A Passagem - Edição 005 - Celular

May 6, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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EDIÇÃO 005 — ANO 1

NOCTEM

ORGANIZAÇÃO PARANORMAL

DICAS DE MESTRE

O que podemos aprender com o cinema de slasher

ABRAÇANDO O PARANORMAL O arsenal dos pesadelos

MANIFESTAÇÕES DO MEDO

Um aprofundamento nos temores humanos

EXPLORANDO LOCAIS PARANORMAIS O Internato Assombrado

CENOBITA

Monstro Adaptado

EDITORIAL

AGRADECIMENTOS

Diretoria Ramon “PlayRay” Ramos (@playraymon). João “Portill” Portilho (@P0rtolho).

Equipe de Ordem Paranormal: Amanda Brotto, Akila, Jottah, Mathz, Orenjiro, Over, ART. Corvus, Noblezito, Henrique Mueller, Kael, Felipe Faria, Thiago Baltar, Eddu, Fubukii, Eloá Picon, Rizzart.

Editor-Chefe Miguel Souza (@_Miguel_Souza). Revisora-Chefe Alice Priestly (@AlicePriestly). Colaboradores Texto: Akkiel (@AkkielArt), (Alice Priestly (@AlicePriestly), João “Portill” Portilho (@P0rtolho), Mahhiel (@Mahhiel), Miguel Souza (@_Miguel_Souza), Hikari (@zHikari_ Yan), Pedro Luiz Santos (@pedro_lu_santos), Yas (@YaasFurtado). Arte: Davi Mota (@drawmlins), Nullavoid (@_Nullavoid), Gosk (@goskk16), Sumo (@desconjurado) e Trakoll (@Trakoll). Diagramação: Jonz (@joaojonz), Guilherme “Guirassol” Schilling (@guirassolarts), Pedro Luiz Santos (@pedro_lu_santos) e Lucas Tenório Queissada (@lucaztenorio). Revisão: Alice Priestly (@AlicePriestly) e Miguel Souza (@_Miguel_Souza). Produto não recomendado para menores de 14 anos. Este é um material não oficial, amador, feito de fãs para fãs.

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Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, André de Oliveira, Andrew Frank, Cássia Bellmann, Daniel Boff, Daniel Ramos, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy Mees, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, Karen Soarele, Marcel dos Reis, Marcelo Cassaro, Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl, Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Vinicius Mendes. Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora. Esta revista é oferecida sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 67.

SUMÁRIO

5 Dicas de Mestre

45 Explorando Locais

11 Abraçando o Paranormal

O Internato Assombrado

19 Manifestações do Medo

Monstro Adaptado

O que podemos aprender com o cinema slasher O arsenal dos pesadelos

Um aprofundamento nos temores humanos

31 Noctem

Organização Paranormal

Paranormais

59 Cenobita 65 Lista de Apoiadores 67 Open Game License 69 Extras

APOIE A PASSAGEM www.catarse.me/apassagem 4

DICAS DE

MESTRE O QUE PODEMOS APRENDER COM O CINEMA DE SLASHER 5

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o! Eu sou Miguel Souza! Autor da coluna genericamente conhecida como “Dicas de Mestre”, mas se você leu a Edição #001, já sabe que tenho um objetivo bem específico! Eu não quero vender algum curso de “como narrar melhor” nem nada do tipo, muito menos ficar dando pitaco em algo tão artístico e instintivo quanto narrar um jogo de RPG. Para isso, basta ler o livro ou o manual do sistema que quer jogar e aprender as regras e o cenário. Minha intenção é ajudar você, que nunca narrou ou já narra RPG, mas está sofrendo com incertezas e inseguranças, a ter uma melhor qualidade de vida nas suas mesas de RPG — algo que você não vai encontrar em um livro ou manual. Se você tem mais de vinte anos, é provável que já tenha ouvido falar do “Manual de Sobrevivência Escolar do Ned”. Imagine minha coluna como algo parecido! Um Manual de Sobrevivência Social de Figuras Narradoras — que também vai ajudar muito as Jogadoras a auxiliarem e tornarem a experiência da pessoa narradora melhor e mais divertida. Afinal, Narradora também é Jogadora e está lá para se divertir e se entreter como todo mundo na mesa. Nessa edição, todos os holofotes se voltam para os “destruidores” ou “golpeadores” ou “cortadores” e é por isso que mantemos a expressão em inglês: SLASHER!

ORIGEM DO SLASHER O termo “slasher” refere-se a um subgênero de filmes de terror que envolve assassinos em série, geralmente usando lâminas afiadas ou “slashes” (cortes) para cometer seus crimes. Esse subgênero é caracterizado por cenas gráficas de violência, especialmente assassinatos, e muitas vezes segue uma fórmula previsível, onde um grupo de pessoas é perseguido e morto pelo assassino. A palavra “slasher” vem do verbo em inglês “to slash”, que significa cortar ou golpear com violência.

Os filmes slasher tornaram-se populares a partir da década de 1970 e alcançaram grande visibilidade nas décadas seguintes. Exemplos clássicos incluem filmes como “Halloween” (1978), “Friday the 13th” (1980) e “A Nightmare on Elm Street” (1984). Esses filmes influenciaram significativamente a cultura popular e a maneira como as histórias de terror são contadas no cinema.

ESTRUTURA DE ROTEIRO Apesar de existirem muitos estilos de obras slasher, eu sempre gosto de reforçar a importância de se estudar estruturas de roteiros. Entender como se conta uma história é uma ferramenta indispensável para uma narradora, então aqui vai a “receita de bolo” de um roteiro de slasher: presentação do cenário e dos personagens principais, além da introdução de assassinos ou do perigo iminentes. • Introdução e Estabelecimento. Apresentação do cenário e dos personagens principais, além da introdução de assassinos ou do perigo iminente. • Incidente Inicial. Ocorre um evento que desencadeia a ameaça ou coloca os personagens em situação de perigo. • Desenvolvimento de Personagens. Os personagens principais são desenvolvidos, muitas vezes estabelecendo relações e conflitos. • Ameaça Eminente. O assassino começa a perseguir os personagens, criando uma atmosfera de tensão e suspense. • Assassinatos e Tensão Crescente. A sequência de assassinatos começa, muitas vezes, em padrões previsíveis. A tensão aumenta à medida que os personagens percebem a ameaça.

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• Reviravoltas e Suspeitas. Introdução de reviravoltas na trama. Os personagens começam a desconfiar uns dos outros, criando suspeitas. • Clímax. A batalha final entre os personagens principais e o assassino. Revelações sobre a identidade do assassino ou suas motivações. • Conclusão. Resolução da ameaça imediata. Alguma cena final indicando uma possível continuação ou sugerindo que a ameaça não foi completamente eliminada. • Epílogo (Opcional). Uma cena final que pode deixar espaço para uma continuação. Essa estrutura oferece um equilíbrio entre o desenvolvimento de personagens, o suspense e a revelação gradual da ameaça, elementos-chave nos filmes slasher. No entanto, é importante notar que há variações e inovações dentro do gênero, e nem todos os filmes slasher seguem rigidamente essa estrutura. Contudo, o clichê só é clichê por que funciona. Então usar essa estrutura básica para construir sua aventura de RPG slasher é mais do que suficiente para envolver suas jogadoras.

HORROR CORPORAL Slasher é um tema que pode atingir incontáveis gatilhos nos suas jogadoras. Não pelo terror ou pela tensão da perseguição e luta contra o assassino, mas sim pela presença constante e intensa de morte — e conhecendo a maioria dos filmes slasher, estamos falando de mortes exageradas, cruéis e viscerais. Por isso, ainda quero falar um pouco sobre horror corporal e como entendê-lo é importante para uma narradora engajada nesse tipo de RPG:

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O termo “body horror” refere-se a um subgênero do horror que se concentra na representação visual e conceitual do horror f ísico relacionado ao corpo humano. Esse tipo de horror explora transformações grotescas, mutações, mutilações e outros elementos que perturbam o que é visto como a “integridade” e a “normalidade” do corpo. Alguns temas comuns associados ao body horror incluem: • Mutação Corporal. Representações de mutações f ísicas extremas e não naturais, além de crescimento anormal de membros, órgãos ou partes do corpo. • Infecções e Parasitas. Narrativas que envolvem infecções, parasitas ou doenças que alteram drasticamente a anatomia. • Fusão e Transformação. Fusão de corpos ou partes do corpo, além de transformações corporais que desafiam as leis da biologia. • Distorção Anatômica. Representações de distorções grotescas da anatomia humana como corpos que se esticam, se contorcem ou assumem formas anormais. • Experimentação Médica. Narrativas que exploram experiências médicas extremas e antiéticas, usando ou não tecnologia médica que resulta em alterações corporais indesejadas. O body horror muitas vezes evoca uma sensação de repulsa e desconforto, explorando medos relacionados à perda de controle sobre o próprio corpo e a vulnerabilidade da condição humana. Filmes, livros e obras de arte que se enquadram

nesse subgênero muitas vezes desafiam as expectativas e exploram territórios visuais e conceituais perturbadores. O cineasta David Cronenberg é frequentemente associado ao desenvolvimento do body horror no cinema, especialmente em filmes como “A Mosca” (The Fly) e “Videodrome”.

CUIDADO COM PRECONCEITOS Embora o body horror e o preconceito com aparências vistas como “incomuns” possam abordar temas relacionados ao corpo, estes são conceitos distintos, mas podem estar interconectados em certos contextos narrativos e culturais. Por isso, vamos entender essa relação e como usá-la com maturidade e respeito. Em certos contextos narrativos, especialmente em obras de ficção especulativa ou de terror, o body horror pode ser usado como uma metáfora para explorar temas mais amplos, incluindo o preconceito com a aparência. Por exemplo, uma história que apresenta personagens que sofrem transformações f ísicas extremas pode ser uma maneira de abordar as consequências do preconceito com a aparência na sociedade. Ambos os conceitos podem ser explorados de maneiras complexas e multifacetadas, proporcionando reflexões sobre as experiências humanas e as complexidades das interações sociais. Entretanto, quando uma característica proposta como horror corporal em sua narrativa vilaniza um personagem ou é usada como argumento para aquele personagem ser o vilão, você não está trabalhando a crítica à sociedade, mas sim ao indivíduo.

Esse é um assunto complexo e cheio de camadas, mas veja essas duas frases: • “O vilão da história perdeu um olho na infância e o ódio por ter sofrido esse acidente tornou-o um assassino em série…” • “O vilão da história perdeu um olho na infância e foi ridicularizado por seus ‘amigos’. Agora adulto, ele busca cada um que o humilhou para arrancar seus olhos antes de matá-los…” Note como a Frase 1 é rasa, simplória, como se perder um olho em um acidente fosse justificativa para tornar uma pessoa um assassino em série. Quantas pessoas com deficiência visual sabemos que existem no mundo e não estão por aí tirando vidas por isso? Note agora que a Frase 2 não faz da perda do olho a causa do assassino, mas sim a humilhação que ele sofreu. A traição de seus “amigos” e a exclusão social. Foi o preconceito praticado pelas futuras vítimas que deram vida ao vilão. Não é muito profundo ou complexo, mas põe a culpa onde deve estar: na sociedade preconceituosa, não na característica corporal. Além disso, na maioria dos slashers, gostamos de ver os protagonistas sendo mortos, pois eles sempre fizeram algo terrível no passado e estão sendo punidos. Uma excelente referência disso é a obra: “Eu Sei o que Vocês fizeram no Verão Passado”. Ninguém é perfeito e se as suas personagens jogadoras tiverem motivos pessoais para estarem sendo caçados, a história fica ainda mais interessante e emocional.

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UM ASSASSINO DE SLASHER PRECISA TER… Encerro minha coluna deste mês trazendo características que eu considero essenciais para um bom assassino em série de slasher. Essas características precisam se refletir na aparência, comportamento e mecânicas de regras da criatura, seja ela um ser humano ou um monstro — e até mesmo um animal como o filme “Tubarão” de Steven Spielberg. Arma Assassina. O assassino geralmente emprega uma arma específica para realizar seus homicídios. Isso pode variar de facas e machados a serras elétricas e ganchos. Tenha uma arma que se destaque. Ataques Criativos. Os ataques do assassino são muitas vezes apresentados de maneira criativa e visualmente impactante. Os cineastas exploram mortes elaboradas para aumentar o impacto visual e emocional. Use o cenário e armadilhas improvisadas para matar. Ausência de Empatia. O assassino geralmente carece de empatia e compaixão. Sua natureza indiferente pelas vidas humanas contribuem para a sensação de ameaça constante. Ele pode ser humano, mas se encarado nos olhos, a falta de humanidade é notável.

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Aparecer em Qualquer Lugar. Assassinos de slasher muitas vezes têm a habilidade de aparecer do nada. Eles podem surgir de sombras, portas ou outros locais inesperados, aumentando o elemento surpresa. Eu recomendo muito habilidades que teleportem ou movam muito rapidamente o assassino.

Máscara Distintiva. Muitos assassinos de slasher usam máscaras distintivas para ocultar suas identidades. Essas máscaras muitas vezes se tornam icônicas e são facilmente reconhecíveis pelos fãs do gênero. Criar símbolos é muito importante nessas temáticas. Motivação Obscura ou Traumática. A motivação do assassino pode ser obscura, traumática ou relacionada a eventos passados. Muitas vezes, há uma história por trás de sua sede de sangue, embora isso nem sempre seja totalmente revelado. Persistência. O assassino é frequentemente implacável em sua busca por vítimas. Ele persegue suas presas com determinação, muitas vezes ignorando lesões ou obstáculos que ficam em seu caminho. Ele precisa parecer imparável. Não imortal, mas imparável. Persistência na Morte. Muitas vezes, o assassino parece morrer em algum ponto do filme, apenas para retornar mais tarde. Isso adiciona um elemento de surpresa e imprevisibilidade à narrativa. Use esse artif ício uma vez e apenas uma vez. Deixe o assassino desaparecer por uma sessão ou duas, até que as jogadoras se esqueçam dele. Então traga-o de volta! Postura Ameaçadora. Não o tempo todo, mas quando está caçando, uma postura animalesca, inabalável ou incômoda é essencial para ele marcar sua presença. Silencioso e Implacável. Assassinos de slasher tendem a ser silenciosos e implacáveis em sua perseguição às vítimas. Sua presença é muitas vezes marcada por um silêncio perturbador antes de um ataque súbito. Reflita isso na trilha sonora, usando o silêncio a seu favor. Essas características ajudam a criar a fórmula clássica dos filmes slasher, onde a tensão é construída através da perseguição implacável do assassino às vítimas, frequentemente em ambientes isolados e assustadores. Espero que tenham gostado das dicas dessa edição e desejo toda a sorte do mundo para as suas jogadoras, depois de passar esses conhecimentos para você, Mestra!

Miguel Souza

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ABRAÇANDO O

PARANORMA O ARSENAL DOS PESADELOS

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o longo da adolescência, muitos jovens buscam se sentir mais adultos e independentes a partir do consumo de produtos ou a frequentação de locais que não foram feitos para a sua faixa etária. Em busca de tomar qualquer decisão irresponsável possível para adquirir adrenalina e talvez um sentimento de pertencimento, descobrem novas facetas de nosso mundo (que em sua maioria não são muito boas para sua integridade física ou mental). Dentre as diversas facetas, uma das mais comuns são as mídias de terror, sejam livros, séries, documentários ou, principalmente, filmes. E entre a década de 90 e o início da de 2000, um subgênero do terror se destacou fortemente neste intuito: o Slasher. Como um subgênero de filmes de terror com baixo orçamento, o Slasher encontrou sua era dourada exatamente entre adolescentes e jovens adultos. Por muitos anos, as experiências com filmes Slasher foram quase como um rito de passagem, ganhando seu espaço na cultura pop e nas memórias da população, que acabou por criar afeto ao subgênero focado em serial killers. Pensando nestes personagens, a seguir serão listados alguns itens amaldiçoados especiais baseados em filmes de terror icônicos dessa época, dando foco nos Slashers. Porém, também traz à tona o efeito que filmes de terror podem trazer ao mundo de Ordem Paranormal, criando itens amaldiçoados a partir do medo gerado ao assistir um destes filmes.

NOVOS ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS  CONHECIMENTO  Cartas da Revelação. Estas cartas revelam as piores ações cometidas recentemente por seus alvos. Originalmente escritas por uma sobrevivente de uma tentativa de assassinato para seus mau-feitores, elas carregam o rancor de quem sofre e sofreu nas mãos de outras pessoas. Caso esteja em posse de uma destas cartas, pode escrever o nome de uma pessoa e seu endereço na parte frontal do envelope, como se fosse enviá-la. Após 1d6 minutos, a carta revelará a pior ação que a pessoa cometeu nos últimos 12 meses. Para utilizar esse efeito, é necessário que a usuária tenha sido prejudicada pela destinatária desta carta neste período. A carta só pode ser utilizada uma vez por dia. Rodas Labirínticas. Utilizada por décadas como o veículo de um estranho ser que criava labirintos e desafios mortais para suas vítimas. As rodas do triciclo utilizado por ele se tornaram vastos tomos de conhecimento na resolução de enigmas, buscando sempre resolvê-los. Enquanto estiver portando uma destas rodas, ela irá a todo momento tentar resolver enigmas e adquirir pistas para você. Se estiver em uma cena de investigação ou em um combate, role no início de cada um de seus turnos, 1d12. Caso o resultado seja 3, você irá receber uma pista, descobrir uma característica da criatura ou descobrir a solução de seu enigma do medo. Se tiver duas rodas contigo, o dado diminuirá para 1d8, mas apenas um dado será rolado por rodada e, se tiver três, ele será 1d4. Este item diferente dos demais é de Categoria I e não precisa ser vestido ou empunhado para ter efeito. 13

 ENERGIA  Descobridora do Outro Lado. Uma câmera que registrou diversos acontecimentos sobrenaturais com estudantes que desapareceram. Os acontecimentos incompreensíveis registrados por tal câmera a fizeram se tornar um revelador do Paranormal. Um ser em posse dessa câmera, é capaz de ver o Paranormal em suas gravações. Após gravar algo com esta câmera, tudo que for paranormal irá aparecer marcado na gravação com um brilho quase ofuscante, algo impossível de ser reproduzido por telas comuns. Em uma cena de combate, gravar algo é uma ação de movimento e gasta 2 PE. A gravação fica pronta na rodada seguinte. Ver a gravação também é uma ação de movimento. Fora de combate, só é necessário gastar 2 PE.  MORTE  Luvas dos Sonhos. Um par de luvas com lâminas acopladas em seus dedos. Sua origem partiu dos contos sobre um assassino que invadia os sonhos das pessoas para tomar suas vidas enquanto dormiam. Tais luvas se tornam armas poderosíssimas nas mãos erradas. Ao estar adjacente a um ser inconsciente, pode entrar na mente dele com uma ação completa e o gasto de 4 PE. Fazendo isso, poderá enfrentá-lo em seu próprio sonho. O alvo não tem acesso aos itens que possui na realidade e nem você aos seus (exceto a estas luvas). Enquanto neste local, o alvo permanece Indefeso, mas não pode sofrer Golpes de Misericórdia (Ordem Paranormal RPG, página 87) e no início de cada rodada deve realizar um teste de Intuição (DT Pre). Se passar, recupera um de seus itens. Caso passe 2 vezes seguidas, escapa do sonho (te expulsando dele) e acorda (caso não esteja Morrendo). Todo dano causado dentro do sonho é refletido no corpo do alvo, porém, como dano Mental. Dano causado a você no sonho será contabilizado normalmente. Se qualquer um morrer dentro do sonho, também morrerá fora dele. Quando você entra no sonho, seu corpo é levado, sendo impossível sofrer ataques de fora do

sonho, mas todos seus itens são deixados no chão, exceto pelas luvas. Por fim, estas luvas funcionam como uma arma leve simples, dano 1d6 de Corte ou Perfuração e crítico 17/x2. Véu do Fantasma. Uma roupa completamente escura, com uma máscara supostamente assustadora. Utilizada por uma dupla de assassinos com pouca proficiência física para se ocultarem ao realizarem seus crimes. Ao utilizar esta vestimenta, um ser irá ter sua presença ocultada e sentirá como se estivesse em dois lugares ao mesmo tempo. Ativar esta vestimenta gasta uma ação de movimento e 2 PE. Ao fazer isso, escolha um ponto em alcance curto. A partir deste momento, você será conta se estivesse em ambos os locais para contabilizar seu alcance para utilização de habilidades. Desta forma, é possível também flanquear consigo mesma. Além disso, quando usa Esconder-se (Ordem Paranormal RPG, página 45), você recebe +O em Furtividade.  SANGUE  Balão do Devorador. Este balão de festa permitia a criatura que o possuía devorar o medo das crianças para se alimentar e criar seres sobrenaturais a partir disso. Nas mãos de pessoas comuns, seus poderes são diminuídos, porém, ainda bastante úteis. Enquanto estiver segurando o barbante do balão em uma de suas mãos, você é capaz de consumir a Sanidade de outros seres para se recuperar. Gaste 2 PE, uma ação padrão e realize um teste de Intimidação contrário ao teste de Vontade das pessoas em alcance curto de você. Todos sofrem 1d4 de dano Mental +1d4 por pessoa que você superou o teste por mais de 10. Você irá recuperar uma quantidade de PV equivalente à metade do total de Sanidade perdido pelas pessoas na área. O balão também pode ser utilizado para consumir sua própria Sanidade para adquirir poder. Com uma ação de movimento, você pode sacrificar uma quantia de Sanidade atual 14

a sua escolha para recuperar PV e PE. A cada 3 pontos sacrificados, irá recuperar 1d8+1 PV e 1d4+1 PE. Pontos de PE recebidos dessa maneira não podem ser utilizados em habilidades que forneçam uma recuperação em sua Sanidade. Boneco Assassino. Um pequeno boneco possuído pelas energias do paranormal. Criado para matar, este pequeno boneco normalmente é só um assassino frio, porém pode ser controlado por quem é mais forte que ele. Ao escolher este boneco como um item, você deve fazer um teste de Intimidação DT 25. Se passar, ele estará sob seu comando, porém, se falhar, ele irá fugir e agir contra você durante a próxima missão, tentando acabar com sua vida (as ações que ele tomará para tal estão a critério da Mestra). Ativar o boneco é uma ação padrão e gasta 2 PE. Durante todas as próximas rodadas em uma cena, ele tentará assassinar um ser a sua escolha. Toda rodada ele irá automaticamente acertar um ataque no alvo (caso ele esteja dentro do alcance), causando 1d8+1d6 de dano. Qualquer bônus numérico que você possuir em ataques, também se aplica nos ataques do boneco. Caso você possua a habilidade Ataque Furtivo (Ordem Paranormal RPG, página 30), pode gastar 1 PE para substituir o 1d6 nesse dano pelos d6 desta habilidade. O boneco é de tamanho pequeno, 6m de deslocamento, ataca com uma Faca, possui Defesa igual à sua -5 e PV iguais à metade dos seus. Testes de perícia feitos por ele sempre rolam 2O+10. Criações Humanas. Móveis, adornos, decorações e diversas outras manufaturas desenvolvidas por uma família de assassinos. Estas criações foram feitas com a pele das vítimas de tal família, às envolvendo com uma potente energia paranormal. Envoltos com tanta dor e medo, estes itens servem como uma forma de confundir criaturas que possuem Percepção às Cegas (Ordem Paranormal RPG, página 180). Isto ocorre pois exalam uma energia semelhante 15

a de um humano, fazendo com que suas vítimas pensem que é um. Ao realizarem um ataque contra um ser vestindo (o item irá ocupar um dos espaços de vestimenta) ou empunhando um destes itens, tais criaturas terão 25% de chance de errarem automaticamente o ataque. Caso errem, irão acertar o item, causando dano a ele. Este item possui 100 PV, RD 10 e Imunidade a dano de Sangue e Conhecimento.  MEDO  A Máscara da Vingança. Portadas por assassinos incapazes de morrer, máscaras desse tipo buscam quem está à procura de vingança para parasitar. Um ser que possua tal máscara se torna sedento por suas vinganças, sendo capaz de sacrificar tudo que tem por elas, até suas próprias mentes. Ao vesti-la pela primeira vez, escolha um alvo de sua vingança, podendo ser uma organização ou um indivíduo. Enquanto este alvo existir, a máscara estará permanentemente ligada a você, retornando para ti (em 1d3 rodadas) toda vez que se separarem. Você é obrigada a escolher ela como um item todas as vezes que for montar seu arsenal. A máscara não precisa ser utilizada no rosto, porém deve sempre estar a mostra, ocupando um dos espaços de vestimenta da usuária. Todas as vezes em que entrar em Morrendo, você permanecerá acordada, mas, a cada turno nessa condição, irá perder 3 pontos de Sanidade atual. Todo o dano que sofrer enquanto estiver nessa condição é diminuído pela metade e retirado de sua Sanidade em vez dos PV (qualquer RD mental só tem efeito caso o dano seja naturalmente mental). Se completar as 3 rodadas que te matariam, você em vez de morrer perde 8 pontos de Sanidade permanentemente e continua viva, porém fica inconsciente pelas próximas 1d4 horas. Quando a vingança é concluída, a máscara quebra e te liberta da maldição. Esta é a única forma de quebrar essa máscara. Se você entrar em Morrendo enquanto sua máscara estiver separada de você, seu corpo irá morrer instantaneamente.

NOVOS PODERES PARANORMAIS

Para manter a compatibilidade com a edição 000 da revista, temos um poder paranormal referente a cada item, que são recebidos ao transcender com eles. Caso queira mais detalhes de como transcender com itens, verifique a coluna “Abraçando o Paranormal” da Edição 000 d'A Passagem.  CONHECIMENTO 

Cartas da Revelação As cartas indicam o que já aconteceu, mas você pode indicar o que irá acontecer. Uma vez por missão, você pode utilizar das cartas para alterar a realidade ao seu favor. Gaste uma ação de movimento e escreva uma inverdade sobre você em sua pele. Até o fim da próxima rodada, aquele fato será verdade. Este poder possui limites, não permitindo que você supere com ele, por exemplo, os poderes de relíquias. O que é ou não aprovado para ser recebido, por esse poder, é decidido pela Mestra, mas como parâmetro, ele poderia, por exemplo, lhe fornecer um turno extra por rodada, +5 em todos os seus testes, +2 em todos seus atributos, dobrar o dano que você causa, fazer com que todos seus ataques durante esse tempo sejam 20s naturais, ou fazer com que você não falhe em testes de um atributo a sua escolha.

Rodas Labirínticas Ao transcender com estes itens, você se torna um gerador de labirintos e desafios. Sempre que estiver fugindo de um ou mais seres, eles começarão a ser aprisionados por labirintos. Todas as rodadas, tais seres devem fazer um teste de Investigação, Percepção ou Sobrevivência contra sua DT (Pre) para tentar escapar de seus labirintos. Se falharem, não poderão se mover nesta rodada. O efeito dessa habilidade só acontecerá se utilizar todas suas ações da rodada para fugir. Por fim, quando está se distanciando de uma ameaça, seu deslocamento aumenta em 4,5m. Existe

5% de chance de, ao transcender com este item, o personagem se transformar em um triciclo, sendo esta uma armadilha colocada pelo antigo dono no item.  ENERGIA 

Descobridora do Outro Lado Sua visão passa a revelar a presença do Paranormal. Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para, até o fim da cena, enxergar o Paranormal em seres e ver as rachaduras da membrana. Isso lhe permite saber exatamente a situação da membrana dentro de seu campo de visão e saber se seres são ligados ou não ao Paranormal. Quando ver um ser conectado ao Paranormal, pode gastar 2 PE para ver a quais elementos ele está relacionado.  MORTE 

Luvas dos Sonhos Suas unhas crescem, se tornando pontudas como garras de predadores. Quando realiza um ataque desarmado em um alvo, pode gastar 2 PE para as garras atingirem a mente do alvo. Se acertar, o alvo fica Frustrado até o seu próximo turno. Se o ataque for um crítico, ele ficará Esmorecido. Contra criaturas, isso as desestabiliza, fazendo com que percam metade da RD que possuem aos seus próprios elementos ou, caso seja um crítico, percam por completo a RD a eles. Ou seja, se for uma criatura de Sangue com 20 de RD a este elemento, perderá 10 com um ataque normal e 20 com o crítico. Este efeito também dura até seu próximo turno.

Véu do Fantasma Sua aura se torna dúbia, como se não fosse verdadeira. Uma vez por rodada, pode, ao se mover, gastar 3 PE para deixar uma sombra sua no tempo. Todos os seres devem realizar um teste de Intuição contra um teste seu de Furtividade. Se falharem, acreditam que a sombra é você. Seres que acreditarem em tal fato, ficam Desprevenidos contra você até que interajam 16

com sua sombra. Qualquer interação com a Sombra faz ela desaparecer e revelar sua posição real. Todo efeito utilizado em você por seres que falharam nesse teste enquanto a sombra estiver ativa é redirecionado para a sombra. Se ninguém interagir com a sombra, ela irá desaparecer no início de seu próximo turno.  SANGUE 

Balão do Devorador Seu corpo se torna um consumidor do medo. Sempre que faz um ataque, causa +1d8 de dano extra Mental. O valor causado por esse dano é recuperado por você em PV. Além disso, pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para consumir uma condição de medo presente em um alvo. Se for a condição Abalado, recupera 5 PV. Se for a condição Apavorado, recupera 15.

Boneco Assassino A capacidade de possuir objetos presentes naquele pequeno ser é passada para você. Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para possuir um objeto em alcance curto, fornecendo parte de suas consciência para ele. Enquanto faz isso, sofre -O em testes baseados em atributos mentais, pois sua atenção está completamente dividida. Existem 3 tipos de objetos que podem ser possuídos, tendo efeitos próprios referentes a cada tipo: • Objetos Agressivos: Facas, garrafas quebradas ou qualquer objeto perfuro cortante. Uma vez por rodada você pode gastar 2 PE para que esse objeto cause 2d8 + qualquer número bônus que possua atualmente em seus ataques corpo-a-corpo contra um alvo. • Objetos Defensivos: Mesas, cadeiras, eletrodomésticos e qualquer objeto grande e rígido ou resistente. A usuária pode gastar 2 PE e uma reação para que o item entre em sua frente ao receber um ataque ou dano. O item sofre metade do dano por sua dona. Se não tiver PV suficientes para tal, o item se quebra, mas ainda absorverá o dano. 17

• Objetos Desajeitados: Lençóis, travesseiros, ou qualquer objeto maleável o suficiente. Objetos deste tipo atrapalham um inimigo a lutar. Enquanto o estiver possuindo, pode gastar 1 PE para que ele forneça -O em testes de Reflexos e ataque do alvo. Só se pode possuir um objeto por vez e deixar de possuir um deles é uma ação livre. Objetos ao serem destruídos enquanto possuídos desfazem o efeito desta habilidade e causam 1d6 de perda de Sanidade em sua usuária. Só se pode possuir objetos de tamanho igual ou menor que o seu.

Criações Humanas Ao transcender com este item, você recebe as memórias do ser que foi utilizada para criá-lo. Sempre que estiver em uma situação de grande tensão emocional ou dificuldade, pode gastar 1 PE e rolar 1d3. Se tirar 3, lembra de uma memória do ser útil para a situação, recebendo +2d4 no teste. Caso o ser tenha sua história conhecida pelas jogadoras, a Mestra pode ignorar a rolagem e fornecer os bônus quando fizer sentido (o gasto em PE ainda é necessário).  MEDO 

A Máscara da Vingança Você é tomada pela vingança, sendo envolta por ela. Recebe o mesmo efeito do item, porém, não perde um de seus espaços de vestimenta e tem a Sanidade Permanente ao morrer diminuída em 4 pontos ao invés de 8. Além disso, retorna em 1d4 rodadas em vez de 1d4 horas. Porém, no momento em que concluir sua vingança, a personagem morrerá.

PORTILL

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MANIFESTAÇÕES

DO MEDO UM APROFUNDAMENTO NOS TEMORES HUMANOS

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m filmes Slasher, um ponto central em suas tramas é tentar se livrar do assassino em série. Algo que, na maioria das vezes, falha. Nestas cenas, vemos um grande destaque para as reações das vítimas e em como elas lidam com o medo. Nisso, se destacam 3 principais reações, sendo elas: Congelamento, Fuga e Luta. A seguir, iremos apresentar uma regra alternativa à Sanidade, focada em causar uma sensação maior de temor nos personagens, como se eles não fossem capazes de agir corretamente perante um desespero esmagador.

TESTES DE MEDO

Esta é a base da regra de Manifestações do Medo. Ao utilizá-la, todo efeito que normalmente gera algum tipo de temor em seres ou tenha um teste de Sanidade, exigirá um teste de Medo. Para realizar um teste de Medo, é necessário fazer um teste de Vontade. Se superar a DT, não sofrerá nenhum efeito. Caso falhe, deverá rolar 1d3 e 1d6 (D). Por fim, se falhar por 5 pontos ou mais no teste, adicione +2 no resultado do D; já por 10 pontos ou mais, adicione +4. Em alguns casos, outros efeitos podem alterar a rolagem desse dado. Toda vez que falha em um teste de Medo, além destes efeitos, a personagem sofre -1 em testes de medo até o fim da missão. Efeitos que indiquem uma perda de -1, -2 ou qualquer outra penalidade em testes de medo irão permanecer sobre o alvo até o fim da missão atual, exceto caso digam o contrário.

REAÇÕES AO MEDO

O d3 rolado após falhar em um teste de Medo irá determinar o tipo de medo que a personagem sentirá perante tal fonte. Ao compará-lo com a tabela 1.1, você saberá o tipo de reação que a personagem teve. Para medo vindo de fontes paranormais, substitua o 1d3 por 1d4. Após verificar o resultado siga para a regra de Manifestações do Medo, para assim descobrir o quão grave será sua reação.

TABELA 1.1: REAÇÕES Resultado 1 2 3 4



AO MEDO Reações ao Medo Luta Fuga Congelamento Alucinação

MANIFESTAÇÕES DO MEDO

Após saber qual tipo de reação seu corpo teve, é o momento de descobrir o quão grave ela é e quais efeitos você deve receber por isso. Existem 3 categorias de Manifestações de Medo, sendo elas nomeadas por sua numeração. Cada tipo de reação possui uma manifestação de cada categoria. Então, conforme a reação definida na tabela anterior e o resultado de seu D, verifique a seguir a categoria correspondente para tal. Os efeitos das Manifestações duram até o fim da cena ou até serem curados. Se a fonte deste medo morrer, a categoria da Manifestação diminui em I. Se terminar uma cena com alguma Manifestação, verifique a regra Temores Recorrentes. TABELA 1.2:

MANIFESTAÇÕES DO MEDO Resultado 0 ou menos 1a4 5a8 9 a 12 13 ou mais

Categoria da Manifestação Sem Manifestação Categoria I Categoria II Categoria III Desfalecimento

LUTA Seu corpo se desespera para eliminar rapidamente o ser que está lhe amedrontando, instintivamente tentando lutar. Devido ao nervosismo e à variabilidade da situação, suas opções se tornam limitadas. 20

• Categoria I. -2 em testes para realizar qualquer ação que não cause dano em um alvo ou que não vá diretamente fazer com que ele sofra mais dano. Como norma, qualquer efeito que não aumente o dano/ataque de um aliado, cause dano à fonte de medo ou que diminua a defesa/resistências e reduções de dano dela iriam sofrer tal penalidade. A Mestra pode arbitrar que outros efeitos adentrem nesta classificação. Testes de resistências não são afetados por este efeito. • Categoria II. Assim como a Categoria I, mas a penalidade com estas ações aumenta para -5. • Categoria III. A personagem não consegue realizar outras ações.

FUGA Tomado pelo medo e a vontade de permanecer vivo, seu corpo só busca sair daquele local, fazendo o seu máximo para fugir. • Categoria I. Seu deslocamento é reduzido pela metade caso esteja tentando se mover para qualquer direção que não seja contrária à localização de sua fonte de medo. Além disso, fica Vulnerável. • Categoria II. Assim como a Categoria I, porém você não consegue agir corretamente contra sua fonte de medo. Você recebe -5 em qualquer teste contra ele. • Categoria III. Você fica Apavorado e Vulnerável, sendo obrigado a fugir.

CONGELAMENTO Seu corpo congela, não conseguindo agir ou pensar corretamente. • Categoria I. Você fica Lento e Abalado. • Categoria II. Você fica Caído e Abalado. • Categoria III. Você fica Caído e Atordoado. 21

ALUCINAÇÃO Sua mente é tomada pelo Paranormal, confundindo o que é real e o que não é. Colegas se mesclam em meio a ilusões, se tornando temores de seu passado ou cópias de criaturas em seu presente. • Categoria I. No início de cada rodada, deve rolar 1d8. Em um resultado 1, você é tomado por suas ilusões, não conseguindo agir. Caso tire o valor máximo do dado, você consegue agir, porém não vê o mundo corretamente, confundindo o alvo. Role aleatoriamente qual outro ser dentro do alcance será afetado por sua habilidade. A personagem não sabe quando está sendo afetada por isso, então para ela essas ilusões são completamente reais, apesar de confusas. É possível no início da rodada realizar um teste de Intuição contra a DT mais alta dentre as que lhe forneceram tal efeito para resistir a alucinação. • Categoria II. Assim como a Categoria I, porém rola 1d4 em vez de 1d8. • Categoria III. Assim como a Categoria I, porém deve rodar uma moeda em vez de 1d8. Caso caia cara, não consegue agir. E se cair coroa, terá o mesmo efeito de tirar o 8 no d8.

MÚLTIPLAS MANIFESTAÇÕES odas as manifestações permanecem em efeito no alvo até que ele se recupere delas ou até o final da cena. Isto, portanto, significa que é possível que múltiplas manifestações estejam afetando um alvo ao mesmo tempo. Nesta situação, existem duas possibilidades: Manifestações de Categorias Iguais e Manifestações de Categorias Diferentes. Manifestações de Categorias Iguais. Ao ter duas Manifestações de uma mesma categoria, independente de qual tipo de reação ao medo fizerem parte, elas irão se unir, evoluindo para uma Manifesta-

ção de uma categoria acima. Esta nova Manifestação deve ser de um dos tipos dentre essas duas. Manifestações de Categorias Diferentes. Neste caso, todas as manifestações se mantêm ativas ao mesmo tempo, porém se forem de um mesmo tipo de reação, não irão acumular seus efeitos, permanecendo somente o de categoria mais alta.

TERRORES RECORRENTES

MANIFESTAÇÕES DIRETAS Alguns efeitos em específico não exigem testes de medo, atingindo diretamente os alvos com um grande temor. Nestes casos, estará explícito na habilidade ou efeito, sendo dito que o alvo recebe, por exemplo, uma Manifestação de Categoria II. Em tais situações, role apenas o d3 e compare com a tabela 1.1 para saber de qual reação será a Manifestação daquela Categoria que você deve adquirir.

Após sofrer por um grande medo, seu corpo se mantém transtornado por ele durante um bom tempo. Ao finalizar uma cena com uma Manifestação de Medo, você receberá uma penalidade até o fim da missão conforme a categoria dela que é denominada de Terror Recorrente. Terrores Recorrentes contam como uma Manifestação para a regra de Múltiplas Manifestações. Ou seja, se possuir um Terror Recorrente de Categoria I e receber uma Manifestação de Categoria I, ela irá evoluir para Categoria II, substituindo o efeito do Terror Recorrente. Múltiplos terrores recorrentes funcionam entre si como Manifestações para a regra de Múltiplas Manifestações.

MÚLTIPLAS FONTES DE MEDO

Categoria I. Seu corpo está relutante e sente muitos calafrios. Ao dormir ou relaxar (Ordem Paranormal, página 93) sua categoria de descanso é sempre uma categoria abaixo do que deveria.

ação de perigo, ele acaba por sucumbir em suas funções primordiais. Normalmente, este efeito apenas faz com que o alvo desmaie, ficando inconsciente, porém, quando ocasionado pelo Paranormal, a usuária deverá fazer um teste de Medo ao sofrê-lo. Se passar, apenas ficará inconsciente. Caso falhe, irá morrer. E com uma falha por 5 pontos ou mais, morrerá e terá seu corpo invadido pelo Paranormal. Quando isto acontece, o alvo se torna uma criatura do elemento principal pertencente a criatura que o fez sofrer este efeito. Para personagens com afinidade, o elemento da criatura que se transformará será o mesmo elemento da afinidade. O VD da criatura é igual ao NEX do alvo multiplicado por dois + 20 (se não tiver uma criatura do elemento neste VD, utilize a de VD mais próximo, priorizando o VD mais baixo). Portanto, uma personagem de NEX 40 com afinidade a Sangue se transformaria em um Zumbi de Sangue Bestial (Ordem Paranormal, página 203).

Categoria II. Sua mente e corpo não conseguem lidar corretamente com tal situação, impedindo-lhe de se concentrar em qualquer ação. Você recebe o mesmo efeito da Categoria I e -O em testes. Categoria III. Seu corpo está atormentado, quase incapaz de agir. Você sofre os mesmos efeitos da Categoria II, mas também fica Enjoado.

DESFALECIMENTO Quando o corpo não é mais capaz de suportar a pressão mental por ver um fenômeno incompreensível ou pela ansiedade e desconforto de estar em uma situ-

Caso em um mesmo momento diversos seres ou efeitos estejam servindo como fonte de medo, será necessário realizar algumas mudanças. Normalmente, isto só irá acontecer no início de uma cena onde o grupo encontra diversas criaturas. Em tais casos, você deve pegar a DT da criatura de VD mais alta e aumentá-la em 2 pontos para cada criatura que esteja junto dela e possua uma VD até 20 pontos menor que a dela e aumentar em 1 ponto para cada criatura que possua uma VD até 60 pontos menor que a dela. O máximo que a DT pode subir desta maneira é 5 pontos.

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MANIFESTAÇÕES NA MEMBRANA (REGRA OPCIONAL) Caso queira que personagens que recentemente sofreram por efeitos de medo do Paranormal sejam afetados de maneira mais agravante, utilize a regra a seguir. Lembre-se de não utilizá-la muitas vezes, pois sua repetição é um tanto maçante. Ao adentrar em um local no qual a membrana esteja Danificada ou pior enquanto estiver sofrendo efeitos de um Terror Recorrente, você deve fazer um teste de Medo DT (25 para Danificada, 30 para Arruinada e 35 para Rompida). Se falhar, começará a Alucinar com os causadores de seus temores retornando para lhe assombrar. No início de cada cena nesse local, role 1d4. Se o resultado adquirido for 4, seu corpo retornará para a cena que recebeu aquele Terror Recorrente. Durante 1d4 rodadas, você irá receber novamente a mesma Manifestação de Medo que teve naquela cena. Em cada rodada nesse estado, você pode fazer um teste de Vontade da mesma DT que o teste de Medo para desacreditar tal ilusão. Se passar, ela some até o início de sua próxima rodada. Existem 3 formas de adquirir este efeito. A primeira acontece quando o alvo falha em um teste de Medo por uma diferença de 20 pontos ou mais. A segunda, quando recebe duas Manifestações de Categoria III (nesse caso a DT do teste é o do segundo efeito que forneceu uma Manifestação de Categoria III). Elas irão se somar, deixando de existir e fazendo o alvo sofrer uma reação de Desfalecimento. A terceira e mais rara situação é, caso na rolagem de D, você consiga um resultado superior a 12.

DADOS E MANIFESTAÇÕES Alguns efeitos fornecem +D (+1d6) ou -D (-1d6) na rolagem de suas Manifestações de Medo. Tais efeitos significam que você deverá rolar mais dados e pegar o melhor resultado ou o pior. Em resumo, tem a mesma função que os +O e -O nos testes. A única diferença é que nesse caso o melhor resultado é o mais baixo e o pior, o mais alto. 23

MUDANÇAS LIVRO BÁSICO

Como a regra apresentada nesta matéria aplica muitas mudanças para o sistema, aqui reunimos alguns pontos do livro básico que mudariam ou seriam afetados por essa nova regra. Substitua os textos apontados no livro pelos aqui presentes, para poder utilizar com maior facilidade nossa regra de medo.

MUDANÇAS CAPÍTULO 1 Origem: Cultista Arrependido (Ordem Paranormal, Página 18) Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém, você sofre -2 permanente em testes de medo.

Origem: Religioso (Ordem Paranormal, Página 20) Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe +2 no próximo teste de Medo.

Origem: Teórico da Conspiração (Ordem Paranormal, Página 21) Eu Já Sabia. Substitua a habilidade por ‘’Você ignora a primeira falha em um teste de Medo em uma missão’’.

Origem: Vítima (Ordem Paranormal, Página 21) Cicatrizes Psicológicas. Você pode gastar 2 PE para rolar +D ao fazer a rolagem para determinar uma manifestação de medo.

Poder: Transcender (Ordem Paranormal, 26, 30 e 34) Substitua ‘’mas não ganha Sanidade nesse aumento de NEX’’ por ‘’mas sofre -1 permanentemente em testes de Medo’’.

MUDANÇAS CAPÍTULO 4 Ação de Interlúdio: Alimentar-se (Ordem Paranormal, Página 93)

Trilha: Médico de Campo (Ordem Paranormal, Página 30)

Prato Favorito. Substitua ‘’recupera 2 pontos de Sanidade adicionais.’’ por ‘’diminui os Terrores Recorrentes que estejam lhe afetando atualmente em uma categoria’’.

NEX 40% - Equipe de Trauma. Substitua ‘’(exceto morrendo)’’ por ‘’(exceto morrendo e condições vindas de manifestações de medo)’’.

Ação de Interlúdio: Relaxar (Ordem Paranormal, Página 93)

Trilha: Intuitivo (Ordem Paranormal, Página 35) NEX 65% - Inabalável. Ao rolar o D para decidir a categoria de suas Manifestações de Medo, você reduz o resultado em 2.

MUDANÇAS CAPÍTULO 2 Perícia: Diplomacia (Ordem Paranormal, Página 44) Acalmar (treinado, DT 20). Você estabiliza uma personagem adjacente que esteja sobre uma Manifestação de Medo Categoria III, diminuindo a categoria da manifestação em 1. Para cada vez que o alvo tenha sido acalmado na missão, a DT sobe em +5. Esse uso é uma ação padrão.

Perícia: Intimidação (Ordem Paranormal, Página 45) Assustar (treinado). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação contra uma pessoa em alcance curto. O alvo deve realizar um teste de Medo utilizando o resultado de seu teste como DT. Múltiplas Manifestações de Medo vindas deste uso de perícia não são cumulativas.

A personagem realiza uma atividade que considere relaxante ou agradável para descansar sua mente. Você diminui penalidades em testes de Medo baseado na sua condição de descanso. Além disso, ao possuir um Terror Recorrente e utilizar esta ação, você deve fazer um teste de Presença DT 15. Caso falhe e sua condição de descanso seja Precária ou Normal, o Terror Recorrente evolui em uma categoria. Se o descanso for Confortável ou Luxuoso, você, ao passar no teste, diminui a categoria em I. Do contrário de qualquer uma destas alternativas, nada mais acontece. • Precária. Você diminui em 2 as penalidades em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto permanentes). • Normal. Você diminui em 4 as penalidades em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto permanentes). • Confortável. Você diminui em 6 as penalidades em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto permanentes). • Luxuosa. Você diminui em 8 as penalidades em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto permanentes). 24

MUDANÇAS CAPÍTULO 5 Estado da Membrana (Ordem Paranormal, Página 97) Membrana Arruinada. Substitua o dano mental por -1 em testes de Medo a cada rodada que estiver na membrana.

Conjurando Rituais: O Custo do Paranormal (Ordem Paranormal, Página 121) Sempre que conjurar um ritual de qualquer elemento, você deve rolar 1d6 — seu Intelecto + o círculo de seu ritual e comparar o resultado com a tabela 1.2. Caso o ritual seja de Medo, deve adicionar +2 nessa rolagem. E se o aprimorar para Discente, precisa adicionar +1 e, para Verdadeiro, +2. Você sofre uma Manifestação de Medo (Alucinação) conforme a categoria indicada. Neste caso o teste de Intuição tem DT 20 + PE gastos na conjuração do ritual. Se tiver sofrido o efeito vindo de mais de um ritual na mesma cena, utilize a maior dentre eles.

Conjurando Rituais: Invocando o Medo (Ordem Paranormal, Página 121) Deixou de existir.

Ritual: Conhecendo o Medo (Ordem Paranormal, Página 127) Você manifesta o medo absoluto na mente de uma pessoa, que realiza um teste contra sua DT para rituais + 5. Se ela falhar, sofre -D na rolagem para decidir a manifestação de medo. Se passar, sofre -2 em testes de Medo e fica apavorada por 1 rodada.

Ritual: Contato Paranormal (Ordem Paranormal, Página 127) Substitua as penalidades em pontos de Sanidade para ‘’você sofre -1 em testes de Medo’. Esse valor 25

aumenta para -2 ao conjurar o ritual em sua versão discente e -3 quando conjura em sua versão verdadeira.

Ritual: Presença do Medo (Ordem Paranormal, Página 139) Você se torna um receptáculo para o Medo puro, emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área devem realizar um teste de Medo contra sua DT para rituais. Se falharem, devem rolar todos os turnos 1d4 e comparar com a tabela 1.1. O alvo irá receber uma Manifestação de Medo da Categoria I daquele tipo de reação. Estas manifestações não irão evoluir, exceto caso se receba duas iguais. Ou seja, os alvos poderão acumular todos os efeitos de Manifestações, enfiando-se em uma enorme confusão de sentimentos em meio ao medo crescente.

Maldição para Acessório: Escudo Mental (Ordem Paranormal, Página 147) O acessório gera uma barreira psíquica. Você adiciona +D em suas rolagens para decidir as Manifestações de Medo.

O Preço da Maldição (Ordem Paranormal, Página 145)  CONHECIMENTO . Quando recebe uma Manifestação de Medo (Alucinação) de Categoria I, ela é aumentada para Categoria II. Cada maldição adicional concede -1 em testes de Medo até o final da cena toda vez que você falhar em um teste de perícia baseada em Intelecto.  ENERGIA . Quando recebe uma Manifestação de Medo (Fuga) de Categoria I, ela é aumentada para Categoria II. Cada maldição adicional concede -1 em testes de Medo até o final da cena toda vez que você falhar em um teste de perícia baseada em Agilidade.  MORTE . Quando recebe uma Manifestação de Medo (Congelamento) de Categoria I, ela é aumentada para Categoria II. Cada maldição adicional concede -1 em testes de Medo até o final da cena toda vez que você falhar em um teste de perícia baseada em Presença.

 SANGUE . Quando recebe uma Manifestação de Medo (Luta) de Categoria I, ela é aumentada para Categoria II. Cada maldição adicional concede -1 em testes de Medo até o final da cena toda vez que você falhar em um teste de perícia baseada em Força ou Vigor. Se falhar duas vezes na mesma cena, a penalidade em testes de Medo irá durar até o fim da missão.

Item Amaldiçoado: Coroa de Espinhos (Ordem Paranormal, Página 148) Uma vez por rodada, você pode usar uma reação para converter uma Manifestação de Medo para dano de Sangue, sendo 15 de dano de sangue para cada categoria da manifestação. Porém, você não pode diminuir a penalidade em testes de Medo através da ação Relaxar e deve vestir o item por 1 semana para ativar seus feitos.

Item Amaldiçoado: Anéis do Elo Mental (Ordem Paranormal, Página 149) Após ‘’usando a maior quantidade de dados e bônus entre as duas.’’ substitua o texto para ‘’Porém, ambas sofrem os mesmos efeitos de testes de Medo e se uma falhar, a outra também falha’’.

Item Amaldiçoado: Teclado de Conexão Neural (Ordem Paranormal, Página 150) Substitua o dano Mental por -1 em testes de Medo.

Item Amaldiçoado: Tela do Pesadelo (Ordem Paranormal, Página 151) Após o texto ‘’os traumas que ela causa são reais!’’ substitua o restante do texto para ‘’A pessoa deve fazer um teste de Medo (DT PRE). Se falhar fica atordoada e precisa repetir o teste na próxima rodada. O efeito continua até que a pessoa passe no teste ou morra. Uma vez que gere esse efeito, a tela fica inerte até você ativá-la novamente.

MUDANÇAS CAPÍTULO 6 Inspiração Resoluta: Mente em Luto (Ordem Paranormal, Página 174) Sua mente se torna um vazio, tentando processar a perda. Você adiciona +D em suas rolagens para decidir as Manifestações de Medo.

MUDANÇAS CAPÍTULO 7 Habilidade: Presença Perturbadora (Ordem Paranormal, Página 180) Todo teste de Presença Perturbadora é substituído por um teste de medo com a DT alterada conforme o VD da criatura. Para verificar tal informação consulte a tabela 1.3.

Ameaça: Aniquilação (Ordem Paranormal, Página 186) Bater de Asas. Cada personagem em alcance longo é empurrado 6 metros para longe da Aniquilação e devem realizar um teste de medo DT 35. Se passar, anula os efeitos.

Ameaça: Dama de Sangue (Ordem Paranormal, Página 209) Visão Macabra. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 15.

Ameaça: Enpap-X (Ordem Paranormal, Página 193) Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 28.

Ameaça: Diabo (Ordem Paranormal, Página 207) Pacto. Alvos em alcance curto são obrigados a realizarem um teste de Medo DT 40. Se falharem, adicionam -D a rolagem para decidir as manifestações. 26

Ameaça: Aracnasita (Ordem Paranormal, Página 209) Desovar Aranhar. No primeiro turno, as aranhas se espalham ao redor da Aracnasita. Até o fim da cena, um alvo que inicie seu turno em alcance curto da criatura deve realizar um teste de Medo DT 15.

Ameaça: Ceifador Espiral (Ordem Paranormal, Página 213) Contemplar Espiral. Todos os seres em alcance médio que consigam vê-lo devem realizar um teste de Medo DT 35. Se falharem adicionam +1d4 a rolagem para decidir a Manifestação de Medo. Além disso, um ser que tenha recebido uma manifestação através dessa habilidade fica imune a ela até o final da cena.

Ameaça: Deus da Morte (Ordem Paranormal, Página 230) Espiral Descendente. Substitua o texto ‘’Para cada ano envelhecido, sofre 1 ponto de dano Mental’’ para ‘’O alvo deve fazer um teste de Medo DT 35 e para cada dois anos envelhecidos, ele sofre -1 em testes de Medo’’.

Ameaça: Anjo (Ordem Paranormal, Página 234) Julgamento. Após ‘’criatura que julga o saber’’ Mude o texto para ‘’Sempre que um ser sofre dano de Conhecimento das Asas do Conhecimento ou dos Olhares do Saber do Anjo, deve realizar um teste de Medo DT 35’’.

PRESENÇA PERTURBADORA VD 10 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320 340 360 380 400 Relíquias

DT 15 15 16 18 21 22 24 26 27 27 28 28 29 29 30 30 30 31 31 32 32 35

do alvo e ele falhe no teste, deve rodar -D para decidir a Manifestação de Medo. Saltar e Assustar. Substitua o dano Mental por um teste de Medo com DT 33.

Ameaça: Bicho Papão (Ordem Paranormal, Página 237)

Ameaça: Espreitador (Ordem Paranormal, Página 238)

Destruir Mente. Sempre que acerta um alvo perturbado com suas Garras Atormentadoras, o alvo também sofre -1 em testes de Medo até o final da cena.

Espreitar. Uma vez por cena, se estiver adjacente a um ser que esteja dormindo, o espreitador o obriga a fazer um teste de Medo DT 27. Se o alvo falhar por 10 ou mais, o espreitador pode criar uma cópia observada dele.

Atormentar. O alvo deve fazer um teste de Medo DT 28. Caso o bicho-papão esteja escondido 27

TABELA 1.3:

Ameaça: Estrangeiro (Ordem Paranormal, Página 241)

Cópias do Hospedeiro. Substitua o dano Mental por dano de Conhecimento.

Oblívio. Substitua o dano Mental por ‘’Sofre uma Manifestação de Medo de Categoria I aleatoriamente’’.

Ameaça: Rastejador Sombrio (Ordem Paranormal, Página 248)

Incubar. A larva consome a Sanidade do hospedeiro, mas, em vez do normal, causa -1 em testes de medo no início de cada cena. Se o alvo sofrer um Desfalecimento, um novo estrangeiro eclode de sua cabeça.

Ameaça: Existido (Ordem Paranormal, Página 242) Brilho Enlouquecedor. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 13. Fortalecido Paranormal. Substitua o pré-requisito para poder utilizar a habilidade por ‘’Só pode ser utilizado caso algum personagem tenha falhado no teste de Medo do Brilho Enlouquecedor nessa cena.

Ameaça: Lembrado (Ordem Paranormal, Página 243) Expandir Aura. Seres em alcance curto devem realizar um teste de Medo DT 20. Se os alvos receberem duas vezes uma Manifestação de Medo (Alucinação), ao invés disso, recebe uma Manifestação de Medo (Alucinação) de Categoria III.

Desespero. O toque do Rastejador desperta uma sensação de dor e agonia em seus alvos. Sempre que um ser sofre dano do toque da dor, sofre a mesma quantidade de dano Mental (Vontade DT 22 reduz o dano Mental à metade). Tentáculos das Sombras. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 22.

Ameaça: Máscara do Desespero (Ordem Paranormal, Página 254) Reescrever Realidade. Substitua o dano Mental por uma falha automática em um teste de Medo, forçando os alvos a rodarem 1d8+2 para decidir as Manifestações de Medo em vez de D.

Ameaça: Anomalia (Ordem Paranormal, Página 261) Romper Consciência. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 35. Se a vítima receber uma manifestação de Categoria III ou morte cerebral, é absorvida pela anomalia.

Ameaça: Ocioso (Ordem Paranormal, Página 244)

Ameaça: Perturbado (Ordem Paranormal, Página 263)

Aterrorizar. O Ocioso fica lá, parado. Seu corpo distorcido e olhar profundo parecem entrar na alma do alvo, que deve realizar um teste de Medo DT 31 sofrendo -2O no teste.

Implantar Confusão. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 15.

Ameaça: Parasita de Culpa (Ordem Paranormal, Página 246)

Aura Desesperada. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 25.

Atormentar. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 18.

Ação Agredir. Substitua o dano Mental por -1 em testes de Medo até o final da cena.

Ameaça: Sukkalgir (Ordem Paranormal, Página 269)

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Grito de Desespero. A Sukkalgir grita em desespero. Cada ser em alcance médio deve realizar um teste de Medo DT 27; estar sob cobertura fornece +5 nesse teste.

Ameaça: Telopsia (Ordem Paranormal, Página 271) Tela Zumbificadora. Todos os seres em alcance médio recebem uma Manifestação de Categoria I aleatoriamente (Vontade DT 30 evita a condição). Prender na Tela. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 30.

Ameaça: Viajante (Ordem Paranormal, Página 274) Devorar Memória. Substitua o dano Mental por uma Manifestação de Medo decidida aleatoriamente.

Ameaça: Anfitrião (Ordem Paranormal, Página 278) Trilha Sonora. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 40. Roleta Maluca. Substitua o dano Mental por uma Manifestação de Medo de Categoria I decidida aleatoriamente. Teatro. Substitua o dano Mental por uma Manifestação de Medo de Categoria II decidida aleatoriamente.

Ameaça: Degolificada (Ordem Paranormal, Página 282) Grito Rasgado. Substitua o dano Mental por uma Manifestação de Medo de Categoria II decidida aleatoriamente (a resistência reduz a categoria da manifestação em 1). Desfiguramento Capilar. Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 35. Metamorfose da Degolificada: Conhecimento. Substitua o dano Mental por -2 em testes de Medo. 29

MUDANÇAS NA PASSAGEM

Assim como muitas regras no livro precisaram mudar, algumas nesta edição e na edição 000 também teriam que mudar. Para isso, substitua os textos apontados pelos aqui presentes. Fizemos as mudanças somente para estas edições, para elas funcionarem em conjunto e pois, ao se adquirir esta, também se recebe a edição 000.

Transcendendo com Itens (A Passagem - Edição 000, Página 12) Substitua o sacrif ício de Sanidade por uma penalidade de -2 permanente em testes de Medo.

Coroa de Espinhos (A Passagem - Edição 000, Página 12) Ao sofrer uma Manifestação de Medo de Categoria I ou II, você pode gastar sua reação especial e 1 PE para transformar essa manifestação em perda de PV, sendo 10 PV para cada categoria.

Coletora (A Passagem - Edição 000, Página 12) Substitua “e perde metade desse valor em sua Sanidade atual” para “e sofre -O em seu próximo teste de Medo para cada ano”.

Tela dos Pesadelos (A Passagem - Edição 000, Página 16) Substitua o teste de Vontade por um teste de Medo.

Selos Paranormais (A Passagem - Edição 000, Página 16) Substitua a perda de Sanidade por uma penalidade de -1 permanente em testes de Medo por categoria do item.

Item: Luva dos Sonhos (A Passagem - Edição 005, Página 13)

Poder: Boneco Assassino (A Passagem - Edição 005, Página 17)

Substitua ‘’Todo dano causado dentro do sonho é refletido no corpo do alvo, porém como dano Mental’’ por ‘’No início de cada rodada, o alvo deve realizar um teste de Medo. Além disso, ataques realizados por você dentro do sonho não causam dano, mas, para cada 10 de dano que iriam causar, fornecem -1 no teste de Medo da rodada seguinte’’.

Substitua a perda de Sanidade por -1 em testes de Medo.

Item: Balão do Devorador (A Passagem - Edição 005, Página 14) Após ‘’Você é capaz de consumir a Sanidade de outros seres para se recuperar’’, substitua o texto por ‘’Gaste 2 PE e uma ação padrão para forçar alvos em alcance curto a realizarem um teste de Medo contra sua DT Pre. Você se recupera em 4 PV para cada categoria de manifestação que os alvos receberem. Dessa forma, se um alvo receber uma Manifestação de Categoria II e outros três receberem uma de Categoria I, você recupera 20 PV. Além disso, na opção de sacrificar Sanidade, substitua o ‘’a cada 3 pontos sacrificados’’ por ‘’a cada -1 em testes de Medo que desejar sofrer’’.

Item: A Máscara da Vingança (A Passagem - Edição 005, Página 15) Substitua os 3 pontos de Sanidade por -1 em testes de Medo. Além disso, substitua os 8 de Sanidade permanente por -3 em testes de Medo permanente.

Poder: Balão do Devorador (A Passagem - Edição 005, Página 17) Substitua o dano Mental por -1 em testes de Medo. Você se recupera em 3 PV para cada -1 que conseguir aplicar em um alvo.

Poder: Máscara da Vingança (A Passagem - Edição 005, Página 17) Substitua a diminuição de Sanidade permanentemente por ‘’Diminui a penalidade permanente em testes de Medo para -2’’.

NOVOS PODERES PARA TODAS AS CLASSES

Enfrentando o Medo. Para você, fugir não é uma opção. Sempre que rolar um efeito Fuga na tabela de Reações de Medo, substitua o resultado por Luta. Pré-Requisito: Pre 2. Costume com o Desespero. Acostumada a enfrentar diretamente seus temores, você não será paralisada por eles. Na primeira vez em uma cena que sofrer uma Manifestação de Medo (Congelamento), você reduz a Categoria dela em 1. Pré-Requisito: Pre 2. Mente Estável. Quando sofre uma Manifestação de Medo, você pode gastar 2 PE para substituir o D rolado para d4 (em caso de múltiplos D, todos se tornarão d4). Pré-Requisito: Int 4 e NEX 45%. Presença Assustadora. Você consegue ser tão aterrorizante quanto uma criatura do Outro Lado. Quanto utiliza a ação Assustar (veja Intimidação, Ordem Paranormal RPG, página 45), você pode gastar 4 PE para que, em vez de afetar um único alvo, afete pessoas em alcance médio de você. Pré-Requisito: Pre 4.

MAHHIEL & PORTILL 30

ORGANIZAÇÃO PARANORMAL

NOCTEM

ORGANIZAÇÕES

PARANORMAIS

Ao redor do mundo existem inúmeras pessoas que possuem um conhecimento que não deveria ser acessado facilmente. Muitos precisam conviver com o fato de saber demais sobre o oculto e nunca se recuperam após presenciar uma carnificina completa. Entretanto, em meio a essas pessoas, existem aquelas que, além de carregar esse fardo, também lutam contra ele. Antes que nos aprofundemos, eu preciso saber de você… Quer mesmo continuar a partir daqui? Se sua resposta for sim, vá por sua conta e risco. Hoje decidi falar sobre Noctem. Sua origem é conhecida nacionalmente nos Estados Unidos devido ao seu projeto de suporte a pessoas desaparecidas, oferecendo ajuda psiquiátrica e psicológica para aquelas que sofreram grandes traumas, frutos de abusos f ísicos, sequestros ou derivados. Sabemos que Noctem foi criada a partir da década de 80, quando uma onda de assassinatos em massa se iniciou na cidade de Greenville, Oklahoma, inspirada pelos filmes Slashers. Um grupo de jovens adolescentes resolveu investigar por conta própria a carnificina que ali acontecia, sem a pretensão de um dia se tornar uma grande organização. Tudo o que sabemos foi contado em entrevistas e materiais publicados em jornais, mas sei que você não veio até aqui para saber de uma ONG qualquer. O que poucos sabem é do segredo que os quatro pilares guardam. Você também quer saber, não é? Para sua sorte, eu compilei todas as informações dos segredos, graças a uma entrevista que consegui com cada membro. Valorize, não foi uma tarefa fácil. Afinal, todas são muito ocupadas. De qualquer maneira, preparem a pipoca, escolham seus assentos e vamos até Noctem, a Organização da Noite.

A ORIGEM

Tudo começa em 27 de maio de 1983, quando Tiana Hargreaves, uma jovem nerd apaixonada por 33

investigações criminais, inicia sua jornada com seus amigos, criando um clube de terror intitulado Noctem. O clube tinha como objetivo fazer curta-metragens de terror em locais abandonados, uma das paixões da fundadora do projeto. Suas amizades mais próximas, Charlie, William, Alice e John, ajudaram Tiana a manter o clube em pé durante muito tempo, cada uma à sua própria maneira. Charlie, por exemplo, era o artista do grupo: quando precisavam fazer uma apresentação em sala de aula, ele era o responsável por fazer banners, criar cenários e fazer o impossível se tornar possível. Suas notas, juntas a de Tiana, sempre eram as mais altas. William, por outro lado, era o garoto popular que iniciou a amizade com Charlie por puro interesse — o menino de ouro, a estrela do time de vôlei, amado por tudo e todas, mas que, em segredo, participava do clube para apoiar suas amizades. Alice era adorável, por mais que na maioria das vezes fosse mal compreendida por colegas, sempre seguia firme e forte com convicções, apresentando os trabalhos em grupo do clube com uma oratória impecável. Por último, mas não menos importante, John, mais conhecido como “Névoa”, o roteirista dos curtas, sendo o medroso que odiava visitar locais abandonados, mas que fazia de tudo para manter o projeto em pé. Você pode saber mais sobre tais figuras e como estão hoje em dia em Pilares. É claro que existia muito esforço dos membros, mas isso não bastava para manter o projeto de pé. Elas precisavam de mais membros já que o clube não estava crescendo. Foi quando William deu a ideia de visitarem Crystal Farm, um local considerado proibido pelas lendas que pairavam sobre tal terra. Elas diziam que seu antigo dono, um fazendeiro moribundo, espantava qualquer ser vivo que ali pisasse com sua velha espingarda. O casarão era temido na região e se o grupo provasse que foi até lá, ganhariam uma atenção notória, atraindo mais pessoas para o clube. A grande maioria aceitou, mas John e Tiana estavam relutantes, mesmo com a noção de poder perder o projeto por falta de membros. No fim, através de

votos, a maioria decidiu gravar na fatídica fazenda, o que causaria uma mudança brusca na vida de cada uma das almas envolvidas. No dia 31 de outubro de 1983, o grupo se deslocou até a entrada da Crystal Farm, onde iniciou as gravações. O roteiro consistia em um início semelhante ao de um documentário genérico, contando a história da antiga fazenda, e um desenvolvimento gradual de um filme de terror, cuja gravação encontraria o corpo de uma das cinegrafistas morta. Era simples: entrar, gravar o curta e sair, mas algo inquietava o grupo, como se acompanhasse as gravações, observando... Mas era impossível, certo? A fazenda era abandonada, incapaz de acolher qualquer criatura há anos… E, afinal, fantasmas não existem… Não tem porque culpar essas pobres almas… Não tinha como ninguém avisar que, por ironia, o roteiro do curta seria o roteiro daquela noite infernal.

John Victorian

Charlie Ashborn

A GRAVAÇÃO Tudo estava pronto: uma iluminação improvisada com inúmeras lanternas, a câmera posicionada e atuantes em seus lugares. Nada poderia dar errado. As gravações iniciaram normalmente e a noite decrépita trazia consigo um ar ainda mais tenebroso para a filmagem, transparecendo um realismo impecável para as atuações, já tomadas por um temor real. Qualquer movimento no matagal ou vulto entre as árvores deixava o grupo alerta, precisando de pausas constantes na gravação para conferir se as atuantes ainda estavam seguras. Algo que repetia constantemente na cabeça delas era: “Fique calma, não tem ninguém aqui”. Nessa altura do campeonato, John já estava implorando para ir embora. Ele não queria mais ficar ali e todas concordavam, mas era melhor acabar com isso de uma vez, do que precisar voltar outro dia e enfrentar esse sentimento de novo. Quando menos esperavam, os arbustos do lado de fora da casa começaram a fazer muito barulho, como se alguém estivesse correndo por ali, se movendo muito rápido. Sem pensar duas vezes, as luzes foram desligadas em velocidade recorde e esconderijos improvisados foram criados em lugares inusitados, somente pelo medo guardado — um instinto de sobrevivência. Tiana pedia para que fizessem silêncio; John estava prestes a chorar, segurando sua boca para nenhum som escapar; William agarrou um pedaço de madeira solto pela casa, enquanto Charlie e Alice haviam se escondido. Um som estridente de um grito ecoou como uma sirene, apavorando o grupo, que permaneceu estático. Alguns minutos se passaram — minutos estes que duraram uma eternidade — e algo naquele grito não parecia certo. Reunindo coragem, William se prontificou a ver o que havia acontecido e o resto do grupo foi logo atrás, se deparando com um corpo completamente desfigurado. Parte da barriga estava cortada, com os intestinos para fora, inúmeras facadas e um padrão que Tiana reconheceu imediatamente: aquela pessoa havia sido vítima de uma serial killer. Naquela noite, 34

Noctem encontrou seu primeiro e mais importante caso: o que mudaria para sempre as suas vidas. Observação: Algo recorrente nos relatos dos quatro pilares é o fato de todos se sentirem protagonistas estúpidos de um filme de terror. Era mais seguro ir embora, trabalhar com o que eles já tinham e seguir da vida. Se tivessem mais cautela, talvez nunca teriam encarado aquele destino.

ONDA DE ASSASSINATOS No Halloween daquele ano, o primeiro assassinato foi uma porta de entrada para mais crimes que ocorreram em sequência. Adolescentes da escola que Tiana e colegas frequentavam foram presos por tentativas de assassinatos, inspirados misteriosamente pelo homicídio do dia 31. Algo pairava o ar de forma dissonante: inúmeras pessoas sentiam uma sede de sangue repentina, cometendo tentativas de assassinato. Charlie e Alice levantaram esse ponto: era esquisito demais, até para os padrões de uma possível histeria coletiva. Por sorte, o grupo tinha um clube de terror que poderia investigar o efeito, já que a polícia não se importava em resolver a raiz do problema. Como um bom clichê, quem tinha que resolver os problemas que as autoridades não dava a mínima, eram adolescentes. Devo dizer que, nessa história, isso é bem comum. A intuição de Tiana dizia que aquela noite de Halloween tinha algo a ver com tudo que estava acontecendo e, sabendo que ninguém iria aceitar retornar para Crystal Farm, ela mesma retornou sozinha, deixando uma carta para John — que infelizmente viu tarde demais. Na carta, Tiana dizia que iria até a fazenda investigar o que havia lá, pois tinha uma teoria e precisava confirmar. Ela levaria a câmera para registrar tudo e mostrar para o grupo depois. John, quando terminou de ler a carta, correu o mais rápido que pode para a casa de suas amizades, a fim de avisar o que Tiana estava planejando. Preocupando-se com a segurança de sua amiga, o grupo correu até a fazenda. A noite escura e silenciosa tencionava seus semblantes. 35

Em passos rápidos, chegaram ao casarão e, como esperado, Tiana estava lá, não morta ou sequer machucada, mas completamente bem, mesmo que não percebesse a presença de suas amizades. Era perceptível que Tiana havia revirado a casa toda graças às madeiras quebradas no chão. A câmera ainda estava gravando e, conforme a luz vermelha piscava, a preocupação com Tiana aumentava. William se prontificou à frente para conferir se sua amiga estava bem. Entretanto, como um flash de câmera, Tiana desapareceu de seus olhos e um grito foi ouvido aos fundos: o grito de Charlie. Como reação, todas se viraram para ver o que havia acontecido e lá estava uma cena desesperadora: Tiana estava em cima de Charlie com uma faca em mãos, tentando golpeá-lo — um momento que Charlie nunca esqueceu. No rosto de Tiana, era visível uma máscara vermelha desfigurada e queimada, cobrindo apenas metade do rosto. Tiana estava prestes a atravessar uma faca no rosto de Charlie quando, sem pensar duas vezes, Alice se jogou sobre ela, rolando pelo chão de madeira quebrado e arranhando os dois corpos enquanto se debatiam. Contra a vontade alheia, um embate havia começado. As tentativas de acalmar Tiana eram insuficientes: ela não parecia ser capaz de ouvir. A máscara parecia ter vida própria, sobrepujando os pensamentos da líder enquanto no lado visível de seu rosto uma lágrima escorria. John teve uma ideia: cada membro precisava correr e se separar dos demais. Assim, seria mais dif ícil ela seguir alguém em específico. O grupo precisava entender o que estava acontecendo com ela e a salvar, então John correu até a câmera e saiu do casarão, se escondendo entre os arbustos, enquanto as outras distraíam Tiana. Não foi nada fácil sobreviver: aquilo que Tiana se tornou era rápido, feroz e feria o que cruzava o seu caminho. William teve um olho cortado; Charlie, sua perna perfurada; e Alice recebeu uma facada no abdômen. Tudo estava dando errado e John ainda assistia os vídeos o mais rápido que conseguia, avançando as partes sem relevância, até chegar no que realmente importava. Tiana havia

encontrado a máscara abaixo das tábuas, no centro de um símbolo e inúmeras oferendas apodrecidas, incluindo sangue seco e carne animal. Havia também fotos dos antigos assassinos de Greenville, fotos dos adolescentes que haviam sido presos e de pessoas que eles conheciam. Na sequência do vídeo, ela era empurrada contra a máscara por uma figura masculina, que John julgava ainda estar à solta. Naquele momento, John entendeu o que deveriam fazer: o grupo precisa destruir a oferenda. Na casa, Tiana caçava incessantemente, focando em Alice, que estava lenta demais pela facada no torso. Antes que a caçadora pudesse reagir, Charlie apareceu com um pedaço de madeira e bateu em sua cabeça, dando mais tempo para que Alice pudesse fugir. Em sequência, John gritou sobre a oferenda, enquanto corria novamente para dentro da casa. William estava escondido sem noção nenhuma do que estava acontecendo. Quando ouviu John, ele saiu correndo para o lugar onde encontraram Tiana e lá, sob o iluminar enfraquecido da lua, reparou algo que ninguém notou antes: a oferenda. John se aproximou correndo para pegar uma tábua do chão e usar como arma, quando se deparou com William dizendo, só com o olhar: “Por favor, ajude ela”. Era para ser fácil assim? Acabar com a oferenda e simplesmente salvar Tiana? Não, não seria. Sem perceber, a criatura que possuía o corpo de sua amiga se aproximou por trás de John e fincou uma faca em suas costas, exatamente na coluna. John se debateu de dor e, sem forças, caiu no chão. Dominada pela culpa, o que restava de Tiana disse para Willian, com uma voz trêmula: “Eu imploro, acabe logo com isso”. A força de vontade da garota era o suficiente para não machucar nenhum de seus amigos naquele momento. Caindo ajoelhada sobre a terra, Willian a abraçou enquanto chorava, puxando a faca das mãos de sua amiga e fincando em seu peito. Com a faca atravessando Tiana, Alice e Charlie chegaram, sem conter as lágrimas que tempestuavam seus olhos. William encarava o corpo de Tiana já

desacordado em seus braços. No fim, Tiana foi mais uma vítima de uma terrível tragédia, possuída por almas em busca de vingança. John se tornou paraplégico e continuou incessante atrás de saber quem era o responsável pelo descontrole de sua amiga. Alice e Charlie ficaram bem, apesar das enormes cicatrizes em seus corpos, marcas que reviveriam para sempre as memórias daquele dia amaldiçoado. E William se isolou à procura do responsável, sem aguentar o peso de ter tomado a vida de alguém que ele tanto gostava. As autoridades interrogaram o grupo, mas ninguém podia explicar os acontecimentos daquela noite. No fim, a desculpa aceita foi de um sequestro, em que Tiana foi a única vítima.

GERAL

Após os eventos de 1983, movido pelo luto, o clube Noctem se separou, mesmo sem nunca encontrar o verdadeiro assassino ou o responsável pela oferenda. Após cinco anos, clube foi reunido por John — aquele que nunca esqueceu o que aconteceu. Nesse meio tempo, John descobriu o que possuiu o corpo de Tiana, como o ritual era realizado e o mais importante: a existência dos horrores do Outro Lado. Com tal conhecimento e movidos pela vingança, os quatro pilares prometeram achar o assassino de Tiana e nunca mais deixar ninguém passar pelo que eles passaram. A partir dali, a dor do grupo jamais seria esquecida, sendo concretizada como uma organização beneficente — um disfarce singelo para que, com parcimônia, pudessem caçar as criaturas e cultistas que, assim como o assassinado daquele dia, utilizam do Paranormal para cometer os mais hediondos dos crimes. Hoje em dia, é impossível não conhecer a Noctem. Quer dizer, o seu reconhecimento já é uma realidade há anos. A narrativa de quatro colegas, movidas pela força de auxílio em comum, ajudando a curar feridas terríveis, graças ao que passaram, ocasionou uma comoção geral da população de Greenville, também aterrorizada pelos mistérios da morte de Tiana. 36

A imprensa veio de todos os cantos para entrevistar a organização, ainda com pouco tempo de criação. Com o tempo, muitos jovens e até adultos recorreram a eles para pedir ajuda. Doações enormes foram feitas à causa, fazendo a ONG ganhar força nacional e precisar de mais locais de atendimento. Dessa forma, os quatro pilares originais se dividiram entre os quatro cantos dos Estados Unidos, cuidando respectivamente de suas regiões e protegendo a população dos terrores do Outro Lado. A organização age sempre pelas sombras, na surdina, obtendo relatos da população durante a noite, para que ninguém perceba. Mesmo quando alguma pessoa civil presencie um horror, a Noctem faz questão de oferecer auxílio, chegando a alterar, se necessário, as memórias da sobrevivente para que, assim, não viva com esse fardo. Os membros que atuam dentro de uma das sedes da organização são extremamente gratos aos pilares pela ajuda e acolhimento, sendo considerados as “crianças da noite”. O símbolo que representa a Noctem é uma rosa-dos-ventos, demonstrando as quatro regiões protegidas pelos pilares da fundação.

ALICE LISSANDRE (LESTE) Uma mulher cativante de cinquenta e sete anos, conhecida como a garota propaganda da Noctem. Com um carisma indescritível, facilmente foi a pessoa mais agradável de se entrevistar desde que eu me lembro por gente. Assim como qualquer integrante original, Alice é ridiculamente forte, contando com uma presença avassaladora que fizeram muitos cultistas sucumbirem às suas intimidações. O que faz ela tão especial? Sua oratória, com certeza. Alice Lissandre se comunica de forma tão exemplar que relatos de pessoas que já a enfrentaram disseram que sua voz carregava uma energia poderosa, capaz de moldar a própria realidade ao seu favor. Em termos mais técnicos, Alice pode ser considerada uma Cultista, embora, na maioria das vezes, seus métodos são facilmente confundidos com os de uma Especialista.

O que Alice acha dos outros Pilares?

“Eles agem de acordo com seus próprios métodos e ideologias. Contudo, aqui na minha região leste, eu e minhas crianças da noite carregamos os títulos de pacifistas, usando a força f ísica apenas quando necesCada pilar possui a sua própria forma de agir, sário. Nossos treinamentos táticos são especializanem sempre se baseando apenas na força bruta. A dos em fragilizar e imobilizar nossos oponentes, seja relação entre cada um deles é única, expressando com o impacto das palavras ou por intervenções f ídesentendimentos e desagrados com sicas. Engraçado que Charlie cosas abordagens um do outro. William, tumava ser assim também, apesar por exemplo, ainda se sente culpado Um detalhe interessante: o de ter se afastado de mim com por ter tomado aquela decisão e John assassino que foi responsável pela o tempo. No final das contas, eu é odiado por Charlie, já que seguiu entendo seus motivos. Já John é sede de sangue generalizada em o mesmo caminho do responsável mais próximo de mim atualmente G reenville nunca foi encontrado, pela oferenda. Evidentemente esses do que do próprio William, como mesmo sendo procurado pelos são desentendimentos que qualquer era de costume na época do coquatro pilares ao mesmo tempo. grupo familiar tem. Mesmo legial. William, por sua vez, é o com suas diferenças, os pilares mais isolado de nós. Eu e ele não ainda guardam carinho uns pelos temos contato há anos. Será que outros, lidando cada um à sua própria ele já ficou calvo?” maneira com as situações apresentadas.

PILARES

37

CHARLIE ASHBORN (OESTE) O que dizer de Charlie além de ser um exímio lutador corpo-a-corpo? Sem dúvidas, uma qualidade que se destaca em meio a uma das pessoas mais atenciosas com quem já tive o prazer de falar. Ali, acima dos músculos e da força bruta, Charlie é também um pai cuidadoso de coração mole, daqueles que chora por qualquer coisa, extremamente emotivo. Suas crianças da noite são as mais impulsivas e destrutivas. Charlie impele elas a agirem assim: “A revolta nunca deve ficar guardada. Seus sentimentos são melhores fora do que dentro de você, pois eles podem nos destruir”. Em toda entrevista, Charlie lembrou de inúmeros momentos com Tiana. É estranho imaginar que, mesmo sabendo que ela teria vergonha das atitudes dele, ele não consegue abandonar o sentimento de desconforto extremo com qualquer manifestação do Outro Lado, ao ponto de usar a força f ísica sem dó nem piedade. Isso faz dele um Combatente, com corpo duro como aço e um condicionamento capaz de levantar carros. Charlie já pôde segurar sozinho uma criatura de quatro metros. Pode parecer irreal, mas garanto ser verdade… Ele tinha até selfie do feito.

O que Charlie acha dos outros Pilares? Infelizmente não obtive nenhuma resposta concreta dele. Charlie se absteve de comentar, mesmo seu semblante revelando um evidente apreço e, ao mesmo tempo, dor.

JOHN VICTORIAN (NORTE) O Cultista mais habilidoso, carregando um título gigante em seu próprio nome. Depois dos eventos de Greenville, John se especializou nos estudos do oculto, absorvendo o máximo de informação possível em um curto período de tempo, inclusive usando de suas sessões de fisioterapia em casa (feitas graças à facada que recebeu). John lia muitos livros e, sem dúvidas, tinha talento e sede para aprender como ninguém. Como o único pilar que nunca vem a público, John

possui habilidades para se manifestar na mente de inúmeras pessoas ao mesmo tempo, seja por meio de sonhos ou pensamentos intrusivos — dizem que, quando ele chama, você precisa ir. A sua pressa enorme em combater o Outro Lado adveio do traumas adquiridos em Greenville. John sempre pensou que, se naquela noite ele tivesse sido mais ágil, Tiana não teria encarado um fim tão trágico. John é um homem de surpresas, afinal, eu o encontrei em um sonho, em que ele me direcionou a uma sede da Noctem (bem escondida por sinal) e lá tive uma entrevista com alguém que eu sabia que não estava ali pessoalmente. As crianças de John possuem algo em comum: todas são extremamente concentradas e focadas em seus afazeres. O método usado por elas parece tão calculado que fiquei com dor de cabeça só de ouvir seus planos para irem tomar um café.

O que John acha dos outros Pilares? “Eu os reuni novamente e, embora nossa causa deu certo, algo ainda me incomoda. Gostaria realmente que ficássemos mais unidos, igual na época do colegial, quando Tiana estava lá por nós. Sinto falta de William… Éramos uma dupla clichê qualquer do nosso próprio filme de terror, chamado ensino médio. O medroso e o popular, sabe? Alice e eu sempre tivemos muitas coisas em comum, só nunca tivemos tanto tempo a sós para conversar. Charlie é…. é um caso complicado, mas eu ainda gostaria de me aproximar dele, assim que seu ódio por me juntar a forças que mataram Tiana acabar.”

WILLIAM SCHILLING (SUL) Eu me surpreendo como a vida tem suas ironias. William, o garoto popular, péssimo em todas as matérias existentes, se tornou um homem tático, com uma prática e estratégia de campo inacreditáveis, capaz de prever os movimentos futuros de oponentes só com a intuição. Mas cá entre nós, sejam elas artísticas ou esportivas, tem alguma habilidade que esse cara realmente não domine? Sendo o outro rosto propaganda 38

da Noctem, William é um homem de aparências, mas também de muita reflexão interna. Adora passar seu tempo sozinho meditando, pensando sobre si e como se tornar uma pessoa melhor. Mesmo entendendo a necessidade de manter a Noctem em pé, ele faria de tudo para trazer Tiana de volta. Esqueci de comentar, não é? William conhecia Tiana desde o primário, quando eram somente crianças. O mais próximo de uma irmã que ele já teve, tornando a sua decisão de acabar com seu sofrimento ainda mais dif ícil. William, como dito anteriormente, é um incrível planejador tático e possui uma capacidade de previsão acima da média, conseguindo visualizar com exatidão o seu plano. Mesmo que contenha erros, ele é capaz de corrigi-los quase que instantaneamente. Assim, como um líder nato, William é, em termos técnicos, um Especialista. As crianças de William em sua grande maioria trabalham sozinhas, dificilmente apresentando uma boa performance em grupo.

O que William acha dos outros Pilares? “Preciso responder essa pergunta? Okay. Sinto falta deles, queria me aproximar, mas já passou tanto tempo… Não querem que me achem falso ou… não sei. Você pode tirar isso da entrevista? Não quero falar sobre eles.”

CRIANÇAS DA NOITE

Integrantes da Noctem, a Organização da Noite recebem o nome de Crianças da Noite. Elas atuam em quatro regiões, seguindo o respectivo Pilar que comanda a região. Quando você escolhe ser uma Criança da Noite, você deve decidir de qual região irá fazer parte, recebendo uma Maldição da Noite de acordo.

MALDIÇÃO DA NOITE Em seus últimos momentos, Tiana amaldiçoou seu antigo grupo e, com sua morte, essa maldição se intensificou. Cada um dos Pilares originais foi afe39

tado por ela, recebendo poderes fora do comum, ao custo de um grande preço. Você sofre -O em testes de Vontade.

Leste A maldição concedida a Alice permitiu que ela tivesse uma aura capaz de amedrontar até mesmo as mais experientes ocultistas. As Crianças da Noite de Alice são pacíficas, utilizando a força apenas quando é necessária. Em situações extremas, seu principal objetivo é fragilizar os alvos, seja através da oratória ou artes marciais do estilo grappler. Fala Amaldiçoada. Você pode gastar 4 PE e uma ação de movimento para conceder forças a suas palavras utilizando a versão discente do ritual Perturbação (Ordem Paranormal RPG, página 137) com sua DT Pre.

Oeste A maldição concedida a Charlie alterou sua força f ísica, lhe concedendo um corpo que condensa uma enorme força, mesmo comparado às agentes de alto nível. As Crianças da Noite de Charlie são as mais impulsivas e destrutivas, graças a suas enormes forças. Estilo de Combate. Um estilo de luta corpo-a-corpo único que transforma seu corpo em armas mortais. Sendo principalmente possível utilizá-lo graças ao Paranormal, é um estilo que permite um ataque perfeito para todas as situações. O estilo consiste em dois modos de ataque que podem ser ativados ou alternados com uma ação de movimento e 2 PE. Espada. Você pode utilizar suas mãos como se fossem lâminas, permitindo que fatie e retalhe a carne de oponentes. Você pode substituir o dano padrão do seu ataque desarmado por 1d8 de dano de Corte.

Besta. Suas pernas recebem a força de uma fera, realizando impactos extraordinários. Quando realiza um ataque desarmado com suas pernas, sua Maldição da Noite se intensifica, empurrando o alvo em 1,5 metros para cada 15 de dano causado.

Norte A maldição concedida a John permite que ele se manifeste na presença de diversas pessoas ao mesmo momento, seja através de sonhos ou pensamentos intrusivos. As Crianças do Norte são extremamente calculistas em suas ações, tendo como objetivo economizar o máximo de tempo possível em suas ações e adquirir o conhecimento necessário para impedir o Paranormal antes mesmo que ele haja. Projeção. Você gasta uma ação de movimento e 2 PE para manifestar uma projeção de seu corpo em alcance curto. Todos os seres que vejam a projeção de alguma maneira devem realizar um teste de Percepção (DT Pre) para descobrir qual é o verdadeiro. A projeção não possui um corpo f ísico e desaparece caso sofra um ataque ou ação hostil.

Sul A maldição que assola William permite que sua mente se torne muito mais focada e consiga interpretar uma enorme quantidade de informações, tornando-o um ótimo estrategista. As Crianças da Noite de William costumam trabalhar sozinhas, tendo péssimo desempenho em trabalho em equipe. Campo de Combate. Você pode criar planos de combate em qualquer situação possível, contanto que se esforce o suficiente. Você pode gastar uma ação completa e 4 PE para analisar toda a área em alcance médio, descobrindo qualquer cobertura ou item útil para o combate.

Você pode definir três áreas esféricas de 3 metros de raio dentro do alcance. No instante em que um ser entrar em uma dessas áreas, você pode realizar um teste de ataque a distância contra eles. As áreas não podem estar a menos de 6 metros de distância uma da outra.

ARSENAL Toda organização tem sua maneira de lidar com o Paranormal; por isso, é possível encontrar diversos equipamentos não muito comuns na Ordem. A Noctem utiliza um arsenal completamente voltado para grandes impactos e restrição de movimento de seus alvos. Armas.

Carretel Metálico. Um carretel que possui uma longa, fina e resistente corrente metálica. O Carretel Metálico é uma arma tática corpo-a-corpo de uma mão. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentá-la em todas as direções, adicionando sua agilidade em RD Físico ao primeiro ataque que sofrer até o fim da rodada. Escudo de Combate. Um grande escudo metálico que possui lâminas retráteis. O Escudo de Combate é uma arma tática corpo-a-corpo de uma mão, que causa 1d6 de dano de Impacto e 1d4 de dano de Corte, adicionando sua força em ambos os dados. Além disso, ele concede a você +1 em sua Defesa passiva e é considerado uma proteção leve.

ITENS OPERACIONAIS Item Manopla

Categoria Espaço II 2

Dispersor de Impacto

I

1

Estaca e Algema

II

2

40

ARMAS

Arma Carretel Metálico Escudo de Combate

Categoria I

Dano 1d8

Crítico 19

Alcance -

II

1d6+1d4

2x

-

Manopla. Uma luva feita de metal, criada como parte de uma armadura, posteriormente para aprimorar o combate corpo-a-corpo. Quando você veste uma manopla, você pode adicionar o dobro da sua força em ataques desarmados e eles passam a receber efeitos de armas corpo-a-corpo. Dispersor de Impacto. Um dispersor que pode ser acoplado a uma arma para reduzir o impacto gerado por ela. Quando acoplado a uma espingarda, você pode utilizá-la com apenas uma mão, contanto que sofra -O no teste de Pontaria com a arma. Caso utilize duas espingardas, o impacto gerado se acumula, causando a você 2d6 de dano de Impacto. Estaca e Algema. Uma estaca metálica ligada a algemas por uma longa corrente. Você pode gastar uma ação de movimento para fincar a estaca no chão e lançar as algemas em um alvo a alcance curto com uma ação padrão. Quando lança as algemas, você deve realizar um teste de Pontaria contra um teste de Reflexos do alvo. Se passar, você prende uma parte do alvo, impedindo que ele se mova para além do alcance da estaca. As estacas possuem 15 PV e um ser que esteja preso por elas pode realizar um teste de Força (DT 15) para puxá-las para fora do chão.

MODIFICAÇÕES Entrelaçada. A arma é presa a faixas ou correntes que aumentam sua área de efeito. O alcance dos seus ataques corpo-a-corpo com a arma aumenta para 3 metros de alcance. Essa modificação só pode ser aplicada em armas corpo-a-corpo. 41

Tipo Espaço I 1 I

2

Adaptável. A arma se torna mais leve, com um balanço mais simples de se utilizar. A arma passa a ser considerada como uma arma leve, desde que você sofra -1 no teste de ataque com ela. Essa modificação só pode ser aplicada em armas de uma mão.

ALIANÇAS DA NOCTEM

Integrantes da Noctem ocupam as quatro regiões estadunidenses e não é incomum que se encontrem durante missões. Em alguns casos, é possível que suas missões sejam ligadas e as Crianças recebam ajuda de outras por um período.

MARGARET JONES Margaret é uma ex-jornalista que presenciou uma enorme criatura paranormal durante uma de suas reportagens. Com o passar do tempo, ela acabou sendo acolhida pelas Crianças de Alice. Mesmo com sua enorme autoconfiança, ela entende que não pode enfrentar o Paranormal de frente, sendo necessário preparar planos antes de agir. Bônus. Enquanto Margaret estiver acompanhando você, você recebe +2 em testes de Persuasão. Vibração. Margaret pode conjurar um ritual que transfere ondas de som vibrantes pelo solo, destruindo-o. Torna um círculo com raio de 3m em alcance curto em terreno dif ícil.

CHAE JIN HAN Chae Jin Han nasceu na Coreia do Sul em dezembro de 1999, mas, antes de atingir os dois anos de idade, seus pais decidiram se mudar para Tyler, em

Dallas. Mesmo sendo uma das Crianças de Charlie, ela é bastante cautelosa e emana um semblante sereno e gentil.

Cair da Noite MORTE 3

Execução: 2 rodadas

Bônus. Enquanto Chae estiver acompanhando você, ela te auxilia em seus combates. Uma vez por rodada, você recebe um bônus de +1 de dano para cada dado de dano em um ataque corpo-a-corpo.

Alcance: longo

Lâminas Duplas. Quando realiza um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PE para receber +1d10 de dano. Caso realize um acerto crítico, você deixa o alvo sangrando.

Resistência: veja texto

SOPHIE ALLENCAR Uma ex-integrante da Ordo Realitas que, durante uma missão nos arredores de Dallas, acabou encontrando seu lugar na Noctem. Sophie é muito animada e seu foco principal é o estudo dos itens amaldiçoados e como usufruir suas funções ao máximo. Bônus. Sophie cria uma ligação com quem ela estiver acompanhando, através dos Anéis de Elo Mental (Ordem Paranormal RPG, página 149). A ligação tem efeito imediato, mas vocês não compartilham o dano Mental sofrido. Sophie possui 3O+8 em testes de Vontade. Coletora. Gaste uma ação de movimento e realize um teste de Tática contra a Defesa de um alvo adjacente. Se passar, Sophie realiza um ataque Corpo-a-Corpo contra o alvo, consumindo uma parte de sua energia e acumulando 1 PE dentro da Coletora (Ordem Paranormal, página 149).

RITUAIS A Noctem, assim como toda organização, possui seus segredos. Entre eles estão rituais desenvolvidos por suas ocultistas que são passados através de objetos amaldiçoados para quem é de confiança.

Alvo: seres escolhidos no alcance Duração: cena Seus olhos são tomados por escuridão, ao mesmo tempo que o espaço a sua volta começa a se distorcer. Com o passar do tempo, um círculo preto surge ao chão, emanando uma leve poeira que se assemelha a cinzas. No início da segunda rodada após aquela que conjurou o ritual, o círculo se expande formando uma área completamente escura. Dentro do alcance, é possível enxergar um céu estrelado que no início de cada rodada cai sobre seus alvos. Seres escolhidos devem realizar um teste de Percepção (afetado por efeitos de testes de resistência). Em caso de falha, os alvos são atingidos por estrelas que deterioram seus corpos, causando 6d8 de dano de Morte.

Ruptura SANGUE 2

Execução: padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 ser ou objeto Duração: instantâneo Resistência: Fortitude reduz à metade Ao unir suas mãos e apontar os dedos para um alvo dentro do alcance, você dispara diversos cortes que fatiam o alvo completamente, causando 5d8+8 de dano de Corte. Discente (+1 PE). Você aprimora o ritual, aumentando seu dano em 1d8+2. Esse aprimoramento pode ser escolhido uma quantidade de vezes igual à sua Presença. 42

Verdadeiro (+3 PE). Altera o alcance para ‘toque’ e a resistência para nenhuma. Realize um teste de ataque corpo-a-corpo contra um ser adjacente, ao encostar nele sua pele começa a ser fatiada, com o corte se ajustando a sua resistência. O alvo sofre 2d8+5 de dano de Corte para cada ponto em Vigor que ele possuir. Requer 3º Círculo e afinidade.

Autoridade ENERGIA 2

Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 ser ou objeto médio Duração: instantâneo Resistência: Vontade anula Você pode manifestar um poder de telecinese que coloca um alvo sob a sua autoridade, permitindo que você o manipule a vontade. Você atrai o alvo para algum espaço dentro do alcance. Caso seja em sua direção, você recebe +1 no próximo teste de ataque que realizar contra ele até o fim do seu turno. Discente (+3 PE): O ritual passa afetar seres e objetos grandes. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o normal, mas o alcance aumenta para médio e a resistência para parcial. Quando o alvo passa no teste de resistência, ele só se movimenta metade do que se movimentaria caso falhasse. Requer 3º círculo.

Esferas da Verdade CONHECIMENTO 3

Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: 1d4+1 rodadas Você cria uma quantidade de esferas brancas igual ao seu Intelecto. Elas possuem diversos sigi43

los que percorrem toda sua extensão. Quando sofre um ataque corpo-a-corpo e o alvo erra o ataque, você pode consumir uma das esferas (como uma reação) e realizar um ataque desarmado que causa dano de Conhecimento. Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta a quantidade de esferas em duas e elas passam a proteger seu corpo. Quando sofre um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar uma reação para consumir uma das esferas e receber 3 de RD contra ele.

CONCLUSÃO

Noctem sem dúvidas é uma organização interessante que me remete muito uma família: mesmo entre trancos e barrancos, são capazes de se manter estáveis em prol de algo em comum. Ela é a prova de como, a qualquer momento, tudo pode ruir sem que você consiga dizer aquele último adeus. Mesmo não sendo a minha organização favorita, ela me dá esperanças… pelo menos até lembrar do que, de fato, aconteceu em Greenville. Agora que chegamos até aqui, não há mais como atrapalhar a experiência de vocês e muito menos porque esconder tamanha revelação. Só queria que, durante os relatos, o gosto na boca de vocês não fosse amargo. A verdade é que, em 1983, Tiana foi a responsável por realizar o ritual que ocasionou a onda de assassinatos. A mesma pessoa que, em prantos, pediu para Willian dar um fim ao seu sofrimento. A máscara concentrava cada uma das almas que ela ceifou e as vozes eram insuportáveis. Seus objetivos eu não conheço e não entendo, mas a carta deixada para John foi para atraí-lo até a fazenda, apresentando a ele as possibilidades do Outro Lado. Ela achava que apenas ele seria capaz de entender. Como eu sei disso tudo? Segredo de indústria. Só lembre que nenhum deles não sabem e, como uma boa pessoa espero que você também não conte.

HIKARI E MAHHIEL

ARQUIVO DO

MEDO

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CONFIRA O TEASER!

EXPLORANDO

LOCAIS PARANORMAIS O INTERNATO ASSOMBRADO

O

lá, somos Akkiel e Yas Furtado! Escrevemos diversos tipos de conteúdos para RPG, desde criaturas até novas mecânicas e cenários. Os Locais Paranormais que vocês verão a seguir representam mais uma das nossas criações, com o objetivo de fornecer material para ambientar combates e cenas de investigação. Antes de prosseguirmos, para que vocês possam obter mais informações sobre nossa tenebrosa investigação, gostaríamos de explicar o que seriam os Locais Paranormais.

EFEITOS PARANORMAIS

O QUE SÃO LOCAIS PARANORMAIS?

Já os Eventos Paranormais servem para representar todos os desafios presentes no local. Seguindo a mesma linha do exemplo anterior, um local tomado pela Morte pode apresentar desafios como a presença de criaturas de Morte, puzzles relacionados com a temática do elemento, um grupo de cultistas prontos para se defender de quaisquer invasores ou mecânicas especiais, como um desafio similar ao presente em os Espinhos da Aurora Escarlate.

Locais Paranormais são ambientes da Realidade que apresentam uma Membrana Abalada (Ordem Paranormal RPG, página 95) e estão sob a influência ou sendo afetados de alguma forma pelas Entidades do Outro Lado, seja pela presença de apenas um ou mais elementos. A forma como esses ambientes surgem costumam variar, mas apresentam algumas características, como: na maioria das vezes são locais abandonados, que estão ou estavam sendo utilizados por um grupo cultista e que possuem a presença de criaturas. “Não só as criaturas representam um perigo para a Realidade.” Durante as campanhas de Ordem Paranormal RPG, pudemos presenciar e conhecer diversas localizações que estavam sob influência do Outro Lado. O primeiro desses locais foi a Escola Nostradamus, seguido de ambientes como: o Edif ício Novo Amanhecer, o Orfanato Santa Megraf… Santa Menefreda e um dos mais icônicos de toda a série, O Santo Berço. Além dos vistos na série, locais como o covil de um Nidere também são considerados Locais Paranormais. Os Locais Paranormais que serão apresentados no decorrer dessa matéria irão possuir duas mecânicas especiais, além de quaisquer puzzles e desafios que possam existir, sendo nomeadas com: Efeitos Paranormais e Eventos Paranormais. 47

Essa mecânica serve para, assim como seu nome diz, representar o efeito causado pelo ambiente nas personagens, seja de forma direta ou indireta. Por exemplo: um ambiente afetado pela Morte pode fazer com que todas as personagens que entrem fiquem sob a condição Alquebrado. Um Local Paranormal pode apresentar mais de um Efeito ou até mesmo nenhum.

EVENTOS PARANORMAIS

Agora, sem mais explicações, vamos para o que importa: descobrir todos os mistérios que envolvem o Internato Mão Acolhedora!

RESUMO DO INTERNATO ASSOMBRADO

O Internato Assombrado, como é popularmente conhecido, foi um local utilizado pela Ordem no passado como suporte para jovens afetadas pelo Outro Lado. Originalmente, tinha como objetivo lidar e afastar essas jovens de qualquer atividade paranormal, mas, na prática, o que definitivamente acontecia, eram atividades que as auxiliavam a lidar de forma melhor com suas habilidades e traumas adquiridos devido o contato precoce e indevido com o paranormal. Entretanto, uma grande tragédia aconteceu no local, levando a sua total desativação.

Relatório I da Missão: Internato Mão Acolhedora As informações aqui contidas têm por objetivo relatar os fatos que vieram à tona na investigação feita pelo agente Akkiel e pela agente Yas Furtado no local intitulado "Internato Mão Acolhedora". O início das atividades se deu com base em relatos de algumas pessoas que passavam próximo ao local e ouviram coisas no mínimo… peculiares. Foram identificados padrões comumente associados com ambientes de membrana danificada, como eventos inexplicáveis, névoa, distorções temporais e, após avaliação local da equipe, criaturas. Ao encontrar registros no banco de dados da Ordem contendo informações pregressas acerca da escola citada anteriormente, a investigação teve uma base sólida para acreditar que não podia se tratar apenas de uma mera coincidência. Para critério de contextualização, vale mencionar que a dupla de agentes atua na catalogação de locais assombrados pelo Outro Lado, proporcionando para equipes de varredura informações suficientes para a mobilização de ações no local investigado. Os agentes relatam que a edificação do antigo “Internato Mão Acolhedora” encontra-se em condições precárias para habitação e que apresenta sinais de que o local possa ter sido invadido por pessoas após ter sido fechado devido aos acontecimentos anteriores, que foram enumerados no relatório em anexo.

HISTÓRIA DO LOCAL

As ruínas decadentes do Internato Mão Acolhedora parecem apenas um eco do que um dia já foi uma imponente construção com um pé direito alto, jardins e salas de aula bem equipadas. A história do Internato Mão Acolhedora é repleta de mistérios e, ao que tudo nos leva a crer, tragédias, antes mesmo de a Ordem tomar posse do prédio (que foi, posteriormente, reformado e designado para a função que viria a exercer). Relatos e documentos antigos nos levam a crer, com quase

total certeza, que aquela construção abrigou um culto no período anterior a ter se tornado sede do internato acima citado. A principal teoria é a de que, após a Ordem lidar com o culto e seus membros, o prédio foi tomado para garantir que a membrana danificada não fosse utilizada por nenhum outro grupo mal intencionado. Anos depois, a mesma construção originou o Internato Mão Acolhedora. Talvez a Ordem tenha liberado o prédio por acreditar que a membrana já estava satisfatoriamente restaurada, quer seja por falta de informação, quer seja por um erro de alguém ao analisar o local. Poucas são as informações sobre o passado do local. Muitos dos detalhes se perderam pelo tempo, já outros foram e seguem censurados pela Ordem. Todas as informações encontradas sobre o período anterior ao internato relatam sobre um culto que utilizava o local e suas instalações como um hospital, usado de fachada para que o culto pudesse atuar na região. Muitas pessoas inocentes foram vítimas desse culto, sendo usadas como fonte de Medo, seja lá para qual objetivo, além de afinar a membrana. As vítimas desse culto variavam entre pacientes dados falsamente como mortas ou pessoas de regiões próximas que eram sequestradas pelos seus membros ou por pessoas contratadas. As pessoas que fundaram o culto aparentemente eram de famílias ricas (isso explicaria sua influência pela região) e conseguiram por um tempo influenciar a polícia e outros órgãos para que qualquer atitude ilícita e suspeita fosse rapidamente acobertada. Até que com o passar do tempo, o boca a boca entre habitantes começou a se espalhar cada vez mais, junto de boatos como os das pessoas desaparecidas e das que misteriosamente morriam ao se consultarem com certos médicos (principalmente jovens e crianças desamparadas), além da estranha névoa e as atitudes nefastas do culto. Os boatos se espalharam região afora, devido ao murmúrio crescente, incapaz de ser controlado ou acobertado. E não demorou muito para o caso chegasse nos ouvidos da Ordem, que começou a agir rapidamente, designando equipes infiltradas em diversas áreas da cidades para uma investigação precisa. Após 48

algum tempo investigando e coletando toda informação possível, equipes de varreduras foram enviadas para lidar com o culto e resgatar todas as vítimas que ainda estavam vivas. Poucos dos membros conhecidos do culto sobreviveram, mas muitas das vítimas ainda estavam vivas, apesar de estarem com suas mentes quase que completamente degradadas e tomadas pelo Medo — a grande maioria das pessoas sobreviventes não conseguiram se livrar das profundas marcas deixadas pelo Outro Lado, geradas pelas inúmeras torturas feitas por cultistas. Acredita-se que alguns membros desse culto sobreviveram, seja por terem conseguido escapar durante o confronto ou por não terem sido descobertos durante a fase de investigação da Ordem. Após a resolução do caso, a Ordem realizou todos os procedimentos necessários para limpar o local e livrá-lo o máximo possível de qualquer vestígio paranormal. Todos os processos realizados foram feitos com base nos conhecimentos em relação ao Outro Lado e seu funcionamento que a organização possuía na época. Entretanto, por ser um local que apresentava grandes riscos para a Realidade, a Ordem realizou todos os trâmites para a compra do prédio e de todo o terreno à sua volta. Com o passar de alguns anos, a Ordem decidiu reestruturar todo o local devido à necessidade gradual de auxiliar e acomodar crianças e jovens que eram sobreviventes do Paranormal. E a partir dessa necessidade surgiu a ideia da criação do Internato Mão Acolhedora, um local que pudesse, de algum modo, curar as feridas e conceder um futuro melhor para as almas que estivessem ali presente. Toda a estrutura antiga do prédio foi derrubada para que o Internato Mão Acolhedora pudesse surgir. Todo local, assim como seu nome indica, foi construído e administrado para que pudesse acolher da melhor maneira possível cada residente. A grande maioria, além de sobreviventes do Outro Lado, também eram crianças órfãs, por isso o local foi construído para funcionar como uma residência tanto para jovens quanto para as figuras funcionárias. Todas as crianças possuíam uma rotina simples e leve para que pudessem se 49

sentir bem o mais rápido possível dentro de seu novo lar, mesmo que temporário. Suas rotinas consistiam em participar de aulas, praticar atividades recreativas, horários livres e tratamentos psicológicos e comportamentais devido todos os traumas criados pelo contato com o Outro Lado. Essa era a rotina geral, mas por baixo dos panos, Benício, ao invés de afastar totalmente as crianças do Outro Lado, realizava aulas secretas para que elas pudessem entender suas habilidades e medos, ensinando com o breve auxílio do famoso agente Arnaldo Fritz, o que definitivamente era o Paranormal e de como utilizá-lo para atos benevolentes. Apesar das boas intenções de Benício e de seu mentor Arnaldo Fritz, o Outro Lado sempre será atrativo e corruptor, principalmente para mentes fragilizadas. Ninguém sabe quando e nem como, mas um grupo mais velho de residentes começou a utilizar o Paranormal de forma desenfreada para assustar os grupos mais novos, além de estarem rivalizando entre si para determinar quem seria o mais forte. Todas essas atitudes, quando somadas, causaram grandes danos na membrana do local. Vale ressaltar que a membrana da região não se encontrava em seu estado estável. E não demorou muito para que sentimentos negativos, como raiva, inveja e, principalmente, Medo tomasse conta de quase todas as pessoas ali presentes, as levando para um estado de puro estresse e descontrole. Sobreviver era necessário. De repente, uma simples fagulha incendiou cada residente, culminando em diversos confrontos internos, em que entidades utilizavam crianças como um exército. Benício e demais agentes presentes tentaram remediar a situação e encerrar os confrontos, mas pouco pode ter sido feito, já que muitas das crianças haviam realizado o ritual de transcender e estavam nitidamente mais fortes. De tempos em tempos uma equipe de agentes visitava o internato para averiguar se tudo estava bem e também para trazer novas pessoas. A última dessas visitas ocorreu justamente durante o grande confronto, mas já era tarde. Uma grande parte de residentes já havia morrido, enquanto uma minoria tinha

conseguido escapar das instalações ou simplesmente só desaparecem como cinzas jogadas ao vento. Benício foi um sobrevivente e não pôde participar ativamente dos confrontos já que se encontrava inconsciente graças a diversos danos de poderosos rituais de Morte, que, por consequência, fizeram com que seu corpo envelhecesse. A diminuta parcela sobrevivente foi levada para outras instalações de suporte, mas algumas pessoas tiveram que ser contidas para que não pudessem causar mais danos a outras e a si própria. Logo após a grande tragédia, Benício se afastou por um tempo da Ordem, até retornar para a região do internato e começar a trabalhar como zelador do local. Atualmente o internato Mão Acolhedora se encontra abandonado e sem nenhum indício de ser reaberto ao público. Talvez nunca mais possa, já que, após a tragédia, algumas tentativas de demolição foram realizadas pela Ordem, mas sem nenhum resultado. O local está sob total vigilância do agente Benef ício que evita com que pessoas curiosas tentem explorar os prédios ou, até mesmo, que qualquer coisa que esteja lá dentro saia. Com tais situações, muitos dos boatos antigos se mesclaram enquanto novos surgiram, criando assim diversas lendas que envolvem o agora nomeado Internato Assombrado.

Timeline - Resumo de Eventos Importantes: » O local é construído para ser utilizado pelo culto — ou foi encontrado. Poderia ser um antigo hospital, talvez. » Com os desaparecimentos de pessoas na região, começaram os boatos sobre o local, o que só fez com que o medo aumentasse, gerando ainda mais danos na Membrana, levando ao seu afinamento. » A Ordem acabou sabendo do que estava acontecendo e parou para investigar, descobrindo as atividades do culto, os sequestros e todo restante;

» A Ordo Realitas lidou com a situação, enfrentando o culto e encerrando suas atividades. Após isso, todo local foi limpo e fechado. » A Ordem realizou todos os trâmites legais possíveis para ‘comprar’ o lugar. » Uns 5 anos depois, a Ordem estava precisando financiar mais locais para enviar sobreviventes do Paranormal, especialmente crianças. O agente Benício foi escolhido para ser o responsável por gerenciar o local, que seria um internato, agindo sob o disfarce de diretor, além de auxiliar diretamente estudantes. » Ele e Arnaldo Fritz secretamente tinham planos de que, por ser um local mais remoto, seria ideal para que crianças “afetadas pelo Outro Lado” fossem levadas para esse local e aprendessem a utilizar o Paranormal para o bem, longe dos olhos atentos da Ordem, mas bem debaixo do seu nariz. » Benício estava tendo sucesso. A escola foi inaugurada e, durante os primeiros anos, tudo agia conforme o planejado. » Não demorou para Benício perceber que a Membrana do lugar não estava totalmente estabilizada como a Ordem havia dito, o que, juntando com a grande quantidade de crianças que passaram por traumas habitando um só local, fez com que a situação aos poucos piorasse. » Fora dos olhos de Benício, um grupo mais velho de estudantes estava utilizando do Paranormal para cometer bullying com os grupos mais novos, especialmente os recém-chegados (que já eram comumente as parcelas mais traumatizadas, por ainda não terem passado por acompanhamento nenhum). Até mesmo “forçavam” tais residentes a transcender. » O local se tornou uma gigantesca fonte de Medo e é de imaginar que grupos cultistas cobiçavam o internato — é possível que alguns tenham se infiltrado, devido a rápida piora da situação, além da forte influência das enti50

dades, atraindo e corrompendo a mente de jovens. » A situação escalou rapidamente, ficando fora do controle de Benício, que quando foi percebida, já era tarde demais. A escola passou dias com estudantes praticamente guerreando entre si, até a Ordem intervir. Benício foi ferido durante o ataque e, quando acordou, descobriu o desastre que havia acontecido. » A Ordem interveio inicialmente tentando controlar a situação, mas pouco pode ser feito devido à gravidade que já se apresentava no Internato. Houve uma baixa de sobreviventes. » Benício se afastou de atividades da ordem e retornou alguns anos depois como agente para se tornar zelador do prédio abandonado, esperando ansiosamente que um dia estudantes e residentes voltassem.

DESCRIÇÃO DOS AMBIENTES:

O Internato Assombrado é uma imponente construção de dois andares, cujas paredes se apresentam descascadas e manchadas, deterioradas pelo tempo. Subindo três baixos degraus de mármore sujo e rachado, a grande porta da frente tem aspecto de uma madeira gasta, estufada e que se sustenta de forma precária em entulhos e faixas de contenção. As paredes externas, que um dia foram brancas, sofreram várias depredações, com frases e desenhos ofensivos desenhados. Além disso, o mofo e as rachaduras tomam conta da estrutura. As diversas janelas que podem ser vistas na frente estão com parte dos vidros quebrados e encontram-se tapadas com tábuas ou pedaços de papelão. A grama, que parece não ser podada há anos, cresce encobrindo os restos de lixo ali espalhados. 51

HALL Depois da porta de entrada coberta de escombros, estende-se um hall com um piso de madeira apodrecida, cujas lascas de cera velha se esfarelam para fora dos pequenos vincos. Uma escada dupla (que parece surpreendentemente conservada) leva para os corredores do andar superior, enquanto que, de cada lado dela, também é possível encontrar outros dois corredores que levam para o restante do térreo do prédio tanto para os lados, quanto para os fundos. Os dois corredores que seguem para o fundo demarcam um pequeno pátio interno com bancos de pedra e telhado aberto. Assim como aconteceu com o gramado da frente, a grama e as ervas daninhas tomam conta do lugar de forma desenfreada. Trepadeiras caem da abertura no teto e as colunas de sustentação que formam o pátio, estão cobertas por mofo e limo. No fundo, os corredores se encontram no corredor da cantina e da cozinha.

SALAS ADMINISTRATIVAS Nos corredores que delimitam o pátio interno, em cada lado, estão as salas administrativas do internato. O chão dos corredores é composto principalmente por um piso de concreto rachado. No corredor do lado direito é possível encontrar a Administração e dois banheiros, enquanto no corredor do lado esquerdo se situam a Diretoria, a Coordenação e o Almoxarifado.

ADMINISTRAÇÃO Uma sala estreita, com duas mesas de escritório e alguns armários de arquivo no fundo. O papel de parede aponta que ela provavelmente sofreu uma tentativa de ser incendiada, mas o estado geral do local indica que não tiveram sucesso. Na sala da Administração é possível encontrar documentos sobre a compra do terreno do internato, fichas de estudantes, registro de pessoas empregadas e folhas de pagamento.

DIRETORIA Sala pequena, com uma grande mesa de madeira que agora se encontra tombada e uma pequena biblioteca pessoal completamente destruída. Também possui um armário de arquivos que se encontra trancado e jogado no chão, que aparenta ser bem menor que os da administração. No fundo da sala existe uma pequena porta de acesso ao depósito, que se encontra obstruída por tábuas. Na Diretoria, é possível encontrar rascunho de um fax antigo que seria enviado para Arnaldo Fritz, estudos sobre ocultismo, componentes ritualísticos e 2 pacotes de munição de balas curtas (Ordem Paranormal RPG, páginas 66 e 174, respectivamente).

COORDENAÇÃO Uma sala com uma grande janela suja e amarelada voltada para o pátio interno e outra voltada para a cantina. Possui duas mesas empoeiradas com cadeiras na frente e algumas prateleiras com troféus de estudantes, que foram derrubadas no chão. Na Coordenação, é possível encontrar anotações sobre mau comportamento de estudantes, registros das notas de estudantes, mapas da distribuição de estudantes nos dormitórios e objetos confiscados — incluindo um Pé de Cabra (Ordem Paranormal RPG, página 66).

ALMOXARIFADO Encontra-se nos fundos da Coordenação e da Diretoria. É uma sala ampla, empoeirada, com diversas prateleiras de ferro formando corredores bastante estreitos. Diversas caixas de papelão também podem ser identificadas nos cantos, abrigando insetos. No almoxarifado, é possível encontrar diversos materiais escolares destruídos pelo mofo ou passagem do tempo e um kit de primeiros socorros — funciona como um Kit de Medicina e possui em seu interior um Cicatrizante (Ordem Paranormal RPG, página 65).

No fundo, próxima à porta de acesso da Diretoria, uma grande estante de livros esconde um alçapão que pode ser identificado a partir dos arranhões no chão devido ao arrastar do móvel com frequência. O alçapão esconde uma passagem secreta com escadas de pedra que se perdem na escuridão, exalando um cheiro característico de sangue e podridão, com névoa subindo pelos degraus.

DICA DE CENA O Almoxarifado é o local ideal para a criação de uma cena de Furtividade! Uma criatura pode estar presa no Almoxarifado, perambulando pelos estreitos corredores, e as jogadoras precisam, furtivamente, investigar o que quiserem investigar e chegar até a passagem secreta do alçapão — ou uma cena de combate, caso optem por um confronto direto.

AMBIENTE SECRETO - PASSAGEM DO ALÇAPÃO Descendo as úmidas escadas de pedra, a passagem secreta do alçapão leva até um ambiente de teto baixo e levemente claustrofóbico que funciona como um porão. Lá não possui nenhuma fonte de luz e é extremamente mais frio que a parte de cima do Almoxarifado. Logo no final da escada, o início da sala se dá por um pequeno espaço que contém uma mesa e um banco de madeira. Um rastro de sangue segue em direção à escuridão. O porão é composto por: ÁREA RESTRITA: À esquerda, é possível identificar uma sala fina e comprida que segue até o fim do espaço, que funciona como uma Área Restrita. Lá, Benício costumava guardar suas pesquisas sobre o Outro Lado, itens que ele investigou e catalogou, etc. Ao ser explorado, esse local pode mostrar mais sobre o trabalho de Benício, também é possível encontrar algum item amaldiçoado, esquecido ou informações relevantes sobre o que era ensinado a cada estudante (era ensinado como o Outro Lado funcionava e os seus rituais); 52

DICA DE CENA Uma boa opção é criar dentro da narrativa um impedimento para o acesso à Área Restrita. Ela foi criada para não ser acessada facilmente, então tentativas de entrar nela sem resolver, por exemplo, um puzzle, seriam com certeza fracassadas. Opções a serem exploradas também é a existência de uma chave guardada por uma criatura (talvez uma criatura que esteja na Sala de Contenção, descrita mais abaixo) ou em algum outro lugar, levando as jogadoras a investigarem outros cômodos.

SALAS: O lado direito do espaço é composto por três salas de aula muito amplas e sem janelas. No quadro, é possível identificar ensinamentos sobre Ocultismo. SALA DE CONTENÇÃO: Uma sala minúscula, nos fundos da área restrita, é isolada por uma porta de ferro pesada com muitas trancas e uma pequena janela de vidro que permite que se veja o seu interior. As paredes são acolchoadas, com restos de sangue velho e marcas de arranhões, e nenhum móvel se encontra dentro do lugar. Essa sala era principalmente utilizada para a contenção de itens amaldiçoados perigosos, criaturas que eram estudadas ou em casos de extrema raridade, estudantes instáveis devido ao Paranormal, na tentativa de evitar que a Ordem fosse contada e o pior pudesse acontecer — foi usada pouquíssimas.

DICA DE CENA Devido seu uso, não seria chocante que houvesse uma criatura habitando seu interior. Talvez, a aproximação de pessoas faça com que essa criatura queira sair a todo custo. Dessa forma, uma opção é que a investigação seja urgente, antes que a criatura escape, ou que se inicie rapidamente uma cena de combate. 53

SALA DE TRANSCENDÊNCIA: Ao lado da Sala de Contenção é possível encontrar outra sala pequena, também com a porta pesada e a janela de vidro. Essa, por outro lado, possui apenas um grande símbolo de transcendência desenhado no chão de pedra. Estudantes com maior predisposição ao Paranormal e que o Outro Lado constantemente atormentava podiam realizar o ritual de Transcender (Ordem Paranormal RPG, página 110) naquele local, evitando que fosse realizado em algum outro ambiente que não pudesse fornecer nenhum apoio ou segurança.

CANTINA As portas duplas de acesso à cantina encontram-se parcialmente arrebentadas com várias cadeiras tombadas no lado de dentro como se em uma tentativa de criar uma barricada. Dentro a temperatura é bastante fria e a névoa espalha-se pelo chão na altura do tornozelo. Com um amplo espaço, a cantina do Internato é uma das maiores salas do prédio. É um ambiente de teto alto, com muitas janelas e diversas mesas retangulares, muito sujas e empoeiradas, estão dispostas verticalmente, com cadeiras dos dois lados para poder fornecer espaço suficiente para as refeições de estudantes. Sobre as mesas e pelo chão é possível encontrar restos de comida, pedaços de louças quebrados e sujeira antiga. No fundo da sala se encontra um expositor de buffet na frente de um balcão de ferro com uma janela de vidro rachada de onde é possível passar os alimentos para reposição. Também encontra-se uma porta de acesso para a Cozinha e outra porta que leva para a área externa, bem de frente para o Dormitório de Estudantes mais jovens, mas essa também está bloqueada por cadeiras. É possível identificar que uma grande luta aconteceu ali dentro pelas marcas de fogo, tiros e sangue nas paredes.

COZINHA Pode ser acessada a partir da cantina. Também parece que sua porta foi arrebentada e um refrigerador perto dela indica que ele foi arrastado até lá em uma ten-

tativa de fazer uma barricada. Todo ambiente também parece contar com os mesmos sinais de luta da Cantina, porém com mais manchas de sangue. Possui um balcão de metal com uma janela de vidro grande para passar os alimentos para a Cantina. Um dos lados fica os fogões, enquanto no centro duas bancadas de metal se estendem horizontalmente. Na outra ponta, se dispõem os freezers e geladeiras, de onde parece ter escorrido um líquido pútrido amarronzado. No fundo, uma pequena sala para servir como dispensa ao lado de uma portinha que permite acesso ao corredor do lado de fora, bem de frente com a saída externa da lateral. Na cozinha é possível encontrar utensílios de corte meio enferrujados que podem servir como armas improvisadas.

DICA DE CENA A cozinha foi o local onde mais houve baixas entre residentes do internato, então não seria uma surpresa se toda a violência do Sangue encontrasse ali um local propício para escorrer para a Realidade.

ÁREA ESPORTIVA E LAZER Do lado esquerdo da propriedade, na área externa que pode ser mais facilmente acessada pela porta no fim do corredor da Cantina, é possível encontrar as áreas esportivas do internato. Lá estão alinhadas uma quadra poliesportiva, uma piscina e, nos fundos, uma horta para a prática de jardinagem por cada estudante.

GINÁSIO Um ginásio poliesportivo, com um portão de ferro para o acesso e paredes altas. Dentro, a quadra do ginásio é cercada por telas e, do lado de fora, uma longa arquibancada de cimento com três degraus se estende rente à parede. Nos fundos do ginásio, uma pequena sala funciona como armário para guardar os equipamentos. Todo ambiente parece velho, sujo e com areia, mas apenas isso. Lá é possível encontrar restos de bolas, cordas, rede e um Kit de Medicina Aprimorado (Ordem Paranormal RPG, página 63).

PISCINA Uma piscina grande, com arraias e com sua própria arquibancada, semelhante com a do ginásio, mas que, por sua vez, encontra-se completamente suja de sangue. A água da piscina foi substituída por um líquido vermelho e viscoso. Pessoas mais atentas podem perceber que a piscina está cheia de Sangue, a manifestação da entidade da Realidade.

HORTA Uma área cercada, com uma pequena coberta onde se encontra uma mesa de madeira e diversos utensílios de jardinagem, sementes e sacos de adubo. A grama já tomou conta do local novamente e algumas sementes até mesmo brotaram nas próprias embalagens. É possível perceber que algum tipo de fruto se espalhou pelo local, mas é impossível definir do que se trata.

DORMITÓRIO DE DOCENTES Do lado direito do terreno, fica o prédio do dormitório de docentes. É uma edificação mais baixa, apenas com um andar superior, cuja fachada é adornada por um pequeno jardim na frente e uma porta vermelha que foi arrancada das dobradiças. Entrando pela porta, um corredor se estende reto para o lado esquerdo. Várias portas se enfileiram ali, com números em cima, identificando cada quarto. O fim do corredor leva para um ambiente parecido com uma sala de convivência, com alguns sofás velhos e rasgados, mesas e luminárias quebradas. No total são 12 dormitórios de docentes no térreo e mais 8 no primeiro andar. Todos os dormitórios de docentes são iguais, exceto que os do primeiro andar possuem uma pequena varanda. A estrutura é composta por: um quarto, uma sala de estar, uma pequena área de cozinha e um banheiro pequeno. Alguns dormitórios parecem ter sido utilizados para manter pessoas em cárcere, com as janelas tendo sido fechadas com tábuas. Nos dormitórios de docentes é possível encontrar pertences deixados por cada um deles: fotos, livros, restos de roupas, relatos de quem ficou preso em algum dos dormitórios e etc. 54

DICA DE CENA Os dormitórios de docentes foram utilizados por estudantes para prender quem conseguissem até a morte. Tornou-se um ambiente propício para criaturas do elemento Morte. É importante definir em quais dormitórios havia alguém e os que estavam vazios.

DORMITÓRIO EXTERNO (ESTUDANTES) A última construção, que demarca o fim das edificações do terreno, é o prédio do dormitório de estudantes. O Dormitório Externo é especialmente voltado para estudantes mais jovens e possui uma estrutura geral semelhante ao do Dormitório de Docentes: um corredor com portas numeradas, um primeiro andar que pode ser acessado por uma escada e uma sala de convivência para estudantes. A principal diferença é na estrutura dos quartos, já que cada quarto é composto por duas camas, um banheiro e duas mesas de estudo. É o prédio que mais se encontra conservado. No dormitório externo de estudantes é possível encontrar pertences deixados por cada um deles: fotos, livros, materiais escolares, restos de roupas e etc.

DICA DE CENA O Dormitório Externo de Estudantes pode ser utilizado para uma cena de interlúdio. Executar uma ação de Dormir oferece uma condição de descanso Normal. Também pode ser sugerido a utilização das mesas de estudo para a ação Revisar Caso (Ordem Paranormal RPG, página 93).

DORMITÓRIO INTERNO (ESTUDANTES - SEGUNDO ANDAR) Os Dormitórios Internos podem ser acessados no segundo andar da parte principal, subindo as escadas a partir do hall e depois seguindo para o andar superior. Esses dormitórios são especialmente voltados para 55

estudantes de idade mais velha. A estrutura dos quartos é bastante semelhante à dos dormitórios externos, com cada quarto sendo composto por duas camas, um banheiro e duas mesas de estudo. O corredor dessa parte do internato também parece ter sido parcialmente queimado. No Dormitório Interno de Estudantes é possível encontrar pertences deixados por cada uma dessas almas: fotos, livros, materiais escolares, restos de roupas, componentes ritualísticos, um Binóculo (Ordem Paranormal RPG, página 65) e entre outros.

SALAS DE AULA - TÉRREO E PRIMEIRO ANDAR Tendo o Hall como ponto de partida, seguindo os corredores laterais, é possível acessar as Salas de Aula, que seguem um estilo tradicional composto por: quadro, mesa de docente e mesas de estudantes. No andar térreo existem cinco salas de aula. No primeiro andar existem mais seis salas. Nas Salas de Aula, apenas escombros e mesas derrubadas podem ser encontrados.

SALA DE DOCENTES - TÉRREO Uma sala ampla, com uma mesa longa e com diversas cadeiras e armários de metal para docentes guardarem seus pertences pessoais e materiais de aulas. Também possui uma pequena copa no fundo da sala. Alguns objetos foram jogados no chão e tudo se encontra empoeirado, porém com certeza menos destruído do que outras partes do internato. Na Sala de Docentes é possível encontrar itens que docentes pudessem possuir guardados em seus armários, relatórios de sala de aula, notas, planos de aula, provas e etc.

SALA DE PSICOLOGIA PRIMEIRO ANDAR Uma pequena sala com muitos livros, dois sofás confortáveis e vários itens utilizados em terapias. Possui uma mesa de centro baixa na frente dos sofás com vários papéis, lápis e objetos coloridos. É possível identificar sigilos de Conhecimento que foram marcados nas paredes como se tivessem sido raspados com um objeto pontiagudo ou com as unhas de alguém.

A psicóloga da escola era muito querida por cada estudante do internado, então ela foi presa em sua sala como proteção. Ela não teve nenhuma companhia além dos muitos livros que ela mantinha ali em sua pequena biblioteca. Consumida pelo Conhecimento ali contido, quem sabe o que pode ter acontecido?

251) na forma de crianças e adolescentes, que tentam a todo custo consumir (levar 0 PV) qualquer pessoa que entre no internato, exceto Benicio (veja mais em NPCs Importantes). Esse evento pode acontecer quando as personagens estiverem explorando o internato de maneira desrespeitosa, seja por estarem tentando forçar a entrada em área bloqueadas ou, de algum outro modo, passarem muito tempo nele (atraindo a atenção do Vultos) ou utilizando algum ritual de Energia.

ENFERMARIA - SEGUNDO ANDAR

EVENTO - TURBILHÃO DE SUSTOS

DICA DE CENA

Uma sala ampla, com paredes divisórias para isolar a mesa perto da entrada e as seis camas dispostas dos dois lados da parte de dentro da sala. Carrinhos de ferro com itens médicos quebrados e estragados foram tombados no chão, além de restos de lençóis sujos de sangue. Na enfermaria é possível encontrar 2 Cicatrizantes.

O PARANORMAL NO INTERNATO

O Internato Assombrado é um local afetado majoritariamente pelas entidades de Conhecimento e Sangue. Seu Efeito Paranormal afeta toda a área que envolve as instalações do internato.

Um aglomerado de Vultos surge no local e começam a atacar as personagens: Ao invés do normal, use a seguinte mecânica para esse confronto: Objetivo. As personagens envolvidas devem afastar ou fugir das criaturas. Cada personagem deve obter 3 sucessos em até 5 rodadas para obter êxito. Uma personagem que não consiga obter 3 sucessos, entra em Enlouquecendo. Duração. 5 rodadas ou até todos conseguirem 3 sucessos, o que acontecer primeiro. Efeito. No final de cada rodada, todas as personagens perdem 1d8+2 (+1 a cada rodada) PV devido aos ataques das criaturas.

Efeito Paranormal. Todas as personagens que estiverem dentro do internato começam a ter suas memórias da infância e adolescência substituídas pelas de residentes. Gerando confusões e falsas memórias. Recomenda-se que a narradora peça para as jogadoras informarem pontos importantes sobre o período que abrange a infância e adolescência das personagens. Além disso, caso realizem a ação Dormir (Ordem Paranormal RPG, página 93), as personagens passam a ficar sob a condição Abalado até passarem 1 dia longe fora do internato.

Ações

EVENTOS PARANORMAIS

Esconder-se (Furtividade DT 23). A personagem tenta se esconder. Se passar, consegue se esconder, mas no início do próximo turno é encontrada, sendo necessário encontrar um novo esconderijo.

Diversos eventos podem ocorrer dentro das paredes desse lugar maldito, mas o mais frequente se dá na presença de Vultos (Ordem Paranormal RPG, página

Atacar (Luta, Pontaria ou Ocultismo DT 24). A personagem ataca os Vultos de diversas formas. Se passar, consegue afastar momentaneamente os Vultos. Auxiliar Aliado (nenhum teste é necessário). A personagem concede um sucesso a outra personagem, mas ganha uma falha automática. Essa ação só pode ser usada por até duas personagens durante a cena. Correr (Atletismo 20). A personagem começa a correr o mais rápido possível para um local longe dos Vultos. Em caso de falha, perde 1d4 PV.

56

Além da principal presença dos Vultos, o local também é composto por outras criaturas (veja mais em Ordem Paranormal RPG, Ameaças, página 178), como: Zumbis de Sangue comuns e bestiais, Mulher Afogada (Piscina), Existidos e Lembrados. Todo o ambiente do Internato é tomado por uma espessa e disforme névoa, e gritos ecoam pelas salas, assim como vislumbres de memórias do passado. As paredes parecem respirar e todas as tentativas de destruir qualquer estrutura do local, como paredes ou móveis, é redirecionada para quem a causou, ou seja, se uma personagem destruir algo do internato, ela recebe o dano causado no objeto.

NPCS IMPORTANTES AGENTE BENÍCIO MATOS: Um agente da Ordem que se comoveu ao ver tantas jovens tendo suas vidas destruídas após seus contatos com o Paranormal. Nem sempre a Ordo Realitas foi tão benevolente com quem aprendeu a utilizar o Paranormal como uma arma e não é de hoje que cultistas utilizam crianças para alcançarem suas finalizadas, por elas serem grandes fontes de Medo. Benício entrou para a Ordem quando jovem, tinha os cabelos e os olhos escuros, uma barba bem feita e um porte atlético. Tinha o objetivo de livrar o mundo de toda a maldade proveniente do Outro Lado, era um otimista inveterado e um sonhador. Alguns até o achavam um tolo. Ele tinha fé em suas convicções, de forma que, quando teve a oportunidade de se tornar um agente infiltrado como diretor de um internato, ele rapidamente o fez. Esse era um dos locais para onde a Ordem encaminhava crianças sobreviventes de encontros paranormais. Ele sempre foi carismático e sabia lidar com as crianças como ninguém. O problema, porém, foi que logo ele percebeu que a Ordem não queria permitir a estadia de nenhuma criança ou jovem ocultista. Benício achava que isso era absurdo, então secretamente acolheu eles mesmo assim, ensinando-os a utilizar suas habilidades. Ele 57

ensinou a elas autocontrole e muitos outros ensinamentos, junto com terapia e atividades f ísicas. Porém, quanto mais crianças passavam a ocupar as instalações, mais dif ícil era de se conseguir observar sinais de que tinha algo errado acontecendo. O Outro Lado conseguiu corromper pouco a pouco estudantes da velha guarda e fez com que o internato se tornasse um campo de guerra. Benício continuava achando que conseguiria controlar a situação, de forma que quase morreu durante os confrontos por ser acertado por rituais de Morte. A Ordem conteve a situação, mas Benício nunca mais foi o mesmo. Ele retornou para o internato, agora fechado, agindo como se fosse zelador. • Aparência. Cabelos e olhos escuros, alta estatura, cicatriz na nuca.

BENJAMIN: Nome falso sob o qual o agente Benício Matos se apresentará para qualquer um que se aproximar das ruínas do Internato Assombrado. Ele parece um velhinho prestativo, bem mais agradável que a Sra. Adelina, mas se alguém tentar entrar no Internato ele ficará obsessivo e vai tentar impedir até mesmo puxando uma espingarda. A investigação do local revelará que Benjamin se trata de Benício Matos, que voltou para guardar o local do internato e que não teve coragem de matar as criaturas que ali surgiram por se tratarem de suas “crianças”. • Aparência. Mesmas descrições gerais de Benício, mas ele agora tem os cabelos cheios e muito brancos, olhos vidrados e parece bastante magro. Mecanicamente Benício possui as mesmas estáticas que um Cultista Líder de Culto (Ordem Paranormal RPG, página 286) com os seguintes rituais: Eletrocussão, Distorcer Aparência, Detecção de Ameaças, Velocidade Mortal e Tentáculos de Lodo — seus rituais não possuem a limitação dos elementos descritos em Líder de Culto.

SRA. ADELINA FREITAS: Uma idosa solitária e risonha que vive em uma casa isolada, a mais próxima à propriedade das ruínas da

escola. Tem o rosto cheio de rugas e sempre mantém um cigarro no canto da boca, exalando inclusive um forte cheiro de fumaça. O cabelo branco recai pela lateral da cabeça e em seu rosto exibe grandes bochechas rosadas. Adelina tem uma personalidade debochada e inclinada a piadas de mal gosto, além de ser extremamente fofoqueira. Ela pode fornecer informações importantes sobre o Internato Mão Acolhedora;

Boatos contados por Adelina: » As crianças mal criadas que estudavam na escola quando ela ainda funcionava eram presas em um porão e era possível ouvir elas gritar. Ela diz que os gritos ainda podem ser ouvidos durante a noite; » Mais de uma pessoa já viu pelas janelas crianças dentro das ruínas da escola, por isso que taparam elas; » O diretor era um homem estranho e sombrio; » Uma vez um carro levando um novo aluno para ingressar na escola parou na casa dela para perguntar para que lado ficava o internato, pois o motorista parecia perdido. Ele podia jurar que a criança que estava sendo transportada para o internato parecia perturbada de um jeito que ele descreve como “anormal” e “obra do Diabo”. » O zelador do internato, que vive em uma casinha no limite da propriedade é, de acordo com ela, um lobisomem; » Boatos encontrados pela região: » Um dia, estudantes fizeram um motim e mataram acidentalmente o diretor do internato, por isso o local foi fechado; » Mais de uma estudante fugiu do motim que aconteceu no internato após terem roubado um caminhão em uma parada de cargas; » A polícia acobertou o caso porque “tinha crianças” de pessoas relevantes (ricas e famosas) envolvidas, já que aquele era um “internato exclusivo”.

NPC OPCIONAL

Abaixo, encontram-se descrito uma NPC que pode ser utilizada para o caso de ser necessário auxílio na investigação:

HELOÍSA DIAS: Uma das alunas do internato que conseguiu fugir. Ela pode ser rastreada a partir do boato de que estudantes roubaram um caminhão para escapar da cidade. Ela pode estar de passagem e ouvir as personagens falando sobre o caso em algum local da cidade ou ser encontrada a partir de uma dica de alguma NPC que conte alguma fofoca sobre ela. • Aparência. Cabelos castanhos, olhos castanhos claros, uma cicatriz de queimadura nas costas onde foi atingida por um ritual Eletrocussão. Mecanicamente Heloísa possui as mesmas estáticas que um Cultista Investido (Ordem Paranormal RPG, pág 286) com os seguintes rituais: Eletrocussão, Polarização Caótica, Esconder dos Olhos e Chamas do Caos.

GANCHOS PARA A MISSÃO NO INTERNATO ASSOMBRADO

Agora, você pode estar se perguntando como pode introduzir o Internato em uma missão ou Ordem e uma forma de utilizá-lo é usando o seguinte gancho: Agente desaparecido. Após não conseguir contatar o seu agente responsável por cuidar do antigo internato, a Ordem resolve então enviar um grupo de agentes para investigar o que aconteceu. Pedido de ajuda. Benício, o agente responsável por tomar conta do lugar, envia um pedido de ajuda para o grupo, descrevendo a necessidade de reforços para lidar com a localização.

EVERSON "AKKIEL" FRANÇA & YAS FURTADO 58

CENOBITA MONSTRO 59

MONSTROCENOBITAMEDO S

audações prezadas passageiras! Chamo-me Valerian Helsing e sou uma catalogadora de criaturas reconhecida pelo multiverso como “A Tecelã”, mas vocês, estimantes viajantes, têm permissão para me tratar como Vó Helsing ou, simplesmente, Vó. Sou uma mera senhorinha de 79 anos que, no lugar de se ocupar com pantufas e tricô, viaja entre planos utilizando conhecimentos de biologia, misticismo e escrita para catalogar os mais diversos e temidos seres — estejam eles vivos ou não. Sei que você deve estar se perguntando se apresento algum tipo de parentesco com o grande caçador de monstro Van Helsing e, apesar da conexão familiar com meu desquerido neto, não compartilhamos das mesmas abordagens quanto se trata de seres místicos, criaturas cósmicas e horrores do Outro Lado. Digamos que, cá entre nós, sou uma entusiasta da vida e prefiro manter cabeças nos seus devidos corpos, independente de sua natureza, enquanto o Vanzinho tem um apreço por carregá-las e ostentá-las como troféus em sua cintura. E, caso esteja estranhando a ausência dos antigos Mestres Artesãos, não se acanhe: eles estão em boas condições. Suponhamos que o garoto Damnu e o senhor Mikael apenas foram… dar um passeio, sem data prevista de retorno. Por agora, serei a responsável por guiá-las pelos trilhos do Outro Lado, permeando as estranhezas que habitam tanto este plano quanto os demais. Para nossa primeira viagem em conjunto, peço que não se esqueçam: mais importante do que manter os olhos bem abertos, é saber a hora de fechá-los!

AS CRIAS DO INFERNO Bem, estimantes viajantes, a história que pretendo apresentar a vocês remonta aos dias em que eu ainda não carregava o peso de ser a avó de um neto tão... aventureiro, por assim dizer. Lá estava eu, escapando das garras de criaturas cósmicas e, por um erro de cálculo em meu dispositivo de viagem dimensional,

acabei aterrissando bem no coração da França do século XVIII, pouco antes da população levar as cabeças da nobreza à prêmio. Foi nesse cenário tumultuado que, por uma ironia cruel do destino, me deparei com Phillip LeMarchand, um arquiteto e inventor de renome, cujas geringonças extravagantes e olhar sádico permeavam a alta sociedade. Não posso negar que, desde o primeiro momento em que pus os olhos nesse sujeito, algo me dizia que ele não era flor que se cheire — literalmente, já que o infeliz exalava um odor insuportável de enxofre e amianto, ingredientes alquímicos proibidos naquela época. Como as criaturas cósmicas haviam me perdido entre as dobras temporais, decidi seguir meu instinto investigativo e me intrometer onde não fui chamada: direto na Oficina de LeMarchand e seus segredos sombrios. Foi lá que desvendei suas intenções malignas de abrir uma porta para o Inferno, desafiando o próprio Diabo em sua busca pelo poder supremo. Insatisfeito com seus fracassos, LeMarchand mergulhou em rituais ocultos, sacrificando inocentes em uma tentativa desesperada de atrair as trevas para perto. No entanto, o que tanto ansiava acabou sendo sua própria ruína: sua alma foi arrancada e arrastada para os confins do Inferno meros dias após minha chegada. O que eu não poderia prever, minhas queridas, é que, séculos depois, uma de suas abominações amaldiçoadas, a Configuração do Lamento, acabaria nas mãos de jovens inconsequentes. Essa pequena caixa, feita de madeira e ouro, era uma das sinistras Caixas de LeMarchand, artefatos capazes de entrelaçar a realidade de dois planos temporariamente, abrindo portais entre eles. Eu, é óbvio, fiz questão de guardar todas elas comigo, para evitar desastres, mas essa pestinha escapou do meu olhar atento e acabou caindo em mãos inocentes.

60

Quando resolveram o quebra-cabeça, como se fosse um cubo mágico, abriram uma conexão direta com um dos níveis mais sombrios do Inferno: o Labirinto das Lamentações — uma terra sinuosa, com céus cinzentos e paredes lisas, governada por um lorde demoníaco que eu jamais ousei enfrentar, o próprio Leviatã. Em meus estudos, pude averiguar que esse andar do Inferno era dedicado aos prazeres carnais e à luxúria. Foi ali que os Cenobitas, criaturas pálidas envoltas em roupas de couro, com partes de suas peles à mostra como troféus macabros, surgiram e revelaram seu deleite em exterminar as pobres almas que os invocaram através do portal. Alguns deles carregavam consigo instrumentos de tortura que desafiavam a imaginação, enquanto outros preferiam usar as próprias mãos em suas crueldades fatais. O que para nós, reles mortais, representava dor e sofrimento, para eles, seres etéreos da Ordem de Gash, era puro prazer — talvez devido a alguma alteração em seus sistemas límbicos, como bem sugeri em minhas anotações. Inclusive, em meio a uma desventura décadas após o incidente com LeMarchand, tive um encontro inesperado com o famoso Pinhead, um Cenobita de expressão andrógina que ostentava o título de Sacerdote do Inferno. Ele estava de passagem por estas bandas, perseguindo uma jovem que havia escapado das prisões do Inferno. Surpreendentemente, ele preferia ser chamado de Doug e, apesar de nossas diferenças, compartilhamos uma conversa satisfatória sobre as mudanças climáticas e a superpopulação do Inferno — até mesmo trocamos uma xícara de chá numa tarde nublada em meu chalé! Então, estimadas passageiras, se por acaso desejarem desfrutar de um café da tarde na companhia de mim e do meu amigo Doug, basta me mandar uma carta! Aceitam o convite?

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E COMO EU USO ISSO? Inserir os Cenobitas e outras características de Hellraiser no universo de Ordem Paranormal não é uma tarefa complicada. Caso você queira manter a história original destas criaturas, basta substituir o Inferno pelo Outro Lado nos textos anteriores, transformando os Cenobitas em criaturas provenientes do medo pela tortura e a violência generalizada. Outras opções alternativas são:

LABIRINTO ANGELICAL Numa cidadezinha do interior, praticantes de uma das principais igrejas da região começaram a desaparecer. Os casos parecem ocorrer após as missas de domingo, durante o fim da cerimônia. Alguns grupos de agentes já foram enviados para investigar o caso, mas nenhum deles retornou e a lista de desaparecimentos só cresce. Conforme os dias passam, o temor na cidade aumenta e os boatos mais espalhafatosos são criados pela população local. A questão é: uma das pessoas cerimonialistas está usando a boa vontade de fiéis para submetê-los a experiências nefastas com objetos enigmáticos, advindos do Vaticano, tentando acessar o que ela acredita ser o Paraíso. O único problema é que, sempre que um desses objetos tem seu enigma resolvido, criaturas que se intitulam anjos aparecem, torturando as pessoas até a morte e levando seus corpos para essa dimensão paralela. A origem do Paraíso remonta todo o temor e a culpa cristã criada na cidade, que, com o tempo, desgastou a Membrana e tornou esse medo realidade. O Paraíso é um reflexo distorcido do nosso mundo, permeado por sentimentos paradoxais, assim como o amor e temor de cada crente. Não é incomum encontrar criaturas voadoras cobertas por olhos com auras angelicais, nem mesmo seres mutilados que se intitulam “As Vozes de Deus”.

Explorar esse plano sempre leva ao mesmo lugar: uma catedral central, repleta de caminhos labirínticos e criaturas hostis. Para sair daqui, é necessário derrotar aquele que mantém o equilíbrio do plano e aprisiona as almas a uma eternidade de sofrimento: o Cenobita. Destruir seu trono e legado é a única forma de escapar deste “paraíso”.

CAIXAS AMALDIÇOADAS Há alguns séculos, uma ocultista russa desenvolveu diversas caixas de madeira esculpidas e ornadas que apresentavam puzzles secretos. Os anos se passaram e tais peças foram leiloadas ao redor do mundo, como preciosas obras de arte. Algumas de suas compradoras descobriram o segredo escondido em seus entalhes, levando-as a se debruçarem sobre os enigmas de cada peça. O que elas não sabem é que, sempre que um dos puzzles é resolvido, uma porta entre o mundo real e o Outro Lado é aberta, invocando os seus maiores medos. Acompanhando tais horrores, surgem seres humanoides, meio-anjos e meio-demônios, que são responsáveis pelo equilíbrio entre os dois lados da moeda. Como as portadoras estão sendo responsáveis por balançar os pilares da realidade, restará a elas sentir o peso do julgamento de tais sentinelas. Esses são dois exemplos de como inserir estes simpáticos demônios no universo de Ordem Paranormal. Ambos mantendo um pouco o conceito original da criatura ao mesmo tempo que se traz novas possibilidades de interpretação. Agora, o resto é com você! Com tudo que foi apresentado, você definitivamente será capaz de criar suas próprias histórias e dar um pouco de deleite à Doug e seus colegas.

Alice Priestly

340

CENOBITA

VD

SANGUE

MORTE  CRIATURA  MÉDIO PRESENÇA PERTUBADORA DT 35  12d6 mental  NEX 90%+ é imune SENTIDOS PERCEPÇÃO 5O+20

Percepção às cegas

INICIATIVA 4O+20

37

DEFESA

FORTITUDE 4O+25 REFLEXOS 4O+15 VONTADE 4O+25

PONTOS DE VIDA

1000

IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES

500 machucado Sangue Impacto, Corte, Perfuração e Balístico 20, Paranormal 15 Morte

ATRIBUTOS AGI

4

PERÍCIAS

FOR

3

INT

5

PRE

5

VIG

4

DIPLOMACIA 5O+27 INTIMIDAÇÃO 5O+27 OCULTISMO 5O+15

DESLOCAMENTO 12m 8q

CONVOCAÇÃO LABIRÍNTICA Quando uma personagem ativa o objeto de ligação do Cenobita, seja a Configuração do Lamento ou não, o Cenobita começa a atormentá-la lentamente, manipulando seus pensamentos e corrompendo seus sonhos. Um alvo sob esse efeito fica Frustrado e, após cada cena, recebe 3d8+15 de dano Mental (Vontade DT 40 evita).

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Quando o alvo entrar na condição Enlouquecendo, o Cenobita ouvirá suas lamentações e será invocado, aparecendo na próxima cena (a depender da narradora). SACERDOTE DO INFERNO O Cenobita é um Sacerdote do Inferno e leva suas palavras para as almas desafortunadas que caem em seu caminho. Sempre que uma personagem morrer em combate com o Cenobita, ele captura seu corpo e o leva até os confins do Inferno, onde transformará a personagem em um novo Cenobita. Caso o grupo derrote o Cenobita original, o Cenobita da personagem morta persegue o grupo até ter sua vingança, independente se foi ativado um objeto de ligação ou não.

COMPLETA v CORRENTES DA TORMENTA O Cenobita abre pequenos Portais da Lamentação ao redor do campo de batalha e invoca uma torrente de correntes em direção às personagens. Todas as personagens em alcance médio sofrem 20d6+20 de dano de Sangue e recebem a condição Paralisado (Reflexos DT 40 reduz à metade e evita a condição). Personagens afetadas pela condição recebem 3d6 de dano de Eletricidade a cada turno subsequentes. Uma personagem pode escapar da paralisia gastando uma ação padrão e passando em um teste de Reflexos (DT 40). O Cenobita só pode usar essa habilidade uma vez por cena.

AÇÕES PADRÃO  AGREDIR CORRENTES Distância R MÉDIO TESTE 5O+30 | DANO 4D12+30 Sangue PADRÃO  AGREDIR ESTRANGULAMENTO Distância R MÉDIO TESTE 5O+30 | DANO 4D8+20 Sangue MOVIMENTO v PORTAIS DE LAMENTAÇÃO O Cenobita viaja entre planos através dos Portais da Lamentação, utilizando-os em combate quando necessário. Uma vez por rodada, o Cenobita é capaz de ignorar obstáculos físicos e se teletransportar para qualquer ponto em alcance longo. Personagens em alcance curto ao local de teletransporte sofrem a condição Surpreendido (Vontade DT 30 evita). Devido a estática produzida, personagens adjacentes sofrem 6d10+20 de dano de Eletricidade e a mesma quantidade em dano de Medo. REAÇÃO v VOCÊ ME INVOCOU, E EU CHEGUEI! Sempre que uma personagem tentar desvendar o Enigma do Medo do Cenobita, ele pode usar uma reação para se teletransportar atrás do alvo que está solucionando o enigma. Devido ao susto, o alvo sofre 8d6+10 de dano Mental e as condições Surpreendido e Vulnerável (Vontade DT 40 reduz o dano à metade e evita os efeitos).

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ENIGMA DE MEDO

Todo Cenobita mantém um objeto de ligação com a nossa realidade, que permite conectar este mundo ao Outro Lado. Este objeto é indestrutível e sempre apresenta um puzzle que, após ser solucionado, abre os Portais da Lamentação, permitindo a entrada dos Cenobitas em nosso mundo. Desfazer a resolução do puzzle e restabelecer o objeto ao seu estado original é a única forma de fechar a conexão do Cenobita com este mundo. Após resolver o Enigma de Medo, o Cenobita recebe -1 na defesa, perde metade do valor das resistências e sofre o dano total, sem cortá-lo pela metade.

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LISTA DE APOIADORES

65

PRIMEIRA CLASSE

VIP

Jonathan Frederico Passos Guilherme Cerqueira Weliton Willian Mossignato Diego Azevedo Albuquerque Carolina Bernardo Ribeiro Longo Nicolas Baiero Bernardo Britto Arrieche antonio sobroza bordin Nicolas Cardoso Vinícius Adamski Heller Fabio Patricio de Araujo Maikel Alves Bruno Azevedo Suzana Gabriel Carlos da Silva Marcelo Frasson Carvalho Isa Gabriela Parizotto da Silva Gustavo M Belmonte Adan lima Zyon Nahoy

Nyck Antônio Mecias PJF Juliana Carla Bendini Zago Carlos Kobayashi Silvana de Souza menezes

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places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute:

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