A Bandeira Do Elefante e Da Arara - Aventura PDF
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A Bandeira Do Elefante e Da Arara - Aventura PDF...
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CRÉDITOS Autor da Aventura: Sérgio Magalhães Autor do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara:
Christopher Kastensmidt Revisão: Gezilane Lima Artes: SulaMoon (Armadeira), Cássio Yoshiyaki (Aldeia) e artes a rtes em Domínio Público. Marca e imagens (C) Christopher Kastensmidt. Usadas com permissão
AVISO. A AVISO. A Bandeira do Elefante Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis Papéis é copyright 2017 Christopher Kastensmidt. A Bandeira do Elefante e da Arara é marca registrada de Christopher Christopher Kastensmidt - utilizada aqui com permissão do autor. Todos Todos os outros direitos são reservados pelo autor.
SUMÁRIO
O Sonho de Jaci ............................................................................................... 4 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 5 UMA BREVE HISTÓRIA DO SIARÁ GRANDE .......................................... 6 NOTA DO AUTOR ......................................................................................... 7 A HISTÓRIA ATÉ ENTÃO... ......................................................................... 7 Resumo da Aventura ..................................................................................... 8 Chegando a Capitania do Ceará ................................................................... 9 B. Na vila dos Tapebas .................................................................................. 11 C. Indo ao Encontro do Pai das Matas! ....................................................... 14 D. O Fortim de São Tiago ............................................................................. 17 E. Em Busca do Infante ................................................................................ 20 F. O Infame Terriório dos Pitaguaris .......................................................... 21 G. Conclusão.................................................................................................... 23 Continuando a Aventura.............................................................................. 24
O Sonho de Jaci ELA CORREU MATA ADENTRO SEM HESITAR, como se algo muito ruim a perseguisse. O suor que escorria pelo corpo seminu fazia a pintura corporal se desfazer rápido, tingindo seus braços, pernas e tronco de vermelho e preto, dando um fim definitivo as cores tribais ostentadas na festividade da noite anterior. Quanto mais se embrenhava na selva, entre as árvores e juncos do pântano noturno, mais aquela sensação de angústia, medo e dor, aumentavam. Por algum motivo a escuridão daquela noite estava mais densa e fria do que o comum. Mesmo os mais destemidos animais noturnos, que insistiam em vagar de maneira intrépida pelo terreiro da aldeia, estavam escondidos em seus refúgios, contribuindo para a instauração de um silêncio completo que se entranhou nos arredores das ocas mais próximas. O brilho da lua, que tomava os céus do litoral no momento, pareciam barrados por alguma força estranha, talvez a mesma que vinha atormentando os sonhos da jovem e bela nativa Tapeba à vários dias. Seu pai, o sábio Cumarú, dizia que era algo normal pela passagem da adolescente para o corpo de mulher, que os medos do futuro influenciavam a mente, e a fortaleciam, para os desafios vindouros. Mas ela sabia que não era isso, e vivia esse pesadelo constante sozinha. Noite após noite, aquele vulto soturno vinha das colinas distantes, sussurrando palavras infames e desnorteando os seus sentidos, mas o pior eram os olhos, ígneos como carvão em brasa, que pareciam ultrapassar carne e osso, e vasculhar os seus sentimentos mais profundos. Estranho que, durante essas fugas - cada vez mais recorrentes -, as matas pareciam mais arredias a presença dela, como se quisessem mantê-la presa nos arredores da tribo, vulnerável aos desejos da sombra. Porém, ela fugia, e lutava bravamente contra a lama do mangue que cercava a pequena elevação de terra onde ficava a sua morada, e esquivava das vinhas que enroscavam-se em seus braços e pernas, como extensões da vontade de seu inimigo oculto. No entanto, ao contrário das outras noites, quando ela era alcançada antes de chegar a praia, e obrigada a seguir o vulto de olhos vermelhos para o seu nefasto covil, no coração das colinas distantes, nesta madrugada, algo diferente ocorreu: ela chegou a praia! Após vários pesadelos e fugas alucinadas pelo pântano, lutando contra um inimigo intangível, todavia, poderoso, a areia entre os dedos e o vento balançando seus cabelos, deram novo ânimo à vontade fortuita da jovem nativa Tapeba. Ao abandonar os últimos rastros de vegetação, e ganhar a vastidão branca da praia, a lua renovou os seus esforços, abrandando a agonia inflingida contra ela. Em frente, na direção do oceano, uma nau lusitana vencia as ondas, chegando ao litoral como uma esperança de vitória contra o mal, enquanto isso, entre a vegetação do mangue a sombra recuava, como intimidada pela novidade de um novo e desconhecido inimigo. A jovem nativa sorriu, e acordou de mais um pesadelo, porém, com um leve sorriso no rosto...
INTRODUÇÃO A aventura Resgate ao Fortim de São Tiago transporta os participantes do RPG “A Bandeira do Elefante e da Arara” (DEVIR) direto para uma aventura no Brasil colônia, mas precisamente nas terras que mais tarde seriam o Estado do Ceará. Para isso, além de ambientar os desafios e cenário dentro da proposta do jogo, ou seja, mesclando fatos históricos com elementos fantásticos da cultura e mitologia dos povos que compuseram a nação brasileira (brancos, negros, e índios), este material tem por pretensão expor de maneira concisa, porém fidedigna a proposta do RPG em questão, a História das terras alencarinas, usando de fatos reais da cronologia local, com nuances ficcionais relacionadas ao sobrenatural e sua ação sobre a rotina diária dos intrépidos disposto a desbravarem as perigosas áreas da futura Terra da Luz, como seria conhecido o Ceará tempos depois. A aventura, em termos das regras apresentadas no livro básico do jogo, é ideal para 5 ou 6 participantes, embora ela também seja viável com menos (ou mais) pessoas, exigindo poucas alterações nela, em especial, no número e poder das criaturas enfrentadas pelos participantes durante a sessão de jogo. Pelo seu tamanho e andamento, ela é ideal para começar uma campanha de maior duração, podendo ser jogada em duas (ou três) sessões de jogo, todavia, com poucas alterações, seja perfeita também para apresentar “A Bandeira do Elefante e da Arara” em eventos e convenções, como uma sessão de uma tarde ( one-shot ),
capaz de transmitir muito bem aos participantes todo o clima, cenário, e sistema, presente no jogo. Ademais, incentivamos que o mediador use a aventura como uma base inicial para o seu próprio jogo, podendo inserir quaisquer elementos necessários para que sua sessão em específico (personagens, locais, acontecimentos, criaturas, etc), ganhe um tom mais adequado a diversão e anseios do seu grupo durante a criação da história compartilhada. 5
utensílios ornamentais), primenta, e algodão. A primeira investida relevante dos portugueses nestas terras, se deu apenas em 1603, quando Pero Coelho liderou uma bandeira em direção ao local com o propósito de ocupar as terras, e expulsar os piratas franceses (principalmente) e holandeses, que vinham dominando, e comercializando, com os nativos sem a menor ameaça lusitana. Além disso, a bandeira tinha o propósito de estabelecer a paz com os índios nativos, e encontrar metais preciosos. Nesse intento, o explorador português partiu da Paraíba com duzentos índios aliados e sessenta e cinco soldados (dentre eles o jovem Martins Soares Moreno, mais tarde conhecido pelo romance com a índia Iracema, vide romance homônimo do escritor cearense José de Alencar), com o propósito de conquistar as inóspitadas
UMA BREVE HISTÓRIA DO SIARÁ GRANDE iferente de outros pontos de colonização brasileira durante o século XVI, o Ceará teve uma ocupação bastante tardia por parte do Império Português, muito embora suas terras já fossem ocupadas, e exploradas, por franceses e holandeses há um bom tempo, graças ao comércio estabelecido com os nativos, e maior conhecimento de como sobreviver ao clima instável da região (assolado por constantes secas em seu interior. A história do local começa, sob a perspectiva colonial, em 1535, quando a então Capitania do Ceará foi doada pelo rei ao provedor-mor da Fazenda Real, Antônio Cardoso de Barros, que não teve o menor interesse em colonizá-las; na verdade ele nunca chegou a pisar no território cedido à sua pessoa. As primeiras experições portuguesas só chegariam ao local no começo do século XVII, encontrando uma terra já dominada por outros europeus, e recheada de nativos hostis a presença estrangeira (fora os poucos que tornaram-se aliados dos franceses nos anos de comércio entre os dois povos). Na época, os invasores (franceses e holandeses) comercializavam com os indígenas, sobretudo, tatujaba (madeira de excelente constituição para o uso na construção de navios), âmbar (resina fóssil utilizada para cunhar
terras do “Siará”.
Pero Coelho e sua bandeira chegaram ao território, vindo do litoral, pela Serra da Ibiapaba, onde travou um violento combate com os índios Tabajaras e franceses que ocupavam a região, que tinham uma aliança já duradoura com os indígenas. Embora tenha derrotado os inimigos, não conseguiu atingir o Maranhão (como era o seu objetivo), e chegou faminto e maltrapilho (assim como os homens que restavam em sua bandeira) ao rio Parnaíba, no Piaui. Dali, seus homens recusaram-se a prosseguir viagem, e retornaram ao litoral cearense, onde Pero fundou o Fortim de São Tiago e
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fundamentou o povoado de Nova Lusitânia. Instalado no litoral, e protegido pelo forte e seus homens, Pero Coelho permaneceu por algum tempo no Ceará, fortalecendo a ocupação portuguesa da área e combatendo os franceses que insistiam em dominar a região. Todavia, o aumento no número de ataques vindos dos índios (insatisfeitos com o crescimento do número de estrangeiros em suas terras, e com o poder deles em relação a ocupação do local, no entorno do forte e de sua vila, o obrigou a retirar-se para as margens do rio Jaguaribe, onde foi construído o forte de São Lourenço. Mais tarde, graças a uma rigorosa seca que atingiu o Ceará entre 1605 e 1607 (a primeira registrada pela historiografia local), Pero Coelho e parte de sua bandeira foram obrigados a uma penosa caminhada em direção ao Rio Grande do Norte (ao forte dos Reis Magos), de onde iria para a Europa, posteriormente. Durante a retirada do território, viu uma boa parte de seus homens perecer de fome e sede, inclusive, o seu filho mais velho. No futuro, faleceria em Lisboa, pobre, após tentar cobrar de Portugal os pagamentos pelos serviços prestados nas terras cearenses. Fracassava, assim, a tentativa pioneira
pelo aventureiros dos Açores, abriu caminho para o estabelecimento definitivo do local como parte de uma unidade maior, brasileira, e que seria uma importante rota de passagem terrestre entre as regiões vizinhas, e um porto privilegiado durante as longas viagens ao longo do litoral brasileiro.
NOTA DO AUTOR s personagens e acontecimentos históricos descritos nesta aventura, embora baseados na cronologia presente na História do Ceará, tomam de uma liberdade poética necessária para adequar o jogo tanto a ambientação mais apegada ao fantástico, essencial à uma sessão do RPG “A Bandeira do Elefante e da Arara”, qu anto
para melhor construir uma ambientação mais coesa e interessante, visando um terreno mais fértil e desafiador para aqueles que pretendem dar prosseguimento as suas aventuras em terras cearenses. Portanto, alguns locais, pessoas, e/ou momentos históricos, podem ser levemente modificados, transportados de maneira temporal, ou criados de forma autoral, como meio de compor um ambiente mais amplo e rico para a elaboração desta, e novas, aventuras.
de ocupação do "Siará Grande”. Embora
outras tentativas tenham vindo, posteriormente, ocupar a região do Ceará, inclusive com o intrépido Martim Soares Moreno, que integrou a companhia de Pero Coelho, o desbravamento promovido
A HISTÓRIA ATÉ ENTÃO... No começo de 1607 Pero Coelho conseguiu reunir uma maior quantidade de
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homens, e armas, e investir contra os indígenas hostis a presença portuguesa no Ceará. Isso, graças a uma série de exploradores lusitanos que acabaram buscando refúgio naquele território, em uma tentativa que conseguir fama e riqueza em uma região ainda pouco explorada pela coroa unificada de Portugal e Espanha. Melhor estruturado, ele investiu contra os seus inimigos, e retomou os arreadores do Fortim de São Tiago e da vila de Nova Lusitânia, resgatando assim seus compatriotas que se achavam reféns dos nativos há mais de um ano. Todavia, as dificuldades do líder português estavam longe de acabar no litoral cearense... De retorno ao Ceará, o corsário francês Adolf Montbillé, reuniu os piratas que lhe restavam no litoral, e na Serra da Ibiapaba, e estabeleceu uma nova (e mais poderosa) aliança com os índios Potiguars, vindos das proximidades do Forte dos Reis Magos para se instalarem naquele território. As primeiras vítimas dessa perigosa união foram os Tapebas, maiores aliados dos portugueses até então. Expulsos das proximidades do vilarejo lusitano, retornaram com pesadas baixas para as terras conhecidas como Caucaia (terra queimada em sua própria língua). Assim, Pero Coelho se viu, novamente, cercado de inimigos, e com chances escassas de manter a região que tanto lutou para estabelecer. E a situação tornou-se ainda mais crítica quando os Pitaguaris, vindos das próximidades das serras próximas do litoral, passaram a
investir também contra os portugueses, liderados por um pajé amparado por espíritos nefastos. Como uma das últimas soluções possíveis, enviou pedidos de ajuda por meio de missionários jesuítas que passaram por ali, alguns meses antes. Ao que parece, a fé na sobrevivência de sua estadia no Ceará depende dos reforços que podem, ou não, vir em sua ajuda para combater os nativos hostis e os impiedosos piratas franceses.
RESUMO DA AVENTURA s personagens dos participantes estão vindo ao Siará (Ceará) a bordo da nau “Santíssima”,
com
a
missão
específica de resgatar Pero Coelho e sua família, já que a estadia do líder português nesse território tornou-se bastante perigosa, graças ao constante ataque dos piratas franceses, e tribos nativas hostis. O grupo será acompanhado por uma pequena tripulação (4 marinheiros e 1 capitão), mas estes não tomarão parte nos objetivos dos heróis, após desembarcarem em terras cearenses, vindos de Salvador.
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submerso, apenas com os tentáculos (que medem cerca de 7m). Após a investida inicial do inimigo, que envolve a pequena embarcação, a nau irá resistir por 3 rodadas antes de romper-se, e começar a afundar! Caso os heróis tentem lutar contra a criatura ela apenas os ignora; seu objetivo é destruir a embarcação o mais rápido possível. Se a opção for pela fuga, exija 2 Façanhas da Habilidade Natação - a primeira deve ser Intermediária (15) por conta da tubulência das águas ao redor da criatura, e a segunda Fácil (12) pela distância alcançada do monstro -, se o personagem estiver usando algum item para ajudá-lo (barril, corda, ou o apoio de um companheiro), as duas façanhas serão fáceis. Se falharem nesses testes, começam a afogar-se, e afundarão em 2 rodadas caso não sejam ajudados pelos companheiros.
A. Chegando a Capitania do Ceará Após dias de navegação em um mar revolto, que parece se opor a presença dos aventureiros nas inóspitadas terras do Siará Grande, finalmente o majestoso litoral, ainda tão pouco explorado, se apresenta diante dos olhos maravilhados dos tripulantes da
Nau
“Santíssima”.
As
dunas
brancas, contrastam com o verde escudo das matas, e o mais claro daquele mar que parece infindável. O fim de tarde bucólico, permite que a apreensão latente nos presentes seja esquecida por alguns instantes, enquanto o sol abandona as praias límpidas daquelas terras, e concede que uma noite mais fresca e misteriosa se instaure diante dos olhos de todos. No entanto, a beleza daquela visão paradisíaca esconde uma armadilha mortal, que recepciona de forma letal os recém chegados. Ora, enquanto se perdem na natureza exuberante
daquela
pintura
verossímil,
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os
POLVO GIGANTE Tamanho: Q Movimento: 4 (embaixo d’água) Habitat: litorais Número: 1 Habilidades: nenhuma Ataques físicos: Golpear 3 (dano 55), Agarrar 3 (dano 35) Resistência: 250 Defesa passiva: 3 Defesa ativa: 4
tripulantes ouvem um grande estalo de madeira se rompendo, ao mesmo tempo em que o barco dá perigosos solavancos. Instantes depois, tentáculos de cor arroxeada abraçam a estrutura da nau, e ameaçam destruir o transporte usado pelos intrépidos aventureiros!
ogo ao chegarem no litoral cearense, os heróis já deparam-se com o seu primeiro desafio, um Polvo Gigante! A nau que transporta os aventureiros sacode a bel prazer da criatura monstruosa. É difícil definir o real tamanho da fera, pois a imensa maioria do corpo está
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Difícil prever o tamanho real desta criatura, embora suas aparições levam a crer que o seu tamanho ultrapasse o de 3 caravelas portuguesas juntas. Obviamente
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margeiam a outra extremidade da areia. Ao se aproximarem, os homens investem contra os personagens com suas armas de fogo, e começam a praguejar em francês! O grupo é formado por 9 homens, e estão armados com arcabuzes e facas. Eles lutam até um deles ser abatido, ou derrotarem os heróis. Caso tentem contato com a indígena, ela demonstra medo dos europeus que vem em direção dos aventureiros, e foge mata adentro. Essa cena pode acabar de duas formas:
aquática, ela ataca alçando os seus tentáculos sobre a estrutura das embarcações, enlaçando-as, e levando ela e sua tripulação para o fundo do oceano. Esses tentáculos alcançam 7 metros sem dificuldade, e possuem uma força imensurável, capaz de destroçar madeira em poucos segundos. Essa criatura sobrevive nas profundezas, porém, ela costuma ir ao litoral para conseguir vítimas entre os barcos encorados ao longo da costa. _______________________________ Ao chegarem a praia, os heróis percebem que a luz do sol está em seu fim, a medida que um grupo de homens se dirige à eles, saindo de trás de um amontoado de pedras alguns metros a frente. No mesmo instante, eles veem uma nativa os observando das árvores que
1. Capturados pelos franceses
Se forem subjulgados pelos inimigos, eles serão amarrados e levados em uma direção oposta ao Fortim de São Tiago, na direção da ocupação francesa que fica pouco além de Caucaia (Terra Queimada),
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território dominado pelos Tapebas. Porém, na primeira noite após a captura, o grupo francês é atacado pelos índios, e os personagens são levados, no meio da noite, para uma aldeia indígena dentro da floresta. No caso de uma tentativa de negociação com os franceses (com haja algum interesse em trair a missão para o qual foram enviados, ou seja, resgatar Pero Coelho e sua família), os piratas nem abrem chance para tal diálogo. Segundo eles, lusitanos não são confiáveis, e que apenas o capitão, Adolf Montbillé, pode tomar alguma decisão quanto ao destino dos prisioneiros.
Se eles insistirem em seguir na direção do forte português, ficarão perdidos, e famintos, durante todo o tempo em que permanecerem com esse objetivo. Ao que parece, forças estranhas a compreensão deles querem mantê-los afastados da companhia de seus compatriotas. Enquanto isso, a jovem Jaci permanece seguindo o grupo. Após um dia de viagem, ela tentará contato e fará a oferta de levá-los à sua tribo, com o objetivo de ajudá-los. Durante essa jornada, os personagens podem realizar façanhas para ajudá-los a sobreviver melhor na selva (ex. Comida Silvestre, Escalada, Natação, Medicina Natural, etc), todavia, nenhuma delas irá guiar os seus passos para fora desse espaço selvagem. De qualquer forma, os personagens acabarão na tribo dos Tabepas, povo de Jaci. Pelo visto, somente com a ajuda da tribo eles conseguirão chegar ao tão almejado destino, o Fortim de São Tiago, onde devem resgatar Pero Coelho e sua família.
2. Fugindo Mata Adentro
Caso fujam do ataque francês, eles percebem que a mata cearense não é tão convidativa aos estrangeiros. Logo que anoitece, a vegetação dificulta muito o avanço dos aventureiros, e os mosquitos se tornam uma irritação constante. Em certo momento, eles irão perceber que a jovem indígena os observa de longe, e se aproxima cada vez mais do grupo, embora tenha receio de estabelecer contato ao que parece. Optando por tentar se comunicar com a jovem (chamada Jací ), ela diz (ou sinaliza) que os heróis devem seguí-la para fugir de um perigo maior. No caso de aceitarem a oferta, eles são levados à tribo dela, os Tapebas. A nativa informa que o caminho para o forte dos homens brancos está fechado pelos espíritos.
B. Na vila dos Tapebas Em torno de um extenso terreiro, limpo de qualquer vegetação, existem quatro grandes ocas onde parece viver toda aquela comunidade nativa. Feitas de palha seca, e amarrada por cipos, com uma perícia invejável para qualquer mateiro de origem européia, constitutem o maior sinal da ocupação indígena naquele local. De sua única entrada, tão pequena que os homens e mulheres passam curvados por ela, saem
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avessos ao desejo da tribo de ajudar os personagens. Todavia, o pajé está em dúvida, pois a chegada deles foi pressentida por Jaci como parte de uma profecia, que demonstrava um grupo de valentes aventureiros vindos pelo mar, que
dezenas de ocupantes das mais variadas idades. Tão logo recebem os estrangeiros, anunciados pelos gritos de guerra dos primeiros a avistarem os inesperados visitantes, formam um círculo envolta deles, e os tocam com um misto de medo e curiosidade. Embora
a
maioria
ande
venceriam a “fera gigante das ondas”, e
inteiramente
ajudariam Tapebas e seus aliados portugueses a livrarem-se do infame pajé dos Pitaguaris, que parece ter se aliado a forças sombrias para dominar todas as terras ocupadas pelo povo de Cumarú. Ao redor, alguns guerreiros da tribo parecem dispostos a cumprir o desejo dos espiritos (e matar os estrangeiros), enquanto alguns nativos mais idosos, e as mulheres, parecem querer a ajuda deles, segundo afirma a profecia. Os personagens podem fazer façanhas ligadas a interpretação (como Barganha ou Persuasão; a dificuldade será definida pela interpretação dos participantes) para convencer o pajé Tapeba a dar-lhes uma chance. É claro para os personagens que eles não conseguirão vencer os homens da tribo, no caso de um confronto. Por fim, graças ao esforço dos personagens, ou intervenção de Jaci (que deve haver em última instância), eles receberão o apoio dos Tapebas. Ao que parece, conseguir aliado contra os seus inimigos parece ser uma pretensão mais forte para aqueles nativos, do que obedecer um anseio dúbio de seus guias espirituais. Ao demontrarem esse objetivo, Cumarú, e alguns anciãos da tribo,
despida de roupas, alguns adornam penagens na cabeça, cipós habilmente traçados em torno do torso ou cintura, e tacapes, ou arcos, nas mãos, presentindo um perigo iminente à sua comunidade. Essa algazarra permanece por alguns instantes, até um estrondoso grito interromper o contato inicial entre europeus e nativos.
tumultuada chegada dos personagens a aldeia tem um fim com o surgimento de Cumarú, pajé da tribo dos Tapebas, que está bastante curioso sobre o motivo da vinda de mais europeus àquelas terras. No entanto, antes de falarem com o líder espiritual daqueles nativos, eles devem ser deixados em um local isolado, até o indígena decidir se eles merecem, ou não ser ouvidos pela tribo, de acordo com a vontade dos espíritos. Nesse momento, Jaci informa que, se a resposta for negativa, eles serão executados para apaziguar a fúria dos guias espirituais de seu líder. Os tapetas são uma tribo de raíz Tupi, então falam um dialéto semelhante a linguagem usada por tribos como os Tabajaras, Potyguaras e Pitaguaris). Ao retornar de sua meditação, Cumarú diz que os espíritos parecem
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mudar essa situação, e salvar à todos nós”.
convidam os personagens a sentarem com eles no interior de uma das ocas, no entorno de uma fogueira. Ao iniciarem a conversa, o pajé Tapeta fala:
Cumarú ainda esclarece que a floresta que separa Tapebas dos portugueses, está infestada de espíritos malignos e criaturas perigosas, aliadas dos Pitaguaris, e somente o Curupira pode ajudá-los a vencer essa barreira natural. A praia, segundo ele, também é uma opção perigosa, pela constante presença dos franceses, que estão em número bem maior, e com melhores armas que os lusitanos. A melhor escolha, é buscar o auxílio sobrenatural do pai das matas. Antes do final da conversa, o pajé tapeba realiza um ritual que envolve as armas dos personagens, tornando-as
“Há várias luas os Pitaguaris, que mantém uma rixa secular com nossa tribo, surgiram do interior de suas matas acompanhados de espiritos sombrios, e criaturas nefastas, com o objetivo de expulsar os portugueses de uma vez por todas de suas terras (que eles julgam ser deles, pelo menos) e nos punir pela amizade que mantivemos com os lusitanos. Desde então, temos sofrido com as investidas deles e de seus aliados infames. O contato com os aliados se tornou nulo, e os homens do forte (de São Tiago) estão desesperados frente ao inimigo que parece impossível de ser vencido. Vocês precisam chegar até lá, pois, segundo as premonições da jovem Jaci, sua chegada promete
capazes de atingir criaturas sobrenaturais como se fossem mágicas.
Segundo ele, o efeito irá durar apenas
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alguns dias, suficientes para que eles cumpram seus desígneos em terras cearenses. Definido o seu caminho, os personagens esperam o dia seguinte, quando são alimentados e partem, em companhia de Jaci, com a pretensão de conseguir o favor do Curupira!
A medida que a manhã avança, eles vão percebendo cada vez mais animais os cercando, observando-os de perto. Caso desejem ir até a praia, eles são desaconselhados por Jaci e, mesmo que tentem, vislumbram franceses bem armados patrulhando aquela área. Perto de meio dia, eles deverão parar para descansar e comer algo, enquanto estão praticamente cercados por olhos silvestres, que parecem medir suas intenções. Conforme diz Jaci, eles devem convocar o Curupira, de modo a tentar convencê-lo a fornecer uma passagem segura pelas matas que separam a terra dos Tapebas de onde estão situados os lusitanos. No momento em que chamam o sobrenatural guardião da floresta, todos os animais fogem imediatamente, como se temessem o resultado daquelas palavras, proferidas pelos estrangeiros ali presentes. Instantes depois, uma estrondosa risada se faz ouvir, e galopes vigorosos ressoam nas profundezas da selva; o chão treme, e a apreensão dos presentes torna-se ainda maior! De repente, um ser moreno com uma longa e arrepiada cabeleira vermelha, baixo, vigoroso, e com os pés virados para três, surge montado de maneira imponente em cima de um enorme porco do mato. Seus olhos ígneos, parecem buscar os segredos mais íntimos dos personagens, enquanto avalia os seus tipos e intenções. Ao perceber a presença de Jaci, ele relaxa um pouco e fala:
C. Indo ao Encontro do Pai das Matas! Ao deixar a tribo dos Tapebas, os destemidos aventureiros se deparam com um sol inclemente, que banha um mar sem fim de mangues que circundam o local onde vive o povo da bela Jaci. O emaranhado de troncos e cipós escuros, logo tornam-se
uma
constante
na
paisagem,
concendendo um ar bastante enfadonho aquela ainda efêmera viagem. Enquanto
o
marasmo
silencioso
é
entranhado na jornada dos herois, diversos animais começam a circundá-los a medida que avançam em direção a foz do Rio Ceará, onde estão os portugueses, aliados dos nativos Tapebas. Em determinado momento, essa observação é tão intensa, que parece aos membros dessa jornada que nada passa despercebido aqueles inusitados curiosos, nem àquele que, certamente, os enviou ali.
urante as primeiras horas de viagem, os personagens não veem nada, e tem o deslocamento atrasado pelos mangues que cercam a aldeia dos Tapebas, mesmo com a ajuda de Jaci, que os guia pelos caminhos menos tortuosos.
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“ Jaci, filha dos Tapebas, seu povo está amigo demais desses homens que vem do mar. Cuidado, pois eles só lhes querem mal. Se esta acompanhada deles, é porque ajuda os seus intentos, mesmo eles lhes dando tão pouco, e matando os seus sempre que lhes provem. Mas chega de conversa, o que querem nas minhas matas, quais as suas intenções aqui?! ”
A indígena permite que os aventureiros falem, e peçam autorização ao Curupira para passar pelo seu território, mesmo estando ela dominada pelas forças infames do pajé Potiguara. Ao ouvir qualquer menção ao domínio de suas matas por outro, ele enfurece-se, e seus olhos brilham em faíscas de fúria e fogo! E então profere:
servirá muito bem de passagem pela mata, saíndo na foz do Rio Ceará, onde estão os portugueses. Se escolherem outro local, certamente passarão por perigos mais mortais, e iminentes, dos que os possíveis naqueles túneis sombrios. O túnel presente após a entrada é bastante estreito e úmido. No entanto, o caminho vai se alargando à medida que os metros passam. Em dado momento, o túnel já possui um raio de 4 metros, e a escuridão é total em seu interior. A passagem parece descer, e um som de gotejar pode ser ouvido bem ao longe. A medida que avançam, esse som vai tornando-se mais nítido, até surgir diante dos heróis, em uma extensa caverna, adornada por uma lagoa em seu centro. Do teto, dezenas de estalactites gotejam aguá sobre o lago, e ajudam a umidecer ainda mais o ambiente. Porém, não são somente as estruturas de pedra que estão presentes na escuridão do teto daquela caverna! Momentos antes de adentrarem nesta parte mais larga da caverna, Aranhas Gigantes (3) caem do teto e emboscam os aventureiros. Ao que parece, elas estão
“Não mencionem esse ser maldito na minha presença. Eu não sei que poder ele está usando, mas no momento em que eu descobrir como rompê- lo, ele irá sofrer muito por todos os seus atos crueis. Se vocês são inimigos dele, eu vou ajudá-los, mas o caminho não deixará de ser perigoso por isso!
Venham comigo...” Ao dizer isso, o porco do mato dá meia volta e adentra na mata de onde veio. Jaci começa a segui-lo e pede que os personagens também o façam. Após alguns minutos, ele chega a um pequeno declíve, onde algumas rochas formam um agrupamento junto a um minúsculo riacho. Entre aquelas pedras, existe uma abertura estreita. O Curupira diz que após aquela fenda, existe uma caverna feita por uma criatura morta há muito tempo, mas que
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dispostas a interromper a jornada dos herois mais cedo. No mesmo instante, uma sombra de forma hominídea surge por trás criaturas, ela parece observar os personagens, e, pouco tempo depois, manda que as aranhas ataquem os presentes. Apesar das sombras mais densas que cercam a silhueta hominídea desse ser, algo permanece bastante claro para quem o observa mesmo de longo, os olhos vermelhos e brilhantes!
Mesmo que os personagens possuam a habilidade Medicina Natural, não existem componentes no local que pemitam um atendimento eficiente. A alternativa mais viável é apressar sua chegada ao forte lusitano.
_________________________________ ARMADEIRA Tamanho: I Movimento: 3 Habitat: mata, cerrado Número: 1 a 20 Habilidades: nenhuma Ataques físicos: Picar 2 (x2 dano 3) com Envenenar 3 (veneno comum) Resistência: 14 Defesa passiva: 0 Defesa ativa: 2
Pouco tempo após a saída a caverna, o túnel volta a se estreitar, e acaba em uma passagem aquática, na qual os personages devem tentar uma façanha de Natação (Intermediária), para sairem nas margens do Rio Ceará, em frente a vila de Nova Lusitânia. Ao se dirigirem ao vilarejo, os personagens são recebidos com desconfiança pelos moradores. Cerca de 20 homens se aglomeram rapidamente em torno deles, com facas, foices, e arcabuzes nas mãos. Um deles, se adianta e pergunta de onde eles vieram, e se são franceses ou holandeses. Constatadas as informações sobre os visitantes inesperados, eles serão levados para o armazém da vila, e tratados por um dos aldeões, que afirma saber um pouco de medicina.
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A Armadeira Gigante é uma criatura temível, de 2 a 4 varas de comprimento (2,2 a 4,4 metros). Muito rápida, tem direito a dois ataques por rodada, e todo acerto vale um teste de Envenenar contra seu oponente. Esconde-se nas árvores durante o dia e caça à noite. Ataca seres humanos em situações nas quais está em vantagem. ________________________________
Embora vencida a batalha, Jaci irá ser atingida por uma ferroada, e cairá envenenada após o ataque das aranhas.
Depois de Jaci ser atendida pelos lusitanos, e os personagens serem
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alimentados, eles percebem uma pequena embarcação vindo do rio em direção as casas da vila. Nela, apenas um jovem está presente, ele é chamado de Martin, pelos homens do local, e traz além de uma juventude revigorante, uma rapieira no cinto, e pistola nas mãos. Chegando ao armazém do vilarejo, Martins Soares Moreno , interroga os personagens. Ele pretende ter certeza da origem e intenção dos visitantes, antes de levá-los ao forte. No entanto, apesar da desconfiança o jovem português demonstra um marcante senso de justiça e honra. Porém, a forma como ele irá apresentá-los no forte depende da maneira como os personagens apresentarem suas intenções.
A área interna é composta por três construções de madeira. A maior, mais ao centro, serve de acomodação para o capitão Pero Coelho e sua família (esposa e 3 filhos), e guarda o parco arsenal do Fortim. A construção mediana serve de dormitório para os homens do forte, e guarda mercadorias mais urgentes. A terceira e menor instalação, serve de estábulo para os cavalos (2) e burros (3) do local. Ao todo, Pero Coelho possui 12 homens à sua disposição, alguns velhos demais, enquanto outros já demonstram pouca vontade de fazer qualquer coisa por sua causa. O segundo em comando no fortim é Simão Nunes Correia , um experiente aventureiro lusitano que esteve com Pero Coelho em todas as suas incursões em território brasileiro. Atualmente, ele tem liderado as experições para o interior, enquanto o capitão permanece mantendo a integridade do forte, e mantendo contato com os navios que passam, por vezes, no litoral cearense. Simão é um homem desconfiado, e não parece simpático a chegada de estranhos ao local, ele chega a duvidar até da aliança com os nativos, aos quais ele compara com animais das selvas. Outro homem de destaque no fortim é o jovem Martin Soares Moreno, outro intrépido desbravador portugues. Ali, ele tem a obrigação de manter o contato entre o forte e a vila de Nova Lusitânia, além da negociação com os Tapebas (encerrada há algum tempo). Embora ainda muito novo (parece recém saído da adolescência), demonstra
D. O Fortim de São Tiago m comparação aos fortes europeus, tão presentes na imaginação dos aventureiros que tem sua origem no Velho Mundo, o Fortim de São Tiago não passa de uma instalação precária de madeira, mantida à muito custo pela disposição dos poucos, porém obstinados, lusitanos que ainda acreditam no objetivo de manter aquelas terras em posse da coroa portuguesa. No entanto, a coragem deles se demonstra falha, mesmo em posse de arcabuzes e lâminas na mãos. Os muros formados por toras de madeira, assim como o portão, amarrados por grossos cipós, e cordas desgastadas, simbolizam a fragilizada iminente dos homens encontrados ali.
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uma vontade e coragem inabaláveis, e um natural dom para comandar. De todos os habitantes do fortim, é ele que recebe com maior entusiasmo os aventureiros, e tentará manter um contato próximo, procurando informações, e visando a formação de uma aliança futura. Logo ao chegarem ao Fortim de São Tiago, os personagens são encaminhados até a presença de Pero Coelho, que os recebe em um salão da maior instalação acompanhado de sua esposa, Maria Tomásia, (uma portuguesa com seus 38 anos e olhar obstinado), seu filho Rúbens Coelho (jovem de 17 anos e dotado de uma postura indecisa), e uma criança de 2 anos que está bem próxima da mãe. O capitão do forte parece abatido, suando muito e com uma voz incerta, ele saúda os aventureiros e fala:
pelo interior logre êxito, afinal, a Serra da Ibiapaba está dominada por nativos que desejam, à todo custo, vingar-se das vitórias obtidas pela bandeira de Pero Coelho, nos anos anteriores. Por isso, eles deverão formular um plano para vencer os seus inimigos, até a chegada de reforços, que podem vir ou não. Fora do encontro com o capitão daquele forte, os personagens são recebidos de maneira mais próxima pelos demais habitantes do local. Nesse momento, eles conhecem melhor os tipos ali presentes, sobretudo, o impaciente Simão Nunes Correia, e o intrépido Martin Soares Moreno. Após esse momento, Jaci diz aos personagens que somente com a derrota do pajé dos Pitaguaris, eles conseguirão sobreviver até a chegada de possíveis reforços. Ao anoitecer, os personagens adormecem, cansados da jornada até ali. Em dado momento, são assaltados por um sonho bastante insólito. Nele, ao pés de uma colina, sob o véu de uma pequena cachoeira, um pajé indígena faz uma prece aos espíritos ancestrais de sua tribo. Em dado momento, ele abre os seus olhos, vermelhos e brilhantes, e as sombras em volta dele ganham contornos humanóides, e correm mata adentro em direção ao litoral... Logo depois, os personagens são acordados por algo muito estranho. Ao que parece, alguém se esgueira por entre as construções do forte. Se tentarem averiguar, eles serão atacados por uma visagem! Caso ignorem o invasor, eles
“É numa hora fortuita que vocês chegam em nosso socorro, meus amigos. Como bem puderam perceber, estamos cercados por nossos inimigos; franceses de um lado, e selvagens pitaguaris do outro. Mesmo esperando um número maior, não posso deixar de me alegrar com a vossa vinda, respondendo ao meu apelo. A coroa parece não ter me esquecido de todo. Agora, sabendo que vosso objetivo é levar-me, e aos meus, dessa terra, sem navio essa tarefa torna-se mais inglória do que supunha-se no começo de sua jornada. Agora, o que nos resta é vencer essa batalha, e aguardar, enquanto meu apelo é atendido por outros
intrépidos, tais quais vós.” Nesse momento, Maria Tomásia reforça a fala do marido; sem návio que os tire pelo litoral, é improvável que uma fuga
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acordam com um tumúlto dentro da construção maior do local, e, pelo que dizem os homens do capitão lusitano, Pero Coelho foi atacado e está gravemente ferido, e seu filho mais novo foi levado pelas sombras!
mágicos, a Visagem permanentemente.
se
dissolve
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Passado o ataque, os homens do forte se reorganizam da melhor maneira possível. O jovem Martin se aproxima dos personagens e afirma que várias das criaturas invadiram o fortim, e houveram lutas em diversos locais, e algumas baixas. Pero Coelho chama os aventureiros, assim como Simão e Martin, com o objetivo de traçar o que será feito como resposta ao ataque dos Pitaguaris e seu pajé infame. O capitão Pero Coelho recebe os personagens e demais convidados no mesmo salão de antes, embora esteja bem mais debilitado, e ressalte uma raiva incontida. Maria Tomásia tenta acalmá-lo, enquanto de arcabuz nas mãos, ele pretende seguir, imediatamente, contra os inimigos que ousaram atacá-los dentro do próprio forte. De acordo com Martin e Simão, eles devem ter calma e traçar uma estratégia, pois, certamente, a criança foi levada para o território dos Pitaguaris. Nesse momento da aventura, o mediador deve conceder liberdade aos personagens para que criem uma plano de ação eficiente para resgatar a criança. Caso eles se abstenham dessa obrigação, Pero Coelho os lembra do motivo pelo qual estão ali, ou seja, resgatar o capitão lusitano e sua família. Martin e Simão devem intervir, mas a decisão deve ser guiada pelos heróis, porém, com a liberação do líder do forte.
__________________________________________ VISAGEM Tamanho: tamanho humano, sem peso corporal Movimento: 2 Habitat: todo o território Número: 1 a 10 Habilidades: Amedrontar 1 Ataques físicos: Golpear 1 (dano 2) + Paralisar 1 Resistência: 10 Defesa passiva: 0 Defesa ativa: imune a armas normais
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A Visagem é um fantasma, uma forma vagamente humana, porém, incorpórea. O teste de Amedrontar deve ser aplicado em todas as pessoas que encontram uma Visagem (no caso de um grupo de três ou mais Visagens, faça apenas um teste por pessoa, mas com nível 2 ao invés de nível 1). Cada toque da Visagem (sucesso no ataque Golpear) cria uma sensação de congelamento na área afetada, causando dois pontos de dano e uma aplicação de façanha Paralisar. A paralisação dura três rodadas, ou até ser removida por Expulsar males . Ao sofrer dez pontos de dano através de armas encantadas ou poderes
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De qualquer forma, os personagens e aqueles que eles conseguirem angariar para a sua causa, deverão partir o mais rápido possível (no máximo na manhã seguinte) para o território dos Pitaguaris, na tentativa de localizar a criança e trazê-la de volta. Todavia, a maioria dos homens se nega a seguir nesse intento, pois a prioridade é proteger o forte, o seu capitão, e a vila de Nova Lusitânia, sobretudo, os franceses que ainda cercam o litoral.
caminho deles, independente do sentido que tomem. Até que, em determinado instante, eles começam a ser enrolados pelos cipós da vegetação próxima, como se fossem serpentes vegetais os envolvendo em uma armadilha mortal. Nesse instante os personagens devem realizar Façanhas Intermediárias (15) de Armas de Corte, ou Força Bruta, para livrarem-se das vinhas que os agarram mais a cada instante. Personagens sem essas Habilidades, podem realizar Façanhas Difíceis (18) para se afastarem do perigo. Caso um aventureiro livre deseje ajudar um companheiro ainda enredado na armadilha, ele e o aliado devem fazer Façanhas Médias para alcançar seu objetivo de fugir. No caso de falha, o personagem é elevado do chão (3m) e caso sejam libertados nessa condição, perde 1 ponto de Resistência pela queda. Após a primeira rodada, o personagem agarrado perde +1 ponto por rodada graças ao aperto dos cipós. Libertados da perigosa armadilha, eles veem uma série de ossos humanos largados ao chão, e adornando os galhos mais baixos das árvores próximas. Pouco depois, um arco formado por crânios humanos demarca a entrada da terra dos Pitaguaris. Antes de cruzar o pórtico macabro, os personagens são surpreendidos pelo Curupira e sua vigorosa montaria. Ao se aproximar de maneira imponente, ele diz:
E. Em Busca do Infante a manhã seguinte os personagens partem em direção ao sertão cearense, com o objetivo de resgatar a criança portuguesa do coração do território Pitaguari. Durante as primeiras horas, o sol brilha forte no céu, causando fadiga e sede nos aventureiros dedicados aquela missão. Todavia, após o meio dia, e quilometros vencidos mata adentro, pesadas núvens de chuva cobrem o Siará Grande, e derramam um dilúvio sobre o caminho a ser enfrentado. O terreno alagado dificulta ainda mais o progresso, e instala um desconforto constante no bem estar dos personagens. Itens como pólvora, tochas, e comida, devem ser bem acomodadas, e protegidas, para evitar serem estragadas pela água. A medida que avançam, os personagens sentem as árvores fechando cada vez mais o seu caminho. Galhos, cipós e raízes parecem adiantar-se ao
Esse é um caminho muito perigoso, e, se eu fosse vocês não me aventuraria por ai. Nem mesmo o
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os sons, eles descobrem três indígenas amarrados em um mesmo tronco, e bastante feridos. Ao verem os personagens, eles tentam se afastar da maneira que podem, mas sua condição não os permite fazer muito. Sua pintura e corte de cabelo diferente dos Tapebas, indica que devem ser pitaguaris. Caso sejam questionados sobre o motivo de estarem ali, eles afirmam que não concordam com as atitudes de seu pajé, que parece estar dominado por espíritos malignos. Há várias luas, seus atos tornaram-se ainda mais estranhos, e os olhos vermelhos amedrontam mesmo aqueles que não concordam com suas estratégias para expulsar os europeus das praias de sua terra. Porém, ao saberem do sacrifício de uma criança brança, portuguesa, para agradar os espíritos malignos, eles decidiram se rebelar, e foram expulsos da tribo por isso. Segundo eles, se o pacto for concretizado, todos estarão perdidos! Os três indígenas tem pouco mais a falar, a não ser que a tribo está bem próxima e que muitos de seus companheiros tem medo do que pode acontecer. O ritual que usará a criança como oferenda, deve ser realizado na cachoeira, que para os pitaguaris demarca uma passagem entre o mundo real e o espiritual. Mesmo se forem soltos, tratados e alimentados, os índios não tem condições físicas, nem morais, para seguir os personagens em direção a sua tribo, ou ao local do ritual. Se eles querem impedir o
poderoso Curupira tem o poder de entrar nessa terra sombria! Mas, se querem mesmo arriscar as suas vidas, eu tenho um conselho para lhes dar, afinal, é meu desejo que a as forças que atuam nesse território partam para sempre da floresta. Usam a água como aliada, mesmo diante de um poder além desse mundo, a natureza por lhes ajudar bem mais do que suas lâminas e pólvora assassina.
Ao falar isso, ele faz o porco-domato dar meia volta, e partir selva adentro, rompendo a vegetação com uma facilidade inacreditável, sem quebrar um ramo sequer das árvores. Instantes depois, somente o sol começa a desaparecer, tão logo as nuvens de chuva dispersam, dando lugar a uma lua cheia brilhante, adornada por ventos fortes e frios, capazes de gelar a alma.
F. O Infame Terriório dos Pitaguaris Além do macabro portal de ossos, que mede cerca de 3 metros e possui em sua composição diversas parte do corpo humano em sua estrutura, existe uma vegetação rasteira, adornada por bosques que se estendem até as bordas de um pequeno conjunto de colinas. Um estranho silêncio toma conta do ambiente, embora a vegetação denuncie um clima perfeito para a vida selvagem.
encido o pórtico dos ossos, os aventureiros notam que a selva torna-se ainda mais densa, e pouco iluminada, mesmo sob a marcante luz da lua cheia. Após uma breve caminhada, gemidos são ouvidos, vindos da mata próxima. Ao verificarem
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macabro acontecimento, devem ir até lá sozinhos. Ao avançarem na direção da tribo, os aventureiros percebem, cada vez mais alto, um cantico em uníssono vindo das profundesas da selva, acompanhado de tambores retumbantes, demarcados por instrumentos de sopro. Ao chegaram nos arredores da tribo, são visíveis enormes fogueiras no centro do terreiro pitaguari, e uma centena de índios dançando em torno delas, em estado de transe. Observando melhor, é notório que o pajé não está ali, porém, uma trilha se abre na outra extremidade das ocas, indo em direção à uma colina que permeia a morada daquela tribo. Se investigarem melhor, além daquele ritual tribal, os personagem veem, bem ao longo, um pequeno brilho vindo de um ponto colina acima. Aproximando-se do ponto luminoso, os personagens vislumbram uma pequena cachoeira, iluminada por uma fogueira acendida sobre uma clareira rochosa situada metros acima da base da colina. No momento em que chegam ao local, um cântico ecoa de dentro da água.
um guerreiro, mas isso não impede em nada que eu cumpra os meus objetivos, peguem eles...
No mesmo instante, algumas figuras humanóides saem da vegetação ao redor da clareira. A primeira vista, parecem seres humanos, todavia, ao serem iluminados pelo fogo monstram-se Corpos Secos, com seus corpos decrépitos e garras afiadas, direcionadas aos aventureiros. Enquanto as criaturas atacam os personagens, o pajé começa a fazer o ritual e se aproxima da fogueira, no objetivo de finalizar os procedimentos para oferecer a criança aos espíritos (Se os personagens tentarem atacar o pajé, as criaturas impedem, atacando eles antes que cheguem ao seu mestre). _____________________________ CORPO SECO Tamanho: G Movimento: 1 Habitat: matas, manguezais Número: 4 Habilidades: nenhuma Ataques físicos: Agarrar 1 Resistência: 6 Defesa passiva: 2 Defesa ativa: 2 Especial: imunidade a armas normais
Momento depois, a lâmina d’água é aberta
e um pajé com olhos vermelhos sai de uma caverna situada por trás da cachoeira, levando a criança portuguesa nos braços. Eu ver os aventureiros ali, ele diz:
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Corpos-secos são imunes a armas normais, mas podem ser feridas por armas mágicas e abençoadas, e destruídas por magias poderosas (Afastar o mal, Devolver a vida ou Afastar morte). Quando seu ataque Agarrar é bem-sucedido, o corpo-seco prende-se à sua vítima, causando três
Eu previ que vocês viriam, porém, serão apenas mais uma oferenda para os espíritos que dominarão essas terras. Como veem, eu não sou
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O pajé dos Pitaguaris afirma que, em sua tentativa de ganhar mais poder para expulsar os europeus de suas terras, acabou sucumindo aos anseios maligos dessa entidade ancestral. Como retribuição a ajuda dada pelos aventureiros, ele promete não atacar mais os portugueses, nem os Tapebas, enquanto ele viver. Na volta ele para a tribo, uma grande festa é realizada, e muita alegria é vista entre os integrantes daquela aldeia.
pontos de dano naquela rodada e em todas as rodadas posteriores, até a vítima morrer (preencher todos os quadros de dano crítico). ____________________________________
Durante o combate, o fogo começa a ficar mais intenso, e a fumaça ganha um estranho contorno, semelhante a uma enorme figura humanóide que passa a observar o combate dos personagens contra as criaturas. A medida que o tempo passa (rodadas) a figura vai tornando-se mais definida, e o pajé se aproxima mais da fogueira, ameaçando jogar a criança no fogo! Como mediador, passe aos participantes um senso de urgência em relação ao ritual que está sendo realizado. A cada turno, a figura surgida da fumaça ganha mais forma e ameaça ganhar uma manifestação física. Por isso, crie um clima de tensão na cena, concedendo mais emoção a esse último combate.
G. Conclusão oltando ao forte português, os heróis são recebidos com festa! Pero Coelho e Maria Tomásia acolhem os aventureiros com todas as honras possíveis. Durante a noite, uma grande festividade é realizada na vila Nova Lusitânia, com a presença dos Tapebas e europeus daquela parte do litoral. Na manhã seguinte, uma caravela chega a costa cearense com o objetivo de levar o capitão português para a Portugal. Todavia, os personagens não tem lugar na embarcação. Caso desejem sair do Siará Grande, devem seguir pelo litoral ou aventurar-se em direção a Serra da Ibiapaba, onde existe uma ocupação lusitana. Com a partida de Coelho, seu subordinado, Simão Nunes Correia, deverá permanecer no comando do fortim português, e continuar defendendo o território dos franceses e nativos inimigos. Ao embarcar com a família e partir, finalmente, do litoral brasileiro, Pero Coelho e a nau onde está, veem uma
Vencido o combate, uma fumaça negra sai pela boca do pajé e rodeia os personagens de maneira assustadora. Ao mesmo tempo, o nativo tosse e parece despertar de um transe. Logo em seguida, ele olha assustado para a forma hominídea que começa a formar-se da massa negra em seu entorno, e a expulsa com uma invocação ritual. Quando finalmente estão livres, ele afirma que aquela entidade é Tau, um espírito bastante poderoso que é pai de uma série de criaturas amaldiçoadas, que vem atacando os nativos há séculos.
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pesada tempestade de formando no horizonte, no entando , ela segue rápida para dentro do continente. Ao chegar em cima do forte, os personagem tem a impressão de que dois imensos olhos vermelhos se formam entre as núvens que compõe aquela massa negra de chuva...
proximidade que eles conquistaram com os Tapebas. Se desejam sair do Ceará e conhecer outras ocupações européias no Brasil, eles devem seguir o caminho sertão adentro, em direção a grandiosa Serra da Ibiapaba. Nesse percurso, logicamente, enfrentarão uma série de riscos e criaturas até atingirem o seu objetivo, gerando toda uma gama de novas aventuras. Embora o pajé dos pitaguaris tenha proposto paz aos portuguêses, instalados no litoral, ainda existem muitos perigos rondando esse território. O mais evidente deles, são os franceses comandados pelo corsário Adolf Montbillé, que, certamente não desistiu do seu intento de dominar o Siará. Além disso, existe o perigo do retorno de Tau, o espírito maligno que causou o maior conflito nesta primeira aventura.
Continuando a Aventura inalizada a aventura, os participantes devem entrar em um consenso de desejam, ou não, permanecer no território do Siará Grande, um local ainda inóspito, selvagem, e cercado e mistérios e perigos. Caso fiquem no Fortim de São Tiago, o novo capitão portugês, Simão Nunes Correia, dá aos personagens a missão de cuidar dos arredores do vilarejo de Nova Lusitânia, em muito, devido a
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