A Che Gioco Giochiamo Di Eric Berne
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PREFAZIONE
Questo è un libro di giochi. Serve per imparare a non giocare. Eri c Berne è uno psicanalista famoso in Ameri ca e nella mappa delle regioni culturali, delle culture e subculture del continente americano, Berne viene rico nosciuto come abitante e protagonista della " regione del distacco", una zona vasta e imprecisa popolata prevalen temente dai giovani, abbellita da una certa arte (la Pop Art nelle sue versioni meno commerciali) caratterizza ta da certe canzoni (il folk song e il folk rock) segnata da certi costumi (la moda, il tipo di relazioni) e da un certo impegno (il pacifismo, la protesta, i diritti dei ne gri) che avviene sempre in forme imprevedibili o almeno impreviste, fuori dagli schemi, dagli strumenti, dai par titi esistenti. Con i giovani, abita la zona un certo numero di intel lettuali, di artisti, di insegnanti universitari, di educatori. Questa terra am ericana - si è scoperto- sta al di là del la " nuova frontiera" ed è separata da un istmo profondo· dalla " Grande Società" johnsoniana. Se la " Nuova Frontiera" non fosse stata abbattuta a colpi di fucile, a Dallas, non è neanche sicuro che la " regione del distac co" sarebbe stata tanto popolata. Forse le ondate di emi grazione sarebbero state sospinte altrove e l'esistenza del la zona non sarebbe stata neppure scoperta. Invece man da tali segnali, adesso, e cosi clamorosi, da non lasciarsi
piu ignorare, anche se in termini di confronto; e il di slivello di potenza fra la "Grande Società" e la "Zona del Distacco" è tale da rendere possibile la formulazio ne di una immagine patetica, di riserva minoritaria dol ce, colorata, e condannata a morte. In effetti le incursioni nella "Zona del Distacco" da parte delle forze della Grande Società sono molto fre quenti. Arruolamento militare, arruolamento negli af fari, trasferimento nelle riserve lontane delle corpora tions o del sud est asiatico, da dove potranno eventual mente tornare solo quando saranno "diventati uomini". Come tutte le subculture, la "Zona del Distacco" re siste elaborando strumenti diversi dalla potenza (che non possiede). Sono strumenti di tipo semplice (le can zoni) di tipo formale, per l'identificazione (i costumi) di tipo distruttivo denigratorio (lo specchio deformante del l'arte offerto con ossessiva insistenza agli invasori) di ti po alternativo e di difficile comprimibilità (la non vio lenza). Moralmente il distacco si manifesta con l'offer ta di continue proposte per "un altro modo di vivere", che potrebbero essere non distruttive, non competitive e non violente. La cultura del distacco prepara modelli che dovrebbero rendere evidente, esistente, l'alternativa proposta. La psicologia del distacco ha due compiti: teorizza re la salute (Maslow, la cosiddetta psicologia della terza forza) concentrando l'attenzione sulle qualità creative e non distruttive dell'uomo. E curare la malattia. La ma lattia è l'identificazione totale. L'identificazione affan nosa, ossessiva, irrimediabile con il ruolo occupato nella vita. La cura è: rappresentare un rapporto in termini di gioco, ricavare la matrice fondamentale del gioco dalla situazione umana nella quale siamo immersi, oppressi, distorti. E realizzare in seguito il distacco terapeutico giocatore-gioco, anche se fosse necessario restare immer-
si in quella stessa situazione per qualche tempo. Una terapia di salvezza in un mondo di resistenza. È Eric Berne e il suo libro dei giochi. Il gioco è diventato, piu in generale, un modello di riferimento della cultura e anche della vita organizzata in America. La strutturazione della realtà in termini di gioco è alla base della cultura strategistica (la teoria di Herman Kahn sulla guerra termonucleare) della con correnza fra corporations e della progettazione scientifi ca. È inoltre il fondamento della psicologia behaviori stica. Qui, nella cultura del distacco e nel mondo terapeutico di Eric Berne (che, non a caso, è lo psicologo e consiglie re di Joan Baez) non si tratta di rivelare l'esistenza del gioco come struttura del rapporto organizzativo e socia le, né di reimpostare le forze di tensione di un rapporto umano attraverso il modello del gioco. Si tratta di rico noscere " il gioco che stiamo giocando" e di comincia re a guarire attraverso la comprensione del ruolo che ci siamo assegnati, nel quale siamo caduti o al quale siamo stati costretti. Questo mettere il proprio gioco di fronte a se stessi e sapere - anche se per caso è necessario con tinuare a farlo o è (ancora) impossibile interrompere diventa il primo termine di riferimento per la costru zione di un contesto, di un ambiente psicologico ed eventualmente sociale e organizzatiyo, alternativo al l'unico modello esistente, che ha dati caratteri e dati fi ni e date malattie (fra cui la violenza e la guerra). Ber ne non si spinge cosi avanti, nel suo lavoro. Offre gli strumenti. Questo è l'abbecedario dei nostri giochi psi cologici. È il repertorio e il deposito dei segni clinici, un tabellario di malattie. Ma a Berne interessa comincia re a costruire un prontuario dei nostri giochi in modo che l'azione di identificazione-riflessione-distacco pos sa cominciare a disporre del primo essenziale materia-
le terapeutico. Oltre ai nostri giochi privati, che, a non riconoscerli, stringono in spirali sempre piu strette di tensione la nostra vita personale e familiare, ci sono i giochi degli uomini celebri e illustri, amati e non ama ti, che tengono in mano il nostro destino. In attesa che gli interessati li riconoscano e comincino la fase di ana lisi critica del ruolo, il lettore potrebbe tentare di indi viduarli. FuRIO CoLoMBo
Ai miei pazienti e ai miei studenti che mi hanno insegnato e mi insegnano ancora molte cose sui giochi e sul significato deJJa vita.
AVVERTENZA
Per brevità, la trattazione dei giochi è quasi sempre impostata dal punto di vista maschile, a meno che non si tratti di giochi chiaramente femminili. Perciò il principale interessato è indicato col " lui"; ma questo non significa che, mutatis mutandis, la stessa situazio ne, se non è esplicitamente detto il contrario, non possa riguardare una "lei" . Quando la parte assunta dalla donna differisce radicalmente da quella dell'uomo vie ne trattata separatamente. Allo stesso modo, e anche in questo caso senza alcun pregiudizio, il terapeuta è sempre designato con un " lui". Il vocabolario e il pun to di vista sono soprattutto quelli del clinico prati cante, ma anche chi fa altra professione potrà trovare interessante o utile questo libro. L'analisi transazionale del gioco va nettamente di stinta dalla sua consorella, l'analisi matematica, che sta facendo progressi notevoli anche se qualche ter mine usato in questo testo, per esempio " pagamento", ha ormai un significato eminentemente matematico. Per una trattazione particolareggiata della teoria ma tematica si veda: Games and Decisions, di R. D. Luce e H. Raiffa'.
1 R. D. Luce e H. Raiffa, Games and D�cisions. John Wiley & Sons, Inc., r-.;cw York, 1957.
INTRODUZIONE
I.
IL RAPPORTO SOCIALE
La teoria del rapporto sociale, abbastanza diffusa mente trattata in Transactional Analysis', può essere cosl riassunta. Spitz ha notato' che i neonati privati di cure manuali per un certo periodo di tempo alla lunga tendono a sprofondare in una irreversibile depressione per soc combere infine a disturbi intercorrenti. In sostanza questo significa che la privazione emotiva, come la chiama Spitz, può avere un esito fatale. Queste osserva zioni portarono alla formulazione del concetto di fame di stimolo e indicarono che le forme di stimoli parti colarmente desiderate sono quelle generate dall'intimi tà fisica; e alla luce dell'esperienza quotidiana non è difficile accettare questa conclusione. Un fenomeno analogo si nota negli adulti soggetti a privazione sensoria. Sperimentalmente essa può provo care una passeggera psicosi, o almeno disturbi mentali temporanei. Già in passato si era notato che la priva zione sociale e sensoria aveva avuto effetti del genere sui detenuti condannati a lunghi periodi di isolamen1 E. Berne, Transactional ATJQ/ysis in Psychotherapy. Grave Press, Inc., New York, 1961. 2 R. Spitz, 11Hospitalism: Genesis of Psychiatric Conditions in Early Childhood". Psychoana/ytic Study of the Chi/d. l: 53-74, 1945.
to. Infatti l'isolamento è una delle punizioni piu temu te anche dai detenuti incalliti alla brutalità fisica', e ai nostri giorni è diventato, come si sa, un sistema per ri durre all'obbedienza gli avversari politici. (Viceversa, l'arma migliore per combattere l'acquiescenza politica è l'organizzazione sociale)'. Dal punto di vista biologico, è probabile che la pri vazione emotiva e sensoria tenda a instaurare o almeno a favorire dei mutamenti organici. Se il sistema atti vatorio reticolare' del cervelletto non riceve abbastanza stimoli, si può avere una degenerazione delle cellule nervose, per lo meno indirettamente. Può darsi che si tratti di un effetto secondario dovuto a difetto d'ali mentazione, ma questo a sua volta può derivare da apatia, come nei bambini sofferenti di marasma. Si può dunque postulare l'esistenza di una catena biologica che va dalla privazione emotiva e sensoria all'apatia e di qui alle modifiche degenerative e alla morte. In que sto senso la fame di stimolo ha con la sopravvivenza dell'organismo umano lo . stesso rapporto della fame di cibo. Difatti si può stabilire un parallelo tra fame di sti molo e fame di cibo non solo sotto l'aspetto biologico ma anche sotto l'aspetto psicologico e sociale. Certi ter mini come denutrizione o sazietà, goloso, buongustaio o parco, sono passati dal campo dell'alimentazione a quello delle sensazioni. Come ci si rimpinza di cibo ci si può anche rimpinzare di stimoli. Nell'uno e nell'al tro caso, quando le provviste sono abbondanti ed è 3 René Belbenoit, Dry Guillotine. E. P. Dutton &:: Company, New York, 1938. � G. J. Seaton, Is/e of the Damned. Popular Library, New York, 1952. 4 E. Kinkead, In Et�ery War But One. W. W. Norton &:: Company, New York, 1959. 5 J. D. French, "The Reticular Formation ". Scientific American. 196, 54-60, maggio 1957.
possibile variare il menu, la scelta viene notevolmente influenzata dalle idiosincrasie individuali. Può anche darsi che in parte piu o meno cospicua le idiosincrasie abbiano una motivazione costituzionale, ma questo non riguarda i problemi qui trattati. Lo psichiatra sociale si occupa di ciò che accade dopo che il bambino viene separato dalla madre, nel corso normale della crescita. Quanto si è detto fin qui si può riassumere, alla buona', cosi: "Senza carezze, non si cammina a petto in fuori." Perciò, finito il periodo di stretta intimità con la madre, l'individuo si trova per il resto della vita di fronte a un dilemma che mette in gioco il suo destino e la sua sopravvivenza. Un corno del dilemma è rappresentato dalle forze sociali, psico logiche e biologiche che si oppongono alla perpetuazio ne dell'intimità fisica di tipo infantile; l'altro dallo sfor zo continuo che si fa per perpetuarla. L'individuo fini sce col ricorrere quasi sempre ad un compromesso. Im para ad accontentarsi di forme di toccamento piu sotti li, simboliche perfino, al punto che un semplice cenno di saluto serve in qualche misura allo scopo, anche se non soddisfa la fame di contatto fisico originaria. Si possono dare piu nomi al processo del compro messo: sublimazione, per esempio. Ma comunque lo si chiami, portqà ad una parziale trasformazione della fame di stimolo infantile in quella che si può chiama re fame di riconoscimento. Via via che il compromesso si arricchisce di complicazioni l'individuo diventa piu personale nella scelta dei mezzi che gli procurano il ri conoscimento; le differenziazioni producono la varietà dei rapporti sociali e determinano il destino individua le. Per andare a testa alta e petto in fuori, il divo del ci' I "colloquialismi" usati furono coniati o adottati ai seminari di Psichiatria sociale di San Francisco.
nema ha bisogno di centinaia di carezze alla settimana da parte di ammiratori anonimi, mentre alla salute fi sica e mentale dello scienziato basta una carezza all'an no da parte di un venerato maestro. Con "carezza" si indica generalmente l'intimo con tatto fisico; nella pratica il contatto può assumere for me diverse. C'è chi accarezza il bambino, chi lo bacia, chi gli dà un buffetto o un pizzicotto. Tutti questi ge sti hanno un corrispondente nella conversazione: ba sta sentir parlare una persona per capire come si com porta con i bambini. Per estensione, con la parola "ca rezza" si può indicare familiarmente ogni atto che im plichi il riconoscimento della presenza di un'altra per sona. La carezza perciò serve come unità fondamentale dell'azione sociale. Uno scambio di carezze costituisce una transazione, unità del rapporto sociale. Per quanto riguarda la teoria dei giochi, risulta evi dente a questo punto, il principio secondo cui agli ef fetti biologici un rapporto sociale qualunque è sempre piu vantaggioso della mancanza assoluta di rapporti. S. Levine' con una serie di efficaci esperimenti sui rat ti, ha dimostrato come il contatto fisico influisca fa vorevolmente non solo sullo sviluppo fisico, mentale ed emotivo, ma anche sulla biochimica del cervello e per fino sulla resistenza alla leucemia. L'apporto signifi cante di questi esperimenti è che rivelano conie deli ·
cati maneggiamenti e dolorosi elettroshock siano al
trettanto efficaci a migliorare lo stato di salute degli animali. La conferma sperimentale di quanto si è detto ci incoraggia a passare fiduciosi al capitolo successivo.
1 S. Levine, "Stimulation in Infancy". Scientific Amfflcan. 202: .80� 86, maggio 1960. S. Levine, 11lnfantile Experience and Resisrance to Phy� siological Stress". Scienu. 126: 405, 30 agosto 1957.
2. LA
STRUTIURAZ!ONE DEL TEMPO
Stabilito dunque che il "maneggiamento" dei bam bini e il suo equivalente simbolico per gli adulti, il ri conoscimento, servono alla sopravvivenza, si pone la do manda: E poi? In parole povere, che cosa fa la gente dopo essersi salutata, o con un "salve" studentesco o con interminabili rituali all'orientale? Dopo la fame di stimolo e la fàme di riconoscimento, viene la fame di struttura. L'eterno problema degli adolescenti è: "E dopo, che cosa le (gli) dici?" Anche per molti che ado lescenti non sono piu, non c'è niente di piu penoso di uno iato sociale, di una pausa di silenzio, di un lasso di tempo non strutturato in cui non si sa piu che dire, in cui l'osservazione piu interessante che viene in men te è: "Non le pare che i muri siano perpendicolari, sta sera?" L'eterno problema umano è la strutturazione delle ore della veglia. In questo senso esistenziale la funzione della vita sociale consiste nella reciproca assi stenza per risolverlo. L'aspetto operativo della strutturazione del tempo si può definire programmazione. Ha tre caratteri: mate riale, sociale e individuale. Il metodo di strutturazione del tempo piu comune, conveniente, comodo e utile s'i dentifica nell'organizzazione della realtà esterna: quel lo che si chiama comunemente lavoro. Tecnicamente si definisce invece come attività; il termine "lavoro" non va bene, perché una teoria generale di psichiatria so ciale deve ammettere che anche i rapporti sociali sono una forma di lavoro. La programmazione materiale scaturisce dalle vicis situdini cui si va incontro nell'affrontare la realtà ester na; a noi interessa solo in quanto, come attività, rap presenta una matrice di "carezze", di riconoscimento e di altre forme· piu complesse di rapporti sociali. La pro-
grammazione materiale non è un problema essenzial mente sociale; si fonda in sostanza su una valutazione di dati. L'attività di costruire una barca si basa su una lunga serie di misure e di calcoli di probabilità, ai quali deve essere subordinato ogni scambio sociale perché la costruzione vada avanti. La programmazione sociale si risolve in scambi reci proci tradizionali, ritualistici o semi-ritualistici. È rego lata soprattutto dal criterio della accettabilità locale, ovvero, per usare un linguaggio comune, dalle "buo ne maniere". Tutti i genitori di questo mondo in segnano le buone maniere ai figli, il che vuoi dire che i bambini imparano a salutare, a mangiare, a far pipl e puppu, a fare la corte e le condoglianze come si deve, ed anche ad avviare e a sostenere le conversazioni to piche, con tutte le limitazioni e le argomentazioni rela tive. Tutte insieme, esse costituiscono il tatto, il com portamento diplomatico, che può avere valore locale e universale. Fare un buon rutto dopo i pasti o chiedere a un tizio come sta la moglie sono cose apprezzate o _
proibite, secondo le ancestrali tradizioni locali; anzi, esiste una rigorosa correlazione inversa tra queste due particolari transazioni. In genere dove si usa ruttare a tavola, non sta bene informarsi della salute delle mo gli; e dove è buon uso informarsi della salute delle mo gli, non è il
caso
di ruttare a tavola. Di solito i riti
formali precedono le conversazioni topiche semi-ritua listiche: queste possiamo definirle
passatempi.
Poi, quando ci si conosce meglio, interviene in misura sempre crescente la
programmazione individuale,
e co
minciano gli "incidenti". A prima vista possono sem brare fortuiti, e cosi li definiranno le parti interessate; ma ad una attenta analisi si nota che tendono a segui re schemi ben definiti, classificabili, per cui tutta la
loro sequenza viene ad essere circoscritta da tacite re gole. Le regole rimangono latenti finché le amicizie o le inimicizie si sviluppano "come si deve" ma alla pri ma mossa scorretta vengono a galla motivando una pro testa simbolica, verbale o legale: "Vergogna! " Tali se quenze basate, contrariamente ai passatempi, piu su di una programmazione individuale che sociale, si posso no definire
giochi.
La vita familiare e coniugale, come
anche la vita in organizzazioni d'ogni genere, procede su variazioni dello stesso gioco. Dire che il nocciolo dell'attività sociale· consiste nel gioco non significa necessariamente dire che è "diver tente" o che le parti non prendono sul serio il loro rapporto. Da un lato "giocare" a calcio o ad altri "lu di" atletici può non essere affatto divertente, anzi, i giocatori possono anche essere preoccupatissimi; e gio care a carte può essere una cosa serissima, talvolta fa tale. D'altra parte alcuni autori, Huizinga' per esem pio, includono tra i "giochi" altre attività addirittura macabre, come i banchetti cannibaleschi. Perciò defini re "giochi" certi tragici tipi di comportamento, come il suicidio, l'alcolismo, la tossicomania, la criminalità o la schizofrenia, non significa essere irresponsabili, o fa re dello spirito di pessima lega. L'aspetto essenziale del gioco umano non è il carattere spurio delle emozioni, ma il fatto che le emozioni obbediscono a determinate regole. Lo dimostra la condanna che pesa su certe ma nifestazioni emotive illegittime. Il gioco può essere cru delmente, addirittura fatalmente serio, ma la condan na sociale diventa grave solo quando si vien meno alle regole. Passatempi e giochi sono surrogati di una vita vera •
J, Huizinga, Homo ludens. Beacon Press, Boston, 1955.
e di una vera intimità. Si possono perciò considerare approcci preliminari piu che veri e propri rapporti, fi danzamenti piu che matrimoni, e per questo acquista no la vivacità dei giochi. L'intimità comincia quando la programmazione individuale (in genere istintuale) di venta piu intensa e cominciano a scomparire sia gli schemi sociali sia le limitazioni e i moventi seconda ri. L'intimità è la sola risposta davvero soddisfacente alla fame di stimolo, alla fame di riconoscimento ed al la fame di struttura. Il suo prototipo è l'atto amoroso, la fecondazione. Ai fini della sopravvivenza la fame di struttura vale quanto la fame di stimolo. Questa, e la fame di rico noscimento, sono espressione del bisogno di evitare il digiuno sensorio e il digiuno emotivo, che conducono al deterioramento biologico. La fame di struttura espri me il bisogno di evitare la noia; e Kierkegaard' ci ha detto quali sono i mali della non-strutturazione del tem po. Prolungata, la noia diventa sinonimo di inedia emo tiva e può avere le sue stesse conseguenze. L'individuo solitario ha due mezzi per strutturare il suo tempo: l'attività e la fantasia. Si può essere soli anche in mezzo a tanta gente, e lo sanno tutti gli insegnanti. Chi fa parte di un aggregato sociale di due o piu persone, ha varie possibilità di struttura zione del tempo. In ordine di complessità vengono: l) Rituali, 2) Passatempi, 3) Giochi, 4) Intimità e 5) At tività, che può far da matrice a tutte le altre. Ogni membro di un aggregato mira a ricavare il maggior numero di soddisfazioni possibile dalle transazioni con gli altri membri. Piu egli è aperto, piu soddisfazioni 9 S. Kicrkcgaard, A Kierkegaard Anthology, cd. R. Bretall. Princeton Univcr�ity Press, Princcton, 1947, pp. 22 sgg.
può ottenere. Per lui la programmazione delle opera zioni sociali è quasi automatica. Poiché è difficile con siderare vere e proprie "soddisfazioni" alcuni risultati di questa programmazione, sarà meglio servirsi di un termine meno impegnativo, e parlare di "utili" o "van. tagg1" . I vantaggi del contatto sociale riguardano l'equili brio somatico e psichico. Sono in rapporto con questi fattori: l) si allenta la tensione, 2) si evitano situazioni nocive, 3) ci si procurano le "carezze" e 4) si mantiene l'equilibrio raggiunto. Tutti questi aspetti sono stati studiati e discussi a fondo da fisiologi, psicologi e psi coanalisti. In termini di psichiatria sociale si possono definire come l) vantaggi primari interni, 2) vantaggi primari esterni, 3) vantaggi secondari e 4) vantaggi esi stenziali. I primi tre corrispondono agli "utili di malat tia" di cui parla Freud: vantaggio primario interno, vantaggio primario esterno, e vantaggio secondario, ri spettivamente". L'esperienza dimostra che è piu utile e illuminante studiare le transazioni sociali dal punto di vista dei vantaggi ottenuti che considerarle alla stre gua di operazioni difensive. In primo luogo la mi glior difesa è evitare qualsiasi transazione; in secondo luogo il concetto di "difesa" si adatta solo ad una parte dei vantaggi delle prime due categorie, mentre gli altri, insieme con quelli della terza e quarta cate goria, non rientrano in questa prospettiva. Le forme piu rimunerative di contatto sociale, siano o no incorporate in una matrice d'attività, sono i gio chi e l'intimità. L'intimità prolungata è rara, e anche allora è soprattutto una faccenda privata; piu comu10 S. Freud, "Generai Remarks o'n Hystcrical Attacks". Collect�d Papers, Hogarth Press, London, 1933, Il, p. 102; S. Freud, "Analysis Of a Case of Hysteria". lbid. III. p. 54.
nemente il rapporto sociale di una certa importanza assume la forma di gioco, ed è di questo, soprattutto, che ci interesseremo. Per ulteriori notizie sulla strut turazione del tempo, si consulti il mio libro sulla di namica di gruppo".
11 E. Berne, Th� Stmctur� and Dynamics of Organization and Groups. J. B. Lippincott Compan�·. Philadelphia e Montreal, 1963. (V.
particolarmente capitoli li
c
12).
PARTE PRIMA
ANALISI DEI GIOCHI
I ANALISI STRUTTURALE
L'osservazione dell'attività sociale spontanea, con dotta in maniera particolarmente produttiva in certi gruppi di psicoterapia, rivela che ogni tanto la gente muta atteggiamenti, punti di vista, voce, vocabolario e altri aspetti del comportamento. Insieme col com portamento spesso cambia anche il modo di sentire. In un determinato individuo, un certo tipo di com portamento corrisponde ad un particolare stato psichi co, mentre un altro è in rapporto con un atteggiamen to p$ichico diverso, spesso incompatibile con il primo. Questi cambiamenti e differenze suggeriscono il con cetto di stati dell'io. In linguaggio tecnico, uno stato dell'io può essere definito fenomenologicamente come un sistema coeren te di sentimenti, ed operativamente come un insieme di tipi di comportamento coerenti. Praticamente, è un sistema di sentimenti accompagnato da un relativo in sieme di tipi di comportamento. Ogni individuo ha a sua disposizione un repertorio limitato di stati dell'io, non "parti" recitate, ma realtà psicologiche. Il reper torio si può suddividere nelle seguenti categorie: l) sta ti che ricordano le figure dei genitori, 2) stati rivolti autonomamente alla valutazione obiettiva della realtà e 3) stati che rappresentano delle reliquie arcaiche, stati
ancora attivi fissati nella prima infanzia. In linguag gio tecnico si definiscono rispettivamente come stati esteropsichici, neopsichici ed archeopsichici. Familiar mente si chiamano Genitore, Adulto e Bambino; e que sti ultimi termini servono per tutte le occasioni, anche se non nei dibattiti a livello ufficiale. Ad ogni momento, dunque, ciascun membro di un aggregato sociale manifesterà uno stato dell'io tipico del Genitore, dell'Adulto o del Bambino, e passerà piu o meno prontamente dall'uno all'altro. Da questa osservazione scaturiscono alcune affermazioni diagno stiche: "Ecco il tuo Genitore" e cioè "Sei nello stato psichico che era tipico di uno dei tuoi genitori (o di un suo sostituto), e reagisci come reagiva lui, con lo stesso atteggiamento, gli stessi gesti, lo stesso vocabo lario, gli stessi sentimenti, eccetera eccetera." "Ecco il tuo Adulto," e cioè: "Adesso hai valutato la situa zione in modo autonomo e obiettivo, e stai formulan do i tuoi processi mentali, i problemi che hai colti, le conclusioni alle quali sei giunto in maniera spregiudi"L' " " vale a dIre: . cata. " "Ec . co 1·1 tuo Bambmo, espressioneel'lntérito della tua reazione sono identici a quel li che avresti avuto da bambino." Le implicazioni sono: l. Che ciascun individuo ha avuto genitori (o so stituti) e conserva dentro di sé un insieme di stati che riproducono quelli dei genitori (come lui li vedeva), e che questi stati parentali possono essere attivati in certe circostanze (funzionamento esteropsichico). In parole povere: "Tutti si portano i genitori, dentro." 2. Che ciascun individuo (compresi i bambini, i ritardati mentali e gli schizofrenici) è in grado di va lutare i dati della realtà obiettiva sempre che riesca ad attivare lo stato dell'io adatto (funzionamento neo psichico). Cioè: "Tutti hanno un Adulto, dentro."
(b)
(a) Diagramma strullurale
FIGURA
Forma •amplificata l
3. Che ciascun individuo è stato bambino, un tempo, e si porta dentro residui degli anni passati che in certe circostanze si attivano (funzionamento archeo psichico). O semplicemente: "Tutti si portano un bambino (o una bambina) dentro." A questo punto tracceremo un diagramma struttu rale (figura la). Rappresenta, da un punto di vista at tuale, la personalità completa dell'individuo e com prende gli stati tipici del Genitore, dell'Adulto e del Bambino. Sono rigorosamente separati tra loro, per ché sono molto diversi e spesso anche contraddittori. L'inesperto osservatore forse non coglierà subito la differenza, ma basta imparare un po' di diagnosi strut turale per capirne il significato e l'interesse. Sarà op portuno d'ora in poi parlare di genitori, adulti o bam bini, con la minuscola, quando si tratta di individui; di Genitore, Adulto e Bambino, con la maiuscola, quan do si tratta dei corrispondenti stati dell'io. La figura lb rappresenta, semplificato, il diagramma strutturale. Prima di concludere sull'analisi strutturale, è bene accennare a certe complicaziOni.
l. Nell'analisi strutturale non si usa mai il termine "infantile" perché implica un significato fortemente negativo, indica qualcosa che va bloccato o eliminato. Si dirà "di tipo infantile" quando si vorrà definire qualcosa che si riferisce al Bambino (come stato ar caico dell'io) poiché la definizione ha carattere biolo gico e non implica giudizi. Il Bambino anzi è per molti aspetti la parte piu preziosa della personalità e dà al l'esistenza individuale lo stesso contributo che un bam bino vero reca alla vita familiare: simpatia, gioia, crea tività. Se il Bambino di un individuo è confuso o insa no, si rischiano degli inconvenienti, ma è sempre pos sibile intervenire. 2. Lo stesso vale per i termini "maturo" e "imma turo". Nel nostro sistema non ci sono persone "im mature". Ci sono solo individui in cui prende il so pravvento il Bambino, rivelandosi inopportuno o im produttivo; ma in tutti costoro c'è anche un Adulto completo e ben strutturato che ha soltanto bisogno di essere scoperto o attivato. Viceversa, le persone cosid dette "mature" sono quelle in grado di mantenere quasi costantemente il proprio Adulto al controllo del comportamento; ma questo non esclude che anche in loro il Bambino possa prendere ogni tanto il soprav vento e spesso con risultati sconcertanti. 3. Bisogna tener presente che il Genitore si manife sta in due forme, diretta e indiretta: come stato attivo dell'io e come influenza. Quando è direttamente atti vo, l'individuo reagisce come reagivano effettivamen te suo padre o sua madre: "Fa' come me." Quando l'influenza è indiretta, reagisce come volevano i geni tori: "Non fare come me, fa' quello che ti dico." Nel primo caso diventa l'uno o l'altro di loro; nel secondo si adatta alle loro pretese. 4. Cosi anche il Bambino si manifesta in due for-
me: il Bambino adattato e il Bambino naturale. Adat tato è il Bambino che modifica il suo comportamento sotto l'influenza dei Genitori. Si comporta come vo levano il padre o la madre: è ubbidiente e precoce, per esempio. O magari recalcitra e frigna, ma si adatta lo stesso. L'influenza dei Genitori è dunque la causa, e l'effetto è il Bambino adattato. Il Bambino naturale si esprime con spontaneità: è ribelle o creativo, per esempio. Una conferma dell'analisi strutturale è data dalle conseguenze dell'intossicazione alcolica. Di soli to ci si sbarazza dei Genitori e cosi il Bambino adat tato, libero dal loro influsso, si trasforma in un Bambi no naturale. Non occorre quasi mai, per una efficace analisi del gioco, andare oltre quanto si è accennato sin qui, per quanto riguarda la struttura della personalità. Gli stati dell'io sono normali fenomeni fisiologici. Il cervello umano è l'organo o l'organizzatore della vita psichica, e i suoi prodotti sono organizzati e messi da parte sotto forma di stati dell'io. Già alcune scoperte di Penfìeld e dei suoi collaboratori' ne dettero prove concrete. Ci sono altri sistemi di classificazione, a va ri livelli, come la memoria vera e propria; ma la for ma naturale dell'esperienza stessa è nel variare degli stati psichici. Ogni tipo di stato dell'io ha un partico lare valore vitale per l'organismo umano. Nel Bambino risiedono l'intuizione', la creatività, lo spontaneo impulso ad agire e la capacità di godere. L'Adulto è necessario per la sopravvivenza. Vaiuta i dati di cui dispone e calcola le probabilità che gli si 1 W. Pcnfield, "Memory Mcchanisms". Archives oj Netrrology and Psychiutry. 67: li8�19R, 1952. W. Pc:nficld c H. Jasper, Epilepsy and the Fttnctional Anatomy of tht: Htmmn Braill. Littlc, Brown & Company, Boston, 1954, cap. XI. 1 E. Berne. "Thc Psychodynamics of Intuition". Psychiatric Quarter/y. J6, 29·1·300, 1962.
offrono: sono due attività essenziali per affrontare effi cacemente il mondo esterno. Sperimenta inoltre con trattempi e soddisfazioni. Prima di attraversare una via di gran traffico, ad esempio, bisogna valutare una complicata serie di dati di velocità; non si agisce finché i calcoli non indicano che ci sono ottime probabilità di arrivare sani e salvi all'altro marciapiede. Le sod disfazioni procurate dalla riuscita di un calcolo del genere sono le stesse che si ricavano da certi sport, lo sci, il volo, la vela, ed altri ancora che comportano un movimento. L'Adulto inoltre ha il compito di rego lare le attività del Genitore e del Bambino, e di me diare obiettivamente tra i due. Il Genitore ha soprattutto due funzioni. In primo luogo consente agli individui di agire efficacemente come padri e madri di bambini veri, consentendo co si la perpetuazione del genere umano. La sua impor tanza, sotto questo aspetto, è dimostrata dal fatto che coloro che rimasero orfani nell'infanzia incontrano, nell'allevare i bambini, piu difficoltà di coloro che ar rivarono all'adolescenza avendo ancora tutti e due i genitori. In secondo luogo, assicura l'automaticità di molte reazioni, con un notevole risparmio di tempo e di energia. Molte cose si fanno perché "È cosi che si fa." Perciò l'Adulto si risparmia di prendere molte decisioni banali e può dedicarsi a problemi piu impor tanti, lasciando al Genitore il lavoro di routine. Tutti e tre gli aspetti della personalità, dunque, han no un grande valore per la sopravvivenza e per l'esi stenza; solo quando l'uno o l'altro turba il sano equi librio dell'individuo bisogna ricorrere all'analisi e alla riorganizzazione. Altrimenti, Genitore, Adulto e Bam bino hanno tutti diritto alla stessa considerazione ed hanno il loro legittimo posto in una esistenza piena e produttiva.
II ANALISI TRANSAZIONALE
L'unità del ràpporto sociale si chiama transazione. Se due o piu persone s'incontrano in un aggregato so ciale, prima o poi qualcuno si deciderà a parlare o a dar segno in qualche modo di essersi accorto della pre senza altrui. Questo è lo stimolo transazionale. L'altro o gli altri, diranno o faranno qualcosa che sarà in qualche modo in rapporto con lo stimolo: e questa è la reazione transazionale. L'analisi transazionale, nella sua espressione piu semplice, si occupa di diagnosticare quale stato dell'io ha provocato lo stimolo transaziona le e quale ha messo in moto la reazione transazionale. Le transazioni piu semplici sono quelle in cui sia lo stimolo sia la reazione sono provocati dagli Adulti del le parti interessate. L'agente, ricavando dai dati a sua disposizione che gli occorre il bisturi, tende la mano. Colui che reagisce interpreta come si deve quel gesto, calcola energie e distanze, e piazza l'impugnatura del bisturi nel punto esatto in cui il chirurgo se l'aspetta. Subito dopo, nella scala delle transazioni piu semplici, vengono quelle tra Bambino e Genitore. Il bimbo feb bricitante chiede un bicchier d'acqua e la madre che lo assiste glielo porta. Sono tutte e due transazioni complementari; vale a dire, la reazione è appropriata e prevista e segue l'or-
dine naturale dei sani rapporti umani. La prima, che viene classificata come Transazione Complementare di Tipo I, è rappresentata dalla figura 2a. La seconda, Transazione Complementare di Tipo II, è rappresen tata dalla figura 2b. È chiaro in ogni caso che le tran sazioni tendono a succedersi a catena, si che ogni rea zione diventa a sua volta stimolo. La prima regola del la comunicazione vuole che essa proceda senza intoppi finché le transazioni sono complementari; e il suo co rollario vuole che finché le transazioni sono comple mentari, la comunicazione proceda, in linea di princi pio, indefinitamente. Queste regole sono indipendenti dalla natura e dal contenuto delle transazioni; si ba sano esclusivamente sulla direzione dei vettori in cau sa. Finché le transazioni sono complementari, non im porta che due tizi siano occupati a lamentarsi di come va il mondo (Genitore-Genitore), a risolvere un pro blema (Adulto-Adulto) o a giocare (Bambino-Bam bino o Genitore-Bambino). La regola inversa vuole che la comunicazione si in-
hi agisce (Al
Chi reagisce (A)
Chi agisce (A)
(a) Tipo l
Chi reagisce (A
(b) Tipo Il Transazioni complementari FIGURA
2
terrompa quando si verifica una transazione incrocia La piu comune, quella che a questo mondo provo ca ed ha sempre provocato la maggior parte delle dif ficoltà d'ordine sociale, nella vita coniugale, nella vita amorosa, nell'amicizia e nel lavoro, è la Transazione Incrociata di Tipo I, rappresentata dalla figura 3a. È
ta.
A (a) Tipo l
R
A
R (b) Tipo Il
Transazioni Incrociare FIGURA
3
quella che preoccupa particolarmente gli psicoterapeu ti ed è caratterizzata dalla classica reazione di transfert nella psicoanalisi. Lo stimolo è Adulto-Adulto; per esempio: "Piu tardi vedremo un po' di capire perché hai bevuto tanto," oppure "Sai dove sono i miei ge melli?" La reazione giusta Adulto-Adulto, è, secondo i casi: "D'accordo. Vorrei saperlo anch'io ... " Oppure: "Sul tavolo." Se invece colui che reagisce allo stimolo perde le staffe, le reazioni saranno piu o meno: "Stai sempre a criticarmi, come mio padre!" Oppure: "Te la prendi sempre con me!" Sono tutte e due reazioni del tipo Bambino-Genitore, e - come si vede nel dia gramma transazionale - i vettori si incrociano. In
questo caso i problemi dell'Adulto a proposito della sbronza o dei gemelli vanno accantonati fino a quan do sarà possibile allineare di nuovo i vettori. Ci vorrà qualche mese, come nel caso della sbronza, o qualche secondo, come nel caso dei gemelli. Occorre che l'a gente diventi Genitore per far da complemento al Bambino improvvisamente attivato in colui che reagi sce oppure che l'Adulto di questi si riattivi per far da complemento all'Adulto dell'agente. Se la domestica si ribella nel corso di una discussione a proposito dei piatti da lavare, il colloquio Adulto-Adulto è chiuso; può subentrare soltanto o una conversazione Bambino Genitore, o una discussione da Adulto ma d'argomen to diverso, e in questo caso verterà sull'opportunità che la domestica continui a prestar servizio.
G
G
A
A
B
B A
R
Diagramma
di
relazione
FIGURA
4
L'inverso della Transazione incrociata di Tipo I è illustrato nella figura 3b. È il contro-transfert ben noto agli psicoterapeuti, in cui il paziente fa un'osservazio ne obiettiva, da Adulto, e il terapeuta incrocia i vet-
tori reagendo come un genitore che parli ad un bam bino. È questa la Transazione Incrociata di Tipo II. Nella vita quotidiana, un'osservazione: "Sai dove so no i miei gemelli? " può provocare questa risposta: "Perché non badi a dove metti le cose? Non sei piu un bambino." Il diagramma di relazione della figura 4, in cui si riportano i nove possibili vettori dell'azione sociale tra agente e reagente, ha alcune caratteristiche geometri che (topologiche) interessanti. Le transazioni comple mentari tra "eguali psicologici" sono la 1-1', la 5-5' e la 9-9'. Ci sono altre tre transazioni complementari: 2-4, 4-2, 3-7, 7-3 e 6-8, 8-6. Tutte le altre combinazioni costituiscono delle transazioni incrociate, e nella mag gior parte dei casi si incrociano anche nel diagramma: per esempio la 3-7, 3-7, e cioè due persone che si guar dano senza dire una parola. Se nessuno dei due si de cide a fare il primo passo, la comunicazione è finita e devono separarsi. Le soluzioni piu comuni sono il tira e molla (7-3), che si risolve in una partita a "Bur rasca"; o, meglio, la 5-5' in cui i due si mettono a ri dere e si stringono la mano. Le transazioni complementari piu semplici si verifi cano quasi sempre in superficiali rappotti di lavoro e sociali, e sono facilmente turbati dalle transazioni in crociate piu semplici. Anzi, si può definire superficiale quel rapporto che si limita alle semplici transazioni complementari. Tali rapporti caratterizzano le attivi tà, i rituali e i passatempi. Piu complesse sono le tran sazioni ulteriori, che comportano l'intervento attiV di plu di due stati dell'io contemporaneamente e costitui scono la categoria che fornisce una base ai giochi. I com messi viaggiatori prediligono le transazioni angolari, che coinvolgono tre stati dell'io. Eccone un esempio semplice e drammatico nel seguente dialogo:
Commesso viaggiatore: "Questo sarebbe il miglio' re, ma l. e1 non se lo puo permettere." Casalinga: "E invece lo prendo." Si veda nella figura 5a l'analisi di questa transazio ne. Il commesso viaggiatore, da Adulto, fa due affer mazioni obiettive: " Questo sarebbe il migliore" e " lei non se lo può permettere". Al livello apparente, ossia sociale, le due affermazioni sono dirette all'Adulto del la casalinga, che, in quanto Adulto, dovrebbe rispon dere: "Ha ragione su tutt'e due i punti." Tuttavia il vettore. ulteriore, psicologico, è diretto dall'Adulto na vigato e professionalmente addestrato del commesso viaggiatore al Bambino della casalinga. E che i suoi calcoli siano esatti lo dimostra il fatto che a rispondere è proprio il Bambino, che dice effettivamente: "Non me ne importa un accidente della spesa, gli faccio ve dere io a questo villanzone che non valgo meno degli altri clienti." Sia all'uno sia all'altro livello si tratta di una transazione complementare, perché la risposta del-
cv
c
c
(b)
(a) Transazione angolare
Tronli02lonl ullerlorl FIGURA 5
R Transazione duplice
la casalinga è presa alla lettera, alla stregua di un qual siasi contratto d'acquisto fatto da un Adulto. Una transazione ulteriore duplice coinvolge quattro stati dell'io, e l'esempio tipico sono i giochi del .flirt. Cowboy: "Venga a vedere le stalle." Ragazza: "Adoro le stalle sin da quando ero bam bina." Come si vede nella figura Sb, a livello sociale que sta è una conversazione tra Adulti sulle stalle, mentre a livello psicologico è una conversazione di Bambini che ha per tema il gioco sessuale. In superficie, sem bra che l'iniziativa sia dell'Adulto, ma come nella maggior parte dei giochi l'esito è determinato dal Bam bino, e i giocatori sono i primi ad esserne sorpresi. Riassumendo, dunque, le transazioni possono essere complementari o incrociate, semplici o ulteriori; e le transazioni ulteriori possono essere a loro volta ango lari e duplici.
III PROCEDURE E RITUALI
Di solito, le transazioni procedono in serie. Queste serie non sono casuali, ma programmate. La program mazione può essere opera di una delle tre fonti, il Ge nitore, l'Adulto o il Bambino, o piu genericamente può derivare dalla società, dal materiale o dalle idiosincra sie. Poiché le necessità dell'adattamento richiedono che il Bambino sia protetto dal Genitore o dall'Adulto finché non si è saggiata ogni situazione sociale, la pro grammazione del Bambino ha luogo piu probabilmen te in privato e nell'intimità, dove gli assaggi prelimi nari sono già stati fatti. Le forme semplici di attività sociale sono le proce dure e i rituali. Alcune sono universali, altre locali; ma tutte devono essere apprese. Una procedura è una serie di transazioni complementari semplici dell'Adul to dirette alla manipolazione della realtà. La realtà ha per definizione due aspetti: uno statico e uno dina mico. La realtà statica comprende tutte le possibili com binàzioni della materia nell'universo. L'aritmetica, per esempio, è fatta di affermazioni che riguardano la realtà statica. Si può definire realtà dinamica l'insie me delle possibilità di interazione di tutti i sistemi di energia dell'universo. La chimica, per esempio, è fatta di affermazioni che riguardano la realtà dinamica. Le
procedure si basano su valutazioni di dati e su calcoli delle probabilità che riguardano il materiale della real tà, e hanno il massimo sviluppo nelle tecniche pro fessionali. Il pilotaggio di un aereo e l'appendicecto mia sono procedure. La psicoterapia è una procedura nella misura in cui è controllata dall'Adulto del te rapeuta, ma non lo è piu quando in lui prendono il sopravvento il Genitore o il Bambino. La programma zione di una procedura è determinata dal materiale, sulla base delle valutazioni fatte dall'Adulto dell'a gente. Nelle procedure valutative si usano due variabili. Si dice che una procedura è efficiente quando l'agente fa l'liso migliore possibile dei dati o dell'esperienza di cui dispone, indipendentemente da ogni lacuna nelle sue conoscenze. Se il Genitore o il Bambino interven gono nella valutazione dei dati operata dall'Adulto, la procedura è contaminata ed è perciò meno efficiente. Si giudica dell'efficacia di una procedura in base ai suoi risultati. L'efficienza, dunque, è un criterio psico logico, J'efficacia un criterio materiale. L'assistente in digeno del medico europeo di un'isola tropicale im para a togliere le cateratte. Si serve di questa sua co noscenza con molta efficienza, ma poiché ne sa meno del medico europeo, non è altrettanto efficace. L'euro peo comincia a sborniarsi e cosi la sua efficienza dimi nuisce di molto; non diminuisce però la sua efficacia. Ma quando, dopo qualche anno, gli cominciano a tremare le mani, l'assistente lo supera, non solo quan to a efficienza, ma anche quanto a efficacia. Dall'esem pio si ricava che la valutazione migliore delle variabi li la dà l'esperto delle procedure in causa: dell'efficien za grazie alla conoscenza personale dell'agente, e del l'efficacia mediante il giudizio del risultato. Da questo punto di vista, il rituale è la serie stereo-
tipa di transazioni complementari semplici, program mate da forze sociali esterne. Un rituale semplice, per esempio il modo di salutare, può cambiare di molto nei particolari, secondo le località, senza che cambi per questo la forma fondamentale. Un rituale formale, co me la messa cattolica, offre meno possibilità di varia zioni. La forma di un rituale è determinata dalla tra dizione, secondo la linea Parentale, ma l'influenza piu recente dei genitori veri e propri può avere un ana logo se pur meno definitivo effetto nei casi piu bana li. Alcuni rituali formali di particolare interesse sto rico e antropologico hanno due fasi: l) una in cui le transazioni sono sotto il rigoroso controllo critico Pa rentale e 2) una di assenza Parentale in cui al Bambi no è concessa una libertà transazionale piu o meno completa che si risolve in orgia. Molti rituali formali erano in partenza procedure profondamente contaminate, anche se molto efficienti, ma col tempo e mutate le circostanze perdettero ogni validità procedurale conservando una certa utilità co me atti di fede. Transazionalmente sono atti di obbe dienza alle tradizionali prescrizioni dei Genitori, in tesi a diminuire il senso di colpa o ad ottenere una ricompensa. Costituiscono un metodo sicuro, rassicu rante (apotropaico) e spesso anche divertente di strut turazione del tempo. Piu interessante come introduzione ad un'analisi dd gioco sono i rituali non formali, e tra i piu istruttivi sono i rituali di saluto americani.
l l 2 2 3
A: B: A: B: A:
"Olà!" (Hello; buongiorno.) "Olà!" (Hello, buongiorno.) "Fa caldo, eh?" (Come va?) "Altroché! Ma forse pioverà." (Bene. E lei?) "Be', stia bene." (Okay.)
3 B: "Ci vediamo." 4 A: "A presto." 4 B: "A presto." È evidente che questo dialogo non è inteso a forni re informazioni. Anzi, se mai c'è un'informazione da dare, essa è saggiamente taciuta. Il signor A ci mette rebbe un quarto d'ora a spiegare come sta e il signor B, che lo conosce appena, non avrebbe certo voglia di per der tempo a starlo a sentire. Questa serie di transazioni si può ben definire come un "rituale di otto carezze". Se A e B avessero fretta, si accontenterebbero di scam biarsi un paio di carezze, salve-salve. Se fossero due notabili orientali all'antica si imbarcherebbero in un rituale di un paio di centinaia di carezze prima di mettersi a parlare d'affari. Intanto, nel gergo dell'ana lisi transazionale, A e B hanno contribuito a miglio rare un pochino l'uno la salute dell'altro; per il mo mento, almeno, "possono andare a petto in fuori" e ciascuno sarà di conseguenza grato ali'altro. Questo rituale si basa su precisi calcoli intuitivi di tutt'e due le parti. Nell'attuale stadio della loro cono scenza calcolano di doversi l'un l'altro esattamente quattro carezze ogni volta che si incontrano, e non piu di una volta al giorno. Se dovessero incontrarsi di nuo vo mezz'ora dopo, poniamo, e non avessero un argo mento ben preciso da discutere, si sfiorerebbero senza guardarsi, o scambiandosi appena un cenno di saluto, o lanciando al massimo quell"'Olà!" comodo quanto sbrigativo. I calcoli non valgono soltanto per brevi pe riodi di tempo ma anche per vari mesi. Vediamo ades so C e D, che si incontrano in media una volta al gior no, si scambiano una carezza - Salve-Salve - e tira no dritti. C si prende un mese di vacanza. Il giorno dopo il suo rientro incontra D, come al solito. Se an-
che questa volta D si limita a dire " Salve!" e nien t'altro, C si offende, "la schiena gli si curva un po chino". Secondo i suoi calcoli deve scambiare almeno una trentina di carezze con D, magari compresse in poche transazioni, che però devono essere abbastanza enfatiche. D deve comportarsi piu o meno cosi (ogni unità di "intensità" o " interesse" equivale ad una ca rezza);
l D: 2 D: 3 D: 4 D: unità.) 5 D: ra." (4 6 D: 7 D:
" Salve!" (l unità.) "È un pezzo che non la si vede." (2 unità.) "Davvero! Dov'è stato?" (5 unità.) "Ah, si! Interessante! Com'è andata?" (7 " Be', effettivamente ha proprio una bella ce unità.) " E i suoi stanno bene?" (4 unità.) " Sono contento di averla rivista." (4 unità.) "Arrivederci." (l unità.)
D totalizza cos! 28 unità. Tutti e due sanno che si rifarà il giorno appresso, cosi che il conto sarà pareg giato i. tutti gli effetti pratici. Due giorni dopo torne ranno al consueto dialogo in due battute, Salve-Salve. Ma adesso "si conoscono meglio", sanno cioè di po tersi fidare l'uno dell'altro, e la cosa potrà tornare utile se un giorno si incontreraruio " in società". Va considerato anche il caso inverso. E e F hanno instaurato un rituale in due battute, Salve-Salve. Ma un giorno, invece di tirare dritto per la sua strada, E si ferma e chiede: " Come va?" la conversazione pro cede cosi:
l E: " Salve!" l F: " Salve!" 2 E: " Come va?"
2 F: (un po' perplesso) " Bene. E lei? " 3 E : " Splendidamente. Fa caldo, non le pare? " 3 F : " Già." (Con una certa cautela.) "Ma forse ' IJ piovera. 4 E: " Contento di averla vista." 4 F: "Anch'io. Mi scusi, devo andare, pnma che chiudano la biblioteca. Arrivederla." 5 E : "Arrivederla." •
Allontanandosi frettoloso, F pensa: "Che gli ha preso, cosi all'improvviso? Vorrà mica appiopparmi un'assicurazione ? " Il che, in termini transazionali, va le: "Mi doveva soltanto una carezza, perché me ne ha . r fatte cmque "' Una dimostrazione ancora piu semplice della natu ra veramente transazionale, affaristica addirittura, di questi semplici rituali, si ha quando G dice: "Salve ! " e H tira dritto senza rispondere. La reazione d i G è : " Che gli prende ? " e intende: "Gli ho fatto una ca rezza, perché non me l'ha restituita? " Se H persiste, e anzi estende il suo comportamento agli altri cono scenti, le chiacchiere non mancheranno. Nei casi-limite è difficile distinguere tra procedura e rituale. Il profano tende a definire rituali le procedu re professionali, mentre in realtà ogni transazione può basarsi su esperienze sane, addirittura vitali; ma il pro fano non ha la preparazione necessaria per apprezzar le. Viceversa, i professionisti tendono a razionalizzare gli elementi ritualistici residuati nelle loro procedure e a liquidare i profani scettici, dichiarando che non han no la preparazione per capirli. Uno dei mezzi di cui i professionisti trincerati nelle loro posizioni si servo no per opporsi all'introduzione di procedure nuove e valide è irriderle e trattarle alla stregua di rituali. Co-
me dimostra la sorte toccata a Semmelweiss e ad altri innovatori. Un aspetto essenziale comune alla procedura e al rituale è che sono tutti e due stereotipi. Avviata la pri ma transazione, si può prevedere come si svolgerà tut ta la serie, che seguirà un corso prestabilito per giun gere ad una conclusione preordinata, sempre che non si presentino situazioni particolari. Differiscono invece per l'origine della predeterminazione: le procedure sono programmate dall'Adulto, mentre lo schema .del rituale è opera del Genitore. Gli individui che si sentono impacciati nei rituali li evitano e li sostituiscono con le procedure. Sono, per esempio, quelli che ai parties preferiscono aiutare la padrona di casa a preparare e a servire le tartine e i cocktail.
IV I PASSATEMPI
I passatempi ricorrono in matrici sociali e tempora li variamente complesse e perciò sono a loro volta piu o meno complessi. Tuttavia se usiamo le transazioni come unità del rapporto sociale, possiamo isolare dal le situazioni adatte una entità che si può chiamare pas satempo semplice. Il passatempo è definibile come una serie di transazioni complementari, semplici, se mi-ritualistiche sistemate intorno ad un singolo cam po di materiale, che ha per obiettivo principale la strut turazione di un intervallo di tempo. L'inizio e la fine dell'intervallo sono contraddistinti da procedure o ri tuali. Le trllnsazioni sono programmate in modo da adattarsi a tutte le parti perché ognuna ricavi il mas simo profitto nell'intervallo. Qùanto migliore è l'adat tamento, tanto maggiore sarà il profitto che ne rica verà la parte. I passatempi sono tipici dei vari trattenimenti (" riu nioni di società") e dei periodi di attesa prima dell'i nizio di una riunione formale, che ha struttura e di namica identiche a quelle dei "trattenimenti ". I passa tempi possono assumere la forma delle "quattro chiac chiere" o diventare anche piu seri e prendere, per esempio, un carattere polemico. Un cocktail affollato offre una buona gamma di passatempi. In un angolo
un gruppetto gioca al " PTA'", in un altro si discute di "Psichiatria", un terzo è teatro dell"'È mai stato ' . a... " o del " Che ne e stato d'1... ", un quarto e' unpegnato a giocare all"' Auto e Motori" mentre il buffet è riservato alle donne che preferiscono giocare a "Cuci na" o a "Vestiti". Il party, con qualche cambiamento nei nomi, è per lo piu identico ad altre decine di par ties in corso nello stèsso quartiere. In altri ancora, in vece, l'assortimento cambia. I passatempi sono di vario tipo. Le determinanti esterne sono sociologiche (sesso, età, stato civile, situa zione culturale, razziale e economica). "Auto e mo tori " (confronto di macchine) e il " Chi vinse" (sport) sono " discorsi da uomini ". "Negozi", " Cucina" e "Vestiti" sono tutti " discorsi da donne ". Il "Com'è andata con quella" è proprio degli adolescenti, men tre il passaggio alla maturità è caratterizzato dall'appa rizione del " Bilancio d'esercizio". Altre specie della stessa famiglia, variazioni delle " Quattro chiacchie. re ", sono: " Come SI. fa .. (a far qualcosa), ottimo per i brevi viaggi in aereo; "Quanto costa", (molto in vo ga nei bar frequentati dalla piccola borghesia); " È mai stato a... " (qualche posto meraviglioso), tipico del la media borghesia e degli "esperti", come i commessi viaggiatori: " Conosce" (il tal-dei-tali) per i solitari; " Che ne è stato di... " (quel caro Joe), giocato spesso da chi ha fatto soldi e da chi non ne ha fatti; .. La mattina dopo" (una sbronza) e il "Martini" (conosco una ricetta migliore), caratteristici di un certo tipo di giovani ambiziosi. La classificazione transazionale-strutturale ha un ca rattere piu personale. Cosi, il "PTA " si può giocare a tre livelli. Al livello Bambino-Bambino assume la t
Parent-Teacher Association (Associazione Parenti-Insegnanti).
(N.d.T.)
forma del "Come ti regoli con i genitori che non ne vogliono sapere," nella forma Adulto-Adulto, il vero e proprio "PTA ", è diffuso tra le giovani madri di buone letrure; negli Anziani tende ad assumere la for ma dogmatica Genitore-Genitore del "Delinquenza Giovanile". Alcune coppie di coniugi giocano a "Di glielo, caro", in cui la moglie è Materna e il marito fa la figura del ragazzino precoce. "Guarda mamma vado senza mani" è a sua volta un passatempo Bam bino-Genitore adatto alle persone di ogni età, che qualche volta per diffidenza si trasforma in "Come . fila ragazzi " . Ancor piu convincente è' la classificazione psicolo gica. Tanto "PTA" che " Psichiatria", per esempio, si possono giocare in forma proiettiva e in forma in troiettiva. Si veda nella figura 6a l'analisi del "PTA" di Tipo Proiettivo, basata su questo esempio Genitore Genitore: A: "Non ci sarebbero tanti delinquenti se non ci fossero tante famiglie sfasciate." . B: "Non è soltanto questo. Oggigiorno, anche nel le famiglie come si deve i figli non ricevono l'educa zione di una volta." Il "PTA " di Tipo Introiettivo si svolge secondo que• ste direttrici (Adulto-Adulto}: C: "Evidentemente non ho le qualità che ci voglio no ad una buona madre. " D: "È_inutile, non vengono mai su come vorremmo noi. E noi continuiamo a chiederci se la colpa è no stra, e in che cosa abbiamo sbagliato. "
Il " Psichiatria" di Tipo Proiettivo assume questa for ma Adulto-Adulto: E: " Credo che sia una inconscia frustrazione orale . "' a farlo agire cosi. F : "Eppure sembra che tu abbia sublimato benis simo la tua aggressività." Nella figura 6b è rappresentato il "Psichiatria " di Tipo Introiettivo, che è anch'esso un passatempo Adulto-Adulto: G : "D"Ipmgere, . per me, e' come sporcare. n H : "Per me significa far piacere a mio padre." Oltre a fornire una strutturazione del tempo e a procurare un certo numero di gradevoli carezze reci proche alle parti interessate, i passatempi hanno una funzione ulteriore come processi di selezione sociale. Mentre è in corso il passatempo, il Bambino di ogni giocatore bada a valutare le capacità altrui. Alla fine della riunione, ciascuno avrà individuato il compagno di gioco che gli piacerebbe incontrare ancora, mentre altri ne avrà scartati, indipendentemente dalla loro bravura o simpatia. Saranno prescelti quelli che gli sembreranno i candidati piu promettenti per rapporti piu complessi, vale a dire per i giochi. Questo sistema di scelta, per quanto razionalizzato, è in realtà per buona parte inconscio e intuitivo. In alcuni casi particolari l'Adulto prende il soprav vento sul Bambino e lo sostituisce nel processo di se-· lezione. L'esempio piu chiaro ce lo fornisce l'assicu ratore, elle ci tiene ad imparare bene i passatempi. Mentre gioca, il suo Adulto bada ad individuare i pos sibili clienti, che cercherà di incontrare ancora. La lo-
(a) •prA" proiettivo .. Delinquenza giovanile"
(b) "Psichiatria" introiettivc. "Psicoanalisi· Passatempi FIGURA
6
ro abilità di giocatori e le affinità di carattere non pe sano affatto nel processo di selezione, che si basa, nel la maggior parte dei casi, su fattori periferici: nel no stro esempio, sulla disponibilità finanziaria. I passatempi, in ogni modo, hanno un particolarissi mo carattere di esclusività. Per esempio i " Discorsi da uomini" e quelli " da donna" non vanno d'accordo. Chi sta giocando con accanimento a "È mai stato a... " si secca se arriva un tizio che vuoi giocare a tutti i " dopo " . Ch'1 costi. a "Quanto costa o a "La mattma . sta giocando al "PTA" proiettivo non sopporta l'in trusione di un "PTA" introiettivo, anche se in questo caso l'intervento è meno fastidioso. I passatempi servono a scegliere i conoscenti e pos sono portare alle amicizie. Di norma un gruppetto di signore che va ogni mattina a prendere il caffè da una vicina per giocare al " Marito delinquente " accoglie freddamente la nuova vicina ben intenzionata a gio care a " Guardiamo il lato buono". È troppo imbaraz zante per loro, tutte intente a confidarsi le mascalzo-
nate dei mariti, che l'intrusa dichiari che suo marito è meraviglioso, perfetto; appena possibile l'allontane ranno. Analogamente se a un cocktail si vuoi passare da un gruppetto all'altro, bisogna adattarsi al passa tempo del gruppo nuovo o essere capaci di indirizzarlo su un'altra pista. La brava padrona di casa, è ovvio, prende in mano la situazione e stabilisce il program ma: " Stavamo giocando al 'PTA' proiettivo. Che ne pensa, lei ? " Oppure: " Andiamo, ragazze, avete gio cato abbastanza al 'Guardaroba'. Il signor J., qui, è uno scrittore-uomo politico-chirurgo. Scommetto che ha voglia di giocare a 'Guarda mamma vado senza mani'. Non è vero, signor J. ? " Un altro imp;;rtante vantaggio dei passatempi è la conferma della parte assunta e la stabilizzazione delle posizioni. La parte è piu o meno quella che Jung chia ma " Persona" ; solo che è meno opportunistica e piu profondamente radicata nelle fantasie individuali. Co si nel "PTA " proiettivo un giocatore si assume la par te del Genitore severo, un altro quella del Genitore giusto, un terzo la parte del Genitore indulgente e un quarto la parte del Genitore servizievole. Tutt'e quat tro sentono e manifestano uno stato dell'io Parenta le, che però assume veste diversa. La parte di ciascu no è confermata se riesce a prevalere: se, cioè, non incontra antagonismi o se gli antagonismi lo corro borano o se le carezze delle persone di un certo tipo dimostrano che è stata approvata. La conferma della parte rende stabile la posizione dell'individuo, ed è questo il vantaggio esistenziale of ferto dal passatempo. Una posizione è una semplice affermazione predicativa, che influisce su tutte le tran sazioni dell'individuo; alla lunga decide il suo desti no, e spesso anche quello dei discendenti. La posizione
può essere piu o meno assoluta. Tipiche posizioni dal le quali si può giocare a " PTA " proiettivo sono: " I figli sono tutti cattivi ! " " I figli degli altri sono tutti cattivi! " "I figli sono tutti incorreggibili! " " I figli so no tutti delle vittime! " Ne derivano rispettivamente le parti del Genitore severo, giusto, indulgente, e servi zievole. In realtà. una posizione si manifesta soprat tutto con l'atteggiamento mentale cui dà origine: è con questo atteggiamento mentale che l'individuo af fronta le transazioni tipiche della sua parte. Le posizioni si assumono e si fissano molto presto, dal secondo e perfino dal primo anno di vita fino al diciassettesimo: in ogni caso, molto prima che l'indi viduo diventi abbastanza competente ed esperto per assumersi impegni tanto importanti. Non è difficile dedurre dalla posizione assunta il genere d'infanzia vissuta. A meno che non intervenga qualcuno o quaì cosa, si passa il resto della vita a rendere sempre piu stabile la propria posizione e a scongiurare le situa zioni che la minacciano: evitandole, schivando certi elementi e manipolandoli provocativamente in modo da trasformare le minacce in giustificazioni. Una delle ragioni per cui i passatempi sono stereotipi è che ser vono appunto a scopi stereotipi. Ma i loro vantaggi dimostrano perché sono giocati con tanto accanimento, e perché diventano cosf piacevoli quando si giocano con gente che ha da mantenere posizioni costruttive o benefiche. Non è sempre facile distinguere un passatempo da un'attività, e le combinazioni sono abbastanza frequen ti. Molti passatempi fatti di luoghi comuni, come "Au to e Motori", sono costituiti da ciò che gli psicologi chiamerebbero scambi di Scelta-Multipla e di Comple tamento di frasi.
A : "A me piace la Ford, la Chevrolet, la Plymouth piu della Plymouth, della Ford, della Chevrolet per ché... " B : "Be', io preferirei una Chevrolet, una Ford, una Plymouth ad una Plymouth, ad una Chevrolet, ad una Ford perché ... " È evidente che questi· stereotipi possono anche for nire utili informazioni. Ricorderemo ancora qualcuno tra i passatempi piu comuni. "Anch'io" è di solito una variante di "Non è terribile". "Perché non provvedono" è assai amato dalle donne di casa che non hanno voglia di essere emancipate. " Poi faremo" è un passatempo Bambino Bambino. "Troviamo" (qualcosa da fare) è proprio dei delinquenti giovanili o degli adulti birichini.
v
I GIOCHI
l. DEFINIZIONE Un gioco è una serie progressiva di transazioni ul teriori complementari rivolte ad un risultato ben de finito e prevedibile. Si può descrivere come un insie me ricorrente di transazioni, spesso monotone, super ficialmente plausibili, con una motivazione nascosta; o, piu semplicemente, come una serie di mosse insi diose, "truccate ". Si differenzia chiaramente da pro cedure, rituali e passatempi soprattutto per due carat teristiche: l) la sua qualità ulteriore e 2) il pagamento. Le procedure possono essere felici, i rituali efficaci, i passatempi vantaggiosi: ma sono tutti, per definizione, disinteressati; posspn comportare contestazioni ma non conflitti e la conclusione può essere sensazionale ma mai drammatica. Il gioco, invece, è fondamentalmente sleale, e la conclusione ha un elemento drammatico e non semplicemente emozionante. Resta da distinguere il gioco dal solo tipo di azione sociale di cui non abbiamo parlato fino ad ora. L'ope razione è una transazione semplice o un insieme di transazioni avviate con uno scopo specifico e dichia rato. Chi chiede francamente d'essere rassicurato, e ottenuto ciò che voleva, lo rivolge a svantaggio di chi
gliel'ha dato, ha fatto un gioco. A prima vista, dun que, il gioco si presenta come un insieme di operazio ni, ma al momento di pagare la posta risulta evidente che le "operazioni " erano in realtà delle manovre; non franche richieste ma mosse. Nel gioco " dell'assicuratore", per esempio, non con ta quello che apparentemente si propone l'agente con i suoi discorsi: in realtà, se gioca pesante, sta cercan do di piazzare una polizza. Sta tentando "un colpo". Lo stesso succede nel gioco "dei beni immobili", nel gioco " del pigiama" e in altre occupazioni analoghe. Cosf in società un rappresentante di commercio, men tre è occupàto in qualche passatempo e particolarmen te nelle variazioni sul tema " Bilancio d'esercizio ", na sconde magari dietro la sua affabile partecipazione una serie di abili manovre intese a sollecitare un certo tipo di informazione alla quale è professionalmente inte ressato. Ci sono giornali e riviste che si occupano esclu sivamente di incoraggiare le manovre commerciali e di dare informazioni sui giocatori e sui giochi piu im portanti (che interessano gli operatori di affari colos sali). In termini transazionali, sono semplici varianti dello Sport illustrato e delle altre riviste sportive. Per quanto riguarda le transazioni angolari - i gio chi deliberatamente costruiti con professionale metico losità sotto il controllo dell'Adulto in modo da assicu rare il massimo utile - le grandi truffe e i grossi colpi finanziari che caratterizzarono i primi anni di questo secolo sono difficilmente superabili per la scrupolosa cura della preparazione e per virtuosismo psicologico.' Ma qui ci interessano i giochi inconsci, giocati in buona fede da individui impegnati in transazioni du-
1 Maurer, D. W. The Big Con, The Bobbs-Merrill Co., New York, 1940.
plici di cui non sono pienamente consapevoli, che co stituiscono l'aspetto piu importante della vita sociale in tutto il mondo. La loro qualità dinamica Ii distin gue nettamente dagli atteggiamenti statici che scatu riscono da una presa di posizione. Non bisogna fraintendere il termine "gioco". Come abbiamo spiegato nell'introduzione, il nostro gioco non implica necessariamente un divertimento. Quanti rap presentanti ci sono che non considerano affatto diver tente il loro lavoro, come ha dimostrato Arthur Miller in Morte di un commesso viaggiatore ? E non è detto neppure che il gioco sia preso alla leggera. I l calcio, oggi, è una cosa molto seria, anche se non piu di certi giochi transazionali, come "Alcolizzato " o "Violenza carnale" di terzo grado. . La stessa cosa vale per 1' l verbo " g1ocare ", come ha imparato a sue spese chi ha " giocato" forte a poker o in borsa. L'antropologo sa quanto possano essere se rie, addirittura gravi, le conseguenze di certi giochi. Il gioco piu complesso di tutti i tempi, il " Cortigiano" cosi ben descritto da Stendhal nella Certosa di Parma, era mortalmente serio. I l piu sinistro di tutti, ovvia mente, è 14 La guerra".
2. UN
GIOCO TIPICO
Il gioco piu diffuso tra coniugi si potrebbe definire in termini familiari " Tutta colpa tua" e qui ci servirà a descrivere le caratteristiche generali dei giochi. La signora si lamentava perché il marito non le permetteva di partecipare a certe attività socia li, tanto che, poveretta, non aveva mai imparato a bai . !are. Dopo che il trattamento psichiatrico ebbe modi ficato l'atteggiamento di lei, il marito perdette un po' della sua inflessibilità e diventò piu indulgente. La
signora cosl cominciò ad allargare il suo campo di attività. Si iscrisse ad una scuola di danza e si accorse, disperata, di avere una paura morbosa delle piste da ballo; e cosl dovette rinunciare al progetto. Questa disgraziata avventura, insieme con altre ana loghe, rivelò certi aspetti importanti della struttura del suo matrimonio. Tra i tanti corteggiatori lei s'era scel to come marito il tipo piu autoritario. Cosi si era mes sa nella posizione migliore per lamentarsi e recrimi nare che "per colpa sua" aveva rinunciato a un sacco di cose. Molte altre sue amiche predilette avevano un marito autoritario e la mattina, quando si vedevano per prendere insieme il caffè, era un gran giocare a "Tut ta colpa sua". Ma era chiaro che, nonostante tutti i suoi lamenti, il marito le faceva un favore a proibirle una cosa di cui nel profondo aveva paura; anzi le impediva addi rittura di prendere coscienza delle sue fobie. Per que sto la sua Bambina se l'era astutamente scelto. Ma c'è di piu. Le proibizioni di lui e le proteste di lei si risolvevano spesso in litigi che andavano a tutto scapito della loro vita sessuale. Pieno di sensi di colpa, lui le portava un sacco di regali che in altre circostan ze probabilmente non le avrebbe fatto; e infatti quan do aveva incominciato a concederle un po' di libertà, i regali si erano diradati ed erano diventati meno co stosi. Non avevano molto da dirsi, a parte i problemi del ménage e dei figli, e cosl i litigi diventavano avve nimenti importanti : era soprattutto quando litigavano che avevano qualcosa di piu d'una banale conversa zione. In ogni caso la vita coniugale le aveva confer mato una verità di cui era sempre stata convinta: che gli uomini sono tutti meschini e tiranni. Come si sco pri in seguito, il suo atteggiamento era radicato in
certe tormentose fantasticherie dell'infanzia in cui ave va immaginato di essere violentata. In termini generali questo gioco può essere varia mente definito. È evidente che appartiene al vasto set tore della dinamica sociale. Il fatto fondamentale è che col matrimonio i due protagonisti hanno un'oc casione per comunicare; l'occasione si può defini re contatto sociale. Poiché ne approfittano, il loro ménage diventa un aggregato sociale: non è, insom ma, come in metropolitana o in autobus dove la gente, pur essendo a stretto contatto di gomito, non appro fitta dell'occasione offrendo cosi piuttosto un esempio di aggregato asociale. L'influenza che i due coniugi esercitano sul comportamento e sulle reazioni recipro che costituisce un'azione sociale. Le varie discipline l'a nalizzerebbero ciascuna da un punto di vista diverso. Poiché a noi interessano le storie e la psicodinamica de gli individui in causa, il nostro punto di vista rientra nelle prospettive della psichiatria sociale: i giudizi, im pliciti o espliciti, riguardano la "sanità" dei giochi stu diati. È un punto di vista un po' diverso da quello, piu neutrale e meno impegnato, della sociologia e della psicologia sociale. La psichiatria si riserva il diritto di dire "Un momento, vediamo se questo fa bene," men tre le altre discipline no. L'analisi transazionale è un ramo della psichiatria sociale, e l'analisi del gioco è un aspetto particolare del!'analisi transazionale. Nella pratica l'analisi del gioco si occupa dei casi particolari cosi come si presentano in situazioni spe cifiche. Nella teoria tenta di astrarre e generalizzare le caratteristiche dei vari giochi, in modo da poterli individuare indipendentemente dall'accidentale conte nuto verbale e dalla matrice culturale. L'analisi teori èa del "Tutta colpa tua" di Tipo Coniugale, per esem pio, dovrebbe definirne le caratteristiche in modo da
permettere di riconoscerlo tanto in un villaggio sper duto nella giungla della Nuova Guinea quanto in un appartamento di Manhattan, sia che verta su un party nuziale sia che riguardi i problemi finanziari dell'ac quisto di una canna da pesca per i nipotini; e indipen dentemente dalla sincerità e dalla capziosità delle mos se, secondo il grado di franchezza possibile fra moglie e marito. La diffusione del gioco in una determinata società è materia che riguarda la sociologia e l'antro pologia. L'analisi del gioco, in quanto parte della psi chiatria sociale, si interessa soltanto di definirlo quan do si manifesta, indipendentemente dalla frequenza. La differenza tr� analisi del gioco e sociologia e an tropologia non è tutta qui, ma è piu o meno la stessa che passa tra igiene pubblica e medicina interna; la prima si interessa alla misura della diffusione della malaria, la seconda studia i casi di malaria via via che si presentano, nella giungla come a Manhattan. Al momento, lo schema dato qui sotto è risultato il piu utile per l'analisi teorica del gioco. Evidentemen te si perfezionerà con l'acquisizione di ulteriori noti zie. Per prima cosa occorre verificare che una certa sequenza di manovre risponda ai criteri che definisco no un gioco. Poi se ne raccolgono tutti gli esempi pos sibili e se ne isolano gli aspetti piu significativi. Alcuni si rivelano essenziali e vengono cosi classificati sotto titoli che intendono essere i piu chiari e i piu illumi nanti possibili allo stato attuale delle conoscenze. L'a nalisi è affrontata dal punto di vista di chi è maggior mente interessato al gioco; nel nostro esempio la stgnora. Tesi. La tesi è una descrizione generale del gioco; comprende la sequenza immediata degli avvenimenti (livello sociale) e notizie sul loro background psicolo gico, sul loro sviluppo e significato (livello psicologi-
co). Nel caso del "Tutta colpa tua" di Tipo Coniugale si utilizzeranno i particolari già forniti (pp. 57-59). Per brevità, d'ora innanzi il gioco potrà essere indicato con le sole iniziali, TCT. Antitesi. L'assunto che una certa sequenza di avve nimenti costituisce un gioco è ipotetico finché non ri ceve una conferma esistenziale. La conferma si ottiene rifìutandosi di giocare o di pagare. L'individuo mag giormente interessato al gioco fa di tutto per conti nuarlo. Di fronte a un netto rifiuto di giocare o di pagare cadrà in uno stato di " disperazione" èhe per certi aspetti somiglia alla depressione mentre ne diffe risce nelle linee di espressione significante. È piu acu ta e contiene elementi di frustrazione e di confusione. Si manifesta, per esempio, con un pianto smarrito. Quando la terapia ha successo, invece di piangere il paziente se n'esce in una risata divertita, che implica una presa di coscienza dell'Adulto: "Ecco che rico mincio! " Perciò la disperazione riguarda l'Adulto, mentre nella depressione il potere esecutivo è affidato al Bambino. La speranza, l'entusiasmo, l'interesse per l'ambiente circostante sono l'opposto della disperazio ne. Ecco l'aspetto piacevole dell'analisi terapeutica del gioco. L'antitesi del TCT è lasciare subito che l'altro faccia quello che vuole. Finché il marito insisterà con le sue proibizioni il gioco continuerà. Se invece di di re: " Non permetterti! " dirà: "Fa' pure! " le fobie nascoste si riveleranno e la moglie non potrà piu pren dersela con lui, come dimostra il caso esaminato. Per una chiara intelligenza del gioco bisogna cono' scere l'antitesi e dimostrarne praticamente l'efficacia. Scopo. Afferma semplicemente l'obiettivo generale del gioco. A . volte ci sono delle alternative. Lo scopo del TCT può essere la rassicurazione ("Non è che io abbia paura, è che lui non me lo permette") come la
vendetta (" Non è che io non ci provi, è che lui me lo impedisce"). La funzione rassicuratrice è piu facile da chiarire e risponde meglio al bisogno di sicurezza del la moglie; perciò il TCf si può considerare semplice mente un gioco che ha lo scopo di rassicurare. Parti. Come si è già detto gli stati dell'io non sono parti ma fenomeni. Perciò nella definizione formale bisogna distinguere tra stati dell'io e parti. Si può gio care in due, in tre, in piu persone, secondo il numero di parti che il gioco offre. A volte lo stato dell'io del giocatore corrisponde alla parte che ha deciso di in terpretare, a volte no. Il TCT si gioca in due: la moglie oppressa e il ma rito dominatore. La moglie può interpretare la sua parte o da Adulta prudente ("È meglio fare come di ce lui") o da Bambina petulante. Il marito dominatore può restare in uno stato dell'io da Adulto (" Sarebbe meglio se facessi come dico io") o scivolare in quello parentale (''Farai meglio a comportarti come dico io"). Dinamica. La definizione delle forze psicodinamiche che si celano dietro le varie manifestazioni dello stes so gioco offre delle alternative. Tuttavia si può quasi sempre isolare un concetto psicodinamico utile a rias sumere in maniera idonea e pregnante la situazione. Cosi, la migliore definizione della dinamica del TCT è quella che lo fa derivare da fonti fobiche. Ese11)pi. Lo studio delle origini, o prototipi infantili, del gioco, è sempre istruttivo: perciò vale la pena di rintracciarne gli ascendenti nel darne la descrizione formale. A TCT per esempio giocano con la stessa fre quenza bambini e adulti; perciò la versione infantile non differisce da quella adulta in cui il genitore vero e proprio è sostituito dal marito autoritario. Paradigma transazionale. L'analisi transazionale di una situazione tipica deve stabilire sia i livelli sociali
sia quelli psicologici di una transazione ulteriore rive latrice. Nella forma piu drammatica, il sociale
TCT a livello
è un gioco Genitore-Bambino.
Marito : " Non devi uscire e devi badare alla casa." Moglie: "È tutta colpa tua se non posso andare un po' a divertirmi. " A livello psicologico (l'ulter!ore contratto matrimo niale) la relazione è Bambino-Bambino, ed è completa mente diversa.. Marito: " Voglio sempre trovarti a casa, quando rientro. Ho il terrore di essere abbandonato. " Moglie : " Ci sarò, se mi aiuterai ad evitare le situa zioni fobiche." I due livelli sono rappresentati nella figura
lui •Non uscire" ("Ho paura")
Lei •t; tutta colpa tua· (" Proteggimi ")
Tutta colpa tua Un gioco
FIGURA 7
7.
Mosse. Le mosse di un gioco corrispondono piu o meno alle carezze di un rituale. Come succede sem pre quando si gioca, con la pratica viene la passione. Si eliminano le mosse inutili mentre le altre diventano sempre piu funzionali. Tante "belle amicizie " si ba sano sul fatto che i giocatori diventano complemen tari l'uno all'altro con grande economia e soddisfa zione, per cui giocando tra loro ottengono il massimo rendimento col minimo sforzo. Si evitano certe mosse intermedie, preventive o fatte a titolo di concessione, e la relazione diventa sempre piu elegante. La fatica risparmiata eliminando le manovre difensive è dedi cata invece alle bellurie, con diletto dei partecipanti e, talvolta, degli spettatori. Lo studioso nota che c'è un minimo di mosse essenziali allo svolgimento del gioco, mosse che si possono stabilire nel protocollo. I vari giocatori le abbelliranno o le moltiplicheranno se condo le necessità, il talento e i desiderì loro. La strut tura del TCT è questa: l. Ordine-Obbedienza ('' Non devi uscire." " Va bene"). 2. Ordine-Protesta (''Non devi uscire. " "È col pa tua se non... "). Vantaggi. I vantaggi generali del gioco consistono nelle sue funzioni stabilizzatrici (omeostatiche). Le carezze favoriscono l'omeostasi biologica, mentre la conferma della posizione corrobora quella psicologica. Come s'è già detto, l'accarezzamento può assumere forme diverse, per cui il vantaggio biologico si può enunciare in termini tattili. Perciò la funzione del ma rito nel TCT ricorda quella della sculacciata (non del ceffone, che è un'umiliazione diretta), e la reazione della moglie ricorda un po' il petulante calcetto negli stinchi. L'utilità biologica del TCT dunque deriva dagli scambi bellicoso-petulanti: mezzo molto faticoso
tes ma evidentemente efficace per mantenere sam suti nervosi. La conferma della posizione della moglie - " Gli uomini sono tutti tiranni " - rappresenta il vantaggio esistenziali:. La posizione è una reazione al bisogno di sottomettersi che è tipico delle fobie, e questo dimostra la coerenza strutturale che è alla base di tutti i giochi. Espressa in tutte lettere, l'affermazione suonerebbe co si: " Se uscissi sola tra la folla, cederei alla tentazione di sottomettermi; a casa ·non mi sottometto : è lui che mi ci costringe e questo dimostra che gli uomini sono tutti tiranni." Il gioco perciò è giocato in genere dalle donne che soffrono di sensazioni di irrealtà, il che si gnifica che non riescono a lasciare all'Adulto il control lo delle situazioni in cui si sentono fortemente tentate. La spiegazione dettagliata di questi meccanismi spetta alla psicoanalisi piu che all'analisi del gioco, che si oc cupa principalmente del prodotto finale. Il vantaggio psicologico interno è dato dall'effetto di retto del gioco sull'économia psichica (libido). Nel TCT la resa all'autorità maritale, che è socialmente accetta bile, evita alla donna le fobie nevrotiche. Nèllo stesso tempo soodisfa i bisogni masochistid, se esistono, in tendendo per masochismo non abnegazione di sé ma ec citazione sessuale nelle situazioni di menomazione, umiliazione o dolore, intendendolo cioè nel senso clas sico. La moglie insomma si sente eccitata quando è menomata o dominata. Il t'antaggio psicologico esterno deriva dal fatto che il gioco consente di evitare una situazione temuta. Questo è particolarmente evidente nel TCT, di cui co stituisce la principale motivazione: obbedendo al ma rito, la moglie èvita le situazioni pubbliche di cui ha paura. Il vantaggio sociale interno è indicato dal nome che
designa il gioco nella cerchia degli intimi. Con la sua remissività la moglie si assicura il privilegio di dire "È tutta colpa tua." Questo l'aiuta a strutturare il tempo che deve trascorrere con il marito; nel caso della Bianchi la necessità della strutturazione si faceva sen tire in maniera particolare per la mancanza di altri in teressi comuni, specie prima che nascessero i figli e do po che furono diventati grandi. Nel frattempo giocaro no piu raramente e con meno accanimento, perché i bambini assolvevano la loro caratteristica funzione che è quella di strutturare il tempo dei genitori, e nello stesso tempo offrivano materiale per una versione an cora piu diffusa del TCT, la variante della casalinga " Occupatissima". Il fatto che le giovani madri ameri cane abbiano veramente molto da fare non cambia l'a nalisi della variante. L'analisi del gioco si propone sol tanto di rispondere senza pregiudizi a questa domanda : posto che una donna giovane abbia molto da fare, co me si regola per ricavarne una compensazione? Il vantaggio sociale esterno è indicato dall'uso che si fa della situazione nei contatti sociali esterni. Il " Tut ta colpa tua", che è la frase che la moglie dice al ma rito, si trasforma nel passatempo "Tutta colpa sua" quando la signora è con le amiche. Ancora una volta si dimostra che i giochi inflniscono molto sulla scelta del le amicizie. Si invita la nuova vicina a prendere il caffè mattutino proprio per giocare a "Tutta colpa sua". Se ci sta, tanto meglio: diventerà un'amica intima delle veterane, a parità delle altre condizioni. Ma se rifiuta il gioco e insiste a mostrarsi piu caritatevole verso il ma rito, l'amicizia non durerà. Farà la fine di quelli che si ostinano a non bere ili cocktails: a poco a poco sarà esclusa dalla lista degli invitati. L'analisi degli aspetti formali del TCI' è cosf com pletata. Per chiarire meglio il procedimento si veda l'a-
nalisi del "Perché non... Si ma", diffusissimo nei sa lotti, nelle riunioni di affari e nei gruppi di psicotera pia di tutto il mondo (p. 132). 3. LA
GENESI DEI GIOCHI
Da questo punto di vista si può dire dunque che l'e ducazione del bambino è il processo per cui il bambino impara a scegliere e a giocare i suoi giochi. Impara an che le procedure, i rituali e i passatempi adatti alla po sizione che occuperà nella situazione sociale locale; ma questi sono meno importanti. La conoscenza delle pro cedure, dei rituali e dei passatempi e l'abilità di cui da rà prova determineranno, a parità delle altre condizio ni, le occasioni che gl; si presenteranno; ma i giochi determineranno l'uso che saprà farne e l'esito delle si tuazioni nelle quali verrà a trovarsi. In quanto elemen ti del suo script, del piano di vita che avrà inconscia mente progettato, i giochi scelti contribuiranno a deter minare il suo destino (sempre a parità delle altre con dizioni): la riuscita del matrimonio, il successo pro fessionale, le circostanze della sua morte. Mentre i genitori coscienziosi si preoccupano di in segnare ai figli le procedure, i rituali e i passatempi adatti alla loro posizione e di scegliere scuole, universi tà e chiese che corroborino i loro insegnamenti, trascu rano invece il problema dei giochi, che formano la strut tura fondamentale della dinamica emotiva di ogni fa miglia e che i bambini apprendono sin dai primissimi mesi di vita attraverso le esperienze quotidiane piu si gnificative. Per secoli i problemi relativi sono stati di scussi in maniera generica e asistematica; nella moder na letteratura ortopsichiatrica si è fatto qualche tenta tivo di impostazione piu metodica, ma se non si tiene presente il concetto di gioco è poco probabile che si
proceda ad un'indagine coerente. Fino ad oggi le varie teorie di psicodinamica individuale interna non sono riuscite a risolvere in maniera soddisfacente i problemi dei rapporti umani. Ci sono situazioni transazionali che esigono una teoria di dinamica sociale che è impossibi le ricavare esclusivamente dalla considerazione delle motivazioni individuali. Poiché sono ancora pochi gli specialisti di psicologia e psichiatria infantile ben preparati che siano anche esperti di analisi dei giochi, le osservazioni sulla genesi dci giochi sono sparse. Per fortuna, l'episodio che rac contiamo si verificò in presenza d'un esperto analista transazionale. Tanjy, sette anni, aveva mal di stomaco e chiese il permesso di non cenare. I genitori gli consigliarono di mettersi un po' sul letto. Ed ecco che Mike, il fratelli no di tre anni, fa: "Anch'io ho mal di pancia," evi dentemente per godere delle stesse attenzioni. Il padre lo fissò un momento e gli disse: " Non vuoi per caso giocare a quel gioco ? " Mike scoppiò a ridere e disse: "No ! " Se quella fosse stata una famiglia di fanatici salutisti i genitori si sarebbero allarmati e avrebbero spedito a letto anche Mike. Sarebbe bastato ripetere qualche al tra volta il gioco per farlo diventare parte del caratte re di Mike, come succede spessissimo quando i genito ri collaborano. Tutte le volte che si fosse sentito geloso di un privilegio accordato ad un rivale, avrebbe tirato i n ballo un malessere per assicurarselo anche lui. Allo ra la transazione ulteriore sarebbe stata sostituita da "Non mi sento bene" (a livello sociale) piu "Dovete concedere anche a me quel privilegio" (a livello psico logico). Mike, in ogni modo, si salvò dalla carriera di ipocondriaco. Forse gli toccò un destino peggiore, ma il problema non è questo. Il fatto è che il gioco fu stron-
cato in statu nascendi dalla domanda del padre e dalla franca ammissione del 'bambino. Questo dimostra abbastanza chiaramente che i bam bini impostano i giochi con piena premeditazione. Una volta che sono diventati schemi fissi di stimolo e rea zione, le loro origini si perdono nella notte dei tempi mentre la loro natura ulteriore è oscurata dalle nebbie sociali. Solo procedimenti adatti possono riportare alla luce le une e l'altra: le origini con una terapia analiti ca e la natura ulteriore con l'antitesi. L'esperienza cli nica ha ripetutamente dimostrato che i giochi hanno natura imitativa e che sono impostati dall'aspetto Adul to (neopsichico) della personalità infantile. Quando si riesce a risvegliare nel giocatore adulto lo stato dell'io Bambino l'idoneità psicologica di questo segmento (l'a spetto Adulto dello stato dell'io Bambino) diventa tal mente evidente e la sua abilità manovriera si dimostra cosi invidiabile, che lo si è soprannominato " il Pro fessore " (di psichiatria). Perciò uno dei procedimenti piu raffinati in uso nei gruppi di psicoterapia che si affidano soprattutto all'analisi del gioco, è quello che si occupa di individuare il piccolo "Professore" in ciascun paziente: i suoi primi tentativi d'impostare i giochi, spesso fra i due e gli otto anni, sono seguiti con inte resse da tutti i presenti, che si divertono moltissimo, sempre che non si tratti di giochi tragici. Il paziente, giustamente compiaciuto, non si diverte meno degli al tri. E quando il paziente è in grado di ridere, in un certo senso, di se stesso, è chiaramente sul punto di ab bandonare un tipo di comportamento nocivo. Ecco perché nella descrizione formale di un gioco si cerca sempre di definirne il prototipo infantile.
4. LA
FUNZIONE DEI GIOCHI
L'esistenza quotidiana offre pochissime occasioni di intimità; certe forme di intimità, poi, (specialmente le piu strette) sono psicologicamente impossibili ai piu: e cosf la maggior parte della vita sociale è occupata dai giochi. I giochi dunque sono necessari e desiderabili: si tratta solo di stabilire se quelli prescelti sono i piu rimunerativi. Non dimentichiamo che l'aspetto piu im portante di un gioco è il suo culmine, il pagamento. Le mosse preliminari servono soprattutto a instaurare quel la situazione che permetterà di arrivare al pagamento della posta; solo che sono sempre scelte tra quelle che danno, come prodotto secondario, la massima soddi sfazione possibile. Cosf nel " Goffo pasticcione "' (com binare guai e poi chiedere scusa) la posta - e lo scopo del gioco - è il perdono, estorto con le scuse. Rove sciare un bicchiere di whisky sul vestito della padrona di casa e bruciacchiare i tappeti con la sigaretta sono mosse per arrivare al perdono; questo non toglie che presa a sé ognuna procuri la sua piccola parte di godi mento. Ma tutto ciò non basta a farne un gioco. Le scu se sono lo stimolo critico per arrivare allo scioglimento finale. Altrimenti rovesciare il bicchiere resterebbe sem plicemente una procedura negativa, un misfatto magari piacevole. Cosf è anche per l"' Alcolizzato" : indipendentemen te dall'origine fisiologica, ammesso che esista, del biso gno di ubriacarsi, il bere, in termini d'analisi del gioco, è soltanto una mossa del gioco che si sta facendo con parenti, amici e conoscenti. Ingollare alcol può essere di per sé piacevole ma non costituisce l'essenza del gio co. Lo dimostra l'esistenza di una variante, l"' Alcoliz2 Si
veda la nota a p. 130.
(N.d.T.)
zato astemio," che comporta le stesse mosse e l'identi ca posta ma si gioca senza bere un goccio (p. 84). Oltre ad avere una funzione sociale, che consiste nel fornire una soddisfacente strutturazione del tempo, cer ti giochi sono indispensabili per la salute di alcuni in dividui. La loro stabilità psichica e la loro posizione so no cosi incerte e precarie che a privarli dei giochi pre diletti si rischia di farli piombare in una disperazione irreversibile e perfino nella psicosi. Essi si oppongono strenuamente ad ogni mossa antitetica. È un fenomeno comunissimo nelle situazioni coniugali, in cui succede che se uno dei coniugi migliora grazie al trattamento psichiatrico (e si decide ad abbandonare un gioco no civo) l'altro peggiora rapidarriente, perché quei giochi erano diventati indispensabili al suo equilibrio psichi co. Occorre dunque prudenza. Per fortuna le soddisfazioni assicurate da un'intimi tà libera da ogni elemento lusorio, che è o dovrebbe es sere la forma di vita perfetta, sono tali che perfino le personalità dall'equilibrio psichico precario possono tranquillamente abbandonare i loro giochi quando tro vano il partner adatto per una relazione migliore. Piu in generale i giochi sono componenti integrali e dinamiche dell'inconscio piano di vita di ogni indi viduo ; servono a riempire il tempo in attesa della con clusione definitiva, promovendo contemporaneamente l'azione. Poiché l'ultimo atto esige o un miracolo o una catastrofe, secondo che il progetto di vita sia costrutti vo o distruttivo, i giochi saranno di conseguenza co struttivi o distruttivi. In parole povere, chi è portato ad " aspettare Papà Natale" preferirà probabilmente gio' " care a Le1 e' un grand'uomo, maestro l. ", mentre ch'1 e' portato ad " aspettare il rigor mortis" preferirà certi giochi non proprio divertenti, come "Ti ho beccato, figlio di puttana".
Non si dimentichi che certe espressioni, certe defini zioni alla buona come quelle usate piu su, sono parte integrante dell'analisi del gioco e sono tranquillamente usate nei gruppi e nei seminari di psicoterapia transa zionale. L'espressione "aspettare il rigor mortis" fu sug gerita dal sogno di una paziente, in cui la donna deci deva di sbrigare certe faccende "prima che comincias se il rigor mortis". Un'altra paziente, che apparteneva ad un gruppo già esperto d'analisi, fece notare una cosa trascurata dal terapeuta: e cioè che in pratica "aspetta re Papà Natale" e " aspettare la morte" sono sinonimi. Poiché queste espressioni colloquiali hanno importanza decisiva nell'analisi del gioco, ne discuteremo diffusa mente piu in là. 5. W
CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI
Abbiamo già accennato alla maggior parte delle va riabili usate nell'analisi dei giochi e dei passatempi; molte sono utilizzabili anche per una loro classificazio ne sistematica. Le classificazioni piu ovvie si basano su questi elementi: I. _Numero dei giocatori: giochi a due (La frigida), a tre (Vedetevela tra voi), a cinque (Alcolizzato) a piu persone (Perché non .. SI ma). 2. Moneta di scambio: parole (Psichiatria), dena ro (Debitore), parti del corpo (Chirurgia generale). 3. Tipi clinici: isterico (Violenza carnale), ossessi va-compulsivo (Goffo pasticcione), paranoide (Perché deve capitare sempre a me), depressivo (Ecco che rico mincio). 4. Zonale: orale (Alcolizzato), anale (Goffo pastic cione), fallico (Vedetevela tra voi). 5. Psicodinamico: controfobico (Tutta colpa tua), proiettivo (PTA), introiettivo (Psichiatria). .
6. Istintuale: masochistico (Tutta colpa tua), sadi co (Goffo pasticcione), feticistico (Il frigido). Oltre al numero dei giocatori può essere utile pren dere in considerazione altre variabili quantitative: l. Flessibilità. Certi giochi, per esempio " Debito re" e " Chirurgia generale" si possono giocare soltan to con una certa moneta di scambio ; altri invece, come i giochi esibizionistici, sono piu flessibili. 2. Tenacia. C'è chi rinuncia piu facilmente al suo gioco e chi è piu tenace. 3. Intensità. Gè chi gioca con distacco e chi inve ce è teso, aggressivo. Rispettivamente, definiremo i due stili " leggero " e " pesante " o " violento ". Le tre variabili convergono a rendere il gioco mode rato o duro. In chi soffre di disturbi mentali si osserva spesso un'evidente progressione, per cui si può parlare di stadi. Nel primo stadio, lo schizofrenico paranoide giocherà, mettiamo, un "Non è terribile" flessibile, di staccato, leggero, per passare a poco a poco ad un terzo stadio inflessibile, tenace, violento. Gli stadi del gioco si possono cosi distinguere : A. Di primo grado è il gioco accettabile per l'am biente sociale dell'agente. B. Di secondo grado è il gioco che non provoca guasti permanenti e irrimediabili, ma che i giocatori preferirebbero tenere nascosto. C. Di terzo grado è il gioco senza esclusione di col pi, che si conclude in clinica, al tribunale o all'obitorio. Si possono inoltre classificare i giochi in base a cia scuno degli altri elementi specifici di cui s'è discusso analizzando il TCT: lo scopo, le parti, i vantaggi piu evidenti. L'elemento che si presta meglio alla classi ficazione scientifica, sistematica è forse la posizione esistenziale. Ma non se ne sa ancora abbastanza, e per il
momento bisogna rinunciarvi. In mancanza, la piu pra tica per il momento è la classificazione sociologica. Ed è quella che useremo nella seconda parte del libro.
AVVERTENZA A Stephen Potter va il merito di aver analizzato con molto acume e humour le manovre, o "sotterfugi", delle situazioni sociali quotiJiane3, e a G. H. Mead quello di aver studiato spe
rimentalmente la funzione dei giochi nella vita sociale4• I giochi che provocano invalidità psichiatriche sono stati siste maticamente studiati ai seminari di psichiatria sociale di San
1958; a questo settore dell'analisi del gioco è rivolto recentemente T. Szasz5• Per la funzione dei gio
Francisco sin dal si
chi nel processo di gruppo, si veda il mio libro sulla dinamica di gruppo6• 3 S. Potter, Theory and Practice of Gamemanship, Hen�y Holt & Company. !'\cw York, s. d. 4 G. H Mcad, Mind, Self, and Society, University of Chicago Press, Chicago, 1934. 3 T. Szasz. The Myth of Menta/ lllness, Harper & Brothers, New York. 1961. E. Berne. The Stmctttre and Dynamics of Organizations and Groups, • J, B. Lippincott Company, Philadclphia and Montreal, 1963.
PARTE
SECONDA
UN'ANTOLOGIA DI GIOCHI
PREiv:!ESSA
Questa raccolta di giochi è completa fino al 1962 ; ma se ne sono scoperti e se ne continuano a scoprire degli altri. Può succedere che quello che sembrava un esempio diverso di un gioco già noto si riveli, ad uno studio piu attento, un gioco a sé, inedito ; e che un altro, che sem brava nuovo, si dimostri soltanto una variazione di un tema risaputo. Anche le singole voci dell'analisi pos sono cambiare con l'accumularsi di cognizioni nuove ; per esempio dove c'è possibilità di scelta nella defini zione della dinamica capita che una certa affermazione risulti in un secondo momento meno persuasiva. In ogni modo l 'elenco dei giochi e gli esempi forniti nelle ana lisi sono utilizzabili per il lavoro clinico. Qualche gioco è stato discusso ed analizzato in e:x: tenso. Ad altri abbiamo soltanto accennato, o perché è necessario approfondirli, o perché sono poco diffusi o perché hanno un significato di per sé chiaro. Per bre " vità, il giocatore che è parte in causa ", direttamente " interessato al gioco, viene chiamato l"' agente ", o il Bianco", l'altro o gli altri "il Nero ". l giochi sono raggruppati in famiglie, secondo le si tuazioni in cui si presentano con particolare frequenza: giochi della vita, giochi coniugali, giochi di società, giochi sessuali e giochi della malavita ; c'è po; un capi toletto dedicato ai professionisti, sui giochi dello studio psichiatrico; e infine, qualche esempio di gioco utile.
I.
SISTEMA DI REGISTRAZIONE
Nei protocolli clinici viene adottato questo sistema di registrazione. Titolo: se il gioco ha un nome molto lungo, nel testo si usa un'abbrèviazione. Parlando è meglio usare il no me per esteso invece dell'abbreviazione o acronimo. Tesi: è riformulata nella maniera piu convincente. Scopo: è quello che ha motivato particolarmente la scelta, secondo l'esperienza dell'autore. Parti: la parte dell'agente, dal cui punto di vista si analizza e discute il gioco, è citata per prima, in corsivo. Dinamica: vale quello che s'è detto per lo scopo. Esempi: illustrano il gioco l) cosi come lo si gioca nell'infanzia, costituendo il prototipo piu facilmente ri conoscibile, 2) cosi come lo si gioca da adulti. Paradigma: illustra il piu brevemente possibile la o le transazioni critiche a livello sociale o a livello psi cologico. Mosse: riportano il minimo di stimoli e di reazioni transazionali osservate praticamente. Si possono aumen tare, diluire o arricchire a piacere, secondo la situazione. Vantaggi: l) Psicologico interno: stabilisce qual è il contributo del gioco alla stabilità psichica interna. 2) Psicologico esterno: stabilisce quali situazioni ansiose e quali intimità si vogliono evitare. 3) Sociale interno: fornisce la frase caratteristica usata giocando con gli in timi. 4) Sociale esterno: dà la frase chiave usata nei gio chi o nei passatempi derivati quando ci si trova tra semplici conoscenti. 5) Biologico: individua il tipo di carezza che il gioco consente agli interessati. 6) Esisten ziale: stabilisce la posizione tipica dalla quale si gioca. Affini: giochi complementari, coordinati e antitetici. Solo la situazione psicoterapeutica permette di capire adeguatamente il gioco. È piu probabile che si rivolga
al terapeuta chi predilige un gioco distruttivo anziché chi ha adottato un gioco costruttivo. Perciò si sono capi ti e approfonditi di piu quelli distruttivi; ma il lettore non dimentichi che ce ne sono di costruttivi, giocati da gente piu fortunata. E affinché il concetto di gioco non si snaturi volgarizzandosi, com'è destino di tanti termi ni della psichiatria, va ribadito ancora una volta che si tratta di un concetto ben preciso; bisogna distinguere chiaramente e nettamente i giochi, secondo i criteri esposti piu su, da procedure, rituali, passatempi, opera zioni, manovre e atteggiamenti che scaturiscono dalle diverse posizioni. Si gioca da una determinata posizio ne, ma la posizione o l'atteggiamento corrispondente non sono giochi. 2.
EsPRESSIONI
coLLOQUIALI
Molte espressioni colloquiali usate furono suggerite dagli stessi pazienti. Tutte, purché dette al momento opportuno e con il tatto dovuto, furono correttamente interpretate, capite ed apprezzate dai pazienti. Se qual cuna sembrerà poco rispettosa, si tenga presente che l'ironia è rivolta contro i giochi e non contro le persone che li giocano. Primo requisito dell'espressione collo quiale è che sia azzeccata, e se spesso ess e risultano di vertenti è proprio perché colpiscono nel segno. Come ho già cercato di dimostrare altrove, a proposito di que ste definizioni tratte dal linguaggio quotidiano, una pagina intera di dotti paroloni non dice a volte tutto quello che esprime l'affermazione che tizia è una put tana e caio un complessato.' A scopo accademico le ve rità psicologiche si possono certo enunciare in !in1 E.
Berne, "Intuition IV:
Frimai Images & Primal Judgements".
Psychiatric Quarter/y. 29: 634·658, 1955.
guaggio scientifico, ma se si vogliono cogliere efficace mente nella pratica gli impulsi emotivi bisogna consi derarli da un altro punto di vista. Perciò preferiamo dire che si gioca a " Non è terribile" piuttosto che "si verbalizza un progetto di aggressione anale"_ La prima espressione non solo ha un significato e un effetto piu dinamico, ma è addirittura piu precisa. E poi, si entra piu volentieri in una stanza luminosa e allegra che in una buia e tetra.
VI GIOCHI DELLA VITA
In normali condizioni sociali i giochi hanno tutti una grande, e a volte decisiva influenza sul destino di chi li gioca; ma ce ne sono alcuni che hanno maggio ri probabilità di accompagnare un individuo per tutta la vita e di coinvolgere gli spettatori relativamente innocenti. A questa categoria appartengono dunque quelli che si possono ben definire " giochi della vita". . Sono "L'alco1·tzzato ", "Il deh"ttore ", "Prendetemt a calci", "Ti ho beccato, figlio di puttana", " Guarda che mi hai fatto fare" e le loro varianti principali. Vanno a sfumare da un lato nei giochi coniugali e dall'altro in quelli della malavita. l. L'ALCOLIZZATO Tesi. Nell'analisi del gioco l'alcolismo e gli alcoliz zati non esistono; esiste però un gioco con un personag gio che si chiama l'Alcolizzato. Se il vizio di bere è ra dicato in un'anomalia biochimica o fisiologic2 - ma la cosa è ancora discutibile - allora il caso riguarda l 'in ternista. L'analisi del gioco si occupa di tutt'altro: si occupa cioè dei tipi di transazioni sociali collegati al vizio di bere. Di qui !'"Alcolizzato" inteso come gioco. Nella sua espressione piu completa si gioca in cinque,
ma siccome la stessa persona può interpretare piu par ti, si può impostare e giocare anche in due. Il personag gio principale è l'Alcolizzato, che chiam.�remo il Bian co (il suo antagonista sarà il Nero). L'antagonista è l'Accusatore, interpretato nelle situazioni tipiche da un individuo dell'altro sesso, di solito il coniuge. Viene poi il Salvatore, che è quasi sempre dello stesso sesso del Bianco: magari il buon medico di famiglia che si in teressa del paziente ma anche dei problemi dell'alco lismo. Nella situazione classica, riesce a farlo smettere e a salvarlo. Quando il Bianco è stato per almeno sei mesi senza bere neppure un bicchierino, si congratula no reciprocamente. Il giorno dopo il Bianco finisce ubriaco fradicio nel classico rigagnolo. Poi c'è il Merlo. In letteratura, il personaggio è inter pretato dal droghiere di buon cuore, disposto a far cre dito al Bianco, a dargli un panino o un caffè gratis, senza rimproveri e senza tentativi di riportarlo sulla retta via. Nella vita invece la parte è quasi sempre riser vata alla madre del Bianco, pronta a rifornirlo di sol di, a compatirlo, a prendere le sue parti contro la mo glie incomprensiva. Il Bianco è tenuto a dare una giu stificazione piu o meno plausibile del suo bisogno di denaro: ed ecco che tira in ballo qualche vago proget to in cui fingono di credere tutti e due, pur sapendo benissimo dove andranno a finire i soldi. Qualche volta il Merlo assolve un'altra funzione, utile ma non essen ziale: quella dell'Agitatore, del "bravo ragazzo" sem pre pronto a offrire da bere senza che nessuno glielo chieda: "Andiamo, tienirni compagnia (cosi fai pri ma a rovinarti)". La professione sussidiaria di tutti i giochi basati sul bere è quella del barman. Nell"' Alcolizzato" fa da Agente di collegamento, il quinto personaggio del gio co: rifornisce il cliente, ascolta comprensivo le sue con-
fidenze, è in un certo senso la persona piu importante della sua vita. Tra lui e gli altri giocatori passa la stes sa differenza che distingue i professionisti dai dilettanti in ogni tipo di gioco: il professionista sa quando è il momento di dire basta. Ad un certo punto il bravo bar man rifiuta di servire l'Alcolizzato, che cosf si vede tagliare i rifornimenti : a meno che non riesca a scova re un Agente di collegamento piu indl}lgente. Nello stadio iniziale la moglie può interpretare tutte e tre le parti secondarie: a mezzanotte, quando aiuta il marito a spogliarsi, gli prepara il caffè e sopporta i suoi sfoghi, è il Merlo; la mattina dopo diventa Accusatri ce e gli rinfaccia tutte le sue malefatte; la sera diventa Salvatrice e lo scongiura di cambiare vita. All'ultimo stadio, di solito per deterioramento organico, Accusa tore e Salvatore vengono liquidati, o tollerati soltanto se procurano da bere. Il Bianco se ne va all'Esercito della Salvezza dove si la>cia redimere in cambio di un pasto gratis; oppure sopporta i rimproveri di dilettan ti e professionisti, purché siano disposti a pagargli un bicchierino. L'esperienza dime>stra che la posta per la quale l'Al colizzato gioca è espressione (caratteristica comune a quasi tutti i giochi) di un elemento generalmente tra scurato dagli studiosi. Il bere in sé è solo un piacere ac cidentale che offre vantaggi accessori: in realtà tutto il procedimento tende all'hangot,er, ai postumi della sbornia. Cosi è anche nel " Goffo pasticcione" : i guai combinati dal Bianco, che sembrerebbero l'elemento piu importante del gioco, sono solo un piacevole mezzo per arrivare al punto veramente importante, il perdono del Nero. Per l'Alcolizzato l'hangover non è tanto sofferenza fisica quanto tormento psicologico. I due passatempi prediletti dai bevitori sono il "Martini" (quanti cocktail
e in quali proporzioni) e "La mattina dopo" (Adesso ti dico come mi sono sentito io, dopo). A "Martini" giocano, soprattutto, quelli che amano bere in campa· gnia; gli alcolizzati invece preferiscono una bella par tita di " La mattina dopo" psicologico, e le leghe antial coliche gliene offrono occasioni infinite. Ogni volta che, dopo aver fatto bisboccia, il Bianco va dallo psichiatra, se ne dice di tutti i colori; lo psi chiatra lo sta a sentire. Poi, al gruppo di psicoterapia, il Bianco racconta con cupa soddisfazione che è stato lo psichiatra ad insultarlo. Nella situazione terapeutica l'argomento di conversazione prediletto dagli alcoliz zati non è il bere, cosa di cui parlano, si direbbe, solo per deferenza verso i persecutori, ma la sofferenza che ne deriva. L'obiettivo transazionale del bere, a parte quel tanto di piacere personale che può dare, è instau rare una situazione in cui il Bambino si possa far rim proverare aspramente non solo dal Genitore interno ma da tutte le figure paterne e materne del circondario di sposte ad intervenire. La terapia dunque dovrebbe con centrarsi non sul vizio ma sulla mattina dopo, su quel compiacersi dell'autopunizione. C'è tuttavia un tipo di bevitore che non ha lzangot'ers e non rientra in questa categoria. C'è anche un gioco, !"'Alcolizzato astemio", in cui il Bianco passa attraverso tutto il processo di rovina fi nanziaria e di degradazione sociale senza bere neppure una goccia d'alcool: le mosse e il cast sono gli stessi. Anche qui il punto cruciale è la mattina dopo. Anzi, è proprio la somiglianza tra "Alcolizzato astemio" e "Al colizzato" a mettere in evidenza che sono giochi tutti e due: il procedimento seguito per farsi licenziare, per esempio, è identico. Il "Tossicomane" ricorda l"' Alco lizzato", ma è piu sinistro, drammatico, sensazionale, rapido. È affidato, nella nostra società almeno, soprat-
tutto all'Accusatore, sempre disponibile, mentre Mer li e Salvatori non si trovano tanto facilmente. L'Agen te di collegamento ha una funzione molto piu impor tante. Ad "Alcolizzato" giocano anche certe organizzazio ni, alcune a livello nazionale o addirittura internazio nale, altre solo a livello locale. Molte stabiliscono un re golamento di gioco. Quasi tutte poi spiegano come si interpreta il personaggio dell'Alcolizzato: bere prima dei pasti, spendere in liquori i soldi che dovrebbero ser vire ad altri scopi, eccetera. Inoltre illustrano la funzio ne del Salvatore. La Anonimous Alcoolics, per esempio, gioca allo stesso gioco ma vuole a tutti i costi che sia l'Alcolizzato a far da Salvatore. Preferisce gli ex-alco lizzati, perché, conoscendo già il gioco, sono piu adatti dei non iniziati ad interpretare la parte dell'antagoni sta. Pare che in qualche caso i membri della Lega, dopo aver esaurito gli alcolizzati disponibili da convertire, abbiano ricominciato a bere: come avrebbero potuto giocare, se no, senza peccatori da redimere ?' Qualche organizzazione però si preoccupa anche del la sorte degli altri giocatori. Qualcuna convince il co niuge a cambiar personaggio e a diventare, da Accusa tore, Salvatore. L'organizzazione piu vicina all'ideale terapeutico è quella che si occupa dei minorenni figli di alcolizzati: si sforza di farli uscire dal gioco e non di fargli cambiar parte. Anche la cura psicologica consiste nel convincere l'alcolizzato a smettere di giocare, e non a cambiar per sonaggio. Trovare qualcosa che lo interessi quanto il gioco è molto difficile, ma non impossibile. L'Alcoliz zato è il classico individuo che ha paura dell'intimità : 1 E. Berne, A Layman's Gttìde to Psychiatry mon & Schustcr, !\lew York, 1957, p. 191.
and Psychoanalysis. Si
tutti i paesi occidentali gli ubriaconi sono un comodo oggetto di censura, di preoccupazioni o di generosità, e chi rifiuta di interpretare una parte qualsiasi del gio co suscita l'indignazione pubblica. L'atteggiamento ra zionale nei confronti del problema, anzi, preoccupa piu i Salvatori che gli Alcolizzati, non senza spiacevoli con seguenze per la terapia. Ci fu, in una situazione clini ca. un gruppo di operatori che si propose di studiare seriamente l"' Alcolizzato " e tentò di curare i pazienti interrompendo il gioco invece di " salvarli ". La cosa si seppe c il comitato cittadino che amministrava la cli nica intervenne: nessuno di quegli operatori fu piu chiamato a partecipare al trattamento degli alcolizzati. Afji11i. Una interessante variante secondaria dell"' Al colizzato" è il "Prendine uno ! " Fu scoperto da un perspicace studioso di psichiatria industriale. Il Bianco e la moglie (Accusatrice astemia) vanno ad un picnic con i Neri (tutti e due Merli). Il Bianco fa ai Neri: " Prendetene uno ! " Se ci stanno, lui è autorizzato a ber sene quattro o cinque. Ma se rifiutano, i Neri smaschera no il suo gioco. Il Bianco, secondo le regole che governa no il bere, ha perciò il diritto di offende(Si e di cercare compagni piu compiacenti per il prossimo picnic. Ciò che a livello sociale sembra generosità da Adulto, a li vello psicologico è insolenza: il Bambino del Bianco si assicura l'indulgenza parentale dei Neri ricorrendo apertamente alla corruzione sotto il naso della signora del Bianco che non può protestare. In realtà, è proprio perché " non può" protestare che la signora Bianco si si rende complice di tutta la faccenda: lei ha interesse a continuare il gioco per fare da Accusatrice, mentre il marito ci tiene a continuarlo per fare l'Alcolizzato. Non è difficile immaginare le recriminazioni di lei, la mattina dopo. Questa variante provoca delle complica zioni se il Bianco è il principale del Nero.
Generalmente il Merlo non è quasi mai stupido come sembra. È un isolato che ha tutto da guadagnare mo strandosi generoso con gli alcolizzati. I droghieri che giocano al " Bravo ragazzo" si procurano clienti e ami ci e nella loro cerchia sociale si fanno la reputazione di persone simpatiche, generose, sempre pronte a raccon tare barzellette. . ' Una vanante del " Bravo ragazzo ", tra parentesi, e quella di andare in giro a chiedere consigli sulla manie ra migliore di aiutare il prossimo. È un esempio di gioco sereno, costruttivo, che vale la pena di incoraggia re. Il suo opposto è il "Duro", che va a scuola di vio lenza e cerca d'imparare sulla maniera migliore di fare del male al prossimo. Anche se poi in pratica non fa male a nessuno, ha il vantaggio di frequentare i veri duri, quelli che fanno sul serio, e di brillare cosi di glo ria riflessa. I francesi lo chiamano fanfaron de vice. .
ANALISI Tesi: Come sono cattivo; cerca di farmi smettere. Scopo: Autopunizione. Parti: Alcolizzato, Accusatore, Salvatore, Merlo, A gente di collegamento. Dinamica: Privazione orale. Esempi: l) Vediamo se sei capace di prendermi. È difficile stabilire le correlazioni dei prototipi di que sto gioco, che sono molto complesse. I bambini, in ogni modo, e particolarmente i figli di alcolizzati, ricorro no spesso a manovre caratteristiche dell'Alcolizzato. "Vediamo se sei capace di farmi smettere" : e que sto comporta dire bugie, nascondere oggetti, sollecita re commenti denigratori, cercare amicizie utili, vicini disposti ad offrire, eccetera. Spesso l'autopunizione è rimandata per anni. 2) L'Alcolizzato e il suo ambiente.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: "Dimmi che cosa pensi veramente di me o aiutami a smettere di bere. " Adulto: " Sarò sincero con te. " Paradigma psicologico : Genitore-Bambino. Bambino: "Vediamo se sei capace di farmi smettere.11 Genitore: " Devi smettere di bere perché... " Mosse: l) Provocazione-accusa o perdono. 2) Indul genza-collera o dispiacere. Vantaggi: l) Psicologico interno: a) il bere come procedura: ribellione, rassicurazione e soddisfazione di un forte desiderio. b) L"' Alcolizzato" come gioco: autopunizione (probabile). 2) Psicologico esterno: si evita l'intimità, sessuale o no. 3) Sociale interno: Vedia mo se sei capace di farmi smettere. 4) Sociale esterno: "La mattina dopo", " Martini" e altri passatempi. 5) Biologico: Alternative di scambi affettuosi o ostili. 6) Esistenziale: Tutti vorrebbero impormi privazioni. 2. JL
DEBITORE
Tesi. Il "Debitore" è qualcosa di piu di un gioco. In America tende a diventare un sistema di vita, piu o meno come in certe tribu delle foreste africane o del la Nuova Guinea.' Laggiu, i parenti comprano una moglie al giovanotto, per una cifra esorbitante, in guaiandolo di debiti per il resto dei suoi giorni. In America, almeno nelle zone piu progredite, prevale la stessa usanza: solo che invece della moglie si tratta di pagare la casa, e che invece dei parenti sono le ban che a intervenire. _\
M. Mead, Growing Up in New Guinea. William Morrow & Com·
pany, !'\cw York, !951.
Cosi il giovanotto della N uova Guinea che se ne va in giro con un vecchio orologio appeso ;;ll'orecchio per far colpo sulle ragazze e il giovanotto americano che sfoggia un nuovo orologio da polso con lo stesso intento sono tutti e due convinti di avere uno " scopo" nella vita. Le nozze e l'inaugurazione della casa si fe steggiano non quando il debito è estinto ma quando viene contratto. La TV, per esempio, non ci fa vedere l'uomo di mezza età che ha finalmente pagato il mu tuo, ma il giovanotto che entra con la sua famigliuola nella nuova casa sventolando trionfante l'impegno che lo terrà schiavo per la maggior parte dei suoi anni piu produttivi. Dopo che ha pagato i suoi debiti - l'ipo teca, l'università ai figli, l'assicurazione - diventa un problema, diventa il cittadino anziano al quale la so cietà deve assicurare non solo il benessere materiale ma anche un nuovo " scopo". In America come in Nuova Guinea i piu furbi diventano grossi creditori invece che grossi debitori; ma non succede spesso. Ecco, uno sèarafaggio sta attraversando lentamente la stanza. Rovesciamolo sul dorso: comincia a fare sforzi tremendi per rimettersi ritto sulle zampine. In questo momento ha uno " scopo" nella vita. Quando l'ha raggiunto, par quasi di vederlo ghignare soddi sfatto. Adesso se ne va tutto contento a raccontare la sua avventura agli amici; per gli scarafaggetti giovani . è uno che è "riuscito nella vita". Eppure, lui avverte una punta di delusione. Ora che è arrivato in cima, la vita non ha piu scopo. Forse tornerà sui suoi passi, spe rando di ripetere l'impresa trionfale. Bisognerebbe far gli un segno sul dorso per riconoscerlo, se mai deci desse di rischiare un'altra volta. Che bravo, lo scarafag gio. Non c'è da meravigliarsi che sia sopravvissuto per milioni di anni. Tuttavia la maggior parte dei giovani americani
prende sul serio i debiti solo nei momenti di stress. Se sono depressi o se la situazione economica è sfavo revole, gli impegni finanziari servono a farli tirare avanti e a distoglierli dal suicidio. Amano quasi tutti giocare a un gioco innoc6nte, il "Se non fosse per i debiti", ma in fondo non se la prendono troppo. C'è però una minoranza che preferisce il "Debitore", che è un gioco piu pesante. A " Prova a riscuotere" (PAR) giocano di solito le giovani coppie; è un esempio di come si possa impo stare un gioco in modo da "vincere" sempre, comun que vada. I Bianchi si procurano a credito prodotti e servizi d'ogni genere, a buon mercato o di lusso: di pende dall'ambiente da cui provengono e da come ge nitori e nonni gli hanno insegnato a giocare. Se il cre ditore, dopo qualche blando tentativo di farsi pagare, si rassegna, i Bianchi si godono il bottino senza altre seccature; e in questo senso hanno vinto. Se il credi tore non molla, allora si godono, oltre al bottino, an che il piacere di sentirsi braccati. Nella forma piu vio lenta, il creditore è intransigente: per avere i suoi sol di non esita a ricorrere alle misure estreme, che han no quasi sempre un elemento coercitivo: si rivolgono al principale del Bianco o vanno a casa sua con un rumoroso furgoncino che porta la scritta, ben grande, RECUPERO CREDITI.
A questo punto si assiste ad un'inversione di mar cia. Il Bianco adesso sa che probabilmente non potrà fare a meno di pagare. Ma proprio per quell'elemento coercitivo, costituito generalmente dal "terzo ed ulti mo avviso" ("Se non si presenterà al nostro ufficio entro quarantott'ore, saremo costretti... "), è autorizza to ad arrabbiarsi : passa ad una variante del "Ti ho beccato, figlio di puttana". In questo caso vince in
quanto può dimostrare che il creditore è avido, spie tato, in malafede. I due vantaggi piu evidenti sono: l) un rafforzamento della posizione esistenziale del Bianco, che consiste in una forma mascherata del " Tutti i creditori sono sanguisughe" e 2) un grosso vantaggio sociale, che mette il Bianco in condizioni di insultare apertamente il creditore restando sempre un " Bravo ragazzo ". Può anche sfruttare ulteriormen te il vantaggio sociale interno affrontando di persona il creditore. Inoltre è giustificato se approfitta del cre dit system : se i creditori sono farabutti, come lui ha dimostrato, perché pagarli? " Creditore", nella forma " Prova a farla franca" (PAFF), è il gioco dei piccoli proprietari di case. I giocatori di PAR e quelli di PAFF si riconoscono a ·
naso e anche se non lo dicono sono contentissimi di stabilire un rapporto per le prospettive dei vantaggi transazionali e del divertimento che il gioco offre. Non importa chi
è
che si assicura i soldi: finita la partita
tutti e due hanno migliorato le rispettive posizioni per giocare a "Perché deve capitare sempre a me". Le conseguenze dei giochi in cui
è
in ballo il dena
ro possono essere molto gravi. Se usiamo un tono scher zoso non è perché si tratta di argomenti meschini, ma perché rivelando la meschinità delle motivazioni na scoste dietro tante faccende, la gente impari a pren derle sul serio.
Antitesi.
L'ovvia antitesi del
PAR è
farsi pagare in
contanti. Ma ogni buon giocatore di PAR ha il suo metodo per aggirare l'ostacolo: funzioneranno tutti, a meno di non incappare in un creditore incallito. L'an titesi del
PAFF
sono la puntualità e l'onestà. I piu ac
caniti giocatori di PAR e di
PAFF
sono dei professio
nisti nel vero senso della parola: contro di loro i di-
Iettanti fanno la fine dei pivellini che pretendono di battere i professionisti del tavolo verde. Ma se il pi vello vince di rado, per lo meno può divertirsi. Per tradizione, PAR e PAFF vogliono grinta: per il pro fessionista non c'è niente di piu sconcertante che tro varsi di fronte un dilettante che se la ride di essere battuto. Negli ambienti finanziari la cosa è decisa mente out. I casi riferiti all'autore insegnano che in contrare il debitore e fargli una bella risata in fac cia è frustrante e sconcertante quanto giocare all'anti " Pasticcione" con un pasticcione vero. 3. PRENDETEMI A CALCI
Tesi. Lo giocano quelli che si comportano come se andassero in giro con un cartello cosi: "Vi prego, non prendetemi a calci ". È una tentazione quasi irresisti bile; quando accade l'inevitabile, il Bianco si mette a frignare: "Ma il cartello dice di non prendermi a cal ci ... " e aggiunge, incredulo: "Perché deve capitare sempre a me ?" (PDCSAM). Clinicamente, il PDCSAM può essere introiettato e mascherato dal cliché "Psi chiatria" : " Quando sono sotto stress, mi sento sempre tutto sconvolto." Un elemento del PDCSAM deriva dall'orgoglio inverso: " Le mie disgrazie sono piu gra vi delle tue." È tipico di molti paranoidi. Se i suoi conoscenti riescono a controllarsi e a non prenderlo a calci - per bontà, per via del " Sto solo cercando di aiutarti" o per rispetto delle convenzioni sociali e professionali - il Bianco diventa sempre piu sfrontato, supera ogni limite, finché non li costrin ge a fargli questo favore. Sono gli uomini .messi rego larmente alla porta, piantati dalle donne e licenziati dal principale. Per le donne, il gioco corrispondente è "La scipiti-
na ". Spesso carina, fa di tutto per essere squallida. Bada, per "buone" ragioni, a non guadagnare mai piu del minimo indispensabile per sopravvivere. Se ha un colpo di fortuna, trova sempre un giovanotto intra prendente che l'aiuta a disfarsi dei suoi quattrini con un investimento sballato o qualcosa di simile. È l"' a mica della mamma", sempre pronta a dare giudiziosi consigli materni e a vivere vicariamente delle espe rienze altrui. Gioca un PDCSAM senza parole; solo il suo contegno di brava donnina che lotta coraggio samente sembra dire: "Perché deve capitare sempre a me ? " Una forma interessante di PDCSAM è quella gio cata da individui bene adattati che mietono denaro e successo, spesso in misura superiore alle loro stesse spe ranze. In questo caso il PDCSAM può ispirare rifles sioni serie e costruttive e contribuire nel senso miglio re allo sviluppo dell'individuo, se assume la forma "Che cosa ho fatto, in fondo, per meritarmelo ? " 4. TI
HO BECCATO, FIGLIO
DI
PUTTANA
Tesi. Ha la sua classica manifestazione al poker. Il Bianco ha una mano fortissima, quasi imbattibile, per esempio quattro assi. A questo punto, se è un gioca tore di THBFDP, il fatto di avere il Nero in pugno lo interessa piu del poker o dei soldi che può vincere. Il Bianco ha bisogno di un certo impianto idrauli co; prima di dare il via ai iavori studia ben bene il pre ventivo. Si fissa il prezzo e si conviene che non ci sa ranno extra. Ma nella fattura l'idraulico segna pochi dollari in piu per una valvola che si è rivelata indi spensabile nel corso dei lavori: quattro dollari, su un conto di quattrocento. Il Bianco si arrabbia e gli tele fona per chiedergli spiegazioni. L'altro non molla. Il
Bianco gli scrive una lunga lettera, mettendo in dub bio la sua onestà e la sua moralità: non pagherà la fattura, se non gli toglierà quei quattro dollari. L'idrau lico finalmente si arrende. È chiaro che tanto il Bianco che l'idraulico stanno giocando. Nei negoziati hanno saggiato le loro forze. L'idraulico ha fatto la prima mossa, mandando la fat tura. Poiché il Bianco aveva la sua parola, è evidente mente in torto. Il Bianco si sente autorizzato a pren dersela oltre il ragionevole. Invece di limitarsi a ne goziare dignitosamente secondo i moduli da Adulto che si è scelti, magari mostrandosi seccato, coglie l'oc casione per criticare tutto il sistema di vita dell'idrau lico. In superficie si tratta di una divergenza tra Adul ti, di una legittima discussione d'affari a proposito di una certa somma da pagare. Al livello psicologico il rapporto è invece da Genitore a Adulto: il Bianco sfrutta la sua non eccezionale ma socialmente sosteni bile obiezione (posizione) per sfogare rancori annosi sul fraudolento avversario, come avrebbe fatto sua madre in situazione analoga. Coglie immediatamente . il suo atteggiamento di base (THBFDP) e sa bene che, in segr�to, è felice della provocazione dell'idraulico. Poi ricorda che anche da bambino andava in cerca di analoghi torti, li subiva felice e li sfruttava con lo stes so entusiasmo. In molti casi aveva dimenticato la pro vocazione mentre ricordava con ricchezza di partico lari la battaglia che ne era seguita. L'idraulico, evi dentemente, giocava a sua volta ad · una variante del "Perché deve capitare sempre a me? " I l THBFDP è un gioco a due da non confondere col "Non è terribile ? " (NET). Nel NET la gente va in cerca dei torti per lamentarsene con un terzo, e la par tita cosi si svolge a tre: l'Aggressore, la Vittima e il Confidente. Il NET si gioca all'insegna dell"' In due
si soffre meglio". Il Confidente, in genere, è a sua vol ta un appassionato del NET. Anche il PDCSAM si gio ca a tre, solo che la gente vorrebbe imporre la sua su periorità in fatto di sfortuna e la concorrenza gli sec ca. Il " Badger game'" è la forma commercializzata, professionale, a tre del THBFDP; ma può anche esse re un gioco coniugale, a due, giocato in forme piu o meno sottili. Antitesi. La migliore è la correttezza. Bisogna chia rire, fin dal primo momento e fin nei minimi partico lari, la struttura contrattuale del rapporto con un gio catore di THBFDP e attenervisi scrupolosamente. Nel la prassi clinica, per esempio, bisogna chiarire subito la questione del pagamento degli appuntamenti man cati o annullati e badare con particolare attenzione ad evitare errori nel conteggio dell'onorario. Nel caso di contrattempi imprevisti è bene cedere con grazia, sen za discutere, fino a quando il terapeuta non è in gra do di affrontare il gioco. Nella vita quotidiana i rap porti di affari con il giocatore di THCFDP comporta no sempre un rischio calcolato. La moglie va trattata con gentile correttezza; bisogna evitare anche il flirt piu innocente, i complimenti e la benché minima con fidenza, specialmente se il marito ha l'aria di incorag giarli. ANALISI
Tesi: Ti ho beccato, figlio di puttana. Scopo: Giustificazione. l'arti: Vittima, Aggressore. Dinamica : Furia gelosa. 4 Si rhi:1m::1 co�i, _ in �Jang, il ricatto organizzato con l'aiuto di una dnnnin.1 compiaccntt" che adesca la vittima per f;lrla sorpre ndere in situa zione CIJmpromt'ttentc. (N.d.T.)
Esempi: l} Questa volta ti ho colto. 2) Marito geloso. Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: " Bada, ti sei sbagliato." Adulto: " Ora che me lo fai notare, m1 pare pro prio di sl." Paradigma psicologico : Genitore-Bambino. Genitore: "Ti ho tenuto d'occhio, sperando che fa cessi una sciocchezza." Bambino: " Questa volta mi hai proprio beccato." Genitore: "Appunto, e adesso sentirai tutta la mia collera. " Mosse: l) Provocazione-Accusa. 2) Difesa-Accusa. 3) Difesa-Punizione. Vantaggi: l) Psicologico interno: giustificazione del la collera. 2) Psicologico esterno: si evita di essere mes si di fronte alle proprie deficienze. 3) Sqciale interno: THBFDP. 4) Sociale esterno: cercanò sempre di farti fesso. 5) Biologico: dispute violente, di solito ipso-ses suali. 6) Esistenziali : non ci si può fidare di nessuno. 5.
GUARDA CHE MI HAI FATTO FARE
Tesi. Nella forma classica è un gioco coniugale, an zi è una baruffa coniugale in grande stile, ma può an che essere giocato tra genitori e figli e tra persone le gate da rapporti di lavoro. l) GCMHFF di primo grado: il Bianco, già scon troso, comincia a interessarsi sempre piu ad un'atti vità che gli permette di isolarsi. Forse per il momento vuole soltanto essere lasciato solo. Un seccatore, ma gari la moglie o il figlio, viene a farsi fare un po' di moine o a chiedergli, mettiamo: " Hai visto le pin ze ? " " Per colpa" del seccatore, fa uno sbaglio con lo scalpello, o il pennello, o il saldatore, o la macchina da scrivere; e allora comincia a urlare: " Guarda che
mi hai fatto fare! " A furia di episodi del genere, col passar degli anni i familiari tendono sempre piu a !a sciarlo perdere quando sta lavorando. Naturalmente sbaglia non "per colpa" dei seccatori ma perché si è irritato; e lui è tutto contento perché ha un'ottima scusa per mettere alla porta quelli che vanno a seccarlo. Disgraziatamente il gioco si impara anche troppo fa cilmente, e cosi si trasmette da una generazione all'al tra. Le soddisfazioni e i vantaggi si fanno piu evidenti quando lo si gioca in modo piu seducente. 2) GCMHFF di secondo grado: se il GCMHFF è base di un sistema di vita piu che sporadico espediente difensivo, il Bianco sposa una donna che gioca a " Sto solo cercando di aiutarti " o ad un affine. All0ra può senza difficoltà affidare ogni decisione alla donna. Non di rado finge di farlo perché ha stima di lei o per ca ·valleria: e cosf, deferente e cortese, le lascia scegliere il ristorante e il film. Quando la scelta è felice, se la gode. Altrimenti è autorizzato a prendersela con lei e a dirle o a farle capire: " Mi hai trascinato tu, qui " , semplice variazione del GCMHFF. Può anche accollar le la responsabilità delle decisioni che riguardano i figli e limitarsi alla funzione esecutiva; quando si com portano male, però, è autorizzato a giocare diretta mente a GCMHFF. Si gettano cosi le basi per pren dersela con la madre se i figli fanno una cattiva riu scita; in questo caso il GCMHFF non è fine a se stes so, ma offre soltanto passeggere soddisfazioni del tipo " Te l'avevo detto" e " Guarda che hai fatto". Il giocatore professionista, che fa del GCMHFF la · base della sua psicologia, se ne serve anche nel lavoro. Nel GCMHFF professionale, alle parole si sostituisco no le occhiate cariche di doloroso risentimento. Il gio catore chiede consigli ai subordinati per " spirito de mocratico" o perché è cosi che fa un " buon dirigen-
te". Ed ecco che si è messo in una posizione inattac cabile per terrorizzarli. Potrà incolparli tranquillamen te di tutti i propri sbagli. Usato contro i superiori il gioco diventa autodistmttivo e si può concludere col licenziamento o, per i militari, col trasferimento. In questo caso diventa una componente del " Perché deve capitare sempre a me? " nei permalosi e del " Ci risia mo" nei depressivi (fanno parte tutti e due della fa miglia del "Prendetcmi a calci"). 3) GCMHFF di terzo grado ; nella forma violenta il GCMHFF può essere giocato dai paranoidi ai danni di chi è tanto incauto da dar loro qualche consiglio (vedere il " Sto solo cercando di aiutarti"). Allora di venta pericoloso, in qualche raro caso addirittura fa tale. Il " Guarda che mi hai fatto fare" (GCMHFF) e il " Sei stato tu a cacciarmi in questo guaio" (SSTACIQG) si completano egregiamente, per cui la combinazione GCMHFF-SSTACIQG è una delle classiche basi del contratto lusorio di molti matrimoni. Un esempio: Il Bianco e la moglie si erano messi d'accordo nel senso che lei avrebbe tenuto l'amministrazione fami liare e pagato i conti, firmando �;li assegni del conto comune, perché lui " non ci sapeva fare con le cifre". Ogni tanto la banca li informava che c'era uno sco perto e la signora doveva ricorrere ai ripari. Quando decisero di capire dov'era il difetto, venne fuori che la signora aveva fatto una grossa spesa senza avverti re il marito. Il marito si senti autorizzato a giocare una furibonda partita di SSTACIQG; la moglie, in lacrime, subf la scenata e promise che la cosa non si sarebbe ripetuta. Tutto andò bene per un po', fino a quando si fece vivo un creditore con un vecchio con to. Il marito, all'oscuro della cosa, chiese spiegazioni alla moglie, lei attaccò con il GCMHFF e addossò tut-
_
ta la colpa a lui. Le aveva proibito di firmare assegni scoperti e lei non poteva fare altro che non pagare e sperare che lui non venisse a saperlo. I giochi di questo tipo vanno avanti anche per una decina di anni; ad ogni nuovo episodio si giura che non si ripeterà, che d'ora in poi tutto sarà diverso: cd è diverso, ma solo per qualche mese. In terapia il Bianco analizzò con molto acume il gioco senza l'aiu to del terapeuta, e trovò addirittura il rimedio. Lui e la moglie convennero che da allora in poi il conto in banca sarebbe stato intestato solo a lui. Lei avrebbe continuato a tenere l'amministrazione familiare, ma il marito avrebbe verificato conti e spese. Cosi non gli sarebbero sfuggiti né i conti in sospeso né gli even tuali scoperti in banca, e il bilancio sarebbe stato cura comune. Privati della soddisfazione e dei vantaggi del GCMHFF e del SSTACIQG, i coniugi ne soffrirono per un po' ma finirono col trovare altri, piu aperti e piu costruttivi tipi di soddisfazione reciproca. Antitesi. Per il GCMHFF di primo grado: lasciare il giocatore alla sua solitudine; per quello di secondo grado : accollargli la responsabilità di ogni decisione. La reazione del giocatore di primo grado può essere lo smarrimento, ma di rado la collera; quello di secon do grado, costretto a prendere l'iniziativa, mette il broncio, per cui il sistematico anti-GCMHFF porta a spiacevoli conseguenze. L'antitesi al GCMHFF di ter zo grado, invece, va affidata al professionista compe tente.
ANALISI PARZIALE Lo scopo del gioco è la vendetta. Dinamicamente, nella forma· piu lieve, può essere collegato all'eiacula zione precoce, in quella piu grave alla collera basata
sull'ansietà di "castrazione". È facile caderci nell'in fanzia. Il vantaggio psicologico esterno (evitare la re sponsabilità) è importante, e spesso il gioco precipita per l'incombente minaccia dell'intimità visto che una collera "giustificabile" offre un ottimo pretesto per evitare il rapporto sessuale. La posizione esistenziale è "Io sono irreprensibile ".
AvvERTENZA Un particolare ringraziamento al dott. Rodney Nurse e alla signora Frances Matson del "Centro per il tratta-mento e l'e ducazione dell'alcolismo" di Oakland, California; al dott. Ken neth Everts, al dott. R. J. Starrels, al dott. Robert Goulding e ad altri che hanno mostrato particolare interesse per il pro. blema, hanno assiduamente analizzato il gioco dell'" Alcoliz zato" ed hanno contribuito, anche con le loro critiche, - a questa trattazione.
VII GIOCHI CONIUGALI
Quasi tutti i giochi possono fornire un'impalcatura alla vita coniugale e familiare ; ma alcuni, come il "Tutto colpa tua", vi fioriscono meglio mentre altri, come " La frigida", sono tollerati piu a lungo per via della validità legale dell'intimità imposta per contrat to. Naturalmente la distinzione tra giochi coniugali e sessuali, che qui sono considerati a parte, è arbitraria. l giochi che si evolvono in maniera caratteristica e nel la forma piu completa nelle relazioni coniugali sono: " Spalle al muro", " I l tribunale", "La frigida" e " Il frigido", " L'occupatissima", "Tutta colpa tua", "Non è la volontà che mi manca" e "Non è cosi, tesoro ? ".
l.
SPALLE
AL MURO
Tesi. Esemplifica ottimamente l'aspetto manipolati vo dei giochi e la loro funzione di barriera all'intimità. Si può dire, per paradosso, che consiste nel simulato rifiuto a giocare i giochi altrui. l. La signora propone un cinema al marito. I l ma rito ci sta. 2a. La signora "inconsciamente " fa una gaffe. Chiac chierando del piu o del meno, accenna con tutta na turalezza alla necessità di ridipingere la casa. La fac-
cenda costa e il marito recentemente le ha detto che le finanze familiari sono un po' provate; le ha chiesto di non creargli imbarazzi e di non seccarlo con le spe se straordinarie, almeno fino alla fine del mese. Come si vede, non è il momento migliore per parlare delle condizioni della casa, e il marito le dà una rispostaccia. 2b. Oppure: il marito comincia a parlare della casa ed è lui stesso che espone la moglie alla tentazione di dirgli che c'è bisogno di ridipingerla. Come nel primo caso il marito dà una rispostaccia. 3. La signora si offende; gli dice che se lui ha le lune lei al cinema non ci va, e che farà meglio ad andarci da solo. Visto che la mette cosi, risponde lui, ci andrà da solo. 4. Il marito se ne va al cinema (o a fare quattro pas si con i ragazzi) lasciando la moglie a casa a rimugina re sull'offesa patita. I trucchi del gioco possono essere due: A. La signora sa benissimo, per esperienza, che non è tenuta a prendere sul serio il risentimento del ma rito. In fondo vuole solo che lei mostri di apprezzare le sue fatiche per mantenere la famiglia; dopo di che vivrebbero felici e contenti. Ma lei rifiuta il gioco, e lui si sente trascurato, non apprezzato come merita. Cosi se ne esce, deluso e risentito, e lei resta a casa, apparentemente maltrattata, ma in segreto trionfante. B. Il marito sa benissimo, per esperienza, che non è tenuto a prendere sul serio il risentimento della mo glie. In fondo, lei vuole solo un po' di coccole; dopo di che vivrebbero felici e contenti. Ma lui rifiuta il gioco, ben sapendo che il rifiuto è sleale; sa che lei vuole es sere coccolata ma finge di non averlo capito. Se n'esce, allegro e sollevato, ma si finge arrabbiato. Lei resta sola,' delusa e risentita. In tutti i casi la posizione del vincitore è, a conside-
rarla ingenuamente, ineccepibile; tutto ciò che fa l'uno è preso alla lettera dall'altro. Questo è piu chiaro nel caso B, in cui il marito prende alla lettera la moglie che lo invita ad uscire solo. Tutti e due sanno benis simo di barare ma una volta che lei lo ha detto si è messa con le spalle al muro. Il vantaggio piu evidente del gioco è psicologico esterno. Per tutti e due i film sono un eccitante ses suale, ed è piu o meno scontato che quando rientre ranno dal cinema faranno all'amore. Perciò, secondo chi è, dei due, a voler evitare l'intimità, si verifica il caso 2a o 2b. È una varietà di "Burrasca" particolar mente esasperante (vedere il capitolo nono). La parte "lesa" ha un ottimo pretesto per non fare all'amore, visto che è giustamente indignato; il coniuge, messo con le spalle al muro, non può obiettare niente. Antitesi. Per la moglie l'antitesi è semplice. Deve solo cambiare atteggiamento, prendere il marito a brac cetto, sorridere e uscire con lui (passando da uno stato dell'io di tipo infantile ad uno adulto). Piu difficile in vece è per il marito, perché è la moglie ad avere l'ini ziativa; ma se analizza tutta la situazione può coc colare un po' la moglie e convincerla ad uscire con lui, o come una bambina imbronciata che si è riusciti a pla care o meglio ancora come nn'Adulta. Un po' diversa è la forma di " Spalle al muro" come gioco di famiglia che coinvolge i bambini e rassomiglia per questo al "doppio incastro" descritto da Bateson e collaboratori'. In questo caso è il bambino ad essere messo con le spalle al muro: tutto quello che fa è sba gliato. Secondo la scuola Bateson si tratterebbe di un importante fattore eziologico della schizofrenia. Nel 1
G. Bateson e altri, ''Toward a
ral Science. 1 : 251 -264, 1956.
Theory
of Schizophrenia".
B�havio
nostro linguaggio, dunque, la schizofrenia sarebbe l'an titesi infantile delle " Spalle al muro". L'esperienza dell'analisi del gioco nel trattamento di adulti schizo frenici lo conferma: se, cioè, si analizza la variante fa miliare delle " Spalle al muro" dimostrando che il com portamento schizofrenico era ed è specificamente as sunto per contrastare il gioco, nel paziente opportuna mente preparato si manifesta una totale o parziale re mlsswne. Una forma quotidiana di " Spalle al muro", giocata dalla famiglia al completo e particolarmente adatta ad influire sulla formazione della personalità dei bambini si manifesta quando padre e madre sono soprattutto e noiosamente " Genitori". Il ragazzino o la ragazzina sono esortati di continuo a rendersi utili in casa; ma quando d si provano, i genitori trovano che hanno sbagliato tutto: combinano guai se fanno e guai se non fanno. Il "doppio incastro" si può definire il Tipo Di lemma delle " Spalle al muro". Si è anche notato che le " Spalle al muro " è un fat tore eziologico dell'asma infantile. Ragazzina: "Mamma, mi vuoi bene ? " Madre: " Che vuoi dire, voler bene ? " La risposta lascia la bambina senza scampo diretto. Lei vuoi parlare della madre e la madre si mette a parlare di filosofia, e la piccola non può seguirla. Re spira con difficoltà, la madre si irrita, comincia l'asma, la madre le chiede perdono e il gioco dell"' Asma" se gue il suo corso. Questa variante di " Spalle al muro" va studiata piu a fondo. Un'elegante variante che può essere definita il "Ti-
po Russell-Whitehead '" di " Spalle al muro" a volte nei gruppi di terapia.
SI
g10ca
Nero: "Be', quando ce ne stiamo zitti vuoi dire che nessuno sta giocando." Bianco: "Anche il silenzio può essere un gioco." Rosso: "Oggi nessuno sta giocando. " Bianco: "Ma anche non giocare potrebbe essere un . " g10c0. Altrettanto elegante è l'antitesi terapeutica. Si vie tano i paradossi logici. Se il Bianco non può ricorrere a questa manovra, le sue latenti ansietà vengono rapi damente a galla. Strettamente legato a " Spalle al muro" da un lato ed a " Scipitina" dall'altro, è il gioco coniugale "Il pacchetto della colazione". Il marito potrebbe per mettersi tranquillamente di andare al ristorante a mez zogiorno ma preferisce prepararsi qualche panino, a casa, e portarsi il pacchetto in ufficio. Cosi utilizza gli avanzi della cena e i sacchetti di carta che la moglie gli mette da parte. Questo gli dà l'assoluto controllo sulle finanze familiari: quale moglie oserebbe com prarsi una stola di visone di fronte a un tale sacrificio ? Ma il marito si assicura molti altri vantaggi: quello di mangiare tutto solo e di risparmiare tempo, per esempio. Per vari aspetti si tratta di un gioco costrut tivo che Benjamin Franklin avrebbe molto apprez zato, perché incoraggia il risparmio, la laboriosità e la puntualità.
2 L'autore allude al1a collaborazione fra Bertrand Russell e A. N. Whitehead, da cui nacque Principia mathematica, testo classico ddla "Lo gica matematica". (N.d.T.)
2. IL
TRIBUNALE
Tesi. Appartiene per definizione alla categoria di giochi che hanno piena espressione nella legge e che comprendono il "Gamba di legno" (l'invalidità come giustificazione) e il " Debitore" (causa civile). Clinica mente lo si osserva piu di frequente nei gruppi di con sulenza coniugale e in quelli di psicoterapia. Anzi gli uni e gli altri a volte non fanno che giocare continua mente al "Tribunale" senza approdare mai a niente perché il gioco non si risolve mai. In questi casi risulta evidente che il consulente o il terapeuta, senza ren dersene conto, si sono lasciati impegolare nel gioco. Si può giocare in quanti si vuole: ma essenzialmente è un gioco a tre, l'Attore, il Convenuto e il Giudice, rap presentati rispettivamente dal marito, la moglie e il terapeuta. Nei gruppi di terapia, alla radio o alla TV, gli altri pazienti o il pubblico fanno da giuria. Attac ca il marito: " State a sentire che cosa mi ha fatto... (nome della moglie) ieri... " eccetera, eccetera. La mo glie si difende: "Non è andata cosi... Intanto, poco prima lui aveva... E poi, in quel momento eravamo tutti e due ... " eccetera, eccetera. Sportivamente il ma rito fa: "Mi fa piacere che sentiate tutte e due le ver sioni. Non chiedo di meglio che essere giusto." A questo punto il consulente, giudiziosamente, dice: "A me pare che considerando... " eccetera, eccetera. Se ci sono altre persone presenti il terapeuta scarica la fac cenda su di loro: " Be' sentiamo che cosa hanno da dire gli altri." Oppure, se sono già, allenati al gioco, i componenti del gruppo si mettono a fare i giurati senza che ci sia bisogno di dirglielo. Antitesi. Il terapeuta dice al marito: "Ha senz'altro ragione lei." Se il marito è compiaciuto o addirittura trionfante, gli chiede: " Che effetto le fa sentirsi dire
che ha ragione ? " Il marito risponde: "Mi fa piace re. " E allora il terapeuta gli dice: "La verità è che secondo me lei ha torto." Se l'altro è una persona one sta risponde: " Lo sapevo." Se no, la sua reazione di mostrerà in qualche modo che il gioco è in pieno svol gimento. Allora è possibile approfondire ulteriormen te la questione. L'elemento lusorio consiste nel fatto che la parte che promuove il giudizio pretende di aver ragione, mentre in sostanza sa di avere torto. Raccolto materiale clinico sufliciente a chiarire la si tuazione, si può bloccare il gioco con una manovra che è delle piu eleganti dell'arte antitetica. Il terapeuta stabilisce una regola che proibisce l'uso della terza per sona. Da quel momento in poi ciascuno si deve o ri volgere direttamente all'altro o parlare di se stesso; non può dire: " State a sentire che cosa lni (o lei)... " A ql!esto punto la coppia smette di giocare o passa al " Non e' cosi' tesoro r"� ", che va g1a . , megl'10 o all"'E p01. ,, . . che mvece non gwva affatto. " Non e' cos1' tesoro ...r , e' descritto altrove (p. 123). In "E poi", l'attore lancia un'accusa dopo . l'altra. Ogni volta il convenuto risponde: "Posso spiegare pereh'e, " ma l'altro non lo sta neppure a sentire: appena il convenuto prende fiato, ri parte in quarta con un altro "E poi", seguito a sua volta da un'altra spiegazione; tipico scambio Genito re-Bambino. L"' E poi" è giocato con particolare accanimento dai convenuti paranoidi. Siccome prendono tutto alla let tera, riescono con particolare facilità a frustrare gli at tori che si esprimono umoristicamente o metaforica mente. In generale bisogna evitare perciò il tranello delle metafore. Nella forma quotidiana, il "Tribunale" è giocato molto dai bambini: si gioca a tre, due fratellini e uno dei genitori. "Mamma, mi ha preso la caramella." " Sl,
ma lui mi ha preso la bambola e mi ha dato le botte, e invece mi aveva promesso che avremmo fatto a metà." ANALISI
Tesi: Hanno dovuto ammettere che ho ragione. Scopo: Rassicurazione. Parti: Attore, convenuto, giudice (e-o giuria). Dinamica: Rivalità tra fratelli. Esempi: l) Litigio tra bambini, intervento dei genitori. 2) Coppia di coniugi in cerca di " aiuto". Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: " Ecco che cosa mi ha fatto." Adulto: " Invece è andata cosi." Paradigma psicologico: Bambino-Genitore. Bambino: "Dimmi che ho ragione." Genitore: "Ha ragione lui." Oppure: "Avete ra gione tutti e due." Mosse: l) Elenco dell'accusa - elenco della difesa. 2) L'attore enumera confutazioni, concessioni o gesti di buona volontà. 3) Decisione del giudice o istruzioni al la giuria. 4) Giudizio. Vantaggi: l) Psicologico interno: proiezione di col pa. 2) Psicologico esterno: assoluzione della colpa. 3) Sociale interno: "Non è cosi, tesoro ? " "E poi", "Bur rasca" e altri. 4) Sociale esterno: "Tribunale". 5) Bio logico: carezze dal giudice e dalla giuria. 6) Esisten ziale: posizione depressiva: " Sbaglio sempre." 3. LA
FRIGIDA
Tesi. È quasi esclusivamente un gioco coniugale, poiché è raro che un'unione non ufficiale offra le oc casioni e i privilegi necessari per un periodo di tem-
po sufficientemente lungo, o che resista ad una situa zione del genere. Il marito fa i suoi approcci e la moglie lo respinge. Dopo ripetuti tentativi, il marito si sente dire che gli uomini sono delle bestie, che lui non l'ama sul serio o per lo meno non l'ama per ciò che lei veramente è, ma che gli interessa solo il sesso. Per un po' lui lascia perdere, poi ci riprova, ma il risultato è lo stesso. Fi nalmente si rassegna e non ci riprova piu. Passano set timane, mesi: la moglie si comporta con crescente di sinvoltura, comincia a diventare anche distratta. Pas seggia per la camera da letto seminuda e dimentica di prendere l'accappatoio quando fa il bagno, e cosl è lui che deve portarglielo. Se gioca pesante o beve forte, comincia anche a civettare con gli amici del ma rito. Lui reagisce alle provocazioni e riprende gli ap procci. È respinto ancora, e cosl si scatena una " Bur rasca" che tira in ballo il comportamento recente di tutti e due, le altre coppie, i parenti, la situazione finanziaria, i rispettivi insuccessi e si conclude con uno sbattere di porte. Il marito si convince che è veramente finita e che è meglio trovare un modus vivendi da cui sia escluso il sesso. Passano i mesi. Lui respinge con fermezza le tentazioni delle sfilate in négligé e delle manovre a base di accappatoi dimenticati. La moglie diventa sem pre piu disinvolta, distratta e provocante; lui non ce de. Ma ecco che una sera, lei gli si avvicina e gli dà un bacio. Sulle prime lui, tetragono, non glielo resti tuisce ; ma poi, dopo tanta carestia, la natura segue il suo corso e lui si convince di averla spuntata. I primi cauti approcci non sono respinti. Allora si fa sempre piu audace. Al momento buono la moglie si tira in dietro e comincia a gridare : " Ecco, lo vedi ? Gli uo mini sono delle bestie, io volevo solo un po' d'affetto,
ma a te interessa solo quella cosa ! " Nuova " Burra sca" : questa volta si saltano le fasi preliminari del comportamento recente e dei rispettivi parenti e si va dritto ai problemi finanziari. Si badi che quasi sempre, nonostante le sue prot�ste, il marito teme l'intimità non meno della moglie, ed è stato bene attento a scegliere una compagna adatta in modo da non rischiare pretese eccessive per la sua potenza imperfetta; perciò adesso può addossare tutta la colpa a lei. Nella forma quotidiana a "La frigida" giocano le signore non sposate di età variabile, che finiscono col meritarsi un epiteto piuttosto diffuso. Con loro "La frigida" entra a far parte del gioco dell'indignazione, o "Violenza carnale". Antitesi. È un gioco pericoloso, e le antitesi possi bili non lo sono meno. Prendersi un'amante è rischioso. Stimolata dalla concorrenza, la moglie potrebbe abban donare il gioco e cercare di iniziare una normale vita coniugale, e forse sarebbe troppo tardi. Ma potrebbe anche sfruttare la relazione, assistita dall'avvocato, in una partita di "Ti ho beccato, figlio di puttana". Al trettanto difficile è prevedere come può finire se il marito si sottopone alla psicoterapia e la moglie no. Il gioco di lei potrebbe crollare via via che il marito diventa piu forte, e si potrebbe arrivare ad una �olu zione piu sana; ma se lei è una giocatrice inveterata, il miglioramento di lui potrebbe portare al divorzio. La soluzione migliore, se possibile, sarebbe frequentare insieme un gruppo transazionale per coniugi, dove ver rebbero a galla i vantaggi nascosti del gioco e la sua base di patologia sessuale. Con questa preparazione i coniugi potrebbero decidersi ad affrontare un'intensa psicoterapia individuale. Ne potrebbe nascere un secon do matrimonio psicologico. O almeno riuscirebbero
forse ad adattarsi con maggiore buon senso alla situa ZIOne. Un'antitesi decorosa per la forma quotidiana del gioco è trovare un altro compagno sociale. Altre anti tesi, piu machiavelliche o piu brutali, sono immorali e addirittura criminali. Affini. Il corrispondente maschile, "Il frigido", è meno diffuso: si svolge piu o meno nello stesso mo do, con qualche variazione nei particolari. L'esito fina le dipende dal piano di vita delle parti interessate. Il punto cruciale della " Frigida" è la fase conclusiva della " Burrasca". Se questa si è svolta normalmente non è piu il caso di pensare all'intimità sessuale poiché le due parti ne hanno ricavato una perversa soddisfa zione e non hanno piu bisogno di eccitazione sessuale reciproca. Perciò il fattore piu importante nell'anti "Frigida" è il rifiuto della " Burrasca". La moglie re sta in uno stato di insoddisfazione sessuale, a volte cos! acuta che finisce col mostrarsi piu compiacente. L'uso della " Burrasca" distingue "La frigida" da " Picchiami, papà", in cui la " Burrasca" fa parte dei preliminari ; in "La frigida", invece sostituisce l'atto sessuale. In "Picchiami, papà", dunque è una condi zione dell'atto sessuale, una sorta di feticcio che ac cresce l'eccitamento, mentre in "La frigida", esaurita ' la " Burrasca ", l'eptso . dio e eoneluso. Un esempio precoce di gioco, analogo alla "Frigi da" è quello giocato dalla bambinetta tutra linda e precisina descritta da Dickens in Grandi aspettatitJe. Se ne viene nel suo vestitino inamidato a chiedere al ragazzino di farle una palla di fango. Ma quando lui si è tutto sporcato storce il naso e gli fa notare quanto è pulita lei, invece.
ANALISI
Tesi: Ti ho beccato figlio di puttana. Scopo: Vendetta. Parti: Moglie perbene, Marito rozzo. Dinamica: Invidia del pene. Esempi: l) Grazie per la palla di fango, sporcaccio ne. 2) Moglie frigida provocante. Paradigma sociale: Genitore-Bambina. Genitore: "Ti permetto di farmi una palla di fango (di baciarmi)." Bambina: "Ne avevo proprio voglia." Genitore: "E adesso guarda come ti sei sporcata." Paradigma psicologico: Bambina-Genitore. Bambina: " Vediamo se sei capace di sedurmi." Genitore: " Ci proverò, se mi fermi." Bambina: "Sei stato tu a cominciare." Mosse: l) Sec!uzione-Reazione. 2) Rifiuto-Rassegna zione. 3) Provocazione-Reazione. 4) Rifiuto-Burrasca. Vantaggi: Psicologico interno: liberazione della col pa per fantasie sadiche. 2) Psicologico esterno: evita l'esibizione e la penetrazione temute. 3) Sociale inter no: " Burrasca". 4) Sociale esterno: Che ci si può aspettare da questi piccoli sporcaccioni (i mariti)? 5) Biologico: inibizione di giochi sessuali e scambi ag gressivi. 6) Esistenziale: Io sono pura. 4. L'occUPATISSIMA
Tesi. Lo gioca la casalinga-che-ha-tanto-da-fare. La sua situazione richiede che sappia sbrigarsela in dieci dodici occupazioni diverse. Di tanto in tanto se ne leggono liste semiserie nelle rubriche femminili: aman te, madre, infermiera, cameriera, ecc. Poiché si tratta di parti contraddittorie e faticose finiscono col portare,
con gli anni, alla condizione definita simbolicamente dal cosiddetto "ginocchio della lavandaia", i cui sinto mi si riassumono nel lamento: "Non ne posso piu." Ora, se la donna in questione riesce a trovare il rit mo giusto e a ricavare sufficienti soddisfazioni dall'af fetto del marito e dei figli, non solo resisterà, ma sarà addirittura contenta dei suoi venticinque anni di ser vizio attivo quando l'ultimo nato se ne andrà all'uni versità e lei lo guarderà partire col cuore stretto da un senso di solitudine. Ma se da un canto è guidata dallo stato dell'io parentale e il marito esigente (lo ha scelto proprio per questo) comincia a brontolare, e se dall'al tro non ricava sufficienti soddisfazioni dall'affetto per la famiglia, finisce col sentirsi sempre piu infelice. In un primo momento cerca di consolarsi con i vantaggi del " Tutta colpa tua" e del " Difetto" (ogni donna di casa anzi ripiega su questi giochi quando le cose van no male); ma poi non le bastano piu per tirare avanti. Deve trovare un'altra via d'uscita, ed è l"' Occupatissima " . La tesi è semplice. La donna si accolla tutto; e non le basta. Accetta tune le critiche del marito e soddisfa tutte le pretese dei 1figli. Se ha ospiti a cena non solo si sente obbligata ad essere impeccabile conversatrice, castellana, arredatrice, vivandiera, glamour girl, re gina vergine e diplomatica; la mattina si preoccuperà di preparare il dolce e di accompagnare i bambini dal dentista. Se è già carica di impegni farà in modo di procurarsene degli altri. Poi a metà pomeriggio crol la, cosa del resto comprensibile, per cui la sera non è pronto niente. Molla marito, bambini, ospiti, e comin cia a rimproverarsi, sentendosi sempre piu infelice. Dopo due o tre episodi del genere il matrimonio è in pericolo, i bambini non capiscono piu niente, lei cala di peso, va in giro scarrnigliata, col muso lungo, stra-
scicando le ciabatte. Poi compare dallo psichiatra, pron ta per la clinica. Antitesi. L'antitesi logica è semplice: la signora può anche interpretare tutte le sue parti, una alla volta, durante la settimana, ma deve rifiutarsi di interpre tarne due o piu contemporaneamente. Quando dà un cocktail, per esempio, farà la vivandiera o la bambi naia, ma non le due cose insieme; se soffre semplice mente del " ginocchio della lavandaia" riuscirà a limitarsi. Se invece sta giocando a "Occupatissima " non sarà disposta a subire limitazioni. In questo caso sarà stata attenta a scegliersi il marito adatto ; costui, per altri versi persona ragionevole, è però pronto a criticarla se poco poco ha l'impressione che sia meno efficiente di sua madre. In effetti, lei ha sposato l'immagine che lui aveva della propria madre quale si è perpetuata nel Ge nitore di lui, simile all'immagine che a sua volta lei si è fatta della madre o della nonna sua. Trovato il partner adatto, la sua Bambina si adagia nella parte tormentata che le è indispensabile per conservare l'e quilibrio psichico e che lei non è disposta a mollare facilmente. Quanto maggiori saranno le responsabilità professionali del marito, tanto piu facile riuscirà a tutti e due trovare ragioni da Adulto per difendere gli aspetti morbosi del loro rapporto. Quando la posizione diventa insostenibile, spesso in seguito all'intervento ufficiale della scuola preoccupata di proteggere la prole infelice, si invita lo psichiatra al gioco, che diventa cosi a tre. O è il marito a chiamarlo perché provveda ad un esame accurato della moglie, o è la moglie che spera di farselo alleato contro il ma rito. Gli sviluppi ulteriori dipendono dall'abilità e dal l'acume dello psichiatra. In genere la prima fase, in cui si allevia la depressione della moglie, procede tran-
quillamente. La seconda fase, quella in cui lei rinun cia a giocare a "Occupatissima" per passare a • Psi. chiatria" è decisiva e suscita l'opposizione sempre piu tenace dei coniugi. Qualche volta riescono a dissimu larla; ma poi viene l'esplosione improvvisa anche se non del tutto imprevista. Se la fase è superata felice mente si può procedere al vero e proprio lavoro di analisi. Bisogna riconoscere che il vero colpevole è il Ge nitore della donna, la madre o la nonna; il marito in un certo senso è soltanto un estraneo chiamato ad in terpretare la sua parte nel gioco. Il terapeuta deve com battere non solo contro il Genitore o contro il marito fortemente interessato alla sua parte ma anche contro l'ambiente sociale, che incoraggia l'atteggiamento re missivo della moglie. Dopo l'articolo della rivista fem minile che spiega quante cose deve saper fare la bra va casalinga, ecco il quotidiano con la sua pagina del la donna e il solito test che serve a stabilire: " Sei una brava ospite (madre) (moglie) (amministratrice) (don na di casa)? " Per la casalinga che gioca a "Occupa tissima" questa roba è come il foglietto delle istruzio ni nelle scatole dei giochi per bambini: affretta l'evo luzione del gioco che, se non si sta attenti, si conclude con "L'ospedale" ("Non voglio .finire all'ospedale"). Una difficoltà pratica, con queste coppie, è che il marito vorrebbe evitare d'essere coinvolto nel tratta mento, se non per giocare a "Non è la volontà che mi manca", perché di solito è piu disturbato di quanto non sia disposto ad ammettere. Invece manda indiretta mente messaggi al terapeuta, abbandonandosi a pic coli sfoghi che, lo sa benissimo, saranno puntualmen te riferiti dalla moglie. Perciò "Occupatissima" pro gredisce facilmente in una lotta vita-morte-divorzio di terzo grado. Lo psichiatra, si può dire, è il solo a bat-
tersi per la vita, aiutato soltanto dall"' Occupatissimo"
· Adulto della paziente, impegnato in una lotta forse mortale contro tutti e tre gli aspetti· del marito, alleati con il Genitore e il Bambino di lei. È una lotta dram matica, con due probabilità di vittoria contro cinque, che mette duramente alla prova l'abilità del piu a-lu sorio e abile psichiatra. Se si lasciasse intimidire, po trebbe scegliere una facile via d'uscita sacrificando la paziente sull'altare del divorzio, che è quanto dire: " I o mi arrendo... Vedetevela tra voi."
5. TUITA COLPA TUA
Tesi. Abbiamo minutamente analizzato questo gioco nel capitolo quinto. Per la storia, fu il secondo gioco scoperto, dopo il " Perché non... Si, ma" che fino a quel momento era stato considerato soltanto come un fe nomeno interessante. Scoperto anche il TCT, si capi che doveva esserci tutto un settore dell'azione sociale basato su altre transazioni. Cominciò cosi un'attiva ri cerca, che fruttò tra l'altro la genesi di questa antologia. In breve: una donna sposa un tipo di dominatore, che le vieti certe attività e le impedisca di cacciarsi in situazioni che la spaventano. Se si trattasse di una sem plice operazione, lei gli si mostrerebbe riconoscente. Ma nel TCT si assiste alla reazione opposta: la donna approfitta della situazione per lamentarsi dei divieti, mettendo a disagio il coniuge e assicurandosi vantaggi di ogni sorta. Il gioco è il vantaggio sociale interno; quello sociale esterno è il passatempo che ne deriva, il "Tutta colpa sua" che gioca con le amiche piu con geniali.
6. NoN È
LA
VOLONTÀ
CHE MI MANCA
Tesi. Nella comune forma clinica si gioca a tre, ma rito, moglie e psichiatra. Il marito (di solito) vuole ad ogni costo il divorzio, anche se giura il contrario, men tre la moglie è piu sincera quando dice di voler salvare il matrimonio. Lui va dal terapeuta, pur protestando, e parla quel tanto che basta a dimostrare alla moglie che sta collaborando; gioca, senza.molto impegno, una partita di "Psichiatria" o di "Tribunale". Col passar del tempo, il marito sfoggia o una pseudo-condiscen denza sempre piu carica di risentimenti o uno spirito · polemico sempre piu acceso. In famiglia, dopo una prima fase in cui si mostra piu "comprensivo", finisce col comportarsi peggio che mai. Dopo una, cinque o dieci sedute, secondo l'abilità del terapeuta, annuncia che non si farà piu vedere e se ne va a pescare. La mo glie non può fare altro che divorziare. Ma adesso al marito non si può rimproverare piu niente, perché è stata lei a prendere l'iniziativa: andando dal terapeu ta, lui non ha forse dimostrato di essere in buona fede ? Ha tutto il diritto di dire al giudice, agli amici, ai pa renti: "Non era la volontà che mi mancava." Antitesi. Marito e moglie vanno considerati insie me. Se è chiaro che uno dèi due - mettiamo il ma rito - sta giocando, si sottopone l'altro al trattamen to mentre si lascia perdere il giocatore, per la buona ragione che non è altrettanto pronto per la terapia. Po trà sempre chiedere il divorzio ma sarà costretto ad abbandonare la posizione grazie alla quale poteva fin gere che "la volontà non gli mancava". Se necessario anche la moglie potrà chiedere il divorzio, ma la sua posizione sarà di gran lunga migliorata, perché avrà veramente dimostrato la sua buona fede. Ma la mi gliore ed auspicabile soluzione è che il marito, una
volta scoperto il suo gioco, piombi nella disperazione e vada a farsi curare altrove, ma questa volta con una motivazione genuina. Nella forma quotidiana si manifesta spesso nei bam bini, come gioco a due con uno dei genitori. Si gioca da una di queste posizioni : "Non ci riesco" oppure "Non è colpa mia". Il bambino si sforza, ma si con fonde e fallisce. Se lui "non ci riesce" devono pensarci il padre o la madre. Se "non è colpa sua" il padre o la madre non hanno ragione di punirlo. E questo ele mento rivela che si tratta di un gioco. I genitori de vono cercare di scoprire due cose: chi è stato di loro a insegnarlo al bambino e che cosa fanno perché il gioco continui. Una variante interessante, pur se a volte sinistra, è "Soffrivo ma non era la volontà che mi mancava... " gioco di solito piu pesante, di secondo o terzo grado. Ecco per esempio il caso di un uomo, ottimo lavorato re, malato di ulcera gastrica. Tante persone soffrono di una malattia che diventa sempre piu grave mentre loro fanno di tutto per resistere, confortati dall'appog gio dei familiari. Ma può darsi che la situazione sia sfruttata per altri scopi. Primo grado: Un, uomo annuncia alla moglie e agli amici che ha l'ulcera. Fa sapere però anche che con tinua a lavorare, suscitando la loro ammirazione. For se chi è colpito da una disgrazia come questa ha diritto a ostentarla, entro certi limiti, come magra ricompen sa alle sofferenze. A suo credito bisogna dire che al meno non gioca a "Gamba di legno" e merita un compenso perché continua ad affrontare le sue respon sabilità. In questo caso, è cortese rispondere al "Vedi, non è la volontà che mi manca." " È vero, e ti ammi ro perché sei forte e coscienzioso." Secondo grado: Un uomo scopre che ha l'ulcera,
ma non lo dice né alla moglie, né agli amici. Conti nua a lavorare e a portare il suo fardello di preoccu pazioni; un giorno, mentre è al suo posto di lavoro, ha un collasso. Quando la moglie lo viene a sapere, capta all'istante il messaggio : "Vedi, non era la volon tà che mi mancava." Ora dovrebbe apprezzarlo piu che mai, provar rimorso per tutte le cattiverie che gli ha detto e fatto in passato. In breve, dovrebbe amar lo, ora che lui ha fallito tutti gli altri metodi per otte nere il suo amore. Disgraziatamente per il marito, a questo punto i gesti d'affetto e di premura della mo glie sono dettati molto probabilmente piu da un senso di colpa che dall'amore. Nel profondo è probabile in vece che sia piena di risentimento, perché lui è ricorso a un sistema sleale per influenzarla; anzi si è assicura to slealmente un vantaggio tenendo segreta la malat tia. Insomma, un braccialetto di diamanti sarebbe un mezzo di seduzione molto piu onesto di uno stomaco perforato. Per lo meno lei ha la possibilità di tirarglielo dietro, mentre invece non può, per un minimo di de cenza, dare un calcio all'ulcera. È piu probabile che tro vandosi improvvisamente di fronte ad una grave malat tia lei si senta messa in trappola invece che vinta dal l'amore. Spesso capita che il gioco si scopra appena il pa ziente apprende che la sua malattia andrà irrimedia bilmente aggravandosi. Se si prepara a giocarlo, vede come in un lampo tutto il suo piano: e forse sarà pos sibile recuperarlo con un attento esame psichiatrico del la situazione. Si può recuperare la segreta soddisfazio ne del Bambino che apprende di disporre di una tale arma, mascherata dalla preoccupazione dell'Adulto co stretto ad affrontare i problemi pratici creati dalla ma lattia. Terzo grado: Ancor piu sinistro e vendicativo è l'im-
provviso, imprevedibile suicidio motivato da una gra ve malattia. L'ulcera progredisce e diventa cancro, e un giorno la moglie, che non ha mai saputo della gra vità del male, va in bagno e ci trova il marito morto. Il biglietto che lui ha lasciato parla chiaro: "Ecco, ve di come soffrivo? Non era la volontà che mi manca va" eccetera, eccetera. Se una cosa del genere capita piu di una volta a una stessa donna, è tempo che cer chi di capire a che gioco stava giocando lei. ANALISI Tesi: Non possono fare di me quello che vogliono. Scopo: Vendetta. Parti: Eroe che resiste, Petsecutore, Autorità. Dinamica: Passività anale. Esempi: l) Bambino che si deve vestire. 2) Coniuge che vuole il divorzio. Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: "È tempo di (vestirsi) (andare dallo psichiatra)." Adulto: " Va bene, proverò." Paradigma psicologico: Genitore-Bambino. Genitore: " Adesso ti faccio (vestire) (andare dallo psichiatra)." Bambino: "Non ci riuscirai." Mosse: l) Suggerimento-Resistenza. 2) Pressione-Ob bedienza. 3) Approvazione-Insuccesso. Vantaggi: l) Psicologico interno: liberazione della colpa per l'aggressione. 2) Psicologico esterno: evasio ne dalle responsabilità familiari. 3) Sociale interno: " Non è la volontà che mi manca". 4) Sociale esterno: idem. 5) Biologico: scambi polemici. 6) Esistenziale: la colpa non è mia (non mi si può rimproverare niente).
7. NoN È COSI, TESORO? Tesi. Fiorisce soprattutto nelle prime fasi della tera pia di gruppo di coniugi, quando le parti si tengono sulla difensiva; ma si manifesta anche in socie�à. Il Bianco fa un'osservazione sottilmente offensiva per la signora, mascherata da aneddoto e poi fa: " Non è co si, tesoro ? " La signora tende a dargli ragione per due motivi, chiaramente suggeriti dall'Adulto: a) perché l'aneddoto è, in generale, riferito fedelmente, e se non si mostrasse d'accordo con quello che sembra un par ticolare di secondaria importanza (ma che in realtà è il punto essenziale della transazione) sembrerebbe pignola; b) perché sarebbe senz'altro poco cortese con traddire uno che ti chiama "tesoro" in pubblico. La ragione psicologica che le fa dire d'essere d'accordo con il marito, tuttavia, è la sua posizione depressiva. Lo ha sposato proprio perché sapeva che lui avrebbe assolto a questa funzione: rivelare le sue deficienze ed evitarle l'imbarazzo di doverle rivelare da sé. I suoi genitori si comportavano allo stesso modo, quan do era piccola. Con il " Tribunale" è il gioco piu comune nei grup pi coniugali. Quanto piu la situazione è tesa e si è vici ni a smascherare il gioco, tanto piu aspramente si pro nuncia la parola "tesoro", finché il risentimento laten te non diventa evidente. Un attento esame rivela che il gioco è affine al "Goffo pasticcione" poiché la mossa piu importante è l'implicito perdono della signora per il risentimento del marito, che lei vorrebbe ad ogni costo ignorare. Perciò l'anti-"Non è cosi, tesoro ? " si gioca come l'anti-" Goffo pasticcione" : " Racconta pu re storielle che mi mettono in cattiva luce, ma per pia cere non chiamarmi 'tesoro'." L'antitesi comporta gli stessi pericoli dell'anti-" Goffo pasticcione ". Un'antitesi
piu raffinata e meno pericolosa è rispondere: "Ma cer to, amore!" In un'altra forma la moglie invece di dichiararsi d'accordo risponde con un'altra storiella, piu o meno simile, sul marito, dicendo in realtà: " Neanche tu hai le mani pulite, caro." A volte, le parole dolci non sono pronunciate, ma l'ascoltatore attento riesce a percepirle lo stesso. È que sto il " Non è cosi, tesoro ? " del Tipo Senza Parole.
VIII GIOCHI DI SOCIETÀ
In società si va per far passare il tempo e i passa tempi sono fatti per gli incontri di società (compresi i periodi di attesa dell'inizio di una riunione ufficiale), ma appena ci si conosce meglio cominciano i giochi veri e propri. Il Goffo pasticcione e la sua vittima si riconoscono, il Babbone e la Bamboletta si adocchia no, e si avviano cosi i ben noti ma trascurati processi di selezione. In questo capitolo ci occuperemo di quat tro giochi, tipici delle situazioni sociali piu comuni: "Non è terribile", "Il difetto", "Il Goffo pasticcione" e 11 Perché non... Sf, ma".
l.
Nos
È
TERRIBILE
Tesi. Si gioca in quattro forme importanti: passa tempo da Genitori, passatempo da Adulti, passatem po e gioco da Bambini. Nei passatempi non c'è chia rificazione o pagamento, ma in compenso c'è molta in degna partecipazione emotiva. l. " Oggigiorno" è il passatempo Parentale ipocrita, punitivo o addirittura vizioso. Sociologicamente è dif fuso tra le donne di mezza età, indipendenti grazie ad una piccola rendita. Una donna di questo genere smise di frequentare un gruppo di terapia perché la
sua mossa d'apertura era stata accolta dal silenzio ge nerale invece che dall'eccitato consenso alla quale il suo ambiente l'aveva abituata. In quel gruppo, com posto da gente piu navigata e già esperta di analisi dei giochi, ci fu un gran gelo, una frattura nell'intesa abi tuale quando la signora Bianco fece : " A proposito, non c'è da meravigliarsi se oggigiorno non ci si può piu fidare di nessuno. Mi è capitato di guardare nei cassetti di uno dei miei pensionanti: be', se vi dicessi che cosa ho trovato, non mi credereste. " Il Bianco ave va una risposta per quasi tutti i problemi della vita d'oggi : la delinquenza giovanile (oggigiorno, i geni tori sono troppo deboli); il divorzio (il guaio è che oggigiorno le mogli non hanno niente da fare); la criminalità (oggigiorno, c'è troppa gente nuova che viene ad abitare nei quartieri dei bianchi); e l'aumen to dei prezzi (i commercianti sono troppo avidi, oggi giorno). Ci tenne a far capire che per conto suo lei non era affatto debole con quel delinquente di suo figlio e con quei delinquenti dei suoi pensionanti. " Oggigiorno" si differenzia dagli oziosi pettegolez zi per lo slogan " Non c'è da meravigliarsi". La mossa d'apertura può essere la stessa ('' Dicono che la tal dei tali "), ma " Oggigiorno " ha uno svolgimento preordi nato e una conclusione ben precisa; offre una " spiega zione". I pettegolezzi sono semplici divagazioni senza scopo preciso. 2. "Squarci e tagli " è la variazione per Adulti, piu benevola e distinta dallo slogan " Che peccato! " ; ma le sue motivazioni di base sono altrettanto morbose. Verte soprattutto sugli spargimenti di sangue ; in so stanza è una discussione clinica alla buona. Chiunque può sottoporre agli altri un caso, quanto piu orripilante tanto meglio, che viene discusso avidamente nei mi nimi particolari. Sfregi, operazioni addominali e parti
difficili sono argomenti bene accetti. Il passatempo si distingue dall'ozioso pettegolezzo per l'emulazione e la raffinatezza chirurgica. Si studiano sistematicamente l'anatomia patologica, la diagnosi, gli esempi. Nell'o zioso pettegolezzo è gradita la prognosi fausta, ma in " Squarci e tagli" la favorevole impostazione del caso, a meno che non sia evidentemente ipocrita, può por tare all'espulsione del giocatore non particcps criminis. 3. "Pausa per il caffè" è il passatempo di tipo in fantile, caratterizzato dallo slogan "Guarda che cosa combinano, adesso ". È una variante per membri di un'organizzazione. Si gioca anche la sera, nella piu mite forma politica o economica che si chiama "Al banco del bar". Si gioca in effetti a tre, e l'asso ce l'ha quel personaggio-ombra che viene chiamato "Loro". 4. Come gioco, il "Non è terribile " ha la sua piu drammatica espressione nei fanatici della chirurgia ge nerale ; le loro transazioni ne illustrano le caratteristi che. I giocatori passano da un medico all'altro e sono accesi fautori dell'intervento chirurgico, anche contro il meditato parere del medico. L'esperienza in sé, il ricovero in ospedale e l'intervento, presentano tutti dei vantaggi. Il vantaggio psicologico interno è assicurato dalla mutilazione; il vantaggio psicologico esterno de riva dal fatto che si evitano assolutamente intimità e responsabilità; basta affidarsi ciecamente al chirurgo. I vantaggi biologici sono esemplificati dall'assistenza delle infermiere. I vantaggi sociali li procurano il per sonale, i medici, gli infermieri e gli altri pazienti. Do po essere stato dimesso il giocatore si procura anche i vantaggi sociali esterni, sollecitando la simpatia e l'ammirato rispetto altrui. Nella forma piu violenta diventa un gioco per professionisti, per quelli che pro testano d'essere stati mal curati e accusano invalidità fraudolente o determinate e si guadagnano da vivere
procurandosi apposta, o alla prima occasione, l'inva lidità. Allora pretendono non soltanto la simpatia del prossimo, come farebbe il giocatore dilettante, ma ad dirittura un risarcimento. " Non è terribile " diventa un gioco, dunque, quando si ostentano le proprie pene rallegrandosi intimamente alla prospettiva delle soddi sfazioni che se ne ricavano. In generale si possono distinguere tre categorie di disgraziati: 1. Quelli che non volevano e non si aspettavano di soffrire. Costoro possono o no sfruttare la simpatia altrui. Un certo sfruttamento è abbastanza naturale e lo si può tollerare per cortesia. 2. Quelli che non volevano la sofferenza, ma ne approfittano con gioia perché possono sfruttare la sim patia altrui. In questo caso il gioco è prodotto di ripen samento, è un "utile secondario" in senso freudiano. 3. Quelli che vogliono la sofferenza, come i patiti della chirurgia che vanno da un chirurgo all'altro fin ché trovano quello disposto ad operarli. In questo ca so, il gioco è la preoccupazione primaria.
2.
IL DIFETIO
Tesi. Questo gioco è fonte di buona· parte dei pic coli contrasti della vita quotidiana. È giocato dalla po sizione depressiva di tipo infantile, " Non sono buono", che si trasforma protettivamente nella posizione Pa rentale "Non sono buoni ". Il problema transazionale del giocatore, perciò, consiste nel dimostrare questa ultima tesi. Quindi chi gioca al " Difetto " non si dà pace finché non ha trovato un difetto alla persona ap pena conosciuta. Nella forma piu violenta diventa un gioco politico, totalitario, giocato da personalità "autoritarie ", e in questo caso può avere gravi riper-
cussioni storiche. Considerato da questo punto di vi sta la sua stretta affinità con !"'Oggigiorno" risulta evidente. Nella società suburbana si ottiene una rassi curazione positiva giocando a " Come mi comporto ? " mentre il "Difetto" serve a dare una rassicurazione negativa. Un'analisi parziale ne chiarirà meglio certi elementi. La premessa può andare dall'affermazione piu ba nale e meno pertinente ("Porta ancora il cappello deli'anno scorso"), alla piu cinica (''La banca non gli fa credito"), o sinistra ("Non è ariano al cento per cento"), o intima ("L'erezione non gli dura"), o sofi sticata ("E che cosa vuoi dimostrare ? "). Psicodinami camente si basa su un senso di insicurezza sessuale e mira alla rassicurazione. Transazionalmente si nota un'indiscreta, morbosa curiosità mescolata a volte ad una sollecitudine parentale o adulta per mascherare la soddisfazione del Bambino. Ha il vantaggio psico logico interno di allontanare la depressione, e quello psicologico esterno di evitare l'intimità che metterebbe in luce i difetti del Bianco. Il Bianco si sente giustifi cato se evita una donna che non è vestita all'ultima moda. o un uomo che non ha credito, o un non-ariano, o un illetterato, un impotente o una personalità incer ta. Nello stesso tempo la sua indiscrezione offre una certa azione sociale interna con un utile biologico. Il vantaggio sociale esterno è della famiglia "Non è ter ribile ? " di Tipo Vicinato. Una caratteristica interessante secondaria ma rivela trice è il fattO che la scelta della premessa non dipen de dalle capacità intellettuali o dalla apparente raffi natezza del Bianco. Ed ecco un ex diplomatico, che aveva avuto a suo tempo una posizione di responsabi lità, raccontare agli amici che un certo paese era arre trato perché, tra l'altro, gli uomini portavano giacche
con maniche troppo lunghe. Nello stato dell'io Adul to quell'uomo sapeva il fatto suo. Solo quando giocava ad un gioco Parentale come il " Difetto" gli capitava di dire queste sciocchezze. 3. IL
' GOFFO PASTICCIONE
Tesi. Le mosse di una tipica partita di " Goffo pa sticcione" sono queste: lB. Il Bianco rovescia il whisky sul vestito da se ra della padrona di casa. IN. Il Nero (il padrone di casa) sta per scattare, ma si rende conto (in genere confusamente) che se perde la pazienza il Bianco vince. Perciò si frena e cosi si illude di aver vinto lui. 2N. Il Bianco dice: " Mi dispiace." 2N. Il Nero a denti stretti e sfoggiando un bel sorriso scusa il Bianco e si conforta cosi nell'illusione di aver vinto. 3B. Il Bianco procede nella sua opera di guasta tore ai danni delle proprietà del Nero. Rompe, rove scia, sporca. Bruciato un tavolino con la sigaretta, strap pata una tenda con la gamba della sedia e rovesciato il sugo sulla tovaglia, il Bambino-Bianco esulta, per ché si diverte a combinare guai e ad essere perdonato; il Nero è soddisfatto di saper soffrire in silenzio. Tutti e due, dunque, godono della disgraziata situazione, e non è poi detto che il Nero voglia liberarsi di quel l'amico. Come in molti giochi, il Bianco, che fa la prima 1 "L'autore usa 1'Schlemiel" avvertendo che non si tratta del pro tagonista della Storia m�ravigliosa (Schlemihl) di Chamisso, ma di un termine di slang, forse derivato da una parola yiddish, che indica ap punto un tipo goffo e maldestro; la sua vittima invece si chiama "Schlemazl ". (N.d.T.)
mossa, vince in ogni caso. Se il Nero si arrabbia, lui è autorizzato a risentirsi. Se il Nero si frena lui è libero di impazzare. La vera posta del gioco, tuttavia, non è il piacere della distruzione - premio solo accessorio - ma il perdono. E questo ci porta direttamente al l'antitesi. Antitesi. L'anti-"Goffo pasticcione" si gioca non of frendo ma chiedendo l'assoluzione. Quando il Bianco fa "Mi dispiace", il Nero, invece di mugolare " Non importa", deve dire: " Stasera puoi mettere in diffi coltà mia moglie, rovinare i mobili, sporcare il tappe to, ma per favore non dirmi 'Mi dispiace'." Cosi, da Genitore indulgente, il Nero diventa Adulto obiettivo che si assume in primo luogo la responsabilità di ave re invitato il Bianco. La misura della partecipazione del Bianco è rivelata dalla sua reazione, che può arrivare all'esplosione. Chi gioca all'anti-" Goffo pasticcione" rischia un'immedia ta rappresaglia; o almeno di farsi un nemico. I bambini giocano una forma abortiva del " Goffo pasticcione ", nella quale non sono sempre sicuri di es sere perdonati ma per lo meno si divertono a combi nare guai: via via che imparano a comportarsi in so cietà, però, approfittano dell'esperienza per farsi per donare: ed è questo l'obiettivo principale del gioco cosi com'è praticato tra adulti beneducati. ANALISI Tesi: Posso distruggere ed essere perdonato. Scopo: Assoluzione. Parti: Aggressore, Vittima. Dinamica: Aggressione anale. Esempi: l) Bambini disordinati e rompitutto. 2) O spiti maldestri.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: "Io sono beneducato e quindi anche tu devi esserlo." Adulto: "È vero. Ti perdono." Paradigma psicologico: Bambino-Genitore. Bambino: " Sei tenuto a perdonarmi ciò che sembra accidentale." Genitore: " Hai ragione. Devo insegnarti le buone mamere. " Mosse: l) Provocazione-risentimento. 2) Scuse-perdo no. Vantaggi: l) Psicologico interno: piacere di combi nar guai. 2) Psicologico esterno: evita la punizione. 3) Sociale interno: " Goffo pasticcione". 4) Sociale ester no: " Goffo pasticcione ". 5) Biologico: dolce e provocan te carezza. 6) Esistenziale: la colpa non è mia. .
4. PERCHÉ
NON•••
Si,
MA
Tesi. Il "Perché non ... Si, ma" occupa un posto par ticolare nella storia dell'analisi del gioco, perché dette lo spunto al concetto stesso. Fu il primo ad essere iso lato dal contesto sociale, e siccomè fu il primo oggetto dell'analisi è tra i meglio approfonditi. È anche il piu diffuso in società e nei gruppi di ogni genere, compresi quelli di psicoterapia. Ecco un esempio che ne illustra le principali caratteristiche: Bianco: "Mio marito vuoi riparare tutto da sé ma non ne fa mai una buona." Nero: " Perché non segue qualche corso? " . B1anco: " S1,' ma non ha tempo. " Verde: " Perché non gli compri dei buoni attrezzi ? " Bianco: u Sf, ma non sa usarli." Rosso: "Perché non chiamate degli operai specializ zati ? "
. n B1anco: " S'1, ma costano troppo. Azzurro: " E perché allora non ti accontenti di quel lo che sa fare ? " Bianco: " SI, ma di questo passo crollerà tutto." Di solito, a questo punto c'è un lungo silenzio. Final mente la Verde si decide a romperlo e fa: " Ecco come sono gli uomini, vogliono a tutti i costi far vedere quan to sono bravi. " A PNSM si può giocare in quanti si vuole. L'agente sottopone il problema. Gli altri cominciano a proporre questa o quella soluzione, cominciando sempre con un " Perché non... ? " Ogni volta il Bianco risponde con un " SI ma... " Una buona giocatrice riesce a tenere a bada gli avversari per un periodo di tempo illimitato, finché li costringe alla resa ; a questo punto, la vittoria è sua. Molte volte è costretta ad affrontare decine di propo ste prima di riuscire ad imporre quello scoraggiato si lenzio che è il segno della sua vittoria e che apre la strada ad una partita di " PTA " del tipo Marito Delin quente, come quella a cui dà inizio la Verde nel nostro esempio. Poiché le soluzioni, a parte qualche rara eccezione, vengono sempre respinte, è evidente che il gioco ha un altro scopo. Il PNSM non è giocato per quello che è il suo scopo apparente (richiesta di informazioni o di so luzioni da parte di un Adulto), ma per rassicurare e sod disfare il Bambino. La trascrizione pura e semplice di un dialogo può dar l'impressione che si tratti di una conversazione fra Adulti, ma nel vivo del contesto il Bianco si mostra come una Bambina incapace di affron tare la situazione; e gli altri diventano tanti saggi Ge nitori ansiosi di consigliarla dall'alto della loro espe nenza. Il meccanismo è illustrato nella figura 8. Il gioco può procedere perché a livello sociale stimolo e reazione so-
no Adulto-Adulto, mentre al livello psicologico, dove lo stimolo Genitore-Bambino ('' Perché non ... ") sollecita una reaz10ne . Bamb.mo-Gemtore . ("S'1, ma... "), sono anche complementari. Il livello psicologico è in genere in conscio per tutte e due le parti ma un attento osserva tore non tarda a cogliere i passaggi dall'uno all'altro stato dell'io (da Adulta a Bambina " incapace" per il
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Perché
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8
Bianco, da Adulti a Genitori " saggi" negli altri) nel mutare dell'atteggiamento fisico, del tono muscolare, .della voce e del vocabolario. Per chiarire le implicazioni del gioco è istruttivo pro seguire nel nostro esempio. Terapeuta: "Le è stata proposta qualche soluzione alla quale non avesse già pensato per conto suo ? " Bianco: " No. Anzi, la verità è che le avevo già ten tate tutte, avevo regalato gli arnesi a mio marito, che si era anche iscritto ad un corso pratico." Con questa affermazione il Bianco indica due delle ragioni per cui il procedimento non va preso alla lette ra. Prima di tutto, il Bianco non è quasi mai meno in-
telligente degli altri, e perciò è difficile che possano sug gerirle soluzioni originali. Quando succede, il Bianco, se gioca onestamente; l'accetta con gratitudine; la Bam bina "incapace", cioè, esce di scena quando la proposta è tanto ingegnosa da stimolare l'Adulta. Ma i giocato ri di PNSM abituali, come la nostra protagonista, non giocano mai onestamente. D'altro canto, se accettasse troppo prontamente tutti i suggerimenti, ci sarebbe da chiedersi se il PNSM non maschera un altro gioco, lo " Stupido". Ma il nostro esempio è drammatico proprio pe�ché mette in evidenza il secondo punto. Anche se la prota gonista ha tentato qualcuna delle soluzioni proposte, non riuscirà per questo alle sue obiezioni. Scopo del gio co non è accettare consigli ma respingerli. Mentre quasi tutti, al momento opportuno, sono di sposti a giocare una partita di PNSM perché serve otti mamente a strutturare il tempo, lo studio attento degli individui che lo prediligono rivéla molte cose interes santi. Prima di tutto è significativo che essi possono e vogliono giocarlo interpretando con uguale facilità tut te le parti. Lo spostamento delle parti si nota in tutti i giochi. I giocatori hanno abitualmente delle predilezio ni ma sono anche pronti a cambiar personaggio. (Si veda, per esempio, il Bevitore che diventa Salvatore nel l"' Alcolizzato".) In secondo luogo, l'esperienza clinica ha rivelato che chi predilige il PNSM appartiene alla categoria di pa zienti che finiscono col chiedere l'ipnosi o un qualun que tipo di iniezione ipnotica per affrettare la cura. Quando giocano a PNSM vogliono dimostrare che nes suno è capace di dare un buon consiglio: che è quanto dire che non si arrenderanno mai, mentre dal terapeu ta esigono una cura che li metta in uno stato di abban dono completo. È dunque evidente che il PNSM rap-
presenta la soluzione sociale di un conflitto che riguar da la resa. Ancor piu particolarmente il gioco è tipico di quelli che hanno paura di arrossire, come dimostra questo dia logo tra paziente e terapeuta: Terapeuta: u Perché gioca a 'Perché non.. Sf, ma' se sa che è in malafede ? " Bianco: " Quando parlo con la gente devo trovare per forza qualcosa da dire, altrimenti arrossisco. Solo al buio non mi capita. Non sopporto i silenzi. Lo so, e lo sa anche mio marito. Me lo ripete sempre." Terapeuta: " Intende dire che se il suo Adulto non ha niente da fare, il Bambino ne approfitta per pren dere il sopravvento e metterla in imbarazzo ? " Bianco: "Appunto. Cosi, se posso dar consigli agli altri o fare in modo che loro ne diano a me, va tutto bene, mi sento al sicuro. Finché è l'Adulto a mantenere il controllo, posso evitare di sentirmi imbarazzata." Qui il Biànco rivela chiaramente la sua paura del tempo non strutturato. L'io Bambino non può saltar fuori finché l'Adulto è occupato in una situazione socia le, e il gioco rappresenta una struttura adatta al funzio nario dell'Adulto. Ma perché l'interesse della protago nista non venga meno, il gioco deve avere una motiva zione convincente. La scelta del PNSM è influenzata da un principio economico; offre il massimo di vantag gi interni ed esterni ai conflitti dell'io Bambino moti vati dalla passività fisica. Il Bianco può interpretare con altrettanta convinzione il furbo Bambino che è im possibile dominare e il saggio Genitore che tenta sen za riuscirvi di dominare il Bambino altrui. Poiché prin cipio fondamentale del PNSM è che nessun consiglio viene mai accettato, il Genitore non vince mai. Il motto del gioco è: "Non aver paura, il Genitore non ce la fa mai . " .
Riassumendo, dunque: mentre ogni mossa è, si fa per dire, divertente per il Bianco in quanto offre un certo piacere derivante dalla bocciatura del consiglio, il pa gamento è rappresentato dal silenzio, magari maschera to, degli altri, stufi di spremersi le meningi e di esco gitare soluzioni accettabili. È appunto il silenzio a san cire la vittoria del Bianco che ha dimostrato l'inettitu dine altrui. Se il silenzio non è mascherato dura anche parecchi minuti. Nel nostro esempio il Verde taglia cor to al trionfo del Bianco perché ha fretta di impostare il suo gioco. Piu tardi, il Bianco non mancherà di pren dersela con 1l Verde che non le ha fatto assaporare la sua vittoria. Altra curiosa caratteristica del PNSM è che esterior mente e internamente si gioca, rovesciate le parti, nel l'identico modo. Nella forma esterna, quella osservata clinicamente, viene fuori il Bambino ad interpretare la parte dell'incapace che chiede aiuto in una situazione a piu giocatori. Nella forma interna, giocata a due nel l'intimità familiare, dalla protagonista e dal marito, sal ta fuori il Genitore nelle vesti del saggio ed efficiente dispensatore di consigli. Il rovesciamento delle parti, tuttavia, è secondario, poiché durante il fidanzamento la protagonista aveva giocato alla Bambina indifesa; è solo dopo la luna di miele che viene fuori la Madre au toritaria. Le può succedere di fare qualche passo falso quando le nozze sono ormai vicine: ma il fidanzato non ci fa caso, impaziente com'è di sistemarsi con la mogliettina scelta con tanta cura. Se invece ci bada, " rompe" a " buon diritto" il fidanzamento: l'altra allora, addolorata ma non per questo piu avvertita ri prenderà la ricerca del compagno adatto. Antitesi. È chiaro che chi risponde alla prima mossa del Bianco, l'esposizione del " problema", gioca ad una forma di " Sto solo cercando di aiutarti" (SSCDA). In
effetti il PNSM è l'inverso del SSCDA. In questo ci so no un terapeuta e piu clienti; nel PNSM ci sono un cliente e piu " terapeuti". L'antitesi clinica del PNSM, dunque, è rifiutarsi di giocare a SSCDA. Se la mossa d'apertura segue la formula: " Che fareste voi se... " (CFVS), wnsigliamo di rispondere cosi: " È un proble ma difficile. Tu, che pensi di fare ?" Se invece segue la formula: "X non sa cavarsela", la risposta sarà: " Che peccato! " Sono tutt'e due risposte abbastanza cortesi per mettere in imbarazzo il Bianco, o almeno per solle citare una transazione incrociata, in modo che la sua frustrazione si riveli e possa essere analizzata. In un gruppo di terapia è buona prassi per i pazienti suscet tibili evitare il SSCDA, quando sono invitati a giocar lo. Allora non solo il Bianco ma tutti impareranno qual cosa dall'anti-PNSM, che è semplicemente l'altro aspet to dell'anti-SSCDA. Nella situazione sociale, se il gioco è fatto innocen temente, con cordialità, non c'è ragione di non parteci parvi. Se mira a sfruttare l'esperienza professionale di venta necessaria una mossa antitetica; ma in tal caso questa provoca dei risentimenti perché smaschera il Bambino del Bianco. In queste circostanze la politica migliore è ignorare la mossa di apertura e tentare una stimolante partita di " Violenza carnale" di primo grado. Affini. Il " Perché non.. Sf ma" non va confuso con il suo opposto, il " Perché non... No, ma" (PNNM), in cui è il Genitore a vincere mentre il Bambino, costret to alla difensiva, deve battere in ritirata, anche se la trascrizione nuda e cruda suona come una semplice se rie di constatazioni di fatto, razionali, da Adulto a Adulto. PNNM è strettamente affine all"' E poi". A prima vista, l'opposto del PNSM può rassomiglia re al "La contadina". Il Bianco estorce consigli al tera-
peuta e li accetta con entusiasmo. Solo quando si è irri mediabilmente compromesso, il terapeuta capisce che il Bianco sta approfittando di lui. Quella che sembra una partita a "La contadina" finisce in una partita di " Vio lenza" intellettuale. La sua versione classica è ii passag gio dal transfert positivo a quello negativo nella psicoa nalisi ortodossa. Il PNSM si può giocare anche in una forma piu vio lenta, di secondo grado, il " Vediamo che mi fai". Per esempio la paziente si rifiuta di badare alla casa e cosi ogni sera, quando il marito rientra, giocano a PNSM. Ma qualunque cosa dica lui, lei rifiuta imbronciata di cambiare atteggiamento. In alcuni casi il broncio può avere carattere maligno: occorre allora un attento esa me psichiatrico. Va però considerato anche il fattore lu sorio; bisogna chiedersi infatti perché il marito ha scel to quel tipo di moglie, e come contribuisce lui a man tenere in piedi la situazione. ANALISI
Tesi: Vediamo se riesci a escogitare una soluzione che io non trovi difettosa. Scopo: Rassicurazione. Parti: La persona che chiede aiuto, Consiglieri. Dinamica: Conflitto di resa (orale). Esempi: l) SI, ma non posso fare adesso i compiti, perché... 2) Moglie bisognosa di aiuto. Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: " Che faresti se... " Adulto: "Perché non... " Adulto: " SI, ma... " Paradigma sociale: Genitore-Bambino. Genitore: " Posso costringerti a sentirti grato per l'aiu to che ti do."
Bambino: " Vediamo se ci riesci." Mosse: l) Problema-soluzione. 2) Obiezione-soluzio ne. 3) Obiezione-confusione. Vantaggi: Psicologico interno; rassicurazione. 2) Psi cologico esterno: evita la resa. 3) Sociale interno: PNSM, funzione parentale. 4) Sociale esterno: PNSM, funzio ne di tipo infantile. 5) Biologico: discussione razionale. 6) Esistenziale: tutti cercano di dominarmi.
IX GIOCHI SESSUALI
Alcuni giochi servono a sfruttare o a combattere gli impulsi sessuali. Sono tutti, in sostanza, perversioni di istinti sessuali, dove la soddisfazione viene spostata dal l'atto sessuale alle transazioni fondamentali che costi tuiscono la posta del gioco. Non è sempre possibile di mostrarlo esaurientemente perché di solito si giocano in privato, cosicché l'informazione clinica è di secon da mano e non sempre si possono valutare, come si do vrebbe, le inclinazioni personali dell'informatore. La concezione psichiatrica dell'omosessualità, per esempio, è notevolmente pregiudicata dal fatto che i "giocatori " pi6 aggressivi e pi6 fortunati si rivolgono di rado allo psichiatra, che si trova cosi a disporre di un materiale che riguarda soprattutto i partner passivi. I giochi che fanno parte di questo gruppo sono: "Ve" . ", "V'10lenza carnadetevela tra vm. , "La perverswne ' ' de Ila calza ", e "La burrasca " L agente e Ie ", "Il g1oco . quasi sempre una donna. Questo perché le forme pi6 violente di giochi sessuali in cui l'agente è un maschio confinano con il crimine o sopo crimini veri e propri, e appartengono pi6 propriamente al settore della malavita. D'altro canto il confine tra giochi sessuali e giochi co niugali è incerto: quelli descritti qui valgono per chi è sposato e per chi non lo è. •
l. VEDETEVELA
TRA
VOI
Tesi. Può essere una manovra, un rituale e un gioco. In ogni caso, la psicologia è essenzialmente femminile. Per le sue qualità drammatiche, il VTV è a!Ia base di molta letteratura, buona e cattiva. l. Come manovra, è romantica. La donna manovra in modo da spingere due uomini a battersi prometten do implicitamente o esplicitamente che si darà al vin citore. Risolta la questione, rispetta il suo impegno. È un'onesta transazione ed è lecito immaginare che i due vivranno felici e contenti. 2. Come rituale, tende alla tragedia. L'uso esige che due uomini combattano per la donna, anche se lei non vuole o se ha già fatto la sua scelta. Se vince l'uomo che non le piace, è costretta a tenerselo. In questo caso è la. società e non la donna a impostare il VTV. Se la donna ci sta, come transazione è onesta. Se non ci sta o se è delusa, le si offre la possibilità di scegliere tra una va sta gamma di giochi, tra cui "Peliamo quel pollo". 3. Come gioco è comico. La donna dà il via al duel lo, e mentre i due spasimanti si battono, lei se la squa glia con un altro. I vantaggi psicologici interni ed esterni per lei e per il compagno derivano dal presup posto che battersi ,lealmente è da stupidi, mentre la buffa vicenda vissuta da loro fornisce la base di van taggi sociali interni ed esterni. 2. LA PERVERSIONE Tesi. Le perversioni eterosessuali come il feticismo, il sadismo e il masochismo sono sintomi di una confu sione del Bambino e vanno trattate come tali. Negli aspetti transazionali, tuttavia, in quanto si manifesta no con vere e proprie situazioni sessuali, si possono af-
frontare con l'analisi del gioco. Questo permette di esercitare un certo controllo sociale per cui, anche se gli impulsi deviati restano inalterati, è possibile neutra lizzarli nelle manifestazioni. Chi soffre di lievi deviazioni sadiche o masochistiche tende ad assumere un tipo primitivo di posizione di Igiene mentale. È convinto di avere una forte sessua lità e crede che un'astinenza prolungata provochi gra vi conseguenze. Nessuna di queste conclusioni è neces sariamente vera, ma esse formano la base del " Gamba di legno" con relativa giustificazione: " Che cosa pre tendete da un tipo sessuale come me ? " Antitesi. Comportarsi con normale gentilezza con se stessi e col partner; astenersi cioè dalla flagellazione verbale o fisica e limitarsi a forme di coito piu con venzionali. Se il Bianco è veramente un pervertito, si rivelerà cosf il secondo elemento del gioco che spesso si manifesta con chiarezza nei sogni: e cioè che il coito in sé lo interessa poco e che in realtà tutta la sua sod disfazione deriva dalle umiliazioni preliminari. È una verità che forse non avrà riconosciuto neppure con se stesso. Ma ora vedrà con chiarezza che cos'è che non gli va: "Dopo tutta questa fatica mi tocca pure avere il rapporto! " A questo punto la posizione è molto piu fa vorevole a una psicoterapia specifica, e non serve pro testare o fuggire. Questo vale per le comuni "psicopa tie sessuali", come la pratica ha dimostrato, ma non per la schizofrenia o per le perversioni criminali, e nep pure per coloro che limitano l'attività sessuale alle fan tasticherie. In molti paesi il gioco dell"' Omosessualità" è stato elaborato a sottocultura mentre in altri è stato ritualiz zato. Tanti inconvenienti dell'omosessualità derivano dal fatto che se ne fa un gioco. Il comportamento pro vocatorio che origina " Guardie e ladri", " Perché deve
capitare sempre a noi", " È la società nella quale vi viamo", " Tutti i grandi uomini lò erano" e cosi via si può generalmente riportare sotto il controllo sociale, riducendo al minimo le difficoltà. L"' omosessuale di professione" sciupa tempo ed energie che potrebbe im piegare diversamente. L'analisi del gioco può aiutare l'omosessuale ad impiantare un tranquillo ménage che gli permetta di godere i vantaggi della società borghe se invece di dedicarsi a giocare la sua personale variante del �'Non è terribile".
3.
VIOLENZA CARNALE
Tesi. Si gioca tra uomo e donna e si può anche chia mare, nelle forme piu blande almeno, "Il bacio da lon tano" o "Indignazione". Si gioca con varia intensità. l. " Violenza carnale " di primo grado, o "Il bacio da lontano " : frequentissimo nelle riunioni di società, con siste in sostanza in un innocente flirt. La donna fa ca pire di essere disponibile e si gode il corteggiamento. Quando l'uomo si è compromesso abbastanza, il gioco finisce. Se la donna è una persona civile si limita a dichiarare con tutta franchezza " I tuoi complimenti mi . hanno fatto molto piacere, tante grazie," e a passare ad un'altra conquista. Se è meno generosa, lo pianta in as so senza complimenti. Una brava giocatrice è capace, quando c'è molta gente, di tirare in lungo la partita, passando continuamente da un gruppo all'altro e co stringendo l'uomo a un sacco di manovre per segnirla senza scoprirsi. 2. Nella " Violenza carnale" di secondo grado, o " In dignazione ", il Bianco ricava solo una soddisfazione secondaria dalla corte del Nero. La soddisfazione pri maria nasce dal rifiuto, per cui il gioco si può anche chiamare familiarmente, "Pussa via, rompiscatole". La
protagonista induce il Nero a impegnarsi molto piu a fondo che con il semplice flirt della " Violenza" di primo grado, e se la gode un mondo a vederlo sconfit to, quando Io respinge. Il Nero, è chiaro, non è poi cosi indifeso come sembra: ha fatto di tutto per essere tra scinato nel gioco. In genere gioca ad una variante del " Prendetemi a calci". 3. "Violenza carnale" di terzo grado è pericoloso: si conclude con un delitto, un suicidio o una denuncia. Il Bianco fa in modo che il Nero si comprometta in un contatto fisico e poi finge di essere stata aggredita e violentata. Nella variante piu cinica, arriva addirittu ra a !asciargli completare l'atto sessuale in modo da as sicurarsi anche quel piacere prima di accusarlo. L'ac cusa può essere immediata se si mette a gridare, ingiu stamente, di essere stata violentata, oppure dilazionata a lungo, come nelle relazioni che si concludono con un suicidio o un assassinio a seguito di una lunga storia d'amore. Se preferisce la versione dell'aggressione cri minale, non ha difficoltà a trovare degli alleati, per de naro o morboso interesse, nella stampa, nella polizia, negli avvocati e nei parenù. Ma capita anche che gli estranei ne approfittino cinicamente cosicché lei perde l'iniziativa e finisce per diventare strumento dei loro giochi. In qualche caso gli estranei assumono una funzione diversa. Si impongono al Bianco riluttante perché vo gliono giocare a " Vedetevela tra voi". La costringono a gridare alla violenza per salvare la faccia o la reputazio ne. Succede piu spesso alle ragazze non ancora maggio renni: sarebbero magari ben contente di continuare la relazione ma siccome sono state scoperte e ne è nato un problema si sentono tenute a trasformare il romanzetto in una partita di " Violenza carnale" di terzo grado. È risaputo che il prudente Giuseppe rifiutò di invi-
schiarsi in una partita di " Violenza carnale" per cui la moglie di Putifarre ripiegò, con manovra classica, sul " Vedetevela tra voi" : ottimo esempio di come reagisce un accanito giocatore all'antitesi e dei pericoli che mi nacciano chi rifiuta il gioco. Questi due giochi si com binano nel " Badger Game", in cui la donna seduce il Nero e poi furente si lamenta di essere stata violentata: a questo punto interviene il marito che prima minaccia e insulta il Nero e poi lo ricatta. Una delle forme piu tristi e gravi di " Violenza car nale" di terzo grado caratterizza con relativa frequen za i rapporti tra estranei omosessuali: nel giro di una ora si può arrivare addirittura al delitto. Le varianti ciniche e criminali del gioco contribuiscono largamente ad ispirare i giornali scandalistici. Il prototipo infantile è lo stesso della "Frigida", in cui la bambina induce il ragazzino ad umiliarsi ed a sporcarsi per prenderlo in giro: classici esempi si leg gono in Of Human Bondage di Maugham e nel già citato Grandi aspettatit'e di Dickens. Una forma piu violenta, vicina a quella di terzo grado, si gioca nei quartieri malfamati. Antitesi. La capacità di non farsi coinvolgere nel gio co dipende dalla capacità di distinguere tra genuina espressione di un sentimento e mossa di un gioco. Per ciò chi sa esercitare un certo controllo, in società, può divertirsi non poco con gli innocenti flirt del " Bacio da lontano". D'altro canto è difficile escogitare una antitesi sicura alle manovre della moglie di Putifarre che non sia quella di battersela senza lasciare indirizzo. Nel 1938 l'autore di questo libro conobbe ad Aleppo un an ziano Giuseppe che trentadue anni prima se l'era squa gliata da Costantinopoli, dopo essere stato messo alle corde da una delle mogli del sultano durante una vi sita d'affari all'harem di Yildiz. Dovette piantare in
tutta fretta il suo negozio; ma ebbe il tempo di recupe rare un gruzzoletto di franchi d'oro, e cosl non si fece piu vedere. ANALISI Quest'analisi si riferisce a una " Violenza carnale" di terzo grado, in cui gli elementi lusori hanno una esemplificazione piu drammatica. Scopo: Maligna vendetta. Parti: Seduttrice, Dongiovanni. Dinamica: (terzo grado): Invidia del pene, violen za orale. Il " Bacio da lontano" è fallico, mentre l'" In dignazione" ha forti elementi anali. Esempi: l) Lo dirò a tutti, sporcaccione. 2) Donna maltrattata. Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: " Mi dispiace di essere andato troppo in là." Adulta: " Mi hai violata e me la pagherai." Paradigma psicologico: Bambino-Bambina. Bambino: " Vedi, non puoi resistermi." Bambina: "Ti ho beccato, figlio di puttana." Mosse: l) Femmina: seduzione, maschio: contro seduzione. 2) Femmina: resa, maschio: vittoria. 3) Femmina: accusa; maschio: collasso. Vantaggi: l) Psicologico interno: espressione d'odio e proiezione di colpa. 2) Psicologico esterno: evita l'in timità sessuale. 3) Sociale interno: "Ti ho beccato, fi glio di puttana". 4) Sociale esterno " Non è terribile", " Tribunale", " Vedetevela tra voi". 5) Biologico: scam bi sessuali e polemici. 6) Esistenziali: " Sono pura." 4. IL
GIOCO
DELLA CALZA
Tesi. Appartiene alla famiglia " Violenza carnale" : la sua caratteristica piu eminente è l'esibizionismo, di
natura isterica. La donna, appena si trova in un grup po di gente sconosciuta, scopre provocante una gamba e fa: " Povera me, la calza si è smagliata." È una mos sa calcolata per eccitare gli uomini e far imbestialire le donne. Ogni accusa è ovviamente ribattuta dal Bian co con proteste di innocenze e controaccuse, ed è per questo aspetto che richiama il "Violenza carnale" clas sico. Quel che è significativo è la mancanza di adatta mento del Bianco. Non si preoccupa di capire con che tipo di gente si trova né di calcolare il momento giusto per la sua manovra. Ecco perché la manovra stessa ri sulta inopportuna e pregiudica i rapporti tra lei e i suoi intimi. Nonostante la sua superficiale " raffinatezza" non capisce quello che succede perché ha un'opinione troppo cinica della natura umana. Scopo del gioco è dimostrare che la gente è lasciva, e in lei l'Adulto vie ne con il .Bambino e il Genitore (in genere una ma dre lasciva) nell'ignorare sia il suo atteggiamento pro vocante sia il buon senso della maggior parte della gen te con cui ha da fare. Il gioco perciò tende ad essere auto.distruttivo. Si tratta probabilmente di una variante fallica di un gioco il cui contenuto dipende da un disturbo di base. Nelle donne con patologia piu profonda e seni procaci si manifesta a volte una variante " orale ". Siedono in trecciando le mani dietro la nuca e sporgendo al mas simo il seno, sul quale magari attirano ulteriormente l'attenzione alludendo alle sue proporzioni, ad una ope razione subita o a qualche dubbia protuberanza. Forse la donnina sculettante rappresenta la variante anale. Il gioco implica che la donna è sessualmente disponi bile; può essere giocato in maniera simbolica dalle ve dove che " sfoggiano" ipocritamente la vedovanza. Antitesi. Oltre allo scarso adattamento queste don ne rivelano scarsa tolleranza delle antitesi. Se, per esem-
pio, fanno parte di un gruppo di terapia formato da gente esperta che ignora o neutralizza il gioco, non si fanno piu vedere. Bisogna stare attenti a non confonde re l'antitesi con i rimproveri, che sancirebbero la vitto ria del Bianco. Nelle contro-mosse del "Gioco della calza" le donne sono piu svelte degli uomini, che non hanno molta voglia di interromper!o. L'antitesi, per ciò, va lasciata alla discrezione delle donne presenti.
5. BURRASCA Tesi. Nella versione classica si gioca tra padri tiran nici e figlie adolescenti, quando la madre ha inibizio ni sessuali. Il padre rientra dal lavoro e rimprovera, per una ragione o per l'altra, la figlia, che lo rimbecca impudente; oppure è la figlia a fare la prima mossa e il padre la rimprovera. Cominciano a gridare, il batti becco diventa lite. Le soluzioni possono essere tre, se condo chi ha preso l'iniziativa: a) il padre se ne va in camera sua, sbattendo la porta; b) la figlia se ne va in camera sua, sbattendo la porta; c) se ne vanno tutti e due nelle rispettive camere, sbattendo la porta. In ogni caso la fine di una partita di " Bnrtasca" è sempre sot tolineata da uno sbattere di porte. " Burrasca" offre una dolorosa ma efficace soluzione ai problemi sessua li che nascono a volte tra padri e figlie adolescenti. Essi possono convivere solo finché sono in collera, e tutto quello sbattere di porte serve a mettere bene in chiaro che dormono in due camere diverse. Nelle situazioni degenerate il gioco assume una for ma piu bieca e repellente: la sera il padre non va a !etto per aspett�re !a figlia, che è uscita con un ragaz zo; quando rientra l'esamina attentamente nella per sona e negli abiti per assicurarsi che non abbia avuto rapporti. Il minimo dubbio provoca alterchi violentis-
simi, e la figlia viene cacciata di casa nel cuore della notte. Alla lunga la natura seguirà il suo corso, se non quella sera, la sera dopo o l'altra ancora. Allora i so spetti del padre saranno " giustificati", come lui spie gherà alla madre che avrà assistito " impotente" a tutta la faccenda. In generale, tuttavia, a " Burrasca" possono giocare tutte le coppie che vogliono evitare l'intimità sessuale. Per esempio è la piu frequente conclusione della " Fri gida". È relativamente raro tra adolescenti maschi e parenti femmine, perché i maschi possono uscire piu facilmente la sera. Da bambini, fratelli e sorelle creano efficaci barriere azzuffandosi con sia pure parziale sod disfazione, secondo un modello che ha varie motiva zioni in relazione all'età, e che in America è una for ma di " Burrasca" semiritualistica sancita dalla televi sione e da autorevoli studiosi di pedagogia e di pedia tria. Nelle classi superiori inglesi invece la cosa è (o era) òisapprovata: è una manifestazione di maleduca zione, e le energie corrispondenti vengono incanalate nelle ben regolate " Burrasche" del campo sportivo. Antitesi. Per il padre il gioco non è poi cosi disgu stoso come vorrebbe far credere, e di solito è la figlia a fare la mossa antitetica con un matrimonio spesso pre maturo o forzato. Se è psicologicamente possibile, è la madre a fare la mossa antitetica liberandosi della sua relativa o totale frigidità. Il gioco può finire, inoltre, se il padre trova un interesse sessuale fuori casa; ma ne possono derivare altre complicazioni. Per i coniugi le antitesi sono le stesse di "La frigida" o " Il frigido". In circostanze favorevoli "Burrasca" porta inevita bilmente a "Il tribunale".
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GIOCHI DELLA MALAVITA
Ora che gli assistenti sociali professionisti hanno vo ce in capitolo nei tribunali, nel settore della sorveglian za dei condannati in libertà condizionata e negli istitu ti correzionali, e che criminologi e rappresentanti del la legge sono piu scaltriti, gli interessati dovrebbero co noscere i giochi piu diffusi nel mondo della malavita, in prigione e fuori. Comprendono: " Guardie e ladri", " Come si può uscire di qui", "Peliamo quel pollo". l. GuARDm
E LADRI
Tesi. I delinquenti odiano i poliziotti, e perciò quan do riescono a metterli nel sacco provano una soddisfa zione non inferiore a quella che dà un colpo riuscito, e spesso anche maggiore. I crimini, a livello Adulto, so no giochi che mirano ad un compenso materiale, il bot tino; ma al livello del Bambino il compenso è il brivi do della caccia: l'evasione e la fuga. Cosa strana, il prototipo infantile di " Guardie e la dri" non è l'omonimo gioco ma il rimpiattino, il cui elemento essenziale è il dispetto di essere stati scoperti. I bambini piu piccoli lo rivelano subito. Se il padre li trova troppo presto c'è solo il dispetto e il divertimento è scarso. Ma il padre, se è un buon giocatore, sa come
fare : evita di scoprirlo, finché lui per fargli capire che vuoi essere trovato, lo chiama, lascia cadere qualcosa, si fa sentire. Il padre perciò non può fare a meno di sco prirlo, ma il bambino è indispettito lo stesso; solo che questa volta si è divertito di piu, perché l'emozione è durata abbastanza. Se il padre rinuncia a trovarlo, il piccolo è piu deluso che trionfante. Poiché s'è diver tito a stare nascosto, non è questo che l'ha deluso, ma il fatto di non essere stato scoperto. Il padre, quando tocca a lui nascondersi, sa bene che non deve dimo strarsi piu astuto, per lo meno non per troppo tempo ma solo per quel tanto che basta ad assicurare il diver timento; ed ha abbastanza buon senso per mostrarsi seccato d'essere stato scoperto. È chiaro dunque che la posta del gioco è essere scoperto. Il rimpiattino perciò non è un passatempo ma un gioco vero e proprio. Al livello sociale è una lotta di astuzia, particolarmente soddisfacente quando l'Adul to di ciascun giocatore fa del suo meglio per vincere; al livello psicologico, invece, assume le caratteristiche di un gioco d'azzardo coattivo, in cui l'adulto de11'agen te deve perdere perché il Bambino suo stesso vinca. In fatti l'antitesi è non essere scoperti. Tra i ragazzi piu grandi, chi riesce a trovare un bel nascondiglio non è considerato bravo, perché ha reso vano il gioco. Infatti egli ha eliminato l'elemento di tipo infantile trasfor mando il tutto in una procedura da Adulto. Non gioca piu per divertirsi. Appartiene alla stessa categoria dei biscazzieri o di certi delinquenti professionisti, che ope rano per denaro piu che per sport. Ci sono due tipi distinti di delinquenti abituali: quel li che considerano il delitto una fonte di guadagno e quelli che lo considerano soprattutto un gioco fine a se stesso; tra i due c'è un folto gruppo di delinquenti che partecipano di entrambe le caratteristiche. Il "Vin-
citore compulsivo", quello che fa molti soldi ed il cui Bambino non ci tiene affatto ad essere scoperto, e di rado, pare, si fa prendere; è un intoccabile, non si cac cia mai nei guai. Il "Perdente compulsivo", d'altra parte, che gioca a "Guardie e ladri " (GeL), di rado fa soldi. Le eccezioni dipendono quasi sempre piu da un colpo di fortuna che da abilità; alla lunga anche i for tunati finiscono col cedere alle esigenze di tipo infan tile e si fanno scoprire. Il giocatore di GeL, quello che ci interessa, rassomi glia per certi aspetti al'Alcolizzato. Può essere ora Guar dia ora Ladro. In certi casi interpreta la parte del Po liziotto Paterno di giorno e del Ladro Infantile quan do è calata la notte. In molti Ladri c'è qualcosa del Poliziotto e qualcosa del Ladro in molti Poliziotti. Nei " riformatori" può assumere la parte del Salvatore e diventare un assistente sociale; qui però il Salvatore ha una funzione molto meno importante che nell"'Alco lizzato ". Ma il giocatore di GeL è quasi sempre Ladro, e tutti hanno un loro caratteristico modus operandi per farsi scoprire, agevolando chi piu chi meno le Guardie. Analoga è la situazione dei giocatori d'azzardo. Al livello sociale o sociologico, il giocatore "professionista " è uno il cui interesse supremo è il gioco d'azzardo. Ma al livello psicologico ci sono due diverse categorie di giocatori professionisti: coloro che passano il tempo a giocare d'azzardo, e cioè a scherzare col destino, e in questi il desiderio adulto di vincere è superato soltanto dal bisogno infantile di perdere. Poi ci sono i biscaz zieri che si guadagnano davvero da vivere, e di solito molto bene, dando agli altri la possibilità di giocare; per conto loro non giocano, anche se ogni tanto si con cedono una partita e ci si divertono, date certe condi zioni, come il criminale impegnato in una partita di GeL.
Questo spiega perché gli studi sociologici e psicolo gici sulla criminalità sono in genere ambigui e impro duttivi; si occupano di due diverse categorie di per sone che non si possono adeguatamente differenziare nell'ordinario quadro teorico o empirico. Lo stesso va le per gli studi sul gioco d'azzardo. L'analisi transazio nale e l'analisi del gioco offrono una soluzione imme diata. Eliminano ogni ambiguità distinguendo transa zionalmente, sotto il livello sociale, tra "giocatori" e " puri professionisti". Passiamo adesso dalla tesi generale agli esempi par ticolari. Gli scassinatori in genere fanno il loro lavoro senza perder tempo in gesti inutili. Lo scassinatore del " Guardie e ladri" lascia il suo biglietto da visita ab bandonandqsi ad atti di gratuito vandalismo, per esem pio imbrattando con sputi ed escrementi pellicce e ve stiti costosissimi. A quanto si dice, il rapinatore di ban che professionista prende tutte le precauzioni per evi tare violenze; il rapinatore di banche tipo GeL cerca ogni pretesto per sfogare la sua furia. Come tutti i pro fessionisti, il delinquente puro ama il lavoro fatto bene, se le circostanze lo permettono. Il delinquente tipo GeL non può fare a meno di farsi notare. Si dice che il pro fessionista cerchi sempre di assicurarsi qualche compli ce nella polizia; il delinquente giocatore è pronto ad affrontare la legge a mani nude. I professionisti, a mo do loro, sanno benissimo che esiste il gioco del GeL. Sè notano che uno della banda ha troppo interesse per il gioco, al punto da mettere in pericolo il lavoro, pren dono drastici provvedimenti perché la cosa non si ri peta. Forse sono beccati di rado proprio perché non gio cano a GeL; e perciò è difficile studiarli da un punto di vista sociologico, psicologico e psichiatrico; e que sto vale anche per i giocatori d'azzardo. Quindi quasi tutta la nostra conoscenza dinica dei criminali e dei
giocatori d'azzardo riguarda piu i dilettanti che i pro fessionisti. I cleptomani (diversamente dai ladri professionisti) dimostrano quanto è diffuso il GeL. Probabilmente la percentuale di occidentali che con la fantasia almeno hanno giocato a GeL è altissima: per questo si vendono tanti giornali nel nostro emisfero. Si fantastica il " de litto perfetto" in cui si gioca nella forma piu violenta possibile e si mettono nel sacco tutti i piedipiatti. Le varianti del GeL sono " Revisori dei conti e la dri", giocato dai malversatori con le stesse regole e la stessa posta; " Doganieri e Ladri", giocato dai contrab bandieri ; e cosl via. Particolarmente interessanti sono le varianti criminali del "Tribunale". Nonostante tut te le precauzioni, capita che qualche professionista sia messo dentro. Per lui " Il Tribunale" è una procedura da seguire secondo le istruzioni dei legali. Per gli av vocati, se sono vincitori coattivi, " Il Tribunale" è un gioco da giocare con la giuria, in cui bisogna vincere, non perdere: un largo settore della società lo considera costruttivo. Antitesi. Riguarda i criminologi qualificati piu che gli psichiatri. La polizia e l'apparato giudiziario non sono antitetici: partecipano al gioco secondo le regole fissate dalla società. Tuttavia bisogna sottolineare una cosa. Gli studiosi di criminologia hanno notato, senza badarci molto, che alcuni criminali si comportano come se si diver tissero ad essere braccati e come se desiderassero esse re presi; oppure hanno letto in altri autori questa os servazione e l'hanno condivisa, sempre senza attribuir vi molta importanza. In sostanza, non giudicano deci sivo questo elemento " accademico" del loro " serio" lavoro. Intanto va detto che non c'è modo di isolare l'elemento secondo i metodi standard della ricerca psi-
cologica. Lo studioso deve perciò o trascurare un punto di vitale importanza perché non è possibile trattarlo con i mezzi tradizionali, o cambiare questi mezzi. Il fatto è che quei mezzi fino ad oggi non hanno risolto neppure un problema di criminologia. I ricercatori .fa rebbero perciò meglio a mettere da parte i vecchi me todi e ad affrontare da capo il problema da un punto di vista nuovo. Finché il GeL sarà considerato alla stre gua di un'interessante anomalia e non come il noccio lo stesso della questione in una grossa percentuale di casi, la criminologia continuerà ad occuparsi di bana lità, di questioni teoriche, di problemi secondari o non . ·• pertment1 . ANALISI
Tesi: Vediamo se mi prendi. Scopo: Rassicurazione. Parti: Ladro, Guardia (Giudice). Dinamica: Intrusione fallica, p. es. l) Rimpiattino, acchiapparello. 2) Crimine. Paradigma sociale: Genitore-Bambino. Bambino: "Vediamo se mi prendi." Genitore: " Certo che ti prendo." Paradigma psicologico : Genitore-Bambino. • 1 Frcdcrick Wiscman, in "Psychiatry and tbc Law: Use and Abuse of Psychiatry in a Murdcr Case" (American /ournal of Psychiatry, 118: 289-299, 1961) fornisce un chiaro e tragico esempio di "Guardie e la· dri" giocato in forma particolarmente violenta. Il protagoniSta era un giovane di 23 anni che uccise la fidanzata e andò a é:ostituirsi. La polizia non credette subito alla sua storia; dovette ripeterla quattro volte. E poi disse: 11Per tutta la vita ho saputo che sarei finito sulla sedia. Doveva an dare cosi, non c'era niente da fare." L'autore aggiunge che sarebbe stato ridicolo aspettarsi che una giuria di profani capisse il gergo tecnico della perizia psichiatrica presentata al processo. In termini d'analisi del gioco, il problema centrale- si enuncia i n poche parole: un bambino di nove an ni decide (per ragioni chiarite al processo) che è destinato a finire sulla sedia clcurica. Tutto il resto della sua vita è impiegato per arrivare . a quc�to scopo; per questo, si servirà anche della sua r�gazza.
Bambino: "Devi prendermi." Genitore: "Ecco, ti ho preso! " Mosse: l) Bianco: Sfida, Nero : indignazione. 2) B : occultamento, N : frustrazione, 3) B: provocazione, N: vittoria. Vantaggi: l) Psicologico interno: risarcimento ma teriale di un vecchio peccato. 2) Psicologico esterno: controfobico. 3) Sociale interno: Vediamo se mi pren di. 4) Sociale esterno: Per poco non l'ho fatta franca (Passatempo: per poco non l'hanno fatta franca.) 5) Bio logico: notorietà. 6) Esistenziale: Ho perduto sempre. 2. CoME SI PUÒ USCIRE DI QUI Tesi. Tutto dimostra che i prigionieri sopravvivono meglio se il loro tempo è strutturato da un'attività, da un passatempo o da un gioco. Evidentemente le poli zie politiche lo sanno bene, come dimostra il fatto che riescono, si dice, a spezzare la resistenza dei prigionieri limitandosi a isolarli e a !asciarli inattivi. L'attit'Ìtà prediletta dei detenuti condannati all'iso lamento è leggere o scrivere, mentre il passatempo pre diletto è la fuga, che ha reso famosi alcuni esperti come Casanova e il Barone Trenck. Il gioco prediletto è il " Come si può uscire di qui? ", giocato anche negli ospedali di stato. Va distinto dal l'operazione (p. 55) omonima detta anche " Buona con dotta ". Il recluso o il ricoverato che vuole davvero uscire fa scrupolosamente il proprio dovere per essere liberato appena possibile. Oggi ci riesce facilmente gra zie a una bella partita di "Psichiatria", del tipo Tera pia di gruppo. A " Come si può uscire di qui" giocano i detenuti e i ricoverati che non vogliono uscire. Simu lano la " Buona condotta", ma al momento decisivo sa botano i loro stessi sforzi in modo da non essere rila-
sciati. Perciò in " Buona Condotta" Genitore, Adulto e Bambino collaborano per ottenere la libertà; in CSPUDQ il Genitore e l'Adulto fanno il loro dovere ma al momento critico salta fuori il Bambino a rovinare tutto, perché in realtà è terrorizzato dalla prospettiva di avventurarsi tutto solo in un mondo pieno di peri coli. Il CSPUDQ fu diffuso verso la fine degli anni '30 tra alcuni tedeschi emigrati di recente in America, che erano diventati psicotici. Volevano guarire e uscire dal l'ospedale; ma quando si avvicinava il momento della li berazione, le manifestazioni psicotiche si rinnovavano. Antitesi. Sia " Buona condotta" sia " Come si può uscire di qui" si individuano facilmente e possono es sere cosi risolti al livello dei dirigenti dell'ospedale o del carcere. I principianti della terapia di gruppo, in vece, si fanno imbrogliare facilmente. Al terapeuta esperto, che conosce le manovre piu frequenti nelle pri gioni ad orientamento psichiatrico, basta un po' d'atten zione per scoprire il gioco quando è ancora alle prime fasi. Perché " Buona Condotta" è un'operazione one sta, la si può trattare come tale, e non nuoce discuterne apertamente. " Come si può uscire di qui" invece ri chiede una terapia attiva, se si vuole riabilitare il de tenuto. Affini. Strettamente affine al " Come si può uscire di qui" è l'operazione chiamata. " Mi devono sentire". Il ricoverato di un istituto o l'assistito di un ente voglio no parlare col direttore, com'è loro diritto, per presen tare i loro reclami. Sono, quasi sempre, infondati. Ma vogliono assicurarsi che le autorità siano disposte a sen tirli. I guai cominciano se le autorità commettono l'er rore di credere che il reclamante si aspetta provvedi menti o non lo ricevono perché è troppo esigente. Se accolgono quelle richieste, ne verranno altre. Se inve ce si limitano ad ascoltare, pazienti e attenti, il gioca-
tore del "Mi devono sentire" sarà soddisfatto e dispo sto a collaborare, e starà buono per un pezzo. L'am ministratore deve imparare a individuare il " Mi de vono sentire" fondato, che esige un intervento e un rimedio'. "L'errore giudiziario" appartiene alla stessa fami glia. Il vero delinquente si mette a urlare " È stato un errore" perché spera davvero di essere liberato, e in questo caso la cosa fa parte della procedura. Il de tenuto che ne fa un gioco, invece, in realtà non vuole uscire, perché se lo rilasciassero non avrebbe piu ra gione di urlare. 3.
PELIAMO QUEL POLLO
Tesi. Il prototipo è "Il colpo grosso", la grossa truf fa,.. ma anche le piccole patacche e perfino i ricatti rientrano nello schema del PQP. Non si può essere battuti a PQP, a meno di avere acqua nelle vene, per ché la prima mossa, per il Nero, è informare il Bian co che c'è un pollo, grasso e fesso come si può deside rare, che non chiede di meglio che d'essere pelato. Se il Bianco fosse assolutamente onesto respingerebbe la proposta o avvertirebbe il pollo: ma non lo è. Proprio quando il pollo sta per essere pelato o per essere fat to becco, nel " Badger Game", qualcosa va storto e il Bianco perde tutto il denaro investito nell'affare. Al lora il Bianco, che stava per giocare alla sua onesta maniera e con le sue regole, si accorge di dover gio care secondo le regole del pollo; e questo non è pia cevole. 2 Per ulteriori notizie sul "Guardie e ladri" e sui giochi delle pri� gioni si veda: F. H. Ernst e W. C. Keating, "Psychiatric Treatment of the California Felon". American journal of Psychiatry. 120: 974·979,
1964.
Fatto curioso, si parte dal presupposto che il pollo conosca le regole del PQP e vi si attenga. Un po' di proteste rientrano nel rischio calcolato dai truffatori; non mancheranno perciò di protestare col Bianco, che dal canto suo è autorizzato in certa misura a mentire alla polizia per salvare la faccia. Ma se si spingesse troppo oltre e li accusasse di qualcosa che non hanno fatto, mettiamo di furto, barerebbe; e questo non lo sopporterebbero. D'altro canto il truffatore che si cac cia in un guaio perché si stava lavorando un ubriaco non gode molte simpatie: il procedimento non è am messo e lui dovrebbe saperlo. Altrettanto se è cosi stupido da scegliersi un pollo dotato di senso dell'u morismo, perché è noto che non ci si può aspettare che segua tutte le regole del gioco fino alla partita conclu siva di "Guardie e Ladri". Gli esperti pataccari stan no alla larga dai polli capaci di ridere dopo essere stati truffati. Si badi bene che la truffa riuscita non è una partita di PQP perché in questo caso è il pollo ad avere la peggio, mentre nel PQP il pollo se la cava e il Bian co ci va di mezzo. Si tratta di un passatempo, mentre il PQP è un gioco organizzato in modo che la truffa ricada sul truffatore. Inutile dire che il PQP si gioca in tre o in quattro, nel qual caso il quarto è la polizia, e che è afline al "Vedetevela tra di voi".
AvvERTENZA Vanno ringraziati il dottor Franklin Ernst della California Medicai Facility di Vacaville, il signor William Collins del California Rehabilitation Center di Narco, e il signor Lau� rence Means del California Institution Far Men di Tehacha pi, per l'assiduo interesse con cui hanno studiato il "Guardie e Ladri" e per l'utile apporto delle loro osservazioni e critiche.
XI GIOCHI DELLO STUDIO MEDICO
Il professionista che si occupa dell'analisi del gioco non può ignorare i giochi piu importanti e piu fre quenti nella situazione terapeutica. Con la pratica se ne fa subito una conoscenza di prima mano. Sono di tre categorie, secondo la parte sostenuta dall'agente: l. Quelli giocati da terapeuti e assistenti sociali: " Sto solo cercando d.i aiutarti " e " Psichiatria". 2. Quelli giocati da professionisti preparati appar tenenti a gruppi di terapia, come "La serra". 3. Quelli giocati da pazienti e clienti: "L'indigen te", "La contadina", "Lo stupido" e "Gamba di legno".
l. LA
SERRA
Tesi. È una variante di " Psichiatria", giocata con particolare accanimento dai giovani studiosi di scien ze sociali, per esempio di psicologia clinica. Tra colle ghi propendono per "La psicoanalisi", che giocano af fettando magari un tono scherzoso, con frasi tipo "La tua ostilità si sta facendo sentire" oppure "Fino a che punto è meccanico un meccanismo di difesa? " In ge nere è un passatempo innocuo e anche gradevole; è nor male in una certa fase dell'apprendistato professiona-
le ; e se nel gruppo ci sono dei tipi originali diventa addirittura divertente. (La battuta preferita dell'auto re è "Ci risiarno con la Settimana Nazionale della Paraprassia.") Come pazienti di un gruppo di psico terapia si può indulgere con maggiore serietà alla cri tica reciproca; ma in questo caso non è eminentemente produttiva, e il terapeuta deve bloccarla. A questo pun to capita che si trasformi in una partita a "Serra". I giovani laureati hanno un rispetto esagerato per i cosiddetti " Sentimenti genuini". L'espressione del sen timento genuino può essere preceduta dall'annuncio che si sta formando. Poi si descrive il sentimento, o meglio lo si presenta al gruppo, come un fiore raro da guardare con reverente ammirazione. Le reazioni del resto del gruppo sono accolte con grande solenni tà, e tutti prendono un'aria da intenditori in visita al giardino botanico. Pare che si debba decidere, per dir la nel gergo dell'analisi del gioco, se è bello o no e se vale la pena di inviarlo alla Mostra Nazionale dei Sen timenti. Lo scetticismo del terapeuta non è visto di buon occhio : lo considerano uno zoticone che sciupa i fragili petali di una pianta esotica centenaria. Il te rapeuta invece, com'è ovvio, è convinto che per capire l'anatomia e la fisiologia di un fiore bisogna sezionarlo. Antitesi. L'antitesi, d'importanza fondamentale per il progresso della terapia, è l'ironia rivolta contro l'at teggiamento che abbiamo descritto. A lasciar fare, il gioco continuerebbe per anni, dopo di che il paziente si convincerebbe di aver avuto un"' esperienza tera peutica" nel corso della quale ha "espresso ostilità" e ha imparato ad " affrontare i sentimenti", assicuran dosi cosf un vantaggio sui colleghi meno fortunati. Nel frattempo succederebbero poche cose di importanza dinamica, mentre è certo che il tempo non sarebbe sfruttato con il massimo vantaggio terapeutico.
Qui, la nostra ironia non è diretta contro i pazienti ma contro i maestri e contro l'ambiente culturale che incoraggia tanta pignoleria. Fatta al momento buono, un'osservazione scettica può distoglierli dalla fatua in fluenza del Genitore e portarli ad una robustezza me no affettata nelle transazioni con il prossimo. Invece di coltivare i loro sentimenti in una sorta di serra, fa rebbero meglio a !asciarli sviluppare naturalmente, per sradicarli quando sono maturi. . Il vantaggio piu evidente è psicologico esterno, in quanto il gioco evita l'intimità instaurando certe par ticolari condizioni in cui è possibile esprimere i sen timenti, creando particolari limitazioni alle reazioni dei presenti. 2. STo
SOLO CERCANDO
DI
AIUTARTI
Tesi. Si può giocare in qualsiasi situazione profes sionale in quanto non è riservato agli psicoterapeuti ed agli assistenti sociali. Tuttavia è piu diffuso e fiorente tra gli assistenti sociali che hanno avuto un certo tipo di preparazione. L'analisi fu chiarita dall'autore in una curiosa circostanza. Si giocava a poker; ad una certa mano si erano ritirati tutti i giocatori tranne due, uno psicologo e un commerciante. Costui, che aveva un punto forte, lanciò; lo psicologo, che ne aveva uno ancora piu grosso, rilanciò. L'altro lo guardò perples so, e lo psicologo fece, scherzando: " Non prendertela, lo faccio per aiutarti! " Dopo un attimo di esitazione, l'altro accettò il rilancio. Lo psicologo mostrò il punto: aveva vinto. L'avversario gettò via le carte seccatissi mo. Gli altri credettero bene di ridere per la battuta dello psicologo, mentre quello che aveva perduto bron tolava: " Bella maniera di aiutarmi! " Lo psicologo mi scoccò uno sguardo d'intesa, riconoscendo implicita-
mente che la battuta andava a detrimento della pro fessione psichiatrica. Fu in quel momento che si chiari la struttura del gioco. Il consulente sociale o il terapeuta, di tutte le con fessioni, danno un certo consiglio al cliente o al pa ziente. Passa un po' di tempo, poi il paziente ricom pare e riferisce che il consiglio non ha avuto l'effetto desiderato. Vagamente rassegnato a questo insuccesso, il terapeuta ritenta. Se fosse piu attento coglierebbe in sé una punta di frustrazione; ma in ogni modo ci riprova. Non sente il bisogno di indagare nelle proprie motivazioni perché sa che molti colleghi si compor tano come lui, sa che sta seguendo la "giusta" proce dura e che i suoi superiori lo approverebbero incondi zionatamente. Se incappa in un giocatore accanito, quale potrebbe essere un ossessivo ostile, gli sarà sempre piu difficile non sentirsi inadeguato alla situazione. È inguaiato e la situazione peggiora lentamente. Nel peggiore dei casi, può capitargli un paranoide furioso che un giorno o l'altro entrerà nello studio urlando: " Guardi che mi ha fatto fare! " Allora la frustrazione si rivelerà in pieno facendogli dire, o almeno pensare: " Ma io vo levo soltanto aiutarla! " Lo smarrimento che lo coglie di fronte a tanta ingratitudine lo fa soffrire non poco, rivelando i complessi motivi che sono alla base del suo comportamento. Lo smarrimento è appunto la posta del suo gioco. Non bisogna confondere chi aiuta legittimamente il prossimo con quelli che giocano a " Sto solo cercando di aiutarti" (SSCDA). "Forse si può far qualcosa", " So quel che c'è da fare", " Sono stato incaricato di assisterla" oppure "Il mio onorario è... " sono formule diverse dal " Sto solo cercando di aiutarti". Le prime quattro, usate in buona fede, rappresentano l'offerta
dell'Adulto di mettere le sue capacità professionali al servizio del cliente in difficoltà; il SSCDA ha un mo vente ulteriore che conta piu dell'abilità professiona le nel determinare l'esito dell'intervento: si basa sul l'assunto che la gente è ingrata e non ci dà che delu sioni. La prospettiva di un successo allarma il Genito re del professionista ed è addirittura un invito al sa botaggio; il successo infatti minaccerebbe la sua posi zione. Il giocatore di SSCDA ha bisogno di sapere che il suo aiuto non sarà accettato, anche se insistentemen te offerto. Il cliente risponde col " Non è la volontà che mi manca" oppure " Non puoi far niente per me". I piu malleabili vengono a un compromesso: va bene, accetto l'aiuto, ma non avere troppa fretta. Perciò al cuni terapeuti si sentono addirittura imbarazzati se arrivano rapidamente a qualche risultato, poiché san no che alla riunione di gruppo non mancherà il col lega che li criticherà. Al polo opposto dei giocatori pìu incalliti, come ·se ne trovano fra gli assistenti sociali, ci sono i buoni avvocati capaci dì assistere i clienti sen za complicazioni personali e senza sentimentalismi. La capacità professionale si sostituisce alla simulazione di zelo. Certe scuole per assistenti sociali sembrano vere e proprie accademie per l'addestramento di professioni sti di SSCDA, e chi ne esce non si libera facilmente del gioco. Per capirlo meglio si veda la descrizione del gioco complementare "Indigenza". Il SSCDA e le sue varianti sono diffusissimi nella vita di ogni giorno. Lo giocano amici di famiglia e pa renti ("Te ne procuro quanto ne vuoi ") e gli adulti che si occupano dell'assistenza all'infanzia. I genitori lo prediligono, mentre ì figli giocano al " Guarda che mi hai fatto fare", complementare. Da un punto dì vista sociale può costituire una variante del "Goffo
pasticcione " , dove i danni sono il prodotto del desi derio di rendersi utili piu che di impulsività; il cliente interpreta la parte della vittima che gioca a " Perché deve capitare sempre a me ?" o ad una variante. Antitesi. Gli espedienti a disposizione del professio nista per cavarsi dai pasticci quando è invitato a gio care sono parecchi : la scelta dipende dallo stato del rapporto tra professionista e paziente, e particolarmen te dall'atteggiamento del Bambino del paziente. l. La classica antitesi psicoanalitica è la piu drastica ed è anche la piu difficile a tollerare per il paziente. Si tratta di ignorare completamente l'invito. Il paziente rinnova i tentativi, sempre piu pressanti, e finalmente cade in uno stato di disperazione che manifesta con la collera o la depressione, segno caratteristico di frustra zione del gioco. Ne può nascere un'utile spiegazione. 2. Si può anche tentare una spiegazione piu gentile (ma non troppo) al primo invito. Il terapeuta mette bene in chiaro che lui è il medico e non il manager del paziente. 3. Un procedimento ancora piu blando consiste nel l'introdurre il paziente in un gruppo di terapia e la sciare che siano gli altri pazienti ad affrontare la si tuazione. 4. Con un paziente gravemente disturbato può esse re necessario acconsentire a giocare, nella fase iniziale. Questi casi dovrebbero essere trattati dallo psichiatra che come medico può prescrivere cure e misure igie niche tuttora utilissime, anche in quest'epoca di tran quillanti. Con un regime a base di bagni, esercizi, ri poso, pasti regolari e medicine, il paziente può: l) se guire le prescrizioni e sentirsi meglio; 2) seguirle e poi lamentarsi che non gli giovano; 3) accennare, come per caso, che le ha dimenticate o deliberatamente trascu rate, tanto non gli facevano bene. Nel secondo e nel
terzo caso tocca allo psichiatra stabilire se è il caso di sottoporlo all'analisi del gioco, o se c'è un'altra forma di cura indicata a prepararlo per la psicoterapia, da affrontare in un secondo momento. Bisogna, prima di decidere, valutare attentamente il rapporto tra la bon tà del regime prescritto e la tendenza del paziente a far del regime un pretesto di gioco. Per il paziente, invece, l'antitesi è: " Non dirmi che cosa devo fare; ti dirò io quello che devi fare tu, per aiutarmi." Se il terapeuta è un noto "Pasticcione ", l'antitesi da usare è: "Non pensare a me, pensa a te". Ma chi fa sul serio col SSCDA manca quasi sempre di senso dell'umorismo. Le mosse antitetiche del pa ziente non sono quasi mai bene accette e possono pro vocare l'antipatia perenne del terapeuta. Nella vita quo tidiana bisogna decidersi a farle solo se si è pronti a portarle fino in fondo, senza pietà, accettandone tutte le conseguenze. Per esempio, mettere alla porta il pa rente che gioca a "Te ne procuro io quanto ne vuoi" può far nascere gravi complicazioni in famigl,ia. ANALISI
Tesi: Nessuno fa quello che gli dico. Scopo : Attenuazione della colpa. Parti: Il protettore, il protetto. Dinamica: Masochismo. Esempi: l) ll bambino sta imparando, il genitore in-
terviene.
2)
Assistente sociale e assistito.
Paradigma sociale: Genitore-Bambino.
Bambino: . " Che devo fare adesso ?" Genitore: "Te lo dico io." Paradigma psicologico: Genitore-Bambino. Genitore: " Guarda come sono bravo."
Bambino: "Adesso ti faccio vedere che non sei buo no a niente." Masse: l) Si chiedono istruzioni - Si danno istruzio ni. 2) Abborracciatura del procedimento - Rimprovero. 3) Dimostrazione che il procedimento era sbagliato Tacite scuse. Vantaggi:. l) Psicologico interno: martirio. 2) Psico logico esterno: permette di ignorare le proprie defi cienze. 3) Sociale interno: PTA di tipo proiettivo; in gratitudine. 4) Sociale esterno: " Psichiatria" di tipo proiettivo. 5) Biologico: sculacciate dal cliente, carezze dai supervisori. 6) Esistenziale: sono tutti degli ingrati. 3. INDIGENZA Tesi. La definizione migliore del gioco la dà Hen ry Miller nel Colosso di Maroussi: "Dev'essere succes so l'anno che cercavo lavoro senza la minima intenzio ne di trovarlo. Mi venne in mente che, disperato come ero convinto di essere, non mi prendevo neppure il fastidio di guardare gli annunci economici." È uno dei complementi del " Sto solo cercapdo di aiutarti" come lo giocano gli assistenti sociàli e!Ie ci campano. "Indigenza" è giocato a livello non meno professionale dagli assistiti, che a loro volta ci cam pano. L'autore ne ha un'esperienza diretta limitata, ma questa descrizione, dovuta ad uno dei suoi migliori studenti, ne illustra la natura e spiega che posto oc cupa nella nostra società. Il Nero, una ragazza, prestava la sua opera presso un ente assistenziale che a parole mirava - e perciò era sovvenzionato dal governo - alla riàhilitazione economica degli indigenti: in altri termini doveva aiutarli a trovare un lavoro remunerativo e a conser varlo. Secondo i rapporti ufficiali non c'era assistito
che non " facesse progressi", ma pochissimi riuscivano a " riabilitarsi" veramente. Ed era comprensibile, dice vano, perché erano quasi tutti individui che si face vano assistere da anni, che passavano da un ente al l'altro, che cèrte volte si facevano aiutare da cinque o sei enti alla volta: e questo doveva dimostrare che si trattava di " casi difficili". La ragazza, che aveva fatto il suo training d'analisi dei giochi, non ci mise molto a capire che i dirigenti stavano giocando a SSCDA, e volle rendersi coilto della reazione degli assistiti. Cominciò a chiedere ai suoi, ogni settimana, quante offerte di lavoro avessero preso in considerazione, e scopri che mentre teorica mente si dava per scontato che cercassero assiduamen te lavoro, in realtà si sforzavano pochissimo di tra vario; non solo, ma in qualche caso quei simbolici ten tativi avevano anche una sfumatura di ironia. Un ti zio, per esempio, le disse che ogni giorno rispondeva almeno ad un annuncio. "Per che genere di lavoro? " volle sapere lei. Offerte di rappresentanza, fece l'al tro. " E risponde solo a questo genere di offerte ? " in sistette la ragazza. Appunto, le rispose l'uomo; pur troppo era balbuziente, e cosi non poteva sperare di essere assunto. Il diretto superiore della ragazza venne a sapere che la ragazza faceva di queste domande, e la rimproverò di esercitare " indebite pressioni" sugli assistiti. Ma lei decise di insistere e di riabilitarne veramente qualcuno. Scelse quelli che erano fisicamente a posto e cbe almeno apparentemente non avevano buone ra gioni per continuare a ricevere il sussidio. Con questo gruppo selezionato parlò di SSCDA e di " Indigen za". Quando furono disposti a qualche concessione dichiarò che se non avessero trovato lavoro avrebbe fatto sospendere l'assistenza e li avrebbe deferiti a tut-
t'altro tipo di ente. Diversi trovarono immediatamente un impiego, qualcuno per la prima volta dopo molti anni. Ma erano indignati e ci fu chi scrisse al capo della ragazza, lamentandosi. La ragazza si prese un altro rimprovero, ancor piu severo, e si senti dire che anche se adesso i suoi ex assistiti lavoravano, non era no per questo "veramente riabilitati". Il capo fece ca pire che si pensava addirittura a mandarla via. La ra gazza, cercando di non compromettere ulteriormente la sua posizione, provò con tatto a farsi spiegare che cosa significava, secondo l'ente, "veramente riabilita to". Ma la questione non fu chiarita. Si senti dire sol tanto che stava facendo "indebite pressioni" e il fatto che per la prima volta, dopo anni ed anni, quella gen te provvedesse a mantenere la famiglia non le dette alcun merito. La ragazza aveva bisogno di quel lavoro e siccome rischiava di perderlo qualche amico tentò di aiutarla. Il direttore di una clinica psichiatrica, una persona stimata, scrisse al superiore di lei per dirgli che aveva saputo dell'opera particolarmente efficace svolta dal la signorina a favore di alcuni assistiti e per chie dergli di autorizzarla a discutere le sue conclusioni in un convegno con i dirigenti della sua clinica. Ma l'au torizzazione non fu concessa. In questo caso fu l'ente a stabilire le regole di " In digenza", come complemento alle regole locali del SSCDA. Fra assistente e assistito c'era una sorta di ta cito accordo, praticamente questo: Assistente: "Cercherò di aiutarti (a patto che tu non migliori)." Assistito: "Ed io cercherò lavoro (a patto che tu non mi costringa a trovar!o). " Se l'assistito violava l'accordo migliorando l'ente perdeva un cliente, che a sua volta perdeva i vantaggi
dell'assistenza: tutt'e due perciò erano penalizzati. Se un assistente, come la nostra ragazza, violava l'ac cordo obbligando l'assistito a trovare lavoro, la pena lità dell'ente era rappresentata dalle proteste dell'assi stito, proteste che potevano arrivare all'orecchio delle autorità superiori, mentre anche in questo caso il clien te perdeva i vantaggi dell'assistenza. Finché tutti e due obbedivano alle regole implicite del gioco, ottenevano ciò che desideravano. L'assisti to riceveva l'aiuto che gli serviva e non ci metteva molto a capire che cosa voleva in cambio l'ente : la possibilità di " raggiungere " (come parte del SSCDA) un piu abbondante "materiale clinico" (da presentare alle riunioni di staff impostate " sull'assistito"). L'assi stito era ben felice di accontentarlo, almeno quanto l'ente stesso. Cosi tiravano avanti egregiamente, e nes suno dei due aveva la minima intenzione di mettere fine ad un rapporto cosi soddisfacente. La ragazza in vece aveva agito all'interno dell'ente ed aveva proposto riunioni di staff impostate " sulla comunità" e non sull'assistito; e questo aveva preoccupato tutti gli altri interessati, anche se lei aveva soltanto cercato di assol vere alla funzione dichiarata dell'ente. Bisogna notare due cose : primo, "Indigenza" come gioco piu che come condizione dovuta a invalidità fisica, mentale o economica, è giocato solo da una per centuale limitata di assistiti; secondo, caldeggeranno il gioco solo gli assistiti addestrati al SSCDA. Dagli altri non sarebbe ben tollerato. Giochi affini sono " Il veterano" e "La clinica". "Il veterano " rivela la stessa relazione simbiotica, in que sto caso tra le varie associazioni di reduci e un certo numero di " reduci di professione" che godono dei legittimi privilegi assicurati agli ex militari invalidi. A "La clinica" gioca una certa percentuale di coloro
che si occupano dei reparti malati esterni dei grandi ospedali. Diversamente dai giocatori di " Indigenza" e "Il veterano", coloro che giocano a "La clinica" npn ricevono aiuti finanziari; ma hanno altri vantaggi. Svolgono un'utile funzione sociale perché sono dispo sti a collaborare all'addestramento del personale me dico e allo studio dei processi morbosi. Ne ricavano una legittima soddisfazione da Adulto, non concessa ai giocatori di " Indigenza" e di "Il veterano ". Antitesi. L'antitesi, quando è il caso, consiste nel rifiutare l'assistenza. Qui la minaccia non è rappresen tata dal giocatore, come nella maggior parte degli al tri giochi, ma dalla misura in cui il gioco è in sintonia culturale con l'ambiente e dall'incoraggiamento che riceve dai complementari giocatori di SSCDA. È rap presentata dai colleghi professionisti, dal pubblico esal tato, dagli enti governativi e dai sindacati che lo inco raggiano. Le proteste suscitate da una manifestazione di anti-" Indigenza" possono provocare altre strida a base di " È vero ! È vero! come vi giustificate ? " E que sta può essere anche considerata come un'operazione o un passatempo sano, costruttivo, anche se in certe oc casioni scoraggia la franchezza. Anzi, tutto il sistema politico americano con le sue libertà democratiche si fonda sul fatto che permette (diversamente da molte altre forme di governo) di porre domande del genere. Senza di che, il progresso sociale umanitario sarebbe gravemente compromesso.
4. L\
CONTADINA
Tesi. Il prototipo della nostra contadina è quell'a bitante di un piccolo villaggio bulgaro, ammalata di artrite, che vendette la sua unica mucca per andare a Sofia, a farsi visitare alla clinica universitaria. Il pro-
fessore l'esaminò e trovò cosf interessante il caso che alla lezione di diagnostica pratica la presentò agli stu denti. Espose non solo la patologia, i sintomi e la dia gnosi, ma anche la cura. La donna era in estasi, piena di rispettosa ammirazione. Prima di congedarla il pro fessore le dette una ricetta e le spiegò con maggiori particolari come doveva curarsi. La donna era sopraf fatta dallo sfoggio di tanta dottrina, e se ne usd con l'equivalente bulgaro di "Accidenti, lei è un gran d'uomo, professore! " Tuttavia non fece mai la cura. Primo, al villaggio non c'erano farmacie; secondo, an che se ce ne fossero state, non avrebbe mai osato di sfarsi di quel prezioso foglietto. E poi non avrebbe avuto la possibilità di seguire tutte le altre prescrizio ni, la . dieta, l'idroterapia e via dicendo. E cosf con tinuò a vivere rattrappita com'era prima ma piu con tenta, perché poteva raccontare a tutti la storia della meravigliosa cura prescritta proprio a lei dal grande professore di Sofia, che continuava a ricordare coscien ziosamente nelle sue preghiere. Anni dopo il professore, che in quel periodo era piut tosto giu di morale, si trovò a passare per il villaggio della contadina, mentre andava a visitare un ricco ed esigente cliente. Riconobbe la contadina, che si era precipitata a baciargli la mano e a rammentargli la cura meravigliosa prescrittale tanti anni prima. Accet tò graziosamente l'omaggio e fu particolarmente sod disfatto quando senti che la cura le aveva fatto tanto bene. Fu cosf contento, anzi, che non si accorse nep pure che quella poveretta zoppicava piu di prima. Socialmente, a "La contadina" si può giocare in buona fede e in malafede, sempre all'insegna del " Lei è un grand'uomo, Maestro! " (GUM). Se si gioca in buona fede, di solito il Maestro è veramente un gran d'uomo: un celebre poeta, o pittore, o filantropo, o
scienziato ; e le signorinette ingenue affrontano viag gi interminabili solo per vederlo, per inginocchiarsi in adorazione ai suoi piedi, e romanzare i suoi difetti. Le piu navigate, invece, vogliono avere a tutti i costi un'avventura con quell'uomo, che ammirano e stima· no sinceramente, e magari vogliono sposarlo: e in que sto caso non è escluso che vedano chiaramente tutti i suoi difetti. Magari li sfruttano per arrivare al loro scopo. Con questi due tipi di donna il gioco scaturi sce dall'idealizzazione o dallo sfruttamento dei difetti del Maestro; mentre la buona fede è garantita dal ri spetto sincero per le sue qualità, che esse sono in gra do di apprezzare come si conviene. Quando si gioca in malafede, il Maestro può essere un grand'uomo e può anche non esserlo: quello che conta è che è incappato in una donna che non è in grado di apprezzarlo, magari in una prostituta d'alto bordo. Lei si mette a giocare alla " Bamboletta" e si serve del GUM per lusingarlo e arrivare al suo scopo. Sotto sotto, quell'uomo la sconcerta; le sembra ma· gari ridicolo. Ma quello che lei vuole non è l'uomo, ma i vantaggi che le può assicurare. Clinicamente "La contadina" assume due forme ana loghe, all'insegna del "Lei è un grand'uomo, profes sore ! " (GUP). Quando si gioca in buona fede, la pa ziente sta bene finché crede nel GUP, e questo impe gna il terapeuta a comportarsi bene sia in pubblico che in privato. Quando si gioca in malafede, la paziente spera che il terapeuta le tenga mano e pensa: "Come mi capisci bene ! " (CCB). Una volta che riesce a metter Io in questa posizione, gli può anche far fare la figura dell'idiota e passare ad wi altro terapeuta; ma se lui non si lascia sedurre tanto facilmente, può giovarle dav vero. La paziente ha un modo semplicissimo per vincere a
GUP: non migliorare. Se è piu maliziosa prende atti vamente l'iniziativa per far fare una brutta figura al te rapeuta. Ci fu una volta una paziente che giocò a GU.P con lo psichiatra senza far progressi; e finalmente si decise a piantarlo, con molte scuse e salamelecchi. Poi si rivolse al pastore e si mise a giocare a GUP con lui.. Dopo qualche settimana riusd a coinvolgerlo in una partita di " Violenza carnale" di secondo grado. A que sto punto si confidò con una vicina: non avrebbe mai immaginato che una persona seria come il reverendo si lasciasse andare, in un momento di debolezza, cer to, a farle delle proposte sconvenienti! Ad una donna ingenua e cosi poco attraente com'era lei! Certo, cono scendo la moglie, si poteva pure capirlo e perdonarlo, tuttavia... eccetera eccetera. Si era sfogata cosi, senza volerlo; solo dopo, " inorridita", si rese conto di esser si confidata proprio con un membro anziano della co munità religiosa. Con lo psichiatra aveva vinto non mi gliorando'; con il pastore vinse ricorrendo alla seduzio ne, anche se si guardò bene dal riconoscerlo. Ma un secondo psichiatra la presentò ad un gruppo di terapia nel quale non le riusd di manovrare secondo il suo so lito. E allora, non potendo riempire il tempo ri5ervato alla terapia con il GUP o il CCB, si decise ad analizza re il suo comportamento e finalmente, aiutata dal grup po, riusd a rinunciare a tutti e due i giochi, GUP e " Violenza carnale". A11titesi. Prima di tutto, il terapeuta deve stabilire se la paziente è in buona fede: in questo caso le può per mettere di continuare a giocare fino a quando, afferma tosi sufficientemente l'Adulto, potrà tentare le contro misure del caso. Se la paziente è in malafede ricorrerà alle contromisure appena si presenta l'occasione, sem pre che la donna sia in grado di rendersi conto di quello che succede. Poi il terapeuta si rifiuterà ferma-
mente di dar consigli, e quando la paziente comincerà a protestare metterà bene in chiaro che non sta facen do della "psichiatria a muso duro" ma solo applican do un ponderato procedimento. Col tempo, forse, que sto atteggiamento negativo farà perdere le staffe alla paziente o scatenerà una crisi acuta di angoscia. Il pas so successivo dipenderà dalla gravità del caso. Se la paziente sarà in condizioni di grave turbamento sarà bene ricorrere ai procedimenti psichiatrici o analitici opportuni, per restaurare la situazione terapeutica. Il primo obiettivo da raggiungere nei casi di gioco in malafede è la netta separazione tra Adulto e Bambino ipocritico perché si possa passare all'analisi del gioco. Nelle situazioni sociali sarà opportuno evitare di com promettersi troppo con i giocatori in buona fede, come ogni intelligente agentè teatrale non mancherà di rac comandare ai suoi clienti-attori. D'altro canto le gioca trici di GUM in malafede sono persone intelligenti e interessanti per cui, una volta svezzate dall'abitudine, recano un delizioso contributo alla vita sociale della fa miglia.
5.
PsicHIATRIA
Tesi. Naturalmente, bisogna distinguere tra psichia tria come procedimento e "Psichiatria" come gioco. Irt
base alle informazioni disponibili, presentate nella de bita forma clinica dalle pubblicazioni scientifiche, il procedimento psichiatrico si può servire di questi mez zi: terapia di shock, ipnosi, farmaci, psicoanalisi, orto psichiatria e terapia di gruppo. Ce ne sono ancora degli altri, meno diffusi, e non ce ne occuperemo. Tutti si prestano al gioco ." Psichiatria" che si basa sulla posi zione " Sono ùn guaritore" corroborata da un diploma: " Qui si dichiara che io posso guarirvi ". Si badi che si
tratta in ogni caso di una posizione costruttiva, benefi ca e che i giocatori di " Psichiatria" sono utilissimi, sempre che abbiano ricevuto la necessaria preparazione professionale. Ma non è escluso che la cura si avvantaggi di una moderazione dello zelo terapeutico. L'antitesi fu espres sa egregiamente da Ambroise Paré, che disse in sostan za: " Io li curo, ma è Dio che li guarisce". Ogni stu dente conosce questa massima insieme con altre tipo primum non nocere, o le espressioni tipo vis medicatrix naturae. I terapeuti che npn sono anche medici, tutta via, non sempre sono iniziati agli antichi principi ispi rati alla prudenza. La posizione "Vi posso guarire perché lo dice il diploma " è pericolosa, e sarà meglio sostituirla con un'altra che affermi, piu o meno: " Ap plicherò quei principi terapeutici che mi sono stati inse gnati, nella speranza che si rivelino utili ". Si evita cosi il pericolo dei giochi basati sugli assunti " Siccome so no un guaritore, se non guarite la colpa è vostra" (es. " Sto solo cercando di aiutarti") oppure "Visto che sei un guaritore, migliorerò per farti contento " (es. "La contadina "). Sono tutte cose, naturalmente, che il tera peuta coscienzioso sa bene, in linea di massima; per lo meno, le sa ogni terapeuta che abbia mai presentato un caso ad una clinica di buona reputazione. E vicever sa, si può definire buona la clinica che insegna queste cose ai suoi teraRcuti. D'altro canto, -il gioco " Psichiatria" si instaura piu facilmente con gli ex-pazienti di terapeuti sprovveduti. Alcuni - pochi, in verità - scelgono apposta uno psi canalista debole e lo abbandonano subito per passare ad un altro non meno debole, tanto per dimostrare di essere inguaribili; e intanto si allenano a giocare ad un " Psichiatria" sempre piu pesante. Alla fine, neppure un clinico di prim'ordine riuscirà piu a distinguere il
. grano dal loglio. La duplice transazione, da parte del paziente, è questa: Adulto: "Sono venuto per essere guarito." Bambino: "Non mi guarirai mai, e invece mi inse gnerai a diventare sempre piu bravo come nevrotico (a giocare sempre meglio a 'Psichiatria')." "Igiene· mentale" si gioca piu o meno allo stesso mo do; l'Adulto parte dal presupposto "Andrà tutto me glio se applicherò i prindpi d'igiene mentale di cui ho letto o sentito parlare." Una paziente, una volta, impa rò a giocare a "Psichiatria" da un terapeuta e a "Igie ne mentale" da un altro; poi, facendo un altro piccolo sforzo, imparò a giocare abbastanza bene anche ad "Analisi transazionale ". Quando si discusse francamen te la cosa con lei, accettò di smettere con l"' Igiene mentale" ma chiese di continuare con " Psichiatria" perché la faceva star meglio. Lo psichiatra acconsenti. Cosi, la donna continuò per mesi e mesi a raccontar gli i suoi sogni e ad interpretarli, una volta alla setti mana. Finalmente, forse anche per semplice gratitudi ne, si decise a tentar di capire che cosa, in realtà, non funzionava in lei. Cominciò ad interessarsi sul serio all'analisi transazional� e con buoni risultati. Una variante di "Psichiatria" è "Archeologia" (la definizione è del dottor Norman Reider di San Franci sco) in cui la paziente assume la posizione di chi non ha che da premere il bottone giusto per rimettere tutto a posto. La cosa si risolve in un continuo ruminare gli eventi dell'infanzia. A volte il terapeuta si lascia indur re a giocare a "La critica" in cui la paziente descrive i suoi sentimenti nelle varie 'situazioni mentre il tera peuta spiega che cos'è che non funziona. L"' Espres sione spontanea" abbastanza diffusa in certi gruppi di terapia si basa su un dogmatico "valore positivo dei sentimenti". Si incoraggia, o per lo meno si approva
implicitamente, il paziente che fa uso di espressioni volgari. Ma un gruppo piu avvertito capirà subito che si tratta, anche qui, di un gioco. Alcuni gruppi di terapia si dedicano alla scoperta di ogni possibile variante di " Psichiatria" e se si accorgo no che il paziente sta giocando invece di seguire i pro cedimenti
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