A Sourcebook For Vampire: The Masquerade
March 11, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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MASQUERADE A SOURCEBOOK FOR VAMPIRE: THE MASQUERADE
T I T LE F T HE HE L E O F
Lobisomem o Apocalipse LEG ALANDCREDI TS
Theo S. Martins Martins ED I ÇÂ O E LEITURA: Theo S. Martins e Matheus G. Hernandes Hernandes Martins DIRE ÇÃ O DE ARTE: Theo S. Martins ARTE DE CAPA: Theo S. Martins Martins AR R TE D O IN TE R IO R : Pixabay e Pexels Pexels A DESIGN GR Á FIOC FIOC E LAYOUT: Theo S. Martins Martins ESCRITO POR
WorldofDarkness,Vampire:TheMasquerade,Vampire:TheDarkAges,VictorianAge:Vampire,Werewolf:TheApocalypse,Werewolf: TheWildWest,Mage:TheAscension,Mage:TheSorcerersCrusade,Wraith:TheOblivion,Wraith:TheGreatWar,Changeling:The Dreaming,Hunter:TheReckoning,Demon:TheFallen,Mummy:TheResurrection,Orpheus,Exalted,ChroniclesofDarkness,Vampire: TheRequiem,Werewolf:TheForsaken,Mage:TheAwakening,Changeling:TheLost,Hunter:TheVigil,Geist:TheSinEaters,Demon: TheDescent,Mummy:TheCurse,Beast:ThePrimordial,Promethean:TheCreated,Storyteller System™,Storytelling System™,and StorytellersVault™andtheirrespectivelogos,iconsandsymbolsaretrade-marksorregisteredtrademarksofParadoxInteractiveAB. Allrightsreserved. Allrightsreserved. ThisworkcontainsmaterialthatiscopyrightofParadoxInteractiveAB.SuchmaterialisusedwithpermissionundertheCommunity ContentAgree-mentfortheStorytellersVault. PROPERTY® Copyright©[year]ParadoxInteractiveAB(publ).Allrightsreserved.
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TA BELA DE CONTEUDO CONTEU DO Introdu çã çã o
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Capítulo : Tribos Capítulo 2: Criação de Personagem Personagem Capítulo 3: Regras Gerais Capítulo 4: Vantagens
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Capítulo 5: Dons e Rituais
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Introdu çã ção
Quando você vai se enfurecer? — Werewolf the Apocalipse 20th
Essa homebrew tenta converter elementos do W20 com o cenário da V5, usando alguns elementos próprios, para utilizar esse homebrew é necessário usar o livro da V5 como base e referência para informações que não são cobertas aqui, qualquer regra que não seja abordada se assume que as regras do V5 devem ser utilizadas, ou que o narrador surja com uma solução. É incentivado que se você tem conhecimentos mais aprofundados do cenário de lobisomem que utilize esse documento document o como uma base para adaptar o cenário de forma ainda melhor do que apenas superficialmente igual esse documento trata o cenário, não se s e aprofundando em seus detalhes. Com isso, nos do grupo Taverna do Dado Viciado desejamos um bom jogo para você.
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Cap í tulo 1: Tribos
Capí tulo tulo 1:
TRIBOS
“ Antes os Garou Garou se reuniam sobre o ún único ico manto da Nação, em seguida as Tribos acolhiam os seguidores de seus ideais e aqueles prontos a defender seus Totens, agora os Garou se apoiam em suas Alcateias, sem poder contar com suas Tribos que batalham internamente, e muito menos com a Nação que descansa em pedaços. p edaços.”
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Tribo da Weaver Traidores Corporativos Guardiões dos Humanos Lobos Urbanos Forasteiros Nerds 6
Cap í tulo 1: Tribos
AN A NDA RILH OS D O ESPELHO N ão existe nenhuma outra tribo que se encaixe mais no conceito de adaptação do que os Andarilhos. Essa tribo mudou constantemente de nome ao longo dos séculos assumindo a melhor postura em relação ao seu papel: proteger os humanos. humanos. Nos dias atuais, atuais, sob o nome
Quem são os Andarilhos?
Os isolados e suspeitos de toda Nação, os Andarilhos são ignorados ignorados sempre sempre que tentam dizer algo, ou surgir com um plano, poucos dão o luxo de confiar em um deles, mas aqueles que o fazem descobrem mentes brilhantes, bravos guerreiros e líderes natos, tudo ofuscado por boatos criados a alguns séculos atrás, mas não é isso o que vai fazê-los pararem sua luta, mesmo sem uma presença eles ainda são s ão Garou.
de Andarilhos do Espelho, os membros dessa tribo buscam ferramentas não apenas na Wyld, mas também em sua irmã Weaver, se aliando a espíritos do padrão, criando c riando fetiches tecnológicos e lidando com a imagem i magem de corrompidos aos olhos das outras tribos, se os Crias de Fenris despertam desconfiança por estarem na beira do precipício que leva até até a Wyrm, os Andarilhos Andarilhos já são acusados a muito tempo de terem se entregado a Weaver. Muitos nem mesmo os consideram como Garou de verdade, mas os Andarilhos continuam continuam firmes firmes em seu papel, mesmo sem uma voz na Nação que hoje não passa
Arquétipos dos Andarilhos Andarilhos HACKER
Os sistemas eletrônicos de seus inimigos costumam parar nas palmas de suas mãos, apesar de na maioria das vezes não admitirem, a maioria precisa de sua ajuda em operações operações de invasão a sedes das corporações corporações que agem contra Gaia, você
de uma imagem i magem quebrada.
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é uma peça fundamental fundamental em diversas batalhas, mesmo ficando atrás de uma mesa sentado em uma cadeira.
percebidos apenas por por suas vítimas, eles tornam tornam o que é visto como uma fraqueza para as outras tribos em uma vantagem.
CONSELHEIRO
Teia: É muito difícil ver outros Garou que não sejam os Andarilhos praticando o Dom da Teia, poderes destinados exatamente exatamente a manipulação manipulação do padrão e a utilização utilização das ferramentas ferramentas que a Weaver disponibiliza disponibiliza para seus aliados. aliados.
Por algum motivo alguém resolveu lhe dar ouvidos e ver o que você podia falar de interessante e você, obviamente, não perdeu a oportunidade resolvendo muitos problemas e garantindo o interesse em suas falas. Você age como a voz por trás de um líder, seus discursos, suas ações de batalha ou até mesmo com quem ele deve ou não falar sofre influência i nfluência de suas palavras.
Proibição A Barata tem como maior missão proteger os humanos, os protegidos da Weaver. Desde os tempos do Impergium I mpergium os Andarilhos, naquela época os Guardiões dos Homens, fazem com que os humanos possam viver nesse mundo estranho e sombrio, cumprindo o desejo do seu totem em fazer com que os humanos humanos sejam protegidos, até mesmo de outros Garou. Ao ver um humano correndo perigo de vida o Andarilho deve testar Autocontrolee + Determinação, Autocontrol Determinação, com a dificuldade dificuldade sendo a gravidade da Proibição, em caso de falha, o Andarilho vai se sentir inclinado a ajudar o humano.
INVESTIDOR
Você entende que que não dá para para vencer uma uma guerra contra as corporações apenas vivendo nos campos e atacando uma fábrica ou outra, é necessário jogar no mesmo campo de batalha que elas. Você procura os os melhores negócios negócios para investir o seu dinheiro, empresas que vão bater de frente com as várias e várias corporações corporações que que desejam lhe destruir e restaurar a glória de Gaia.
Dons
Instinto
Sentidos: Usando seus sentidos para sentir principalmentee o padrão da Weaver e saber o principalment futuro imediato, ou saber por onde os espíritos andam, os Andarilhos usam o Dom dos Sentidos principalmentee para se tornarem principalment tornarem alertas em suas suas missões arriscadas adentrando adentrando nas profundezas do território inimigo.
INVASÃO
Seja de forma online ou física, o Andarilho se sente naNão obrigação de quem descobrir pessoalvai de alguém. importa seja, aovida Andarilho chegar a cometer invasão de privacidade em troca de algo que entregue detalhes sobre a pessoa. Perca dois dados em todas as paradas Sociais enquanto não obter as informações. O Instinto acaba quando o Andarilho descobre algo relevante sobre a vida pessoal de alguém.
Sombras: Os Andarilhos são sorrateiros, sorrateiros, eles devem se mesclar com a massa, atacar de onde menos se espera e fazer com que seus golpes sejam
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Cap í tulo 1: Tribos
Tribo de Fantasmas Caminhantes Injustiçados Esquecidos Espí ritos ritos V í í timas timas Odiados 9
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BUNYIP U
ma antiga tribo que fez sua residência na Austrália, pelo menos até as outras tribos virem e entrarem em guerra, suspeitando que eles haviam cedido a Wyrm, no final final as tribos perceberam perceberam que haviam sido enganadas e tinham acabado de
Quem são os Bunyip? Exploradores, historiadores e guerreiros Exploradores, guerreiros que passam confiança, confiança, esses são os Bunyip de de hoje em dia, aqueles que cavam a história da tribo e as revivem, ou aqueles que ganham a confiança dos espíritos ancestrais, que lhes ensinam seus segredos ocultos para os Garou que demonstram respeito e estão alinhados com seus ideais.
matar uma tribo inteira. O último Bunyip se retirou para Umbra para nunca mais ser visto, os membros atuais da tribo são tão poucos e tão espaçados entre si que eles nem mesmo se consideram membros membros da tribo, t ribo, mas sim conhecedores dos segredos antigos que a tribo possuía. Os espíritos ancestrais ancestrais dos Bunyip nutrem um ódio pela Nação, principalmente as tribos que participaram da guerra das lágrimas. Todas as tentativas de reviver a tribo acabaram criando mais problemas do que antes, mas alguns poucos Garou são aceitos pelo Bunyip, esses indivíduos caminham pelo mundo com os
Arquétipos dos Bunyip Bunyip ESCAVADOR
Você estudou a história dos Bunyip o suficiente para poder dizer até mesmo que que você saberia como é fazer parte da tribo, e como eles se comportam. Você poderia com facilidade se passar por um Bunyip e até mesmo tentar fazer com que o Totem da tribo te aceite como um
segredos dessa antiga tribo, se escondendo.
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Cap í tulo 1: Tribos
membro.
Natureza: Os Bunyip de antigamente antigamente estavam em harmonia com toda a terra onde habitavam, lutando contra a Wyrm e convivendo com as outras Feras, o Dom da Natureza permitia com que eles pudessem desfrutar de todo o ambiente ao seu redor.
HERDEIRO
Sua linhagem descende de alguma forma dos Bunyip, normalmente você não saberia sobre isso, mas os sonhos com seus ancestrais dizem isso para você, o sangue Bunyip está em suas veias e você pode reviver a tribo, ou parte dela. Esse é o seu direito de sangue, ou obrigação.
Proibição O Bunyip possui uma memória longa e rancorosa, ele não poderia perdoar os crimes daqueles que mataram os seus filhos e protegidos. Os atuais seguidores se vêm impulsionados por essas memórias a odiar uma das tribos t ribos da Nação, um ódio mortal e cheio de amargura. O jogador deve escolher junto com o narrador uma tribo a qual o personagem ao se ver rodeado por símbolos símbolos ou membros dessa tribo se sente se nte ofendido, ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em todos os testes que não envolvam atacar ou ofender a tribo.
ESCOLHIDO
Os espíritos ancestrais viram algo em você, no seu futuro ou na sua índole, eles confiaram os segredos da tribo a você, os rituais e costumes, mesmo não tendo nascido como um Bunyip, você se tornou um com o apoio dos espíritos da tribo.
Dons Elementos: A manipulação dos elementos sempre foi algo apreciado pelos Bunyip, principalmente o controle da água, que fazia com que eles entrassem ainda mais em contato com o seu Totem, o Dom dos Elementos E lementos era uma parte importante em suas histórias.
Instinto PERSEGUIÇÃO PERSEGUIÇÃO
Você sente como se estivesse sendo perseguido, perseguido, todos são seus inimigos e existem ameaças para todos os lados, você sente que vai morrer, e que todos são cúmplices do seu assassinato. Você perde dois dados em todos todos os testes enquanto enquanto
Espíritos: O Dom dos Espíritos era o mais bem desenvolvido na tribo, a harmonia que eles compartilhavam com a Umbra da Austrália criou lendas de que eles nem mesmo precisavam usar o reflexo para atravessar o Véu. Não é à toa que a tribo se tornou uma tribo espiritual na Umbra cheia de espíritos ancestrais.
permanecer notentando local ou te não nãomatar. matarOquem vocêse acredita estarno Instinto encerra após uma cena, após o jogador se retirar do local ou matar alguém de quem ele desconfie que planeja matá-lo.
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Tribo dos Guerreiros A Muralha Sanguinários Manchados Vingadores Descuidados Bárbaros 12
Cap í tulo 1: Tribos
CRIAS DE FENRIS O
s Garou são naturalmente os guerreiros de Gaia, mas os Crias levam esse conceito a outro nível. Eles dominaram formas de atacar e destruir seus inimigos, sua Fúria ardente faz com que até mesmo aliados sintam o
Quem são os Crias? Imparáveis guerreiros guerreiros que lutam por Gaia, eles dão bastante valor a força, independente da área tratada, a força deve estar es tar presente, eles não precisam de ninguém ninguém falando que eles devem assumir a linha de frente, porque eles já estão lá, há muito tempo, e não vai ser agora, mesmo com a Nação se quebrando atrás de si, que eles vão recuar, eles são a última muralha.
perigo que eles são, são, a Nação teme teme que eles acabem no mesmo caminho dos Uivadores Brancos, enquanto os próprios Crias comemoram suas vitórias contra a Wyrm fazendo ela recuar cada dia mais. Mas será que isso não é apenas uma armadilha? Como guerreiros guerreiros temíveis, os Crias de Fenris não podem recuar, porém eles sabem os perigos que correm. correm. Alguns dizem dizem que a cada dia sentem mais as sombras que se erguem das profundezas, profundeza s, talvez não seja nada, nada, mas a tribo já está ciente que provavelmente provavelmente podem ser o fim fi m definitivo da Nação, assim como Fenrir é o fim do mundo no Ragnarok.
Arquétipos dos Crias Crias PAVIO CURTO
Você não aguenta aguenta os papinhos papinhos que os outros têm, têm, você não tem tempo tempo para unificar unificar a Nação, você você não quer saber sobre sua linhagem ou o que caralhos você pode conseguir se explorar o poder do inimigo, a batalha está na sua frente e você vai
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Sentidos: Um bom guerreiro está atento ao que acontece ao seu redor, não é apenas avançar, mas é importante observar e ouvir, um soldado avança sem pensar, sem ver, mas um guerreiro pensa em suas possibilidades e em tudo o que precisa fazer para matar o seu alvo com eficiência eficiência e rapidez.
enfrentar todos que tentarem se opor a você, sua paciência para ouvir ouvir qualquer coisa longe de sua lógica é quase inexistente. VINGADOR
Sua luta é por aqueles que caíram, aqueles que foram consumidos e foram tomados de seus lugares, você busca vingança por essas pessoas, você enfrenta os perigos do mundo mundo porque porque alguém mexeu em algo com o que você se importava e provavelmente o destruiu, agora é hora de cobrar a sua vingança. vi ngança.
Proibição Fenris deseja a guerra, ele precisa eliminar os seus inimigos, e os seus filhos devem compartilhar o mesmo desejo que ele, o desejo de subjugar suas presas após uma batalha batalha digna de admiração. admiração. A guerra é a única língua lí ngua conhecida por todos e os Crias não conseguem evitar falar essa língua. Um Cria não deve recuar quando encara um conflito que o envolva, se ele se vê obrigado a defender o
GUARDIÃO
Atrás de você sempre sempre se abrigam os mais mais fracos, pois você é o muro muro que separa o perigo dos frágeis frágeis e indefesos que buscam a sua proteção, seu corpo serve como um escudo e sua força de vontade faz com que ele se mantenha em pé enquanto ainda existem pessoas para proteger.
seu ladotado entãocom essaum guerra é sua, que for confrontado confron conflito quesempre o ameace, caso o Cria deseje sair do conflito antes que ele acabe por completo, completo, deve testar Autocontrole Autocontrole + Determinação, com dificuldade sendo igual à gravidade da Proibição.
Dons Furor: Os Crias têm como sua principal arma o Dom do Furor, a Fúria subindo por suas gargantas e inflamando seus músculos fazem deles guerreiros temidos, nada pode parar um Cria quando seus olhos se enchem com a Fúria ancestral, como guerreiros guerreiros eles se apoiam em seus instintos de guerra.
Instinto IRÁ
Nada escapa da sua Fúria, você deve fazer algo ou alguém sentir a sua raiva, você precisa fazer sua força ser descontada em algo. O Cria procura por algo possa bater se sentir comque a cabeça maisem friaque novamente. Ematé todos os testes não sejam destinados para descontar a raiva de forma física contra algo o Cria perde 2 dados nas paradas de dados. O Instinto Instinto se encerra encerra quando o Cria conseguir com sucesso quebrar ou desmaiar o seu alvo.
Metamorfo: Saber como usar o corpo para causar ferimentos terríveis nos inimigos é uma das especialidades dos Crias, o Dom do Metamorfo os auxilia nesse objetivo, seus corpos são moldados em armas capazes de partir seus alvos em dois.
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Cap í tulo 1: Tribos
Tribo Sacrificada Protetores M ártires Irmãos do Meio Filhos da Terra Desaparecidos Guardiões es 15
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CROATAN O
s Irmãos do Meio, apaixonados, apaixonados, mas medidos em seus sentimentos, os Croatan deram suas vidas para impedir que a Devoradora de Almas surgisse em sua forma completa no mundo material. Hoje em dia apenas algumas
Quem são os Croatan? Os famosos heróis de Gaia, diferente dos Uivadores Brancos que foram consumidos, os Croatan conseguiram impedir o perigo da Wyrm, mas para isso entregaram suas vidas, os Croatan hoje são poucos e alguns que sobraram não sabem nem mesmo que são Croatan, às vezes entrando em outras tribos como os Uktena e os Wendigo. Perder os Croatan foi um golpe na Nação do qual eles nunca se recuperaram. recuperaram.
lendas contam sobre a existência dos poucos descendentes da tribo que caminham pelo mundo sem uma organização, enquanto alguns Uktena se esforçam para recuperar a tribo e o seu Totem tentando se unir a tribo, t ribo, a ressurreição dos Croatan é um sonho da Nação, trazer a tribo a vida como ela era antes é como uma uma missão impossível, mas que muitos acreditam que seria a solução para unir novamente a Nação, mas a Tartaruga desperta poucas vezes ao longo dos anos dificultando qualquer tipo de atividade com o Totem e os Parentes dos Croatan a cada dia se afastam mais da linhagem li nhagem original, original, apenas o
Arquétipos dos Croatan Croatan ESTUDANTE
Você passou anos anos estudando tudo o que pode achar sobre os Croatan, seus costumes, rituais e práticas, tudo isso faz de de você alguém preparado o
estudo da história da tribo pode salvá-la.
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Cap í tulo 1: Tribos
suficiente para reviver a tribo, não foi fácil, mas a Tartaruga reconheceu reconheceu os seus esforços.
estarem sempre alertas a qualquer perigo da Wyrm, seus sentidos eram eram melhorados melhorados pelos Dons Dons para sempre estarem estarem atentos ao que acontecia ao seu redor.
DESCENDENTE
Sua linhagem vem de algum Parente Croatan, um dos últimos, o seu sangue tem por direito um lugar reservado dentro da tribo, porém isso não quer dizer que a tribo exista, você se apresenta como um Croatan e gera estranheza nos outros, mas esse é o seu s eu sangue.
Proibição Aqueles que ainda restaram restaram ou que que receberam a benção da Tartaruga em seus s eus breves momentos despertos sofrem com a letargia do Totem caindo de fadiga após realizar muito esforço, esse sono místico não faz o Croatan descansar, é apenas como se fosse um roubo de tempo pois o membro da tribo nem mesmo se vê adormecer. Sempre que o jogador usar alguma transformação, dom ou ganhar Fúria em uma Cena, ao final dela ele deve realizar um teste de Autocontrole Autocontrole +
LEGADO
Você é um dos raros raros casos que vem de uma pequena linhagem linhagem que sobreviveu sobreviveu a batalha do século 16, você talvez seja um dos últimos da sua linhagem, mas desde pequeno você sabe quem é e o que você herdou, talvez um sonho ou talvez um fardo.
Determinação, a dificuldade sendo a um gravidade da Proibição, se falhar eleigual cai em sono profundo que dura por algumas horas (não mais que 8, ou menos que 1 hora). O jogador pode levar um ponto de dano Superficial a Força de Vontade para despertar.
Dons Acolhimento: Foi o sentimento de querer cuidar de todos e proteger a Nação que levou os Croatan a fazerem o sacrifício máximo, mas isso não surgiu do nada. Os Croatan tratavam seus outros irmãos com preocupação, cuidado de suas feridas e ouvindo seus traumas.
Instinto MARTÍRIO
Você não consegue consegue se manter manter sem defender os outros ao seu redor, da injustiça, dos golpes físicos ou até mesmo de si mesmos. Você fica tão
Elementos: Os Croatan não são diferentes de seus irmãos na questão de domínio sobre um elemento, no caso os Croatan eram extremamente ligados a terra, que representava a resiliência de seu Totem.
obcecado com a segurança dos outros ao seu redor que você até mesmo se sacrifica no lugar deles. Perca dois dados em todos os testes que não sejam para defender uma pessoa. O Instinto Instinto se encerra após uma Cena ou até o Croatan ter certeza de que a pessoa está segura. segura.
Sentidos: Os Croatan viviam em uma região perigosa em disputa com com outros seres, seres, além de
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Tribo dos Apaixonados Artistas Fanfarr ões Animadores Apreciadores Historiadores Inspiradores 18
Cap í tulo 1: Tribos
FIANNA A A
paixonados por tudo o que a vida pode oferecer, oferecer, apreciadores das das artes, principalmentee as histórias, os Fianna principalment Fianna são guerreiros que buscam desfrutar de toda batalha, e tentam tirar algo bom mesmo das situações em que todos perdem
Quem são os Fianna? Os mais animados durante os Debates, Uivos e Caças, são eles a alma da Nação, e como sua alma são eles os que mais sentem s entem a separação da mesma, a cada Alcateia que se isola, a cada c ada tribo que trai outra tribo e a cada Garou a menos na terra eles sentem a chama de seus corações diminuir, o Harano para eles é tão palpável quanto o totem de sua alcateia, mas ainda assim, eles continuam animados, porque alguém precisa estar animado no final.
suas esperanças. Esse comportamento festivo e descontraído gerou a fama de beberrões e vulgares entre as tribos mais políticas e sérias. Claro, os Fianna, sabem sobre essas histórias, mas eles evitam pensar nelas já que elas não são histórias divertidas, ao invés disso eles refletem sobre que contos vão surgir dessa Nação cinzenta, como o de alguma tribo finalmente ceder aos encantos da Wyrm, será que as as fogueiras vão ganhar uma uma nova sombra para escurecer os corações dos Fianna? Mas esses problemas são para o futuro, os Fianna aproveitam o aqui e agora, vivendo o máximo que podem e aproveitando aproveitando os presentes presentes de Gaia da
Arquétipos dos Fianna Fianna LOBO DAS FESTAS
A festa só acaba quando quando você vai vai embora, e você você se recusa a ir embora sem antes aproveitar tudo o que pode, algumas pessoas comemoram quando
melhor e da forma mais intense possível.
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você chega, enquanto enquanto outras viram viram a cara e se retiram, talvez você seja intenso demais para o gosto delas.
deles, tudo o que é vivo faz parte da natureza, até mesmo os servos da Wyrm, assim como a vida possuí a morte, a Natureza também deve possuir o seu lado sombrio, mas nem por isso ela não deve ser aproveitada, assim como a vida.
CONTADOR DE HISTÓRIAS
Você adora observar observar como a mudança de um tom em alguma frase pode fazer um personagem carismático se tornar um vilão, você estuda as nuances da arte de contar c ontar histórias, sabendo tantos contos quanto pode contar, e sua parte favorita é poder compartilhar eles ao redor de uma fogueira.
Proibição O Cervo se recusa a ser impedido de viver, as suas vontades devem ser realizadas, po pois is ele é livre, ele não aceita que nenhum de seus protegidos se segure apenas porque alguém ordenou, a vida não pode ser ordenada a parar de ser ser vivida. Um Fianna que não aproveite reuniões, batalhas ou qualquer outro tipo de evento ao máximo corre o risco de cair em Harano. Harano. Se o Fianna por algum motivo recusar qualquer coisa que pareça
ARQUEÓLOGO
A história Garou não não é uma das das mais bem registradas, alguns agradecem por isso, outros como você se preocupam em quantas informações informações foram perdidas ou alteradas através da tradição oral de passagem de informa i nformações, ções, por isso você se dedica a escavar esses segredos e desvendar quem foram os Garou de antigamente.
divertida que esteja convencido de que necessárioepara aproveitar a situação sit uação deveaquilo fazer é um teste de Autocontrole Autocontrole + Determinação, com a dificuldade sendo a gravidade da Proibição, ou cair em Harano, conforme ele pensa que não compensa viver se não pode aproveitar a vida vi da como ele quer.
Dons Espírito: Como parte de um acordo antigo os Fianna se aliaram as Fadas, uma aliança lembrada até os dias de hoje, mas esses seres são difíceis de serem achados, por isso os Fianna se aproximaram dos espíritos para localizar seus aliados, o Dom do Espírito representa o elo entre os Fianna e as Fadas, o intermediário que permite que eles possam formar formar suas alianças.
Instinto ANIMAR
Ver alguém triste que que não pode aproveitar aproveitar a vida é angustiante para o Fianna, fazendo ele se sentir tão culpado o motivo pessoa estar para baixo, afinalquanto ele a deixou ficarda triste. O Fianna perde dois dados em todos todos os testes de Vigor, Inteligência, Carisma e Determinação até conseguir fazer o clima do ambiente dar uma melhorada de humor. O Instinto se finaliza quando o Fianna conseguir eliminar os sentimentos que afligem o ambiente ao seu redor ou ao final da Cena. Cena.
Fala: Claro que um bom contador de histórias saberia como criar o máximo de impacto possível, explorando as habilidades de soar tão convincente de que realmente foi atacado por um dragão vermelho para para impressionar o seu público. Natureza: Os Fianna pregam a vida acima de tudo, logo eles fazem a Natureza ser a religião
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Cap í tulo 1: Tribos
Tribo dos Acolhedores Cuidadores Sonhadores Ing ênuos Pacifistas Idealistas Inocentes 21
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FILHOS DE GAIA M
uitos esquecem que eles existem, alguns se perguntam se eles caíram c aíram como os Uivadores, afinal a missão de paz não é mais comentada e a Nação está longe de ser algo unido, mas não, os Filhos de Gaia ainda resistem, apenas
Quem são os Filhos? Aqueles que ainda tentam, mesmo que em vão, juntar nem mesmo que seja em um pequeno grupo, a Nação Garou. Alguns se contentam em criar uma Alcateia com diversas tribos, já outros são mais ousados, sonhando com Caerns neutros onde todas as tribos tem uma voz, mas quase nenhum Filho nutre o sonho antigo de reunir toda a Nação, eles são a esperança entre os Garou, mas eles mesmos não possuem mais tanta esperança como antigamente. Mas se não forem eles, quem mais iria lutar por isso?
diminuíram o escopo de seu projeto, projeto, a Nação era problemática demais demais por isso eles se focaram focaram em ajudar quem estava ao alcance, e não apenas os Garou, mas todos aqueles que clamam por ajuda e podem ajudar contra contra a Wyrm. Wyrm. A mensagem que que eles passam agora é outra: "Faça o que puder, reúna seus aliados e derrote o inimigo, a paz talvez não seja possível, mas eu vou acreditar nela até minha morte". Alguns consideram isso dramático por parte deles, mas os Filhos de Gaia continuam sua missão em busca de um sonho no qual todos os outros já perderam a esperança. Se os Filhos de Gaia perderem essa esperança, talvez
Arquétipos dos Filhos Filhos DIRETOR DE ONG
Você levanta a sua voz para chamar outros para a causa, seja ela qual for, aqueles com corações
a Nação possa sumir de vez da existência.
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Cap í tulo 1: Tribos
gentis acreditam em você e ajudam no seu sonho de criar algo que ajude os outros, como líder desse grupo você tem o dever de guiar todos sem perder o foco, e sem deixar o orgulho
terem esquecido, os Filhos valorizam muito esse Dom, pois sem isso eles não teriam uma voz efetiva na Nação.
Natureza: A natureza é uma das maiores ferramentas dos Filhos, é usando o Dom da Natureza que eles se dizem serem os Filhos de Gaia, usando as bênçãos de sua mãe para auxiliar em seus objetivos, eles usam como arma a causa que eles defendem e nesse caso de forma bem literal.
tapar os olhos. VOLUNTÁRIO
Suas folgas são reservadas a ajudar aqueles que precisam, você poderia ir a festas, sair com alguém interessante ou investir um tempo em si mesmo, mas você sabe que tem gente lá fora precisando da sua ajuda, alguém que precisa precisa de um olhar carinhoso depois de uma semana sombria.
Proibição O Unicórnio é um totem da paz, ele nunca mata um ser que não seja da Wyrm sem dar uma segunda chance dele se afastar e se redimir de seus
ORADOR
Sua voz representa mais do que você mesmo, ela é a voz de muitos outros e você carrega a vontade daqueles que você representa, você faz com que aqueles que não são ouvidos pelos líderes sejam finalmente notados, não com um grito e socos, mas com uma voz calma e pontuada.
erros, assimacomo Filhos deda Gaia se recusam fazer seu isso,protetor apenas asoscriaturas Wyrm merecem uma morte morte sem redenção. Sempre que um Filho de Gaia matar algum ser que não seja um servo da Wyrm sem dar uma segunda chance para ele, o Garou perde uma quantidade de dados igual a gravidade de Proibição em seus atributos Físicos por um dia e ganha uma mancha extra na humanidade.
Dons Acolhimento: Os Filhos de Gaia se preocupam com seus irmãos de outras tribos, eles tentam ajudar sempre que podem curando suas feridas,
Instinto PACIFICAR PACIFICAR
A paz é um o maior desejo de umeleFilho Finão lho de Gaia,um quando conflito estoura escolhe lado ele tenta amenizar a situação e fazer as partes entrarem em um acordo, ele deseja que as resoluções de conflitos não se resumam em bater um no outro até um dos lados desistir da luta ou morrer. Durante Durante a cena, o Filho de Gaia tem menos dois dados em todas as paradas que não sejam paradas sociais. O instinto é saciado quando a situação é resolvida e o conflito se encerra ou ao final da Cena.
nem sempre essa habilidade é reconhecida outros, mas existem Garou que juram suas pelos vidas a seus salvadores que curaram suas feridas usando os Dons do Acolhimento para tratar seus corpos e mentes.
Fala: Na maioria das vezes os Filhos de Gaia são s ão ignorados em suas tentativas de paz, mas quando utilizam o Dom da Fala para passar seus ideais eles despertam algo que seus ouvintes acharam
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Tribo dos Rebeldes Revolucionárias Justiceiras Questionadoras Temperamentais Caçadoras Livres 24
Cap í tulo 1: Tribos
F RIAS NEGRAS A A
s Fúrias Negras são uma tribo matriarcal, por muito tempo elas seguiram odiando os homens, mantendo apenas o contato necessário com eles e proibindo a participação dos mesmos em sua tribo, mas os tempos mudam
Quem são as Fúrias As Fúrias foram uma tribo há muito tempo apenas de mulheres. Com um rancor enorme pelos homens elas se afastaram afastaram dos seus seus objetivos, mas hoje em dia a fúria delas é direcionada ao inimigo certo, alguns poucos homens, principalmentee aqueles que possuem um forte principalment senso de justiça e respeito, são aceitos dentro da tribo como aliados respeitados. As Fúrias são as guerreiras das coisas que todos ignoram, são elas el as que lutam por igualdade em todas as áreas, brigando junto a multidões ou atacando conglomeradoss que abusam de seus funcionários. conglomerado funcionários.
e as preocupações preocupações também, não é mais tempo para ser tão seletivas. As Fúrias Fúrias agora abrem os braços para os poucos Garou heroicos do outro gênero que entendem que eles não são nem melhores ou piores que suas irmãs. Além disso, a tribo serve como um grande abrigo para Garou que se identificam i dentificam com gêneros não-binários não-binários aceitando suas diferenças desde que a igualdade seja pregada e respeitada por eles. Elas perceberam que que a luta pelas suas causas causas fica ainda mais fácil quando outras pessoas injustiçadas estão do seu lado, outras pessoas que entendem como é ser destratado por ser quem você é, e por
Arquétipos das Fúrias Fúrias LÍDER DE PROTESTO
Você não se contenta em apenas assistir às
isso vão lutar com a mesma fúria que elas.
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coisas repugnantes serem cada vez mais consideradas como "normais", você precisa erguer sua voz e liderar aqueles que desejam uma figura a quem seguir, alguém precisa lutar
apenas de si. O Dom do Metamorfo ajudou elas a se adaptar nas situações que talvez elas não conseguissem realizar sem apoio de outros, mas elas se adaptaram, elas fazem com que seus corpos
em nome da justiça.
se moldem como for necessário para realizar os seus deveres.
DEFENSORA DOS DIREITOS
Por muito tempo você foi vítima ou presenciou abusos contra alguém, você entende como é aquilo, porém você prometeu a si que nunca mais iria deixar isso acontecer com você ou ninguém mais que você possa proteger.
Proibição O Pegasus, assim como suas protegidas, não confia nos homens, até mesmo após a mudança da tribo os poucos aceitos são vistos com um olhar suspeito, mas o que o Totem mais repudia, são os abusadores e tiranos. As Fúrias perdem uma quantidade de dados igual à gravidade da Proibição em todas as rolagens de um Atributo escolhido ao criar o personagem, por um dia caso
GUERREIRA DE LUNA
Sua área de luta é nos campos de caça, nenhum alvo que a luz ilumine escapa de suas presas, você luta para que os tiranos e corruptos caiam e assim os humilhados poderão finalmente enxergar a luz do sol, você é quem traz o fim da noite dos torturadores.
sigam as ordens de alguém que nãoque sigaa os ideais da liberdade, igualdade e respeito Fúria em questão defende, na criação c riação do personagem o jogador e o narrador devem entrar em acordo em acertar quais ideais são esses e o que seria ir contra eles.
Dons Fala: Os Dons da Fala são extremamente extremamente importantes para as Fúrias, é com eles que elas conseguem convencer convencer de que a luta pela liberdade vale a pena, a tribo costuma usar as habilidades da Fala para juntar apoiadores a sua causa. Dentro ou fora da Nação, elas fazem um excelente uso de
Instinto LIBERTAÇÃO LIBERTAÇÃO
A Fúria vai lutar em nome de qualquer qualquer um que que se veja oprimido, oprimido, não importa a situação a liberdade liberdade deve chegar, até mesmo situações sit uações onde um acordo possa aparecer muito muito injusto pode poàdeliberdade ser considerado como uma ameaça e igualdade. Até que liberte alguém da situação julgada como opressora e injusta, a Fúria tem uma penalidade de dois dois dados em todas as suas rolagens que não sejam feitas para libertar o alvo. A Compulsão se encerra quando quando a Fúria acabar acabar com a situação que ela considera injusta ou ao final de uma Cena.
suas habilidades. Furor: Como grandes guerreiras, as Fúrias aprendem a como tirar proveito de sua Fúria, a chama ardente dentro de si que pede por sangue, elas usam garras e presas para destroçar seus inimigos e matar aqueles que controlam sem piedade os mais fracos. fracos.
Metamorfo: As Fúrias aprenderam aprenderam a depender
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Cap í tulo 1: Tribos
Tribo dos Predadores Selvagens Animalescos Caçadores Ameaçadores Impiedosos Impulsivos 27
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GARRAS VERMELHAS O
s lobos que negavam os humanos, que se aproximaram de uma heresia ao questionar Gaia pelo fim do Impergium, hoje com a Nação fragmentada e espalhada pelo mundo começam a perceber seus erros, não se pode eliminar um inimigo como esse, mas converter c onverter ele é uma opção. Nos últimos anos os Garras começaram a aceitar humanos que desejavam escapar de seu mundo. Essa nova adição a tribo trouxe um aumento em sua população, porém o Grifo não aceitaria qualquer um, para um humano se tornar membro dos Garras Vermelhas é necessário passar por um rito de passagem à parte, ninguém de de fora da tribo sabe sobre o que se trata esse ritual, mas os humanos humanos que passam por ele acabam esquecendo que que já foram humanos um dia e isso preocupa algumas tribos que olham com inquietação para essa possível corrupção da
Quem são os Garras? Uma tribo que rejeita seu lado humano, os poucos que assumem assumem forma hominídea hominídea o fazem fazem para completar uma uma tarefa, mas mas provavelmente provavelmente a contragosto, eles sãolobos conhecidos por sempre se a apresentarem como nos Caern, recusando esconder sua aparência de predador, inclusive existem boatos de que alguns grupos dos Garras caçam humanos para os devorar. de vorar.
Arquétipos dos Garras Garras CONVERTIDO
Você é um daqueles que passou pelo misterioso ritual e agora faz parte da tribo, você sente que não pode mais voltar atrás, talvez você não queira voltar, ou tenha medo do que os lupinos possam fazer com você, talvez você seja um
Wyrm.
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Cap í tulo 1: Tribos
aliado, ou talvez você seja um prisioneiro entre eles.
momentos de descanso em lugares confortáveis confortáveis cercados por medidas de segurança, não existe pausa, é preciso estar atento e os Garra Garrass utilizam o Dom dos Sentidos de forma perfeita para isso.
CAÇADOR
A que teassim moveque e motiva, não importa o quecaça sejaé aopresa, suas garras se cravarem na carne dela, você sabe que vai estar fazendo o seu trabalho, você é o predador.
Perseguição O Grifo aceitou humanos em sua tribo, mas não por piedade, apenas apenas porque era era necessário e ainda assim os costumes c ostumes antigos deviam ser apagados, os humanos representam todos os crimes contra a natureza e assim como seu Totem os Garras os repudiam. Sempre que um Garra estiver em forma Hominídea ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em todas as suas paradas, a penalidade pe nalidade dura até o Garra sair dessa forma, gastando um ponto Superficial de
EXTREMISTA
Você é parte do grupo que diz diz que se separou dos Garras, você se recusa a compartilhar o mesmo Totem, Caern e caça junto de humanos. Mesmo que eles tenham passado por um ritual de purificação, eles não são dignos.
Força de Vontade pode suprimir esse ódio e vergonha por uma ele por Cena. Cena.
Dons Metamorfo: Por negarem a forma hominídea e a adotarem pouquíssimas vezes, os Garras focaram em masterizar sua forma Crinos e suas capacidades de transformações entre as formas. O Dom do Metamorfo foi aperfeiçoado pelos Garras buscando independência de sua forma hominídea.
Instinto CAÇADA CAÇADA
Você desperta um desejo desejo insaciável de caçar caçar seu alvo, principalmente se ele corre em duas pernas, esse desejo queima atrás de seus olhos libertando memórias dolorosas, você deseja sentir o gosto de sangue em sua garganta. O Garra Vermelha perde dois dados em todos os testes que não sejam destinados a caçar a sua presa. O Instinto se
Natureza: Conectados com esse mundo, os Garras usam o próprio mundo como sua proteção, arma e olhos, a natureza é perigosa na mão desses lobos, o Dom da Natureza fornece aos Garras total
acalma quando o Garra conseguir ferir a sua presa ou ao final de uma Cena.
controle sobre o campo de batalha. Sentidos: Para se viver como um lobo é preciso estar atento ao seu redor, na natureza não tem
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Tribo dos Sábios Questionadores Controlados Distantes Estudiosos Filósofos Calmos 30
Cap í tulo 1: Tribos
OBSERVADORES DAS ESTRELAS S em dúvidas eles se tornaram a menor tribo, correndo o risco de serem extintos os Observadores buscam desesperados desesperados uma forma de reacender a chama de sua tribo, recrutando qualquer um que esteja disposto a entrar para ela, sem olhar duas vezes o histórico do Garou, isso vem criando alguns problemas para os Observadores. Observadores. Em primeiro lugar a tribo começou a ganhar uma má reputação por conta dos dos membros mais mais extremistas, violentos e sádicos que que foram aceito aceitoss e falharam ao serem instruídos no controle da Fúria, e em segundo lugar a perda da personalidade da tribo que se torna uma Quimera como seu Totem, talvez essa última não seja um real problema, mas é um longo caminho ensinar o equilíbrio da Fúria para os que vem de de fora da esfera dos Observadores, um caminho que vem se mostrando até agora cheio de dificuldades e
Quem são os Observadores?
Sábios e estudiosos que buscam o equilíbrio entre o humano e o lobo l obo através do controle da Fúria, hoje eles contam c ontam com diversos membros que ainda sentem dificuldade em entender essas ideias tão diferentes de outras filosofias das tribos, alguns recrutas desistem antes mesmo de completarem um ano dentro da tribo, isso faz com que os Observadores Observadores morram aos poucos se tornando cada vez mais raros.
Arquétipos dos Observadores Observadores ARTISTA MARCIAL
É através do aperfeiçoamento do corpo, da sincronia e da disciplina dos movimentos que
problemas para a tribo.
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você encontra o seu equilíbrio, sua arma e a sua forma de alcançar o caminho do meio.
é o Dom do Furor, ele é a arma que eles devem aprender a controlar sem perder sua visão, o objetivo final é conseguir usar as habilidades da Fúria tão bem quanto respirar e sem se m ceder ao
SÁBIO
O conhecimento para suas a dúvidas, a reflexãoé aé oresposta seu meio de as alcançar revelação e entender como sua Fúria lhe controla e assim virar a mesa para controla-la, suas palavras são carregadas de mistério.
Frenesi sanguinário.
Proibição Os Observadores devem seguir o caminho de iluminação que a Quimera lhes ensina, com novos membros suas lições acabaram ficando mais rígidas e com c om menos espaços para erros, a Tribo deve se atentar ao quanto q uanto eles se entregam a Fúria para evitar se tornarem tornarem escravos escravos dela. Se o Observador ganhar mais de um ponto de Fúria na mesma Cena ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Perdição em todas as suas
RECRUTA
Você chegou agora na tribo, talvez tenha se adaptando bem ou não, os costumes são diferentes de qualquer que seja o seu passado, os treinamentos são pesados e confusos, você não sabe se vai durar na tribo, nenhum dos recrutas sabem, mas os veteranos os olham com esperança.
paradas Menta a penalidade dura até a Cena acabar ouMentais, até ois,Observador se livrar de pelo menos um ponto de Fúria.
Dons
Instinto
Elementos: Equilibrar os elementos é uma forma de entender como isso se aplica com a Fúria, o Dom dos Elementos representa um dos equilíbrios que os Observadores Observadores alcançaram, nesse caso o equilíbrio com o mundo físico.
CURIOSIDADE CURIOSIDADE
Os Observadores são uma tribo que busca a resposta para muitas perguntas, nem todas possuem uma resposta resposta clara, mas mas nem por isso os Observadores desistem de tentar achar a solução para questões difíceis difíceis ou impossíveis de serem respondidas, ou a simples falta de detalhes faz
Espírito: Em contato com a sua alma de lobo l obo a fonte de sua Fúria os Observadores tentam buscar os conhecimentos dos espíritosespiritual para guiar jornada e equilibrar o aspecto desua suas vidas, buscando na Umbra o que que não podem achar no mundo físico e assim complementar os seus conhecimentos sobre seus espíritos de predadores.
com que eles fiquem fi quem atentos. O Observador perde dois dados em todas as suas s uas ações até conseguir desvendar um mistério, achar um segredo ou obter uma resposta pela qual procurava. O Instinto se encerra assim que o Observador se sentir satisfeito com as respostas que obteve para uma de suas dúvidas ou ao final de uma Cena.
Furor: A principal ferramenta ferramenta de um Observador
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Cap í tulo 1: Tribos
Tribo N ômade Amaldiçoados Caminhantes Mensageiros Sem Raí zes Fugitivos Temidos 33
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PEREGRINOS SILENCIOSOS M
ensageiros assombrados pelo desastre, as tribos têm o mito de achar que onde um Peregrino anda uma tempestade o acompanha a poucos dias de distância, distância, mas nos dias atuais onde a internet é um perigo e nem mesmo os Andarilhos estão seguros nela, os Peregrinos são essenciais para conectar o mundo Garou e transmitir avisos de perigo. Apesar da importância da Tribo seus membros não se veem melhor recepcionados, recepcionados, as pessoas esperam o aviso e perguntam quando ele vai partir, com c om olhares ansiosos, nem mesmo a situação atual convence as outras tribos que os Peregrinos caminham sozinhos sem uma terra não por escolha, mas por conta de uma maldição antiga. Essa maldição fez com que toda a tribo criasse um ódio pelos filhos da noite, os vampiros, seus maiores inimigos e o motivo de eles terem t erem que caminhar sem descanso
Quem são os Peregrinos?
Grandes mensageiros, batedores batedores e guias, eles fazem escoltas ou buscam respostas nas terras te rras dos mortos, eles são as conexões entre os fragmentos
da Nação, mesmo vendo fazendo todos divididos os Peregrinos continuaram o seu trabalho em manter a todos informado i nformadoss e procurar futuros futuros perigos, se alguém precisa de conhecimento conhecimento sobre sobre o território entre Caerns, os Peregrinos Silenciosos são os primeiros a estarem lá coletando informa i nformações. ções.
Arquétipos dos Peregrinos Peregrinos MENSAGEIRO
Viajando de Caern em Caern você informa informa sobre perigos ou grandes reuniões, você já viu centenas de cidades, provou diversas culturas e
pelo mundo.
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Cap í tulo 1: Tribos
viu estranhezas pelo caminho, você é apenas mais um rosto entre aqueles que você conhece.
Sombra: Sem um rosto e sem um histórico, hist órico, os Peregrinos se misturam dentro de culturas como camaleões, buscando sempre não estar à vista, o Dom da Sombra auxilia com a fabricação de
DESBRAVADOR
Existem extensões terras enormes e cidades infestadas onde os de Garou não possuem influência, e você é aquele que explora e registra o que esses territórios têm a oferecer, como eliminar os sanguessugas e que locais são mais perigosos.
rostos dos quais ninguém vai lembrar.
Proibição A antiga proibição da Coruja de nunca negar o conhecimento se perdeu a séculos atrás, após a maldição que um vampiro jogou sobre a Tribo, a Coruja, para preservar seus protegidos, proibiu que criassem raízes em um lugar. Sempre que dormir em um mesmo lugar (considere uma distância de 2 km para ser considerado outro lugar de descanso) durante um ciclo lunar completo o Peregrino deve testar Determinação +
ORFEU
A terra dos mortos é a sua terra natal, aqui você não precisa correr de sua maldição porque você está rodeado por ela, as almas dos falecidos guiam a sua exploração por uma terra pálida e sem vida e você a explora com curiosidade, o caminho que os antigos membros da tribo faziam ao realizar suas procuras pela terra de Anúbis.
Ocultismo contra uma dificuldade gravidade da Proibição ou levar 1 deigual danoa Agravado a Força Força de Vontade Vontade conforme fantasma fantasma começam a lhe assombrar. assombrar.
Dons
Instinto
Espírito: Sua relação com os mortos faz com que os Peregrinos explorem seus segredos e o que eles podem oferecer oferecer em suas viagens, viagens, mesmo fugindo fugindo deles constantemente, os Peregrinos ainda tentam aproveitar a sabedoria que podem tirar dos mesmos.
PARANOIA
Muito tempo fugindo fez com que os Peregrinos Peregrinos temessem serem descobertos, a paranoia de estarem sendo observados pelos sanguessugas ou fantasmas cresce como uma sombra sobre o Peregrino. O Peregrino perde dois dados em todos os testes de Autocontrole, Inteligência, Inteligência, Raciocínio e Determinação enquanto não se esconder ou descobrir que não tem ninguém no local. O instinto se encerra após o Peregrino vasculhar o local local por inteiro, ou achar achar um lugar para se esconder ou ou ao final de uma uma Cena.
Fala: Como viajantes os Peregrinos aprenderam diversas formas de se conversar, conversar, convencer e iludir, o Dom da Fala é importante para aqueles que carregam mensagens, principalmente quando as outras tribos não possuem total confiança em suas palavras.
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Tribo dos Monarcas Lí deres deres Egoí stas stas Governantes Quebrados Her óis Reis 36
Cap í tulo 1: Tribos
PRESAS DE PRATA O
s autoproclamados líderes da Nação Garou, mas com uma Nação fragmentada, o que resta para os Presas de Prata? Muitos os culpam c ulpam pela Nação ter tomado esse destino, mas ainda hoje eles lutam para manter tudo sob controle. Mas assim como a Nação os Presas se dividiram, suas casas assumiram independência independência e a tribo nunca se viu mais fragmentada, disputando por pedaços da Nação, discutindo alianças e dificultando os sonhos s onhos de união novamente, os antigos heróis jazem andando por entre a tribo quebrada, o brilho de antes se perdeu e os jovens jovens começam a se levantar, levantar, falando sobre independência e na luta contra as tradições fechadas e abusivas da tribo. Toda a Nação assiste esse conflito como espectadores e reféns, pois todos, entendem que o futuro vai depender da resolução do conflito dentro da tribo.
Quem são os Presas? Antigos heróis e monarcas, monarcas, ma mass nos dias atuais eles são guerreiros e políticos buscando o poder e vantagens na guerra guerra interna, interna, praticamente se afastando seus deveres como Garou,lideram os poucos Presas quede não participam do conflito pequenos grupos grupos de ataque a Wyrm Wyrm mostrando mostrando o verdadeiro poder poder da tribo. Ainda assim as Casas dos Presas de Prata dominam partes grandes da Nação, liderando seus seguidores em suas visões do que é certo ou errado na batalha contra o Apocalipse.
Arquétipos dos Presas Presas GENERAL
As suas ordens são aquelas que ganham guerras, são as que lideram todos a uma batalha
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vitoriosa e cheia de glória digna de heróis, quando se trata de vencer desafios impossíveis, você é a pessoa que usa os recursos da melhor forma possível.
como eles são centrados e possuem domínio sobre si, o Dom do Metamorfo os ajuda a controlar seus corpos a serem armas letais a curta distância.
Proibição
ANARQUISTA
A antiga estrutura ruiu e agora apenas os velhos aristocratas batalhando entre si sobraram, a tribo merece uma nova liderança, as casas c asas não vão entregar isso, por isso aqueles que querem ser livres devem se levantar. Você participa do conflito da tribo na esperança de ganhar um título quando tudo isso terminar, claro que você não fica apenas parado, você mostra como poderia ser útil
Com o conflito interno na Tribo o Falcão se tornou ainda mais exigente com os seus protegidos exigindo uma imagem de perfeição de cada Presa de Prata, se tornar menos do que um herói honrado é mal visto pelo Totem. O Presa deve definir um Atributo no qual perde uma quantidade de dados em suas paradas igual a gravidade da Proibição sempre que ganhar uma Mancha na humanidade, a penalidade dura até a Mancha ser resolvida. Caso o Presa possua uma Convicção que possa eliminar a Mancha o
governando um dos territórios da tribo.
narrado narrador r pode permitir pe rmitir ele eliminar antes do final da sessão.
ASPIRANTE A MONARCA
Dons
Instinto
Elementos: Dominar o controle sobre os elementos é uma das armas de um Presa, o Dom dos Elementos permite que com apenas um gesto imponente o Presa faça chover fogo sobre seus inimigos.
LIDERAR
O seu maior medo como um Presa é encarar o dia em que a Nação não precise mais da sua liderança, por isso você deve deve se mostrar capaz capaz de fazer isso de forma sem igual. O Presa perde dois dados em todas as paradas Mentais, até que alguém aceite suas ordens e cumpra seu objetivo com sucesso, o Presa não vai conseguir descansar. O Instinto se
Fala: Como um bom líder suas falas soam convincentes, inspiradoras inspiradoras e belas, o Dom da Fala faz commuito que asmais palavras de liderança pesem na consciência na de dos sseu eu Presas público.
encerra assim que alguém que esteja cumprindo as ordens do Presa de Prata conseguir fazer seu objetivo com sucesso ou ao final da Cena.
Metamorfo: O controle sobre seu corpo é uma das formas que os Presas usam para demonstrar
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Cap í tulo 1: Tribos
Tribo dos Sobreviventes Refugiados Manifestantes Escavadores Adapt áveis Rastreadores P árias 39
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ROEDORES DE OSSOS S
em dúvidas eles são a tribo mais populosa na Nação Garou, os sobreviventes, aqueles que adotam técnicas que seus irmãos consideram vulgares, corruptas ou humilhantes, se elas funcionam e garantem que os Roedores podem ver mais um dia nascer, então é isso o que eles e les vão fazer. Às vezes a sobrevivência sobrevivência pode significar confiar confiar em um sanguessuga, no povo rato ou outros humilhados e odiados pelas outras tribos. É essa falta de medo e de tentar que fazem os Roedores não terem receio em "descer" tão baixo para salvar suas peles, afinal pelo menos eles ainda estão aqui, vivos e mais fortes do que nunca. Eles não não têm medo de usar métodos que outros Garou consideram “sujos” e “indignos” para lidar com a Wyrm, eles podem se se aliar a um vampiro hoje, mas amanhã eles vão estar atrás desse ser, principalmentee se ele for um dos principalment dos servos da Wyrm.
Quem são os Roedores?
Os Roedores são todos aqueles que são ignorados, jogados nas ruas, florestas, fl orestas, fazendas, aqueles que são considerados invisíveis, mas de
quem todos se lembram leles embram quando o perigo a porta, pois são os mestres os emsentem saber quando alguém entra na cidade, ou em como sobreviver nas mais estranhas situações, não é vergonha trabalhar com um sanguessuga por algumas horas, vergonha é morrer morrer sem ser lutando por Gaia, por ser orgulhoso e não aceitar ajuda.
Arquétipos de Roedores MORADOR DE RUA
Como uma pessoa a quem todos ignoram, não é difícil para você dizer como é ser invisível, a sobrevivência faz parte de você, seus olhos
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Cap í tulo 1: Tribos
atentos observam tudo aquilo que os engravatados não podem ver enquanto andam a ndam apressados com seus copos de café na mão, você sabe para onde os olhos devem apontar.
Sombra: Os Roedores não chamam a atenção para si de forma desnecessária, isso faz faz com que os riscos sejam atraídos para si, e se você não pode lidar com os riscos isso significa morte, o Dom
REBELDE
das Sombras faz com que eles sejam realmente invisíveis.
Não é justo todos terem que lutar mais um dia por um mundo injusto, você não poderia poderia deixar aqueles empresários tratarem os trabalhadores como nada, todos sobreviveram até aqui, e você está pronto para defender aqueles que ainda querem viver.
Proibição
A floresta é como uma extensão de você mesmo, nela existe apenas sobreviver ou morrer, e você gosta assim, simples, nada muito
O Rato é cuidadoso, sempre atento aos perigos ao seu redor, mas quando uma criatura indefesa que não pode se levantar clama por ajuda, à figura materna assume o volante se preocupando com aqueles que não podem lutar por si mesmo, sempre que encontrar um ser aparentemente aparentemente indefeso e que não possa se defender o Roedor deve fazer um teste de Autocontrole +
complexo, políticas inúteis e traiçoeiras, aqui apenassem o mais esperto sai vivo, e essa não é a sua primeira vez sobrevivendo.
Determinação, com a dificuldade sendo a gravidade da Proibição, para ignorar i gnorar ou agir contra o ser.
Dons
Instinto
SOBREVIVENCIALISTA
MEDO
Ladrão: A preocupação com a comunidade ou o fascínio por viver no limite da sobrevivência, faz com que muitos Roedores não tenham muitos recursos, o Dom do Ladrão ajuda esses Garou na coleta de itens que sejam úteis, os Roedores aprenderam a dominar esses poderes em nome da
Nem tudo está sob controle, e quando o Roedor percebe que não pode sobreviver sobreviver ele tenta escapar assim como um rato, o medo assume forma na postura do Roedor Roedor que tenta por por todos os meios meios se afastar da situação, não importando o que tenha que fazer. O Roedor perde 2 dados em
sobrevivência tomando o que for necessário.
todas as suas paradas que não sejam destinadas a fugir do local. A Compulsão se encerra quando o Roedor se ver livre do perigo e em segurança sem outras ameaças por perto ou ao final de uma Cena.
Metamorfo: Se adaptando independente da situação os Roedores usam o Dom do Metamorfo para superar qualquer complicação complicação que seu corpo normalmente normalmen te não possa superar por si próprio, eles utilizam esse Dom como um meio de se manter na melhor das condições independente independente do cenário.
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Tribo dos Traiçoeiros Estrategistas Tramadores Observadores Suspeitos Traidores Sombrios Sombrios 42
Cap í tulo 1: Tribos
SENHORES DAS SOMBRAS M
anipuladores, desonestos e anipuladores, perigosos, os Senhores Senhores das Sombras Sombras fecham a trindade sombria, as tribos que todos desconfiam e acreditam que uma delas vai cair para a Wyrm, Wyrm, se não todas. Mas Mas os Senhores Senhores das Sombras se veem mais como estrategistas, eles prezam pelo poder, poder, é necessário necessário saber liderar para ser um líder, se algo pode ser usado como arma, mesmo que você tenha que destruir depois, é bom aproveitar enquanto essa arma pode ferir seu inimigo. Vampiros, forças sombrias, segredos ocultos, tudo e um pouco mais são ferramentas que os Senhores usam de forma oculta manipulando o tabuleiro nas Sombras fazendo com que Garou briguem e mostrem suas verdadeiras intenções, intenções, as únicas coisas que que importa para um Senhor das Sombras é a vitória e a verdade.
Quem são os Senhores?
São eles as vozes por trás de líderes fortes ou as sombras que rodeiam a queda de um líder fraco, complexas tramas de segredos e traições se
escondem atrás deoum Senhorpara das Sombras, eles que exploram proibido matar os são inimigos, mas eles não irão cair, porque se um deles se corromper um outro Senhor das Sombras vai estar lá para cuidar cuidar do assunto. assunto.
Arquétipos dos Senhores Senhores ESPIÃO
Você se infiltra em qualquer lugar, a plena vista ou nas sombras você coleta informações comprometedoras, mais de um Garou caiu por suas palavras ao terem suas alianças suspeitas reveladas a um Guardião do Caern. Todos
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temeriam ou odiariam você, mas você é muito bom no seu trabalho para não ser descoberto.
Sombra: Mestres do disfarce e da manipulação de Sombras, ninguém sabe de onde veio essa habilidade, mas boatos dizem sobre vampiros com habilidades bem parecidas, os Senhores das
OCULTISTA
Segredossesombrios, secretos easnovos poderes escondemrituais nas profundezas profundez do território inimigo, você não consegue parar de pensar em como a Nação poderia desfrutar desfrutar de alguns segredos que os vampiros e até mesmo a Wyrm escondem.
Sombras têm a fama de aceitar qualquer arma se ela for útil.
Proibição O Avô Trovão protege a Tribo, pelo menos aqueles que se mostram dignos e fortes, o Totem respeita aqueles que se mostram dignos de respeito, e ele odeia ver quando seu julgamento pode estar errado. errado. Sempre que que um Senhor Senhor das Sombras for de alguma forma humilhado ou derrotado em público, ele perde uma quantidade de dados igual a gravidade da Proibição em todas
MESTRE DAS TRAMAS
As histórias que rondam o Caern estavam na sua mesa um mês antes de elas verem a luz do dia, você escolhe o que vai ser falado por aí, você escolhe qual verdade vai ser a contada, a história é narrada por aqueles que possuem o poder de controlá-la, e é necessário criar certos inimigos.
as paradas Sociais, até que ele faça o foco do público presente mudar mudar de história, história, seja manipulando e criando uma outra ou acontecendo naturalmente. naturalmente.
Dons
Instinto
Fala: Para criar tramas é preciso que acreditem em suas palavras, e se os Senhores das Sombras Sombras dependessem apenas de suas habilidades eles certamente não conseguiriam realizar seus planos, é com o Dom da Fala que eles fazem com que todos aceitem suas palavras como verdade.
RESPEITO
A pior coisa que pode pode acontecer com com um Senhor Senhor das Sombras é ser desrespeitado, desrespeitado, ter sua voz ignorada, ser feito de piada pi ada ou ser considerado inferior é ultrajante para ele. Perca dois dados em paradas Mentais Mentais enquanto não não conseguir fazer
segredos é uma arte para Sentido Senhores: Coletar das Sombras, ouvir conversas queosnão deveria ou explorar lugares que não deveriam ser para olhos comuns, comuns, o Dom dos dos Sentidos ajuda na descoberta de segredos, a maior arma de um Senhor da Sombra.
alguém te respeitar sem questionamentos. O Instinto se encerra quando finalmente as ordens e falas do Senhor das Sombras são ouvidas sem contradições ou ao final de uma Cena.
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Cap í tulo 1: Tribos
Tribo dos Caí dos dos Furiosos Impar áveis Manchados Destruí dos dos Inimigos Ocultos Ocultos 45
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A
UIVADORES BRANCOS
perda mais triste e mais mais dolorosa para para a Nação, os Uivadores não apenas foram destruídos, mas se tornaram os maiores inimigos dos Garou: os Dançarinos da Espiral Negra. Os membros restantes são tão protegidos e tão escondidos pelo Leão que são considerados apenas lendas, alguns estudiosos da Nação tentam recriar os costumes da tribo, mas a dificuldade de cooperação do Leão faz com que os esforços sejam quase irrelevantes para a pesquisa, mas alguns poucos conseguem conseguem desfrutar do que é ser um Uivador Branco ao serem acolhidos pelo Totem. Esses poucos membros permanecem no anonimato, assim evitando chamar a atenção de qualquer Espiral Negra tentando eliminar de vez os traços dessa antiga Tribo que hoje em dia se apoia em antigas lendas de sua ferocidade e seus ritos envolvendo batalhas, fantasmas e uivos.
Quem são os Uivadores? Os antigos guerreiros guerreiros ferozes, caçadores experientes e combatentes da Wyrm, mas talvez o Totem tenha empurrado demais a tribo em sua tarefa deque acabar a Wyrm. Nos escondidos dias de hoje os poucos restarcom restaram am são mantidos mantidos pelo Totem para evitar que os Espirais Espirais acabem corrompendo corrompen do a tribo t ribo por inteiro. Poucos membros de fora são aceitos na tribo, apenas aqueles honrados e dedicados o suficiente, acabam ganhando a afiliação aos Uivadores.
Arquétipos dos Uivadores Uivadores CONVERTIDO
Você demonstrou algo para o Leão, ele confiou em você os segredos da Tribo e agora ele o protege como o seu Totem, você é formalmente
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Cap í tulo 1: Tribos
um Uivador Branco, mesmo que a tribo não exista mais como uma estrutura formal.
Natureza: Os territórios dos Uivadores são seus maiores tesouros, tomar uma de suas colinas era praticamente impossível, impossível, eles tinham total total sincronia com o ambiente dentro desses
PROTEGIDO
O sabe sobre e ele faz tudo ao Leão seu alcance parasua queexistência sua existência permaneça secreta para todos, você não sabe dizer exatamente o objetivo disso, mas o Leão menciona os Espirais Negras que podem acabar localizando você e te corromper.
territórios.
Proibição O Leão se tornou um espírito traumatizado com o que aconteceu no dia em que sua tribo caiu, todos sabem como o Bunyip e a Tartaruga se sentiram quando suas tribos foram perdidas, por isso ele faz com que os Uivadores não trabalhem bem em conjunto com outros Garou. O jogador sempre que tentar realizar uma ação com ajuda dos outros deve testar Determinação + Sagacidade contra uma dificuldade igual a gravidade da
INFILTRADO
Você sabe o risco que corre ao caminhar entre a Nação, mas ninguém desconfia de que você na verdade é um Uivador Branco, você você treinou para se manter oculto dentro de uma outra tribo, e agora caminha como um fantasma pela Nação Garou.
Proibição, em caso de falha o Garou não desfruta de nenhum bônus que poderia ganhar ou dar na ajuda de seus companheiros. companheiros.
Dons
Instinto
Espíritos: Os Uivadores Uivadores praticavam suas caçadas com os espíritos dos mortos, o mundo espiritual sempre foi como um segundo campo de caça para eles, algo muito mais esportivo do que naturalmentee necessário, as maiores discussões naturalment sempre tinham uma caçada logo em seguida.
IMPOSTOR
Furor: naturalmente como guerreiros os
Você sente que sua linhagem linhagem é amaldiçoada, amaldiçoada, os Espirais Negras vão te achar por estar em aliança com o Leão, eles vão chegar até você e vão tirar ti rar tudo o que você ama. Pior, você sente que você mesmo já está manchado. Você se sente fissurado em purificar a si mesmo e recebe menos dois
Uivadores a sua perigosa. Fúria paraAlguns usar como uma arma, dominaram uma arma muito especulam que se não fosse pela natureza do labirinto eles teriam conseguido matar as criaturas naquela noite em que caíram.
dados em todos os testes até sentir que finalmente se limpou de sua corrupção. O Instinto se encerra apenas quando o Uivador Branco sentir que está purificado de seus pecados pecados ou ao final final de uma Cena.
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L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
Tribo dos Questionadores Irmãos mais Velhos Pesquisadores Carcereiros Oradores Estranhos Ocultos 48
Cap í tulo 1: Tribos
UKTENA M
isteriosos e cheios de segredos, os Uktena batalham para tentar ajudar a todos sem revelar demais sobre suas histórias guardadas a sete chaves. Mesmo com a Wyrm saindo das rachaduras da Nação, os Uktena mantêm para si os segredos antigos das criaturas que dormem embaixo da terra, os poucos que q ue descobrem são coagidos a se manterem quietos, a tribo tem uma bomba em suas mãos que está prestes a explodir a qualquer momento, não tem para quem passar seus problemas e assim que as verdades vierem à tona a tribo vai deixar de existir. existi r. Alguns membros já abandonaram o barco e começam a fazer o que acham certo, mesmo que com isso sejam vistos com raiva pelos outros, uma possível divisão na tribo pode acontecer a qualquer momento. Os segredos enterrados da Tribo fazem com que os Uktena pensem quando finalmente os outros
Quem são os Uktena? Estudiosos do oculto e dos segredos da Umbra, os Uktena poderiam impedir muitos desastres se os seus segredos fossem compartilhados compartilhados com a Nação, mas os segredos que fazemque a tribo, diferente dossão Senhores das Sombras negociam essas histórias, os Uktena as guardam como uma coleção, abdicar de um segredo é quase como deixar uma parte de si, ir embora.
Arquétipos dos Uktena Uktena MESTRE DO OCULTO
Você gasta horas explorando antigas bibliotecas em busca de livros antigos que digam mais sobre algo que você estuda, sempre existe mais conhecimento para se buscar e parar de buscálo é o mesmo que abandonar a razão de viver
descobrirem e virem o que eles fizeram.
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L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
para você.
habilidades que os Uktena denominam como indispensáveis contra os Malditos e para manter seus segredos bem guardados, ou até mesmo para roubar novos segredos de forma a ninguém
MERCADOR DE SEGREDOS
O desejo da tribo não lhe impede, você se arrisca todosque e até mesmo contra o seu ser paracontra fazer com os segredos dos Uktena vejam a luz do dia, talvez por um preço preço tudo possa ser revelado, ou apenas a satisfação de espalhar a informação sacia o seu desejo, ainda assim você corre o risco de ser descoberto e caçado pela sua própria Tribo.
perceber suas ações. ações.
Proibição
Diferente dos outros você está ligado ao passado antigo, você é um dos poucos aos quais as tradições foram passadas e os rituais para fazer aqueles Malditos continuarem
A serpente Uktena Uktena considera sempre conseguir conseguir informações,, ela já viu informações vi u o que pode ser de um mundo se as informa i nformações ções não forem suficientes, é por isso que todos todos aqueles protegidos protegidos por ela tem o dever de coletar c oletar informações. informações. Sempre que achar algo que não conhece ou entende ainda, principalmentee algo vindo da Wyrm, principalment Wyrm, é necessário necessário fazer um teste de Autocontrole Autocontrole + Determinação, dificuldade igual à gravidade da Proibição, para
adormecidos depende você os por realizar, fazendo o sono deles sedeestender mais um tempo até o seu sucessor.
agir de qualquer forma contra essa coisa, essa es sa penalidade dura dura até o Uktena entender e desvendar todos os segredos do alvo.
XAMÃ
Dons
Instinto SEGREDO
Elementos: O controle c ontrole dos elementos vem com os segredos antigos que os Uktena estudaram, estudaram, o Dom dos Elementos serve como a arma que a Tribo usa para afastar seus inimigos, inimigos, principalmente principalmente aqueles que eles enterraram há muito tempo.
Para um Uktena compartilhar um segredo é como deixar uma parte de si, ir i r embora, é por isso que eles são extremamente cuidadosos com quem eles compartilham isso, se o Uktena vacilar e contar para a pessoa errada, errada, aquele momento momento é o ideal ideal para matá-lo por por ele estar fraco. fraco. Perca dois dados dados
: O Dom do Espírito a principal Espírito ferramenta da Tribo, usando ésuas habilidades para descobrir histórias enterradas enterradas nas profundezass da Umbra. É no profundeza no reino dos espíritos espíritos que os Uktena fazem reuniões com eles, esperando respostas a mistérios sombrios.
em todas as paradas Físicas conforme o Uktena sente sua energia indo embora junto com algum dos seus segredos que pode ter escapado de alguma forma. O Instinto se encerra após uma Cena ou depois do Uktena ganhar um segredo de volta.
Ladrão: A arte da ilusão, i lusão, o controle corporal, corporal, são
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Cap í tulo 1: Tribos
Tribo dos Revoltos Irmãos mais Novos Canibais Rancorosos Tradicionais Detetives Carrascos 51
L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
WEENDIGO W A A
pureza da neve neve é a filosofia que os os Wendigo seguem, seguem, serem puros, puros, claros e imaculados como a primeira neve do inverno. A tribo pensou que iria se vingar quando a Nação fosse fosse partida, quando finalmente eles pudessem ver todas as tribos que os traíram caindo em desgraça, mas isso se provou ter um gosto amargo, isso só mostrou que talvez os Wendigo fossem tão manchados quanto as outras tribos, já é tarde demais para tentar se arrepender, arrepender, a Wyrm consome a cada dia mais, e agora a Tribo se dedica a acabar com qualquer um que ameaçar o delicado castelo de cartas que a Nação se tornou, t ornou, agindo às vezes até mesmo como os cães de caça de outras Tribos que buscam eliminar a Wyrm dentro da Nação. Aqueles que possuem algo para esconder sentem medo quando os Wendigo chegam no local buscando pela Corrupção. Corrupção.
Quem são os Wendigo? Os autoproclamados, responsáveis pela limpeza, quando qualquer marca da Wyrm se torna evidente, os Wendigo começam a sua caçada ou raramente no histórico pessoa em chance chanpensando ce de redenção. redenção . A partedamais mais violenta da Nação apoia essas ações enquanto enquanto a parte mais política e pacífica pacífica desconfia desconfia dos Wendigo que falam não estarem conectados ao ato de eliminar a Wyrm e que preferem apenas garantir que todos estejam livres da manipulação. manipulação.
Arquétipos dos Wendigo Wendigo CÃO DE CAÇA
Você persegue aqueles que caíram no caminho da Wyrm, sem piedade e sem segundas chances, até mesmo o menor sinal de corrupção já é
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Cap í tulo 1: Tribos
suficiente para justificar a sua caçada contra o seu alvo.
Sentidos: Extremamente necessário para identificar as manchas de corrupção pela narração e farejar o seu alvo, os Wendigo investem no Dom dos Sentidos como uma forma de fazer a sua
DETETIVE
Diferente maioria da Tribo, você investe tempo, umdalongo tempo, investigando o seu um alvo, tudo o que possa demonstrar se ele ainda tem salvação ou se mais de uma pessoa foi comprometida, sua cabeça é mais fria que a dos seus irmãos.
presença ainda mais eficiente e aterrorizant mais aterrorizantee para aqueles que se desviam.
Proibição O Wendigo pede pela pureza, a Wyrm e os inimigos de Gaia devem ser estraçalhados estraçalhados pela nevasca que ele e sua Tribo trazem sobre eles, nenhum ser com a Wyrm dentro de si deve ser poupado e o Garou deve fazer fazer tudo ao seu alcance para eliminar o alvo. Sempre que o Wendigo identificar a Wyrm em um alvo ou for confrontado confron tado por ela ele deve fazer um teste de
FILÓSOFO
Talvez não sejam as pessoas que estejam corrompidas, talvez as linhas de pensamento da Nação que sejam o problema, a muito tempo incentivando atividades questionáveis e a desigualdade em muitos sentidos, talvez os ideais da Nação mudar para uma sociedade menosdevam corruptível.
Frenesi, com a dificuldade sendo igual a gravidade da Proibição, caso falhe o Wendigo vai partir para cima do alvo com o objetivo de matá-lo. Ele não vai recuar até ser controlado ou o alvo acabar acabar morrendo.
Dons Elementos: Os ventos do norte são os melhores aliados dos Wendigo, é do ar que a tribo tira ti ra as suas forças, e o Dom dos Elementos permite essa conexão com essa força. Claro que não apenas o vento, mas os Wendigo Wendigo costumam apreciar os poderes que permitem permitem a manipulação manipulação das correntes de ar.
Instinto PURIFICAR
Você encontra a corrupção corrupção em tudo o que olha, as coisas parecem bizarras e insanas em sua visão, as sombras vivem em sua visão periférica escalando por sua mente mente e corrompendo corrompendo o seu ser e tudo tudo o que ele vê. O jogador j ogador perde dois dois dados em Autocontrole, Inteligência, Raciocínio Autocontrole, Raciocínio e Determinação, enquanto enquanto ele não conseguir focar a sua paranoia em algo ele vai se perder nessa loucura. O Instinto se encerra e ncerra em uma Cena ou após o Wendigo conseguir identificar alguma coisa manchada pela Wyrm.
Furor: O Furor é o método que os Wendigo adotam para finalizar suas vítimas, usando o máximo de sua Fúria contra a Wyrm, alguns até se arriscando a serem manchados por essa corrupção, um Wendigo em Fúria caçando alguém em quem ele sentiu a Wyrm é uma imagem aterrorizante. aterrorizante.
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First
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Cap í tulo 2: Cria çã çã o de Personagem
CRI AÇ O D E
PERSONAGEM Começando Esse capítulo do livro aborda como é feito a criação de um personagem usando as regras apresentadas no livro Vampiro a Máscara 5th edição, é necessário acompanhar a criação de personagem usando usando o livro da V5 como referência referência para as informações informações que faltam.
Conceito Central Quem é o seu se u personagem? Como Como foi sua primeira transformação? transformação? Quando ocorreu? ocorreu? Quem te ajudou? Como seu personagem se encontra agora? O que ele sente sendo um Garou? Escreva o seu nome no mapa de relacionamento. relacionamento.
Atributos Escolha um atributo com 4; três Atributos com 3; quatro atributos com 2, um Atributo com 1.
Habilidades Escolha uma das distribuições dist ribuições de pontos:
Pau pra toda Obra: Uma habilidade com 3; oito habilidades com 2; dez habilidades com 1 Equilibrado: Três habilidades com 3; cinco habilidades com 2; sete habilidades com 1 Especialista: Uma habilidade com 4, três habilidades com 3, três habilidades com 2, três
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habilidades com 1 Adicione especializações especializações gratuitas nas nas Habilidades de Erudição, Ofícios, Performance e Ciências. Escolha mais uma
Adicione uma especialização: especialização: Briga Briga (Garras), Armas Brancas Brancas (Klaive) ou Liderança Liderança (Estratégia de Combate)
Ganhe um ponto em Furor ou Metamorfo
Perca um ponto em Humanidade
Ganhe dois pontos em Influência (Escolha um grupo Garou)
Ganhe Defeito de Paciência (••) Descontrolado
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especialização gratuita.
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Dons Escolha dois Dons da sua tribo. Atribua dois pontos a um deles e um a outro. outro.
Aug úrios Escolha o seu Augúrio e adicione ao personagem: personagem:
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Uma das Especializações listadas
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Um ponto em um dos Dons listados As Vantagens e Defeitos Defeitos listados
O Augúrio representa a sua função dentro da sua Alcateia, quais são os seus seus deveres com o seu grupo e quais expectativas outros Garou colocam em cima de você, além disso o Augúrio vai dizer como você pode abaixar um pouco de sua Fúria. Para complementar os Augúrios clássicos de Lobisomem, a Taverna do Dado Viciado trouxe dois novos Augúrios o Rahku e o Suhari, eles são totalmente opcionais, mas podem ser interessantes para adicionar ainda mais diferença em seus jogos.
Ahroun O Augúrio da Lua Cheia, os guerreiros e líderes da guerra respeitados e temidos por todos que conhecem a fama da Lua Cheia, os Garou que nascem sobre esse Augúrio são a escolha e scolha óbvia quando se precisa de um líder em uma guerra, considerando que todos os dias da Nação Garou estão em guerra eles logo l ogo se tornaram os líderes e representantes dos lobisomens. A imagem que todos têm dos lobisomens vem dos Ahroun, um guerreiro temido e furioso.
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Galliard O Augúrio da Lua Crescente, a voz da Nação, são eles que trazem conforto, inspiração e motivação para seus companheiros, companheiros, suas falas são tão profundas que podem podem fazer com que até mesmo um Ragabash pense duas vezes em suas ações, ele também age como o mestre das histórias e o guardião das tradições. Após longas batalhas contra o inimigo, a morte de um companheiro, companheiro, o descanso perto da fogueira ou uma discussão, é a voz dele a que todos todos ouvem, ele une une a todos com apenas algumas palavras e um sorriso.
Adicione uma especialização: especialização: Erudição Erudição (Contos) ou Sagacidade (Aconselhar)
Ganhe um ponto em Acolhimento ou Fala
Ganhe a Qualidade Linguística (•)
Ganhe um ponto em Contatos
Ganhe defeito Segredo Sombrio (•) Informação Proibida
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Philodox O Augúrio da Meia Lua, os juízes e sábios. Assim como seu Augúrio está em equilíbrio entre luz e sombra o Philodox tenta manter o seu ser equilibrado entre o homem e o lobo, a Fúria e a paciência, o guerreiro guerreiro e o sábio, são eles que reforçam a litania que a interpreta i nterpreta para trazer uma nova luz e assim guiar a sua alcateia no
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Cap í tulo 2: Cria çã çã o de Personagem
caminho correto. Quando o Ragabash questiona o Philodox explica, iluminando a dúvida com seus conhecimentos sobre sobre as leis, são s ão eles que têm o dever de punir aqueles que saem do caminho.
Adicione uma especialização: especialização: Investigação Investigação (Quebra das Leis), Persuasão (Julgamento) (Julgamento) ou Política (Litania)
Ganhe um ponto em Sentidos ou Fala
Ganhe Qualidade de Paciência (•) Mente Tranquila
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Ganhe o Defeito de Status Odiado (••) com alguma tribo
Rahku O Augúrio do Eclipse Lunar, os caçadores que sustentam as suas alcateias. Eles haviam sido esquecidos há muito tempo, mas com a autonomia crescente das alcateias os Rahku voltaram a ser um cargo popular, popular, sem mais uma uma Nação unida para proteger e garantir suas seguranças a iniciativa agora deve vir dos próprios membros dentro do grupo. O Rahku tem como objetivo manter a alcateia unida e pronta.
Adicione uma especialização: especialização: Ladroagem Ladroagem (Invasão) ou Sobrevivência (Caça)
Ganhe um ponto em Natureza (para os voltados a recursos recursos naturais) ou Teia (para os voltados a recursos urbanos)
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Ragabash O Augúrio da Lua Nova, Nova , os travessos e “rebeldes” que questionam tudo, principalmente aquilo que é escrito em pedra, pe dra, o Ragabash aceita com prazer o seu dever de questionar tudo, trazer soluções inesperadas, ser diferente daquilo que os outros são, eles trabalham como os mestres das armadilhas, emboscadas e planos fora da caixa que um Ahroun nunca pensaria, mas que apesar disso são extremamente extremamente eficazes fazendo todos odiarem saber que precisam dele, fazendo a imagem dele ser mais conhecida como a de um travesso ou palhaço.
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Adicione uma especialização: especialização: Furtividade Furtividade (Disfarce), Subterfúgio (Mentiras) ou Sobrevivência Sobrevivên cia (Armadilhas)
Ganhe um ponto em Ladrão ou Sombra
Ganhe três pontos para dividir entre Aliados, Contatos Contatos e Identidade
Ganhe o Defeito de Fama Malvisto (•) com um grupo na sociedade Garou
Ganhe o Defeito Inimigo (•) com alguém que você irritou mais mais do que deveria
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Ganhe trêsInfluência pontos para Contatos, e Território Tedistribuir rritório entre
Ganhe o Defeito de Identidade (•) Fugitivo ou o defeito Selvagem (•) Eremita Eremita
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Theurge O Augúrio da Lua Crescente, o responsável por unir os dois mundos, o caminhante dos sonhos, o Theurge faz a ponte entre os espíritos e a alcateia refletindo sobre quais Chiminage fazer ou não, e como melhorar a conexão com o totem da alcateia, alguns da Lua Crescente até mesmo preferem passar o seu com comdeosoutros espíritos ao invés de aproveitar a companhia ctempo ompanhia Garou encontrando no outro mundo o conforto e respostas que não conseguem aqui.
Adicione uma especialização: especialização: Ocultismo Ocultismo (Espíritos) ou Persuasão (Negociação)
Ganhe um ponto em Espírito ou Sentidos
Ganhe a Qualidade de Chiminage (•) Confiável
Ganhe um ponto em Defeito Mito Folclórico.
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L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
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Ganhe o Defeito Selvagem (•) Eremita Eremita
Suhari O Augúrio do Eclipse Solar, os curandeiros da Nação, extremamente raros eles foram esquecidos com o tempo, poucos existiam, mas com a separação da Nação mais e mais Garou começaram a se converter para esse Augúrio, implorando aos espíritos para lhe darem alguma forma de curar a sua amada Nação. Os O s Suhari são responsáveis por manter seus aliados bem física e espiritualmente.
Adicione uma especialidade: especialidade: Medicina (Cuidados Improvisados) ou Sagacidade (Conselhos)
Ganhe um ponto em Fala ou Acolhimento
Ganhe vantagem de Paciência (•) Mente Tranquila
Ganhe um ponto em Humanidade
Ganhe o Defeito de Transformação Transformação (•) Mudança Demorada
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Vantagens
Humanidade Sua Humanidade inicial é 7, aqueles que escolhem nascer como lupinos ou puros Garou podem escolher com 5 caso iss o vá aumentar a narrativacomeçar do personagem. personagem . isso
Força de Vontade Sua pontuação em Força de Vontade é igual ao seu Autocontrole + Determinação, ela representa a estabilidade mental e a competência em realizar ações difíceis. As mesmas regras da V5 se aplicam aqui.
Vitalidade A sua pontuação de Vitalidade é igual ao ao seu Vigor + 3, ele mede o quanto você você consegue resistir de dano Físico. As mesmas regras da V5 se aplicam aqui, com algumas observações.
Lobisomens na forma Crinos recuperam 1 ponto de dano dano Superficial por por turno. Em forma Hominídea e Lupina eles recuperam 1 ponto de dano dano Superficial por por dia.
O lobisomem recupera sua quantidade de Vigor em dano Superficial no início de cada sessão, a menos que iniciem a sessão em momentos chave.
Lobisomens levam dano agravado de fogo e prata
Caso nada diga o contrário, o lobisomem em Crinos tem mais 3 pontos na vitalidade.
Em qualquer uma de suas formas quando fora de combate o lobisomem pode tentar recuperar sua vitalidade com seus poderes regenerativos, uma vez por Cena ele pode tratar quantos danos Superficiais quiser fazendo uma Checagem, ou uma vez por dia ele pode fazer três Checagens para tentar curar um de dano Agravado.
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Distribua 7 pontos em vantagem e 2 pontos em Defeitos além daqueles obtidos pelo Augúrio. Adicione qualquer qualquer personagem personagem que possa ter surgido desses adicionais no mapa de relacionamento.
Convicções e Pilares Escolha entre 1 e 3 Convicções. Crie a mesma quantidade de Pilares, cada um conectado a uma Convicção, esses Pilares podem ser humanos ou aspectos da natureza como animais, plantas ou clima, confirme com o seu narrador, principalmentee no caso de Pilares principalment Pilares que não são humanos, se está tudo certo e se é permitido utilizar. Adicione ao mapa de relacionamentos o que for relevante.
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Cap í tulo 2: Cria çã çã o de Personagem
O Ní vel vel de sua Lenda Os jogadores e o narrador narrador devem decidir que tipo ti po de história vai ser contada, o clima, o local, o que esperam para ados crônica, e também quallendária é o graua de experiência personagens, personagen s, quão l endária Alcateia é:
Filhote: Já teve te ve a primeira transformação, mas ainda não passaram pelo rito de passagem Os jogadores começam no Renome 0.
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Cliath: Viveram algumas coisas e já estão bem integrados na comunidade Garou local Os jogadores começam no Renome 1 ou 2; Todos ganham 15 pontos de Experiência para gastar.
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Fostern: Vocês são um grupo valorizado pelo Caern Os jogadores começam no Renome 3 ou 4; Todos ganham 1 ponto de Vantagem; Todos os jogadores ganham 25 pontos de Experiência para gastar.
Adren: A Alcateia já é um dos pilares da comunidade local e um exemplo para os mais jovens Os jogadores começam no Renome Re nome 5;
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Todos ganham 2 pontos de Vantagem; Todos ganham 2 pontos de Defeito; Todos os jogadores perdem 1 ponto de Humanidade; Todos os jogadores ganham 35 pontos de Experiência para gastar. CARACTERÍSTICA
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Aumentar Atributo
Novo nível x5
Aumentar Habilidade
Novo nível x3
Nova Especialidade
3
Dom da Tribo
Novo nível x5
Outro Dom
Novo nível x7
Novo Ritual
Nível do Ritual x3
Vantagem
3 por ponto
Renome
Novo nível x10
Humanidade
Novo nível x10
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Cap í tulo 3: Regras Gerais
REGRAS GERAIS
A Fúria A Fúria é o sentimento sentimento sanguinário sanguinário de rasgar seus inimigos, ou tudo o que estiver por perto, é esse sentimento que guia o Garou e que o faz ter que se afastar de muitas pessoas com quem ele se importa para evitar acabar matando-as. Cada ponto de Fúria Fúria substitui um dos dados dados na sua parada de dados dados usando a mesma regra de Fome Fome para sucessos e falhas furiosas furiosas (bestiais).
Incitar a Fúria Sempre que a lua surgir no céu, ao utilizar Dons, tentar se curar ou fazer a Fúria conduzir os seus instintos, o Garou arrisca deixar a Fúria em si cada vez mais forte ao ter que realizar uma Checagem de Fúria. Os Garou realizam uma checagem nas seguintes situações:
Quando a lua surge toda noite no céu, mesmo o Garou não a vendo, ou estando e stando nublado.
Usando poderes de Dons que pedem por Checagem
Ao aumentar os valores de seus seus Atributos, incitando a Fúria
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Ao tentar se curar de algum dano dano
Quando é confrontado com alguma situação que possa causar irritação a si, como ser humilhado, apanhar muito ou coisas do cotidiano que podem despertar esse instinto sem você perceber pe rceber
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Ao reprimir a sua aura de predador, predador, fazendo fazendo assim os humanos e animais pararem de te evitar instintivamente
Mudar de Forma, a cada forma que deseja mudar é necessário uma Checagem
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Para diminuir o seu de Fúria o Garou Reduzindo a nível Fúria costuma se afastar de seus instintos primais e acaba focando em outras atividades, alguns tentam meditar, outros acabam apelando para alguma atividade que faziam em suas antigas vidas e outros se apoiam em seus deveres como escolhidos de Gaia tentando fazer esses sentimentos se reduzirem e acalmarem. Um Garou só pode diminuir para abaixo de 1 de Fúria ao abdicar de seu Lobo interior, fazer o seu espírito se reduzir a um simples indivíduo, impossibilitando-o de se transformar transformar até ganhar um de Fúria novamente. A seguir algumas formas de como se reduz a Fúria:
Meditando em algum local onde o Véu entre os mundos seja fraco, você pode reduzir 1 de Fúria por Cena.
Realizando alguma tarefa conectada ao seu Augúrio dentro dentro da Alcateia, Caern Caern ou outro outro local onde os Garou se reúnem, o Narrador pode definir a parada parada de dados para para ver o quão bem-sucedido foi isso, um sucesso reduz a Fúria em um ponto, um sucesso crítico reduz em dois
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Desempenhando a atividade ligada à sua Desempenhando forma de nascença: Hominídeos Hominídeos (Realizar algum hobbie escolhido na criação de personagem),, Lupinos (Caçar) personagem) (Caçar) e Garou Puro Puro (Deve escolher uma das outras duas formas como a sua de preferência e então usar a atividade dela), esse é o único meio de reduzir a Fúria para 0. Para cada hora passada dentro desse desse ambiente você reduz reduz em um ponto a sua Fúria.
Instinto É usado as mesmas regras de Compulsão da V5, com exceção da Compulsão de Fome, cada Tribo tem o seu Instinto descrito em suas sessões se ssões Além disso também existe o Instinto de Harano, Harano, o Garou perde sua crença em sua luta contra o Apocalipse, ele só consegue consegue focar em como a sua sua luta é inútil contra o mal maior da Wyrm. O lobisomem perde 2 dados em todas as paradas até o final da cena ou até reconquistar a esperança em sua luta.
Frenesi As mesmas regras regras de Frenesi do V5 se aplicam aplicam nesse homebrew, com a exceção de que não é usado 0 Frenesi de Fome, e o Frenesi de Medo é acionado ao ser atingido prata ao invés de fogo. A dificuldade para resistir é igual i gual ao dano levado, o narradorr pode escolher considerar um teste para a narrado Cena inteira evitando assim fazer diversos testes sempre que o Garou for acertado.
Formas
LUPINO
Ganha +1 em todos os atributos Físicos, sentidos aumentados podendo sentir cheiros e ouvir sons com mais facilidade e em uma distância maior, o narrador escolhe se isso pode dar bônus em dados narrador de Percepção ou manter isso apenas como algo narrativo, eles também podem realizar ataques de Mordida (+2) e Garras (+1). CRINOS
A forma de batalha batalha dá ao jogador jogador +3 em todos todos os atributos Físicos, sentidos aumentados como os Lupinos, ataque com Garras (+2) e Mordida (+2), a forma Crinos é desfeita após uma Cena, caso o jogador queira estender a duração dela é necessário fazer uma Checagem para cada Cena adicional em forma Crinos, essa condição não se aplica na Umbra.
Humanidade Os Garou lutam para não se perderem no animal, até mesmo os lupinos l upinos entendem a importância de manter o mínimo de uma consciência humana, sem isso, você pode se tornar uma ferramenta da Wyrm, e agir contra contra os seus irmãos. irmãos. O narrador narrador deve ser criativo para elaborar bônus por humanidade alta ou baixa, caso queira recompensar os jogadores com algo. Algumas sugestões do que pode ser dado:
Sucesso automático na Checagem para disfarçar a Aura de Predador (Humanidade 9 e 10) ou usar dois dados na Checagem e escolher o melhor (Humanidade 8)
Você se torna imune imune a Frenesi de medo caso a prata não cause mais do que 4 de dano (Humanidade 9 e 10)
Perder dados para interagir com humanos humanos (Humanidade 5 ou abaixo)
Aparência Selvagem Selvagem (Humanidade (Humanidade 4 ou abaixo)
■
■
HOMINÍDEO HOMINÍDEO
Nenhum bônus a mais, nessa forma o personagem pode manipular manipular objetos, falar e andar sobre sobre dois pés, hominídeos usam os atributos base sem modificadores.
■
■
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Cap í tulo 3: Regras Gerais
Alguns outros bônus bônus podem ser interessantes de serem adicionados baseando nos apresentados no V5, apesar de não ser necessário, é um incentivo para os jogadores jogadores manterem um interesse em
personagens lutando para salvar o mundo da personagens Wyrm ou outro outro inimigo poderoso, poderoso, o recomendável recomendáv el e deixar liberado até o Renome 10. Os Garou sobem de Renome apenas durante as
manter a Humanidade em um nível médio e recompensar eles por isso.
reuniões dentro de um Caern, ele precisa ser reconhecido pelo Totem do Caern e pelo líder Garou, e então ter os seus atos heroicos ditos e analisados, para serem ou não contestados. Dependendo do estilo de jogo, o narrador narrador pode dar o ponto de graça, julgando apenas a interpretação ou cobrar 10 vezes o nível desejado em pontos de experiência.
Renome O Renome representa o grau de conhecimento do Garou sobre a nação e os caminhos de um lobisomem, quanto maior o Renome de um personagem, maiores maiores são suas responsabilidade responsabilidadess e as expectativas ficam focadas em você. Diferente da Potência de Sangue, o único limitador para os Garou terem ou não Renome 10, é a vontade do narrador, narrado r, para jogos mais focados na Alcateia com o clima que se sente ao jogar o V5 é recomendado manter manter um teto t eto de no máximo Renome 5, caso a história seja mais épica com os RENOME
Umbra O reflexo do mundo material a Umbra é o segundo lar dos Garou, ou melhor, era o segundo lar deles, após o a batalha falha do Apocalipse
SURTO DE
DANO RECUPERADO
BÔNUS DE PODER DE
RERROLAGEM DE
GRAVIDADE
PENALIDADE EM SE
FÚRIA
(POR CHEGAM DE FÚRIA)
DOM
CHECAGEM DE
DA PROIBIÇÃO
ACALMAR
FÚRIA PARA DONS
0
Adicione 1 dado
1 ponto de dano Superficial
Nenhum
Nenhum
0
Nenhum efeito
1
Adicione 2 dados
1 ponto de dano Superficial
Nenhum
Nível 1
2
Nenhum efeito
2
Adicione 2 dados
2 pontos de dano Superficial
Adicione 1 dado
Nível 1
2
Nenhum efeito
3
Adicione 2 dados
2 pontos de dano
Adicione 1 dado
Nível 1
3
Nenhum efeito
Superficial 4
Adicione 3 dados
3 pontos de dano Superficial
Adicione 1 dado
Nível 2 e abaixo
3
Nenhum efeito
5
Adicione 3 dados
3 pontos de dano Superficial
Adicione 2 dados
Nível 2 e abaixo
4
Se acalmar usando sua forma de nascença leva o dobro do tempo
6
Adicione 3 dados
3 pontos de dano Superficial
Adicione 2 dados
Nível 3 e abaixo
4
Se acalmar usando sua forma de nascença leva o dobro do tempo
7
Adicione 4 dados
4 pontos de dano Superficial
Adicione 3 dados
Nível 3 e abaixo
5
Se acalmar usando sua forma de nascença leva o dobro do tempo
8
Adicione 4 dados
4 pontos de dano Superficial
Adicione 3 dados
Nível 4 e abaixo
5
Se acalmar usando sua forma de nascença leva
9
Adicione 4 dados
4 pontos de dano Superficial
Adicione 4 dados
Nível 4 e abaixo
6
10
Adicione 5 dados
5 pontos de dano
Adicione 5 dados
Nível 5 e abaixo
6
o dobro do tempo Se acalmar usando sua forma de nascença leva um dia por ponto Se acalmar usando sua
Superficial
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forma de nascença leva um dia por ponto
L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
onde a Nação ser partiu e os Garou se espalharam, a Umbra agora não recebe eles da mesma forma, os espíritos do outro lado do Véu estão revoltos, uma tempestade constante arrasta tudo que tenta se manter parado, além de Malditos terem se tornado cada vez mais comum, perseguindo qualquer criatura que encontrem. encontrem. Para utilizar a Umbra é recomendado recomendado se basear em algum material das edições de Lobisomem o Apocalipse, o trecho trecho logo acima podem podem ser ignorados, igualmente igualmente a algumas regras a seguir que tornam a movimentação dos Garou da Umbra bem limitada e perigosa.
seguir alguns pontos sobre estar dentro da Umbra:
Garou que estejam na forma Crinos podem permanecer nessa nessa forma por por mais de uma cena, sem a necessidade de testes a mais;
O narrador pode rolar um dado para decidir quando um evento pode acontecer que mude o cenário por completo, como uma tempestade, o cenário literalmente mudar, ou algo pior acontecer;
A cada Cena dentro dentro da Umbra Umbra mais Malditos são atraídos para a localização da Alcateia, em média em 3 Cenas o grupo grupo se vê com pelo menos 3 Malditos por perto;
Ao passar um dia e uma noite na na Umbra os os
■
■
■
Entrando na Umbra Para entrar na Umbra o Garou deve estar encarando uma superfície reflexiva a qual ele possa passar pela mesma, mesma, um lago, um espelho, espelho, um vidro, todos esses podem ser utilizados desde que o corpo do Garou possa passar. Com calma e sem agitação qualquer Garou pode entrar em qualquer momento na Umbra, alguns demoram mais, outros demoram menos, mas em uma situação de pressa ou onde a Umbra seja difícil de ser acessada é necessário um teste de Determinação + Ocultismo, com a dificuldade sendo igual ao nível do Véu no local.
Dentro da Umbra Uma vez dentro da Umbra o Garou pode explorar à vontade o cenário místico, seguindo os livros de Lobisomem, a mesma Umbra se aplica aqui, com as mesmas estruturas. Baseando nessa homebrew a Umbra é um local hoje devastado, constantemente preso em uma tempestade onde os espíritos se tornaram amargos, se mover aqui é confuso e perigoso, a
■
Garou são descobertos, espíritos corruptor c orruptores es vão perseguir eles a todo momento momento e qualquer checagem de Fúria acaba gerando um ponto a mais do que o normal. Além disso o narrador narrador pode pode adaptar aspectos de outras edições como a navegação dentro da Umbra, as regras de permanência e de trazer posses para dentro da Umbra.
Saindo da Umbra Para sair da Umbra é aplicada a mesma lógica para se entrar nela, nela, é necessário encarar encarar uma superfície reflexiva e então testar Determinação + Ocultismo e então atravessar para o outro lado, qualquer material espiritual que não possua correspondente corresponden te físico, ou seja não possua a mesma natureza de um Garou, metade espírito e metade material, fica do outro lado e não atravessa junto com o Garou.
64
Cap í tulo 3: Regras Gerais
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L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
VA VANTA NTAGEN GENSS
Além dos poderes poderes Garou e das habilidades habilidades humanas e lupinas, os personagens podem ter uma variedade de Vantagens Vantagens quando começam o jogo, jogo, desde “facilidade para línguas" até um grupo de parentes humanos humanos com sangue sangue Garou em suas suas veias para os ajudar. ajudar. As Vantagens são divididas em Qualidades e Antecedentes. Do lado contrário das Vantagens estão os os Defeitos, que causam problemas contínuos contínuos aos personagens. personagens.
uma aparência não muito apreciada. Os dados só são aplicados em testes onde você possa ser observado.
■
Defeito (••): Repulsivo. Você perde dois
dados em todas as paradas de dados Sociais relevantes.
■
Defeito (•): Feio. Você perde um dado em
todas as paradas de dados Sociais relevantes.
Qualidades As qualidades descrevem vantagens e dons dons inerentes ao personagem: Físicos, Sociais e Mentais. Embora algo que aconteça no decorrer do jogo possa alterar esses dons, as Qualidades de um personagem permanecem permanecem relativamen relativamente te constantes ao longo da história. LINGUÍSTICA Todo jogador sabe ler, falar e
escrever em seu idioma materno e no idioma i dioma predominante predominante no cenário, para cada ponto comprado o jogador ganha um idioma adicional.
■
Defeito (••): Analfabeto. Você não sabe ler ou escrever e suas habilidades de Ciências e Erudição estão limitadas até o máximo de 1 ponto, além disso disso não é possível comprar comprar especializações de conhecimento conhecimento moderno nelas.
VISUAL Alguns Garou são admirados por sua
aparência linda e imaculada, enquanto outros carregam cicatrizes de batalhas que os deixam dei xam com
•• Belo: Você aplica um dado extra a todas as
paradas Sociais adequadas. adequadas. •••• Deslumbrante: Você aplica dois dados extra a todas as paradas Sociais adequadas. USO DE SUBSTÂNCIAS Nem todos os guerreiros de
Gaia são exemplares e com certeza c erteza não são todos que mantêm uma vida sem corrupção. Alguns se entregam a experimentar substâncias viciantes e não conseguem seguiraté com uma vida adequadaa sem se apoiar nela, quase mesmo substituindo Litania por seu vício.
■
Defeito (••): Vício Incurável. Caso o Garou
não utilize a droga no começo do dia (começo da sessão ou quando adequado) adequado) ele perde dois dados em todas as paradas de dados, com exceção de paradas dedicadas a conseguir a droga imediatamente.
■
Defeito (•): Dependência. Caso o Garou não
utilize a droga no começo do dia (começo da sessão ou quando adequado) ele perde um
66
Cap í tulo 4: Vantagens
dados em todas as paradas de dados, com exceção de paradas dedicadas a conseguir a droga imediatamente. • Vício Funcional: Sempre que utilizar a substância
em que se possui o vício víci o o Garou ganha um dado em uma categoria de parada de dados escolhida ao comprar a qualidade. CHIMINAGE O ato de fazer um acordo com um
espírito. Ele ajuda o Garou em algo enquanto ele lhe devolve o favor, lhe alimentando com Gnosis, limpando um local sagrado ou fazendo algo que seja do interesse do espírito.
■
Defeito (••): Acordo Acordo Quebrado. Quebrado. Quando
chegou a hora de pagar a Chiminage você fugiu, perca dois dados em paradas Sociais envolvendo o tipo de Espírito com quem você fez a Chiminage.
■
Defeito (•): Chiminage a Pagar. Você deve
um favor a um espírito e deve pagá-lo, perca um dado em testes Sociais envolvendo o tipo de Espírito com quem você fez Chiminage. • Confiável: Você é visto como alguém confiável
para os espíritos, ganhe ganhe um dado nas nas paradas de dados Sociais ao lidar com o tipo de Espírito que confiam em você. •••• Favor Pendente: Você pagou a sua parte da Chiminage primeiro e agora tem um favor com um espírito poderoso, ganhe dois dados nas paradas de dados Sociais envolvendo o tipo de Espírito com c om quem fez Chiminage. Além disso, o Garou também pode pedir para o Espírito realizar realizar o seu favor. favor. PACIÊNCIA A Fúria
pode tanto ajudar quanto machucar o Garou, alguns aprendem como controlá-la enquanto outros mal sabem como se manterem calmos e tranquilos, alguns lobisomens l obisomens podem explodir em Frenesi com um simples comentário mal entendido.
67
L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
■
confrontado com um Frenesi, o personagem confrontado perde dois dados na na parada de dados dados para resistir a ele.
■
todas as suas paradas de dados são feitas com c om menos dois dados.
Defeito (••): Descontrolado. Ao ser
■
dentro da cidade, pelo menos uma de suas Convicções não fazem sentido para um ser que vive em um local assim (O caçador mais forte domina mais territórios, O lugar marcado pertence a pessoa, os feridos são deixados para trás), você perde um dado em suas paradas Sociais que envolvam essas Convicções selvagens.
Defeito (•): Pavio Curto. Ao ser confrontado
com um Frenesi, o personagem perde um dado na parada de dados para resistir a ele. • Mente Tranquila: Adicione um dado na parada
de dados para resistir a Frenesis. •••• Mente Centrada: Adicione dois dados na parada de dados dados para resistir a Frenesis, Frenesis, e resistir a paradas de dados para para resistir a gan ganhar har Fúria, dons dons e Incitar a Fúria não estão inclusos. TRANSFORMAÇÃO Alguns dominam a arte da
mudança de formas, enquanto outros têm dificuldades em transitar entre suas aparências, nem todos se transformam da mesma forma.
■
Defeito (••): Transformação Incompleta. Um
FOLCLÓRICO Nem todos os mitos sobre os
lobisomens são verdadeiros, alguns acertam sobre suas capacidades, como a fraqueza a prata, porém outros não passam de crendices populares, mas em alguns casos essas histórias hist órias podem ser verdadeiras. Alguns raros Garou Garou podem apresentar apresentar características folclóricas.
■
Defeito (•): Mudança Demorada. Você joga
dois dados para Checagens ao se transformar transformar e fica com o pior resultado.
■
•• Troca -peles: -peles: Você joga dois dados para
Checagens ao se transformar e fica com o melhor resultado.
Marca do Predador, você emana uma aura cruel, os humanos tendem a se afastar, o personagem perde perde um dado em paradas Sociais, menos para Intimidação. Inti midação.
Reprimir a Besta, você é incapaz de se transformarr na presença de acônito, voltando transforma a sua forma de nascença, ou preferencial.
Presença Demoníaca, caso alguém realize um exorcismo contra você, você vai sair correndo para o mais mais longe possível.
SELVAGEM Nem todos os
■
Animalesco. Você possui Defeito (••): Animalesco. permanentemente Tecnologia permanentemente Tecnologia 0, além disso sempre que estiver dentro de uma cidade
Resquícios Animais, você mantém algum aspecto animal mesmo em forma hominídea, o mais comum são pelos, o personagem perde um dado em paradas Sociais contra humanos comuns.
■
Garou sabem como viver em sociedade, alguns preferem se refugiar nos ermos selvagens, longe da selva de concreto, onde podem desfrutar de uma conexão maior com Gaia Gaia e seus espíritos.
Defeito (•): Mito Folclórico . A cada ponto
comprado você pode escolher um dos itens abaixo que acabam afetando você de alguma forma. É possível gastar um ponto de Força de Vontade para resistir ao defeito por uma Cena, desde que isso faça sentido.
aspecto da forma Hominídea afeta a forma Lupina ou vice e versa, fazendo você ter menos dois dados para interagir com seres da forma afetada. ■
Defeitos (•): Eremita. Você se sente deslocado
■
■
68
Cap í tulo 4: Vantagens
■
Nomear a Besta, ao te chamarem por seu nome três vezes você retorna a sua s ua forma de nascença, ou preferencial.
1, a Confiabilidade não é aplicada a Inimigos, mas eles são encorajados a aparecer pelo menos 1 vez por história. Grupos Grupos de Aliados ou Inimigos Inimigos aparecem na mesma quantidade de membros que o
, depois transformação Resistência Frágilvocê em Crinos passar ficada exausto perdendo um dado em paradas Físicas.
grupo de jogadores (Tabela do V5 para os status).
■
• Mordida Febril: Apesar de sua mordida não
passar realmente realmente a maldição do lobisomem lobisomem a vítima, ela deixa humanos humanos que fora foram m mordidos ou ou arranhados arranha dos em um estado es tado febril após algumas horas •• Benção da Lua: O lobisomem das lendas pode apenas se transformar nas luas cheias, no entanto isso não é verdade. Porém, alguns Garou realmente realmente ficam mais fortes na lua cheia. Ganhe um dado em todas as paradas Físicas quando estiver sobre a luz da lua cheia.
Antecedentes Os Antecedentes descrevem vantagens de relacionamentos, relacionamen tos, circunstâncias circunstâncias e oportunidades, oportunidades, bens materiais, redes sociais e afins. Os Antecedentes são características características externas, externas, não internas, por isso o jogador j ogador deve sempre explicar como o personagem veio a consegui-las, bem como o que elas representam. Os Antecedentes são características discretas, não progressivas. O mesmo mesmo Antecedente Antecedente pode ser adquirido várias vezes. Os personagens personagens podem compartilhar alguns Antecedentes com o restante da Alcateia.
Aliados Aliados, ou Inimigos, Inimigos, são humanos humanos individuais ou um grupo de pessoas que conhecem o personagem e interagem com ele, um aliado pode ter até 6 pontos ao todo todo distribuídos entre Efetividade e Confiabilidade. Inimigos são comprados como defeitos e sua pontuação de Efetividade são considerados 2 pontos a menos ao serem comprados, Efetividade 3 é comprado pelo valor de
EFETIVIDADE
• Mortal Fraco, praticamente inútil em uma situação violenta ou potencialmente potencialmente violenta. •• Mortal Médio ou grupo unido de mortais fracos. ••• Mortal Talentoso ou grupo perigoso de mortais Médios •••• Mortal Mortífero, um mortal Talentoso com com poderes sobrenaturais sobrenaturais ou um grupo bem armado armado de mortais Talentosos. CONFIABILIDADE
•metade Quando os convoca eles aparecem na dasvocê vezes. •• Quando você os convoca c onvoca eles aparecem dentro de 1 a 10 1 0 horas. (Jogue um dado) ••• Quando você os convoca convoca eles aparecem o mais rápido possível.
Contatos Contatos Contatos são humanos com esferas de especialização em suas áreas, o personagem costuma estar em uma ótima condição c ondição para obter informações relacionadas relacionadas ao seu campo de conhecimento, e obviamente obviamente eles estão es tão abertos a negociar essas informações em troca de favores, dinheiro, informações informações ou poder. Eles podem ser definidos antes ou durante o jogo • Um contato capaz de fazer ou obter algo barato para você (Recursos (Recursos 1). •• Um contato capaz de fazer ou obter algo algo útil para você (Recursos (Recursos 2). ••• Um contato capaz de fazer ou obter algo caro ou difícil para você (Recursos 4).
Fama Atrair os olhares olhares é com você mesmo. mesmo. Talvez você você seja um ator famoso, um cantor ou algum outro
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tipo de celebridade, as pessoas te adoram e desejam lhe agradar. O narrador pode permitir a pontuação de Fama Fama substituir uma característica na parada de dados Sociais quando a fama do personagem se aplica aplica à situação, Fama Fama também diminui a dificuldade de testes Sociais contra seus fãs. Fama se aplica a mortais, mas pode ser comprada para os Garou, sendo se ndo conhecido por algo dentro de um grupo especifico da Nação. INFÂMIA Você é conhecido por algo ruim, o quão
ruim isso é pode mudar de caso para caso, algumas coisas despertam apenas repúdio nas pessoas e em outros as autoridades lhe tratam como um criminoso asqueroso. O defeito aumenta a dificuldade de testes Sociais que possam ser afetados por sua reputação. A versão de Segredos Segredos SEGREDO SOMBRIO A Sombrios equivale a menos um ponto de Infâmia, logo Infâmia 2 seria considerada 1, por conta c onta de ser um segredo e poucas pessoas saberem sobre isso, sendo assim tendo um impacto menor.
■
Defeito (••) Você fugiu quando quando todos
precisavam de você, você, você quebrou quebrou um pacto com Gaia, desrespeitou o líder do Caern, comeu carne humana ou fez um acordo com um servo da Wyrm.
••••• Sua fama atravessa fronteiras, seu nome é conhecido em outros países ou até mesmo ao redor do globo.
Fetiche Fetiche
Um Fetiche não é apenas uma arma mágica, ele se torna um companheiro do Garou lhe acompanhando acompanhan do em suas s uas batalhas, assim assi m como um aliado de alcateia o Fetiche espera algo de você e trair suas convicções é como trair um aliado, fazendo o espírito se recusar a lutar pelo Garou e talvez até mesmo deixar o objeto que habita. • Um fetiche básico contendo um espírito fraco, porém com funcionalidad funcionalidadee útil para o objeto (Funções básicas e pouco mecânicas, estéticas ou que não modifiquem paradas de dados). •• Um fetiche maior contendo um espírito médio, bem eficaz ao realizar sua função (Adiciona dados ao utilizar o item, efeitos notáveis ou que melhorem a eficiência do item de forma mecânica). mecânica). ••• Um fetiche maior contendo c ontendo um espírito forte, provavelmente provavelmen te realiza funções funções além do seu objeto (Contém um Dom de nível 2 ou 3, um Feitiço de Totem, ou um efeito montado junto com o narrador). •••• Um fetiche lendário lendário contendo um espírito poderoso, seus poderes poderes são apreciados apreciados e o fetiche é tratado como um ser venerável (Contém um Dom de nível 4 ou 5, um Feitiço de totem ou um efeito
■
Defeito (•) Você possui ligaçõ ligações es com pessoas não muito amadas ou criou uma reputação
montado junto com o narrador).
ruim para você. Também como alternativa você pode ter algum algum relacionamento relacionamento próximo próximo e pessoal com alguém com Infâmia (••).
Identidade
• Uma subcultura distinta sabe quem você é e o admira. •• Você é uma celebridade local reconhecida reconhecida por muitas pessoas na cidade. ••• A maioria das pessoas no país sabem o seu nome pelo menos. •••• Todas as pessoas que se importam i mportam o mínimo com tendências sociais, ou sua área de atuação, sabem sobre você.
Alguns lupinos buscando buscando criar uma uma conexão com com a sociedade humana ou um hominídeo que busca fugir de seu passado e dos crimes que fez em sua primeira transformação. transformação. Essas Essas situações pedem por por uma identidade, documentos falsificados e uma história sobre seu novo passado. É difícil um Garou conseguir manter as relações com sua antiga vida sem nenhuma consequência, por isso muitos fogem de suas antigas vidas assumindo novas identidades que dão liberdade para lidar com suas s uas obrigações como soldado de Gaia.
70
Cap í tulo 4: Vantagens
■
■
Defeito (••): Troca Formas Conhecido. De
alguma forma os caçadores chegaram até você, não apenas apenas os vampiros estão estão sendo caçados, mas os lobisomens lobisomens também estão sob
estado e três pontos a menos em cidades de outros lugares do país, globalmente globalmente a Influência é pouco efetiva para ser considerada como uma ferramenta útil. Algumas jogadas podem pedir para serem
a mira dos caçadores humanos, humanos, eles têm registros sobre seus comportamentos comportamentos e atividades.
feitas com Influência, como por exemplo, convencer um membro importante dentro do seu grupo de influência.
Defeito (•): Fugitivo. Durante sua primeira
transformação ou em algum momento do seu passado você deixou deixou a sua Fúria tomar tomar conta e fez algo horrível, algo que lhe obrigou a sair de sua cidade natal. Qualquer um que conheça a história pode te identificar. • Você possui uma boa identidade falsa, incluindo incluindo cartões e documentos, é possível passar por verificações municipais municipais ou estaduais. •• Você pode passar pela verificação de serviços federais, qualquer documento oficial sobre você foi classificado como confidencial. confidencial. Caso você possua dois pontos em Identidade você pode adquirir as seguintes seguintes vantagens: vantagens: • Sem Registros: Alguém muito importante e com poder apagou todas as informações informações que existiam sobre você, claro que não sem um preço. • Falsificador: Você sabe como criar uma Identidade eficiente, ou onde adquirir uma, criar uma identidade leva 3 dias por ponto, comprar uma leva 1 dia por ponto, independente da forma escolhida é quase certo que você vai se expor para isso. isso.
Influência Alguns Garou possuem possuem certa influência influência em alguns alguns grupos da sociedade seja por meio de riquezas, poder político, habilidades habilidades sobrenaturais sobrenaturais ou alguma outra fonte de influência, o seu controle se estende por um grupo de pessoas ou organizações. A Influência é considerada considerada apenas apenas dentro de uma uma região (como Brooklyn, Manhattan, Staten Island), ela é considerada sendo um ponto a menos em relação a cidade fora da sua região, dois pontos a menos em relação a outras cidades do mesmo
■
Defeito (••): Desprezado. Um grupo ou região
da cidade tem como objetivo acabar com todos os seus planos, subtraia dois dados de todas as paradas para convencer um indivíduo neutro a apoiar as suas ideias.
■
Defeito (•): Malvisto. Subtraia um dado em
todos os testes Sociais para lidar com qualquer grupo da região que não sejam seus Aliados, Contatos Contatos e outros apoiadores apoiadores leais. • Bem Respeitado: Uma audiência respeitosa lhe é garantida. •• Influente: As pessoas querem querem fazer favores favores a você. ••• Estabelecido: Organizações mortais pensam duas vezes antes de agir contra você. •••• Poderoso: Se não for dado motivos para não fazer isso, pessoas de menor influência influência tendem a fazer o que você pede. ••••• Dominante: Aqueles com menos poder tentam lhe agradar.
Mentor Um Garou ou uma Alcateia demonstra interesse no seu sucesso, sempre lhe auxiliando com informações que vão lhe levar a ganhar a atenção das pessoas certas, e consequentemente consequentemente também ajudar a si mesmos. Um Mentor fornece informações,, boatos, explica a sociedade Garou e informações como lidar com diferentes problemas, ele aconselha o seu protegido, mas ele espera que o protegido faça esse esse trabalho valer a pena, se ele perder o interesse interesse ou ver o que seu discípulo causa causa mais problemas do que eles estejam dispostos a
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L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
resolver ele pode se afastar e encerrar sua mentoria. c ostuma querer ADVERSÁRIO Um Garou que costuma frustrar o jogador (ou seus superiores), Adversário serve como um defeito variando entre um Guardião do Caern valendo 1 ponto até o líder do Caern valendo 3 pontos. • Parente do Caern •• Guerreiro •• Guerreiro de Gaia ••• Guardião do Caern Caern •••• Mestre do Caern ••••• Líder do Caern Caern
Parentes Os Garou são seres difíceis de serem criados, os desesperados se relacionam entre si e criam lobisomens estéreis, mas muitos ainda tentam um caminho onde a Nação possa continuar a viver, a maior aposta são os Parentes, humanos tocados por Gaia que podem podem gerar outros outros Garou com maior facilidade, não que se torne fácil realmente. Eles não são afetados pelo Delirium e são as pessoas perfeitas para ajudar os Garou Garou a diminuírem a sua Fúria. Alguns Parentes não aceitam bem a sua s ua condição, outros se sentem ameaçados e com medo de serem mortos por essas criaturas temíveis e animalescas. O jogador pode adicionar sua pontuação de Parente quando utiliza eles para lidar com sua Fúria, porém não pode reduzir ela a zero entre eles.
■
Defeito (•): Temido. Você tentou se
aproximar de um parente que você identificou, porém ele teme você, seja por achar que você é um stalker ou saber a verdade sobre sua natureza. Essa Essa pessoa espalha informações sobre você, perca dois dados em paradas Sociais para lidar com pessoas que vivem na na região desse parente. parente. • Um Parente, uma única pessoa ou lobo que ajuda o Garou a lidar com c om sua antiga vida, um estudante
de medicina, um lobo solitário, um policial divorciado, um lobo velho. •• De dois a três Parentes, um pequeno grupo ou indivíduos espalhados que o Garou ou a Nação N ação encarregou de proteger. Uma pequena alcateia de lobos, membros do AA, uma pequena família. ••• Entre 4 a 6 Parentes, um grupo médio médio que provavelmente provavelmen te tem algo em comum comum entre entre os indivíduos. É difícil manter essa quantidade de pessoas protegidas se eles estão espalhados pela pela cidade. Um grupo de orações, uma alcateia do zoológico, frequentadores frequentadores de um bar na área do seu território. •••• Entre 8 a 10 Parentes, provavelmente esse grupo tem total conhecimento e apoia a causa c ausa dos Garou ajudando com pequenas coisas que não peçam muito de suas habilidades. habilidades. Um grupo grupo de vigilantes, uma alcateia da reserva nacional. nacional. ••••• 15 Parentes, você reuniu um número muito grande de Parentes, os Garou te admiram por isso is so e o seu se u grupo de Parentes é usado como referência, referência, muitos esperam que saiam pelo menos 3 novos Garou de sua linhagem.
Recursos Esse antecedente representa o quão grande são as suas riquezas. Recursos não necessariam necessariamente, ente, e na maioria das vezes, não representa o capital líquido, sendo mais provável representar seus bens materiais que podem ser vendidos, mas que podem demorar semanas ou meses para isso. Recursos também não se limitam a apenas dinheiro, ele pode representar qualquer material de interesse para os humanos ou Garou, joias, drogas, tecnologias, armas, é necessário definir de onde e como o jogador consegue esses pontos de recursos.
■
Defeito (•): Destituído. Você não possui nem
dinheiro, nem casa. • Proletariado: Você vive de salário em salário: apartamento, carro, equipamento de camping.
72
Cap í tulo 4: Vantagens
•• Classe Média: Belo apartamento ou casa pequena, alguns alguns carros, eletrônicos eletrônicos de última geração. ••• Rico: Apartamento ou casa grandes, itens de luxo, móveis e eletrônicos de última geração para várias pessoas. •••• Milionário: Mansão, helicóptero ou jato particular, móveis móveis e eletrônicos muito muito especializados de última geração. ••••• Bilionário: Muitas mansões e qualquer coisa que o dinheiro puder comprar.
Rituais Antes mesmo de aprenderem aprenderem a ut utilizar ilizar os Dons de Gaia, os Garou faziam rituais para aplicar efeitos místicos em suas atividades e batalhas do dia-a-dia, e mesmo com o surgimento do conhecimento sobre as linhas dos Dons os rituais ainda são praticados hoje em dia, dia, toda Alcateia tem pelo menos um responsável por realizar cerimônias ritualísticas para trazer vantagens aos membros ou prestar respeito aos aos espíritos. Aqueles que que compram esse antecedente devem anotar Rituais como se fosse um Dom. Sempre que adquirir um nível de Ritual o Garou recebe um Ritual do respectivo nível de graça. Outros rituais podem ser comprados separadamente separadamente com pontos de experiência
Alcateia ao comprar comprar esse antecedente antecedente como algo de todos e em que todos t odos podem investir. TERRITÓRIO BASE
■
território, de nenhuma forma, talvez todo dia você durma em um lugar diferente, diferente, ou passe passe o máximo de tempo que conseguir em um local antes de ter que se mudar, mas você não tem um lugar para chamar de seu. • Território pequeno, suficiente para se refugiar e realizar suas ações, seja seguir sua vida humana ou caçar o suficiente para uma refeição. •• Bom tamanho, bem seguro e discreto. ••• Muito grande, cheio de suprimentos, suprimentos, seguro e privado. QUALIDADES E DEFEITOS DE TERRITÓRIO
Um território pode possuir alguns detalhes que o diferenciam de outros, cada Qualidades contam como mais um ponto para o total do Território para caso queira medir o tamanho tamanho ou valor dele, todos que possuem acesso ao ambiente podem desfrutar dele.
■
Território Um território é um local de descanso e preparação, um Garou volta ao seu território em busca de um local sagrado para si onde ele possa ser ele mesmo. Não ter pontuações de território não lhe impede de tentar manter um, apesar de ele não ser tão seguro e reconhecido por outros Garou. Um território pode ser compartilhado por uma
Defeito (••): Manchado. O local onde
descansa foi manchado pela Wyrm, existe a chance de isso atrair espíritos corrompidos corrompidos
• O Garou pode comprar rituais de nível 1 •• O Garou pode comprar rituais de nível 2 ••• O Garou pode comprar c omprar rituais de nível 3 •••• O Garou pode comprar rituais de nível 4 ••••• O Garou pode comprar rituais de nível 5 5
Defeito (•): Sem Território. Você não possui
■
que tentam tomar o local. Defeito (•): Disputado. O território é desejado por alguém, seja outra Alcateia, um Garou solitário, uma empresa que deseja o terreno. Constantemente problemas envolvendo o local vão chegar aos ouvidos do Garou que se não fizer nada pode acabar perdendo o território. território.
• Segredos: Seja por meios físicos ou espirituais, o território possui uma quantidade imensa de informações,, principalmente informações principalmente ocultas, sobre uma área escolhida, todo teste para pesquisar esse assunto são feitos com +2 dados na parada.
73
L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
• Rota de Fuga: O território possui algum túnel secreto, passagem oculta ou portas do fundo que permitem sair do local sem ninguém ninguém notar, essa rota costuma sair em algum lugar a alguns metros
nem saiba o motivo exato, mas um grupo da cidade te odeia, eles trabalham sempre que podem para atrapalhar atrapalhar e frustrar frustrar os seus planos.
de distância do Território. • Suprimentos: O ambiente é repleto de materiais ou suprimentos para ajudar o Garou a cumprir seu papel de nascença e assim diminuir sua Fúria, todo todo teste envolvendo abaixar a fúria usando a natureza da forma escolhida recebe +2 dados nas paradas. • Proteção: Sendo de forma sobrenatural ou não, o território é um local difícil de se invadir, invasores têm -2 dados nas paradas que envolvem invadir o território. • Conexão: O Véu nesse local é mais fino e os espíritos gostam de se abrigar, receba +2 dados em paradas para negociar negociar com espíritos espíritos e entrar na
• Conhecido: Um guerreiro de Gaia que passou pass ou pelo rito de passagem. passagem. •• Respeitado: Um guardião ou similar, as pessoas esperam algo de você agora. ••• Influente: Parente do Caern ou cargo similar, você possui autoridade autoridade sobre uma parte parte do grupo. •••• Poderoso: Você tem um cargo desejado e respeitado pelo grupo, como um dos Mestres do Caern. ••••• Luminar: Você se reúne com os poderosos, talvez agindo até mesmo como um dos conselheiros do Líder do Caern.
Umbra. • Vigilância: O território possui algum tipo de vigia que observa o local, qualqu qualquer er um que não seja ligado ao território têm -2 dados nas paradas para se esconder dentro dele. • Localização: O território se encontra perfeitamente localizado localizado para seu propósito, escolha uma habilidade e ganhe +2 dados nas paradas envolvendo envolvendo essa habilidade, habilidade, o território território fica próximo a algum local importante i mportante onde a habilidade seja relevante.
Status O Status diz o quão respeitado você é dentro de uma organização local, como o Caern da cidade, uma tribo ou outro tipo de comunidade comunidade sobrenatural,, a pontuação de Status só vale para sobrenatural interações dentro da cidade sendo considerada um ponto a menos menos em outras cidades cidades pelo mundo. mundo. É possível substituir características características por sua pontuação de Status Status em paradas paradas Sociais em algumas situações, como o primeiro contato com um grupo, uma reunião, ou quando for adequado. Alguns Garou podem podem perceber perceber e se sentirem ofendidos por você estar usando seu Status.
■
Defeito (••): Odiado. Você fez algo, ou talvez
Alcateia Os Garou se reúnem em grupos que chamam de Alcateias, a organização organização social mais mais importante para os lobisomens lobisomens na atualidade, as relações relações e conexões que elas podem fornecer superam qualquer coisa que se pode encontrar em um Caern ou em uma Tribo, eles juntos superam até mesmo o conceito de uma família. A Alcateia, seus objetivos, nome e principalmente principalmente o Totem protetor, o pilar do grupo, devem devem ser decididos entre todos os jogador j ogadores, es, cada jogador ganha 1 ponto paradeinvestir para no no Totem gruposgratuito com menos 3 jogadores, j ogadores, cada(para jogador recebe 2 pontos), caso todos entrem em um acordo a Alcateia pode adquirir um defeito para ganhar mais pontos, e os jogadores são livres para investir seus próprios pontos no Totem.
Totem O totem é o espírito protetor da Alcateia, ele envolve seus protegidos com todos os recursos que ele pode colocar à disposição em batalha e os protege em suas travessias travessias pela Umbra Umbra,, esse espírito vai tratar a Alcateia como seus filhos e espera o respeito deles e que façam o que for
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Cap í tulo 4: Vantagens
pedido. O Totem não não é apenas alguém alguém que garante garante mais alguns poderes, mas uma figura que representa a Alcateia dentro da Nação e os guia para a missão que eles devem cumprir, cumprir, quando um um
Elemental é feito de pura força de ação, raramente eles ignoram um problema, investido em sua solução da melhor maneira possível. Feitiços: Comum e Ambiente
Totem abandona uma Alcateia ela costuma se fragmentar e os membros buscam outros grupos.
Atributos: Aura 3, Gnosis 2, Essência 1 ENIGMÁTICOS Espíritos de ideias, conceitos,
Montando um Totem Todos os membros da Alcateia devem construir o Totem juntos e garantir que ele representa bem o grupo, um Totem que não se encaixe com seus protegidos pode gerar gerar mais trabalho trabalho do que soluções.
Passo 1: Conceito A primeira etapa para se criar um Totem é pensar em seu conceito, o que esse Totem representa, de qual Bando ele faz parte, qual é o seu nome.
Bando Para começar é necessário escolher a qual Bando o Totem pertence, o Bando diz sobre qual área o espírito possui controle e quais podem ser suas habilidades e seus atributos. A seguir são listados os possíveis Bandos que ele pode fazer parte. Cada Totem ganha 1 feitiço das duas listas as quais têm acesso ao serem escolhidos. Todo espírito possui três atributos: Aura (Força ou o quão bem ele realiza ações), Gnosis (Destreza ou a sua habilidade em desviar de investidas) e Essência (Vigor ou a capacidade de resistir avanços). ANCESTRAIS Espíritos de supostos heróis Garou,
ou de seres lendários e antigos quase esquecidos pelo mundo, esses esses espíritos representam representam a sabedoria e o destino de uma épica jornada, eles só acolhem uma Alcateia quando eles conseguem ver um destino heroico para os membros da mesma. Feitiços: Comum e Batalha Atributos: Aura 3, Gnosis 1, Essência 2 ELEMENTAIS Responsáveis pelo balanço dos
elementos no mundo, eles são capazes de invocar i nvocar catástrofes quando são desafiados, um Totem
paisagens, tudo aquilo aquilo que é abstrato abstrato,, mas forte o suficiente para se manifestar como um espírito, apesar de confusos eles sabem sobre s obre mistérios do futuro ou passado, é difícil ter um deles como Totem por conta da ligação com eles ser algo cansativo para o Garou, às vezes é como se o espírito não ouvisse os apelos da Alcateia, mas talvez tudo isso tenha uma resposta. Feitiços: Comum e Umbra Atributos: Aura 1, Gnosis 3, Essência 2 NATURAE Seres naturais como plantas e animais se
juntam nesse Bando, alguns espíritos são animais que morreram recentemente, ou árvores antigas que foram destruídas, alguns são tão antigos ou surgiram da idealização de um animal, a sábia Coruja, a Raposa traiçoeira ou o temido Lobo, esses espíritos se relacionam bem com os Garou e aceitam com facilidade guiar uma Alcateia. Feitiços: Comum e Wyld Atributos: Aura 2, Gnosis 3, Essência 1 PADRÕES Esses espíritos buscam organizar as
coisas em nome da Weaver, poucos acham interessante apoiar uma Alcateia de Garou, afinal eles são seres caóticos, mas alguns espíritos como os de uma cidade c idade podem ver alguma vantagem em apoiar o grupo, talvez uma proteção maior ao seu lar ou uma ferramenta para reforçar o padrão. Feitiços: Comum e Weaver Atributos: Aura 2, Gnosis 1, Essência 3 MALDITOS (Exclusivo para Dançarinos da Espiral
Negra) Os Malditos são espíritos corrompidos pela Wyrm, seu único objetivo é corromper corromper aquilo aquilo que eles acreditaram no passado, sua essência distorcida faz com que os Espirais se sintam mais encorajados a realizarem seus trabalhos
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monstruosos ao ter alguém a quem confiar caso monstruosos precise de ajuda para para distorcer o mundo. Feitiços: Comum e um a escolha Atributos: Aura 3, Gnosis 1, Essência 2
Virtude Após escolher o Bando do Totem Totem é necessário necessário decidir qual vai ser se r a sua Virtude, Vi rtude, ela representa no que o espírito acredita e como são os métodos que ele escolhe para lutar pelos seus ideais, a Virtude Vi rtude adiciona um ponto em um atributo e adiciona uma lista a mais de Feitiços para o Totem. ASTÚCIA Realizar seus objetivos de forma esperta,
se expondo a poucos riscos, assumindo as batalhas que podem ser ganhas e deixando as que não podem para serem resolvidas a longo longo termo, a resolução de problemas de forma eficaz e não imediata. Feitiço: Wyld Atributo: Gnosis +1 FORÇA O mais forte deve liderar e deve ser
respeitado, aqueles que conseguem resistir a mais terrores, aqueles que comandam melhor o grupo ou aqueles que superam a força física dos adversários devem ser usados como exemplo para os outros. Feitiço: Material Atributo: Aura +1 GUERRA A guerra é lutada com esperanças de que
um dia ela vá acabar, apesar disso ela deve acontecer. Os inimigos de Gaia não vão desistir de suas investidas e aqueles que assumem as frentes de batalhas são seus mais honrados honrados guerreiros. Feitiço: Batalha Atributo: Essência +1 RESPEITO O respeito deve ser algo conquistado,
mas quando conquistado ele deve ser seguido e honrado.. Apenas aqueles que batalham merecem o honrado respeito, e eles devem guiar enquanto honram honram o que mereceram com esforço.
Feitiço: Weaver Atributo: Essência +1 SABEDORIA A sabedoria é um dom, o
conhecimento deve ser apreciado como um presente sempre que que recebido pois pois é com a sabedoria do passado que se supera os desafios do futuro e aqueles que a possuem são os destinados a resolverem os problemas. Feitiço: Umbra Atributo: Gnosis +1 CORRUPÇÃO (Exclusivo para Malditos) A
corrupção é o meio pelo qual a Wyrm age, a morte, o decaimento, o pecado, tudo do que a grande devoradora se alimenta deve ser incentivado pois dela deve vir o fim de tudo, e tudo deve ser consumido. Feitiço: Wyrm Atributo: Aura +1 Por fim na fase de Conceito é preciso selecionar um nome e definir uma Convicção para o Totem, essa Convicção age como uma Convicção a mais para todos os membros membros da Alcateia e tem como Pilar o Totem, essa Convicção deve levar em conta o Bando e Virtude do Espírito e estar alinhados com as suas crenças.
Passo 2: Feitiços Cada Totem começa com 3 Feitiços ao todo, esses feitiços podem ser utilizados pelo totem para auxiliar seus protegidos protegidos e ajudálos em situações difíceis. Ao longo do jogo os jogadores podem comprar um novo feitiço para o Totem por 3 pontos de experiência por feitiço de uma lista que o Totem tenha acesso ou 5 pontos por feitiço de uma lista que o espírito não não possua acesso, caso não seja falado o contrário todos os feitiços duram por uma Cena. A seguir são apresentados as listas e os seus Feitiços: AMBIENTE O controle do clima ou detalhes de um
local, é uma das formas do Totem se manifestar no mundo material.
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Cap í tulo 4: Vantagens
Tempestade: O totem pode mudar o clima do ambiente ao longo de algumas horas, ele pode invocar desde uma tempestade pesada até limpar os céus de uma chuva. Isso não pode acabar com os
apesar de isso na maioria dos casos ser verdade e alguns espíritos saberem todos os feitiços, nem todos realmente sabem de fato a maioria deles.
climas criados por poderes sobrenaturais. sobrenaturais. Temperatura: O totem consegue manipular a temperatura de um ambiente. Em locais fechados esse feitiço é mais evidente, ele pode aumentar ou diminuir a temperatura causando desconforto. Vendaval: Invocando ventos fortes o totem faz com que todos, menos a Alcateia, que estejam ao ar livre percam um dado em paradas Físicas. Luz: O totem pode controlar a intensidade de uma luz, menos o próprio sol, fazendo ela ficar mais clara ou mais escura, no entanto ele não pode cegar usando essa luz e nem a apagar por completo. Tremor: O chão começa a tremer e faz com que
Fala Mental: O Totem consegue falar mentalmente com todos os membros da Alcateia Alc ateia independente independente da distância. A comunicação é feita apenas entre Garou e Totem e não entre os membros da Alcateia. Falar com o totem mentalmente mentalmente não acontece com rapidez e fica claro cl aro que o Garou está distraído com algo enquanto responde. responde. Sentir a Alcateia: O Totem pode sentir a localização de todos os membros da Alcateia, determinando a distância entre um e outro, porém isso não dá conhecimento c onhecimento sobre sobre os arredores dos membros. Sentir Perigo: Jogando um teste de Essência +
aqueles tocando o chão, menos a Alcateia, percam 1 dado em todas as paradas de dados.
Percepção Totem do pode dizer quando um invisível ouoameaça ti po tipo se aproxima doser grupo, mas não obtêm mais informaçõ i nformações es do que a presença do inimigo. inimigo. Cura: Usar o espírito es pírito do lobo enquanto se cura pode ser arriscado, arriscado, mas o Totem pode auxiliar permitindo que role role dois dados na na Checagem e o jogador fica com o melhor resultado, apenas um membro da Alcateia pode aproveitar essa vantagem por Cena. Cena. Ocultar: O Totem consegue ocultar sua presença fazendo com que qualquer um tentando achar traços de sua presença falhe automaticamente.
BATALHA As habilidades de combate de um totem
são um tanto limitadas, sendo mais eficientes contra outros espíritos, mas alguns aprendem alguns truques para lidar com outros seres.
Armadura: O totem ganha armadura com um nível igual a sua pontuação de Essência. Golpear: Liberando algum tipo de força o totem pode acertar um um alvo a distância, distância, o ataque é considerado como combate a distância e usa como parada de dados dados Gnosis + Ocultismo. Desarmar: Focando em um alvo o totem faz com que qualquer arma que não seja natural, como garras e presas causem menos dois pontos de dano, com o dano mínimo causado sendo 1. Aprisionar: Os pés do alvo não se movem e ficam travados no lugar, o alvo deve passar em um teste de Vigor + Esportes com a dificuldade igual a pontuação de Aura Aura do Totem, Totem, apenas um alvo alvo pode ser afetado por vez. es ses COMUM Todos os espíritos possuem acesso a esses Feitiços, eles são considerados comuns comuns de serem vistos e muitos assumem que todos os espíritos conseguem fazer esses Feitiços de forma inata,
MATERIAL Esses Feitiços fazem com que o Totem
possa interagir ou aparecer no no mundo material. Muito valorizado por muitos Totens que querem proteger sua Alcateia Alcateia para além do Véu de forma forma ainda mais eficiente.
Avatar: O Totem é capaz de imbuir i mbuir um animal animal com o seu ser, s er, ele pode controlar esse animal como quiser e usar todos os seus Feitiços através do animal. Aparição: O totem pode fazer sua forma se tornar visível no mundo mundo material com uma aparência aparência translúcida e fantasmagórica, porém não pode interagir fisicamente com o ambiente.
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Purificar: O Totem pode retirar influências da Tríade do Garou. Ao passar algumas horas meditando próximo ao lobisomem ele pode remover os efeitos causados por conta de energias
dificultando perseguições, aumentando aumentando em um o nível do Véu na área. Proibir: Caso o Totem tenha visto a criatura utilizar uma habilidade sobrenatural ele faz com
liberadas por algum dom, sendo elas da Weaver, Wyld ou Wyrm. Wyrm. Espiar: Utilizando os sentidos dos Garou de sua Alcateia o Totem pode pode observar o mundo ao redor, e também aproveitar qualquer tipo de sentido aumentado por conta de habilidades de Dons. Trocar de Forma: O Totem consegue mudar a sua forma para se parecer com qualquer coisa, ele não pode tentar copiar a aparência de outros outros seres, mas mas pode tentar se passar por um deles. deles.
que ela não possa mais usá-lo durante a Cena. Calcificar: Invocando as Teias do Padrão, o Totem prende o seu alvo, alvo, para escapar é necessário um teste de Força + Esportes, para cada turno preso o alvo perde um ponto em atributo físico, indo i ndo de Vigor até Força. Reforçar Padrão: O Totem pode se concentrar por alguns segundos e fazer com que um de seus atributos aumente em dois pontos.
UMBRA Apesar de ser o lar dos espíritos, nem
todos dominam todos seus segredos e perigos, Feitiços são dedicados a lidar com a Umbra e oesses seu ambiente hostil.
Abrir Ponte da Lua: Lua: O Totem é capaz de abrir uma ponte da Lua desde que esteja em um Caern ou outro lugar de poder. Sentir Trilha: O Totem sempre sabe a direção para qual deve seguir dentro da Umbra, revelando caminhos ocultos ou trilhas esquecidas. Julgamento: Espíritos menores se sentem obrigados a revelar sua filiação e nome quando são questionados pelo Totem. Estreitar o Véu: O Totem faz com que o Véu local diminua em um nível, facilitando a travessia da alcateia. Banir: O Totem pode fazer uma jogada de Aura + Intimidação para expulsar um espírito da área, a dificuldade aumenta dependendo do poder do espírito. WEAVER A Weaver abençoa os espíritos que a
seguem com Feitiços capazes de manter os padrões inalterados, o Totem dita as regras.
se us aliados dominem WYLD A Wyld faz com que seus os poderes sobre energias caóticas e criativas c riativas direcionando sua fúria e energia contra os inimigos de Gaia.
Alterar Paisagem: Paisagem: O Totem pode alterar a paisagem Umbral Umbral a sua volta com um teste de Gnosis + Sobrevivência, a dificuldade muda de acordo com o tamanho da área que se deseja alterar. Mudar Forças: Se concentrando por alguns instantes o totem pode trocar o valor de dois de seus atributos. Quebrar a Realidade: O Totem pode alterar a realidade Umbral, fazer paredes líquidas, água se tornar ácido ou fazer o chão se desfazer com um toque, alterações específicas ao contrário de Alterar Paisagem. Paisagem. É necessário um teste de Gnosis + Ocultismo, quanto mais complexa a alteração maior a dificuldade. Imagens Físicas: O totem consegue solidificar qualquer pensamento que tiver dentro da Umbra, fazendo surgir armas, lacaios ou armadilhas. É necessário um teste de Gnosis + Ofícios, a dificuldade aumenta com a complexidade da imagem. WYRM Não muito diferente de suas irmãs, a
Engrossar o Véu: O Totem pode fazer o Véu entre os mundos se tornar mais difícil de se atravessar,
Wyrm também tem os seus truques e ela os compartilha com todos aqueles que seguem sua vontade de corrupção. corrupção.
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Cap í tulo 4: Vantagens
Sereia: O totem faz uma sugestão para o alvo, que deve resistir com Autocontrole + Determinação, a dificuldade sendo a Aura do Totem, se falhar a
• Vigia: Esse espírito consegue ficar atento a tudo ao redor da alcateia ou do jogador que estiver usando-o, todas as tentativas de pegar o Garou de
vítima realiza a sugestão sugestão do Totem sem questionar, questionar, ameaças a vida do alvo de forma imediata tem dificuldade diminuída em um. Incitar Frenesi: Falando frases ocultas como sussurros, o Totem obriga um Garou a fazer um teste de Frenesi dificuldade 3. Toque Corruptível: Corruptível: O Totem consegue projetar energias da Wyrm em qualquer coisa, podendo assim criar armadilhas para Garou muito atentos. Pesadelo: O Totem assume uma forma perturbadora feita dos pesadelos de de cada observador, todos os ataques feitos contra o Totem têm menos dois dados.
forma furtiva são feitas com menos dois dados. • Gatuno: Sorrateiro e quase invisível esse espírito pode tentar roubar roubar itens, quanto quanto maiores e mais mais protegidos, mais mais difícil se torna a atividade, atividade, esse espírito joga metade da parada de dados do Totem em Gnosis + Ladroagem. • Arma: Esse espírito gosta de habitar armas e fazêlas se tornarem ainda mais eficientes, toda arma que esse espírito habita habit a ganha um ponto em dano. Armas naturais naturais não podem ser habitadas e Fetiches também não por já possuírem um espírito. espí rito. • Observador: Um observador é um espírito que sonda uma área, ele vigia e registra tudo o que vê,
Passo 3: Toques Finais Agora só restam os detalhes para finalizar o Totem, a Vitalidade do Totem é sua Essência + 3 e sua Força de Vontade é igual a sua Gnosis + Essência. O Totem sempre usa a característica baseado no valor mais alto entre os jogadores, por exemplo em um teste para acertar um golpe sendo Aura + Briga, o Totem usa o valor mais alto em Briga B riga entre os jogadores. Para finalizar os membros da alcateia ainda podem comprar Vantagens para o Totem ou Vantagens para a Alcateia, como como Recursos ou ou Contatos Contatos compartilhados entre a Alcateia, além disso o Totem começa com uma jogada excepcional de 6 dados em uma habilidade. A seguir as vantagens disponíveis para o Totem:
tecnicamente sentir além doinvisível Véu. para aqueles que não podem • Escudo: Esse espírito costuma habitar armaduras, coberturas e escudos aumentando em um o nível de proteção ou subindo a dificuldade di ficuldade para acertar o jogador a distância. • Gremlin: Um espírito que destrói tudo o que pode desmontar, desmontar, ele pode entrar em algum equipamento complexo para causar uma penalidade de um dado na parada parada de quem utilizar utilizar o equipamento, ou pode desmontar um objeto, quanto maior mais tempo ele leva. • Guia: Como um canário, esse espírito indica i ndica o caminho menos perigoso para se seguir, isso não significa que o caminho não vai ter perigos, mas garante que seja o menos problemático possível. • Vidente: Esse espírito consegue ver o futuro a sua frente, toda sessão deve ser rolada uma nova parada de Gnosis Gnosis do Totem, o número número de sucessos sucessos pode ser usado em testes em que o espírito espírito esteja presente, garantido garantido que o Garou Garou saiba o futuro e possa se prevenir. • Devorador: Muito apreciado, esse espírito consegue consumir a Fúria que um Garou gera, a cada sessão esse espírito pode consumir 2 pontos de Fúria de Checagens antes de eles entrarem para a pontuação do Garou.
Corte Corte Os Totens possuem sua própria organização social, espíritos que protegem os Garou são fortes o suficiente para montar uma corte que permite que o espírito abrigue outros espíritos que ajudam a alcateia. Cada Companheiro só pode servir um Garou por vez, ou tentar ajudar a alcateia caso todos estejam juntos. Cada Companheiro comprado aumenta a pontuação de Corte em 1, até o máximo de 6.
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• Inspirador: Esse espírito faz com que os Garou voltem a se focar em sua batalha por por Gaia, com um um teste de Gnosis + Liderança do totem, dificuldade dificuldade 3 ele faz com que um Instinto de um Garou acabe.
Reputação Reputação Um Totem bem conhecido pode abrir os caminhos para uma alcateia, alcateia, todos respeitam quando os escolhidos da Fênix pedem por passagem, porém poucos se importam importam ao ouvirem que a Alcateia do Trevo deseja uma reunião, afinal quem é esse Totem deles para exigir algo? Em testes Sociais que se use o nome do Totem ou que estejam representando a vontade da Alcateia, é possível substituir uma característica social por Reputação. • Conhecido: Os atos da Alcateia são comentados, alguns despertam um interesse por suas ações. •• Respeitado: A Alcateia e o Totem T otem fizeram ou estão encarregados de uma tarefa importante importante para a Nação. ••• Admirado: O Totem e a Alcateia alcançaram juntos um objetivo impossível, i mpossível, ou foram destinados a um caminho grandioso. •••• Herói: O Totem e a Alcateia salvaram a Nação, os seus atos fizeram com que milhares de Garou fossem poupados. ••••• Lenda: O Totem é tão famoso quanto os Totens Tribais, ele não é uma imagem comum e é apreciado onde quer que esteja.
Tática Tática O Totem inspira a Alcateia a alcançar seus objetivos juntos, a funcionar como um único ser, sob a proteção do Totem os Garou garantem que o funcionamento funcionamen to de suas táticas em grupo seja praticamente perfeito. perfeito. Sempre que que planejarem uma ação em conjunto com pelo menos dois
membros da Alcateia, o Garou que realizar a parada de dados, dados, pode adicionar a pontuação de Tática a rolagem. • A Alcateia consegue se organizar sem tropeçar um no outro. •• A Alcateia sabe complementar os passos que faltam na dança. ••• ••• A A maioria dos membros membros entendem entendem com apenas apenas um olhar o que devem fazer. •••• É difícil de acreditar que os membros da Alcateia não tenham tenham alguma conexão conexão mental. mental. ••••• A Alcateia age como se fosse apenas um ser, em combate seus ataques são praticamente destrutivos caso consigam transmitir o que planejam um para o outro. outro. Os jogadoresdosão depontos aumentar as pontuações Tocapazes Totem tem com ponto s de experiência experiênc ia após a criação das fichas, a seguir uma tabela de gastos: CARACTERÍSTICA Aumento em Atributo Parada de dados* Nova parada de dados Feitiço de lista conhecida Feitiço de outra lista Vantagem de Totem
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Novo nivel x5 3
5 3 5 3 por ponto
*Cada vez que for comprado, adiciona 2 dados a uma arada de dados, até o máximo de 12 dados.
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Cap í tulo 1: Tribos
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ONS E D R ITUAIS ITUAIS
“Os espíritos confiaram nos Garou, deram a capacidade de fazermos maravilha maravilhass com nossas cr crenças, enças, nossa maior maior arma vem daqueles que são ocultos a olhos comuns, a decepção que a Nação causou ao se despedaçar e deixar o Apocalipse tomar conta do mundo foi o que fez os espíritos se magoarem conosco, agora nossa presença na Umbra Umbra não é bbem-vinda em-vinda e apenas apenas alguns espíritos ainda mantém contato com a Nação, antigamente um Caern como esse estaria cheio de espíritos, mas hoje...” Os Garou possuem poderes estranhos e que são dados pelos espíritos aliados a eles, esses poderes manipulam a visão de observadores, observadores, garantem uma força física elevada ou pode controlar c ontrolar o ambiente ao seu redor, assim que um Garou passa por sua primeira primeira transformação transformação alguns desses desses Dons acabam se manifestando quase que naturalmente, naturalment e, esses poderes são as ferramentas ferramentas que eles usam para lutar por suas crenças, para defender Gaia. Os Dons são quase como segredos guardados de forma zelosa por aqueles que os conhecem, c onhecem, um espírito pode se ofender caso um Garou tente ensinar outro a utilizar um Dom que ele deveria
estar ensinando. Por conta disso diss o poucos Garou ensinam Dons para outros companheiros, normalmente normalmen te um Theurge invoca o Espírito para então ele por si mesmo passar o conhecimento a todos que desejarem. Com a guerra do Apocalipse perdida, os Garou recebem ajuda de poucos espíritos que ainda acreditam na batalha, cada um por sua própria razão, mas todos com um mesmo objetivo “Ajudar Gaia até a sua destruição completa”, os Garou aproveitam os Dons que esses espíritos passam a eles e os agradecem agradecem sempre sempre com muito respeito pelo conhecimento adquirido. adquirido.
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Cap í tulo 5: Dons e Rituais
Regras Gerais para Dons APRENDENDO DONS Os dons variam de 1
a 5 pontos como outras características, durante a criação de personagem normalmen normalmente te cada jogador vai estar com 4 pontos distribuídos dist ribuídos entre no mínimo 2 Dons, essa pontuação pode ser aumentada com gasto de pontos de experiência ao longo da Crônica, para isso o Garou deve passar um tempo meditando com um espírito com ressonância compatível com o Dom desejado e então e ntão gastar os pontos necessários. necessários. Para aprender aprender um Dom totalmente novo o Garou costuma ter que fazer uma Chiminage com o espírito desejado ou dever um favor a um Garou capaz de invocar o espírito. que o personagem ganha pontos em um Dom, ele deve selecionar um dos poderes do mesmo nível que sua pontuação ou abaixo, um Garou costuma aprender apenas um máximo de Dons igual a sua pontuação, nem a mais e nem a menos, ou seja um Garou com Espíritos 3 vai ter 3 poderes de Espíritos.
Características Usar os Dons de Acolhimento em batalha é algo bem arriscado, o Garou abdica de qualquer chance se esquivar de ataquesa batalha, para utilizar Dons dedeAcolhimento durante com os exceção daqueles que dependem apenas da visão ou que sejam específicos para combate como Unidade da Alcateia e Isca. Quais Dons podem ser usados sem penalidade em combate fica a critério final por parte do Narrador.
Tipo: Física
Ameaça ao Véu: Pequena para Média, dependendo da situação pode se tornar alta. Uma pessoa ter suas feridas remendadas imediatamente pode parecer minimamente estranho.
Ressonância Espiritual: Naturae
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SELECIONANDO PODERES Sempre
USANDO DONS Caso nada diga o contrário, um
Garou pode ativar um Dom a qualquer momento, sem gastar muito tempo nisso. Um Garou pode ativar apenas um Dom por turno, porém pode ter quantos Dons ativos ele desejar.
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Nível 1 TOQUE DA MÃE
Com um toque o lobisomem consegue curar seus companheiros,, ele não pode curar a si mesmo ou a companheiros espíritos e mortos vivos. Essa cura fecha feridas, mas qualquer ferimento muito grave ainda precisa de um médico para ser tratado.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Acolhimento
Sistema: O Garou deve tocar fisicamente o alvo para o efeito ser s er aplicado, cada sucesso cura 1 de dano Superficial. Superficial. Caso a jogada resulte em um sucesso crítico o narrador pode permitir com com que o Garou Garou cure 1 ponto ponto de dano Agravado, para utilizar esse Dom é necessário estar tocando na própria pele do alvo, o efeito não se aplica por cima da roupa.
Duração: N/A
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Dons Amalgamas
Alguns raros Dons, Dons, precisam que que o jogador saiba duas linhas de Dons distintas para ser adquirida, para aprender esses poderes é necessário necessário meditar na presença dos espíritos ressonantes com os Dons necessários, esses poderes contam como se fosse dos dois Dons em questão de classificação.
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Acolhimento A habilidade que os espíritos espíritos dão para aqueles aqueles capazes de confortar e curar as feridas dos Garou,
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removendo feridas das batalhas que eles travam. t ravam.
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EMPATIA
Ao observar um um grupo o Garou consegue consegue dizer como cada indivíduo está se sentindo, desde suas emoções até sua saúde física em si, identificando doenças ou venenos.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Acolhimento
Sistema: A dificuldade varia dependendo do objetivo e o grau de complexidade ou presença desse elemento elemento na pessoa, pessoa, para identificar emoções fortes a dificuldade é 2, para identificar doenças doenças ou venenos venenos sutis a dificuldade é 5, não é necessário que o alvo tenha contato visual com você para utilizar esse Dom.
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Para tratar adequadamente de seus companheiros companheiros o Garou aprendeu com os espíritos a identificar os traumas apenas com um olhar, identificando como cuidar da mente de seus companheiros após algum trauma emocional.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Acolhimento
Sistema: Para identificar Dons de controle
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UNIDADE DA ALCATEIA
Amálgama: Fala 2 O Garou enche sua imagem i magem com a força e espírito de um líder fazendo a Alcateia agir como uma só, a sincronia fica tão perfeita que por um momento eles parecem um único ser.
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Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao ativar esse dom, você e sua Alcateia ganham 1 dado em todas as rolagens rolagens que sejam para atingir um objetivo em comum, definido antes de rolar a Checagem, não é possível usar esse Dom sozinho e o bônus só é considerado em testes
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Duração: Uma Cena
SENTIR TRAUMA
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Nível 2
mental e efeitos do Delirium em humanos não é necessário teste, para identificar controle mental, tanto de origem Garou ou não, ou analisar outros Garou que não são da sua Alcateia, é necessário um teste de Raciocínio + Acolhimento, além disso o Dom também ajuda identificar traumas t raumas emocionais e como eles podem ser abordados e uma leve noção de como c omo eles surgiram, o Garou ganha +1 dado nas paradas para tentar tentar entender ou ou aliviar um pouco esse trauma. trauma.
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REFRESCAR
Com apenas um toque, toda a dor do momento se vai fazendo seus seus companheiros companheiros lutarem sem os os incômodos de suas feridas, sejam elas corporais corporais ou mentais.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao tocar a pele do alvo e ativar o Dom, pelo restante da cena o alvo ignora todas as penalidades sofridas por conta do dano à Vitalidade ou Força de Vontade.
Duração: Uma Cena
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CALMA
As mãos de um Garou Garou com os os dons do Acolhimento podem podem tirar o fardo de um Garou, Garou, com apenas com um leve toque faz com que uma parte da Fúria vá embora.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Determinação + Acolhimento
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Duração: Uma Cena
direcionado a realizar o objetivo. Duração: Uma Cena
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
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Sistema: O Garou pode tentar diminuir a Fúria de um alvo em 1 fazendo um teste de Determinação + Acolhimento, a dificuldade sendo a quantidade de Fúria do alvo, esse dom só pode ser usado uma vez por cena no mesmo alvo, não é possível reduzir a Fúria a menos de 1 usando esse Dom.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Determinação + Autocontrolee Autocontrol
Sistema: O Garou deve testar Determinação + Autocontrole contra a quantidade de sucessos que o ser que criou o efeito obteve, caso o efeito não tenha um teste a dificuldade é o nível do poder, em um sucesso o alvo é libertado do efeito imediatamente.
Duração: N/A
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Duração: N/A
Nível 3 TOQUE DA AVÓ
Pré-Requisito: Toque da Mãe
Custo: Gratuito
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Agoradeo Acolhimento Garou pode usar os Sistema dons de :toque em todos si mesmo, e além disso é capaz de curar o dano causado a Força de Vontade usando Toque da Mãe, mas ainda deve escolher apenas um tipo de dano para curar por vez.
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Nível 4 ACALMAR A BESTA SELVAGEM
Os mais sábios sábi os na arte do Acolhimento sabem como fazer a Fúria sumir com apenas um olhar que transmite paz e calmaria, c almaria, fazendo o Frenesi cessar.
Custo: Uma Checagem (em caso de seres que não sejam Garou duas Checagens)
Parada de Dados: Determinação + Acolhimento
Sistema: Para acalmar um alvo é necessário fazer um teste de Determinação Determinação + Acolhimento, a dificuldade dificuldade é igual a dificuldade que o alvo teve para resistir ao Frenesi, apenas criaturas que já entraram em Frenesi podem ser alvos desse Dom, o alvo precisa ter você no campo de visão dele dele para poder ser afetado. afetado.
Duração: N/A
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Duração: Passiva ■
TOMAR AS DORES
Pré-Requisito: Calma
Custo: Gratuito
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Agoraoalém depode livrarescolher alvo do Sistema fardo da: Fúria Garou esocolher alimentar a sua própria Fúria com isso, o ponto retirado do alvo é colocado colocado na sua pontuação de Fúria. Fúria.
Duração: Passiva
DESPERTAR
Com apenas um toque o Garou faz com que qualquer força sobrenatural que esteja afetando a mente do alvo que esteja fazendo ele ficar preso em um sono ou controle mental, suma libertando o alvo acordando-o imediatamente. imediatamente.
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ISCA
Usando sua própria Fúria como combustível c ombustível o Garou se ergue como uma torre para defender seus aliados, fazendo todas as ofensivas irem em sua direção.
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Custo: Uma Checagem
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Sistema: Todos os inimigos i nimigos direcionam seus ataques contra o Garou, os inimigos i nimigos que quiserem atacar outro alvo devem fazer um teste de Determinação D eterminação + Briga com dificuldade 4, o Garou recebe uma quantidade de dados em sua parada de esquiva igual sua Fúria para se esquivar desses golpes. Duração: Um Turno
Nível 5 UIVO DA MÃE
Pré-Requisito: Toque da Mãe
Custo: Uma Checagem a mais que o Dom sendo usado Sistema: Nesse nível o Garou é capaz de aplicar suas habilidades apenas uivando e inspirando seus companheiros de Alcateia, com o som do seu uivo ele é capaz de acalmar a fúria e curar feridas, apenas companheiros de Alcateia são afetados pelos efeitos.
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Duração: Passiva
SUSPIRO DE GAIA
Com um sopro de vida o Garou é capaz de fazer os guerreiros de Gaia retornarem a vida para continuar suas batalhas, os Garou que conhecem esse dom são admirados como verdadeiros curandeiros e sábios do acolhimento.
Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Determinação + Acolhimento
Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas uma única vez em um alvo, em caso de falha ou sucesso o alvo nunca mais poderá ser trazido de volta utilizando esse Dom, o Garou deve assoprar na boca do alvo morto, um teste de Determinação + Acolhimento a
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dificuldade varia dependendo de quanto tempo o alvo está morto, após uma batalha a dificuldade é 2, após um dia inteiro a dificuldade aumenta para 5, é impossível usar esse Dom em um ser vivo ou em um morto-vivo.
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Duração: Indeterminada
Elementos Os Garou que aprendem as habilidades deste Dom têm a capacidade de controlar os elementos a sua volta e realizar ataques destrutivos capazes de obliterar seus inimigos.
Características
Tipo: Física
Ameaça ao Véu: Alta, não é possível evitar chocar os observadores ao começar manipular fogo com mãos nuas.
Ressonância Espiritual: Elementais
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Nível 1 CRIAR ELEMENTO
Com apenas um gesto o Garou pode invocar uma pequena quantia quantia (um punhado) punhado) de um dos dos 4 elementos ocidentais, podendo criar uma leve brisa, água para encher um copo, uma pedra ou uma pequena chama.
Custo: Gratuito
Sistema: Os elementos criados são feitos em sua forma pura e simples, o fogo não causa danos, mas pode incendiar materiais inflamáveis, a terra pode ser atirada em formato de pedra, mas não tem modificador de dano, uma banheira pode ser cheia c heia com água, mas levaria horas e a brisa de vento é forte o suficiente para mover pequenos objetos apenas. Nenhum teste é necessário
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
para invocar o elemento, mas o modo de uso pode exigir algum teste.
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Duração: Indeterminada Indeterminada
SOAR DO TROVÃO
Com apenas o som de um bater de palmas o Garou pode fazer o barulho soar como um trovão, um estrondo que faz seus inimigos, e às vezes aliados, ficarem desorientados por um tempo. te mpo.
Custo: Gratuito
Sistema: O Garou deve bater suas mãos, com isso todos ao seu redor devem testar Determinação + Percepção, quanto mais perto do Garou Garou maior a dificuldade dificuldade de resistir ao barulho indo de queima roupa, dificuldade 6, a combate a distância, dificuldade 1, ao falhar no teste o alvo fica sem agir por um turno.
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Duração: Um Turno
Nível 2 MESTRE DO FOGO
Os Garou muito tempo pacto compor o elemental elem ental do fogo, fotentaram go, e esse forjar Dom éum o resultado disso, esse poder faz com que o Garou consiga resistir aos danos do fogo.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou faz com que todo dano de fogo se torne Superficial ao invés de Agravado, Agravado, podendo reduzir o dano pela metade normalmente.
Duração: Uma Cena
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PRESAS DO NORTE
Ao unir suas presas presas com o poder poder dos espíritos do gelo, inverno e da neve, os Garou desenvolveram desenvolveram esse poder que causa feridas que são difíceis de se fechar.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ativando esse dom as presas do Garou se assemelham a gelo puro, todo dano de mordida causa dano Superficial que não pode ser absorvido, absorvido, além disso ao acertar o primeiro ataque ataque o alvo sofre -1 em todos todos os testes físicos, para curar uma ferida causada por esse dom os testes testes de medicina sofrem +1
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INVOCAR RAJADA
Os ventos respondem aos gestos do Garou se agitando em volta de seus inimigos e fazendo com que eles percam um pouco de suas habilidades físicas para agir contra a forte ventania, esse vento também afasta afasta nuvens de de fumaça e move objetos médios.
Custo: Gratuito Sistema: O Garou invoca uma forte rajada de vento que pode mover nuvens de fumaça, toxinas, ou desequilibrar pessoas, qualquer um pego no meio da ventania deve testar Destreza + Esportes contra dificuldade 3, ao falhar todas as ações físicas sofrem uma penalidade de 1 dado até o pró próximo ximo turno, onde o alvo pode tentar te ntar resistir novamente aos ventos, mudar a direção di reção do vento requer um turno se concentrando. concentrando.
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CAMINHAR SOBRE A ÁGUA
Os espíritos da água ajudaram diversas vezes os Garou a atravessarem territórios praticamente inacessíveis, esse Dom permite aos Garou a caminhar sobre qualquer líquido, porém não garante proteção contra qualquer tipo de dano que o líquido possa causar.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou pode caminhar sobre qualquer tipo de superfície
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Duração: Uma Cena
na dificuldade. Duração: Uma Cena
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líquida, porém não pode correr, caso o líquido possa causar dano, como água fervente ou toxinas, o Garou é ferido ao contato.
Esportes, o dano é sempre dividido de forma igual entre os alvos, caso o dano seja ímpar o primeiro alvo sempre sempre leva o maior maior dano.
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Duração: Uma Cena
Nível 3 GARRAS DO VENTO
Amálgama: Fúria 1 As garras do Garou Garou assumem um aspecto nebuloso e são capazes de atravessar qualquer armadura como se fossem feitas de puro ar, sendo mágicas ou mundanas nenhuma armadura resiste a esse ataque.
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Custo: Uma Checagem
Sistema: Os ataques feitos com garra do Garou passam direito pelas armaduras armaduras do alvo ignorando qualquer tentativa de absorver o dano, isso inclui armaduras mundanas ou poderes sobrenaturais de proteção.
Duração: Uma Cena
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DESCARGA
A eletricidade e o trovão são elementais elementais difíceis de se relacionar, relacionar, mas quando resolvem ajudar o Garou causam uma quantidade imensa de estrago podendo matar matar mais de um único único inimigo por vez.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Destreza + Elementos vs Destreza + Esportes
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Sistema: O Garou carrega suas mãos com eletricidade e com um gesto ele projeta essa eletricidade contra seu alvo causando dano Agravado, o Garou Garou pode escolher escolher dividir o dano causado em mais de um alvo, para isso o teste é realizado contra o inimigo com a maior parada de dados em Destreza +
Duração: N/A
Nível 4 PAREDE DE GRANITO
O Garou recorre ao espírito da terra em busca de proteção e refúgio refúgio fazendo uma parede circular circular de granito surgir do chão, essa parede cobre todos os ângulos em que seja possível atingir o Garou.
Custo: Uma Checagem
Ele mentos Parada de Dados: Destreza + Elementos
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Ao um ativar o dom estar Sistema: em pisando chão chão feitoodeGarou terra terra deve ou pedra, uma parede de granito aparece cobrindo o Garou e uma quantidade de alvos igual i gual ao número de sucessos no teste de Destreza + Elementos, a parede tem 15 pontos de Vitalidade e uma parada parada de dados igual igual a 10 para absorver dano.
Duração: Uma Cena
VENTOS CORTANTES
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Pré-requisito: Invocar Rajada
Chamando um dos 4 ventos o Garou uma lufada de vento capaz de cortar partesinvoca do corpo, esses ventos são tão t ão mortais que alguns Garou são conhecidos por terem desmembrado servos da Wyrm com apenas apenas alguns assovios assovios e o poder do vento.
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou deve assobiar para uma das quatro direções cardinais ao ar livre, l ivre, como um relâmpago uma rajada de vento vai surgir daquela direção cortando qualquer coisa que encontrar no caminho, causando 10 dados de dano Superficial não absorvível, absorvível, para desviar é necessário necessário um teste de
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Destreza + Esportes, as regras de decapitação se aplicam a esse ataque.
Espíritos
Duração: N/A
Um dos pilares do relacionamento relacionamento dos Garou com os espíritos, muitos dizem ser o primeiro
Nível 5 INVOCAR ELEMENTAL
Pré-requisito: Criar Elemento
Custo: Duas Checagens
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dom a ser adotado pelos Garou para se comunicar com o outro lado do véu, sem alguém que conheça o Dom dos Espíritos Es píritos a alcateia pode enfrentar e nfrentar muitos problemas.
Características
Tipo: Mental
Ameaça ao Véu: Média para Alta, a maioria dos poderes são praticamente invisíveis, mas alguns deles podem rasgar o véu e expor a natureza da situação.
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Sistema: Ao chamar por um dos elementos o Garou agora consegue não apenas invocar uma pequena quantidade, mas um espírito elemental em si, esse espírito garante a capacidade de controlar e manipular
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Ressonância Espiritual: Ancestrais
grandes quantidades do elemento podendo modelar incêndios, modelar criar criar escolhido, inundações, terremotos ou um furacão, o Garou só pode invocar um elemental por vez, ao utilizar o seu poder nenhum nenhum teste é necessário desde que não esteja em combate.
Nível 1
Duração: Uma Cena
Uma das ferramentas mais necessárias em qualquer alcateia, a habilidade de conversar com os espíritos e entender a sua língua.
MANTO DE HÉLIOS
FALA ESPIRITUAL
Custo: Gratuito
Sistema: Ao aprender esse Dom, o Garou é capaz de conversar de forma clara com qualquer espírito, quimera ou aparição, essa comunicação é feita nas duas mãos, então o outro lado entende o Garou também.
Duração: Passiva
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Pré-requisito: Mestre do Fogo O Garou se ilumina com a luz do grande astro, Hélios, o Sol fazendo com que se s e torne imune às
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chamas e que seu se u corpo se incendeie em labaredas amarelas.
Custo: Duas Checagens
Sistema: Quando ativado esse dom faz com c om que o Garou se torne imune a dano de fogo natural, e dano de fogo sobrenatural sobrenatural causa apenas 1 de dano Superficial independe independe do dano que causaria naturalmente, além disso os golpes feitos com mãos nuas pelo Garou causam +1 de dano Agravado de fogo e pode incendiar materiais inflamáveis.
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Duração: Uma Cena
FETICHE DEDICADO
Esse Dom permite o Garou fazer sua conexão com um de seus fetiches se tornar ainda mais forte, forte, utilizando essas habilidades o Garou consegue invocar seu fetiche independe de distância ou plano de existência. existência.
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Custo: Uma Checagem Sistema: Ao adquirir um fetiche o Garou
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pode fazer uma uma conexão espiritual espiritual com ele realizando uma Checagem, sempre que desejar após isso ele pode invocar o fetiche chamando que omãos habita fazendo aparecer emo espírito uma de suas queoesteja livre. Apenas um Fetiche pode estar e star conectado com o Garou por vez.
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com que a imagem de espíritos se sobreponha sobreponha com o mundo material.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou começa a ver os espíritos da Umbra se sobrepondo à realidade, em alguns momentos isso pode ser um pouco incômodo, em outros pode revelar coisas escondidas a olhos mundanos. Por uma cena inteira o Garou pode observar espíritos na Umbra e conversar com eles sem problemas, problemas, os espíritos sabem quando estão sendo se ndo observados, caso o Garou queira disfarçar ele deve testar Manipulação + Furtividade. Furtividade.
Duração: Uma Cena ou até ser desativado.
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Duração: Indeterminada Indeterminada
Nível 2 NOMEAR O ESPÍRITO
Pré-requisito: Fala Espiritual Sempre que estiver falando com um Espírito o Garou pode escolher identificar o Espírito descobrindo o seu tipo, a quem ele serve, suas habilidades e capacidades.
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Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Raciocínio + Espíritos vs Essência + Sagacidade
Sistema: Enquanto falar com um espírito o Garou pode ativar esse dom e realizar um teste de Raciocínio + Espírito, caso o Espírito não esteja se voluntariando voluntariando a ser analisado ele deve testar Essência + Sagacidade. Em caso de sucesso s ucesso o Garou
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CAMINHAR NOS SONHOS
Esse dom permite com que os Garou caminhem no mundo dos sonhos, usos simples fazem com que o Garou ande pelo sonho do alvo e passe mensagens, porém usos complexos podem incluir no Garou caminhando pelo mundo dos sonhos e explorando a vasta e perigosa paisagem do Sonhar.
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou deve estar observando o alvo para poder utilizar o dom, ao fazer a checagem o Garou entra no sonho do alvo e pode interagir com ele, mas não alterar, além disso ele pode tentar achar a porta para o Sonhar, se o alvo acordar e o Garou ainda estiver lá dentro, ele é ejetado e deve fazer uma Checagem adicional. Qualquer mensagem deixada no sonho requer um teste de Inteligência + Determinação do alvo para se lembrar quando acordar, a dificuldade muda de acordo com a complexidade da mensagem.
Duração: Até o alvo acordar ou o Garou sair por conta própria. própria.
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pode descobrir um traço(Fúria, por margem mGnosis argem de sucesso como atributos e Essência), jogadas excepcionais, poderes e suas Crenças, ou qualquer informação que o narradorr considere válida como algo narrado importante para ser contado pelo Dom.
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Duração: N/A
PULSO DO INVISÍVEL
Os Garou precisam estar atentos e conectados ao mundo espiritual, é de lá que vem as suas forças, a sua outra metade, esse Dom D om permite observar o outro lado mesmo sem atravessar o véu fazendo
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
ser jogado, pessoas possuídas recebem a margem de sucesso em dano Superficial não absorvível, podendo assim um exorcismo ser letal.
Nível 3 COMANDAR ESPÍRITO
Pré-requisito: Fala Espiritual
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs Essência + Manha
Sistema: Ao conversar com um espírito o Garou pode forçar sobre ele um comando ao qual ele deve obedecer caso falhar em um teste resistido contra o Garou de Manipulação + Espírito vs Essência + Manha, porém o espírito espírito pode obedecer obedecer o comando comando da forma mais literal possível, não é possível
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expulsarcom umesse espírito local,pode objeto pessoa Domde Dom, , oum espírito se se ou sentir muito ofendido ao ser alvo desse poder e pode vir vir a criar uma rivalidade rivalidade com o Garou após terminar de completar o comando.
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Nível 4 PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
Desenhando sigilos sagrados ensinados por antigos espíritos o Garou consegue definir uma área de proteção em volta de si, o Garou e aqueles em sua proximidade imediata desfrutam de um campo místico que repele espíritos.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ativando esse dom, o Garou cria uma pequena área que faz com que qualquer espírito dentro, menos totens aliados a Alcateia, percam 1 ponto ponto de Vitalidade por por turno, considerado dano Superficial, se manter próximo ao Garou é desconcertante para a maioria maioria dos espíritos que se afasta afasta imediatamente caso sejam pegos dentro da área, apesar disso esse Dom não repele automaticamentee os espíritos e é uma automaticament escolha deles sair ou não de dentro da área de efeito.
Duração: Uma Cena
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Duração: Até o Espírito realizar o comando
EXORCISMO
Se concentrando em um espírito por um tempo, o Garou é capaz de banir ele para algum local longe de onde estão, podendo retirar espíritos de locais, objetos ou pessoas contra a vontade do espírito, garantindo um tempo de segurança segurança para recuperar o fôlego.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs Essência + Ocultismo
Sistema: O Garou deve manter o contato visual com o alvo por um turno, turno, ao realizar realizar a Checagem o Garou e o espírito espí rito entram em uma disputa de Manipulação + Espírito vs Essência + Ocultismo, se o espírito perder ele é expulso de onde estiver sendo jogado para algum lugar lugar distante, quanto maior maior a margem de sucesso mais longe o espírito vai
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Duração: N/A
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CAMINHANTE DE PONTES
Uma habilidade dada a poucos Garou, a preciosa e útil capacidade de abrir pontes da lua, algo que normalmente normalmen te apenas os espíritos podem fazer, essa ponte da lua não é tão segura quanto as protegidas pelos espíritos espíritos de Luna e podem podem chamar atenção de seres sombrios.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Determinação + Espírito
Sistema: O Garou ao olhar para uma
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superfície reflexiva consegue abrir uma
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ponte da lua que que dura por apenas alguns segundos, ao passar por essa ponte, sozinho ou com sua Alcateia, o Garou deve testar Determinação + Espíritos, a dificuldade aumenta quanto maior for a distância viajada indo de algumas algumas centenas de de metros, dificuldade 2, até uma viagem vi agem até outro continente, dificuldade 7, caso falhe no teste todos que viajaram pela ponte recebem uma penalidade de -2 dados dados em todas as suas ações devido às imagens de terríveis horrores horrores vistos durante a viagem, viagem, onde apenas apenas flashes permanecem na na memória, essa penalidade penalidade dura até a próxima noite. O destino final nem sempre pode ser exato, saindo na superfície reflexiva mais próxima do ponto desejado, isso pode variar de alguns poucos
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metros até o máximo 1 ou 2 quilômetros. Duração: Alguns segundos, suficiente para toda Alcateia passar.
espíritos atraídos pode se interessar i nteressar em fazer do alvo um de seus Grilhões.
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irem embora.
Nível 5 CONVOCAR O TOTEM
Com um uivo carregado com sua necessidade o Garou pede ajuda ao seu Totem que faz o possível para ajudar seu protegido da melhor forma forma a seu alcance, apesar de sempre proteger o Garou o totem espera lealdade em troca, e que o Dom não seja usado de forma inapropriada, inapropriada, se recusando a aparecer caso considere que o Garou pode lidar com a situação sozinho. s ozinho.
Custo: Duas Checagens
Sistema: Uivando para os céus o Garou pode chamar a atenção do Totem de sua tribo, esse uivo carrega seu pedido pe dido podendo ser um pedido para eliminar eliminar seus inimigos, inimigos, revelar caminhos, ajudar a acalmar outros Garou, cada totem vai fazer o que estiver ao seu alcance para cumprir a tarefa, o Rato pode convocar uma horda de ratos para derrotar um inimigo enquanto o Avô Trovão uma tempestade, caso se aplique o Totem também adiciona +3 dados a parada de
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MARCA NEGRA
Amálgama: Fúria 2 Com suas garras se tornando negras como a noite o Garou consegue fazer com que as feridas de um alvo assombram ele até mesmo após a batalha, às vezes até mesmo depois depois de curadas curadas as feridas ainda causam calafrios ao alvo.
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Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao acertar um alvo com esse dom ativo a ferida se s e torna fria atraindo fantasmas que rondam o alvo, enquanto as feridas não forem tratadas o alvo não pode recuperar Força de Vontade, após curado o alvo ainda é assombrado por uma quantidade de dias igual a quantidade de dano que ele levou, fazendo os espíritos se dissiparem lentamente por não terem mais nada ao que se prenderem, prenderem, o Garou pode tentar rastrear os fantasmas através de sua energia entrópica com um teste de Raciocínio + Ocultismo, esse poder abre espaço para ganchos narrativos onde um dos
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Duração: Até o alvo se curar, e os fantasmas
dados adequada, como em um discurso para o Caern com Carisma + Liderança, é encorajado o Narrador a descrever efeitos visuais da presença do Totem no local, local, o efeito que o Totem traz fica a cargo do Narrador decidir, mas ele deve ser grandioso e imponente em seu efeito.
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Duração: Uma Cena
AMALDIÇOAR
Um Garou que saiba esse dom é temido por seus inimigos, com apenas algumas palavras ele pode fazer um indivíduo ser odiado por determinados
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
espíritos que fazem a vida dele um inferno, fazendo alguns acidentes estranhos es tranhos acontecerem.
Custo: Duas Checagens
Sistema: O Garou deve falar uma maldição direcionada ao alvo, como por exemplo "que nenhum projétil erre a sua carne" ou "que o fogo consuma o seu ser de uma vez" o Narrador deve dizer se a maldição é adequada com as capacidades do Dom e quais efeitos ela tem sobre o alvo. Após definido o Garou testa contra o alvo Manipulação + Espírito vs Determinação Determinação + Ocultismo, em um sucesso a maldição é ativada e dura por uma Cena, em e m um sucesso crítico a maldição dura por um mês.
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Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs Determinação + Ocultismo
desses poderes. Ressonância Espiritual: Enigmáticos
Nível 1 PERSUASÃO
O Garou que conhece essa habilidade se torna alguém difícil de se discordar, suas palavras soam como verdadeiras e parecem realmente ser a melhor opção a se tomar naquele momento. Custo: Gratuito Sistema: Sempre que tentar convencer uma
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: Uma Cena, Duração de sucesso crítico ou um mês em caso
Fala Os Garou costumam resolver boa parte de seus problemas em batalha, batalha, por isso existem existem tantas guerras na história da Nação, mas nem sempre as garras são a melhor arma, os Garou que aprendem o Dom da Fala solucionam os seus problemas com falas, discursos e acordos, importante importante para os líderes e para aqueles encarregad e ncarregados os de transmitir uma mensagem o Dom da Fala é uma chave para manter o controle e o Véu intactos.
Características Os Dons da Fala só podem afetar pessoas e seres se res que possam ouvir a sua voz, caso o alvo não possua o sentido da audição ele se torna torna imune aos efeitos, caso alguém queira abafar o som para evitar ser vítima desse Dom é necessário um teste de Determinação + Sagacidade, dificuldade 4 para evitar ouvir os sons produzidos.
Tipo: Mental
Ameaça ao Véu: Baixa, a maioria das pessoas comuns nem percebem estar sobre o efeito
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pessoa deganhe opinião de que você está falandoaamudar verdade +2 ou dados na parada de dados, as suas frases soam tão convincentes que o alvo acredita ser a melhor solução, apesar disso o poder não tem efeito caso essa ação traga um perigo ou desvantagem desvantagem de forma forma direta ao alvo, alvo, um comerciante não venderia um produto extremamente caro pela metade do preço, mas talvez por 80% ele possa considerar, além disso após a Cena o alvo pode sentir que foi enganado dependendo do que ele foi convencido a concordar, principalmente principalmente se isso vai contra algum costume ou crença dele. Duração: Passiva GRITO DE BATALHA
O poder da voz do Garou é capaz de mover seus aliados na batalha inspirando-os a esquivar dos ataques direcionados a eles fazendo com que seja mais difícil de derrubar aqueles que lutam ao lado do Garou. Custo: Uma Checagem Sistema: Ao soltar um grito ou um uivo o Garou garante a todos os seus aliados no alcance do som um bônus de +1 dado nas paradas de esquiva. Duração: Uma Cena
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Nível 2 FALA ODIOSA
Usando o seudespertar rancor e ofúria em suas falas, o em Garou pode mesmo sentimento seu alvo fazendo sua concentração se perder e a mente se tornar um pouco mais fraca. Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Determinação + Autocontrole Autocontrole Sistema: O Garou deve expressar em sua fala um discurso provocativo contra o alvo, pode ser uma zombaria ou um discurso mostrando seu rancor, o Garou e o alvo testam um contra o outro Manipulação + Fala vs Determinação + Autocontrole, Autocontrol e, o alvo sofre dano dano Superficial Superficial na Força de Vontade igual a margem de sucesso, se o alvo for uma criatura que possui Fúria, ela também realiza uma Checagem. Caso a Força de Vontade seja reduzida reduzida a zero o alvo alvo entra em um Frenesi de Fúria automaticamente automaticamente contra o Garou. Duração: Uma Cena COMANDAR A REUNIÃO
Grandes líderes costumam possuir esse Dom, principalmentee aqueles que assumem a frente de principalment um Caern grande, essa habilidade permite chamar a atenção de todos t odos ao seu redor, qualquer um que tente falar ao mesmo tempo que o Garou deve demonstrar uma força de vontade muito grande que muitos não possuem. Custo: Uma Checagem Sistema: O Garou deve realizar alguma ação que chame a atenção de todos um uivo, bater palmas, bater o escudo, assim que feita essa ação todos os olhares se voltam ao Garou, até ele terminar o seu discurso ninguém se retira do local ou interrompe, caso alguém tente é necessário passar em um teste de Determinação + Liderança contra dificuldade 4. Duração: Até o Garou parar o seu discurso. Não mais do que uma Cena.
FALA ENGANOSA
Pré-requisito: Persuasão Falando de modo descontraído e relaxado o Garou pode convencer o ouvinte que é uma boa ideia fazer o que ele está dizendo, não importa a frase que for falada o Garou consegue convencer a pessoa de que aquilo aquilo é algo plausível plausível e razoável. Custo: Uma Checagem Sistema: O Garou pode falar qualquer frase, desde que isso não traga perigo ou vá contra as crenças do alvo ele vai concordar totalmente totalmente com o Garou, ignorando até mesmo se a frase não fizer sentido nenhum, como por exemplo concordar que dá para ir a pé até a lua, caso a frase seja estranha demais para o alvo ele pode tentar resistir a isso iss o usando Determinação + Sagacidade, após a Cena o alvo se lembra do que aconteceu e pode vir a procurar procurar o Garou Garou dependendo do que foi falado. Duração: Uma Cena
Nível 3 LAMENTO BESTIAL
Emitindo um som cheio de mágoa e tristeza o Garou faz com que todos na distância di stância do som sintam em seus corações o pesar desse lamento e sintam a dor do Garou. Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Carisma + Fala vs Determinação + Sagacidade Sistema: O Garou deve soltar um uivo, esse uivo faz com que todos a distância do som devam testar Determinação + Sagacidade contra a Carisma + Fala do Garou, todos que falharem levam 1 dano Superficial mais uma quantidade equivalente a quantidade de dano a Vitalidade do Garou no momento que usar esse Dom, na Força de Vontade, além disso caso o ouvinte seja um Garou ele entra em Harano automaticamente. Duração: Uma Cena CHAMAR A MULTIDÃO
Pré-requisito: Comandar a Reunião
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
Capaz de incitar a chama da justiça no coração dos mortais, o Garou pode reunir um grupo determinado a realizar uma única tarefa, eles vão lutar lado a lado com o Garou para completar esse objetivo. Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Determinação + Raciocínio Sistema: O Garou deve fazer um discurso em meio à multidão falando sobre a missão que ele deseja que as pessoas sigam, após a Checagem ele deve testar sua Manipulação + Fala contra a Determinação + Raciocínio mais alto no público, apenas humanos não sobrenaturais podem ser afetados, caso a missão aparentemente não apresente um risco fatal, como invadir uma delegacia ou invadir um prédio em chamas, o
MAESTRIA
Pré-requisito: Persuasão A voz do Garou Garou assume um tom de liderança, até mesmo os Espirais Negras reconhecem esse tom, qualquer Garou pode ser comandado com essa voz de liderança e ele deve realizar o que lhe foi pedido. Custo: Uma Checagem ou Duas Checagens em caso de Espirais Negras Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Autocontrolee + Determinação Autocontrol Sistema: Usando sua voz para dar um comando o Garou consegue fazer com que outros de sua espécie obedeçam desde que o comando não seja algo que faça o alvo infligir dano em si mesmo, o Garou deve testar Manipulação + Fala contra Autocontrolee + Determinação do alvo, caso o alvo Autocontrol
Garou consegue juntar uma quantidade de humanos igual a sua margem de sucessos, s ucessos, um desses humanos é um humano médio e o restante são humanos fracos, eles vão fazer o possível possí vel para realizar a tarefa até terem suas vidas ameaçadas ou completarem ela. Duração: Uma Cena
falhe ele deve obedecer ao comando com o melhor de suas capacidades. Duração: Até o comando ser completado
Nível 4
Pré-requisito: Persuasão O último degrau que um Garou pode alcançar ao utilizar os dons da Fala para controle, esse poder faz com que toda a consciência e vontade do alvo sejam esmagadas sobre os comandos do Garou,
ASSUMIR A FORMA VERDADEIRA V ERDADEIRA
Usando uma voz autoritária o Garou obriga um ser a assumir a sua verdadeira forma, metamorfos assumem a sua forma de nascença e qualquer ser escondido sobre o efeito de algum efeito sobrenatural acaba tendo o mesmo desfeito. Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Autocontrolee + Furtividade Autocontrol Sistema: O Garou deve falar para o ser assumir a sua forma, o Garou então testa Manipulação Manipulação + Fala contra Autocontrole + Furtividade do alvo, em caso de sucesso o ser assume a sua verdadeira forma e qualquer habilidade sobrenatu s obrenatural, ral, transformação transforma ção dos metamorfos não está est á incluso, se tornam ineficazes pelo restante da cena.
Duração: Uma Cena
Nível 5 OBEDIÊNCIA
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fazendo com que qualquer até seu último suspiro. um batalhe pelo Garou
Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Manipulação + Fala vs Autocontrolee + Determinação Autocontrol
Sistema: Ao expressar um comando verbalmente o Garou faz com com que qualquer um ceda às suas vontades podendo até mesmo se sacrificar pelo Garou, outros seres que não sejam humanos ou Garou podem sair do efeito levando 1 de dano Agravado a Força de Vontade, Garou por outro lado não tem escolhas a não ser completar a missão
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dada, utilizar esse dom de forma leviana resulta em consequências severas podendo até mesmo levar à morte.
UIVO PARA A LUA
Pré-requisito: Lamento Bestial
Custo: Uma Checagem a mais
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Duração: Uma completado Cena ou até o comando ser
Parada de Dados: Carisma + Fala vs Determinação + Sagacidade
Sistema: O Garou agora é capaz de escolher o efeito que quer causar com seu uivo, ele deve escolher uma das Compulsões que vai ser despertada com o seu uivo, ao serem afetados os alvos sentem como se alguém os observasse, para cada alvo afetado o Garou ganha um dado para caçar os alvos que caíram no efeito, até o máximo de 5 dados a
O Garou ao utilizar esse dom pode se levantar e ignorar suas feridas como se elas não existissem,
mais, matar ou incapacitar umde dos alvosos afetados diminui em 1 a Fúria todos participantes dessa caçada. caçada.
alimentando a fornalha da Fúria com suas dores. Custo: Uma Checagem
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Duração: Passiva
Furor O Dom da Fúria talvez seja a arma mais poderosa e perigosa dos Garou, poderes poderes que exploram o lado instintivo e furioso dos Garou, um poder destrutivo e perigoso funcionando como uma espada de dois fios, aqueles que não tomam cuidado ao utilizar acabam ferindo mais que seus inimigos.
Características Devido à natureza desse Dom sempre se mpre que uma Falha Furiosa ou um Sucesso Furioso for conseguido nas rolagens relacionadas ao uso dos efeitos de Furor o Garou deve testar para um Frenesi de Berserker, sendo capaz de cair em uma fúria assassina contra seus próprios aliados em algumas situações.
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Tipo: Física Ameaça ao Véu: Média para alto, a maioria
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dos dons da Fúria são extremamente violentos e visuais, é difícil difícil esconder essas características.
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Ressonância Espiritual: Ancestrais
Nível 1 RESISTIR A DOR
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Sistema: O Garou ao utilizar esse dom consegue ignorar todas as penalidades por ferimento causadas na vitalidade ou na força de vontade.
Duração: Uma Cena
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GARRAS DE NAVALHA
As garras do Garou Garou se tornam fatalmente afiadas afiadas e brilhantes como metal, os ataques feitos com essas garras causam feridas ainda mais profundas.
Custo: Gratuito
Sistema: O Garou faz suas garras se tornarem ainda mais afiadas ganhando +1 dado em ataques feitos com suas garras, esse bônus se acumula com o dano base de cada forma utilizando garras.
Duração: Uma Cena
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OLHAR PARALISANTE
Utilizando apenas seu olhar cheio de Fúria o Garou pode fazer com que o alvo não consiga se
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
mexer, paralisando-o no local enquanto sente o peso da fúria do Garou. Garou.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Manipulação + Furor vs Autocontrolee + Determinação Autocontrol
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Sistema: É necessário olhar nos olhos do alvo enquanto ele te olha de volta, apenas uma rápida troca de olhares é suficiente, o Garou testa sua Manipulação Manipulação + Furor contra o Autocontrolee + Determinação do alvo, em Autocontrol caso de sucesso o alvo fica paralisado pelo restante da cena ou até ser atacado, investidas mentais também contam como ataque, poderes que obriguem o alvo a adotar uma Compulsão também o tiram do efeito. Duração: Uma Cena ou até o alvo ser atacado
Nível 2
REFLEXOS RÁPIDOS
Nem sempre a Fúria serve como combustível para partir para cima, cima, esse Dom também permite permite que os Garou desviem de ataques em velocidades impressionantes.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Quando ativo esse poder garante ao Garou uma quantidade de dados a mais igual sua pontuação em Furor em testes para se esquivar de ataques.
Duração: Uma Cena
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Nível 3 ARMADURA DE FÚRIA
Utilizando a Fúria dentro de si o Garou consegue absorver dano tão bem como se estivesse vestindo algum tipo de proteção, lâminas não conseguem cortar direito e balas não perfuram como o esperado pela pele do Garou.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao ativar esse dom o Garou ganha uma armadura com nível equivalente à sua pontuação de Fúria Fúria atual, essa armadura armadura absorve dano de prata também, porém o dano é convertido em dano Superficial não absorvível, a armadura converte 1 ponto de
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INSPIRAR MEDO
Ao demonstrar demonstrar um dos aspectos aspectos de sua Fúria como um uivo, garras, presas ou a sua forma Crinos, o Garou é capaz de criar medo no coração de suas vítimas que evitam se aproximar dele fazendo com que a Aura de Predador se sobresaia.
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Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Vigor + Furor vs Autocontrolee + Determinação Autocontrol
dano para cada nível que ela possua, o restante do dano que não pode ser se r absorvido ainda é aplicado como Agravado.
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Sistema: Para ativar o efeito o Garou deve demonstrar algum aspecto de sua forma monstruosa e então testar Vigor + Furor contra Autocontrole + Determinação, em caso de sucesso o alvo vai evitar atacar o Garou até ele levar dano, sendo do próprio Garou ou de outra fonte, o alvo ainda vai tentar se proteger caso for atacado. Duração: Uma Cena
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Duração: Uma Cena
PODER DA FÚRIA
Pré-requisito: Resistir a Dor Ao ignorar suas feridas o Garou Garou as transforma transforma em sua força fazendo seus ataques se tornarem ainda mais mortíferos e destrutivos, poucos saem vivos após encarar um Garou com essa habilidade, e muitas vezes é justamente esse Dom que faz os
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Garou acertarem os seus próprios aliados.
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Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou ao ativar esse dom recebe uma quantidade de dados igual a penalidade
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causada por conta de ferimentos, além disso sempre que for acertado por um ataque o Garou revida com um golpe rápido e certeiro, a parada de dados desse ataque é igual a Fúria do Garou, o dano causado é Superficial e não pode ser defendido, ele é feito contra dificuldade 1.
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aos sanguessugas que tiram seus poderes do sangue de suas vítimas.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao realizar um ataque de mordida com esse Dom ativo o Garou pode tomar o sangue de seu alvo, para cada 2 ponto de dano causado o Garou ganha 1 dado nas paradas de ataque contra contra o alvo, alvo, cada vez que ativar esse dom o bônus antigo será perdido, apenas um alvo pode ser alvejado alvejado por esse dom por vez, o bônus não não se aplica a outros alvos, apenas aquele do qual o Garou bebeu o sangue.
Duração: Uma Cena
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Duração: Uma Cena
Nível 4 UIVO DA FÚRIA
Ao soltar uivo sua Fúria oo Garou faz um comuivo quecarregado todos ao seu scom eu redor sintam impacto de sua ira i ra jogando todos ao chão com o estrondo da energia sendo liberada no uivo fazendo sua Fúria ser sentida na pele.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Vigor + Furor vs Destreza + Esportes
Sistema: Todos em volta do Garou ao ouvirem seu uivo são afetados por essa habilidade, o Garou deve fazer um teste de Vigor + Furor contra a Destreza Destreza + Esportes
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dos alvos, o narrador narrador pode pegar a maior pontuação para para facilitar, em caso de falha o alvo é lançado contra o chão levando uma quantidade de dano Superficial igual a margem de sucesso.
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Duração: N/A
BANQUETE DE SANGUE
Às vezes essa habilidade habilidade é vista como algo totalmente da Wyrm, algo corrupto e indigno, mas alguns Garou consideram isso como uma arma disponível para a Nação, muitos tentam ignorar as semelhanças que isso traz t raz em relação
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Nível 5 GOLPE DE FÚRIA
Aqueles Garou que possuem esse dom dom são temidos não apenas por seus inimigos, mas até mesmo a Nação Garou guarda receio em relação às capacidades desses Garou, com apenas um gesto cheio de Fúria eles podem fazer o inimigo se romperem em uma explosão de feridas causadas apenas pela força da Fúria do d o Garou.
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Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Força + Furor vs Destreza + Esportes Sistema: O Garou deve ter visão de seu alvo, com um gesto na direção dele o Garou direciona toda a sua Fúria contra o alvo, o Garou testa Força + Furor contra a Destreza De streza + Esportes do alvo, em caso de sucesso s ucesso o Garou causa uma quantidade de dano Agravado igual igual a sua pontuação pontuação de Fúria que que não pode ser convertido em Superficial por nenhum meio, caso o alvo seja outro Garou ele deve imediatamente testar contra um teste de Frenesi com dificuldade igual ao dano recebido.
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
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Duração: N/A
Ameaça ao Véu: Baixa para média, no geral os dons de Ladrão não têm uma ameaça alta justamente por focarem na furtividade do Garou, mas algo sempre pode sair errado.
Ressonância Espiritual: Padrões
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GUERREIRO IMPARÁVEL ■
Pré-requisito: Resistir a Dor Os mais experientes no caminho da Fúria são conhecidos muitas vezes como berserkers, berserkers, lutando enquanto sua Fúria ainda queima dentro de seus corpos movendo seus movimentos até a última centelha se apagar.
Custo: Gratuito
Sistema: O Garou se tornou tão dependente de sua Fúria que ela lhe serve como combustível para se manter vivo, caso o Garou seja reduzido a 0 pontos de vitalidade ele utiliza sua pontuação pontuação de Fúria como vida
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extra, caso sua seja reduzida a 0 ele o finalmente caí,Fúria independente de terminar combate vivo ou não, o Garou desmaia após essa habilidade se encerrar.
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Duração: Uma Cena
Ladrão Nem sempre caminhar pela luz é a melhor opção, os Garou também aprendem com os espíritos como se mover silenciosamente e como a retirar recursos de seus inimigos, o Dom do Ladrão mostra um outro caminho que os Garou podem seguir, um caminho sorrateiro e silencioso até seus inimigos.
Características Apesar do foco do Dom ser conseguir conseguir realizar realizar ações sem ser percebido por outras pessoas, seres que possuam alguma forma de detectar a presença sobrenatural (Disciplina de Auspícios, Dom dos Sentidos, ou alguma combinação de Esferas) podem fazer um teste de Raciocínio Raciocínio + o nível do poder, contra o Garou utilizando o Dom do Ladrão.
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Tipo: Física
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Nível 1 ABRIR SELO
Abrir portas para para locais onde o Garou Garou não deveria estar é a primeira coisa a se aprender ao estudar os caminhos do Ladrão, o Garou pode tentar abrir qualquer tipo de fechadura se possuir os equipamentos.
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Custo: Uma Checagem caso a fechadura seja
mágica Sistema: Sempre que tentar abrir algum tipo de fechadura o Garou pode adicionar sua pontuação em Ladrão em sua parada de dados, caso a fechadura possua alguma magia em seu mecanismo é necessária uma Checagem.
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Duração: Passiva
COLETOR DE SUSSURROS
Amálgama: Sentidos 1 O Garou consegue ouvir a qualquer sussurro como se estivesse ao lado da pessoa falando, esse d Dom é muito valorizado por batedores e jogadores políticos na Nação.
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Custo: Gratuito
Sistema: Sem muito esforço o Garou consegue ouvir as conversas sussurradas por perto, a audição do Garou pode pode detectar conversas acontecendo em um cômodo ao lado do que se s e encontra sem perder informações,, caso esteja informações e steja mais distante é necessário um teste de Raciocínio + Percepção a dificuldade aumenta quanto
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mais distante for a fonte do som.
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Duração: Passiva
SILÊNCIO
É importante para um agente que age nas sombras não fazer som algum enquanto caminha em território inimigo, este Dom foi ensinado pelos espíritos para proteger o Garou garantindo que seus passos não sejam sej am ouvidos.
Custo: Gratuito
Sistema: O Garou ganha +1 dado na parada de dados para se mover silenciosamente, silenciosamente, +2 se ele estiver coberto nas sombras, é impossível detectar o Garou pela audição se ele permanecer parado.
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BALANÇO
Com essa habilidade o Garou sempre consegue achar uma entrada, ou uma saída caso esteja fugindo, não importa o quão fino a superfície seja, se ela pode sustentar o Garou então ele pode andar sobre ela sem problemas.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Destreza + Ladrão
Sistema: O Garou consegue andar com perfeito equilíbrio por qualquer qualquer superfície que sustente o seu peso, não importa o quão fina a superfície seja, caso esteja fugindo ou sendo atacado o Garou deve testar Destreza Dest reza
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Duração: Passiva
Nível 2 TOMAR O ESQUECIDO
Ao roubar um item sem ser percebido, percebido, o Garou pode tentar fazer fazer a vítima se esquecer esquecer que já possuiu o item alguma alguma vez, apesar disso caso venha a ser questionada questionada a vítima pode pode se lembrar que já teve esse item ite m antes e então vir a tentar lembrar das condições em que esteve em posse do mesmo pela última vez.
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Esconder uma arma a plena vista costuma c ostuma ser uma tarefa difícil, mas para os Garou que conhecem os segredos de Ladrão possuem essa capacidade, e não apenas armas, qualquer item que eles mantenham próximo aos seus corpos c orpos passam despercebidos por qualquer observador.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs Raciocínio + Percepção
Sistema: Para esconder um item o Garou deve manter o item próximo ao seu se u corpo e completamente coberto coberto por algo, se o item não pode ser maior que uma espada, o Garou então testa Destreza + Ladrão contra o Raciocínio + Percepção dos observadores, caso passe o Garou consegue disfarçar o objeto até mesmo ao toque, caso c aso o Garou passe por uma revista revista o observador observador não consegue perceber nenhum tipo de elevação causada pelo item.
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Custo: Uma Checagem
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Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs Inteligência + Percepção
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Sistema: Para ativar esse Dom é necessário que o Garou roube o item sem ser visto, caso ele consiga fazer isso então deve testar Destreza + Ladrão contra Inteligência + Percepção do alvo, em caso de sucesso a vítima não se lembra lembra que possuía o item, apenas se for fortemente questionada sobre ela pode se lembrar, caso obtenha um sucesso crítico a vítima não consegue se lembrar nem mesmo sendo questionada sobre.
+ Ladrão. Duração: Passiva
DISFARÇAR O ELEFANTE
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Duração: Indeterminada Indeterminada
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Duração: Uma Cena
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
necessárias para se carregar a arma efetivamente.
Nível 3 FANTASMA
Um bomdeladrão faz seus inimigos isentidos nimigosse suspeitarem até mesmo seus próprios perguntando o que é real ou não, um Garou que saiba esse dom consegue criar ilusões tão reais que emitem até mesmo sensações táteis.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Manipulação + Ladrão vs Raciocínio + Percepção
Sistema: O Garou pode criar uma ilusão fixa que não possui movimento, a dificuldade é igual a 1 mais a quantidade de sentidos que vão ser afetados, afetados, caso um observador observador possa tentar analisar a veracidade da ilusão ou tenha motivos para desconfiar que ela possa ser real o alvo deve testar Raciocínio + Percepção contra Manipulação + Ladrão do Garou.
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Nível 4 PISCAR
Amálgama: Sombra 2 Ao adentrar as sombras o Garou Garou é capaz de se movimentar até outra massa sombria em um piscar de olhos, alguns alguns Garou re relatam latam sentirem calafrios ao usarem esse dom, ninguém sabe ao certo exatamente qual espírito ensinou essa habilidade, mas nos dias atuais apenas os seres sombrios passam adiante esse conhecimento. conhecimento.
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Custo: Uma Checagem
Sistema: Se cobrindo completamente completamente em uma região sombria o Garou realiza uma checagem e reaparece nas sombras de outro local em qual ele caiba dentro das sombras, a viagem é feita de forma forma imediata sendo sendo impossível carregar alguém junto.
Duração: N/A
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Duração: Uma Cena
FAVOR DO VENTO
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Amálgama: Elementos 2 Com uma corrente de ar o Garou é capaz de roubar a arma de um alvo fazendo ela sair da mão do alvo e vir parar na mão do Garou, muito utilizado por Garou que sabem como criar vantagem utilizando utilizando a arma arma certa.
Duração: N/A
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Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs Destreza + Esportes
Sistema: Os ventos comandados comandados pelo Garou surgem do nada carregando a arma da mão do alvo caso ele falhe em um teste de Destreza + Esportes contra Destreza + Ladrão do Garou, a arma deve ser capaz de ser carregada pelo Garou para poder ser carregada pelo vento, o Garou também deve possuir uma quantidade quantidade de mãos mãos livres
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ATACAR O AR
Um ladrão que leva um golpe corre o risco de deixar um rastro até seu refúgio, um bom ladrão nunca deixa isso acontecer, usando essa habilidade o Garou se torna impossível de ser acertado por seu alvo desde que ele não tente atacar de volta.
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou deve ter contato visual com o alvo, após a Checagem todos os ataques realizados por aquele alvo passam direto pelo corpo do Garou sem causar dano, esse poder pode ser utilizado em múltiplos alvos, desde que o Garou faça uma Checagem por alvo que deseja afetar, se o
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Garou atacar o oponente o Dom deixa de
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funcionar.
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Duração: Uma Cena, ou até o Garou atacar o alvo
Nível 5
Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs Raciocínio + Percepção
Sistema: Para realizar essa habilidade o Garou deve estar conversando conversando ou distraindo pelo menos um alvo com gesto ou ou truques de de mão, o Garou deve testar Destreza + Ladrão contra o Raciocínio + Percepção do observador, cada sucesso a mais na margem de sucesso garante ao Garou uma ação furtiva que pode ser realizada sem ninguém notar, o Garou pode roubar objetos não muito grandes sem chamar a atenção ou até mesmo realizar ataques furtivos, aplicando a regra de ataques surpresa, o narrador tem a última palavra no que é possível ou não fazer
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ROUBAR AS GARRAS
O lendário Dom de roubar os poderes de outros seres e usar para si, a habilidade mais temida entre os oponentes de um ladrão, o Garou é capaz de roubar o poder privando seu usuário de utilizá-lo e ainda o próprio Garou pode usar o poder a vontade. vontade.
Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Raciocínio + Ladrão vs Determinação + Autocontrole Autocontrole
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Sistema: Antes de roubar um poder o Garou deve saber sobre sua existência e entender o que está roubando, roubando, como personagem e não como jogador, caso obtenha sucesso o alvo não pode mais utilizar essa habilidade até o efeito do Dom acabar, enquanto o Garou pode utilizá-la a vontade, vontade, substituindo qualquer parada de dados por Atributo + Ladrão caso seja necessário, além de realizar as Checagens caso seja pedido aumentando aumentando a Fúria caso falhe, o Garou só pode ter um poder roubado roubado por vez, desistir do poder ou atingir o tempo máximo de posse faz com que o alvo possa utilizar novamente sua habilidade roubada. Duração: Uma noite, ou até o Garou desistir da posse
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Metamorfo Apesar das habilidades habilidades naturais de mudar mudar suas formas os Garou praticam essa linha de dons para elevar suas capacidades metamórficas a um nível ainda maior, não apenas se limitando li mitando à natureza lupina, mas desenvolvendo outras habilidades úteis usando seu corpo como arma.
Características Independente da forma em que esteja, qualquer Dom de Metamorfo ao ser visto por humanos desperta o sentimento de Delirium no mesmo.
Tipo: Física
Ameaça ao Véu: Alta, é praticamente impossível fazer esse Dom passar despercebido, até o efeito mais sutil transparece.
Ressonância Espiritual: Ancestrais
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DISTRAÇÃO
Como um mágico de palco o Garou cria uma série de distrações, gestos e falas desnecessários para esconder atos realizados secretamente, isso pode ir de roubar a carteira de um observador até matar um guarda sem ele perceber pe rceber sua aproximação ou mesmo ver o golpe.
com essas ações. Duração: Uma Cena ou até todas as ações serem gastas
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
Nível 1 OLHOS DE GATO
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ativando esse Dom todos os ataques com garras têm +1 em seu dano, além
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Os olhos do Garou se iluminam com um lampejo sobrenatural garantindo a capacidade para navegar no escuro, no entanto escuridão sobrenatural continua obscurecida mesmo com essa visão mais clara.
Custo: Gratuito
Sistema: Os olhos do Garou se tornam mais sensíveis a luz, isso permite o Garou ver no escuro, ainda que não seja possível ver mais do que alguns metros na completa c ompleta escuridão, lampejos de luz repentinos pedem um teste de Determinação + Percepção para o Garou
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não ficar atordoado, dificuldade 3. Duração: Uma Cena
OLHO DO FALCÃO
disso para tratar as feridas vindas desse dom durante o combate é necessário um teste de Vigor + Medicina, Medicina, caso for uma cura passiva, é necessário fazer uma Checagem ou caso a cura venha por conta de uma Checagem é necessário fazer uma Checagem adicional.
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ESPÍRITO DO PEIXE
O Garou consegue adaptar até mesmo as partes internas de seu corpo, nesse caso os seus pulmões para conseguir conseguir respirar debaixo debaixo d'água, sua velocidade de movimento movimento é igual a sua velocidade de corrida.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao entrar em contato com a água o Garou consegue ativar esse Dom se tornando capaz de respirar debaixo d'água e de nadar em velocidade de corrida, porém assim como um peixe, o Garou não consegue respirar fora da água podendo se asfixiar se permanecer com com o Dom ativo. ativo.
Duração: Uma Cena
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Nenhum detalhe escapa do Garou conforme seus olhos detalham ainda mais o cenário observado, observado, além disso sua mira se torna mais precisa podendo ver o alvo antes mesmo de ser percebido percebido pelo mesmo.
Custo: Gratuito
Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou ganha o bônus de +1 dado em suas paradas de Armas de Fogo, Fogo, Investigação e Percepção. Percepção.
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Duração: Uma Cena
Nível 2 GARRAS DA HARPIA
As garras do Garou Garou se tornam enormes e afiadas, afiadas, os golpes causados por essas garras são letais fazendo o alvo sangrar se a ferida não for tratada, até mesmo criaturas com capacidades regenerativas tem dificuldade em tratar essas feridas.
Duração: Uma Cena
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Nível 3 AGONIA VISCERAL
Com suas garras pingando veneno o Garou é capaz de causar dores que podem paralisar o alvo, o veneno tem efeito quase que imediato ao entrar em contato com a pele do alvo.
Custo: Uma Checagem
Sistema: As garras do Garou se tornam cheias de farpas cobertas por um veneno negro e viscoso, sempre que acertar um ataque o alvo deve testar Vigor + Sobrevivência, Sobrevivên cia, a dificuldade sendo 3, caso
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falhe o alvo perde 2 dados em sua próxima ação devido a dor agonizante fervendo o sangue em suas veias. ■
Duração: Uma Cena
TOQUE VENENOSO
Com apenas um toque o Garou pode fazer uma vítima convulsionar convulsionar injetando veneno através através das pontas de seus dedos, o veneno tem ação ação rápida e pode ser letal se for usado em um ataque surpresa, surpresa, apesar da efetividade ele só pode ser aplicado contra a pele diretamente.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Destreza + Metamorfose vs Destreza + Esportes
Sistema: Para utilizar o veneno contra o alvo o Garou deve tocar sua pele, para isso é necessário um teste de Destreza + Metamorfose Metamorfo se contra a Destreza + Esportes do alvo, a margem de sucesso é aplicada como dano Superficial não absorvível.
Duração: N/A
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Superficial arredondado para cima, conforme precisa acertar os espinhos para acertar o Garou. ■
Nível 5 DESPERTAR DA BESTA
Com um empurrão a mais o Garou consegue fazer sua forma Crinos se tornar ainda mais mortífera, alguns supõem que essa seja uma forma perdida, enquanto outros teorizam que essa é a verdadeira capacidade de transformação dos Garou, a única verdade de fato é a de que o Garou Garou se torna mortalmente eficaz ao matar seus alvos. ■
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Nível 4 PELAGEM ESPINHENTA
Os Garou que aprendem os dons de Metamorfose focam em transformar cada parte de seu corpo em uma arma em potencial, até mesmo seus pelos se tornam espinhos que punem aqueles que tentam se aproximar.
Custo: Uma Checagem
Sistema: A transformação leva dois turnos conforme os pelos se alongam e então se afiam se tornando espinhos, espinhos, qualquer inimigo tentando segurar o Garou leva 1 de dano Superficial por turno enquanto o segurar, além disso qualquer um que atacar o Garou com suas próprias mãos recebe de volta metade do dano dano causado como como dano
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Duração: Uma Cena
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Custo: Duas Checagens Sistema: O Garou primeiro deve estar em Crinos para ativar esse dom, ao ser ativado o Garou se torna ainda mais monstruoso, monstruoso, os bônus do Crinos se tornam +4, ataques com garras e mordidas causam +3 de dano, a mordida dessa forma é difícil de se libertar, o alvo deve testar Destreza + Briga para se livrar da mordida ou sofrer -2 dados em seus testes Físicos. Duração: Uma Cena
AVATAR VIVO
Amálgama: Espíritos 3 Ampliando suas suas habilidades de metamorfose metamorfose para além do corpo, modificando o seu próprio espírito o Garou transforma a si em um avatar do seu totem ganhando habilidades do espírito, controlar tempestades, acalmar seus inimigos, criar medo, a habilidade muda de totem para totem, mas sempre são grandiosas causando medo e respeito nós observadores. observadores.
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Custo: Duas Checagens
Sistema: O Garou deve escolher entre encarnar o totem de sua tribo ou de sua
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
matilha, ao fazer isso, jogador e narrador devem combinar os efeitos que isso causa e quais habilidades o Garou ganha, no máximo até 3 características, espíritos mais fracos fornecem menos enquanto espíritos da tribo fornecem mais, o Garou pode usar essas habilidades a vontade, mas todas suas ações estão sendo observadas pelo totem já que o Garou está agindo como um avatar do mesmo, as habilidades podem variar entre controle de elementos, e lementos, modificações corporais ou dados bônus, o narrador tem a última palavra do que o espírito pode fornecer.
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Duração: Uma Cena
Natureza A conexão com os Garou e a natureza natureza é algo que que
acompanha a Nação desde seus primórdios como guerreiros de Gaia, a habilidade de interagir i nteragir com a natureza e os seus padrões, de virar a mesa contra a civilização e trazer a fúria da floresta até às portas da Pentex.
Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs Determinação + Furtividade
Sistema: Sentindo o cheiro no ar o Garou
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pode encontrar a sua presa rastreando-a rastreando-a até seu esconderijo, esse dom pode ser usado contra animais, humanos e outros seres sobrenaturais, sobrenatura is, porém não contra outros Garou, é necessário um teste de Raciocínio + Natureza contra a Determinação + Furtividade do alvo.
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FALA BESTIAL
A língua dos animais animais é tão comum quanto a língua dos humanos aos Garou, utilizando seus talentos o Garou pode se comunicar com qualquer animal natural usando palavras e um pouco de expressão expressão corporal e pode entender entender os animais da mesma forma.
Custo: Gratuito
Sistema: Ao capturar a atenção de um animal o Garou pode conversar com ele, apesar disso o animal não é obrigado a responder o Garou, animais consegu c onseguem em apenas passar uma ideia geral de suas mensagens como direções, perigos, tamanhos.
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Características
Tipo: Físico
Ameaça ao Véu: Média para Alta, boa parte dos dons são bem visuais entregando a sua natureza sobrenatural.
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Ressonância Espiritual: Naturae
Nível 1 SENTIR PRESA
Sendo na floresta ou na cidade o Garou consegue localizar suas presas, seja por motivos de alimentação ou rastreamento contra seus inimigos.
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Custo: Gratuito
Duração: Passiva
OLHO DO CAÇADOR
Sempre atento aos perigos e vantagens que pode ganhar, sendo na floresta ou na cidade o Garou estuda todos que podem vir a ser uma ameaça ou uma vantagem, com esse dom o Garou pode localizar o membro mais fraco e o mais forte de um grupo
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Natureza
Sistema: Ao observar um grupo por pelo menos um turno o Garou pode realizar um
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Duração: Indeterminado Indeterminado
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teste de Raciocínio + Natureza para localizar o membro mais fraco e o mais forte dentro de um grupo, isso não fornece informações
Autocontrolee + Determinação Autocontrol
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sobre pontuações apenas uma intuição, além disso por se basear em linguagem corporal e na aparência, esse dom pode ser enganado por poderes de de disfarce.
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ordem caso passe em um teste de Carisma + Natureza contra o Autocontrole + Determinação do animal, em caso de sucesso o animal vai se sentir compelido a colaborar com o Garou, pelo menos até o momento em que se sentir se ntir ameaçado ou sentir seu instinto violado, apenas um animal pode ser ser comandado por vez.
Duração: Uma Cena
SENTIR A WYLD
Amálgama: Sentidos 1 Usando seus sentidos espirituais o Garou pode tentar sentir seres tocados pela Wyld nas proximidades, ou locais onde sua presença presença é grande, como Caerns ou Clareiras Espirituais,
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esse Dom também serve para sentir se ntir Garou sobre forte influência da Wyld.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Natureza
Sistema: Ampliando as suas percepçõe pe rcepçõess do mundo Espiritual o Garou deve testar Raciocínio + Natureza, em um sucesso ele consegue sentir a presença de seres, objetos ou locais tocados pela Wyld, no entanto ele não sente a dedicação a Wyld apenas a sua presença espiritual. espiritual.
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Utilizando a voz da própria terra, plantas e ar o Garou consegue informações sobre presença sobrenatural em uma área, indo desde seres vivendo por ali ou combates que que tenham acontecido recentemente. recentemente.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Raciocínio + Natureza
Sistema: Meditando em um local onde a natureza se faz presente, como florestas ou parques, o Garou Garou testa Raciocínio + Natureza, quanto mais sucesso forem obtidos mais distante distante é a percepção do Garou na região, coletando informações informações
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sobre s obrenaturais sobrena turais utilizaram muitoseres seus poderes, ou sãoque muito fortes, eventos sobrenaturais que aconteceram recentemente e se são criaturas tocadas pela Wyrm, porém não é possível dizer dizer a natureza desse seres além de serem sobrenaturais, sobrenatura is, o Garou ganha uma leve intuição sobre a localização dessas coisas, normalmente cobrindo um bairro inteiro como possível localização.
Nível 2 REI DAS BESTAS
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Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Carisma + Natureza vs
Duração: Até a tarefa ser completada
FALA DA TERRA
Duração: Uma Cena
Pré-requisito: Fala Bestial Usando apenas algumas palavras o Garou é capaz de induzir um animal a obedecer às suas ordens, desde que elas não o coloquem em perigo ou vá contra sua natureza instintiva.
Sistema: Ao falar com um animal o Garou pode fazer esse animal animal obedecer a uma
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Duração: N/A
NA JUGULAR
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Pré-requisito: Olho do Caçador
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
o alvo herda todas as desvantagens em se ter Fúria, testes de Frenesis, Falhas e Sucessos Furiosos, a Fúria entra no lugar de qualquer característica que alimente o lado sombrio do alvo, os efeitos e feitos duram por um dia inteiro. i nteiro.
Como um bom caçador todo Garou, consegue identificar o ponto fraco de seu alvo em um piscar de olhos e em outro outro piscar eles eles acertam esse ponto com tudo o que tem causando danos massivos contra seus inimigos.
Duração: Um dia
Custo: Uma Checagem
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Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs Determinação + Sagacidade
TERRITÓRIO
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Sistema: O Garou deve passar um turno observando o alvo e então rolar Raciocínio + Natureza contra a Determinação + Sagacidade do alvo, caso obtenha sucesso o Garou consegue identificar um ponto fraco em seu inimigo, o próximo ataque do Garou contra esse inimigo causa +1 de dano, ignora
Usando glifos marcados em árvores, pedras ou qualquer material que dure o Garou é capaz de estender seus sentidos e presenciar o que acontece no local, podendo vigiar seus territórios independente da distância que se encontre.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Antes de mais nada o Garou deve
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armaduras não mágicas, o dano não absorvível, o efeito sófazdura por se umtornar ataque, após isso o alvo vai proteger o local, mas pode abrir outro ponto fraco em sua defesa.
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Duração: Até o próximo golpe
Nível 3 MARCA DO LOBO
Aplicando o seu fardo fardo a seus inimigos inimigos os Garou os fazem sentirem na pele como é ser um dos guerreiros de Gaia, pelo menos parte sobre a Fúria e as suas desvantagens, aténamesmo vampiros podem sofrer sendo alvos desse dom. dom.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Determinação + Natureza vs Determinação + Autocontrole Autocontrole
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marcar o glifo em algum local, é possível manter uma quantidade de glifos ativos iguais ao nível de Natureza, quando desejar o Garou ativa o Dom ganhando a capacidade de ver, ouvir e cheirar como se estivesse no local, o Garou não pode presenciar nada além das proximidades imediatas do glifo.
Sistema: É necessário manter contato visual com o alvo enquanto ativar esse Dom, o Garou deve testar Determinação + Natureza contra a Determinação + Autocontrole do alvo, em caso de sucesso o Garou faz com que seu alvo ganhe uma trilha de Fúria com a mesma quantidade de pontos que o Garou,
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Duração: Indeterminada Indeterminada
INSTINTO FERAL
Utilizando os próprios sentimentos do alvo o Garou é capaz de fazer com que isso se transforme em instintos guiando o alvo a fazer coisas talvez até mesmo irracionais dependendo do que esteja sentindo, um alvo com medo pode correr e tentar se esconde embaixo de mesas, alguém com raiva pode partir para cima usando mordidas e unhas.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Manipulação + Natureza vs Autocontrole Autocontrole + Sagacidade
Sistema: O Garou deve manter contato visual com o alvo e saber o que o alvo está sentindo, seja por ele estar e star externalizando
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isso por Manipulação meio de outro+Dom, o Garou entãooutesta Natureza contra o
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Autocontrole + Sagacidade do alvo, Autocontrole alvo, se tiver sucesso o alvo tem sua emoção transformada transformada em um instinto, medo pode virar vi rar um instinto de fuga ou tentativas de se esconder, raiva pode virar fúria cega, paixão pode se tornar uma necessidade de se relacionar sexualmente com alguém.
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Parada de Dados: Determinação + Natureza
Sistema: O Garou deve derramar o seu sangue por todo corpo do animal e realizar
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um teste de Determinação + Natureza, a dificuldade muda de acordo com o estado do corpo, um animal recém falecido com apenas algumas feridas seria dificuldade 3, apenas o crânio de um animal seria dificuldade 7, o sangue do Garou restaura ossos, músculos e pele perdidos. O animal revivido vai ter até a sua morte uma ligação espiritual com o Garou e vai fazer de tudo para cumprir ordens dadas a ele, ele, o Garou pode invocar o animal mentalmente, mentalmente, fazendo ele ir até o Garou o mais rápido possível, o animal só pode ser revivido revivido uma vez por esse Dom.
Duração: Uma Cena
Nível 4 ESCAPAR DA MORTE
A morte faz parte parte do ciclo da natureza, natureza, e um bom bom Garou aprende como evitar ela antes de seu momento realmente realmente chegar, com esse Dom, os guerreiros de Gaia conseguem evitar ataques fatais contra si.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Esse Dom só pode ser ativo caso c aso um golpe fosse fazer com que a Vitalidade do Garou chegar a zero, não é possível usar contra qualquer outro tipo de ataque, após ativar o Garou rola uma quantidade de dados a mais a sua rolagem de esquiva igual a sua Natureza, e somente se aplica a esquiva e não ataques, caso o número de sucesso supere a quantidade de sucessos do ataque inimigo o Garou não leva o golpe escapando
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por pouco dele. Duração: N/A
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RENASCIMENTO
Amálgama: Acolhimento 3 Usando seu próprio sangue o Garou pode reviver um animal, desde um animal que morreu recentemente até animais que possuem apenas seus ossos, esse animal se torna eternamente conectado e leal ao Garou, reconhecendo-o como o seu líder.
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Custo: Uma Checagem
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Duração: Indeterminada Indeterminada
Nível 5 FLORESTA VIVA
Clamando a proteção daquela que ele protege o Garou faz a própria natureza lutar em seu nome, o chão de terra se parte, as árvores fecham caminhão com raízes e galhos, a grama se enlaça no pé de seus perseguidores, tudo para garantir a segurança do Garou. ■
Custo: Duas Checagens Sistema: Para utilizar esse dom é necessário estar em uma floresta ou parque ou outro ambiente cercado pela natureza, o Garou solta um uivo fazendo o ambiente lutar ao seu favor, em uma perseguição, o perseguidor recebe recebe -3 dados devido devido ao ambiente impedir o seu avanço, em um combate os inimigos ficam com -3 dados em todas as suas ações conforme o ambiente ao seu redor tenta lhe parar de qualquer forma, o Garou e sua Alcateia não são afetados por tal efeito.
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
INVOCAR TEMPESTADE
Invocando as forças da natureza ao seu favor o Garou pode provocar o clima que desejar, um dia chuvoso pode se tornar claro, uma névoa densa pode se erguer no no meio do dia, uma tempestade de trovões pode surgir repentinamente no céu e até mesmo tornados podem ser criados.
Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs Destreza + Esportes
Sistema: Agindo como mestre do clima o Garou pode comandar o seu estado, ao escolher o clima desejado e realizar a ativação o clima começa a mudar, completando a transformação em 3 turnos, o
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Garou temfazer controle sobre climaárea, podendo faztotal er chover apenas apena s emouma ou os ventos se manterem longe de seu grupo, além disso o Garou pode direcionar trovões, granizo, ventos, nevasca, tornados ou qualquer outro efeito negativo contra seus alvos realizando um teste de Raciocínio + Natureza contra a Destreza + Esportes do alvo, o clima afeta uma área do tamanho de uma cidade pequena, porém o Garou só pode controlar o que acontece acontece em sua linha de visão.
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Duração: Uma Cena
normalmente passariam despercebidos, se um normalmente Garou tiver Sentir Magia, ele pode acabar sentindo algum traço mágico deixado no local, ou algo parecido envolvendo os poderes que ele possuí, apesar disso, caso o teste do narrador narrador falhe, ele não deve privar o próprio jogador de fazer o teste caso ele tome essa iniciativa.
Tipo: Mental
Ameaça ao Véu: Baixa, normalmente normalmente apenas o Garou vai saber quando estiver utilizando um dom, apesar de alguns entregarem a natureza sobrenatural, sobrenatural, não são difíceis de esconder.
Ressonância Espiritual: Naturae
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Nível 1 SENTIR A WYRM
Usando seu sentido espiritual o Garou consegue consegue sentir quando seres tocados pela Wyrm estão nas proximidades, esse sentido sentido vai além dos dos cinco sentidos físicos, se conectando mais ao lado intuitivo e espiritual do Garou.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos
Sistema: O Garou pode tentar sentir a
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presença de seres, objetos objetos ou locais locais tocados pela Wyrm com um teste de Raciocínio Raciocínio + Sentidos, isso não permite sentir atos de adoração a Wyrm, no entanto, o narrador pode fazer essa jogada secretamente secretamente em casos onde uma força muito grande pode ser sentida de forma passiva.
Sentidos Um Garou pode ouvir seu inimigo muito antes dele se aproximar, aproximar, com os espíritos ensinando como ouvir e sentir o mundo ao seu redor os Garou conseguiram uma capacidade de localizar seus alvos ou observar um relance do futuro.
Características O narrador é incentivado a fazer testes secretos de Sentidos para seus jogadores para ver se eles acabam percebendo detalhes na cena que
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Duração: Uma Cena
SENTIDOS APURADOS
Melhorando ainda mais as capacidades de seus cinco sentidos, o Garou pode sentir mudanças ainda mais delicadas no cenário, sendo um cheiro sutil e quase imperceptível de veneno ou o
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barulho de alguém caminhando na grama no outro lado do parque.
cheiro do alvo independente da distância.
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Custo: Gratuito
Sistema: O Garou deve escolher um dos cinco sentidos para ser ampliado, dando +2 dados em testes envolvendo a utilização desse sentido.
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Duração: Uma Cena
SENTIR MAGIA
O Garou consegue sentir os resquícios de poderes sobrenaturais como dos Garou ou até mesmo de vampiros deixados no no local, às vezes vezes conseguindo até sentir um rastro ou identificar armadilhas.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos
Sistema: Ativando o dom em um local o Garou consegue dizer se existe traços t raços de algum poder sobrenatural, apesar de isso não dizer muito sobre o usuário, apenas a origem do poder como manipulação de sonhos, poderes dos mortos, mortos, magia do sangue, sangue, o Garou deve fazer um teste de Raciocínio + Sentidos, a dificuldade muda de acordo com a potência do poder e a quanto tempo ele foi usado.
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Duração: Uma Cena
CHEIRO DE SANGUE
Amálgama: Fúria 1 Ao saborear o sangue do alvo alvo o Garou pode pode sentir o cheiro dele em qualquer lugar que se encontre, fazendo a tarefa de localizar o alvo até seu esconderijo se tornar ainda mais fácil.
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Custo: Gratuito
Sistema: Caso o Garou tenha consumido sangue do alvo ele ganha +1 dado em testes que tenham como objetivo localizar seu alvo pelo cheiro, o Garou Garou consegue consegue sentir o
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Duração: Indeterminada Indeterminada
Nível 22 SENTIR PRATA
Apesar da fraqueza fraqueza contra a prata os Garou nem nem sempre estão despreparados contra a sua fraqueza, alguns Garou são capazes de sentir o cheiro, ou alguns dizem sentir o espírito, da prata a metros de distância.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos
Sistema: Seja de forma ativa ou passiva com
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o narrador rolando o teste pelo jogador em segredo, o Garou pode sentir o cheiro de prata que esteja por perto, a dificulda dificuldade de depende da distância e da exposição da prata ao ar.
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Duração: Uma Cena
OBSERVAR O CHEIRO
Pré-requisito: Sentidos Apurados O Garou é capaz de se guiar usando apenas o olfato, ele consegue praticamente praticamente iimaginar maginar formas apenas ao sentir os cheiros da sala, apesar
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disso ele ainda não conseguiria obter detalhes que dependessem da visão, como cores ou uma escrita a tinta no papel.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou consegue sentir o cheiro de tudo ao seu redor, esse cheiro é tão detalhado que o Garou não sofre penalidades caso esteja em completa escuridão, e pode até mesmo dizer as formas a sua volta apenas pelo cheiro, mas ainda não seria possível dizer o que está escrito em um livro sem o sentido da visão.
Duração: Uma Cena
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou consegue consegue sentir o cheiro da mentira ou de ações mascaradas como se
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VISÃO DO FUTURO
Entrando em um transe quase de sonambulismo o Garou consegue receber sonhos enigmáticos sobre o futuro a frente, as mensagens nem sempre são claras e podem esconder significados profundos profundos e urgentes.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos
Sistema: O Garou deve meditar por alguns minutos até começar a receber os sonhos, s onhos, os sonhos costumam ser enigmáticos e muito proféticos anunciando anunciando algum evento ou perigo a acontecer acontecer nos próximos próximos dias, caso o narrador permitir o jogador pode jogar um
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teste de Raciocínio + Sentidos para interpretar o sonho com maior precisão.
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Duração: Uma Cena
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elas soltassem algum tipo de cheiro no ar, não é possível dizer qual é a verdade por trás, apenas separar o que é mentira do que é verdadeiro, logo logo alguém ocultando ocultando a verdade verdade não está necessariamente mentindo e não seria identificado, o Garou pode adicionar sua pontuação de Sentidos em teste que envolvem identificar se um alvo está mentindo ou escondendo suas intenções.
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CLAREZA
Com uma visão cheia de clareza sobrenatural sobrenatural o Garou consegue ver através de névoas, sombras, ilusões e outros poderes poderes sobrenaturais que possam enganar os olhos.
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou ao ativar esse Dom consegue ver através de coisas que normalmente poderiam enganar ou cegar o Garou, sombras se tornam claras, névoas ficam menos espessas, ilusões assumem um aspecto translúcido e seres invisíveis se tornam mais claros de se enxergar.
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Nível 3
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SENTIR O SOBRENATURA SOBRENATURALL
Pré-requisito: Sentir Magia
Custo: Gratuito
Sistema: Caso o Garou consiga identificar o tipo de magia, ele pode testar novamente a parada de dados dados de Sentir Magia Magia para identificar indivíduos, quanto mais sucessos obter maiores são os detalhes obtidos como o que ele é, seu se u nível de poder, que habilidade ele usou e até mesmo se haviam outros seres na cena.
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Duração: Passivo
SENTIR A VERDADE
Alguns Garou alegam alegam conseguir conseguir sentir o cheiro da mentira no ar, como se ela exalasse um cheiro azedo entregando o mentiroso aos olhos julgadores do lobisomem.
Duração: Uma Cena
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Duração: Uma Cena
Nível 4 SEXTO SENTIDO
Os sentidos não se limitam apenas aos cinco que os humanos possuem, um Garou bem treinado nos Dons dos Sentidos consegue sentir ameaças contra o seu ser conseguido desviar antes mesmo de ser acertado por qualquer ameaça.
Custo: Uma Checagem
Sistema: É impossível acertar o Garou de forma furtiva quando esse Dom estiver ativo,
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além disso ele sabe a quantidade exata de pessoas ao seu redor, redor, elas estando escondidas ou não, armadilhas são automaticamen automaticamente te identificadas e o Garou pode desviar ou revidar ataques mesmo que não esteja olhando para o atacante, esse Dom funciona até mesmo no completo escuro.
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Duração: Uma Cena
mesmo espíritos caso o Garou saiba alguma forma de armazenar a essência sem ela se desfazer longe do espírito. ■
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VIDÊNCIA
Aplicando os seus sentidos sentidos de forma ainda ainda mais sobrenatural o Garou pode ampliar eles para outro local ao observar uma superfície reflexiva, conseguindo ouvir, ver, sentir, cheirar e provar o local à sua volta como se estivesse presente.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos vs Determinação + Ocultismo
Sistema: Ao observar uma superfície reflexiva o Garou pode espiar outro local ou pessoa fazendo um teste de Raciocínio Raciocínio + Sentidos, contra dificuldade 4, caso o Garou possua um objeto objeto do local ou da pessoa a dificuldade diminui em 1, caso o alvo saiba montar proteções contra esse tipo de habilidades a dificuldade aumenta em 1, caso o alvo tenha noção de que está sendo o observado ele pode fazer um teste de Determinação + Ocultismo para cortar a ligação, a dificuldade sendo o número de sucessos do Garou.
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Custo: Duas Checagens Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos vs Determinação + Percepção Sistema: Caso o Garou possua uma parte do ser, cabelo, pedaço de pele, dente, sangue, o Garou pode sentir o que o alvo esteja sentido, ou o contrário caso o alvo possua parte do Garou em sua posse, é preciso preciso meditar antes de realizar o efeito, caso o Garou faça isso em combate a dificuldade aumenta em 1, caso o alvo não esteja a favor ou saiba como se proteger ele pode testar Determinação + Percepção contracaso o o Raciocínio + Sentidos do Garou, Garou obtenha sucesso ele sente tudo o que o alvo sente, inclusive suas feridas as quais o Garou leva na trilha de Força de Vontade, o contrário também se aplica caso o alvo estiver sentido o que o Garou sente, o afetado ainda permanece acordado e sentindo seus próprios sentidos ao mesmo tempo que os sentidos do outro lado o que pode causar situações situações incomodas e estranhas para observadores. observadores.
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Duração: Uma Cena
RESPOSTAS DO VENTO
Amálgama: Elementos 3 Meditando a céu aberto o Garou consegue ouvir vozes distantes que são carregadas carregadas pelo vento, com isso quase quaisquer respostas às questões do Garou são carregadas até os seus ouvidos lhe dando clareza, independente de quão sombrias e obscuras essas respostas possam ser.
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Duração: Uma Cena
Nível 5 SENTIR NA PELE
Com muita concentração e meditação o Garou consegue ampliar seus sentidos até outra pessoa ou fazer uma pessoa sentir o que ele sente, para isso é necessário possuir uma parte do outro ser, o alvo pode ser qualquer ser sobrenatural, até
Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos
Sistema: Ao passar um tempo refletindo
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
sobre sua pergunta sob o céu aberto, o Garou começa a ouvir sussurros de todos os lugares do mundo, como se conversas fossem arrastadas até ele, línguas estrangeiras são inúteis usando esse Dom sozinho sem o conhecimento dessas línguas ou uma forma mística de entendê-las, mas no geral o Garou consegue respostas a pergunta em que refletiu, nem sempre essas respostas são s ão claras e perfeitas, mas elas devem sempre responder da melhor forma possível a pergunta do Garou Garou independente independente de qual ela ela for, alguém deve saber sobre isso e em algum momento ele vai comentar e o vento vai levar suas falas até o ouvido certo.
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Nível 1 BORRÃO
Fazendo sua imagem se tornar apenas um borrão difícil de se enxergar e nxergar,, o Garou afeta as mentes de todos ao seu redor se tornando quase imperceptível, mas não invisível de verdade ainda podendo ser localizado localizado por um observador atento ou que tenha a atenção atraída.
Custo: Gratuito
Sistema: O corpo do Garou se parece com um borrão para qualquer observador, todos os testes para perceber o Garou visualmente são feitos com -2 dados, o Garou não é
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Duração: Uma Cena
invisível e ainda vai ser visto vist o se parar na frente dos olhos de alguém, e seus sons, sombra e cheiro não são camuflados.
Sombras Um Dom muito controverso, alguns dizem ser
dado originalmente por criaturas muito estranhas nas profundezas da Umbra, outros falam vir da própria Wyrm antes de ela se perder, perder, o Dom de enganar, se esconder e manipular as sombras valorizado por por aqueles que caminham caminham ocultos ocultos e temido por aqueles que temem a escuridão, enquanto alguns aproveitam esses poderes, outros observam de perto aqueles que o utilizam.
Características Se não estiver sendo procurado ativamente é esperado que o Garou consiga passar automaticamentee por qualquer situação ao automaticament utilizar os níveis desse Dom, apenas caso o narradorr defina que é necessário um teste ou por narrado conta do contexto da utilização.
Tipo: Física/Mental
Ameaça ao Véu: Baixa para Alta, algumas habilidades passam despercebidas enquanto outras rasgam o véu em partes com sua obscenidade.
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Duração: Uma Cena ou até ser avistado
AURA MASCARADA
O Garou passa uma aura impenetrá i mpenetrável vel e imutável i mutável independente da situação, se torna uma tarefa difícil tentar entender o que ele está sentindo ou pensando, apesar apesar de ainda ser possível possível ler sua mente, sua imagem i magem exterior sempre apresenta uma imagem representando a máscara escolhida como uma estátua.
Custo: Gratuito
Sistema: Qualquer um olhando o Garou vai enxergar apenas a máscara que ele construiu para si, alguém confiante, confiante, temeroso, temeroso, despreocupado, relaxado, até mesmo na situação mais tensa essa máscara não se quebra, qualquer tentativa de ler as emoções do alvo ou mudar sua postura são feitos com -2 dados, o jogador j ogador deve definir a máscara que utiliza, a cada novo dia ele pode escolher mudar essa máscara avisando o narrador.
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Ressonância Espiritual: Enigmáticos
Duração: Uma Cena
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FINGIR DE MORTO
Não apenas a sua aparência se adapta para cumprir esse papel, mas todo o seu corpo veste a imagem de morte, o Garou usando esse Dom consegue se passar completamente completamente como morto imitando a aparência de um corpo.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Manipulação + Sombras vs Raciocínio + Sagacidade
Sistema: Ao levar um golpe ou ficar parado em um local, o Garou pode se fingir de morto, sua respiração e pulso diminuem a níveis quase indetectáveis, sangue verte para fora de feridas, até mesmo o cheiro pode ser mascarado caso queira se passar por um
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DISFARCE DO CÃO
Assumindo uma forma inofensiva inofensiva o Garou consegue passar despercebido em diversas situações ao parecer desinteressante desinteressante ou comum demais, em forma hominídea o Garou pode parecer um mendigo, mendigo, um técnico técnico de informática, informática, um atendente de loja sempre a aparência que chame menos a atenção e passe despercebida no cenário, enquanto em forma lupina o Garou assume a forma de um cachorro ou coiote de rua.
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou não pode ser observado enquanto ativa esse dom, após a ativação o corpo e as roupas do Garou, ou pelos, mudam para se encaixar no cenário como a pessoa mais desinteressante desinteressante a ser vista, um observador ainda pode tentar um teste de Raciocínio + Percepção contra dificuldade 3 para perceber incoerências no no disfarce caso lhe sejam dados motivos para desconfiar.
Duração: Uma Cena
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corpo de muitos dias, o Garou deve jogar Manipulação + Sombras contra o Raciocínio + Sagacidade do observador. observador.
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Duração: Uma Cena ■
Nível 22 NEVOEIRO
Amálgama: Elementos 2 Fazendo o ar ficar cada vez mais carregado por uma névoa que sai do corpo do Garou, ele faz com que uma cortina branca se erga, pessoas sem visões sobrenaturais sobrenaturais não consegue consegue enxergar mais que um palmo à sua frente, mas o Garou enxerga com clareza através da própria névoa. ■
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou começa a exalar uma névoa de seu corpo que se expande em uma grande área em volta de si, podendo cobrir um prédio inteiro, qualquer um dentro dessa névoa perde 2 dados em todas as suas ações que dependem de utilizar a visão.
Duração: Uma Cena
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TECER SOMBRAS
Com apenas alguns gestos o Garou pode transformar a simples sombra de um vaso em um ser aterrorizante, ou escurecer tanto uma sombra ao ponto de ocultá-lo dentro dela ou fazer as sombras se estenderem de formas estranhas que podem fazer uma cena parecer parecer ameaçadora. ameaçadora. Custo: Uma Checagem ■
Parada de Dados: Manipulação + Sombras
Sistema: O Garou deve estar enxergando a sombra para poder manipular a mesma, com um teste de Manipulação Manipulação + Sombras o lobisomem pode mudar a forma da sombra, mudar sua iluminação e extensão, a dificuldade do teste muda de acordo com a complexidade da mudança.
Duração: Uma Cena ou até ser desativado
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
minutos ouvindo falantes da língua, após isso ele deve realizar um teste de Inteligência + Sombras, quanto maior o resultado melhor o Garou consegue falar a língua, qualquer idioma pode ser replicado, inclusive sobrenaturais, sobrenatura is, porém após o efeito passar o Garou não retém o conhecimento sobre o idioma.
Nível 3 CAMALEÃO
Amálgama: Metamorfo 2 Assumindo as cores cores dos seus arredores arredores assim se mesclando ao cenário o Garou consegue esconder a sua presença, suas cores mudam de acordo com o cenário onde se encontra se adaptando na mesma velocidade em que novos elementos surgem, apesar disso sua sombra e cheiro permanecem os os mesmos. ■
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Destreza + Sombras vs Raciocínio + Percepção
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Sistema: O Garou faz seu corpo mudar de cor parecendo estar translúcido, o Garou ainda projeta sombras, cheiro e barulho, para passar despercebido despercebido por alguém o Garou deve testar Destreza + Sombras contra o Raciocínio + Percepção do alvo, em combate esse Dom remove dois dados da parada de atacantes atacantes que estejam tentando tentando acertar o Garou a distância, dist ância, diferente de Borrão, esse Dom pode ser utilizado na frente dos olhos dos inimigos para tentar escapar momentaneamente momentaneamente da visão deles.
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VÉU DE FUMAÇA
Esse Dom faz com que uma pessoa se esqueça de suas memórias sobre o Garou, um Dom D om perigoso e temido, aqueles que sabem como utilizá-lo são observados de perto por todos que temem t emem serem alvos deste efeito, até mesmo dentro da sociedade Garou Dom. existem desconfianças em relação a esse
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Manipulação + Sombras vs Inteligência + Sagacidade
Sistema: Olhando nos olhos do alvo o Garou expele suas memórias que o envolvem para fora, elas se tornam trechos nublados nublados e confusos, sendo impossível se lembrar do Garou na mesma Cena. O Garou deve realizar um teste de Manipulação Manipulação + Sombras contra a Inteligência + Sagacidade do alvo, quanto mais sucessos forem obtidos mais memórias sobre o Garou serão retiradas. Se o alvo ver o Garou novamente e não tiver sido vítima de um sucesso crítico ele pode tentar se recordar das memórias com um teste de Inteligência + Sagacidade.
Duração: Indeterminada Indeterminada
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Duração: Uma Cena
FALA DO MUNDO
Amálgama: Fala 2 Ao ouvir por alguns minutos um idioma o Garou consegue entender e se comunicar no idioma escutado, apesar de existir alguns limites como sentidos literais e gírias, no geral o Garou consegue se comunicar sem problema com os outros com um sotaque carregado.
Duração: Uma Cena
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Nível 4 4
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Inteligência + Sombras
Ao passar apenas apenas alguns minutos minutos no meio de
Sistema: O Garou deve gastar alguns
qualquer cultura o Garou começa parecer fazer
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ASSIMILAÇÃO
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Garou pode se passar perfeitamente pelo seu alvo, quanto mais sucessos obtiver mais convincente é a sua imitação, i mitação, caso alguém desconfie de você por ter feito algo estranho que o alvo não faria, o observador testa Inteligência + Percepção, se ele obter mais sucessos que o Garou ele talvez se sinta confuso, determinado a investigar ou até mesmo ache que isso seja um sinal de algo ruim, não é certeza que o disfarce seja descoberto, mas certamente a notícia vai se espalhar com mais rapidez.
parte dela, adotando sotaques, maneirismos maneirismos e costumes, o Garou não muda de forma, mas ainda assim parece fazer parte da cultura, além disso ele não aprende a língua local sem a ajuda de algum outro efeito sobrenatura s obrenatural.l.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Carisma + Sombras vs Raciocínio + Percepção
Sistema: Passando alguns minutos no meio do grupo em que deseja se inserir o Garou testa Carisma + Sombras, o Garou consegue se passar de forma convincente convincente por um membro daquele grupo, os conhecimentos conhecimentos não são mantidos após a duração do efeito e feito acabar, caso o Garou faça algo que desperte
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desconfiança no grupo ele deve testar Carisma + Sombras contra Raciocínio + Percepção arriscando ser descoberto, se for descoberto seu disfarce é revelado, qualquer grupo até mesmo sobrenaturais sobrenaturais podem ser infiltrados dessa maneira.
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Duração: Uma Cena ou até ser descoberto
Nível 5
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ALCATEIA DE SOMBRAS
Amalgama: Furor 3 Usando sua Fúria como carga, o Garou consegue criar clones de si feitos de sombras, esses seres s eres respondem mentalmente mentalmente ao Garou e são claramente estranhos e sobrenatur sobrenaturais, ais, atacando com a mesma força do Garou seus inimigos e agindo como olhos nas sombras obscuras e isoladas.
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Custo: Duas Checagens
Sistema: Concentrando durante um turno o Garou levanta de sua própria sombra, ou de sombras ao redor, seres sombrios com a mesma forma que o seu criador, a quantidade de sombras criadas é igual a sua Fúria e cada sombra possui uma pontuação de Fúria igual a 1, além disso diss o cada sombra joga os mesmos dados que o Garou e não pode utilizar Fetiches, Fetiches, Dons ou Força Força de Vontade, cada sombra sombra possui 1 ponto ponto de Vitalidade, todos os Atributos Atributos e Habilidades Habilidades são iguais a de seu criador, c riador, o Garou pode controlar e obter informações através de seus clones.
Duração: Uma Cena
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DUPLICATA
Uma técnica perigosa para figuras públicas, mexer com um conhecedor desse dom mesmo pedir para se ver assaltando assaltando umébanco boanco no jornal joque rnal da tarde, com essa habilidade o Garou pode copiar perfeitamente qualquer humano, lobo ou Garou que observar por alguns minutos.
Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Raciocínio + Sombras
Sistema: Ao passar alguns minutos observando o alvo o Garou pode fazer um teste de Raciocínio + Sombras para copiar a sua forma, tudo desde seu corpo, voz, maneirismos, digitais e cheiro são copiados com exceção de suas pontuações na ficha, o
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Duração: Uma Cena
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
Teia Indo contra as expectativas alguns Garou buscaram conhecimentos conhecimentos da outra irmã, a Weaver de onde começaram a tecer o Dom da Teia, no princípio apenas apenas um Dom para lidar com o padrão e espíritos espíritos da Weaver, mal se se sustentava como um Dom único, mas nos dias modernos esse Dom ganhou destaque para se tornar algo único e relevante como outras linhas estudadas pelas Tribos.
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CONTROLAR MÁQUINAS SIMPLES
Usando conhecimento básico sobre os espíritos e spíritos da Weaver o Garou pode controlar mecanismos simples como acionar alavancas, molas se contraem ou botões se apertam.
Custo: Gratuito
Sistema: Olhando para o mecanismo o Garou pode fazer com que ele seja s eja movido, apenas partes mecânicas com movimentos movimentos simples, como contrair, mexer em um eixo, retrair, girar, podem ser afetados, o botão de um teclado pode ser pressionado pressionado,, mas um teclado inteiro não pode ser controlado de uma única vez, sendo necessário passar um bom tempo para digitar uma única palavra.
Duração: Uma Cena
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Características
Tipo: Físico
Ameaça ao Véu: Baixa para Média, os poderes da Teia costumam costumam ser discretos discretos e até mesmo quando acabam arriscando muito, não são tão chamativos para qualquer um.
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Ressonância Espiritual: Padrões
Nível 1 LIXO É TESOURO
Negando um objeto o ciclo de se deteriorar por um breve período, o Garou faz com que um objeto quebrado volte a funcionar em perfeito estado funcionando até mesmo sem combustível, energia ou munição.
Custo: Gratuito
Sistema: O Garou deve tocar o item e se concentrar, conforme conforme os espíritos são reanimados, o objeto funciona de forma perfeita por uma uma Cena, armas armas atiram balas mesmo sem munição, celulares ligam mesmo sem bateria e carros andam mesmo sem combustível, após o efeito passar o objeto se desfaz em migalhas, ferrugem ou pó em alguns minutos ou horas, se tornando
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incapaz de ser alvo do Dom novamente.
Duração: Uma Cena
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ACHAR ARMADILHA
O Garou ganha uma intuição para identificar armadilhas, desde a mais simples armadilha para coelho até o mais complexo pêndulo de lâmina no teto, observando os padrões construídos para acionar a armadilha o Garou pode dizer onde ela está e como c omo funciona.
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Custo: Gratuito
Sistema: Sempre que fizer um teste para encontrar armadilhas, isso também conta para ambientes virtuais virtuais identificando Honey Pots e Backdoors, o Garou ganha +2 dados em sua parada de dados, além disso ele sabe como a armadilha funciona e como ativar a mesma, mas desativar é uma tarefa totalmente à parte desse conhecimento. conhecimento.
Duração: Passiva
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SENTIR A WEAVER
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Amálgama: Sentidos 1
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O Garou consegue sentir por onde as teias t eias da Weaver se prendem prendem identificando pessoas, objetos e locais especialmente tocados pela Weaver. ■
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Custo: Gratuito Parada de Dados: Raciocínio + Teia Sistema: O Garou ou o narrador em casos onde o jogador pode sentir de forma passiva a presença da Weaver por ela ser muito forte ou estar perto, deve rolar Raciocínio + Teia para identificar pessoas, pessoas, objetos ou locais que foram tocados pela Weaver, isso localiza l ocaliza apenas os que foram especialmente especialmente tocados, ou seja nem todos os celulares vão reagir a esse Dom, além de não identificar adoração a Weaver. Duração: Uma Cena
Nível 2 DESTRUIR TECNOLOGIA
Fazendo os Espíritos da Weaver adormecerem, adormecerem, pararem de trabalhar trabalhar ou saírem saírem do local o Garou Garou faz com que todos os aparelhos tecnológicos e fabricados pelo homem parem de funcionar corretamente.
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Custo: Uma Checagem Parada de Dados: Inteligência + Teia Sistema: Usando seus conhecimentos o Garou solta um pulso que afeta os espíritos da Weaver em uma área fazendo com que aparelhos e armas parem de funcionar, eletrônicos não ligam mais, veículos travam suas rodas e armas não causam danos, a quantidade de sucessos aumenta a área de efeito, qualquer tentativa de utilizar esses equipamentos afetados tem menos 2 dados nas paradas ou mais 1 na dificuldade. Duração: Uma Cena
CONECTAR E USAR
Usando as conexões místicas da Teia onde tudo se conecta, o Garou consegue fazer com que qualquer aparelho que use seja compatível com outras coisas, por exemplo passar todas as informações de um CD para um pendrive sem precisar de um computador. computador.
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou define seu objetivo, ele pode se conectar com com qualquer aparelho independente das limitações físicas, isso, no entanto não supera barreiras como senhas de segurança ou firewalls, mas garante acesso a um computador através de um celular por exemplo, é preciso ver o objeto ao qual deseja se conectar para utilizar esse Dom.
Duração: Uma Cena
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OLHOS DA WEAVER
Com esse Dom o Garou pode ver todas as complexas conexões da Teia, para onde cabos de energia passam e que máquinas eles estão alimentando, tudo como se estivesse vendo os próprios espíritos espíritos trabalhando. trabalhando.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ativando esse dom o Garou é capaz de ver cabos de energia, máquinas máquinas elétricas,
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ondas rádio, e outras informações informaçõ como se elas de brilhassem em seus olhos, o es Garou pode dizer quando quando um eletrônico eletrônico está funcionando adequadamente adequadamente ou não quase como um raio x para máquinas.
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Duração: Uma Cena
Nível 3 CONTROLAR MÁQUINAS COMPLEXAS
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Pré-requisito: Controlar Máquinas Simples Custo: Uma Checagem
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
Sistema: Agora além de controlar mecanismos simples o Garou toma o controle de eletrônicos ou maquinários cheios de movimentos e complexidade, podendo controlar controlar computadores, computadores, carros, carros, armas de fogo ou qualquer máquina que tenha sido criada pelo homem, apesar disso o narrador pode dizer quando algo é muito grande ou complexo além das capacidades do Garou para ser controlado.
Duração: Uma Cena
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FALA TECNOLÓGICA
Passando uma mensagem a um espírito da Weaver o Garou Garou faz essa mensagem mensagem ser reproduzida em qualquer artefato tecnológico perto do destinatário destinatár da mensagem, mensagem , reproduzindo-as reproduzindo -as daiomelhor forma possível.
Custo: Uma Checagem
Sistema: Ao falar a sua mensagem para o espírito e definir o destinatário, o espírito vai fazer o melhor melhor que pode para para alcançar o objetivo e utilizar o pedaço de tecnologia mais próximo para passar a mensagem, um celular recebe uma ligação e se atende sozinho, um alto falante começa a transmitir uma voz, uma lanterna emite código Morse.
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Duração: Até a mensagem ser transmitida
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INVOCAR ARANHA PADRÃO
ESPÍRITOS DA INFORMAÇÃO
Pescando informações informações direto da Teia, o Garou consegue fazer pesquisas complexas sem precisar acessar a internet, ler livros ou mesmo saber tudo sobre o que está pesquisando, conseguindo conseguindo montar dossiês completos de pessoas sem precisar acessar nenhuma rede social.
Custo: Duas Checagens
Parada de Dados: Raciocínio + Teia
Sistema: O Garou deve meditar dentro da cidade, preferível dentro de uma construção, ao testar Raciocínio + Teia o Garou junta diversas informações encontradas encontradas na Teia, mesmo que não existam mais no mundo físico, se não foram as Aranhas Padrão que apagaram o Garou consegue acesso a informação, quanto mais sucessos obter mais informações o Garou consegue coletar.
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Nem sempre essas misteriosas e perigosas aranhas aranhas atendem ao chamado, mas quando o fazem elas podem apagar dados de vez de um aparelho, destruir uma rede elétrica, fazer um carro se desmontar ou erguer proteções contra hackers, além de auxiliar o Garou em questões envolvendo tecnologias caso ele queira.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Manipulação + Teia
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mais alguns quilômetros. Duração: Uma Cena
Nível 5
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Nível 4
Sistema: Aranhas Padrão só aparecem caso sejam invocadas dentro da cidade, além disso é necessário um teste de Manipulação + Teia para ver se ela realmente vai atender ao chamado, dificuldade 3 em uma metrópole ou 4 em uma cidade menor, em vilarejos isolados 5, caso o Garou obtenha sucesso uma Aranha Padrão aparece e atende a um pedido do Garou Garou seja destruindo ou reforçando uma região ou objeto da Teia, ou auxiliando o Garou em qualquer teste envolvendo tecnologia tecnologia com um bônus de +2 dados na parada de dados, caso a aranha seja comandada a construir ou destruir algo ela vai levar 3 turnos turnos para completar completar a tarefa podendo apagar apagar de vez dados da memória de um sistema ou fazer um carro acabado durar
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Duração: Uma Cena
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L O B I S O M E M O A P O C A L I P S E
OLHOS DO PADRÃO
caso a descrição diga o contrário isso pode ser ignorado.
Observando padrões que não se conectam sem ver as linhas da Teia, osuas Garou descobrefazem comocom muitas coisas funcionam, habilidades que ele saiba segredos, tramas, e até mesmo possíveis eventos vindouros apenas ao olhar para o padrão da Teia.
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Raciocínio + Teia
Sistema: Meditando dentro de uma cidade o Garou consegue ver a Teia que a cobre, o lobisomem não tem controle sobre o que ele acaba vendo e nem escolhe que visões são focadas, as linhas apenas aparecem e passam
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uma mensagem, o narrador deve descrever algum segredo, trama ou evento importante que pode vir a acontecer com tantos detalhes quanto a quantidade de sucessos s ucessos do jogador em um teste de Raciocínio + Teia, apesar de não necessário, essas informações podem fornecer fornecer bônus temporários temporários para para o Garou como +2 ou 3 dados contra outro ser ao descobrir seus segredos ou +2 dados para evitar o evento que está por vir, ou até mesmo 1 ponto de Contato temporário ao descobrir alguém que pode ajudar com algo no momento, esse efeito costuma durar até
Nível 1 RITO DO CAERN ABERTO
Utilizando a terra de um Caern, o Garou faz com que o solo liberte os poderes ocultos ao passar a terra pelo seu corpo, c orpo, fazendo a benção do totem correr pelo seu corpo também.
Ingredientes: Terra de um Caern
Processo: O Garou deve colher o solo de um Caern e guardar dentro de um recipiente, ao meditar segurando esse solo, o Garou imbuí a benção do totem do Caern para durar
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algo serou cumprido na Teia, sejamudança a trama, oque evento simplesmente outra altere o todo.
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Duração: Indeterminada
Rituais Apenas caso a descrição descrição mencione o contrário, contrário, realizar um ritual requer uma Checagens de Fúria e 5 minutos por nível de ritual, além de um teste tes te de Inteligência + Rituais com c om a dificuldade sendo o nível do ritual +1. Rituais benéficos costumam ser apenas aplicáveis a si mesmo, e às vezes em sua Alcateia, porém
mesmo fora do local. Sistema: Não é necessário uma Checagem de Fúria. Ao espalhar a terra do Caern sobre o seu corpo, o Garou ganha um ponto em uma habilidade que o Caern representa (a escolha do Narrador, mas um Caern não muda de habilidade, então sempre ele vai fornecer o mesmo bônus), com um sucesso o Garou ganha essa vantagem por toda uma Cena, ao obter um sucesso crítico o efeito dura por um dia inteiro. Apenas um recipiente pode ser mantidos ativo por vez junto ao Garou, mas esses recipientes podem ser armazenadoss desde que seja dentro de um armazenado Caern.
REUNIÃO COM OS QUE PARTIRAM
Ao entoar um um canto com um ritmo constante, constante, o Garou faz a barreira entre os dois mundos se tornar mais fina fazendo os guerreiros do passado se aproximarem da fogueira e atender ao chamado da reunião.
Ingredientes: Uma fogueira e uma fonte de som ritmado
Processo: Todos os participantes devem se
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reunir em volta da fogueira deixando um ou
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
de sua tribo na testa da criança, queimando uma marca espiritual nela e fazendo um espírito a acompanhar e proteger.
mais espaços vagos na roda, o líder do ritual deve então entoar os cantos da sua Tribo enquanto o ritmo da música leva esse chamado até o outro lado. Sistema: Se o ritual obter sucesso, o espírito de um Garou da mesma Tribo do líder do ritual aparece no lugar vago, ele vai estar neutro em relação aos participantes, mas pode mudar sua posição dependendo dependendo da conversa, ele só pode contar sobre coisas que ele viveu, em um sucesso crítico os participantes ganham 1 dado em paradas paradas Sociais para interagir com o espírito.
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ÚLTIMA BENÇÃO
Para proteger o véu entre os Garou e os humanos esse ritual foi criado, fazendo com que o corpo caído de um Garou puro se transforme em sua forma humana humana ou lupina disfarçando di sfarçando a sua morte.
Ingredientes: Corpo de um Garou Puro
Processo: Se aproximando e pedindo a benção de Luna, o Garou faz com que o corpo de um Garou Puro assuma a sua forma de preferência após a sua morte e que permaneça assim.
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RITO DO CRESCIMENTO
Um ritual que faz plantas pl antas crescerem em locais onde elas não deveriam crescer, como concreto, plástico, ou vidro, ela utiliza nutrientes nutrientes que o local pode fornecer a ela.
Ingredientes: Sementes
Processo: O Garou deve colocar a semente de uma planta dentro de uma fenda, fechando suas mãos em formato de concha sobre a semente, ele faz suas energias nutrirem a semente com um espírito
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Sistema: O Garou deve estar em contato corpo-a-corpo com o companheiro caído, ao realizar o sucesso o corpo forma, esse ritual não temassume efeitos aemnova Garou vivos e nem em hominídeos hominídeos ou lupinos. lupinos.
Sistema: Se o ritual for bem sucedido a criança fica com um glifo em sua alma que é perceptível por todos todos que podem observar a Umbra, e um espírito a acompanha para lhe proteger, caso a criança passe pela pela primeira transformação transforma ção aquele que realizou o ritual é avisado, caso ela não passe a marca se desfaz e o espírito vai embora, isso não quer dizer que ela nunca vá se transformar, mas que talvez ela demore um pouco mais, mas poucos nessa situação conseguem manter manter o interesse dos Garou, enquanto alguns se tornam Parentes.
Ingredientes: Sangue de Garou
Processo: Ao achar uma criança que possui
poderoso. Sistema: Ao realizar o ritual em caso de sucesso a planta germina com um tamanho pequeno, com apenas alguns ramos ramos e folhas, ela fica viva durante uma semana, em um sucesso crítico ela continua ali crescendo até ser retirada, o Garou ganha uma leve consciência dos arredores imediatos da planta, presença da Wyrm, clima e a presença de outros outros seres vivos, como se pudesse sentir na pele pele o que se passa em volta da planta, esse Dom não concede concede visão, audição ou olfato nos arredores da planta,
sangue de oGarou em suas veias, o Garou deve usar seu sangue para desenhar o glifo
apenas a sensação da flor da pele pode ser identificada.
BATISMO DE FOGO
Desenhando o glifo da tribo na testa do recémnascido, o Garou garante com que um espírito protetor seja vinculado vinculado a criança, criança, esse espírito vai acompanhar a criança até ela chegar na idade da primeira transformação. transformação. ■
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monte de neve da primavera, um ramo de uma árvore sem feridas causadas pelos humanos, água fresca de um riacho, etc.
RITO DA HERANÇA
Usado para identificar a linhagem de um Garou e entender de onde ele vem,possíveis alguns utilizam também para identificar impostores e fugitivos, é um ritual que na maioria dos casos serve apenas como um meio de dizer a sua linhagem de um jeito esnobe, mas em alguns casos ele pode resolver crimes contra o Caern.
Ingredientes: Sangue do alvo e uma lâmina de prata
Processo: Rasgando a pele do alvo e despejando um pouco de seu sangue em uma tigela, o Garou ingere o sangue, em algumas Tribos o sangue é misturado com outros itens antes do consumo para reduzir reduzir a Fúria que ele pode despertar, os espíritos Ancestrais irão dizer dizer a linhagem conhecida conhecida do Garou, quanto mais distante, mais desconexo a linhagem começa a ficar.
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RITO DA RENÚNCIA
Nem todos os Garou veem esse ritual com bons olhos, alguns consideram isso como negar os planos de Luna, Luna, mas sem uma Nação para suprir suprir as necessidades de cada alcateia os Garou começaram a escolher os seus próprios caminhos, esse ritual permite realizar a troca de Augúrio.
Ingredientes: A lua do Augúrio desejado
Processo: O Garou deve estar sobre a lua do Augúrio que deseja deseja assumir, apesar apesar de conseguir fazer o ritual sozinho, ele precisa pelo menos conhecer conhecer alguma forma de falar falar com um espírito de Luna, então pedir a sua bênção em seu novo caminho.
Sistema: O Garou que passa por esse ritual escolhe mudar seu Augúrio sabendo das consequências, ele perde todas as vantagens e defeitos dados por seu s eu antigo Augúrio e ganha os de seu novo caminho, além disso ele perde 1 ponto de Renome ao desistir de sua missão original.
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Sistema: Ao beber o sangue o Garou ouve o espírito Ancião sussurrando em seu ouvido a linhagem de seu alvo, depois dos avós os nomes e origens dos antepassados começam a ficar confusos e podem até mesmo se misturar fazendo dois seres serem identificados como uma única pessoa e criando confusão entre as linhagens.
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Nível 2 RITO DA LIMPEZA
Usando uma representação da pureza da Wyld o Garou faz com que um ser, objeto ou local seja purificado das energias energias da Wyrm. Wyrm.
Ingredientes: Um foco de pureza da Wyld
Processo: O Garou deve usar o seu foco para tocar o seu alvo enquanto anda ao redor dele em sentido horário, conforme as manchas são retiradas o foco se torna mais
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apodrecido e negro, um foco pode ser um
Sistema: Após realizar o ritual e obter sucesso o alvo vai se ver livre li vre da corrupção da Wyrm, porém esse ritual tem seus limites, ele não pode curar feridas causadas pela Wyrm e não pode retirar a Wyrm Wyrm inerente inerente do ser, como de vampiros, Fomori e Espirais Negras.
SENTIR O TERRITÓRIO
Olhando para uma tigela com água, o Garou consegue observar os arredores de um Caern do qual ele possui uma pedra.
Ingredientes: Uma tigela com água e uma pedra do Caern Caern a observar
Processo: Mergulhando a pedra na água do recipiente, o Garou começa a observar o
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
Caern ao qual a pedra pertence, esse ritual deve ser feito em um lugar calmo e a água deve estar imóvel para poder se observar o local desejado.
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Sistema: Ao olhar para o reflexo o jogador define o tamanho da área desejada a se observar, o narrador define se existe uma dificuldade a mais ou uma complicação c omplicação para áreas muito grandes, se obter sucesso o Garou pode fazer uma pergunta sobre algo que esteja dentro da área designada a qual o narrador deve responder da melhor forma possível, mas claro sem sem entregar demais. demais. O jogador pode manter uma quantidade de pedras igual ao seu nível nível em Rituais.
RITO DA LIGAÇÃO
Com esse ritual o Garou conecta um espírito a si fazendo ele trabalhar a seu favor, quanto mais forte e menos inclinado a ajudar o espírito esteja, pior vão ser as consequências, consequências, fazer esse tipo de ritual é algo muito sério e prender espíritos contra as suas vontades pode atrair a atenção de um Totem e seus aliados para o Garou.
Ingredientes: Uma gema valiosa.
Processo: O Garou deve estar na presença do espírito, seja contra a vontade ou não o espírito deve encarar a gema e então o
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cumprir o objetivo, para cada sessão o espírito pode testar Aura + Ocultismo, para escapar da gema, além de poder convocar aliados para lhe auxiliar. A dificuldade é igual a quantidade de sucessos que o Garou obteve, apenas um espírito pode ser se r mantido por vez. RITO DA INVOCAÇÃO
Carregando um símbolo do alinhamento do espírito o Garou chama por seu nome fazendo ele ecoar até os seus ouvidos, um ritual bem sucedido faz com que o espírito se sinta si nta compelido a aparecer diante do seu invocador.
Ingredientes: Um foco que representa o tipo do Espírito desejado a se invocar.
Processo: O Garou deve segurar o foco enquanto chama pelo espírito desejado, ele deve saber o nome do espírito que deseja chamar ou a quem ele responde.
Sistema: O espírito ao ouvir o chamado pode tentar resistir resistir com um teste de Essência + Ocultismo contra o Garou, caso o ritual seja feito com sucesso em alguns segundos o espírito chamado se manifesta de alguma forma no mundo físico, ou aparece fisicamente na Umbra para o Garou, o espírito não está sobre nenhuma restrição
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processo de ligação essaqualquer gema gema se ser torna pálida e muitocomeça, brilhante, que possa sentir a presença do espírito pode ver que ele está dentro dentro da gema.
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Sistema: O jogador deve fazer um teste contra a Essência + Ocultismo do espírito caso ele não esteja a favor desse ritual, de qualquer forma depois de bem sucedido o Garou deve definir um objetivo claro no qual precisa da ajuda do espírito, até ele cumprir esse objetivo, que deve ser algo que pode ser alcançado em pouco tempo, o espírito vai estar auxiliando como pode, seja manifestando algum podernão ou dando dados mais, porém caso o Garou o liberte apósa
sobrenatural então ele não oprecisa necessariament necessariamente e obedecer invocador, ou mesmo evitar de atacar ele, porém devido a sua natureza a maioria dos espíritos se seguram até ouvir o que o Garou tem para falar. RITO DE PASSAGEM
O ritual usado para marcar a introdução real de um Garou na sociedade, ele deve passar por um teste designado pelo mestre do ritual e então em caso de sucesso ele é aceito pelo Totem do Caern e os espíritos aliados como sendo parte da Nação. ■
Ingredientes: Apenas um ou mais Garou que
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pulseiras o teste é feito, se se feito com sucesso os participantes que utilizam a pulseira podem usar a mecânica mecânica de teste em grupo usando o auxílio do alvo a quem todos estão conectados, independente da distância enquanto a pulseira permanecer intacta e no corpo do Garou ele pode aproveitar dos benefícios.
ainda não foram iniciados e o Totem do Caern
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Processo: O líder do ritual deve começar invocando o Totem do Caern, logo em seguida sobre o olhar do Totem, enquanto ele diz a missão que os Garou devem realizar, ele marca os seus corpos usando uma mistura de sangue, cinzas e ossos, ao terminar os Garou não iniciados recebem a permissão de começar começar a missão dada a eles. Sistema: A parte mais complicada desse ritual é fazer o Totem aparecer, o método muda de Tribo para Tribo e de Caern para Caern, o teste deve ser feito e caso se tenha sucesso quem estiver realizando o ritual pode ditar a missão que que os iniciantes devem realizar, a missão deve ser boa o suficiente aos olhos do Totem, algumas condições condições podem ser impostas impostas como “ vocês devem cumprir até a meia noite” noite” ou “ vocês não podem ser vistos” vistos” caso falhe em sua missão o Garou deve encarar as consequências consequências do Caern, alguns apenas o impedem de fazer por algumas luas luas o teste novamente novamente enquanto outros o expulsam de vez.
RITO DO DESPERTAR DO ESPÍRITO E SPÍRITO
Os espíritos são um dos maiores aliados dos Garou, por isso é importante i mportante manter eles ativos, com esse ritual o Garou pode fazer com que um espírito que esteja em estado e stado de Sonolência acorde.
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Nível 3 RITO DA ALCATEIA LEAL
Esse ritual conecta todos os membros da Alcateia a um dos integrantes i ntegrantes fazendo a presença dele ser sentida por todos conectados a ele.
Ingredientes: Pulseiras feitas de tecido, vinhas ou algum outro material. material.
Processo: Aqueles que desejam ser conectados devem usar as pulseiras durante o ritual, o escolhido a ser o alvo da conexão deve ser aquele que coloca a pulseira, após o sucesso do ritual todos experimentam uma conexão espiritual com o alvo.
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Sistema: Após todos estarem com as
Ingredientes: Um instrumento ou forma de criar um barulho Processo: O Garou deve se aproximar do espírito dentro da Umbra e então tocar t ocar uma música ritualística, essa música e o instrumento varia de Tribo para Tribo e não existe um padrão correto.
Sistema: Tocando o instrumento o Garou deve estar totalmente focado nessa tarefa, se for bem sucedido o espírito acorda imediatamente com 1 ponto de Vitalidade caso tenha entrado nesse estado por conta de ter levado muito dano. Acordar um espírito nãomas garante colaboração e amizade do mesmo, podeaajudar.
DESCIDA AO SUBMUNDO
Usando um ritual de semi-morte, se mi-morte, o Garou consegue caminhar pela terra dos mortos e explorar a paisagem decadente.
Ingredientes: Uma mortalha
Processo: O ritual leva 5 minutos, ele pode ser feito tanto no mundo material quanto na Umbra, o Garou deve se deitar se cobrir com a mortalha e parar de respirar, após alguns minutos o espírito do Garou consegue acessar o mundo dos mortos.
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
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Sistema: Caso o Garou faça o ritual no mundo material o seu espírito é carregado até o mundo dos mortos onde ele interage como um dos espíritos sem descanso, caso faça na Umbra ao realizar o ritual e obter sucesso após os 5 minutos o Garou remove a mortalha e se vê no mundo dos mortos, nesse caso ele entrou fisicamente lá e deve achar uma saída física ou ficar preso nesse plano.
participantes falam sobre sobre os crimes do alvo, o Garou direciona as energias negativas das falas para a pedra que pesa na consciência do alvo.
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RITO DO FETICHE
Esse ritual é usado para criar Fetiches, ferramentas que abrigam um espírito que concede poderes únicos a esse esse objeto que habita. habita.
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Ingredientes: Um item que o espírito aceite
RITO DO OLHO DE LUNA
habitar Processo: O Garou deve limpar o objeto em água pura e corrente, ou usando algum outro método de limpeza mais adequado ao objeto, o espírito deve ser apresentado ao objeto e escolher se vai ou não habitar nele.
Usando lualocal comoonde seus aolhos o Garou observaraum lua nova estejaconsegue brilhando vendo a terra como um pássaro.
Sistema: Se o Garou conseguir convencer um espírito a habitar um objeto a longo prazo e ele tenha tenha um item adequado, adequado, o teste é feito e em caso de sucesso o Garou gera, e deve pagar em pontos de experiência, experiência, um Fetiche de 1 ponto, ele pode aumentar essa pontuação, apen as durante a criação Fetiche, paraapenas aumentar o nível dele e do o poder do efeito, que que também é decidido decidido durante a criação, o jogador deve gastar pontos de experiência experiência para aumentar aumentar a pontuação do Fetiche.
PEDRA DA ANGÚSTIA
Escancarando os crimes do inimigo i nimigo enquanto ele segura uma pedra negra o Garou faz com que mente dele queime com a culpa de seus atos.
Ingredientes: Uma pedra negra
Processo: O alvo deve estar segurando a pedra, voluntariamente voluntariamente ou não, não, e então os
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Sistema: O alvo não pode resistir a esse ritual, em caso de sucesso o alvo recebe dano Superficial na Força de Vontade igual a quantidade de manchas que o crime mais grave mencionado daria, caso ele não fosse dar nenhuma mancha o dano é definido como 1, o alvo, no entanto pode escolher receber o dano em manchas em sua Humanidadee tendo a chance de se Humanidad arrepender dele.
Ingredientes: Um recipiente com água.
Processo: Olhando para a água o Garou se concentra pensando na terra que deseja observar, caso perca a concentração o ritual perde seu efeito.
Sistema: Ao observar a água e obter sucesso no ritual o Garou pode observar o local desejado como se estivesse voando sobre ele, não é possível ver locais em que a luz da lua não entre diretamente, consequentemente consequentemente locais nublados não podem ser observados, apenas as nuvens no céu são avistadas.
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Nível 4 RITO DA CHUVA PURA
Chamando a chuva, o Garou faz com que a água que cai do céu purifique a terra em que toque limpando as feridas e expulsando a Wyrm.
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Ingredientes: O sangue do Garou : Fazendo uma ferida grave Processo realizando uma meditação, dança oueuivo o
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Garou chama as nuvens do céu que começam a se acumular nos arredores do local.
área correspondente ao Caern se tornar invisível na Umbra.
Processo: Para realizar esse ritual só é necessário meditar no meio do Caern ou Território desejado a se ocultar, após uma hora meditando o local é apagado da Umbra sendo impossível de acha-lo sem saber sobre o ritual e onde ele foi feito.
Sistema: Caso o Garou tenha sucesso ao fazer esse ritual, o Caern ou Território tem a sua imagem na Umbra apagada, é impossível para aqueles que não não saibam onde o ritual foi feito achar o local, mesmo que eles entrem por dentro do Caern para a Umbra eles não acham o caminho de volta. Esse ritual dura por um ano e um dia.
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Sistema: O Garou deve se auto infligir 1 de dano Agravado, que não se cura com a chuva, e realizar o processo de invocação, em caso de sucesso uma chuva densa caí sobre o local limpando todas as manchas da Wyrm, mas ainda limitado em relação a Wyrm inata do ser, e curando um ponto de dano por turno começando pelo dano Agravado. A chuva dura por uma Cena.
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RITO DA PONTE ABERTA
Com esse ritual o Garou abre uma ponte da lua conectando dois Caerns por um momento, essa ponte é de mão dupla dupla e tem uma viagem viagem segura sem efeitos colaterais, os Garou fazem a viagem quase de forma instantânea.
Ingredientes: Pedra do Caminho
Processo: Pedindo aos espíritos de um Caern para abrir uma uma ponte até o local local de onde a Pedra do Caminho conecta, o Garou faz com que esse portal se abra na Umbra, ele permite a locomoção locomoção para o outro lado ou que a outra ponta viaje até o seu lado l ado da ponte.
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Sistema: Se o ritual for bem sucedido uma ponte se abre por por uma cena inteira, uma Pedra do Caminho se conecta a apenas um Caern, não é incomum Caerns possuírem várias Pedras para para diversos Caerns, Caerns, roubar uma dessas pedras é considerado uma ofensa ofensa enorme para o Caern e elas são quase inúteis sem os espíritos para permitir a abertura, elas só podem ser achadas na Umbra e pedem por uma missão para conseguir uma delas.
RITO DA TOCA OCULTA
Esse ritual é valorizado por aqueles que querem evitar seus inimigos, com ele é possível fazer uma
ABAIXAR O VÉU
Queimando a existência do Véu na mente de um humano, o Garou faz com que o alvo se torne imune aos efeitos do Delirium, muito utilizado para caçar humanos humanos que ofenderam ofenderam os os Garou, como uma forma de ele entender e ntender e ver o porquê está morrendo, apesar disso os poucos humanos que são deixados vivos ou viram caçadores ou apenas sofrem com inúmero i númeross traumas.
Ingredientes: Um fio de cabelo do alvo
Processo: Em uma fogueira a noite enquanto o alvo dorme, o Garou queima o cabelo do alvo fazendo o Véu se queimar em seus sonhos, assim que ele acordar ele vai estar imune ao Delirium.
Sistema: Ao realizar com sucesso o ritual, o alvo não consegue mais mascarar as atividades dos Garou com sua mente, o Delirium não faz mais efeito nele durante um dia inteiro, caso o humano sobreviva as ações desse Ritual e passe por situações de revelação, ele se lembra para sempre, mesmo após o efeito do ritual passar.
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
final da duração do ritual.
Nível 5 FLORESTA ENCANTAD E NCANTADA A
A floresta protegida protegida por esse ritual ritual se recusa a aceitar os avanços dos humanos, qualquer tentativa de abrir caminho através dela sem ser convidado resulta em falhas e até mortes.
Ingredientes: Ramo de uma árvore nunca tocada por humanos.
Processo: Indo até o coração da região que deseja afetar o Garou planta o ramo da árvore, esse ramo espalha suas raízes em questões de dias afetando toda a área florestal perdendo suas forças conforme a vegetação diminui. diminui.
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RITO DA CRIAÇÃO DO CAERN
O ritual mais bemquando guardado e realizado, os Garou o realizam apenas sentem que podem concluir, usando 12 Garou, sem contar o líder do ritual, o grupo faz com que o véu entre os mundos diminua até as energias e nergias passarem de um lado para o outro, criando assim um Caern, essa atividade não passa despercebida pelos servos da Wyrm que podem tentar impedir ou roubar roubar o Caern. Caern.
Ingredientes: 12 Garou, um local adequado ao Totem, uma pedra central
Processo: O líder do ritual deve organizar os 12 Garou em um círculo em volta de uma pedra colocada onde o centro do Caern vai ser representado, usando as energias de todos, o líder faz a pedra receber o impacto, quando ela se rachar, o Véu terá sido abaixado, então é necessário chamar um Totem para o Caern, esse Totem pode ter sido contactado antes ou não, todo esse processo dura desde desde o pôr do sol até o nascer do mesmo em uma nova alvorada.
Sistema: Assim que a pedra se racha todas as criaturas da Wyrm nos arredores irão saber sobre o ritual, se qualquer um dos participantes quebrar quebrar a formação formação todos
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Sistema: Esse poder cobre a área de uma cidade média, toda a floresta dentro dessa área está sobre efeito do ritual, qualquer tentativa de atravessar ela, retirar árvores ou queimá-la falham automaticamente, o clima muda, máquinas falham e predadores predadores surgem para lidar com o invasor, esse efeito dura por um ano e um dia.
A CAÇADA
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Invocando uma caçada contra um alvo, de forma esportiva ou vingativa, o Garou abre sua Alcateia para mais pessoas durante durante a caçada, caçada, com a permissão do Totem Totem todos os benefícios benefícios da Alcateia se estendem para para os participan participantes. tes.
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Processo: Conversando com o Totem da Alcateia e entregando entregando o nome nome do seu alvo o Garou chama todos que desejem participar da caçada, o ritual dura durante um dia inteiro. Sistema: Ao realizar o ritual com sucesso o Garou faz com que todos que desejem ajudar tenham uma noção básica sobre a direção do alvo, além disso todos os bônus da Alcateia sendo de Dons, Rituais ou do Totem podem ser aproveitados pelos membros extras até o
levam 3 de ter dano Agravado, por conta necessário guardas por perto, caso disso o é grupo sobreviva a noite o líder do ritual faz um segundo teste de Inteligência + Ritual para verificar o nível do Caern. Caern.
1 a 3 sucessos, nível 1 (3 pontos)
4 sucessos, nível 2 (5 pontos)
5 sucessos, nível 3 (7 pontos)
6 sucessos, nível 4 (9 pontos)
7+ sucessos, nível 5 (11 pontos)
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Após isso os jogadores jogadores junto com o narrador narrador
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devem organizar a ficha do Caern distribuindo os pontos por nível em Energia E nergia (Força), Renome (Destreza) e Resistência (Vigor)deque vão medir as capacidades Caern resistir a ataques, esconder do reuniões ou servir como uma armadilha a inimigos, além disso também é decidido uma única Habilidade que o Caern possui como uma característica sua, em caso de paradas de dados com com essa habilidade para para o Caern, ela é considerada sendo de 5 pontos. O Totem caso não tenha sido combinado antes também deve ser feito neste momento, um Totem tem seu atributo mais forte limitado ao nível do Caern. VINGANÇA DE GAIA
Essa é a maior punição que um Garou pode sofrer, podendo até mesmo causar uma morte agonizante, ou causar feridas que serão lembradas pelo restante de sua vida. Aqueles que sobrevivem sobrevivem são considerados como se tivessem ganhado uma segunda chance de Gaia para provar o seu s eu valor.
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Processo: É necessário segurar o alvo deitado contra o chão, que deve ser de terra, pedra ou outro material natural e não de criação humana,terra ao final do ritual orasgando vai sentir própria lhe negando, lhe raalvo sgando sua a carne e desfazendo o seu ser, nenhuma ferida é aberta, mas a parte interna do alvo é afetada de forma pesada.
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Sistema: Durante todo o tempo do ritual, onde alguém pode estar falando os motivos da punição estar sendo aplicada, o alvo deve permanecer encostando encostando ao chão, com um sucesso ele sente como se facas estivessem perfurando ele, vampiros sentem sentem facas ferventes, fadas sentem ferro frio e Garou sentem lâminas de prata, a quantidade de sucessos uma parada de dados de 15 que dados é aem quantidade de dano Agravado o alvo vai sofrer, se sobreviver é desonroso para qualquer Garou Garou presente presente tentar finalizar o trabalho, já que isso seria ir contra as vontades de Gaia.
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Cap í tulo 4: Dons e Rituais
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Cipsus. Feria denda sit latur? Rate parum faccatur? Iquatas volupta tatius secte velicte nobisci iscipsani corum nonsedit quatium volorporis volorporis doluptas eum, tenimen derume enihil idiaesti beritest berit est reprora tiberum que quis etur? Minum resequi sae quianih ilicimusamus doles qui repel ipsum fugia volesto que volutem ipsunte cullabo. Ant. Ihitae volendio. Nequia netusam, num untiumquaessit untiumq uaessit apelis doloreriam es is rectas et posam cum quissequae non non net hil mos acerita que sequa- musam fuga. Nam a quam, qui blam atem sinveni Lit isiur? exeruptiati sum quatus pore omnim atestempos simagnam quam repudaecto odis ex essit odi natisquia dolendebis et verum quiaspid ea verum autem utemo volor arciis arciis explatem re il int molentio. Musdaec aboribus, nonsed minctusam, quatat ullor rat quae. Mo cusantest abor magnam, omnihil ius eium siminci s iminci aut quide et vel esti of- ficab oribusam consequi non plignatet volo et lab invelest, sit fugita in rehende ndiatat usciminim landemost aspietur? Is doluptum solut optat. Udandis debitas eum quati utae dero quodiant. Sanis volupta volorestem idipsa que accust, verrum, temolupta dunt, quistiis eaqui solupta quamus
et vernatur, tem venda doloris sum qui coratio rporeped ut quos et quatibus et es minus con conseque quiae officia tetusda essitionseni ut quas nem nemcum cumqui conse ratur, dolupic nossitatienemquatem consed iuntnem doluptam ivellitiumquo enemquatem aliquis cillace rsperup taquam, eum quiste omnienis ium quo id mossum untis re porepe andelec temped esequas voluptati ipiciur, qui nus dolut volorro vel entionse molorum volupturem atiam am, samenis aditio. Fugit perovit am, officti nustotat. Tat exerepratem remquodi ullicidel mil inihiti nctotatin cupitatur rae quam ipidebit ra si alit que plam, sincte es ate quate officatiam, autat qui que adignimil et est omnimintesto escilitam alicae mo tenimus vitae quat prem. Nam, N am, eumquidem vol- labo. Apiet aut eum fugiam, temquodi sum harcitia voluptiate sinctem ant este nobis nobis exerias estoria digent vere di dolor aliqui blam ario. Nempe et exped et auda corit, ulla autem fuga. Pudit, inveni- met, sintemporite sintemporite quam harupta soluptam quiamla quiamla debitaq uaturem poriossunt estibus iunt aut liquo tem aut omnim repelib usdae. Ut faccusda doloremposam doloremposam rem. Ruptaquatium quodis di quo optaspidus, odit as volenis sectem ditemque con et ma quo tessund itinist, omnihition rem in cum enis ea doluptaquist omnimus de sundisi magnam explabo. Dant. Enimpos que cor atem quo es dem facepta sperfer endanderum dipsa consecepe et rest praerrum elluptaque elluptas s arumque net minciunt eosventia earum fuga. Fuga. Nequi bearit quiam il et vellaut fugit molupta tiorund isitiberit inciist, ut latem aut odi nestrum fuga. Natquaestrum reperum aut as estisqui coresciis rem aut licab ipis aut lacerum ex eatiam fugiandebis et lam, sitae. Quiatur? Bore cumet porationet doloreste prehend anisqui qui
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Quando você vai se enfurecer? enfurecer? contém: Esse livro contém: ^ Regras para usar o cenário de Lobisomem o Apocalipse
com as regras de Vampiro a Máscara 5 Edição; ^ As As 16 tribos Garou; ^ Base para as Feras; e e ^ Dons exclusivos para os Lobisomens.
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