Ablaneda

March 8, 2018 | Author: Adriana Cercan | Category: Role Playing Games, Decision Making
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Descripción: Rol Ablaneda Español...

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Ablaneda José Carlos Domínguez

[XD6] ARCANO XIII

Segunda Edición

ISBN: 978-84-940537-2-6 Depósito legal: M-21194-2014 Impreso en España por Imprenta Taravilla S.L.

Autores De la mano y el verbo del escriba

José Carlos Domínguez Portada e interior iluminado por la mano de

Diego Menéndez Carrasco Manuscrito corregido por los Inquisidores

Rodrigo García Carmona Jacobo Peña Conversa Patricia Rodríguez Ruiz Empleando el ingenioso sistema ideado por

Daniel Lorente Ilustrada ha sido esta obra por gracia de

Artistas históricos Mapas y filigranas realizados por el artista real

Christian Granero Losilla Cum Superiorum Privilegio Veniaque Hoc Opus Proditur Distributurque a

Rodrigo García Carmona Other Selves

Prólogo  

Índice

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Introducción   ¿Qué es un juego de rol? ¿Qué es Ablaneda?

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Prima pars: Ambientación

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Capítulo I: La Ronda  

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Capítulo II: Los caminos  

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Capítulo III: Las criaturas  

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Capítulo IV: La fe y la magia  

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Creación 15 Funciones 16 Reclutamiento 18 Organización 19 Armas y pertrechos 19 Licencia y ascenso 21 Cuarteles 21 Ronderos y familia 22 Carretera real Camino del Río Vía férrea Viejo Camino del Este Camino del Bosque

25 29 33 36 39

Sierpes 43 Ojancos 44 Janas y encantadas 44 Trasgos 46 Anjanas 46 Busgosos 47 Otros duendes 48 Demonios 50 Heraldos de la muerte y apariciones 50 Seres de allende Ablaneda 52 Hechicería 53 Milagros 55 Magia negra 57 Pactos con el Maligno 57 Objetos de poder 58 Objetos sagrados 59 Trucos de duende 60

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Secunda pars: Juego

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Las tres leyes

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Capítulo V: Sistema  

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Capítulo VI: El director

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Creando un personaje 63 Nombres e insultos en Ablaneda 65 Personajes de ejemplo 66 Tiradas de dados 67 Conflictos y consecuencias 68 Ventaja y oposición 70 Puntos de destino 71 Evolución 72 Magia 73 Narrativa: temas y tonos 76 Tareas comunes del rondero 78 Antagonistas 80 La magia en juego 85 Algunos objetos de poder 86 Algunas ideas de aventuras 88 Qué no hacer 90 Inspiraciones 91

Tertia pars: Aventuras

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Aventura I: La cueva de la Ayalga  

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Aventura II: La rosa roja  

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El gancho El interior de la cueva La ayalga La sierpe Continuando con la historia El gancho El camino Los personajes

Aventura III: La noche más corta  

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¿Dónde? 104 ¿Quién? 104 Otros habitantes 106 ¿Qué? ¿Cuándo? 106

Hoja de personaje

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Mecenas  

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Copia electrónica

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Con la compra de este libro tienes derecho a una copia en formato electrónico del mismo, que podrás leer en tu ordenador, tablet o libro electrónico. Además, recibirás de forma gratuita cualquier actualización o errata. Para conseguir tu copia escribe un email a [email protected] y te explicaremos todo lo que necesitas saber.

Prólogo No es frecuente que los aficionados a los juegos de rol leamos los manuales enteros más de una vez; tras la primera lectura completa, y hay muchos juegos con los que no llegamos ni a eso, pasamos a usarlos como libros de consulta para hacer personajes o crear y dirigir aventuras. Solemos releer las partes más literarias si las hay, por puro placer, pero sabemos que estamos ante un documento de referencia, con un carácter sobre todo útil. Ablaneda lo he leído entero tres veces. La primera vez, muy poco después de publicarse, yo estaba sumergiéndome en la exploración del panorama indie rolero español. Había descubierto con retraso la cantidad de material de calidad que escondían Arcano XIII y Fanzine Rolero (shame on me, shame on me!) y Ablaneda parecía destacar en calidad sobre la media. No me equivocaba. Me gusta comparar los libros con la comida y la lectura de este juego fue un plato jugoso, que no empalaga ni empacha, un pote norteño con mucha verdura y algo de grasa, seguido de queso con membrillo. José Carlos había conseguido una ambientación compleja, interesante, en un espacio tan claro y conciso como el Condado de Ablaneda y lo bastante distinta de otros juegos de rol de similar ambiente (pienso en Aquelarre, Pendragón o Ars Magica) para funcionar del todo como algo nuevo. Y en especial tenía lo que más me gusta en un juego; estaba enfocado, maravillosamente enfocado hacia una forma concreta de jugar. Desde las primeras frases hasta el final sentía saber el tipo de historias que el creador

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quería que contase, veía las partidas construirse delante de mis ojos con facilidad. Igual servía para un número muy cerrado de cosas, pero para las que servía, cumplía muy bien. Un cuchillo toledano, por poner otro símil. Aún tardé bastante en poder dirigir mi primera partida; pasó más de un año desde la primera lectura hasta lanzar un primer grupo de ronderos a luchar contra una repugnante bestia del bosque que retozaba en un fango lechoso, encontrada mientras despejaban la Vía Férrea, cerca de Yerbosera. También me sirvió para comprobar cómo el sistema XD6 les obligaba a esforzarse en la interpretación de sus acciones para vencer usando sus rasgos más narrativos, menos obvios, que algún esfuerzo les había costado plasmar en esa extraña hoja de personaje que de repente entendían. Habiendo pasado tanto tiempo desde la primera lectura, para preparar la aventura me obligué a zamparme otra vez el manual y así descubrí que en la primera ocasión no lo había leído entero. Al saltarme o leer en diagonal la parte que consideraba menos interesante, la habitual referencia a obras afines y agradecimientos, me había dejado la mención de José Carlos a mi juego de fantasía cínico-medieval “...y sus humildes servidores” y a otros juegos que a su vez habían sido referencia para el mío. La mención me pilló por sorpresa y me resultó una satisfacción de narices ver plasmado ese diálogo mudo entre autores que enriquece todas las obras y debería servir para sonrojar a quienes se atribuyen solo a sí mismos o a las inexistentes musas el origen de sus ideas. La satisfacción creció cuando hace no mucho Rodrigo García Carmona nos juntaba en un grupo de autores y nos obligaba a colaborar para enlazar nuestros dos trabajos para la Puerta de Ishtar, encontrándome enfrente a alguien tan dispuesto como yo a contaminarnos mutuamente con elementos de ambos trabajos. Pero he dicho antes que lo he leído tres veces, ¿verdad? Hace apenas unos minutos lo he terminado de hacer otra vez, a petición del señor editor de esta segunda edición, para aportar una última revisión del texto. Así he podido contemplar en temporización privilegiada, es decir, antes que todos vosotros, a esta nueva Ablaneda como moza crecida, más recia y avispada, más completa y mejor organizada, más útil y embellecida, con razones ya para alzar el mentón y llegar donde no hubiera llegado de pequeña. No puedo esperar a ver vuestras caras. Jacobo Peña Conversa

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Introducción Porque las primeras impresiones son importantes.

¿Qué es un juego de rol? Hola, novato. Te llamo novato, no con maldad, sino porque asumo que, si estás leyendo esta sección, es porque no sabes qué es un juego de rol ni cómo se pone uno en marcha. Si no es así, puedes saltarla sin problemas, pasar directamente a la siguiente y averiguar qué es Ablaneda. Para estas instrucciones asumiremos que tu labor será la del director del juego (calma, pronto sabrás qué quiere decir esto), por lo que para disfrutar de este juego tendrás que seguir los siguientes pasos. 1. Léete este libro. En él encontrarás varias cosas: una descripción del condado de Ablaneda, el escenario donde tendrá lugar el juego; las reglas del juego, que deberás conocer bien y finalmente ayudas para el director de juego y aventuras ya preparadas. 2. Busca jugadores. No puedes jugar solo. Tu trabajo es controlar el mundo de juego y necesitas amigos para interpretar a los protagonistas de lo que ocurra en él. Busca unos cuantos, de dos a cuatro estará bien. A ellos nos referiremos como “los jugadores” y en conjunto sois “el grupo”. Una reunión para jugar se conoce como una “sesión”. 3. Reúne materiales. En principio necesitas dados, hojas de papel, lápices... En esencia ya está. No necesitas nada adicional como tableros o cartas, aunque te vendría bien imprimir y fotocopiar la hoja de personaje que hay al final de este libro. Los dados son los de toda la vida que puedes saquear de un juego de parchís o comprar a puñados en un bazar oriental. Recuerda también que, a no ser que convenzas a un jugador para que lo haga por ti, debes preparar un sitio tranquilo en el que reuniros,

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asegurarte de que tenéis tiempo de sobra y proveer algo de comer y beber. En definitiva: debes ser un buen anfitrión. Prepara la primera aventura. Echa un buen ojo a las que te proponemos en la última parte de este libro, en especial La cueva de la ayalga y La rosa roja. Aprende cómo funcionan los personajes y el espacio, cómo se administra el tiempo, etc. Para la primera sesión lo mejor es que uses una de estas aventuras y que esperes a tener mayor soltura para crear las tuyas propias. Tranquilo, no es tanto trabajo prepararlo todo, y recuerda que al fin y al cabo este material está para ayudarte. Disponer de más información implica que cuentas con más recursos. Explícate a tus jugadores. Cuando por fin os reunáis (o incluso antes, para ahorrar tiempo), explícales de qué va Ablaneda, cómo funcionan las reglas y, sobre todo, cómo se juega a un juego de rol. Sí, aún no te lo hemos explicado a ti, pero ten un poco de paciencia. Ah, una cosa importante en esta parte: no te pongas nervioso. Piensa que lo que vas a hacer no es sino pasar unas cuantas horas hablando y pasándolo bien con tus amigos. Ayúdalos a crear personajes. Cada jugador debería controlar un personaje, la persona ficticia que guiará por el mundo imaginado para resolver los problemas que surjan. Como esta es la primera sesión, cada uno deberá crear el suyo siguiendo las reglas que vienen en este manual. Ayudaos mutuamente e intercambiad ideas. Además, recordad que todos los personajes son, en principio, miembros de la ronda. Plantea una situación inicial. Un juego de rol es, en buena medida, una conversación donde se discute algo hipotético; siendo estrictos deberías decirles algo como “si fueseis los personajes que habéis inventado y estuvieseis en un determinado lugar en determinadas circunstancias, ¿qué haríais?”. Pero por ahorrar tiempo y ayudar a la imaginación se suele usar el presente e identificar personajes con jugadores: “estáis en este lugar en estas circunstancias, ¿qué hacéis?”. La situación inicial es importante pues, como su propio nombre indica, es como empieza todo. Debes comenzar señalando a los personajes un problema obvio, de forma que tengan que ponerse manos a la obra para resolverlo. Por otro lado, asegúrate de que siempre tienen claras qué opciones se encuentran a su disposición. Los jugadores responden. Lo harán para preguntarte más información y, sobre todo, para responderte qué hacen sus personajes en esa situación. Es importante tener en cuenta que, una vez respondan, será como si sus personajes ya hayan llevado a cabo las acciones que han dicho, de forma que es mejor que sean concretos y en raras ocasiones se debería permitir dar marcha atrás. Por otro lado, si te proponen algo de lo que no estás muy convencido, intenta evitar la respuesta “no” y prueba con un “sí, pero…” Cambia la situación. Explícales cómo sus acciones (o la falta de ellas) han cambiado la situación actual y cómo están ahora las cosas, incluidos los propios personajes. Plantéales problemas continuamente (aunque sean decisiones simples, como descansar en cierto lugar o avanzar más) para mantener las cosas interesantes. Y, de la misma forma, déjales claras las posibles consecuencias de sus acciones. No obstante, recuerda que tu obligación no es divertirlos, sino presentar las situaciones y facilitar el juego. Todos debéis esforzaros por igual para pasarlo bien.

10. Aplica las reglas cuando sea necesario. Si hay demasiados factores para decidir cómo una acción cambia la situación, o si es algo en lo que te costaría ponerte de acuerdo con los jugadores (las situaciones de peligro son las que suelen cumplir siempre estos requisitos), utiliza las reglas para resolverlo, tal como se explica en la segunda parte de este libro. Son sencillas, pero si aun así no puedes recordarlas o no dejan claro cómo aplicarse a una situación concreta, no dejes que el juego se detenga: toma una decisión en el momento y continuad jugando. 11. Seguid así hasta que se os acabe el tiempo o decidáis que es un buen momento para parar. 12. Toma nota de cómo ha quedado todo. Si queréis reuniros para otra sesión, tendrás que recordar cómo ha quedado todo. Además, deberías preparar más material (personajes, lugares, monstruos, etc.) para poder presentar a los jugadores más problemas interesantes. Por cierto, un conjunto de sesiones enlazadas se llama “campaña”. Sencillo, ¿no? Pues eso es todo lo que tienes que hacer. Los detalles concretos se explicarán más adelante. En la siguiente sección el autor de esta obra te explicará en pocas palabras qué es Ablaneda y qué lo hace especial.

¿Qué es Ablaneda? Esto que aquí se halla es Ablaneda, el Juego de Rol. Me llamarán repetitivo si digo que se trata de un juego de rol escrito por la pluma del que ahora se dirige a ustedes, pero deseo explicarles de forma sucinta qué podrán hallar en esta obra y qué cabe esperar de ella. Aquí quiero pensar que hallarán primero un juego bien escrito. Puedo asegurarles que me he dedicado con primor a cada frase, como sin duda tendrán la ocasión de comprobar. No sé si mi prosa alcanza las alturas que se prometen, pero les aseguro que no ha sido por falta de tesón. En segundo lugar, hallarán una ambientación rica que intenta dar una vuelta de tuerca a la clásica fantasía medieval, pero sin caer en lo extraño; para mí, cuanto hay en ella es familiar, pero nuevo al mismo tiempo. Por último se ofrece un sistema sólido y narrativo, que responde al sencillo (y por tanto adecuado) nombre de XD6. No se dejen engañar por que sea pequeño, pues es potente sin ser complicado, se adapta como un guante a la ambientación y cumple su principal cometido: divertir. El concepto de la ambientación es también sencillo: el dónde es el condado de Ablaneda; un trozo de tierra colonizado antaño que acabó separado del mundo por razones misteriosas. Y sus habitantes, claro, quedaron encerrados con criaturas como sierpes gigantescas, duendes y demonios; obligados a sobrevivir en una tierra que se empeñaba en matarlos. El quién son los miembros de la Ronda de Yerbosera, más conocida como la Ronda del Patíbulo o tan solo la Ronda, llamada así por estar formada por reos condenados a muerte que a la pregunta de «¿la Ronda o la horca?» eligieron servir al Condado hasta redimir su culpa. Pues este singular cuerpo se dedica al trabajo más ingrato del Condado: patrullar caminos, despejarlos, escoltar caravanas de comerciantes, investigar crímenes, expulsar duendes, transmitir mensajes y cosas por el estilo. El qué es simplemente sobrevivir: estar en la Ronda supone casi una condena a muerte dilatada y pocos consiguen pagar su deuda. Ablaneda es peligrosa y desalmada, pero también es el hogar de mucha gente; y los ronderos, esa panda de bandoleros, asesinos y violadores, son una de las pocas cosas que hacen que la convivencia sea posible.

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Como ya dije, el sistema que usa Ablaneda es XD6. Su subtítulo ya dice mucho: «una sencilla herramienta para el juego de rol narrativo». ¡Y vaya si lo es! En XD6 las palabras tienen verdadero poder: el trasfondo es la característica más importante de un personaje. Por otra parte, ¿qué hay más sencillo que unos pocos dados de seis caras? En XD6 se tira una cantidad de ellos en función de los rasgos del personaje y cada cinco o seis es un éxito. Eso es en esencia todo lo que hay que recordar. Pero de todo esto ya se hablará a su debido tiempo. Además de una generosa descripción del condado de Ablaneda y las reglas completas de XD6, en este manual encontrarán gran cantidad de ayudas y herramientas para que el director pueda enriquecer aún más sus sesiones, además de tres aventuras de iniciación listas para jugarse. Sin querer alargar esto mucho más, les invito a leer, a jugar y, sobre todo, a disfrutar de esta obra. Muchas gracias, y ya les dejo con este juego de roles y la visión que Antón el Cojitranco tiene del Condado. —José Carlos Domínguez

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Prima pars

Ambientación

inco hombres caminaban junto a un río lánguido. Era primavera y el verde de la hierba podía encontrarse también en sus jubones, que lucían en el centro el puente roto de la villa de Yerbosera. Cuatro de ellos llevaban lanzas apoyadas en el hombro mientras el quinto, al frente, portaba una espada que acompañaba el ritmo de sus pasos chocando contra su muslo. Entre ellos hablaban el más joven y el más viejo: —Y recuerda, Novato: no te hagas el héroe, porque serás el único. Nadie va a ir a salvar tus heroicas posaderas. —Sí, señor Llorente. —¡Maldita sea, Novato! ¡No me llames “señor”! ¡¿Qué será de mí y mis hijos si algún duende con ganas de armar una buena te escucha y me confunde con un noble?! Y mientras seguía el camino, con él la instrucción: —No sé por qué estás aquí, tampoco nos importa a ninguno, pero más te vale no hacer que nos maten. —Sí, señ… Perdón, Llorente. —Así me gusta. Ya sabes mi nombre y el del sargento Nuño. Este de aquí es Pedro. —Con Dios. —Y ese que solo habla con su bolsillo es Tenaz, lo llamamos así porque… —¡No deis un paso más si no queréis morir! —interrumpió el sargento Nuño. Había parado en seco y miraba hacia arriba. Todos callaron, le imitaron y lo que vieron no les gustó. —Aún nos está observando. Una sierpe, una serpiente de portentosas proporciones, se alzaba sobre su vientre a escasos metros y les observaba desde arriba saboreando el aire. Había pasado el frío y la época de hibernar; debía estar hambrienta.

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Aquí habrán de exponerse las muchas narraciones sobre nuestro condado de Ablaneda que el veterano rondero Antón, al que conocen mejor por «el Cojitranco», dictó a fray Johán, “el Flecha”, hermano del monasterio de Santo Tomás y que fueron luego copiadas e iluminadas por el mismo fray Johán in anno Domini MCCCVII. Y, por si algún día la Carretera que lleva al Norte quedara expedita y por un casual este códice llegara a manos de quien no es ablanedense ni, por su lejanía, ha oído nunca de nuestra tierra, de ella se disertará para instrucción de jóvenes y asombro de discretos: Cuentan las crónicas que pudieron rescatarse del viejo convento de San Andrés y que hoy se guardan en Santo Tomás, que Ablaneda fue colonizada hace más de dos cientos de años por un rey cuyo nombre no se recuerda, y puesta bajo el gobierno del conde Ricardo Ybáñez de Avellanos. Allí se fundó Castro de la Reina, como sede del poder del Conde, y también se instituyó la catedral, que es la luz que ilumina el alma de cuantos moran en el Condado. Además, el rey, en su divina potestad, concedió muchas baronías como la de Tesleda, San Marcial o Vargas; así como dos cartas municipales a los concejos de Entrerríos y Yerbosera. A esta última se le concedió la explotación exclusiva de las minas de los Montes Quebrados. Mas aquello que parecía una nueva Arcadia no era tal paraíso: la fertilidad de la tierra y el fruto que las montañas guardan en su corazón iban de la mano de una plaga. Seres horribles, siervos de Satán, infestaban los valles y montañas. Sierpes y ojancos, duendes y apariciones. No obstante no era nada con lo que los intrépidos colonos no pudieran lidiar, y pronto las gentes que habitaban las tierras llamadas Ablaneda se hicieron duras como el cuero viejo. Falta les hizo, pues no volvieron a saber nada del Viejo Reino. No llegaban emisarios, ni cobradores de impuestos.

Todo aquel que se aventuraba por la Carretera Real hacia el Norte jamás regresaba. Rodeado casi por completo de colosales montañas, el condado de Ablaneda quedó aislado del exterior. Pronto incluso el nombre del reino cayó en el olvido. No obstante, como ya se dijo, los ablanedenses son duros de carne y ánima, y su fe en Nuestro Señor es inquebrantable. Por eso el Condado aún permanece, esperando el regreso de los antiguos reyes. Para mantener la paz mientras tanto, los condes se vieron obligados a formar una milicia con la que defender aldeas y ciudades. No obstante los caminos quedaban desguarnecidos y el tráfico y el comercio se resentían. Los hombres a los que más afectaba esto (los concejales y especialmente el alcalde de la populosa y mercantil Yerbosera) decidieron tomar cartas en el asunto. De este modo se creó la Ronda del Patíbulo, un cuerpo especial de condenados a muerte que eligen servir durante años como vigilantes de caminos, guardabosques, correos y carne de monstruo en general. Esta es la historia de uno de ellos.

Capítulo I

La Ronda

uenos días. Sepan vuestras mercedes que, siendo de bien nacidos presentarse, les diré que me llaman Antón, hijo de Domingo; pero todos gustan de añadir «Cojitranco» detrás de mi nombre desde que tuve el accidente. Soy veterano de la Ronda, llevo treinta y dos años sirviendo a Ablaneda y al Alcalde, desde que fui condenado por robar dos ovejas a Miguel de Brezara, Dios lo tenga en su gloria. El Capitán Núñez me pidió que dictara a los buenos monjes de Santo Tomás, vuestras mercedes, esta lección de lo que es la Ronda y lo que es Ablaneda, por ser el rondero más viejo en servicio. Y podrán creerme si les digo que no es fácil hacerse viejo en nuestra profesión. No me iré más por las ramas. Ahora que saben quién soy, puedo hablarles de nuestro objeto: la Ronda de Yerbosera, también dicha «del Patíbulo».

Creación Ya saben vuestras mercedes que el Condado en su totalidad y cuanto en él se halla es posesión y prenda del rey del Viejo Reino, aun cuando venga a reclamarlo. Su Excelencia el Conde es su representante en estas tierras y, aunque como buen señor posea tierras propias y vasallos que las trabajen, solo es protector y regidor del resto de Ablaneda y no su dueño.

Salvando los vasallos del buen Conde y los de los pequeños barones (que pueden ser contados con los dedos de las manos), el vulgo de Ablaneda lo conforman hombres libres y valerosos que poseen alguna tierra, ya sea propia, ya sea cedida de las tierras comunales de su aldea para poder mantenerse. Aunque los barones de los que ya les he contado mantienen aún hoy a caballeros guerreros con brillantes armaduras como sacados de un cuento para niños y ellos

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defienden sus baronías, los caballeros que rinden vasallaje al Conde son hombres de corte y galanterías, pues el mayor brazo que sostiene las armas en Ablaneda es la milicia. Esto no es más que un ejército hecho según la mesura que la situación requiera, formado por levas de hombres jóvenes de todos los rincones del Condado y dirigido por los caballeros del Conde. Y por bien que sea cierto que montado a caballo las batallas se ven mejor, son en gran manera mejores los soldados de la milicia que los pesados jinetes, pues contra ojancos y sierpes cuenta siempre más la cantidad que la calidad.

Las pequeñas aldeas se defienden como pueden o se arriesgan a perecer ante las bestias, los bandidos o incluso sus propios vecinos en no poca ocasión. Muchas entrenan y arman a sus propios hombres, otras (menos) pueden recurrir a alquilar espadas (quiero decir, y hombres que las manejen), mas esto es en grado más común en poblados mayores, como la rica Yerbosera. Siendo esta una villa caudal bien pueden pagar una guardia permanente, además de que cada notable tiene una patrulla a su servicio, lo que nunca deja de desencadenar conflicto y discordia. Mas los mercenarios se ven aun más limitados que la milicia, reservados a los más ricos, y en una población que halla su sustento de complicadas rutas comerciales, es menester que alguien cuide los caminos, los despeje, proteja a los viajeros, porte el correo y otros encargos, explore lugares desconocidos y lleve justicia y orden allí donde nunca pondría el pie un hombre del Conde. Y debía ser barato. Así, el Concejo de Yerbosera, acuciado por comerciantes menores, llegó a un entendimiento con el Conde para dar uso a todas esas almas desperdiciadas en la horca.

Funciones

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No obstante, como dijimos, no es cosa que dure, y cuando el peligro pasa y la campaña termina, gran parte de los milicianos que sobreviven vuelven a casa henchidos de orgullo y con la marca de la guerra siempre en sus mentes y puede que hasta en sus cuerpos. Solo están siempre vigilantes aquellos que guardan Castro de la Reina. Es por ello que cueste creer que el Conde defiende en realidad todo el Condado, como es su deber sagrado.

Yo no soy hombre versado en historia, como seguro que lo son vuestras mercedes como buenos monjes. Pero tengo claro que es difícil entender la Ronda si no se sabe que fue creada por el Concejo Municipal de Yerbosera largo ha, con el fin de mantener los caminos en buen estado y proteger las caravanas que los cruzan, como ya les he contado. Mas con el tiempo, que todo trae a mudanza, la Ronda fue abarcando cada vez más labores, sobre todo aquellas que la milicia del conde se negaba o estaba impedida para hacer, o aquellas que engordaban las arcas del Alcalde o del propio Capitán. A veces incluso sirve los intereses terrenales del señor Obispo, que buenos los tiene.

En fin, no es de buen cristiano murmurar, así que me santiguo y continúo mi relato. Nada más lejos de mi intención que escandalizar al buen copista. Como trabajo vulgar que al cabo es el nuestro, se halla limitado por el tiempo y las estaciones, como el del campesino o el comerciante. Así en invierno poco puede hacerse; todo el valle permanece casi intransitable por las grandes nevadas e incluso los monstruos y los duendes prefieren quedarse a buen resguardo en sus cuevas y refugios soterranos, aunque los haya que con sus engaños lleven a los hombres a la muerte en el frío. Solo los más locos o hambrientos se aventuran fuera en estos meses (me refiero a los monstruos, aunque a alguna persona también podría aplicarse). En esta época, por supuesto, los ronderos tampoco salimos a repartir el correo o guiar a mercaderes, para empezar, porque ellos tampoco salen. Con mejor gusto nos dedicamos a guardar nuestros cuarteles y casas de guardia, a arreglar los pertrechos y prepararnos para lo que venga después. Es tiempo en que los ronderos se reúnen, mas es de todos sabido que tanta mala calaña junta no mejora con el roce. El invierno empieza en la Navidad, como ya saben, que también es el inicio del año nuevo y el Adviento. Y tras ella viene el carnaval, tiempo de festejo, gula y pecado, donde se disfruta lo que se puede antes del tiempo de recogimiento. Los ablanedenses gustan en mucho de estas fiestas y hasta en el más pequeño pueblo la gente baila y se disfraza para así ahuyentar al Demonio, que siempre acecha en los rincones. De hecho no falta quien junta el carnaval con el año nuevo y están celebrando el doble hasta que llega la cuaresma. Y pasado el tiempo de la castidad llega la Semana Santa. Y con la Semana Santa y la celebración del renacer de Cristo también la primavera vuelve y se trae más problemas consigo. Hay que reabrir los caminos, retirar la nieve, arreglar desperfectos… Y las sierpes y los ojancos salen con un hambre voraz después de la larga espera. Comienzan a salir las caravanas, los

mineros vuelven a hendir la tierra y los campesinos empiezan a labrar. Todos los años suele haber problemas con los hitos y las lindes porque fulán cree recordar que antes de la nevada estaban más allá o más acá y el otro fulán dice que no, y empiezan a acusarse entre ellos… En fin, nada del otro mundo, raro es que la sangre llegue al río, pero normalmente porque los ronderos nos interponemos y arreglamos el asunto. Y eso que no son los ronderos del gusto de todos en las aldeas, que muchas veces prefieren que nadie se meta en sus asuntos. Imaginen ustedes lo espinoso que es llevar la justicia del Conde a sitios tan difíciles, que yo a veces preferiría evangelizar a los lobos. Termina la primavera con las fiestas de mayo y la veneración de la Santa Cruz, de la que tanto gustan en Castro de la Reina, donde muchas de sus iglesias están dedicadas a ella. Luego, como viene siendo costumbre y si Nuestro Señor no quiere otra cosa, llega el verano. Si bien las bestias y criaturas diabólicas ya están bien comidas y dan menos trabajo, es época propicia para bandoleros y demás escoria de Madriguera. Llénanse los caminos de ellos aprovechando que las mercancías corren sin parar de un lado a otro por la bonanza del tiempo. El verano también es buen momento para la caza, se practique con o sin el privilegio de nobleza, ya me entienden vuestras mercedes. Mas repito mi intención de no murmurar y menos habiendo sido quien les habla parte de esa escoria en su día. ¡Ah!, y no ha de faltar el decir cómo las janas y sus parientes aumentan sus fiestas y bailes y los círculos de fadas se vuelven más abundantes y peligrosos hasta culminar la noche de San Juan. Es en esta noche cuando toda clase de duendes se hallan en gran excitación y muchos no encuentran mejor pasatiempo que molestar a los hombres de bien. A pesar de ser la noche más corta del año, fácese para los ronderos la más larga y siempre hay más de una baja por los que caen víctimas de algún encantamiento. Es en este tiempo también cuando más

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correo se reparte, pues los ablanedenses, aunque sean casi todos analfabetos, tienen gusto en escribirse cartas por medio de los buenos clérigos que saben de esto de las letras. Por no hablar de las misivas que han de intercambiar personajes principales y ricos mercaderes. Las cartas que se envían a través de los ronderos tienen fama de llegar raudas y seguras, pero no faltan aquellos de mis camaradas que no pueden resistirse a echar un ojo a lo que en ellas se consigna. Y, para cerrar el círculo del año que antes empecé, sin saber si llegaría a acabarlo, les diré que en otoño es de ver cómo todo ser se previene, ya sea pagano o temeroso de Dios. Las bestias rondan con deseo de llenar la barriga para invernar, y pronto se hace raro aquel que puede encontrarse fuera de su lugar subterráneo, como tanto más o menos acontece con las personas, aunque nosotros habitemos en casas. Es esta por lo general estación tranquila sin contar la lluvia abundante que suele anegar los caminos, cosa por la que los ablanedenses tienen especial inquina al Nubero. Tranquila excepto por el día de los difuntos, que ya sabrán que es en ese día cuando las puertas del purgatorio se abren para que los finados visiten de nuevo el mundo de los vivos ya sea para bien o para mal. A veces se vuelven tan molestos que se han de formar rondas de ánimas con hombres que espantan a los difuntos y hasta la güestia les deja paso esa noche. Debe ser dirigida por el más anciano de sus miembros, por eso yo he conducido una o dos en estos días, cuando a veces la Ronda se ve obligada a formar una entre los hombres del pueblo para mantener la paz. Y hay más cosas que, por gracia o desgracia, Dios nos pone por tarea con intermedio de su ilustrísima, el Alcalde; su excelencia, el Conde; o, a veces incluso usando el camino más corto, por medio del Padre Cardenal de Castro de la Reina o el buen Abad de este monasterio. A menudo explorar o buscar alguna reliquia santa u objeto maldito o incluso guiar a la milicia condal por terrenos por

los que ellos no sabrían moverse. Al fin y al cabo, nadie conoce mejor Ablaneda que la Ronda del Patíbulo.

Reclutamiento Creo que ya lo mencioné antes, pero vuelvo a decirlo por si algo escapó a la pluma rapaz que esgrime el señor copista. La razón por la que la Ronda de Yerbosera a menudo obtiene el funesto sobrenombre que acostumbra (del Patíbulo) no responde más que a la procedencia de la triste mayoría de los sus integrantes. Cuando alguien comete un crimen lo bastante grave y es capturado tiene dos opciones; «la horca o la Ronda» como se les suele decir. Claro que esto, por lo general, aplícase solo cerca de Yerbosera o Castro de la Reina, pues es celebrada costumbre en otros pagos que sea el criminal colgado sin juicio y sin responder a otra autoridad que la de la turba.

Por si no quedara claro, tendré que decir que al condenado se le disculpa la pena de muerte a cambio de una multa en dinero, mas, como es raro que quien roba para vivir tenga para pagarla, lo común es que lo hagan vestir el verde y trabajar en la Ronda hasta que ha conseguido pagar la multa, el alojamiento, el yantar diario, el equipo, los daños que causen… En fin algunos se van cuando consiguen pagarla y otros se encariñan y se quedan, como fue mi caso. Otros, muchos, no llegan a verse libres. Ya saben vuestras mercedes: rondar es peligroso, nunca sabes cuándo puedes dar con tus huesos en la barriga de un ojanco. Pero no es esta, claro, en cuanto a la más común, la única forma de entrar en la Ronda. Hay quien lo hace para huir de sus deudores o del deshonor. Hay quien también lo hace porque su padre lo fue o porque lo obliga otra persona. Y hay quien incluso lo hace por vocación. No les parezca raro, incluso en los monasterios pasa. El Señor me perdone, no sé contener mi lengua. En fin, para los nuevos reclutas (que no es cuestión de decir jóvenes cuando muchos raspan la treintena) no suele haber una gran ceremonia. En la Ronda no somos aficionados a esas cosas, nos basta con darles su equipo y decirles quién es su sargento. Tampoco hay entrenamiento: se aprende en los caminos.

Organización Como ya he dicho en anterior ocasión, la Ronda de Yerbosera fue creada por el Concejo de Yerbosera, con el Alcalde a la cabeza, y desde entonces siempre ha sido regida por este. Entiéndase entonces que es el Alcalde electo por el Concejo el máximo líder y responsable de la Ronda, aunque a veces acepte encargo de otras fuerzas de Dios o los hombres como el Conde, el Obispo, el Abad de Santo Tomás o incluso mercaderes particulares. No obstante, la verdadera cabeza de la Ronda es el Capitán, que se ocupa diligentemente de poner en cumplimiento

las órdenes del buen Alcalde. En el tiempo que llevo en la Ronda se han sucedido cinco capitanes, pues algunos no duran mucho. Y mientras el Capitán da órdenes, el Comandante se encarga del papeleo, los suministros, la organización, vigila a los sargentos… No cabe decir más que es la mano derecha del Capitán. Y mientras el Alcalde, el Capitán y el Comandante reposan sus posaderas en despachos con chimenea (perdón, Dios me libre de murmurar), los oficiales que salen al campo a patrullar y rondar son los sargentos. Cada sargento se encarga de una patrulla que suele estar formada por tres o cuatro ronderos, aunque no es poco habitual que este número se aumente o reduzca según la necesidad. No suele haber más de veinte sargentos, pero tampoco menos de quince, todo depende de la época. Durante las revueltas de los duendes en el Este hizo falta formar treinta y cinco patrullas para mantener la paz en los alrededores de Torres. Y en el último escalón, la base de la pirámide como dirían vuestras mercedes, estamos los ronderos de a pie; a los que un sargento manda a internarse en una gruta sospechosa de ser el cobijo de una sierpe, a los que manda a comprobar si esas luces del camino son la Santa Compaña, los que se acercan a una aldea llena de arqueros enfadados a convencerles de que solo traen el correo, y ya se hacen vuestras mercedes una idea…

Armas y pertrechos Si me preguntan sobre pertrechos habré de decirles que los ronderos somos gente que catamos de cerca el peligro cada día y es propio de gentes tales el portar los instrumentos adecuados con los que se hayan de defender; en nuestro caso no de ejércitos como antaño, sino de monstruos, duendes y demonios. Está mandado que todo rondero porte consigo una lanza que habrá de ser de buena medida y acero. Aquesta arma ya es casi símbolo del cuerpo y los ronderos la llevan con orgullo. O la llevarían, pues

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si la perdieren o se la robaren, habrían de pagarlas con sudor y días de condena, pues es el Concejo de Yerbosera quien las proporciona y las cobra en tales términos. Por otro lado rara vez tendrá un rondero una espada entre sus manos, pues es arma demasiado elevada para sus aspiraciones. Solo el Capitán y el Comandante cuentan con una cada uno. Mas sí es cierto que los sargentos de cada patrulla casi siempre llevan un gran bracamarte, arma parecida a la espada, pero pesada y curvada, de uso para la poda. Esto paréceme un acierto pues evita motines. Y, aunque no sea mandado, no hay rondero en este valle de lágrimas que no lleve consigo una daga para todo uso que pueda surgirle: desde apuñalar el ojo de un ojanco a cortar el pan a la hora del almuerzo. Algunos de sus miembros, que antes de alistarse (no se me sorprendan) eran asesinos y gente de baja ralea, son notablemente diestros en su manejo. En cuanto a las defensas es común que el rondero porte no más que una saya o jubón verde (de ahí el famoso dicho) con el escudo de armas de Yerbosera: el puente roto sobre el río. No obstante, los miedosos y pudientes llevan refuerzos; ya sea un acolchado o cuero endurecido. Mas nada de las cotas de malla de la milicia pues aunque la Ronda cuenta con ellas, ni los oficiales hallan gusto en darlas a los ronderos ni estos en llevarlas, pues su peso dificulta el huir con rapidez. Mas en momentos de gran cuita, cuando es preciso defenderse o morir, sí se reparten las lorigas almacenadas como último recurso. La cabeza se la guardan los oficiales con un yelmo al que llaman capiello, que guardando lo necesario, permite ver y oír bien por dónde vendrán los golpes. Aunque los ronderos comunes llevan la cabeza descubierta o un sombrero de ala ancha por si llueve, quizá alguno porte un yelmo de cuero endurecido. Aunque bien imaginarán vuestras mercedes que por grande que fuera el yelmo, de nada serviría contra

los encantos de una jana o la tentación del maligno. En cuanto al combatir a distancia (cobardemente como dirán algunos que no se habrán visto en la tesitura de que un ojanco te agarre por la pierna) es raro conocer a un rondero que maneje con soltura el arco largo, que requiere gran maña. Mas muchos aprenden de los demás a emplear el arco corto y no faltan los que son harto duchos lanzando jabalinas y venablos. Quizá débase esto a que en la Ronda abundan los cazadores furtivos.

Sábese en el Condado de la ballesta, pero no habrá dónde hallarlas como sabrán, pues de momento la voluntad divina nubla las mentes de los armeros sin dejarles recordar el conocimiento de cómo facerlas. Debió quedarse, como muchas otras cosas, en el Viejo Reino. Pero para suplirlas siempre se puede echar mano de una honda de pastores y una piedra de buen tamaño. Un rondero no se podría permitir una ballesta de todas formas, por lo que se cuenta de tal artilugio. Fuera de esto cada rondero se arma con lo que puede, muchos de ellos con sus herramientas como hachas o mayales. Otros se fabrican porras con una rama de roble y unos clavos que sisan cuando se halla distraído el herrero. Otros, más pudientes o mejores sisadores, se hacen

fabricar otras armas como buenas mazas, porras o martillos de guerra. Pero no de las armas solo se vive, por lo que el rondero también lleva en el zurrón comida, yesca y cuanto vea que necesite para andarse por los caminos. Eso y la ayuda de Dios es todo lo que tenemos.

Licencia y ascenso Si a un rondero no le gusta esa nueva vida, no le es difícil dejarla. Ya les hablé de que la mayoría de mis camaradas y yo mismo hemos practicado la villanía no solo por haber nacido en una villa. Por eso las formas más comunes de abandonar la Ronda son dos: trabajar hasta haber reembolsado la multa o morir en el intento. La primera, como creo recordar que dije, se complica al tener que deducir además del sueldo del rondero la manutención, las armas y los problemas que cause. La Ronda es de Yerbosera y no en vano, pues sus comerciantes no sueltan con facilidad ni una sola moneda de sus arcas, y no es raro que el Capitán se vea en la tesitura de tener que suplicar para que sus hombres tengan qué llevarse a la boca. Y eso siempre que al Capitán le importe. La segunda manera es más común, pero me temo que no por ello más deseada; la vida en los caminos es peligrosa y no es raro dejársela olvidada en el fondo de una cueva, un río o la tripa de un monstruo. Quienes entran libremente a la ronda, libremente pueden dejarla. Igual que no hace falta irse una vez pagada la deuda como ven que me pasó a mí, que hace tiempo que la saldé. No son pocos los que, viendo posibilidad de medrar, se quedan. Hay que hacer importantes méritos para caer en gracia al Comandante y conseguir un puesto de sargento. No sé si es faltar a la humildad decir que a mí en tres ocasiones me ofrecieron el puesto, una incluso el propio Capitán Vellido, mas nunca me atrajo el mandar hombres.

Y una vez en el sargentazgo es complicado ascender más. El Capitán en persona elige al Comandante cuando el anterior muere o es depuesto… o ambas cosas. En esos casos lo usado es que sea puesto en el cargo un sargento de su confianza. Y el Capitán debe ser elegido por el Alcalde de Yerbosera mismo: lo usado es que sea ascendido el Comandante, pero a veces el Alcalde pone a alguno de sus leales, lo que hace que entre en juego el complicado baile de los poderes de Ablaneda, una danza en la que intervienen sin cesar el Conde, el Alcalde y el Obispo como los más avezados bailarines. Mas ha habido ocasiones también en las que un rondero por sus meritos se ha visto declarado Capitán por aclamación de sus camaradas de armas y claudicación del Alcalde.

Cuarteles Hállanse los cuarteles de la Ronda, como es natural, en Yerbosera. No en vano hombres letrados como vuestras mercedes la llaman  “Ronda de Yerbosera” y no “del Patíbulo” como mal la bautizó la vulgar elocuencia. Si me permiten volver a los cuarteles, estos no son sino un edificio de dos plantas desarrapado y más ancho que alto. Se encuentra junto al río, por lo que en invierno el aire frío cala la ropa y la carne, y en verano es difícil soportar el hedor que desprende el agua. Ocupan la mayor parte del lugar los barracones donde duermen, hacen vida y se ocupan de todos sus asuntos los ronderos de a pie, como yo mismo soy. La suciedad es dueña indisputable del lugar, como las chinches lo son de las camas. Sirva de ejemplo decir que solo hay una letrina en la planta baja para toda la tropa y que es castigo frecuente y cruel el limpiarla, cosa que yo hice muchas veces en mi juventud, antes de aprender a contener mis malos impulsos. La segunda planta está dividida en dos partes: por un lado las dependencias de los oficiales y por otro los almacenes.

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Sobre las primeras cabe decir que las cámaras de los sargentos difieren poco de las de la tropa común; aunque son individuales, están cerca de los barracones para poder así vigilar mejor a los ronderos. Las alcobas del Capitán y el Comandante son mucho más confortables y aquel incluso tiene despacho con su chimenea, donde recibe a aquellos personajes de cierto postín que se dignan a acudir al cuartel en lugar de hacerlo llamar. En los almacenes se amontonan toda clase de vituallas y herramientas. También es donde se guardan las armas y los uniformes. En sus rincones pueden incluso hallarse objetos que la Ronda confiscó y luego perdió de vista; algunos de ellos pueden ser incluso valiosos o mágicos. ¿Mas quién puede saberlo en lugar tan ajeno al orden? Como es un fastidio subir los cargamentos pesados por las escaleras, se instaló una grúa en el patio interno a tal fin (patio que también sirve de lugar de reunión y entrenamiento). También comunica la cocina con la planta de arriba con un ingenioso montacargas, lo que permite que la comida del Capitán o el Comandante les llegue sin que tengan que compartir asiento con la tropa. Los cuarteles también cuentan con su propia herrería que conecta con el patio. Aunque este es el principal asentamiento de la Ronda, por todo el Condado pueden encontrarse pequeñas casas y otros edificios destinados al descanso y reavituallamiento de los ronderos. Es común que las cuiden los miembros de más edad del cuerpo (si es que en ese momento hay alguno...) o los tullidos e impedidos. El encargado de mantener en buenas condiciones y provistas todas las instalaciones de la Ronda y especialmente el cuartel es el Comandante, aunque suele delegar en otros ronderos que sepan leer. Mas ya paro de murmurar, líbreme Dios.

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Ronderos y familia Ya dije que en la Ronda puede entrar quien se ve obligado por seguir los pasos del padre; pues, como es sabido, ellos también son hombres, buscan el yantar y el yacer con fembra placentera, y de lo segundo solo pueden surgir vástagos y problemas.  Con esto quiero decir, como ya entienden los discretos, que los ronderos también pueden estar casados y tener hijos y de hecho es común en este nuestro Condado. Es cosa acostumbrada que ya tengan mujer antes de dárseles la diatriba de “la ronda o la horca”, con lo que sus dificultades aumentan, teniendo que buscarse otros medios para mantenerla a ella y su prole, que quizá pasan por delinquir más. En otras ocasiones es la propia mujer la que se busca el pan y esto probablemente no sea del gusto del rondero, pues los trabajos que puede hacer una mujer en Ablaneda son pocos y casi todos deshonestos. Y más viéndose obligado el marido a vivir lejos de ella en los cuarteles de Yerbosera, dejando frío el lecho conyugal, lo que es, como saben los sabios, casi tan nocivo para la buena marcha de una pareja como la pasión excesiva. Y ya no hablemos de los hijos. Si son mayores de los ocho pueden trabajar, ¿pero en qué con su padre soportando la cruz de la Ronda? Si no tienen tierras propias, lo que no suele pasar si su padre se vio arrastrado al crimen, puede que ellos mismos sigan el mismo camino, acompañando a su padre involuntariamente. No será extraño que un rondero se encuentre en la Ronda con su padre, su tío, su primo, su hermano o incluso su abuelo... Que no cae la rama muy lejos del tronco. En otras ocasiones es el rondero mismo el que lleva a su hijo a rondar para que lleve sus cosas y de su padre aprenda el oficio. Son pocos los casos en los que un padre acepta enseñar a su hijo semejante oficio para el futuro, pero a veces no le queda más opción teniendo

en cuenta que todo padre está obligado a enseñar un oficio a sus vástagos. A falta de nada mejor, se ve obligado a compartir su escaso rancho con su hijo mochilero y a dejarle dormir a los pies de su cama en el cuartel, con lo que caben a menos chinches cada uno. Aunque sepan ustedes que la obligación paterna es laxa y muchos mal mantienen a su prole de esta manera. Y esto último bien puede darse porque el rondero contrajera matrimonio mientras sirve al Condado. No está esto prohibido entre ellos, pero de cierto no es recomendable por las ya conocidas penurias económicas a las que se ven sometidos. ¿Y quién iba a querer casar con un criminal condenado a la muerte en vida? No me respondan ahora, háganlo mañana. Si es que quieren que vuelva a seguir contándoles, claro. Ya es casi noche cerrada y no es buen negocio ir por estos caminos a oscuras.

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Capítulo II

Los caminos or supuesto sabrán vuestras mercedes, hermanos, que los caminos fueron antes que la Ronda. La historia de esta siempre ha estado ligada a ellos. Tanto que, como también sabrán, se creó porque alguien tenía que rondarlos. Aunque los caminos aún eran jóvenes cuando se creó la Ronda y han crecido juntos, casi como hermanos, si me permiten el compararlo. Siempre se han llevado mal, pero no pueden vivir el uno sin el otro. Seguramente me permitirán ahora que les hable un poco de esos caminos. Mis caminos que tantas veces he pisado.

Carretera real Háganse la imagen de que estamos ahora, no en el monasterio, sino en Castro de la Reina, capital de nuestro Condado. Como vuestras mercedes pueden bien saber, es una gran ciudad. No tan grande como Yerbosera, pero a mi juicio más bonita. Las torres del castillo y la catedral dominan el sitio, donde quiera que uno esté puede mirar arriba y verlas. El resto de la ciudad se extiende, alargada, por toda la orilla de la laguna a la que llaman Lacuna sin más, como lo hacían los romanos,

aunque quienes de esto no saben, la llaman la Laguna de la Reina. De ella viven pues es rica en peces e irriga los campos. Incluso no falta quien dice que en las profundidades de esas aguas se esconde una ciudad más antigua que el Condado, que quedó sumergida largo ha.

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No es raro encontrar a la milicia condal patrullando las calles, y la seguridad que se respira hace a las gentes un poco más afables de lo que se suele dar en esta tierra. También es cierto que esto se ve empañado por ser el lugar del Condado donde más se hallan las túnicas, camisas y mantos de los nobles junto a los pobres sayales y capas de lana de los plebeyos, pues muchos hidalgos sirven al Conde o acuden a la corte esperando su favor. No digo que sean malas gentes, Dios me libre, pero bien se sabe que son personas que por cualquier tontería ya echan mano de las armas dispuestos a defender su honor. Y bien puede ir un pobre rondero plebeyo a decirles que los duelos están prohibidos por orden de su excelencia el Conde... Y eso que él es el primero en defender el honor de su nombre, de rancio abolengo. La casa de Avellanos gobierna el Condado desde que se fundara hace mucho tiempo. Por que no quede punto por decir, les diré que su blasón es también el de Castro de la Reina, y está compuesto de un escudo partido con tres árboles blancos, no, perdón, de plata, a la izquierda, y una sierpe verde enroscada sobre oro a la derecha. Coronado con la corona condal y, bajo él, el lema de su casa y todo el Condado, a decir verdad: «con la ayuda de Dios». Me disculparán vuestras mercedes, pero blasonar no es lo mío. Desde su castillo, nada despreciable, gobierna el último de esta noble estirpe, don Francisco, defensor de Ablaneda y señor de justicia mayor, único entre los nobles del Condado capaz de aplicar la pena de muerte, como atestigua la horca que siempre se encuentra en la plaza mayor de la ciudad. Allí van a parar aquellos que no encuentran la Ronda de su gusto. Otros nobles y concejos no tienen horca en sus plazas sino cadalso pues no pueden juzgar crímenes de sangre o traición, solo asuntos menores como robo, alcahuetería, fullería en el juego... Cuando se diera la situación de que sus funciones no llegasen a tal extremo, lo común es enviar a los reclusos a Castro de la Reina, pero ya se dice que ojos que no ven...

Hablando de gentes de mala vida, vuestras mercedes no lo sabrán, pero es famoso Castro de la Reina por su calle de las tabernas. Hasta el peor pueblucho tiene una taberna donde se sirve vino ya avinagrado para que se olviden las penurias; mas en ningún otro sitio encontrarán más de estas casas juntas y de toda suerte y condición: desde unas en las que apuñalarían a cualquiera nada más entrar hasta otras donde los más gallardos hidalgos comparten jarras de vino de los viñedos de los valles del Sur, que no lo hay mejor.

No me confundan la taberna con la posada, donde se reciben huéspedes; el mesón, donde se da de comer, o la mancebía donde hay... bueno, ya se lo podrán imaginar vuestras mercedes. Pues la confusión es frecuente y los arrendadores quieren que quede claro que una taberna es una casa de vinos, aunque se pueda servir algo de comer para acompañarlo. Estos arrendadores pueden ser el concejo, un rico burgués e incluso la propia Iglesia, pues es raro que el tabernero sea dueño de su negocio. Además, las autoridades del lugar no suelen dudar en mandar inspectores a asegurarse de que se cumplen las leyes al respecto, que el vino no se mezcla con agua ni con otro más joven, que se sirven alimentos adecuados, que se mantienen los precios fijados y que no son frecuentes

los indeseables. Que en seguida se llena una taberna respetable de toda clase de borrachos, jugadores y mujeres de mala fama. Pero yendo a asuntos más píos, también está aquí la catedral, donde toma asiento el excelentísimo Obispo don Lisardo, que es luz de la cristiandad en estas tierras paganas y malditas. Es por esto que Castro de la Reina es la única ciudad como tal del Condado, aunque a veces se diga de Entrerríos y Yerbosera. No son tales pues no albergan en ella Obispo ni catedral, sino una colegiata y un cabildo. ¿Pero qué voy a contarles a ustedes de esto? Mas, aunque Castro de la Reina sí tenga Obispo, bien es sabido que ostenta la capa episcopal desde que contaba no más de ocho años y que, aunque ya tenga sobrada edad para hacerlo, nunca ha llegado a tomar todas sus funciones; de modo que es don Juan Antonio, el Arcipreste, quien ha de dar misa en la catedral y atender los menesteres más mundanos del cargo, que bien ocupado está el reverendísimo don Lisardo en darse buenos banquetes con su hermano mayor el Conde. Mas las riñas entre poderosos son comunes y más entre parientes, y mal cariz puede tomar la cosa, pues bien saben vuesas mercedes que los religiosos de rango tienen tanto derecho como los nobles a reunir hombres e ir a la guerra. Pero no diré más, que estas palabras las pone en mi boca el Diablo. Nuestro otro prelado, a la par que el Obispo en potestad (y puede que más de uno, quizá vuestras mercedes mismas, piense que la suya es aun mayor), es don Julián, Abad del monasterio de Santo Tomás, donde ahora nos hallamos, por si les fallase la memoria. Ya saben vuestras mercedes lo que son: una orden de San Benito dedicada a la oración y por supuesto al trabajo. Y para eso no tienen solo sus huertos, sino también una buena cantidad de tierras, comparables al feudo de Vargas en cuanto a su extensión y los siervos que en ella se hallan. Y bajo su ala se encuentran también los buenos monjes como vuestras mercedes. A las órdenes del Obispo están los sacerdotes que difunden la fe verdadera

por Ablaneda y guardan su ministerio. Por lo común hay uno en cada iglesia, que suelen estar cerca de una aldea, pero fortificadas por su cuenta tanto para defenderse como para que no se le cierre las puertas a nadie, ya que no es poco común que haya una única iglesia para varias aldeas y deban sus habitantes trasladarse hasta ella en domingo, día de guardar. Pero no tiene Castro de la Reina (ni tampoco otras villas y pueblas caudales) una sola iglesia, sino muchas, y todas las que tiene quieren su parte. Está la ciudad dividida en cuatro barrios: el de la nobleza y los ricoshombres, el de los comerciantes donde se encuentra el mercado, el religioso donde se hallan la catedral y el convento de las hermanas de Santa Cecilia, y el barrio extramuros, junto a la laguna, donde se acumula el pueblo bajo. Pues bien, cada uno tiene su propia parroquia (excepto, claro, el religioso) y todas se enfrentan entre sí por los derechos a procesionar en tal o cual festividad, por quitarse feligreses (que más valen dos limosnas que una) e incluso por ver quién mete más la mano en la política de los hombres. Y no crean que en esto las mujeres no aventajan a los hombres como en tantos otros asuntos pecaminosos, pues está más lleno el convento de viudas y solteronas nobles que de beatas, y no tiene la abadesa doña Dolores reparos en intentar imponer su voluntad allá donde le plazca. Pero como dije, abandonemos esta razón y con ella Castro de la Reina. Para este viaje fingido por los caminos que les tengo prometido nos haremos la idea de que salimos de Castro de la Reina hacia los distintos lugares. Y empezaremos yendo hacia el Norte, por la que llaman la «Carretera Real» pues es la que se dice que de antiguo usaban el rey y la reina para visitar estas sus tierras, así como por ser la única vía que lleva o llevaba al viejo reino. Podemos salir por donde más gusten vuestras mercedes: la Puerta del Rey nos llevará a Entrerríos y por la Puerta de la Laguna cruzaremos el río hacia

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San Marcial. Para nuestro propósito me permitirán que vayamos por el segundo; del primero ya les hablaré más tarde.

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Estos caminos de tierra se echan a perder con cualquier aguacero, ¿saben? En seguida se convierten en un lodazal y tiene que ir la Ronda a arreglarlos. Y si algo no nos falta en Ablaneda son disgustos y lluvias. Además, donde menos llueve puede ser hasta peor, pues los surcos que dejan los carros acaban siendo tan profundos que no pueden moverse si no es por ellos. Mas es hasta posible que eso los ayude, pues difícil es orientarse por el Condado para quien no conoce los caminos faltos de toda señal, que, después de todo, ¿quién iba a saber leer? Por eso al ir por ellos se encontrarán con los habituales: comerciantes con animales o buhoneros que lo llevan todo al hombro, milicianos, bandidos y por supuesto ronderos. No se dejen vuestras mercedes lo que ha de llevar todo buen caminante: capa gruesa, zurrón, comida, cuchillo, un odre de vino o sidra (que el agua se contamina con facilidad), yesca y pedernal, quizá un lazo para cazar y un buen cayado. San Marcial está a pocas horas de camino de Castro de la Reina y el camino está más o menos despejado, aunque no sería raro hallarse con uno de esos gigantes que llamamos ojancos tan cerca de las montañas. En la baronía ya están acostumbrados a ellos y suelen burlarlos con facilidad usando trucos de toda suerte para darles muerte; no es raro encontrar una cabeza disecada de un solo ojo como trofeo en la casa de algún marcialés. Pues, aunque el barón mantenga a unos cuantos caballeros para defensa de sus tierras,

poca falta le hacen teniendo en cuenta la natural belicosidad de sus vasallos más humildes. En esto bien hacen honor a su patrón, con el que el lugar comparte nombre. Siendo de los primeros pobladores de Ablaneda, Marcial fundó el poblado con su mesnada librándolo de ojancos y sierpes. Dice la leyenda que en el final de sus días, como hombre rico y de pro, apareciósele en sueños un ángel con el mandato de que cabalgase raudo hasta la catedral de Castro de la Reina, donde las hordas del maligno intentaban envenenar sus cimientos, que eran también los del nuevo Condado. Y hasta allí se llegó espada en mano con su mesnada. Los castreños nada vieron de cuanto se hizo dentro, mas oyeron gran ruido, y rayando el alba sacaron a San Marcial muerto por mil heridas. El Obispo en persona lo declaró santo en ese momento. Mas dicen las malas lenguas, pues mucho ha de que eso ocurriera, que el buen Marcial en realidad huyó sin dejar rastro por mala comunicación con el Obispo, y sus herederos, que aun gobiernan sus tierras, exageraron su memoria. Pero líbreme Dios de murmurar.

Más al Norte, el peligro de las Montañas de los Ojancos del Este siempre está ahí; en cualquier momento una de esas bestias de un solo ojo de las que les fablaba puede saltar encima del viajero incauto, pues es a menudo difícil verlas entre la maleza del valle de lo bien que se esconden. La frontera de Ablaneda la marca la Vieja Casona, como todos la llaman. Ya nadie recuerda su verdadero nombre; debió quedar abandonada hace mucho tiempo, quizá poco después de que no llegara nadie del Viejo Reino. Hay que

acercarse con cuidado, a veces sirve de refugio invernal para ojancos rezagados o de guarida de bandidos. Esto se debe a que las tierras habitadas terminan un poco más al Sur con la última aldea y más allá solo hay tierra de nadie y la Casona. Y más al Norte nadie se aventura. Por ahí se iba al Viejo Reino, pero ya nadie viene ni nadie que siguiera esa senda desde Ablaneda ha vuelto. Regimientos enteros de la milicia condal jamás regresaron. Por eso poco más tengo que contar de lo que hay al Norte, por muchas historias que cuenten los borrachos de las tabernas de Yerbosera.

Camino del Río Si vuestras mercedes me acompañan de nuevo a Castro de la Reina por medio del ingenio bien podré enseñarles la siguiente ruta. La puerta del Cenizal, al Sur, es la que cruzaremos ahora. Y seguiremos el camino que va parejo al río Naveo, el más largo de Ablaneda, que nos llevará hasta Yerbosera. Podemos mirar los muchos pueblos que rodean Castro de la Reina y que forman un rosario a lo largo del camino. Algunos tienen iglesia y aun merecen ese nombre, pero aquellos que con suerte tienen capilla no pueden llamarse sino aldeas. La gente, como saben, vive sobre todo del campo: desde el rico hacendado hasta los vasallos de los señores o los grandes concejos. Aunque lo que más abunda en esta nuestra tierra son los campesinos libres que forman pueblos unidos por el parentesco y la vecindad. Muchos los hay que hasta tienen derecho a construir y mantener una pequeña torre de vigilancia e incluso un cercado fortificado alrededor de sus tierras, por mandato del viejo rey o del señor Conde. En el campo la gente vive en cabañas bajas de troncos y ramas que tiene que compartir una familia de más de siete personas con los animales. Ya saben ustedes que no solo viven la pareja y sus

hijos sino que se juntan abuelos, tíos solteros, parientes cercanos o lejanos, viudas, huérfanos, sobrinos, mozos que trabajan para la familia a cambio de sustento e incluso a veces bastardos si no ya sus madres. Ya sabrán vuestras mercedes que lo que más yantan son gachas, pan que más parece piedra, legumbres, hierbas y cualquier cosa que tengan plantada en el huerto si es que hubiese espacio para uno. Además en su olla entra cualquier cosa que corra, nade, vuele o incluso se arrastre si es menester; aunque de lo que más gustan es del pescado si se vive cerca del río o del cerdo si se tiene algo más de pudiencia, siempre ahumado para que no se estropee. Y no olvidemos que en ningún pueblo faltan unos buenos manzanos, que si el vino es caro, buena es la sidra. Ah, pero estas gentes que viven de lo que crece en el campo y rara vez abandonan el sitio donde han nacido, no gustan nada de los ganaderos que recorren el Condado de un lado para otro con sus vacas, ovejas o cabras buscando buenos pastos. No faltan reyertas entre ellos por esta tierra o aquella res, que no suelen acabar bien. Estos ganaderos recorren sobre todo las faldas de los Picos del Diablo, donde tienen las brañas que habitan, y no falta quien los acuse por ello de poco cristianos y cosas peores. Si seguimos por ese camino pronto encontramos una bifurcación a la derecha. De seguirla, en lugar de permanecer en el camino principal llegaríamos a la baronía de la familia Vargas. Alrededor de su castillo (pues el suyo, aunque más pequeño que el del Conde, es castillo, no como los fortines de otros barones) ha crecido una pequeña villa de gentes en gran manera hurañas, incluso para la natural apatía ablanedense; duras y desconfiadas. Antes de darte su hospitalidad deciden si matarte o no y, si tienes suerte, te darán poco y esperarán que te vayas pronto. Cualquier palabra puede parecerles un insulto.

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Quizá sea así por la mano férrea que siempre han demostrado los Vargas y por vivir tan cerca de las Cañadas, refugio de sierpes y bandidos por igual, que usan los entresijos de rocas para esconderse y saltar sobre Vargas sin previo aviso. Es por esto además que el barón se cerciora de tener muchos y buenos caballeros a su servicio e incluso requiere cuando es necesaria la asistencia de los hermanos de la espada. Ya que pasamos por aquí, permítanme que les hable de las baronías. Fueron estas en principio cinco dominios que no pertenecían a concejos, como es costumbre en Ablaneda, sino a casas nobles. A saber: la casa de Vargas, la casa de Valverde (señores de San Marcial), la casa de Torres y de Tesleda (asentadas cada una en el lugar con el que comparten nombre y de los que ya les hablaré) y la casa de Arrias, antes asentada en la Atalaya, y ahora caída en desgracia. En fin, si ahora vuestras mercedes siguen por el camino que cruza la baronía, continúan hacia el Norte al pie de los Montes Quebrados y llegan hasta un río que llaman el Alto, en sus fuentes encontrarán el convento abandonado de San Andrés. Hace tiempo que cayó en desgracia, pues hay quien dice que las monjas practicaban magia negra y fornicaban con Satán, o quizá con los monjes que vivían al otro lado de la tapia, pues bien es sabido que el lugar era mixto, mas líbrenos Dios de murmurar. Hogaño no son más que unas ruinas en las que nadie se atreve a entrar, pues se habla de que está hechizado. Quizá no esté

habitado más que por lobos o algo más grande, no me creo que en él se reúnan brujas adoradoras del Demonio, mas no esperen que sea yo el que vaya de buen ánimo a comprobarlo. Como sabrán ahora el convento de las hermanas está en Castro de la Reina. Volviendo al Camino del Río, más al Sur se llega al punto donde los Montes Quebrados y los Picos del Diablo están más próximos. Llamamos a ese lugar el Cenizal, pues su tierra es gris y no da demasiado fruto. En este lugar se alzaba antaño un pueblo llamado San Antonio del Río. Se dice que allí tuvieron lugar terribles ceremonias de los adoradores del Diablo y no se sabe si sobre él cayó la ira del Demonio, de Dios o de los propios hombres, pero a la mañana siguiente estaba desierto, aunque las casas y enseres seguían intactos. Hoy nadie se acerca a ese lugar de perdición, por donde se dice que aun vagan engendros del infierno, ocultos en la tierra y en las casas. No muy lejos, pero al Oeste, encontramos este buen monasterio donde vuestras mercedes habitan, no creo que haga falta detenerme mucho más en cómo llegar hasta él pues sin duda sabrán que es el único monasterio de Ablaneda, donde se guarda la mayor cantidad de códices que puede uno hallar en esta tierra ingrata, y que bien vive de los diezmos de las aldeas cercanas, prometidos por el viejo rey hace siglos. Y bien se aseguran vuestras mercedes de que nadie olvide un punto de lo que ha de entregar, no por codicia, sino porque así se aseguran

de que esas almas logren su estancia en el cielo, bien lo sabemos los hombres de bien. Pero como no todos somos tales, para eso están sus fuertes hermanos legos, los hermanos de la espada, duchos en el manejo de las armas, y los altos muros de su monasterio, que sin duda bien les vienen para protegerse del Demonio encarnado en este Condado, que a veces toma más la forma de la codicia que de sierpe. Pues ya saben que no solo podemos encontrar religiosos de buena costumbre como vuestras mercedes en este transitado camino del río: dos tipos hay de maleantes que hollan este nuestro Condado de pueblo en aldea y de aldea en ciudad vendiendo su canto y sus versos por una escudilla de sopa boba, quizá un vaso de vino y hasta algunas monedas si el auditorio es distinguido y generoso, y la representación buena. Con humildes aunque coloridas ropas de viaje, instrumento al hombro y rostro avispado llegan los juglares a los pueblos. Es muy de su costumbre buscar la plaza en día de mercado, donde posan para que sus cantos sean oídos. Hablan de leyendas y cantan la vida de viejos héroes. Traen noticias de tierras a días de viaje y no buscan sino el beneficio y el vino. Su vida es tan difícil como los caminos que recorren, a menudo expuestos a la intemperie, las bestias y los bandidos, obligados a acompañarse de otros de su calaña para lograr alguna protección. Las autoridades del Condado, tanto mundanas como espirituales, los tienen en poca estima pues su presencia distrae del trabajo y la misa. Y además porque allá donde van, como es común de los que no hunden sus raíces en lugar alguno, surgen conflictos y altercados, pues carecen de buenos vecinos que velen con su murmurar por que cumplan con la moral cristiana. Dado esto, no es extraño que acaben en la Ronda sirviendo a propósitos menos bellos, pero igualmente itinerantes. Y, aunque no es común que los juglares compongan sus propios cantos, bien es cierto que algunos así lo hacen

y no mal. Incluso pueden llegar a buen entendimiento con algún patrón mágico del que sacar ayuda en malos momentos. Por otra parte existen los goliardos, clérigos de vida licenciosa, discípulos del mismo Goliath, como quieren darse a conocer. Olvidados de los asuntos del Cielo, vagan por los caminos sin parroquia ni convento cantando a la vida y al vino para ganarse alguno de los dos. Por supuesto dedicarse a esta vida no está bien visto en el Condado y el ser clérigo errante suele castigarse con la horca... o la Ronda. Aunque a menudo estos hombres dejados de la mano de Dios no se tienen en buen entendimiento con él, sus capacidades versificadoras en muchas ocasiones pueden ayudarles a componer oraciones con las que contentar al Altísimo y a sus santos y lograr milagros mágicos. Se cuenta que en la poco pía villa de Yerbosera, de la que les hablaré en un momento, los goliardos están empezando a reunirse. Cuentan las malas lenguas que han formado una cofradía bajo el patronazgo de un santo ficticio que sigue todo tipo de prácticas heterodoxas. Otros de peor lengua incluso dicen que son unos herejes que adoran al mismo gigante Goliath divinizado. Los peores pronósticos insinúan que incluso han hallado su sepulcro aquí en Ablaneda y pretenden devolverlo a la vida... Pero probablemente no son más que un inofensivo grupo de juerguistas. Mas retomando la senda tal como les prometí llegamos a Yerbosera, «la Gran Ramera», como la llaman algunos, y perdónenme ustedes, que no es cosa que haya de decirse ante hombres de Dios.

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De los dos grandes poblados de Ablaneda, Yerbosera, aunque villana, es mucho más bulliciosa que Castro de la Reina. Está cerca del punto donde se juntan el Narveo y el Sierpe, y siempre sabes que estás cerca porque el río cambia de color por la escoria de las herrerías y los tintes de los gremios de tejedores, sastres y tintoreros, y apesta por la cercanía de las curtidurías. En el resto de Ablaneda no se fabrica prácticamente nada, todo el mundo lleva algo que ha sacado de la tierra o los animales y lo da a cambio de algo que han hecho en Yerbosera a partir de eso o espera a que venga el dilecto comerciante a comprárselo, pues algunos viven a no poco camino. Por ello todos los días abre el mercado de Yerbosera y se celebra con especial interés una feria en la villa dos veces al año, siendo la más grande de ellas en primavera cuando acuden a aprovisionarse de aperos para el resto del año y la segunda en otoño cuando se venden los excedentes de ese año, si es que los hubiera. En el resto de lugares se pueden dar con un canto en los dientes si tienen día de mercado una vez a la semana, que si no, tienen que buscarse la vida por su cuenta. Hay tantos gremios en la población que no podríamos contarlos con las manos y se dice que de lo único que hay más que artesanos es de mujeres de mala vida. Cada uno de estos gremios tiene su propia calle y se organiza en base a sus maestros, que mantienen una estricta disciplina en cuanto a qué ha de fabricarse, por cuánto ha de venderse... Y ay del que no cumpla las normas del gremio o trabaje sin licencia, pues puede acabar mal parado si los inspectores gremiales, en absoluto comprensivos, pasan por la vecindad. El concejo municipal suele estar formado por los maestros de gremios y los comerciantes más influyentes que eligen a un Alcalde que hable en nombre de todos, primus entre paters, como dicen ustedes. Tengan por seguro que ese Alcalde será casi siempre el maestro del gremio de herreros, como se da el caso ahora mismo, que ocupa el cargo Bastián Antúnez, admirable gobernante. Pero, ¿qué tendré que contarles

a vuestras mercedes? Por muy en clausura que estén, hasta el niño más pequeño sabe que el Conde siente celos del poder de Yerbosera y que por eso siempre está pugnando con el Alcalde… Pues bien es sabido que es en este terruño donde más alto se puede llegar aun siendo de condición plebeya. Que, aunque al que vive en una villa se le dice villano, si tiene dineros se le llama burgués y a estos para ser nobles solo les falta el título. Y no es raro que lo consigan o al menos se arrimen a él, casando con familias con un abolengo rancio como el queso viejo, mas sin nada que legar a sus hijos, a los que bien les viene la cuantiosa dote de una hija de maestro gremial. Pero hay otras cosas en las murallas de Yerbosera aparte de gremios. Como ya dije ahí están los cuarteles de la Ronda, pues a esta ciudad debe lealtad. Y otros indeseables hay como nosotros, que ya dije que donde hay burgués hay villano y aunque no falten honrados, allá donde se juntan más de tres personas no faltan vagos, truhanes, pillos y mendigos. De estos últimos los hay falsos en tal cantidad que ahora tienen el deber las parroquias de declarar cuál es mendigo por necesidad y no por codicia, y para distinguirlos llevan al cuello una placa de plomo. Mas ya imaginarán vuestras mercedes con qué facilidad puede fundirse una semejante con la que engañar a las gentes temerosas de Dios. En las villas o ciudades, de más poderío que una infame aldeúcha, la gente suele vivir hacinada en casas donde habitan varias familias, separándose apenas con unos tablones de madera. Los artesanos siquiera pueden permitirse vivir en una casa para ellos, habitando la planta alta mientras en la baja hacen su labor a la vista del viandante. Solo los más ricos nobles, maestros o comerciantes pueden permitirse vivir en grandes casas de dos o hasta tres pisos con criados y guardias. Ya que hablamos de comerciantes, también encontramos en Yerbosera la casa de comercio, donde se reúnen los comerciantes de menos caudal para juntos poder influir de alguna manera en las decisiones de los maestros del concejo, que

por lo normal prestan poco oído a pesar del mucho beneficio que sacan de estos hombres. Y hablando de dineros, es en esta ciudad también donde se tienen la mayor judería del Condado, pues hallan buen ayuntamiento estos señores tan gustosos del oro con villa tan mercantil; unas decenas de familias en Yerbosera, dirigidas por sus rabinos. Todos los judíos se encuentran bajo la protección del Conde, pues como son en verdad propiedad inalienable del rey, tiene él el deber de administrarlos. Como digo, viven casi todos en Yerbosera, pues aunque ahí tampoco se les quiera bien, producen incluso mucho menos gusto a los habitantes de otros lugares, de donde a menudo son echados a pedradas, si es que llegan a salir. La otra judería de consideración se encuentra en Castro de la Reina, mas ahí es frecuente que los judíos vivan dispersos, pues suelen ser si cabe más ricos y conocedores de la ciencia médica por la que bien pagan los nobles, aunque sea abominación ver a los asesinos de Cristo vivir tan bien como un cristiano. Antaño existían pueblas donde habitaban solo judíos, mas hoy no las verán por esos caminos si no es quizá en las lindes de los bosques, que son tierra de nadie y de todo puede hallarse en esos parajes. Pero volviendo a Yerbosera, lo que no verán en sus muros es hechicería, pues el concejo prohibió su práctica so pena de muerte tras ciertos acontecimientos que sin duda ustedes ya conocerán. Sepan que aunque Yerbosera es el mayor concejo, no por ello es el único, pues son raros los nobles en Ablaneda y en cambio común que hasta las pequeñas aldeas tengan a bien regirse por ellas mismas. El concejo puede ser abierto, donde se reúnen todos los hombres adultos del lugar, o cerrado como el de Yerbosera, donde se votan los cargos. Que no siempre son los mismos, pues bien es sabido que en Entrerríos hay dos alcaldes. E igual que los nobles son dueños de la tierra donde se asientan, así lo son los concejos, que o bien la reparten entre las familias que la necesitan o bien cobran un jugoso impuesto a aquellos que tienen casa

construida sobre él, aunque esta sí sea de su dueño. En pueblas de buen tamaño, que puedan pagar su propia guardia, es frecuente encontrar al merino de turno patrullando con unos cuantos alguaciles o más que unos cuantos si hablamos de Yerbosera... Pues es bien sabido que la Ronda tiene su jurisdicción limitada en poblado, al ser sobre todo una guardia de caminos.

Vía férrea De Yerbosera sale hacia el Sur otra vía que llaman férrea pues es la que lleva a los valles de las minas. Son importantes estos valles que riegan el Pellón y el Maltieso, pues en ellos la tierra es en gran medida fértil y produce abundante grano y es donde mejor agarra la uva, tan querida por los poderosos y los clérigos. Para dar la comunión, no me entiendan mal. Pero es más importante esta tierra por el valioso hierro que en ella se halla. Muchos pueblos hay hechos al pie de la montaña que explotan las minas por túneles que o bien son hechos por ellos mismos o bien los construyeron los mouros antes de desaparecer. Después de sacar el mineral en bruto lo envían en caravanas a Yerbosera para que lo trabajen y obtengan valiosas herramientas tanto para el campo como para la guerra, pues sendas labores que son el sustento del Condado. Estas caravanas son objetivo frecuente de los malhechores de la cercana Madriguera, que las acechan ya sea a caballo o navegando por el tortuoso río Sierpe. A veces se atreven a atacar los mismos pueblos en rápidas incursiones e incluso la misma Yerbosera o más al Norte, los muy truhanes.

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Este nido de cobardes y ladrones que es Madriguera está al fondo del valle del Sierpe, que resulta lo bastante difícil de transitar como para poder sorprender a las milicias del Conde o los mercenarios de Yerbosera cada vez que intentan entrar, aprovechándose también de que conocen mejor el terreno. Precisamente por esto en un principio lo escogieron aquellos que rehuían la justicia para ocultarse, y cuando las gentes de bien quisieron poner fin al medrar de esta mala hierba, sus raíces ya se encontraban bien hondas y sus ramas eran frondosas. Se trata de una puebla de buena talla, comparable a Vargas o San Marcial. Allí se reúnen ladrones y bandoleros de toda casta al resguardo de la justicia sin regirse por otro código que el del más fuerte; una Nueva Sodoma si prefieren así llamarla. Aunque se dividan en bandas y cofradías rara vez se halla entre ellos uno de bastante fuerza para hacer que aúnen sus propósitos. En este lugar puede llevarse a cabo cualquier tipo de mal negocio sin temer autoridades de la tierra o el cielo: venta de mercancía robada, usura, prostitución sin regular, nigromancia, herejías de toda clase... Pues a pesar de ser poblado tan poco católico en él no hay una sino dos parroquias donde se reúnen clérigos laxos y heréticos que escaparon de la paternal disciplina del Obispo. Pues ya saben vuestras mercedes que no es esto lo más peligroso para la fe, pues los cristianos de bien buenamente sabrán distinguir estas yerbas secretas. No, es aquella mentira que se disfraza bien y se mezcla con el correcto hacer de la Iglesia la que realmente puede hacer daño. Tales son muchas herejías que se dan en el Condado y que el Obispo tiene a bien desmentir y reprimir. Mas hay otras que atentan claramente contra el dogma. A menudo Su Reverendísima manda tribunales de fe por los pueblos, aldeas y villas; reuniendo a todos los habitantes frente a la iglesia, recitando una lista de herejías, confesando a la gente para asegurar su salvación y castigando justamente a aquellos que

no se retractan. Aunque es cierto que muchas veces esto ocurre así, no son pocas las ocasiones en las que esto solo sirve para dar ideas a aquellos que nunca las hubieran tenido por sí mismos. Como imaginarán, a menudo la Ronda tiene que parlamentar entre tantos malhechores irredentos que habitan en este lugar y el Conde; porque digamos que la mayoría de los ronderos tienen viejos amigos entre los madrigueros. Pero no crean que todos los bandidos que hay salen de esta tierra maldita. Que ahí son todos los que están, pero no están todos los que son. No faltan habitantes del lugar que atacan a los viajeros ya sea por codicia o por necesidad o miembros de las hermandades de armas sin trabajo o milicianos desertores. O pueden ser simplemente buenas gentes que creen que uno va de mala fe, razón esta por la que es mejor no mostrar armas al cruzar un terreno, pero claro, entonces uno no se hace sino más vulnerable, por lo que lo más sensato es viajar en grupos numerosos, que ya se dice que la unión hace la fuerza. Bien lo saben esto en otros lugares más golpeados tanto por los malhechores (pues es sabido que se esconden bandidos en las Cañadas y en la Vieja Casona) así como por los otros peligros del Condado, donde deciden tomarse la justicia por su mano y recurrir a brazos mercenarios.

Mas, ¿de qué lugar salen estos mercenarios? De las hermandades de armas, claro. Las hermandades y cofradías son cosa frecuente en Ablaneda y es usado que corran paralelas a un gremio en el que los cargos gremiales se corresponden con los de los cofrades. Sepan que en el caso

de las hermandades de armas el oficio de su gremio es la guerra. Las hermandades de armas son pocas, mas relativamente grandes en número; en el Condado solo se conocen tres de renombre y una de ellas, la de San Jorge, se dedica en exclusiva a trabajar como guardia de la ciudad de Yerbosera y sus notables. Las otras suelen dividirse para aceptar trabajos en otras poblaciones y aldeas. El número de miembros se halla limitado por las instituciones gremiales de cada una de las hermandades, por ello los mercenarios no inundan el Condado y todos los hermanos pueden sobrevivir, de la misma forma que un gremio de toneleros limitaría la producción de su producto. Aquel que intente vender su espada sepa que hay una buena razón para que solo haya tres hermandades en Ablaneda: como en cualquier otro gremio no gustan de la competencia y el que se trabaje fuera de su yugo. Por ello los mercenarios o hermandades más pequeñas son rápidamente absorbidos o aniquilados. No faltan ronderos que pertenecen o pertenecieron a estas hermandades, pues en ellas las oportunidades para caer en pecado abundan. Puede que hayan traicionado a sus pagadores y fracasaran, o que se volvieran contra alguno de los poderosos del Condado. Además es de saber que cuando una parte de la hermandad no halla trabajo, entre tanto se dedican ellos mismos al bandolerismo y el pillaje. Mas volviendo a los Montes Quebrados, ¿sabían vuestras mercedes que merecen ese nombre por los muchos túneles que los cruzan? Sus constructores fueron los mouros, como ya les dije, un pueblo antiguo; el primero que habitó las tierras que hoy son Ablaneda hasta que se les expulsó o ellos mismos se marcharon, nadie lo sabe con seguridad. Eran poderosos y paganos, muy aficionados al cerdo y al vino. Su piel era clara, sus ojos azules y sus ropajes blancos como la nieve, y no falta quien dice que eran gigantes. Sus mujeres tenían fama de hechiceras y se engalanaban con las

alhajas más hermosas que se hayan hecho sobre la tierra. Pues óiganme bien cuando les digo que nadie como los mouros trabajaba el oro y la plata y algunas de sus joyas todavía pueden hallarse enterradas en los castros donde vivían, pues también eran los amos de la piedra y construyeron edificios tales que han llegado hasta nuestros días. De entre estos sobresale Castronegro, la principal puerta de acceso al interior de las montañas, aunque hay otras como las Cañadas, como se rumorea.

Aunque Castronegro es en realidad un lugar desolado y nadie sabe a ciencia cierta qué son sus grandes edificios de piedra negra. Puede que conste como deshabitado, pero durante la historia de Ablaneda siempre ha tenido algún visitante incómodo como sierpes y ojancos que lo tienen por buen lugar para guarecerse en invierno. Todo tipo de bandidos se han internado en él para burlar a sus captores y quizá ocultar su botín. Un ermitaño loco vive entre sus edificios rehuyendo a todos los visitantes por algún motivo. Unos druidas se asentaron aquí con el mismo propósito con que luego lo hizo un grupo de hechiceros: la magia que recorre el lugar. Hasta se intentó repoblarlo para dedicarlo a la actividad minera, pero los colonos huyeron a la semana aterrados de las espantosas visiones que poblaban la noche y que, según dicen, provenían de las profundidades de la tierra. El lugar es laberíntico y es sencillo perderse, pues todas las paredes parecen iguales, por lo que a menudo las gentes de los pueblos mineros se ofrecen de guía para aquellos que quieren subir hasta allí por alguna razón, por un módico precio. Con certeza es la única forma de no acabar cayendo en uno de los muchos pozos sin fondo semiocultos por la maleza.

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Castronegro sobre todo, pero también otros lugares, conectan con túneles que conducen a las profundidades, aunque llevan eras abandonados y los mineros del valle solo aprovechan los que están más cerca de la superficie. Aún así se cuentan muchas tonterías sobre ellos: que si los mouros regresarán para reclamar Ablaneda, que si existe la gente comadreja o la gran ciudad de Bajomonte, que si hay un enorme dragón dormido… Cuentos de viejas y borrachos. Se lo digo yo. Por otro lado bien sabido es que Ablaneda fue en un tiempo remoto hollada por gigantes; por todas partes se ven los restos que dejaron. Mas también es sabido que ya no queda ninguno de aquellos portentosos hombres pues todos se convirtieron como de la noche a la mañana en piedra, adoptando la forma de montañas, que hoy forman parte de los Montes Quebrados. Pero se dice que su espíritu aún reside en ellas y dependiendo de su carácter pueden hacer bien o mal al hombre que camina sobre ellos. Algunos atribuyen esta mágica transformación a Adelando, el viejo de las cumbres, que los maldijo cuando intentaron tomar el Monte Perdido. Sobre dicha montaña se alzan los palacios más hermosos de la tierra, pero nadie ha conseguido encontrarla, pues siempre cambia de lugar. Mucho menos escalarla, tarea imposible para cualquier mortal que no fuere provisto de alas o una montura encantada... Otros dicen que fueron ellos mismos los que se convirtieron en piedra al saber la noticia de que venía el Salvador al mundo y que pronto no habría lugar para ellos.

Viejo Camino del Este

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Del Camino del Río, pasado Vargas y justo antes de entrar al Cenizal parte otra vía a la que llaman el Viejo Camino del Este. Le llaman «viejo» por haber sido de los primeros en hacerse y además de los que más lo demuestran, pues ya está bastante descuidado por el peligro que lo acecha.

La primera bifurcación a la derecha lleva a la baronía de Tesleda, encaramada en las laderas de los Picos del Diablo. Los Montes Quebrados son altos, pero los Picos son traicioneros. Internarse en sus puertos es casi asegurarse la muerte y nadie sabe qué puede haber en su interior. Los tesledanos más bravos afirman haber visto de lejos ciudades que el hombre nunca ha pisado; claro que suelen decirlo después de sonsacarles con buen vino.

Mas no piensen que esto les quita mérito. Son hombres recios y fuertes que pueden beber vino como si fuere agua. Dedícanse al pastoreo en las estribaciones de los Picos y allí aprenden desde muy niños a manejar la honda y el garrote como ningún otro, pues los lobos abundan. Sepan que no todos los tesledanos viven en Tesleda, por extraño que pueda sonarles. Muchos habitan pequeñas aldeas o incluso casas solitarias en las montañas, donde rara vez se oye hablar de los asuntos del Condado. Se dice que aunque todos los Tesledanos son un poco distintos a los ablanedenses comunes, son estos montañeses los que mejor guardan sus viejas costumbres, que muchos podrían hallar bárbaras. Cuentan ellos (y algún letrado díjome que bien podría ser cierto) que ya habitaban estas montañas antes de que hubiera Conde o Condado o de la llegada de la luz de Cristo a estas tierras. En las brañas más altas los ganaderos adoran a extraños santos, en especial a la imagen de Santa María como rubicunda y fértil. Dicen que habita en cuevas en la cima de las montañas y viaja de una a otra convertida en una poderosa tempestad que lanza pedrizo sobre la tierra. Por mucho que hacen cuantos buenos pastores manda el Obispo, ni en un punto se ha conseguido evangelizar del todo a estas gentes. Es más: es bien sabido que muchos clérigos se han

sometido a ello y celebrado misas en honor a esta extraña Señora frente a sus cuevas. Si no nos desviamos y seguimos hacia el Este veremos las murallas de la puebla de Torres, a orillas del Fridagua, alzarse imponentes, cerrando el paso a casi cualquier ser que se acerque a ellas. Sus habitantes, situados demasiado al Este, temen cualquier cosa que pueda amenazar sus vidas y sus haberes. Pocas veces se fían de un extraño y, si no les ofendes, puede que te dejen pasar junto a sus murallas sin dispararte. Pero ellos no tienen la culpa; vivir justo entre los ojancos, los siervos de Satán, las sierpes y los duendes los ha llevado a eso.

El lugar está gobernado por un concejo de hombres de armas, de los que se dice que realmente compiten en torneos por el puesto. De hecho Torres, junto con San Marcial (baronía con la que mantienen excelente relación, por otra parte), son cuna de muchos y famosos mercenarios. Pero muchas más son las historias que se cuentan sobre estos muros altísimos que incluso las sierpes temen... Se cuenta que los hombres no pudieron alzar esas monumentales murallas solos, por lo que recibieron ayuda de Dios misericordioso para defender la empresa evangélica de las buenas gentes de Ablaneda contra monstruos, duendes y especialmente la malignidad de Melqhior, el más taimado de los siervos del maligno. Dícese que en el albor del Condado, cuando la gente de Torres luchaba contra el mal sin dar un paso atrás, cuando todo estaba perdido, los ángeles descendieron y les salvaron y en siete días y siete noches alzaron los enormes muros. Otros, en cambio, dicen que fue obra del maligno y una trampa en la que los torreínos cayeron. Otros afirman que las murallas ya se hallaban largo atrás construidas cuando el

primer humano puso el pie en Ablaneda y que no son sino otra de las muchas obras que los mouros dejaron atrás cuando huyeron a las profundidades de la tierra. Si es o no cierto esto, yo no lo sé; pero he oído de boca de un rondero que ya era viejo cuando yo era joven, que en su día viajaron hasta los Picos del Diablo, que allí hallaron una ciudad de idénticas murallas y no se atrevió a contarme más... Una oscura leyenda dice que sí fueron los hombres de Torres los que las alzaron pagando un caro precio: para que la impensable estructura se sostuviese, cada familia tuvo que dar su primogénito durante tres generaciones. Con la sangre de los niños se mezcló el mortero y ahora los muros son indestructibles. No creo que esto sea cierto, pero es sabido que las familias que habitan los arrabales de Torres, expuestos a los ataques de las criaturas, afirman que sus antepasados no se dignaron a sacrificar a sus pequeños y por eso se hallan hoy así. Otros podrán decirles que son un truco de los duendes, un engaño que las hace parecer mayores y con el que se divierten por algún motivo. Otros, que en realidad las murallas están vivas y crecen y sus habitantes solo se dedican  a podarlas. Pero si quieren saber cuál es mi opinión, es que fueron obra de hombres ingeniosos y que si sus descendientes no aprenden a cuidarlas, será fácil que se derrumben en el peor momento. Pero dejemos atrás estos muros y les contaré a vuestras mercedes que uno de los caminos que parten de Torres lleva a una alta fortificación sobre un paso elevado de los Picos del Diablo. Es la llamada Atalaya de Fridagua, pues desde allí se puede vigilar todo el valle del río que así se llama, e incluso a veces se puede alargar la vista hasta Castro de la Reina en un día despejado. Pues bien, no me cabe duda de que es de su conocimiento

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lo que allí ocurrió, pero lo narraré para que no se diga que omití palabra alguna, el Señor me libre. La Atalaya la levantó uno de los primeros condes para vigilar a las criaturas terribles que moraban el valle. Pero hace tiempo, antes siquiera de que yo naciera, un hechicero desalmado que daba por nombre Melqhior desalojó el lugar y lo convirtió en su hogar. Había aprendido nigromancia, la ciencia de Aristóteles y la alquimia árabe. Se presentó ante el anterior Conde de Ablaneda y se ofreció como consejero, pero este vio el mal que escondía Melqhior y le echó de su casa en el acto. El nigromante juró venganza ante las mismas puertas de Castro de la Reina y se fue. Solo en los bosques hizo un pacto con el Maligno, con lo que obtuvo gran poder con el que tomar la Atalaya. De allí echó a su antiguo castellano, el barón de Arrias, que gobernaba la Atalaya y la puebla que se extendía a sus pies. Sus descendientes habitan ahora en Castro de la Reina y pesa sobre sus espaldas la promesa de que ninguno entrará en el Cielo hasta recuperar la Atalaya. Esto, como sabrán ha sido imposible hasta la fecha, pues la Atalaya del Fridagua, aunque empezase como una atalaya como dice su nombre, poco a poco fue convertida por la necesidad en un inexpugnable castillo. Desde allí Melqhior convoca seres infernales que le sirven y protegen, y que lanza sin cesar sobre las tierras de los ablanedenses como venganza. Y a menudo es la Ronda la que tiene que lidiar con ellas hasta que aparece la milicia… En todos los rebaños hay ovejas negras. E igual que es mayor la influencia del Señor en aquestas tierras sembradas de sufrimiento, llamadas Ablaneda, también lo es la del maligno, que todo lo corrompe y en todo se burla de la Iglesia. Así es normal que tenga fieles en todo el Condado, de los cuales el más temible es Melqhior, pero sepan que por lo general permanecen ocultos y obran sus maldades en secreto, pues se les persigue con especial virulencia en todos los rincones a los que alcanza la fe de Nuestro Señor. Pero como dije se burlan: tienen a Melqhior como oscuro Obispo y sus propios sacerdotes malditos con los que celebran

misas negras donde, ante una cruz invertida, invocan a sus temibles señores, atentan contra todos los mandamientos y comulgan con carne de cabrito y sangre de niño aun caliente. Yo puedo contarles estos horrores al haberlos visto con mis propios ojos, oculto con mis compañeros, a fin de poner fin a los desmanes de una de estas sectas, hace ya tiempo, cerca de Entrerríos. Es el objeto de estas mentes descarriadas no tanto pecar como extender el pecado por toda Ablaneda de forma que se maldigan cuantas más almas sea posible. Al haber dicho esto puede que crean que todos los comerciantes enriquecidos, los dueños de tabernas y mancebías, los ladrones, asesinos y hombres de armas, y todas esas otras gentes que se hallan en abundancia en Madriguera son fieles al Diablo. Y no es cierto, pues no todos lo son, pero sí que pueden hallarse muchos entre ellos. E incluso entre el propio clero, que es donde más gusto encuentra la Víbora en meter su veneno. Pero, ay, si solo fuesen aquellas ovejas descarriadas las que traen el Mal a nuestra Ablaneda, no darían tantos quebraderos de cabezas. Pero ya les he dicho que el Maligno se burla de la Iglesia en todo e, igual que ella tiene sus místicos, él tiene sus propios magos negros y brujos diabolizantes. Si nos adentramos más al Este aun, hacia el fondo del valle, llegaremos a los túmulos donde viven fadas y duendes y a veces se les puede ver bailar en los círculos de piedra, sobre todo en aquel que llaman El Círculo, un lugar del que se dice, era templo de los adoradores de los viejos dioses. El vado que cruza el Fridagua en esa zona es bien conocido como punto desde el que puede verse a las fadas e incluso hablarles. Aunque no suele ser buena idea.

Las fuentes del Fridagua son famosas por sus muchas cuevas y lagos subterráneos donde acostumbran a vivir las janas. Pero ay

del que se acerque en según qué época, no por nada los llaman Manantiales de las Sierpes. El lugar suele estar lleno de esos seres todo el año, pero durante la época de cría la mayoría van allí a reproducirse y desovar; los siseos pueden escucharse casi desde Tesleda en una noche tranquila.

En la otra orilla del Fridagua están las Montañas de los Ojancos. No son llamadas así por ventura; es cierto que allí es donde la mayoría de esas bestias gigantes de un solo ojo tienen sus cobijos y solo bajan de ellas para cazar cristianos o cualquier otra cosa para llevarse a la boca. No suelen alejarse mucho, pero no es insólito que las correrías de los más audaces lleguen incluso hasta Yerbosera. Fue uno de esos hideputas quien me arrancó la pierna, y disculpen mi lengua, hermanos. Por su altura y la cantidad de monstruos que las habitan estas montañas son realmente intransitables. El único paso conocido es por el Paso del Abuelo Ojanco. Se dice que fue un ojanco que creció de forma increíble y que, cuando murió, cayó entre dos cordilleras y cerró el paso convirtiéndose él mismo en una montaña cuando la maleza la cubrió. Para llegar al otro lado de las Montañas hay que encontrar la entrada a su esqueleto y cruzarlo hasta salir por su cráneo, y no les quepa duda de que es cierto. ¿Y qué hay al otro lado?, se preguntarán vuestras mercedes. Lluvia, siempre lluvia. Yo he visto ese valle en el que nunca para de llover. La gente que ha oído hablar de él lo conoce con el nombre de Valtempestas. Es una tierra de pantanos y aguas estancadas. Cuando fui allí de joven para explorar por orden del Conde descubrimos entre los pantanos los restos de muchas ciudades, pero no pudimos explorarlas pues estaban habitadas por sapos diabólicos. No se rían, hermanos. Parecían sapos como los que se pueden encontrar en un arroyo de estas montañas, pero tenían dientes pequeños y afilados como agujas y eran muchos. No me cabe duda que fue esa

plaga la que trajo la perdición a quien quiera que habitara antes en Valtempestas.

Camino del Bosque Ya les dije al principio que volvería a Castro de la Reina y les hablaría de la Puerta del Rey. Es de buen cristiano cumplir lo que se promete, así que no les haré esperar mucho más. Si siguen vuestras mercedes por ese camino llegarán a la villa de Entrerríos, llamada así por encontrarse justo donde el Alto desagua en el Naveo. Su buena posición y su cercanía a Castro de la Reina los protege, por lo que son una gente bastante hospitalaria, alejada de lo que se ve en el ablanedense común. La comida es buena y las muchachas amables, ya me entienden vuestras mercedes, que serán monjes, pero no santos. Por ser cercana a tierra de magos, Entrerríos es de natural forma la población de Ablaneda que entre sus muros alberga la mayor cantidad de habitantes que dan buena práctica de la hechicería.

Las relaciones de estos con la autoridad civil de la villa son por lo general agradables y beneficiosas para ambas partes: los hechiceros cuentan con su propio fuero en el concejo, dándoles ciertas prebendas a cambio de ponerse al servicio del lugar. Pero no puede contarse un cuento de paz semejante sobre los lazos que son mantenidos con las autoridades que tienen a bien cuidar del alma y el espíritu de los habitantes de Entrerríos. Pues es el otro cabildo (el de los clérigos) el que acostumbra a llevar a cabo violentas campañas en contra de los hechiceros, a menudo con el beneplácito de su eminencia el Obispo; mas fíjense vuestras

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mercedes si aquestos hombres de bonete y servidumbre son tan exagerados en sus aseveraciones y soflamas, que en ocasiones ni la catedral les da su bendición. Dicen que una de las principales razones de tal odio por parte de la curia de la villa es que en el seno del mercado que para los hechiceros se reserva, puede encontrarse casi cualquier tipo de producto o servicio sobrenatural, y que de entre todos ellos los más demandados son aquellos que inducen o facilitan el pecado. ¡Como si para ello le fuere necesario al vulgo la ayuda de magia, ya ven ustedes! Pero no deja por ello ser de cierto y de justo reconocimiento que los filtros de amor son el producto estrella del mercado, creados para inducir y provocar ese peligroso sentimiento, al que acuden muchos varones (y no pocas doncellas) para obtener el favor de aquella persona que fuere tanto de su agrado, que por no ser correspondido, el amor en su seno latiendo les duele hasta el aliento. Y si se me permite el reconocimiento, tan buenos son los resultados que a menudo acaban en esponsales, y de ahí dicen que viene el odio, pues como la curia afirma, tales prácticas son contrarias a la buena voluntad cristiana. Ya saben vuestras mercedes que un matrimonio fundado sobre el amor, no puede nunca llegar demasiado lejos. Mas no todo en Entrerríos son hechicerías. En este lugar tiene su sede la escuela catedralicia, aunque no tenga catedral propiamente dicha, sino que depende de la catedral de Castro de la Reina. Por ello los jóvenes más despiertos (y de mejor posición) del Condado acuden aquí a estudiar las ciencias liberales, teología, derecho y medicina. Bien famosa es la villa por el alboroto que arman los mozos con sus juergas y las reyertas en las que a menudo se enzarzan ya sea con las gentes del lugar o entre ellos mismos, que ya se dice que da igual con quién si la pelea es buena. Más de una vez se ve la Ronda obligada a sofocarlos, que no es cosa leve, con tanto vino y sidra como llevan en los cuerpos. Pero continuemos nuestra senda. Cruzando el río o, perdón, los ríos por el Camino del Bosque se llega a los Páramos, tierra que en su seno alberga suaves colinas de frondosa hierba teñida de colores pardos.

Es lugar de desterrados donde van a parar aquellas creaciones mágicas que pudieron poner tierra de por medio entre ellas y sus creadores, también conocida por ser terruño que los salvajes reclaman como suyo a la par que de hechiceros que no fueron aceptados en el seno de gente vulgar y mundana ni tampoco entre sus propios pares, que los despreciaron por la maldad de sus actos. Unos pocos de estos, conocidos por sus vilezas, residen en el corazón de estas enfermas tierras habiendo sido expulsados de la civilización y obligados a vivir en estos lugares no menos viles y peligrosos que sus habitantes. Y los que no mueren en el intento de hallar cobijo en ellas, nómbranse a sí mismos señores de su propio reino al tiempo que batallan con sus vecinos por un puñado más de estéril polvo que llamar suyo. Juego es por lo tanto de mentes oscuras y codiciosas, y sus artes se corresponden con tal, pues es la magia asunto complejo y a la par peligroso, y más cuando fuere usada de aquesta manera. Sobre todo para aquellos pobres transeúntes que cuando, encontrándose perdidos en tal lugar, a menudo acaban siendo tomados por espías por el renegado de turno que dígase señor de la zona. Quienes cruzan los páramos buena cuenta habrán de echar de las colinas donde habitan a fin de esquivarlas, cosa que no siempre resulta sencilla por la casi total falta de caminos, pues quienes entraren desprevenidos en sus tierras bien pueden acabar en sus garras, sirviéndoles como material para sus experimentos. Mas la cara más salvaje de los páramos es propia de las criaturas que los habitan, fruto de la magia: tierra es por lo tanto de seres creados por los magos que pudieron huir de su confinamiento o que fueron liberados por no ser deseados; seres que cambian horriblemente debido a la magia que es propia a la zona; muertos sin cristiano descanso, o mascotas que los hechiceros renegados a menudo acostumbran a soltar más por divertimento que otras razones... Se habla por cierto de la existencia de una gran sierpe de un solo ojo capaz de lanzar fuego por él, mas eso, como comprenderán vuestras mercedes, es a todas luces criatura de imposible existencia.

Pero no todo es tenido por malo ni está teñido de la vileza en estas tierras, pues la magia que se aviene a concentrar en su seno da lugar a una enorme variedad de hierbas de increíbles propiedades que luego atraen a hechiceros en su busca, pues siempre es natural encontrar nuevas clases que producen extraños prodigios. Al Oeste, allende los Montes Quebrados está Silvinis, el gran bosque del Oeste. Entre el bosque y el Condado, yace plácida una franja de espesura que nadie sabe si bien adjudicar al bosque o el Condado, y en ella habitan muchos (si no la mayoría) de los magos y hechiceros que aprendieron los secretos de los duendes, las criaturas del bosque o incluso del mismísimo Señor de las Tinieblas. Sus casas están ocultas entre los árboles y solo se muestran a quienes ellos desean, de suerte un profano podría cruzar las lindes y volver sin haber hallado ninguna. En su interior alberga cualesquiera clase de estudios tengan sus propietarios a bien realizar. En sus claros, sepan también, aguardan buena cantidad de pequeñas aldeas donde podremos encontrarlos si se precian a vivir con compañía pues aunque algunos de sus habitantes habrán de trabajar en soledad, aislados en sus casas, otros en cambio serán hallados viviendo en comunidad. Si bien en algunas aldeas solo podremos encontrar a aquellos que se dediquen a las artes arcanas, otras en cambio también tendrán espacio para gente mundana. De aquesta manera se cuenta, aunque no encontré manera de decir ser cierto o falso, que un grupo de conjuradores en suma con sus aprendices, trabajan en una de dichas aldeas en la búsqueda incesante de la transmutación perfecta, y así relatan muchos comerciantes haber sido pagados con oro que, a los trece días, tornose plomo. Y también aquí o al Este, en el Círculo, donde bailan las fadas, pueden hallarse gentes en entero paganas que reniegan de la luz del Señor y adoran a sus dioses. Según dicen, estos dioses ya estaban aquí antes de la llegada de los cristianos a Ablaneda y son extraños: diosas lascivas y guerreras, hombres cornudos y lobos... No aceptan la autoridad del Obispo ni el Conde y se dejan guiar por sus propios

sacerdotes hechiceros. Es mejor guardarse de ellos y de su pecado, cosa que bien podría decirse de cualquier Ablanedense, por otra parte. Quién sabe qué verdades y mentiras, qué cuentos y realidades, leyendas y certidumbres serán por buenas o falsas en estas tierras tan acostumbradas a las maravillas. La única de sus construcciones que puede verse a simple vista es la gran torre que se alza en el extremo de los Montes Quebrados que, se dice, era usada para observar el cielo, quizá por un astrónomo enamorado de los cielos que aún esté encerrado en ella, con todas sus riquezas y sus secretos. O quizá era el palacio del Rey de los Magos del que hablan las viejas leyendas del Condado, donde fue encerrado cuando sus propios súbditos se aliaron con el Conde para destronarlo. O quizá fue la obra del último rey de los mouros para evitar, seguramente sin éxito, que nadie llegase hasta su hija de indecible belleza. Es poco lo que sabemos de las profundidades del bosque. Internarse en él suele ser peligroso porque es espeso y es fácil perderse y no volver a ver la luz del día. Sabemos que tiene tres ríos llamados Rivus, Fluvius y Amnis; vuestras mercedes que saben latines podrán reír la broma a quien los bautizó, aunque tengan sus propios nombres secretos que solo conocen las criaturas del bosque y las aguas. Déjenme decirles que estos ríos no son comunes, como tampoco lo son los árboles. Tienen sus propios reyes y llevan en guerra casi desde que nació el mundo. No sonrían, lo digo en serio. El Rey de los Ríos se hace llamar Rivus y la Reina de los Árboles, Silva. Son marido y mujer, de hecho y llevan tanto tiempo batallando que ni siquiera recuerdan el motivo. Yo mismo vi al rey Rivus cuando el Conde envió una embajada a su corte para estar en buen entendimiento con él. Tiene la parte superior del cuerpo de ciervo, pero el resto de pez y nos habló sin palabras. Su corte se encuentra en un gran lago donde habitan los tritones. Aunque veo por sus rostros que no me creen. Es natural que los hijos de Adán apoyen a Rivus en su eterna guerra contra Silva, pues la vegetación indomable y las bestias que hacen

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de ella hogar siempre habrán de ser enemigos naturales del ser humano; mientras que los ríos amables se muestran dispuestos a dar su agua para aplacar la sed y con ella hacer germinar buenos frutos y cosechas. Y no olvidemos el fruto dorado de los lechos de los ríos con los que Rivus liberalmente paga a todo aquel que alza armas en su nombre contra las huestes de Silva, especialmente hechiceros. Es la vieja Monna, famosa habitante del bosque, quien recluta hombres para Rivus, haciendo visitas por las lindes y a veces más allá. Nadie sabe su edad, pero si se la llama “Vieja” no es en vano, pues hay quien cuenta que el señor de los ríos le concedió la vida eterna, mas no acompañada de juventud, para su desgracia. En cuanto a la reina Silva dicen que es una mujer tan hermosa que un humano moriría con su simple visión. ¿Se imaginan a esos dos en su noche nupcial? ¡Y que Dios me perdone por murmurar!

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En su corte duendes y ninfas le rinden pleitesía y los árboles se arrodillan a su paso. Las rocas se apartan de su camino y jamás debe evitar una rama o una raíz. En ella imperan siempre la alegría y los festejos, mas no se lleven a engaño, pues es sabido que es fiera luchadora y no cederá un palmo de lo que considera suyo frente a su marido. Pero poco más se sabe de su corte arbórea pues el camino solo llega a cruzar el río Rivus y poco más, y se sabe que la reina se asienta más al Sur, pasado el río Fluvius. Son interesantes los ríos de esta tierra, como ya dije, ya que nadie sabe a dónde van a desembocar, pues la espesa selva no ha permitido seguirlos a hombre alguno que haya regresado para contarlo. De la misma forma, Rivus los protege celosamente y

solo por deferencia a sus aliados humanos permitió que se construyera sobre aquel río con el que comparte nombre el viejo puente de piedra. Pero es sabido que Rivus pone poco cuidado en vigilarlo y a menudo se encaraman a él todo tipo de criaturas extrañas que a veces se limitan a molestar a los escasos viandantes, pero otras veces les exigen tributo o intentan llevarlos con ellas al fondo del río para ahogarlos. Pues, sepan vuestras mercedes que en lo que a mí alcanza no todas las criaturas que habitan el agua del bosque son fieles seguidoras de Rivus, sino que como en todo lugar hay hombres de bien y criminales. Otros lugares hay en el bosque de Silvinis dignos de mención. Se cuenta que el Árbol Dormido es un enorme roble que en su día se rebeló contra Silva, reuniendo bajo su mando a los árboles del Norte y aliándose con Rivus. Como represalia la reina de los bosques lanzó un hechizo contra él, haciéndolo dormir y sus leales se desbandaron, no participando más en las refriegas. Es por esto que el Norte del bosque es relativamente tranquilo comparado con las terribles batallas que se viven al Sur del río Rivus. Pero también hay otros lugares neutrales como el santuario en las fuentes del Fluvius, donde se dice que contrajeron matrimonio en su día los dos reyes, y hoy en día es guardado solo por dos niños. Cuentan que en las aguas que lo recorren es posible la resurrección sin que intermedie el poder de Cristo. Pero dudo que sea cierto y si lo fuera el precio a pagar sería terrible. Pero no lo diré por no escandalizar más a vuestras mercedes. Y si les parece bien, me retiro por hoy y mañana continuaremos nuestra razón.

Capítulo III

Las criaturas ucho he hablado ya de los peligros de Ablaneda y saben vuestras mercedes que me quedo corto. De modo que, para no ser llamado infame y embustero, les hablaré de cuantos seres horrendos hollan estas tierras, y de alguno amable también. De su especie y fuerzas, y de todo lo que es necesario saber de ellos.

Sierpes Una sierpe es una culebra tan grande que difícilmente tres hombres podrían rodearla con los brazos. No escupe fuego ni vuela como el dragón al que dio muerte el buen San Jorge, pero su aliento y sus colmillos son fétidos y venenosos, y su piel es tan dura que ni la mejor espada ni la más rápida saeta puede atravesarla y crece en dureza día a día. Habitan simas y cuevas profundas, cerca de fuentes o manantiales donde vigilan a janas y, como dicen muchos, grandes tesoros. Aunque, entre vuestras

mercedes y yo, ¿para qué quiere oro un monstruo y de dónde podría sacarlo? ¡Bobadas! Hay poca manera de librarse de una sierpe. Cuentan que aldeas enteras se libraron de ellas dándoles a comer panes rellenos de agujas o piedras al rojo, aprovechando su pobre ingenio. O que un héroe sagaz aprovechó cuando se hallaban dormitando en la noche de San Juan y ausentes de fuerzas, para así darles muerte y liberar mozas encantadas. No obstante su fin más común es que, pasado mucho tiempo, crezcan tanto en tamaño que no quepan en su cueva. Entonces les crecen alas y vuelan lejos,

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quizá hacia el mar o a algún sitio en el que se reúnan para morir. Y no es buena idea interponerse en su camino… Mas poco se sabe de dónde surgen. Algunos piensan que se aparean de forma natural en los manantiales, aunque nunca se ha tenido noticia de una cría. Otros dicen que son culebras macho que, al contrario que sus hembras, jamás cesan de crecer en talla. Las historias más descabelladas incluyen hechiceros que las crean con sus oscuras artes o cabellos de doncella que caen en aguas encantadas para convertirse en tan mortales criaturas. Sepan que en la Ronda corre la leyenda de la Blasa. Hay quien cree que es solo un chisme para asustar a los novatos, pero yo la he visto. Una sierpe blanca y mucho más grande que cualquier otra. Raro es verla, pero a menudo se puede encontrar su rastro de destrucción por los bosques de las laderas de los Montes Quebrados. Puede que no me crean, pero podría estar rondando este monasterio ahora mismo…

Ojancos

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Un ojanco es un ser gigantesco, el doble de alto que un hombre como mínimo. Tienen una constitución parecida a la de los seres humanos, excepto porque solo tienen un único ojo. Esta es quizás la razón de que se guíen sobre todo por su olfato, con el que huelen la sangre de cualquier cristiano que se acerque, así como reses y cualquier otro animal, pues nada escapa a su apetito. Hay quien dice que incluso los ha visto comer piedras. Viven en cuevas guarnecidas de las montañas que llevan su nombre, formando grupos pequeños y salvajes, guiándose solo por la ley del más fuerte. A menudo bajan de las montañas para buscar comida y carne de cristiano, lo que les viene siendo lo mismo.

Pero esas no son sus únicas maldades. Matan animales, destruyen puentes y construcciones, raptan pastoras, hurtan en iglesias, siembran el terror allá por donde pasan, derriban árboles, ciegan fuentes, abren simas y barrancos, arrastran peñas hasta los pastos del ganado, rompen tejas, roban imágenes sagradas, dejan bojonas a las vacas, esparcen el heno amontonado, vuelcan carros, atraviesan troncos en los caminos, derriban cercas y tapias... y... y les seguiré contando cuando recupere el aliento. Algunos aldeanos, sobre todo cerca de sus montañas, dejan en el campo carne, pan y cuencos de leche y sangre para apaciguarlos. A veces funciona y a veces no, pues lo mejor es recurrir a la ayuda de seres como duendes o anjanas que protegen a los hombres del ojanco o incluso lo castigan. Por lo que sabemos solo los machos viven en grupo. Las hembras viven solas, pues serían difíciles de mantener por su mayor tamaño. Crían por casualidad: unos machos se encuentran con una hembra, se enfrentan en un breve combate y, si consiguen dejarla inconsciente, la llevan a su cubil para aparearse. No es buena idea acercarse a ellos durante estos cortejos y mucho menos a una hembra embarazada o con su camada. Aunque el ojo parezca la parte más flaca lo mejor para acometer contra los machos es, Dios me perdone, apuntar a sus partes, pues las llevan siempre a descubierto. Con las hembras no hay ni que pensar qué hacer: correr por la vida, bien lo saben ustedes, santos hermanos.

Janas y encantadas Ya sabrán vuestras mercedes cómo es una jana. Duendes con forma de mujer bellísima que habitan cerca del agua, todo el día en remojo, como quien dice. Los que las han visto dicen que son delgadas, de piel blanquísima y pelo de oro, y que poseen más tesoros de los que pueden encontrarse en la catedral del señor Obispo. Muchas veces estos tesoros son

hilos de oro que tejen con herramientas de plata. A veces se hacen visibles para algunos, que las ven haciendo estas labores o peinándose o haciendo cualquier otra cosa sentadas junto al agua. Si el desdichado se acerca, ya sea atraído por la belleza o por el oro, lo más probable es que después de hablar un poco se vea arrastrado al fondo del agua y que seamos nosotros quienes tengamos que sacar sus restos del río al día siguiente. Otras veces se limitan a raptar niños humanos y cambiarlos por los suyos para que los bauticen, por eso las madres de Ablaneda ya no se fían de dejar solos a los infantes, pues bien pudiera ser que al día siguiente hallasen a un recién nacido peludo y dentado, y a veces hasta parlante. Mas de dónde sacan estos niños se preguntarán vuestras mercedes, bien sencilla respuesta tiene eso, pues no faltan las veces en las que mantienen ayuntamiento con mozos antes de engañarlos como a los demás, que acaban igual de ahogados e hinchados, pero con una mueca de felicidad. Aunque eso no suele ser lo más peligroso de las janas, sino que se hacen acompañar de una o puede que hasta más sierpes, a las que engañan para que las protejan a ellas y a sus tesoros. Y es que nada es más terrible que tomar algo del tesoro de una jana, especialmente sus peines de hermosa especie, pues perseguirán sin cesar a cualquiera que tal ose y a su descendencia, que solo hallarán consuelo en tierra santa o mientras suenen las campanas de las iglesias, que las janas no soportan. Esta maldición solo podrá romperse si, en efecto, devuelven el peine a su legítima dueña. No es raro que las janas encanten a doncellas humanas, las ayalgas, para que vigilen sus tesoros en profundas cuevas, igual que parecen hacer con las sierpes. Y, como muestra de sumisión, hacen portar a las pobres muchachas un ceñidor de flores azules. Pero sepan, por si algún día se notan aventureros, que el encanto pierde poder en la Noche de San Juan. Las sierpes

quedan adormecidas y desprovistas de su poder y las ayalgas pueden usar un poco del suyo para crear lucecillas azules con las que atraer a la cueva a algún hombre valiente dispuesto a rescatarlas. Si este, con ayuda de la ayalga, consigue matar a la bestia, podrá quedarse con todo el tesoro que guardara, además de con la mano de la muchacha, que suele ser de especial belleza. Pero no siempre han de fiarse de las luces azules que ven en la noche, pues bien podría ser la obra de un duende. Igual que no siempre una ayalga es cautiva de una jana, sino que también puede haberse visto hechizada por una bruja maléfica o algún otro ser. Todas estas tropleías llevan a cabo las janas, aunque cuando están de buen humor bien podrían ser benéficas para el hombre. Bien podrían… Pues se dice que tienen el poder de curar con el agua y que, a veces, cuando se encuentran con una doncella de corazón puro no la hechizan, sino que comparten con ella este don. Pero ya ven que no todas las habitantes de las aguas del Condado son embusteras y tramposas, también se las puede hallar realmente bondadosas. Tales son las mozas del agua que, si bien andan faltas de poderes mágicos de la misma talla, superan en mucho a sus primas mayores en riqueza, pues viven en suntuosos palacios escondidos en las fuentes y ríos, tejiendo madejas de oro y plata sin dormir jamás. Son muchachitas muy menudas y delicadas, que visten ropillas de hilo de oro y plata que ellas mismas tejen a partir de sus tesoros, lo que es su principal dedicación. No obstante al vivir bajo el agua las madejas se mojan, por eso los días de sol salen de sus habitaciones acuáticas y extienden sus madejillas de oro y plata sobre la hierba para que se sequen. Entonces recógenlas y vuelven a sus palacios sumergidos, mas a veces algún mozo halla el cabo suelto de una de ellas y, si lo agarrare firmemente, las mozas del agua tirarán todas juntas de la madeja y lo arrastrarán al agua. Mas no os horroricéis

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pues no se ahogará sino que una vez en el fondo lo llevarán a su palacio, lo colmarán de riquezas y tendrá derecho a escoger a la que quiera para desposarla, si es que no está casada ya. Desconozco qué ocurre si toma el hilo un hombre casado o si lo hace una mujer. Pero, volviendo al mozo sumergido, ahora ya pertenece a las aguas y no volverá a la tierra si no es una vez al año en el día más largo, el de san Juan. Es entonces cuando sale de las aguas con su esposa y ambos deambulan por los senderos de los bosques para dejar junto a un árbol o sobre una roca un anillo, un broche o un collar. Estas joyas no pueden ser vistas por persona alguna salvo las doncellas virtuosas a las que confieren la capacidad de curar cualquier mal si es con el agua de un río o una fuente.

Trasgos

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¡Esos pequeños diablillos! Esos duendes del tamaño de un palmo están por toda Ablaneda y son un verdadero quebradero de cabeza. De acuerdo que muchas veces se portan bien limpiando casas, guiando a viajeros o dando regalos mágicos; pero son más las veces que se dedican a fastidiar, bien porque se sientan ofendidos, bien porque se aburran. Esconden cosas, las rompen, desordenan, pierden a los viajeros, los retienen durante décadas, se llevan animales, bebés, estropean cosechas, asustan gatos, interrumpen partos, engañan a desprevenidos con oro falso, se burlan de la Iglesia… En fin, que hay que tener siempre un ojo encima de ellos. No es fácil librarse de su presencia. Mudarse no es opción pues el trasgo sigue a su familia a la nueva casa y no tarda en volver a aparecérseles, normalmente portando algún objeto que se les hubiera olvidado como una escoba o un candil. Lo que mejor funciona es hacerle afrontar alguna tarea que le resulte imposible, como traer agua en un cesto,

lavar la piel de un carnero negro hasta que quede blanca como la nieve o recoger mijo del suelo, cosa que no puede conseguir pues se le escapa por los agujeros que tiene en sendas manos. Tras intentarlo largo tiempo, se marchará ofendido y frustrado. Y también se les puede espantar andando de noche por la casa y fingiendo ser un duende o robándole su gorro rojo, de forma que no puede moverse tan rápido como suele. Pero más les vale que estos métodos funcionen al primer o al segundo intento, de lo contrario el trasgo quedará muy enfadado y, créanme, no les gustaría verlo así...

Anjanas La anjana es una hermosísima ninfa de estatura menuda, ojos rasgados, pupilas negras o azules y brillantes como luceros, y mirada serena y amorosa. Peinan largas trenzas de color azabache u oro que adornan con lazos y cintas de seda de todos los colores, mientras se ciñe a la cabeza una hermosa corona de flores silvestres. Su voz es más dulce que la del ruiseñor y algunos dicen que tiene unas pequeñas alas que casi no se pueden ver. Visten túnicas largas, finas y blancas que cubren con una capa azul (o negra en invierno) y en sus manos portan una vara de mimbre o espino cuya punta brilla con una luz diferente cada día de la semana. Poseen grandes poderes que, al contrario que muchos otros duendes, usan para premiar a los buenos de corazón y castigar a los abyectos. Bendicen las aguas, los árboles y el ganado; ayudan a los pobres, a los que sufren y a los extraviados. Cuando algún ablanedense tiene problemas a menudo recurre a las anjanas invocando su ayuda, aunque solamente se la prestará si es bueno y puro de corazón; de lo contrario sufrirá su castigo, de la misma forma que lo sufren los que las desobedecen. Son acérrimas enemigas de los ojancos por el caos y la destrucción que producen y se enfrentan a ellos cuando tienen ocasión.

Caminan todo el día por las sendas de los bosques, solo parándose para descansar junto a fuentes y arroyos, donde conversan con sus aguas que entonces manan más alegres y cristalinas. Se suelen alimentar de miel, fresas, almíbar y otros dulces fructos del bosque. Cuando llega la noche dicen que se retiran a grutas recónditas que en verdad no son sino palacios con suelo de oro y paredes de plata. Se dice también que se reúnen al comienzo de la primavera en los pastos altos y allí danzan hasta que el sol despunta, cogidas de las manos, en derredor de un montón de rosas que luego esparcen por los caminos. Cuentan las viejas que aquel que halle una de estas flores encantadas no conocerá más que la felicidad hasta la misma hora en que fine. Su origen nadie lo conoce. Quien les habla cree que son duendes, espíritus de los árboles que tienen encargo de cuidar de los bosques y los hombres por alguna razón. Otros hacen correr rumores de que no son sino mujeres santas o ángeles que Dios manda al mundo a que realicen buenas obras. Lo cierto es que su poder se lo confiere una fuerza superior, ya que también pueden ser castigadas al romper reglas que solo ellas conocen; aunque es bien sabido que enamorarse de un mortal es una de las causas de que deban renunciar a su esencia mágica. En cualquier caso, parece que no son inmortales tampoco y que pasados cuatrocientos años en este mundo deben irse para jamás volver.

Busgosos Cuando fabla el vulgo del busgoso, musgoso u otro de los muchos nombres que a este ser otorgan, no se refieren sino a criaturas que, aunque de torso humano, son vellosas en extremo y poseen cuartos traseros de cabrito y cuernos en correspondencia a esto. Aunque hay quien los describe desnudos, otros hablan de que gustan llevar trajes de un vivo verde. Difícil es dar la razón a uno u otro pues resulta inútil perseguirlo y rara vez se acerca a poblado, rehuyendo a

los hombres. Otros incluso llegan a decir que son hombres comunes solo que muy peludos o ataviados con pieles. Se dice que cada uno es señor de un bosque o foresta del Condado y que tienen potestad sobre las plantas y las bestias que en él se hayan excepto sobre aquellas feroces como osos, rapaces u ojancos, que sin embargo tienen por común el temerlo.

Por un lado es benefactor de los hombres, usando para ello una flauta hecha con madera que se dice no es de este mundo (aunque solo de día, pues de noche emplea el silbido). Al que se pierde en su bosque lo guía con su música hasta la senda que erró. Cuando el lobo o la tormenta ciérnese sobre el rebaño y pone en peligro al pastor, raudo lo avisa el busgosu de hallarse cerca, con su zampoña. Si por los caminos que recorre el montañero hubiese amenaza de alud, de la misma forma le alertará el dedicado ser, aunque no sabemos si será la más aconsejable manera... No es raro por esto que muchas de las gentes que habitan cerca de los bosques y han sido objeto de su bondad o esperen serlo de necesitarlo, dejen regalos en forma de comida y ropa al busgosu local. Práctica desaconsejada por los siervos de Dios, que ven en estas criaturas demasiadas similitudes con el Enemigo. Pero no todo es bondad en los señores del bosque. Como tales no dudarán en defender sus dominios, haciendo que los cazadores y leñadores abusivos se pierdan

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o volviendo la naturaleza contra ellos o incluso enfrentándoseles directamente, pues es sabido que una de sus coces puede dañar seriamente a un hombre e incluso las malas lenguas insinúan que igual que cuidan de las plantas y animales, lo hacen de las enfermedades del bosque, que transmiten a los transgresores. Algunos incluso llegan al punto de no admitir a ninguno en sus dominios, lo que acaba por generar conflicto por las necesidades de leña y caza, sobre todo de esta última para los más poderosos del Condado. A sus estragos pueden añadirse los relatos de aquellos que, dominados por un ánimo lujurioso, han secuestrado a jóvenes para llevárselas al bosque y yacer con ellas. Algunos buscan la explicación en que las hembras de su especie son pocas o que incluso no existen, cosa difícil de mantener de nuevo por lo difícil que es catar a estos seres. Siendo pocos aunque escandalosos estos casos, es de suponer que responden solo a busgosos aislados.

Otros duendes Hay muchos más de esos seres burlones y paganos que no suelen guardar bien al buen cristiano. Están los ventolines, realmente diminutos, con quienes bailan las janas la noche de San Juan. Se dedican a flotar en el viento llevando canciones, suspiros y secretos. Cualquier cosa que oigan la

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pueden contar en el peor lugar, por lo que hay que guardarse de que no oigan cosas importantes. Mas a menudo hacen el bien transportando palabras de amor de una amada a su amado o las últimas palabras de un padre moribundo a su hijo. También el diaño burlón que asusta al caminante que anda a deshora, desorienta al pastor que busca ganado perdido, incordia al molinero que trabaja a la luz de la luna o se burla de los mozos que regresan tarde de fiesta robándoles las fajas o levantándoles las faldas a las mozas. Al caminante cansado se le ofrece con la forma de una mansa montura, pero una vez se halla el incauto sobre su grupa, no hace más que crecer y crecer sin cesar para luego lanzarse a una galopada infernal que termina en el mismo lugar del que partieron, pero con el caminante mucho más cansado y puede que lanzado de mala manera a tierra o al río. Los más maléficos son responsables de cosas más graves como impedir la roturación de los terrenos, causar aludes, echar a perder redes de pescar u oprimir el pecho de los durmientes hasta matarlos cosas que, gracias al Creador, no son de lo común entre estos seres. Los hay también que, como algunos hombres, gozan de manera pecaminosa con la gula. Los duendes zampones, a pesar de su diminuto tamaño, tienen necesidad de engullir cada día siete arrobas de comida y bebida, de ahí su nombre. Razón esta por la que se cuelan en las casas a devorar todo lo que encuentran. Si bien los ablanedenses confían en el gato

para que les proteja de las depredaciones del ratón, más lo aprecian por mantener a raya a este duende, aun más terrible si cabe. O las ijanas, que desde antiguo han ganado renombre por su glotonería. Encuentran gran placer en saquear las colmenas o robar la comida a los caminantes despistados ante sus propias narices. No es infrecuente de su parte causar problemas entrando con sigilo en las casas que se dejan solas a comer todo lo que pueden para luego ir a cualquier fuente o arroyo y allí beber hasta que quedan tan saciadas y llenas de agua que no se mueven del lugar hasta que deciden hacer alguna otra travesura o algo las obliga a fuir. Además su cuerpo no conoce el vestido y siempre van desnudas. De ellas se dice, y yo lo he visto, que su teta derecha es tamaña que debe llevarla echada sobre el hombro para moverse con comodidad. A pesar de no tener telas con las que cubrirse, tienen largas melenas rubias, con las que deben de protegerse tanto del frío como de las miradas lascivas. Hay otros que bien incitan a la lascivia, como los tentirujos que siempre llevan consigo brotes de mandrágora que usan para realizar sus nefastas correrías. Tras comerlos se vuelven invisibles para los humanos y aprovechan para entrar en las casas por cualquier resquicio que encuentran. Entonces, si en la casa vive una moza de buen hacer, que sea tranquila y recatada, él la acaricia en lugares que no he de decir, pues Dios me libre de murmurar, hasta que esta muchacha torna de conducta como la noche torna en día y se vuelve alegre y apasionada. Aunque bien lo harían solo por su diversión, a menudo los tentirujos se dejan contratar por demonios o hechiceros malignos para pervertir a las doncellas. Incluso algún enamorado puede llegar a pagarle para que ablanden el corazón de su amada, si esta semejase que lo tuviese hecho de piedra. Mas ay, esto no suele salirles bien pues, ¿quién les asegura que una vez derretido el hielo de sus pasiones será a este que la ama a quien busque?

El trenti, por otro lado, no incita más lascivia que la propia pues es un duende de los bosques picaruelo y bribón, temido sobre todo por las muchachas que vuelven del campo. Se oculta de su vista entre las matas del camino y, al pasar, el trenti les tira de las faldas o les pellizca las pantorrillas, con lo que las mozas huyen pensando que puede ser algo peor. El trenti también huye riendo entre los zarzales. Es por eso que suele decirse de una moza brava y bien puesta que no la asusta ni el trenti. Hablarles también quiero del sumicio, duende tramposo donde los haya, que oculta las posesiones de los hombres en lugares secretos que solo él conoce. Gusta mucho de hacerlo con cosas que hace nada estaban a la vista o incluso en las propias manos de la víctima del robo, y a veces hace desaparecer incluso a personas enteras. No es raro escuchar en las casas de Ablaneda el grito “¡llevómelo el sumicio!”. Se dice que para encontrar lo perdido es necesario recitar una oración a San Antonio y hacerle algún donativo. Mas guárdense bien al hacerlo dado que un solo error al decir la oración hará que los objetos perdidos jamás vuelvan a aparecer, por mucho que se los busque. Quizá salga más a cuenta para buscarlos recurrir a un duende zahorí, que con su magia son capaces de encontrar aquello que se halla perdido, si es que un poder más grande como el de Nuestro Señor no lo oculta. Se le debe pedir ayuda y el duende aparecerá preguntando qué ha de buscar. Una vez lo sepa dará vueltas y vueltas, viendo si flaquea la voluntad de aquel que lo convocó, pues él conoce desde el principio el sitio donde está lo perdido. Si se le sigue con paciencia acabará conduciendo hasta él, pero de lo contrario desaparecerá y muy de callado irá a llevarse lo que se buscaba y lo guardará para sí. Estos duendes suelen saber secretos viejos y pueden hacer prodigios mágicos que a veces enseñan a humanos. Aunque no es buena idea confiar en esta magia

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más que en el poder de Nuestro Señor, pues a menudo los duendes enseñan de diez partes, nueve y se guardan la más importante para ellos y así poder reírse del incauto.

Demonios

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Si gustan ahora les hablaré de los verdaderos hijos de Satán, engendrados en las entrañas del Infierno y nutridos con las almas de los malditos. Algunos son simples diablos de formas horrendas, que llegan a Ablaneda en noches de luna nueva o invocados por Melqhior el Maldito, para lanzarlos sobre las tierras de los buenos cristianos. A veces se aparecen en una forma corpórea horrible. No piensen solo en el demonio con patas de cabra y rabo largo para espantar moscas. A veces son asquerosas caricaturas de la forma humana que acechan a los incautos y a veces masas informes que se arrastran sin rumbo. Otros ocupan cuerpos, de forma que solo un buen sacerdote puede librar a la víctima… Y a veces ni eso. Miren si no cómo los súcubos poseen cuerpos de las mujeres más hermosas que encuentran para poder realizar sus carnales negocios. Algunos tienen gran potestad sobre un dominio del mundo, ya sea el fuego, el agua, los animales... Y a estos suelen recurrir los magos negros en sus invocaciones para llevar a cabo sus terribles conjuros. Pero estos son solo engendros, soldados apenas de los ejércitos del averno, pues se sabe que a veces llegan a Ablaneda demonios aun más poderosos, casi siempre invocados, y entonces la tierra tiembla. Aunque estén poco tiempo, el horror que dejan atrás es grande, a veces incluso a costa de la vida del mismo que lo convocó con tan poco seso. Parece que, cuanto más trabajamos por mantener seguros los caminos y mantener las parroquias aisladas, más aparecen… Ya saben lo que dicen, que son Legión.

Heraldos de la muerte y apariciones Hay en Ablaneda muchos seres, güercos, que anuncian la muerte. A veces toman la forma de alguien que está próximo a morir y se presentan como si fuesen esa persona a alguien de la familia, en un lugar donde luego la persona que pronto encontrará su fin asegura que no estaba. Otras veces se dan a ver en sueños o visiones. Los más escandalosos, al tomar su apariencia, anuncian la próxima muerte por doquier, especialmente por los cementerios, alterando la paz de los campos santos. Es posible que una persona halle al güerco con su propio semblante, lo que suele llenar de pavor a las gentes temerosas de Dios. En otras ocasiones toman la forma de animales, como la coruja (lechuza como ustedes la llaman) que ulula cerca de aquellos que van a pasar a una vida mejor, si es que han transcurrido sin pecado por este valle de lágrimas. O también pueden adoptar la forma de un perro negro que nadie ha visto nunca antes y que ronda por los alrededores aullando y negándose a irse. Una vez ocurrido esto, el perro seguirá el funeral hasta que el difunto sea enterrado y nunca más se volverá a saber de él. Cuentan, no obstante, que si el enfermo le ofrece comida y el perro la acepta, se irá tras haber comido y él vivirá. También se dice que matar al perro puede traer consuelo al convaleciente, pero nadie lo ha logrado jamás que yo sepa... No está claro de si se trata de un güerco o de otro tipo de ser, pero bien pudiera ser. También pueden presentarse en forma humana como dos ancianos montados en un caballo o el conductor del carro de la muerte; un carro negro que vaga de aquí para allá conducido por el último difunto que se llevó y buscando las almas que están a punto de abandonar sus cuerpos para recogerlas y llevarlas al más allá. Detiénese frente al hogar del moribundo y lo llama así: «sal, Fulano, que aquí te buscan» y así el alma abandona el cuerpo y la casa, se sube al carro y por lo normal jamás se la vuelve a ver. Ni a él ni al carro, que con sus ruedas

de corcho abandona el mundo de los vivos sin ser visto ni oído. Y de este carro dicen que se baja la güestia o Santa Compaña, visión espantosa. Es una procesión de almas en pena que vaga bajo el cielo nocturno por caminos y forestas recogiendo a los difuntos y anunciando la muerte. Los procesionarios visten túnicas negras con capucha o se envuelven en sudarios blancos. Van sin calzado y en sus manos frías siempre portan algo: una luz, una vela, un candil, huesos encendidos o campanitas que tañen sin armonía mientras cantan himnos funerarios e incomprensibles. Este sonido, el olor a cera y un viento frío siempre es señal de que están pasando por el lugar.

Parten de los cementerios para visitar a las personas cuya muerte ya está próxima. Caminan en dos hileras y ante ellos va un espectro de mayor tamaño, que algunos dicen que es un ángel, el mismísimo ángel de la muerte. En cabeza va siempre un vivo que en una mano porta una cruz y en la otra un cubo o un caldero de agua bendita. Han necesidad del pobre desdichado para que los guíe en su fúnebre peregrinación por los caminos hasta la casa de las víctimas y de vuelta al cementerio. Los que tienen este dudoso honor no recuerdan nada de lo ocurrido por la mañana, pero se puede saber de su condición al verlos cada vez más pálidos y enfermizos. La única forma de liberarse del tormento es que la Santa Compaña se tope con otro vivo por

el camino y este tome la cruz y el cubo, liberando a su predecesor y condenándose a sí mismos. Si la güestia se acerca a una casa, lo mejor es no asomarse. Puede que quieran entregar un cirio blanco al difunto y, si es recogido, retornarán pasado un día para escenificar su propio entierro y dar una vuelta a su alrededor. Si hacen esto tres días seguidos, la víctima morirá y su alma se unirá a la comitiva que estallará en un horroroso llanto por su muerte. Se suele aparecer en las encrucijadas, mas no siempre es así. Cuentan que solo pueden verla aquellos que por error fueron bautizados con los óleos de la extrema unción o aquellos ante los que quieren dejarse ver. Si alguien se cruza en su camino por error, los muertos lo golpean y le gritan: “Anda de día, que la noche es mía”. En caso de hallarla y querer salvar el alma, hagan lo que les voy a decir: apártense del camino, no los miren y hagan ver que no se han percatado de su presencia. Dibujen un círculo en el suelo con una cruz dentro, métanse dentro y recen, pues las almas no podrán entrar en él. Procuren llevar encima escapularios o ajos cuando salgan de noche, cosa que los repele. Cojan algo con la mano para que así el guía no pueda tenderles la cruz o háganle la señal de los cuernos o la figa para espantarlo. Como último recurso se puede correr y si ni esto fuera posible, tirarse en el suelo bocabajo y soportar que los pies muertos lo aplasten a uno. De cualquier forma nunca jamás acepten nada de lo que les tiendan, mucho menos coman su comida. Mas sé que vuestras mercedes son personas sensatas que no harían tal. Aunque ese tipo de espectros no suelen dar tantos problemas como las apariciones de difuntos. Almas en pena que no han podido dejar el mundo y molestan a todo el que se cruza en su camino hasta que el muy incauto resuelve los asuntos que dejó pendientes el fantasma, de forma que pueda ir al cielo para ser juzgado. Y a veces hasta vuelven en la noche de difuntos o la de San Juan, cuando se estrecha la frontera entre ambos mundos, pues gustan de visitar a sus familiares vivos tanto con buenos propósitos, como no, por lo que

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les resultará provechoso a vuestras mercedes no aventurarse esa noche fuera de casa. Se les cata caminando por los tejados, las calles desiertas y los rincones oscuros. Al pasar cerca del cementerio se los puede ver asomados a la valla o agarrados a las rejas, increpando a los que pasan para que cumplan sus promesas y guarden respeto a aquellos que han perecido. A veces incluso se presentan ante una persona que les debe una promesa para recordársela, no siempre de la más amigable de las maneras. Otros son más beatos y se los encuentra en la pila de agua bendita, oyendo o diciendo misa o tañendo las campanas de la iglesia durante toda la noche sin parar. Algunos se llegan hasta las casas y se esconden detrás de las puertas (lo que es el terror de todo niño). Es por esto que en muchas casas de Ablaneda aún se acostumbra a libar vino tras la puerta de la entrada o, por motivos parecidos, a poner platos de más en la noche de los Difuntos para los familiares fallecidos que decidan pasarse por el hogar. Pero hay otros seres que causan la muerte en lugar de limitarse a anunciarla. Por ejemplo la guaja, que como al animal la llaman coruja, vieja horrible, encorvada y de un solo diente largo y afilado. Por las noches sale de los árboles donde se esconde buscando una víctima, si es que no la tiene ya, pues cuando la escoge casi nada en este mundo la detendrá: se cuela como el aire por cualquier resquicio hasta allí donde duerme, normalmente un niño o una mujer joven. Clava su diente en el cuello del desgraciado y le sorbe la vida, pero un poco cada noche, de forma que aquellos que sufren el beso de la guaja cada vez están más pálidos y débiles. Es cobarde y huirá si es descubierta, pero aun así volverá a la noche siguiente. Se la debe esconjurar recurriendo a talismanes mágicos o a la rápida acción de un sacerdote, que sabrá poner límites a los desmanes de la vieja. Y también están las lavanderas, que pasan las noches lavando en el Naveo ropas viejas y ajadas, ahogando a cualquiera que las vea. Por ello, cualquiera que oiga el fuerte sonido de sus palas en la noche debería

alejarse a toda prisa. Se dedican también a cambiar el curso de los ríos para facilitar su labor, a veces demasiado azarosamente, de forma que con la misma facilidad pueden apagar un incendio, que hundir un molino o inundar toda una aldea.

Seres de allende Ablaneda Y en las zonas con las que limita el Condado hay seres que con dificultad podrían imaginarse. Los pequeños y tres veces malditos saposangre de Valtempestas, por ejemplo. Parecen sapos comunes, pero tienen muchos dientes muy afilados. La mordedura de uno solo puede hacerte sangrar, varios juntos dejarían tu osamenta como los cirios de una iglesia. Viven en los grandes pantanos del valle y suelen reunirse en las ciudades caídas de Valtempestas, donde esperan a los incautos. Las oscuras profundidades de los Montes Quebrados también pueden ocultar todo tipo de seres, reales o no. Como los mouros que hace tiempo abandonaron el valle, enormes gusanos o incluso hombres que cambiaron horriblemente por la falta de luz y comida cristiana. En Silvinis el ejército de Rivus está formado por tritones, seres que andan casi tan bien como nadan. Siempre en guerra con los árboles caminantes y los enormes insectos de la Reina Silva. Por no hablar de las cosas que podrían nadar bajo nuestros propios ríos… ¿Y quién no ha oído hablar de los homúnculos hechos de barro, sangre y otras sustancias que son la diversión y el grueso del ejército de Melqhior? ¿Y quién sabe qué hay más al Norte de la Carretera Real o lo que yace en los precipicios de los Picos del Diablo, donde nacen las lluvias? No sé si alguien lo sabe, pero tampoco sé si quiero saberlo. En fin, si vuesas mercedes lo tienen a bien, volveré mañana, pues ya cae la noche y ahora que hemos hablado de tantos peligros en mi corazón parece anidar el miedo, ahora que mis piernas no son tan rápidas como antaño.

Capítulo IV La fe y la magia n Ablaneda abundan los prodigios, si vuestras mercedes me permiten llamarlos así y no simple brujería. Aunque bien sea cierto que la madre Iglesia no reconoce que las brujas existan y los señores párrocos siempre nos lo recuerden, estos ojos saben lo que han visto. Y ahora he de remitírselo a sus oídos para que vuestras mercedes lo pongan en papel y pueda leerlo cualquier caballero de latines. Siendo esto así, pongan atención.

Hechicería De entre aquellos que llamamos hechiceros son quizá más conocidos los que habitan en los bosques, o al menos lejos de poblado, a los que a menudo se les llama brujos o brujas. Suelen vivir de los servicios que prestan a la gente del lugar preparándoles untos y pociones, curando enfermedades, lanzando conjuros para que la cosecha crezca en abundancia o las vacas y mujeres recuperen su fertilidad. Mas no faltan ocasiones en que son malévolos y lanzan sus hechizos para

derrumbar las casas, angostar las cosechas y hacer perder la virilidad a los hombres. Entonces es cuando los perros empiezan a ladrarles, los niños les tiran piedras, los ancianos escupen al oír sus nombres, las mujeres protegen a sus niños y los hombres van tras ellos con antorchas y horcas. ¿O acaso es al revés y los brujos se vengan de los pueblerinos desagradecidos? Difícil es decirlo y ciertamente depende del caso. Aunque bien es cierto que a algunas brujas se les paga para que obren mal sobre los enemigos de sus clientes o para que los espíen de alguna forma o sometan su voluntad.

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Y aunque por lo general estos brujos no adoran al Demonio sino que su magia viene de su conocimiento de las plantas y las rocas y los espíritus que los moran, no faltan los que las acusan de ser otro tipo de brujas; novias de Satán o adoradores del diablo, y se exponen a acabar en la hoguera o acabar presa de los cazadores de brujas y demonios. Estos hombres de armas fanáticos que recorren el Condado batiéndose a muerte con cualquier cosa que huela a impío, pagano, demoníaco o antinatural, y aunque es cierto que son pocos (no podía ser de otra forma con semejante empresa) provocan más problemas de los que solucionan. Por eso para los brujos es preferible que los pille antes un rondero, que por lo general no les hará mal, y lo llevará ante la justicia, donde quizá pueda elegir la Ronda en lugar de castigo más cruel. Yo he servido con alguno de ellos y siempre cuentan cosas muy curiosas de su oficio.

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Parecidos a los brujos en sus funciones, pero mejor vistos son los curanderos, los ensalmadores y las parteras, ya que estos obran bajo la gracia de Dios y como tal no pueden usar sus poderes para el mal. Antes incluso deben hacer gran bien para mantenerlos. Ya se imaginarán vuestras

mercedes la función de las parteras y también la de los curanderos, que con hierbas y oraciones curan las más diversas dolencias del cuerpo. Pero también hay terribles dolencias del alma para las que se ha de llamar a un ensalmador. Estos hombres, normalmente ciegos o goliardos, rezan diversos salmos sobre el enfermo, aquellos más apropiados para su estado, de forma que se libren de las fiebres, la locura o incluso la posesión del maligno. Y otros hechiceros hay que también dedican su poder a ayudar a los demás a cambio de una suma razonable. Tenemos por un lado a los adivinos, que predicen la buenaventura mirando todo tipo de augurios como las líneas de la mano, los dados, el vuelo de los pájaros... Algunos son capaces también de ver el pasado o lugares distintos del presente, así como decir si algún fallecido ha llegado a la Gloria o por el contrario ha caído a las abrasadoras llamas del infierno. Aunque es bien sabido que muchos de ellos son farsantes, no lo son todos y no faltan los que son contratados incluso por los mismos concejos para predecir ataques de monstruos o el clima. Pero muchos se dicen que por qué predecir el clima pudiendo controlar a un nublado (a los que también llaman criavientos); son estos hechiceros involuntarios que atraen las nubes, la lluvia y el granizo allá a donde van, por lo que es común que villas y pueblos les paguen para que pasen un tiempo en el lugar en la época de regar los campos y por igual se mantengan alejados en el tiempo del año en que la ira del cielo puede acabar con las cosechas. En otros lugares prefieren limitarse a colgarlos, normalmente acusándolos de haber causado destrozos. Y siempre puede verse en los mercados a un vendedor de pócimas o ungüentos ambulante, que ofrece remedios para todo: desde el orzuelo al mal de amores. Quizá esto no los haga muy queridos por la Iglesia, mucho menos en Entrerríos, como ya les conté. Además, si sus remedios no funcionan o

incluso producen más mal del que en un principio había, no será raro que tenga que abandonar la puebla esquivando piedras o que nunca llegue a abandonarla, que tienen todos los concejos leyes contra los falsos adivinos y boticarios. Y deben guardarse bien los buenos cristianos, pues no faltan aquellos de estos buhoneros que son más amigos de Satán que de Dios y hacen sus pócimas y untos con sangre y grasa de niños... Los fueros de Ablaneda, aunque no ven mal la práctica de un poco de esta hechicería y reconocen que es en general beneficiosa, guardan terrible castigo al charlatán y al embaucador y no pocas veces es la misma Ronda quien tiene que comprobar que sus poderes o mercancías son genuinos, puede que por las vías más expeditivas. Pero otros hechiceros hay que no gustan tanto de la gente y los caminos, y antes prefieren los viejos tomos polvorientos, los laboratorios escondidos y las cabañas en las lindes del gran bosque. Estos son magos eruditos y alquimistas que estudian la magia solo por el afán de conocimiento y del propio conocimiento extraen su poder. Poco sé de ellos, pues viven recluidos y son solitarios, y por tanto rehúyen las visitas si no son con una buena causa, pues temen que alguien quiera hacerles daño o robarles sus secretos... De las pocas excepciones que hay a esta regla es Entrerríos, como ya se dijo, donde los magos viven en comunidad, aunque a menudo sea recogidos en una sola vecindad. Otra es la corte del Conde donde un venerable mago le aconseja o los salones del concejo de Yerbosera, lugar en que está prohibida la hechicería, pero eso no hace que se priven de conocer la opinión de un experto. Y aunque muchos de estos hechiceros puedan ofenderse por nombrarlos, y me temo que a ustedes también, creo que he de hablar del repugnante arte de los saqueadores de tumbas, los nigromantes, que sin ser por lo común adoradores del Diablo, no dudan en tratar con los muertos y sacar de ellos su poder. Pero poco sé de ellos y porque no se me acuse de inventar no diré más.

Milagros Ver directamente obrar a Dios rara vez lleva a la verdadera fe, sino muchas veces a todo lo contrario. ¿No están de acuerdo conmigo? ¿Acaso no es cierto que muchos malos cristianos, Dios los juzgue, tienen su cuidado solo en sacar provecho de las obras divinas y el ministerio de Cristo, y aun buscan mal a sus semejantes? Es por esto que el Señor y sus santos rara ocasión actúen de forma visible y de su mano, pero a veces no dudan en acudir cuando cualquier oveja de su rebaño les ruega con fervor. Grande es la corte celestial y muchos de ella que estarían dispuestos a prestar su ayuda al buen cristiano. Sin contar al mismo Dios, tenemos a la cabeza a su propia madre, Nuestra Señora Santa María, que en su infinita bondad y misericordia intercede por los hombres ante Cristo incluso en el más ajustado de los casos, pues no sabe negarse a quien recurre a ella. Bien conocidos son los casos de aquellos que, muertos en pecado, fueron restituidos a la vida por obra de la Virgen para poder vivir lo que les quedase de acuerdo a la justicia y los mandamientos.

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Para casos concretos pueden recurrirse a otros santos. Tenemos los arcángeles: San Miguel, que sonríe a los que portan armas en el nombre del bien; san Gabriel, mensajero celestial, anunciador de María, a quien se puede rogar que haga llegar noticias a los que se hallan lejos, o San Rafael, que protege en los viajes y en la enfermedad. Para la enfermedad también puede recurrirse a los santos auxiliadores. San Cristóbal protege en los viajes y en cualquier enfermedad, pero hay otros que ayudan a combatir dolencias concretas: contra el dolor de cabeza, San Acacio; contra los de garganta, san Blas; para no sufrir del vientre, San Erasmo; para la fiebre, Santa Bárbara, que además tan pronto hace cesar la tempestad como la provoca; para sanar a los animales domésticos bueno es San Jorge, que además mantiene alejadas a las bestias salvajes enemigas del hombre; para el parto se invoca a Santa Margarita de Antioquía; igual que San Pantaleón sana la tisis, y San Gil y San Vito remedian la locura. Pero otros sanan las dolencias del espíritu: San Ciriaco además de sanar los ojos evita la tentación, a la hora de la muerte, de rehuirla o desearla demasiado; San Dionisio protege de la posesión diabólica, y San Eustaquio evita que se caiga al infierno y protege a los cazadores. Y entre los auxiliadores también están Santa Catalina de Alejandría, virgen y mártir, valedora de los estudiantes y los sabios. Y a los presos nos protege San Leonardo, bendito sea él, pues tiene el privilegio de liberar a todo reo con el que se encuentre. Y otros muchos hay como los buenos padres San Pedro y San Pablo. O San Benito o Santo Tomás, patrón del monasterio, o Santiago, que ayuda a los que batallan, o San Millán, o San Judas Tadeo, que ampara los casos imposibles, o San Francisco, que vela por los animales. En alguna ocasión he visto como una intervención divina ha salvado a un buen cristiano, aunque no se tratase de la magia de ningún clérigo.

Si unos hombres justos se arrodillan y rezan con devoción y fe verdadera, cabe la posibilidad de que alguno de estos santos intervenga con un hecho de naturaleza sobrehumana. Siempre que no pidan pamplinas; pues eso de seguro no les granjeará ayudas a la hora del juicio. Que ya se dice que Dios responde a todas las plegarias aunque muchas veces la respuesta sea que no. Además los caminos del Señor son insondables y muy pocas veces el milagro se revela de una forma espectacular y maravillosa. Muchas ocasiones ocurre una coincidencia inesperada, de tal forma que nadie sabría precisar si ha sucedido un verdadero milagro o no. Aunque cuando Nuestro Señor de verdad quiere hacerse notar, es maravilla lo que puede llegar a acontecer, miren si no aquellas historias de las ciudades de Sodoma y Gomorra. Pero en esto, como en todo, los hay más favorecidos que otros y yo he visto a monjas y curas que pueden obrar prodigios por hallarse en estado de gracia y ser santos en vida, pues está visto que el ayuno y la mortificación hace que lleguen más pronto las peticiones a la corte de los cielos y que esta sea más propensa a responder con agrado a las oraciones rimadas de uno de estos místicos. ¿Pero qué va a contarles de eso este pobre ignorante a vuestras mercedes que sin duda han de saberse el santoral de una punta a otra? O de cómo trabaja el Señor, sobre todo en esta tierra que parece estar bajo su especial vigilancia, quizá por la gran iniquidad de sus habitantes, sean estos humanos o no. Sin más dejo este tema y discurriré por otro camino más oscuro y espinoso.

Magia negra Los magos negros logran su poder invocando a las cohortes malditas de los infiernos, bien lo sé, pues los he visto en la Atalaya y en otros sitios, en las más odiosas formas. El mago negro debe conocer la forma apropiada de invocar a los habitantes del abismo, con los menos poderosos pueden hacerlo al instante, llamándolos con su nombre y poco más. Los más poderosos en cambio deben ser agasajados con largos cánticos en lenguas perversas, impíos sacrificios de sangre y a veces hasta grandes aquelarres y misas negras en noches sin luna si lo que le van a pedir es grande.

Y a la vez que deben hacer una invocación de mayor proporción, también deben aumentar las precauciones, pues aunque solo invoquen al Enemigo por un instante, si por alguna razón perdieran el control, este podría causarles gran daño a ellos y cuanto encontrasen a su paso. Bien lo sabemos los ronderos, que no faltan los chiquillos con ínfulas de mago que juguetean con las artes oscuras y acaba la cosa con mal pie, como está mandado. Pero quizá debiéramos rezar para que la cosa quedase ahí... De todos los hechiceros oscuros el más conocido y en la misma medida poderoso es Melqhior, Caudillo Umbrífero, Usurpador de la Atalaya. Su

gran sombra se proyecta siempre sobre el Condado, amenazando con el más antiguo de los males. Pero hay otros, ocultos como los satanistas que son. Algunos tienen un poder que casi podría rivalizar con el de Melqhior y a menudo causan estragos en regiones enteras cuando dejan que se desboque. Otros son menos poderosos y por tanto más discretos, realizando pequeñas acciones con las que traer la desdicha a sus convecinos y así empujarlos al pecado. Famosas por esto son las novias de Satán, las monjas malditas, las brujas que practican la magia negra contra sus vecinos y se reúnen en aquelarres donde invocan a demonios y traman contra las gentes temerosas de Dios. Es una pena que brujas honradas sean a menudo confundidas con estas y llevadas de igual forma a la hoguera. Pero se puede distinguir a los magos negros, pues a menudo llevan con sí una marca con la que el Demonio los señala como suyos. A menudo está oculta, pero cuanto más poder atesora y más negro se vuelve su corazón, de la misma forma se vuelve evidente su marca. Dicen que el propio Melqhior es una visión terrible, que puede conducir al horror a hombres crecidos. Y dicen bien, pues yo mismo lo he visto en más de una ocasión, intentando detener alguna de sus incontables maldades.

Pactos con el Maligno Hay quien comete un error terrible. Melqhior no es el único que cambió su alma inmortal por poderes terrenos y una larga estancia en el infierno después. No es difícil hacer un pacto así de horrendo en Ablaneda. Muchos demonios están dispuestos a acudir ante la menor oportunidad de quedarse con un alma. Solo hace falta un sitio tranquilo, luna nueva, conocer las palabras adecuadas y sangre. El resto, dicen, es un contrato. A pesar de esto son pocos los que cometen este inefable acto y menos mal. ¿Qué le importa el honor o la decencia a un hombre que ya ha

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renunciado a su salvación? Van por los caminos usando sus poderes para dejar muerte allá por donde pasan. Porque eso reciben: un poder que los convierte en monstruos. Escupir fuego, transformar su pelo en serpientes venenosas, convertir sus manos y pies en garras terribles como las de un oso, matar con una sola mirada, conseguir puños de hierro o cuernos de toro, una lengua portentosamente larga, una piel negra resistente a los golpes y al fuego, ojos de reptil a los que nada escapa… Cualquier cosa que puedan imaginar, pues el precio es grande y algunos no dudan en pedir más de la cuenta. Aunque igual que solo tenemos un alma, Satán solo les ofrece un poder, de forma que piden para sí el más terrible que puedan concebir. Cuando los capturamos son ejecutados al poco, sin necesidad de juicio. Pero una vez uno de ellos prefirió la Ronda a la horca. Y no hablaré más de esto, Dios me libre de murmurar.

Objetos de poder

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Ablaneda está llena de objetos de poder. Miren sin ir más lejos las reliquias de hombres santos que han hollado esta tierra o que trajeron durante la colonización. Dicen que los huesos de san Honorato guardados en la catedral dan una fuerza descomunal a quien rece todos los días frente a ellos.

Los duendes también pueden llegar a conceder regalos mágicos a alguien que sea de su agrado como una cuerda tejida con cabellos que jamás se romperá y podría usarse para atar al mismo Belcebú o una olla de oro de la que nunca se encuentra el fondo. No obstante también hay objetos poseídos por espíritus no siempre benignos. Estos suelen traer la desgracia a quien los usa, por mucho cuidado que tenga. O puede ser que solo sean engañosos e inútiles, como un espejo que muestra un falso futuro, haciendo pensar a quien se reflejara en él cosas como que se enriquecería o incluso que llegaría a Conde. ¡Pamplinas! Otros simplemente no sabemos de dónde han salido. Pueden ser viejas reliquias de los que vivieron antaño en Ablaneda como los mouros o los habitantes de Valtempestas o cosas aún más extrañas. El origen de los objetos de poder puede ser distinto, pero la mayoría se basan en que solo tienen un efecto mágico que se activa de una determinada forma. Vuestras mercedes ya lo sabrán, pero se lo recuerdo para que sean precavidos. Y de la misma forma que sus orígenes y poderes son variados, así lo son sus formas. Algunos son anillos o armas, mientras que otros pueden ser las varitas mágicas que los hechiceros usan para manejar su poder. Bien afamados son en especial los untos y pócimas. Estos son preparados que hacen su efecto cuando aquel que los usa los unta en su piel o los bebe. Son las brujas verdaderas maestras en su preparación, sépanlo bien, pero a la vez guárdense de impostoras y farsantes que les puedan traer más desgracia que bien. Distintas plantas se pueden usar para estos bebedizos: el apio calma la fiebre, mientras que la cicuta se usa en toda clase de maleficios. Por otro lado el trébol da suerte y remedia el catarro, la valeriana es de gran uso en filtros de amor y la verbena ahuyenta

a las culebras y las sierpes. Pero es la ruta la más mágica, pues ahuyenta cualquier mal y pecado: desde ojancos a los maleficios de las brujas malvadas. Bien lo saben vuestras mercedes, que la toman en cantidad para dar descanso al demonio del vientre y que no los pierdan las pasiones de la carne. Y no olviden vuestras mercedes el poder de las piedras. La piedra del águila, que usan estas aves para romper sus huevos y ayudar a nacer sus polluelos, ayuda en los partos y descubre ladrones. La piedra de leche la aumenta en mujeres y ganado, mientras que la piedra de sangre detiene su salida. Pero es sobre todo la piedra del rayo, con su forma en punta y caída del cielo, la más útil para el campesino, pues ahuyenta al Nubero y sus tempestades y evita que sus relámpagos caigan sobre las casas.

Objetos sagrados Por otro lado, igual que puede decirse que los ministros de Dios cuentan con sus “patrones”, entiéndanme bien si así lo quieren, cabría decirse que cuentan con sus propios “objetos de poder”, que en lo que a mí alcanza podría decirse que son de tres especies de las que con su permiso hablaré ahora. Encontramos por un lado los objetos consagrados, aquellos hechos por el hombre que gozan de parte del poder que les dan los cielos. Puede tratarse de un simple crucifijo que, por ser símbolo de Nuestro Señor y su sacrificio, tiene la potestad de espantar y poner en fuga al Demonio y a sus servidores. Igual puede decirse del agua o el óleo benditos. Como digo, cualquier clérigo de buen hacer puede crear uno de estos objetos dándole su bendición y así logrando que el santo de turno o el mismo Señor vele por quien los use, ya se trate de una poderosa espada o un sencillo alfiler, que siempre es menester de costureras no perder puntada. Y no solo de las de coser. A veces es el mismo santo o

Nuestra Señora misma quien hace acto de presencia para bendecir lo que haya menester. Incluso las personas pueden verse benditas de esta manera, hallando desde entonces gran provecho en lo que hagan. Muchas veces la bendición desaparece con el tiempo o cuando se usa el objeto para un fin indigno, pero en algunas ocasiones es tan poderosa que pervive por largo tiempo. Las reliquias son parecidas, mas no obtienen su poder por medio de la bendición, sino por haber pertenecido a persona notable, especialmente santos varones o mujeres. Su principal cometido es ser objeto de veneración, es cierto, pero también pueden tener propiedades milagrosas y, en las manos de un clérigo entrenado, ponerlo en contacto más estrecho con el santo en cuestión. Son en gran medida populares la osamenta o partes de esta, y las vestiduras de estos hombres y mujeres de virtud, llegando a tenerse como un tesoro un solo hilo. También lo son así los objetos cotidianos, pero sobre todo aquellos con los que se le dio martirio o muerte; en la misma catedral de Castro de la Reina se conserva la cabeza de la sierpe que devoró a San Fadrique mientras intentaba evangelizar a los gentiles del Círculo. A veces incluso es venerado el lugar donde vivió o, por supuesto, donde murió.

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Por último, y más raro, hallamos los regalos de los cielos; artefactos creados por los mismos ángeles que son entregados a mortales de especial virtud para llevar a cabo algún cometido o como premio a alguna obra de muy notable hechura. Como digo, raros son, casi tanto como poderosos, y por ellos se podrían desencadenar guerras. Y de la misma forma que existen del lado de Dios, no faltan los objetos malditos creados por la mano del Demonio.

Trucos de duende

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Esos pequeños demonios… A muchos les encanta confundir los sentidos de los mortales de alguna forma: hacen que te pierdas en los bosques, te dan hojas por oro, se convierten en bellas mujeres… A veces son más sutiles, por ejemplo dando un regalo mágico que resulta tener una pega insalvable o casándose con humanos para hacerles la vida imposible… como creo que es mi caso. No es algo poco común para un Ablanedense, mucho menos para un rondero que pasa un buen tiempo tratando con ellos, por lo que hay que saber andarse con ojo y saber distinguir una ilusión de lo que no lo es. Saber que se está en una ilusión no libra de ella, claro. Pero hay muchas formas. Por ejemplo los duendes más débiles huirán si se reza una oración o ante la visión de hierro, por lo que la ilusión les seguirá. En el caso de otros más poderosos, a veces hay que saber su verdadero nombre y pronunciarlo, o tienen una debilidad especial como la sal. Incluso puede que haya que meterse en su guarida a encontrar la fuente de su poder… Al menos aquí estamos seguros; ni duendes ni demonios se atreven normalmente a pisar sagrado y aquí no funciona su magia. Si así lo

quieren vuestras mercedes, pueden asegurarse de que yo mismo soy real, ahora que debo haberles despertado la curiosidad. Los duendes a veces enseñan este poder a aquellos que consideran dignos o a los que están agradecidos. Mas las más de las veces solo les enseñan la mitad de lo que deberían saber y se divierten sobremanera viendo cómo fracasan los pobres diablos. En otras ocasiones no les ofrecen conocimiento sino regalos de alguna clase. Puede tratarse de verdaderas riquezas u objetos encantados, pero casi siempre o bien tienen un doble filo o realmente son inútiles, como una espada mágica que dota de gran habilidad a su portador, pero es imposible de afilar. A veces también ofrecen dones o poderes de algún tipo, más esto rara vez da buen resultado, créanme. Si no hay nada más que quieran saber, retírome ya, pues es mañana domingo, día de guardar. Tengan vuestras mercedes buenas noches, que les sea de ayuda cuanto les he contado sin omitir más aquello que no merecía la pena decirse, y que Dios les bendiga, pues buen dinero me han hecho ganar.

Secunda pars

Juego

un gesto de su mano, los ronderos se detuvieron —Está bien, oídme… —les urgió el sargento Nuño. Todos permanecían inmóviles y expectantes en el camino junto al río, incluso la sierpe. El monstruo se limitaba a clavarles la mirada y lamer el aire. —Cuando cuente hasta tres correremos todos en distintas direcciones, así la confundiremos. ¿De acuerdo? —Se giró, nadie habló ni hizo el menor movimiento—. Bien. Uno, dos… Antes de llegar hasta tres los cinco hombres empezaron a correr y la sierpe reaccionó. —¡Aparta, Novato! —gritó Pedro, mas sin poder evitar el fatal desenlace de chocar contra él. Pedro, menos corpulento cayó al suelo y el horrible ser se abatió sobre él, tragándoselo entero entre sus enormes mandíbulas. Cuando hubo terminado se volvió hacia aquel bulto que temblaba paralizado, como un roedor criado como alimento, que hace unos instantes había sido Novato. Y se oyó el siseo.

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Buenos días tengan vuestras mercedes y que encuentren la gracia del Señor cuando se acaben los muchos años que les tiene reservados. Me perdonarán, pero mi decoro como simple escribidor es impedimento insalvable para que escriba aquí mi pobre nombre, siendo las normas de juego que ahora han de relatarse obra de quien es más sabio y ducho en letras que quien mancha estos pliegos. Dios me corte la lengua por no callar y a vuestras mercedes que no les bendiga con paciencia sin límite, pues ya la han hallado. Comencemos como es mandado con las normas de este juego de roles. Pero será preferible que hable así para que se me entienda mejor.

Las tres leyes Antes de empezar a hablar de dados y números, y suponiendo que ya sabéis qué es un juego de rol tras haber leído la introducción, dejaremos claras las tres reglas más importantes de este juego y, realmente, de cualquier otro que se precie de serlo. Tan importantes son, que para no olvidarnos las llamamos leyes. Ha de ser divertido. Esto es un juego, y jugamos para divertirnos. Esta es la primera de las leyes, la más lapidaria, inamovible e incuestionable de todas. Si cualquier regla va a estropearte la diversión, ignórala. La diversión debe estar por encima de todo, aunque la forma en que te diviertes ya es cosa tuya, claro. Pero recuerda que lo importante no es lo que sea divertido para el personaje, sino el jugador; el conflicto es el motor de toda aventura y la razón de ser de los héroes. Ha de ser consensuado. Esto es un juego, y jugamos todos. El director no tiene la obligación de entretener a los jugadores (pero sí de intentarlo), y los jugadores no tienen la obligación de someterse a la voluntad del director (pero sí de respetar su autoridad). Cada uno debe conseguir su propia diversión, pero siempre sin quitársela a los demás y respetando el criterio de toda la mesa, es decir, el conjunto de los jugadores y el director. Por tanto, es el grupo el que debe decidir por consenso a qué quiere jugar y bajo qué normas. La palabra del grupo es ley. Ha de ser sensato. Ante la duda, sensatez. Si por culpa de una regla el resultado de una tirada desafía al sentido común, ignórala. Si no hay una coherencia con el mundo compartido en el que estamos jugando, no nos sirve. Sin embargo la sensatez queda sometida a la primera ley: la diversión. De nada sirve que una cosa sea razonable y coherente si no es divertida. Pero recuerda la segunda regla: el grupo decide la coherencia de aquello a lo que estáis jugando aunque desafíe la coherencia de nuestro mundo real. Estas son las Tres Leyes. Todo lo demás es opcional.

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Capítulo V

Sistema Creando un personaje ada jugador (con la excepción del director) debe crearse un personaje con el que jugar usando estas reglas. Así tendrá una visión de cómo es su rondero, cómo se enfrenta al mundo, de dónde viene, a dónde quiere llegar y sus números, que tan bien nos vendrán para tirar dados. Apunta todo lo que vaya surgiendo en la hoja de personaje que aparece al final de este libro. El comienzo de todo personaje es su historia, su trasfondo, qué lo ha llevado a ser lo que es. Debido a que es un aspecto vital del juego, tiene ciertas limitaciones. Se deben tratar estos temas: • Su pasado: de dónde proviene el personaje, dónde se crió, si tuvo una infancia fácil o difícil, si sus padres eran pobres o ricos…

• Su presente: si las cosas fueron como el personaje esperaba o se torcieron por el camino, si tiene alguna ocupación reseñable, en qué cosas se ha especializado, su forma de vida actual… • Su descripción física: si el personaje es alto, bajo, gordo, delgado, si se corta el pelo de alguna forma característica, si su aspecto asusta a la gente o es atractivo… • Su carácter y mentalidad: si es un tipo simpático, reservado, si ha decidido hacer voto de silencio por algo, si es parco en palabras, si es irascible, calmado, si es codicioso, desprendido, si observa algún código de honor… • Sus motivaciones: qué espera el personaje de la vida, por qué lucha, qué cosas son las que le hacen conservar la cordura, qué cosas le motivan a seguir vivo un día más…

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Se deben incluir puntos fuertes del personaje, pero también sus debilidades, que son lo que lo hace vulnerable y humano. La extensión máxima del trasfondo será de diez frases breves, de modo que hay que pensar bien qué se va a decir sobre el personaje. Es necesario que haya un número limitado porque, como dijimos, esto afecta a las reglas (como más tarde veremos). También es necesario que sean breves para que no se abuse. No se deben hacer frases tan largas como párrafos, recurriendo con astucia a no usar puntos. Por ello es preferible que en cada frase se dé una única idea o pocas ideas breves muy relacionadas. Vamos a inventar un personaje de ejemplo: Antón el Cojitranco: 1. Nació en una aldea cerca de Yerbosera. 2. A temprana edad abandonó el hogar paterno para buscar fortuna y hacerse aprendiz de tejedor. 3. El trabajo no le duró mucho y se dio al hurto un tiempo. 4. Fue capturado, llevado ante la ley y decidió servir en la Ronda. 5. La edad empieza a afectar a su cuerpo. 6. Cojea bastante desde que un ojanco casi le arranca la pierna. 7. Es el más veterano de la Ronda. 8. Acostumbra a dar buenos consejos que la gente tiende a desoír. 9. Sus expectativas son trabajar duro hasta redimir su culpa, que no su condena, ya pagada. 10. Se esfuerza en conseguir contener su lengua cotilla para ganarse el Cielo.

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Ahora, teniendo en cuenta el trasfondo, se escogen los puntos fuertes del personaje. Un punto fuerte deberá ser algo que lo defina bien y que puedas usar en su beneficio. Por ejemplo, los puntos fuertes de Antón podrían ser los siguientes: 1. Criado en Yerbosera. 2. Antiguo ladronzuelo. 3. Rondero veterano. 4. Sabio y avispado. 5. Trabajador entregado. A esos puntos fuertes les llamaremos a partir de ahora rasgos. Los rasgos nos dirán cuáles son las habilidades y conocimientos que mejor definen al personaje, aquello que nos diga quién o qué es y de qué es capaz. Un rasgo como Criado en Yerbosera dice mucho del personaje: que conoce el lugar, que sabe moverse por ciudades, que conoce la organización de los gremios, los concejos y las cofradías, que conoce los alrededores y sus peligros... Lo esperable es que un personaje tenga cinco rasgos que se correspondan con los cinco temas antes mencionados, ya que eso le permitirá ser más versátil. Pero esto no es siempre necesario; se pueden tener rasgos que traten el mismo tema, o más o menos de cinco rasgos. Un personaje con menos rasgos estará más especializado en algo, mientras que uno con más rasgos podrá hacer de todo, aunque peor. Ten en cuenta que, por razones numéricas que ahora se expondrán, un personaje no puede tener menos de tres rasgos ni más de siete. Ahora reparte XV puntos entre los rasgos. Llamaremos “dados” a estos

puntos, pues representan el número de dados que se lanzan en las tiradas de este juego. Podrás asignar un mínimo de II dados y un máximo de V dados por rasgo. A partir de ahora abreviaremos la palabra “dados” con la letra “d”, por lo que, por ejemplo, “IIId” quiere decir 3 dados. El nivel de los rasgos es como sigue: • Id: Mediocre. Es el nivel por defecto para cualquier cosa en la que no se destaque. • IId: Competente. Un profesional cualificado tendría este nivel de rasgo. • IIId: Experto. Alguien capaz de sobresalir en su trabajo. • IVd: Maestro. La gente vendría desde muy lejos solo por conocer al personaje y estudiar su trabajo. • Vd: Leyenda. Su nombre y obras se recordarían por generaciones. Repartamos los puntos con Antón: • Aprendiz en Yerbosera. IId • Antiguo ladronzuelo. IId • Rondero veterano. Vd • Sabio y avispado. IIId • Trabajador entregado. IIId A continuación anota en la hoja que el personaje tiene III puntos de destino. Más adelante veremos qué es esto. Por último, asume que el personaje ya tiene cualquier herramienta necesaria para cumplir con sus rasgos, siempre de acuerdo a la Segunda Ley: sensatez y coherencia.

Nombres e insultos en Ablaneda Una de las partes en las que más se duda (aunque parezca mentira), a la hora de crear un personaje, es en elegir su nombre. Para ayudarte en tal empresa a continuación se presenta una somera lista de nombres apropiados para los habitantes del Condado. Por cierto, un apunte: solo los nobles tienen apellidos, la gente del común tienen un patronímico, como el Hijo de Pedro o Pérez (los apellidos acabados en -ez son normalmente patronímicos); el lugar de procedencia, como de Yerbosera; o un apodo, como el Cojitranco.

Como nombres masculinos tenemos Adriano, Bastián, Belardo, Benino, Berto, Blas, Colás, Diego, Fernán, Fernando, Flaín, Fredo, Froila, García, Genaro, Gerardo, Gervasio, Godesteo, Goyo, Guntrodo, Jamín, Jandro, Lisardo, Mino, Miyán, Munio, Nuño, Olay, Ordoño, Osorio, Oveco, Pedro, Pelayo, Ramiro, Recaredo, Rodrigo, Sancho, Silverio, Silvino, Sisto, Suero, Velasco, Vermudo o Víctor. Y como nombres de mujeres: Adriana, Alorma, Bastiana, Benina, Bersinda, Colasa, Elvira, Fabila, Froiloba, Gertrudis, Gotina, Jesusa, Jimena, Justa, Mansaura, Melina, Milia, Muniadona, Narda, Olaya, Paterna, Perfeuta, Sira, Tegridia, Urraca o Vitorina. Los nombres de poblaciones suelen hacer referencias a algún elemento geográfico natural o humano: prado, cañada, monte, peña, campo, valle o val, río, fuente, arroyo, braña, soto, villa, puebla o pobla, castro, alfoz, hogar, torre, puente... También a personas: rey, conde, doncella, labrador...; u otras criaturas: ayalga, bruja, sierpe, lobo, oso... A veces pueden ser totalmente o en parte nombres de santos. Y no olvidemos los adjetivos que suelen acompañar: espeso, roto, bello, bajo, alto, grande, frío... Sobre nombres menos agraciados… insultos, para entendernos, disponemos de una buena selección. Pero aunque son todos los que están, no están todos los que son. Algunos sonarán familiares, otros no tanto y varios ni siquiera serían considerados insultos hoy en día. • Bellaco, bribón. Alguien ruin y poco de fiar. Solía ir acompañado de otro epíteto como perro bellaco o bellaco traidor. • Bruja. Cosa que además de insultante era peligrosa, tal como estaban las cosas entre la inquisición y la magia negra. • Bujarrón, sodomita. Esto no requiere explicación, ¿verdad? • Cabrón, cornudo, lenón. En estos tiempos no era simplemente aquel que estaba casado con una adúltera, sino que además lo consentía,

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convirtiéndose en persona infame. Se le podía acusar incluso de estar prostituyendo a su mujer, pues no faltaban ocasiones en las que era cierto, y lo menos que se podían llevar por tal crimen era ser avergonzado en público y cien azotes. • Hereje. Más o menos como la anterior, especialmente en un pueblo tan católico. • Jalar las barbas. Aunque no era un insulto verbal, sin duda lo era físico. Las barbas de un hombre eran signo de virilidad y no se tocaban, punto. No faltaba quien juraba por las barbas de su abuelo para dar contundencia a sus afirmaciones. • Mamón. No hay mucho que comentar. • Perro. También era grave afrenta tachar a alguien de ser animal tan vil, a pesar de simbolizar la fidelidad en tantas otras ocasiones. • Puerco, marrano. Hoy en día se usa más “cerdo”, pero entonces se estilaban más estos términos. Este insulto no solo se relacionaba con el animal y su suciedad, sino que también se usaba para referirse a los judíos. • Ramera, ramera vieja, alcahueta. El negocio más viejo del mundo también estaba mal visto entonces, y aunque ha perdurado hasta nuestros días no lo ha hecho en cambio el de alcahueta, ramera vieja que ponía en contacto a los clientes con sus protegidas. Ejem... • Rufián. Lo que viene siendo un alcahuete. • Traidor, alevoso, felón. Todos vienen a significar lo mismo. En una época donde importaba tanto la lealtad, poner en duda la de otro podía ser como mínimo motivo de sacar las espadas, si hablamos de nobles. • Villano. Si se lo dices a alguien que vive en una villa probablemente se quede igual, pero a los nobles les sentaba especialmente mal que se pusiese en duda su origen, como cabría imaginar.

Personajes de ejemplo Aquí tienes unos cuantos ronderos reales, creados por víctimas y esclavos del autor de este manuscrito. Sirvan como ejemplo: Se presenta Lucibertus, rondero antes conocido por presunto galeno y obrador de milagros sanando enfermedades, que cayera en desgracia al ser descubierto yaciendo entre las sábanas de una doncella de noble cuna que ya no fue tal. Condenado por felonía y poco amigo de la espada, no dice ser cobarde sino prudente, y presta servicio a la Ronda calmando heridas con ungüentos, y ánimos exaltados de gentes del Condado gracias a su verbo sin par. Todavía mujeriego, dicen que abandona el cuartel en noches oscuras, robando virtudes de jóvenes beldades para abandonarlas cuando amanece. Mas pese a ello es tenido por Rondero de bien que paga sus afrentas con el sudor de su frente, y Dios nos libre de murmurar. —Pablo Mayoral Rapaz Expósito es un muchacho joven, ágil, de lengua afilada y pendenciero. Fue expuesto cuando era apenas un niño para saciar el hambre de una sierpe que acosaba una aldea. La ronda lo rescató y lo puso bajo la tutela del monasterio de Santo Tomás, donde permaneció hasta que su gusto por las mujeres lo metió en problemas y la ronda se cruzó de nuevo en su vida. Sorprendido, por uno de los señores más influyentes de Yerbosera, en ayuntamiento carnal con una de sus hijas, la ronda fue la única opción para salvarle de la horca acusado de violación. Rapaz se aferra a la vida con todas sus fuerzas, sabe que las sierpes nunca olvidan sus presas ni los señores sus ofensas. —David Rivas Mendo el Fidepú, así llamado porque no conoce padre. Criado entre pecadoras, estaba llamado a la Ronda desde que Marisa la Chata empezó

a criar panza. Creció robando y aguantando palos y gargajos, hasta que le cargaron injustamente un muerto de cuchillo. De este modo entró a la Ronda, saliendo más por suerte que por maña de muchos peligros. Inútil pero muy afortunado, carece de escrúpulos y hasta de fe. Bajito, feo, moyudo, encontradizo y desconfiado, le atraen las malas artes paganas de los bosques, y no quiere otra cosa que salir de la Ronda y devolver unos cuantos garrotazos a cualquier precio. —F. Andrés Domene Atiende nuestro hermano por Eugenio, también conocido como “el Alegre”. Rondero dicen de penosa ventura, tal es su compañía que su padre prendió soga de un olivo en su decimotercer aniversario, colgando de ella durante horas, hasta que el hijo pudo tajarla y portándola desde entonces como recuerdo de aquel día. Amén de otros sucesos acaecidos en su vida que olvidaremos mencionar. Ganadero fue hasta que, tras la muerte de todas y cada una de sus reses, fuere condenado por mendigar al atreverse a pedir limosna a su ilustrísima, Obispo del Condado. Capaz de minar el ánimo de quien se acercare, sí. Mas de impasible espíritu como Rondero pese a su letanía constante de quejas que lo acompañan día y noche. —José Manuel Palacios Colás de Amieva era el menor de siete hermanos y pronto aprendió que más vale maña que fuerza, la misma maña que lo salvó cuando unos ojancos devoraron a su familia. Creció entonces en el monasterio, una vida espartana con la única evasión de la lectura. Libros de caballería forjaron su carácter, lleno de honor y moral y aventuras. Se apuntó a la milicia en cuanto tuvo edad con el propósito de proteger y servir al valle. Fue transferido a la Ronda como ejemplo de moral y rectitud para sus compañeros, y destaca por su agilidad de pensamiento y acto, y su férrea fe en Dios. —Daniel Lorente

Diego Montes nació bajo tutela de una familia bien avenida, con buena fama entre el gremio de sastres de Yerbosera. Más con todo lo que tenía, Diego gustaba de hacer sufrir a los demás, torturaba animales para susto de las madres y daba palizas para dolor de los débiles. Esa mala vida lo llevó a convertirse en asesino de callejones. La mala suerte hizo que cayera apresado ante la milicia, y acabando sus huesos en la Ronda. Mozo alto y delgado, de piel blanca y pelo negro, sorprende que aun así sea duro como la piedra y ágil como una gacela. También su mirada intimida, pues siempre está callado, y solo habla cuando grita de placer en el combate. En la Ronda puede seguir matando, así que ha decidido quedarse. —José Francisco Riera Abrafan, de mente tan despierta como cuerpo perezoso, tuvo la desgracia de ser hijo de judíos. Lo cual tiene mérito, pues por lo que al él respecta debían de ser los únicos marranos de todo el Condado. Con tal sangre en las venas, no quedó otra que dedicarse al antiguo, pero poco cristiano, oficio de la usura. Mas sus, por qué no decirlo, boyantes negocios se fueron al traste cuando un cliente de rasurada testa y nobles progenitores decidió no pagar su deuda. El resultado: las posesiones de Abrafan pasarían a servir a Dios, y él al pueblo, como rondero. Si bien su mano no es especialmente diestra ni su pie rápido, su talento para la administración le ha asegurado un futuro. Si no le devora una sierpe, claro está. —Rodrigo García Pero basta ya de poner ejemplos. Prosigamos con las reglas de este juego.

Tiradas de dados Cuando un jugador decide que su personaje emprende ciertas acciones, puede que el resultado de estas no sea inmediatamente obvio, ya sea por razones como que todo ocurra muy rápido (y por tanto sea difícil decir con seguridad si lo

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consigue) o porque algo valioso, como la propia seguridad del personaje, esté en juego. Aunque estos casos podrían decidirse discutiendo, probablemente esto os llevaría una cantidad desproporcionada de tiempo. Por eso, si como director ves que una cuestión debe resolverse de una forma rápida y/u objetiva e imparcial, puedes recurrir a una tirada o prueba. • En una tirada se escoge un rasgo adecuado y el jugador tira tantos dados como su valor. Escoger el rasgo es muy subjetivo y a veces problemático, por lo que realmente la única indicación que se puede dar es seguir las tres leyes. Si no se tiene ningún rasgo adecuado se tira Id; ya hablaremos de esto más adelante. • Cada resultado de V o VI en un dado es un éxito; cuantos más éxitos, mejor. • Los dados de ventaja, que se tratarán en breve, añaden dados extra a tu tirada. Busca la forma de que la situación o el entorno te sean favorables para ganarlos. • Los dados de oposición del director, de los que se hablará también más adelante, ponen las cosas más difíciles para el jugador, que debe obtener al menos un éxito más que la oposición. Si no hay oposición, aún tiene que sacar un éxito, porque es uno más que cero. Si hay oposición y, especialmente, si la tirada se realiza contra otra criatura, se suele llamar a esta prueba tirada enfrentada, pero no es realmente distinta de cualquier otra. Si te enfrentas a un personaje controlado por otro jugador, en lugar de tirarse dados de oposición, dicho jugador tirará tantos dados como algún rasgo de su personaje más los dados de ventaja que sean apropiados. Los rasgos son los puntos fuertes del personaje, y por eso tiene tantos dados en ellos. Pero, ¿y todas las demás cosas que una persona podría hacer o conocer? ¿Significa eso que, por ejemplo, Antón no podría ni siquiera intentar escribir una poesía por no tener ningún rasgo apropiado? Nada de eso. El personaje podrá intentar hacer cualquier cosa, incluso aquellas para las que no tiene ningún rasgo específico, pero en todas esas tareas tendrá un único

dado, al ser habilidades y conocimientos mediocres. No obstante, recuerda la Segunda Ley: esto es válido siempre que intente hacer algo posible dentro del sentido común. Antón podría llegar a escribir una poesía rudimentaria, pero no lograría, por ejemplo, comunicarse en un idioma que no conoce. Veamos un ejemplo de cómo se realizaría una prueba: Digamos que nuestro rondero, Antón, está siguiendo el rastro de un niño que ha salido de casa durante el invierno y se ha perdido, de modo que debe seguir sus pisadas en la nieve. El tiempo corre en su contra, de modo que el director le dice que tendrá que hacer una tirada para saber si encuentra al niño antes de que le ocurra algo. En estas circunstancias, el jugador de Antón decide que su personaje usará su rasgo rondero veterano, alegando que los miembros de la Ronda están acostumbrados a seguir rastros, y el director se lo da por bueno. Como el valor de ese rasgo de Antón es V, lanza ese número de dados y el resultado es: IV, V, III, I, VI. El jugador obtiene dos éxitos (V y VI) superando de sobra la tirada (ya que con uno hubiese bastado), de modo que Antón logra encontrar al niño y llevarlo de vuelta a la aldea. Si tienes varios rasgos apropiados para una prueba, lo mejor es que escojas el mayor de ellos. No te preocupes, que en estos casos el otro rasgo también te ayudará a conseguir tus objetivos, como explicaremos en la sección Ventaja y oposición.

Conflictos y consecuencias Los conflictos son un tipo especial de pruebas, que se utilizan cuando la situación implica un enfrentamiento o una oposición directa y activa hacia ti. De ahí su nombre. Un conflicto ocurre cuando al menos otro personaje está haciendo todo lo posible por impedir que tengas éxito. Es un tipo especial de prueba, en la cual tus rasgos pueden verse dañados, y donde gana quien consigue derrotar a su oponente o hacer que se rinda. Los conflictos son más

complejos que las pruebas normales, así que vamos a estudiarlos con mayor detalle en este apartado. Pero antes vale la pena dedicar unas palabras a cuándo un problema debería resolverse con una prueba normal y cuándo con un conflicto. A veces no queda muy claro cuándo debería darse uno u otro, de modo que en estos casos la decisión recae por completo en el criterio del director. ¿Y cómo toma su decisión? Muy sencillo: los conflictos son más complejos y se prestan a un mayor grado de detalle, además de ser situaciones en las que los personajes se enfrentan a un riesgo real. Por eso, el director debería reservar los conflictos para los enfrentamientos más importantes y dramáticos, y hacer pruebas rápidas cuando sea más imperativo que el juego avance. Para resolver un conflicto se deben seguir una serie de pasos: 1. Debe hacerse una tirada enfrentada, tal y como se explicó en la sección anterior. 2. El perdedor recibirá una cantidad de daño igual a la diferencia entre sus éxitos y los éxitos del vencedor. Así, si el vencedor obtiene IV éxitos y el perdedor obtiene II, este recibirá II daños. 3. Cada daño sufrido resta automáticamente Id a uno de los rasgos del perdedor. Este puede elegir cuál, pero deberá asimismo explicar en qué consiste el daño sufrido en el contexto del conflicto y tener sentido. Un ejemplo: Antón intenta convencer a unos aldeanos de que no es un duende disfrazado, sino un esforzado miembro de la Ronda. Por desgracia, uno de los vulgares tiene especial labia y desmonta los argumentos de Antón. Este podría aplicar ese daño a veterano de la Ronda, afirmando que pierde respeto ante los aldeanos o a sabio y avispado, pues queda claro que serán más recelosos al escuchar sus argumentos. Haría falta una muy buena explicación para justificar el aplicar este daño a aprendiz de Yerbosera.

4. Vuelve al paso 1 hasta que uno de los dos bandos sea derrotado o se rinda. Un personaje será derrotado en el momento en que uno de sus rasgos llegue a 0d, o bien cuando no tenga ningún rasgo apropiado para absorber el daño. En este caso, el derrotado quedará a la merced de su oponente, que podrá hacer con él lo que quiera, siempre que sea coherente.

Pero, ¿qué hacemos en conflictos contra personajes del director, que no poseen rasgos? Lo mejor es crear para ellos un contador de daño (incluso si el conflicto no es físico, pues puede ser daño social, por ejemplo), que prácticamente es un rasgo creado al momento y que, si quieres ponerle un nombre, bien puede ser el del antagonista (por ejemplo Guardia de Castro de la Reina III). Tendrás que adjudicarle un valor de uno a diez teniendo en cuenta lo difícil que quieres que sea ese conflicto en concreto. Un humano tiene, normalmente, tres o cuatro puntos en ese contador. De este modo, cada vez que los ronderos consigan infligir daño en el conflicto, este se le restará a su oponente de su contador de daño y los jugadores obtendrán tantos dados de ventaja como puntos falten a su contador (respecto al valor original) al atacarlo. Por supuesto, cuando su contador se vacíe, el oponente quedará derrotado y a merced de los ronderos. Ten en cuenta que el contador de daño y los dados de oposición no son lo mismo, y que los dados de oposición no disminuyen cuando lo hace el contador de daño. Lo que determina los dados de oposición son (como se

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verá en la sección siguiente) el contexto narrativo y la situación concreta. Piensa que los jugadores ya se benefician de haber reducido el contador de daño de su oponente obteniendo dados de ventaja. Por ejemplo, una criatura con V puntos en su contador de daño puede suponer solo Id de oposición si está acorralada o distraída, y una con II puntos en su contador de daño puede representar una oposición de IVd si está desatada y enfurecida. Con todo, los dados de oposición de un oponente en el momento de iniciarse el conflicto pueden ser una buena guía para determinar su contador de daño. Pero no todos los combates tienen que acabar con un oponente derrotado. Como nadie quiere perder el pellejo por una tontería, siempre queda una última opción: rendirse. Rendirse significa que el jugador (no el personaje) pacta con el director cómo el personaje que se rinde queda fuera de juego a cambio de algún perjuicio. Un personaje fuera de juego no puede actuar, pero tampoco recibir más daño. Normalmente esto supone que el personaje pierde el conflicto, pero al menos los términos de esta derrota pueden ser pactados y resultar más leves que una derrota total. Por ejemplo: Supónganse que a Antón todavía le queda un último dado en su rasgo veterano de la Ronda. Al albergar temor a que los furibundos aldeanos pudieran disponer de él si cayese derrotado, opta sabiamente por negociar con el Director una rendición: él perderá la discusión, pero los aldeanos sabrán contenerse y solo le capturarán en espera de dilucidar la verdad. Un personaje puede recuperarse del daño de forma natural si la naturaleza del rasgo lo permite. Un rasgo físico se recuperará poco a poco si se reciben cuidados o si se descansa. Un rasgo social, en cambio, puede que sea más difícil de recuperar, sobre todo si uno ha sido humillado. Siempre dentro del sentido común. Pero no temas, el daño también puede recuperarse con rapidez utilizando puntos de destino, como veremos más adelante.

Ventaja y oposición En este apartado manejaremos dos conceptos importantes: los dados de ventaja y los dados de oposición. Son herramientas para ajustar la dificultad de una acción en base al contexto narrativo. La explicación de estas herramientas es muy sencilla: si el personaje que lleva a cabo la tarea lo tiene muy fácil, el jugador tirará dados extra (dados de ventaja). En cambio, si el personaje lo tiene difícil, el director también lanzará dados (dados de oposición), cuyos éxitos anularán, en razón de uno a uno, los de la tirada del jugador. Es decir, que si el director obtiene, pongamos, II éxitos en sus dados de oposición, el jugador restará II éxitos a su total, pudiendo este reducirse a cero. Como dijimos en la sección Tiradas de dados, el objetivo entonces es obtener al menos un éxito más que la oposición, por lo que incluso cuando esta es 0 hay que obtener I. ¿Y cómo se decide si un personaje tiene ventaja o desventaja? Hay que pensar en el contexto que rodea a la acción: no es lo mismo seguir el rastro a una sierpe por la nieve fresca cuando hace poco que el engendro ha pasado, que hacerlo por una zona rocosa cuando hace días que la criatura escapó. No es que sea una acción recomendable, claro está, pero en un caso es bastante más fácil que en el otro. En el primer ejemplo el contexto hace la acción más fácil de lo habitual, por lo que sería justo que el jugador recibiese dados de ventaja. En cambio, en el segundo ejemplo las cosas se plantean más difíciles, por lo que el director debería tirar contra él dados de oposición a superar. Ahora bien, en estos casos el director debe tener en cuenta la situación global a la hora de adjudicar ventaja u oposición; usar una balanza imaginaria donde ponga las ventajas en un platillo y las dificultades en el otro, para así ver hacia qué lado se inclina más. Pero en su deliberación no hay que tener en cuenta solo las partes más pasivas del escenario, sino también si alguien ayuda o se opone al personaje que tira. No es lo mismo perseguir a esa sierpe si

uno se ayuda de otros dos buenos pares de ojos, que si se intenta encontrar al horror serpentino antes que otra persona que, seguramente a falta de buen juicio, también lo busque. Si se lleva a cabo una tirada enfrentada, el director debe decidir qué bando posee una ventaja sobre el otro y añadir dados oportunamente. Si tienen ventaja los personajes de los jugadores, estos recibirán dados de ventaja; si tienen ventaja los personajes controlados por el director, este podrá sumar dados de oposición. También puede que dos personajes jugadores entren en conflicto, en cuyo caso, simplemente se compararán sus tiradas. Además, un personaje podría ayudar a otro. En estos casos, el jugador del personaje que ayuda hará una prueba para esta acción antes que la del jugador ayudado y, si la supera, cada éxito que obtenga se convertirá en un dado de ventaja para el otro jugador. Esta regla es especialmente útil a la hora de realizar acciones en grupo. Así, aunque todos los personajes colaboren, solo uno de los jugadores realiza la tirada definitiva. Ya hemos tenido en cuenta la influencia del entorno y otras entidades. Pero aún nos queda otro factor: los propios personajes. Es cierto que ya obtienen dados por usar un rasgo, pero puede ser que en el trasfondo del personaje haya cosas que el rasgo que se esté usando no refleje, pero que también le den ventaja en ciertas situaciones concretas, o incluso que posea otros rasgos que también sean aplicables al caso concreto. Recuerda siempre que el trasfondo importa. ¿Y cuántos dados de ventaja u oposición se tiran? La escala que manejamos es esta: • Id: ventaja / dificultad moderada. • IId: ventaja / dificultad clara. • IIId: ventaja / dificultad indudable. • IVd: ventaja / dificultad extrema. • Vd: llegados a este punto deberíais plantearos si no es mejor un acierto o fallo automático en lugar de tirar. Aunque técnicamente sería posible, no es recomendable añadir más de cinco dados de ventaja u oposición, sobre todo estos últimos.

Puntos de destino Dicen que la justicia es ciega, pero que la fortuna observa a los héroes detenidamente y favorece a quienes se han ganado su respeto. Los personajes de los jugadores son los héroes de la historia y, como en todo relato, lo único que separa a los héroes de su final es su Destino. En este juego representamos tal Destino mediante una cantidad de puntos, y dichos puntos son, sin duda, el recurso más útil e importante que tendrán los jugadores. Serán difíciles de conseguir, fáciles de gastar, y prácticamente imprescindibles. Los puntos de destino son lo que diferencia a los protagonistas del resto de mortales. ¿Y para qué sirven? Para producir coincidencias que favorezcan a los personajes. ¿Cómo se consiguen? Metiendo a los personajes en líos. Suena sencillo, y de hecho lo es, pero la cosa tiene más miga. Puedes gastar un punto de destino para crear una ventaja para el personaje, que puede consistir en añadir un dado de ventaja a una tirada, o que puede servir para otras cosas. Como es lógico, coincidencias aun más favorables requerirán el gasto de más puntos de destino. Por ejemplo: Antón está siendo perseguido por una sierpe hambrienta y, obviamente, no quiere que esta le atrape. No ve ninguna escapatoria, así que decide forzar una coincidencia favorable en la trama: “Al doblar un recodo del camino veo un abrigo de roca donde quepo, pero lo bastante estrecho para que la sierpe no.” El director encuentra aceptable la idea y pide a Antón que gaste II puntos de destino. Cuando la sierpe se cansa de tanto intentar entrar para tan poca comida y se marcha, Antón puede salir tranquilo. Este tipo de coincidencias pueden incluir la aparición de otros personajes en escena, incluso aunque esto implique inventar sobre la marcha una relación entre el personaje protagonista y otro personaje.

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También se puede usar un punto de destino para recuperarse de un daño en un rasgo. La explicación a nivel narrativo es que se ha producido una situación que ha permitido al personaje recuperarse. Un ejemplo podría ser un instante de respiro para recuperar el aliento en una pelea. O, en una discusión en público, que alguien de la audiencia haya dicho algo a favor del personaje, haciendo que este recupere su confianza. Utilizad la imaginación. Los puntos de destino se obtienen metiendo al personaje en líos y esto implica dos cosas: jugar según el trasfondo del personaje, para lo bueno y, especialmente, para lo malo; haciendo que el personaje lleve a cabo hazañas memorables, que no suelen consistir en quedarse en casa descansando; y creando consecuencias desfavorables. Jugar según el trasfondo implica que, siempre que una debilidad o alguna otra circunstancia del personaje le perjudique, este recibirá un punto de destino, o quizá dos si el perjuicio es realmente importante. De la misma forma, representar bien la idiosincrasia del personaje, dotarle de una personalidad propia y hacerlo de forma que resulte interesante también debería ser recompensado con puntos de destino. Así mismo, toda gesta memorable debería ser recompensada, y qué mejor forma de estimular los actos de heroísmo que otorgando un punto de destino para el protagonista. Las consecuencias desfavorables, como cabría suponer, son exactamente lo contrario que las coincidencias favorables. Cada vez que se sucedan, el jugador recibirá puntos de destino en la misma proporción que los hubiera gastado para crear una consecuencia favorable de la misma magnitud. En todos estos casos, será el director quien decida cuándo un personaje jugador recibe puntos de destino, siempre teniendo en cuenta las leyes de coherencia y consenso.

Evolución Al final de cada sesión llega el momento de otorgar las recompensas. Al finalizar una aventura el jugador puede ampliar el trasfondo de su personaje con un máximo de cinco frases, mediante las cuales podrá reflejar las experiencias que ha vivido el protagonista, aumentar la extensión de aspectos que ya estaban en el trasfondo inicial (tanto fortalezas como debilidades), o usarlas para ganar nuevos rasgos.

El grupo de juego debería decidir antes de empezar siquiera a jugar cuál de las tres opciones que se presentarán a continuación quiere usar para la evolución de los personajes. Se debe escoger una teniendo en cuenta el estilo de juego que más guste, pero téngase en cuenta que para Ablaneda la recomendación es el modo Realista. A veces puede que incluso el Heroico, pero rara vez el Épico. Realista. Aumentar un rasgo en Id supone bajar Id de otro. No hay tiempo para todo, así que centrarte en mejorar uno de tus rasgos supone descuidar los demás. Puedes aprender nuevos rasgos de esta misma forma: baja Id de un rasgo ya existente y escribe un nuevo rasgo con un valor de Id. Sí, Id ya lo tienes por defecto, pero así reflejas que todavía no eres más que un aprendiz en la materia. Heroico. Subir Id de un rasgo te seguirá costando bajar Id a otro, pero ahora puedes gastar III puntos de destino y ganar un nuevo rasgo a Id sin perjuicio para los ya existentes. El resultado de esta opción es que al final no te quedarás solo en los XVd

iniciales, sino que con el tiempo tendrás más y tu evolución será más dinámica. Épico. No hay perjuicio en los rasgos a la hora de subir sus valores; los personajes solo pueden mejorar. Gasta puntos de destino para subir de valor tus rasgos: un nuevo rasgo a Id te costará III puntos de destino; subirlo de Id a IId te costará IV puntos de destino; subir un rasgo de II a IIId te costará V puntos de destino; de III a IVd te costará VI puntos de destino, y de IV a Vd te costará VII puntos de destino. Incluso, si así lo decidís, podríais aumentar los rasgos por encima de los Vd siguiendo esta progresión. Como ves, con el tiempo tu personaje será muy poderoso, al no haber ninguna merma en sus capacidades. Aunque a la larga podrías comprobar que ser bueno en todo puede resultar aburrido, al no poder encontrar retos a tu altura. Sea como fuere, recuerda que estos cambios deben reflejarse siempre en el trasfondo.

Magia Ablaneda es un juego de fantasía y, como cabría esperar, habrá personajes, sean de jugadores o no, capaces de hacer magia. Este apartado se dedicará a explicar cómo poner esa magia en juego y con qué reglas se decide su éxito o su fracaso. La magia en Ablaneda no es, en esencia, muy distinta de cualquier otra habilidad en términos de juego. Por ello, para hacer magia es necesario que un personaje que esté capacitado para tal menester, pronuncie un conjuro donde pida a la entidad mágica que lo ampara (sean espíritus, demonios o santos) lo que quiere conseguir. El conjuro debe rimar, aunque sea un poco. Si el director considera que el conjuro ha sido lo bastante bueno, dará dados de ventaja al jugador. Entonces se hace una tirada con un rasgo mágico adecuado y, de superarse, se obtiene el efecto esperado. Como ves, jugar con un mago en Ablaneda no es tan sencillo como anotar una lista de hechizos; al igual que los magos del juego, los jugadores también necesitan poseer cierto talento. Después de

todo, los hechiceros no son frecuentes en la Ronda. Además, las rimas sirven como contrapeso al sistema de rasgos. Es decir, puedes tener tu rasgo de mago con Id, pero hacer cosas geniales porque inventas buenas rimas y siempre consigues muchos dados de ventaja; o, por otro lado, puedes jugar con un poderoso mago de Vd y seguir siendo efectivo con rimas muy sencillas. A este respecto, téngase en cuenta que a los patrones normalmente no les gusta oír muchas veces lo mismo. Un director debería penalizar las rimas que se repiten una y otra vez. Un conjuro no es algo prefabricado. Cualquier persona que conozca los secretos de la magia puede llevarla a cabo: hechiceros, clérigos entrenados y hechiceros satánicos. Son personas que han pasado mucho tiempo estudiando o tienen un don, lo que les permite ponerse en contacto con entidades superiores que les dan poder. Esto se refleja de una forma muy simple: ¿tienes un rasgo que diga que puedes hacer magia? Si lo tienes, bienvenido. Si no, te será bastante difícil y a lo máximo que podrás apelar será a un milagro. Dado que la ambientación no pone límites a la magia, prácticamente cualquier cosa será posible, si las circunstancias y el origen de la magia del personaje lo sugieren. Eso sí, siempre que el hacedor de magia esté de buenas con sus entidades patronas y sea habilidoso, claro está. ¿Puedes arrasar una ciudad hasta los cimientos con un fuego imposible de apagar? Sí, pero necesitarás tener un rasgo bastante alto y hacer una rima bastante buena… además de posiblemente adorar al Demonio y asumir las consecuencias de tus actos. Y para terminar con la magia una última recomendación, que de utilizarse siempre hace las cosas más divertidas. El jugador debe hacer su rima, pero no decirle en ningún momento al director qué pretende conseguir con ella. Este la oye y juzga qué efecto debería producirse basándose únicamente en ella. Así, además de producirse divertidos resultados si se comete un error, simula quizá con mayor precisión la reacción de las entidades patronas a las súplicas de un personaje.

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Para que se prenda la llama de tu inspiración, aquí tienes unos pocos hechizos de ejemplo. Como ves, no es tan difícil: • Abre el umbral al más allá; que los reinos de origen no mortal mi poder ahora los pueda alcanzar. • Acude en mi ayuda, hermano oso, ven con andar presuroso. • Afiladas zarzas y espinas, apresad a quien por este sendero camina. • Aire sea el barro, la piedra o la madera. Donde no la hay, yo abriré la puerta. • Alarga y engrandece tu longitud. Extiéndete con la mayor prontitud. • Alzaos, llamas ardientes. Defendedme de aquel que hacerme mal pretende. • Brotad de mis dedos, llamas ardientes; destrozad a ese valiente. • Con el olfato de un tejón, seguiré el rastro del ladrón. • Con estas plantas curo tu herida, no temas más por tu vida. • Cubre su mente con un manto negro, esconde lo que no debe saber donde no lo alcance su cerebro. • Dale alas y llévalo al sitio que deseo, que esté allí y no aquí ordeno. • Dame hocico, alas o garras. Dame el aspecto de una silla o una jarra. Usa mi apariencia para no ser reconocido por ninguna ciencia. • Debilita su razón y apaga su entendimiento. Que su mente quede falta de pensamiento. • Déjate caer en un profundo sueño, en despertar no tengas empeño. • El frío y la escarcha son mi escudo, con su fuerza ni la mayor llama pudo. • Eleva mis sentidos, potencia mi visión. Que no se les escape hechizo ni encantación. • Florece y fructifica, amigo vegetal. Crece y medra, que nada te haga parar. • Hasta la talla del gigante Goliat cambia tu forma y haz la tierra temblar. • La mente es más fuerte que la mano. La mía mueve desde un grano hasta un marrano. • Las ladillas te devoran y hacen sangrar tu pene. Perderás todo tu miembro por no observar tu higiene. • Liberarme he de los enemigos en derredor emitiendo tan horrible hedor.

• Lo que no está roto, no arregles. Lo que se ha de arreglar, que no tarde meses. • Nada escape de mi mente que haya visto antes. Otórgame la memoria de un elefante. • No alberguéis duda de que las hordas del Infierno vendrán en mi ayuda. • Obedéceme, mula, asno o caballo, desmonta a tu jinete como el rayo. • Olvidado de la maldición de Babel, cuanto los hombres hablen, que yo lo pueda comprender. • Por mi poder, que pueda conversar como si se tratara de un hijo de Adán con cualquier ser vegetal. • Por tu mucha carnalidad y fruición que san Jorge te arrebate la visión. • Protegedme, poderes, sed mi escudo; de vuestra defensa no dudo. • Que la luz ilumine mi camino para saber por donde ando y evitar cualquier peligro nefando. • Que la tumba no te contenga, alma amiga, levántate ahora y camina. • Que se me muestre ordeno, si está en esta zona, la requerida persona. • Quédense tus juntas duras por medio de mágicas ataduras. • Revela lo que no puede ser visto y destapa lo oculto, tanto da que sea listo o estulto. • Sal de mi mente y sé. Lo que ahora es sueño yo lo haré aparecer. • Tarrito, tarrito mágico; quien a abrirte se atreva, que en tu interior atrapado se vea. • Tú, bestia que andas o vuelas, seas carnero o pato, entrégame tu mente y obedece mi mandato. • Tuerce mis miembros en piedra y mi carne en roca. Comparada, la dureza del diamante será poca. • Venid a mí, viento y brisa, cumplid mis mandatos con prisa. • Yo te conmino, invisible ente. A que me sigas en el camino y seas mi sirviente. • Yo te convoco, ponzoñoso miasma, A quien te respire, envenénale hasta el alma. • Yo te invoco y a tu poderoso hocico para hallar lo que esté buscando a cambio de un hueso rico. • Yo te lo ordeno, fiera asesina, contente y detén tu ira.

Capítulo VI

El director

quí se contienen ayudas y consejos para este esforzado jugador, que debe llevar a buen término una sesión de Ablaneda. Pero en primer lugar cabe preguntarse, ¿qué es un director de juego? La respuesta corta es: muchas cosas. La larga es que el director cumple diversos papeles para llevar a buen término una partida, que pueden dividirse mayormente en aquellos que atañen a las aventuras, a las reglas y al grupo. Esperamos que describiéndolos quede más fácil la labor de este jugador especial. En cuanto a los roles relacionados con las aventuras, un director es un autor, pues prepara de antemano cómo comienza la aventura y los acontecimientos que podrían darse en ella; es un arquitecto, ya que crea (o en nuestro caso adapta) el mundo donde tendrán lugar las aventuras; como escenógrafo describe a los jugadores todo lo que sus personajes

son capaces de percibir con los sentidos; también es adversario, hasta cierto punto, pues impone conflictos, obstáculos y retos que hacen interesante la partida; actúa en cierta forma como director de orquesta, controlando el ritmo de juego en función del humor del grupo y lo que esté ocurriendo en la aventura; cumple también el papel de actor de reparto, pues interpreta a todos los personajes que no controlan los jugadores, y además es líder creativo, dado que determina el tono, el género y los límites, además de mantener la coherencia y la continuidad dentro de cada sesión y entre ellas. En lo que a las reglas respecta, un director es un facilitador, pues se asegura de conocer las reglas y de que todo avance con facilidad, repartiendo atención entre los jugadores; es un maestro, pues enseña a los demás participantes cómo funcionan las reglas y el juego; también hace el papel de árbitro, asegurándose de

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que las reglas se cumplen y de ser justo y coherente; relacionado con este está el papel de validador, ya que se asegura de que los resultados de las tiradas se han hecho sin trampas (¡ni siquiera propias!); es un recompensador, pues premia o castiga a los jugadores en base a los comportamientos que él o el juego quieren potenciar; también actúa como administrador, dado que se encarga de la logística del juego, controlando desde las reservas de puntos de destino hasta las provisiones que llevan consigo los personajes; y por supuesto es un archivista, pues se ocupa de llevar registro de todo lo ocurrido hasta el momento en las partidas. En cuanto a los papeles que se refieren al grupo, o sociales, el director es dueño del juego y, como tal, lo propone, decide las reglas y cuándo, dónde y quién jugará; es el anfitrión, ya que prepara el lugar de juego y se asegura de que los participantes están cómodos; actúa como moderador y resuelve los desacuerdos que puedan surgir; es también un productor y como tal proporciona todos los elementos necesarios para jugar (libros, dados, lápices, etc.); es también el organizador, porque se encarga de reunir al grupo, informarlo de cuándo se realizará la sesión y determinar cuándo esta empieza o termina; es un ambientador, siendo quien controla los elementos que ayudan a la inmersión como música, ilustraciones, videos..., y, por último, es un motivador y ayuda a que los participantes (incluido él) se sientan satisfechos e, idealmente, deseando repetir. Por supuesto, algunos de estos roles son opcionales, como el de ambientador, y no serían necesarios para que la partida discurriese adecuadamente. Y, por otro lado, muchos de estos roles pueden ser delegados en otras personas, como ya podrá imaginarse. Por ejemplo, alguien que disponga de un lugar adecuado en el que jugar puede ocuparse de ser anfitrión. Y no solo personas pueden asumir estos roles, sino también material de terceros; por ejemplo, si usas una aventura de este libro, nos estás dejando a nosotros en buena medida el papel de autores.

Narrativa: temas y tonos Todo juego tiene sus temas y los tonos con los que se tratan. Ambos determinan en gran medida cómo se van a desarrollar las sesiones, y qué experiencia proporcionará dicho juego. Por tanto, como director que eres, lo propio es que conozcas los temas más comunes de Ablaneda y la forma de tratarlos. En fin, con poco más que decir, vamos al tema. O, más concretamente, a los temas: • Crimen: quizá uno de los más importantes. Los personajes han sido (y posiblemente sigan siendo) criminales, que además persiguen y atrapan a otros criminales. Un tema indispensable. • Desconfianza: en Ablaneda nadie confía en nadie. Nunca. A no ser que la necesidad sea imperante. Es la forma en la que han decidido vivir, o mejor dicho, sobrevivir, los habitantes del Condado. Por eso, los protagonistas no deberían fiarse de nadie igual que nadie se fiará de ellos prácticamente nunca. • Hombre contra naturaleza: Ablaneda es a un tiempo un vergel y una trampa

mortal. La misma naturaleza que alimenta a los hombres lo hace con sus enemigos: monstruos, duendes, demonios… Por eso la lucha es constante y no cesa. • Magia y fantasía: en mayor o menor medida, pero siempre debería haber un poco de estos elementos sobrenaturales en una sesión de Ablaneda, que por algo es un juego de fantasía medieval. • Penurias: la muerte, el hambre, la suciedad, el cansancio, el frío… Todo lo que nos atormenta y nos convierte en humanos puede encontrarse caminando junto a los desgraciados ronderos. • Supersticiones: tanto las populares como las que llegan desde la religión convencional. Como buenas gentes de la Edad Media, los ablanedenses son tremendamente supersticiosos… quizá demasiado. • Supervivencia: sobre este tema gira toda Ablaneda; la lucha por sobrevivir día sí y día también, porque si un día lo dejaran… • Vicios humanos: y por último, las cosas que nos hacen realmente humanos: la lujuria, la codicia, la búsqueda de notoriedad… Nada de eso falta en Ablaneda. Son todos los que están, pero no están todos los que son, claro. Aparecen solo los más importantes. Sentíos libres (como bien sabemos que ya lo hacéis) de meter mano cuanto queráis. Y si los temas son los ladrillos que forman la historia, los tonos son la forma de colocarlos y de conseguir un determinado objetivo. Aquí los once que revisten mayor importancia: • Satírico: quizá la quintaesencia de Ablaneda; presentarla como un lugar en el que se dan cita los vicios sempiternos de la humanidad como la superstición, la hipocresía, la lujuria, la codicia… y poder reírnos de ellos a gusto. • Disparatado: aunque también puede ser una sátira, lo principal es el humor absurdo y desenfadado. Mucha gente solo quiere pasar un buen rato y

reírse, no pararse a pensar sobre temas filosóficos. • Humor negro: en Ablaneda hay muchas cosas que pueden suscitar lástima, piedad, miedo… Este tono se basa en verlas desde una perspectiva en la que causen hilaridad, como derrotar a un ojanco golpeando sus partes nobles. • Épico: quizás el menos recomendable. Ablaneda no es una tierra de héroes y leyendas, sino de gente que da el callo por sobrevivir un día más. No obstante, si queréis que los ronderos sean guerreros temibles y maten sierpes con un mondadientes, ¿quién os lo impide? • Fantasía oscura: priman los elementos fantásticos, pero haciéndolos poco abundantes y dándoles un tono de desconocimiento, que los hace a la vez temibles e intrigantes. Aquí una sierpe sería todo un descubrimiento, un hallazgo terrible. • Cuento de hadas: hadas por todos lados, no puedes salir de casa sin encontrarte con un ojanco, los objetos mágicos caen del cielo… En fin, la fantasía es un elemento primordial de este tono y siempre debe estar presente. • Cuento de hadas oscuro: es como el anterior, o más bien como su sombra. Si en el anterior la magia y la fantasía son idílicas y luminosas, aquí son igual de abundantes, pero no siempre buenas. • Noir: al fin y al cabo Ablaneda es una ambientación policíaca con un disfraz medieval. Este tono es el que más lo exprime: una Ablaneda en blanco y negro donde los ronderos investigan, siguen pistas y fuman tabaco negro. O lo harían si existiese. • Costumbrista: este tono aparta el foco de la fantasía y lo pone sobre la gente. En la vida cotidiana de los ronderos, de los ablanedenses y en los paisajes y lugares. Así como en la recreación del ambiente medieval. • Tremendista: como el anterior, pero a lo bestia. La muerte, la violencia, el hambre y demás penurias siempre están

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presentes y amenazan la existencia de los habitantes del Condado. • Supersticioso: ¿de verdad existen los monstruos y los demonios? ¿No puede ser que sean habladurías, formas de explicar lo inexplicable o cosas en las que se escuda la gente? Esas preguntas son una constante en este tono, quizás el más difícil de llevar. Esos once son los que aquí aparecen, pero hay tantos como personas. Además, las categorías son vagas y están hechas para romperse. Es muy difícil mantener la ambientación en un solo tono, por lo que es altamente recomendable mezclarlos y experimentar. Algunos ejemplos son: épico y disparatado, humor negro y tremendismo, cuento de hadas oscuro y noir…

Tareas comunes del rondero

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Los ronderos hacen muchas cosas y de algunas ya habló Antón en la parte anterior, pero en esta nos preocuparemos de cómo llevar las funciones de la Ronda a la mesa de juego. ¿Y por qué son importantes estas tareas? Pues porque en cómo los personajes cumplen con ellas es en lo que consistirán la mayoría de las aventuras que se sucedan en este juego. Para hacer las cosas más sencillas, dividiremos las actividades más frecuentes en unos tipos básicos. Abrir caminos y explorar. Mantener los caminos en buen estado es el deber de todo rondero y es frecuente tener que reabrirlos por completo en invierno, a veces buscando nuevas rutas por donde trazarlos debido a que el anterior camino ha quedado intransitable por cualquier razón (corrimientos de tierra, crecimiento excesivo de la maleza, peñascos que los ojancos dejan ahí por molestar...) o simplemente se ha borrado y ya no se acuerdan de por dónde iba. Los ronderos no son demasiados, por lo que en estos casos las autoridades del lugar suelen enviar a su propia gente para que acaben con la maleza, allanen la tierra, la cubran con grava y todas

esas tareas ingratas. Pero la labor de los ronderos suele ser más desagradecida aún, si cabe: su tarea mientras todo esto sucede es internarse por terreno inhóspito, buscando el mejor recorrido, y vigilar que los trabajadores lo hacen todo como es debido y no reciben visitas poco gratas, como la de una sierpe. En estas situaciones supón que los ronderos están constantemente expuestos a peligros, de forma que no será raro que tengan que lidiar con percances inesperados. También deberías tener en cuenta que, si la cosa empieza a ponerse muy fea, la moral de los trabajadores también podría empezar a caer y, llegado el caso, podrían amotinarse o huir en desbandada, ya que los ronderos no suelen tener una verdadera autoridad sobre ellos. Deberías además llevar un cálculo aproximado del tiempo que les llevará terminar y los retrasos por los diversos percances que puedan acaecer. Como regla general, una legua (unos cinco kilómetros, la distancia que se recorre en una hora andando) de terreno más o menos adecuado, con un grupo bien nutrido y sin que nada retrase los trabajos, llevaría una jornada de trabajo a la hora de limpiar y allanar. Los ronderos también deben tener presente que es necesario esquivar obstáculos como rocas o bosques; siempre es posible hacer el camino a través de la floresta, pero eso supondría pararse a talar y crear un lugar idóneo para emboscadas. Recuerda también que, antes de ponerse a trabajar, los ronderos deberían decidir el mejor camino: dales una descripción tan detallada del terreno como consideres oportuno y que ellos consideren el mejor recorrido a seguir. Una buena regla al plantear esto es que un camino que siguiese un terreno más fácil tuviese que ser más largo, pero a cambio uno más tortuoso podría ser más corto. A la hora de explorar terreno desconocido (requisito indispensable para hacerse una idea de la situación del terreno antes de decidir el recorrido del camino) sería conveniente pasar

un tiempo explorando los alrededores. Lo que puedan encontrar ya depende de ti, pero deberías asegurarte de que estuviesen en un estado de cierta tensión, anticipando el peligro. Un peligro que podría finalmente no aparecer. Patrullar y vigilar. Y una vez listos los caminos, es menester rondarlos, sobre todo para que no desaparezcan por falta de uso o vigilancia. En estos casos por lo general se ordenará a los ronderos que vayan de un punto A un punto B, para ver cómo están las cosas. Esto podría conllevar, o no, otras misiones relacionadas. Esto incluye tanto patrullas rutinarias, como ser enviados ex profeso a un lugar por el que hace tiempo que no se pasa o que parece más peligroso últimamente.

Por otra parte, los ronderos pueden estar encargados de vigilar a algo o a alguien. Esto es parecido a patrullar, solo que no hay que moverse del sitio. Puede que tengan que vigilar cierto puente, uno de los pequeños puestos de la Ronda o las actividades de algunos trabajadores como mineros o campesinos. Algo bastante habitual cuando los ojancos están más violentos que de costumbre. En ambos casos la idea es que los ronderos están asegurándose de que nada malo ocurre o ha ocurrido. Deberías decidir si es una vigilancia tranquila

(rara vez) o si se ven envueltos en algo más turbio. Lo normal es que sufran algún ataque o se encuentren con algún antagonista. Pero esto no siempre es así; puede que encuentren algún rasgo que lleve a una investigación o que el ataque lo reciba una tercera parte. Esto último puede ser bastante interesante si esta tercera parte no es a quien tenían que vigilar en un principio. Escoltar y transportar. De nuevo similar a patrullar, pero con una sutil diferencia; algo o alguien está en el punto A y ahora debe trasladarse al punto B. La labor de los ronderos es asegurarse de que llega sano y salvo. Uno de los ejemplos más claros es el correo, que los ronderos llevan de un lado para otro. Otro son los comerciantes a los que guían a los distintos pueblos, protegiéndolos por el camino. En el caso de transportar, no hay mucha diferencia con respecto a las patrullas, ya que los peligros comunes son los mismos. La cosa cambia dependiendo de lo que se transporte. Si es algo que alguien quiere con especial interés, probablemente el interfecto intente interceptar a los ronderos con insistencia. Por otro lado, si lo que hay que proteger es algo pesado, cambiarán las estrategias a usar, sobre todo porque no se puede huir tan rápido como antes. Escoltar personas es otra cuestión, ya que en esencia se dan dos situaciones: que dicha persona vaya por propia voluntad o que no. En el segundo caso los protagonistas serán en la mayoría de las ocasiones presos que son llevados a Castro de la Reina, para recibir la justicia del Conde. En cualquier caso los ronderos deberán lidiar con alguien que puede que no esté tan acostumbrado a los caminos e intente huir a las primeras de cambio, o que resulte un blanco fácil para cualquier cosa que intente comérselo, por lo que tendrán que permanecer el doble de atentos. Algunos acompañantes pueden ser especialmente impredecibles. Una variante interesante de esta tarea es que los ronderos no sepan qué transportan o a quién escoltan, sobre

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todo si su “carga” es, por decirlo de alguna forma, problemática. Tendrían que lidiar con las consecuencias de dicha característica, sin saber por qué les está pasando todo esto a ellos. Investigar. En Ablaneda hay no pocos misterios y a veces los ronderos son enviados específicamente para resolverlos o se los topan por el camino. Pueden ser horrendos crímenes, extraordinarios efectos mágicos, estragos inexplicables, cosas que parecen demasiado buenas para ser ciertas... En fin, todas se resumen en que hay algo extraño a lo que hay que dar explicación. La verdad puede esclarecerse mediante un proceso de investigación noir digno de El halcón maltés o metiéndose en una cueva oscura de donde emerge un extraño olor. Recuperar, encontrar, capturar... Los ronderos tienen que dar con el paradero de algo o alguien. Puede que esto implique una investigación preliminar, como ya se ha descrito, para hacerse una idea de dónde está lo que sea que deben buscar. También puede ser que los ronderos ya conozcan el paradero de antemano, en cuyo caso es probable que obtener lo que buscan sea más difícil que simplemente dar con ello. Como ya imaginarás, la cuestión es en esencia esta: averiguar dónde está X, llegar hasta allí afrontando los peligros y problemas que puedan surgir, obtener X (o capturarlo) y finalmente escoltarlo hasta donde debería estar. El objetivo de esta tarea pueden ser criminales fugados, doncellas que no quieren casarse, las reliquias de un santo, la cola de cierto tipo de duende o simplemente un montón de oro. Como los ronderos podrán comprobar, en muchos casos los distintos tipos de aventuras están muy relacionados entre sí y una tarea puede dar paso a otra sin mucha dificultad. Deberías saber reconocer los diferentes tipos y emplear los recursos adecuados en cada situación. Como ves, en muchos de estos casos los ronderos se verán asaltados por todo tipo de problemas, por lo que deberías tener siempre unos cuantos pensados de

antemano, de forma que nunca te quedes sin saber qué hacer cuando quieras añadir algo más de tensión o tengas que recurrir en demasía a la improvisación, cosa que por norma general suele empobrecer el juego, a no ser que seas muy sagaz. Por otro lado, no debes limitarte a estas situaciones, por amplias que sean, pues puede que los ronderos se vean envueltos en otro tipo de aventuras y desventuras. Pero eso tendréis que descubrirlo tus jugadores y tú en la mesa de juego.

Antagonistas El lector avezado se preguntará por qué las criaturas presentadas en el apartado de ambientación no tienen “estadísticas”, que es como se llaman los números que describen a un personaje en un juego de rol. En efecto, sería posible listarlas en un bestiario, estableciendo una lista de rasgos numéricos fijos para cada uno de los oponentes al que los ronderos se pudieran enfrentar. Pero entonces, ¿por qué no se ha hecho así? La respuesta es que en Ablaneda los antagonistas solo son una variable más a considerar a la hora de establecer las posibilidades de que una acción tenga éxito. Por tanto, estas “estadísticas” dependerían en gran medida del contexto. Además, no todo lo que hay ahí fuera es cuantificable. ¿Qué rasgos pondrías tú a la Santa Compaña? No obstante, a pesar de que no podemos ser videntes, capaces de determinar las circunstancias que rodearán a los enfrentamientos entre cada grupo particular de ronderos y criaturas tan dispares como duendes y ojancos, aun así mostraremos más adelante los que podrían ser los rasgos de algunas de las criaturas más corrientes de Ablaneda. Siempre, claro está, a modo de ejemplo y sugerencia. Por dejar la terminología clara, en este apartado usaremos la palabra antagonista para referirnos a cualquier entidad con la que puedan interactuar los personajes y reaccione por voluntad propia. Por otro

lado usaremos la palabra encuentro para referirnos a dicha interacción. Que, por cierto, la parte más importante del juego es precisamente esa: interactuar. Los antagonistas son interesantes en la medida en que se puedan hacer cosas con ellos. Un ojanco presenta una serie de decisiones interesantes: ¿ha emboscado a los ronderos? ¿Los ronderos lo han visto a él, pero el ojanco a ellos no y pretenden huir? ¿Pretenden emboscarlo para aprovechar alguna ventaja? Y, si se encuentran sin más, ¿presentan batalla o huyen? Esas decisiones son las que hacen el juego interesante y valioso, y tú como director deberías plantear contextos en los que estas decisiones fuesen posibles. Está bien que los enemigos que asaltan a los ronderos por el camino ataquen siempre de cara, pero es mucho más divertido que intenten emboscarlos, atraerlos o engañarlos de vez en cuando. Por otro lado, a la hora de juzgar cómo se desenvuelven los encuentros de los personajes con los antagonistas, deberías ser justo y coherente, para que así los jugadores sepan que el mundo en el que juegan sigue unas reglas en las que pueden basar sus decisiones. Si un día una sierpe es una amenaza terrible, al siguiente no puede ser un mal menor. Pero no te preocupes por esto, simplemente ten presente que debes escuchar al resto de jugadores y todo irá bien. En último término, la coherencia del mundo de juego es algo que se decide entre todos. Ah, y no olvides que no todos los encuentros se dan con un antagonista hostil, a pesar de que les dedicamos más espacio porque en Ablaneda no faltan y suelen ser interesantes de base. Veamos algunas situaciones posibles. Un enfrentamiento típico en Ablaneda es el encuentro con grandes depredadores como sierpes y ojancos; como ya pudo verse en el capítulo anterior y en las pequeñas introducciones narrativas de cada parte. Aun así, consideremos otro ejemplo: podría ser que los ronderos estuvieran transportando una recua de bueyes que deben entregar a tiempo en la feria de Yerbosera, so pena de ver su

virilidad colgada de un clavo, cuando una sierpe se les abalanza desde la espesura. Digamos que el director decide que dicha sierpe, a pesar de ser grande, es capaz de esconderse bien y los bosques son densos, de modo que da IIId de oposición contra las tiradas de los ronderos para darse cuenta de su presencia. Supongamos que fallan su tirada y la sierpe consigue enredar en sus anillos a uno de los bueyes. Es una situación peliaguda, pues hay que sacar al buey de ahí antes de que muera, de modo que los ronderos podrían intentar ahuyentar a la bestia con sus lanzas. En este caso el director podría decidir que, para conseguirlo, dado el tamaño de la sierpe y que está hambrienta, uno de los ronderos (ayudado por sus compañeros) debería superar una tirada con IId de oposición. ¿Lo logrará? Otro enfrentamiento típico, aún más si cabe, sería un encontronazo con duendes y otras criaturas que, en lugar de atacar directamente, intentan burlar a los personajes. Imaginemos que nuestros ronderos van por un camino que pasa por las lindes de un bosque cuando, surgiendo de su espesura, escuchan los gritos de una muchacha. El drama está servido, ¿cómo reaccionan los personajes? Podría ser que los llantos pertenecieran verdaderamente a una joven, por lo que sería su deber ir a ver qué está pasando. Por otro lado, tan probable es que se trate de un duende, en cuyo caso lo mejor que podría pasarles es que acabasen perdidos y humillados por el pequeñajo. En el peor de los casos la criatura podría querer conducirlos a la madriguera de una sierpe o algo peor. Un personaje experimentado podría intentar una tirada para determinar si el grito es verdadero, pero, si en efecto se tratara un duende, deberías poner tanta oposición como poderoso lo consideraras: un duendecillo burlón puede tener Id o ninguno, mientras que uno viejo y curtido en mil trucos podría fácilmente tener IVd o Vd. Como alternativa, los ronderos podrían intentar entrar despacio y mirando hacia todos lados. En tal caso puede que el duende intentara

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manipularlos para que se perdieran, lo que conllevaría más tiradas contra él. O puede que los personajes recordaran alguna forma de acabar con los trucos del duende y pudieran dispersar la ilusión con éxito y casi sin tiradas. Si los personajes son lo bastante listos incluso podrían rodearlo y capturarlo, haciendo esa parte de Ablaneda un poco más segura, lo que sin duda sería bien recompensado por sus superiores. Y el duende, nada, a la hoguera, que ya se sabe que con estos hijos de Satán... Además, es posible que incluso oculte una jugosa olla de oro por los alrededores. Veamos ahora cómo podría ser un enfrentamiento con la guaja. Los personajes podrían estar montando guardia en la habitación de una víctima y, de pronto, ver aparecer al ser, que se escurre por debajo de la puerta. La guaja es cobarde por naturaleza, de modo que intentará huir al ver que se va a armar follón, pero los personajes podrían intentar atraparla antes de que se escapara por alguna rendija. Esto sería una tirada con bastante oposición (digamos IVd), en la que otros personajes pueden ayudar bloqueando las salidas. Si se viera acorralada, la guaja lucharía con todas sus fuerzas, y entonces podría

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darse un conflicto en el que la criatura intentaría abrirse paso para escapar cuanto antes, aunque no se le da bien pelear y probablemente no tiraría nunca más de IId de oposición. También podría suceder que los jugadores fuesen listos y decidieran que sus personajes esperarán escondidos hasta que la guaja clave el diente en su víctima, momento en el que es más vulnerable (0d o Id), y entonces debilitarla con amuletos y agua bendita para así poder atraparla. O pongamos que un leñador especialmente avaricioso ha sido capturado por un busgoso que se niega a dejarlo marchar. Los personajes podrían intentar colarse en el bosque y rescatarlo a hurtadillas, lo cual conllevaría un conflicto entre el fauno y los personajes para ver si este los descubre, cosa probable porque se lo chivarían los animales que están a su servicio. De modo que los jugadores probablemente se enfrentarían a una oposición de IVd o Vd. Pero los jugadores siempre pueden adoptar la vía diplomática e intentar convencer al peludo señor de que el leñador será más comedido en el futuro. Para esto siempre puede venir bien informarse del carácter y las motivaciones del ser, y seguro que

en la aldea de la que proviene el leñador sabrán algo. También es posible que, mientras se hallen recorriendo esos caminos de Dios, seguramente de noche, la Santa Compaña se aproximara demasiado a nuestros ronderos. En primer lugar estos deberían realizar una tirada con poca oposición: 0d, IId, incluso IIId si la noche es especialmente oscura o los ronderos están especialmente despistados. Fallar esta tirada supondría que la Santa Compaña se les echa encima sin darles tiempo a huir, de modo que lo que queda es rezar y aguantar mientras les pasa por encima. Esta prueba probablemente tendría IVd o Vd de oposición, y fracasar implicaría unirse durante la noche (¡si tienen suerte!) a la lúgubre comitiva. Pero no todo son bestias, duendes y apariciones, por supuesto. El mayor peligro al que puede enfrentarse un rondero es a menudo el propio hombre. Digamos que nuestros ronderos están investigando horribles desapariciones relacionadas con satanistas, y que al hacerlo se acaban topando con una misa negra. En una iglesia abandonada en los bosques contemplan cómo un oscuro sacerdote, rodeado de cánticos, está a punto de sacrificar a una virgen para completar un blasfemo ritual de invocación. El sargento mete prisa a uno de sus hombres, asegurándole que si no salva a la muchacha, lo que le hará él será mucho peor, de modo que el rondero decide saltar de los arbustos para parar al sacerdote negro antes de que baje el cuchillo. En función de la distancia que tiene que recorrer y lo avanzado de la ceremonia, el director decidirá la cuantía de la oposición: si el impío satanista está a punto de bajar el cuchillo y lo separan cincuenta metros del rondero, la dificultad podría ser Vd fácilmente. Pero si está a menos distancia y la misa negra no ha hecho más que empezar, podría incluso no haber oposición en absoluto. Como es lógico, el resto de ronderos podrían ayudar distrayendo a los otros asistentes y al propio sacerdote, de la misma forma que los asistentes podrían

ser una fuente de dados de oposición si tienen ocasión de interponerse en el camino del rondero. La forma de distribuir la oposición tampoco se limita, claro está, a conflictos físicos. Supongamos que los ronderos no pudieran detener el ritual del que hablábamos antes y toda una aldea fuera poseída por horribles demonios caníbales. Ahora lo más importante sería correr hasta la aldea más cercana para alertar a sus habitantes. Pero, ¿creerán los aldeanos la historia de los ronderos? Todo depende en buena medida de lo que opine el alcalde de dicho concejo. ¿Es una persona cerrada? ¿Muy segura de sí misma? ¿Confía en los ronderos? ¿Cree que es realmente posible algo como lo que le cuentan? ¿Peligraría su situación social o económica ordenar una evacuación? ¿Tiene motivos secretos para impedirlo? Todo ello contribuye a crear oposición o dar dados de ventaja a los jugadores. La mayoría de estas decisiones deberás tomarlas en el momento, pero no te preocupes. Recuerda las tres leyes que ya expusimos: intenta que sea divertido, que siempre haya una posibilidad de tener éxito o de fracasar (si no la hay, lo mejor es no tirar). Procura que la situación sea coherente, tanto con el nivel de dificultad general que quieres que impregne tus sesiones (puedes hacer las situaciones más temibles aumentando un solo dado la oposición en general), como la oposición y ventaja que ya adjudicaste en el pasado. Por eso es importante que apuntes estas cosas, para que siente precedente y no parezca que te las inventas. Y, por último, la más importante de las leyes: el consenso. Explica a tus jugadores por qué has escogido esa oposición o ventaja en ese momento. Pregúntales su opinión y decide con ellos qué nivel de oposición en general queréis tener en las sesiones. En el capítulo Criaturas se dieron bastantes ideas y es posible que solo con ellas sea posible jugar cuanto quieras. Pero también puede que acabes hartándote de usar siempre las mismas, que desees inventar una capaz de algo que las que ya existen no, o que simplemente

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te sientas creativo. No hay una fórmula mágica para crear criaturas con sabor ablanedense, pero una de las opciones más fiables es recurrir al folclore del mundo real, sobre todo de la Península Ibérica, donde se puede encontrar de todo con apenas indagar un poco. Si aun así no encuentras nada o no te interesa el asunto, lo más aconsejable es que intentes crear una criatura que se adapte a una de las categorías que ya existen, y que a continuación se exponen. Bestias grandes y hambrientas. Si los ojancos y las sierpes no te parecen suficiente, puedes pensar en otras criaturas que encajen en esta categoría, como el bu, un búho monstruoso que secuestra niños y se bebe óleos consagrados; osos o águilas gigantes que acechan en los montes y gustan de la carne humana; o dragones escupefuego. Tú mismo. De cualquier forma, si los haces convivir con los grandes depredadores habituales de Ablaneda, lo mejor es que sean pocos y/o estén muy aislados. Mozas del agua. La figura de la jana se puede encontrar con otros nombres en la inmensa mayoría de culturas; la naturaleza personificada como seductora, terrible y solo a veces benigna. Resulta un nicho difícil de llenar a no ser que empecemos a hacer versiones diversas como con las ninfas griegas: janas de los bosques, janas de las montañas, janas de las estrellas... Pero claro, al final sería todo muy parecido y daría poco rendimiento, sobre todo si tenemos en cuenta la siguiente categoría. Duendes. Pequeños (o no tanto) mamones, como a Antón le gusta llamarlos. Si quieres una criatura que no represente una amenaza directa, sino que sea más bien tramposa y con un toque mágico, ¿a qué estás esperando? Si nos salimos del duende estándar, el trasgo, encontramos una gran variedad de ellos. La mejor forma de crearlos es pensando un dominio específico o algún tipo de travesuras que les guste hacer y explotarlo al máximo. Fíjate en todo el juego que puede dar un duende zampón, y eso que su único rasgo es que puede

comerse toda la comida de una casa de una sentada. Demonios. Los duendes son mágicos y traviesos, pero los demonios son malvados y causan pavor. Y es que estos seres, al contrario que las sierpes y ojancos, no inspiran miedo por poder hacerte perder el cuerpo, sino el alma. Por lo demás, su mecánica de diseño es similar a la de los duendes: piensa qué poder poseen o cómo tientan a los mortales. Heraldos de la muerte y apariciones. Aquí encontramos dos tipos que a veces incluso se confunden. De heraldos de la muerte ya hemos mencionado unos cuantos que pueden servir para cualquier ocasión. Sus características comunes son aparecerse a gente de noche en lugares solitarios y dar algún tipo de aviso críptico, o ir a buscar al difunto o moribundo allí donde esté. Otras veces ellos mismos pueden ser los causantes de la muerte. Las apariciones, en cambio, son espectros de gente que estuvo viva. ¿Por qué vagan por este valle de lágrimas o han vuelto a él desde el purgatorio? ¿Quiénes eran en vida? ¿Cómo les ha afectado la muerte? Son las preguntas más básicas a hacerse a la hora de diseñarlos. Ah, y no olvides los animales comunes. En Ablaneda un lobo, un oso, una rapaz o un jabalí también pueden ser peligros temibles, aunque para nuestra percepción moderna no lo parezcan. Además, muchas leyendas están relacionadas con ellos, como la del hombre lobo sin ir más lejos, y se puede sacar mucho provecho del valor simbólico que aún conservan en nuestra cultura. Para terminar, aquí tienes unos cuantos contadores de daño que se pueden usar para diversas criaturas y antagonistas en circunstancias comunes, como un enfrentamiento físico o social (ya se trate de intimidar o convencer). Deben usarse como referencia para otros tipos de criaturas, así como para cualquier otro tipo de conflictos contra el mismo antagonista.

La magia en juego La magia es quizá uno de los puntos más peliagudos del juego. Lo mejor es hacerla aparecer lo suficiente para que los personajes se maravillen, pero de forma que siga siendo misteriosa y les parezca un peligro potencial. Mantener este equilibrio no es sencillo y depende en buena medida del tono que quieras aplicar a tu Ablaneda, pero como director deberías preguntarte a menudo si la magia que describes no es excesiva, y si el mismo efecto no podría conseguirse con una explicación mundana. La visión que tiene el ablanedense de a pie de la magia es fuertemente binaria: magia negra y magia blanca, aunque lo que ocurre en realidad es que las divisiones no están claras. Un habitante del Condado siempre considerará como magia blanca la obra de curanderos y ensalmadores, que actúan con la venia de Dios, pero mirará con repugnancia la obra del maligno y la nigromancia. En cambio la mayor parte de los hechiceros suelen colocarse en una amplia franja intermedia, que incluye a brujas, magos, adivinos, preparadores de pociones... Puede que haciendo lo mismo sean considerados benéficos por unos y malvados por otros, o incluso que en una aldea los tengan por magos negros por algo tan simple como ayudar a la población rival. De cualquier forma, un ablanedense de a pie no considerará que los milagros estén al mismo nivel que la magia corriente, pues esta última es propia de paganos y adoradores del Demonio. Aunque esto no impide que recurran a ambas opciones cuando se presentan

problemas. Si un hijo es acosado por la guaja, la madre podría acudir lo mismo a un sacerdote a por un exorcismo que a una bruja a comprar algún tipo de amuleto. O a ambos, que en Ablaneda toda ayuda es poca. Como cabría esperar, esto repatea soberanamente a los hombres de Dios, mas poco pueden hacer con lo arraigadas que están estas costumbres. Siendo así, como árbitro deberías intentar reflejar este juego de dualidades con el que los ablanedenses se enfrentan a los hechos naturales, a menudo produciendo confusiones y desconciertos. Ahora que ya hemos explicado cómo ven los ablanedenses la magia, centrémonos en cómo la ven los que tienen más trato con ella. Los hechiceros en Ablaneda tienden a recurrir a conjuros rimados, pero también a pócimas y amuletos. Aunque es bien posible que puedan hacer magia en el acto, sobre todo cuando se ven acosados, lo normal es que dediquen tiempo a su preparación, pues la magia puede salir mal y de formas catastróficas. En la guarida de un hechicero (ya que para preparar la magia suele hacer falta una guarida) se podrán encontrar todo tipo de ingredientes extraños, proyectos mágicos acabados o a medio acabar (seguramente dañinos si los manipula quien no debe), e incluso notas con conjuros apuntados, aunque esto no será nada frecuente. Como director, deberías encargarte de que los personajes que manejan la magia parezcan misteriosos, algo chiflados y potencialmente peligrosos. Siempre con algún truco bajo la manga. Uno no hace carrera en esto de la magia si no es bastante astuto y se ve venir el peligro.

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Además, debes tener claro a qué escuela de magia pertenece cada taumaturgo y hasta dónde llegan sus poderes. Un ensalmador puede curar muchas cosas, pero no puede hacer amuletos de buena suerte como un brujo, aunque este por otra parte no sabe de antiguos conjuros zoroástricos como un mago, que por lo general será incapaz de (o reticente a) invocar demonios como un satanista, que desde luego no meterá sus narices en dioses paganos como haría un druida... Creo que nos hacemos una idea. Por supuesto, como con las criaturas, no tienes por qué someterte a las sugerencias que se presentan en el capítulo de magia, pero si inventas tu propio tipo de hechicero tienes que tener claros sus límites. Lo mejor es que si un jugador quiere que su personaje sea un hechicero es que siga esas mismas directrices y complete los detalles de sus poderes con ayuda del resto de jugadores y el director.







Algunos objetos de poder

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Tan importante como la magia que se canta es la que se encierra en las cosas. Por ello, aquí tienes unos cuantos objetos de poder con los que dar color a tus aventuras. Algunos incluso podrían ser el protagonista de más de una. • Anillo cantor. Se dice que esta alhaja pertenecía a un mago que no fue vuelto a ver tras caer en poder de unos ojancos, por lo que muchos piensan que sigue en las montañas donde estos habitan. Si se lleva en el dedo cantará a voluntad, mas sabed que es un objeto malicioso: puede decidir cantar cuando ha de guardar silencio y sabe componer hirientes sátiras contra quien se halle presente. Es posible que su creador simplemente encontrase una forma adecuada de deshacerse de él. • Anillo de piedrasangre. Un anillo de hierro con una pequeña gema roja engastada. Protege al portador



haciendo que sus heridas se cierren con prontitud y rara vez se infecten. Bolsa sin fondo de infortunio. En cualquier momento puede introducirse la mano en esta bolsa y sacar piezas de oro. No obstante, es sabido que además de con el fuego eterno, aquel que saque el oro se condenará a sufrir tanta mala fortuna como la cantidad de oro que tomó para sí. Botas de cuero de ciervo. Fabricadas con la piel de animales cazados en las lindes de los magos, cargados de la magia residual del ambiente. Quien camine con ellas lo hará ligero y sin agotarse en muchas leguas. Se dice que se venden en el mercado de Entrerríos, pero por un gran precio. Capa y polainas de lana de carnero. Esta indumentaria mágica confiere a su portador un camuflaje casi perfecto para pasar desapercibido a la vista y el olfato de los ojancos. Ocultará su aspecto y olor, siendo asimilados ambos, por parte de estas bestias inmundas, a los de un carnero lanudo de las montañas. No obstante, el engaño dejará de ser efectivo en cuanto el individuo vestido de esta guisa realice actividades impropias del comportamiento habitual de un carnero. Esto es, hablar, blandir una espada, utilizar una azada o cualesquiera otro apero de labranza, montar a caballo o burro... Conviene advertir que, aunque proporciona un disfraz efectivo, no evita que un ojanco hambriento decida incorporar a su carnívora dieta un suculento carnero lanudo de las montañas. Casulla de San Ildefonso. Se habla de una reliquia milagrosa oculta en una iglesia perdida de las montañas. Es la casulla, el manto de la misa, de un sacerdote de hace siglos, antes de que se fundara el Condado. No fue tejida por manos humanas, sino que la hicieron los ángeles con una tela que no es de este mundo y la Virgen en persona se la entregó al santo varón como premio a su virtud. Cualquiera que la vista mientras reza con fervor

recibirá la bendición del Altísimo y su protección. Pero que tengan cuidado los locos temerarios que la busquen en su propio beneficio, pues aquel que guarde pecado inconfeso en su alma y su corazón no debe usar la casulla, o esta se cerrará sobre su cuello, asfixiándolo hasta la muerte. Tan alto premio solo corresponde a los corazones más puros. Se sabe que el obispo de Castro de la Reina busca esta casulla pero, ¿cuánto pagaría por poseerla? Además, tampoco es el único que anda tras la prenda... • Cetro de hierro encantado. Una vara forjada con un metal negro como la noche y hallada cerca de los Montes Quebrados, por esto se sospecha que es una vieja creación de los mouros. Se desconoce su función, si bien es cierto que parece estar siempre caliente y es especialmente temido por los duendes. • Cráneo de San Eulogio. Se dice que no es sino la calavera de uno de los primeros monjes que abrieron el camino de la colonización a Ablaneda, con la gracia de Dios y una buena maza con la que aplastar la cabeza de cuantos ojancos y duendes se interpusieron en su camino, a pesar de su naturaleza afable. No mucho ha que el cráneo de este santo varón se conservaba en una capilla cerca de Vargas, pero desapareció misteriosamente y desde hace años el episcopado ofrece la salvación eterna y una recompensa material para que la espera se haga más leve. Cuentan las viejas crónicas que aún después de muerto la ira del buen Eulogio se conserva en sus restos y que si algún día la cristiandad se viera en gran peligro su poder resurgiría para defender al rebaño de Cristo. Puede que las prisas del Obispo por recuperarla tengan algo que ver con las extrañas figuras que se ven en el Este. • Cucharón de bruja. Una varita mágica que perteneció a una bruja. Tiene la forma de un cucharón cubierto de símbolos arcanos. Si se usa para guisar, el sabor será sublime, pero puede producir efectos inesperados.

• Espejos oráculos. Quizá se trate de uno de los objetos mágicos más peligrosos que existen y que más daño pueden llegar a hacer a sus incautos propietarios. En apariencia son espejos normales, pero en lugar de mostrar reflejo alguno, el espíritu que habita en su interior se aparece y hace todo tipo de falsos augurios, conjeturas y promesas a su estupefacto usuario. Huelga decir que todo aquello que dice es falso, inverosímil y necio. Los espejos oráculos son burlones por naturaleza, y gustan de provocar absurdas rencillas y competiciones de belleza entre miembros de una misma familia, amén de una larga lista de otras fechorías. Las mazmorras del conde son visitadas por ilusos huérfanos más asiduamente de lo que les gustaría, y la causa es que se creen imbuidos de un regio poder, que los lleva a autoproclamarse como herederos del antiguo reino. Los responsables de tamaños desaguisados son igualmente los espejos. El equilibrio de poder en la sociedad de Ablaneda es frágil, muchos son los peligros que la acechan, y es totalmente inconveniente que existan elementos que la desestabilicen. Ya se sabe, si hay un estúpido que cree que merece ser escuchado, podrás encontrar a cien aún más estúpidos que lo escucharán embobados. • Plata de duendes. Este material es fabricado por ciertos duendes a orillas del Fridagua, que a menudo dan objetos hechos con él como regalo a los hombres. Mas hay que guardarse de sus mentiras, pues cuando el agua toca esta plata fementida, el metal pierde su brillo y se convierte en el lodo con el que fue en realidad hecha. • Polvo de fadas. Entre las clases más privilegiadas y acomodadas del feudo se está extendiendo el consumir esta sustancia, ya sea mezclada con la comida o la bebida ya sea directamente sorbida. Se trata de un producto insidioso que hace creer que realmente se vuela durante unas horas. Es especialmente buscado por hechiceros

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de toda condición, ya que se conoce que aumenta sus poderes de conjuración. El nombre de este “polvo de fadas” no es una metáfora, realmente hay furtivos que cazan un tipo particular de duende y los sacuden para obtener el precioso polvo y poder venderlo. El Obispo lo ha prohibido por constituir pecado de gula y hacer que nuestros buenos nobles y burgueses olviden sus obligaciones para con la Madre Iglesia. Aunque el conde lo apoya, pues teme que la costumbre pase a las clases bajas y Ablaneda sucumba en un mar frenético. Entre tanto el Alcalde de Yerbosera se plantea cómo sacar beneficios, quizá consiguiendo que se levante la prohibición y cobrando tasas… • Sígilo maldito. Quien lleve este símbolo al cuello gozará de la protección del mismo Demonio y nunca le faltará ayuda en asuntos terrenales, especialmente aquellos de vicio, como el dinero y las mujeres. Mas condenará su alma y será repudiado por Dios y sus ángeles y sus santos y sus ministros. Es más, si el sígilo entrare en sagrado, ardería como el mismísimo infierno hasta que fuere sacado, quemando todo lo que tocare. • Unto de grasa de dragón. Este ungüento es usado por brujos para impresionar a los crédulos, pues es una mezcla de grasa animal con hierbas secretas, por lo que se cuenta. Cualquier cosa sobre la que se extienda (piel, metal o tela) será inmune al fuego, el calor y sus efectos durante cierto tiempo. Sin embargo, hay quien asegura que la sustancia arde bien y en cantidad si es inflamada por fuego de naturaleza sobrenatural. • Yelmo de San Marcial. Un casco que este santo varón usó en vida, guardado en la parroquia del pueblo que fundó y con el que comparte nombre. Es de hierro, con una forma pasada de moda y una gran abolladura. Se cuenta que lo llevaba cuando se enfrentó con sus propias manos a tres ojancos, dejándose casi la vida en ello. También cuentan

que quien lo lleve será imbatible contra estas bestias y remediará su jaqueca y dolor de cabeza. Mas, ¿quién se atreverá a cogerlo con la devoción que le profesan los marcialeses? • Yesquero de los cerberos. Este yesquero permite convocar a cancerberos. Un solo golpe de la yesca en el pedernal y convocará a un perro con ojos como platos; dos, y convocará a un can cuyos ojos son del tamaño de ruedas de molino, y tres y aparecerá el propio guardián de la puerta del infierno, con ojos tan grandes como la Atalaya de Fridagua. Estos canes solo pueden convocarse una vez al día. A los cancerberos se les debe dar una orden específica que puedan cumplir, una vez vencido este acuerdo el can quedará libre hasta que vuelva a ser convocado. Conviene recordar que los cancerberos son seres taimados, retoños del propio infierno, y como tales buscarán los resquicios en las tareas encomendadas por los que puedan perjudicar gravemente a su convocador trayéndole toda suerte de desgracias.

Algunas ideas de aventuras Aunque en la siguiente parte encontrarás tres aventuras completas, en esta sección se incluyen unos cuantos esbozos que, con un poco de esfuerzo, pueden convertirse en aventuras de pleno derecho. Así que, si te quedas sin ideas o necesitas inspiración, aquí tienes munición para la mente, en forma del último pregón que se proclamó en Yerbosera: • Se hace saber, por orden del buen señor alcalde y el concejo del municipio de Yerbosera, que el buen conde Don Sancho ha llamado a filas. Uno de cada cinco hombres capaces de blandir armas de la población deberán presentarse la próxima semana en Castro de la Reina para ser enviados de campaña al Oeste. Un enviado de la milicia condal se encargará del reclutamiento y será

escoltado por una patrulla de la Ronda. Se exige la mayor colaboración. • El maestro tejedor Nuño, de la calle de los Dos Álamos, pide se anuncie que tiene género en abundancia a buen precio. Vestidos para la dama y la vil. Corran ahora que pueden. • Se hace saber así mismo a todo zagal que preste oído, que Antón el peletero paga con un dulce cada gamusino muerto que se le lleve. • El buen padre Martino, obispo de Castro de la Reina, recuerda a sus ovejas de Yerbosera que no se dejen engañar por las habladurías del fin del mundo ni falsas señales del Apocalipsis y que, aunque la peregrinación es necesaria para la salvación del alma, no abarroten iglesias, catedrales y monasterios por el peligro que esto entraña. • Además ruega que nadie se interponga en el camino de la procesión que transportará los restos de un hermano de Santo Tomás, muerto hace poco por manos homicidas, y enterrado con descuido fuera de sagrado. Sábese que su cuerpo se halla incorrupto, señal inequívoca de santidad, pero que nadie intente despojar al cadáver de su ropa o carne, por valor que puedan tener las reliquias. • El Capitán de la Ronda quiere desmentir los rumores sobre vándalos que actúan disfrazados de ronderos y

pide a las buenas gentes del municipio que no desconfíen de sus hombres ni les reserven mal ni rencor. Recuerden cuántas veces esos esforzados mozos nos han protegido contra fuerzas demoníacas. • La posada del Monje Carnal recuerda que, por la cercanía de las fechas festivas, lanza una oferta especial de tres picheles de vino por el precio de dos. ¡Las mejores camas de la villa, casi no tienen chinches! • Mañana mismo se celebrará la ejecución de tres presos en la picota de la plaza del pescado. Vengan y tomen nota de la justicia del señor y sus servidores; sobre todo de la que recibirá Velasco Pantanegro, afamado jefe de bandidos. La guardia será redoblada para evitar intentos de fuga. • Es también de saber para las buenas gentes que aquí habitan o están de paso que en tres días tendrá lugar el gran carnaval de Yerbosera para disfrute de infantes y adultos. La música, la buena comida y los torrentes de vino, cerveza y aguardiente se les atragantarán ante la visión de los disfraces más horribles de toda Ablaneda. La cofradía de San Orlando afirma que son tan terribles que de verdad creerán que se van a encontrar con el Creador, y ruega olviden el terrible accidente del año pasado y lo consideren un caso aislado.

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• La preocupante escasez de vino en la villa terminará pronto, cuando llegue del sur un cargamento fuertemente vigilado. Recen a lo más sagrado para que no sea asaltado por bandidos de Madriguera, que tanto gustan de la uva envejecida. • Turín Lenguadeplata, afamado juglar, recitará, cantará y hará todo tipo de tropelías en la Plaza del Pescado mientras duren los festejos. No se pierdan esta oportunidad única, pues dicen que su voz está encantada y puede hacer llorar a hombres curtidos. ¡No presten oído a las habladurías de que hizo un pacto con el Maligno y se alimenta arrebatando la virtud de las doncellas! • Si han de viajar aléjense de los Montes Quebrados. Dicen los rumores, aunque seguramente falsos, que un corrimiento de tierras ha revelado una grieta que exhuma vapores mortales. La milicia y la Ronda se están ocupando de esclarecer qué ha ocurrido en realidad, así que no se ha de temer. • Y recuerden también tener cuidado en los vados del Naveo, pues se habla de una jana notablemente cruel, que ofrece su virtud para luego ahogar a los pobres incautos que intentan aprehenderla. Sean precavidas con sus maridos, señoras, pues se afirma que ese diablo es de gran belleza. • Además, absténgase de bucear en el río todo hombre de buen seso, a pesar de los rumores que pueda haber oído de grandes palacios de las mozas del agua, hechos de plata y oro, donde agasajan a los visitantes. • Se desmiente por parte del Concejo todo rumor de que los judíos de la villa realicen magia negra u ofrezcan a sus hijos neonatos al fuego. Cualquier tumulto contra la judería será sofocado si no se hallan pruebas. • El erudito maese Matías ha llegado a la villa desde Entrerríos para vender sus medicinas, drogas y bebedizos. Capaz de curar desde el herpes hasta el mal de amores, no pierdan la oportunidad

de librarse de todos sus males. Es totalmente falso que tuviera que salir corriendo tras la muerte de muchos de sus clientes. • Se ofrece una alta recompensa para quien capture a una sierpe llena de cicatrices que devoró a un clérigo que iba de Castro de la Reina al monasterio de santo Tomás. El buen hermano no es problema, ahora está en la gloria, pero la reliquia que transportaba la necesitamos en la Tierra todavía. Se trata de la flecha con la que atravesaron el tobillo a San Turce, causándole la muerte por infección, y de la que se dice que cura todo tipo de heridas de esta clase. Tendrá toda la gratitud de Cristo y sus ministros quien la devuelva a las manos de la Santa Madre Iglesia. Y eso es todo por hoy. No se dejen engañar por un falso pregonero que va por ahí difundiendo noticias falsas… y que, por supuesto, no soy yo. Buenas tardes, vecinos de Yerbosera.

Qué no hacer Ya has aprendido un montón de cosas que debes hacer para ser un buen director, pero también es importante saber qué no tienes que hacer si quieres que tus sesiones se resuelvan con éxito. A continuación tienes una lista: • No intentes forzar a los jugadores a llegar a una determinada situación, debes darles libertad de elección. • No te enamores de tus propios personajes, recuerda que solo están ahí para hacer brillar a los jugadores y que probablemente acaben muertos. Pero, al menos, que lo hagan con estilo. • No hagas trampa, especialmente con los dados. Si los dados dicen que algo horrible ocurre a un personaje, no pasa nada, es ley de vida, y el riesgo real hace que todo sea más divertido. Si te sientes tentado de cambiar los dados una vez los has tirado, probablemente no deberías

haberlos tirado en un principio, así que piénsatelo un poco antes. • No intentes dictar las acciones de los personajes de los jugadores, pues ellos siempre tienen la última palabra sobre lo que hacen sus personajes, siempre que sea lógico. Tranquilo, tú tienes todo un mundo a tu disposición. • No les digas qué se han perdido después de una sesión. Descubrir cosas por uno mismo es parte de la diversión. • De la misma forma, no les fuerces a encontrar algo que hayas preparado. No importa, dales derecho a equivocarse. Además, siempre puedes ponerlo en otro sitio. • No les dejes hacer algo estúpido porque no hayan entendido bien la situación. Explícaselo todo claramente las veces que haga falta, recuérdales cosas que puedan haber olvidado, hazles diagramas, etc. • No pienses que hay solo una solución a una situación. En la mayoría de casos, tus jugadores darán con otras, así que sé abierto al respecto. No tengas miedo de que las cosas salgan mal. Al principio probablemente lo harán, pero lo importante es divertirse: si logras esto, jugar ya habrá sido un éxito. Dirigir, como todo, es un arte que requiere algo de práctica.

Inspiraciones Y, para finalizar con aquesta parte, el autor hará ejercicio de pedantería y dará cuenta de cualesquiera otras obras o trabajos han coadyuvado a la realización del presente escrito. Aquelarre. Empezamos con una sencillita. ¿Cómo evitar fijarse en el decano de los juegos de rol españoles y que encima guarda tantas similitudes con el trabajo que nos ocupa? Su presentación de la magia y las leyendas de la península en los siglos xiii y xiv es encomiable, pero la parte de Ablaneda que más se ha inspirado de esta obra han sido las descripciones de la vida y las costumbres de los habitantes comunes del Condado. Canción de Hielo y Fuego. ¿Cómo no podría verse uno inspirado por la Guardia de la Noche de la genial obra de Martin? Tanto los guardias como los ronderos son en su mayoría una panda de matados que encuentran la muerte, un destino épico o ambas cosas. Además, el sentido de crudeza y tremendismo que rezuma la obra puede trasladarse fácilmente a Ablaneda. ¿No es genial ese sentimiento de que nadie va a escaparse y de que cualquier personaje puede morir de una forma horrible en cualquier momento? Poco más que decir para quien ya conozca la obra. Bosque. El juego ganador del primer concurso CreaFUDGE, obra de Jesús Calvero. Fantástico, fantasioso e inspirador mundo de fantasía feérica al que tanto debe Ablaneda. Sin ir más lejos, su Madriguera es el precedente más claro de Yerbosera. Además, sabía que el nombre de “Madriguera” no me lo podía haber inventado yo. Nunca me perdonaré haber olvidado nombrar esta inspiración en la primera edición de Ablaneda, pero espero que vuestras mercedes sí. Tolkien. No hay fantasía medieval que no se pare en algún momento a mirar a Tolkien. Yo me he inspirado en la tierra de los hobbits para describir Ablaneda, y aunque el Condado no sea un lugar tan idílico (lo sería si quitásemos a un par de

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horrores), ambos se parecen un tanto en la forma de ver el mundo de sus gentes y su organización política y económica, basada en la autocracia de pequeños reductos de población. Nada de grandes centros urbanos, excepto uno o dos. Mitología del Norte peninsular. Siempre he defendido que Ablaneda es “fantasía medieval a la española”, contraponiéndola al clásico “a la anglosajona”. Por eso, desde el principio me propuse que la parte de monstruos, magia y demás efectos sobrenaturales no fuesen un trasunto de los clásicos dragones y orcos. Para conseguir este objetivo nada mejor que buscar por casa; la mitología del Cantábrico, en especial la asturiana, es una fuente casi inacabable y, creo, poco explorada en esto del rol. Además, la geografía, carácter e historia de Ablaneda también están inspirados en el Norte de la península y la Reconquista temprana. Mouse Guard. Cuando oí hablar de Mouse Guard me dije “yo quiero hacer algo así” y en ese preciso instante nació Ablaneda, añadiéndole algunas cosas más tarde. Por aquel entonces no tenía ni nombre ni forma fija y dejé el proyecto aparcado unos meses. Pero sin duda oír hablar de Mouse Guard fue lo que originó Ablaneda. En la primera edición de este juego me excusaba por conocerlo solo de oídas y comentaba que en la “segunda parte” hablaría de mi experiencia con él. Bueno, aquí está, que no se diga que no soy hombre de palabra. Al haber leído los cómics he de confesar que desde luego no me equivoqué al elegir una génesis así para Ablaneda: Guardias ratones que se aseguran de que los asentamientos de su gente siempre estén en contacto. Los ronderos son eso mismo aunque, para bien o para mal, sin el tono épico que desprende la Guardia de los Ratones. Además, el cómic empieza con los protagonistas enfrentándose a una “enorme” serpiente.

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Mundodisco. De la obra de Pratchett he emulado (o mejor dicho, robado) de forma particularmente obvia la saga de la Guardia de Ankh-Morpork, pero no es lo único en lo que me he inspirado. Por ejemplo, Ablaneda también bebe bastante del arco argumental de las brujas. Lamento reconocer que “Sueño de una noche de verano” no ha caído todavía en mis manos, pero todo se andará. Y, en fin, para mí Pratchett es una referencia constante haga lo que haga, o esa es mi intención. El humor pratchettiano seguramente podría aplicarse muy bien a Ablaneda, así como sus reflexiones y la forma de exponerlas. Touhou Project. He hablado de libros, cómics, juegos de rol, folklore… Ahora le toca a los videojuegos. Touhou Project es una saga de shooters estilo bullet hell o danmaku creada por Team Shanghai Alice (desarrolladora consistente en un solo señor, llamado ZUN) y de donde más bebe Ablaneda es del lugar donde tienen lugar los juegos: Gensoukyou. Es una tierra perdida, rodeada por una barrera que difícilmente se puede atravesar, donde viven recluidos todo tipo de seres mitológicos, encerrados con unos pocos humanos que tuvieron que hacerse fuertes para evitar que los monstruos se los comieran. Una pena no haber podido mantener las chicas monas… …y sus humildes servidores. Y terminamos como empezamos: con algo patrio y rolero para dejar buen sabor de boca. Obra del maese Jacobo Peña. Si puede decirse que Mouse Guard es la madre de Ablaneda, es menester reconocer que “humildes” fue su nodriza. Esta ambientación, de secuaces pringados al cargo de un señor completamente pasado de rosca, me enamoró desde la primera vez que leí sobre ella en el foro de Rápido y Fácil, el sistema que utiliza el juego nombrado. Y cuando por fin pude leerla no decepcionó. Además, su pintoresca visión de Camelot es también una de las piedras angulares de la concepción de Ablaneda.

Gracias a todos.

Tertia pars

Aventuras ra imposible que la situación empeorara, pensó el joven rondero. —¡Novato, corre! —le espetó Llorente desde unos arbustos cercanos—. ¡No te hagas el héroe, animal! Pero Novato no estaba para hacerse el héroe ni mucho menos. Las piernas le temblaban y se aferraba a su lanza como a las faldas de su madre. Venía del sur y nunca había estado tan cerca de una sierpe. La que había tenido el honor de estrenarlo, ahora con la panza llena, lo observó un segundo. Y se lanzó. El movimiento fue tan rápido como el que había acabado con el desdichado Pedro. El sargento miró a otro lado, y no fue hasta que oyó un siseo lastimero cuando se giró para contemplar la impactante escena: la sierpe se retorcía con un extremo de la lanza en el ojo, mientras que el lado no punzante aún permanecía en manos de Novato. La bestia se agitó lo suficiente para lanzar por los aires al muchacho y se alejó con el mástil del arma aún sobresaliendo de su cuerpo. Llorente y Nuño se acercaron corriendo al chico, que había caído de culo en la hierba, y le ayudaron a levantarse. —¿Estás bien? —preguntó el sargento. —¡No está mal para tu primer día, ¿eh, Novato?! —exclamó Llorente entre risas. Pero sus risas cesaron cuando el sargento y él olieron algo, se miraron, miraron a Novato, sonrojado, y volvieron a mirarse. —Bueno, chico, no te preocupes… Vamos, en Torres podrás cambiarte.

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A continuación les ofrecemos en prenda tres aventuras ya creadas que, esperamos, hagan las delicias de todos los que las jueguen y dirijan. Son aventuras introductorias pensadas para presentar la ambientación y el juego, y transmitir directamente el tono para el que está pensado este manual. Aunque, por supuesto también pueden usarse en cualquier momento, no solamente como introducción. Son apropiadas tanto para ronderos recién incorporados a servicio como para expertos con años de veteranía a sus espaldas. Con todo, también es menester añadir que no todas las aventuras son

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igual de sencillas. Se han dispuesto en el que, creemos, es un orden de dificultad adecuado para quien está empezando tanto a jugar como a dirigir. En cualquier caso, aunque La cueva de la Ayalga y La rosa roja están muy próximas a este respecto y ambas son buenas opciones para una primera partida, se recomienda dejar La noche más corta para una etapa más avanzada. La razón es que, por tener mayor cantidad de elementos, se trata de una aventura más compleja. De cualquier forma, no hablo más y dejaré que sean ustedes los que las juzguen. ¡Buena ventura!

Aventura I:

La cueva de la Ayalga o que aquí presentamos es una pequeña aventura para Ablaneda, pensada especialmente para servir como primera toma de contacto para jugadores que no sepan mucho de la ambientación del juego, pero que puede utilizarse con cualquier grupo de hasta cinco personajes.

El gancho Lo más natural es que los personajes formen una patrulla de la Ronda. La aventura puede tener lugar en cualquier momento en el que estén viajando y se vean obligados a parar a descansar. Si esta es la primera sesión de un grupo, puedes empezar directamente aquí. Eso sí, quizá quieras dejar que los personajes interactúen un poco entre ellos antes de revelarles el gancho de la aventura: una voz femenina que canta. Dicha canción llega ahogada por la distancia, pero no es difícil de oír si se guarda un poco de silencio. Por lo tanto, a los ronderos no debería resultarles complicado llegar hasta su origen: una caverna no muy lejos de donde han decidido detenerse. No tires para ver si oyen la canción o la encuentran, ya que no es realmente importante y una tirada fallida no sería interesante. La boca de

la cueva es bastante grande y apenas hay vegetación a su alrededor, como si alguien la hubiera retirado consciente aunque bruscamente. No obstante, por su ubicación resulta muy difícil ver la cueva desde el camino. El interior está oscuro y aun con fuego no se ve nada salvo un túnel que desciende. Al acercarse se puede percibir como la música aumenta en intensidad, por lo que esta inequívocamente proviene del interior. Si los ronderos deciden ignorar la canción, seguir a lo suyo e irse de allí, la sierpe los encontrará a ellos o bien serán ellos los que la encuentren. Resuelve el encuentro como prefieras, aunque es probable que la sierpe venga de comer y no persiga a los personajes si estos huyen de ella. Aunque, eso sí, no permitirá que los ronderos permanezcan cerca de la cueva. Una vez se haya asegurado de que estos no se acercarán (o eso crea, pues puede que los personajes logren espiar a

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la sierpe desde lejos), la bestia entrará en su guarida. Es importante que lleves una cuenta aproximada del tiempo que ha transcurrido desde que los personajes oyeron la canción, sobre todo si aún no se han topado con la sierpe.

El interior de la cueva

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Si el grupo se aventura en el interior de la cueva, más les vale llevar antorchas u otra fuente de luz. De lo contrario, aunque sí percibirán que el túnel desciende, difícilmente verán nada más allá de sus narices. Probablemente también les pille por sorpresa el desvío a la izquierda cuando haya descendido unos cuantos metros. Si preguntan explícitamente si notan algo extraño, no dudes en decirles que las paredes parecen tener adheridas escamas de buen tamaño. Como se aprecia en el mapa, casi al final el túnel gira hacia la izquierda y desemboca en una caverna mucho mayor. Lo primero que apreciarán los personajes es que el suelo ha pasado de ser de roca viva a grava e incluso arena. A continuación, si cuentan con iluminación (pues de lo contrario tendrán que avanzar para apreciarlo) verán que efectivamente la caverna es de buen tamaño, y que está casi totalmente inundada. Podrán apreciar a poca distancia una luz en la

que se recorta una silueta, de apariencia humana, que es de donde parece proceder la bella canción. Aunque el agua apenas cubre hasta el pecho de un hombre de altura media, sin duda resultará más cómodo para los personajes el moverse saltando entre las muchas rocas que sobresalen de las aguas subterráneas. Con la iluminación correcta verán estas rocas sin dificultad, pero de lo contrario deberán dedicar tiempo a buscarlas. Si quieres, puedes permitir una tirada con un rasgo apropiado para que las encuentren inmediatamente. La característica del lago que probablemente resulte más interesante a los personajes es que su lecho está lleno de oro, joyas y todo tipo de riquezas. Debido a que las aguas están tranquilas, pueden verse brillar todas estas alhajas a la luz del fuego. Incluso hay montones de un brillante color dorado sobre alguna de las rocas. Es más, en algunos lugares el oro se amontona tanto que llega a sobresalir. Si un personaje caminara por el fondo, debería tener cuidado de que sus pies no se enredaran entre las monedas, collares y anillos, haciéndolo caer. Al Este de la caverna mayor hay otras dos más pequeñas, cuya entrada es demasiado estrecha para que una sierpe pase por ellas. La de más al Norte está también completamente inundada, y ya se hablará de ella en la siguiente sección. La de más al Sur tiene otra orilla al fondo, como la de la entrada de la caverna principal. No tiene nada de especial salvo porque también contiene un buen montón de tesoro en su interior.

La ayalga La fuente de la canción es, tal y como parece, una bella muchacha rubia, que se halla en el centro de una isla de buen tamaño en el centro de la caverna principal. Solo viste unas finas ropas traslúcidas, lleva un arpa dorada, y a su lado dos linternas arden vigorosamente.

La mujer interrumpirá su canto sobresaltada en cuanto sea consciente de la presencia de los personajes, pero si no se ve amenazada se recuperará rápidamente y les contará que es una ayalga que fue hechizada hace cien años por una bruja celosa de su belleza. No puede abandonar la cueva, pues el encantamiento se lo impide. La única forma de liberarla es acabando con la sierpe que la custodia. De ser interrogada dirá que su plan para que los ronderos lleven tal enorme tarea a efecto es que se escondan en la cueva lateral de más al Sur con una de sus lámparas mágicas, que brillan con un fuego inextinguible (pues ni el agua ni el más fuerte viento puede apagarlas y arden sin ningún tipo de combustible). Allí deberán templar sus lanzas al fuego mientras esperan que el monstruo vuelva de su cacería. Entonces, mientras ella lo adormece con su canción, ellos deberán deslizarse silenciosamente y atravesar su cuerpo con el acero candente. Desde luego, esto es más fácil de decir que de hacer, como veremos en breve. Por supuesto, este plan es solo una sugerencia y los ronderos podrían tomar el curso de acción que encontrasen más oportuno. La ayalga, en cualquier caso, no cesará de rogarles ayuda e instarles a que se apresuren, pues la bestia puede volver en cualquier momento. Como es lógico, esta conversación difícilmente podrá tener lugar si la sierpe ya ha llegado a la cueva y está vigilando a la chica. A pesar de lo que ella cuente, la ayalga en realidad no fue hechizada por una malvada encantadora, sino que ella misma es una bruja encerrada en la caverna por hechiceros benévolos tiempo atrás. Con los pocos poderes que conserva busca embaucar a algún incauto para que la libere disfrazando su apariencia y su voz. Además, todo el tesoro de la cueva es falso, pues son alimañas encantadas por ella misma: las monedas y anillos son insectos, las piedras preciosas son sapos, los collares son culebras...

Si la sierpe muere, el encantamiento que la mantiene prisionera se romperá y no verá más motivos para seguir ocultando su verdadera forma: sus cabellos se volverán blancos y sucios, su cara se tornará arrugada y deforme, sus dedos se alargarán como garras... Y saldrá de la cueva volando entre una bandada de cuervos, riendo enloquecidamente. De la misma forma, todo el tesoro recuperará su primitiva y repugnante forma, esté donde esté. Si alguien saca parte del tesoro de la caverna sin que el encantamiento de la ayalga se haya roto, al cabo de tres días el disfraz mágico desaparecerá y las riquezas volverán a convertirse en las alimañas que fueron. Si alguien hace algún mal a la mujer, esta no tendrá más forma de defenderse que susurrar un mal de ojo entre dientes a todo aquel que participase en su maltrato. De suceder esto, al cabo de tres días el receptor del maleficio se llenará de dolorosas pústulas. Si el encantamiento se rompe, la bruja no tendrá razones para atacar a los ronderos, pues los ve como poco más que insectos estúpidos. Sin embargo, es rencorosa y tendrá buen cuidado de vengarse de cualquier afrenta contra ella en el momento de su recién recobrada libertad o cuando tenga ocasión. Dijimos que hablaríamos de la pequeña cueva que está más al Norte y este es el momento. La bruja no consiguió su belleza y su voz por casualidad, sino que durante los primeros años que pasó encerrada, sus gritos de dolor y auxilio atrajeron a una joven noble que se había despistado en medio de una cacería. Esta chica era una de las muchachas más bellas del Condado, y bajó hasta la cueva para socorrer a lo que ella creía era una pobre anciana, momento en el cual su belleza le fue arrebatada. La bruja la dejó abandonada en la pequeña caverna, de donde no podía salir por miedo a la sierpe, y la pobre muchacha acabó muriendo de hambre. Si los ronderos entran en esta estancia verán que las paredes están llenas de arañazos, y bajo

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una inscripción cubierta de sangre reseca hallarán el esqueleto putrefacto de la pobre muchacha hundido en el agua. La inscripción solo contiene una palabra: BRUIA. Si la ayalga es cuestionada sobre este hecho alegará que el cadáver pertenece a la arpía que la encerró, a la que consiguió matar, aunque el encantamiento permaneciera.

La sierpe

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La sierpe está, efectivamente, de caza, pero acabará volviendo (por eso era importante tener presente el paso del tiempo) y la aventura puede cambiar sustancialmente si lo hace antes o después de que los personajes hayan tenido contacto con la ayalga. Como vuelve de una cacería exitosa, la bestia tendrá la tripa llena y no tendrá especial interés en devorar a los personajes más allá de para proteger la cueva. Esto se debe a que, aunque no es realmente inteligente, la sierpe ha sido encantada para ello. Por otro lado, el hecho de que venga de comer, unido a los poderes mágicos que aún conserva la ayalga, harán posible que la sierpe se quede dormida al escuchar el dulce canto, enroscada alrededor de la isla donde está la mujer. Pero esto no será suficiente para pillarla desprevenida si los personajes no son cautelosos. Moverse en sus cercanías sin despertarla podría conllevar una tirada con IIId de oposición, la misma que si se la despierta y el personaje intenta esconderse. Acercarse a ella lo suficiente para golpearla pueden ser IV o incluso V dados de oposición, según las circunstancias. Si más de un personaje lo intenta a la vez, deberán hacer tiradas separadas. Como ya se dijo antes, si la sierpe detecta intrusos no se detendrá hasta que considere que la cueva y sus alrededores están seguros. Por lo demás, actuará como una sierpe normal.

Continuando con la historia Es imposible decirte cómo puede continuar esta aventura, porque el resultado es abierto y tu grupo podría acabar por derroteros que ni se le habían pasado por la cabeza de aquel que escribe estas líneas. No obstante, podemos dar algunas ideas. ¿Qué pasará si la bruja consigue huir? ¿Tendrá cuentas pendientes que saldar con quien quiera que la encerrara? ¿Se dedicará a extender su dominio de terror sobre el Condado? ¿O tiene planes más sutiles? Quizá solo vuelva a la aldea en la que solía vivir y se dedique a lo suyo sin molestar a nadie... ¿Y si los personajes no han liberado a la bruja pero se han llevado todo el oro encantado que pudieron cargar, sin advertir que es falso? Cualesquiera sean las formas en las que lo gasten, es más que probable que los comerciantes con los que hayan tratado no estén muy contentos de que al poco tiempo las monedas se conviertan en seres asquerosos. Seguro que considerarán que los ronderos han actuado a sabiendas, y la brujería de tal clase no está bien vista en el Condado... ¿Y qué hay de la pobre chica muerta? Puede que la casa a la que pertenecía aún sobreviva y esté dispuesta a recompensar a aquellos que le lleven sus huesos... Si pueden probar su procedencia, claro está.

Aventura II: La rosa roja

El gancho odo empieza en Prado Espeso, una aldea de Ablaneda, al Sureste de Yerbosera. Allí Martín Rojas, alcalde del concejo, quiere casar a su hija Cristina (de quince años, la edad propicia) con Ferrán de Bragata, ricohombre que ha hecho fortuna en la ciudad. Ahora bien, el señor de Bragata tiene razones para dudar de la virtud de la joven Cristina, teniendo en cuenta que corren toda clase de rumores acerca de

sus posibles amoríos con un joven pastor de los Picos del Diablo. Viendo que su negocio peligra, el señor Rojas se decide a demostrar definitivamente que su niña es tan pura como cuando su madre la trajo al mundo. Afortunadamente, en el propio concejo, cruzando un pequeño bosque al pie de las montañas, vive una anciana curandera. Si ella asegura que Cristina es moza, como es natural, no habrá ningún problema. Lo que sí es un problema es que la curandera ya está anciana, de modo que tendrá que ser la más joven la que

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vaya hasta su cabaña para llevar a cabo la prueba. Solo hace falta alguien que la escolte al otro lado del bosque y, feliz coincidencia, nadie mejor que esos ronderos que acaban de llegar al lugar. Es su obligación, después de todo, y seguro que la posibilidad de quedarse a la boda para comer todo lo que quieran (a cuenta del señor alcalde) y alguna recompensa más brillante los termina de convencer.

El camino Hay tres caminos posibles para llegar hasta la cabaña de la vieja desde la aldea. El primero pasa por el Norte del bosque, bordeándolo al pie de las montañas. Es largo y difícil, especialmente para aquellos que no lo conocen bien. Por otra parte, salvo la presencia ocasional de algún lobo u oso, es bastante seguro. Sobre todo si se tiene en cuenta la fama que tiene el segundo... Este otro es una senda más o menos bien delimitada que permite cruzar el bosque con cierta seguridad.

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Sin embargo, cada vez son más frecuentes los rumores de que un busgoso malvado se ha asentado en la floresta y los aldeanos ya no se atreven a cruzarlo. En principio es la opción más rápida, pero es sabido que un busgoso no se controla ante la cercanía de doncellas, y mucho menos si son de esos busgosos locos que atormentan indiscriminadamente a cualquiera que entra en sus dominios. Lo suyo es que se mantengan en la senda; pues si se internan en el bosque deberán hacer tiradas para evitar perderse, aunque con poca o nula oposición. Otra posibilidad es ir por el otro lado del río, donde todo es mucho más seguro, pero llevaría mucho tiempo encontrar lugares por donde cruzar de un lado a otro. Y el tiempo es importante, pues el grupo, en principio, saldrá a mediodía y Cristina debe haber vuelto antes del anochecer del día siguiente. De lo contrario la boda quedará anulada y el señor Rojas no estará nada contento. Para hacernos una idea, pongamos el siguiente ejemplo: si parten al mediodía, como debieran, podrían volver a la mañana del día siguiente

atravesando el bosque; si van por las colinas llegarían muy justos, ya por la tarde; y si deciden ir por el otro margen del río, tendrían que darse mucha prisa para no llegar ya de noche o incluso por la mañana de dos días después. Si llegan a tiempo, no habrá problema en pernoctar en casa de la curandera. Si por cualquier razón tardaran mucho más de lo debido (si llegara el mediodía del tercer día, ya con la boda anulada), el señor Rojas se impacientaría y no dudaría en formar una partida de búsqueda para ver qué demonios está pasando. Varios vecinos participarían en ella y recorrerían la senda del bosque hasta la cabaña de la curandera buscando a Cristina. Podemos apostar nuestra herencia con tranquilidad a que, en tal caso, no estarán muy contentos.

Los personajes Hablemos de los protagonistas de esta peculiar historia: Cristina. La chica es bonita, aunque no demasiado despierta, y se ha visto metida involuntariamente en todo este embrollo. Ella realmente no quiere casarse con de Bragata, pero tampoco quiere llevar la contraria a sus padres, así que en principio se dejará llevar dócilmente por los ronderos. Por otra parte, es cierto que está enamorada de un pastor de las montañas llamado Vermudo, y si ve que tiene ante sí una buena oportunidad, no dudará en fugarse con él. Por lo demás, ya decimos que la chica no es demasiado despierta. Obedecerá a los ronderos, pero sus únicos actos por iniciativa propia consistirán en, por un lado, interrumpir la marcha para pararse a descansar, recoger flores, comer o lo que sea; y, por el otro, huir del peligro si cree que los ronderos llevan bastantes papeletas de salir derrotados. Si los personajes insisten en forzarla a caminar cuando

quiera parar, la chica no dudará en hacer mohines, quejarse y amenazarlos a todos. Se opondrá especialmente a tomar el camino del bosque, pero es posible convencerla. Vermudo y sus primos. El famoso pastor de las montañas, enamorado de Cristina y repudiado por el padre de la interfecta, pues el señor alcalde no lo consideraba a la altura de su criatura. Ahora que Vermudo se ha enterado de que su amada se va a casar con otro y que van a llevarla a ver a la curandera, no cabe en sí de rabia. Él y dos o tres de sus primos se han armado de garrotes para bajar de los Picos del Diablo e interceptar a los ronderos, con el fin de secuestrar a la chica. En caso de que los ronderos sigan el camino de las montañas, los primos emboscarán aprovechando su mejor conocimiento del terreno. En principio no quieren hacerles daño, ya que su principal objetivo es la chica, pero si se interpusieran... Aunque también puede que quieran dejarlos atados o inconscientes, para evitar que den la voz de alarma en la aldea antes de que hayan huido lo bastante lejos. Si por alguna razón esta emboscada no se produjera, no tuviera éxito, o los ronderos toman otro camino que no fuera el de las montañas, Vermudo y sus primos optarían por ejecutar el “plan be”. Dicho plan consiste en asaltar la casa de la anciana curandera, atarla y tender allí otro intento de emboscada a los ronderos. Ellos también han oído los rumores sobre el bosque, por lo que los primos no se internarán en él, asustados. No obstante, Vermudo es más valiente que ellos (y está enamorado), por lo que no dudará en enfrentarse a los peligros de la floresta. El busgoso. En realidad no es tal. Se trata de un duende burlón especialmente poderoso y molesto, que se ha apoderado del bosque haciéndose pasar por un busgoso. Hace creer a la gente que los animales y los árboles los atacan, como si estuviesen bajo las

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órdenes de un busgoso real, cuando en realidad solo son ilusiones producidas por sus trucos. Uno de sus favoritos es tomar la apariencia de un gran lobo que ahuyenta a los viajeros. A menudo hablará a los que crucen el bosque, aunque sin mostrarse, asegurando ser un busgoso terrorífico e implacable. Si se siente especialmente seguro, tomará la forma del busgoso mismo. La curandera. La vieja es una bruja de singular condición. Es capaz de responder de forma infalible a cualquier pregunta, llevando a cabo para ello las pruebas oportunas. Si ella asegura que un pañuelo manchado de sangre significa que la muchacha es virgen, pocas dudas habrá entre quienes conocen su fama. Ahora bien, este don de la anciana tiene un precio: por cada pregunta que responda perderá un año de vida. Pero de la misma forma es capaz de rejuvenecer un año preparando una infusión con una rosa azul que crece en un lugar escondido de los bosques. Llevarle una (y es casi seguro que la exigirá) es la forma más sencilla de obtener su colaboración. La respuesta que dé sobre la pureza de Cristina depende totalmente del director.

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Aventura III:

La noche más corta sta aventura tiene lugar en la Noche de San Juan. Noche en la que, como todo el mundo de bien sabe, los duendes, fantasmas y demonios campan a sus anchas por la Tierra. Los pobres ronderos son enviados a Fuente de Águilas, cierta aldea famosa por ser especialmente problemática durante esta noche, para que la vigilen de cerca. Es una aventura algo más avanzada que la anterior y bastante abierta, en la que los personajes tienen toda la aldea y alrededores para moverse, los sucesos se entrelazan y es importante la relación entre los personajes controlados por el director. El director de juego deberá leerla un par de veces para asegurarse de que entiende cómo encajan todas las piezas entre sí. Al fin y al cabo son muchas. Para que una aventura así funcione es imprescindible dejar libertad a los ronderos para hacer como gusten. Pero eso sí, haciéndoles experimentar las consecuencias de sus acciones.

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¿Dónde?

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En esta aldea, Fuente de Águilas, cuyo mapa se puede ver arriba. Los nombres de las ubicaciones que aparecen en el mapa tendrán sentido cuando se hable de los personajes. De momento haremos una descripción general del lugar. La aldea está situada en un terreno más o menos llano. Al Norte linda con un espeso bosque; al Sur se encuentran los campos de cultivo; al Oeste está el río y un poco más allá las montañas; y hacia el Este parte el camino principal. El núcleo de la aldea es la parte amurallada, donde se encuentran la casa del alcalde, los silos y graneros, y los establos. En el interior de las murallas toda la tierra está apisonada, con la excepción del pequeño parche de la huerta del alcalde. En la esquina Noroeste hay una elevación artificial, sobre la cual se

yergue la atalaya, que se usa para vigilar los contornos. Las murallas están rodeadas por un pequeño foso. La parte de la aldea tras los muros, como se puede apreciar, sirve más como refugio que como lugar habitable. La mayor parte de las casas están en el exterior, sobre todo al Sur, donde se encuentran los campos. Al Oeste de las murallas hay un molino, además de dos puentes que cruzan el río, y al Norte se encuentran la casa del leñador y la iglesia, que es de tamaño mediano y se halla sobre una pequeña colina.

¿Quién? Aquí se describirán los habitantes más destacables de Fuente de Águilas. Yago Jiménez, alcalde. En otro tiempo fue un afamado guerrero de la milicia condal; ahora gobierna y protege la aldea. Él es el juez y la máxima autoridad en los

casos que no sean de gran importancia. Aunque es casi siempre amable, intentará detener cualquier conflicto antes de que estalle. En casos extremos no dudará en armar a los habitantes para hacer frente a una amenaza. Rodrigo Flores, cura. Es cura de esta aldea y otras de los alrededores, aunque aquí es donde tiene la pequeña iglesia en la que vive. A pesar de que se muestra pacífico y pío, se pondrá nervioso si los ronderos andan por las cercanías, pues es todo un pecador. Le vuelven loco las jovencitas y emplea un tentirujo (del que se hablará más adelante) para que mejore la disposición de las mozas hacia él. Rodrigo envió a este duende a tentar a Rosario por petición de Vidal. Aunque el cura sabe un poco de magia, solo la usará como último recurso. Eulalia Rojas, madre de los Cabrera. Viuda de Rufino Cabrera, el que era el campesino más enriquecido de la aldea. Es una mujer fuerte y desprecia un tanto a los ronderos. Tiene como amante a Blas Espina. De hecho, compartían catre antes de la muerte de su marido, lo que desencadenó el asesinato de este. En su casa hay un trasgo al que tiene dominado y obliga a hacer todo tipo de trabajos. Ha sido bendecida por el Señor con tres hijos: Emilio, Mateo y Rosario. Emilio Cabrera, hermano mayor. Fuerte y agresivo, odia con toda su alma a los Espina, pues está convencido de que Blas mató a su padre (y acierta). Nada, excepto la intervención de su hermano o, especialmente, de su madre, le hará entrar en razón. Mateo Cabrera, hermano menor. No es tan agresivo ni está tan seguro de la culpabilidad de Blas como su hermano mayor, pero este le incita. Con él se puede hablar, aunque probablemente también esté enfadado. Rosario Cabrera, hermana menor. La benjamina de la familia Cabrera. Está bajo el embrujo del tentirujo, de forma que se encuentra a escondidas con Vidal sin que sus familias lo sepan. Por desgracia, sus hermanos la vieron la noche anterior y ahora, sin decir nada (por consejo de

Mateo), planean su venganza contra Vidal Espina. Vidal Espina, hijo. Hijo de Blas Espina, bastante avispado y amigo de las faldas. Contrató los servicios del cura y su tentirujo para que le pusieran en bandeja a Rosario. Los hermanos Cabrera le pillaron viéndose con Rosario y ahora van a por él. Blas Espina, padre. El leñador de la aldea. Además de ser trampero furtivo, es tanto o más avispado que su hijo y sin duda más astuto, aunque no más comedido. Asesinó a Rufino Cabrera hace un año cuando los descubrió a él y Eulalia en ayuntamiento carnal. Con buena maña y complicidad del molinero enterró el cuerpo bajo el molino, de forma que nada pudo probarse a los ojos del alcalde y los hijos de Cabrera tuvieron que contenerse. Ahora se ve obligado a proveer al molinero de animales que caza vivos en el bosque, aunque no quiere preguntar la razón de que necesite tantos. Tácito Arce, un ladrón. Ni siquiera es de la aldea, solo quiere aprovechar las fiestas y la confusión para robar en alguna casa. La de los Cabrera ha llamado su atención. Carlito, el tonto del pueblo. Nieto de Remedios, la curandera. Es grande y fuerte, aunque no sabe controlarse, y se pasea por el pueblo haciendo de las suyas. Vio algo la noche del asesinato de Rufino (cuando Blas llevaba su cadáver) y otro algo de las cosas raras que pasan en el molino, pero es demasiado tonto para explicarse. Remedios Sepúlveda, anciana sanadora. En su mocedad recogió uno de los dones de las janas (puede ser la misma que habita ahora el bosque, o no), de forma que obtuvo el poder de sanar por medio del agua, aunque en la aldea la tienen por bruja, porque además es un poco excéntrica y vive algo apartada, con Carlito. No obstante, sabe de los embrujos de Vidal y el cura, y sospecha que el molinero no es trigo limpio. Se paseará por el pueblo y es probable que se acerque a los ronderos para ofrecerles ayuda. Ricardo Entrerríos, molinero. Vive y trabaja en el molino de agua al otro lado

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del río. Tiene en posesión tanto el molino como los puentes que cruzan el río, de forma que cobra por su uso a los aldeanos. Es siniestro, seco y de pocas palabras. Fue cómplice de Blas, ayudándole a ocultar el cadáver de Rufino Cabrera. A cambio tiene un trato con él, y Blas le proporciona cierta cantidad de los animales que caza en sus escapadas al bosque. Utiliza estas piezas para apaciguar a las dos lavanderas que habitan en el bosque río arriba: les ofrece libaciones de sangre a cambio de que respeten su molino y sus puentes.

Otros habitantes

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Ahora se hablará de las criaturas que habitan la aldea y sus alrededores. En el bosque vive un busgoso que tiene especial inquina a los Espina, padre e hijo, por ser leñadores y cazadores. Por estas forestas también se pasea un trenti solitario, que echa de menos el contacto con alguna mozalbeta. En el propio bosque pero cerca del río se encuentra el refugio de dos lavanderas (utilizan las aguas para lavar), que son las que tienen tratos con el molinero y con sus poderes mágicos controlan el cauce del río. Sin embargo, últimamente están en malos términos con él, ya que consideran que no reciben la suficiente sangre. En una cueva cercana al cauce de este río habita una jana, vigilada por una sierpe. La sierpe se encontrará dormida durante el desarrollo de esta aventura, por ser la noche de San Juan, de forma que su cautiva aprovechará para salir al río, refrescarse y lavarse a sus anchas. Si ve a algún hombre acercarse, intentará tentarlo con su belleza o sus riquezas para secuestrarlo, quedarse embarazada de él y luego matarlo ahogándolo o dejándolo a merced de la sierpe, para cuando esta despierte al amanecer. Dos duendes viven con los humanos. Uno de ellos, un trasgo, habita en casa de los Cabrera. Normalmente haría trastadas, pero teme tanto a doña Eulalia que cuando no está haciendo tareas para ella, se esconde donde puede. Además, es fiel vigilante de la casa, por la cuenta que

le trae. El otro es un tentirujo que habita en el hueco de un árbol a las puertas de la iglesia, pues teme entrar en sagrado. El cura le provee de refugio y alimento a cambio de que obre sus malas artes en las mozas del pueblo, poniéndoselas en bandeja. Ambos duendes son bastante cobardes. También llegará esta noche a la aldea el carro de la muerte, que aterrizará donde se señala en el mapa y aguardará ahí toda la noche (pocos se atreverán a acercarse). Ha venido a traer a los finados, que quieren aprovechar la Noche de San Juan para volver a ver a sus familiares, o simplemente dar un buen susto a los vivos. Entre ellos está Ramón, el hermano de Blas Espina, que previene a su sobrino Vidal de las intenciones de los hermanos Cabrera.

¿Qué? ¿Cuándo? Esta aventura transcurre desde el anochecer de la Noche de San Juan hasta el amanecer del día siguiente. Es importante llevar una cuenta más o menos fiable del transcurso del tiempo, para así poder poner en marcha los distintos eventos que acontecen en el transcurso de la noche. Estos eventos se describen en intervalos de media hora, tal y como ocurrirán si los ronderos no influyesen de forma alguna en los acontecimientos. Con toda probabilidad no será así, pero sabiendo cómo se desarrollaría lógicamente la acción será más fácil reaccionar a los cambios que puedan surgir.

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Nota a la segunda edición ¿Por qué una segunda edición de este juego? Es una pregunta que se responde prácticamente sola. No diré la misma semana, pero sí el mismo día en que se publicó Ablaneda, ya empecé a recibir retroalimentación, dudas y propuestas de una edición revisada. Ahora que han pasado casi tres años, me parece un buen momento para hacerlo realidad. Como digo, mucho ha llovido desde entonces, he tenido tiempo de ir enriqueciendo la ambientación por distintas vías (mi blog, Fanzine Rolero, el suplemento Hechiceros de Ablaneda...) y siempre ha rondado por mi cabeza la idea de una recopilación y ampliación. Por otro lado, he de reconocer que la primera edición se publicó de una forma un poco apresurada, por lo que una revisión se iba a agradecer. Además, era necesario aclarar las dudas que habían surgido a los lectores. Por último, XD6 es un proyecto vivo sobre el que se medita constantemente y se actualiza con regularidad. Uno de los objetivos de esta nueva edición era poner el juego al día con las nuevas mecánicas.

Agradecimientos Hay mucha gente a la que debo agradecer Ablaneda. En primer lugar a Daniel Lorente por crear XD6, y a David Rivas por ser un importante colaborador del sistema y uno de los mayores fans del juego. A ellos y a muchos amigos más de SPQRol les doy las gracias por apoyarme y ayudarme a aprender sobre esta maravillosa afición que es el rol. También merece mi gratitud el estudio creativo Arcano XIII, sin el cual no hubiera sido posible la primera edición de Ablaneda, en especial a José Francisco Rivera y Jesús García por maquetar el manual básico y Hechiceros de Ablaneda respectivamente, a Luis Herrero por aportar el maravilloso mapa original del Condado, y sobre todo a Pablo Mayoral; él lo hizo todo posible, así que espero que se encuentre bien esté donde esté. A Alfonso Gutiérrez, por no dejar de decirme que sacase esta edición. A Courtney Campbell y a Damián Faustro, por sus inestimables consejos sobre dirección que no solo mejoraron mis juegos sino que hicieron este posible. Y por último, mi agradecimiento a Rodrigo García Carmona, por ayudarme a hacer este libro una realidad bajo su sello Other Selves. Gracias.

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Mecenas Potentados

DracoTienda.com Frikicompras.com Impremta Casanovas Librería Hobbyton Cabanillas

mathom.es Sendel Tienda Pegasus Oviedo

Exploradores

Abel Amigo Benavent Ara César Cuervo Austral Jara Dániel “Frikiman” Rivas Blanco Darío Canalejas Mirón Edanna Juan Tîlmöst

Lobo LostInBrittany Michel Foisy Roberto Suárez Sergio Somalo San Rodrigo Tonijor

Ronderos

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“Aoren” Jose C. @samufuentes Abraham Ferro Sanz Adrasto ADS-PTN Agconcejero Agustín Galbarro González Akuma Studio Alberto Moreno Alberto Nogueira Alférez Albertorius Albinusdwarf Alegorn de Torquemada Alejandro M. Thomas “argonauta” Alejandro Pérez de Luque Alejandro Vigil Morán Alex Juárez Zamora Alex Santonja “Kano” Alfonso Cabello Flores Alfonso Gutiérrez Alfredo Prieto “Meroka” Algomu Álvaro Loman Andrés Francisco Mateu Andrés J. Vidal Jurado Anthony Theaker Antonio Donoso Hurtado Antonio Jose Sanchez Garcia Aquitan el Matabestias Arnau Arso Arturo Losada Badalox Berkoff Bester Betuka Biliflasca Blackdere Borja Contreras Brownieman Bussy Ramone Buster de Campo Carlos Bidea Carlos Daniel Muñoz

Carlos de la Cruz Carlos del Cerro “Reilly“ Carlos García ‘Phlegm’ Carlos Javier Villa Pastora Castillo Chechumaru Chus Abascal Chuslightyear Cifuentes Cuarto del Rol GDSO Daiku Damián Martínez Albarral Danfive Xaron Dani Durán Dani GoodWar Dani Lorente Daniel Hernández, Plunder Daniel Julivert Daniel P. Espinosa Dark Anakleto Davehunter David Arkerion (www.jernhest.es) David Carvajal Garrido David de Diego David Díaz David F. Vaamonde David Llaranes David Menéndez Ferreras David Miguel Rivas Ascaso David Muelas “Davader” David Nieto David Sánchez David Vaquero David Zurita Sánchez DeLeagant Don Javier Iglesias DontForget3oct Eaven D.R. Redondo EbaN de Pedralbes Eloraket Eneko Menica Eneko Palencia Enrad Enrique J. Vila

Erekíbeon Barbagrís Ernesto Sánchez y Pérez De Muniain Eusebi Vázquez Falopowel Fedetroll Fernando Murillo & Elena de Pedro Fito García Fran Bejarano Fran Yáñez Francesc Montserrat Sanahuja Francisco Blanca “Funy Skywalker” Francisco Castillo Segura Francisco Flores Francisco J. Cabrero Francisco J. Martínez Francisco José Medina Gómez Frank Guerra “Servobot” Gabriel García-Soto Gamusinu Tennosuke García Valverde Gary Arkham Gemonvaz George1516 Gerardo Tejedor Gongoron Gonzalo Dafonte Garcia “Aikanar” Gothalo Grothius Guardián Mikael Güido Monzú Tejeiro Guillermo Rubio Martín Gulom Gumer Coronel Pérez H.Gil (La Torre de Ébano) Hankcold Harrypotas Héctor Prieto de la Calle Histrión Ignacio Sánchez Aranda Imanol Bautista “Wulwaif ” Inad - Daniel Bayarri Martinez Iñaki Arizaleta Iñigo Fdez de la Reguera Ishcar Iván Jover Pérez J. Fernando Martín “Dr. Alban” Jaime Santamaría Sánchez JakuZK JandroAsola Javier “cabohicks” García Javier Andión Javier Fernández Valls (Nirkhuz) Javier Lamas Javier Mascis Javifanpi JC Landrove JC Sierra Jesús “Rolero” Jesús Álvarez Joan Bofill ( Jester) Joaquin Torrecilla Jordi Mateu Jordi Rabionet Jorge “Noeko” Mir Bel Jorge Aláez Sierra Jorge Fuentes Jiménez - Cell Scythe José “Rojo” Hernández Jose Angel “Togul” Martin José Gallardo Ordóñez

José Javier Fernández Martínez José Javier Martínez Fernández José Luis Gallo José Luis Martínez Mata José M. Sánchez Jose Manuel Gomez Castillo Jose Manuel Real (piedrapapeld20) José Maria Romero Raposo José Ramón Suberviola Josema “Yrdin” Romeo Josemasaurio Josep MAria Serres Josué Insua Ayuso Juan Andújar (Sadfyr) Juan Castela Martínez Juan Cruz Balda Berrotarán Juan Diego Juan F. Donoso Juan Manuel Moreno-Rivera (Kazan) Juan Salvador Aleixandre Talens Juanjo Roig “bowie” Juanmi Férez Julián Navarro Julio “Morgan Blackhand” Escajedo Keljdra Kothoga Kyuzo Ayala Lady Aletta Laurel V Ledo Lia Chavarria Hurtado Lord Kefka Luis Ángel Madorrán Luis Fernández Luis M. Rebollar Luis Montejano Luis Recatalá Luisal Lukar Madu Ramla Ubi Maese Luis Silla Manuel “HipsteRPG” Torreiro Manuel Arjona Climent Manuel Belizón Manuel Pinta (Thruik) Marc Santanach Gibernet Marcos Pastor Calvet Marcos Pimentel Marcos Valverde Maria Jesus Gomez Martin Maria Placeres Marino Marina Mariola Juncal Rosales “Nebilim” Marmormi Martakjb Matías Antón Catalá Matsura Max Barga Max Power Miguel A. Castro Miguel A. Moreno (Cable) Miguel Ángel Barragán Miguel Ángel Pedrajas Torres (“mipedtor”) Miguel de Andrés “Freak in the North” Miguel de la Cruz Miguel Estefanía Miguel López del Pueyo Miguel Martín y Gema del Prado Miguel Nieve

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Nacho Rodriguez Naef Alnabhani Casamayor Neria Néstor Solano Grima “Surien” Noel Tomás Benítez Ojo al dado Óscar Estévez Soler Oscar Muñoz Oscyn Pablo “Hersho” Domínguez Pablo Aparicio Pablo Claudio “Crom” Ganter Pablo de Santiago Pablo Trinidad Pablo Vega Ezquieta Paco Lorenzo Paco Morón de Almendralejo Padi D´Ulmo Berzur Paradoja Patricia Rodríguez Ruiz Pau Arlandis Martínez Pau Ferrón Pau Gomez Miracle Pedro Gil “Steinkel” Pedro Moreno Pedro Sanchez Pedro Soto Pedro(te) Pikillo Quel Batalla Rafael Gallego Ramón Ayala Sánchez Ramón López Martínez “Finarfin” Raúl “Ramsey” Gorbea Remigio, el Penas Rhamanu Ricardo Dorda Ricardo Escobar Ricardo Fuente Roberto Alhambra Roberto Bravo Sánchez Roberto Gallego Barberá Roberto Henríquez Laurent Rodrifurky Gamer Roger Bertran (Gaelos) Roger Sen Montero Román Moreno Urdiales Romano Piccio-Marchetti Rondero Tome Flanaghan

Rosalía Agüera Domínguez Rubén “PerroRabioso” Ortega Rubén Aquilifer Rubén Astudillo Rubén Navarro Ruiz Muñoz RuloGP - Akhyros Sandra Torrents Fernàndez Sergi Garcia Roca Sergio “SrBarrod” Barrio Sergio Córdoba Sergio Hernández Sergio Ros Sergio Selfa García Silvia Moyano Mansilla Spargelstangen Starkmad Tapion Tatiana Alejandra de Castro Pérez Telmo Arnedo Telsia Tomás Regajo Gallego (Shirkian) Tomás Sendarrubias Tomeu Toni Toni Borràs Socias Toni Clavell Traso de Sagasta y Aldana Tumbos Txipiron Tziliar Uve Vanessa “Pataslargas” García Vàngelis Villar Velkor Víctor Manuel Puerto Núñez Víctor Martín Cruz Víctor Valero Voivoda de Castilla Wingt Wrykoulaka www.laguaridadeltrasgo.es Xavi Nieto Xavier “xas” Alarcon Xavier Villalba Altayó Xosé Oscar Lòpez “El Bicas” Zarya Zonk-PJ Zuzu

Reclutas

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Alejandro Barrantes “Elwood Barry” Alfonso de Lózar Escudero Alfredo Amatriain Antonio “Aidan Donovan” Anchel David Serrano Dio Ecnaris Ehkesoyo Enric Grau Gero Gozco Guillermo “Vyrtim” Navarro Martínez Iot JandroAsola JCVD Jorge Diez Jose Lomo

Juan Manuel Escribano Loza Julio Romero Luis Velasco Mario Rodriguez Gonzalez Matías N. Caruso McAllus Miguel Angel Martinez Castilla Nerljaran Nitensan Ooh_2003 (Oscar) Pablo J. Urbano Santos Page Raul Garcia Luis Sergio Gutierrez Santos “Sergut” Tiberio Sempronio Graco

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