AA1. LIBRO DE DISEÑO PUBLICITARIO I.pdf

April 2, 2018 | Author: nicky | Category: Color, Design, Perception, Composition (Visual Arts), Quality (Business)
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PLAN DE TRABAJO ACADÉMICO 1.- DATOS REFERENCIALES: CARRERA ARTES ÁREA DISEÑO NIVEL SEGUNDO CURSO GESTIÓN 2015. PRE-REQUISITO DISEÑO Y COMPOSICIÓN ASIGNATURA - SIGLA DISEÑO PUBLICITARIO I DIS. 203 CARGA HORARIA 64 HRS. NOMBRE DEL DOCENTE Dr. RAÚL PEREYRA DELGADILLO Ph.D. 2.- SÍNTESIS DE LA ASIGNATURA.La materia de Taller de Diseño Publicitario es una asignatura teórica práctica que corresponde a la malla curricular de la Licenciatura de Diseño Gráfico, en la formación de los estudiantes es producto de la responsabilidad y de los conceptos del Diseño y la Publicidad como refuerzo a los conocimientos, la utilización de los elementos básicos del diseño en la productividad de logotipos y anuncios. Cultivando la imaginación creativa y desarrollarla en aplicaciones prácticas al obtener una idea publicitaria en base de ejercicios análogos como camino a la solución de problemas en la construcción de una imagen corporativa. 3.- OBJETIVO GENERAL.1. Brindar a los estudiantes, a través del Diseño Publicitario, herramientas teóricas y prácticas para resolver problemas causadas por la necesidad, dar explicación suplementaria, con los ejemplos demostrativos y proporcionar compendio sobre diferentes autores en Diseño Publicitario. 2. Descubrir necesidades específicas, como la mejor manera de dominar habilidades y destrezas del diseñar incorporando a la publicidad de productos. 3.1.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Capacitar a los estudiantes en el Diseño Creativo a través de las fases del proceso del Diseño y las Nociones de Diseño para alcanzar la Percepción visual. 2. Desarrollar el Diseño para la excelencia practicando con La composición de las Formas básicas de composición hasta alcanzar El signo. 3. Comprender La ley áurea para obtener el Equilibrio en la composición la Escala y las proporciones y finalmente el Formato DIN 4.- COMPETENCIAS. Desarrolla con precisión la utilización de los elementos básicos del diseño en la productividad de logotipos utilizando distintas escalas relacionadas a la normalización y a la sección áurea. Discrimina los diferentes tipos de simetrías aplicados a una serie de atribuciones del espacio aplicados a un soporte.

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Capitaliza destrezas en el pensamiento creativo al realizar ideas para la imagen corporativa como una solución a los requerimientos de la publicidad, el pensamiento creativo en base de ejercicios análogos como camino a la solución de problemas. Construye paulatinamente anuncios en función de las cualidades del producto y por ser el instrumento publicitario más efectivo de la publicidad. 5.- CONTENIDOS CURRICULARES UNIDAD DIDÁCTICA 1

DISEÑO PUBLICITARIO Y CREATIVIDAD

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ROTULACIÓN PUBLICITARIA

3 COLOR EN LA PUBLICIDAD

CONTENIDOS Introducción Diseño Creativo Los Diseñadores Fases del proceso del Diseño Nociones de Diseño Percepción visual Diseño para la excelencia La composición Formas básicas de composición – El signo Espacio y Formato DIN Equilibrio en la composición La ley áurea Concepto de rotulación La rotulación como medio de comunicación Alineación del texto según el espacio y del color Legibilidad de la rotulación. Diseño de Letras Morfología del signo, logotipos cartel, packaging Newton – Goethe y el Color Psicología del color Simbología del color Interpretación de los colores Apreciación de los colores

OBJ. DE UNIDAD Conocer el proceso del Diseño, para desarrollar la creatividad en los estudiantes, hasta obtener la facilidad de la percepción visual

ACTIVIDADES

COMPETENCIAS

Practicar con materiales propios del Diseño como la tintas chinas y con las plumillas

Discrimina con toda facilidad los materiales que deben utilizarse en el proceso del diseño.

Adquirir conocimientos de la rotulación publicitaria como medio de la comunicación a través del diseño de letras y las morfologías.

Realizar practica continua para adquirir habilidades y destrezas en el manejo de la Rotulación.

Capitaliza habilidades y destrezas para diseñar sistemas alfa numéricos

Conocer la simbología de los colores y su interpretación para ser aplicada a la publicidad.

Combina con habilidad los colores para llamar la atención al público en un objeto publicitario

Realiza una serie de practicas con la aplicación del color en la publicidad

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4 TENDENCIAS DEL DISEÑO PUBLICITARIO

5 METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN DEL DISEÑO

El uso del color en la Publicidad El color un elemento expresivo Color denotativo Color connotativo Diseño Publicitario: Las Tendencias Clases de diseño publicitario Los folletos y flyers publicitarios Publicidad exterior Envase igual a comunicación Contenidos visuales Fases de un anuncio Semiología y Semiótica Identificación del problema en publicidad Fundamentación del proyecto Marco teórico – conceptual Aspectos que responde un marco teórico Investigación de diseño Funciones del marco teórico Reconocimiento de las demandas del marco teórico Planteamiento de la hipótesis Requisitos y tipos de hipótesis

Comprender la importancia de las tendencias de la publicidad y la jerarquía de la semiología para aplicar en las campañas publicitarias

Realiza maquetas (prototipos) de anuncios con materiales propios de la publicidad

Construye con el aporte de la semiología campañas realizables.

Incorporar al estudiante en el campo cognitivo de la investigación publicitaria.

Investiga características de la publicidad

Aísla los elementos no publicitarios para incorpora en la investigación del diseño.

6. EVALUACIÓNPRIMER PARCIAL SEGUNDO PARCIAL TERCER PARCIAL CUARTO PARCIAL

20 PUNTOS 30 PUNTOS 30 PUNTOS 20 PUNTOS

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PRIMERA EVALUACIÓN SEGUNDA EVALUACIÓN TERCERA EVALUACIÓN EVALUACIÓN FINAL

27 DE ABRIL 10 DE AGOSTO 3 DE NOVIEMBRE 16 DE NOVIEMBRE

EVALUACION DIAGNÓSTICA. Conocer el nivel de aprehensión de conocimientos de los alumnos para iniciar la dinámica del tema. EVALUACION FORMATIVA. Estimaremos el nivel de avance de las acciones de aprendizaje, durante el desarrollo del tema, en la que se corregirán y retroalimentarán los términos cognitivos, las habilidades y destrezas, como así las actitudes, los valores y las competencias. EVALUACION DIFERENCIAL. Conoceremos el nivel de apropiación de los conocimientos en los educandos, las competencias, las habilidades y destrezas de cada uno de ellos (evaluación personalizada), según las características individuales y posibilidades (investigación de observación etnográfica), además que se considerará los siguientes aspectos: Aprenden de acuerdo a su propio ritmo y capacidad individual. No siempre aprenden con el mismo método, que los demás. No todos están predispuestos a adquirir logros al mismo nivel. Aprenden en distintos tiempos y diferentes esfuerzos. EVALUACIÓN SUMATIVA. Alcanzaremos resultados finales, cualitativos y cuantitativos al terminar el tema asignado, de manera que el alumno conozca inmediatamente su nota, al concluir la unidad didáctica. 6.- METODO. MÉTODO EMPÍRICO. Con éste método recogeremos experiencias de la práctica real de los propios estudiantes a través de sus conocimientos previos MÉTODO PROBLEMICO. Método de búsqueda activa para el estudiante, consolidando la asimilación de los conocimientos creativos en la práctica, interaccionando entre profesor y estudiante, provocando una dificultad intelectual, ejercitando el pensamiento por medio de preguntas, y relacionando lo reproductivo con lo productivo para alcanzar la asimilación de los conocimientos en los estudiantes, dando efectividad al método dialógico. MÉTODO ANALÍTICO – DESCRIPTIVO. Por medio de éste método lograremos identificar los factores que determinan los medios de producción del tema.

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MÉTODO BIBLIOGRÁFICO Y BIBLIOLÓGICO. Siguiendo éste método, el alumno organizará los conceptos trascendentales de los tratados sobre el tema y sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje. 7.- METODOLOGIAS DE APRENDIZAJE ORIENTACIÓN TÉCNICA.- Centrada en el conocimiento del contenido y en las destrezas necesarias para el aprendizaje y del proceso – producto. ORIENTACIÓN PERSONALIZADA.- centrada en la atención de la persona, con todas las condicionantes y posibilidades, donde cada estudiante desarrolla sus propias estrategias peculiares de aproximación y de percepción de la temática por aprender. MÉTODO CREATIVO.- Se caracteriza por la implicación y el autoaprendizaje en base del proceso actitudinal y afectivo, demostrando su condición de eficiente y eficaz. 8.- MEDIOS DIDÁCTICOS. Entre los medios didácticos que se utilizan en la materia, para la consolidación del conocimiento; como prioritaria la pizarra acrílica, se utilizará una retroproyectora, y la computadora como apoyo didáctico, sin embargo, será importante la utilización del texto guía de la materia. 9.- CRONOGRAMA. CONTENIDO DISEÑO Y COMPOSICIÓN GRAFICA ROTULACIÓN PUBLICITARIA SIGNIFICADO DEL COLOR EN PUBLICIDAD TENDENCIAS DEL DISEÑO PUBLICITARIO METODOLOGÍA DEL DISEÑO

FEB 13 al

MAR ABR

MAY

JUN

JUL

2 al

29

AGO

SEP

OCT

NOV

31 1 al

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10.- BIBLIOGRAFÍA ENCICLOPEDIA DEL DISEÑO 5 TOMOS-LA LETRA, EDIC.CEAC, BARCELONA 1988 FOTO DISEÑO EDIC. CEAC. BARCELONA 1988 IMAGEN GLOBAL EDIC. CEAC BARCELONA 1989 SEÑALECTICA EDIC. CEAC. BARCELONA 1987 GRAFISMO FUNCIONAL EDIC. CEAC BARCELONA 1990 EL UNIVERSO DE LAS FORMAS, TOMOS

al 30 6 al

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GERARD BLANCHARD JOAN FONTCUBERTA. JOAN COSTA JOAN COSTA

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I,II,II,IV,VYIYII,VIII,IX,X,XI EDIT.AGUILAR SA. MADRID 1968 DIBUJO A MANO ALZADA, EDIT. UTEHA, MEXICO 1965 HISTORIA. GRAFICA DEL ARTE OCCIDENTAL ED. POSEIDON BAIRES 1953 SERIGRAFÍA INDUSTRIAL Y EN ARTES GRAFICAS, EDIT LEDA, BARCELONA IMAGENES SIMBOLICAS EDIT. ALIANZA S.A.A MADRID 1986 MANUAL PARA DIBUJANTES E ILUSTRADORES EDIT.G.GILI S.A.A 1982 LA INTERACCION DEL COLOR EDIT.ALIANZA SA. MADRID 1988 DIBUJANDO CARTELES EDIC. CEAC. S.A. BARCELONA 1979 COMO DIBUJAR HISTORIETAS EDIT.INST.PARRAMON BARCELONA 1974 INTRODUCCION A LA PRACTICA DE LAS ARTES GRAFICAS EDIT.F. TRILLAS SA. MEXICO 1066 ARTES GRAFICAS PARA DIBUJANTES Y TEC. PUBLICITARIOS. EDIC.PARAMON S.A.BARCELONA 1980 MORFOLOGIA Y ARTE CONTEMPORANEO, EDIC.OMEGA,S.A. BARCELONA 1065 ARTE Y TECNICAS DEL ESCAPARATE EDIC.LEDA, BARCELONA 1974

ABRAHAM MOLES ANDRE MALDAUXPARDOT GIACHINOBEUKEMI MARGARITA NELKEN G.ROSS NIELSEN

DIBUJO TECNICO NORMALIZADO EDIT.POLIMEROS NACIONALES SRL. BY GOOD HANDS EDIC. GOVER ILUSTRATION 1989 ESTRUCTURALISMO Y ESTETICA ED.. NUEVA VISION BAIRES. 1971 GRAFICA DE LOS AÑOS 60 REPUBLICA FEDERAL DE ALEMANIA, EDIC. INSTITUTO ESTRATEGIAS PARA LA CREATIVIDAD EDIT. PAIDOS B.AIRES, 1976 TECNICAS ARTISTICAS EDIC. CATEDRA S.A. 1907 MADRID ASI SE PINTA CON AEROGRAFO EDIC. PARRAMON SA. EL SIGNIFICADO EN LAS ARTES VISUALES EDIC. INFINITO BAIRES 1970 MANUAL DE ORNAMENTACION Y ESCRITURA EDIT.VICTOR LENR BAIRES 1948 GRAFICA DE LOS AÑOS 70, REPUBLICA FEDERAL DE ALEMANIA EDIC.INSTITUTO FUR AUSLANDS BEZIEHUNGEN, 1906 TEORIAS ESTETICAS Y OTROS ESTUDIOS, EDIT. UNIVERSO 1975 LP-BOL.

JUAN EDUARDO CIRLOT

CALIGRAFIA CREADORA INSTRUCCIONES Y ALFABETOS SIEDIT. LOS ARTISTAS EMPLEAN FOTOGRAFIA (FOTOGRAFIA

E.H. GOMBRÍCH GUNTER HUGO MAGNUS JOSEF ALBERS IVAN TUBAN JOSE M. PARRAMON HARTLEY E. JACKSON

SIN AUTOR

D. BALBOT B.S ERRANOR.HERING ROBERT M. DOTY GILLO DORFLES CARY A. DAVIS Y OTRO CORRADO MALTES E MIGUEL FERRON ERWIN PANOFSKY A. GARNERI SIN AUTOR

RIGOBERTO VILLARROEL HERNANN ZAPF INST.RELAC.EXTER 6

ALEMANA DESDE 1860 HASTA HOY EN DIA)

IOR S/EDIT

DISEÑO PUBLICITARIO I PRIMER CAPÍTULO. COMPOSICIÓN GRÁFICA TEMARIO 1. INTRODUCCIÓN 2. NOCIONES DEL DISEÑO 3. FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO 4. PERCEPCIÓN VISUAL 5. DISEÑO PARA LA EXCELENCIA 6. LA COMPOSICIÓN 7. FORMAS BÁSICAS DE LA COMPOSICIÓN – EL SIGNO 8. ESPACIO Y FORMATO DIN 9. EQUILIBRIO EN LA COMPOSICIÓN. 10. LA LEY AUREA.

INTRODUCCIÓN Las diversas tecnologías y métodos utilizados antiguamente para la manipulación y transmisión de comunicación visual intencionada, han ido modificando sucesivamente la actividad que hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el extremo, de confundir el campo de actividades y competencias que debería serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales. El desarrollo de los productos y servicios ha crecido espectacularmente, lo que les obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado. Es en este momento cuando surge la publicidad, y con ella la evolución del diseño gráfico como forma estratégica de comunicar, atraer y ganar la batalla frente a los competidores. El cómo se transmite una determinada información es un elemento significativo trascendental para lograr persuadir, convencer, e incluso manipular a gran parte de la sociedad. El culto hacia los medios de comunicación visual utilizados en la antigüedad (como mosaicos, pinturas, lienzos...) ha permitido sobrevivir a muchos de ellos a la función temporal para la que fueron creados. Para estos objetos el medio ha acabado por convertirse en obra de arte, es decir, en el auténtico y definitivo mensaje.

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La función del diseñador es transmitir una idea, un concepto o una imagen de la forma más eficaz posible. Para ello, el diseñador debe contar con una serie de herramientas como la información necesaria de lo que se va a transmitir, los elementos gráficos adecuados , su imaginación y todo aquello que pueda servir para su comunicación. Nuestro diseño debe constituir un todo, donde cada uno de los elementos gráficos que utilicemos posean una función específica, sin interferir en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a no ser que sea intencionado). Un buen diseñador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y directa, por medio de los elementos gráficos. Por tanto, la eficacia de la comunicación del mensaje visual que elabora el diseñador, dependerá de la elección de los elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos. Lo primero que hay que hacer para diseñar algo (un anuncio en revista, una tarjeta...), es saber qué es lo que se quiere transmitir al público y qué tipo de público es ese, en definitiva, cuál es la misión que debe cumplir ese diseño. El dilema con el que se encuentra el diseñador es cómo elegir la mejor combinación de los elementos y su ubicación (texto, fotografías, líneas, titulares...), con el propósito de conseguir comunicar de la forma más eficaz y atractiva posible. NOCIONES DEL DISEÑO

¿Que entendemos por diseño? Probablemente lo que significa la palabra diseño probablemente le tenga sin cuidado. Usted pensará que este vocablo poco tiene que ver con su vida cotidiana, y que con seguridad será alguna palabra de ésas utilizadas en alguna especialidad de las tantas que existen hoy día en el campo del conocimiento humano. Pero qué pasaría si se enterase de que la afeitadora eléctrica o manual que utiliza cada mañana sobre su rostro, o la sartén con la que preparó los huevos rancheros que desayunó esta mañana, han sido diseñados. Esto por supuesto no cambiará su concepción de dichos objetos y mucho menos de la palabra en cuestión. El que hallan sido diseñados no tiene importancia, pero, ¿se ha preguntado alguna vez de dónde proviene esa afeitadora o ese sartén? La respuesta automática es que proviene de una fábrica en donde se producen por miles; eso es correcto. Sin embargo, si observamos un poco el sartén, usted notará que el mango se amolda perfectamente a la palma de su mano y que, además, al tomarlo, usted no se quema; podrá ver un orificio al final de dicho mango y lo más sorprendente aún es que el huevo que espera ser comido por usted no se ha pegado al sartén. Mire su afeitadora: tómela y verá que el tamaño es perfecto para manipularlo en su mano, es cómoda y ligera; mire al espejo y vea su barbilla libre de barba -o si tiene barba véala; después de todo, no puedo obligarlo a que no la tenga. Toque su rostro y podrá sentir su piel tersa, tal vez con un poco de barba por que no se ha rasurado bien, sin embargo el resto de su cara está libre de ella. Ahora mire la navaja de la afeitadora: una cabeza movible con una, dos o tres navajas superpuestas, entonces usted recordará el anuncio publicitario de la afeitadora en

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donde aparecía una frase de suma importancia: "diseñada especialmente para..." Sí: para su barba, y en el caso del sartén, para freír su desayuno. Escuchamos decir que tal o cual cosa está diseñada especialmente para algo y eso está muy bien porque está diseñada especialmente para eso y no para otra cosa, y a nosotros, a usted y a mí, nos gustan las cosas que sirven a la perfección para la actividad para la que se le utiliza, y nos gustan no sólo por que nos sean útiles y faciliten la actividad a realizar, sino además porque nos son agradables al tacto y a la vista. Ese objeto ha sido pensado exclusivamente para usted, ¿no se siente halagado? Ha sido pensado en el tamaño de su mano, en su comodidad de manejo, también en su seguridad. ¿Se ha preguntado el por qué del tamaño de las navajas de afeitar, por qué no más grandes o más pequeñas, o más separadas, o por qué fabricarlas de cierto metal y no de otro, por qué están acomodadas de esa manera; por qué el mango de la sartén tiene ese largo y no otro? La respuesta a esas preguntas es la siguiente: el objeto ha sido diseñado en relación con las dimensiones humanas y con las formas del cuerpo humano. En suma, ha sido pensado para cumplir una función específica. Pensar es un proceso lógico de abstracción que tiene que ver con racionalizar y organizar información para crear una idea, un concepto o llevar a cabo algo; es decir, materializar esa idea, pensar y analizar forman parte de un proceso que hoy día se conoce como diseñar. Diseñar es un proceso estructural para llegar a un fin: crear. Crear es concebir. Pero en el mundo del diseño no se concibe por inspiración divina; se trata de un proceso complejo compuesto de diversas etapas en las que se analiza, sugiere, desecha, retorna, corrige, afinan detalles, se prueba, y se decide. Esta decisión constituirá el objeto que usted tendrá en sus manos. Las decisiones en el proceso de diseño se habrán tomado con base en la funcionalidad -y estética- de aquello que se diseña. Las cosas funcionan gracias a ese proceso. Usted se preguntará quién crea los objetos, pues es lógico suponer que alguien los pensó y los resolvió para nosotros. De nuevo la respuesta es simple: un diseñador. ¿Qué es un diseñador, es una especie animal, es un vegetal o tal vez un mineral? Un diseñador es una persona preparada de manera profesional para crear objetos que solucionen las diversas necesidades humanas, facilitando así la interacción del hombre con su propio entorno. En todas las disciplinas del conocimiento existen especializaciones y el mundo del diseño no es una excepción. Al profesional especializado en diseñar objetos se le llama diseñador industrial.

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Casi todos los objetos que existen dentro y fuera de su hogar fueron diseñados por un diseñador industrial, sí, casi todos: la televisión, su licuadora, los muebles del baño, las tijeras, lámparas, cucharas, teléfono, etc., incluyendo por supuesto su automóvil y los camiones que ve en la calle. Muchos de los aparatos que he mencionado no sólo han sido creados por un especialista, sino en colaboración con otros de la misma rama o de otras, como la electrónica o la mecánica. Es decir, que entre más complejos son los objetos, requieren de una mayor interrelación de disciplinas.

El profesional encargado de diseñar la ropa que usted y yo vestimos se llama diseñador de modas; y al profesional encargado de crear los estampados de la corbata que porta y de la florida tela de su sala, se le llama diseñador textil. Y al profesional encargado de solucionar problemas de comunicación a través del grafismo se le llama diseñador gráfico. Cuando pensamos en diseño gráfico, regularmente pensamos de manera inmediata en dibujitos. Crear un objeto parece bastante complicado, pero crear un monito no tanto, hacer dibujitos es una tarea sencilla que cualquiera puede hacer. Sí, cualquiera, incluyéndolo a usted, y lo cierto es que sí lo es, sólo que hacer diseño gráfico no es definitivamente crear dibujitos o monitos para que se vean bonitos. Se trata de un proceso mucho más complejo, de carácter de la comunicación, en donde existe un emisor, que es quien tiene un problema de transmisión de información, un medio o canal que es el diseño gráfico, y un receptor, que en este caso es usted. El diseñador gráfico es el encargado de visualizar, acomodar y transformar la información que se quiere transmitir, a través de un orden lógico y coherente, a un lenguaje común a todos los hombres o a un determinado grupo de ellos: la imagen. Se diseña especialmente para ciertos sectores, porque no todos pensamos igual ni tenemos los mismos gustos, y tampoco requerimos de la misma información. Nuestras necesidades son diferentes. El diseñador gráfico pensará en quién recibirá el mensaje -esto es una determinante en la configuración del mensaje. Al igual que en las otras especializaciones del diseño, en el gráfico se sigue todo un proceso de desarrollo hasta encontrar la estructuración correcta del mensaje para que éste sea efectivo. Todo lo anterior suena muy bien pero, ¿qué demonios hace un diseñador gráfico? Todo lo que vemos plasmado en un papel impreso es por lo regular obra de un diseñador. ¿Cuántos libros ha leído este año? Cada uno de ellos es obra de su autor y de un diseñador (amén de tantos otros profesionales involucrados). Las revistas que lee en los revisteros y nunca compra; los carteles que roba para su colección o que pegan sus hijos en su recámara, folletos y volantes que termina usted por tirar a la basura; libros -de todo tipo-, etiquetas de todo tipo de productos; empaques -por lo regular en colaboración con un diseñador industrial-,como el de la película fotográfica que compró el 10 de mayo o los chocolates que regaló ese día; portadas de discos de la música que a usted le gusta; anuncios espectaculares que ve en cualquier avenida; logotipos que identifican a las instituciones y empresas con las que usted colabora o de las que recibe algún servicio; las páginas de Internet que visita e incluso anuncios comerciales que detesta y sets televisivos de los 10

programas que ve cada noche, son obra de un diseñador o un grupo de ellos que solucionan problemas; cada objeto que mira en su cotidianeidad es un problema resuelto. Mire esta revista, sí, la que tiene en sus manos y ha leído las últimas horas. Ha sido planeada pensando en usted, fíjese bien y notará todas las minucias que crean esta revista: desde el tipo de letra, su tamaño, el número de líneas y columnas, los espacios en blanco de los márgenes, los folios y las imágenes, hasta la portada. ¿A quién no le gusta una buena portada?

¿Usted intervendría quirúrgicamente a su vecino? No, a menos que sea cirujano. Por lo general, si le duele la muela irá con el dentista, si tiene problemas legales acudirá con un abogado y si quiere construir una casa irá con un arquitecto. Todos ellos son especialistas, pero si necesita un folleto, lo hará usted mismo: "¿Para qué molestarse en acudir con un diseñador gráfico?". El diseñador gráfico es, al igual que los demás profesionales, un especialista en un campo que usted probablemente desconoce -al igual que otros profesionales, desconozco campos como la cirugía o la contabilidad-; el acudir con un especialista podrá solucionar su problema de una mejor manera a la que usted mismo podría hacerlo, y tal vez hasta lo sorprenda. Ahora usted ya conoce un poco más sobre una profesión que crea muchas de las cosa las cosas que mira y le gustan y le disgustan.

Ideas preliminares Una vez que se ha definido y establecido el problema en forma clara, es necesario recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos del diseño. Esta es probablemente la parte más creativa en el proceso de diseño. Puesto que en la etapa de identificación del problema solamente se han establecido limitaciones generales, el diseñador puede dejar que su imaginación considere libremente cualquier idea que se le ocurra. Estas ideas no deben evaluarse en cuanto a factibilidad, puesto que se las trata con la esperanza de que una actitud positiva estimule otras ideas asociadas como una reacción en cadena. El medio más útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a mano alzada.

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PERFECCIONAMIENTO DEL PROBLEMA: La etapa de perfeccionamiento es el primer paso en la evaluación de las ideas preliminares y se concentra bastante en el análisis de las limitaciones. Todos los esquemas, bosquejos y notas se revisan, combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables al problema. Deben tenerse en cuenta las limitaciones y restricciones impuestas sobre el diseño final. Los bosquejos son más útiles cuando se dibujan a escala, pues a partir de ellos se pueden determinar tamaños relativos y tolerancias y, mediante la aplicación de geometría descriptiva y dibujos analíticos, se pueden encontrar longitudes, pesos, ángulos y formas. Estas características físicas deben determinarse en las etapas preliminares del diseño, puesto que pueden afectar al diseño final. ANALISIS: El análisis es la parte del proceso de diseño que mejor se comprende en el sentido general. El análisis implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere a factores humanos, apariencia comercial, resistencia, operación, cantidades físicas y economía dirigidos a satisfacer requisitos del diseño. Gran parte del entrenamiento formal del ingeniero se concentra es estas áreas de estudio. A cada una de las soluciones generadas se le aplica diversos tamices para confirmar si cumplen las restricciones impuestas a la solución, así como otros criterios de solución. Aquellas que no pasan estos controles son rechazadas y solamente se dejan las que de alguna manera podrían llegar a ser soluciones viables al problema planteado. DECISION: La decisión es la etapa del proceso de diseño en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en parte. Es posible desarrollar, perfeccionar y analizar varias ideas y cada una puede ofrecer ventajas sobre las otras, pero ningún proyecto es ampliamente superior a los demás. La decisión acerca de cual diseño será el óptimo para una necesidad específica debe determinarse mediante experiencia técnica e información real. Siempre existe el riesgo de error en cualquier decisión, pero un diseño bien elaborado estudia el problema a tal profundidad que minimiza la posibilidad de pasar por alto una consideración importante, como ocurriría en una solución improvisada. En el aspecto administrativo: - Planificación: Tiene el diseño, objetivos y metas operativas claramente definidos? Se anticipa y controla las necesidades de los futuros usuarios, proveedores, distribuidores? Se

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tienen planes de contingencia? Se asignan los recursos con base en metas prefijadas? Se elaboran anticipadamente cronogramas, flujos y rutas críticas? Se estudian con anticipación las tendencias del mercado? - Organización: Hay un organigrama formal? Es la estructura mas conveniente? Están definidas, descritas y especificadas las funciones? Hay unidad de mando? Hay delegación apropiada? - Control: Hay diseñado un sistema de control de procesos: de diseño, de producción, de calidad, de información, de comunicación? En mercadeo Se define el mercadeo como el proceso de articulación a un mercado. Se conocen los clientes, sus expectativas, capacidades, gustos? Se conocen los canales, su estructura, su eficiencia? Se conoce el mercado, su tamaño, la oferta y la demanda, las fluctuaciones de precios? Se conocen las políticas y reglamentaciones sobre calidad, precios, certificaciones, empaques, presentaciones, etc.? Se dispone de un sistema de inteligencia de mercado? La organización puede responder a las demandas del mercado en calidad, volumen, frecuencia, precio? En producción Los productos para el mercado son la mejor opción? Se es competitivo con ellos? La tecnología es la mas apropiada? Se usan adecuadamente los recursos de que se dispone? Cual es el nivel de dependencia sobre insumos del entorno? Como es la composición de los costos y la dimensión de los mismos? La calidad de los productos responde a las necesidades del mercado y a la competencia? Cuales son los niveles de productividad? En investigación y desarrollo El diseñador cuenta con su propia unidad de investigación y desarrollo? Abarca temas tecnológicos, de mercadeo, de mercado, financieros? Son funciones externas? Están disponibles los resultados? Se tiene acceso a ello? Hay interés en acceder? Hace conocer a quien corresponda sus necesidades de conocimiento e información?

El concepto de diseño El concepto de diseño es una idea reciente. Fue en 1920 cuando J. Sinel utilizó la palabra diseño por vez primera. Pero no fue hasta 1940 cuando Raymond Loewy dibujó el paquete de tabaco Lucky Strike, que los estudiosos de la historia del diseño consideran como el momento del nacimiento del diseño industrial. El ICSID (International Council of Societies of Industrial Design, http://www.icsid.org) define el diseño industrial como la actividad creativa que consiste en la determinación de las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente

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SOBRE EL CONCEPTO DE DISEÑO Vamos a trabajar con la definición según la cual el diseño tiene por objeto la determinación de: Cualidades formales de un objeto o de una situación. Los atributos que se le otorgan. Los atributos que le confieren: a) un aspecto b) un "tacto" c) condicionan unas determinadas formas de uso. Por lo tanto, el diseño siempre es una propuesta estética, sensorial y funcional. Lo más importante que aporta la idea del diseño es que se lleva a cabo a partir de una forma renovada de ver el mundo y una nueva manera de interpretar las necesidades que presenta. Detrás de cada producto de diseño hay una reflexión sobre la realidad que, en mayor o menor medida, consiste en una reinterpretación de las necesidades, los deseos, los gustos y los anhelos de las personas.

Elementos básicos del diseño De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de significación. Es decir, que las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en función de algunos de sus componentes: color, línea... Los elementos básicos son pues: el punto, la línea, el plano, el contorno, la textura y el color. Cada uno tiene características diferentes, lo que les permite desempeñar funciones determinadas dentro de la composición. El punto.- Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento gráfico fundamental y por tanto el más importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el plano. No es necesario que el punto esté representado gráficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura su centro geométrico puede constituir el centro de atención.

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El punto está definido por su color, dimensión y, sobre todo, por el dinamismo que puede reflejar dependiendo de dónde lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos dentro de una determinada composición, por el principio de agrupación, podemos construir formas, contornos, tono o color (como las imágenes de semitonos creadas con tramas de puntos para su composición). Características del punto: - Tiene un gran poder de atracción cuando se encuentra solo. - Puede producir sensación de tensión cuando se añade otro punto y construyen un vector direccional. -Da lugar a la creación de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual. La línea.- Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unión o aproximación de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composición en la que la insertemos. Su presencia crea tensión en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven con ella. Puede definirse también como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energía, nunca es estática y es el elemento visual básico del boceto. Además, la línea separa planos, permitiendo crear diferentes niveles y volúmenes. La línea puede tener múltiples significados y distintas formas de expresiones, desde la conformación de figuras a otros significados como acción, dirección, movimiento, estabilidad... dependiendo de sus distintos grosores o valores también variará su significado. Es uno de los elementos gráficos más utilizados, ya que definen y delimitan las diferentes áreas de nuestra composición, además dirige la dirección de lectura dentro de una composición, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado. Es un elemento indispensable en el espacio gráfico, tanto para la materialización y representación de ideas, como para la notación. Tiene, en el grafismo, la misma importancia que la letra en el texto. Los elementos de la línea que con mayor facilidad podemos analizar y percibir son: el espesor, la longitud, la dirección con respecto a la página, la forma (recta o curva), el color y la cantidad. La constancia y la variabilidad afectan al conjunto de las dimensiones antes citadas , aunque también pueden referirse a la distinción entre la línea continua y la línea de puntos o a la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos). Color y valores, forma y cantidad también son variables de uso del trazo. En esta parte empezaremos por conocer los elementos básicos del diseño, pero primero aclararemos un término que facilitará nuestra comprensión del concepto que debemos tener de los elementos. La impresión o sensación que causan dichos elementos, es decir la información que transmiten.

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Los diseñadores pueden manipular los elementos siempre que tengan conocimiento de ellos y de lo que en sí representan, ya que en el ámbito del diseño es muy importante el factor psicológico para conseguir el propósito que se busca: Informar y Persuadir. Por tanto, hay que tener en cuenta lo que puede llegar a expresar o transmitir un color, una forma, un tamaño, una imagen o una disposición determinada de los elementos que debemos incluir..., ya que ello determinará nuestra comunicación. En ambos casos, se consigue por medio de la atracción, motivación o interés. Ya hemos dejado claro la función del diseñador: hacer un diseño que comunique una idea o un concepto de una forma eficaz. El diseño debe servir de vehículo al propósito final que tenga nuestro mensaje, a la imagen que queramos transmitir. Para desempeñar su función el diseñador necesita una serie de requisitos: - Información sobre lo que se va a comunicar. - Elección de los elementos adecuados. - Componer dichos elementos de la forma más atractiva posible.

FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales del diseño. Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas: 1.- Identificación de oportunidades. 2.- Evaluación y selección. 3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso. 4.- Pruebas y evaluación. 5.- Comienzo de la producción.

PERCEPCIÓN VISUAL La existencia de los ocho colores elementales lo descubrió ya Leonardo da Vinci: "Al negro y al blanco le siguen el azul y amarillo, luego el verde y el leonido u ocre; después el color de la mora y el rojo. Estos son ocho colores, y no existen más colores naturales" (Libro de Pintura. 1452-1519).

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1.Síntesis aditiva (televisión): entendemos que a partir de distintas intensidad es de las luces de colores azul, rojo y verde podemos obtener una diversidad de colores. Como base ha de estar presente el color elemental acromático negro. La síntesis aditiva imita tecnológicamente lo que hace el órgano de la vista, este principio constituye la base técnica de la televisión en color. Los colores elementales aditivos son negro, azul (azul violáceo), verde y rojo (rojo anaranjado). 2.Síntesis sustractiva (fotografía): es lo opuesto o contrario a la síntesis aditiva. Se da cuando a una energía de radiación existente se le sustrae algo de su absorción. También se denomina síntesis sustractiva al principio en el que por la capacidad de absorción de tres filtros conjuntados se puede obtener la diversidad del espacio de colores. En la síntesis sustractiva los efectos de tres capas de filtros combinan sus poderes de absorción frente al blanco. Este es el principio de trabajo de la fotografía en color. Los cuatro colores elementales sustractivos son blanco, amarillo, magenta y cyan. 3.La percepción en lo visual: en la comunicación visual el diseñador tendrá que tener en cuenta tanto la vertiente psicológica de la percepción humana como las significaciones culturales que pueden tener ciertos elementos. El diseñador gráfico es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir los elementos en función de una estructura interna que tenga una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de la disposición de los bloques de texto. Algunos factores psicológicos que debemos conocer son: 1.El equilibrio: el receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composición y los ejes en los cuales descansa. El desequilibrio crea provocación e inestabilidad. Tendremos que analizar que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto crear una composición determinada. 2. La referencia horizontal: necesitamos ver que los objetos o partes que componen una composición están de alguna forma apoyados. La parte inferior se verá mejor que la superior, ya que será donde se constituya la base. 3. Angulo inferior izquierdo: los hábitos de lectura occidentales han motivado propiciado que la atención se centre más en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda. 4. Relajamiento-tensión: psicológicamente cuando tenemos una composición equilibrada, simétrica o predecible; sin embargo generaremos tensión en el receptor si no es capaz de encontrar una lógica visual en la composición que le presentamos.

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Percepción del objeto Antes de acometer el estudio de los elementos básicos que tendremos que considerar a la hora de plantearnos la realización del diseño, tendríamos que saber cuáles son las leyes que guían la percepción de las cosas. Es decir, cómo vemos e identificamos la línea, el color, el contorno, la textura y entorno que tienen las cosas. Si sabemos cómo es el proceso de percepción física y psicológica de los objetos, podremos ser capaces de tener más elementos para poder influir en el receptor de nuestro trabajo de diseño. La percepción de los objetos.- Todas las percepciones comienzan por los ojos, permitiéndonos tener una mayor capacidad de recuerdo de las imágenes que de las palabras, ya que las primeras son más características y, por lo tanto más fáciles de recordar. La percepción está condicionada por el aprendizaje o conocimiento previo que tengamos de los objetos. Nuestro cerebro tiene tendencia a ubicar los elementos dentro de los parámetros referenciales que nos hemos construidos a través de la experiencia previa o conocimiento. Hay varios factores que influyen en la percepción, como son: 1. La agrupación: tendemos a organizar los elementos que percibimos en torno a conjuntos significativos organizados. Es como cuando miramos al cielo y vemos en las nubes una serie de figuras. Tenemos varias formas de agrupación por: -Proximidad (la cercanía de los distintos elementos nos hace tender a agruparlos). -Por Semejanza (cuando los elementos son parecidos o iguales también tendemos a agruparlos). -Por Continuidad (nuestra percepción crea continuidad significativa, como en las tramas de una imagen). -Por Simetría (para que los elementos formen figuras conocidas). Los signos más básicos de los niños o de comunicación en la prehistoria nos pueden demostrar, además de su valor semántico, una intención natural del ser humano de organizar y estructurar las imágenes. 2. Percepción figura-fondo: percibimos los elementos separados del fondo, aunque también podemos tener la percepción contraria, percibir el fondo como figura (muy habitual en los juegos de negativo y positivo). 3. Percepción de contorno: el contorno es precisamente lo que nos hace distinguir o separar la figura del fondo. Está marcado por un cambio de color o de saturación del mismo.

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-Pregnancia: tendemos a rellenar aquellos huecos de información que nos faltan para completar el objeto completo. La pregnancia nos permite completar la visión física que tiene nuestra retina.

Percepción del color El mundo material es incoloro. La materia posee la característica de absorber determinadas partes del espectro lumínico. La luz que no es absorbida es remitida y transmite estímulos de color diferentes al de la ambientación general, al llegar estos estímulos espectrales distintos hasta el órgano de la vista es cuando nos produce una sensación de color. Consideramos el poder de absorción del material como el color propio de su cuerpo, y la composición espectral de un haz de luz como su color luminoso. Aunque la absorción sólo es una cualidad latente y los rayos de luz sólo son sus transmisores de información. El color sólo es sensación de color, producto del órgano de la vista. Los tres colores primarios.- El ojo cuenta con tres tipos de células visuales, que rigen tres tipos diferentes de sensaciones, correspondientes a los colores primarios azul (azul violáceo), verde y rojo (rojo anaranjado). A partir de ellos se forma para cada sensación de color un código de tres partes. A los tres componentes del órgano de la vista le corresponden ocho colores elementales, dos acromáticos (blanco y negro) y seis colores elementales cromáticos (amarillo, magenta, cyan, azul, violeta, verde y rojo naranja). Los ocho colores elementales son las ocho posibilidades indivisas de variación que resultan de los tres colores primarios. Representan las sensaciones de color extremas que el órgano de la vista es capaz de producir. DISEÑO PARA LA EXCELENCIA Todo producto tiene que satisfacer o cumplir varios objetivos: funcionar satisfaciendo los deseos del cliente, ser fácil de ensamblar, de mantener y reparar, de probar, de disponer de él y muchos otros. Aquellas empresas que quieran triunfar deben considerar todos estos objetivos desde las primeras etapas del proceso de diseño. De Andrade (1991) afirma que, además de los clientes y la empresa, existen otra serie de personas u organizaciones que se ven afectadas por el nuevo producto y por las actividades de su ciclo de vida. Por ello el objetivo del proceso de diseño debiera ser que el producto resultante satisfaga el conjunto de necesidades de todas las personas u organizaciones afectadas, de la forma más eficiente. Para alcanzar este objetivo surge el denominado Diseño para la Excelencia o Design for Excelence (DFE), que engloba una serie de técnicas de diseño, cuyo objetivo es gestionar la calidad, el coste y el tiempo de entrega del nuevo producto. Así, el Diseño para la Excelencia (DFE) comprende las siguientes técnicas:

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- Diseño para el ensamblaje o Design for Assembly (DFA). - Diseño para la fabricación o Design for Manufacture (DFM). - Diseño para las pruebas o Design for Testability (DFT). - Diseño para el servicio o Design for Service (DFS). - Diseño para la internacionalización o Design for International. - Diseño para el medio ambiente o Design for Environment (DFE). - Diseño para facilitar las operaciones o Design for Operability (DFO). Diseño para el medio ambiente. Esta técnica pretende integrar factores medioambientales en el proceso de diseño de nuevos productos. En concreto, los factores ambientales, que han de tenerse en cuenta a la hora de proceder al diseño de un nuevo producto, son los siguientes: 1.- Uso de materiales.- Se debe tratar de utilizar la mayor cantidad posible de materiales renovables, la menor cantidad de material posible, así como tratar de reducir al máximo el número de componentes del producto. 2.- Consumo de energía.- En este campo se debe tender a una reducción en el consumo de energía necesaria para la fabricación del producto, así como a una utilización de fuentes de energía renovables y limpias (energía solar, eólica, hidroeléctrica, etc). 3.- Prevención de la contaminación.- En el diseño del producto se deben evitar o, al menos, reducir al máximo las posibles emisiones tóxicas durante el proceso de producción, así como durante la utilización del producto. 4.- Residuos sólidos.- Se debe tratar de reducir al máximo el volumen de residuos sólidos generados al terminar la vida útil del producto, así como durante su proceso de fabricación. Para ello el equipo de diseño debe procurar que la mayor parte de los componentes del producto resultante sean reutilizables o, al menos, reciclables. Esto es lo que se conoce en la literatura especializada como Diseño para el Desensamblado (Design for Disassembly o DFD) y Diseño para la Refabricación (Design for Remanufacture o DFR). Para lograr los objetivos antes mencionados se han desarrollado numerosas aplicaciones informáticas que facilitan la labor de los equipos de desarrollo, permitiendo que el producto resultante reúna las condiciones necesarias para facilitar las prestaciones de servicio a él inherentes y que sea de fácil ensamblaje y de fácil reciclado.

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Diseño para facilitar las operaciones. Esta técnica trata de tener en cuenta desde las primeras etapas del proceso de diseño las necesidades de los operadores y usuarios del producto. Así, si el producto tiene un coste elevado, los potenciales usuarios del mismo perderán interés en dicho producto. Del mismo modo, si el producto es difícil de utilizar o dicha utilización entraña algún peligro, el producto perderá su valor para el usuario. Por ello, para evitar estas situaciones, el producto debe tener un coste de operación razonable y un adecuado valor añadido. Para ayudar a conseguir estos objetivos el Diseño para facilitar las Operaciones o Design for Operability se vale de otras técnicas de diseño, entre las que cabe destacar el Despliegue de la Función de Calidad (QFD).

Función de calidad Función de Calidad (QFD).- Función de calidad Despliegue de la Función de Calidad (QFD).Esta técnica pretende trasladar o transformar los deseos del cliente en especificaciones técnicas correctas, que ayuden a proceder al diseño de un producto que satisfaga las necesidades del cliente. El concepto de QFD fue introducido en Japón por Yoji Akao en 1966, siendo aplicado por primera vez en Mitsubishi Heavy Industries Ltd en 1972. Su primera aplicación en empresas occidentales no se produce hasta mediados de los ochenta, siendo Rank Xerox y Ford en 1986 las primeras empresas occidentales en aplicar dicha técnica a su proceso de desarrollo de nuevos productos (Zairi y Youssef, 1995). Shigeru Mizuno define el despliegue de funciones de calidad (Quality Function Deployment) como el despliegue, paso a paso, con el mayor detalle, de las funciones u operaciones que conforman sistemáticamente la calidad, con procedimientos objetivos, más que subjetivos. En definitiva, se trata de convertir las demandas de los consumidores en características concretas de calidad, para proceder a desarrollar una calidad de diseño mediante el despliegue sistemático de relaciones entre demandas y características, comenzando por la calidad de cada componente funcional y extendiendo el despliegue a cada parte y proceso. La principal herramienta para conseguir estos fines es el denominado gráfico de calidad o "casa" de calidad

Diseño CAD - CAM Diseño, fabricación e ingeniería asistida por ordenador.Los recientes avances en las tecnologías de la información han hecho posible la aparición de numerosas aplicaciones informáticas que facilitan de forma considerable las operaciones

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de diseño. Entre ellas podemos citar: Diseño asistido por ordenador (CAD), Ingeniería asistida por ordenador (CAE) y Fabricación asistida por ordenador (CAM).

Diseño Asistido por Ordenador (CAD): Se trata de un sistema de diseño, bastante conocido y utilizado, que permite ampliar de forma relevante las posibilidades de los sistemas tradicionales de dibujo y cuya principal ventaja radica en la rapidez con que permite efectuar modificaciones en el diseño, a diferencia de lo que ocurría cuando los diseños se realizaban en papel. Las posibilidades del sistema CAD son enormes, pudiendo realizar una amplia gama de tareas, entre las que podemos destacar: Visualizar en pantalla un modelo cualquiera en tres dimensiones y en perspectiva. Utilizar distintos colores para cada superficie. Eliminar automáticamente líneas y superficies ocultas. Rotar o trasladar la pieza. Obtener cualquier tipo de secciones, dibujando plantas y alzados automáticamente. Calcular el volumen, superficie, centro de gravedad, inercia, etc., de cada pieza, casi instantáneamente.

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Cada una de estas operaciones suponían gran cantidad de tiempo, mientras que con el sistema CAD se realizan con sólo alterar un parámetro o elegir una determinada opción en un menú. Ingeniería Asistida por Ordenador (CAE): Este conjunto de aplicaciones informáticas permite analizar cómo se comporta la pieza diseñada por el sistema CAD ante cambios de temperatura, esfuerzos de comprensión, tracción, vibraciones, etc. Esto permitirá seleccionar el material más adecuado para la pieza, así como efectuar las modificaciones necesarias para mejorar el rendimiento de la misma. La posibilidad de realizar estas simulaciones antes de la existencia real de la pieza permite una reducción notable del tiempo necesario para la construcción de prototipos, sobre los que posteriormente se realizaban las pruebas para la selección de los materiales más adecuados. Antes del desarrollo del CAE un cambio de material suponía la construcción de un nuevo prototipo, en lo cual se empleaban varios días; con el CAE sólo supone alterar una serie de parámetros, operación que dura escasos segundos. Aunque esta técnica no elimina por completo la necesidad de construir prototipos, sí reduce drásticamente el número de pruebas a realizar con dichos prototipos y constituye una ayuda para poder identificar en una fase temprana la fiabilidad, el rendimiento, determinados problemas de coste, etc. La Ingeniería Asistida por Ordenador también es conocida como Elaboración Virtual de Prototipos o Virtual Prototyping, debido a que permite simular el comportamiento de la pieza de forma virtual.

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Fabricación Asistida por Ordenador (CAM): Una vez que se ha concluido el diseño de la pieza y se han realizado las simulaciones sobre su comportamiento ante situaciones extremas, se procede a su fabricación. Es en este punto donde entra en acción el CAM, creando, a partir del diseño CAD, los dispositivos de control numérico, que controlarán el trabajo de las diferentes máquinas, de forma que el resultado coincida exactamente con el diseño realizado en el menor tiempo posible. El sistema CAM también se encarga de simular el recorrido físico de cada herramienta, con el fin de prevenir posibles interferencias entre herramientas y materiales. Todo este conjunto de posibilidades, que proporciona la tecnología CAM, acortan de forma considerable el tiempo de mercado, evitando tener que efectuar correcciones a posteriori en las características básicas del diseño.

Diseño de prototipos Fabricación rápida de prototipos.El diseño de un nuevo producto comienza con la definición del mismo. Una vez explicitadas las especificaciones técnicas del producto, el equipo de diseño y desarrollo procede a dar forma al conjunto de características determinadas en la definición del concepto. Para ello resulta de gran utilidad la tecnología CAD, es decir, el diseño asistido por ordenador, la cual nos permite modificar fácilmente el diseño con sólo modificar una serie de parámetros numéricos. La siguiente fase consiste en dar forma física al diseño, es decir, dotar de cuerpo al diseño realizado vía CAD. Esta fase concluirá con la construcción de un prototipo del nuevo producto, que permitirá constatar los puntos fuertes y débiles del diseño, mediante la realización de diversos tests sobre la funcionalidad y resistencia del producto. Tradicionalmente para la fabricación de prototipos existía un equipo especializado en traducir los datos suministrados por los diseñadores en un modelo físico. Este proceso resultaba muy laborioso, retrasando de este modo en gran medida la fecha de lanzamiento del nuevo producto. Con la aparición de la Fabricación Rápida de Prototipos (Rapid Prototyping) el panorama cambió por completo. Este conjunto de técnicas nos permite construir prototipos directamente a partir de los datos generados por CAD, en cuestión de horas. Esto facilita que las sucesivas etapas del proceso de diseño y desarrollo, tales como pruebas, modificaciones del diseño, etc., puedan completarse en pocas semanas, en lugar de los meses y años que transcurrían en el caso de la fabricación tradicional de prototipos. Algunas de las principales técnicas, englobadas dentro del concepto de fabricación rápida de prototipos son las siguientes: 1.- Stereolitografía (SLA).

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2.- Sintetización selectiva por medio de láser (SLS). 3.- Fabricación de objetos laminados (LOM). 4.- Modelización por deposición en estado líquido. 5.- Solid Ground Curing (SGC). 6.- Extrusión continua. 7.- Sistemas de impresión en 3D. LA COMPOSICIÓN La composición se define como una distribución o disposición de todos los elementos que incluiremos en un diseño o composición, de una forma perfecta y equilibrada. En un diseño lo primero que se debe elegir son todos los elementos que aparecerán en el, luego debemos distribuirlos, para colocarlos con el espacio disponible. Los elementos pueden ser tanto imágenes, como espacios en blanco, etc. Es muy importante, tener en cuenta de que forma situaremos estos elementos, en nuestra composición, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado. El peso de un elemento, se determina no sólo por su tamaño, que es bastante importante, si no por la posición en que este ocupe respecto del resto de elementos. Por ejemplo si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos, en el centro.

La composición, el concepto En toda composición, los elementos que se sitúan en la parte derecha, poseen mayor peso visual, y nos transmiten una sensación de avance. En cambio los que se encuentran en la parte izquierda, nos proporcionan una sensación de ligereza.

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Esto también se observa, si lo aplicamos en la parte superior de un documento, posee mayor ligereza visual, mientras que los elementos que coloquemos en la parte inferior, nos transmitirán mayor peso visual. Actualmente no existe una composición perfecta. Cada composición dependerá de su resultado final, para todo ello, es necesario conocer todos los aspectos y formas para obtener un resultado con un cierto equilibrio.

Las proporciones, la forma, el tamaño. Uno de los formatos más conocidos e utilizados es el DINA-4. Podemos limitar las proporciones de nuestra composición a través del color. También existe las formas, las angulares y alargadas amplían el campo de visión, mientras que formas angulares cortas, nos transmiten la sensación de timidez y humildad. Las formas redondas (modelo curvilíneo y rectangular), la proporción y la simetría, suelen combinarse, las formas en sus variantes también son simétricas. Estas formas crean armonía, suavidad y perfección. Por ejemplo las formas simples y regulares son las que se perciben y recuerdan con mayor facilidad. Las formas simétricas, en el mundo de la naturaleza, un ejemplo del orden geométrico sobre la formación de sus estructuras vivientes. El tamaño de un elemento, en relación al resto, también presenta diferentes definiciones. Las formas grandes, anchas o altas, se perciben cómo, más fuertes, pero las más pequeñas, finas o cortas, simbolizan la debilidad y delicadeza.

La escala Definimos el concepto de escala, cuando todos los elementos tienen la capacidad de modificarse y definirse unos a otros. La escala normalmente se usa en la cartografía, planos, mapas... para poder representar una medida proporcional al del tamaño real. Es cuando citamos, este plano está en escala 1:10. Este concepto, hace referencia, que para realizar el plano, se ha aplicado un factor de

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reducción determinado, para poder dibujarlo o plasmarlo en un lugar más pequeño, pero sin que pierda sus proporciones. FORMAS BÁSICAS DE LA COMPOSICIÓN – EL SIGNO

La línea

Se encuentra formada por una serie de puntos unidos entre sí, sucesivamente, asimilando la trayectoria de la misma, seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos juntos a ella. El primer elemento del diseño es línea. Las líneas se pueden utilizar de muchas maneras y según su disposición: Ayudan a organizar la información. Pueden dirigir el ojo de sus lectores en cuanto a la organización de la disposición. Pueden crear humor y el ritmo de un movimiento. Por ejemplo, las líneas pueden organizar la información y los límites en una página. Las líneas verticales u horizontales se pueden también utilizar para dirigir a sus lectores de una sola pieza, la información a otros.

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Cebras por Victor Vasarely

La forma Por su trazo las líneas pueden: Transportar un humor o una emoción. Organizar un diseño. Establecer las columnas del texto. Crear una textura. Crear el movimiento. Definir una forma. Llamar la atención a una palabra. Conectar trozos de información en su disposición. Capitular una imagen o una palabra.

Las formas: Definición. La forma de los objetos y cosas, comunican ideas por ellos mismos, llaman la atención del receptor dependiendo de la forma elegida. Es un elemento esencial para un buen diseño. Forma es cualquier elemento que utilicemos para dar o determinar la forma. Un ejemplo marcado por una forma sería el de una compañía internacional utilice, un círculo en su insignia sugiriendo la tierra. Las formas inusuales atraen la atención. Porque utilizan a la gente a ver formas regulares de las imágenes, como un rectángulo, usando una forma tal estrella llamaría la atención a esa imagen. Otro ejemplo estaría arreglando mecanografía adentro una forma más bien que en columnas verticales. 28

Disposición de las formas.

Hay tres maneras de que la forma realce su disposición. Primero, la forma ayuda a sostener interés del lector. Las formas se pueden utilizar para romper hacia arriba una página que contenga mucho texto. En segundo lugar, la forma se utiliza para organizar y para separarse. Una parte del texto se puede poner en una forma con un fondo colorido y agregará variedad a la página. Podemos utilizar la forma para conducir el ojo del lector con el diseño. Según las disposiciones, el ojo busca un lugar para comenzar y seguir con el diseño al extremo. La forma puede ayudarle a guardar la atención de éste.

La textura como elemento básico

El tercer elemento básico, es la textura, aporta al diseño una mirada o una sensación, o una superficie. Diariamente encontramos gran variedad de texturas, por todo el entorno que nos rodea. La textura ayuda a crear un humor particular para una disposición o para otras en formas individuales. La textura, permite crear una adaptación personalizada de la realidad añadiendo dimensión y riqueza al diseño.

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Existen dos tipos de textura: Táctil y visual.

Textura táctil Textura táctil: Por ejemplo la de una superficie rugosa, con relieve o la de otra más fina como la de un papel, o la suavidad del terciopelo. Son todas aquellas perceptibles al tacto.

Textura visual Textura Visual: Aquellas texturas impresas que se parecen a la realidad, como la arena, las piedras, rocas. Entre esta clase de textura, pueden surgir texturas que realmente existen y otras que son irreales.

Textura mosaico o patrón Un patrón o mosaico, sería un tipo de textura visual. Cuando una imagen o una línea del tipo que sea, se repite muchas, acaba creando una textura visual.

Un ejemplo de ello serían los patrones de luces, que en la oscuridad agregan dimensión a una superficie, los denominados luces laser. El papel que se envuelve, es un buen ejemplo del patrón. Los patrones pueden hacer fondos. El signo El signo, es un objeto y acción que representa y sustituye a otro objeto, fenómeno o señal. Del uso del signo surge la semiótica, ( del griego "semion"), como doctrina que estudia las reglas que gobiernan la producción, transmisión e interpretación de estos símbolos. Podemos describir la comunicación entre los humanos, como una forma e intercambio de transferir mensajes, la única forma de hacerlo es por medio del uso de signos, tales como: el que se emite a través del habla, letras, números, fotografías, etc.

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Los signos, son el medio a través del cual se hace posible la transmisión de los pensamientos, significados e ideas. Se extrae de ellos lo que hace posible, una situación sígnica, la comunicación entre dos o más personas.

Clasificación

de los signos:

Los signos se clasifican en naturales o indicativos y artificiales o signos lingüísticos y no lingüísticos.

Signos Naturales o Indicativos. La primera gran división corresponde a los signos naturales que se diferencian de los signos artificiales. El rasgo diferencial entre ellos es la no participación directa del hombre en la creación de estos signos (naturales) y la participación directa en la creación de dichos signos (artificiales). En ambos casos el hombre lo interpreta, pero no siempre los crea, ya sea como actividad consciente o inconsciente.

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Los signos naturales reciben también la denominación de indicaciones o índices. Así el humo como indicio de que hay fuego, las nubes como indicio de lluvia, las arrugas de la cara como síntomas de envejecimiento, etc.

Signos simbólicos Los signos artificiales se dividen a su vez en lingüísticos y no lingüísticos, incluyendo entre los primeros los sistemas verbales (los que sustituyen a partir de ellos: escritura, morse, braille, etc.) de carácter natural o tradicional, ( las lenguas o idiomas). Los no lingüísticos o signos , se oponen a los verbales (base de todo el proceso de la comunicación humana), se dividen en, señales, símbolos e iconos. Los primeros influyen, según la teoría de Schaf, de una forma o de otra sobre la voluntad de los individuos mientras que los otros sólo actúan de forma inmediata.

Reznikov define, que todos los signos son fenómenos materiales que actúan directamente sobre los órganos de los sentidos. El disparo de un cohete como señal de ataque o el humo de una montaña, significa un incendio. Los símbolos se diferencian, de los signos icónicos por tres características: Son objetos materiales que representan ideas abstractas. Funcionan por alegorías o metáforas, y van dirigidos a los sentidos . Su representación ha de tener un cierto significado para que puedan interpretarse bien. Ejemplos de símbolos son (la Cruz) que representa al Cristianismo o el de un centro sanitario (a Media Luna) que presenta al Islamismo

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Los signos icónicos

Funcionan de acuerdo con el principio de semejanza y en él pueden incluirse toda clase de imágenes, dibujos, pinturas, fotografías o esculturas. Peirce los definía como signos que tienen cierta semejanza con el objeto a que se refieren. Así, el retrato de una persona o un diagrama son signos icónicos por reproducir la forma de las relaciones reales a que se refieren . Definición que ha tenido aceptación, gracias a la difusión hecha por su discípulo Morris, quien señaló además que el signo icónico tenía algunas de las propiedades del objeto representado, es decir, de su denotado. Sin embargo, si se observa una imagen publicitaria, no siempre se representan todas las propiedades, ya que muchas de ellas están simplemente sugeridas a través de otras. El signo icónico reproduce algunas condiciones de la recepción del objeto, seleccionadas por un código visual y anotadas a través de convenciones gráficas. Los signos icónicos, ofrecen al receptor real con toda la naturalidad de cada uno de ellos representándose a sí mismos. No poseen las propiedades de la realidad, sino que transcriben, según cierto código de reconocimiento, algunas condiciones de la experiencia. Cuatro características tienen los signos icónicos: ser naturales, convencionales, analógicos y de estructura digital.

Clasificación de los signos. El receptor es la persona a la que va destinado el signo. Así que el medio a través del cual se ha de interpretar este el signo, ha de encontrarse familiarizado con el. Si el receptor no conoce el símbolo que el transmisor está ejercitando, difícilmente podrá comprender el mensaje del signo, propiamente dicho.

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Para que pueda comprenderse un mensaje, emitido a través de un signo deben incluirse tres aspectos: Los sintácticos, semánticos y pragmáticos. Sintácticos: Estudian el singo según la forma percibida. Semánticos: Estudian la forma en que el significado se encuentra conectado con el significador, la relación entre la forma y lo que significa la forma. Pragmáticos: Por su utilización e uso, el resultado de estos, los efectos del mismo.

Triángulo semántico

Espacio y formato El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño. Definición de espacio: Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas. Cuando se está diseñando, debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. El tipo de imágenes que colocaremos, la dimensión de éstas, el texto y lo que habrá alrededor de ellas, etc.

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Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas, sirven para crear relaciones espaciales y focales, de gran interés para el receptor. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen, estos. Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco, se produce un descanso para el ojo. Si dejamos mucho espacio en blanco, alrededor de algún objeto, palabra o imagen, estamos haciendo que destaque del resto de la composición.

Efectos que produce el espacio Efectos que nos produce el espacio, dentro de nuestro campo visual: Al utilizar espacio en blanco en una composición, el ojo descansa. Utilizando una pequeña cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos. Lograremos una mayor profundidad a nuestro diseño, si superponemos un elemento con otro. Si utilizamos mucho espacio en blanco, alrededor de un objeto, imagen o texto, conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composición. Los grandes márgenes, ayudan a seguir un diseño una de forma más fácil. Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos, crearemos una página dinámica. ESPACIO Y FORMATO DIN

El formato: DIN A4. DIN A3 y DIN A5. El quinto elemento básico del diseño, es el tamaño. Cómo es grande o pequeño es algo. En diseño, el tamaño puede funcionar, el tamaño puede atraer o el tamaño puede organizar. Dentro del espacio, es importantísimo el Formato. El formato es la forma y el tamaño del trabajo realizado. Cuando hablamos de formato de un archivo, hacemos referencia al tamaño en el que será presentado e impreso.

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Factores importantes en el formato Otro factor importante, a tener en cuenta, es utilizar el tamaño adecuado, para atraer a la clase de público o personas receptoras de nuestro diseño. Se puede colocar elementos grandes y pequeños, contrastando entre ellos, o hacer una imagen más grande y trabajarla de una manera interesante. Otro punto, que no se debe olvidar referente al tamaño dentro de la organización de nuestro diseño. Si queremos atraer la atención de los espectadores, destacaremos el elemento más importante diseñándolo, más grande y el menos importante, lo colocaremos más pequeño. Los títulos, son generalmente el elemento más grande en una página, mientras que los subtítulos y el texto del cuerpo, son más pequeños. Objetos más grandes parecen estar más cerca de la página que los más pequeños, y eso se puede utilizar para reforzar la importancia del elemento que queremos destacar y para crear relaciones espacio artificiales.

Distintos formatos ISO de Papel.

Dentro de los formatos de papel, encontramos los famosos tamaños ISO, que son una serie de formatos establecidos por el ISO (International Organization for Standardization). Estas normas también las encontramos en tamaños DIN. En los formatos DIN, existen los siguientes tamaños: DIN A4 ( de 297 x 210 mm), es igual que un folio y el papel de uso más corriente.

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DIN A3 (de 420 x 297 mm), se usa normalmente para dibujos, pequeños posters, etc. Este formato es el doble, de un folio, en lo que se refiere a la anchura. Existen otros formatos de papel, por ejemplo, para un diseño de carteles y trabajos de dimensiones grandes, se puede usar un 4 A0 (2378 x 1682 mm, esto es igual a 4 m2), en otros diseños más pequeños un DIN C10 ( de 28 x 40 mm). EQUILIBRIO EN LA COMPOSICIÓN.

El equilibrio en una composición

Cada forma o figura representado sobre un papel, se comporta como un peso, un peso visual, porque ejerce una fuerza óptica. Los elementos de nuestra composición pueden ser imaginados como los pesos de una balanza. Una composición se encuentra en equilibrio si los pesos de los elementos se compensan entre sí. Este criterio se aplica principalmente al diseño, normalmente se busca este equilibrio, aunque en alguna ocasión se provoca un desequilibrio intencionado para conseguir unos resultados específicos en un diseño. Definimos equilibrio, como la apreciación subjetiva, en la cual, los elementos de una composición no se van a desprender.

El equilibrio simétrico En una composición se puede conseguir el equilibrio a través del uso de líneas y formas. Todos los pesos deberán estar compensados para obtener el equilibrio ideal. Como medición del peso de las formas y líneas que utilizamos en una composición, se observa la importancia que tienen los objetos dentro del diseño o creación que queremos representar, intentando equilibrar los elementos de mayor importancia, con los de menor importancia, y los de mayor peso con los de menor.

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Clasificamos el equilibrio en dos tipos: simétrico y asimétrico

Equilibro simétrico: es cuando al dividir una composición en dos partes iguales, existe igualdad de peso en ambos lados. No se encuentran elementos que sobresalgan más que el resto en importancia y peso. Un ejemplo más inmediato de simetría en el mundo orgánico, es la mariposa, cuyas alas poseen una simetría axial bilateral, en la que el eje, es el cuerpo del insecto. Sus dibujos están dispuestos simétricamente respecto al eje. Esta regularidad constituye, a nivel de percepción, un factor estético de armonía. La creación de un diseño simétrico, nos transmite una sensación de orden.

El equilibrio asimétrico

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Un equilibrio es asimétrico, cuando al dividir una composición en dos partes iguales, no existen las mismas dimensiones en tamaño, color, peso etc, pero existe un equilibrio entre dos elementos.

En el equilibrio asimétrico, al ser desiguales los pesos a un lado y otro del eje, el efecto es variado. La asimetría, nos transmite agitación, tensión, dinamismo, alegría y vitalidad; en este tipo de equilibrio una masa grande cerca del centro se equilibra por otra pequeña alejada del aquel.

El contraste de tono El contraste, actúa a través de la atracción o excitación del público observador, mediante la combinación diferentes intensidades o niveles de contraste, en el color, el tamaño, la textura, etc. Pueden proporcionar mayor significado a una composición. El contraste de tono: Se basa en la utilización de tonos muy contrastados, la combinación de claro-oscuro, el mayor peso lo tendrá el elemento con mayor oscuridad. Para que este perdiera protagonismo en el diseño, tendríamos que disminuir la intensidad del tono y redimensionarlo, después, para que no perdiese equilibrio en la composición. Este tipo de contraste es uno de los más utilizados en composiciones gráficas.

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El contraste de colores El contraste de colores: El tono es una de las dimensiones del color más importantes. El contraste más efectivo se obtiene combinando los diferentes tonos. El contraste creado entre dos colores será mayor cuanto más alejados se encuentren del círculo cromático. Los colores opuestos contrastan mucho más, mientras que los análogos apenas lo hacen, perdiendo importancia visual ambos.

El contraste de escala El contraste de escala, se consigue a través de la contraposición de diferentes elementos a diferentes escalas de las normales, o el uso de medidas irreales. Utilizando este recurso, la percepción del elemento se encuentra alterado. Esta clase de contraste es utilizado en la fotografía y pintura, para atraer la atención del espectador de forma muy efectiva y eficaz.

El contraste de contornos El contraste de contornos, irregulares destacan de forma importante sobre los regulares o más conocidos. Este tipo de contraste es ideal para captar la atención del usuario observador a determinados elementos de una composición, como. No obstante, no hay que abusar del uso de este tipo de contraste, sobre todo si se combinan con otros tipos de contraste, ya que pueden ser un centro de atracción visual demasiado fuerte y potente. Además, acaban creando mucha tensión en el espacio que les rodea.

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LA LEY AUREA.

La sección áurea

Qué es la sección áurea? Es la división armónica de una recta en media y extrema razón. Esto hace referencia, a que el segmento menor, es al segmento mayor, como este es a la totalidad de la recta. O cortar una línea en dos partes desiguales de manera que el segmento mayor sea a toda la línea, como el menor es al mayor. De esta forma se establece una relación de tamaños con la misma proporcionalidad entre el todo dividido en mayor y menor, esto es un resultado similar a la media y extrema razón. Esta proporción o forma de seleccionar proporcionalmente una línea se llama proporción áurea, se adopta como símbolo de la sección áurea (Æ ), y la representación en números de esta relación de tamaños se llama número de oro = 1,618. A lo largo de la historia de las artes visuales, han surgido diferentes teorías sobre la composición. Platón decía: es imposible combinar bien dos cosas sin una tercera, hace falta una relación entre ellas que los ensamble, la mejor ligazón para esta relación es el todo. La suma de las partes como todo es la más perfecta relación de proporción.

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Vitruvio, importante arquitecto romano, acepta el mismo principio pero dice que la simetría consiste en el acuerdo de medidas entre los diversos elementos de la obra y estos con el conjunto. Inventó una fórmula matemática, para la división del espacio dentro de un dibujo, conocida como la sección áurea, y se basaba en una proporción dada entre los lados mas largos y los más cortos de un rectángulo. Dicha simetría está regida por un modulo común: que es el número. Definido de otra forma, bisecando un cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en "rectángulo áureo". Se llega a la proporción a:b = c:a. Dicho esto, y según Vitruvio, se analiza que al crear una composición, si colocamos los elementos principales del diseño en una de las líneas que dividen la sección áurea, se consigue el equilibrio entre estos elementos y el resto del diseño.

 INTRODUCCIÓN. La asignatura de Diseño Publicitario de la Carrera de Diseño Gráfico, tiene en su programa curricular la temática sobre la sección Áurea, en su tema Escala y Proporciones, y como una necesidad de ampliar los conocimientos de los universitarios de primer nivel y para dosificar la temática de la proporción, proponemos la siguiente temática que permita el método dialógico entre el docente y el estudiante.. Los estudiantes que se encuentran pasando clases en un curso común, (los de Artes y los de Diseño), donde se encuentran en un solo aula en las distintas materias, sin diferencia

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alguna, creemos que los universitarios en cuestión se hallan con la capacidad de asimilar los conocimientos proporcionados por los docentes de las diferentes asignaturas, sin embargo se puede diagnosticar que ―esta aseveración‖ no es real desde ningún punto de vista, por que no siempre se encuentran (los estudiantes) predispuestos a la captación de los contenidos y por ende se forma un ―vació‖ de los conocimientos por enajenar. Y para dar solución de una manera inmediata a la utilización de un solo concepto sobre la sección Áurea y el rectángulo de oro, se propone el siguiente dossier, recopilado de diversas fuentes, que ayudaran a reflexionar al estudiante sobre la temática a tratarse.

BREVE HISTORIA Durante mucho tiempo se utilizó la referencia del número de oro y del rectángulo de oro, fue en la época del Renacimiento, donde se hizo mayor tradición de esta proporción, hasta entonces no se logró proporcionarle un signo que represente a por sí sola, sin embargo, no fue hasta el siglo XX cuando el número de oro (conocido también como sección áurea, proporción áurea o razón áurea) recibió su símbolo, (FI) (la sexta letra del abecedario griego, nuestra efe), su descubrimiento data de la época de la grecia clásica (s. V a.C.), donde era perfectamente conocido y utilizado en los diseños arquitectónicos (por ejemplo el Partenón), y escultóricos. Fue seguramente el estudio de las proporciones y de la medida geométrica de un segmento lo que llevó a los griegos a su descubrimiento. ¿QUÉ ES? Es hora de reconocer en nuestro uso diario de los números a uno muy especial, que aparece repetidamente en las conversaciones de matemáticas. Es el número de oro, (FI), también conocido como la proporción áurea. Es uno de los conceptos matemáticos que aparecen una y otra vez ligados a la naturaleza y el arte, compitiendo con PI en popularidad y aplicaciones. está ligado al denominado rectángulo de oro y a la sucesión de Fibonacci. Aparece repetidamente en el estudio del crecimiento de las plantas, las piñas, la distribución de las hojas en un tallo, la formación de caracolas... y por supuesto en cualquier estudio armónico del arte.

SU VALOR. El valor numérico de es de 1,618... . es un número irracional como PI, es decir, un número decimal con infinitas cifras decimales sin que exista una secuencia de repetición que lo convierta en un número periódico. Es imposible conocer todas las cifras de dicho número (al igual que PI) y nos contentamos con conocer unos cuantos dígitos suyos suficientes para la mayoría de sus aplicaciones. ¿QUÉ MIDE Mide la fracción de una recta en forma proporcional; si tenemos un segmento y que lo queremos dividir en dos partes de tamaños distintos. Esto se puede hacer de muchas 43

formas, por ejemplo dividiéndolo de modo que la parte mayor sea el doble que la menor, o cuatro veces la menor, etc. Ahora bien, sólo existe una forma de dividir tal segmento, de modo que la relación (razón o ratio) que guarden el segmento completo y la mayor de las partes sea igual. Es decir, son iguales el segmento y el trozo mayor que las dos partes entre sí. Para ello basta con que dividas la longitud del segmento inicial entre =1,618 y el resultado es la longitud del trozo mayor.

RECTÁNGULO ÁUREO. Un rectángulo especial es el llamado rectángulo áureo. Se trata de un rectángulo armonioso en sus proporciones. Dibujamos un cuadrado y marcamos el punto medio de uno de sus lados. Lo unimos con uno de los vértices del lado opuesto y llevamos esa distancia sobre el lado inicial, de esta manera obtenemos el lado mayor del rectángulo.

Si el lado del cuadrado vale 2 unidades, es claro que el lado mayor del rectángulo vale por lo que la proporción entre los dos lados es:

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A este número se le llama número de oro, se representa por el símbolo Ø y su valor es 1,61803..., lo obtuvieron los griegos al hallar la relación entre la diagonal de un pentágono y el lado. El nombre de "número de oro" se debe a Leonardo da Vinci. Obtenemos así un rectángulo cuyos lados están en proporción áurea. A partir de este rectángulo podemos construir otros semejantes que, como veremos mas adelante, se han utilizando en arquitectura (Partenón, pirámides egipcias) y diseño (tarjetas de crédito, carnets, cajetillas de tabaco, etc...). En "el hombre ideal" de Leonardo, el cociente entre el lado del cuadrado y el radio de la circunferencia que tiene por centro el ombligo, es el número de oro. Otra propiedad de este rectángulo es que si se colocan dos iguales como en la figura de la derecha, se forma otro rectángulo áureo más grande.

Los egipcios ya conocían esta proporción y la usaron en la arquitectura de la pirámide de Keops (2600 años a.C.). Aparece en pinturas de Dalí, en la Venus de Boticelli. Esta razón también la usaron en sus producciones artistas del Renacimiento. En España, en la Alhambra, en edificios renacentistas como El Escorial ... y en la propia Naturaleza en las espirales de las conchas de ciertos moluscos. LA ESTRELLA PENTAGONAL.

Según la tradición, la estrella pentagonal era el símbolo de los seguidores de Pitágoras. Los pitagóricos pensaban que el mundo estaba configurado según un orden numérico, donde solo tenía cabida los números fraccionarios. La casualidad (o quizás no) hizo que en su propio símbolo se encontrara un número raro, el irracional como puedes ver en la figura, donde QN, NP y QP están en proporción áurea.

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NÚMERO DE FIBONACCI Consideremos la siguiente sucesión de números: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ... Cada número a partir del tercero se obtiene sumando los dos que le preceden (por ejemplo, 21=13+8; el siguiente a 34 será 34+21=55). Esta sucesión es la llamada "Sucesión de Fibonacci" (Leonardo de Pisa 1170-1240). Los cocientes (razones) entre dos números de la sucesión, se aproximan más y más al número de oro (1,61803...). FI EN LA NATURALEZA Podemos encontrar el número áureo en distintos seres que pueblan la naturaleza, entre ellos el hombre. Por ejemplo, las caracolas crecen en función de relaciones áureas lo mismo que las piñas o las hojas que se distribuyen en el tallo de una planta. Las falanges de nuestra mano guardan esta relación, lo mismo que la longitud de la cabeza y su anchura. LA ESPIRAL LOGARÍTMICA Si tomamos un rectángulo áureo ABCD y le sustraemos el cuadrado AEFD cuyo lado es el lado menor AD del rectángulo, resulta que el rectángulo EBCF es áureo. Si después a éste le quitamos el cuadrado EBGH, el rectángulo resultante HGCF también es áureo. Este proceso se puede reproducir indefinidamente, obteniéndose una sucesión de rectángulos áureos encajados que convergen hacia el vértice O de una espiral logarítmica.

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Esta curva ha cautivado, por su belleza y propiedades, la atención de matemáticos, artistas y naturalistas. Se le llama también espiral equiangular (el ángulo de corte del radio vector con la curva es constante) o espiral geométrica (el radio vector crece en progresión geométrica mientras el ángulo polar decrece en progresión aritmética). J. Bernoulli, fascinado por sus encantos, la llamó spira mirabilis, rogando que fuera grabada en su tumba.

La espiral logarítmica vinculada a los rectángulos áureos gobierna el crecimiento armónico de muchas formas vegetales (flores y frutos) y animales (conchas de moluscos), aquellas en las que la forma se mantiene invariante. El ejemplo más visualmente representativo es la concha del nautilus. EL HOMBRE

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Leonardo Da Vinci realizó este dibujo para ilustrar el libro De Divina Proportione del matemático Luca Pacioli editado en 1509. En dicho libro se describen cuales han de ser las proporciones de las construcciones artísticas. En particular, Pacioli propone un hombre perfecto en el que las relaciones entre las distintas partes de su cuerpo sean las del dibujo adjunto. Resulta que la relación entre la altura del hombre y la distancia desde el ombligo a la mano es el número áureo. En el cuerpo humano el número áureo aparece en muchas medidas: la relación entre las falanges de los dedos es el número áureo, la relación entre la longitud de la cabeza y su anchura es también este número.

GENEALOGÍA El número de descendientes en cada generación de una abeja macho o zángano nos conduce a la sucesión de Fibonacci, y por lo tanto, al número áureo.

Según se sabe, una vez inseminada la abeja reina por un zángano (de otro enjambre), aquella se queda en su colmena y ya no sale más, dedicándose a la puesta de huevos que ella misma va fecundando o no, dando origen así a abejas obreras, o bien reinas, en el primer caso y machos o zánganos en el segundo. Si observamos el árbol genealógico 48

(figura 1) de un zángano, podemos ver como el número de abejas en cada generación es uno de los términos de la sucesión de Fibonacci. BOTÁNICA La serie de FIbonacci se puede encontrar también en botánica. Así, por ejemplo, ciertas flores tienen un número de pétalos que suelen ser términos de dicha sucesión; de esta manera el lirio tiene 3 pétalos, algunos ranúnculos 5 o bien 8, las margaritas y girasoles suelen contar con 13, 21, 34, 55 o bien 89.

La parte de la botánica que estudia la disposición de las hojas a lo largo de los tallos de las plantas se denomina Filotaxia. En la mayoría de los casos es tal que permite a las hojas una captación uniforme de la luz y aire, siguiendo, normalmente, una trayectoria ascendente y en forma de hélice. Si tomamos la hoja de un tallo y contamos el número de hojas consecutivas (supongamos que son 'n') hasta encontrar otra hoja con la misma orientación, este número es, por regla general, un término de la sucesión de Fibonacci. Además, si mientras contamos dichas hojas vamos girando el tallo (en el sentido contrario a las agujas del reloj, por ejemplo) el numero de vueltas 'm' que debemos dar a dicho tallo para llegar a la siguiente hoja con la misma orientación resulta ser también un término de la sucesión. Pues bien, se llama "característica" o "divergencia" del tallo a la fracción m/n, y que, como muestra en la figura 2, en el olmo es 1/2, en el álamo 2/5, en el sauce llorón 3/8 y en el almendro 8/13. Si representamos por Fn el término que ocupa el lugar 'n' en la sucesión de Fibonacci (consideremos, por ejemplo: F1=1, F2=1, F3=2, F4=3, F5=5, F6=8, F7=13), en la mayoría de los casos la característica viene dada por una fracción del tipo Fn/Fn+2. Así, en el caso del sauce llorón sería F4/F6.

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Las "hojas" de una piña de pino tienen, por regla general, una característica de 5/8 o bien 8/13, presentando propiedades similares las hojas de las lechugas, los pétalos de las flores, las ramas de las palmeras, el ficus, etc., ejemplos que se pueden comprobar fácilmente. FI EN EL ARTE Y LAS CONSTRUCCIONES El número áureo ha sido utilizado desde la época de los egipcios para la construcción de edificios, si bien, son los griegos los que lo explotaron al máximo usando en todas las facetas del arte. A continuación se detallan algunos ejemplos de este uso.

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LA PIRAMIDE DE KEOPS

El primer uso conocido del número áureo en la construcción aparece en la pirámide de Keops, que data del 2600 a.C..

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Esta pirámide tiene cada una de sus caras formadas por dos medios triángulos áureos: la más aparente, aunque no la única, relación armónica identificable en el análisis de las proporciones de este monumento funerario en apariencia simple.

EL PARTENÓN Los griegos también la usaron en sus construcciones, especialmente El Partenón, cuyas proporciones están relacionadas entre sí por medio de la razón áurea.

Un ejemplo de rectángulo áureo en el arte es el alzado del Partenón griego. 52

En la figura se puede comprobar que AB/CD= . Hay más cocientes entre sus medidas que

dan el número áureo, por ejemplo: AC/AD= y CD/CA=

.

EL TEMPLO DE CERES

El Templo de Ceres en Paestum (460 a.C.) tiene su fachada construida siguiendo un sistema de triángulos áureos, al igual que los mayores templos griegos, relacionados, sobre todo, con el orden dórico.

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LA TUMBA RUPESTRE DE MIRA

La Tumba Rupestre de Mira en Asia Menor basa su construcción en un pentágono áureo, en el que el cociente de la diagonal y el lado de dicho pentágono es el número áureo.

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APOLO DE BELVEDERE

Los lados del rectángulo en el cual está idealmente inscrita la estatua del Apolo de Belvedere están relacionados según la sección áurea, es decir, con una proporción de 1:1,618.

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La Venus, es también una obra donde se puede apreciar la proporción áurea

LEDA ATÓMICA DE DALÍ

El cuadro de Dalí Leda atómica, pintado en 1949, sintetiza siglos de tradición matemática y simbólica, especialmente pitagórica. Se trata de una filigrana basada en la proporción áurea, pero elaborada de tal forma que no es evidente para el espectador. En el boceto de 1947 se advierte la meticulosidad del análisis geométrico realizado por Dalí basado en el pentagrama místico pitagórico. FI EN LA VIDA COTIDIANA El número áureo no solo lo podemos encontrar en la naturaleza o en las antiguas construcciones y representaciones artísticas, diariamente manejamos objetos en los cuales se ha tenido en cuanta las proporciones áureas para su elaboración. Por ejemplo, la mayoría de las tarjetas de crédito así como nuestro carnet tienen la proporción de un rectángulo áureo. También lo podemos encontrar en las cajetillas de tabaco, construcción de muebles, marcos para ventanas, camas, etc.

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El símbolo Ø para la relación áurea fue elegido por el matemático americano Mark Barr. La letra fue elegida porque era la primera del nombre de Phidias que solía usar la relación áurea en sus esculturas. También se ha usado en el diseño del DNI, en la construcción de muebles, marcos para ventanas, camas, etc.

El Número de Oro.  1.- División de un segmento en media y extrema razón. División Áurea de un segmento. Dado un segmento AB, dividirle en dos partes AE y EB de forma que AB/AE = AE/EB.

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El valor del cociente AB/AE se le denomina número de oro, normalmente representado por  El cálculo de  es inmediato, basta con tomar por ejemplo EB =1 en la relación anterior, con lo que tenemos: (+1)/ = /1; 2= +1; de donde  = (1+ raiz(5))/2 = 1,61803.... la solución positiva. Dado un segmento AB, se dice que está dividido en media y extrema razón, cuando: "[...] si hay de la parte pequeña a la parte grande la misma relación que de la grande al todo" (Vitrubio) Esta división de un segmento ya aparece en los Elementos de Euclides, en concreto en el Libro VI, aunque con una construcción diferente.

Posteriormente, en el Renacimiento, a esta proporción se la denominó, divina proporción. 2.-Rectángulo áureo. Se denomina rectángulo áureo o rectángulo de oro al rectángulo en que la base y la altura están en proporción áurea. Si a y b son los lados, a/b = Algunas formas de construir este famoso rectángulo son: Partiendo de un cuadrado.

A partir del Triángulo rectángulo 1-2

A partir del triángulo 3-4-5

Partiendo de un doble cuadrado

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Una forma de reconocer si un rectángulo es áureo.

El rectángulo de oro, permite trazar una bella espiral, denominada espiral de oro.

En realidad es una falsa espiral, ya que está constituida por arcos de circunferencia y por tanto no hay una variación continua del radio.

3.-El número de oro se encuentra en algunos polígonos regulares. En el pentágono regular.

d/l=

En el decágono regular

r/l = d4/d2=

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Construcción del pentágono regular y del decágono regular a partir de la división Áurea de un segmento. Euclides, siglo III a.c. definió la división de un segmento en media y extrema razón para construir mas fácilmente estos polígonos regulares.

El pentágono estrellado, símbolo de los pitagóricos, es la figura geométrica en que el número de oro tiene mayor presencia.

También encontramos este apasionante número en uno de los poliedros platónicos, el icosaedro. El icosaedro puede formarse uniendo los vértices de tres rectángulos áureos perpendiculares. Mucho se ha escrito sobre la presencia del número de oro en el arte, en la naturaleza, en las proporciones del cuerpo humano, así como en tarjetas de crédito,...aquí no vamos a entrar en estos aspectos, en las referencias que se indican a continuación puedes profundizar en este apasionante número, que suele designarse con la letra 

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EL NÚMERO DE ORO DESDE LA MATEMÁTICA Un número nada fácil de imaginar que convive con la humanidad porque aparece en la naturaleza y desde la época griega hasta nuestros días en el arte y el diseño. Es el llamado

número de oro (representado habitualmente con la letra griega sección áurea, proporción áurea o razón áurea.

) o también

TRES NÚMEROS CON NOMBRE Hay tres números de gran importancia en matemáticas y que "paradójicamente" nombramos con una letra. Estos números son:

El número designado con la letra griega

= 3,14159....(Pi) que relaciona la

longitud de la circunferencia con su diámetro ( Longitud = 2.

.radio=

.diámetro). El número e = 2´71828......, inicial del apellido de su descubridor Leonhard Euler (matemático suizo del siglo XVIII) que aparece como límite de la sucesión de término general .

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El número designado con letra griega = 1,61803... (Fi), llamado número de oro y que es la inicial del nombre del escultor griego Fidias que lo tuvo presente en sus obras. Los tres números tienen infinitas cifras decimales y no son periódicos (sus cifras decimales no se repiten periódicamente). A estos números se les llama irracionales. Cuándo se utilizan se escriben solamente unas cuantas cifras decimales (en los tres ejemplos de arriba hemos tomado 5). Una diferencia importante desde el punto de vista matemático entre los dos primeros y el número de oro es que los primeros no son solución de ninguna ecuación polinómica (a estos números se les llama trascendentes), mientras que el número de oro si que lo es.

Efectivamente, una de las soluciones de la ecuación de segundo grado

es

que da como resultado el número de oro. LA SECCIÓN ÁUREA Y EL NÚMERO DE ORO La sección áurea es la división armónica de una segmento en media y extrema razón. Es decir, que el segmento menor es al segmento mayor, como este es a la totalidad. De esta manera se establece una relación de tamaños con la misma proporcionalidad entre el todo dividido en mayor y menor. Esta proporción o forma de seleccionar proporcionalmente una línea se llama proporción áurea. Tomemos un segmento de longitud uno y hagamos en el la división indicada anteriormente

Aplicando la proporción áurea obtenemos la siguiente ecuación que tendremos que resolver.

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Una de las soluciones de esta ecuación (la solución positiva) es x=. Lo sorprendente ahora es calcular el valor que se obtiene al dividir el segmento mayor entre el menor,

Es decir, la relación entre las dos partes en que dividimos el segmento es el número de oro. EL RECTÁNGULO ÁUREO Dibujamos un cuadrado y marcamos el punto medio de uno de sus lados. Lo unimos con uno de los vértices del lado opuesto y llevamos esa distancia sobre el lado inicial, de esta manera obtenemos el lado mayor del rectángulo.

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Si el lado del cuadrado vale 2 unidades, es claro que el lado mayor del rectángulo vale

por lo que la proporción entre los dos lados es número de oro).

(nuestro

Obtenemos así un rectángulo cuyos lados están en proporción áurea. A partir de este rectángulo podemos construir otros semejantes que, como veremos mas adelante, se han utilizando en arquitectura (Partenón, pirámides egipcias) y diseño (tarjetas de crédito, carnets, cajetillas de tabaco, etc...). Una propiedad importante de los triángulos áureos es que cuando se colocan dos iguales como indica la figura, la diagonal AB pasa por el vértice C.

En efecto, situemos los rectángulos en unos ejes de coordenadas con origen en el punto A. Las coordenadas de los tres puntos serán entonces:

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Vamos a demostrar que los vectores

y

son proporcionales: Por lo tanto, los tres puntos están alineados.

Pitágoras y el número de oro Pitágoras (c. 582-c. 500 a.C.), filósofo y matemático griego, nació en la isla de Samos. Fue instruido en las enseñanzas de los primeros filósofos jonios Tales de Mileto, Anaximandro y Anaxímenes. Se dice que Pitágoras había sido condenado a exiliarse de Samos por su aversión a la tiranía de Polícrates. Hacia el 530 a.C. se instaló en Crotona, una colonia griega al sur de Italia, donde fundó un movimiento con propósitos religiosos, políticos y filosóficos, conocido como pitagorismo. La filosofía de Pitágoras se conoce sólo a través de la obra de sus discípulos. Los pitagóricos asumieron ciertos misterios, similares en muchos puntos a los enigmas del orfismo. Aconsejaban la obediencia y el silencio, la abstinencia de consumir alimentos, la sencillez en el vestir y en las posesiones, y el hábito del autoanálisis. Los pitagóricos creían en la inmortalidad y en la trasmigración del alma. Se dice que el propio Pitágoras proclamaba que él había sido Euphorbus, y combatido durante la guerra de Troya, y que le había sido permitido traer a su vida terrenal la memoria de todas sus existencias previas. Entre las amplias investigaciones matemáticas realizadas por los pitagóricos se encuentran sus estudios de los números pares e impares y de los números primos y de los cuadrados, esenciales en la teoría de los números. Desde este punto de vista aritmético, cultivaron el concepto de número, que llegó a ser para ellos el principio crucial de toda proporción,

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orden y armonía en el universo. A través de estos estudios, establecieron una base científica para las matemáticas. En geometría el gran descubrimiento de la escuela fue el teorema de la hipotenusa, conocido como teorema de Pitágoras, que establece que el cuadrado de la hipotenusa de un triángulo rectángulo es igual a la suma de los cuadrados de los otros dos lados.

Una revuelta provocada en Crotona, por una asociación de ideas contrarias a las pitagóricas, terminó con el incendio de la sede. Se cree que Pitágoras se vio obligado a huir de Crotona y murió en Metaponto. La persecución de los pitagóricos provocó el éxodo a la Grecia Continental, dando lugar a la difusión de las ideas pitagóricas.

La estrella pentagonal o pentágono estrellado era, según la tradición, el símbolo de los seguidores de Pitágoras. Los pitagóricos pensaban que el mundo estaba configurado según un orden numérico, donde sólo tenían cabida los números fraccionarios. La casualidad hizo que en su propio símbolo se encontrara un número raro: el numero de oro.

Por ejemplo, la relación entre la diagonal del pentágono y su lado es el número de oro.

También NP y QP están en proporción áurea.

podemos comprobar que los segmentos QN,

La sucesión de Fibonacci

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Consideremos la siguiente sucesión de números: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34... Cada número a partir del tercero, se obtiene sumando los dos que le preceden. Por ejemplo, 21 = 13 + 8; el siguiente a 34 será 34 + 21 = 55. Esta sucesión es la llamada "sucesión de Fibonacci"*. *Es el sobrenombre con el que se conoció al rico comerciante Leonardo de Pisa (1170-1240). Viajó por el Norte de África y Asia y trajo a Europa algunos de los conocimientos de la cultura árabe e hindú, entre otros la ventaja del sistema de numeración arábigo (el que usamos) frente al romano.

La sucesión de Fibonacci presenta diversas regularidades numéricas. Para que resulte más sencillo las hemos enunciado en casos particulares (aunque se cumplen en general) y hemos calculado los primeros catorce términos de esta sucesión: T1

TTTTTT

T2

345678

Si sumas los cuatro primeros términos y añades 1, te sale el sexto (1+1+2+3 + 1 = 8). Si sumas los cinco primeros términos y añades 1, te sale el séptimo (1+1+2+3+5 + 1 = 13). Si sumas los tres primeros términos que ocupan posición impar (t 1,t3,t5) sale el sexto término (t6), (1+2+5 = 8). Si sumas los cuatro primeros términos que ocupan posición impar (t1,t3,t5,t7) sale el octavo término (t8), (1+2+5+13 = 21). Si sumas los tres primeros términos que ocupan posición par (t 2,t4,t6) y añades 1, sale el séptimo término (t 7), (1+3+8 + 1 =13). Si sumas los cuatro primeros términos que ocupan posición par (t2,t4,t6,t8) y añades 1, sale el noveno término (t9), (1+3+8+21 + 1 =34). ¡Aún las hay más difíciles de imaginar! Tomemos dos términos consecutivos, por ejemplo: t 4=3 y t5=5; elevando al cuadrado y sumando: 32+52=9+25=34 que es el noveno (4+5) término de la sucesión. Tomando t 6=8 y t7=13; elevando al cuadrado y sumando: 82+132=64+169=233 que es el (6+7) decimotercero término de la sucesión. Pero si elevamos al cuadrado los cinco primeros términos y los sumamos, sale el producto del quinto y el sexto término: 12+12+22+32+52=40=5*8. Si hacemos lo mismo para los seis primeros términos, sale el producto del sexto y el séptimo término:12+12+22+32+52+82=104=8*13. Y quizás la más sorprendente sea la siguiente propiedad. Dividamos dos términos consecutivos de la sucesión, siempre el mayor entre el menor y veamos lo que obtenemos:

1 2 3 5 8

:1 :1 :2 :3 :5

= = = = =

1 2 1´5 1´66666666 1´6 67

13 : 8 21 :13 34 :21 55 :34 89 :55

= = = = =

1´625 1´6153846.... 1´6190476.... 1´6176471.... 1´6181818....

Al tomar más términos de la sucesión y hacer su cociente nos acercamos al número de oro.

Cuanto mayores son los términos, los cocientes se acercan más a =1,61803.... En lenguaje matemático,

Efectivamente,

EL NÚMERO DE ORO EN EL ARTE, EL DISEÑO Y LA NATURALEZA El número áureo aparece, en las proporciones que guardan edificios, esculturas, objetos, partes de nuestro cuerpo,

Un ejemplo de rectángulo áureo en el arte es el alzado del Partenón griego.

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En la figura se puede comprobar que AB/CD=

medidas

CD/CA=

que

dan

el

número

áureo,

por

. Hay más cocientes entre sus

ejemplo:

AC/AD=

y

.

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Hay un precedente a la cultura griega donde también apareció el número de oro. En La Gran Pirámide de Keops, el cociente entre la altura de uno de los tres triángulos que

forman la pirámide y el lado es 2

.

Ya vimos que el cociente entre la diagonal de un pentágono regular y el lado de dicho pentágono es el número áureo. En un pentágono regular está basada la construcción de la Tumba Rupestre de Mira en Asia Menor.

Unas proporciones armoniosas para el cuerpo, que estudiaron antes los griegos y romanos, las plasmó en un dibujo Leonardo da Vinci. Sirvió para ilustrar el libro La Divina Proporción de Luca Pacioli editado en 1509. En dicho libro se describen cuales han de ser las proporciones de las construcciones artísticas. En particular, Pacioli propone un hombre perfecto en el que las relaciones entre las distintas partes de su cuerpo sean proporciones áureas. Estirando manos y pies y haciendo centro en el ombligo se dibuja la circunferencia. El cuadrado tiene por lado la altura del cuerpo que coincide, en un cuerpo armonioso, con la longitud entre los extremos de los dedos de ambas manos cuando los brazos están extendidos y formando un ángulo de 90º con el tronco. Resulta que el cociente entre la altura del hombre (lado del cuadrado) y la distancia del ombligo a la punta de la mano (radio de la circunferencia) es el número áureo. El cuadro de Dalí Leda atómica, pintado en 1949, sintetiza siglos de tradición matemática y simbólica, especialmente pitagórica. Se trata de una filigrana basada en la proporción áurea, pero elaborada de tal forma que no es evidente para el espectador. En el boceto de 1947 se 70

advierte la meticulosidad del análisis geométrico realizado por Dalí basado en el pentagrama místico pitagórico.

En la naturaleza, aparece la proporción áurea también en el crecimiento de las plantas, las piñas, la distribución de las hojas en un tallo, dimensiones de insectos y pájaros y la formación de caracolas.

La espiral logarítmica Si tomamos un rectángulo áureo ABCD y le sustraemos el cuadrado AEFD cuyo lado es el lado menor AD del rectángulo, resulta que el rectángulo EBCF es áureo. Si después a éste le quitamos el cuadrado EBGH, el rectángulo resultante HGCF también es áureo. Este proceso se puede reproducir indefinidamente, obteniéndose una sucesión de rectángulos áureos encajados que convergen hacia el vértice O de una espiral logarítmica

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Esta curva ha cautivado, por su belleza y propiedades, la atención de matemáticos, artistas y naturalistas. Se le llama también espiral equiangular (el ángulo de corte del radio vector con la curva es constante) o espiral geométrica (el radio vector crece en progresión geométrica mientras el ángulo polar decrece en progresión aritmética). J. Bernoulli, fascinado por sus encantos, la llamó spira mirabilis, rogando que fuera grabada en su tumba. La espiral logarítmica vinculada a los rectángulos áureos gobierna el crecimiento armónico de muchas formas vegetales (flores y frutos) y animales (conchas de moluscos), aquellas en las que la forma se mantiene invariante. El ejemplo más visualmente representativo es la concha del nautilus. LA TRIGONOMETRÍA Y EL NÚMERO DE ORO Consideremos un pentágono regular en el cual se han dibujado las diagonales.

En esta figura sólo aparecen tres ángulos diferentes. Miden 36º, 72º y 108º. La relación entre estos ángulos es la siguiente: 72 es el doble de 36 y 108 es el triple de 36. Hay varios tipos diferentes de triángulos isósceles, de los cuales seleccionamos tres: los triángulos ABE, ABF y AFG. El resto de triángulos son semejantes a alguno de estos y no aportan información adicional. Finalmente, hay cuatro segmentos diferentes en estos triángulos, que llamaremos: BE=a, AB=AE=b, AF=BF=AG=c y GF=d. Las longitudes de estos segmentos cumplen: a>b>c>d.

Consideremos cada uno de estos triángulos por separado y apliquemos el teorema del seno. Triángulo ABE

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Triángulo ABF

Triángulo AFG

Como 72º=180º-108º, se verifica que sen72º=sen108º.

En consecuencia podemos establecer las siguientes proporciones:

Es decir, una vez ordenadas las longitudes de los cuatro segmentos de mayor a menor, la razón entre cada una de ellas y la siguiente es constante e igual a nuestro número de oro. Tomando la primera de las proporciones, teniendo en cuenta que c=a-b y haciendo b=1:

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(el numero de oro) Es decir, dos de estos segmentos consecutivos cumplen la proporción áurea. Como consecuencia, se verifica .

CURIOSIDADES ÁUREAS

Potencias. Los números

guardan unas curiosas relaciones entre si.

Efectivamente, podemos deducirlas a partir de la ecuación solución el número de oro:

que tiene como

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Potencias 2. Consideremos la sucesión de término general: . Si calculamos los primeros términos, podemos observar una curiosa relación entre ellos. Calculando primero algunas potencias Evidentemente, cada término a partir del tercero se puede obtener sumando los dos anteriores. Lo curioso es que esta relación es la misma que se verifica en la sucesión de Fibonacci. Limites. Comprobemos que los siguientes límites dan como resultado el número de oro: 1. Llamemos "L" al valor del límite. Fácilmente se comprueba que se verifica la ecuación

. Elevando al cuadrado los dos miembros y pasando todos los términos a la

izquierda se obtiene la ecuación final . Una de las soluciones de esta ecuación es nuestro número de oro

. 2. Sea "M" el valor del límite. Se comprueba la relación Quitando denominadores y pasando todos los términos a la izquierda se obtiene la ecuación cuya solución positiva es el número de oro. SUCESIÓN DE FIBONACCI Y LA RAZÓN ÁUREA Consideremos la siguiente sucesión de números: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21... Las razones entre ellos son

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Si agarramos dos números cualesquiera como números de partida y formamos una sucesión de Fibonacci sumando siempre los dos últimos números, las razones serian: Empezamos por 3 y 7; la sucesión sería: 3, 7, 10, 17, 27, 44, 71, 115...

Las razones son:

Independientemente de los números que encabecen la sucesión, las razones se aproximan más y más al número 1'61803... Este número fue estudiado por los griegos. Estamos ante el numero aúreo, su valor exacto es: y se representa con el símbolo Ø. Los griegos obtuvieron este número al hallar la relación entre la diagonal del pentágono regular y su lado. Esto hace posible construir un pentágono regular usando regla y compás.

Al trazar las diagonales de un pentágono resulta la estrella pentagonal o estrella de Italia, era el símbolo de la escuela pitagórica y servía a los pitagóricos para reconocerse entre sí. Podemos investigar otras reglas similares a la de Fibonacci y generar otras sucesiones interesantes, por ejemplo, comenzar con dos números, siendo el siguiente el que resulta de sumar el último con dos veces el anterior: 3, 3, 9, 15, 33, 63, 129, 255... Con esta sucesión la razón se aproxima cada vez más a 2.

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Dentro de mis experiencias, he podido descubrir que en la sucesión del número de Fibonacci, se halla oculta el verdadero número áureo es decir si la relación es la siguiente:

1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 …inf. entonces; existen por pares de números, que aplicados a una de las operaciones básicas con al número de oro, iguale al otro número secuencial elegido.

1.618 X 13 = 21.034 21.034 / 13 = 1.618 21.034 / 1.618 = 13 De manara que los números elegidos por pares, cada vez más altos se aproximan a la perfección de 1.618.

Nociones básicas de diseño 1. Introducción al diseño 2. Elementos básicos del diseño 3. Percepción del objeto 4. Percepción del color 5. Percepción visual 6. Elementos básicos y sus características 7. El contorno 8. El contorno – Formas. 9. El contorno – la dirección 10. Texturas, escalas y dimensiones 11. Teoría del color 12. El círculo cromático 13. Los colores primarios 14. Color luz y pigmento 15. Sintetizando 16. Interacciones del color : armonía y contraste 17. La mezcla de color 18. escala y gamas. 19. Importancia y significado del color 20. El color simbólico 21. El color esquemático 22. El color convencional

1. Introducción al diseño 77

Las diversas tecnologías y métodos utilizados antiguamente para la manipulación y transmisión de comunicación visual intencionada, han ido modificando sucesivamente la actividad que hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el extremo, de confundir el campo de actividades y competencias que debería serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales. El desarrollo de los productos y servicios ha crecido espectacularmente, lo que les obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado. Es en este momento cuando surge la publicidad, y con ella la evolución del diseño gráfico como forma estratégica de comunicar, atraer y ganar la batalla frente a los competidores. El cómo se transmite una determinada información es un elemento significativo trascendental para lograr persuadir, convencer, e incluso manipular a gran parte de la sociedad. El culto hacia los medios de comunicación visual utilizados en la antigüedad (como mosaicos, pinturas, lienzos...) ha permitido sobrevivir a muchos de ellos a la función temporal para la que fueron creados. Para estos objetos el medio ha acabado por convertirse en obra de arte, es decir, en el auténtico y definitivo mensaje. La función del diseñador es transmitir una idea, un concepto o una imagen de la forma más eficaz posible. Para ello, el diseñador debe contar con una serie de herramientas como la información necesaria de lo que se va a transmitir, los elementos gráficos adecuados, su imaginación y todo aquello que pueda servir para su comunicación. Nuestro diseño debe constituir un todo, donde cada uno de los elementos gráficos que utilicemos posean una función específica, sin interferir en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a no ser que sea intencionado). Un buen diseñador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y directa, por medio de los elementos gráficos. Por tanto, la eficacia de la comunicación del mensaje visual que elabora el diseñador, dependerá de la elección de los elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos. Lo primero que hay que hacer para diseñar algo (un anuncio en revista, una tarjeta...), es saber qué es lo que se quiere transmitir al público y qué tipo de público es ese, en definitiva, cuál es la misión que debe cumplir ese diseño. El dilema con el que se encuentra el diseñador es cómo elegir la mejor combinación de los elementos y su ubicación (texto, fotografías, líneas, titulares...), con el propósito de conseguir comunicar de la forma más eficaz y atractiva posible.

2. Elementos básicos del diseño En esta parte empezaremos por conocer los elementos básicos del diseño, pero primero aclararemos un término que facilitará nuestra comprensión del concepto que debemos tener de los elementos. La impresión o sensación que causan dichos elementos, es decir la información que transmiten.

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Los diseñadores pueden manipular los elementos siempre que tengan conocimiento de ellos y de lo que en sí representan, ya que en el ámbito del diseño es muy importante el factor psicológico para conseguir el propósito que se busca: Informar y Persuadir. Por tanto, hay que tener en cuenta lo que puede llegar a expresar o transmitir un color, una forma, un tamaño, una imagen o una disposición determinada de los elementos que debemos incluir..., ya que ello determinará nuestra comunicación. En ambos casos, se consigue por medio de la atracción, motivación o interés. Ya hemos dejado claro la función del diseñador: hacer un diseño que comunique una idea o un concepto de una forma eficaz. El diseño debe servir de vehículo al propósito final que tenga nuestro mensaje, a la imagen que queramos transmitir. Para desempeñar su función el diseñador necesita una serie de requisitos: - Información sobre lo que se va a comunicar. - Elección de los elementos adecuados. - Componer dichos elementos de la forma más atractiva posible.

3. Percepción del objeto Antes de acometer el estudio de los elementos básicos que tendremos que considerar a la hora de plantearnos la realización del diseño, tendríamos que saber cuáles son las leyes que guían la percepción de las cosas. Es decir, cómo vemos e identificamos la línea, el color, el contorno, la textura y entorno que tienen las cosas. Si sabemos cómo es el proceso de percepción física y psicológica de los objetos, podremos ser capaces de tener más elementos para poder influir en el receptor de nuestro trabajo de diseño. La percepción de los objetos.- Todas las percepciones comienzan por los ojos, permitiéndonos tener una mayor capacidad de recuerdo de las imágenes que de las palabras, ya que las primeras son más características y, por lo tanto más fáciles de recordar. La percepción está condicionada por el aprendizaje o conocimiento previo que tengamos de los objetos. Nuestro cerebro tiene tendencia a ubicar los elementos dentro de los parámetros referenciales que nos hemos construidos a través de la experiencia previa o conocimiento. Hay varios factores que influyen en la percepción, como son: 1. La agrupación: tendemos a organizar los elementos que percibimos en torno a conjuntos significativos organizados. Es como cuando miramos al cielo y vemos en las nubes una serie de figuras. Tenemos varias formas de agrupación por: -Proximidad (la cercanía de los distintos elementos nos hace tender a agruparlos).

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-Por Semejanza (cuando los elementos son parecidos o iguales también tendemos a agruparlos). -Por Continuidad (nuestra percepción crea continuidad significativa, como en las tramas de una imagen). -Por Simetría (para que los elementos formen figuras conocidas). Los signos más básicos de los niños o de comunicación en la prehistoria nos pueden demostrar, además de su valor semántico, una intención natural del ser humano de organizar y estructurar las imágenes. 2. Percepción figura-fondo: percibimos los elementos separados del fondo, aunque también podemos tener la percepción contraria, percibir el fondo como figura (muy habitual en los juegos de negativo y positivo). 3. Percepción de contorno: el contorno es precisamente lo que nos hace distinguir o separar la figura del fondo. Está marcado por un cambio de color o de saturación del mismo. -Pregnancia: tendemos a rellenar aquellos huecos de información que nos faltan para completar el objeto completo. La pregnancia nos permite completar la visión física que tiene nuestra retina.

4. Percepción del color El mundo material es incoloro. La materia posee la característica de absorber determinadas partes del espectro lumínico. La luz que no es absorbida es remitida y transmite estímulos de color diferentes al de la ambientación general, al llegar estos estímulos espectrales distintos hasta el órgano de la vista es cuando nos produce una sensación de color. Consideramos el poder de absorción del material como el color propio de su cuerpo, y la composición espectral de un haz de luz como su color luminoso. Aunque la absorción sólo es una cualidad latente y los rayos de luz sólo son sus transmisores de información. El color sólo es sensación de color, producto del órgano de la vista. Los tres colores primarios.- El ojo cuenta con tres tipos de células visuales, que rigen tres tipos diferentes de sensaciones, correspondientes a los colores primarios azul (azul violáceo), verde y rojo (rojo anaranjado). A partir de ellos se forma para cada sensación de color un código de tres partes. A los tres componentes del órgano de la vista le corresponden ocho colores elementales, dos acromáticos (blanco y negro) y seis colores elementales cromáticos (amarillo, magenta, cyan, azul, violeta, verde y rojo naranja). Los ocho colores elementales son las ocho posibilidades indivisas de variación que resultan de los tres colores primarios. Representan las sensaciones de color extremas que el órgano de la vista es capaz de producir.

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5. Percepción visual La existencia de los ocho colores elementales lo descubrió ya Leonardo da Vinci: "Al negro y al blanco le siguen el azul y amarillo, luego el verde y el leonido u ocre; después el color de la mora y el rojo. Estos son ocho colores, y no existen más colores naturales" (Libro de Pintura. 1452-1519). 1.Síntesis aditiva (televisión): entendemos que a partir de distintas intensidad es de las luces de colores azul, rojo y verde podemos obtener una diversidad de colores. Como base ha de estar presente el color elemental acromático negro. La síntesis aditiva imita tecnológicamente lo que hace el órgano de la vista, este principio constituye la base técnica de la televisión en color. Los colores elementales aditivos son negro, azul (azul violáceo), verde y rojo (rojo anaranjado). 2.Síntesis sustractiva (fotografía): es lo opuesto o contrario a la síntesis aditiva. Se da cuando a una energía de radiación existente se le sustrae algo de su absorción. También se denomina síntesis sustractiva al principio en el que por la capacidad de absorción de tres filtros conjuntados se puede obtener la diversidad del espacio de colores. En la síntesis sustractiva los efectos de tres capas de filtros combinan sus poderes de absorción frente al blanco. Este es el principio de trabajo de la fotografía en color. Los cuatro colores elementales sustractivos son blanco, amarillo, magenta y cyan. 3.La percepción en lo visual: en la comunicación visual el diseñador tendrá que tener en cuenta tanto la vertiente psicológica de la percepción humana como las significaciones culturales que pueden tener ciertos elementos. El diseñador gráfico es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir los elementos en función de una estructura interna que tenga una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de la disposición de los bloques de texto. Algunos factores psicológicos que debemos conocer son: 1.El equilibrio: el receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composición y los ejes en los cuales descansa. El desequilibrio crea provocación e inestabilidad. Tendremos que analizar que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto crear una composición determinada. 2. La referencia horizontal: necesitamos ver que los objetos o partes que componen una composición están de alguna forma apoyados. La parte inferior se verá mejor que la superior, ya que será donde se constituya la base.

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3. Angulo inferior izquierdo: los hábitos de lectura occidentales han motivado propiciado que la atención se centre más en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda. 4. Relajamiento-tensión: psicológicamente cuando tenemos una composición equilibrada, simétrica o predecible; sin embargo generaremos tensión en el receptor si no es capaz de encontrar una lógica visual en la composición que le presentamos.

6. Elementos básicos y sus características (I) De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de significación. Es decir, que las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en función de algunos de sus componentes: color, línea... Los elementos básicos son pues: el punto, la línea, el plano, el contorno, la textura y el color. Cada uno tiene características diferentes, lo que les permite desempeñar funciones determinadas dentro de la composición. El punto.- Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento gráfico fundamental y por tanto el más importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el plano. No es necesario que el punto esté representado gráficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura su centro geométrico puede constituir el centro de atención. El punto está definido por su color, dimensión y, sobre todo, por el dinamismo que puede reflejar dependiendo de dónde lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos dentro de una determinada composición, por el principio de agrupación, podemos construir formas, contornos, tono o color (como las imágenes de semitonos creadas con tramas de puntos para su composición). Características del punto: - Tiene un gran poder de atracción cuando se encuentra solo. - Puede producir sensación de tensión cuando se añade otro punto y construyen un vector direccional. -Da lugar a la creación de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual. Continuaremos hablando de esto en la próxima lección.

7. Elementos básicos y sus características (II) Continuamos hablando de los elementos de la imagen.

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La línea.- Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unión o aproximación de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composición en la que la insertemos. Su presencia crea tensión en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven con ella. Puede definirse también como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energía, nunca es estática y es el elemento visual básico del boceto. Además, la línea separa planos, permitiendo crear diferentes niveles y volúmenes. La línea puede tener múltiples significados y distintas formas de expresiones, desde la conformación de figuras a otros significados como acción, dirección, movimiento, estabilidad... dependiendo de sus distintos grosores o valores también variará su significado. Es uno de los elementos gráficos más utilizados, ya que definen y delimitan las diferentes áreas de nuestra composición, además dirige la dirección de lectura dentro de una composición, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado. Es un elemento indispensable en el espacio gráfico, tanto para la materialización y representación de ideas, como para la notación. Tiene, en el grafismo, la misma importancia que la letra en el texto. Los elementos de la línea que con mayor facilidad podemos analizar y percibir son: el espesor, la longitud, la dirección con respecto a la página, la forma (recta o curva), el color y la cantidad. La constancia y la variabilidad afectan al conjunto de las dimensiones antes citadas , aunque también pueden referirse a la distinción entre la línea continua y la línea de puntos o a la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos). Color y valores, forma y cantidad también son variables de uso del trazo.

8. El contorno El contorno tiene como función dar volumen a los objetos que dibujamos o creamos por medio de unión o aproximación de líneas. La línea es el medio indispensable para visualizar lo que no puede verse o lo que sólo existe en nuestra imaginación. Mediante el dibujo en línea representamos un objeto simbólicamente eliminando toda la información superflua y dejando únicamente lo esencial. La línea puede expresar cosas muy diferentes dependiendo de su carácter, puede ser ondulada y delicada, vacilante, inflexible, fría o sensual... expresando la intencionalidad de su autor o el momento personal de éste en el acto de ejecución. Características de la línea: - Contiene gran expresividad gráfica y una fuerte energía. - Casi nunca es estática. - Crea tensión en el espacio gráfico que se encuentre. - Se usa mucho para expresar la yuxtaposición de dos tonos.

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-Por otro lado la línea comunica movimiento, dirección e incluso estabilidad. El contorno.- Hablamos de contorno cuando el trazo de línea se une en un mismo punto. En la terminología de las artes visuales se dice que la línea articula la complejidad del contorno. Cuando la línea cierra un determinado espacio se crea una tensión entre el espacio y sus límites y es entonces cuando la línea tiene un gran poder de atracción. La característica principal del contorno es que son estáticos o dinámicos dependiendo del uso que se les dé o de las diferentes direcciones que éste adopte. Las formas más generales del diseño provenientes de los principios básicos de verticalidad, horizontalidad, centro e inclinación, son el círculo, el rectángulo y el triángulo equilátero. Cada uno de ellos tiene su carácter específico y se les atribuyen diferentes significados. En la próxima lección le explicaremos las tres figuras.

9. El contorno - Formas Continuamos hablando del contorno y de las tres forman que pueden adquirir. Los contornos básicos, por tanto, son estos tres: 1. El círculo: es una figura continuamente curvada cuyo perímetro equidista en todos sus puntos del centro. Representa tanto el área que abarca, como el movimiento de rotación que lo produce. Este contorno tiene un gran valor simbólico especialmente su centro. Y puede tener diferentes significaciones: protección, in estabilidad, totalidad, in finitud, calidez, cerrado... Su direccionalidad es la curva y su proyección tridimensional la esfera. Las modificaciones son el óvalo y el ovoide. 2. El cuadrado: es una figura de cuatro lados con ángulos rectos exactamente iguales en sus esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Es una figura estable y de carácter permanente (aun cuando se modifica alargando o acortando sus lados). Se asocia a ideas de estabilidad, permanencia, torpeza, honestidad, rectitud, es mero y equilibrio. Su direccionalidad es la vertical y horizontal y su proyección tridimensional, el cubo en el caso del cuadrado y el paralelepípedo en el caso del rectángulo. 3. El triángulo: equilátero es una figura de tres lados cuyos ángulos y lados son todos iguales. Es también una figura estable, con tres puntos de apoyo, uno en cada vértice, aunque no tan estático como el cuadrado. Su direccionalidad es la diagonal y su proyección tridimensional e l tetraedro. Puede tener un fuerte sentido de verticalidad siempre que lo representemos por la base. Se le asocian significados de acción, conflicto y tensión.

10. El contorno - La dirección Todos los contornos básicos son fundamentales, figuras planas y simples que pueden describirse y realizarse de forma fácil. A partir de estos contornos básicos y mediante combinaciones y variaciones podemos construir todas las formas físicas e imaginarias que se nos ocurran.

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Dependiendo de cómo coloquemos ciertas figuras podremos tener una sensación u otra, por ejemplo, el triángulo y el cuadrado si los representamos apoyados en la base nos dará una sensación de estabilidad y también de estatismo. Sin embargo, si lo representamos apoyado en uno de sus ángulos tendremos las sensaciones contrarias, inestabilidad y dinamismo. El triángulo es menos estático que el cuadrado, ya que al tener cierta angularidad en sus lados que puede transmitir un movimiento ascendente o descendente. Cada una de las formas tiene asociada una dirección visual, así el cuadrado y rectángulo llevan asociado la horizontalidad y verticalid ad, el triángulo la horizontalidad y dirección diagonal y el círculo la curva y la sensación de rotación. El dominio de la referencia horizontal vertical facilita la sensación de equilibrio, al contrario del dominio de la dirección diagonal que constituye la fuerza direccional más inestable. La dirección.- Cada uno de los contornos que hemos visto anteriormente expresan tres direcciones visuales básicas con un fuerte significa do asociativo, así pues: -El cuadrado expresa la horizontal y la vertical: que constituye la referencia primaria con respecto al equilibrio y bienestar tanto psicológicamente para el hombre como para todas aquellas cosas que se construyen. -El triángulo la diagonal: también hace referencia a la estabilidad, pero en sentido opuesto ya que la diagonal es la fuerza direccional más inestable y provocadora. Su significación es amenazador y subversivo. -Y el círculo la curva: Las fuerzas direccionales curvas tienen significados asociados al encuadramiento la repetición y el calor. El plano, la textura, escala, dimensión, movimiento y el color: -El plano: permite fragmentar y dividir el espacio, de esta forma podemos delimitar y clasificar las diferentes zonas de nuestra composición. -La textura: consiste en la modificación o variación de la superficie de los m ateriales utilizados, ya sea de una forma visual o táctil. Sirve frecuentemente para expresar visualmente las cualidades de otro sentido, el tacto. "Cuando hay una textura real, coexisten las cualidades táctiles y ópticas, no como con el tono y el color que se unifican en un valor comparable y uniforme, sino por separado y específicamente, permitiendo una sensación individual al ojo y a la mano, aunque proyectemos ambas sensaciones en un significado fuertemente asociativo" Dondis.

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11. Texturas, escalas y dimensiones El primer análisis que realiza e l ojo en la percepción, queda reafirmado o contrastado a través del tacto, que nos transmite otra información. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie de l material. Con la luz, es el elementos clave en la percepción del espacio por su capacidad para orientar la visión estereoscópica. Se produce mediante la repetición de luces y sombras en un espacio gráfico, motivos iguales o similares que se repiten en el soporte.

Con todo, la mayor parte de nuestra experiencia textual es óptica, no táctil. Mucho de lo que percibimos como textura está pintado, fotografiado, filmado... simulando una materia que realmente no está presente. Es un hecho que se da también en la naturaleza, ya que muchos animales adoptan o tienen aspecto de lo que les rodea para defenderse de los enemigos, se confunden con la textura de contexto. -Escala: todos los elementos visuales tienen capacidad para modificar y definirse unos a otros, esto es lo que denominamos escala. Lo veremos más adelante. -Dimensión: la dimensión existe en el mundo real. No sólo podemos sentirla, sino verla a través de la visión estereoscópica binocular. En las representaciones bidimensionales se simula mediante la técnica de la perspectiva. La perspectiva utiliza la línea y fórmulas y reglas exactas para crear los efectos volumétricos e intentar representar la realidad.En la fotografía predomina la perspectiva. La lente tiene propiedades parecidas a las del ojo excepto en que éste tiene una visión periférica mucho más amplia y que la cámara intenta emular a través de los objetivos o de las lentes de ojo de pez. -El movimiento: es uno de los elementos visuales que implica y dota de más fuerza. Realmente sólo está implícito en cierto elementos, aunque existen técnicas capaces de engañar el ojo. La impresión de movimiento en aquellas expresiones visuales estáticas es más difícil de conseguir, pero termina derivando de nuestra experiencia de movimiento de la realidad. El fenómeno fisiológico de la "persistencia de la visión" nos permite que veamos movimiento donde no lo hay. El cine se basa en este fenómeno y consigue, a través de diferentes imágenes estáticas con sutiles diferencias y en intervalos de tiempo apropiados (28 imágenes por segundo), la ilusión o efecto de movimiento.

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En el proceso de la visión no existe demasiado descanso, el ojo escudriña constantemente todo lo que se le pone ante él y observa características como las tensiones y ritmos compositivos sacando conclusiones de "movimiento". -El color: es uno de los elementos fundamentales y más evidentes del diseño y el que puede imprimir más carácter y dinamismo a los elementos que se aplica. Como es un elemento amplio y complejo, necesita un apartad o diferente que tocaremos en el siguiente tema.

12. Teoría del color (I) Empezaremos diciendo que el color en sí no existe, no es una característica del objeto, e s más bien una apreciación subjetiva nuestra. Por tanto, podemos definirlo como, una sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda. El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista. Lo que ocurre cuando percibimos un objeto de un determinado color, es que la superficie de ese objeto refleja una parte del espectro de luz blanca que recibe y absorbe las demás. La luz blanca está formada por tres colores básicos: rojo intenso, verde y azul violeta. Por ejemplo, en el caso de objeto de color rojo, éste absorbe el verde y el azul, y refleja el resto de la luz que es interpretado por nuestra retina como color rojo. Este fenómeno fue descubierto en 1666 por Isaac Newton, que observó que cuando un haz de luz blanca traspasaba un prisma de cristal, dicho haz se dividía en un espectro de colores idéntico al del arco iris: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, añil y violeta. En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al color, imagen en color e imagen en blanco y negro, en éstas últimas podemos diferenciar: -Imágenes a pluma. -Imágenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris. Asimismo, las imágenes en color se pueden dividir en dos categorías: -Colores planos: manchas uniformes de color. -Degradados, también tramadas. El color es un elemento básico a la hora de elaborar un mensaje visual.

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13. Teoría del color Muchas veces, el color no es un simple atributo que recubre la forma de las cosas en busca de la fidelidad reproducida. A pesar de que, sin el color la forma permanece, con frecuencia el Mensaje es, precisamente, el Color, o lo que sólo puede expresarse por el Color. Más allá de la mera identificación o asociación, el color también se puede emplear para crear experiencias. El publicista representa el producto en su anuncio mediante la forma, pero añade las cualidades del color. El color puede llegar a ser la traducción visual de nuestros sentidos, o despertar éstos mediante la gama de colores utilizados. Podremos dar sensación de frío, de apetecible, de rugoso, de limpio... El color está presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de marca. En la identidad, las empresas pueden hacer que el color sea e l principal elemento de su identidad utilizando un único color o una paleta de colores como parte de su identidad visual. Si el color se emplea uniformemente en una serie de elementos de la identidad, se termina convirtiendo en la rúbrica de la empresa. Aprender a ver el color y obtener una interpretación de sus propiedades inherentes ha de ser el punto de partida si deseamos realizar un tratamiento eficaz de éste en las distintas aplicaciones gráficas que hagamos. Podemos establecer diversas clasificaciones de color. Por ejemplo esta clasificación de "Grafismo Funcional" (Abraham Moles/ Luc Janiszewski): - Los policromos, o gama cromática. Compuesto por colores diversos que encuentran su unidad en la común saturación de los colores. - Los camafeos, o matizaciones alrededor de una coloración principal. Pueden haber tantos camafeos como colores. No obstante, cabe distinguir en primer lugar el camafeo cálido (compuesto de tonos que giran alrededor del rojo y del naranja) del camafeo frío (compuesto por tonos alrededor del azul cyan y del verde). - Los agrisados, que comportan colores variados muy cercanos al blanco (tonos pastel) o al negro (tonos oscuros) o al gris (tonos quebrados). - Los neutros, que componen un conjunto únicamente blanco y negro o que pueden comprender grises escalonados.

14. El círculo cromático El ojo humano puede distinguir entre 10.000 colores. Se pueden además emplear tres dimensiones físicas del color para relacionar experiencias de percepción con propiedades materiales: saturación, brillantez y tono.

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El círculo cromático nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores. También lo podemos emplear como forma para hacer la selección de color que nos parezca adecuada a nuestro diseño. Podemos encontrar diversos círculos de color, pero el que aquí vemos está compuesto de 12 colores básicos.

Dentro encontramos el negro, que se produce gracias a la mezcla de todos ellos. En este círculo cromático podemos encontrar: -Los colores primarios: rojo, azul y amarillo; -Los secundarios: verde, violeta y naranja; -Los terciarios: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo.

15. Los colores primarios Los tonos secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos primarios; los tonos terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un tono primario y de un secundario adyacente. Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden crearse mediante la mezcla de otros colores. Sin embargo, mezclar los primarios en diversas combinaciones crea un número infinito de colores. Dependiendo de qué ámbito, podemos encontrar tres juegos de colores primarios: 1.Los artistas y diseñadores parten de un juego formado por el rojo, el amarillo y el azul. Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los demás tonos .

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2. El segundo juego de primarios es el del rojo, verde y el azul, conocidos como primarios aditivos. Son los primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en la formación de imágenes de monitores. Si se mezclan en distintos tantos por ciento, forman otros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca.

3. El tercer juego se compone de magenta, amarillo y cyan. Se tratan de los primarios sustractivos y son los empleados por los impresores. En imprenta, la separación de colores se realiza utilizando filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que se obtienen los colores de impresión por proceso sustractivo.

El tono: es el matiz del color, es decir el color en sí mismo, supone su cualidad cromática, es -simplemente- un sinónimo de color. Es la cualidad que define la mezcla de un color con blanco y negro. Está relacionado con la longitud de onda de su radiación. Según su tonalidad se puede decir que un color es rojo, amarillo, verde... Aquí podemos hacer una división entre: -Tonos cálidos (rojo, amarillo y anaranjados). Aquellos que asociamos con la luz solar, el fuego... -Tonos fríos (azul y verde). Los colores fríos son aquellos que asociamos con el agua, la luz de la luna ... Los términos "cálido" y "frío" se utilizan para calificar a aquellos tonos que connotan dichas cualidades; éstos términos se designan por lo que denominamos "temperatura de color". Las diferencias entre los colores cálidos y los fríos pueden ser muy sutiles. Por ejemplo, el papel blanco puede parecer más cálido o más frío por una leve presencia de rojo o azul. Lo mismo ocurre con el gris y el negro.

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La brillantez: tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía. Es la luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco), es decir, el brillo. Alude a la claridad u oscuridad de un tono. Es una condición variable, que puede alterar fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad puede variar añadiendo negro o blanco a un tono. En general, con los tonos puros que tienen un valor más luminoso (amarillo, naranja, verde) se consiguen las mejores variantes claras, mientras que los tonos puros que tienen normalmente un valor normalmente menos luminoso (rojo, azul, violeta) ofrecen las mejores variantes oscuras. La saturación: está relacionada con la pureza cromática o falta de di lución con el blanco. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco presente. Cuanto más saturado está un color, más puro es y menos mezcla de gris posee.

16. Color luz y pigmento Los colores menos saturados transmiten sensaciones tranquilas y suaves, por el contrario los colores más saturados transmiten tensión. Por otro lado tenemos también el concepto de matiz, que es la mezcla de un color con otro; en este sentido se puede hablar de rojo granate, de rojo anaranjado (que tenga una buena parte de amarillo)... Estas diferentes apreciaciones del color hacen muy difícil una nomenclatura de aceptación generalizada. Por otro lado, hay que tener en cuenta que el color está íntimamente relacionado con la luz y el modo en que esta se refleja. Podemos diferenciar por esto, dos tipos de color: el color luz y el color pigmento. El color luz.- Decíamos en un epígrafe anterior que los bastones y conos del órgano de la vista están organizados en grupos de tres elementos sensibles, cada uno de ellos destinado a cada color primario del espectro: azul, verde y rojo, del mismo modo que una pantalla de televisión en color. Cuando vemos rojo es porque se ha excitado el elemento sensible a esta longitud de onda. Cuando vemos amarillo es porque se excitan a un tiempo verde y el rojo, y cuando vemos azul celeste (cyan), es que están funcionando simultáneamente el verde y el azul (azul violeta). Del mismo modo pueden obtenerse colores terciarios en los que las tres luces primarias actúan a la vez en distintas proporciones y que hacen posible que, por ejemplo, en un televisor en color se perciba una enorme cantidad de valores cromáticos distintos. Este proceso de formación de colores a partir del trío básico azul, verde y rojo), es lo que se

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conoce como síntesis aditiva, y en ella cada nuevo color secundario o terciario se obtiene por l a adición de las partes correspondientes de los tres fundamentales, siendo cada una de las sumas de color siempre más luminosas que sus partes, con lo que se explica el que la mezcla de los tres permita la obtención del blanco, que es por definición, el color más luminoso. En este caso, de lo que estamos hablando es del color luz.

17. Sintetizando Bastan tres colores (rojo, verde y azul) para obtener todos los demás mediante superposiciones. Estos tres colores se denominan primarios, y la obtención del resto de los colores mediante la superposición de los tres primeros se denomina síntesis aditiva. Con este proceso se obtienen los colores secundarios: magenta (azul + rojo), cyan (verde + azul) y amarillo (verde + rojo). El color pigmento.- Por otra parte, cuando manejamos colores de forma habitual no utilizamos luces, sino tintas, lápices, rotuladores... en este caso lo que estamos hablando es del color pigmento. Cuando hablamos del color pigmento hablamos de síntesis sustractiva, es decir, de pigmentos que aplicamos sobre las superficies para sustraer a la luz blanca parte de su composición espectral. Todas las cosas (menos los medios transparentes) poseen unas moléculas llamadas pigmentos, que tienen la facultad de absorber determinadas ondas del espectro y reflejar otras. Sintetizando: Este proceso se denomina síntesis sustractiva, y es más fácil prever el color resultante (el azul + el amarillo originan el verde, el rojo + el amarillo originan el naranja).

18. Interacciones del color: armonía y contraste La propiedad más determinante del color tal vez sea su carácter relativo. Ningún color puede ser evaluado al margen de su entorno. En el libro "Interacción del color" Josef Albers afirma que "un mismo color permite innumerables lecturas". Un mismo tono puede parecer diferente cuando se coloca sobre diferentes fondos, y diferentes colores pueden parecer casi el mismo cuando se asocian a distintos fondos.

Como vemos en este ejemplo el mismo elemento y del mismo color contrastado con fondos de diferentes de color hace que parezcan que cambia su tono y su valor. Además de las diferencias de tono, los colores reciben influencias que se reflejan en su luminosidad y oscuridad, calidez y frialdad, brillo y sombra y según los colores que los

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rodeen. Según Albers, la única forma de ver un color es observarlo en relación con su entorno. Y a pesar de que existe una cantidad ingente de colores, el vocabulario usual cuenta con no más de treinta nombres para denominarlos. Existen dos formas básicas compositivas del color. Una de ellas es la armonía y la otra el contraste. Armonizar: significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición, es decir, cuando en una composición todos los colores poseen una parte común al resto de los colores componentes.Armónicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes. En todas las armonías cromáticas, se pueden observar tres colores: uno dominante, otro tónico y otro de mediación. El tono dominante, que es el más neutro y de mayor extensión (su función es destacar los otros colores que conforman nuestra composición). El color tónico, normalmente en la gama del complementario del dominante, es el más potente en color y valor, y el de mediación, que su función es actuar como conciliador y modo de transición de los anteriores y suele tener una situación en el círculo cromático próxima a la del color tónico. La armonía más sencilla es aquella en la que se conjugan tonos de la misma gama o de una misma parte del círculo, aunque puede resultar un tanto carente de vivacidad. Según diversas teorías la sensación de armonía o concordancia suscitada por una composición gráfica tiene su origen exclusivamente en las relaciones y en las proporciones de sus componentes cromáticos. Sería el resultado de yuxtaponer colores equidistantes en el círculo cromático o colores afines entre sí, o de tonos de la misma gama representados en gradaciones constantes, o del fuerte contraste entre tonos complementarios, o de los contrastes más suavizados entre un color saturado y otro no saturado y también de las relaciones entre las superficies que se asignen a cada valor tonal de nuestra composición.

Cuando se trabaja con colores y tipos es importante consolidar la armonía de los colores, una condición derivada de la elección de los tonos y de su orden sobre el campo visual. Los diseñadores que trabajan con un ordenador pueden mezclar pinturas para crear nuevos tonos seleccionando mezclas de las gamas de colores disponibles.

19. La mezcla de colores La mezcla de colores consiste simplemente en hallar relaciones entre los tonos. Mezclar dos colores para dar un tercero, por ejemplo, crea un puente visual entre los dos primeros. El

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tercer color es un tono nacido de dos colores a los que se parece. Colocar un color mezclado entre los dos colores de los que procede no sólo comporta una armoniosa distribución de los tonos, sino que crea una sorprendente ilusión de transparencia. Los dos tonos originales parecen dos hojas de acetato coloreado que se superponen para formar un tercer color. La habilidad para hallar similitudes entre los tonos favorece en gran medida el proceso de selección del color, pues permite combinar con armonía y equilibrio todos los colores de un diseño. Contraste: se produce cuando en una composición los colores no tienen nada en común. Existen diferentes tipos de contraste: 1. Contraste de tono (cuando utilizamos diversos tonos cromáticos). 2. Contraste de claro/oscuro (el punto extremo está representado por blanco y negro). 3. Contraste de saturación (se produce por la modulación de un tono puro saturado con blanco, con negro, con gris, o con un color complementario). 4. Contraste de cantidad (contraposición de lo grande y lo pequeño, de tal manera que ningún color tenga preponderancia sobre otro). 5. Contraste simultáneo (se produce por la influencia que cada tono ejerce sobre los demás al yuxtaponerse a ellos en una composición gráfica). 6. Contraste entre complementarios (Para lograr algo más armónico conviene que uno de ellos sea un color puro, y el otro esté modulado con blanco o con negro. El tono puro debe ocupar una superficie muy limitada, pues la extensión de un color en una composición debe ser inversamente proporcional a su intensidad). 7. Contraste entre tonos cálidos y fríos. Por ejemplo, en un contraste de claro/oscuro: hay uno o varios colores más aproximado al blanco y uno o varios colores más aproximados al negro.

20. Escalas y gamas Veamos qué son las escalas y las gamas: Escalas cromática y acromática.- Como ya dijimos anteriormente, se considera que el blanco, el negro y el gris son colores acromáticos, es decir, colores sin color. Pues bien, depende del punto de vista: psicológico o físico. Ya que psicológicamente si son colores puesto que originan en el observador determinadas sensaciones y reacciones. Sin embargo desde el punto de vista físico, la luz blanca no es un color, sino la suma de todos los colores en cuanto a pigmento, el blanco sería considerado un color primario, ya que no puede obtenerse a partir de ninguna mezcla.

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Por otra parte el negro, por el contrario, es la ausencia absoluta de la luz. Y en cuanto color sería considerado un secundario, ya que es posible obtenerlo a partir de la mezcla de otros. Las escalas pueden ser cromáticas o acromáticas: 1. En las escalas cromáticas: los valores del tono se obtienen mezclando los colores puros con el blanco o el negro, por lo que pueden perder fuerza cromática o luminosidad. 2. Una escala acromática: será siempre una escala de grises, una modulación continua del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro. Por la comparación con la escala de grises (escala test), se pone de relieve las diferentes posiciones que alcanzan los diferentes colores puros en materia de luminosidad. Las gamas y sus tipos.- Definimos como gamas a aquellas escalas formadas por gradaciones que realizan un paso regular de un color puro hacia el blanco o el negro, una serie continua de colores cálidos o fríos y una sucesión de diversos colores. 1.Las escalas monocromas: son aquellas en las que interviene un solo color, y se forma con todas las variaciones de este color, bien añadiéndole blanco, negro o la mezcla de los dos (gris). Podemos distinguir entre: -Escala de saturación, cuando al blanco se le añade un cierto color hasta conseguir una saturación determinada. -Escala de luminosidad o del negro, cuando al color saturado se la añade sólo negro. -Escala de valor, cuando al tono saturado se le mezclan a la vez el blanco y el negro, es decir, el gris. Las escalas cromáticas.- podemos distinguir entre: 1. Escalas altas, cuando se utilizan las modulaciones del valor y de saturación que contienen mucho blanco. 2. Escalas medias, cuando se utilizan modulaciones que no se alejan mucho del tono puro saturado del color. 3. Escalas bajas, cuando se usan las modulaciones de valor y luminosidad que contienen mucho negro. Denominamos escalas policroma, a aquellas gamas de variaciones de dos o más colores, el mejor ejemplo de este tipo de escala sería el arco iris.

21. Importancia y significado del color (I)

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"El color fabrica todo un universo imaginario. Nos hace viajar a las islas, nos sumerge en el mar o nos sostiene en pleno cielo" (Grafismo Fundamental - Abraham Moles /Luc Janiszewski). Hablaremos en esta parte de una característica fundamental del color, que es tenerlo en cuenta como elemento expresivo que puede ser utilizado por grafistas, ilustradores, fotógrafos... Aquí estudiaremos tres diferentes aplicaciones del color en el ámbito gráfico (siguiendo la clasificación que se realiza en "Grafismo Fundamental"): El color denotativo, el color connotativo y el color esquemático. El color denotativo: aquí hablamos del color cuando está siendo utilizado como representación de la figura, es decir, incorporado a las imágenes realistas de la fotografía o la ilustración. El color como atributo realista o natural de los objetos o figuras. En el color denotativo podemos distinguir tres categorías: Icónico, saturado y fantasioso, aunque siempre reconociendo la iconicidad de la forma que se presenta.

El color icónico: la expresividad cromática en este caso ejerce una función de aceleración identificadora: la vegetación es verde, los labios rosados y el cielo es azul. El color es un elemento esencial de la imagen realista ya que la forma incolora aporta poca información en el desciframiento inmediato de las imágenes. La adición de un color natural acentúa el efecto de realidad, permitiendo que l a identificación sea más rápida. Así el color ejerce una función de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una naranja resulta más real si está reproducida en su color natural. El color saturado: una segunda variable del color denotativo es el color saturado. Este es un cromatismo exaltado de la realidad, más brillante,más pregnante. Son colores más densos, más puros, más luminosos. El color saturado obedece a la necesidad creada por la fuerte competitividad de las imágenes que nos asedian, donde la exageración de los colores forma parte del triunfo de las imágenes como espectáculo visual de nuestro entorno cotidiano. El mundo resulta más atractivo de esta forma. El cine, la fotografía, la ilustración, la televisión, los carteles, los embalajes... ofrecen una imagen cromática exagerada que crea una euforia colorista. El color fantasioso: otro matiz de la denotación cromática reali sta es el color fantasioso, en el que la fantasía o manipulación nace como una nueva forma expresiva. Por ejemplo las fotografías solarizadas o coloreadas a mano, en las que no se altera la forma, pero sí el color. De esta forma se crea una ambigüedad entre la figura representada y el color expresivo que se le aplica, creando una fantasía de representación. La forma permanece mientras que el

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color se altera, hasta tal punto que en ocasiones la forma queda semioculta tras la plenitud cromática. El color connotativo: la connotación es la acción de factores no descriptivos, sino precisamente psicológicos, simbólicos o estéticos, que suscitan un cierto clima y corresponden a amplias subjetividades. Es un componente estético que afecta a las sutilezas perceptivas de la sensibilidad.

22. Importancia y significado del color "El lenguaje de los colores" significa que éstos no sólo se supeditan a representar la realidad en imagen, sino que también pueden hablar. Cada color es un signo que posee su propio significado. 1.El color psicológico: son las diferentes impresiones que emanan del ambiente creado por el color, que pueden ser de calma, de recogimiento, de plenitud, de alegría, opresión, violencia... La psicología de los colores fue ampliamente estudiada por Goethe, que examinó el efecto del color sobre los individuos: -El blanco: como el negro, se hallan en l os extremos de la gama de los grises. Tienen un valor límite, frecuentemente extremos de brillo y de saturación, y también un valor neutro (ausencia de color). También es un valor latente capaz de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente; crea una impresión luminosa de vacío positivo y de infinito. El blanco es el fondo universal de la comunicación gráfica. -El negro: es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante. -El gris es el centro de todo, pero es un centro neutro y pasivo, que simboliza la indecisión y la ausencia de energía, expresa duda y melancolía. Simbólicamente, el blanco y el negro, con sus gradaciones de gris, son del color de la lógica y de lo esencial: la forma. Por otra parte, el blanco y el negro junto con el oro y plata, son los colores del prestigio. Los colores metálicos tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades de los metales que representan. Dan impresión de frialdad metálica, pero también dan sensación de brillantez, lujo, elegancia, por su asociación con la opulencia y los metales preciosos. Una imitación debe evocar la imagen subyacente de valor, puesto que de lo contrario se conseguirá un efecto contraproducente, y dará la impresión de falsificación, de baratija. -El amarillo: es el color más luminoso, más cálido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como

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animados, joviales, excitantes, afectivos e impulsivos. Está también relacionado con la naturaleza. -El naranja: más que el rojo, posee una fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carácter acogedor, cálido, estimulante y una cualidad dinámica muy positiva y energética.

23. Importancia y significado del color Continuamos hablando del significado de cada color: -El rojo: significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasión, de la fuerza bruta y del fuego. Color fundamental, ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la energía; es exultante y agresivo. El rojo es el símbolo de la pasión ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo. En general los rojos suelen ser percibidos como osados, sociables, excitantes, potentes y protectores. Este color puede significar cólera y agresividad. Asimismo se puede relacionar con la guerra, la sangre, la pasión, el amor, el peligro, la fuerza, la energía... Estamos hablando de un color cálido, asociado con el sol, el calor, de tal manera que es posible sentirse más acalorado en un ambiente pintado de rojo, aunque objetivamente la temperatura no haya variado. -El azul: es el símbolo de la profundidad. Inmaterial y frío, suscita una predisposición favorable. La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Es un color reservado y entra dentro de los colores fríos. Expresa armonía, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego... y posee la virtud de crear la ilusión óptica de retroceder. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir optimismo. Cuanto más se clarifica más pierde atracción y se vuelve indiferente y vacío. Cuanto más se oscurece más atrae hacia el infinito. -El violeta: (mezcla del rojo y azul) es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexión. Es místico, melancólico y podría representar también la introversión. Cuando el violeta deriva el lila o morado, se aplana y pierde su potencial de concentración positiva. Cuando tiende al púrpura proyecta una sensación de majestad. -El verde: es el color más tranquilo y sedante. Evoca la vegetación, el frescor y la naturaleza. Es el color de la calma indiferente: no transmite alegría, tristeza o pasión. Cuando algo reverdece suscita la esperanza de una vida renovada. El verde que tiende al amarillo, cobra fuerza activa y soleada; si en él predomina el azul resulta más sobrio y sofisticado. -El marrón: es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente otoñal y da la impresión de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos. Hemos visto algunas reacciones que producen los colores según nos los describe A. Moles y L. Janiszewski. Cada dimensión del color está relacionada con una reacción diferente. Por ejemplo, cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo. Cuanto

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más brillante es el color, mayor es la impresión de que el objeto está más cerca de lo que en realidad está. Las tonalidades de la parte alta del espectro (rojos, anaranjados, amarillos) suelen ser percibidas como más enérgicas y extravertidas, mientras que las de las partes bajas (verdes, azules, púrpuras) suelen parecer más tranquilas e introvertidas. Los verdes y los azules se perciben calmados, relajados y tranquilizantes. A la vez, los rojos, naranjas, y amarillos son percibidos como colores cálidos, mientras que los azules, verdes y violetas son considerados colores fríos. Las diferentes tonalidades también producen diferentes impresiones de distancia: un objeto azul o verde parece más lejano que un rojo, naranja o marrón.

24. Importancia y significado del color - El color simbólico Aquí analizaremos el color no en cuanto a su significado psicológico, sino como una significación simbólica o codificación cultural. Un símbolo es un elemento sensible que está en el lugar de algo ausente, y que no hay entre ambos relación convencional. Las religiones y las civilizaciones han hecho un uso intencionado del color. Por ejemplo, veamos los significados de algunos colores en el catolicismo: 1.Blanco: pureza, luz, expresa la alegría y la inocencia, el triunfo, la gloria y la inmortalidad. Se emplea en las fiestas del Señor, de la Virgen, de los santos ángeles y de los confesores en las ceremonias nupciales. 2. El rojo: simboliza el fuego, la sangre y el amor divino. Se utiliza en las fiestas del Espíritu Santo, luminando la llama del amor divino, y en las fiestas de l os Mártires, en la Pasión, y el Pentecostés. 3.El verde: significa la esperanza, los bienes que han de venir, el deseo de vida eterna. Es el color propio del año eclesiástico y de gran número de fiestas, así como de ciertos domingos antes de Pentecostés. 4.El Negro: representa el luto y se reserva para las misas de difuntos y el Viernes Santo. 5.El Violeta: es la enseña de la penitencia. Se emplea por el Adviento, en Cuaresma, en las Vigilias y Cuatro Tiempos, Septuagésima y Rogaciones. Además de estos cinco colores litúrgicos, se utilizan también el Amarillo, para la fiesta de San José, y el Azul, color del cielo, para las fiestas de los ángeles. Pero si nos fijamos en la iglesia anglicana, nos damos cuenta de que los mismos colores significan cosas diferentes de las anteriores: Rojo, caridad, mártires de la fe. Verde: contemplación, bautismo. Azul: esperanza, amor de las obras divinas, sinceridad, piedad, paz, conciencia, prudencia cristiana, amor a lo bello. Amarillo: los confesores. Púrpura: dignidad de la justicia. Oro: gloria, potencia. Gris: Tribulaciones.

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Pero como hemos dicho antes, el significado del color puede cambiar en los diferentes países. En China el rojo se asocia con las bodas y representa buena suerte y en la India este color está unido a la caballerosidad. Tradicionalmente, se relaciona con los celos, la envidia, la adolescencia, la risa y el placer, e incluso en algunos casos se le denomina como el color de la mala suerte. Por otro lado, un color amarillo suave y cálido incita también a la concentración y el dinamismo. En algunas religiones como en la china, el amarillo es un color Sagrado, sin embargo en otras no significa nada trascendental. El simbolismo de los colores es aplicado al ámbito comercial, publicidad o comunicación de productos. El rojo coca cola se asocia a la euforia, la exaltación y la vitalidad, el amarillo Kodak significa la luz, el azul de Ciba-Geiby evoca la calma y la higiene o el naranja butano significa energía. El color esquemático: aquí consideramos el color extraído de su contexto, icónico o denotativo, y considerarlo sólo en cuanto a materia cromática. Se convierte así en una propiedad autónoma, utilizable para los objetos de diseño y los mensajes gráficos. El color esquemático es combinable infinitamente con todos sus tonos y matices, pero siempre color plano.

25. Importancia y significado del color - El color esquemático El color esquemático proviene de la heráldica, donde el color "distintivo" de los escudos permitía identificar a los caballeros entre la multitud. Podemos encontrar éstas simbologías: -Azul: le lealtad, la justicia, la fidelidad. La buena reputación y l a nobleza. -Rojo: significa el amor, audacia, valor, coraje, cólera, crueldad. -Verde: el honor, la cortesía, el civismo, la esperanza y el vigor. -Púrpura: representaba la fe, la devoción, l a templanza y la castidad. -Negro: luto, la aflicción. -Dorado: la sabiduría, el amor, la fe, el amor, las virtudes cristianas y la constancia. -Plata o blanco: la prudencia, l a inocencia, la verdad, la esperanza y la felicidad. -Naranja: inestabilidad, disimulo e hipocresía. -Marrón: penitencia, pena, la traición y la humildad.

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Los colores de las naciones, escudos y banderas, tienen también orígenes perdidos en el Tiempo, y siguen la misma lógica del color puro, plano y saturado. Lo mismo nos ocurre con las señales de tráfico. Todo lo que hemos comentado hasta ahora de los colores ha sido teniéndolos en cuenta individualmente, pero cuando realizamos -como es habitual- una utilización del color combinando una gama, nos encontramos con que las significaciones cambian, eclipsando las asociaciones de los colores que lo componen. Es frecuente que una combinación de colores evoque una imagen muy específica. Las combinaciones de colores también pueden evocar determinados significados por su asociación con las banderas nacionales. Así, en muchos productos se utiliza una combinación de color que nos puede evocar la nacionalidad de ese producto, haciendo más fácil su identificación y origen de producción. El color emblemático.- Un color que se ha erigido en emblema para su uso social. Los colores de los cinco aros olímpicos son emblemáticos, la cruz roja, las banderas nacionales y los colores institucionalizados de los uniformes. Se trata de un simbolismo práctico, utilitario, creado bajo el espíritu corporativista, para ayudar a identificar y memorizar, a través del emblema cromático, las organizaciones, los servicios públicos y las instituciones del entorno social. El color púrpura es un color mágico. Usado por los emperadores, era símbolo de poder, evoca la gloria y majestad, dignidad y realeza. Asimismo emblemático para todos los fumadores es el color verde que, asociado a cualquier marca o embalaje de tabaco significa mentolado. O el caso de la "etiqueta negra" que designa una cualidad especial en ciertos productos de consumo. El color señalético.- La variable señalética saca del color toda su potencia esquemática, para convertirse en la base del repertorio sígnico de un código fuertemente sensitivo: el código señalético. Se aplica para señalizar, es decir, para incluir señales al mensaje gráfico para centrar la atención en determinados puntos. Marca la presencia y el rol de ellos. Estos colores siguen la señalización utilizada en la circulación rodada, en el código aéreo y marítimo. Se tratan, por tanto, de colores de alta saturación y que son empleados en su condición de "planos", en su grado de mayor esquematización y visibilidad. Los colores de base de seguridad codificados universalmente para la industria son:Amarillo: peligro. - Rojo: parada absoluta. Material de incendio. - Verde: vía libre. Puestos de socorro. - Blanco y negro: trazados de recorrido. - Azul: para atraer la atención.

26. Importancia y significado del color - El color convencional Se trata de usar el color en una absoluta libertad de abstracción, al margen de la representación. Este no está orientado a la representación mimética, sino que se aplica para colorear diferentes superficies o grafismos del mensaje visual: las masas cromáticas en la relación figura-fondo, donde las primeras son figuras generalmente geométricas. Se busca

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aquí una expresividad por el color, por ejemplo, en las compaginaciones tipográficas, o cuando se colorean los esquemas, gráficos estadísticos, diagramas y otras visualizaciones esquemáticas no sujetas al código de la realidad ni a los códigmún. Tiene capacidad de expresión, significado y provoca una reacción o emoción. Cuanto más intensa o saturada es la coloración, más cargado está de expresión y emoción. Construye, porque todo color posee un significado propio, capaz de comunicar una idea. El color no sólo tiene un significado universalmente compartido a través de la experiencia, sino que tiene también un valor independiente informativo a través de los significados que se le adscriben simbólicamente. Por tanto, hay que tener siempre presente la importancia del color en nuestros diseños: 1.El color es uno de los medios más subjetivos con el que cuenta el diseñador. Dado que la percepción del color es la parte simple más emotiva del proceso visual, tiene una gran fuerza y puede emplearse para expresar y reforzar la información visual. 2. Tiene mucho poder de atracción o rechazo dependiendo del uso que se le dé. 3. Los colores también dan sensación de movimiento. 4. Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden llegar a expresar y hacer sentir al espectador forma una parte fundamental de la base de un buen diseño. 5. El color, como elemento claramente evidenciado de nuestro diseño, puede ser la clave de nuestro éxito. Tanto si pensamos en ello como si no, si nos damos cuenta o no de ello, estamos cargando de significados cuando elegimos un color. Cada color tiene un significado y expresa una sensación agradable o desagradable, fría o cálida, positiva o negativa. El estudio de la influencia psicológica de los colores, es hoy en día una ciencia que se aplica a muy diferentes campos debido a la importancia que puede tener en los ambientes, en la vida diaria y en la publicidad. También hay que tener en cuenta, que el color puede cambiar su significado dependiendo del país y su cultura, y al igual que el color, hay otros elementos (circulo, cuadrado u otra forma) que las personas pueden asociar con un concepto diferente al que normalmente se le atribuye a dicho elemento. La función de los elementos gráficos, no es simplemente adornar, sino atraer, representar la realidad y proporcionar más información que la escrita, o hacerla más evidente.

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COMPOSICIÓN GRÁFICA Diseño gráfico

Mientras que los lápices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en día se utilizan ordenadores para las etapas finales del diseño gráfico El diseño gráfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc. También referido como "diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales. Una clasificación difundida del diseño gráfico es: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envases, y el llamado diseño multimedia, entre otros.

El origen del diseño gráfico Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a

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identificarse como tal a finales del siglo XX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc...

Antecedentes El libro de Kell —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico. La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro— está muy vinculada a la del diseño gráfico, probablemente porque prácticamente no existen diseños gráficos que no incluyan este tipo de elementos gráficos. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios ( Arts and Grafos), William Morris, la Bauhaus, etc." La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo los libros más baratos de producir, aumentando su difusión. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta época se conoce como Estilo Antiguo (especialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, como la escuela filosófica predominante de la época. Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especialmente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una división clara entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Grafos), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está

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caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente medievales. Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.

El siglo XX El diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX. El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill. Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su libro de 1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra, calificándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Tschichold, tipógrafos de la Bauhaus como Herbert Bayer y Laszlo Moholy-Nagy, y El Lissitzky son los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los sistemas de producción, pero el enfoque experimental que aportaron al diseño es más relevante que nunca el dinamismo, la experimentación e incluso cosas muy específicas como la elección de tipografías (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseño basado en la tipografía industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales. En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta. La reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Optima (1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él. Un hito importante fue la publicación del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico, criticando la idea del diseño en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de diseñadores gráficos, contribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre.

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Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrás. Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital. David Carson es la culminación del movimiento contra la sobriedad y la contricción del diseño moderno. Algunos de sus diseños para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseñados para ser más experiencias visuales que literarias.

Una teoría joven en pleno desarrollo Al ser una disciplina relativamente joven, a quienes enseñan a diseñar y a los propios diseñadores les cuesta ponerse de acuerdo en la mayoría de los temas básicos más relevantes del diseño gráfico. Hasta fines de los años 80 existían muy pocos libros de texto sobre asuntos teóricos. Ya en los primeros años del siglo XXI la cantidad de libros se multiplicó.

Tendencias y cambio tecnológico Desde entonces, el diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Esta innovación tecnológica tuvo como primera consecuencia una tendencia hacia la experimentación gráfica y un cierto olvido de los principios comunicativos que estaban en la base del diseño.

Morfología (del griego morfos, forma y «λογος» logos, estudio) es la disciplina que estudia la generación y las propiedades de la forma. Se aplica en casi todas las ramas del Diseño. Aunque es una actividad creativa, en la artesanía no rigen las leyes morfogenerativas ni la lectura ni comprensión de la forma, por lo que se desarrolla en un ámbito exclusivamente industrial, como en el automotriz, de electrodomésticos, mobiliario, etc. Y suele intervenir en el desarrollo de productos –como autos, lavarropas, lámparas, celulares, envases, etc.- no sólo a nivel formal sino también estructural y de comunicación operativa.

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Aspecto conformativo Según la definición clásica, el espacio es una serie infinita de puntos y la figura es una caladura de este espacio, es decir, una serie finita puntos. A partir de la matriz surgen entonces tipologías básicas según cómo se desarrolla la figura en el espacio y las dimensiones predominantes: Punto, línea, línea espacial, área, área espacial y volumen. Las otras leyes que dominan la construcción y generación de formas industriales son: las curvas cónicas, que permiten describir curvas desarrollables industrialmente y las estructuras poliédricas, que permite desarrollar fundamentalmente sistemas de figuras. La figura es consiguientemente puramente inmaterial, no se la puede ver ni tocar, pero si representar. Así, con el conocimiento de la figura, el diseñador se vale de la lectura morfológica (un proceso de comprensión y comunicación de la forma) para desarrollar formas industrialmente desarrollables. Luego se materializan al fin, en las tipologías de varilla, placas, superficies espaciales y bloques. Además de la metodología de generación de formas mencionadas, se describen los siguientes tipos de construcción formal: Organizaciones heterogéneas -composición de dos o más componentes vinculados-, Series -designación de series, familias y líneas de productos que se emparentan según leyes de transformación-, Intersecciones – intersecciones de dos o más formas según adición o sustracción-

Aspecto configurativo Los aspectos configurativos son los que hacen que la forma sea percibida táctil y visualmente y comuniquen su función operativa. Para esto se aplican criterios de comunicación de los productos como por ejemplo mandos y displays diferenciados por colores o identificación de categorías funcionales. Por lo que se deben definir las siguientes variables: 

color: Sirve esencialemte para diferenciar componentes a través de contrastes o diferencias de tinta, para cuestiones de seguridad, para ajustarse a un grupo de usuarios o sociedad, etc.



Textura: También se aplica en diferenciación de componentes y categorías funcionales, pero en este caso la textura puede ser absolutamente funcional, como el grip de una lapicera. 107



Brillos, transparencias: Determinan la configuración del objeto según el concepto que maneje el diseñador, por ejemplo, el brillo puede resaltar teclas de jerarquía en un tablero y la transparencia puede mostrar el interior de un objeto –como las computadoras iMac- según criterios del diseñador.

Diseñadores gráficos                       

Saul Bass Alan Fletcher Herbert Bayer Neville Brody Robin Derrick Daniel Gil Milton Glaser April Greiman Eugenio Hirsch Herb Lubalin Paul Rand Stefan Sagmeister Erik Spiekermann Jan Tschichold Aloísio Sergio Magalhães Cassandre Raymond Savignac Alberto Corazón Manolo Prieto Javier Mariscal Ana Yago Daniel Nebot Pepe Gimeno

Saul Bass (8 de mayo de 1920 - 25 de abril de 1996) fue un reconocido diseñador gráfico estadounidense, mejor conocido por su trabajo en la industria cinematográfica y en el diseño de algunas de las identidades corporativas más importantes de Estados Unidos. Saul Bass nació en el Bronx, en 1920. Desde pequeño fue muy creativo y pasaba muchas horas del día dibujando. Bass estudió en el estudio de Artes League en New York y después en el Colegio de Brooklyn, cuyo maestro era Gyorgy Kepes, un diseñador gráfico húngaro quien había trabajado con Laszlo Moholy-Nagy en Berlín antes de emigrar a los Estados Unidos. Kepes fue el que introdujo a Saul Bass al estilo Bauhaus de Moholy y al Constructivismo ruso. Después de estar trabajando en varios despachos de diseño en New York, Bass trabajó de forma independiente como diseñador gráfico (o ―artista comercial‖ como comúnmente se les llamaba). Bass decidió mudarse a "Los Angeles" en 1946, debido a que en Nueva York estaba teniendo muchos impedimentos para desarrollarse creativamente. Abrió su propio

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estudio en 1950, dedicado principalmente a la publicidad hasta que Preminger lo invitó a diseñar el póster para su película en 1954, Carmen Jones. A éste le impresionó mucho el trabajo de Bass y le pidió que diseñara la secuencia del título de la película también. Luego siguió el diseño de títulos de las películas The Big Knife de Robert Aldrich y The Seven Year Itch( La Tentación Vive Arriba) de Billy Wilder. Pero fue en el siguiente proyecto de Preminger, The Man with the Golden Arm (El Hombre del Brazo de Oro), en donde Bass se reveló como un maestro del diseño de títulos de crédito de películas. Bass siguió su camino en el mundo del diseño en el cine. Martin Scorsese lo reconocía ampliamente. Colaboró con Alfred Hitchcock y hasta fue participante en la famosa película Psycho durante la escena de la ducha, de la cual se dice que él fue el responsable del Story board, aunque Hitchcock nunca lo reconoció. Junto con su segunda esposa, Elaine, diseñó títulos para otros directores. Luego dirigió varios cortometrajes, como The Searching Eye (1964), From Here to There (1964) y Why Man Creates (1968) con el cual ganó un Oscar. Finalmente realizó una película como director en 1974, llamada Phase IV. Después regresó al diseño gráfico comercial. Entre los más exitosos incluye los emblemas de AT&T, United Airlines, Minolta, Bell, y Warner Communications. Diseñó también el póster para los Juegos Olímpicos de Los Ángeles en 1984. Hasta el final de su vida siguió colaborando con su ídolo Martin Scorsese en Goodfellas, Cape Fear (El Cabo del Miedo), The Age of Innocence (La Edad de la Inocencia) y Casino en los 90's . Saul Bass falleció en 1996. Alguien se puede sentir presionado para citar un ejemplo de una secuencia activa, autónoma y característica de los títulos de crédito antes del trabajo de Saul Bass. Indudablemente, hay ejemplos que presagian los pioneros trabajos de Bass: los famosos títulos finales de crédito de Ciudadano Kane, repitiendo excepción para la película, subrayando el metraje con los nombres de los actores. También había ciertas tendencias precursoras de los años 30 y 40. Muchas películas de estos años están visualmente acompañadas por créditos estáticos, y en algunos casos por montajes. Pero a pesar de estos ejemplos y en vista de la innovación, renovación e influencia, se puede decir que el impactante diseño de los créditos de Bass no tiene parangón, ni siquiera hoy en día. La maestría de Bass en el diseño exhibe una forma (sus identidades corporativas y pósters también son grafismos perdurables y de relevancia) de distinción estética económica y simple. Es en este campo que su trabajo en el diseño de los títulos de crédito tiene una importancia particular – su apertura para West Side Story, por ejemplo, es un sólido bloque de color que varía de acuerdo a la insinuación. Las técnicas de Bass son variadas y decididamente inconscientes: animación de recortes, montaje, acción real y diseño de nombres son solo sus más prominentes ejercicios. En segundo lugar, Bass exhibe un ejemplar uso del color y del movimiento. Las secuencias comienzan a menudo con un marco de color sólido (como el azul de Exodus o el verde de North by Northwest). Su diseño táctico en este contexto, aunque característico, posee sutilezas y variedades. 109

Filmografía 1954 Carmen Jones (Otto Preminger) 1955 La Tentación Vive Arriba (Billy Wilder) The Racers (Henry Hathaway) The Big Knife (Robert Aldrich) The Shrike (José Ferrer) El Hombre del Brazo de Oro (Otto Preminger) 1956 Storm Center (Daniel Taradash) Johnny Concho (Don McGuire) Attack (Robert Aldrich) La Vuelta al Mundo en Ochenta Días (Michael Anderson) Trapeze (Carol Reed) 1957 Saint Joan (Otto Preminger) El Orgullo y la Pasión (Stanley Kramer) The Young Stranger (John Frankenheimer) Edge of the City (Martin Ritt) 1958 Buenos Días, Tristeza (Otto Preminger) Vértigo (Alfred Hitchcock) Cowboy (Delmer Daves) Horizontes de Grandeza (William Wyler) 1959 Intriga Internacional (Alfred Hitchcock) Anatomía de un Asesinato (Otto Preminger) Psicosis (Alfred Hitchcock) Ocean's Eleven (Lewis Milestone) Espartaco (Stanley Kubrick) Facts of Life, The (Melvin Frank) 1960 Éxodo (Otto Preminger) 1961 Amor sin Barreras (Jerome Robbins - Robert Wise) Something Wild (Jack Garfein) 1962 Walk on the Wild Side (Edward Dmytryk) Advise and Consent (Otto Preminger) Flashing Spikes (John Ford) (TV) 1963 Nine Hours to Rama (Mark Robson) It's a Mad Mad Mad Mad World (Stanley Kramer) El Cardenal (Otto Preminger) The Victors (Carl Foreman)

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1965 In Harm's Way (Otto Preminger) Bunny Lake Is Missing (Otto Preminger) 1966 Grand Prix (John Frankenheimer) Seconds (John Frankenheimer) Not with My Wife, You Don't! (Norman Panama) 1971 Such Good Friends (Otto Preminger) 1973 Phase IV (Saul Bass) 1975 Rosebud (Otto Preminger) 1976 That's Entertainment, Part II (Gene Kelly) 1980 El Factor Humano (Otto Preminger) 1987 Al Filo de las Noticias (James L. Brooks) 1988 Quisiera Ser Grande (Penny Marshall) 1989 La Guerra de los Rose (Danny De Vito) 1989 84C MoPic (Patrick Sheane Duncan) 1990 GoodFellas (Martin Scorsese) 1991 Doctor Hollywood (Michael Caton-Jones) Cabo de Miedo (Martin Scorsese) 1992 El Cómico de la Familia (Billy Crystal) 1993 La Edad de la Inocencia (Martin Scorsese) 1995 Higher Learning (John Singleton) Casino (Martin Scorsese) A Personal Journey with Martin Scorsese Through American Movies (Martin Scorsese) (TV)

Alan Gerard Fletcher (27 de septiembre de 1931 – 21 de septiembre de 2006) fue un diseñador gráfico británico, calificado por el Daily Telegraph como ― el diseñador gráfico más elevado y probablemente el mas prolífico de su época‖ [sin referencias].

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Vida temprana Fletcher nació en Nairobi, Kenia, donde su padre trabajaba de funcionario publico. Luego volvió a Inglaterra a los 5 años con el resto de su familia, cuando su padre estaba en estado terminal. Fletcher vivió con sus abuelos en Shepherd's Bush, Londres del oeste, antes de ser evacuado en 1939 al Christ's Hospital en Horsham. Estudió en la escuela de arte Hammersmith a partir de 1949, después en la escuela central del arte, en donde estudió bajo la tutela de Anthony Froshaug y conoció a Colin Forbes, Theo Crosby, Derek Birdsall y a Ken Garland. Después de un año de enseñar inglés en Barcelona, él volvió a Londres a estudiar en la Royal College of Art de 1953 a 1956, donde conoció a Peter Blake, Joe Tilson, Len Deighton, Denis Bailey, David Gentleman y Wellington Dick Smith. Se casó con Paola Biagi, de nacionalidad italiana, en 1956, y tomó una beca para estudiar en el la facultad de la arquitectura y diseño de la universidad de Yale, bajo la enseñanza de Alvin Eisenman, Herbert Matter, Bradbury Thompson, Josef Albers y Paul Rand. Visitó a Robert Brownjohn, a Ivan Chermayeff y a Tom Geismar en Nueva York, hizo amigos con Bob Gill,, y fue comisionado por Leo Lionni para diseñar una cubierta para Fortune magazine en 1958. Después de una visita a Venezuela, volvió a Londres en 1959, trabajando brevemente para Saul Bass en Los Ángelesy Pirelli en Milan.

Vida profesional Fundó la firma Fletcher/Forbes/Gill del diseño con Colin Forbes y Bob Gill en 1962. Un producto temprano era su libro diseño gráfico: Una comparación visual. Sus clientes incluían Pirelli, Cunard, libros del pingüino y Olivetti. Gill dejó la sociedad en 1965 y fue substituido por Theo Crosby, así que la firma se convirtió en Crosby/Fletcher/Forbes. Dos nuevos socios ensamblaron, y la sociedad evolucionó a Pentagram en 1972, con Forbes, Crosby, Grange de Kenneth y Mervyn Kurlansky, con clientes que incluían Lloyd´s of London y Daimler Benz. Muchos de sus diseños siguen funcionando: la insignia para Reuters q compuso de 84 puntos, creada en 1965, fue retirada en 1992, pero su insignia de ―V&A‖ para Victoria and Albert Museum, y su insignia de ―IoD‖ para el Institute of Directors sigue funcionando. En los años pasados el diseñó la insignia para la escuela italiana de la arquitectura "Facolta` di Architettura di Alghero". Una exposición de su trabajo de vida se abrió en el Design Museum en Londres el el 11 de noviembre 2006 hasta el 18 de febrero 2007, junto a la publicación póstuma de su libro, ―Picturing and Poeting‖. Ganó el Prince Philip Prize al diseñador del año, fue presidente de Designers and Art Directors Association en 1973 y el presidente internacional de la Alliance Graphique Internationale a partir de 1982 a 1985. Lo eligieron al Hall of Fame del club de directores de arte de nueva york en 1994, era un compañero mayor de la universidad real del arte en 1989 y fue un socio mayor del Royal College of Art en el 2000.

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Falleció de cáncer en Londres.

Herbert Bayer

Fuente Architype Bayer, creada por Herbert Bayer con el nombre de universal en 1925.

Herbert Bayer (Hagg, Austria, 1900 - Santa Bárbara, Estados Unidos, 1985) fue un diseñador gráfico, pintor, fotógrafo y arquitecto austriaco. Bayer fue el diseñador de publicidad mas innovador de la Escuela de la Bauhaus, a la que perteneció: su trabajo destaca por la temprana introducción de la fotografía en los años 1920.

Biografía Bayer fue aprendiz del artista Georg Schmidthammer en Linz. Tras dejar el tallerse interesó por el manifiesto Bauhaus de Walter Gropius. Tras estudiar durante cuatro años en la Escuela de la Bauhaus, con profesores como Wassily Kandinsky o László MoholyNagy, Gropius nombró a Bayer director de impresión y publicidad. Influenciado por el minimalismo, Bayer desarrolló un estilo visual nítido y adoptó una fuente sans serif completamente en minúsculas para todas las publicaciones de Bauhaus. En 1925 diseñó una fuente sans serif geométrica, universal, cuya versión digital recibe el nombre de Architype Bayer. En 1928, Bayer dejó la Escuela de Bauhaus para convertirse en director artístico de la oficina en Berlín de la revista Vogue. Diez años más tarde, huyendo de la Alemania nazi, se mudó a Nueva York, donde desarrolló una larga carrera en la que destacó en prácticamente todos los aspectos de las artes gráficas. Ya en 1938 organizó la exposición y el catálogo Bauhaus 1910-1928 en el MoMA de Nueva York. En 1946, contratado por el industrialista y visionario Walter Paepcke, Bayer volvió a mudarse, esta vez a Aspen, en Colorado, donde Paepcke trataba de promocionar el esquí como deporte popular. En el ámbito arquitectónico, Bayer codiseñó el Aspen Institute y restauró la Wheeler Opera House; además, produjo carteles publicitarios que identificaban el esquí con el ingenio, la emoción y el glamour. Bayer estuvo asociado con Aspen hasta mediados de los años 1970.

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Entre 1946 y 1956 fue consejero artístico de la Container Corporation of America y desde 1966 de la Atlanthic Richfield Company. En 1959 diseñó su "fonetik alfabet", un alfabeto fonético para el inglés. Era sans serif y no tenía letras mayúsculas. Tenía símbolos especiales para las terminaciones -ed, -ory, -ing e -ion, así como para los dígrafos "ch", "sh" y "ng". Un subrayado indicaba la duplicación de una consonante en la ortografía tradicional En 1968 preparó la exposición del catálogo 50 años Sauhaus en Stuttgart. La colección de arte moderno del Museo de Arte de Denver ha recibido su nombre.

Obra Los trabajos de Bayer aparecen en importantes colecciones privadas y públicas, incluyendo el MIT List Visual Arts Center.

Neville Brody es un diseñador británico nacido el 23 de abril de 1957 en Londres.

Neville Brody en una conferencia en Berlín Brody se formó en el London College of Printing entre 1976 y 1979. Sus primeros trabajos fueron cubiertas de discos para sellos independientes en lo que ya podía apreciarse un interés por el diseño de los años veinte y un alejamiento de las convenciones de las tendencias de la década de los setenta. En 1981 se convirtió en director de arte de The Face para la que diseñó Typeface Six una nueva tipografía, que recogía las influencias del punk y las nuevas corrientes de la new wave. The Face, de la mano de Brody rompió con la tradición del diseño editorial respetuosa con la estructura reticular y los principios de funcionalidad. Brody comenzó a alterar las convenciones tipográficas usadas para la jerarquización de la información. Otras publicaciones en las que trabajó fueron Arena y City Limits. Podrían resumirse sus principales ideas como un rechazo a la concepción del diseño como solución de problemas. Hacia 1988 hizo del ordenador personal la principal herramienta de trabajo y comenzó a diseñar nuevas fuentes tipográficas han sido distribuidas por Linotype. En 1988 apareció la primera monografía sobre su obra, The graphic language of Neville Brody, al tiempo que se

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celebraba una exposición en el Victoria and Albert Museum que ejerció una influencia destacada en toda Europa. El uso del ordenador ha provocado una evolución importante en su estilo que se ha dulcificado notablemente con un mayor uso del color frente a la sobriedad de su primera etapa. Incluso el diseño de sus nuevas fuentes tipográficas para Fontshop, algunas en colaboración con el tipógrafo Erik Spiekermann, responden a un estilo más desenfadado. Su creciente fama le ha permitido acceder a otro tipo de proyectos, inhabituales en un grafista, como la identidad corporativa de la televisión austríaca (ORF) y el canal alemán codificado Première. En 1994 se publicó la segunda monografía, The graphic language of Neville Brody II, que cubre su trabajo desde 1988. Daniel Gil Pila ( Santander, Cantabria, España 17 de febrero de 1930 - Madrid, 14 de noviembre de 2004), diseñador gráfico español.

Biografía Nacido en Santander el 17 de febrero de 1930. Desde muy joven sintió inclinación hacia las artes plásticas lo que le llevó a estudiar Artes y Oficios en Santander y realizar posteriormente estudios de Bellas Artes en Madrid, carrera que abandonó para regresar a su ciudad natal. De regreso en Santander, se incorpora a los círculos artísticos y literarios de la época, en compañía de su hermano Francisco. En 1951 realiza su primer diseño de cubierta, es para el libro de Manuel Arce Carta de paz a un hombre extranjero, editado en Santander, en la colección "Flor". En los años cincuenta estudió en la Escuela de Ulm, dirigida entonces por Otl Aicher. Una vez en España se dedicó al diseño de discos, pero en 1966 comenzó a trabajar para Alianza Editorial, de la mano de Javier Pradera, donde desarrolló su obra más conocida como diseñador gráfico: las portadas de la colección ―El Libro de Bolsillo‖. Gil rompió con una estética editorial excesivamente convencional para introducir un nuevo lenguaje gráfico más innovador y experimental. Durante años contribuyó a crear una de las imágenes más sólidas y atractivas del diseño gráfico español y se convirtió en un referente para todas las nuevas generaciones de creadores gráficos. Colaboró con otras editoriales entre las que se pueden citar: PENÍNSULA (Madrid), EUROS (Barcelona), HELIOS (Madrid), MONDADORI (Madrid). En 1992 abandonó la editorial en la que había trabajado durante más de veinticinco años y emprendió otras actividades entre las que es preciso destacar su labor en el Museo ThyssenBornemisza, donde realizó su símbolo gráfico.

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En 1984 recibió la Medalla de Oro de Bellas Artes. Sin embargo, los Premios Nacionales de Diseño no tuvieron en cuenta la magnitud de su figura hasta que en el año 2001 le concedieron una mención honorífica que Gil rechazó. En 2003 la revista de diseño, creatividad y comunicación Visual creó los Premios Daniel Gil de Diseño Editorial, con una doble finalidad: "reivindicar el trabajo de Daniel Gil y el carácter novedoso de sus lenguajes... También destacarán cada año lo mejor que en el terreno del diseño de libros se produzca, y establecerán un reconocimiento a las trayectorias de los mejores diseñadores y las mejores editoriales". Se entregan los siguientes premios: diseño de libro, diseño de cubierta, diseño de colección, catálogo/libro de arte, libro infantil, libro institucional/promocional/de empresa, ilustración/fotografía y de aplicación tipográfica. Falleció en Madrid, el 14 de noviembre de 2004. En 2006, con motivo del 40 aniversario de la creación de Alianza Editorial, se ha editado una selección de grandes títulos de la colección "El libro de bolsillo", en tapa dura y con las cubiertas originales de Daniel Gil.

Milton Glaser, Nueva York, 1929, Ilustrador y diseñador muy prolífico conocido sobre todo por sus diseños para discos y libros.

Milton Glaser Glaser estudio en la conocida Cooper Union entre 1948 y 1951 para continuar su formación en la Academia de Bellas Artes de Bolonia con el pintor Giorgio Morandi. Fundó con Seymour Chwast el Push Pin Studio para, en 1974, crear su propia compañía. Ha creado más de 300 carteles entre los que se cuenta el famoso de Bob Dylan, un símbolo de los años sesenta. Glaser se ha dedicado al diseño editorial y a la identidad corporativa. En el primer campo ha trabajo para publicaciones como Paris Macht, L´Express, Esquire

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o Village Voice y La Vanguardia (1987-1989) para realizar un cambio en esta publicación coincidiendo con su paso al color. En identidad corporativa, desde finales de los setenta se encargó de un gran proyecto para la compañía Grand Union, una cadena de supermercados en los Estados Unidos. En 1981 creó el conocido símbolo para I love New York. El estilo de Glaser se caracteriza por el eclecticismo y esta influido por numerosas fuentes si bien siempre ha dado a la ilustración una importancia grande. Ha diseñado algunos tipos de letra, la mayoría de carácter decorativo y escasamente legibles, como reflejo de esta orientación suya muy alejada de la ortodoxia metodológica. Su concepción creativa se acerca más a la de un artista tradicional que expresa en su obra una particular visión del mundo.

Sobre Miltón Glaser En 1973 se publicó Milton Glaser: Graphic Design, una obra recopilatoria de su trabajo que ha tenido numerosas ediciones.

April Greiman, diseñadora gráfica, nacida en Estados Unidos en 1948. Comenzó sus estudios en el Kansas City Art Institute a finales de los sesenta para completarlos durante dos intensos años en la Kunstgewerbeschule de Zurich con el influyente Wolfgang Weingart. En aquellos años Weingart comenzaba a poner en cuestión algunos de los principios que habían inspirado la metodología del Movimiento Moderno como el rígido uso de la retícula o la intocable pureza del espacio bidimensional. A mediados de los setenta Greiman comenzó a trabajar para el Taxi Project del Museum of Modern Art en Nueva York diseñando las publicaciones y demás elementos de promoción. En 1976 se trasladó a Los Ángeles para colaborar con el California Institute of Art donde conoció al fotógrafo Jayme Odgers y se interesó por la fotografía experimental y los ordenadores. Greiman creó una iconografía muy particular en su impresos para el California Institute of Art plenamente relacionado con lo que después se conocería como New Wave, una corriente que definitivamente rompía con las corrientes más académicas del diseño gráfico. Su concepción del diseño concibe la página como si esta fuera un espacio tridimensional donde la tipografía, la fotografía y el resto de los elementos se mezclaran felizmente sin jerarquías y en un complejo orden. A partir de 1984 comienza a utilizar de formar sistemática el ordenador personal en su trabajo utilizando imágenes en baja resolución y tipografía bitmap, una forma de trabajo que puede relacionarla con otros creadores europeos como Terry Jones.

Libros de April Greiman Hybrid Imaginery: the Fusion of Technology and Graphic Design. Londres, 1990.

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Eugenio Hirsch (Viena, 1923 - Rio de Janeiro, 23 de septiembre 2001) fue un artísta plástico de orígen austríaco, considerado como uno de los pioneros del diseño gráfico brasileño.

Datos Biográficos Eugenio Hirsh nació en Viena, Austria en 1923. Ante la inminencia de la Segunda Guerra Mundial su familia emigró en 1938 a la Argentina, donde Hirsch se destacó como artista gráfico. Durante su estadía en Argentina, residió en la ciudad de Buenos Aires donde trabajó para la enciclopedia Codex. En 1947 conoció a Monteiro Lobato, para quien ilustró textos en la editorial mencionada. También residió en San Miguel de Tucumán donde colaboró con Lino Enea Spilimbergo. En 1955 emigró a Brasil. A partir de 1960 fue contratado por la editorial "Civilização Brasileira" y en poco tiempo revolucionó la concepción y el diseño de tapas de libros, transformándose en uno de los grandes nombres de esta especialidad. En 1960 obtuvo el premio Jabuti (máxima distinción brasileña en materia literaria y artística). Se lo considerada un pionero del diseño gráfico con decisiva influencia en las generaciones ulteriores. Una de sus máximas preferidas fue "Uma capa é feita para agredir, não para agradar" ("Una tapa sirve para agredir, no para agradar"). En 1965 viajó a los Estados Unidos donde colaboró con la revista Playboy y luego a Europa, pero regresó luego a su patria de adopción, Brasil. Entre sus trabajos más renombrados figura la ilustración realizada para la novela Lolita de Vladimir Nabokov. Se lo recuerda además por su personalidad excéntrica y poco convencional. Según Ruy Castro, (Ela e carioca: uma enciclopedia de Ipanema), "la alucinada creatividad de Hirsch era un reflejo de su manera de ser. No se trataba de un excéntrico sólo respecto de los cánones normales: los mismos excéntricos lo consideraban excéntrico".1

Eugenio Hirsch falleció en Río de Janeiro el 23 de septiembre 2001.

Herb Lubalin, diseñador gráfico y tipógrafo norteamericano. Nació en Nueva York en 1918 y falleció en 1981. Herb Lubalin estudió en la Cooper Union School y muy pronto comenzó a trabajar como director creativo e diversas agencias para crear en 1964 su propio estudio. Fue uno de los fundadores de ITC, International Typeface Corporation de cuya revista Upper and Lower Case, U&lc, fue director artístico. Lubalin, uno de los innovadores tipógrafos americanos, rechazó la filosofía funcionalista de los europeos en favor de un estilo ecléctico y exuberante. Su manipulación del tipo reflejaba un deseo de romper con la tradición y explotar las posibilidades tipográficas de los nuevos sistemas de fotocomposición. Sus trabajos comprenden packaging, diseño editorial, creación de alfabetos y publicidad. Como diseñador editorial fue responsable del Saturday

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Evening Post, Eros, Avant Garde y la citada U&lc. Para Avant Garde, Lubalin creó su conocida tipografía del mismo nombre comercializada por ITC desde 1970 para la que también creó con Toni DiSpigna la Serif Gothic. ITC fue fundada por Lubalin, Aaron Burns y Edward Rondthaler con el objetivo de rediseñar tipos clásicos para fotocomposición y crear otros nuevos que tuvieran en cuenta las formidables posibilidades del nuevo medio. La influencia de ITC en el diseño gráfico mundial se vio favorecida por la extraordinaria difusión de su boletín U&lc notablemente influido por las ideas tipográficas de Lubalin y otros creadores como Ed Benguiat. Lubalin se había iniciado en la publicidad lo que explica su capacidad para conectar con gustos mayoritarios y a la moda. De los años sesenta es su conocida propuesta para Mother & Child, en la que era patente su habitual utilización de juegos formales de naturaleza trivial y, en ocasiones, escasamente original, pero que, gracías a su enorme dominio de las formas escritas, adquiría una exhuberancia y vitalidad enormes. Lubalin es, en este sentido, el más decidido representante de una corriente en favor de los retruécanos visuales y la ironía visual.

Paul Rand,

(nacido como Peretz Rosenbaum, 15 de Agosto de 1914 - 26 de Noviembre de 1996). Fue un diseñador gráfico estadounidense muy reconocido, en gran parte por el diseño de marcas institucionales. Su educación incluye el Pratt Institute (19291932), el Parsons School of Design (1932-1933) y el Art Students League (1933-1934). Fue uno de los originadores del estilo tipográfico internacional suizo Desde adolescente, su trabajo ya mostraba una fuerza innovadora y vanguardística que no pasó desapercibida. Fue Director de Arte de "Esquire" (1935) y de "Apparel Arts" (1941) y de las portadas para el "Directions Cultural journal" entre 1938 y 1945. Rand fue incluido en el "New York Art Directors Club Hall of Fame" en 1972. Entre sus muchos premios se incluyen medallas de oro. Rand se destacó en el diseño editorial. Fue también recordado, por uno de sus empleados como la persona con "peor genio en el mundo". Rand puede presumir de la fama de ser un viejo gruñón que siempre critica o desprecia nuevas tendencias o conceptos en el diseño, derecho ganado gracias a que nunca cambió su postura o cuestionó la rectitud de su camino en cuanto al modernismo, y aun a pesar de las idas y vueltas que sufrió el diseño él jamás cambio. Paul Rand más que ser un gruñón fue un revolucionario del diseño en Estados Unidos, gracias a su trabajo, que comenzado como un oficio, terminó como toda una profesión. Fue un gran defensor, líder y hasta inspiración del movimiento modernista, el cual era casi una religión para él. Un buen ejemplo a retratar es el siguiente: ―Durante la ceremonia de su retrospectiva en el Cooper Union en octubre del 95 se le preguntó si el modernismo había muerto. Rand replicó:"Yo sigo vivo".‖ – Otra de sus frases célebres, es "Hay una gran diferencia entre diseño abstracto sin contenido y diseño abstracto con contenido. Se puede ser un gran manipulador de la forma, pero si la

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solución no es la más apta, no tiene sentido‖. (1938, cuando describía las ―tapas‖ o portadas, de la revista Direction) Utilizando ésta simplicidad del modernismo, y con el uso geométrico limpio de espacio en blanco, creó algunas de las identidades corporativas estadounidenses más reconocibles, como IBM, Westinghouse, United Parcel Service, American Broadcasting Company (ABC) y el más reciente USSB (Servicio de Televisión por Satélite), reconocidos en todo el mundo. Fue autor de varios libros sobre diseño. En 1935 creó su propio estudio en Nueva York y ya partir de 1956 se desempeñó como profesor de diseño gráfico en la Universidad de Yale en New Haven, Connecticut. Rand siguió el camino del diseño en gran parte hasta los noventa. En 1984 le concedieron la medalla del "Type Director´s Club" presentándolo como a uno de quienes "han hecho contribuciones significativas a la vida, al arte, y al arte de la tipografía". "Él fue un canal a través del cual el arte y el diseño modernos europeos -Constructivismo ruso, De Stijl holandés y el alemán Bauhaus- fueron introducidos al arte comercial americano". (cita textual profesada por Steven Héller en 1999). Con esto podemos ver que Rand exploró dentro del vocabulario formal, por así decirlo de los movimientos de vanguardia europeos. Dio lugar a un estilo gráfico único que fue caracterizado, como ya mencionamos, por la simplicidad, y el acercamiento racional a las soluciones del problema. La influencia de las vanguardias europeas en su trabajo cambió el arte comercial norteamericano, creando los principios formales del viejo continente ―con la gracia y el humor nativo‖. Obviamente su ―entrenamiento‖ en el arte comercial en New York hizo que comprendiera rápidamente lo que necesitaba el mercado, y así era como brindaba estas soluciones más adecuadas que las que ofrecía la ―estética estándar‖ tan antifuncional que se solía utilizar. Paul Rand definitivamente puede ser catalogado como es uno de los diseñadores más capaces. Fue pintor, conferencista, diseñador industrial y artista publicitario que puede plasmar su conocimiento y su creatividad sin límites. ―Piensa en términos de necesidad y función."

Libros de Paul Rand  

―Thoughts on Design‖ en 1947 ―Paul Rand: a Designer's Art‖ en 1985.

TRIVIA ―Su pasión por las formas y los colores le siguió acompañando en la escuela: Rand era el encargado de pintar los carteles de los eventos escolares, responsabilidad que lo excusaba de asistir a clases "no tan interesantes" como gimnasia, matemáticas o inglés. Muy pronto

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el Sr. Rosenbaum entendió la fuerte vocación de su hijo y dejando de lado las leyes religiosas argumentó que el arte no era un modo de ganarse la vida. Pero al final Rand se salió con la suya, y a regañadientes su padre pagó los 25 dólares necesarios para que el joven Paul entrara en las clases nocturnas del Instituto Pratt y sin chistar.‖

Stefan Sagmeister (nació en 1962 en Vorarlberg, Austria) es diseñador gráfico

y director de arte, fundó Sagmeister, Inc. en 1993 en Nueva York. Ha sido nominado cinco veces a los premios Grammy y finalmente ganó uno por el set-box de Talking Heads. En 2001 publicó un libro en donde compila todos sus trabajos llamado Made You Look. Sagmeister estudió Diseño Gráfico en la University of Applied Arts de Viena, más tarde recibió una beca para estudiar en el Pratt Institute de New York. En 1991 se mudó a Honk Kong y ha trabajado para la agencia Leo Burnett, Tibor Kalman (fundador junto con Mario Toscani de la revista Colors de Benetton), para más tarde formar su propio estudio en el que ha trabajado con los más diversos clientes del mundo de la música, diseñando portadas realmente sorprendentes, cargadas de poder retorico y estetico. Desde su estudio se da el lujo de elegir a sus clientes como a David Byrne, Lou Reed, The Rolling Stones y la artista japonesa Mariko Mori. Y hasta de tomarse un año sabático para dar conferencia en el mundo y formar True Majoritie (La mayor verdad), que consiste en un grupo de 500 artistas y directores de empresas líderes en Estados Unidos que se opusieron públicamente a la guerra contra Irak. Uno de nuestros objetivos es lograr que en este país se reduzcan los gastos militares en 15% y que ese dinero se invierta en educación. Mientras algunos diseñadores se preocupan por la tipografía, la reducción y abstracción de formas lógicas, Sagmeister es mucho más directo y, a veces, hasta crudo. Un ejemplo es el cartel que diseñó, a principios de los 90, para la conferencia del American Institute of Graphic Arts (AIGA), en el campus de Cranbrook, cerca de Detroit. En esa ocasión, Sagmeister pidió a su ayudante que tallara los detalles de la conferencia sobre su torso con un cuchillo y después fotografió el resultado para convertirlo en un cartel. Erik Spiekermann (nacido el 30 de mayo de 1947) es un tipógrafo alemán y diseñador. Spiekermann estudió Historia del Arte en Universidad Libre de Berlín. Entre 1972 y 1979, trabajó como diseñador gráfico independiente en Londres antes de retornar a Berlín y fundar MetaDesign con dos socios. Los clientes de la firma incluyen a Adobe Systems, Apple Computer, Audi, Hewlett Packard, IBM, y Nike, con oficinas en Berlín, San Francisco, y Zúrich. Es arquitecto de información, diseñador de fuentes tipográficas y autor de libros y artículos sobre tipografía. Algunos de sus diseños tipográficos son: FF Meta, ITC Officina, FF Info, FF Unit, Nokia Sans, Bosch Sans et al. En 1979 funda MetaDesign, la firma de diseño más grande de Alemania, con oficinas en Berlín, Londres y San Francisco. En 1988 lanza FontShop, la primera fundidora digital y distribuidora independiente de fuentes.

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Es profesor honorario de la Academia de Artes de Bremen (Academy of Arts in Bremen), vice-presidente del consejo alemán de diseño (German Design Council), presidente de la Sociedad Internacional de Diseñadores Tipográficos (International Society of Typographic Designers) y miembro del directorio de ATypI. Fue presidente del Instituto Internacional de Diseño de información (International Institute of Information Design). En julio de 2000, se retira de la administración de MetaDesign Berlin. Vive y trabaja en Berlín, Londres y San Francisco, diseñando publicaciones (como la revista The Economist), sistemas complejos de diseño (como el diseño corporativo de Bosch y DB, German Railways) y más tipografías. Su nueva firma de diseño se llama UDN United Designers Network.

Jan Tschichold (pronunciado /chíjold/; 1902-1974), tipógrafo, fue el autor de la obra Die neue Tipographie (La nueva tipografía) que sentó las bases de tipografía actual, siendo, posiblemente, el libro más famoso sobre tipografía del siglo XX.

Los primeros años Nació en Leipzig 2 de abril de 1902, y falleció de cáncer en Locarno el 11 de agosto de 1974. A la edad de doce años visitó la Internationale Ausstellung für Buchegewerbe und Gaphik comúnmente llamada Bugra la cual es una importante feria de las Artes gráficas que se realiza en la ciudad de Leipzig y que influyó profundamente en Tschichold. Más tarde decidió convertirse en maestro de dibujo y para eso se mudó a Gimma, una ciudad cercana a Leipzig. En sus ratos libres empezó a estudiar caligrafía hasta que tuvo la fortuna de conocer a Rudolf von Larisch que de alguna manera hizo que se interesara más por el diseño de tipos de letra, lo cual lo motivó a estudiar en la Academia de Artes Gráficas de Leipzig a la edad de 19 años. Tschichold comenzó a interesarse en la tipografía clásica, le llamaba mucho la atención la letra Maximilian Gothic que fue creada por Rudolf Koch. En la biblioteca comenzó a leer muchos libros acerca de la tipografía clásica y empezó a familiarizarse con el tipo Fournier. En el año de 1921 y hasta 1925 hizo varios carteles para distintas ferias y eventos que se organizaban en Leipzig y esto lo dio a conocer como calígrafo y rotulista. Uno de sus trabajos más importantes fue hecho para la Insel Verlag y fue seleccionado en 1926 para ser 122

expuesto en la exposición internacional de caligrafía en Viena en donde también se presentaron trabajos de Eric Gill, Edward Johnston y Alfred Fairbank.

La nueva tipografía Con el paso del tiempo los movimientos vanguardistas llamaron su atención y fue entonces que empezó a ver la tipografía desde otro punto de vista e incluso en 1925 publicó un artículo llamado Elementare Typographie en la revista Typographische Mitteilungen en donde explicaba una serie de principios o creencias que él mismo había desarrollado. En Munich hizo varios carteles para cine y en el año de 1928 diseñó y publicó su primer libro llamado Die neue Typographie. Este libro era principalmente dirigido hacia los diseñadores tipográficos y en él se exponían algunos de los principales principios del movimiento moderno en relación con la tipografía.

Penguin Books En 1947 Tshichold aceptó la propuesta de Penguin Books para rediseñar las portadas de sus libros. Antes de comenzar a rediseñar, formuló unas reglas conocidas como Penguin composition rules que servían para que la comunicación entre el autor y el lector fueran más precisas ya que se detallaban los márgenes, títulos, adornos, símbolos que aparecían en los libros; las Penguin composition rules son consideradas el primer Manual de estilo para una colección de libros. Para los libros no existía una única tipografía, dependiendo del contenido del libro se decidía el tipo de letra que iba a ser empleado, es por eso que se tenía que hacer un diseño particular para cada uno de los libros. Tschichold creó cerca de 500 portadas para Penguin. Tschichold estuvo con anterioridad en Suiza y en el año 1949 decidió regresar, probablemente porque quería alcanzar la nacionalidad suiza. En 1952 publicó Meisterbuch der Schrift y en 1956 Der Proportionen der Bucher.

La tipografía Sabon

En 1960 la casa fundidora Linotype encomendó a Tschichold la responsabilidad de crear un tipo de letra que pudiera utilizarse tanto en monotipia como en linotipia. El estilo tenía

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que ser parecido al Monotype Garamond pero más estrecho en un 5% para de esta manera poder ahorrar espacio. Fue así como surgió la letra Sabon, uno de los principales tipos desarrollados por Tschichold.

Trivia   

Tschichold fue el único difusor de las corrientes de vanguardia cuyo mensaje podía ser entendido por los impresores y la gente de las artes gráficas. Su interés por los movimientos revolucionarios, especialmente los rusos, le llevó a firmar como Iván en lugar de Jan. Tschichold sufrió las consecuencias de la llegada de Hitler a la cancillería. Su casa fue registrada y él y su esposa fueron detenidos; Tschichold llegó a estar seis semanas en la cárcel.

Aloísio Sergio Magalhães (Pernambuco, Brasil, 1927, Padua, Italia, 13 de junio de 1982) fue uno de los más importantes diseñadores gráficos brasileños del siglo XX. Aunque fue formado en derecho, trabajó siempre inclinado hacia las artes: pintura, grabado, artes visuales.

Trayectoria  

Además de diseñador, fue Secretario General del Ministerio de Educación de Brasil. También fue uno de los fundadores de la ESDI (Escola Superior de Desenho Industrial), que es la primera escuela de diseño de nivel superior en Brasil y América Latina, establecida en 1962. El modelo seguido por la ESDI era el de la escuela de Ulm, una escuela alemana de diseño que duró solamente diez años, que promovía fundamentalmente el diseño proyectual y tenía una visión extremadamente orientada al funcionalismo. A partir de 1975, la ESDI forma parte de la Universidade do Estado do Rio de Janeiro, se localiza en Lapa (Río de Janeiro) iniciando en el año 2005 su curso de magíster en diseño.





Fue profesor de la ya mencionada escuela durante sus primeros años, donde uno de sus principales aportes fue ofrecer una orientación del diseño alternativa a la alemana, presentando una tendencia de diseño integrado, sin distinción entre diseño gráfico y diseño industrial, gracias a lo cual los alumnos egresaban con ambas capacidades. Fue miembro fundador de O Gráfico Amador, revista privada establecida en Recife en mayo de 1954 que permaneció activa hasta 1961, y en la cual participó junto a jóvenes artistas e intelectuales pernambucanos. Esta organización contemplaba trabajos de muy alta calidad de diseñadores gráficos brasileños, trabajando en conjunto con poetas y otro tipo de artistas. Presentó grandes creaciones tipográficas y de artes plásticas. En su libro sobre O Gráfico

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Amador, Guilherme Cunha Lima dice que las experiencias en diseño gráfico del grupo tuvieron un papel importante en los orígenes de la tipografía moderna brasileña.

Obras Aloísio Magalhães montó en Río de Janeiro una oficina de diseño gráfico que produjo valiosos trabajos de identidades visuales y logotipos de compañías como Petrobrás, Souza Cruz, Embratur, Unibanco, Xerox, Universidade de Brasília, Banco Nacional, União de Bancos Brasileiros, Banco do Estado de São Paulo, Grupo Brascan, Companhia Souza Cruz, Secretaria de Turismo do Estado da Guanabara, Fundação Bienal de São Paulo, Itaipu Binacional, el símbolo del IV Centenário do Rio de Janeiro, el símbolo conmemorativo del Sesquicentenário da Independência y muchos otros trabajos. Una de sus obras más importantes fue la creación del estándar monetario brasileño de los Cruzeiros, ocupándose de todo lo que tenía que ver con el diseño gráfico y la identidad visual de la divisa brasileña. Introdujo imágenes de simetría a los billetes únicas en el mundo y también diseñó las caras de las monedas que entrarían en circulación, buscando siempre comunicar mediante las imágenes plasmadas ideas que intentan resumir eventos históricos o rasgos de la identidad brasileña. Trabajó mucho con mosaicos regulares, los cuales fueron uno de sus favoritos modos de expresión artística y contribuyó en numerosas obras con la Oficina Cerâmica Francisco Brennand, que se dedicaba a la producción de esculturas y de cerámicas en Pernambuco. Muestra de su aprecio por este arte son sus palabras: ―Aunque es simple, el mosaico no es solo el encontrar. Necesita toda la experiencia y el entrenamiento de un ojo atento a todo. Las cerámicas son importantes y universales. Tan importantes que salen de lo banal. El arte camina en un medio trágico, denso, sofocado. A diario pierde el carácter lúdico y la gracia. El mosaico restituye al espectador la alegría perdida. Nadie está indiferente.‖ (Para el Periódico de la Tarde, São Paulo, en 1973.

La motivación de este gran diseñador siempre fue acentuar en sus obras la búsqueda y preservación de una identidad cultural brasileña, sea en el área que fuera, jamás dejó de lado sus raíces y su intento de contribuir a su país.

Adolphe Jeaan_Marie Mouron

más conocido con el pseudónimo Cassandre

cartelista y diseñador gráfico francés. Nacido en Ukrania en 1901, de padres franceses, siendo joven se mudó a Paris donde estudió en la Academia de Bellas Artes y en la Academia Julian, se lo puede considerar como el percursor del cartel moderno tal y como hoy lo conocemos. En sus obras se puede observar la influencia de las vanguardias artísticas de la época de entreguerras del siglo XX, como el cubismo, el purismo de Le Corbusier, e incluso el futurismo con los recursos gráficos líneas cinéticas y sensación de velocidad.

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El Mismo definía el cartel Es difícil determinar cual es el lugar que le corresponde al cartel entre las artes pictóricas. Unos lo consideran una rama más de la pintura, lo cual es erróneo, otros lo colocan entre las artes decorativas y en mi opinión estan igualmente equivocados." El cartel no es pintura ni decorado teatral, sino algo diferente aunque a veces utilice los medios de uno u otro. El cartel exige la renuncia del artista a firmar su personalidad. Si lo hace rompe las reglas del juego. La pintura es un fin es si misma, mientras que el cartel es un medio para un fin, un medio de comunicación entre el anunciante y el público, semejante a un telegrama. El cartelista desempeña la labor de operador de telégrafos. En consecuencia emite y transmite un mensaje que no debe contener, información detallada. Únicamente se exige de él que establezca una clara, poderosa siempre y precisa comunicación

Obra       

L'Intransigeant L'Étoile du Nord Nord Express Dubo, Dubon, Dubonnet Nicolas Tipografía Peignot Logotipo de Yves Saint Laurent

Raymond Savignac,

conocido comunmente como Savignac, fue un célebre cartelista francés, nació el 6 de noviembre de 1907 en Paris y murió el 31 de octubre de 2002 en Trouville-sur-Mer (Calvados), a la edad de 94 años. Creó innumerables carletes publicitarios que forman ahora parte del patrimonio cultural francés. Sus obras se caracterizan por simplicidad eficacia y un toque de humor, creados totalmente a mano e incluso la tipografía. La retórica formal se repite a lo largo de su obra, figuras simples sobre fondos casi vacíos. Grandes manchas de colores planos, influido por el fauvismo, de hecho incluso las figuras, humanas o no, que diseñaban tienen colores inverosímiles, rojos, azules, naranjas... Sus trabajos también cuentan con buena dosis de surrealismo, al estilo de René Magritte. Artista autodidacta, comenzó su carrera de cartelista en 1935, en la Alliance Graphique bajo la tutela de Cassandre. Pero fue en 1949 cuando le llegó un gran éxito gracias a una famosa campaña publicitaria para los jabones Monsavon au lait. Hizo trabajos para las mayores empresas francesas , como Air France, Perrier, Vichi, Bic, Citroën... En Truoville-sur-Mer (Calvados) donde se retiró en 1979, el museo Montebello le ha dedicado una sala especial abierta permanentemente; compuesta por 350 carteles, 40 cartas habladas, 12 maquetas y 12 litografías. Existe también un paseo cerca de la playa que está dedicada también a él, donde se pueden admirar algunos de los carteles que creó.

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Alberto Corazón

Diseñador, escultor y pintor español nacido en Madrid en 1942. Su obra ha recorrido por los principales centros culturales y artísticos de Francia, Italia, Alemania, Gran Bretaña, España, Estados Unidos... Algunos de sus más famosos diseños pertenecen a logotipos ampliamente conocidos en España: ONCE, Anaya, Paradores, RENFE (Cercanías), teléfono Domo, MAPFRE, Junta de Andalucía, Biblioteca Nacional, Casa de América, etc. Fundador y Presidente de la Asociación Española de Diseñadores Profesionales. Ha obtenido premios como el Nacional de Diseño (1989), Gold Medal Award del Arts Directors Club (New York), Gold award del The Designers Association of London, Premio del American Institute of Graphic Arts. A mediados de noviembre de 2006 se convierte en el primer diseñador que ingresa en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando.

Autorretrato

El Toro de Osborne, su obra más conocida.

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Manuel Prieto Benítez

Nacido el 16 de junio de 1912 en El Puerto de Santa María (provincia de Cádiz); † 1991 en Madrid, diseñador gráfico de publicidad o de libros con lo que obtuvo diversos premios internacionales. Su obra gráfica más conocida es una silueta del Toro de Osborne (1956), originariamente un anuncio del Grupo Osborne pero con un éxito tal que se ha convertido en patrimonio cultural y artístico de los pueblos de España según incluso sentencia judicial 1 . Existe en la actualidad una Fundación Manolo Prieto en su ciudad natal, que recoge una parte de sus numerosas obras, como el diseño de las portadas de las novelas de la colección Novelas y Cuentos (1942-1959). También es autor de diversos diseños de medallas, como las que se encuentran en el museo municipal de su ciudad natal, de temática erótica. Prieto fue también un reconocido militante del Partido Comunista de España, así pues durante la Segunda República Española colaboraría de dibujante en la agrupación Milicia Popular, la cabecera del quinto regimiento de milicias. La Junta de Andalucía inscribió a su famoso diseño del toro, del que llegaron a existir hasta quinientos distribuidos al lado de cientos de carreteras de todo el país 2 , en el Catálogo General del Patrimonio Histórico Andaluz en 1996, al surgir cierta polémica al solicitar la Dirección General de Tráfico su retirada. El Toro de Osborne fue el logotipo para la exposición monográfica "100 años de diseño gráfico en España" celebrada en el año 2000 en el Museo Reina Sofía siendo comisario el diseñador Alberto Corazón. Y sin embargo según el periodista Manuel Lorente: Manolo Prieto expresó alguna vez su decepción porque, después de lo mucho que llevaba realizado en materia artística, de los muy distintos registros que había tocado dentro de la creación plástica, terminará siendo conocido, generalmente, como el autor del toro en la carretera. 3

Referencias 1. ↑ Sentencia de un juzgado de sevilla: El toro ya no es de Osborne de EFE, diario El Mundo (23 de septiembre, 2005) 2. ↑ El Toro de Osborne. Un símbolo inmortal de Javier Lorenzo, publicado en El Mundo (20 de noviembre, 1994). 3. ↑ Homenaje de los artistas al toro de Manolo Prieto, en el Ruedo Ibérico, de Manuel Lorente, ABC Cultural, (julio 1995).

Bibliografía 

Pinturas de guerra: Dibujantes de la guerra civil española de Miguel Sarró, Editorial: Traficantes de Sueños, Madrid 2005 (ISBN 84-9645-306-5)

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Javier Mariscal (febrero de 1950 en Valencia España) es un reconocido diseñador industrial español. Desde 1970 vive y trabaja en Barcelona. Su lenguaje es sintético, de pocos trazos y mucha expresividad. Tras su gesto ingenuo siempre hay una intención provocadora, que conecta con la gente, comunica y transmite. Empezó estudiando diseño en la escuela Elisava de Barcelona pero pronto lo dejó para aprender directamente del entorno y para seguir sus propios impulsos creativos. Sus primeros pasos fueron en el mundo del cómic underground, trabajo que pronto compagina con la ilustración, la escultura, el diseño gráfico y el interiorismo. En 1979 diseña el logotipo Bar Cel Ona, un trabajo que le aporta popularidad. Al año siguiente, abre en Valencia el primer bar firmado por Mariscal, junto a Fernando Salas, el Dúplex, para el que diseña una de sus más famosas piezas, el taburete Dúplex, auténtico icono de los ochenta. En 1981, su trabajo como diseñador de mobiliario le lleva a participar en la exposición "Memphis, an International Style", en Milán. En 1987 expone en el Centro Georges Pompidou de París y participa en la Documenta de Kassel. A lo largo de la década de los ochenta diseña varias colecciones de textil para Marieta y Tráfico de Modas y expone en la sala Vinçon de Barcelona. En 1989 Cobi es elegido como mascota para los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992. La mascota fue acogida con gran polémica por su imagen rupturista, aunque el tiempo le dio la razón a su creador y ahora Cobi es reconocida como la más rentable de la historia de los Juegos modernos. Más adelante vendría la serie de animación The Cobi Troupe. Crea el Estudio Mariscal en 1989 y colabora en diversos proyectos con diseñadores y arquitectos como Arata Isozaki, Alfredo Arribas, Fernando Salas, Fernando Amat o Pepe Cortés. Entre sus trabajos más destacados están las identidades visuales para el partido socialista sueco, Socialdemokraterna; la radio española Onda Cero; el Zoo de Barcelona; la Universidad de Valencia; el centro de diseño y arquitectura Lighthouse en Glasgow, el centro cultural GranShip (Japón) o la empresa de postproducción londinense Framestore. En 1995 Twipsy es elegida mascota de la Expo 2000 de Hanóver. El éxito de esta mascota dará lugar a la serie Twipsy, en la que el protagonista es un mensajero del espacio virtual y la acción se sitúa en Internet. Twipsy fue vendida a más de cien países. También en 1995 diseña para la productora italiana Moroso la colección Muebles Amorosos, que incluye uno de sus muebles más exitosos, el sillón Alexandra, cuyas formas orgánicas y el uso que hace del color comunican el estilo vitalista y extravertido que caracteriza los objetos de Mariscal. En 2002, su trayectoria multidisciplinar culmina con el diseño integral del Gran Hotel Domine Bilbao, asomado al Museo Guggenheim de Bilbao y a la ría, cuyo concepto creativo se basa en reflejar la Historia del diseño del siglo xx. Mariscal idea desde los

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uniformes a la fachada, pasando por la imagen gráfica y su sitio web. El interiorismo del GHDB lo hace junto a Fernando Salas, quien también colaborará en Calle 54 Club, un proyecto del que forma parte Fernando Trueba y que aporta a Madrid un espacio en directo donde actúan los más prestigiosos músicos del jazz latino, como Bebo Valdés o Paquito d’Rivera. También en Madrid se ubica el Hotel Puerta América, del grupo Silken, un proyecto en el que participan los mejores estudios de arquitectura y diseño del momento. Estudio Mariscal y Fernando Salas se encargan del interiorismo de la planta once. Otra muestra de su vocación interdisciplinar es el espectáculo audiovisual Colors, estrenado en Barcelona 1999 y protagonizado por el robot Dimitri, otra de las criaturas de Mariscal. El guión de Colors lo ha adaptado para las frecuentes conferencias sobre diseño que realiza por todo el mundo, que más que conferencias son divertidos espectáculos de bolsillo teñidos de humor y ternura. En 2005 hace varios objetos para la colección infantil Me Too, de Magis, una fructífera colaboración que continúa en la actualidad. La imagen de la entidad financiera española Bancaja; de la 32nd America’s Cup, de la nueva marca de bolsos de Camper, Camper Forhands, así como el interiorismo del restaurante Ikea de Vitoria son algunos de sus últimos trabajos, que sigue compaginando con su tarea artística. En 2006 ha participado en ARCO con la escultura Crash!, un homenaje al diseño optimista de los años 50 y una forma de decir que aquella confianza en el futuro ha explosionado porque ahora toca pensar en cómo hacer posible que haya futuro.

Mariscal siempre cuenta historias, trabaje en la disciplina que trabaje. Son historias reconocibles, episodios narrativos y en clave poética, muchas veces cotidianos y casi siempre con un punto de rebeldía y de provocación. Su buena mala memoria reinventa, una y otra vez lo cotidiano, lo desmenuza y lo vuelve a reconstruir hasta mostrar sólo la esencia. Su trabajo es como un chispazo que, más que deslumbrar, ilumina.

Obras  

Mascotas: o 1987, Cobi Esculturas: o 1987, La Gamba

Premios En 1999 recibe el Premio Nacional de Diseño que concede el Ministerio de Industria español y la Fundación BCD en reconocimiento a toda una trayectoria profesional.

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Ana Yago es diseñadora gráfica, industrial y multimedia. Biografía Nació el 11 de septiembre de 1973 en Valencia, España. Ingeniero Técnico en Diseño Industrial y Diseño Gráfico por la Cardenal Herrera - Ceu San Pablo. Actual socia y directora de la agencia Sanserif Creatius S.L. y cofundadora del Colectivo diPatata (1999) y Colectivo After (2007). Además, fue socia co-fundadora de la agencia Pomaestudi disseny & comunicació, S.L. (1998-2005). Ha sido Directora de Arte de la Agencia de Publicidad McCann-Erikson y coordinadora del Departamento Gráfico de BD Ediciones de Diseño en Barcelona. Ha publicado artículos en numerosas revistas de diseño, comunicación y moda, entre las que destacan Casa Woman, Arte y Diseño, Disey, La Milk y El Publicista, entre otras, así como diversos periódicos Hoja de la Tarde, Las Provincias.

Investigación Co-coordinó, con el comunicólogo José Antonio Giménez, un estudio sobre la relación entre la discapacidad y los sectores profesionales del diseño y la comunicación para el I Congreso Internacional Mujer y Discapacidad de Valencia (2003).

Premios Su trabajo ha merecido reconocimiento premios en diversos certámenes de ámbito nacional e internacional. Salón Expo Hogard Barcelona (1999) Semana europea contra el Cáncer (2000) Concurso Internacional Grus Watch de Barcelona (2000), Feria Internacional del Mueble de Valencia (1997 y 2000) Concurso internacional de Grandes Vinos y Viñedos de Cariñena (2002) IV Certamen de jóvenes Creadores Valencia Crea (2003) Ilustración Disey Magazine (2007) Selección I Concurso Internacional Fudecu (2007) por USB Sting Selección II Concurso Internacional Asemad (2007) por Comma Selección III Concurso Internacional Voilá (2007) por Ah! Pillow Además, cuenta con 5 Selecciones en los Premios Anuaria 2005-06: Mejor Campaña Promocional de Interés Social, Mejor Programa de Identidad Corporativa, Mejor Catálogo Publicitario y Mejor Rotulación Exterior y Señalización, así como la selección en los Premios Letra 2005-06, a la Mejor Rotulación de una Flota. 131

Bibliografía 

Retrato del artista como diseñador gráfico. Fernando Villaverde, en De Diseño,14. Madrid. 1987.



Livres d'Espagne. Dix ans de Création et de Pensée. Dirección General del Libro y Bibliotecas. Madrid. 1988.



Daniel Gil. Diseñador Gráfico : [exposición]. Biblioteca Nacional : Dirección General del Libro y Bibliotecas. Madrid. 1990.



Libros de España. Diez años de creación y pensamiento. Dirección General del Libro y Bibliotecas. Madrid. 1991.



Los demiurgos del diseño gráfico. Enric Satué. Mondadori. 1992.



El diseño gráfico en España. Historia de una forma comunicativa nueva. Enric Satué. Alianza Forma. Madrid. 1997.



Daniel Gil. Collages : [exposición]. Galería de arte Utopía Arkway. Madrid. 1998.



"Experimenta", 29. Experimenta, S.L. Madrid. 2000. Contiene: Entre Stradivari y DiStéfano o el libro, la música y el fútbol, de Enric Satué; Querido maestro, de Alberto Corazón; Daniel Molotov, de Manuel estrada y El arquitecto gráfico, de Javier Pradera.



"Rolling Stone", 20. PRISA. Madrid. 2001. Contiene: Daniel Gil, rojerío ilustrado, de J. C. Rodríguez.



Presentes y ausentes Entrevistas y semblanzas. Armando R. Arconada. Consejería de Cultura del Gobierno de Cantabria - Obra Social de Caja Cantabria. Santander. 2002.



Los herederos de Daniel Gil. VV. AA. Blur Ediciones. Madrid. 2003.



"Exordio" [3]. Fernando de Vierna. Santander. 2005. Contiene: Daniel Molotov, de Manuel Estrada y Para la colección Flor, de Fernando de Vierna.



Listos para leer. Diseño de libros en España/Ready to read. Book design from Spain. Ministerio de Asuntos Exteriores. Madrid. 2005.

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Daniel Gil. Nuestras mejores portadas. Nuria Martínez Deaño (ed.). Ediciones Aldeasa. Madrid. 2005.

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