A Ascensão Do Mal Elemental (1)

January 3, 2018 | Author: Leonardo Reis | Category: Dwarf (Middle Earth), Drow (Dungeons & Dragons), Sea, Forgotten Realms, Fires
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RPG D&D Dragon...

Description

Capítulo 1: A Ascensão do Mal Elemental ma terrível ameaça se reúne no Norte. Ao longo dessa região dos Reinos Esquecidos (Forgotten Realms), saqueadores selvagens trazem a destruição. Monstros estão a espreita, predando rebanhos, tumultuando através dos campos de colheita, e atacando nativos e viajantes. Nos assentamentos, crescem a discórdia e a desconfiança. Estranhos desconhecidos espreitam nas sombras, sussurrando sobre como tudo está prestes a mudar. Este ano trouxe uma primavera excepcionalmente quente e tempestuosa. Propagam-se histórias de inundações, vendavais, incêndios e tremores. Estes problemas tem uma fonte conhecida por poucos no Norte: O Mal Elemental. Servos desta malevolência se reúnem nas Colinas Sumber (Sumber Hills) e espionam o Vale Dessarin (Dessarin Valley), atraídos por uma força que eles não conseguem explicar. Imergindo em um conhecimento perigoso, esses fanáticos procuram dominar a magia elemental e libertar o seu poder destrutivo em todos os lugares. E eles estão ainda mais além de seus planos do que a maioria das pessoas do Norte consegue perceber. Quatro cultos elementais crescem em poder nas Colinas Sumber, reivindicando fortes abandonados que conectam a uma fortaleza subterrânea, uma vez parte de um antigo reino anão.

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Dentro dessas câmaras estão os restos de um templo construído por adoradores drow do Mal Elemental. Cada um dos quatro cultos venera uma entidade poderosa do ar, terra, fogo ou água: um Príncipe do Mal Elemental. Tal como os seus príncipes, os quatro cultos são rivais, mas todos eles servem a uma força misteriosa que eles chamam de Ancestral Olho Elemental (Elder Elemental Eye). Um profeta dotado com uma poderosa arma elemental lidera cada culto. Estas armas – Fúria do Vento (Windvane), Presa de Ferro (Ironfang), Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), e Afogador (Drown) – foram as catalisadoras para a criação dos quatro nós elementais, lugares onde os Planos Elementais conectam ao Plano Material. Os cultos evocam criaturas elementais através dos nós, e eles usam a magia elemental para criar orbes de devastação capazes de destruir regiões inteiras. Eles tem testado essas armas mágicas, reforçando os níveis dos cultos, e infiltrando várias comunidades, todas dirigidas pelas visões que os profetas receberam do Ancestral Olho Elemental. Com o tempo, cada profeta espera atrair o seu príncipe elemental para passar através do nó e causar destruição no Vale Dessarin e além.

Leonardo Piauilino

Usando Este Livro

conselhos para adaptar esta aventura para outros cenários de campanha de D&D.

Os Príncipes do Apocalipse apresenta uma campanha

Plano de Fundo da Aventura

épica contra as forças do Mal Elemental que podem ocupar vocês e seus jogadores por muitos meses. Personagens que são pelo menos 3º nível podem mergulhar diretamente na aventura principal. Um grupo de personagens de 1º ou 2º nível deve começar com a miniaventura do capítulo 6. Este capítulo oferece o plano de fundo da aparição do Mal Elemental e uma sinopse da aventura. Os quatro cultos elementais, que servem como os inimigos principais da campanha, também são descritos neste capítulo. Embora os cultos estejam todos conectados por sua fome de poder e propensão para a destruição, cada um tem seu próprio líder e métodos preferidos. Além disso, este capítulo oferece diretrizes para iniciar e desenrolar a aventura. O capítulo 2 explora o Vale Dessarin, o cenário para esta aventura (e muitas outras, se você desejar). O Rio Dessarin, uma das poderosas vias navegáveis do Norte, atravessa uma região de fronteira mal resolvida em poucos dias de viagem a partir da grande cidade de Águas Profundas (Waterdeep). Um punhado de pequenas cidades e postos avançados estão espalhados pela região, ligados a terras mais populosas por estradas antigas e um largo rio. O coração desta área, as Colinas Sumber, tornou-se o reduto onde os cultos elementais construíram suas bases de poder. No capítulo 3 começa a aventura principal. Neste capítulo, os personagens aprendem que o problema tem raízes no Vale Dessarin e que as forças do mal estão a solta. Ao explorar, os personagens encontram os primeiros postos avançados dos quatro cultos – a chamada Fortaleza Assombrada. No capítulo 4, os personagens descobrem que os quatro cultos ocupam uma complexa masmorra espalhada debaixo das Colinas Sumber. Os templos servem como base para ataques pérfidos dos cultistas contra o Vale Dessarin. O capítulo 5 descreve as cavernas antigas sob o complexo do templo e o altar dedicado ao Mal Elemental. A partir dessas cavernas, passagens levam aos quatro nós elementais, lugares onde as forças dos Planos Elementais tem estabelecido uma posição no mundo. Dentro de cada nó, um portal para um desses planos cresce em intensidade. Os personagens devem destruir os cultos lá antes dos Príncipes do Mal Elemental sejam liberados sobre o mundo. O capítulo 6 apresenta as aventuras que são secundárias a história principal. Use-as como ajuste. Algumas são especialmente úteis se você começar a aventura com personagens de 1º nível. O capítulo 7 detalha os PNJs (personagens não-jogáveis – NPCs), novos monstros e novos itens mágicos. Os Apêndices A e B contem material novo para jogadores usarem na criação de seus personagens para a campanha. O Apêndice C fornece

A ameaça do Mal Elemental emerge em diferentes mundos do multiverso sempre que a força conhecida como o Ancestral Olho Elemental testa sua força. Em sua atual encarnação, o Mal Elemental surge nas Colinas Sumber. As cidades espalhadas e casas isoladas desta fronteira agora enfrentam uma terrível ameaça. Se as forças do Mal Elemental não puderem ser derrotadas antes que elas cresçam, loucura e destruição podem se espalhar sem controle através do Norte. A presença do Mal Elemental nas Colinas Sumber remonta a milhares de anos, quando uma seita de drows renegados descobriram as cavernas extensas sob as Colinas Sumber e reivindicaram como seus territórios. Estes elfos negros veneravam um terrível deus do mal primordial, e construíram um santuário para este poder sem nome. Com o tempo, o antigo culto drow desapareceu (ou foi eliminado) e o lugar conhecido como o Templo do Ancestral Olho Elemental foi esquecido por séculos. Os anões de Besilmer foram o próximo povo a descobrir o local. Besilmer era um reino de pastagens e terras cultiváveis. Os anões estabeleceram uma fortaleza subterrânea chamada Tyar-Besil sob as Colinas Sumber para se defender contra os trolls e gigantes que assolaram a região. Os anões descobriram um antigo templo drow. Eles necessitavam de força para limpar as ruínas, então eles abandonaram suas escavações mais profundas. Trolls e gigantes logo quebraram o reino de Besilmer, e os anões restantes abandonaram o local por completo. Ao longo dos anos, aventureiros ocasionalmente tropeçam na fortaleza enterrada de Tyar-Besil e a cripta drow abaixo dela. Poucos fizeram qualquer registro duradouro de suas explorações, e seus nomes são esquecidos. Mas no ano 893 CV (usando o calendário Cômputo dos Vales – Dalereckoning, cerca de 600 anos antes dos dias presentes), um grupo de aventureiros chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of the Silver Horn) achou o local e deu início a exploração das ruínas. Os aventureiros voltaram para Tyar-Besil de novo e de novo, e quando eles decidiram estabelecer fortalezas e domar o território, eles levantaram seus fortes sobre cada um dos pontos de acesso que levava as antigas ruínas dos anões. Os aventureiros temiam algo das cavernas profundas abaixo das Colinas Sumber, e tinham a intenção de definir uma permanente vigilância sobre a área. A história não cooperou. Uma ou duas gerações depois que os Cavaleiros do Chifre de Prata estabeleceram suas fortalezas, uma horda de orcs varreu o Norte e os fortes foram invadidos. Durante séculos eles permaneceram vazios. Moradores locais

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coração das Colinas Sumber. Já passou quase um mês, e a delegação não apareceu em Campos Dourados ou qualquer outro posto. Facções poderosas têm boas razões para se preocupar com o desaparecimento da delegação. Os Harpistas (The Harpistas) estão preocupados com um notável historiador anão que fazia parte da delegação. O Enclave Esmeralda (The Emerald Enclave) quer saber o que aconteceu com uma bolsa de sementes mágicas que um dos membros da delegação estava trazendo para Campos Dourados. Mesmo os Zhentarim estão interessados em tentar melhorar suas relações com Mirabar, ajudando a resolver o mistério. Se os personagens forem definidos para procurar pela delegação desaparecida ou escolher investigar outro prumo, eles logo encontrarão pistas que os levarão aos Fortes Assombrados nas Colinas Sumber. Todos estes são agora ocupados por estranhas novas seitas que aparecem como sociedades inofensivas ou ordens de reclusos, mas estes postos avançados servem ao Mal Elemental. Quando os personagens se infiltrarem ou derrotarem estes grupos de cultistas disfarçados, eles descobrirão que cada Forte Assombrado guarda uma passagem que conduz a uma enorme masmorra debaixo das Colinas Sumber, o novo Templo do Mal Elemental. Aqui, os cultos elementais estabeleceramse nas ruínas de uma antiga fortaleza dos anões. Eles estão construindo sua força enquanto trabalham para dominar o poder elemental. Os personagens vêm-se contra os profetas elementais e enfrentam um dos quatro líderes do culto, cuja identidade depende de qual parte do templo os personagens explorarão primeiro. Mesmo com os personagens se aprofundando nos templos elementais, seus sucessos provocam retaliação. Os profetas elementais despacham bandos de cultistas armados com orbes de devastação – essencialmente bombas de energia elemental criadas a partir dos nós elementais – para desencadear catástrofes naturais em todo o Vale Dessarin, punindo todos pela interferência dos personagens. Apesar da oposição feroz nos vários templos elementais e a retribuição dos cultos ofendidos, os personagens obtêm sucesso no resgate de alguns membros da delegação de Mirabar e expulsando alguns ou todos os cultos de suas bases recentemente criadas em Tyar-Besil. Infelizmente, outros membros da delegação continuam desaparecidos, e várias outras pistas e mistérios continuam por resolver. Pior ainda, rapidamente se torna claro que os cultos elementais estão à beira de desencadear catástrofes impensáveis. Com um apocalipse elementar crescendo mais próximo, os personagens descobrem passagens que conduzem a partir do território controlado pelo culto em Tyar-Besil para as antigas (e perigosas) cavernas conhecidas como Templo do Olho, cavado há muito tempo pelos drows. Aqui eles encontram o altar maligno dedicado ao Ancestral Olho Elemental, onde os personagens enfrentam outros dos profetas elementais (novamente, o profeta que eles lutarão dependerá de qual parte da masmorra eles explorarão

vieram a conhecê-los como os Fortes Assombrados (Haunted Keeps), e vários monstros ocasionalmente ocuparam as ruínas. Os fortes abandonados e a fortaleza dos anões abaixo deles poderiam ter sido esquecidos para sempre, mas há alguns anos atrás, um drow chamado Vizeran DeVir retornou ao antigo Templo do Olho (Fane of the Eye). Um mago drow renegado de grande poder, DeVir não era servo de Lolth; como a seita esquecida que criou o templo há muito tempo, ele se dedicou ao poder sem nome do Ancestral Olho Elemental. Suas crenças o levaram ao exílio da sociedade drow, mas sua fidelidade a este poder negro não ficou sem recompensa. Guiado por visões, Vizeran DeVir criou quatro armas poderosas imbuídas com o Mal Elemental: a lança Fúria do Vento (Windvane), a adaga Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), o tridente Afogador (Drown) e a picareta de guerra Presa de Ferro (Ironfang). Ele deixou essas armas no altar do Ancestral Olho Elemental para seus destinados portadores descobrirem. Nos últimos meses, cada um dos quatro profetas elementais foi impulsionado a buscar o antigo altar por sonhos ou visões. Um por um, Aerisi Kalinoth, Vanifer, Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel), e Marlos Urnrayle reivindicaram suas armas e se tornaram os líderes de seus respectivos cultos. Os quatro profetas estabeleceram-se nas ruínas dos anões Tyar-Besil e ocuparam os Fortes Assombrados que guardavam o acesso a vasta masmorra. Lunáticos, fora-da-lei, bandidos sedentos de poder, e monstros de toda descrição começaram a pingar no vale, atraídos pelo chamado negro do Mal Elemental. Enquanto isso, os profetas experimentavam os seus novos brinquedos, alimentando as sementes dos nós elementais que cresciam cada dia maiores e testavam seus poderes para criar catástrofes naturais cada vez maiores. Depois de milhares de anos, as sementes do Mal Elemental mais uma vez brotou sob as Colinas Sumber. Qualquer um pode expor essas conspirações sinistras e por um fim a elas continuar sendo vistas.

Sinopse da Aventura A aventura começa quando os personagens chegarem à cidade de Lariço Vermelho (Red Larch), um pequeno povoado no lado oeste do Vale Dessarin. Rumores estranhos e sinais sinistros têm preocupado os habitantes da cidade, incluindo relatos de ataques de bandidos nas estradas, pirataria no Rio Dessarin, e avistamentos de monstros muito próximos à cidade. Mas o mistério que mais tem preocupado os observadores sagazes da região é o desaparecimento de uma delegação em viagem por terra a partir da cidade de Mirabar para Águas Profundas. A delegação parou na pequena aldeia de Beliard, onde os membros mencionaram sua intenção de visitar os locais sagrados dos anões antes de seguir para Campos Dourados (Goldenfields). Eles foram vistos pela última vez no final oeste da Ponte de Pedra (Stone Bridge), virando para o sul para continuar por terra através do

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aqueles que conhecem apenas o ódio em seus corações, aqueles cujas mentes estão atormentadas e, portanto, abertos a insinuação e sussurros obscuros. Estes são os servos do Mal Elemental, e eles podem causar danos imensuráveis se eles não forem expostos e erradicados. Embora a destruição seja o princípio unificador do Mal Elemental, os seres que servem esta força das trevas não necessariamente aderem a esse objetivo. Apenas as mentes mais desequilibradas buscam destruição para o seu próprio bem. Em vez disso, os servos do Mal Elemental buscam poder através do poder destrutivo de um dos elementos do ar, terra, fogo ou água. Esta é a origem dos quatro cultos elementais que, juntos, compõem o culto do Mal Elemental. Os cultos operam independentemente uns dos outros. Cada um acredita que os eu elemento preferido é o mais poderoso e mais digno de adoração. Os membros base do culto do ar zombam da ideia de que qualquer um pode ver algo digno de adoração no elemento terra, fogo ou água. Os membros dos outros cultos pensam da mesma maneira sobre qualquer culto, menos o do seu próprio culto. Somente os membros mais instruídos ou os mais magicamente dotados entendem que um princípio unificador constitui a base de cada culto elemental. Mesmo assim, eles acreditam que o seu elemento deva reinar supremamente. Apesar destes diferentes objetivos e métodos variantes, os cultos elementais são ligados um ao outro por forças não totalmente compreendidas. De mundo para mundo e era para era, os cultos do Mal Elemental têm se erguido de novo e de novo. Cada vez, os cultistas do elemental ar, terra, fogo e água são unidos para o mesmo destino escuro. Ao longo da aventura, os personagens têm ampla oportunidade de ver o símbolo associado a cada um dos quatro cultos. Eles podem descobrir como os quatro símbolos se conectam para formar um quinto elemento: o do Ancestral Olho Elemental.

primeiro). Eles também encontram passagens que levam até os santuários finais dos cultos: os nós elementais conhecidos como Geodo Negro (Black Geode), as Cavernas Uivantes (Howling Caverns), as Torrentes Imersas (Plunging Torrents), e o Colosso Lacrimejante (Weeping Colossus). Na última etapa da aventura, os personagens enfrentam a difícil tarefa de perseguir os dois profetas elementais restantes em seus lugares de poder. Os seguidores mais poderosos e dedicados de cada um dos quatro cultos guardam estes santuários, que são infundidos com energia elemental e deformados em estranhas reflexões dos Planos Elementais. No coração de cada nó elemental, os personagens encontram um grande portal que serve como um canal a partir do seu plano elemental associado. Aqui, os líderes dos cultos restantes permanecem e aqui os personagens enfrentam o poder esmagador dos Príncipes do Mal Elemental. A vitória pode parecer duvidosa contra tais adversários, mas personagens inteligentes e engenhosos podem encontrar formas de destruir os portais em vez de tentar matar esses terríveis seres. Com os portais fechados, os nós elementais voltam ao normal, e qualquer cultista sobrevivente dissemina-se aos quatro ventos. Sua fortaleza é destruída e seus líderes são mortos; o Mal Elemental é derrotado neste mundo por enquanto.

Os Cultos Elementais O Mal Elemental perverte os elementos naturais, limitando-os a aspectos de destruição. Esta força quer ganhar o poder de derrubar tudo – a moral, as estruturas sociais, os governos, as leis da natureza – e reduzir a existência para um estado mais elemental, contaminado com o conflito e a loucura. O Mal Elemental utiliza servos mortais como um meio para esse fim. Estes princípios de ódio assumem duas formas principais no mundo. A primeira é a corrupção. O Mal Elemental tenta o quebrado, o injustiçado, e os ímpios como poder de contra-atacar. Ele representa o verme na maçã, a corrupção escondida que cresce mais forte ao longo do tempo quando a ordem natural decai. Cultos secretos brotam, as instituições são rebaixadas, e as leis fundamentais que regem as estações começam a enfraquecer. A medida que o Mal Elemental cresce mais forte, sua corrupção cresce na segunda forma: a loucura. Os cultistas se afundam em insanidade, batendo em tudo a sua volta ou destruindo-os em cataclismos elementais. A ruína reina quando as forças da natureza tornam-se instrumentos de destruição. Um mundo no qual o Mal Elemental triunfou existiria somente com uma guerra eterna da fúria dos elementos. O Mal Elemental aparece em diferentes mundos ao longo de muitas eras. Esta força sinistra – o Ancestral Olho Elemental – é bem escondida em Faerûn. Os indivíduos permanecem suscetíveis a sua chamada: aqueles atraídos pela promessa de poder,

Culto da Terra Negra O culto da terra adora a força implacável e inflexível resistência do elemental da terra. Os cultistas buscam o poder para destruir as obras da civilização com deslizamentos de terra, buracos, ou poderosos terremotos, demonstrando assim o verdadeiro poder do elemental da terra e da inutilidade da resistência. Os cultistas da terra veem minas, pedreiras e campos cultivados como insultos impostos sobre a rocha viva e o solo. Eles acreditam na sede da terra por sangue daqueles que não o veneram antes de todos os outros poderes e seres. O Culto da Terra Negra atrai aqueles que tiram as suas fortunas da terra – direta ou indiretamente. Em áreas onde a influência do Mal Elemental toma conta, animais e monstros que vivem ou se refugiam no chão aceitam os cultistas como

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aliados. Criaturas como os ankhegs ou bulettes, normalmente demasiadamente estúpidos e vorazes para ser treinados, submetem-se a vontade da Terra Negra. Os monstros se permitem ser conduzidos ou montados para a batalha contra os inimigos do culto. O Sinal da Terra Negra. O símbolo do culto da terra significa propósito e estabilidade. Os cultistas, as vezes, identificam-se com um gesto de mãos: eles fazem um triângulo tocando os polegares e indicadores de ambas as mãos.

Profeta da Terra

Uma medusa chamado Marlos Urnrayle lidera o culto da Terra Negra. Ele empunha a arma elemental Presa de Ferro (Ironfang), uma picareta de guerra com o poder de Ogremoch, o Príncipe do Mal da Terra. Marlos é vaidoso e cruel, um extremo narcisista que se deleita em cercar-se de objetos de beleza e conforto de luxo. Sob essa sarcástica autoconfiança reside um ser amargo que se detesta e mantem todos ao seu redor com desprezo.

Táticas e Filosofia O Culto da Terra Negra é o mais defensivo e paciente dos quatro cultos elementais. Os cultistas da terra admiram o estoicismo, resistência e determinação inflexível. Eles são deliberados e lentos para agir, cuidadosos para considerar seus planos e reunir forças antes de iniciar qualquer novo empreendimento. Uma vez que os cultistas da terra resolvem agir, eles são inflexíveis, abrindo seu caminho por cima de qualquer obstáculo ou desenvolvimento imprevisto. Eles são determinados ao extremo, e a maioria dos cultistas da terra tem pouca habilidade para sutilezas sociais. Eles vêm a cortesia comum como uma maneira para os fracos colocarem limites no comportamento dos fortes, e eles menosprezam empatia ou amizade como fraqueza. Em batalha, os cultistas da Terra Negra são brutais e diretos. Eles dominam os inimigos com ataques diretos, embora se eles tiverem a oportunidade de minar as defesas ou ataques por baixo, eles não hesitarão em colocar suas habilidades em escavação de túneis e domínio de monstros subterrâneos para um bom uso. Eles são inabaláveis em encarar a morte. Rendição nunca é uma opção. Os cultistas da terra vivem e trabalham no subterrâneo. Eles fabricam armas de pedra ou ferro e “banham-se” em areia ou sujeira para se sentir perto do seu elemento favorito. Os iniciantes da Terra Negra conhecem o segredo de fabricar armaduras moldando pedra magicamente, e até mesmo as suas vestes incluem ombreiras ou máscaras de pedra.

Marlos nasceu como um aristocrata humano, em uma rica família Cormyriana. Ele desperdiçou a riqueza de sua família em intermináveis autoindulgências, buscando formas mais questionáveis de entretenimento ao longo dos anos. A propriedade Urnrayle tornou-se conhecida como um lugar de máscaras ultrajantes, banquetes bizarros e orgias grotescas. Marlos exigia que seus convidados usassem máscaras feias ou monstruosas, garantindo assim que a beleza de ninguém iria ofuscar a sua própria. À medida que os anos se passavam, Marlos voltou-se para a magia para preservar sua beleza que estava desaparecendo. Depois de procurar por anos, ele encontrou um anel que continha a vitalidade roubada de uma encantadora criatura fada. Enquanto ele usasse o anel, suas imperfeições desapareciam e ninguém poderia resistir aos seus encantos físicos – até o dia em que o anel transformou Marlos em uma medusa. O horror de seu destino levou Marlos a loucura. Ele fugiu de seu lar ancestral, levando a sua coleção de máscaras com ele. Depois de anos de peregrinação e se escondendo em uma ou outra propriedade em ruínas através das Terras Centrais do Ocidente (Western Heartlands), Marlos sentiu-se atraído para as desoladas Colinas Sumber por sonhos e visões perturbadoras. Uma longa escadaria abaixo de um mosteiro em ruínas trouxe-o para uma antiga caverna com um altar hediondo, sobre o qual havia uma picareta de guerra de ferro. Quando o medusa segurou a Presa de Ferro, seu propósito finalmente ficou claro para ele. Ele estabeleceu seu covil na

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avanço e recuo da água, um ciclo de mudança interminável.

masmorra mais próxima e começou a construir o Culto da Terra Negra. Traços. Ao contrário de muitos de seus seguidores, Marlos é gentil e bem falante. Ele se deleita com brincadeiras espirituosas e réplicas aguçadas, entretanto ele é rápido em cortar um comentário ou brincadeira ao custo de outra pessoa. Marlos tem prazer em zombar dos outros, especialmente se ele pode fazer de uma maneira inteligente ou elegante. A vida anterior de Marlos tinha sido uma busca constante de prazer, mas a única coisa que agora agita sua alma sem amor é a crueldade refinada. Ele pode ser levado a acessos de cegueira, ciúme irracional se ele for ofuscado por outro indivíduo urbano e atraente.

Inimigos e Aliados Os Cultistas da Terra Negra são altamente desconfiados do Culto do Ódio Uivante. Eles acreditam que os cultistas do ar são inconstantes, não confiáveis, e, geralmente, fora do contato com a realidade. Os cultistas da terra respeitam a força e a ferocidade dos seguidores da Chama Eterna, mas também os acham enlouquecidamente inconstantes. Os cultistas da Terra Negra se aliam na maioria das vezes com a Onda Esmagadora, uma vez que admiram a paciência e o pragmatismo dos cultistas da água.

Táticas e Filosofia Os cultistas da Onda Esmagadora são quase tão pacientes e firmes como os seguidores do culto da terra. Eles entendem o valor de observar pacientemente formidáveis inimigos e lentamente corroer suas defesas. No entanto, eles são muito mais flexíveis e oportunistas em sua filosofia global do que os cultistas da terra são. Como uma inundação que busca o ponto fraco em um dique e depois irrompe com força cada vez maior, os cultistas da água são rápidos para detectar uma abertura e, em seguida, agir para explorá-la. Esta filosofia do pragmatismo e oportunismo significa que a Onda Esmagadora á o mais mercenário dos quatro cultos elementais. Os cultistas da água ansiosamente buscam por ricos prêmios e usam seus saques para desenvolver seus planos. Em combate, os cultistas da Onda Esmagadora notabilizam-se como batedores. Eles valorizam a mobilidade e o oportunismo, raramente permanecendo em um lugar por muito tempo. Em vez disso, eles fingem retiradas, reagrupamentos e lançam novos ataques, desgastando seus inimigos como ondas impulsionadas pela tempestade retirando a areia da praia. Quase todos os cultistas da água são excelentes nadadores habilidosos em combate na água, então eles procuram por oportunidades para surpreender seus inimigos usando seus corpos com água para escorregar em torno ou através das defesas. Por causa dos cultistas ver a água como a fonte de toda a vida e propósito, eles passam tanto tempo na água ou ao redor dela tanto quanto possível. Muitos esconderijos do culto estão localizados perto de grandes massas de água e aqueles que não estão, apresentam piscinas ou poços escondidos no qual os membros do culto possam mergulhar. Os cultistas da água prezam a magia Respirar embaixo d’água (waterbreathing) e procuram-na para passar horas meditando embaixo d’água. Poucos cultistas ganham qualquer conhecimento profundo desses exercícios.

Culto da Onda Esmagadora Os cultistas da Onda Esmagadora adoram o incrível poder da água, das marés crescentes e dos turbilhões mortais do mar até as torrentes furiosas das enchentes dos rios e o poder esmagador do gelo e geleiras. Cultistas da Onda Esmagadora veem toda criatura viva como nada mais do que água aprisionada que pode um dia ser livre para retornar aos mares ou céus em uma nova forma. Os mares e as águas profundas estão ansiosas para recuperar as partes de si atualmente detidas no sangue e nos corpos das criaturas vivas, e é dever dos iniciados da Onda Esmagadora retornar os nãocrentes para as águas primordiais por afogamento ou por derramamento de seu sangue. O culto da Onda Esmagadora apela para aqueles que vivem ou tem seus corpos perto da água, bem como para aqueles que apreciam a sutileza e a inevitabilidade. Criaturas perversas do mar tais como carniçais aquáticos e merrows são amigáveis com os cultistas da água. Mesmo predadores não-sencientes, como os tubarões ou polvos, entendem que os cultistas da água são aliados que serão ajudados ou mestres que serão obedecidos. O Sinal da Onda Esmagadora. Os cultistas da água usam uma mão simples para identificar um ao outro quando um sinal de reconhecimento é necessário: cruzando os dedos indicadores e polegares sobrepondo-os para criar a forma de um X ligados por uma linha na parte inferior. Ele indica o eterno

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Traços. Gar está coberto de cracas, e ele usa um braço artificial em forma de garra de caranguejo sobre o cepo do seu braço esquerdo. Ele nunca usa duas palavras quando uma basta, e ele acredita que qualquer um se dirigindo a ele com cortesia ou não está sendo sincero ou zombando sutilmente dele. A principal motivação do profeta da água é a retribuição; o mundo tem sido cruel com ele, e ele tem a intenção de fazer todo mundo sofrer como ele sofreu. Ele deseja estar perto do oceano novamente e está angustiado pelo fato de que a força motriz por trás de suas visões o mantem tão longe do mar.

Profeta da Agua

Inimigos e Aliados Os seguidores da Onda Esmagadora detestam o Culto da Chama Eterna. Eles acham os cultistas do fogo hostis, mal-humorados e imperdoavelmente imprudentes. Os cultistas do Ódio Uivante não são tão hostis, mas eles são igualmente dados a impulsos súbitos e não são confiáveis. Os cultistas da água se dão bem com o Culto da Terra Negra. Os cultistas da terra são deliberados e confiáveis, talvez demasiadamente inflexíveis para seu próprio bem.

O ex-marinheiro Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel) lidera o culto da Onda Esmagadora. Ele empunha a arma elemental Afogador (Drown), um tridente imbuído da essência de Olhydra, a Princesa do Mal da Água. Gar é um homem mal-humorado que fala pouco, deixando suas feições falarem por ele. Ele acredita que ele tenha sido injustiçado pelo mundo e odeia todas as pessoas, exceto aquelas destruídas e infelizes como ele mesmo. Gar também despreza a fraqueza em outros. Gar nasceu em uma pobre vila de pescadores nas Ilhas Nelanther (Nelanther Isles). Quando jovem, ele perdeu sua família em um ataque de sahuagin. Os demônios do mar abateram quase todos que ele conhecia. Uma galé mercante Tethyriana recrutou o jovem em serviço, e Gar foi forçado a uma servidão brutal que era melhor do que ser escravizado. Seus serviços forçados chegaram ao fim quando piratas atacaram o navio mercante. Durante o combate, Gar foi derrubado. Durante dias ele sobreviveu agarrado a destroços do navio, até que um tubarão arrancou seu braço esquerdo. A morte parecia iminente, mas uma poderosa corrente levantou-se e afastou-o para bem longe do faminto predador. Dentro de uma hora ele foi lançado nas praias da Costa da Espada (Sword Coast). Gar acreditava que a corrente que havia salvado sua vida era um elemental enviado pelo mar. Daquele dia em diante dedicou-se ao oceano, ensinando a si mesmo seus segredos e aprendendo a magia poderosa da água ao longo de anos de peregrinação solitária. Ele desprezava todas as outras pessoas, lembrando-se apenas do tratamento severo por parte da tripulação comerciante e da brutalidade dos piratas. Mas com o tempo ele tornou-se ciente de uma chamada para um propósito mais elevado, impelindo-o a encontrar outros exemplos de humanos destroçados e ensiná-los sobre o poder do mar. As visões de Gar o levaram as águas secretas abaixo das Colinas Sumber (Sumber Hills). Ele encontrou um templo em uma caverna escondida, em cujo altar havia um poderoso tridente mágico. Percebendo seu poder, Gar pegou a arma e começou a chamar seu culto para se juntar a ele no Templo da Onda Esmagadora.

Culto da Chama Eterna Os seguidores do culto da Chama Eterna veneram o poder destrutivo do fogo em todas as suas manifestações. Eles buscam o poder para queimar a “corrupção” da civilização e da natureza com erupções vulcânicas, incêndios florestais, ondas de calor e secas, criando um terreno devastado de pó e cinzas governados pelo fogo solitário. Os cultistas da Chama Eterna acreditam que o mundo e todas as pessoas são maus e mal formados, e eles consideram que é um dever sagrado “purificar” tudo a sua volta, reduzindo os seus arredores a cinzas fumegantes. A Chama Eterna recorre àqueles atraídos pela destruição para o seu próprio bem. Criaturas do fogo elemental são mais propensas a assumir esta filosofia imprudente; até mesmo os monstros de fogo nãointeligentes sentem a luxúria imprudente para a destruição que espreita nos corações dos cultistas do fogo e consideram os crentes na Chama Eterna como sendo seus aliados. O Sinal da Chama Eterna. O símbolo do culto do fogo é uma reminiscência de um braseiro em forma de tigela com uma chama ardente. Os cultistas do fogo às vezes identificam-se comum sinal simbólico com as mãos: com uma mão em punho, polegar para cima, e que coloca a outra mão sobre o punho como cobrisse a tigela, mas permitindo que a chama se mostre. Membros do culto também podem ser identificados por suas cicatrizes de queimaduras.

Táticas e Filosofia Os cultistas do fogo são impetuosos, de temperamentos quentes e violentos. Eles não são

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cidade. Ela domina magia menor de fogo para distinguir-se de outras dançarinas e incorpora as chamas na sua rotina. Seus talentos cresceram e logo ela chamou a atenção de um paxá e tornou-se a sua concubina. Mas mesmo que ela apreciasse os presentes que ele derramou sobre ela, Vanifer odiava o paxá por vê-la somente como um troféu. Ela ficou assim pouco tempo, roubando o paxá de uma pequena fortuna em joias e colocando fogo em seu palácio. Vanifer fugiu para Zazesspur, mas os agentes de seu ex-mestre logo a encontraram. Ela fugiu novamente para o Portal de Baldur (Baldur’s Gate), tendo a sua residência no bairro pobre conhecido como Pequena Calimshan (Little Calimshan). Lá, ela abriu uma escola de dança e descobriu que o seu dom para o fogo atraiu outros tipos de alunos. Ela tornouse a líder de um culto de adoradores do fogo. Lá ela permaneceu até poucos meses atrás, quando sonhos e visões a levaram a procurar uma masmorra perdida no Norte. No altar de um templo esquecido, ela encontrou a adaga Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), imbuída com o poder de Imix, o Príncipe do Mal do Fogo. Armada com essa poderosa arma, Vanifer resolveu estabelecer um novo capítulo do seu culto sob as Colinas Sumber. Traços. Vanifer é uma manipuladora extraordinária. Ela coleciona aliados e seguidores com suas artimanhas, usando-os como ela precisa e descarta-los no momento em que perdem a sua utilidade. É uma prova de seu talento natural que muitas das suas vítimas estão pateticamente ansiosas para aproveitar o brilho de sua atenção novamente se ela descobrir que ela precisa de algo mais deles. Enquanto Vanifer coloca os ares de uma nobre rica, ela despreza aqueles criados com grande riqueza e suas sensibilidades favorecem os inferiores. Vanifer é ambiciosa acima de tudo e, como mestre indiscutível do culto do fogo, ela pretende fazer a Chama Eterna o culto mais forte e mais temido de todos.

selvagens estúpidos; sua impetuosidade também abrange inventividade diabólica e uma unidade para conceber novas ferramentas para sua causa insana. Eles são mestres do fogo e da forja, levando prisioneiros para trabalhar em suas fundições infernais. Os cultistas do fogo veem conquista e escravização dos fracos como medidas necessárias para trazer o caos que pretendem desencadear sobre o mundo. Em batalha, os cultistas do fogo utilizam investidas súbitas e esmagadoras. Eles se atiram em ataques imprudentes sem considerar suas próprias vidas, procurando causar o maior dano possível antes de cair. Eles são destemidos e preferem morrer lutando entre uma multidão de inimigos do que recuar um único passo. Os seguidores do culto da Chama Eterna cercam-se com os maiores incêndios que possam criar. Sua tática favorita envolve o uso de magia para abrir fissuras ou aberturas vulcânicas e canalizar fluxos de rocha derretida. Incêndios culposos e incêndios florestais deliberados são alternativas aceitáveis. A maioria dos cultistas do fogo acreditam que algo importante e bonito deve ser incendiado todos os dias ou então, simplesmente, ele não está fazendo a sua parte.

Profeta do Fogo

Inimigos e Aliados Os cultistas da Chama Eterna detestam os seguidores da Onda Esmagadora. Eles veem os cultistas da água muito escorregadios e indignos de confiança, talvez até mesmo covardes – afinal, a Onda Esmagadora recua rapidamente de oposição e procura o caminho de menor resistência antes de mostrar sua força. Os cultistas da terra são impassíveis e corajosos, mas irritantemente lento para agir. Os cultistas do Ódio Uivante compartilham o impulso do culto do fogo para

Através de toda ambição e desejo consumidos para punir todos os que sempre frustraram seus sonhos, a tiefling Vanifer ascendeu como líder do culto da Chama Eterna. Por baixo de seu exterior refinado está uma borda de aço de orgulho desprezado. E debaixo do seu pesado orgulho encontra-se um desejo para o assassinato e caos. Vanifer nutre um ódio feroz a todos os que se julgam superiores a ela e ela não mede esforços para fazê-los vê-la como uma figura a ser temida e respeitada. Vanifer nasceu e cresceu na pobreza esmagadora dos bairros mais pobres de Calimporto (Calimport), armada apenas com sua inteligência astuta. Em sua juventude, ela aprendeu a dançar por moedas e lentamente trabalhou seu caminho até partir dos antros de vinhos dos distritos dos trabalhadores para as câmaras elegantes de nobres da

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mais inteligentes, mais rápidos e mais capazes do que outros que se encontram. Os cultistas do Ódio Uivante não gostam de batalhas abertas. Eles preferem trabalhar em segredo, usando furtividade e ilusão para conquistar seus objetivos com o mínimo de força. Táticas de enganação e emboscada fornecem aos cultistas do ar oportunidades para provar-se mais inteligentes e mais úteis do que seus adversários. O vento não sopra para baixo do castelo, mas flui ao redor e através dele. Infiltração e ataque indireto são claramente táticas superiores. Os cultistas do ar procuram lugares altos para seus redutos, sempre que possível, embora eles valorizem os espaços subterrâneos com largos abismos ou abóbadas elevadas. Locais onde é possível voar são obrigatórios. Os seguidores do Ódio Uivante entendem que as vezes eles devem colocar o sigilo acima das outras considerações.

agir rapidamente e mostra muitas das mesmas qualidades de inventividade e criatividade a serviço do Mal Elemental.

Culto do Odio Uivante Os seguidores do ar elemental chamam a si mesmo de Culto do Ódio Uivante. Eles adoram o poder destrutivo do vento e tempestades, acreditando que aqueles que veneram o ar elemental ganham o poder para punir aqueles que erraram com eles. Mais do que os membros dos outros cultos, os cultistas do ar veem suas crenças como um meio para o fim. Destruição para causa própria não é particularmente interessante, mas a destruição como uma expressão da liberdade pessoal ou para ganhar coisas negadas injustamente? Essa é uma história diferente. O Culto do Ódio Uivante apela para aqueles que lidam com percepções sobre fatos: ilusionistas, espiões e assassinos, por exemplo. Criaturas aladas predadoras ferozes ou de qualquer espécie, mesmo monstros não-sencientes que de outra forma resistem a treinamentos, percebem os cultistas do ar como aliados e cooperam com eles. Hipogrifos, grifos e abutres gigantes são frequentemente utilizados como montarias do culto do ar. O Sinal do Ódio Uivante. O símbolo do ar elemental é um triangulo invertido, com três linhas de ramificação acima dele. Alguns acreditam que ele representa a nuvem afunilada de um tornado, enquanto outros o veem como a superioridade das criaturas aladas sobre o chão. Alguns sustentam que é uma runa antiga que representa o senhor elemental Yan-C-Bin. Qualquer que seja suas interpretações, os cultistas do ar usam o símbolo como uma senha secreta de escolhas. Ao tocar os polegares e os dedos mindinhos juntos e fechando o resto dos dedos em punho, um cultista do ar forma um triângulo invertido que é uma marca de associação ao culto.

Profeta do Ar

A elfa da lua Aerisi Kalinoth lidera o Culto do Ódio Uivante. Alta e esguia, com asas ilusórias que gentilmente sopra o ar, Aerisi fala para seu povo em um sussurro que soa claramente aos ouvidos de todos em sua presença. Aerisi respeita seus seguidores não como cultistas, mas como seus nobres súditos. Antes deles, ela é profeta e rainha. Músicos e cortesãos divertem e bajulam-na, e guerreiros montados em hipogrifos servem como seus cavaleiros. Aerisi cresceu em um castelo encantado em uma parte remota e Faerie, cercada por contos, histórias e tomos de magia. Ela passou seus primeiros anos jogando, praticando encantamentos e imaginando-se como uma das avariel (elfos alados) de seus livros de história. Seus pais asilaram-na dos conflitos de Faerûn e ela veio de eras com uma tenra e frágil disposição.

Táticas e Filosofia Os cultistas do Ódio Uivante são inteligentes, impulsivos e criativos. Eles geralmente se veem como

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Eventualmente seus pais decidiram que era hora de sua filha participar da sociedade élfica, e eles a trouxeram para a cidade escondida de Evereska. Seus pais então perceberam o grave erro. Ao mimar e asilar sua filha, eles cresceram não uma pequena dama, mas uma criança mimada. Acostumado a ter tudo o que desejasse, a princesa tinha acessos de raiva quando era negado o seu menor capricho e os elfos da lua de Evereska dificilmente poderiam suportá-la. Aerisi sentia-se impotente entre os elfos da lua. Embora ela tenha se tornado uma habilidosa encantadora em Faerie, seu povo era resistente a esses encantos. Em seus sonhos ela começou a se imaginar como um dos elfos alados dos seus livros de histórias. Ela queria controlar o vento e ir para onde quisesse, e para punir aqueles que a ofendia. As fantasias infantis de sua juventude tornaram-se visões escuras onde ela governava tempestades e o próprio ar. Ela sonhou comum velho místico com pele morena e cabelos brancos que prometeu ensinar-lhe tudo o que ela desejava saber – uma visão de Yan-CBin, o príncipe do Mal do Ar. Aerisi voltou seus estudos para o ar elemental, aprendendo o segredo de voar e escapar de Evereska para seguir as visões ilusórias de sus sonhos. As visões de Aerisi levaram-na a um estranho altar em uma caverna sob as Colinas Sumber, onde ela adquiriu a lança Fúria do Vento (Windvane). Guiada por Yan-C-Bin, ela apelidou-se de rainha e partiu em busca de seguidores para governar. Seus encantos ajudaram a preencher as fileiras do Culto do Ódio Uivante com iniciados irremediavelmente dedicados a ela. Traços. Ninguém pode negar a graça de Aerisi, mas ela também possui um temperamento violento que se revela sempre que lhe é negado algo que ela quer. Aerisi está propensa a voos de fantasia e decadência impulsiva. Ela não vê a si mesma como má, porque ela tem a capacidade de simpatizar com qualquer outra pessoa. Aqueles que a adoram que a agradam são bons, e aqueles que a desafiam são maus e devem ser punidos. Seu desejo de atacar o mundo com tempestades e destruição é, na sua raiz, um acesso de raiva contra a sociedade élfica que se atreveu a impor suas restrições a ela.

Mestrando a Aventura Quando você se prepara para mestrar essa ventura, há diversas ferramentas a sua disposição para um forte início e jogo suave.

Ganchos de Aventura Esta Aventura é projetada para personagens de 3º nível, mas veja a seção “Iniciando a Aventura” para mais opções. Quando os jogadores criarem os personagens, incentive cada um deles a escolher ganchos específicos da aventura da lista abaixo e alinhar com uma facção (veja “Facções” abaixo). Ao fazer isso, una os personagens para lutar contra o Mal Elemental. As seguintes descrições detalham motivações associadas com partes específicas da aventura. Cumprindo o objetivo especificado por um gancho da aventura, o personagem ganha Inspiração, como descrito no início do gancho. Nota do Tradutor. Para saber mais sobre INSPIRAÇÃO, consulte o Livro do Jogador (Player’s Hanbook) na página 125. ☺

Ajuste de Contas (Settle a Score) Carrascos em armaduras rochosas roubaram os amigos ou a família do personagem e deixaram o personagem a beira da morte. Agora é hora de ajustar as contas. O personagem ganha Inspiração ao derrotar os cultistas da Terra Negra na área M9 do Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery) e novamente ao derrotar Hedorm na área B14 do Templo da Terra Negra.

Clandestino (Undercover) O personagem é encarregado de acabar com uma aliança de contrabando e pirataria na sede do Rio Dessarin no Forte Rivergard. O personagem ganha Inspiração ao se unir com sucesso ao culto da água no Forte Rivergard e novamente ao capturar ou matar Shoalar Quanderil.

Inimigos e Aliados Os cultistas do Ódio Uivante acham que os cultistas da Terra Negra são grosseiros, rudes, sem imaginação e teimosos a ponto de beirar a estupidez. Mais ofensivamente, os cultistas da terra são francamente impressionados com o culto do Ódio Uivante e suas realizações. Seguidores da Onda Esmagadora são mais flexíveis e criativos, mas eles são mercenários crassos e igualmente muito pragmáticos para apreciar os pontos mais delicados da filosofia do culto do ar. A Chama Eterna é o melhor deles, uma vez que os cultistas do fogo compartilham a determinação e energia criativa do culto do Ódio Uivante, mesmo que sejam excessivamente orgulhosos e agressivos.

Companheiro Fellow)

Suspeito

(Suspicious

O personagem fica desconfiado de Thurl Merosska, um cavaleiro da Sociedade Penaventania, e decide investigar. Thurl é normalmente encontrado na Espiral Penaventania. O personagem ganha Inspiração ao derrotar Thurl e novamente ao descobrir o Templo do Ódio Uivante.

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Derrote os Cavaleiros do Céu (Defeat the Skyriders)

Melhor Servido Frio (Best Served Cold)

Perversos cavaleiros montados em hipogrifos têm devastado várias pequenas aldeias e caravanas de mercadores, e o personagem jurou detê-los. O personagem ganha Inspiração limpando os cultistas do Ódio Uivante da Espiral Penaventania (Feathergale Spire), bem como uma montaria voadora.

O personagem deve encontrar e derrotar Gradevento (Windharrow), o menestrel que cuida de Aerisi Kalinoth. Gradevento inicialmente pode ser encontrado na área A4 do Templo do Ódio Uivante. Muitos membros do culto do ar sabem que ele fica perto de Aerisi. O personagem ganha Inspiração por alcançar o templo do ar e novamente por derrotar Gradevento.

Foi Embora (Walked Away) O personagem foi brevemente recrutado pelos cultistas do fogo, mas nunca pegou em armas com eles. Agora, o personagem quer parar os bandidos antes que eles deem a todos os mercenários um mau nome. O personagem ganha Inspiração ao limpar o Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) e novamente ao chegar ao Templo da Chama Eterna.

Informação Perigosa Information)

O Feiticeiro da Lama (The Mud sorcerer) Meses atrás, o personagem foi roubado por um genasi que matou várias pessoas inocentes. Agora é hora de encontrar Miraj Vizann e fazê-lo pagar. Vizann normalmente pode ser encontrado na área B8 do Templo da Terra Negra. O personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo e novamente ao derrotar Miraj.

(Dangerous

É uma corrida contra o tempo – o personagem ouviu bandidos cruéis planejando um ataque e tem intenção de detê-los. Os bandidos reportam a alguém chamado Mandíbula Sombria (Grimjaw) em um lugar chamado Forte Rivergard (Rivergard Keep). O personagem ganha Inspiração ao derrotar os vilões do encontro “Emboscada de Salteadores” (Reaver Ambush) no capítulo 3 e novamente por derrotar Jolliver Mandíbula Sombria (Grimjaw).

O Fugitivo (The Fugitive) O personagem está no rastro do cruel assassino Bastian Thermandar. Bastian é um importante membro do culto do fogo e pode ser encontrado no Templo da Chama Eterna. O personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo do fogo e novamente ao derrotar ou matar Bastian.

Oferta de Pé (Standing Offer)

Louco do Forte Assombrado (Madman at Haunted Keep)

Meses atrás, o personagem serviu como guia para um grupo de peregrinos misteriosos que partiram para reocupar o Mosteiro da Pedra Sagrada. A missão do personagem é se infiltrar no grupo e descobrir suas intenções. O personagem ganha Inspiração ao se unir com sucesso ao culto da terra no mosteiro e novamente ao sobreviver no encontro com Renwick, o lich da área M16 do mosteiro.

O personagem sabe que tipos repugnantes ocuparam o Forte Rivergard e que há um caminho segredo para o castelo. Usar a entrada secreta ganha Inspiração, bem como limpar os cultistas da Onda Esmagadora do Forte Rivergard.

Mão Contratada (Hired Hand)

Presságios Sombrios (Dark Omens)

Posseiros que eram tipo trabalhadores itinerantes estão agora desaparecidos. O personagem sai para se vingar e resgatar sobreviventes. O personagem ganha Inspiração ao derrotar o kenku na área A2 do Templo do Ódio Uivante, bem como resgatar Bero Gladham na área A12 do templo do ar ou Nerise Gladham na área N17 das Cavernas Uivantes (Howling Caverns).

Os sinais e presságios são claros: a natureza está fora de equilíbrio. Um terrível desastre está se aproximando a cada dia que passa. Para restaurar o equilíbrio da natureza, o personagem deve destruir os quatro nós elementais. O personagem ganha Inspiração por cada portal que o grupo fechar.

Procurando Revenge)

Mapa Estranho (Strange Map) Um mapa antigo chegou à posse do personagem, mostrando a localização de uma fortaleza anã esquecida abaixo das Colinas Sumber. O personagem ganha Inspiração cada vez que ele ou ela descobrir um dos quatro templos da antiga Tyar-Bezil.

Vingança

(Seeking

Os cultistas do fogo incendiaram a casa do personagem ou devastou uma vila indefesa. O personagem jurou pará-los. O personagem ganha Inspiração ao derrotar Lyzzie Calderos na área E29 do Templo da Chama Eterna e novamente ao derrotar Vanifer.

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Rebelde de Penaventania (Feathergale Rebel)

Facções

O personagem foi enviado para recuperar uma nobre de Águas Profundas. Savra Belabranta está guardando o portão da frente da Espiral Penaventania. O personagem ganha Inspiração ao convencê-la a abandonar o culto e voltar para casa, bem como ao limpar a torre de cultistas do ar.

As facções são como partidos políticos, organizações religiosas, ou sociedades secretas. Os jogadores podem escolher uma conexão com uma das cinco facções: Os Harpistas (the Harpistas), A Ordem da Manopla (the Order of the Gauntlet), O Enclave Esmeralda (the Emerald Enclave), A Aliança dos Lordes (the Lords’ Alliance), e os Zhentarim. Todas as cinco facções tem suas próprias razões para se opor a propagação do Mal Elemental. No entanto, nenhum compreende totalmente a gravidade da ameaça no início da aventura. Você pode fazer as conexões do personagem com suas facções o mais complexo que você quiser. Os Harpistas e o Enclave Esmeralda operam nas relações pessoais, então os personagens podem ter encontrado seus contatos antes do início da aventura. A Aliança dos Lordes e o Zhentarim, por outro lado, tem um elaborado sistema de frases e sinais secretos que identificam seus agentes dos outros. A primeira vista a Lariço Vermelho (Red Larch) é um bom momento para estabelecer esses protocolos e dar a cada personagem algum tempo com um contato de uma facção. (Veja a seção “Moradores Importantes” de “Lariço Vermelho” no capítulo 2.). estes contatos não podem prometer aos personagens recursos ou reforços específicos, mas eles são rostos amigáveis que conhecem a disposição da terra e podem oferecer orientações. Eles podem passar mensagens aos seus superiores; no entanto, qualquer resposta é lenta em chegar. À medida que os personagens exploram o Vale Dessarin, eles encontram outros PNJs filiados com várias facções. As facções também tornam-se mais úteis a medida que eles começam a reconhecer que os cultos são uma força perigos e destrutiva.

Recuperar Sua Espada (Recover Your Swrd) Bandidos associados com o culto da água invadiram a oficina onde o personagem era aprendiz, assassinou a mestre ferreira, e roubou a bela espada que ela tinha feito. O personagem ganha Inspiração ao derrotar Jolliver Mandíbula Sombria (Grimjaw) e novamente ao recuperar a espada na área C14 do Templo da Onda Esmagadora.

Resgatar Seu Povo (Rescue Your People) Cavaleiros do culto do fogo sequestraram pessoas as quais o personagem se sentia responsável por protegêlas. Elas devem ser resgatadas a qualquer custo. As pessoas sequestradas estão presas na área E11 do Templo da Chama Eterna. O personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo e novamente por resgatar os sequestrados em segurança.

Segredo Perigoso (Dangerous Secret) O personagem foi contratado para se infiltrar nos misteriosos druidas do Círculo da Lua Escarlate (Circle of the Scarlet Moon) e descobrir os seus verdadeiros planos. O círculo supostamente conhece um ritual de magia desconhecido para outros druidas. O personagem ganha Inspiração ao descobrir a verdade por trás do Rito do Gigante de Vime (Rite of the Wicker Giant) e novamente ao encontrar o portão de fogo no Colosso Lacrimejante (Weeping Colossus).

Os Harpistas Uma rede espalhada de conjuradores e espiões, os Harpistas defendem a igualdade e secretamente se opõem ao abuso de poder, mágico ou não. Agentes operam em segredo e enfatizam furtividade e sutileza, ou pelo menos discrição. Bardos e magos são os seus membros mais proeminentes. Os Harpistas operam em pequenas células de todo o Norte. Uma tem base em Triboar: Darathra Shendrel, o Lorde Protetor, pertence à facção, e agentes Harpistas podem encontrar boas-vindas na Casa dos Javalis. Outra célula no próspero centro de Yartar monitora o tráfego no Vale Dessarin e as ações e políticas dos Barões da Água da cidade. Os Harpistas trabalham para manter o equilíbrio de poder entre os vários grupos concorrentes para influenciar a cidade. Nas Colinas Sumber, os Harpistas advertem os viajantes e aventureiros para ficarem atentos a Mansão Rundreth (Rundreth Manor) e a Senhora

Sonho Sinistro (Ominous Dream) O personagem tem visto o profeta da terra, Marlos Urnrayle em sonhos e sabe que Marlos é um vilão perigoso que deve ser parado. O personagem ganha Inspiração ao ter acesso ao templo da terra e novamente ao derrotar Marlos.

Trilha do Quilha-quebrada (Shatterkeel’s Trail) Meses atrás, Gar Quilha-quebrada destruiu o navio do personagem conjurando uma poderosa tempestade. Dezenas de marinheiros morreram e agora o personagem tem a intenção de se vingar. O personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo da água e novamente ao derrotar Gar.

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Sombria (Dark Lady) que mora lá. Os Harpistas também assistem as ruínas dos Salões do Machado de Caça (Halls of the Hunting Axe).

O comércio ao longo dos rios e estradas ligam as cidades a Aliança dos Lordes, então seus agentes eliminam as ameaças ao comércio logo que elas aparecem. Localizado na confluência dos rios Dessarin e Surbrin, Yartar é um centro próspero do comércio. Vários grupos competem para controlar sua riqueza e influenciar o seu comércio. A Baronesa da água de Yartar, Nestra Ruthiol, é um membro da Aliança dos Lordes, e suas decisões afetam a política não apenas de sua cidade, mas de outras cidades da região.

A Ordem da Manopla Essa facção é primariamente uma organização militar composta de paladinos, clérigos e monges. Os membros da ordem são fiéis buscadores e vigilantes da justiça que protegem os outros das depredações dos malfeitores. Eles exigem uma retribuição rápida contra aqueles que violam a lei. No topo de um alto cume nas Colinas Sumber está o Salão da Cúpula (Summit Hall), lar dos Cavaleiros de Samular. Esta venerável ordem de paladinos de Tyr se esforçam para promover a justiça no Norte selvagem. A Ordem da Manopla espera expandir sua influencia na região, juntando os Cavaleiros a sua causa. A oeste das Colinas Sumber, a ordem tem pouca influência política. Ela espera corrigir essa fraqueza estabelecendo alianças com os líderes locais que partilham os seus objetivos, tais como os Barões da Água de Yartar. A ordem está mesmo buscando negociações com organizações dos arredores.

Os Zhentarim Esta rede sombria busca ampliar sua influência e poder por todo Faerûn. Seus membros coagem, persuadem, ou compram seus caminhos em todas as principais áreas de influência. Ladinos e bruxos preenchem as fileiras dos Zhentarim, mas a facção recruta quem seja capaz de conduzir seus negócios sem muitas reservas morais. Agentes Zhentarim podem ser encontrados em qualquer estabelecimento, mas no Norte a organização está estabelecida na Estalagem Bargewright. Mercenários e espiões Zhentarim reúnem-se dentro de suas várias câmaras privadas. A Rede Negra disfarça sua propriedade de estalagem para evitar atenção indesejada. A organização também tem interesse em manter a prosperidade de Yartar.

O Enclave Esmeralda Este grupo muito difundido de sobreviventes da vastidão preserva a ordem natural enquanto erradica ameaças não-naturais. Muitos dos membros do Enclave são bárbaros, druidas e rangers. Alguns vagam pelas terras indomáveis enquanto outros fazem suas residências na periferia de cidades e aldeias, onde eles ajudam a proteger os viajantes dos perigos da natureza. O maior reduto do enclave na região é a fazenda fortificada e abadia para Chauntea chamada Campos Dourados (Goldenfields). Abbot Ellardin Darovik é um agente sênior do Enclave Esmeralda. Na Floresta Alta (High Forest) ao leste encontra-se a Catedral Cume das Sombras (Shadowtop Cathedral), outro dos locais de reunião do enclave.

Facções Menores Uma série de facções menores também procura influenciar no Vale Dessarin: os elfos da Floresta Alta, a Mão de Yartar, os Cavaleiros de Samular, e as tribos Uthgardt. Elfos da Floresta Alta. A Floresta Alta uma vez abrigou três grandes reinos élficos sob seus ramos. Muitas tribos de elfos da floresta – e alguns elfos da lua – ainda protegem os monumentos em ruínas da sua era de ouro. Poucos além das fronteiras da Floresta Alta sabem muito sobre esses elfos; eles não têm um único líder e fazem pouco contato com o mundo exterior. A elfa da floresta Morgwais, conhecida como a Dama de Vermelho ou a Dama da Floresta, procura unir as tribos díspares através da Caerilcarn (“Conselho da Floresta”). Seu objetivo é ressucitar o antigo reino de Eaerlann, e ela deu passos nesse sentido, aliando vários assentamentos élficos. Até agora, porém, apenas alguns elfos acreditam em sua visão e eles estão espalhados ao longo dos limites a leste da floresta. O Enclave Esmeralda é amigável com os elfos da Floresta Alta. No entanto, Morgwais tem uma história conturbada com Turlang, líder treant do enclave na Catedral Cume das Sombras. A Mão de Yartar. O famoso cronista Volo disse uma vez que todos em Yartar estão atrás de dinheiro ou de poder – de preferencia ambos – em um tempo tão curto quanto possível. Os Harpistas, a Aliança dos

A Aliança dos Lordes A Aliança dos Lordes é um compacto instável dos poderes políticos agressivos preocupados com a segurança e prosperidade mútuas. Guerreiros e feiticeiros são prevalentes entre os agentes da aliança, e muitas vezes são cães gloriosos procurando reconhecimento pessoal. A maioria dos agentes é leal ou neutra; nos círculos da corte dos lordes, aqueles que não seguem as regras raramente duram muito tempo.

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Lordes e os Zhentarim competem dentro da cidade. A guilda de ladrões local, a Mão de Yartar, compete por um pedaço maior da ação, mas brigas internas mantem a guilda em ter muita influência. Dentro da guilda, um grupo novo e mortal está florescendo, compreendendo jovens ambiciosos ladrões e assassinos do sexo feminino. Eles são mestres do disfarce e infiltração, personificando tanto funcionários quanto plebeus a fim de roubar, subornar e assassinar. A Mão de Yartar pode trabalhar com os Zhentarim quando for conveniente para ambas as partes. Os Cavaleiros de Samular. Esta ordem de paladinos dedicados a Tyr tem buscado a justiça em todo o Norte há mais de 500 anos (ver capítulo 3 para mais informações). Seu fundador, Samular Caradoon, construiu o Salão da Cúpula nas Colinas Sumber como um mosteiro de treinamento para a ordem. Homens e mulheres jovens em todo o Norte viajam para o Salão da Cúpula para que eles possam aprender com seus antigos heróis. A Dama do Salão, Ushien Stormbanner, é simpática a Ordem da Manopla. Uthg thgardt. Tribos U thg ardt. Por mais de mil anos, os humanos bárbaros da tribo Uthgardt tem vagueado pelo Norte, mantendo os costumes antigos de ritual e tabu. Eles são famosos por seu ódio de magia, repúdio de quaisquer deuses que não seja deles, e hostilidade a qualquer um que não seja de suas tribos. Muitos no Norte consideram os Uthgardt um pouco melhores do que os orcs. Duas tribos são as mais problemáticas para o povo do Vale Dessarin: os Fantasmas da Árvore (Tree Ghosts) e os Elk. Veja o capítulo 2 para mais informações sobre os Uthgardt.





Onda de Eco para o Armazém de Bethendur (Bethendur’s Storage) em Lariço Vermelho, onde ele deve ser apanhado por uma caravana com destino a Secomber. O anão ouviu que o mercado de lingotes de platina é muito bom em terras mais a leste e antecipa um bom lucro. Depois de receber uma visão, Irmã Garaele do Santuário da Sorte decide se tornar intendente no Santuário de Todas as Fés (Allfaiths Shrine) em Lariço Vermelho. Ela pede aos personagens (especialmente qualquer Harpista prospectivo) para acompanha-la e ter certeza que ela chegue ao santuário de forma segura. Halia Thornton ouve rumores sobre uma importante delegação que desapareceu em algum lugar no Vale Dessarin. Ela perde a um personagem Zhentarim para investigar a situação em nome da Rede Negra. A história veio a ela a partir de um caçador que tinha ouvido em Lariço Vermelho, então ela sugere que os personagens devam começar por lá.

A viagem de Phandalin para Triboar é cerca de 225 milhas (aproximadamente 362 km) para o leste ao longo da Trilha Triboar (Triboar Trail). Outras 200 milhas (aproximadamente 322 km) ao sul ao longo da Grande Estrada (Long Road) leva os personagens de Triboar para Lariço Vermelho.

Preparando Para Jogar Os jogadores se sentem mais imersos no ambiente quando o antecedente do personagem, vínculos, e escolha de facções ganham vida na mesa. Uma vez que seus jogadores façam seus personagens, faça uma lista de elementos-chaves da história que você pode consultar durante todo o curso da aventura. Incluir locais e PNJs importantes a facção e ao antecedente de cada personagem. A medida que os personagens se envolvem mais nos aspectos da aventura, mantenha essa lista atualizada.

Começando a Aventura Se os personagens são de 1º nível, use as aventuras no início do capítulo 6 para leva-los ao 3º nível, no ponto em que eles estão prontos para a ventura principal (que começa com a “Delegação Perdida” no capítulo 3). Você também pode pular as aventuras introdutórias no capítulo 6 e começar a jogar a aventura principal com personagens de nível 3. Se você jogou anteriormente As Minas Perdidas de Phandelver (a aventura do D&D Starter Set), os jogadores podem usar os personagens para essa aventura Príncipes do Apocalipse. Neste caso, os personagens estarão por volta do 5º nível, um fato que você precisa ter em conta quando considerar a dificuldade do encontro da aventura. Tais personagens também não tem nenhuma motivação existente para perseguir os cultos do Mal Elemental. Como aventureiros experientes, no entanto, eles podem encontrar o mistério da delegação de Mirabar para ser todo o incentivo que eles precisam. Ideias para realocar o grupo para o Lariço Vermelho (Red Larch) incluem o seguinte: • Gundren Buscapedra (Rockseeker) pede aos personagens para escoltar uma carroça cheia de um minério valioso da recém-aberta Mina

Usando Referências dos Monstros Ao longo da aventura, cada encontro apresenta o nome do monstro em negrito. Esta é uma sugestão visual apontando-lhe para procurar no bloco de estatísticas do monstro. Se um monstro vem no capítulo 7, você deve encontrar uma nota entre parênteses dizendo para você olhar lá. Não encontrando tal nota, você deverá ir ao Livro dos Monstros.

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executar as missões paralelas na ordem ou todas elas. Deixe o curso natural da campanha e os interesses dos jogadores ditarem quando, ou se, uma missão paralela ficará disponível. Você pode encontrar as missões paralelas no capítulo 6.

Usando as Missões Paralelas Além da narrativa central, Príncipes do Apocalipse apresenta uma série de aventuras curtas como missões paralelas. Missões paralelas fornecem aos jogadores uma mudança de ritmo. Você não precisa

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Capítulo 2: O Vale Dessarin ascensão do Mal Elemental em Faerûn começa no Vale Dessarin, uma região levemente tranquila de cidades onde caravanas passam, pedaços de terras isolados, e uma vastidão desabitada, apenas a uma semana de viagem de Águas Profundas (Waterdeep). Nada digno de nota para o resto do mundo aconteceu aqui por centenas de anos. A fronteira há muito tempo recuou mais distante para o norte, deixando para trás um calmo lugar atrasado repleto de ruínas. Estes dias, o Vale Dessarin teve um pouco em comum com a concepção popular de Fronteira Selvagem. Os invernos são difíceis aqui, mas hordas de orcs e outros monstros famintos estão muito longe destas partes. Se o Vale Dessarin não está tão quieto quanto foi uma vez quando era selvagem e sem lei, ele é ainda um território atrasado que serve como rota para lugares distantes. Residentes de lugares como o Lariço Vermelho (Red Larch) ou Triboar se gabam de que seus humildes assentamentos são “o Portão para o Norte”. Através destas terras passam centenas de caravanas e embarcações por ano, ligando os grandes portos de Águas Profundas e Inverno Remoto (Neverwinter), com lugares como Everlund, Mirabar ou Lua Argêntea (Silverymoon). O tráfego constante de caravanas respira vida para as cidades desta região, apoiando os negócios nos assentamentos ao longo da Grande Estrada (Long Road). Estalagens atendem aos viajantes ansiosos para dormir com segurança dentro de paredes resistentes e apreciar boa comida por um fogo acolhedor, em vez de acampar ao lado da estrada. Além do fornecimento de caravanas e viajantes que se dirigem para ou a partir do extremo Norte, o Vale Dessarin é um celeiro para as populações famintas de Águas Profundas e Inverno Remoto (Neverwinter). As fazendas e pastagens da região produzem, grãos, gados, aves, maçãs e lúpulo, em seguida, envia-os rio abaixo (ou os leva abaixo pela Grande Estrada) para o litoral. Poucas pessoas se tornam ricas na agricultura, mas os agricultores da região fazem bem para eles providenciando a colaboração climática. (Essa é uma razão pela qual o clima incomum de ultimamente tem sido uma preocupação)

presente é o reino dos anãos do escudo de Besilmer, que foi fundado quase seis mil anos atrás em -4420 CV. Sua existência é tão longa, atrás das névoas da história que apenas um punhado de sábios não-anão tem sequer ouvido falar dele. A maioria das pessoas do Vale Dessarin não conhecem Beselmir a fundo, mas eles estão familiarizados com duas de suas obras: a maravilha da engenharia conhecida como Ponte de Pedra (Stone Bridge – descrito posteriormente neste capítulo) e as ruínas desmoronadas conhecidas como os Salões do Machado de Caça (Halls of the Hunting Axe). O reino de Besilmer era algo raro: um reino anão construído na superfície, com a sua força medida em campos e pastagens. Ele prosperou por um tempo, mas foi atormentado por trolls e gigantes. Os anões foram obrigados a construir uma fortaleza subterrânea, conquistando a cidade-fortaleza de TyarBesil um século após a fundação de Besilmer. Infelizmente para os anãos, o reino desmoronou após o seu rei e fundador morrer em batalha. A maioria dos anões sobreviventes procuraram terras mais seguras. A cidade dos anões abaixo das Colinas Sumber foi abandonada em -4160 CV e depois esquecida. Tyar-Besil dormiu na escuridão por muitos séculos, ocasionalmente descoberta e ocupada por monstros ou mineiros ambiciosos, apenas para ser abandonada novamente. Ela veio à tona novamente em 893 CV, quando um grupo de aventureiros chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of the Silver Horn) descobriram as ruínas. Ao longo dos próximos seis anos eles voltaram de novo e de novo, eventualmente fundando fortalezas, para sua própria segurança as entradas eram escondidas ao longo da masmorra.

A

Tempo nos Reinos O povo de Reinos Esquecidos (Forgotten Realms) numeram os anos pelo calendário Cômputo dos Vales (Dalereckoning), que tem a abreviatura de CV (DR no original em inglês). Anos também recebem nomes, que são retirados dos escritos de um grande vidente de muito tempo. A aventura é iniciada em 1491 CV, o Ano da Bruxa Escarlate (Scarlet Witch). Cada mês é composto por três longas semanas de dez dias chamadas semanas (tendays). Pessoas se referem a semanas (tendays) como as pessoas em outros mundos se referem a semanas. Nota do Tradutor: é estranho, mas a tradução oficial para tendays ficou semanas mesmo. Para não “inventar” um novo termo, preferi deixar a tradução oficial.

História A maioria das pessoas que vivem no Vale Dessarin não tem nenhuma ideia de sua longa história. Veteranos concordando sabiamente pelas fogueiras de tavernas locais, às vezes observavam, “Estas terras, elas têm velhos ossos.”. A maioria dos moradores não tem ideia de quão certo eles estão. Enquanto algumas ruínas verdadeiramente antigas nesta área remontam aos dias dos primeiros grandes reinos élficos, nenhuma destas figuram na história desta aventura. O reino mais antigo que se faz

Os cavaleiros tiveram algum sucesso na remoção de pequenos domínios na vastidão das Colinas Sumber, mas apenas alguns anos mais tarde o poderoso reino orc Uruth Ukrypt surgiu nas proximidades, e o Vale Dessarin tornou-se um campo de batalha. Problemas seguido de problemas: a

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Guerra Jejum dos Orcs (Orcfasting War), a Primeira e Segunda Guerra dos Trolls (Trollwars), e finalmente uma série de ataques perversos de drows. Até o ano 942 CV, os assentamentos humanos do Vale Dessarin tinham sido praticamente exterminados e os Cavaleiros do Chifre de Prata não existiam mais. Suas fortalezas transformadas em ruínas e tornaram-se conhecidas nos últimos anos como os Fortes Assombrados (Haunted Keeps). Eventualmente, ninguém se lembrava de quem os construiu ou porquê. A atual onda de assentamento no Vale Dessarin e em seu entorno começou depois de 1000 CV, coincidindo com o crescimento de Águas Profundas, uma fortaleza de um senhor da guerra se transformando em uma grande cidade. Os primeiros pequenos postos avançados que cresciam em lugares como Lariço Vermelho e Triboar foram esculpidos em uma terra selvagem e indomável. As pessoas reassentadas no Vale Dessarin, encontraram os restos dos “reinos de antigamente” espalhados aqui e ali por toda a área.

região. Todas essas ocorrências continuam a agravarse ao longo da aventura até os personagens localizarem e derrotarem os quatro cultos elementais no Templo do Mal Elemental.

Lariço Vermelho Lariço Vermelho tem sido uma importante parada na Grande Estrada durante dois séculos agora. Recebeu esse nome por causa de um suporte distinto de árvores lariços vermelhos que foram cortadas quando o povoado foi fundado, Lariço Vermelho se tornou um assentamento em primeiro lugar graças a uma fonte potável que abasteceu um reservatório considerado ideal para fornecer água para bois, cavalos e mulas. Uma trilha leste-oeste se encontra da Grande Estrada até o reservatório, correndo para o oeste para a comunidade de Kheldell e a leste para a Estalagem Bargewright e, eventualmente, Secomber. Outra trilha leva as pedreiras nas Colinas Sumber e para as ruinas de pedras que há muito tempo abrigava monstros e foras-da-lei (os Fortes Assombrados). Nos últimos anos, novas pedreiras foram abertas na fronteira noroeste da cidade. Até agora, estas pedreiras produziram grandes lajes de mármores muito valorizados em Águas Profundas para utilizar em novas grandes construções e reparação de construções mais antigas. Lariço Vermelho é também um centro para escultores de pedra extrair ardósia nas margens das Colinas Sumber. Enquanto Lariço Vermelho permanece próspera, buracos negros estão aparecendo. O coração das Colinas Sumber tornou-se muito perigoso, com monstros a espreita aparentemente em toda parte (ninguém vai para as colinas colher frutos ou caçar lebres estes dias, embora as crianças de Lariço Vermelho tradicionalmente fizeram isso no verão e outono). O banditismo está em ascensão, e o tempo parece estar ficando mais severo e mais imprevisível. Vários pastores de Lariço Vermelho tem visto estranhas figuras observando-os de encostas distantes nas áreas selvagens a leste da cidade, onde eles tradicionalmente têm pastado seus rebanhos. Trabalhadores da pedreira ficavam trabalhando até mais tarde com tochas acessas, mas há ordens para não fazer mais isso, evitando o trabalho a noite. Eles estão assustados por rumores de figuras vestidas de preto com máscaras de pedra espreitando na escuridão além da luz das tochas. Os habitantes temem que tempos perigosos estejam a caminho, mas ninguém parece saber o que fazer sobre isso.

Eventos Atuais Pequenos problemas não são incomuns no Vale Dessarin. Bandos de humanoides selvagens das Montanhas da Espada (Sword Mountains) ou dos Pântanos Eternos (Evermoors) ocasionalmente invadem aqui. Bárbaros humanos conhecidos como Uthgardt vagueiam por essas terras, e as tribos mais agressivas podem ser muito perigosas. Bandidos as vezes se reúnem nas partes mais isoladas do vale para atacar de surpresa caravanas que viajam pela Grande Estrada ou pelo Caminho Kheldell (Kheldell Path). Aventureiros imprudentes ou desafortunados conseguem agitar alguma antiga maldição nas ruínas espalhadas ao redor da área. Guardas dos assentamentos do vale geralmente estão a altura da tarefa de restaurar a paz. Seis meses atrás, uma nova ameaça começou a crescer na área, sem nenhuma suspeita dos moradores locais ou qualquer aventureiro de passagem. Sonhos e visões chamaram quatro profetas elementais, um por um, para o Templo do Olho (Fane of the Eye) abaixo das Colinas Sumber. Cada profeta começou a reunir seguidores da mesma opinião. Gotejando estranhos para o Vale Dessarin em um ou dois. Alguns já eram cultistas do Mal Elemental, ansiosos para construir um lugar onde pudessem praticar abertamente seus ritos vis. Outros eram bandidos brutais, curiosos sedentos por poder da magia proibida, ou fanáticos atraídos pela chamada do mal. A principio, os cultistas valorizaram o sigilo acima de tudo, mas com seus números crescendo e eles estabelecendo suas fortalezas, eles voltaram sua atenção para expandir seu domínio sobre o Vale Dessarin. A presença de tantos malfeitores tem causado uma onda de banditismos, sequestros, assassinatos e ataques. Os cultistas também perturbam o clima da

Moradores Importantes Os habitantes de Lariço Vermelho tornaram-se tão assustados com as recentes “obras das trevas” que em vez de mostrar a típica reticencia fronteiriça, eles prestativamente balbuciam sobre tudo o que veem e ouvem. A maioria espera convencer os aventureiros a investigar e por fim aos problemas atuais.

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feito. Eles mantem o tumulo e seu estranho segredo para si mesmos. Os Crentes não tem conhecimento do Mal Elemental. No entanto, o Culto da Terra Negra descobriu seu segredo e se interessou. Um sacerdote da Terra Negra chamado Larrakh, veio a Lariço Vermelho para dirigir um grupo em direção a adoração da terra elemntal. Os cultistas pretendem assumir Lariço Vermelho através dos Crentes, mas há outras tarefas mais importantes sob as Colinas Sumber que estão mantendo-os ocupados. Ainda não é o momento certo.

Entre os moradores importantes incluem os seguintes PNJs: • Eldras Tantur é o ferreiro local (área 9). Ele é um formador de opinião na cidade. • Endrith Vallivoe é um comerciante que vende todos os tipos de mercadorias na sua loja (área 22). Ele é um contato Harpista. • Haeleeya Hanadroum é a proprietária da casa de banhos (área 15). Ela é um contato da Enclave Esmeralda. • Helvur e Maegla Tarnlar são comerciantes de tecidos (área 7). Ambas são contatos da Aliança dos Lordes. • Harburk Tuthmarillar é o Policial de Lariço Vermelho, um comandante da guarda severo, honesto e justo. Ele vive e trabalha na área 11. • Imdarr Relvaunder é um sacerdote de Tempus no Santuário de Todas as Fés (Allfaiths Shrine) (área 1). Ele é um contato da Ordem da Manopla. • Kaylessa Irkell é a proprietária da estalagem Espada Giratória (Swinging Sword inn) (área 2). Ela ouve muito de seus companheiros de Lariço Vermelho e compartilha. • Mangobarl Lorren é o padeiro da cidade (área 8). Ele é um contato Zhentarim. • Marlandro Gaelkur é um barbeiro desagradável local (e falsificador) que dirige uma útil loja de segunda mão (área 17) onde os moradores se reúnem para fofocas.

Aventura em Lariço Vermelho Lariço Vermelho serve como ponto de partida para duas narrativas de aventuras diferentes deste livro. As pistas e rumores fornecidos pelos PNJs em Lariço Vermelho dependem de qual fase da aventura que você está atualmente em execução. Se você preferir começar com os aventureiros de 3º nível e mergulhar no enredo do Mal Elemental imediatamente, comece com as pistas de “Rumores do Mal”. Se você deseja iniciar com os aventureiros de 1ºnivel, comece com os rumores de “Problema em Lariço Vermelho”. Quando o grupo terminar as aventuras “Problema em Lariço Vermelho”, eles chegam ao 3º nível e estão prontos para passar para as pistas e eventos de “Rumores do Mal”.

Problema em Lariço Vermelho Quando os personagens chegarem em Lariço Vermelho, uns poucos minutos de conversa com qualquer PNJs revela que os habitantes estão preocupados com acontecimentos estranhos. Fazendo perguntas nas redondezas sobre o que está acontecendo na cidade o grupo parte para os seguintes PNJs: • Bandidos estão à espreita na Estrada Cairn (Cairn Road), mas o Policial Harburk (área 11) não encontrou nada. • Pell, neta de Minthra Mhandyvver (área 13), viu um fantasma em um túmulo antigo não muito longe da cidade. • As crianças Tarnlar (área 7) estão contando lendas selvagens sobre praga em Rocha Lança (Lance Rock). • Kaylessa Irkell, a proprietária da estalagem Espada Giratória (área 2), acha que os problemas da cidade podem ter uma fonte comum. • Trabalhadores da pedreira da Trabalhos em Pedra Mellikho (Mellikho Stoneworks) (área 18) dizem que figuras misteriosas usando máscaras de pedra observa-os quando trabalham à noite. Os trabalhadores agora se recusam a ficar na pedreira após o anoitecer. • Trabalhadores da Oficina de Carroças do Waelvur (Waelvur’s Wagonworks) (área 16) têm falado sobre atividade suspeita em torno da oficina. Eles podem ser encontrados

Os Crentes Uma dúzia de anciões da cidade Lariço Vermelho tem um segredo: Eles pertencem a uma sociedade secreta que se chama “Os Crentes” (The Believers). Não é bem um culto, embora tenha cerimonias especiais e ritos passados por gerações. Também não é uma organização cívica, apesar do fato de que algumas das pessoas mais ricas e poderosas de Lariço Vermelho sejam membros. Os membros dos Crentes usam sua associação secreta para guiar os assuntos da cidade, tramar contra negócios concorrentes, e, por vezes, cuidar das pessoas que causam problemas quando se torna claro que “algo deve ser feito” para o bem da cidade. Os Crentes foram formados anos atrás quando os mineiros locais descobriram uma câmara subterrânea secreta sob a cidade. Coisas estranhas aconteceram na câmara, tais como pedras pesadas levitando e movendo-se quando ninguém estava por perto (isto é descrito no Capítulo 6 , na aventura “Túmulo das Pedras em Movimento”). Os mineiros começaram a usar a câmara para homenagear aqueles que morreram em acidentes na pedreira e para apaziguar Beshaba, deusa da desgraça e acidentes. Os Crentes se reúnem secretamente no túmulo uma vez a cada nove noites para ver se as pedras se moveram – e se alguma tiver se movido, eles secretamente se reúnem na noite seguinte para discutir o que o movimento significa e o que é para ser

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bebendo no Elmo do Sol a Pino (Helm at Highsun) (área 3) na maioria das noites.

simpatia. Espiões capturados revelam apenas o que é necessário para salvar sua própria pele.

Falando com os PNJs envolvidos nesses rumores fornece aos personagens várias pistas para oportunidades de aventuras em Lariço Vermelho. Estas aventuras são apresentadas no Capítulo 6. “Dentro da Vastidão” descreve vários encontros localizados perto da cidade. “Rocha Lança” descreve um local de aventura perto do marco distintivo algumas milhas fora da cidade; um necromante louco que se denomina “lorde” passou a residir lá. Finalmente, “O Túmulo das Pedras em Movimento” apresenta uma antiga câmara da mina, parecida com uma masmorra, abaixo de Lariço Vermelho. Este é um segredo guardado pelos Crentes, embora também tenha atraído atenção do Culto da Terra Negra. Cratera.. Se os aventureiros encontrarem o A Cratera caminho para o Túmulo das Pedras em Movimento por conta própria, permita-lhes explorar o local sempre que encontra-lo. Se os aventureiros não encontrarem o túmulo ou primeiro explorar outros locais nas proximidades. O segredo do túmulo é revelado pelo aparecimento de uma grande cratera na cidade. A cratera abre logo após os personagens voltarem de Rocha Lança, ou outras explorações na área, para Lariço Vermelho; veja a aventura no Capítulo 6 para obter mais detalhes.

Rumores do Mal Lariço Vermelho está cheio de rumores sobre a delegação perdida de Mirabar. Foi um grande e bem armado grupo, e o fato de que eles podem estar mortos é bastante interessante. Quando os personagens examinam atrás de especulações vazias e fofocas para encontrar pistas críveis, eles encontram as seguintes possibilidades: • Irmão Eardon, um sacerdote de Lathander que fica na Espada Giratória (Swinging Sword inn) (área 2), diz que os Mirabaranos passaram por Beliard. • Um guarda de caravana no Elmo do Sol a Pino (Helm at Highsun) (área 3) diz que os Mirabaranos passaram por Beliard. • Endrith Vallivoe (área 22) veio recentemente por um belo livro em língua anã e foi mostrálo. Parece antigo e importante. • Larmon Botaverde (Greenboot), um pastor, diz que encontrou estranhas sepulturas novas nas Colinas Sumber. Ele fica em torno da loja de Gaelkur (Gaelkur’s store) (área 17). Quando os personagens voltarem para Lariço Vermelho depois de investigar uma ou outra pista, eles ouvem que Thorsk Thelorn, o mecânico de carroças (área 5), teve alguns novos clientes estranhos ultimamente.

Espiões do Culto Elemental Os espiões dos cultos elementais em Lariço Vermelho (Justran Daehl, Ghileeda, e Iraun Thelder) não são combatentes formidáveis e não estão dispostos a lutar com os aventureiros. Eles passam informações soltando notas ou organizando breves conversas com mensageiros do culto que passam pela cidade. Muitos desses mensageiros são bandidos de gangues locais, vestidos com roupa sem identificação. Se confrontados, os espiões cultistas negam o envolvimento em qualquer irregularidade e tentam blefar para sair do problema. Um espião pego em flagrante chora e implora por piedade. Alguns podem alegar estar sob um feitiço, na esperança de ganhar a

Para descobrir como esses PNJs sabem o que eles sabem, os aventureiros devem questionar os PNJs chaves. Essas conversas devem sugerir várias maneiras de começar a busca pela delegação de Mirabar. Continue com os encontros “As Primeiras Investigações” no Capítulo 3 quando os aventureiros decidirem qual caminho tomar.

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Locais de Lariço Vermelho

1. Santuário de (Allfaiths Shrine)

Seguem breves descrições de locais importantes da cidade. Construções mostradas no mapa que não tem um número e uma descrição são casas, galpões ou dependências. Elas pertencem a agricultores que cultivam próximos a cidade, pastores que mantem rebanhos nas pastagens próximas, e trabalhadores ou empregados do grande comércio. Muitos dos locais da cidade exibem informações sobre o enredo “Problema em Lariço Vermelho” (para personagens de 1º nível) ou o enredo “Rumores do Mal” (para personagens prontos para investigar o culto do Mal Elemental). Apenas ignore as ligações e pistas que não são relevantes para a parte da aventura que você esteja mestrando no momento. Você pode assumir que os Crentes (Believers) decidiram se manter discretos enquanto os aventureiros estão fazendo perguntas sobre a delegação perdida de Mirabar, ou que a delegação não chegou na área ainda se os aventureiros começarem com os problemas locais.

No lado oeste da Grande Estrada, ao sul do estábulo da estalagem, ergue-se o que aprece ser uma grande mansão de pedra. Duas largas portas de madeira pintadas com os símbolos de vários deuses estão abertas dia e noite. Dentro está uma capela simples com um altar de pedra. O Santuário de Todas as Fés é um santuário na beira da estrada usado por muitas fés e de propriedade de ninguém. Sacerdotes deixam Águas Profundas em pares para estadias de longos meses. Cada par inclui sacerdotes de duas crenças diferentes organizados por templos de Águas Profundas, As combinações mais frequentes são Sune e Selune, Tymora e Lathander, e Tempus e Oghma. Os sacerdotes visitantes residem em dois quartos simples de pedra na parte de trás do templo. Eles trazem suas próprias vestes e objetos sagrados e leva-os novamente quando terminam suas funções. PNJs chaves. Agora, Imdarr Relvaunder (sacer sacerdote sacerdote humano Damarano homem), um seguidor de Tempus, e Lymmura Auldarhk (acólita acólita humana Tethyriana mulher), uma devota de Sune, estão servindo no santuário. Imdarr é um homem severo que está muito interessado em notícias e rumores e visitantes. Ele também é um aliado da Ordem da

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Todas

as

Fés

Manopla, ocasionalmente passando mensagens e enviando relatórios sobre eventos locais para a Ordem. Lymmura é uma simpática ouvinte e guia para todos. Ela veio para o santuário há décadas, oficializou casamentos de muitos casais, e é amplamente amada e confiável em Lariço Vermelho.

mercenário, é um espião do Culto do Ódio Uivante. Iraun é inteiramente passivo; ele apenas relata o que seus deveres normais mostram para ele. Conto de Kaylessa. Kaylessa é amigável com qualquer aventureiro que parece provável que demore nas proximidades, poruqe ela acredita que cada monstro que está morto faz de Lariço Vermelho mais seguro. Se os personagens não se aproximarem dela, Kaylessa conta-lhes de recentes distúrbios perto de Lariço Vermelho. Ela ouviu muitos contos sobre nevoeiros que persistem nas Colinas Sumber, mesmo sob luz solar intensa, e rajadas súbitas de vento quente varrendo a costa oeste das colinas onde as brisas sempre foram frias. Teve sinais mais violentos também, como relâmpagos repentinos apunhalando as colinas em um clarão no céu. “Mágica caída”, Kaylessa denomina assim, embora ela admita que essa é uma opinião compartilhada com ela e ela não viu nada disso pessoalmente. Kaylessa também tem notado alguns moradores locais parecendo um tanto assustados e furtivos, e laconicamente desviando perguntas inocentes. Se pressionada, ela dá o nome de Mellikho, a cortadora de pedras (área 18) e Luruth o curtidor de couro (área 19). Rumores do Mal. Entre as pessoas que se encontram na Espada Giratória está o Irmão Eardon (acólito acólito meio-elfo homem), um seguidor de Lathander, deus do amanhecer. Irmão Eardon vagueia através das pequenas cidades do Norte, servindo como mensageiro e padre itinerante. Recentemente, ele veio de Beliard pela Ponte Oeste (Westbridge), e ele pode confirmar que a delegação de Mirabar estava em Beliard duas semanas (tendays) atrás quando ele partiu. Ele está surpreso com o fato de que os anões não tenham aparecido ainda, uma vez que ele pensou que eles pretendiam para em Lariço Vermelho em breve. Problema em Lariço Vermelho. Kaylessa tem uma teoria sobre a origem dos recentes problemas em Lariço Vermelho: está tudo relacionado com uma presença maligna em Rocha Lança (Lance Rock). Ela diz que nem a policia e nem os anciões da cidade a ajudaram, então ela oferece aos personagens 50 po para investigar Rocha Lança e certifique-se que nenhuma força sinistra está a espreita lá. (Veja “Rocha Lança” no capítulo 6).

2. A Espada Giratória (The Swinging Sword) Ao norte da entrada do Santuário de Todas as Fés, está a Espada Giratória. A estalagem é uma estrutura de pedra de três andares, coroado por um telhado de ardósia íngreme com várias chaminés. Uma tabuleta se projeta sobre a porta pendurada em correntes. É uma cimitarra de 3 metros esculpida em madeira com o nome da estalagem em tinta vermelha em ambos os lados. Um pátio da estalagem com estábulos e dependências fica por trás da construção. A Espada Giratória é acolhedora e luxuosa para os padrões rústicos da região. Cada quarto possui uma lareira, cortinas e tapeçarias quentes e água corrente (fornecida por cisternas no telhado). Agora é gerido pela família Irkell de Águas Profundas, a estalagem tornou-se uma parada popular para caminhantes no Vale Dessarin. O piso superior está entregue aos dormitórios onde os viajantes podem “dormir barato” em quartos compartilhados com até seis pessoas, mas os andares mais baixos são divididos em suítes agradáveis de quartos de hóspedes, cada um com seu próprio guarda-roupa. Há também uma sala de jantar no térreo. A Espada tem um recorrente problema: incêndios na cozinha. A cozinha de um andar anexa na parte de trás da estalagem, atualmente fora de funcionamento, foi inicialmente construída com chaminés mal projetadas. Agora cozinhar é rudimentar e feita no quintal, em grades que ladeiam os fornos de pão. A sala de jantar é usada principalmente para beber, com o “Elmo” (a taverna do outro lado da estrada) fornecendo atualmente as melhores refeições na cidade que os viajantes podem facilmente comprar. Enquanto o Elmo do Sol a Pino é o lugar para ouvir moradores descontraídos, a Espada Giratória é o centro social educado e um ponto de encontro neutro de Lariço Vermelho. PNJs chaves. A proprietária da Espada Giratória é Kaylessa Irkell (plebeia plebeia humana Illuskana mulher). Ela é a matriarca quarentona da sua família e uma agradável e firme mulher. Ela está cada vez mais preocupada com “o que está se reunindo no escuro” em Lariço Vermelho e traz a tona suas preocupações com quaisquer aventureiros que param para ouvi-la (ver “Conto de Kaylessa” abaixo). Os funcionários de Kaylessa são uniformemente atenciosos e bons em seus trabalhos. No entanto, dois tem segredos principais. Ghileeda (plebeia plebeia humana Tethyriana mulher), uma domestica, secretamente se reporta para Justran Daehl no Elmo do Sol a Pino da Onda Esmagadora. O mestre do estabulo de um olho só Iraun Thelder (guarda guarda humano Tethyriano homem), uma vez um guerreiro

3. Elmo do Sol a Pino (Helm at Highsun) Do outro lado da Grande Estrada da Estalagem Espada Giratória fica uma desorganizada taverna de dois andares. Grades de metal oxidadas cobrem as suas pequenas janelas sujas. O nome da taverna está muito claramente impresso em letras grandes, simples, de ambos os lados de uma placa de madeira saliente. No topo da placa tem um enferrujado adorno de grandes dimensões: um elmo de proteção de guerreiro com duas fendas oculares (na verdade uma tina de lavar roupa de cabeça pra baixo). Dentro está uma grande e má iluminada taverna com painéis de madeira. Uma escadaria de

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divisórias frágeis. No entanto a atmosfera é alegre, mas geralmente barulhenta. PNJs chaves. A pensão é o lar da sua dona e proprietária a, magérrima e fumadora de cachimbo, “Mãe” Yalantha Dreen (plebeia plebeia humana Tethyriana mulher). Mãe Yalantha vive em um quarto apertado no térreo bem ao fundo e a maioria dos outros vinte quartos são ocupados por trabalhadores temporários. No entanto, geralmente há quatro ou cinco quartos que podem servir de estalagem em caso de necessidade. Todos os residentes tem visto (ou afirmam terem visto) “bandidos” rondando Lariço Vermelho a noite, para não mencionar os monstros furiosos que variam de ratos com cabeça de serpente a dragões fantasmas que desaparecem quando alguém se aproxima. (Se você estiver procurando por PNJs para entregar rumores mais fantasiosos e ultrajantes, os habitantes da pensão da Mãe Yalantha são perfeitos). Problema em Lariço Vermelho. Seis dos hospedes que aqui estão são observadores do Culto da Terra Negra (equivalente a bandidos). bandidos Eles são as pessoas com máscaras de pedra que foram vistas ao longo da pedreira a noite, e os chamados Portadores de Woe (Bringers of Woe) que aparecem na área T7 do “Túmulo das Pedras em Movimento” (eles correm até os tuneis quando ouvem que os aventureiros descobriram as câmaras ocultas). Eles não admitem qualquer envolvimento e não são tolos o suficiente para esconder suas máscaras na pensão.

madeira aberta sobe para o andar superior, que é tão escuro e sombrio quanto a taverna. Do outro lado da parte de trás da taverna está um grande bar com três candelabros de cobre pairando sobre ele e uma escada que desce até a adega. O Elmo do Sol a Pino é onde os moradores relaxam, fofocam, paqueram, contam piadas e “histórias de guerra” de seus dias de trabalho, e ficam bêbados. Não é lugar para um jantar refinado. Uma dúzia de servidores trabalha em turnos no Elmo; na maioria das noites dois cobrem o térreo e um espera por clientes no piso superior. A equipe do Elmo não fofoca, mas eles respondem quem lhes pergunta sobre outros clientes se acharem que possam falar sobre o assunto particular. Uma bebida de presente solta a maioria das línguas. O Elmo fica turbulento de vez em quando, mas a equipe está pronta para brigas comuns entre bêbados. Atrás do bar estão três porretes fortes e muito úteis, e um velho manto usado como uma maca improvisada para carregar bêbados para fora (e às vezes jogado sobre a cabeça dos lutadores para que eles possam ser atingidos com o porrete). PNJs chaves. O Elmo é gerido pelo jovial, mas enérgico Garlen Harlathurl (plebeu plebeu humano Tethyriano homem). Ele é um cínico amargurado pelo fracasso de empreendimentos mercantis de Águas Profundas, mas ele acabou por ser um taverneiro atencioso. Ele tem dois sócios: um se retirou para Águas Profundas e o outro é o despenseiro do Elmo, o brusco e rotundo, Justran Dahel (bandido bandido humano Tethyriano homem). Justran é secretamente um espião do Culto da Onda Esmagadora. Rumores do Mal. Um dos frequentadores da taverna é uma bêbada e argumentativa guarda de caravana chamada Zomith (guarda guarda meio-orc mulher). Ela recentemente deixou uma caravana que veio de Beliard através da Ponte Oeste, chegando em Lariço Vermelho há dois dias. A caravana continuou ao sul sem Zomith, mas ela pode confirmar que ela lutou com os guardas da delegação perdida de Mirabar há quinze dias atrás, mas ela não tem nada a ver com seu desaparecimento. Lariço Problema em La riço Vermelho. Stannor Cabelo de Cardo (Thistlehair) (plebeu plebeu halfling pésleves homem) é um carpinteiro que trabalha na Oficina de Carroças do Waelvur (Waelvur’s Wagonworks) (área 16). Stannor é um individuo sorrateiro e desagradável, mas se subornado para falar (10 po fazem esse trabalho), ele diz aos personagens que ele viu seu chefe Ilmeth Waelvur desaparecer em um túnel escondido no fundo da oficina. Ele também viu outras pessoas esgueirar-se após o anaoitecer e seguir Ilmeth para onde quer que eles vão, embora todos eles apareçam encapuzados ou mascarados.

5. Viagens Seguras (Thelorn’s Safe Journeys)

Thelorn

Três galpões enormes ficam aqui em um triangulo cercado por carroças de madeira resistente em todas as fases de montagem. O primeiro é uma oficina cheia de marceneiros ocupados, a segunda é uma área de armazenamento de peças como rodas e eixos, e o terceiro é um galpão com uma dúzia de carroças acabadas para vendas. O principal fabricante de carroças nesta região, Thelorn é agora administrado por dois netos do fundador. É um lugar ocupado, sempre movimentado, que funciona dia e noite (três turnos de trabalho) porque fazer carroças de qualidade superior leva tempo. A qualidade das carroças de Thelorn é bem conhecida em toda região, com o resultado que os trabalhadores aqui têm que trabalhar a todo vapor para manter o antigo decreto Thelorn “dúzia de carroças disponíveis em estoque, prontas para ir”. Ninguém aqui está interessado em fofocar durante o tempo de mudança. Há uma atmosfera sem absurdo, orgulho em fazer, e muitos dos trabalhadores são especialistas que podem fazer o trabalho de primeira linha com uma velocidade surpreendente. Crianças vigilantes são armadas com frigideiras para bater como alarmes protegem os galpões a cada momento do relógio. PNJs chaves. O corpulento Thorsk Thelorn e o mais alto, mas também o mais fino, Asdan Thelorn (ambos plebeus humanos Illuskanos homens) são os

4. Mãe Yalantha (Mother Yalantha's) Esta pensão dilapidada de três andares tem muitas varandas e escadas externas. No interior, o lugar é um labirinto de piso barulhento e passagens estreitas que serpenteiam em torno de pequenos quartos feitos de

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chefes aqui. Eles são homens justos e trabalhadores que pagam bem para manter bons trabalhadores. Rumores do Mal. Se os personagens perguntarem a Thorsk sobre os estranhos clientes, o ocupado fabricante de carroças recorda do mercador Amnian na direção norte da Grande Estrada que parou para um reparo na carroça. Suas mercadorias eram marcadas por um estranho símbolo parecido com uma tigela. O comerciante Amnian pagou bem Thorsk e falou sobre uma grande reunião de druidas que ele estava indo, na esperança de vender barris de cervejas e outras bugigangas. Personagens que questionarem Thorsk podem conseguir direções para o Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) (ver capítulo 3).

6. Belas Couraças (Chansyrl Fine Harness)

de ramo duas gerações atrás. Os Tarnlars reinventaram-se como fornecedores de vestuários resistentes mas elegantes apelando para os comerciantes e viajantes que fazem uso da Grande Estrada. Afinal, capas e botas se desgastam, assim como rodas de carroças, e qualquer um que marcha por semanas (tendays) na estrada em tempo de primavera seca ou amargo frio inverno vem a valorizar muito bem as roupas quentes. As roupas, botas e acessórios são todos muito bons, quentes e resistentes, embora alguns moradores possam se dar ao luxo de compra-los para o desgaste diário. Os Tarnlars vivem em um apartamento confortável acima da sua loja de vestuários. plebeu humano PNJs chaves. Helvur Tarnlar (plebeu Tethyriano homem) é um esnobe para os padrões de Lariço Vermelho. Ele coloca ares de nobreza, com altivez explicando aos clientes que “Isto é como aristocratas usam suas botas em Inverno Remoto (Neverwinter)”, ou “Chapéus como esse causam ira em Lua Argêntea (Silverymoon)”, mesmo que ele nunca tenha ido a esses lugares. Ele se recusa a especular sobre os eventos locais, dizendo “Tarnlars não tratam de fofocas!”. No entanto, Helvur deixa de lado a sua pretensão e falta de vontade de compartilhar informações com qualquer membro da Aliança dos Lordes. Ele dirige a maioria das perguntas a sua esposa Maegla. Maegla (plebeia plebeia humana Tethyriana mulher) é o verdadeiro talento da família. Ela é uma empresária afiada que tem olho para boa mercadoria. Ela também é mãe de quatro filhos ousados e aventureiros. Ela também ajuda aqueles que servem os interesses da Aliança dos Lordes. Problema em Lariço Vermelho. As crianças Tarnlar (dois meninos e duas meninas com idades entre sete e dez anos) estão ansiosos para fazer amizade e seguir aventureiros como uma possível fuga de suas tarefas diárias. Algumas semanas (tendays) atrás, as crianças Tarnlar estavam fora colhendo frutinhas na direção da Rocha Lança quando eles encontraram um prospector anão grisalho que lhes advertiu para ficarem longe de Rocha Lança “porque há praga lá”. Maegla não tem ideia do que eles estão falando, mas as crianças podem fornecer indicações de como chegar na ravina que o anão os advertiu (ver “Rocha Lança” no capítulo 6).

Chansyrl

O cheiro de couro curtido e lubrificado preenche esta oficina lotada, e as paredes exibem selas de couro, rédeas, jugos e arreios para animais de trabalho de todos os tamanhos. Elegantes jaquetas de couros, casacos longos, chapéus, botas, perneiras, braceletes, cintos e armaduras de couro também estão no estoque em todos os tamanhos. Tem como proprietária a neta de seu fundador, que supervisiona uma equipe qualificada de três funcionários de tempo integral e dois de meio expediente. Chansyrl é considerada a melhor couraria de Lariço Vermelho para caravanas mercantes. Para alguns, é a razão pela qual eles vêm a Lariço Vermelho. Chansyrl é uma fornecedora regular para estabelecimentos acima e abaixo da Grande Estrada. batedora PNJs chaves. Phaendra Chansyrl (batedora humana Tethyriana mulher) usa uma armadura de couro esculpida e estampada de sua própria autoria como uma espécie de propaganda ambulante. Com afiadas facas, furadores e soqueiras que ela usa em bainhas feitas sob encomenda em seu cinto e amarradas em seus braços e pernas, ela se parece com uma aventureira. Ela tem sonhos distantes de viajar para o Norte e matar dragões, mas ela está muito mais interessada em construir um império mercantil e libertar-se de Lariço Vermelho algum dia. Phaendra tem ouvido muitas histórias de avistamentos de bandidos e monstros e misteriosos observadores com máscaras de pedra a noite, mas ela as ignora, atendendo seu trabalho. Ela aconselha fortemente que os outros façam isso também.

8. Padaria Bakery)

do

Lorren

(Lorren’s

Estes fornos arrumados e aromáticos e as tigelas de misturas estão em uso dia e noite. A padaria tem uma placa suspensa que consiste em um pão redondo esculpido e pintado em madeira do tamanho de uma pequena carreta. A padaria tem sempre pães redondos frescos e bolos para venda. Sua especialidade são pãezinhos com tampo de queijo derretido com cogumelos das fazendas locais afastadas. PNJs chaves. O proprietário magro e enérgico, Mangobarl Lorren (rufião rufião humano Chondathano homem), gosta de fofocas e pode contar várias lendas

7. Helvur Tarnlar, Alfaiate (Helvur Tarnlar, Clothier) Tarnlar é o único lugar para comprar roupas de qualidade por cem milhas nas redondezas. O local é um prédio de dois andares que fica situado na interseção da Grande Estrada com a Estrada Cairn (Cairn Road). Sua placa é pintada com imagens de um senhor e uma senhora bem vestidos, um de cada lado da tabuleta. Barras de ferro com ornamentos em espiral protegem as janelas. Os Tarnlars costumavam trabalhar com carroças, mas devido a concorrência, a família mudou

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selvagens. Poucas são verdadeiras, e nenhum dos segredos são dele mesmo. Ele é um aliado discreto e incondicional dos Zentharim e uma fonte útil de ajuda para “sem-perguntas-nem-explicações” de qualquer um da facção. Lorren não divulga essa informação, mas alguns de seus parentes distantes têm conexões Zentharim e ele está sempre disposto a ajudar a Rede Negra. Problema em Lariço Vermelho. Mangobarl ouviu falar sobre o susto de Pell Mhandyvver na Tumba Assombrada (Haunted Tomb) (veja o encontro “Tumba Assombrada” no capitulo 6) e passou a procurar por conta própria. Ele viu um goblin perto do local e percebeu que um bando de criaturas se mudaram e construíram um “refúgio” para assustar intrusos. Ele diz para qualquer personagem Zentharim que pode valer a pena falar com Minthra Mhandyvver (área 14) – tesouro pode estar escondido na tumba e não deve ser deixado para um bando de goblins.

ao fato de terem sido castrados, passaram a se alimentar compulsivamente e a engordar bastante, tornando-se assim pratos peculiares em relação àqueles feitos com frangos comuns. ☺ O prédio de andar único é longo, estreito e sem descrição do lado de fora, mas o nome da empresa é pintado acima das portas de entrada dupla (grande o suficiente para uma carroça). No interior, as penas pairam no ar. Gaiolas e tonéis ficam na rua final da construção, seguido por duas lareiras de cozinhar feitas de tijolos, mesas de corte grandes e manchadas de sangue, e uma área para depenar na parte de trás. As penas são amontoadas em carrinhos de mão que são levados para lavagem e eventuais venda para enchimento de travesseiro. PNJs chaves. A proprietária e chefe, Nahaeliya Drouth (plebeia plebeia humana Tethyriana mulher), construiu o seu negócio, tornando-se uma fornecedora confiável para as estalagens nas redondezas do vale. Ela prefere não saber sobre “os perigos das terras selvagens” e “tal absurdo como magia negra”. Nahaeliya herdou o negócio de seu pai, que era um ancião respeitado da cidade, mas ela ainda não foi abordada para se tornar membro dos Crentes.

9. Forja Tantur (Tantur Smithy) Ambas extremidades dessa construção manchada de fuligem são massivos blocos de pedra que se erguem em altura e largura formando chaminés. O barulho de martelos de forja ecoa até tarde na maioria das noites. Eldras Tantur (rufião rufião humano Turami homem) tem sido ferreiro em Lariço Vermelho por uma década e meia e tirou apenas alguns dias de folga em todo esse tempo. Eldras e seus fortes filhos – um filho e duas filhas – são ferreiros qualificados que podem fazer qualquer coisa que não requer ligas ou tratamentos especializados. Eles podem temperar espadas e reforçar armaduras, e muitas vezes reparar ferramentas e armas. Os Tantur raramente saem de sua forja. Eles trabalham o dia inteiro todos os dias fazendo encomendas de ferrolhos, dobradiças, fechaduras e correntes, além de peças para carroças como cupilhas, parafusos, juntes e conexões de rodas. PNJs chaves. Eldras é o tipo de negociante que sabe quase nada do ânimo e problemas de Lariço Vermelho, uma vez que ele raramente fica longe de sua forja. Sua esposa Laefra, que faz o pedido de metais através dos comerciantes que ela negocia, ouve a maior parte dos problemas, mas ela não fala nada disso para Eldras e seus filhos. Ela acha que a vida é melhor quando obscurecida por tais assuntos.

11. Jalessa Ornra, Açougueira (Jalessa Ornra, Butcher) Ao lado da Belas Aves Drouth ficam quatro prédios térreos de pedra idênticas, descendo a rua em fila. O prédio da frente tem uma placa pintada de um presunto sendo esculpido por um cutelo, sem acompanhamento de nenhuma palavra. Este é o local de trabalho e loja de Jalessa Ornra (plebeia plebeia humana Illuskana mulher), açougueira de Lariço Vermelho. O segundo prédio é o defumadouro, junto a loja por uma fria adega subterrânea onde as carnes são armazenadas. O terceiro prédio tem, muitas vezes, roupas penduradas no varal do lado de fora, e é o lar que Jarlessa compartilha com o policial da cidade Harburk Tuthmarillar (veterano veterano humano Tethyriano homem). Lariço Vermelho não tem uma prisão ou um tribunal. A loja é a coisa mais próxima disso. Harburk emprega quatro homens de confiança, que dormem no quarto prédio. Os homens de confiança são policiais assistentes (guardas guardas humanos) que também trabalham para Jalessa como cortadores e preservadores, colocando salmoura e sal nas carnes, em seguida, selando-as em pequenos barris para o transporte ou armazenamento. Harbuk e seus homens de confiança discutem assuntos relacionados a aplicação das leis e manutenção da paz, enquanto cortam carnes. Eles também são conhecidos por pendurar bêbados por seus cintos em ganchos de carne até ficarem sóbrios. PNJs chaves. Harbuk e seus homens de confiança são algumas das pessoas mais ocupadas em Lariço Vermelho, porque eles funcionam como açougueiros além de tentar manter a paz na cidade. Harbuk é conhecido por tirar cochilos em vez de ter uma noite de sono completa.

10. Belas Aves Drouth (Drouth Fine Poultry) A maior das duas lojas de aves de Lariço Vermelho está sempre movimentada graças a prosperidade das fazendas locais e o apetite infindável das comunidades ao longo da Grande Estrada. Duas ou três carroças de espetinhos de frango capão em barris de óleo parte desse estabelecimento diariamente para ser consumido ao longo de longes lareiras. Nota do Tradutor. No contexto culinário, o frango capão remete aos pratos feitos com galo que, devido

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que podem resistir ao uso pesado e mau tempo. Pergunte a ele qual de seus machados de guerra é o melhor, e Cabeça-de-ferro oferece uma resposta honesta (e precisa). Ele não é um bom empresário, mas ele não parece se importar.

Harbuk não consegue realmente entender que ele tem quatro cultos elementais na sua porta. Ele sabe que há grupos maus e secretos nas Colinas Sumber – os rumores não podem ser todos falsos – mas ele não tem certeza exatamente do que está lá fora. Aventureiros que possam investigar onde ele não se atreve não seria uma dádiva dos Deuses. Problema em Lariço Vermelho. Harbuk ouviu histórias de banditismo na Estrada Cairn (Cairn Road) ao sul da cidade, e ele sabe de vários potenciais esconderijos. Ele não tem tempo de passear ao redor da cidade onde ele acha que é uma caça a gansos selvagens, mas ele fornece aos ávidos novos aventureiros direções para um ou dois prováveis pontos. Veja o encontro “Ursos e Arcos” no capítulo 6.

12. Pedra Finestone)

Fina

Dornan

14. Aves Domésticas da Mhandyvvers (Mhandyvvers’ Poultry) Este prédio de madeira cresceu desordenadamente por muitos anos, corredores simples confusos e anexos desarrumados em todas as direções. O interior parece um celeiro ou sótão, com vigas e colunas expostas. Galinheiros com galinhas vivas preenchem a maioria dos cantos e corredores do prédio, deixando apenas um corredor estreito para baixo na parte de trás, onde os Mhandyvvers vivem. Seus quartos são separados dos galinheiros por uma sala de trabalho com bancos de corte e uma lareira central. Mhandyvver é o menos impressionante das duas lojas de aves locais, mas é a favorita dos moradores de Lariço Vermelho. A amável idosa Minthra “Minny” Mhandyvver (plebeia plebeia humana Tethyriana mulher) e seus três filhos adultos vendem galinhas vivas ou assadas e preservadas em óleo, fígado de galinha em conserva e ovos frescos e em conserva. PNJs chaves. Minny tem um comportamento de uma amável fraca idosa, mas ela é mais astuta do que parece. Entre outras coisas, ela sabe que um grupo de anciões da cidade (incluindo Elak Dornen, Ilmeth Waelvur, e Albaeri Mellikho) pertencem a um clube secreto e puxam muitas cordas manipulando a cidade. Ela acha que os Crentes são inofensivos, mas compartilha o que ela sabe se os aventureiros pedirem verdadeiramente por conselhos. Problema em Lariço Vermelho. Recentemente, a jovem aventureira Pell, neta de Minny, teve um encontro assustador com um “fantasma” perto de um túmulo a muito esquecido a uma curta distância fora da cidade. Minny ordenou a menina para ficar longe, mas ela se pergunta o que Pell viu, e ela acha que alguém deveria “ter certeza que é seguro”. As direções que Pell fornece leva ao encontro “Tumba Assombrada” no capítulo 6.

(Dornan

Este prédio quadrado liso está sempre coberto por uma mortalha cinzenta de pó de pedra. É o escritório de negócios da ocupada pedreira Dornan, dirigido por Elak Dornan (nobre nobre humano Tethyriano homem). O escritório exibe amostras de corte de pedra bem como amostras “brutas” da pedreira. O registro de pedidos e rolos de velhos empregos estão bem classificados em armários atrás de um balcão de madeira. Dornan é um duro mestre para cerca de vinte trabalhadores e ele insiste em manter cuidadosamente os registros. PNJs chaves. Os Crentes não tem nenhum líder formal, mas se o tivesse, Dornan seria ele. Ele é um membro de longa data que serve como voto decisivo nas questões sobre quem dar posse ao grupo secreto e como usar sua influencia coletiva para organizar negócios em Lariço Vermelho. Ele é um homem severo e inflexível, e ele gosta do poder que ele ganha ao trazer outros Crentes para o seu lado. Problema em Lariço Vermelho. Dornan é um ansioso convertido pela mensagem do sacerdote Larrakh da Terra Negra. Ele vê um dia vindouro quando ele e os outros Crentes abertamente tomam o poder. Se incomodado por aventureiros curiosos, Dornan lhes diz que ouviu histórias de um tesouro perdido e vilões misteriosos que espreitam na Caverna Rocha Gotejante (Tricklerock Cave) (veja o encontro “Tesouro Sangrento” no capítulo 6).

13. Armamentos (Ironhead Arms)

15. Haeleeya (Haeleeya’s)

Cabeça-de-ferro

Originalmente de Amn, Haeleeya Hanadroum (plebeia plebeia humana Tethyriana mulher) opera uma casa de banhos e loja de roupas em sua casa grande e bem decorada. Meio barris plantados com ervas aromáticas e flores ladeiam a entrada, e as janelas são decoradas com floreiras cheias de flores. No interior está um quarto arrumado que funciona como uma loja d costura e sala de montagem. Além de dois conjuntos de portas estão as câmaras de banho que emanam cheiros agradáveis e quente umidade. Diferente de Tarnlar descendo a rua, Haeleeya atende as mulheres locais que procuram vestidos para ocasiões especiais; ela faz algumas peças de vestuário para homens. A casa de banho é um negócio mais estável, uma vez que muitas mulheres mais antigas de

Há três anos, um antigo mercenário e guarda de caravana de nome Feng Cabeça-de-ferro decidiu estabelecer-se em Lariço Vermelho e abrir uma loja que trata de armas e armaduras, tanto novas quanto usadas. Ao longo de uma longa carreira de pastorear caravanas e trens de carga de uma extremidade do Norte a outra, Cabeça-de-ferro (veterano veterano meio-orc homem) decidiu que não havia dinheiro decente se mantendo como guarda de aluguel e mercenário. Cabeça-de-ferro é um PNJs chaves. surpreendente genial meio-orc. Ele tem um pouco de habilidade com reparos de armas e armaduras e, às vezes, as repara para revenda. Seu verdadeiro talento é um olho afiado para armas e armaduras comuns

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Lariço Vermelho frequentam o banho regularmente para fofocar. PNJs chaves. Haeleeya ouve todas as fofocas compartilhadas nos banhos, mas ela mantem seu próprio conselho, a menos que o perguntador seja filiado a Enclave Esmeralda. Quando Haeleeya era jovem, ela se perdeu no deserto. Um ranger da Enclave Esmeralda a salvou, e ela tem sido uma amiga da facção desde então.

O verdadeiro comércio de Gaelkur não é desconfiado pelos outros moradores. Ele tem a loja como fachada para seu negócio de falsificação. Gaelkur cunha moedas baratas (ou simples fichas de ferro) em chaparia fina dos metais mais valiosos, em seguida, as marca adequadamente com selos e marcas de sua própria criação. PNJs chaves. Marlandro é qualificado gravador e já foi assistente de um joalheiro em Portal de Baldur (Baldur’s Gate), fazendo suportes de pedras e anéis inteiros. Ele falsifica apenas quando a loja está fechada e ele está sozinho, mas muitos dias e muito de cada noite, caem por falar. Ultimamente cada conto selvagem de coisas estranhas e suspeitas que foram vistas localmente parece se transformar em discussão. Larmon Botaverde Rumores do Mal. (Greenboot) (plebeu plebeu humano Tethyriano homem), um pastor local, pode ser encontrado em Gaelkur. Ele tem contado e recontado a história de ter encontrado misteriosas sepulturas recém cavadas nas Colinas Sumber (veja “Rumores em Lariço Vermelho” no capítulo 3).

16. Oficina de Carroças do Waelvur (Waelvur’s Wagonworks) Ilmeth Waelvur (bandido bandido humano Tethyriano homem) opera uma alternativa mais barata a Viagens Seguras Thelorn (área 5), fabricando e vendendo rodas sobressalentes e eixos para carroças. A oficina é um barracão desarrumado e desordenado, cercada por dezenas de carroças envoltas em lonas desgastadas. Uma placa escrita grosseiramente a mão sobre a larga porta principal indica que esta seja a “Oficina de Carroças do Waelvur”. Ilmeth passa a mior parte de seu tempo reparando carroças e fazendo carroças pesadas e trenós para as pedreiras locais. No interior, meia dúzia de carroças estão em vários estágios de montagem, rodeadas por bancos, escadas e banquinhos. Pilares de madeira apoiam uma varanda que é uma treliça aberta de tábuas, servindo como lar de algumas aves e armazenamento de dezenas de rodas de madeira de carroça. Ilmeth emprega meia dúzia de trabalhadores que bebem tanto quanto trabalham. Tudo aqui é mais bagunçado, mas mais barato do que Thelorn. PNJs chaves. Ilmeth é um beberrão, um homem carrancudo que não se importa como problema dos outros. Ele é um dos Crentes, e ele espera usar a influencia do grupo para tirar fora dos negócios os Thelorns (seus odiados rivais). Uma antiga porta de porão na parte de trás da sua desordenada área de trabalho na verdade abrange um túnel que conduz a área T1 no Túmulo das Pedras em Movimento (Tomb of Moving Stones) (veja capítulo 6). Problema em Lariço Vermelho. O halfling Stannor Cabelo de Cardo (Thistlehair), um dos trabalhadores daqui, tem observado Ilmeth e os outros Crentes esgueirando para dentro e para fora quando ninguém está supostamente ao redor, mas Stannor não está disposto a dizer qualquer coisa se perguntado com medo de que Ilmeth possa ouvi-lo.

18. Trabalhos em Pedra Mellikho (Mellikho Stoneworks) Uma placa fixada em dois postes em um pedaço do gramado cheio de ervas daninha na frente dessa pequena casa onde se lê “Trabalhos em Pedra Mellikho”. A escavação da pedreira começa logo atrás da casa, que serve como o escritório e a casa da proprietária da pedreira, Albaeri Mellikho (plebeia plebeia humana Tethyriana mulher). Mellikho supervisiona ela mesmo o trabalho na pedreira, baulando e amaldiçoando os suados trabalhadores aqui. Um túnel escondido na escavação da pedreira leva a área T9 no Túmulo das Pedras em Movimento (Tomb of Moving Stones) (ver capítulo 6). Mellikho e outros Crentes sabem sobre a entrada secreta na pedreira, mas os pedreiros trabalhando aqui não sabem (é bem disfarçado como um túnel de armazenamento abandonado e “desmoronado”). PNJs chaves. Albaeri, um furacão de mulher rechonchuda e jovial, é uma dos Crentes. Ela está preocupada com as pedras que se movimentam nas câmaras ocultas abaixo de Lariço Vermelho estarem mais ativas ultimamente, mas ela está relutante em compartilhar suas preocupações com estranhos. Problema em Lariço Vermelho. Quando os pedidos para suas pedras são feitos, Mellikho geralmente tem seus pedreiros trabalhando no turno da noite a luz de tochas. Ao longo do último mês ou dois, eles foram afugentados por figuras misteriosas de roupas escuras usando máscaras de pedra, que os observavam das sombras. Os observadores mascarados são na verdade membros do Culto da Terra Negra que trabalham como operários nas lojas ou armazéns da cidade; eles estão hospedados na pensão da Mãe Yalantha. Mellikho sabe do plano para assustar seus próprios pedreiros; os Crentes usam a pedreira para se encontrar com Larrakh, o sacerdote da Terra Negra escondido no Túmulo das Pedras em Movimento.

17. Gaelkur (Gaelkur’s) Esse prédio de madeira decadente em Lariço Vermelho serve como uma loja de bens e ferramentas usadas, uma barbearia e uma segunda taverna não oficial para os moradores locais. Do lado de dentro é uma loja confusa cheia de clientes descansando – muitos deles homens sem nenhuma presa de serem atendidos – com vários recortes de cabelos antigos no piso de madeira antiga. Marlandro Gaelkur) (plebeu plebeu humano Tethyriano homem) é o lojista e barbeiro. Além de lidar com corte de cabelo, ele também lida com itens usados (e as vezes oscuros) sem perguntas.

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Se os personagens visitarem a pedreira e começarem a fazer perguntas, Albaeri Millekho afirma que os rumores de estranhos observadores são exagerados. Ela, então, sugere que se os personagens estejam procurando algo para testar sua coragem, há um lendário tesouro que se diz escondido na Caverna Rocha Gotejante (Tricklerock Cave), e fornece as direções (Isso leva ao encontro “Tesouro Sangrento” no capítulo 6). Ela sabe que a caverna é perigosa e espera que os personagens morram lá, pondo fim as perguntas embaraçosas, mas tenta passar sua sugestão como um “útil” rumor.

Bolo Crocante (Crumblecake) Para o cidadão médio de Águas Profundas, Lariço Vermelho é conhecida apenas pelo bolo crocante (crumblecake), uma especialidade local. Esta comida muito criticada, mas saudável, é útil nas viagens: pães assados de peru e pedaços de aves, nozes e raízes verdes e cortadas, misturadas em grão de bico triturado. Ele é sem graça na maior parte do tempo, mas mal feito o bolo crocante tem um gosto terrível.

21. O Mercado (The Market) Este bem utilizado espaço enlameado é rodeado com alpendres e círculos de pedras que foram obviamente usados como fogareiros ou lugar para queimar lixo há muito tempo no passado. Uma vez na semana (tendays), é lotado por carroças de fazendas próximas. Fazendeiros se deslocam por milhas distantes de suas fazendas para vender todo tipo de produtos da época, queijo, cidra e vinagre, e beterraba em conserva em jarros. Nos outros nove dias da semana (tendays), somente um morador local está aqui, um meio-orc chamado Grund. Grund (rufião rufião meio-orc homem) é o ingênuo da vila. Ele ganha a vida fazendo picles em cubos no final desse espaço. PNJs chaves. Grund é um tipo feliz e bobo. Os outros vendedores furtam seus potes de picles e ele alegremente permite. Ele é um alívio cômico fácil quando encontrado aqui, mas os aventureiros o encontram em uma circunstância desagradável na área T3 do Túmulo das Pedras em Movimento (ver capítulo 6).

19. Curtume do Luruth (Luruth's Tannery) Este antigo armazém tem um fedor de encher os olhos de lágrimas e fechar a garganta que oblitera todos os outros cheiros dentro do lugar. Dentro estão prateleiras para esticar, mesas de corte com facas afiadas e pedaços de couro curtido, um quarto nos fundos com couro acabado pronto para venda, e seis enormes caldeirões, cheios até em cima de vários líquidos malcheirosos usados no curtimento. O proprietário é Ulhro Luruth (plebeu plebeu humano Chondathano homem). Ele não consegue cheirar coisa alguma, graças a anos de trabalhos nas fábricas de curtumes. Ele e seus cicno leais e concisos assistentes vivem e trabalham aqui. PNJs chaves. Luruth é um dos Crentes. Ele sabe que não deveria falar com estranhos sobre a sociedade secreta, mas ele não é muito brilhante e pode supor que os perguntadores sabem mais do que eles aparentam.

20. Armazém do (Bethendur's Storage)

22. Artigos Diversos do Vallivoe (Vallivoe’s Sundries)

Bethendur

Além da profusão impressionante de portas, barris, mobiliário antigo apodrecendo, e ferramentas que se inclinam contra suas paredes exteriores, esta construção parece uma casa particular. Uma pequena e desvanecida placa na porta dianteira mostra “Artigos Diversos do Vallivoe”. Os cômodos estão abarrotados até o teto com louças novas e itens usados d etodos os tipos. Endrith Vallivoe (plebeu plebeu humano Tethyriano homem) é um comerciante de caravana aposentado que vende produtos novos e usados: móveis, luminárias, tapetes, espelhos, armas, escudos, elmos, e um pouco de tudo mais. Quase qualquer coisa pode estar disponível para comprar aqui, enterrado sob um monte de outras coisas, e Vallivoe carrega um bom inventário corrido na sua cabeça. Ele é o único fornecedor na cidade vendendo livros e pergaminhos em branco. PNJs chaves. Endrith é um homenzinho tímido e vigiante que emprega um pequeno exército de crianças locais. Ele ouviu a maioria dos rumores e avistamentos de monstro, mas não sabe – e não quer saber – o que realmente está acontecendo. No entanto, ele observa e ouve atentamente. Ele é amigável com os Harpistas e compartilha tudo o que vê e ouve com qualquer Harpista que pedir. Ele é um informante leal

Quatro idênticos armazéns bem contruídos ficam aqui no chão coberto de cascalho e cinzas. No momento em que alguém põe os pés atrás da placa que diz “Armazém do Bethendur/Espaço alugado por semana, mês ou ano”, um homem alto e sorridente surge para encontra-lo. Este é Aerego Bethendur (nobre nobre humano Tethyriano homem). Ele é auxiliado por três corpulentos funcionários e carregadores, que são exrufiões mercenários. Aerego não faz perguntas, então qualquer coisa pode ser armazenada aqui. Itens armazenados que não se movem ou possam sair de suas embalagens são deixados estritamente sozinhos, embora caixotes que comecem a cheirar a morte são retirados e abertos. Se eles contem corpos mortos (raro, mas acontece), Aerego queima-os sem dizer uma palavra para a polícia ou qualquer outra pessoa. PNJs chaves. Aerego é um dos Crentes, entretanto sua presença é irregular e ele está começando a se perguntar o que exatamente o misterioso sacerdote Larrakh (ver “O Túmulo das Pedras em Movimento” no capítulo 6) tem em mente para Lariço Vermelho.

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devem deixar Lariço Vermelho e se aventurar no vale mais amplo. Grande parte da ação no início da aventura envolve visitar diferentes locais em torno do vale, resolver problemas e desenterrar pistas que podem levar o grupo para os Fortes Assombrados (Haunted Keeps) – e depois para o seu confronto com os cultos elementais e a descoberta do complexo templo abaixo das Colinas Sumber.

e um contato útil, embora ele não esteja realmente talhado para qualquer bravura. Problema em Lariço Vermelho. Se um ou mais personagens parecerem interessados em ajudar a cidade com seus problemas recentes, Endrith diz: “Eu não sei se é relevante, mas eu ouvi alguém dizer que viu um crânio preso a uma árvore com uma flecha negra, como algum tipo de aviso terrível ou mau agouro. Era meio dia de caminhada ao longo do Caminho Lariço (Larch Path), cerca de quatro milhas a leste para as colinas.”. Se os personagens investigarem esse indício, mestre o encontro “A Última Risada” no capítulo 6. Rumores do Mal. Endrith comprou um velho livro estranho de um comerciante de passagem apenas alguns dias atrás. O livro é um manuscrito iluminado lindamente escrito em língua anã. Endrith não lê anão, de modo que ele não sabe o que está nele; um personagem que pode ler as palavras pode dizer que é uma história genealógica dos clãs anão de Mirabar. Se perguntado como ele conseguiu, Endrith explica que ele comprou de um vendedor ambulante que passou pela cidade. O mascate disse a Endrith que ele comprou de um capitão de uma embarcação sombria em Vaudawom (Womford), que de alguma maneira veio com uma dúzia de livros semelhantes. (Se os personagens investigarem, isso leva ao encontro “Ratos de Vaudawom (Womford)” no capítulo 3). Endrith está disposto a vender o tomo por 50 po, embora ele deixe um Harpista compra-lo por 25 po.

Viagem Pode levar uma semana (tendays) completa para um grupo com deslocamento lento – diz um mercante de caravana – para marchar a partir de Lariço Vermelho para Triboar. O Rio Dessarin é um obstáculo para qualquer grupo sem um barco, uma vez que nenhuma travessia pode ser encontrada entre Vau de Ferro (Ironford) e a Ponte de Pedra (Stone Bridge). Quando os personagens dos jogadores decidirem viajar para outro local, eles têm que saber como chegar lá ou não viajam. Todos os assentamentos são locais conhecidos – que leva apenas alguns minutos perguntando nas redondezas para obter indicações suficientes para outra cidade. Da mesma forma, o Rio Dessarin e a Ponte de Pedra são lugares conhecidos. A Espiral Penaventania (Feathergale Spire) é conhecida por qualquer pessoa em Lariço Vermelho. O Forte Rivergard (Rivergard Keep) é conhecido por algumas pessoas na Estalagem Bargewright e em Vaudawom (Womford). O Salões do Machado de Caça (Halls of the Hunting Axe) é conhecido por qualquer pessoa em Beliard. Personagens da área ou tiradas daqui por um gancho em particular pode saber desses locais. Todos os outros lugares são desconhecidos, então os personagens precisam encontrar tais locais. Para saber mais sobre viagens em lugar selvagem (wilderness), consulte o capítulo 5, “Adventures Environments”, do Livro do Mestre.

Escândalo e Reconstrução Se você mestrar a aventura “Túmulo das Pedras em Movimento” no capítulo 6, a exposição dos Crentes leva a algumas grandes mudanças. Mesmo que os Crentes possam evitar uma investigação de assassinato, o povo de Lariço Vermelho está escandalizado em saber que muitos dos seus concidadãos mais respeitados eram parte de uma cabala secreta. Esta descoberta lança um turbilhão de fofocas, sugestões e recriminações. Os outros cidadãos de Lariço Vermelho evitam os Crentes pelos próximos vários meses, e os Crentes se viram um contra o outro. Muitos se retiram em reclusão. A liderança de Lariço Vermelho passa para Harburk, mas ele está muito ocupado como policial. Depois de um mês, Jalessa Ornra torna-se a prefeita de Lariço Vermelho. Ela é admirada e conhecida pelo senso comum, então os habitantes se reagrupam ao redor dela. Os habitantes tentam cobrir o buraco e escorar as paredes e tetos contra futuros desmoronamentos.

Encontros Aleatórios A maior parte do Vale Dessarin é um lugar selvagem emque a vida selvagem é abundante me monstros comuns, Frequência. Verifique se há um encontro aleatório pela manhã, tarde, noite e meia-noite. Jogue 1d20; um encontro ocorre com um 18 ou mais. Distância. Coloque um encontro na distância que se encaixe na história que você quer. Cada encontro não precisa ser um confronto. Alguns encontros podem prenunciar o seu aparecimento ou permitir que os personagens possam escolher evitalos. Dificuldade. Durante os capítulos 3 e 4, use a tabela de encontro aleatório “Primeiras Viagens”. Durante o capítulo 5 use a tabela “Viagens Posteriores”. Em qualquer ponto durante a viagem no Rio Dessarin ou perto dele, use a tabela “Viagens no Rio”. Jogue 1d12 + 1d8 para determinar o que os aventureiros farão.

Explorando o Vale No início da aventura, os personagens jogadores sabem que estão indo de encontro a uma ameaça misteriosa. Algo não está certo no Vale Dessarin. Para descobrir o que ameaça exatamente estas terras, eles

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Asteriscos. Encontros marcados com um asterisco tem explicações que aparecem após as tabelas.

Nota do Tradutor. Para auxiliar na mestragem, listei a página na qual o monstro aparece no livro Manual dos Monstros. ☺ Aarakocra 012 Abutre gigante (giant vulture) 329 Ankheg 021 Bugbear 033 Bulette 034 Cão infernal (hell hound) 182 Carniçal (ghoul) 148 Crocodilo gigante (giant crocodile) 324 Elemental da água (water elemental) 123 Fogo fátuo (will-o’-wisp) 301 Gárgula (gargoyle) 140 Gigante das colinas (hill giant) 152/155 Gnoll 162 Homem-chacal (jackalwere) 193 Inumano (wight) 300 Lívido (ghast) 148 Lobo (wolf) 341 Mantícora (manticore) 213 Mephit 215 Merrow 219 Ogro (ogre) 237 Orc 244 Peryton 251 Troll 291 Urso-coruja (owlbear) 249 Vampire spawn 298

Primeiras Viagens Dia 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 -

Noite 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Encontro Batedores Aarakocra * 1d4 +1 homenshomens-chacal Cavaleiros de Samular * Peregrinos * 1d2 ursosursos-coruja Caçadores da tribo Elk * 1d3 ankhegs 1d3 + 1 bugbears 1d4 +1 orcs Anões mineiros * Caravana * Fazenda * Batedores do culto do ar * Saqueadores do culto da água * Ladrões do culto da terra * Assaltantes do culto do fogo * 1d4 + 1 gnolls Pastores * 1d6 + 2 lobos 1d3 ogros ogros 1d2 gárgulas rgulas 1d3 + 1 carniçais 1d2 perytons 1d3 inumanos O Cavaleiro Vigilante *

Viagens no Rio Jogada 2–3 4–5 6–9 10 – 14 15 – 16 17 – 18 19 – 20

Encontro Batedores Aarakocra * Cavaleiros do céu do culto do ar * Piratas do rio * Embarcação * 1d4 merrow 2d4 carniçais 1 elemental da água

Anões mineiros. Um bando de anões mineiros consiste em 1d4 + 1 batedores anões do escudo e um líder combativo (um rufião anão do escudo). Assaltantes do Culto da Água. Um grupo de assaltantes do culto da água inclui 2d6 salteadores da Onda Esmagadora, um sacerdote da Onda Esmagadora Esmagadora, Esmagadora e um arrepiante de um olho só. só O líder é o cavaleiro Maré Negra (Dark Tide) montado em um crocodilo gigante. gigante Veja o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas. Fogo. Assaltantes do Culto do Fo go. O culto do fogo envia assaltantes que inclui 2d6 guerreiros da Chama Eterna e um sacerdote da Chama Eterna. Eterna Veja o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas. Bando de Guerra Aarakocra. Um bando de guerra consiste em 1d6 + 3 aarakocras e um elemental elemental do ar. ar Eles interagem com os batedores acima. Bando de Guerra do Culto do Fogo. Um bando de guerra do culto do fogo consiste de 1d6 guerreiros da Chama Eterna, Eterna um sacerdote da Chama Eterna, Eterna e 1d3 cães infernais. infernais Veja o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas. Batedores Aarakocra. Estes 1d4 + 1 aarakocra atacam aqueles que parecem ser cultistas elementais. Caso contrário, os aarakocras podem ser úteis. Batedores do Culto do Ar. Um grupo de batedores do culto do ar consiste em 1d4 + 1 furacões em vestes-alada (wingwear), Veja o capitulo 7 para as estatísticas dos cultistas e descrição da vestes-alada (wingwear). Caçadores da Tribo Elk. Este grupo inclui um berserker e 1d4 + 1 guerreiros tribais. tribais Eles são hostis

Viagens Posteriores Dia 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Noite 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Encontro Bando de guerra aarakocra * 2d6 homem homem-chacal 1d3 mantícora mantícoras coras 1d3 + 1 trolls Caçadores da tribo Elk * 1d8 fogofogo-fátuo Cavaleiros de Samular * Fazenda * 1d2 lívidos e 1d4 + 2 carniçais 1d4 + 1 gárgulas Cavaleiros do céu do culto do ar * Assaltantes do culto da água * 1d6 + 2 bugbears Bando de guerra do culto do fogo * Saqueadores do culto da terra * 2d4 ogros ogros Caravana * 1d4 + 1 inumanos 2d4 mephits * Anões mineiros * 1d3 vampire Spawn 1d3 elementals * 1 bulette 1d2 gigantes das colinas

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Saqueadores do Culto da Água. Uma gangue de saqueadores do culto da água consiste de 2d6 de salteadores da Onda Esmagadora, Esmagadora um sacerdote da Onda Esmagadora, Esmagadora e 1d2 braceiros braceiros. Veja o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas. Saqueadores do Culto da Terra. Um bando de ladrões do culto da terra consiste em 1d4 + 1 guardas da Terra Negra, Negra um sacerdote da Terra Negra, Negra e 1d4 – 1 ogros. ogros Veja o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas.

(veja a seção “As Tribos Uthgardt” no final deste capítulo). Caravana. Uma caravana é composta por um comerciante e sua comitiva indo para o povoado mais próximo. O grupo é composto por 1d4 + 2 guardas, guardas 2d4 plebeus e o líder da caravana (um espião). espião Cavaleiros de Samular. Esta patrulha armada consiste em 1d4 veteranos e 1d4 guardas. guardas Eles vêm do Salão da Cúpula (Summit Hall) e oferecem um caloroso “Prazer em conhecer!” aos personagens. Cavaleiros Ca valeiros do céu do Culto do Ar. Um cavaleiro Penaventania lidera 1d4 tecelões do céu. céu Todos eles montam abutres gigantes. gigantes Consulte o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas. Elementais. Um pequeno grupo de elementais perambula livremente. Jogue um d4 para determinar o tipo de elementais: 1, ar; 2, terra; 3, fogo; 4, água. Embarcação. Uma embarcação de um comerciante do rio carrega 1d4 + 4 plebeus (os marinheiros), 1d4 guardas, guardas e um capitão (um espião). espião Eles estão dispostos a oferecer passagem para os aventureiros indo na mesma direção. Fazenda. O grupo descobre uma fazenda. Jogue 1d6 para determinar a raça das pessoas daqui. 1-3, humano tethyriano; 4, humano illuskano; 5-6, halfling. A fazenda é composta por 1d6 plebeus adultos e 1d6 – 1 crianças não-combatentes. Moradores podem fornecer aos aventureiros amigáveis comida e abrigo. Ladrões do Culto da Terra. Estes ladrões do culto da terra demarcam pontos no caminho dos transeuntes. O grupo é composto por 1d4 + 1 bandidos e 1d4 guardas da Terra Negra (veja o capítulo 7). Mephits. Vários mephits viajam em bando. Jogue 1d6 para determinar o tipo de mephit: 1, poeira (dust); 2, gelo (ice); 3, magma; 4, lama (mud); 5, fumaça (smoke); 6, vapor (steam). O Cavaleiro Vigilante. Uma vez, este horror com elmo permaneceu vigiando um aposento comum da Estalagem do Cavaleiro Vigilante (Inn of the Watchful Knight) em Beliard. Ele escolhe um personagem aleatoriamente, avança em direção a ele 1,5 metros (5 feet), então estuda o alvo por alguns segundo. Se atacado, ele revida, recuando após perder metade dos seus pontos de vida. Caso contrário, ele segue o personagem escolhido por 1d3 dias, guardando seu mestre temporário em combate. Ao final desse tempo o horror com elmo divaga novamente. Pastores. Um grupo de pastores vigia um rebanho de animais. Jogue 1d6 para determinar a raça dos pastores: 1-4, humano; 5-6, halfling. O grupo consiste de 1d4 plebeus e 1d2 líderes (batedores batedores). batedores Peregrinos. Peregrino s. Um grupo de peregrinos inclui 2d6 plebeus, plebeus 1d4 + 1 guardas, guardas 1d4 acólitos e um sacerdote com destino a um lugar sagrado especial. Eles estão felizes pela companhia. Piratas do rio. Uma embarcação carrega 2d4 bandidos, bandidos 1d4 rufiões, rufiões e um capitão pirata (um capitão bandido). bandido

Locais do Vale O Vale Dessarin tem sido uma estrada bem usada para o coração do Norte da Costa da Espada (Sword Coast) por era atrás de era, e tem visto os estragos de muitas hordas de orcs, a ascensão e queda de um reino anão, frequentes bandos de bandidos, e muito mais. Aventureiros explorando as Colinas Sumber e seus arredores podem visitar muitos locais de interesse a medida que eles caminham através do vale.

Acampamentos de Culto Dois acampamentos de culto estão marcados em posições específicas no mapa regional. Estes desempenham um papel nos eventos e reações do culto da aventura.

Acampamento do Haayon (Haayon’s Camp) Este é o acampamento do Haayon o Justiceiro, descrito na seção “Ira dos Elementos” do capítulo 5. O acampamento está aqui somente após os personagens derrotarem o profeta do ar e o profeta da água, ou força-los a recuar para seus respectivos templos.

Emboscada de Salteadores (Reaver Ambush) Este é o acampamento dos salteadores do culto da água, descrito na seção “Primeiras Investigações” do capítulo 3. O acampamento está aqui somente até os personagens derrotarem Jolliver Mandíbula Sombria (Grimjaw) (capítulo 3) ou Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel) (capítulo 4).

Aguas Profundas (Waterdeep) A Cidade dos Esplendores é uma cidade movimentada na Costa da Espada. Um viajante de Lariço Vermelho pode chegar a Águas Profundas em sete dias, três dias se ele ou ela mudar de cavalos muitas vezes e se atreverem a andar a noite. Alguns comerciantes têm denominado Águas Profundas de "o melhor centro de abastecimento no mundo," com a maior coleção de

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e fazendas são abundantes. Hectares da escura madeira crepúsculo (duskwood) e elegantes árvores estão por toda parte. Em um canto da praça da cidade ergue-se o Grande Shalarn (Great Shalarn), uma estátua de pedra negra de um famoso garanhão de guerra criado em Amphail há muito tempo. Castrado por um brincalhão, o cavalo empinado é muitas vezes pintado de cores brilhantes por moradores mais destemidos. Crianças são permitidas arremessar pedras contra pássaros empoleirados na estátua, para mantê-la livre de excrementos. As crianças muitas vezes escalam a estátua e se agarram perigosamente na sela alta, inclinada, agitando os braços e comandando exércitos imaginários para a batalha. Bem próximo a estátua está a Jarra Veado com Chifre (Stag-Horned Flagon), uma acolhedora taverna. Razão para visitar. Grande Shalarn é um lugar popular para deixar mensagens criptografadas ou mensagens escondidas sob os cascos traseiros da estátua ou entre os cachos esculpidos de sua cauda.

soberbos trabalhadores de artesanato, peritos, contatos úteis, e potenciais mercenários podem ser encontrados em qualquer lugar. Outros advertem que a cidade representa um enorme exército de inimigos potenciais para aqueles que não têm cuidado – e todos concordam que as suas ruas movimentadas estão cheias de espiões. As famílias nobres de Águas Profundas e as guildas possuem uma tremenda influência política e econômica acima e abaixo da Costa da Espada, mas dentro da própria cidade, o verdadeiro poder está com os Lordes Mascarados de Águas Profundas (Masked Lords of Waterdeep) – indivíduos que se reúnem secretamente e cujas identidades são desconhecidas. A face pública deste corpo dirigente é o Senhor Desmascarado de Águas Profundas (Open Lord of Waterdeep). O atual Senhor Desmascarado, Laeral Mão Argêntea (Silverhand), ocupou o cargo por apenas alguns meses, e muitos dos nobres da cidade e mestres de guildas estão competindo por sua atenção e conspirando para arrancar o poder longe de seu escritório, enquanto aproveitam as vantagens da transição para alienar rivais indesejados. Este tipo de caos político é "assunto habitual" para a maioria dos moradores da cidade. Razão para visitar. Personagens que precisam de itens raros, sábio conselho, ou outros serviços encontrados apenas em grandes cidades podem dizer "nós estamos indo para Águas Profundas.".

Beliard

Amphail

Uma das vilas mais agradáveis de vista no Vale Dessarin graças as suas muitas árvores, Beliard é um discutível mercado para tropeiros de gados locais. Ela fica na redondeza da interseção da Estrada Dessarin com a Trilha de Pedra. Beliard é o lar de muitos criadores de gado cujos rebanhos percorrem as colinas em torno dela, em especial ao leste. A vila oferece um poço público, bem como uma lagoa onde os cavalos ou bois atrelados possam ser conduzidos através da água para banhá-los, expulsar as moscas, e deixa-los beber. É também lar de um curtidor, um ferreiro, alguns treinadores e negociantes de cavalos que mantem extensos estábulos, e uma estalagem: a venerável, popular e várias vezes expandida Cavaleiro Vigilante. A estalagem foi originalmente nomeada por um horror de elmo inoperante que permanecia na sala comum, mas a criatura misteriosamente desapareceu anos atrás. O estalajadeiro desapareceu pouco depois. Em anos recentes, guarda-costas e mercenários anteriormente ativos em Águas Profundas e ao longo das rotas de comércio das Terras Centrais (Heartlands) se retiraram para Beliard, e suas presenças faz com que os bandidos das proximidades relutem em atacar a vila diretamente. Por causa das muitas pessoas da cidade grande que

Amphail encontra-se na Grande Estrada (Long Road), cerca de três dias ao norte de Águas Profundas (Waterdeep). A cidade foi nomeada depois que Amphail o Justo, um dos primeiros senhores da guerra de Águas Profundas, foi dito assombrar as colinas circundantes em forma de espírito, assustando os monstros para longe. Os cavalos são criados e treinados aqui, ricos cidadãos de Águas Profundas mantem propriedades isoladas nas colinas,

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(tendays) ou mais na estrada, e sementes para o futuro vindouro.”. Razão para visitar. Darovik é um contato útil para personagens com uma conexão com o Enclave Esmeralda. Campos Dourados era também um destino previsto da delegação desaparecida, embora, obviamente, nunca tenha chegado.

se instalaram aqui, em toda Beliard persistem rumores de um tesouro oculto enterrado ou escondido de algum modo, mas além de um saco de moedas de ouro encontrado murado por detrás das pedras de uma chaminé, nada ainda foi encontrado – pelo menos, nada que se tenha tornado público. Razão para visitar. Beliard foi o último lugar que alguém viu a delegação desaparecida de Mirabar (descrida no capítulo 3).

Casa Helvenblade House)

Campos Dourados (Goldenfields)

Campos Dourados é uma enorme fazenda-templo murada dedicada a Chauntea, deusa da agricultura. Chamado de “o celeiro do Norte”, ele é a única razão pelo qual muitos Nortistas sempre gostam mais de frutas de polpa macia do que frutos de arbustos. Águas Profundas, Secomber, Yartar, e pontos além consomem a produção confiável do templo: grãos cuidadosamente casados e secos, óleos embalados, ou alimentos salgados preservados em vastas adegas de armazenamento, cubas, pilhas e torres de grão. Agora dirigido por Abbot Ellardin Darovik (sacerdote sacerdote humano Tethyriano homem), Campos Dourados é um reduto do Enclave Esmeralda. Membros desta facção são tão bem-vindos aqui como o clero de Chauntea; muitos deles ficam meses por um tempo para ajudar com o trabalho e a defesa vigilante da fazenda contra insetos e pragas, bem como aspirantes a vândalos e saqueadores. Aventureiros contratados patrulham as muralhas e as terras imediatamente ao seu redor, observando qualquer um que se aproxima. Mais de cinco mil pessoas vivem e trabalham em Campos Dourados durante todo o ano, cultivando mais de vinte milhas quadradas de plantio direto em grupos de jardineiros que trabalham pesado. Nenhum convidado nos Campos Dourados passa fome, e os agricultores-sacerdotes esperam que todos devam sair com “comida por uma semana

(Helvenblade

A oeste da Ponte Oeste (Westbridge), na borda da floresta, fica a Casa Helvenblade, a principal propriedade rural da nobre casa Silmerhelve de Águas Profundas. Ela consiste em uma mansão fortificada, estábulos, um alojamento de hóspedes e dois afastados alojamentos de caça conectados por caminhos de grama que inclui um jardim de comida e ervas e um pequeno gramado. A grande e levemente arborizada área de caça se estende por várias milhas da mansão Os Silmerhelves visitam seis vezes ao ano, e o resto do tempo a sonolenta propriedade é deixada para moradia dos empregados. Helvenblade nunca foi invadida por bandidos ou colocada em ruínas; os empregados atribuem isso a sua proteção pelo “fantasma da família”. Na realidade, um reservado dragão chamado Umsheryoth (dragão dragão de bronze adulto homem) guarda a casa e tem sido um amigo dos Silmerhelves por gerações. Razão para visitar. A Casa Helvenblade oferece uma trégua das maquinações dos cultos elementais, e o “fantasma da família” pode revelar-se um aliado incomum, mas potente.

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fechados e trancados a noite. (Os indivíduos podem pagar taxas rígidas para ser levantada e abaixada após o por do sol em cadeiras penduradas por cordas, mas nada além do que eles podem carregar pode passar.) Estalagem Bargewright caiu sob influência Zentharim há alguns anos atrás. Qualquer membro ou aliado dessa facção pode encontrar uma discreta receptividade (com poucas ou baixas taxas) dentro de seus muros. O Zentharim espiona todos, até mesmo entre si (ou como um comerciante colocou “especialmente entre si”). Estalagem Bergewright é governada por uma plutocracia de empresários, a maioria dos quais estão nos bolsos dos Zentharim. A líder não oficial é Chalaska Muruim (veterana veterana humana Damarana mulher), a concisa, a “Espada Sênior” de olhos frios e mestre dos guardas do portão. A maior estalagem, A Velha Bargewright (The Old Bargewright), foi recentemente reconstruída como uma estrutura de pedras substancial com paredes espessas, passagens secretas e câmaras privadas separadas das salas vizinhas por passagens seladas. O estalajadeiro Nalaskur Thaelond (espião espião meio-elfo homem) mantem cuidadosa observação sobre quem vai e vem da sua estalagem; é onde os Zentharim reúnem-se para intermediar acordos no comércio ilícito de Águas Profundas, tais como contrabandos, venenos e certas magias. Razão para visitar. Thaelond é o líder local entre os Zentharim e o contato chave para personagens com uma conexão com essa facção. É também onde as missões paralelas, “A Grande Estrada” e “Nova Gestão”, começam (veja capítulo 6).

Colinas Sumber (Sumber Hills) As Colinas Sumber são varridas pelo vento ermo escassamente coberta de grama seca. Muitas das colinas expõem paredes rochosas ou escarpas íngremes. Enquanto as colinas estão secas, inúmeros pequenos córregos aumentam de fontes ocultas (geralmente limpa e potável), então escorre para se juntar ao Rio Dessarin, que corta as montanhas. A maioria dos moradores só pensa nas colinas mais altas e selvagens ao oeste do rio quando ouvem "Colinas Sumber", porque é lá que uma vez já teve ricas pedreiras e boa caça. Alguns alojamentos e lojas de caça são de cidadãos de Águas Profundas, pessoas ricas ou aventureiros que permaneceram – e nos últimos tempos tornaram-se lares para bandidos e monstros. Aqueles que escavam as Colinas Sumber para retirar pedras de construção e cascalho, muitas vezes contam histórias sobre encontrar pedras preciosas e ricos veios de minério nas colinas – mas para a maior parte, estas histórias persistentes nunca foram mais do que conversa fiada. Nos últimos anos, os infames Fortes Assombrados (Haunted Keeps) a oeste das Colinas Sumber estão sendo reocupados. Avistamentos de animais estranhos e figuras ameaçadoras têm aumentado também. Razão para visitar. Os personagens provavelmente caminharão por toda Colinas Sumber no capítulo 3 da aventura quando eles procurarem pelos Fortes Assombrados (Haunted Keeps).

Estalagem Bargewright (Bargewright Inn)

Fazendas (Homesteads)

Uma vez existiu uma estalagem esquecida no topo da colina, este local tornou-se uma comunidade murada de ruínas, torres e construções de madeira muitas vezes reconstruídas, agora disfarça inteiramente uma colina com vista para a aldeia de Wormford do outro lado do rio. Estalagem Bargewright cheira a estrume e lama imunda. Abriga ferreiros, comerciantes que compram e vendem cavalos, mulas e bois; fabricantes de rodas, tonéis e carroças. Tem estalagens, estábulos e armazéns, e dois anéis concêntricos de muros altos de proteção com portões que estão firmemente

Dezenas de fazendas isoladas estão espalhadas por todo Vale Dessarin, mas apenas algumas que são destaques nas aventuras das missões paralelas são mostradas no mapa regional. Fazendas adicionais aparecem na tabela de Encontros Aleatórios mostradas anteriormente neste capítulo. Nem mesmo os moradores antigos do Vale Dessarin sabem exatamente onde todas as fazendas e ranchos ficam, e os personagens viajando através do mapa podem tropeçar em fazendas isoladas ou ranchos afastados em qualquer lugar. Como fazendas são estruturas permanentes, faça uma anotação no mapa regional quando os personagens descobrirem uma aleatoriamente. Ela deve estar no mesmo lugar, se o grupo passar por lá novamente. A fazenda geralmente consiste de uma casa principal com venezianas grossas para as janelas e uma barra para a porta, um celeiro ou dois contendo gado, um local de alimentação, e culturas ou pastagens próximas. A maioria dos fazendeiros são plebeus humanos ou halflings. Eles acolhem de bom grado viajantes (especialmente os aventureiros que se parecem com eles que estejam tentando perseguir bandidos e monstros) e estão ansiosos por notícias. Os Fazendeiros geralmente podem apontar o caminho

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permanecem abundantes, mas animais maiores são raramente vistos. Presumivelmente, esses animais foram vítimas da Velha Morde-Ossos.

para a cidade ou fazendas mais próximas (geralmente há uma outra fazenda dentro de um ou dois hexágonos). Razão para visitar. Se os personagens falam com os fazendeiros na área leste da Colina Sumber, eles ficam sabendo que assaltantes em mantos marrons pilharam algumas fazendas e capturaram seus habitantes. (Estes prisioneiros estão atualmente presos nos currais de escravos sob o Mosteiro da Pedra Sagrada). Além disso, três fazendas – Fazenda Anderil, Rancho Dellmon, e Rancho Abelhurtiga (Nettlebee) – são apresentadas nas missões paralelas e exibidas no mapa regional.

Floresta Ocidental (Westwood) Uma floresta emaranhada e variada escondida no sopé leste das Montanhas da Espada, estas árvores são o lar de um santuário para Mielikki, campos de vários lenhadores que são tomados muitas vezes a força por uma temporada ou alguns meses geralmente por bandidos, e algumas ruínas cobertas do antigo reino élfico de Rilithar. Recentemente, um bando itinerante de bárbaros da tribo Elk (ver "As Tribos Uthgardt" abaixo) tem vindo a Floresta Ocidental. Eles expulsam à força os bandidos dos campos dos lenhadores mais profundos, então acamparam ali para explorar e caçar na Floresta Ocidental. Razão para visitar. A tribo Elk e os aventureiros têm inimigos comuns: os cultos elemental. Embora os personagens sejam duramente pressionados para ganhar a confiança dos bárbaros, eles podem bisbilhotar informações úteis fora deles. Os caçadores de Elk conhecem bem as Colinas Sumber e podem fornecer instruções simples, fornecendo informações para duas fortalezas de culto: Forte Rivergard (Rivergard Keep) e o Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) (embora eles não saibam os nomes destes locais).

Floresta Alta (High Forest) Embora muito encolhida a partir de suas antigas fronteiras, a Floresta Alta (High Forest) ainda é vasta e misteriosa. Maior do que alguns reinos, é grande o suficiente para abranger montanhas dentro de seu interior. É o lar de treants de tamanho gigantesco, veados com chifres tão largos quanto carroças, ursos marrons maiores do que grandes galpões, ursoscoruja, lobos e unicórnios. Lenhadores e até bandidos em fuga ousam visitar apenas as margens da Floresta Alta. Como todos sabem, aqueles que se aventuram mais profundamente são raramente vistos. A noroeste da Floresta Alta está a Catedral Cume das Sombras (Shadowtop Cathedral), um posto de árvores altas que é um ponto de encontro importante para o Enclave Esmeralda. Inimigos do Enclave tem que lutar para alcança-los, mas os membros podem rapidamente encontrar ajuda, cura e aconselhamento no bosque. Razão para visitar. A Catedral Cume das Sombras é a base chave para o Enclave Esmeralda. Também, personagens da tribo Uthgardt Árvores Fantasmas (Tree Ghosts Uthgardt tribe) chamam a Floresta Alta de lar.

Floresta Jardim da (Kryptgarden Forest)

Fortes Keeps)

Assombrados

(Haunted

Cripta Ao sudoeste das Colinas Sumber ficam quatro ruínas de fortes construídos séculos atrás por um grupo de aventureiros, os Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of the Silver Horn). De acordo com a maioria dos moradores, estas ruínas dos castelos de pedra são assombradas por fantasmas e monstros. Sensatos moradores do vale evitam-os. Nos últimos anos, os quatro cultos elementals assumiram os fortes. Os cultistas cuidadosamente mantem os curiosos fora de suas paredes – ou para certificar-se que os visitantes que descobriram a verdade se juntem ao culto ou nunca retornem para visita-los. Razão para visitar. Estes quatro locais são fundamentais para a aventura (ver capítulo 3) e são os locais onde os personagens confrontam os cultos do Mal Elemental diretamente.

A Floresta Jardim da Cripta esconde muitas ruínas anãs antigas e a extensa cidade subterrânea agora conhecida como Cripta do Sul (Southkrypt). Durante séculos, a floresta tem sido o lar e a área de caça do antigo dragão verde feminino Claugiyliamatar, mais conhecida por muitos como "Velha Morde-Ossos (Old Gnawbone)". Ela ganhou seu apelido por seu hábito de carregar um corpo pendurado em suas mandíbulas que ela mastiga distraidamente de vez em quando. Outros dragões raramente permanecem na Floresta Jardim da Cripta por muito tempo porque Claugiyliamatar os expulsa. Os caçadores de Ponte Oeste (Westbridge) usam cautela para procurar diversão ao longo das orlas mais a oeste de Jardim da Cripta mas não se atrevem a fazer isso agora, depois que vários grupos de caça desapareceram. Pequenas diversões

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Espiral Spire)

Penaventania

proteger o comércio do rio de monstros e bandidos. Na verdade Mandíbula Sombria (Grimjaw) e seus seguidores são os próprios bandidos, e o Forte Rivergard é secretamente a fortaleza do Culto da Onda Esmagadora.

(Feathergale

Lar da extravagante Sociedade Penaventania (Feathergale), esta alta torre de pedra fica em uma altura de vistas esplêndidas sobre as Colinas Sumber. Ela pode ser vista de longe por qualquer pessoa atravessando as colinas e é usada como um retiro privado por um clube de voadores de elite de hipogrifos compostos por ricos cidadãos de Águas Profundas que se autodenominam Cavaleiros Penaventania (Feathergale Knights). Estes “cavaleiros” assumem uma imagem arrojada e são dados a beber, cantar, usar roupas da moda e folia em geral. O clube é um disfarce para o Culto do Ódio Uivante. Guerreiros do culto patrulham a área ao redor, mas deixam os viajantes perto da torre sozinhos. Por enquanto eles querem evitar chamar atenção para suas atividades.

Inverno Remoto (Neverwinter) A cidade de Inverno Remoto situa-se na Costa da Espada, oeste e norte do Vale Dessarin. Uma vez conhecida como a Joia do Norte, Inverno Remoto foi seriamente danificada quando, nas proximidades, o Monte Hotenow entrou em erupção cerca de cinquenta anos atrás. A Cidade das Mãos Habilidosas trabalha furiosamente para se reconstruir como uma rica cidade comercial conhecida por seus relógios e outros itens locais soberbamente bem feitos. No entanto, a reconstrução de Inverno Remoto está longe de ficar completa. Seções inteiras da cidade ainda estão sobre escombros, atormentada por bandidos e monstros, e esquemas de sinistras facções assumiram o lugar. Inverno Remoto faz parte da liga das cidadesestados conhecida como Aliança dos Lordes. O Senhor Dagult Brasa Remota (Neverember) governa a cidade, mesmo que ele não seja o verdadeiro herdeiro da coroa de Inverno Remoto. Ele apoia os esforços da aliança para estabelecer a civilização ao longo do Norte, embora sua principal preocupação seja a de reconstruir a cidade e sua economia. A rota mais direta para Inverno Remoto do Vale Dessarin é ir para o oeste ao longo da trilha Triboar para a pequena cidade de Phandalin (cerca de 140 milhas, aproximadamente 225 km), em seguida para o norte por outras 110 milhas (aproximadamente 177 km) ou então ao longo da estrada costeira. Viajantes que sabem o caminho e viajam com montarias pesadas podem fazer a viagem em menos de oito ou nove dias. Razão para visitar. Se os personagens precisarem dos serviços e do comércio de uma grande cidade e Águas Profundas não fornecer isso por algum motivo, então Inverno Remoto é a próxima melhor opção.

Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery) Este “forte” é na verdade um antigo templo de pedra construído em um vale rochoso na fronteira sul das Colinas sumber. Ele foi recentemente renascido como o Mosteiro da Pedra Sagrada, lar de monges reclusos dedicados ao misterioso “Caminho da Pedra Sagrada”, cujos sábios de toda Faerûn nunca ouviram falar porque isso é apenas um disfarce para o Culto da Terra Negra. O mosteiro é a fortaleza da superfície do culto da terra, e funciona como a entrada vigiada para o Templo da Terra Negra abaixo dele. Todos os monges são cultistas da terra que estão bem cientes da verdadeira natureza do mosteiro.

Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) No fundo do coração selvagem das Colinas Sumber está o Salão da Lua Escarlate, a morada dos druidas do Círculo da Lua Escarlate. Para o povo do Vale Dessarin, este é o mais misterioso dos Fortes Assombrados. Ele fica no fundo das Colinas Sumber “one os piores monstros estão” – e, como resultado, caçadores locais, garimpeiros, herboristas e lenhadores raramente vão perto do lugar. O Salão da Lua Escarlate é secretamente a fortaleza do Culto da Chama Eterna, os cultistas do fogo elemental posam como druidas enquanto eles procuram novos adeptos.

Forte Rivergard (Rivergard Keep) Este robusto castelo fica as margens do Rio Dessarin. Ele consiste em um forte de pedra e portões ligados por uma muralha a torre do rio e docas. Rivergard é o lar de um bando de mercenários liderados pelo “Senhor do Castelo” Jolliver Mandíbula Sombria (Grimjaw) (ver capítulo 7). O bando está reparando o velho castelo, e refazer o teto é a sua grande tarefa atualmente. Eles afirmam que a intenção deles é fazer o Forte Rivergard sua base para

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Mansão Manor)

Rundreth

a pagar com seu tesouro se for resgatado. Os Harpistas aprenderam o segredo dela, e fazem o seu melhor em espalhar histórias da Senhora Sombria para assustar aventureiros curiosos ou imprudentes. Eles alertam os colegas a se aproximar de Nurvureem com extrema cautela. Nos últimos meses, Nurvureem foi importunada por cultistas elementals à procura de potenciais bases. Ao deixar seus corpos retalhados na estrada para que todos possam ver, ela espera tornar claro para os cultistas que eles devem deixar a Mansão Rundreth sozinha. Razão para visitar. Uma missão paralela no capítulo 6 tem lugar na Mansão Rundreth, e os personagens têm a chance de enfrentar a Senhora Sombria e, talvez, encontrar uma causa comum contra os cultos.

(Rundreth

Ponte de Pedra (Stone Bridge)

No topo de uma colina com vista para a Grande Estrada a menos de um dia de viagem a nordeste de Amphail está a arruinada Mansão Rundreth (Rundreth Manor). Esta grande mansão de pedra, agora sem teto e cobertura, é o lar de uma figura misteriosa e aterrorizante largamente conhecida como "Senhora Sombria (Dark Lady)." Os moradores avisam a todos para ficar bem longe das ruínas. A verdade dessa lenda é que a "Senhora Sombria" é um dragão negro das sombras adulto fêmea chamada Nurvureem, que estabeleceu seu covil nas cavernas abaixo da mansão. Sua forma favorita é uma bela drow fêmea. Nesta forma, Nurvureem atrai aventureiros para a mansão e persegue-os. Ela às vezes se apresenta como um drow prisioneiro de um dragão, desesperado para evitar ser comido e disposto

Este arco de pedra gigantesca (duas milhas de comprimento e 400 pés de altura – algo em torno de 3,5 km de comprimento e 600 metros de altura) abrange confortavelmente a maior inundação do Rio Dessarin na primavera. É um local sagrado de peregrinação para muitos anões. Há muito tempo atrás, o deus anão Moradin apareceu no topo da Ponte de Pedra para reunir anões do clã Estrela de Ferro (Ironstar) contra uma horda de orcs. O fundador

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"Notícias Terríveis" no capítulo 4, ou após o evento "Conselho de Desespero" no capítulo 5.

de Besilmer, Rei Torhild Língua de Fogo (Flametongue), morreu lutando contra um gigante da colina no topo da Ponte de Pedra. (Ele está sepultado dentro dos Salões do Machado de Caça). Construída para ligar as partes do reino anão de Besilmer em ambos os lados ocidentais e orientais de Dessarin, a Ponte de Pedra é feita de um granito fundido liso e resistente. Ele tem apenas seis passos de largura e não possui grades ou barreiras, então qualquer pessoa sobre ela está à mercê do vento, especialmente no inverno. Razão para visitar. A Ponte de Pedra é a única travessia do Rio Dessarin entre Vau de Ferro (Ironford) e Yartar; viajantes e caravanas frequentemente usam-na (com cuidado).

Rocha Lança (Lance Rock)

Ponte Oeste (Westbridge) Um marco proeminente perto de Lariço Vermelho, Rocha Lança é um monólito de pedra fina que se projeta para fora das planícies algumas milhas a oeste da Grande Estrada. Tem apenas cerca de 7,5 metros (25 pés) de altura, mas nas proximidades a terra é plana e aberta, então ela pode ser vista a milhas de distância em um dia claro. Rocha Lança é feita de granito que não corresponde a qualquer outra pedra nas proximidades, e parece que ela caiu do céu – o que aconteceu. Há muito tempo, Claugiyliamatar, a antiga dragoa verde conhecida como "Velha MordeOssos," tomou a enorme pedra das Montanhas da Espada e ela caiu de um dragão vermelho rival. Os ossos do dragão vermelho estão muito longe, e são poucos, mas Claugiyliamatar sabe a origem da pedra. Personagens que Razão para visitar. investigarem os rumores da peste perto da Rocha Lança pode descobrir o covil de um necromante nas proximidades (ver " Rocha Lança " no capítulo 6).

Salão da Cúpula (Summit Hall) Uma vila espalhada ao longo da Grande Estrada (Long Road) entre Lariço Vermelho e Triboar, Ponte Oeste é a casa da Estalagem da Colheita (Harvest Inn), que fica no lado oeste da Grande Estrada de frente para a estrada da carroça da Ponte de Pedra. A estalagem é comandada pelo afável Herivin Dardragon (plebeu halfling homem), um halfling de cabelos encaracolados coletor e revendedor de pinturas e estatuetas de gosto duvidoso. A cidade está cheia de boatos sobre o desaparecimento de Oric e Lathna, irmãos que foram sequestrados por invasores de uma fazenda a curta distância fora da cidade. (Eles estão atualmente servindo nas cozinhas do Forte Rivergard). Herivin Dardragon também está preocupado com um de seus frequentadores, uma mulher anã do escudo prospectora chamada Wulgreda. Ela não parou por muito tempo (e é uma prisioneira no Templo da Terra Negra). Razão para visitar. Ponte Oeste é um alvo quando os cultistas se vingam das ações dos personagens. Os personagens provavelmente vão a Ponte Oeste como consequências do contra-ataque

O Salão da Cúpula foi estabelecido há muito tempo como um mosteiro fortificado pelos Cavaleiros de Samular, uma ordem dedicada a Tyr, o deus da justiça. Um paladino de Tyr chamado Samular Caradoon fundou a ordem e seu mosteiro. Um túmulo dentro do mosteiro contém os restos mortais de Samular, bem como o talismã de seu irmão, Renwick Caradoon, que habita no Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery) (ver "Fortes Assombrados” acima) como um lich. Lady Ushien Stormbanner (cavaleiro cavaleiro de Tyr humana Tethyriana mulher) supervisiona o Salão da Cúpula. Veteranos, muitos deles cruéis e com cicatrizes, treinam novatos e ensina-os na moral "Regra dos Cavaleiros" (uma extensa série de orientações de "nessa situação, um cavaleiro deve fazer isso"). A vida aqui é muito regrada. Os ocupantes

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Razão para visitar. Os personagens tem a chance de explorar o túmulo de Torhild na missão paralela “Salões do Machado de Caça” no capítulo 6.

do Salão da Cúpula cultivam seu próprio alimento e mantem perpétua vigilância sobre as terras vizinhas. Eles estão sempre prontos para a batalha, e totalmente armados e armadurados se encontrarem fora de seus muros. Razão para visitar. Personagens que rastreiam a delegação de Mirabar para Beliard descobrem que a delegação nunca chegou ao Salão da Cúpula. O local onde os cultistas elementais atacaram a delegação encontra-se apenas a algumas milhas de distância. Mais tarde na aventura, os personagens afiliados com a Ordem da Manopla podem voltar para os Cavaleiros de Samular para recrutar guardas para locais que eles já limparam ou outros locais "fora da câmera" que necessitam de soldados de baixo nível.

Triboar

Salões do Machado de Caça (Halls of the Hunting Axe)

Estas ruínas assombradas por monstros foi uma vez uma cidade grande e importante do reino anão do escudo de Besilmer. A velha cidade era uma pequena floresta de casas circulares de pedra, entrelaçadas por jardins e unidas por paredes em uma vasta e ampla construção. Ela foi cercada por um fosso alimentado por nascentes subterrâneas; esplêndidas estátuas de pedra de anões heroicos permaneciam no pedestal mais alto de onde quer que olhe. Todos os vestígios da construção gigantesca se foram, exceto as fundações de suas muralhas mais altas e espessas que se projetam como linhas de dentes de pedras das moitas das árvores e das trepadeiras. Durante séculos, estilhaços das magníficas janelas de vitrais que, uma vez adornaram os Salões, têm encontrado seus caminhos dentro das bonitas e distintas garrafas de vidro fundidas localmente. Histórias na vizinhança de Beliard alertam sobre criaturas predadoras a espreita nas extensas ruínas. Apesar das incursões de bandos de aventureiros e anões determinados a recuperar e explorar as ruínas, os salões raramente ficam vazios por muito tempo. Como resultado, os viajantes costumam dar aos Salões do Machado de Caça um amplo ancoradouro. Muitos anões e a maioria dos Harpistas locais acreditam que o Rei Torhild Língua de Fogo (Flametongue), o fundador de Besilmer, jaz sepultado com seu grande machado lendário em algum lugar abaixo dos Salões (o rumor é verdadeiro). Algumas lendas dos anões vão mais longe dizendo que o túmulo real foi a muito deliberadamente selada por anões e que uma maldição terrível recairá em qualquer um que perturbe o descanso de Torhild.

A cidade Triboar está onde a Grande Estrada (Long Road) encontra o Caminho dos Pântanos Eternos (Evermoor Way), uma estrada de caravanas bastante utilizada que vai do leste para a cidade de Yartar. Triboar é a principal rival de Yartar, e as duas comunidades competem pelo comércio do Vale do Dessarin. A atual senhor protetor é uma bem-humorada Harpista e ex-aventureira chamada Darathra Shendrel (cav cava cavaleiro humana Tethyriana mulher), conhecida pelo excelente vinho que ela faz. Darathra decreta e modifica as leis locais (conhecidas como "Decreto do Senhor"), que são então reforçadas por "Os Doze," uma dúzia de veteranos de montaria retirados da milícia para servir em um ciclo de uma semana (tendays). Triboar é um mercado de cavalos para uma dúzia de fazendas vizinhas que acabam treinando cavalos, montarias, pôneis, e mulas de carga. Ferreiros, seleiros e fabricantes de carroças florescem na cidade. Além disso, um certo número de guias operam a partir de Triboar. Eles levam comerciantes e outros viajantes por todo o Norte da Costa da Espada (tipicamente por altas taxas). Muitos desses guias são aventureiros aposentados que conhecem o Norte muito bem. Um aventureiro meio-elfo chamado Gervor e seus companheiros desapareceram recentemente. Os aventureiros foram se hospedar na cidade, e os moradores esperavam que eles retornassem uma semana (tendays) atrás. Além disso, dois importantes comerciantes de Águas Profundas, Kharloss e Jarlee,

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estão atrasados. (Gervor é atualmente um prisioneiro na área B14 do Templo da Terra Negra, enquanto os dois cidadãos de Águas Profundas foram capturados por cultistas do fogo na Grande Estrada (Long Road). Eles estão atualmente na área W6 do Colosso Lacrimejante (Weeping Colossus)). Razão para visitar. Qualquer Harpista pode facilmente encontrar refúgio e ajuda no Lar dos Javalis (Home of the Boars), um alojamento na periferia da cidade. Darathra é um contato chave para personagens filiados aos Harpistas. Os Zhentarim têm espiões na cidade e seus agentes podem entrar em contato com os personagens ao longo da missão paralela "A Grande Estrada" no capítulo 6.

Vaudawom (Womford)

Vale das Aguas Dançantes (Vale of Dancing Waters) Esta pequena vila tem um cais no rio Dessarin para o transporte de grãos a partir do seu moinho. É também o abastecimento e mercado local para as fazendas vizinhas das quais os grãos vem. Além do moinho, a vila é constituída por um punhado de celeiros e um punhado de cabanas maiores, muitas das quais abrigam pequenas lojas locais. De acordo com lendas antigas, a vila era conhecida como Vau de Ferro (Ironford) até um dragão ser morto nas proximidades. Transeuntes começaram a chamar o local de "Vau da Wyrm", um nome posteriormente corrompido, graças ao forte sotaque local, em "Vaudawom.". Vaudawom é um centro das atividades má disfarçadas do culto graças à sua localização em Dessarin. Piratas fluviais e contrabandistas aliados ao culto da água com frequência interferem na doca da cidade. Rufiões e assassinos parecem tomar a vila sempre que uma embarcação é amarrada na doca. De fato, alguns moradores têm trabalhado com os contrabandistas – três jovens de má reputação chamados Gorm, Herek, e Shadnil partiram há um mês para juntar-se a eles. (Eles agora são servos nas cozinhas do Forte Rivergard). Moradores locais bloqueiam e impedem as suas portas e fecham suas janelas à noite, por medo do "Morcego Vaudawom", um predador noturno que arrebata populares do lado de fora depois de escurecer. Um velho aldeão chamado Darreth desapareceu a poucos passos da sua própria porta da frente uma semana (tenday) atrás. (Ele foi realmente sequestrado por cultistas da água, e agora é um prisioneiro na área F21 do Templo do Olho (Fane of the Eye)). Razão para visitar. Personagens que tentarem rastrear a origem do misterioso livro durante suas investigações sobre a delegação desaparecida pode vir a Vaudawom e lidar com os Ratos de Vaudawom, conforme descrito no capítulo 3.

Chamado Tyn'rrin Wurlur na língua anã, este estreito desfiladeiro carrega um trio de afluentes até o Rio Dessarin em cascatas de água. O vale está no lado oeste do rio e se encontram no final de uma trilha secreta que conduz ao sul da Ponte de Pedra. Há muito tempo, o vale era o local do palácio de verão do Rei Torhild Língua de Fogo (Flametongue) do reino anão de Besilmer. Com o tempo, tornou-se um lugar sagrado onde os anões adoram os seus deuses. Algumas lendas entre o povo corajoso dizem que os porões do antigo palácio escondem riquezas do tesouro real de Besilmer. (Na verdade, o palácio entrou em colapso há muito tempo, mas o santuário sobrevive.) Avistamentos recentes de monstros errantes e bandos de saqueadores nas Colinas Sumber alarmaram os sacerdotes dos anões do escudo que cuidam do santuário. Eles temem que os inimigos possam encontrar o caminho para o vale escondido. Razão para visitar. A Ordem da Manopla tem aliados entre os anões aqui, e os personagens podem ser solicitados a verificá-los na missão paralela "Vale das Águas Dançantes" (ver capítulo 6).

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Yartar

As Tribos Uthgardt A maioria dos bárbaros humanos nos arredores do Vale Dessarin pertence a várias tribos Uthgardt. Eles levam o nome de Uthgar, um grande chefe-herói que conquistou grande parte do Norte muitos séculos atrás antes de ascender à divindade. Cada tribo venera o seu próprio animal totêmico particular e protege os seus próprios locais sagrados, conhecidos como montes ancestrais. Alguns Uthgardt são relativamente determinados e comercializam com o povo civilizado da área, enquanto outros são assaltantes agressivos que pilham qualquer caravana ou propriedade que eles encontram pela frente. As principais tribos nos arredores do Vale Dessarin incluem a tribo Elk, a tribo Lobo Cinzento, a tribo Grifo, e a tribo Fantasmas da Árvore. O povo da tribo Lobo Cinzento e da Grifo são conhecidos como guerreiros ferozes, mas eles raramente vagam pelo extremo sul das Colinas Sumber. Os Fantasmas da Árvore são um bando recluso que vagueiam pela Floresta Alta (High Forest); os bárbaros são às vezes vistos nos vales entre as Colinas Sumber e a fronteira da floresta, mas eles estão entre as tribos mais pacíficas e raramente tem problemas com os colonos ou viajantes desta área. Os Uthgardt da tribo Elk consideram a maior parte do Vale do Dessarin como seu território. Pequenos grupos de guerreiros Elk vagueiam pela Floresta Ocidental (Westwood), pelas Colinas Sumber, e a terra montanhosa em torno dos rios Dessarin e Surbrin. Como eles são relativamente poucos em número, os bárbaros Elk ficam bem longe das cidades e das vilas da área. No entanto, eles muitas vezes atacam caravanas fracamente defendidas em trilhas remotas que estão longe de ajuda. O povo da tribo geralmente não incomodam pessoas pobres trabalhadora, como fazendeiros e pastores, embora às vezes roubam ovelhas ou outros animais, se a oportunidade aparecer.

Esta cidade fortificada comanda a ponte de carroça mais ao norte ao longo do Rio Dessarin. A cidadela murada na margem oeste do rio se conecta a uma ponte ampla o suficiente para acomodar duas carroças com espaço de sobra, ligando o Caminho dos Pântanos Eternos (Evermoor Way) por dentro de Yartar. A estrada leva a leste para Everlund e Lua Argêntea (Silverymoon), e a oeste para Triboar e, eventualmente, Águas Profundas (Waterdeep) através da Grande Estrada (Long Road). Yartar é próspera e cada vez mais cheia, portanto, construções têm sido derrubadas e construções mais altas sendo construídas em alguns casos com até quatro andares. Um Barão da Água que governa Yartar. O atual Barão da Água é a astuta e visionária Nestra Ruthiol (nobre nobre humana Tethyriana mulher). Yartar faz parte da Aliança dos Lordes, e Ruthiol considera que ser membro é vital para a sua sobrevivência e prosperidade. Ela sabe que os Harpistas e Zhentarim estão bem estabelecidos na cidade, mas o caminho dela cruza com o deles somente quando o bem-estar dos moradores locais está em jogo. Os cultos elementais começaram a sequestrar os moradores locais que não fazem falta se sumir – as pessoas pobres e os bêbados, em sua maioria – e contrabandeá-los para fora da cidade. Estes moradores desaparecidos estão atualmente mantidos na área A12 do Templo do Ódio Uivante (ver capítulo 4). Razão para visitar. A missão paralela "Relações Escuras em Yartar" (capítulo 6) traz os personagens aqui. Mais amplamente, os personagens afiliados à Aliança dos Lordes pode facilmente receber apoio em Yartar, e Harpistas e Zhentarim podem obter ajuda, também, se eles forem discretos e souberem como entrar em contato com um agente na cidade.

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Capítulo 3: Segredo das Colinas Sumber

A

de valor da delegação acabam em Vaudawom (Womford) (ver "Rumores em Lariço Vermelho"). No caminho de volta para sua base, os cultistas da terra entram em conflito com os cultistas do ar, o que é explicado na seção "Covas Rasas" mais adiante neste capítulo. Após a sua chegada ao Mosteiro da Pedra Sagrada, alguns dos membros da delegação foram colocados para trabalhar nas minas. Outros foram enviados para baixo para o Templo da Terra Negra (veja o capítulo 4). Outros problemas também vieram à tona recentemente, incluindo alguns que podem afetar diretamente os personagens. Adapte a introdução para trabalhar com as facções, origens e motivações em jogo entre os personagens. A Bolsa do Sacerdote. Se você começou esta campanha com as aventuras introdutórias do capítulo 6, lembre aos jogadores sobre as barras comerciais, cunhadas em Mirabar, que o grupo encontra na posse de Larrakh no Túmulo das Pedras em Movimento (Tomb of Moving Stones).

aventura começa em Lariço Vermelho, com os personagens investigando o desaparecimento de uma delegação de Mirabar. Os personagens são livres para ir aonde suas informações, fornecidas por você, leva-los. Pistas levam-os aos Fortes Assombrados (Haunted Keeps), nas Colinas. Estas fortalezas antigas tornaram-se postos avançados secretos para os cultos de Mal Elemental.

A Delegação Desaparecida Há meses, os cultos do Mal Elemental têm se estabelecendo no Vale Dessarin sem atrair muita atenção. Duas semanas (tendays) atrás, isso mudou quando uma importante delegação da cidade de Mirabar desapareceu nas Colinas Sumber. A delegação viajou por terra de Ponte Oeste (Westbridge) para Beliard, atravessando a Ponte de Pedra (Stone Bridge). De Beliard se dirigiu para o sul das Colinas Sumber, com destino ao Salão da Cúpula (Summit Hall). Cultistas da Terra atacaram o grupo a poucas milhas do Salão da Cúpula (Summit Hall). Os cultistas levaram os prisioneiros de volta para o Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery), pagando cultistas da água para o uso de seus barcos para atravessar o Rio Dessarin, que é como os objetos

Começo da Aventura Lariço Vermelho é uma pequena cidade na Grande Estrada, a alguns dias de viagem ao norte de Águas

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Profundas e a sul de Yartar. É um caminho para caravanas indo ou vindo das cidades do Norte, com apenas uma estalagem, a Espada Giratória. Uma importante delegação da cidade de Mirabar desapareceu nas proximidades das Colinas Sumber. Toda a cidade também está cheia de novidades e rumores de assaltantes ferozes, monstros rugindo, estranhos suspeitos, e o clima fora de época.

Rumores em Lariço Vermelho Lariço Vermelho está descrita em detalhes no capítulo 2. Personagens que tomam o tempo para conversar com os moradores poderiam ganhar uma vantagem ou aprender alguma coisa útil. Os melhores lugares para ouvir os últimos rumores sobre a delegação desaparecida são a taverna da cidade (o Elmo do Sol a Pino), o salão comum da estalagem da cidade (a Espada Giratória), ou a loja de bens (Gaelkur). Rumores. Uma noite de perguntas e em torno de Lariço Vermelho revela os seguintes rumores. • A delegação de Mirabar foi vista pela última vez na cidade de Beliard. Esta informação vem de um guarda de caravana no Elmo do Sol a Pino e um itinerante sacerdote de Lathander na Espada Giratória que apenas veio de Beliard. • Uma dúzia de belos livros antigos escritos em língua anã apareceu na carga de uma embarcação sombria de salteadores em Vaudawom. Os personagens ouvem este fato de Endrith Vallivoe, um lojista local que está bebendo na Espada Giratória, que comprou um dos livros de um comerciante recémchegado de Vaudawom. • Quatro novos túmulos – um monte de pedras simples – apareceram no topo de uma colina varrida pelo vento nas Colinas Sumber, algumas milhas fora da cidade. O pastor Larmon Botaverde os encontrou, e ele não tem ideia de quem teria sido enterrado lá fora nos últimos dias. Larmon fica em torno de Gaelkur. Ele pode guiar os personagens para o local onde encontrou os túmulos, mas ele insiste em esperar até de manhã. • Um comerciantede Amn indo em direção ao norte na Grande Estrada parou na oficina de Thorsk Thelorn para um reparo na carroça. Seus bens eram marcados por um estranho símbolo, parecendo uma tigela. Ele pagou bem a Thorsk e falou sobre uma grande reunião de druidas para onde ele estava indo, na esperança de vender barris de cerveja e várias bugigangas. Se os personagens mencionarem o comerciante de Amn para Thorsk, eles podem obter as direções para o Salão da Lua Escarlate.

As cinco facções sabem sobre a delegação desaparecida e estão preocupadas o suficiente para enviar agentes para investigar. Personagens afiliados com essas facções são contatados e convidados a ajudar. Diga a cada jogador em particular porque a sua facção está preocupada com a delegação desaparecida. As razões exatas para cada facção são descritas a seguir: Harpistas. A delegação incluía um renomado historiador anão do escudo chamado Bruldenthar, que estava transportando a sua coleção de manuscritos de Águas Profundas. Os Harpistas não querem que o sábio ou seus livros caiam em mãos erradas. Três diplomatas Aliança dos Lordes. importantes de cidades da Aliança estavam liderando a delegação: a elfa da lua de Lua Argêntea chamada Teresiel, um anão do escudo de Mirabar chamado Rhundorth, e uma nobre humana de Águas Profundas chamada Deseyna Majarra. Os diplomatas são importantes, mas cada um também carrega uma parte de um documento secreto e codificado que deve ser recuperado a qualquer custo. Enclave Esmeralda. A elfa da lua Teresiel tinha em sua posse uma bolsa de sementes mágicas que ela estava levando para a abadia de Campos Dourados, não muito longe de Lariço Vermelho. Quando plantada, estas sementes devem crescer em um bosque mágico. Ordem da Manopla. A delegação também estava transportando o corpo de um cavaleiro que foi morto lutando contra orcs na Espinha do Mundo (Spine of the World). O cavaleiro era para ser enterrado com honra no Salão da Cúpula, a casa capitular de uma ordem chamada de Cavaleiros de Samular. Encontra-se no sudeste das Colinas Sumber. Os Zhentarim. Os Zhentarim não estão particularmente preocupados com a delegação em si, mas eles veem uma oportunidade interessante aqui para resgatar os delegados desaparecidos e ganhar a gratidão dos líderes de Mirabar. Assim, um personagem Zhentarim quer provar a boa-fé da Rede Negra, emprestando uma mão amiga. não--facção. Personagens que não Início de não estão ligados as cinco facções podem procurar a delegação desaparecida por iniciativa própria ou podem ser motivados por suas chamadas pessoais para a ação. O mistério da delegação desaparecida pode não parecer estar diretamente conectada a qualquer objetivo pessoal que o personagem traga para a aventura, mas, novamente, isso pode ser vantagem.

Primeiras Investigações Armado com uma ou duas vantagens de suas investigações em Lariço Vermelho (e, talvez, com pistas de suas chamadas pessoais para a ação), os personagens podem começar sua busca. Pergunte aos jogadores onde eles querem que seus personagens vão e continue com "Beliard", "Covas Rasas", ou "Ratos de Vaudawom", como for adequada. Controlando Informação. Para encontrar um Forte Assombrado, o grupo deve desenvolver uma vantagem seguindo eventos na aventura, empregando

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vidência mágica, ou metodicamente procurando as Colinas Sumber. Alguns ou todos os personagens dos jogadores podem começar a aventura já na posse de informações úteis por causa dos ganchos de aventura no Capítulo 1. As principais pistas desses ganchos incluem o seguinte: • Clandestino: O personagem sabe a localização do Forte Rivergard e que Jolliver Mandíbula Sombria está no comando. • Companheiro Suspeito: O personagem sabe a localização da Espiral Penaventania e ouviu que Thurl Merosska pode ser encontrado lá. • Informação Perigosa: O personagem sabe onde o encontro Emboscada de Salteadores acontece (ver "Represálias ao Culto", posteriormente neste capítulo) e pode ir lá para intervir. • Louco do Forte Assombrado: O personagem sabe a localização do Forte Rivergard. • Melhor Servido Frio: O personagem ouve de clientes da taverna em Lariço Vermelho que um bando de menestréis chamado de Ventestranhos toca na Espiral Penaventania. O personagem sabe a localização da espiral. • Oferta de Pé ou Mapa Estranho: O personagem sabe a localização do Mosteiro da Pedra Sagrada. • Rebelde de Penaventania: O personagem sabe a localização da Espiral.



Senya, um empregado da Cavaleiro Vigilante, notou um monge estranho que usava uma máscara de ouro observando os viajantes de perto, enquanto eles se hospedaram na Cavaleiro Vigilante. O monge saiu poucas horas antes do que a delegação planejou e não foi visto desde então. Um tropeiro de gado encontrou com a delegação na Estrada Dessarin cerca de 10 milhas ao sul da cidade, poucas horas depois que eles partiram. Mais tarde naquele dia, ele viu um grupo de cinco guerreiros em armaduras e mantos brancos azul-céu, voando em abutres gigantes. Os cavaleiros aéreos sobrevoaram e viraram para o sul, indo na mesma direção que a delegação. Eann, um tropeiro de gado bebendo na Cavaleiro Vigilante, diz essa história para quem quiser escutar.

Se os personagens perguntarem sobre guerreiros em monstros voadores ou abutres gigantes, eles ganham um rumor adicional: •

Qualquer pessoa em Lariço Vermelho pode fornecer boas direções para Espiral Penaventania se os personagens perguntarem sobre o lugar. É um lugar bem conhecido. É bom se os personagens decidirem seguir uma dessas vantagens em vez de investigar a delegação desaparecida.

Halrud Ponden, o mestre da cidade e mantedor da lei de Beliard, parece nervoso quando ele diz aos personagens que os guerreiros na armadura azul e mantos brancos que voam em monstros ou abutres gigantes foram vistos perto da Espiral Penaventania, não muito longe de Lariço Vermelho.

Nada mais é revelado sobre o monge estranho em Beliard. Os personagens têm que continuar procurando.

Covas Rasas

Beliard

O pastor Larmon Botaverde em Lariço Vermelho leva os personagens a este local se eles pedirem. Os personagens também podem tropeçar no local, enquanto viaja nas Colinas Sumber perto de Lariço Vermelho.

Verifique se há encontros aleatórios durante a viagem para Beliard (ver Capítulo 2). Pomares e grandes fazendas de gado cercam a pequena cidade de Beliard. Existem grandes currais sobre o lado leste da cidade, e armazéns de pedra ao longo da Estrada Dessarin indicam o regular tráfego de caravanas que passam.

No topo de uma colina estéril algumas milhas de Lariço Vermelho, você encontrará quatro covas rasas recentemente escavadas. A terra retirada dos buracos está empilhada nas proximidades, embora apressadamente pedras foram recolhidas para cobrir as sepulturas. O leve cheiro de morte paira no ar, e vários urubus rodeiam por suas cabeças.

Todo mundo está falando sobre os viajantes de Mirabar e perguntando o que aconteceu. Uma dúzia de teorias fazem as rodadas, mas a maioria não faz sentido. Se os personagens separarem o que parece fofoca do que parece falar dos viajantes de Mirabar, eles descobrem as seguintes ligações: • Neshor Fleurdin, proprietário da Estalagem do Cavaleiro Vigilante, conversou com os líderes da delegação e descobriu que planejavam ir para o sul na Estrada Dessarin. Eles pretendiam visitar o Salão da Cúpula, devolvendo o corpo de um cavaleiro morto no Norte.

Se Larmon estiver com o grupo, ele explica que ele pasta suas ovelhas em um vale próximo, e ele passou por este lugar menos de um mês atrás. Não havia sepulturas presentes em sua visita anterior. Ele as encontrou apenas alguns dias atrás e não tem ideia de quem poderia estar enterrado aqui – ninguém do povo de Lariço Vermelho está desaparecido, e ele não sabe de qualquer outra pessoa desaparecida. As colinas são predominantemente inabitadas.

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Ocupantes da Sepultura. Se os personagens escavarem as sepulturas, eles encontram um anão homem vestido com vestes de artesão (um ferreiro de Mirabar), uma guerreira humana mulher vestida com uma túnica vermelha com um machado preto (o símbolo do exército de Mirabar), um guerreiro humano homem vestido com um capuz preto com uma estranha armadura pedregosa (um cultista da terra), e um humano homem com uma túnica branca com penas pretas na altura dos ombros (um cultista do ar). Todos morreram de ferimentos de flecha ou esmagamento de golpes, e os cultistas de terra que ganharam a batalha enterraram os caídos de ambos os lados, porque eles acreditam que tudo deve vir a ser consumido pela terra. O Que Está ao Redor? Se qualquer um dos personagens fizer um sério esforço para estudar a área ao redor, ele encontra uma coleção confusa de trilhas, algumas flechas quebradas, uma azagaia descartada, e um capuz cinza esfarrapado.

Em um pequeno vale uma milha fora da estrada, vocês encontram os restos de uma batalha. Uma dúzia de soldados mortos ao chão, vestidos de túnicas pretas com o emblema de um machado vermelho. A maioria parece ter morrido dos ferimentos de batalha, embora alguns se encontrem em pequenas crateras ou embaixo de amontoados de pedras quebradas. Carroças abandonadas e saqueadas ficam nas proximidades. Um par de troncos quebrados fica no chão pelos vagões. Dois túmulos de pedra – um grande e um pequeno – estão no topo de uma colina próxima. Personagens nativos do Norte reconhecem o desenho do machado vermelho como o emblema de Mirabar. Personagens não-nativos reconhece-o com um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 10. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana) CD 15 identifica as crateras e o amontoado de pedras como efeitos de magia poderosa baseada em terra. Nenhum dos delegados de Mirabar está aqui, mas quase todos os seus acompanhantes foram mortos. O grande túmulo de pedras contém os corpos de cinco bugbears mortos. Eles estão vestidos com armadura de couro preto com um símbolo triangular estranho sobre ele (o símbolo do culto da terra). O pequeno túmulo de pedras contém o corpo de uma mulher humana em roupas de monge, com uma máscara dourada estranha em forma de um rosto de uma gárgula rosnando (um monge da Pedra Sagrada morto na luta). A máscara é feita de estanho dourado e não é particularmente valiosa. Rastros.. Um personagem estudando os Rastros rastros na área que fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria (sobrevivência) CD 10 descobre que um grande grupo de cerca de trinta bugbears e humanóides médios usando botas foram para o oeste das montanhas. A trilha leva várias milhas para as margens do Rio Dessarin no meio do nada, mas ranhuras no banco de areia mostram onde várias embarcações desembarcaram.

Vocês tem uma boa vista para as colinas ao redor a partir deste ponto de vista. Várias milhas para o oeste você pode compreender o pequeno esboço de Lariço Vermelho, e que a fina linha escura marca a Grande Estrada. Talvez duas milhas ao norte, você vê uma velha torre esbelta circundada por grandes pássaros. Nada mais se vê daqui. Se questionado, Larmon identifica a torre à distância como a Espiral Penaventania. Tudo o que ele sabe sobre o lugar é que "cavaleiros de fora de Águas Profundas vem até aqui, às vezes, montado em monstros voadores." Ele acrescenta: "Eles guardam a si mesmos".

A Estrada Dessarin Se o grupo seguir a trilha ao sul de Beliard em direção ao Salão da Cúpula e Vaudawom, eles se deparam com o local onde a delegação de Mirabar foi atacada. Ninguém mais achou, porque é fora da estrada. Somente no último um ou dois dias têm catadores naturais retornando para a área, uma vez que a aura persistente de magia elemental manteve-os longe até agora.

Ratos de Vaudawom Vaudawom é um pequeno povoado às margens do Rio Dessarin, ao sul da Ponte Vau de Ferro. Uma doca dilapidada se projeta para o rio, e três embarcações estão amarradas lá. Um grande moinho fica na margem do rio, com vários grandes celeiros nas proximidades e um punhado de pequenas e precárias cabanas.

A Estrada Dessarin leva ao sul através das estéreis Colinas Sumber. Vocês não encontram quaisquer outros viajantes neste dia, mas vocês encontram evidências de que a trilha suporta tráfego – sulcos de carroça e excrementos de mula provam que as pessoas vêm desta forma regularmente. Vocês não encontram mais nada até que vocês estejam cerca de 15 milhas (25 km) ao sul de Beliard, quando você avista uma nuvem de corvos e abutres que circundam uma milha a oeste da trilha.

A maioria dos habitantes da cidade é intimidada pelos bandidos que comandam seu comércio criminoso de suas embarcações. Perguntas sobre, "Alguém está vendendo livros por aqui?" Ou "Onde encontramos os barcos do rio?" Rapidamente levam o grupo para as docas. Duas das três embarcações são tripuladas por plebeus (marujos de rio comuns). A terceira pertence a uma gangue de cultistas da água: o genasi Shoalar Quanderil (ver capítulo 7), seu servo Pique (um rufião

Se os personagens investigarem, eles encontram os restos de uma batalha campal entre o culto da terra e a delegação de Mirabar.

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aliada da Ordem da Manopla. Ushien fica feliz em se reunir com quaisquer aventureiros que aparecer em sua porta. Ela diz aos personagens que os delegados de Mirabar nunca apareceram no Salão da Cúpula, e que seus guerreiros procuraram na área e não os encontrou (ambas informações são verdaeiras). A Máscara Dourada. Se algum dos personagens mencionar monges em máscaras douradas ou mostrar a Lady Ushien a máscara do monge do amontoado de pedras da Estrada Dessarin, Ushien a reconhece. Ela pode dizer aos personagens que as máscaras são usadas pelos monges da ordem da Pedra Sagrada. Ela não sabe muito sobre eles, mas ela pode dizer aos personagens que os monges tomaram conta de um dos antigos Fortes Assombrados. Ela fornece as direções para o Mosteiro da Pedra Sagrada.

halfling) e dois bandidos leais ao genasi. A embarcação dos cultistas tem 9 metros (30 ft) de comprimento. Na parte central com 3 metros (10 ft) tem uma pequena cabine no convés, com uma proa em uma extremidade e uma popa aberta na outra. Os porões estão abarrotados de mantimentos comuns, marcados com o símbolo do culto da água.

Interpretando Shoalar Shoalar aparenta ser jovial, mas ele tem um senso de humor mordaz e tende a rir das pessoas, em vez de rir com elas. Se questionado, ele nega qualquer conhecimento de livros ou delegados de Mirabar, mas ele está mentindo. Personagens que se apresentarem como colegas ladinos ou como potenciais recrutas podem ser capaz de convencê-lo a admitir que ele "transportou passageiros desagradáveis pelo rio a algumas semanas (tendays) atrás, e como eles pagaram não é problema meu". Personagens que ameaçarem ou agirem de forma suspeita desencadeiam um ataque de Shoalar e de sua tripulação.

Represálias ao Culto Os cultos de Mal Elemental não esperam passivamente por um grupo de heróis para eliminar sistematicamente cada posto avançado da superfície do culto. Mesmo que os personagens destruam completamente um dos postos avançados nos Fortes Assombrados e eliminem todas as possíveis testemunhas, os profetas elementais ganham vislumbres da ameaça que paira sobre eles através de sonhos, visões e presságios. O Ancestral Olho Elemental adverte os profetas de perigo e os estimula a responder. Você tem quatro represálias à sua escolha: “Tremores”, “Cavaleiros do Céu”, “Emboscada de Salteadores” e “Presas Ardentes”. Deixe o interesse do jogador e seu próprio senso de ritmo dizer que represália usar. • Se um personagem tem o gancho de aventura Informação Perigosa (ver capítulo 1), mestre “Emboscada de Salteadores” quando o personagem resolver viajar para o local do ataque e pará-lo. • Escolha uma represália a ser mestrada após os personagens visitarem a primeira localidade (Beliard, A Estrada Dessarin, Covas Rasas, Salão da Cúpula, ou Ratos de Vaudawom). “Cavaleiros do Céu” e “Emboscada de Salteadores” são boas escolhas, porque elas apontam para o nível inferior dos Fortes Assombrados (a Espiral Penaventania e o Forte Rivergard, respectivamente). • Escolha uma segunda represália a ser mestrada após os personagens visitarem o primeiro Forte Assombrado. Esta é uma boa oportunidade para apontar os personagens em direção ao forte do ar ou da água – qualquer um que os personagens ainda não tenham explorado. • Escolha uma terceira represália a ser mestrada após os personagens visitarem o terceiro Forte Assombrado.

Tesouro Shoalar usa uma algibeira de couro contendo 10 po, três pequenas malaquites* (10 po cada), e uma poção de cura. Um baú na cabine do convés contém cinco tomos escritos em Anão (relatos históricos do antigo reino de Delzoun), cada um no valor de 30 po. Um grande gráfico em uma mesa na cabine do convés marca a localização do Forte Rivergard com um símbolo do culto da água desenhado à mão. *Nota do tradutor: malaquite é uma pedra preciosa, de cor um pouco semelhante a da malva, e que a natureza apresenta em estalactites sólidas ou opacas.

Salão da Cúpula O grupo pode descobrir que a delegação de Mirabar foi em direção ao Salão da Cúpula e viajou para lá diretamente, sem seguir a Estrada Dessarin de Beliard. (Isso é mais provável se um personagem pertencente à Ordem da Manopla insistir em ir diretamente para o Salão da Cúpula). Esta pequena fortaleza fica em uma colina na região sul das Colinas Sumber. É constituída por uma sala de pedra cercada por uma muralha de 4,5 metros (15 ft) com um portão de madeira resistente. Estábulos, uma torre, casernas e construções para armazenamento estão dentro da muralha de proteção. Um estandarte com um emblema de uma tocha e uma espada cruzadas tremula ao alto. O Salão da Cúpula é o lar de cerca de uma dúzia de Cavaleiros de Samular, uma ordem de pacientes adoradores de Tyr que foram re-energizados pelo retorno de seu deus. Eles abrigam outra dúzia de jovens aspirantes em treinamento, e cerca de quinze servos e artesãos para ajudar a manter o lugar. O cavaleiro mais idoso é uma mulher humana de 60 anos chamada Ushien Stormbanner, uma

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Tremores

Cavaleiros do Céu

Enquanto os personagens exploram as Colinas Sumber, eles experimentam em primeira mão os fenômenos estranhos e perigosos monstros que assolam a região. Utilize esta represália a qualquer momento que os personagens estejam viajando entre as cidades ou procurando nas colinas por lugares de interesse.

Heróis barulhentos fazendo perguntas estranhas nas cidades próximas ganham a atenção do culto Ódio Uivante. Os cultistas do ar enviam um grupo de cavaleiros aéreos para eliminar os personagens, ou pelo menos dar-lhes um bom susto. Este encontro pode ocorrer a qualquer momento em que os personagens estiverem longe de um estabelecimento.

Vocês estão caminhando com dificuldade através da paisagem árida quando vocês ouvem um estrondo baixo e distante. Um momento depois, o chão sob seus pés começa a tremer. O tremor é forte o suficiente para iniciar pequenos deslizes de pedras das encostas e causar ondulações nos arbustos e moitas de lado a lado, mas, em seguida, ele desaparece. Um momento depois, horríveis criaturas parecidas como insetos tão grandes quanto cavalos começam a escavar para fora da terra!

Um estranho e alto grasnar de algum lugar acima chama a sua atenção. Você avista um trio de grandes formas aladas planando em sua direção – abutres gigantes! Cada pássaro carrega em suas costas um guerreiro em uma armadura azul desbotada com um manto branco sujo. Os atacantes incluem um cavaleiro Penaventania e dois iniciados do Ódio Uivante (ver capítulo 7 para ambos), cada um montado em um abutre gigante. gigante Os condutores preferem manter-se a distância e fazer ataques à distância. Eles também são protetores de suas montarias. Se um abutre é reduzido a metade de seus pontos de vida ou menos, o seu condutor desengata e se retira. Se quaisquer dois condutores são mortos ou se retiram, o terceiro foge.

Os monstros parecidos com insetos são dois ankhegs, ankhegs vorazes por carne. As criaturas não foram especificamente enviadas pelo culto da terra para atacar os personagens, mas a influência maligna local do culto faz eventos como o tremor e o ataque de ankheg ser quase comuns no Vale Dessarin.

Tesouro Nenhum dos condutores carrega tesouro, mas um deles tem um mapa dobrado em sua bota. (Qualquer vilão que os personagens derrotar terá o mapa – os personagens devem encontrá-lo.) O mapa mostra um esboço bruto do Vale Dessarin e marca um lugar chamado "o Espiral" algumas milhas a leste de Lariço Vermelho. Ele também retrata um símbolo parecido com uma flecha no local (o símbolo do culto do ar).

Emboscada de Salteadores Se os personagens souberam sobre este ataque do gancho de aventura Informação Perigosa, eles sabem que um bando de salteadores tem a intenção de emboscar uma caravana na trilha entre Lariço Vermelho e a Ponte Vau de Ferro (Ironford), a poucas milhas da Estalagem Bargewright. Eles podem encontrar os vilões acampados fora da linha de visão da trilha. Caso contrário, os personagens podem encontrar esse acampamento a qualquer momento em que eles viajem ao longo de uma das estradas ou trilhas na área. Uma pequena e cuidadosa fogueira utilizada para cozinhar arde no meio deste acampamento casual. Meia dúzia de tendas velhas desgastadas e caixas de mantimentos estão espalhadas ao redor, juntamente com prateleiras em que pedaços de peixe defumados estão defumando. Vários ferozes guerreiros humanos estão agachados na frente de suas tendas, cuidando de seus equipamentos ou tranquilamente conversando.

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Sociedade Penaventania, entusiastas montadores alados de Águas Profundas que têm pretensões de nobreza. Eles se chamam Cavaleiros Penaventania. Secretamente, os cavaleiros são dedicados a Yan-C-Bin. Eles ocuparam o forte quando o culto do ar estabeleceu-se nas ruínas dos anões sob as Colinas Sumber. Os cavaleiros servem ao culto como olheiros, mensageiros, espiões e uma primeira linha de defesa.

O acampamento é ocupado por um sacerdote da Onda Esm Esmagadora, agadora dois salteadores da Onda Esmagadora, Esmagadora e cinco bandidos (estatísticas para o sacerdote e os salteadores aparecem no capítulo 7). Se os personagens têm a vantagem da presciência e conseguirem se esgueirar com sucesso dos vilões, eles podem surpreender os cultistas de água. Caso contrário, os cultistas assumem que qualquer estranho é inimigo e ataca. Se todos os membros da Onda Esmagadora forem mortos, os bandidos sobreviventes tentam fugir ou se rendem.

Aproximação da Espiral Quando os personagens visitarem a área, use o ambiente único e seu tempo para adicionar a atmosfera. Durante o dia, o céu azul abrange a torre e ventos tempestuosos lufam de todos os lados. O vento suspira através de formações rochosas do desfiladeiro. À noite, o vento acalma para uma brisa, e um leve nevoeiro cai sobre o desfiladeiro. A espiral então parece flutuar entre as estrelas em um mar de nuvens. Os cumes das montanhas emergem acima do nevoeiro como ilhas no mar. Inicialmente você pode descrever o forte da seguinte forma:

Desenvolvimento Os cultistas da Onda Esmagadora capturados recusam-se a falar, mas os bandidos capturados não são tão fanaticamente boca-fechada. Os bandidos revelam que eles assinaram com os "mercenários" no Forte Rivergard e agora trabalham para Jolliver Mandíbula Sombria. Eles podem dizer aos personagens como encontrar o forte.

Presas Ardentes

A Espiral Penaventania se ergue em um pilar de pedra alta para o ar, o ponto mais alto por milhas. Construído a partir de calcário branco e embelezado em mármore, a espiral se assemelha a uma espada reluzente que perfura o céu. A guarita fica de frente ao penhasco oposto, e a ponte levadiça é o único ponto aparente de entrada. Janelas altas e amplas janelas envolvem o nível inferior da torre, ausente apenas no lado da guarita. Um círculo de estábulos abertos rodeia a fundação da torre onde se encontra com a rocha. Acima de cada estábulo, a escultura de um hipogrifo em voo salta da base da torre. Abaixo da Espiral Penaventania indo para o leste, um grande desfiladeiro tempestuoso se abre através das colinas.

O culto do fogo está menos preocupado com a manutenção de aparências do que os outros cultos elementais. Quando Vanifer ou seus tenentes recebem a notícia de que um bando de aventureiros está tentando trazer à tona o culto, eles enviam um pacote de três cães infernais atrás do grupo. Os cães precisam apenas obter o cheiro dos personagens através de sangue derramado ou itens descartados. Este encontro pode ocorrer em qualquer momento onde os personagens estejam viajando entre locais ou aparentemente seguros em uma estalagem. Se os personagens encontrem os cães infernais em um lugar selvagem, os cães aparecem a uma curta distância por trás dos personagens, seguindo suas trilhas e latindo com impaciência. Se os personagens estiverem descansando em uma estalagem, eles são interrompidos por gritos e latidos vindos de um quarto comum da estalagem, onde a matilha quebra as janelas e aterroriza a equipe. (É melhor se os personagens estiverem comendo uma refeição). Os monstros, única e exclusivamente, perseguem os personagens e lutam até que um esteja morto e um segundo seja reduzido para menos de metade os seus pontos de vida, onde o cão que sobreviver foge. Um misterioso símbolo parecido com uma tigela (o símbolo do culto do fogo) marca os colares de ferro dos cães infernais. Thorsk Thelorn em Lariço Vermelho pode conectar o símbolo a um encontro misterioso de druidas nas Colinas Sumber que ele ouviu falar de um comerciante de passagem e fornece indicações para o Salão da Lua Escarlate.

A trilha íngreme leva à ponte levadiça sobre o Fosso Penaventania (Moat Feathergale) e ao forte da entrada principal (área S2). Personagens que se aproximam ao longo do chão do desfiladeiro (Vale do Suspiro, descrito posteriormente neste capítulo) pode escalar o pilar de pedra em que a torre está. São 120 metros (400 ft) da base do pilar para o nível mais baixo da espiral (área S1), e cada nível da espiral está a 6 metros (20 ft) acima do nível abaixo dele. Personagens voando podem entrar na espiral pelo cume ou através de uma das janelas nos jardins do pátio. Dois cavaleiros Penaventania (ver capítulo 7) patrulham o cume (área S11) em todos os momentos, levantando voo em abutres gigantes para encontrar com os atacantes. Um cavaleiro está estacionado no salão de entrada (área S2) com dois iniciados do Ódio Uivante (veja o capítulo 7). À luz do dia, os cavaleiros do cume tem um excelente ponto de vantagem. Eles provavelmente sabem da aproximação dos personagens muito antes do grupo chegar.

Espiral Penaventania No Vale do Suspiro (Sighing Valley) está a Espiral Penaventania, o Forte Assombrado habitado pela

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A reação dos cavaleiros depende de como o grupo escolhe entrar na torre. Visitantes pacíficos que se aproximam abertamente são bem vindos. Aqueles que andam furtivamente ou atacam a torre encontram as defesas completas do forte.

respeitosamente pergunta o que traz eles aqui. Savra baixa a ponte levadiça para permitir a entrada de visitantes amigáveis. Se os personagens acompanharem ela, vá para a seção "Missão dos Cavaleiros".

Características da Espiral

S1. Nível do Estábulo

A renovada espiral tem as seguintes características. Quaisquer exceções estão anotadas nas áreas a que se aplicam. Tetos. Os tetos têm 5,5 metros (18 ft) de altura. Defensores. Defensore s. A espiral é descrita quando os personagens chegarem. Nesse momento, quatro Cavaleiros Penaventania e suas montarias abutre gigantes estão afastados até o banquete daquela noite (consulte a seção "Missão do Cavaleiro"). Portas. As portas interiores são feitas de madeira unida com ferro. A maioria não tem trancas, mas podem estar barradas. É preciso um teste bemsucedido de Força CD 20 para abrir uma porta barrada. Pisos. Todos os pisos são feitos de pedra branca. Iluminação. Devido às suas muitas janelas, a Espiral Penaventania é bem iluminada durante o dia e mal iluminada à noite. Com as persianas blindadas fechadas, a iluminação torna-se fraca durante o dia e fica na escuridão à noite. Fechaduras. Qualquer fechadura requer ferramentas de ladrão e um teste de Destreza bemsucedido CD 15 para abrir. Tesouro. Os Cavaleiros Penaventania mantém suas riquezas em baús trancados em suas celas. Cada cavaleiro também tem 2d10 po em cunhagem mista e objetos de valor menores. Janelas. Janelas de grandes dimensões no nível do solo permitem que a luz e ar passem facilmente para a torre. Elas ficam a 90 centímetros (3 ft) do chão e tem 1,80 metros (6 ft) de altura e 2,40 metros (8 ft) de largura. Janelas menores, cerca de metade do tamanho das maiores, estão nos níveis 2 e 3. Persianas reforçadas com barras de ferro permitem que as janelas sejam fechadas e trancadas. A janela trancada é como uma porta barrada.

Uma aterragem circular circunda o eixo central de uma escada em espiral. A aterragem está aontoada com suprimentos e fardos de palha. Irradiando a partir da aterragem estão doze baias com piso coberto de palha. Arreios, ferramenta de cavalo para colheita, e selas penduradas em cada baia. Portas giratórias de madeira coroar uma ou outra extremidade de cada baia, uma leva da torre para a baia e a outra da tenda para o ar livre.

Fosso Penaventania Feathergale)

A sala redonda no centro da torre serve como uma despensa. Ela está cheia de suprimentos. Qualquer equipamento do Livro do Jogador que você deseja que os personagens tenham pode ser encontrado aqui. Os cavaleiros estão dispostos a vender itens com uma margem de lucro de dez por cento. Quando os personagens chegarem, quatro hipogrifos e dois abutres gigantes ocupam os estábulos, cada um à sua baia, e um cavaleiro Penaventania (ver capítulo 7) permanece vigiando e cuidando das criaturas. Os hipogrifoss e abutres são agressivos com estranhos que entram em suas baias, a menos que um cavaleiro apresente os recémchegados. Cavaleiros simulam poder enganar as criaturas, mas apenas a uma distância. As travas nas portas da baia estão fixas em vários pontos em cada porta, por isso leva duas ações para abrir cada porta.

S2. Salão da Entrada A entrada é um longo corredor de 9 metros (30 ft) de pedra branca. Na extremidade oposta do corredor são duas portas de 3,60 metros (12 ft) de altura, como as do portão de entrada. Uma águia esculpida em uma madeira maciça pende do lado mais distante do teto, suspensa por fortes correntes. Asas delgadas de aço alcançam os lados. Sua cabeça também é formada de aço.

(Moat

Um cavaleiro Penaventania (Savra quando os personagens chegam pela primeira vez) e dois iniciados do do Ódio Uivante vigiam o salão da entrada. Consulte o capítulo 7 para as suas estatísticas. Entrada amigável. Se Savra permitiu que os personagens entrassem, ela diz aos personagens que eles têm excelente afinação. Ela convida-os a participar do banquete dos cavaleiros esta noite, comemorando o décimo ano da Sociedade Penaventania. Savra leva o grupo através da torre para conhecer seu capitão, Thurl Merosska, na área S11.

Uma abertura de 6 metros (20 ft) separa a borda do caminho que termina na ponte levadiça fechada de Espiral Penaventania. O espaço entre a borda do penhasco e a guarita cai várias centenas de pés para o fundo do desfiladeiro. Perto da borda, um sino de bronze está suspenso em um poste de madeira. Ao badalar o sino, uma cavaleiro cavaleiro Penaventania humana mulher (ver capítulo 7) chamada Savra Belabranta abre uma pequena janela perto do portão, dando boas vindas aos personagens, e

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A águia. A águia é um aríete. Se liberado, usando uma alavanca perto das portas para a área S4, o aríete ataca uma área que começa nas portas para a área S4, estendendo-se por um caminho de 9 metros (30 ft) com 1,5 metros (5 ft) de largura ao longo do centro do salão. Cada criatura nesta área precisa ter sucesso em um teste de Destreza CD 10 ou toma 3d6 dano de concussão. Aqueles que falharem no teste por 5 ou mais são arrastados junto com o aríete, empurrado para fora do salão em direção a ponte levadiça, e derrubado. A águia se restabelece quando ela balança de volta, retornando ao seu lugar e engatando novamente sua alavanca de ativação.

S3. Armário de Armas Os cavaleiros Penaventania guardam armas e armaduras aqui a sete chaves. As prateleiras das armas atualmente tem quatro espadas longas, quatro bruneas, quatro escudos, quatro elmos, quatro arcos longos, e quatro aljavas de vinte flechas cada.

S4. Escadaria Central A única escada em espiral atravessa o centro da torre, com saídas em cada andar. As escadas têm um corrimão ao longo da borda externa.

S5. Dormitório dos Iniciados Os iniciados do Ódio Uivante, sacerdotes, furacões, e Tecelões do céu dormem neste quarto em quatro beliches duplas. A maioria dos cultistas passam seus dias em outras partes da espiral.

S6. Cozinha Nesta cozinha, sacos estão amontoados ao longo das paredes, e uma pequena pilha de vegetais está espalhada sobre uma mesa. Um enorme e fumegante caldeirão está no centro. Duas espátulas de madeira e duas facas penduradas em uma prateleira próxima a um forno de tijolos. Quatro prateleiras de parede armazenam uma dúzia de pães. Quatro iniciados do Ódio Uivante (ver capítulo 7) ficam em torno do caldeirão inalando o vapor que sai dele. Os iniciados estão tentando "inalar – e se tornar – o vapor" Estes cultistas também servem como pessoal da cozinha.

S7. Solário Um quarto luminoso ocupa a parte leste deste andar. Flores e arbustos de muitas espécies crescem em um labirinto de plantadores. Plantas lírio-da-aranha vermelhas e roxas crescem suspensas em cestas, em meados de ar. Humanos em mantos regam as plantas.

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Três iniciados do Ódio Uivante e um furacão (ver capítulo 7 para ambos) cuidam das plantas, meditam filosofia, ou treinam nesta sala. Vários barris de água fresca estão localizados em torno do perímetro da sala.

Tesouro Além de roupas e objetos pessoais, o baú contém 320 gp em um saco, uma poção de heroísmo, um pergaminho de Vínculo Animal (beast bond), e um pergaminho de Escrita Celeste (skywriter) (ver anexo B para descrições de ambas as magias).

S8. Grande Salão

S11. Cúpula Este grande salão abrange a metade do diâmetro da torre. Entre as grandes janelas, tapeçarias retratam cenas de cavaleiros galantes voando em hipogrifos, lutando contra dragões e duelando uns com outros entre as nuvens. No alto das paredes estão cabeças de grifos, wyverns, ursos-corujas e manticoras. Uma longa e curvada mesa, preparada para um banquete se estende entre lareiras gêmeas do salão.

No ápice da torre, as escadas terminar em um gazebo arredondado de pedra que continua para cima em um minarete em forma de agulha. Além deste recinto, um pequeno gramado cresce em cima do topo da torre. Quatro caminhos pavimentados com pedras brancas apontam as direções da bússola, cada caminho termina em uma ameia* com pedras pontiagudas. À beira da cúpula está uma luneta em um tripé, apontada para baixo. Desse ponto de vista, os Cavaleiros Penaventania possuem uma visão suprema de tudo que transpira nas proximidades do desfiladeiro e além das Colinas Sumber.

Quando os personagens chegarem pela primeira vez, dois cavaleiros Penaventania Penaventania (ver capítulo 7) que não estão ocupados com outras tarefas ou descansando são encontrados aqui. À noite, os funcionários da torre dormem aqui depois dos cavaleiros terem se retirado a noite.

*ameia: é a abertura, no parapeito das muralhas de um castelo ou fortaleza, por onde os defensores visavam o inimigo.

S9. Dormitório dos Cavaleiros

Dois cavaleiros Penaventania (ver capítulo 7) e seus abutres gigantes estão estacionados aqui. A cada hora, um deles patrulha o ar ao redor da espiral. Os outros patrulham a espiral. Eles procuram por perigo e colegas cavaleiros enviados em missões. Quando os personagens chegam à espiral, Thurl Merosska (ver capítulo 7) está aqui também, olhando para oeste em direção a Lariço Vermelho. Santuário de Mal Elemental. Aqui a céu aberto, os cultistas se reúnem para adorar Yan-C-Bin. Eles sacrificam seus inimigos, em primeiro lugar marcando-os com o sinal de Yan- C-Bin e, em seguida, jogando-os fora da cúpula. No Vale do Suspiro (Sighing Valley), área C2, catadores rapidamente removem evidências das ações sombrias dos cavaleiros. Luneta. Aqueles que olham através da luneta sem movê-la, vê uma figura encapuzada entrando pela porta escondida na Ravina Ponta de Faca (Knifepoint Gully) (área C3).

Esta câmara tem duas camas, uma lareira, um armário, dois baús, e uma pequena tapeçaria na parede. Cada baú dos cavaleiros contém objetos de valor no valor de d100 po, e um manto de penas.

S10. Aposento do Merosska Esta câmara tem uma cama, uma lareira, um armário, uma escrivaninha, um baú, e uma pequena tapeçaria na parede. Sobre a escrivaninha, em um estojo de couro cilíndrico, está uma carta para Thurl Merosska de Aerisi Kalinoth, escrito pelo menestrel dela Gradevento (Windharrow). A carta diz o seguinte:

Merosska, Temos o prazer de ouvir sobre o resultado de sua briga com o culto Terra Negra, e nós te louvamos pela captura de um de seus prisioneiros. Esta nobre mulher de Águas Profundas tem uma história interessante para contar, e vamos desfrutar interrogando-a ainda mais. Mantenha uma estreita vigilância sobre o Mosteiro da Pedra Sagrada. Eu quero saber o que nosso inimigo está planejando. Sua amada rainha, Aerisi Kalinoth

Missão dos Cavaleiros Savra Belabranta acompanha os personagens através da torre e até a cúpula onde Thurl Merosska examina o território. Faça uma breve descrição de quaisquer outros quartos ou habitantes da torre que os personagens observam durante a subida. Quando os personagens chegarem a cúpula, leia o texto a seguir: O comandante dos Cavaleiros Penaventania é um ser humano do sexo masculino bem forte de aproximadamente cinquenta anos. Sua armadura está ornada com penas, e seu manto real possui uma

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cobertura de penas. Ele ajeita seu cabelo loiro-branco no lugar, em seguida, se inclina diante de vocês como se fosse apenas um humilde cortesão. "Bem-vindo a Espiral Penaventania, retiro da Sociedade Penaventania. Eu sou Thurl Merosska, o senhor comandante.".

granada e segura-o no ar, dizendo: "Um prêmio para aquele que me trouxer a cabeça do animal!" Merosska pede aos personagens para se juntar a quatro de seus cavaleiros na caça a mantícora. Ele se oferece para emprestar-lhes hipogrifos para a tarefa. Se os personagens concordarem, vá para a seção "Caça a Mantícora". Aqueles que recusarem o convite podem ficar na Espiral Penaventania e descansar, ou explorar a torre.

Thurl Merosska oferece a hospitalidade da torre, convidando os personagens para um banquete em honra do décimo ano da sociedade. Merosska especialmente demonstra benevolência aos nobres, cavaleiros, os membros da Aliança dos Lordes, e membros da Ordem da Manopla. Se os personagens desejarem entrevistar Merosska agora, eles podem fazê-lo. Ele pode responder a perguntas sobre os seguintes tópicos: • A Sociedade Penaventania, um grupo de "elite" de entusiastas montadores alados de Águas Profundas • As origens da Espiral Penaventania (ver capítulo 2) • Ter uma obrigação com o reino • Caça e venda • Hipogrifos, abutres gigantes, e outras montarias aéreas

Tesouro O anel de Thurl vale 250 po. Thurl também carrega 3d10 po e 2d6 pl em uma algibeira.

Caça a Mantícora Quatro cavaleiros Penaventania se juntam aos personagens na caça. Para iniciar, leia o texto a seguir: Quatro cavaleiros Penaventania se reúnem na cúpula, cada um montado em cima de um abutre gigante. A lua ilumina o desfiladeiro enevoado abaixo da Espiral Penaventania. Ao longe, um único pedaço de escuridão se move, voando dentro e fora da névoa. Então, a sombra mergulha abaixo de um banco de nuvens, perdendo-se novamente de vista.

Se os personagens mencionarem os cultos elementais, leia o seguinte texto: O rosto de Thurl escurece. "Um grande mal espreita entre estas colinas", diz ele. "Cultistas depravados liderados por monstros miseráveis. Mas vamos falar de tais assuntos depois que o banquete tenha aquecido o nosso sangue.".

A caça a mantícora ocorre nos céus acima do Vale do Suspiro (ver mapa em anexo).

Visibilidade A visão é limitada a 30 metros (100 ft) dentro do desfiladeiro por causa do nevoeiro e do céu à noite. Mantícora, hipogrifos, e abutres gigantes conhecem o desfiladeiro bem o suficiente para evitar correr para os penhascos.

Thurl permite que os personagens descansem na torre até a hora de começar o banquete. Se os personagens se juntarem ao banquete, leia o texto a seguir: Vestidos com as melhores vestes de brocado de veludo, os cavaleiros se banqueteiam em uma mesa curva no grande salão, onde lareiras gêmeas crepitam. Thurl Merosska se senta à cabeceira da mesa. "Convidados de honra", diz ele. "Conte-nos as suas aventuras nas Colinas Sumber. Vamos ajudá-los da melhor maneira que pudermos.".

Caçando a Mantícora Os cavaleiros montam abutres gigantes e ficam juntos com o grupo. Os personagens podem se juntar ao grupo dos cavaleiros, formar seu próprio grupo, ou dividi-los em vários grupos. Um personagem ou cavaleiro que se movimentar mais de 30 metros (100 ft) de distância do resto do seu grupo se torna um grupo separado. Encontrando a Mantícora. No final de cada minuto gasto procurando a mantícora, para cada grupo de caçadores no desfiladeiro role um d20, adicionando 1 para cada personagem ou cavaleiro no grupo. Qualquer grupo que rolar um total de 18 ou superior chega dentro de 30 metros (100 ft) da Mantícora. Todo e qualquer grupo que encontrar a mantícora pode se envolver na batalha. Se os cavaleiros encontrarem a mantícora primeiro, eles sopram seus chifres para que os outros grupos possam identificar a localização dos cavaleiros e se juntar à batalha em 1d6 rodadas. Mantícora.. Os abutres Lutando contra a Mantícora gigantes e hipogrifos são voadores mais rápidos do

Os cavaleiros usam o banquete para saber mais sobre os personagens e quanto eles sabem sobre os cultos elementais. Aplaudindo atos de bravura e oferecendo brindes, os cavaleiros ouvem as histórias dos personagens e compartilham piadas. Quando você decidir que é hora, leia o seguinte: As portas para o grande salão se abrem e uma sentinela da cúpula grita, "Mantícora! Está vindo! " Neste anúncio, os Cavaleiros Penaventania se levantam como um, o banquete acaba antes do previsto. "Devemos aproveitar esta oportunidade para matar o monstro", diz Thurl. De seu dedo, ele remove um anel de ouro com estampas de pena com uma

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Penaventania. Ao fazer isso, ela inconscientemente revela parte do segredo dos cavaleiros. Doutrinada pelo culto do ar, o coração e a mente de Savra pertencem a Yan-C-Bin. Se os personagens derrotarem o culto e destruir a Fúria do Vento (Windvane), Savra é libertada da influência do príncipe e retorna aos seus sentidos.

que a mantícora, e a mantícora sabe disso. Depois que ela for encontrada, a mantícora luta até que ela não tenha alvos para atacar, usando sua ação a cada rodada para fazer três ataques Cauda de Cravos (Tail Spike). Se não houver personagens presentes, suponha que um cavaleiro esteja machucado e os pontos de vida da mantícora são reduzidos em 8 no final de cada rodada de batalha. Um cavaleiro que esteja machucado deixa a caça. Quando não houver mais cavaleiros restantes, os cavaleiros estão fora da caça. Se a mantícora não tiver nada para atacar, a batalha termina e ela voa. Os grupos restantes podem tentar procurá-la novamente. A mantícora tem uma cauda com vinte e quatro cravos. Quando ela soltar seus cravos, ela não faz nada diferente de voar para longe de seus perseguidores no seu turno. No final de cada uma desses turnos, todos os personagens e cavaleiros na batalha fazem um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13. Se todos os seus testes falharem, a Mantícora se afasta, embora os grupos possam tentar procurá-la novamente. Perdendo a Mantícora. Se 10 minutos consecutivos passarem e nem os cavaleiros nem os personagens encontrarem a mantícora, ela volta ao seu covil (área V9).

Conclusão Após a caça a mantícora, alguns cursos são abertos para promover a história. O destino do grupo. Thurl decide o que fazer com os personagens. Se eles foram educados, Thurl diz aos personagens a localização do Mosteiro da Pedra Sagrada. Ele suspeita que os monges reclusos possam estar abrigando o mal e quer que eles investiguem. Se os personagens foram rudes ou provaram ser inimigos de todos os cultos elementais, os cavaleiros tentam matar os personagens mais tarde naquela noite. Lutar com todos os cavaleiros e cultistas de uma só vez é um encontro mortal, mas os vilões visam capturar os personagens em primeiro lugar, e depois jogá-los do topo da torre (área S11). A aarakocra na área V8 vem em auxílio dos personagens nesse evento. Se os personagens derrotarem seus atacantes, os cavaleiros sobreviventes fogem em hipogrifos e abutres gigantes. Eles levam os perseguidores até o ninho do grifo na área V7. Os cultistas sobreviventes retiram-se para o Templo do Ódio Uivante via Ravina Ponta de Faca (área V3). Revelação de Savra. Se um personagem tiver uma forte impressão sobre Savra e o grupo está em bons termos com os cavaleiros, Savra procura uma oportunidade de puxar aquele personagem de lado. Encantada com as ações do personagem, Savra confidencia que os Cavaleiros Penaventania tem uma missão secreta para dominar o ar elemental para aniquilar os inimigos de Águas Profundas. Savra oferece para se encontrar com Thurl para solicitar que ele recrute o personagem para os Cavaleiros

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V2. Rochas Mortas (Dead Rocks)

Vale do Suspiro

Um abutre gigante pega os restos horríveis sobre as rochas. O urubu gigante ataca os personagens apenas se provocado. Seis falcões de sangue circundam sobre as cabeças, atacando qualquer outra criatura que chega perto de o matar. Depois de meia hora, o abutre voa para longe e os falcões de sangue swoop. Entre ossos quebrados antigos encontra-se sangue coagulado e seco. Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 revela que os ossos pertencem a uma criatura humanoide. Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o personagem descobre manchas oxidadas entre as rochas e fragmentos de ossos que indicam que muitos mais humanoides morreram aqui.

O Vale do Suspiro é realmente um amplo desfiladeiro que consiste em uma garganta profunda através do qual um pequeno rio flui. Espirais de rocha emergem a partir do chão do desfiladeiro, e quando o vento sopra passando por estas estruturas naturais faz um som parecendo um suspiro – e às vezes um uivo.

V3. Ravina Ponta (Knifepoint Gully)

de

Faca

A fissura estreita na parede do desfiladeiro conduz através de uma ravina apertada com moitas pálidas e arbustos. Uma brisa suave passa através da fissura. No final, uma escura e irregular abertura aguarda. Escavada na fenda no final da ravina está uma escadaria que leva até o Templo de Ódio Uivante (ver capítulo 4). Três furacões (ver capítulo 7) vigiam a entrada por causa de intrusos.

V4. O Rio Perdido (The Lost River) Um rio corre através do desfiladeiro, fluindo em torno de altas espirais e através da base de um platô. Grossos arbustos verdes se amontoam ao longo de suas margens. Um gnoll senhor da matilha e três gnolls pilham entre as grandes rochas a oeste do rio. Durante o dia, quando o céu está claro, eles usam seus arcos longos para atirar flechas nos personagens. À noite, eles se amontoam atrás das rochas, comendo peixes do rio.

Características Fauna. Cabras selvagens são comuns no desfiladeiro.

Tesouro

Nevoeiro. À noite, um nevoeiro enche o desfiladeiro, limitando a visibilidade a 30 metros (100 ft). Além desse limite, criaturas e objetos estão fortemente obscurecidos. Iluminação. O desfiladeiro é bem iluminado durante o dia, e a luz varia na noite de penumbra para escuridão. Paredes. As paredes do desfiladeiro têm de 60 metros (200 ft) a 120 metros (400 ft) de altura.

O gnoll senhor da matilha carrega um dedo humano cortado com um anel de ouro (no valor de 25 po) nele.

V5. Platô Plateau)

Uivante

(Howling

Este platô rochoso emerge a partir do centro do desfiladeiro. Um rio corta o fundo do desfiladeiro, passando-o para o outro lado. O vento no platô corta e geme, alternando sua altura com a força e direção do vento.

V1. Espiral Penaventania Veja a seção “Espiral Penaventania”.

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Uma criatura em pé em cima do Platô Uivante pode ver todo o desfiladeiro, mas não as terras ao redor.

poço, ecoando por toda a caverna. Parte dos destroços aqui se parece com sobras de um antigo acampamento, incluindo quatro cestos velhos.

V6. O Rio Perdido (The Lost River)

Dois mantícoras vivem aqui. Apenas um mantícora está presente num dado momento, com o outro fora caçando. Se um mantícora morreu no evento "Caça a Mantícora", o outro está aqui.

O rio que atravessa o desfiladeiro flui perto da parede leste do desfiladeiro. A oeste, o chão é coberto com espirais rochosas e arbustos selvagens.

Tesouro

Quatro gnolls e quatro hienas pilham aqui. Durante o dia, quando o céu está limpo, os gnolls usam seus arcos longos para derrubar alvos distantes.

V7. Ninho Roost)

do

Grifo

Os ossos de seis orcs estão espalhados na caverna, juntamente com vestígios, os orcs acamparam aqui por muitos dias. Moedas espalhadas no poço e ao redor do covil totalizam 60 pc, 26 pp, e 14 po. Os orcs também acumularam quatro cestos de pilhagem que incluem pratas, castiçais, e sedas em um valor total de 50 po.

(Griffon

Um casal de grifos ocupa um penhasco cerca de 45 metros (150 ft) do chão do desfiladeiro. Os grifos atacam qualquer cavalo ou hipogrifo que se aproximar do covil. Eles matam a montaria e fogem com a carcaça.

Forte Rivergard Um castelo pequeno, mas fortemente construído nas margens do Rio Dessarin, o Forte Rivergard é um dos Fortes Assombrados das Colinas Sumber. Um senhor mercenário taciturno chamado Jolliver Mandíbula Sombria e seu bando de mercenários ocuparam o forte. Eles estão reparando o velho castelo e protegendo o comércio ao longo do rio das depredações de monstros e bandidos, ou assim eles dizem. Na verdade, o Forte Rivergard é a fortaleza secreta do Culto da Onda Esmagadora. Mandíbula Sombria e seus seguidores são os vários bandidos de quem eles afirmam estar defendendo o comércio.

Esta caverna fede a almíscar de animal e palha úmida. Um ninho de palha e galhos segue a curvatura das paredes da caverna. O ninho contem dois ovos de grifo, no valor de até 2.000 po cada. Para cada dia sem incubação de dezesseis horas, cada ovo tem uma possibilidade de dez por cento de deterioração.

V8. Acampamento (Aarakocra Camp)

Aarakocra

Investigando Rivergard Mandíbula Sombria e sua gangue trabalham com traficantes para transportar mercadorias roubadas no rio. Eles realizam ataques contra barcos que se recusam a pagar por proteção, e eles recrutam ativamente bandidos e monstros para se juntar ao Culto da Onda Esmagadora. Quando os personagens chegarem ao Rivergard, leia o texto a seguir:

Em uma depressão em um cume perto do chão do desfiladeiro, cinco aarakocrs aarakocrsa criaram um posto de vigia escondida entre os arbustos. Eles têm visto peregrinos sombrios seguindo para dentro e para fora da Ravina Ponta de Faca (área V3), e eles testemunharam o recente sacrifício da Espiral Penaventania. Certos de que as forças do Mal Elemental tomaram conta do desfiladeiro, eles estão agora debatendo que medidas devem tomar. Eles estão dispostos a ajudar os personagens que demonstrarem interesse em confrontar o mal no desfiladeiro, e eles podem interferir em qualquer tentativa dos Cavaleiros Penaventania de sacrificar personagens capturados.

Um pequeno castelo com vista para o poderoso Rio Dessarin, que está a uma boa meia milha de largura neste ponto. Uma guarita e um forte ficam no topo de uma falésia baixa, mas as paredes são construídas na beira da água. Na margem do rio, outra torre baixa guarda um ancoradouro onde embarcações são atracadas. O forte parece velho e desgastado, mas novas madeiras e telhas sugerem que reparos estão em andamento. Uma bandeira branca com uma manopla azul voa tremula sobre o forte. O portão da frente está fechado.

V9. Covil da Mantícora (Manticore Lair) Um poço preenche o centro desta caverna profunda, nascido de uma fonte natural debaixo da rocha e fluindo para fora no rio. Longas estalactites penduradas acima do poço, em torno de um pilar central natural. Água pinga das estalactites para o

O que acontece a seguir depende de por que os personagens estão aqui e como eles se aproximam.

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os espaços interiores. À noite, os espaços interiores são iluminados com pequenas lâmpadas a óleo. Uma fechadura requer Fechaduras. ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 para abrir. Tesouro. Cada guerreiro no forte leva 2d10 - 2 po em cunhagem mista e objetos de valor menores. Paredes. As paredes estão a 4,50 metros (15 ft) acima do nível do chão do lado de fora e 3 metros (10 ft) acima do nível do solo no interior. Uma ameia no parapeito está virada para o lado de fora. Um bandido está vigiando em cada uma das quatro seções da parede, andando para lá e para cá.

Abordagem Pacífica Se os personagens abordarem abertamente e pedirem educadamente para entrar por qualquer motivo plausível, os cultistas os acolhem. Personagens que fazem uso de conhecimento interno (pedir para ver Gar Quilha-quebrada ou Reash, ou para assinar com Mandíbula Sombria) são considerados tanto convidados importantes ou espiões que sabem demais. Se os personagens não usarem esse conhecimento e forem rudes ou não fornecerem nenhuma desculpa razoável para a entrada, eles são mandados embora. Quatro bandidos escoltam os personagens que entram pacificamente através do portão (área K1). Em vez disso, se os personagens entrarem através do portão da água (área K11), são três salteadores da Onda Esmagadora (Capítulo 7) que fornecem a escolta. A escolta leva o grupo para o grande salão (área K16), onde Mandíbula Sombria entrevista os personagens para descobrir quem eles realmente são.

Acionando o Alarme Se os personagens forem pegos fazendo algo suspeito, os cultistas por perto tentam acionar o alarme. Quando o alarme é acionado, as seguintes contramedidas acontecem: • Habitantes do castelo travam todas as portas exteriores. • Bandidos na área K8 movem-se para os topos das muralhas, acrescentando mais dois bandidos para cada seção da muralha. • Os salteadores da Onda Esmagadora na zona K8 dirigem-se para a fonte do problema, chegando um minuto após o alarme ser acionado. • Após 10 minutos, Mandíbula Sombria e os salteadores da área K20 deixam o forte e procuram por intrusos no castelo.

Abordagem Agressiva Mandíbula Sombria e seus assassinos não estão esperando um ataque. Personagens que entrarem furtivamente são desafiados por qualquer um que eles encontrem lá dentro. Cabe a você decidir se os personagens falastrões podem evitar um conflito em tal encontro.

Características do Forte Os cultistas da água estão ocupados consertando Rivergard, mas partes do complexo permanecem inacessíveis. Por exemplo, os andares superiores da torre norte e da torre da água estão cheios de detritos. As seguintes características são comuns ao forte. Quaisquer exceções estão anotadas nas áreas a que se aplicam. Seteiras. Nas paredes do castelo, seteiras estão a 2,70 metros (9 ft) acima do nível do solo, 20 centímetros (8 in) de largura e 1,20 metros (4 ft) de altura. Tetos. A maioria dos tetos estão a 3,60 metros (12 ft) de altura. Defensores. Jolliver Mandíbula Sombria é conhecido como "Jolly" entre seus seguidores, como um encurtamento de seu primeiro nome e um comentário sarcástico sobre seu comportamento. Ele lidera os bandidos, que trabalham por dinheiro ao invés de ideologia, e cultistas da água. Apenas alguns dos servos plebeus não têm lealdade a Mandíbula Sombria e ao culto. Portas. As portas interiores são feitas de madeira. É preciso um teste bem-sucedido de Força CD 10 para forçar a abertura de uma porta trancada. As portas exteriores são reforçadas com barras de ferro e podem estar barradas. Essa porta barrada requer um teste bem-sucedido de Força CD 20 para forçar a abertura. Iluminação. Durante o dia, as janelas do castelo e as seteiras fornecem luz brilhante para todos

K1. Portão Principal (Front Gate) A entrada principal do forte apresenta uma guarita de dois andares ligada a uma torre redonda. Seteiras apontam para o chão fora do portão. O portão em si é uma porta dupla de madeira espessa reforçada por barras de ferro. O portão é barrado por dentro. Ela não pode ser forçada a abrir, por causa de um pequeno mecanismo. A barra pode ser levantada a partir de dentro da passagem da guarita (área K2) ou levantada por uma corrente de ferro a partir do piso superior da guarita (área K3). Um bandido está observando na seção da muralha ao norte da guarita. Se ele avistar o grupo se aproximando, ele adverte os cultistas das áreas K2 e K3. Se os personagens abordarem abertamente o portão e gritar, leia o texto a seguir: Sons barulhentos e vozes abafadas vêm de dentro da guarita. Em seguida, um guerreiro humano aparece na seteira do segundo andar diretamente acima do portão. Vocês não podem ver muito dele, mas ele usa um colete de couro e tem uma barba negra. "Quem são vocês? O que vocês querem?".

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A pessoa na seteira é Holger, um rufião que comanda a guarita. Holger é um tirano tenso, e ninguém na portaria gosta dele. Holger decide se é para abrir o portão, se diz aos personagens para ir embora, ou ordena seus bandidos a abrir fogo. Se Holger aceitar os personagens, ele ordena que quatro bandidos (dois de área K2, dois da área K3) para encontrá-los no portão e escoltá-los para dentro. Se uma luta começar aqui, os personagens que estão na frente do portão são expostos a tiros da seteira da área K3 e do parapeito na muralha. Se os bandidos da área K2 não puderem alinhar os tiros contra os intrusos, eles sobem as escadas para a área K3 e então movem-se para o parapeito para se juntar à batalha.

K2. Guarita (Gatehouse) Os portões se abrem a uma passagem de 9 metros (30 ft) que leva a leste. Uma ponte levadiça bloqueia a extremidade da passagem, mas você pode ver o pátio do castelo do outro lado. Uma seteira na parede sul da passagem fornece aos defensores uma maneira de disparar contra intrusos que chegam até aqui. Personagens que examinarem especificamente o teto percebem os mata-cães* (ver área K3). Caso contrário, é preciso um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para discernir os mata-cães em cima.

* Mata-cão é uma abertura feita na parte superior de uma fortificação defensiva medieval por onde era arremessada água fervendo, óleo fervente, ou rochas no atacante. Também chamados de cadafalsos.

Desenvolvimento Se os personagens matarem alguns ou todos os guardas da guarita (áreas K2 e K3) e, em seguida, deixar Rivergard, os guardas mortos são substituídos por tropas das áreas K8 ou K20. Se esses guardas forem mortos também, isso levará 1d4 + 1 dias para Mandíbula Sombria obter reforços e substituir os guardas do portão. Durante este período, o portão da frente continua barrado, mas sem proteção.

Interior da Guarita Se os personagens encontrarem um caminho para a torre redonda ao sul da passagem da guarita, leia o texto a seguir: Este é o piso térreo da guarita da torre. Uma porta leva para o leste, e escadas levam até o andar de cima. Seteiras nesta sala oferecem uma vista para fora do

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Ribanceira. Uma ribanceira íngreme de terra e pedra solta na borda leste do pátio do castelo leva até a doca de atracagem de barcos. Entalhada na ribanceira está uma longa escadaria de 6 metros (20 ft). Encontros aleatórios. Personagens que ficam no pátio do castelo é provável encontrar vários habitantes do Rivergard cuidando de seus afazeres. Verifique se há encontros aleatórios uma vez por 5 minutos durante o dia ou uma vez por 15 minutos durante a noite. Role um d20; se o resultado for 18 ou superior, ocorre um encontro aleatório. Para determinar o encontro, role um d6 e consulte a tabela a seguir:

castelo e o portão de passagem para o norte. Dois beliches duplos se encontram contra as paredes. O interior da torre serve como caserna para quatro bandidos. Se a guarita estiver sob ataque, três se bandidos movimentam para as seteiras, enquanto o quarto caminha para a área K4 e se dirige para a área K8 para dar o alarme. As escadas levam para a área K3.

K3. Andar de Cima da Guarita (Gatehouse Upper Floor) Esta sala acima da guarita do castelo dispõe de portas que levam para fora dos topos da muralha para o norte e para o leste. Escadas levam até o andar de baixo. Um mecanismo de correntes na metade norte da sala posicionado sobre o portão principal levanta ou abaixa as barras da porta. Outro controla a ponte levadiça. Três buracos no chão, cada um com cerca de 30 cm (1 ft) quadrado, olha para a passagem abaixo.

d6 1 2 3 4 5 6

Encontro 1d3 plebeus (ver área K17) 1d4 bandidos (ver área K8) 1d3 salteadores da Onda Esmagadora (ver área k20) 1d3 ratos gigantes Drosnin e seus guardas (ver área K15) Reash e seus guardas (ver área K9)

Os plebeus são úteis, especialmente se eles perceberem que os personagens planejam pegar os cultistas da Onda Esmagadora. Se eles acharem que os personagens são cultistas, os plebeus apressam o passo com os olhos evitando-os. Todos os outros grupos desafiam os personagens se o grupo parecer que não pertence ao local.

Esta área serve como uma caserna e um posto de defesa. Holger, um rufião, rufião comanda a guarita. Mais três bandidos têm beliches aqui. Os mecanismos de correntes são fáceis de operar. Um personagem tem que usar três ações para barrar ou destravar o portão, ou para erguer ou baixar a ponte levadiça. Os bandidos postados nesta área operam os mecanismos para que as pessoas entrem ou saiam do castelo. As escadas nesta sala descem para a área K2. As portas se abrem para as seções da muralha no lado sul e oeste do castelo.

K5. Estábulo em Ruínas (Ruined Stable) Este antigo estábulo está em má forma. A maior parte do telhado cedeu, e detritos apodrecendo preenche o interior. Seis baias de cavalo alinhadas na parede de trás.

Tesouro Holger tem acumulado um pequeno tesouro arrumado, principalmente através de "multar" os guerreiros sob seu comando por infrações menores. Ele armazena uma arca de madeira trancada sob seu beliche (ele mantém a chave em um cordão em volta do pescoço). A arca contém 150 pp, 40 po, uma poção de cura, e uma poção de diminuição.

Os cultistas não se preocuparam em reparar os estábulos ainda, uma vez que têm pouca necessidade de montarias aqui.

K6. Depósito de Armas (Armory)

K4. Pátio do Castelo (Castle Yard)

As prateleiras de armas ao longo das paredes deste depósito contêm várias lanças. Barris cheios de virotes de bestas e flechas ficam perto das portas. Baús abertos no meio da sala contêm corseletes de couro. Os itens mais incomuns neste arsenal são os escudos – eles são feitos de cobre batido e formado na forma de cascas de caranguejo-ferradura*.

A área de dentro consiste em um pequeno pátio de terra nua e tufos de grama seca. Um estábulo fica a leste, a guarita a oeste, e o pátio principal do castelo fica ao norte. O forte ocupa o canto norte do pátio do castelo. Escadas de pedra perto do forte levam até o topo da muralha.

* Pesquise no google imagens de caranguejo-ferradura ou límulo.

À medida que os personagens se movem em torno do pátio do castelo, é fácil de ver (e ser visto por) qualquer um ou todos os quatro bandidos em pé na muralha. Eles não prestam atenção nas pessoas no interior das muralhas que agem como eles devessem estar lá.

A sala contém vinte lanças, dez espadas curtas, cinco cimitarras, cinco bestas leves, quatrocentos virotes de besta, duzentas flechas, quinze corseletes de couro, e oito escudos em forma de casca de caranguejoferradura.

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que falar. Ele é um sujeito de cara azeda com um bigode caído e de conduta arrogante. Reash é imediatamente desconfiado de estranhos. Reash usa a área com cortinas como seus aposentos particulares, enquanto os salteadores contentam-se com as camas de palha. Os aposentos privados dos braceiros contem uma cabana de madeira dobrável e um alforje em uma mesa (ver "Tesouro" abaixo). Cabrestante e Corrente. O cabrestante aumenta ou diminui a corrente que bloqueia a porta das águas do castelo (área K11). Leva apenas uma pessoa para operar o cabrestante, mas reduzir a corrente para permitir um barco passar requer um personagem para usar três ações operando o cabrestante.

K7. Casa de Banho (Bathhouse) Duas grandes tinas de madeira ocupam o meio da sala, e uma fileira de cortinas ao longo da parede oeste proporciona privacidade para várias latrinas.

K8. Casernas (Barracks) Nove beliches duplos preenchem esta caserna, cada um com um par de baús escondido embaixo. Portas saem para o norte, oeste e leste. Esta área é o lar de doze bandidos e quatro salteadores da Onda Esmagadora (veja o capítulo 7). Em um determinado momento, quatro dos bandidos ficam vigiando como sentinelas na muralha exterior, e dois dos salteadores da Onda Esmagadora estão de plantão na área K16. Os restantes, oito bandidos e dois salteadores, ficam aqui. Eles passam a maior parte do seu tempo jogando, cochilando em seus beliches, limpando seus equipamentos, praticando no pátio do lado de fora, ou iniciando discussões inúteis com o outro. À noite, a maioria destes guerreiros está dormindo em suas camas, mas os cultistas ficam de vigia neste quarto durante toda a noite. Pelo menos dois bandidos permanecem acordados e armados em todos os momentos. Cultistas sonolentos dormem durante o primeiro turno de qualquer combate que aconteça aqui, então despertam e armam-se durante o segundo turno.

Tesouro Reash carrega uma chave para a grade na área K13. Seu alforje de couro contém 70 po, 12 pl, e seis ágatas (no valor de 10 po cada).

K10. Atracadouro (Landing) A parede leste do forte se projeta para o rio, formando uma bacia de bom tamanho em que um par de embarcações flutua. Uma grande lacuna na parede sudeste fornece acesso ao rio, embora esteja bloqueado por uma corrente pesada. Uma ribanceira de 6 metros (20 ft) de altura de rocha e terra separa o atracadouro e uma torre próxima do resto dos jardins do castelo. Ao norte, uma grande corrente flui para fora de uma boca da caverna na doca. Uma grade de ferro bloqueia o acesso ao córrego.

Desenvolvimento

Embarcações cheias de saque e bens roubados desembracam suas cargas aqui. O barco amarrado à direita próximo ao atracadouro está vazio. A água na doca é de cerca de 4,5 metros (15 ft) de profundidade, embora, naturalmente, fique mais raso perto da costa.

Se os personagens convencerem Mandíbula Sombria que eles estão aqui para juntar-se, são entregue a eles beliches nesta sala (apenas dois dos beliches estão vazios, então os personagens precisam compartilhar). Pouca camaradagem existe nas casernas – a maioria destes cultistas é rabugento, arrogante, ou malhumorado, e eles ameaçam os novos recrutas.

K11. Portão da Agua (Water Gate)

K9. Torre da Agua (Water Tower)

A parede leste do forte foi construída no rio, formando um longo cais que inclui uma doca. A corrente pesada que emerge da torre para o sul se estende por toda a entrada.

O piso superior da torre parece deserto, mas o piso térreo ainda está em uso. Cortinas penduradas na metade leste da sala escondem os aposentos privados de alguém, e várias camas de palha ficam no chão, perto da porta. Um cabrestante* está contra a parede norte, com uma pesada corrente desaparecendo através de um tubo para o nordeste. O rio corre logo abaixo as seteiras da torre.

A corrente pesada levantada e abaixada pelo guincho na área K9 fornece defesa para Rivergard com a capacidade de bloquear os barcos de entrar ou sair. Um personagem nadando pode facilmente ir sobre ou sob a corrente – que impede apenas o tráfego de barco. O sentinela – um bandido postado na secão da muralha que se projeta no rio – chama os personagens que se aproximam de barco. Ele então grita para Rash na área K9, que se muda para a seteira em sua torre para ver o que está acontecendo.

*cabrestante é um mecanismo para içar âncoras, suspender vergas e levantar grandes pesos. Pesquise no google imagens de cabrestante. Três salteadores da Onda Esmagadora e um braceiro chamado Reash (ver capítulo 7 para ambos) ocupam esta torre. Reash está no comando e não faz mais do

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grandes feixes de peles curadas (de castor e de furão) no valor de 40 po cada.

Um ser humano do sexo masculino com cabelo preto escorrido olha para fora da seteira na torre junto ao rio. Ele tem um bigode caído e uma expressão azeda. "O que vocês querem?", Pergunta ele.

K13. Córrego Stream)

Reash decide se admite o grupo. Se ele admitir, ele pede aos salteadores na área K9 baixarem a corrente e diz aos personagens para amarrar seu barco na área K10. Ele, então, envia os salteadores para escoltar os personagens.

K12. Embarcação (Moored Keelboat)

Sombrio

(Dark

O lado norte da bacia de barcos corre por uma ribanceira íngreme e rochosa. A partir da base da ribanceira, um rio subterrâneo deságua na bacia de barcos. O rio está perto 9 metros (30 ft) de largura, e o teto da caverna está cerca de 1,8 metros (6 ft) acima do nível da água no meio. Uma grade de ferro bloqueia a boca do córrego.

Atracada

Uma grande embarcação está amarrada do lado interno da parede leste do castelo, flutuando na doca. Uma escada de corda leva do topo da parede para o convés do barco, a cerca de 1,8 metros (6 ft) abaixo. Escotilhas levam para a cabine do barco da proa para a popa.

A grade de ferro tem uma seção de portão móvel protegido por um bloqueio simples. Reash (área K9) e Jolliver Mandíbula Sombria (área K16) carregam as chaves. O córrego tem 3 metros (10 ft) de profundidade e leva a um atracadouro de barcos escondido sob o forte (área K22).

Esta é a Donzela do Rio (Rivermaid). O navio do capitão genasi da água, Shoalar Quanderil (ver capítulo 7) e um servo halfling chamado Pique (um rufião) rufião ocupam a cabine do barco. Dois bandidos servem como o resto da tripulação. Eles permanecem em um quarto apertado abaixo do convés nae proa, que é acessado por uma escotilha e uma escada curta. Shoalar é um cultista da Onda Esmagadora de alta patente, e ele está bem informado sobre os eventos nas cidades de toda a área. A não ser que os personagens venham para Rivergard no início da campanha, é provável que ele reconheça-os a partir de contas de seus atos. Use o bom senso. Se Shoalar reconhecer os personagens, ele escolhe uma das seguintes opções: • Ele age com poucas palavras, convida os personagens para beber e jogar, então sinaliza sua tripulação para lançar um ataque surpresa. • Ele age com poucas palavras, desvia os personagens para o Salão da Lua Escarlate, e envia um bandido para avisar Jolliver Mandíbula Sombria. • Ele ataca imediatamente.

K14. Torre Norte (North Tower) Esta torre está localizada no topo da ribanceira, com vista para o rio Dessarin e para o porto do castelo abaixo. Peles sujas e ossos descartados bagunçam o interior da torre. Um considerado fedor de animal paira no ar. A maioria dos animais não-humanos recrutados pelo culto são enviados para baixo do Templo da Onda Esmagadora (ver capítulo 4). No entanto, Jolliver Mandíbula Sombria sentiu que ele não tem número suficiente para manter Rivergard contra um ataque determinado, então ele emprega três bugbears para aumentar a guarnição. Os bugbears estão entediados e procurando briga. Eles atacam qualquer um que eles não reconheçam, não se importando se vão ferir ou matar os novos recrutas.

K15. Capela (Chapel) A capela do castelo contém bancos de madeira simples que ficam de frente a um grande altar no final oeste da sala. Nenhum ídolo aponta para qual divindade é venerada aqui. Um símbolo bruto está pintado na parede acima do altar, assemelhando-se a um X com uma barra horizontal que liga as pontas inferiores. Várias camas de palha se encontram perto da porta da capela.

Se a luta for ruim, Shoalar foge pulando no rio. Se Shoalar já estiver morto. Se os personagens já derrotaram Shoalar (consulte a seção "Ratos de Vaudawom", anteriormente neste capítulo), o genasi e seu servo halfling não estão aqui. Em vez disso, o dono da ambarcação é um capitão bandido. bandido

Tesouro

A intendente da capela é Drosnin, uma sacerdote da Dois salteadores da Onda Onda Esmagadora. Esmagadora Esmagadora servem como seus guarda-costas e acólitos um pouco relutantes. (Veja o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas.) Eles são neófitos apaixonados pelo culto, mas eles preferem estar fora invadindo ou lutando em vez de preso na capela

Um baú trancado na cabine detém 190 pp e 95 po. Shoalar usa uma algibeira de couro contendo 10 po, três pequenas malaquitas no valor de 10 po cada, e uma poção de cura. Além disso, o compartimento de carga (abaixo da popa) está atualmente cheio de bens roubados: barris de cerveja, peixe salgado, e doze

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ouvindo o discurso retórico de Drosnin sobre o poder incontrolável da Onda Esmagadora. O símbolo pintado acima do altar é o símbolo do culto da Onda Esmagadora. Drosnin assume que quaisquer estranhos que vagam em sua capela foram atribuídos a ela para doutrinação. A técnica predileta de Drosnin é a oratória entusiasta e implacável. Enquanto os personagens não atacam, ela lança um sermão exaustivo sobre a "verdade de águas profundas" e as "grandes revelações" vindouras. Os dois salteadores com ela reviram os olhos e olham entediados, mas Drosnin continua falando e falando, não permitindo interrupções. Uma vez que Drosnin começa, ela fala por duas horas antes de dispersar o grupo. Se eles tentarem sair antes que ela termine seu sermão, ou se eles interromperem ela com freqüência, ela ordena que os salteadores os retirem. Ela ataca se os personagens ignorarem seus comandos. Se uma briga começar aqui, Drosnin defende a capela até a morte. Uma vez que ela cair, qualquer salteador sobrevivente recua para a área K14 ou K16 para soar o alarme.

Esta sala é o salão principal do castelo. Ela tem dois andares, com escadas de pedra em ambos os lados da sala que conduz a uma varanda de pedra no extremo oeste da sala. Portas duplas pesadas levam a leste para o pátio do castelo, enquanto duas portas interiores abrem para o oeste. Seteiras apontam para fora ao norte e ao sul. No final oeste da sala, abaixo da varanda, uma grande cadeira de madeira permanece atrás de uma mesa ampla repleta de papéis e pratos descartados. A segunda mesa, longa e decorada com bancos, corre pelo meio do salão. As paredes são pintadas em verde e azul, decorada com bandeiras esfarrapadas que mostram desenhos náuticos. Jolliver Mandíbula Sombria conduz a maioria de seus negócios aqui. Ele é um homemhomem-javali, javali embora ele permaneça em sua forma humana durante qualquer audiência com estranhos em Rivergard. Mandíbula Sombria geralmente permanece no salão até tarde da noite, quando ele desliza para baixo para a margem do rio para caçar em forma de javali. Ele volta antes do amanhecer e dorme em seus aposentos (área K21). No Salão Principal, ele é atendido por uma braceira chamada Urshnora e dois salteadores da Onda Esmagadora (ver capítulo 7 para ambos). Se uma batalha começar, Mandíbula Sombria prefere lutar em sua forma híbrida. Se a batalha vai mal, ele foge pela porta secreta (veja "Porta Secreta" abaixo). Relatórios. Grimjaw tem pouca paciência para administração. Vários relatos de gangues de bandidos

K16. Salão Principal (Great Hall) O salão principal torna-se uma sala de banquetes, sala de treinamento, ou uma sala de trono, como a ocasião exigir.

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culto se retiram para o Templo da Onda Esmagadora (ver capítulo 4). Grimjaw carrega uma chave para a grade de ferro na área K13.

e traficantes em toda a área estão enterrados nas pilhas de papéis sobre a mesa, junto com notas de rotina sobre o abastecimento de Rivergard, travessias de barco no rio, e diários de bordo e manifestos retirados de navios saqueados. Os bandidos relatam exatamente a pilhagem que eles tomam, mas as descrições da localização são imprecisas: por exemplo, "carroça de farinha, perto de B.," ou "40 peças de prata, viajante perto de V." As abreviaturas representam cidades da região, Beliard e Vaudawom. Um desses relatórios detalha o tráfego de caravanas em Lariço Vermelho. Tem uma anotação da chegada de "um bando de desordeiros" com a mistura racial do grupo. A carta está assinada, mas a caligrafia incomum mistura letras de forma e cursiva. Consulte "A Carta do Espião", no capítulo 4, se os personagens investigarem mais. Porta Secreta. A porta secreta atrás do trono do Mandíbula Sombria pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 10. A porta esconde uma escada em espiral que desce para a área K22.

K17. Quartos dos (Servants’ Quarters)

Empregados

Este dormitório simples possui seis beliches e uma pequena mesa e cadeiras de madeira, bem como duas grandes tinas de lavar roupas e vários cestos cheios de roupas sujas e roupa de cama. Este quarto abriga os empregados que trabalham nas cozinhas e fazem a tarefas servis por todo o castelo. Três plebeus humanos (Anya, Berd, e Nayreen) atualmente trabalham aqui. Eles são nativos de Vaudawom que foram sequestrados pelo culto da Onda Esmagadora e trazidos para cá para cuidar da limpeza, cozinhar, lavar, e esperar os guerreiros do culto. Todos os três estão ansiosos para escapar e ir para casa, mas eles não se atrevem a tentar. Mandíbula Sombria já teve outros dois açoitados até a morte por tentar fugir. Os empregados sabem sobre a porta secreta na área K16, mas eles não sabem onde ela leva.

Audiência com Mandíbula Sombria Jolliver Mandíbula Sombria é carrancudo, desconfiado, e sem humor. Ele faz perguntas muito diretas, como "Quem são vocês?" E "Por que vocês estão aqui?" Se um personagem tentar agradá-lo ou inventar qualquer tipo de história fantasiosa, Mandíbula Sombria diz ao personagem falante para calar a boca e aponta para outra pessoa para responder. Depois de ouvir os personagens, Mandíbula Sombria decide entre as seguintes opções: • Se o grupo parecer alheio ao culto e irrita-lo, ele manda os personagens para fora de Rivergard. • Se o grupo parecer alheio ao culto, mas oferecer uma boa razão para permanecer em Rivergard, Mandíbula Sombria permite que os personagens fiquem apenas enquanto for necessário, dando-lhes beliches na área K8. • Se o grupo parecer saber algo, mas parecer frágil ou perigoso, Mandíbula Sombria ordena que os cultistas ataquem. • Se o grupo parece saber algo e parecer ser importante (ou útil como recrutas), Mandíbula Sombria lhes permite ficar, dando-lhes beliches na área K8.

K18. Cozinhas (Kitchens) Duas grandes lareiras na parede norte desta segura sala fervem caldeiras cheias de guisado. Lavatórios e mesas de trabalho com louças de barro velhas e gastas ficam no meio da sala. Sacos, toneis, e barris são empilhados ao longo da parede sul, e queijos e peixes defumados pendurados no teto. Cinco plebeus humanos trabalham aqui. Dois (Lathna e Oric) são prisioneiros que não querem estar aqui, mas os outros três (Gorm, Herek, e Shadnil) são jovens de má reputação de Vaudawom. Estes três não são duros o suficiente para serem guerreiros da Onda Esmagadora, de modo que eles foram largados no serviço nas cozinhas. Se intrusos entrarem na cozinha, os pretensos bandidos tentam escapar para avisar os cultistas.

Se os personagens foram escoltados para o salão de Mandíbula Sombria por um dos portões, seus acompanhantes também estarão presentes durante a conversa com Mandíbula Sombria.

Tesouro

Desenvolvimento

K19. Biblioteca Library)

Os sacos contêm farinha, uma dúzia de toneis contem cerveja (no valor de 10 po por tonel), e os barris mantem carne salgada.

Se os personagens deixarem Rivergard depois de matar Mandíbula Sombria ou forçando-o a fugir, qualquer cultista remanescente abandona o forte durante o próximo um ou dois dias. A maioria dispersa para os acampamentos de bandidos ou de contrabandistas em todo o Vale Dessarin. Iniciados do

Antiga

(Old

Estantes velhas estão alinhadas nas paredes desta sala, mas a maioria está vazao. Uma prateleira velha foi limpa e reabastecida com uma seleção de tomos. Um simples beliche fica abaixo de uma estreita janela

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no outro extremo da sala, perto de uma pequena mesa, uma cadeira de madeira, e um baú. O chão parece molhado.

Jolliver Mandíbula Sombria não liga para conforto, mas ele gosta muito de suas riquezas. As melhores colheitas de invasões e roubos de suas gangues acabam aqui, onde ele pode ver e tocar sempre que ele quiser. Mandíbula Sombria é um homemhomem-javali, javali e ele só dorme algumas horas a cada manhã nesta sala. Se confrontado aqui, Mandíbula Sombria luta furiosamente para defender seu tesouro, rugindo com raiva e gritando por socorro. Quaisquer cultistas nas proximidades (ver áreas K19 e K20) respondem ao seu chamado. Se os personagens forem descobertos nesta sala quando Mandíbula Sombria não estiver aqui, eles são imediatamente atacados, pois o quarto está fora dos limites para todos, exceto Mandíbula Sombria. Porta Secreta. A porta secreta que conduz à biblioteca (área K19) está escondida no canto nordeste da sala. Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 10 revela a porta.

Esta sala era uma vez uma biblioteca e um gabinete do senhor do castelo, mas Mandíbula Sombria não tem nenhum interesse particular na leitura ou entretenimento. A sala agora serve como os aposentos pessoais de Urshnora, que é normalmente encontrada na área K16. Urshnora é uma braceira (veja o capítulo 7). Ela odeia Reash (área K9), que cordialmente retribui a má vontade de Urshnor. Porta Secreta. Uma das estantes esconde uma porta secreta. Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 10 revela a porta, que se conecta a área K21.

Tesouro Urshnora mantém uma pequena caixa de madeira ao lado da cama. A caixa contém 80 pp, 30 po, uma algibeira de seda que detém quatro excelentes jaspes no valor de 70 po cada, um pergaminho de Velocidade (haste), e um pergaminho de Parede de Água (wall of water) (ver anexo B). Os livros – uma dúzia no total – valem 25 po cada. A maioria abrange temas náuticos e incluem cartas, trechos de registros de navios, e coisas semelhantes.

Tesouro A pilhagem do Mandíbula Sombria consiste em 600 pp, 450 pe, e uma algibeira contendo quinze azurites azuis (no valor de 10 po cada).

K22. Atracadouro Secreto (Secret Landing) A escada secreta na área K16 desce 6 metros (20 ft) para este destino, que confina uma corrente subterrânea que flui de leste para a área K13.

K20. Sala de Guarda do Forte (Keep Guardroom)

Na parte inferior da escada, você encontra uma câmara iluminada por tochas, onde dois barcos batem em uma corrente subterrânea. A corrente flui em direção a luz do dia para o leste e leva rio acima da escuridão em direção ao oeste.

Quatro beliches revestem as paredes desta sala de guarda. Para o sul, uma seteira tem vista sobre o pátio do castelo, e uma porta sai para o parapeito do castelo. Outra porta sai para o norte.

Seis carniçais espreitam nas águas pouco além do desembarque do barco. Eles têm ordens para se certificar de que apenas cultistas sigam para o Templo da Onda Esmagadora, que fica a mais de duas milhas rio acima. Os carniçais atacam qualquer um que tentar remar rio acima sem primeiro ficar na proa do barco e fazer o sinal manual da Onda Esmagadora. Distinguir os carniçais na água escura requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 17. Todos os seis carniçais passam sua primeira ação de qualquer combate, combinando seus esforços para derrubar o barco e despejar seus passageiros no rio. Isso permite que três dos carniçais usem suas ações para tentar testes de Força, enquanto os outros três usam suas ações par realizar a ação Ajuda. Se algum carniçal tiver sucesso em um teste de Força CD 20, o barco vira. Alguns podem continuar a tentar derrubar o barco mais tarde na batalha.

Esta sala de guarda serve como uma caserna para seis salteadores da Onda Esmagadora (veja o capítulo 7). A qualquer momento, dois estão de plantão na área K16, enquanto os outros quatro descansam aqui. À noite, pelo menos um salteador permanece acordado em todos os momentos. Se os salteadores nesta sala ouvirem luta nas áreas K19 ou K21, eles se movem rapidamente para investigar e lidar com qualquer ameaça.

K21. Câmara do Senhor (Lord’s Chamber) Uma grande sala semicircular ocupa a metade oeste deste andar do castelo. Três janelas estreitas são viradas para o campo, fora das muralhas do castelo. As mobílias do quarto são muito simples, incluindo um beliche sólido, uma pequena mesa de madeira, e um par de cadeiras simples. Vários grandes baús ocupam o canto sul da sala.

Conclusão O córrego subterrâneo se estende por mais de duas milhas através de grutas sem luz, levando a um lago

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afirmarem que eles estão aqui para juntar-se ou já estão trabalhando para o culto da Terra Negra. Perguntar por Hellenrae, Marlos Urnrayle, ou Miraj Vizann pelo nome é o suficiente como prova, assim como produzir algo que puder despertar o interesse dos cultistas da Terra Negra. Se forem admitidos, os personagens são escoltados para Qarbo para que ele possa decidir o que fazer com eles (ver "Audiência com Qarbo" na área M9).

subterrâneo na periferia da cidade anã perdida de Tyar-Besil. Os personagens podem facilmente remar um bote do Atracadouro Secreto (área K22) para o Atracadouro Costa do Lago no Templo da Onda Esmagadora (ver capítulo 4).

Mosteiro Sagrada

da

Pedra

Disfarces O terceiro Forte Assombrado das Colinas Sumber, o Mosteiro da Pedra Sagrada é onde o lich Renwick Caradoon escolheu fazer sua moradia, desencorajando outros monstros de se estabelecer nas proximidades. O antigo forte renasceu como o Mosteiro da Pedra Sagrada, agora lar de uma ordem reclusa de monges misteriosos (na verdade cultistas da terra disfarçados) que passam os dias em meditação e exercícios rigorosos de autodisciplina. Poucas pessoas na área ouviram falar da ordem da Pedra Sagrada. Ninguém na região sabe a verdade: o mosteiro agora serve de sede na superfície do culto da Terra Negra e guarda o acesso aos cofres profanos do Templo da Terra Negra abaixo.

Os monges da Pedra Sagrada normalmente usam robes com capuz e máscaras de gárgula feitas de estanho dourado que cobrem seus rostos. Se os personagens adquirirem estes artigos, eles podem vestir as roupas dos monges e disfarçar-se. Personagens disfarçados de monges da Pedra Sagrada podem mover-se sobre o mosteiro sem ser contestados, desde que eles evitem falar demais. As gárgulas nas áreas M8 e M14 não atacam personagens vestidos com as túnicas da pedra sagrada e máscaras. Outros vilões e monstros ignoram os personagens disfarçados a menos que ajam de forma suspeita.

Infiltração e Combate

Investigando o Mosteiro

Os habitantes do mosteiro sabem exatamente quem supostamente é para estar aqui e quem não é. Aventureiros não disfarçados passeando pelos corredores sem escolta são imediatamente identificados como intrusos e atacados. Os cultistas não têm uma resposta organizada para um ataque. A maioria dos habitantes do mosteiro é fatalista, inclinado a defender sua terra e lutar com intrusos em vez de tentar escapar e soar o alarme. No entanto, os cultistas não respondem de forma agressiva aos sons de luta. Quando uma briga começa em uma área, verificam as áreas adjacentes para ver se quaisquer outros monstros ou vilões estão nas proximidades. Em seguida, decidem se e quando esses inimigos se juntam a uma batalha em andamento. Isso pode levar a encontros mortais de combate para os personagens, uma vez que os novos adversários podem apressar-se para se juntar a uma luta que ainda está em andamento, ou chegar enquanto os personagens tentam descansar depois de uma dura batalha.

Ao contrário dos extravagantes Cavaleiros Penaventania ou os assaltantes agressivos do Forte Rivergard, os monges da Ordem da Pedra Sagrada mantem-se discretos. Eles calmamente recrutam monstros e sequestram viajantes e mineiros isolados para trabalhar como escravos em suas minas, mas eles tem o cuidado de eliminar testemunhas. Até agora, ninguém suspeita que "aqueles monges reclusos" estão por trás dos problemas. Na verdade, tão pouca atenção vem desta forma que os monges da Pedra Sagrada quase não se preocupam em manter seus aliados monstruosos fora da vista ou desorientar intrusos intrometidos.

Visitantes Indesejados Seja qual for a história que os personagens estejam vendendo, os monges da Pedra Sagrada não querem saber de nada. Um grupo de estranhos que bater na porta irá retornar. Aos visitantes insistentes é dito, "A abadessa* não permite visitantes para perturbar nossas meditações", e são atacados se eles se recusarem a sair. Se os personagens perguntarem sobre a delegação de Mirabar, os monges na porta dizem: "Eles não estão aqui", e pede para o grupo se retirar. Personagens suspeitos podme sentir que os monges estão trocando olhares furtivos com um teste de perícia bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10.

* superiora de um mosteiro ou abadia.

Recrutas ou Membros? Os monges da Pedra Sagrada podem ser persuadidos a deixar os personagens entrarem se os personagens

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anfiteatro natural, cercado por penhascos de arenito ao redor. À frente, um caminho repleto de degraus de pedra leva até as portas fechadas do mosteiro. As portas deslizantes são feitas de madeira pesada com pregos de ferro. Um caminho empoeirado circunda a construção.

Características do Mosteiro A maior parte do Mosteiro da Pedra Sagrada parece estar em boa forma, exceto o extremo leste da construção (áreas M16 e M17), com as suas paredes em ruínas e pilhas de escombros. As seguintes características são comuns para o mosteiro. Quaisquer exceções são notadas nas áreas a que se aplicam. Tetos. Os tetos do mosteiro têm 3,6 metros (12 ft) de altura. As minas têm tetos de 2,4 metros (8 ft) de altura na maioria dos lugares. Defensores. A maioria dos habitantes do mosteiro são cultistas. Outros, como os orogs, são mercenários. O lich Renwick (área M16) não tem nada a ver com o culto. Portas. As portas interiores são feitas de madeira. É preciso um teste bem-sucedido de Força CD 10 para forçar a abertura de uma porta trancada. As portas exteriores são reforçadas com barras de ferro e geralmente bloqueadas. Essa porta requer um teste bem-sucedido de Força CD 15 para forçar a abertura. Iluminação. Durante o dia, as janelas proporcionam luz brilhante para a maioria dos espaços interiores. À noite, nenhuma luz está acesa As minas estão sem luz também. Uma fechadura requer Fechaduras. ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 para abrir. Tesouro. Monges da Pedra Sagrada são ascetas e não recolhem tesouro individual. Suas máscaras de estanho dourado não têm valor. Para os habitantes mais mundanos do mosteiro (como o duergar), cada um carrega 2d10 po em cunhagem mista e objetos de valor menores. Paredes. O telhado do mosteiro está cerca de 7,5 metros (25 ft) acima do solo, mas as paredes têm manchas de alvenaria desintegrada ou pedaços de pedra mal montados, por isso elas são relativamente fáceis de subir. A parede ao redor do jardim (área M14) é de 3 metros (10 ft) de altura. Janelas. As janelas do mosteiro são estreitas e altas, quase como seteiras. O peitoril de cada janela está cerca de 3 metros (10 ft) acima do chão do lado de fora.

Se os personagens explorarem ao redor dos outros lados da construção, adicione o seguinte: Uma pequena porta, talvez uma entrada de funcionários, está no lado noroeste do mosteiro. No lado nordeste, um muro baixo, abriga um jardim de bom tamanho com um portão trancado. A parte leste do mosteiro está em muito mau estado de conservação – as paredes estão desmoronando, e as janelas foram emparedadas com alvenaria velha. Uma pequena porta lateral está perto daquela seção, na parte sudeste do edifício. Ninguém no interior do mosteiro presta muita atenção às pessoas rondando do lado de fora, embora personagens que fizerem algum tumulto pode atrair a atenção dos cultistas cujas janelas estejam na direção certa. Todas as portas do lado de fora estão trancadas após o anoitecer.

M2. Salão de Basalto (Basalt Hall) À noite, ninguém está aqui, mas durante o dia, dois monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7) estão posicionados aqui. Se os monges estiverem presentes e o grupo bater ou forçar a porta, ou conversar em voz alta, leia o seguinte: Um pequeno painel nas portas principais do mosteiro desliza se abrindo, e alguém vestindo uma máscara de ouro espreita para fora. A máscara é moldada na forma de uma gárgula carrancuda, mas a mão que abriu o painel parece bastante humana. Debaixo da máscara vem uma voz feminina: "Sim? O que você quer?". Os monges ouvem a história de seus visitantes, em seguida, mandam o grupo ir embora a menos que os personagens tenham argumentos convincentes sobre a sua importância. Se as portas forem destravadas, os personagens podem caminhar sem anunciar-se. Neste caso, eles encontram dois monges vestidos com robes pardos esperando impassíveis no corredor. Os monges perguntam o que eles querem e a conversa prossegue da mesma maneira. Uma vez que os personagens passarem pela porta da frente, leia:

M1. Passagem de Pedra (Passage of Stone) Quando os personagens chegarem ao Mosteiro da Pedra Sagrada, leia o texto a seguir: Uma trilha leva a um desfiladeiro cada vez mais estreito entre as ribanceiras de arenito esculpidas pelo vento. Eventualmente, as paredes ficam tão perto que você pode chegar e tocar ambos os lados, mas, em seguida, o estreito espaço se abre para um desfiladeiro escondido no coração das colinas. Um mosteiro misturado com a escuridão, janelas estreitas e telhados de telha vermelha estão no meio deste

Este salão austero está finalizado em blocos irregulares de basalto escuro que formam colunas naturais ao longo das paredes. As portas da frente encaram a entrada do mosteiro ao sul, enquanto

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portas interiores levam a leste e a oeste. Um pátio interior encontra-se no norte desta sala, visível através de um par de janelas estreitas.

estão confortavelmente feitos com lençóis, travesseiros e cobertores. Na época em que os habitantes do mosteiro ofereciam abrigo para os viajantes, esta sala servia como quarto de hóspedes do mosteiro. Poucas pessoas vêm desta forma agora, então o sacerdote da Terra Negra Qarbo usa este espaço como seus aposentos pessoais. Qarbo mantém dois guardas da Terra Negra que ao seu comando eles servem como guarda-costas. Consulte o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas. Qarbo descansa aqui a partir de meia-noite até um pouco depois do amanhecer. Ele passa o resto de seu tempo na área M9, o Santuário de Pedra. Quando Qarbo e seus guardas estão aqui, eles trancam a porta e dormem.

Os monges atacam sem aviso se alguém tentar sair pelas portas leste ou oeste sem escolta. Se os monges estão convencidos de que os personagens são recrutas ou envolvidos em importantes negócios do culto, um dos monges guia o grupo a área M9 para conhecer Qarbo.

Desenvolvimento Se os personagens atacarem o mosteiro e, em seguida, sair, quando retornarem os guardas aqui são substituídos por dois minotauros enviados aqui do Templo da Terra Negra, supervisionado por um monge da Pedra Sagrada (ver capítulo 7).

M3. Dormitório Dormitory)

Sul

Tesouro Um cofre de ferro trancado debaixo do beliche do Qarbo contém 120 po, 90 pe, vestimentas sacerdotais douradas no valor de 40 po, uma algibeira de couro contendo 2 pulseiras de ouro no valor de 30 po cada, um pergaminho de Vínculo com a Terra (Earthbind), um pergaminho de Aperto da Terra de Maximiliam (Maximiliam's Earthen Grasp), e um pergaminho de Transmutar Rocha (Transmute Rock) (ver anexo B para descrição dessas magias). Qarbo carrega a chave do cofre, bem como a chave para as portas trancadas na área M21.

(South

Este quarto está organizado como uma caserna muito desconfortável. Dez esteiras finas estão enroladas ao longo das paredes, ao lado de pilhas de roupas cuidadosamente dobradas – simples roupões e sandálias de cores pardas. Duas das pilhas de roupas também incluem máscaras douradas em forma de carrancudos rostos de gárgula. Não há outros móveis. A única janela está voltada para a parede do desfiladeiro em direção ao sul.

M5. Dormitório Dormitory)

Este quarto abriga dez monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7). Durante o dia, a sala fica vazia assim que os monges vão cuidar de suas funções em outros lugares. À noite, seis monges dormem neste cômodo, dois permanecem acordados, e dois trabalham na área M7. Os dois monges que permanecem acordados vigiam para se certificar de que ninguém sorrateiramente assalte a cozinha ou a destilaria, ou então se alguém se comportar de forma inadequada para um monge. Se ocorrer combate, os monges dormindo acordam e levantam-se durante o primeiro turno. Cada um deles pode agir normalmente no segundo turno. De dia, quatro monges (os que ficaram no turno da noite) dormem aqui.

Oeste

(West

Uma persiana de madeira pesada cobre a janela da sala, tornando o interior bastante escuro. Ele também é muito quente devido a um grande fogão de ferro com um fogo bem-alimentado. Dez esteiras aparentemente desconfortáveis estão no chão em meio a pilhas arrumadas de armas de ferro e armaduras. Este quarto abriga seis duergar e quatro monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7). Durante o dia, os monges trabalham no dojo (área M15) e na cozinha (área M7), enquanto os duergar descansam aqui. Em um determinado momento, enquanto os duergar estão presentes, três estão acordados e três estão cochilando. À noite, os duergar patrulham a área ao redor do mosteiro e arriscam-se nas minas, enquanto os monges descansam. Estes duergar mercenários veem o Culto da Terra Negra como uma boa aposta. Eles toleram os monges porque os monges não falam muito e, geralmente, os deixam sozinhos.

M4. Quarto de Hóspedes (Guest Quarters) A porta para esta sala está geralmente trancada. Qarbo transporta a chave. Ele está ou na área M9 durante o dia ou dormindo aqui durante a noite.

M6. Refeitório (Refectory)

Oito beliches simples estão alinhados as paredes desta sala, cada um com um pequeno baú ao pé da cama. Uma pequena mesa e várias cadeiras de madeira ficam no meio da sala perto de um fogão de ferro. Cinco dos beliches estão descobertos, mas três

Quatro velhas mesas de madeira com bancos ficam no meio desta sala, e prateleiras cheias de louças de barro liso e travessas de madeira revestem as paredes.

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A oeste, duas janelas com vista para o desfiladeiro para além dos muros do mosteiro. Duas portas conduzem a partir desta sala para o norte, e outra para o sul.

Este pátio longo e estreito é pavimentado em arenito vermelho. Ao norte está o templo principal ou o santuário do mosteiro, as suas portas revestidas de cobre são estampadas com um símbolo triangular. As portas também levam ao pátio em suas extremidades leste e oeste, e várias janelas estreitas perfuram a parede sul. Estátuas de gárgulas guardam a porta, cada uma de frente para o pátio com um olhar feroz.

Os cultistas passam pouco tempo neste quarto comum. Eles passam a maior parte de suas horas de vigília trabalhando ou treinando em outras partes do mosteiro. Quando eles não estão trabalhando, eles estão descansando em seus aposentos. Ao amanhecer e ao entardecer, os cultistas da Pedra Sagrada (exceto os dois guardas da porta na área M2) se reúnem nesta sala por meia hora para jantar juntos em silêncio. Na hora das refeições, doze monges da Pedra Sagrada comem aqui, junto com Hellenrae, Hellenrae o sacerdote da Pedra Sagrada Qarbo, e os dois guardas da Pedra Sagrada que protegem Qarbo. Os outros habitantes do mosteiro (os duergar na área M5 e os orogs na área M18) preferem não comer com o resto dos habitantes. Consulte o capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas.

As duas estátuas mais próximas da porta do templo são realmente duas gárgulas, escondidas à vista de todos. Elas não reagem a menos que personagens que não pertencem ao culto tentem entrar no santuário pelo norte (área M9). As gárgulas não interferem com qualquer um vestindo uma túnica da Pedra Sagrada e máscara, ou alguém escoltado por indivíduos vestidos de tal maneira. O símbolo na porta norte é o símbolo elemental da terra.

M9. Santuário de Pedra (Shrine of Stone)

M7. Cozinha (Kitchen)

A escada no meio desta sala desce para a área M21 nas minas abaixo do mosteiro.

A porta que leva para fora está fechada após o anoitecer. Durante o dia, os monges que trabalham na cozinha frequentemente entram e saem, recolhendo ervas ou despejando o lixo.

Quatro grandes colunas de rocha natural dominam este santuário. Um amplo conjunto de degraus desce para a escuridão no centro da sala, na frente um altar de pedra parecido com uma tábua chata e larga. Grandes portas revestidas de cobre ficam no meio da parede sul, e as portas menores saem para o leste e oeste. Duas janelas estreitas na parede norte permite a entrada de pequenas frestas de luz a partir do exterior. Acima do altar, um símbolo triangular foi esculpido nos pesados blocos de pedra da parede.

Brasas crepitam em duas lareiras grandes de tijolos no meio da sala, e o cheiro de pão assando enche o ar. Sacos de farinha, barris de peixe salgado, caixas de legumes secos, e as rodas de queijo tumultuam as paredes, juntamente com mesas de trabalho antigas e uma coleção de talheres incompatíveis. A porta de entrada para o oeste leva a um banheiro onde ficam três grandes tinas de madeira. A porta para o norte leva para o exterior do mosteiro, enquanto outra porta leva ao sul.

Qualquer um que olhar para o canto nordeste perceberá uma pequena alavanca de bronze (ver essa seção). Os cultistas da Terra Negra reivindicaram o salão principal do velho templo como deles, e agora este santuário serve como um lugar sagrado para os membros da seita que guarnecem este posto – e serve como um campo de testes para aqueles que desejam entrar. Quando não estiver na área M4, o sacerdote da Terra Terra Negra Qarbo preside aqui, protegido por dois guardas da Terra Negra (ver capítulo 7 para ambos). Eles atacam os intrusos que aparecem sem escolta. Altar. Uma inspeção mais próxima do altar revela que runas antigas e emblemas em sua superfície foram recentemente talhados por cima de marcas já existentes. Um personagem que examinar as marcas pode tentar um teste de Inteligência (Religião) CD 15 para identificar as marcas apagadas (um anão consegue automaticamente). As runas mostram que o templo foi uma vez dedicado ao Moradin. Alavanca de Bronze. A alavanca dispara a armadilha que desmorona a escada descrita na área M21 e também libera o umber hulk naquela sala.

Os monges da Pedra Sagrada fazem turnos de trabalho na cozinha. Independentemente da hora do dia, quatro monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7) trabalham aqui. Se a hora é tardia (ou no início), eles estão empenhados em fazer pão, esfregando chaleiras, ou fazendo conservas. A comida não é muito boa, mas é abundante e farta. Provisões básicas são armazenadas ao longo das paredes. O quarto imediatamente a oeste é uma área para banho e lavandaria com três grandes banheiras de madeira.

M8. Pátio de Arenito (Sandstone Court) Esta área está a céu aberto. Personagens no telhado do mosteiro podem entrar no prédio por aqui.

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Audiência com Qarbo

M10. Scriptorium (Scriptorium)

Qarbo é o segundo em comando no mosteiro, mas a abadessa Hellenrae não gosta de lidar com os visitantes. Compete, portanto, à Qarbo interrogar todos os convidados ou recrutas. Se os personagens forem apresentados a ele (talvez porque eles dizem que querem se juntar ao culto), Qarbo os questiona para determinar como eles estão comprometidos com o culto. Qarbo é cruel e mais do que um pouco maníaco em seu comportamento. Ele sorri maliciosamente o tempo todo em que ele questiona os personagens, como se desfrutasse de uma piada interna. Ele faz perguntas como: "Qual é a sua maior falha?" E "Por que você pensa que é digno de ser um servo da terra eterna?" Não há respostas certas ou erradas; o sacerdote apenas quer ver como reagem os recém-chegados. Depois de ouvir os personagens, Qarbo escolhe uma das seguintes opções: • Se o grupo parecer pronto para se juntar ao culto, Qarbo explica que eles devem começar com um período de abnegação e de reflexão. Ele os envia para um par de monges da Pedra Sagrada da área M7, que tomam equipamento e vestuário de todos os personagens e os fornecem as vestes de monge da Pedra Sagrada. Se os personagens aderirem ao presente, eles são divididos e distribuídos nas esteiras das áreas M3 e M5. Ao longo dos próximos dias, são atribuídas a eles tarefas rotineiras nas cozinhas e vigia. • Se o grupo parecer empenhado em falar com os altos escalões do culto (por exemplo, Miraj Vizann), Qarbo relutantemente atribui-lhes espaço no quarto de hóspedes (área M4) e manda uma mensagem até o Templo da Terra Negra. Dentro de um ou dois dias, os personagens são convocados para o templo (ver capítulo 4). Os monges da Pedra Sagrada fornecem um guia para mostrar-lhes o caminho. • Se o grupo for antagônico ou não parecer ser de potencial valor para o culto, Qarbo finge aceitação e diz a eles que eles podem "continuar no andar de baixo", indicando as escadas que conduzem à área M21. Quando a maioria do grupo estiver nos degraus, ele puxa a alavanca e despeja o grupo na área 21, também liberando o raivoso umber hulk dessa área.

Escrivaninhas ficam debaixo das janelas desta grande sala de trabalho. Tomos empoeirados, pilhas de pergaminhos, e potes de tinta desordenam cada mesa. * Scriptorium, literalmente, "um local para escrever", é comumente usado para referir-se a um quarto nos mosteiros medievais europeus destinado aos monges copistas que, na época medieval, escreviam os manuscritos; ou seja, o scriptorium era um complemento da biblioteca.

Durante o dia, quatro monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7) trabalham nesta sala. À noite, eles retornam para seus aposentos. Os monges estão copiando os livros e pergaminhos a partir de uma pequena coleção que Marlos Urnrayle montou durante sua vida como um aristocrata humano. Os volumes incluem textos acadêmicos sobre os planos elementais, textos sagrados que se referem a divindades da terra ou poderes elementais (a maioria bastante obscuros), e tratados filosóficos sobre a abnegação e o niilismo como a resposta para um mundo imperfeito e ilógico. Testamento de Marlos. Personagens que percorrer as banais "intuições" e "segredos" que compõem a maioria dos textos aqui encontram o testamento pessoal de Marlos Urnrayle. A partir deste texto, eles podem aprender o seguinte: • Marlos Urnrayle é o Profeta da Terra; • Ele foi atraído para um lugar chamado “Templo do Olho” (Fane of the Eye) por visões poderosas. Lá ele encontrou a “Presa de Ferro (Ironfang), o Implemento Sagrado do Poder da Terra", e a levou com ele; • Marlos estabeleceu o Templo da Terra Negra nas ruínas de uma fortaleza dos anões, há muito abandonada que existe abaixo do Mosteiro da Pedra Sagrada; • Ele nutre algo chamado de Geodo Negro (Black Geode), e quando tudo estiver pronto, "a Montanha Crescente (Evergrowing Mountain) virá e irá refazer essas terras à sua imagem".

Tesouro Entre os livros e pergaminhos estão um pergaminho de Demônio da Poeira (Dust Devil) e um pergaminho de Terra Eruptiva (Erupting Earth) (ver anexo B para descrições de ambas as magias). Os monges os deixam de lado, pois percebem que eles são mágicos e não podem ser copiados. Personagens que levarem algum tempo selecionando os livros descobrem que vinte livros tem valor para os não-cultistas. Eles valem 25 po cada.

Qarbo está ansioso para deixar o umber hulk da área M21 ter a sua diversão, então ele prefere a terceira opção. Se os personagens sobreviverem à experiência, ele fica bastante surpreso, mas apressadamente explica que "eles passaram no teste" e os aceita para o culto ou encaminha a sua oferta para os líderes no templo. O rigoroso santuário não oferece nenhum tesouro, mas Qarbo carrega as chaves do cofre da área M4 e das portas que dão para a área M21.

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M11. Escadas (Stairs)

Hellenrae (ver capítulo 7), a abadessa de Pedra, reside aqui. Ela passa pouco tempo em seu quarto durante o dia, preferindo se exercitar e meditar no dojo (área M15). À noite, ela se retira para este quarto, mas ela dorme apenas em breves cochilos – até mesmo no meio da noite, há uma chance de cinquenta por cento de que ela esteja bem desperta. Se confrontada aqui por intrusos, Hellenrae ataca imediatamente. Se ela for perturbada por indivíduos que parecem ser novos recrutas ou convidados do culto, ela secamente informa-lhes que Qarbo pode atender às suas necessidades e dispensaos de sua presença. Janela gradeada. A janela com vista para o jardim parece estar solidamente gradeada para impedir a saída. No entanto, um puxador abaixo da soleira libera as grades e permite que elas se abram, de modo que uma pessoa com um corpo delgado pode facilmente se esgueirar pela janela e cair no jardim abaixo (área M14). Hellenrae foge por esta rota, se ela estiver encurralada e não acreditar que ela pode derrotar seus inimigos.

Escadas de pedra descem por 3 metros (10 ft) para um patamar, viram, e continuam a descer além de sua visão. Vários grandes baldes estão empilhados de forma desigual no patamar. Ao norte, uma escada desce por 3 metros (10 ft) para uma porta. As escadas a oeste levam a área M18 nas minas abaixo do mosteiro. As escadas ao norte descem para uma porta que se abre para o jardim (área M14). Os baldes são para buscar água do poço na área M18, uma tarefa diária para os monges.

M12. Câmaras da Abadessa (Abbess’s Chambers) A porta para este quarto é trancadaa à noite. Hellenrae não deseja ser incomodada. Este grande quarto contém uma mesa de madeira com quatro cadeiras, uma pequena mesa de trabalho, várias tapeçarias macramé, e uma única esteira em uma baxa prateleira de pedra que fica contra a parede oeste. Ao norte, uma janela gradeada com vista para um jardim murado.

Tesouro Hellenrae tem pouco interesse em bens materiais, mas ela entende que os outros têm. O mosteiro também precisa de fundos ao longo do tempo. Uma grande

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caixa de madeira ao lado da escrivaninha contém 800 pp, 65 pl e 12 pedras de turquesa no valor de 10 po cada, envoltas em uma amostra de couro. A chave para a área M13 está pendurada em um gancho na parede da porta do quarto. Hellenrae usa a chave para fechar a área M24 em um cordão de couro em volta do pescoço.

M15. Dojo (Dojo) Esteiras de palha cobrem o chão desta grande sala de exercícios, e prateleiras de madeira ao longo das paredes seguram bordões, alabardas, e várias armas comumente associadas com as artes marciais. Portas saem para o norte e leste. Um símbolo triangular está entalhado no centro da parede oeste da sala.

M13. Sala de Destilação (Destilling Room)

Hellenrae (ver capítulo 7), a Abadessa de Pedra, passa boa parte do dia aqui, treinando com seus monges ou levando-os em várias meditações. A qualquer momento, quatro monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7) praticam com ela. A instrução de Hellenrae consiste em bater em seus seguidores até nocauteálos, de modo que dois monges estão na metade de seus pontos de vida normais. Se confrontada por pessoas que ela acredita ser novos recrutas, Hellenrae os chama e os testa pessoalmente em combate corpo-a-corpo. Ela escolhe um personagem de cada vez para desafiar. Se o escolhido por ela declinar do convite, Hellenrae o ataca de qualquer maneira. Ela termina o ataque quando a vítima estiver com a metade dos pontos de vida ou menos, ou quando ela estiver. Se vários personagens atacá-la de uma vez, ela percebe imediatamente que esta não é mais uma sessão de treinos e tenta o seu melhor para matar ou incapacitar a maior parte de seus inimigos quanto possível. Seus monges da Pedra Sagrada participam também. Se os personagens de alguma forma conseguirem Hellenrae em um humor falador (uma perspectiva difícil), ela explica que ela vê o Mosteiro da Pedra Sagrada como um degrau para o serviço no templo da Terra Negra. É seu trabalho usar a disciplina e labuta para tornar os servos recémchegados dignos da terra elemental. Ela fala de Marlos Urnrayle com elogios brilhantes e relata a história de suas visões e seus esforços (ver "Testamento de Marlos" na área M10). Clavas e cajados comuns enchem as prateleiras de armas de madeira. O símbolo na parede é o símbolo do culto da terra. Hellenrae usa a chave para fechar a área M24 em um cordão de couro em volta do pescoço.

A porta para esta sala está trancada a noite. Pilhas de lenha estão empilhadas ordenadamente contra uma parede desta sala, e quatro grandes chaleiras de cobre estão em grades de ferro acima da fornalha. A tubulação de cobre em rolos longos leva de uma chaleira para a próxima. Vários grandes tonéis de madeira ficam no extremo sul da sala, e prateleiras na parede leste armazenam dezenas de garrafas marrons seladas com cera vermelha. Os monges da Pedra Sagrada fazem pouco uso da aguardente, mas Hellenrae reconhece que atividades inócuas, como a produção de licor para os visitantes, podem ajudar a dissimular a verdadeira natureza de estudos e filosofia do culto da Terra Negra. E também é uma tarefa útil para ocupar seus monges. Durante o dia, dois monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7) trabalham aqui, cuidando das fornalhas. Aguardente da Pedra Sagrada. Há sessenta e cinco garrafas de aguardente recentemente engarrafada nas prateleiras. Ela é forte, mas não é muito boa – o licor não foi adequadamente aromatizado ou envelhecido. Ela queima ferozmente se inflamada.

M14. Jardim de Pedra (Garden of Stone) O portão do jardim que conduz para fora do mosteiro normalmente é fechado. Hellenrae e Qarbo carregam as chaves para o portão. Há um jardim murado abaixo da muralha norte do mosteiro. O jardim é mal mantido, apesar de que alguns esforços foram feitos para limpar os caminhos através do supercrescimento. Um portão do jardim para o nordeste leva para fora do mosteiro. Três portas se abrem para o mosteiro, no sudeste, sul e a oeste do jardim. As estátuas no jardim são particularmente realistas.

M16. Torre de Renwick (Renwick’s Tower) A porta da área M14 para a M16 está protegida pela magia Tranca Arcana (arcane lock) (conjurada pelo lich Renwick), assim como a porta que leva para a passagem ao sudoeste. Escadas para o norte levam até a área M20.

As estátuas são a obra de Marlos Urnrayle. Ele raramente visita o mosteiro agora, mas ele viveu aqui quando ele estava primeiro estabelecendo o culto da terra na área. Duas das estátuas neste jardim são realmente gárgulas. gárgulas Os monstros ignoram os cultistas, mas atacam livremente os intrusos que vagueiam na área.

Esta parte mais antiga do mosteiro foi equipada como um laboratório, com mesas de trabalho cobertas de aparelhos de alquimia e prateleiras cheias de raridades estranhas e jarros de barro empoeirados. As

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poção de força gigante da colina (potion of hill giant strength), um pergaminho de invisibilidade (scroll of invisibility), e um pergaminho de enxame de bola de neve de Snilloc (scroll of Snilloc’s snowball swarm) (ver

janelas foram fechadas com tijolos, e grossas teias de aranha estão penduradas nos cantos do teto. Uma figura antiga folheia um tomo pesado que se encontra aberto em uma pequena mesa, fazendo anotações em folhas de pergaminho cobertos por escrita arcana.

anexo B).

M17. Aposentos do Lich (Lich’s Quarters)

Esta parte do mosteiro serve como o dominio de um inquilino de longa data do Mosteiro da Pedra Sagrada, um lich chamado Renwick Caradoon. O lich não é membro do culto da Terra Negra, e ele não se preocupa com os outros moradores do mosteiro, desde que não interrompa os seus estudos. Centenas de anos atrás, Renwick era um herói de algum renome e irmão de Samular Caradoon, o fundador dos Cavaleiros de Samular. Os dois lutaram bravamente na segunda Guerra Troll. A fome de Renwick por conhecimento arcano, eventualmente, levou-o a preparar-se para o lichsismo, mas ele se tornou um lich só porque seu irmão lhe deu uma poção de lichsismo no campo de batalha, em vez de deixá-lo morrer. O culto da Terra Negra naturalmente tentou fazer uma aliança com Renwick, mas ele ignorou. Hellenrae e seus monges fizeram um acordo de deixá-lo com seus próprios dispositivos.

Uma magnífica cama abobodada coberta de folhas esfarrapadas empoeiradas e vários sofás comidos pelas traças sugerem que este quarto foi uma vez o quarto de dormir de alguém importante. Quando Renwick primeiro se estabeleceu no antigo mosteiro, ele reivindicou esse aposento, embora ele não tenha nenhuma necessidade para as armadilhas da vida. Se ele decidir ajudar os personagens, ele lhes permite usar este espaço para descansar com segurança. Filactério de Renwick. Renwick deixou seu filactério em um lugar, que ele não pode chegar facilmente: um túmulo abaixo do Salão da Cúpula (Summit Hall). Se ele for derrotado em combate, ele vai se recriar lá – e ver se ele pode fugir com o corpo de seu irmão para enterrar no sarcófago vazio na área M20.

Interpretando Renwick Renwick não ataca os intrusos. Se ele acreditar que os personagens são cultistas da Terra Negra, ele diz: "Eu já lhes disse que não. Saiam!". Se confrontado pelos personagens, ele acredita que não são cultistas e diz a eles,"eu não sou seu inimigo. Agora vá!". Se os personagens provocá-lo, ele fornece um aviso claro: "Em um momento eu vou encher esta sala com gás mortal venenoso. Você deve sair agora.". Se for atacado sem aviso, Renwick usa a magia Parar o Tempo (time stop), em seguida conjura Névoa Mortal (cloudkill) antes de se retirar. (O lich tem Parar o Tempo (time stop) preparado em vez de Palavra de Poder: Matar (power word kill). Fora isso, sua lista de magias preparadas é a mesma que o lich apresentado no Livro dos Monstros). Se os personagens reconhecerem Renwick (talvez a partir das histórias contadas no Salão da Cúpula) e lembrá-lo de seus dias heróicos, Renwick pode ser movido a ajudá-los. Ele não quer lutar contra os cultistas desde que ele já não tem qualquer desejo de matar, mas se convencido a ajudar, ele concede um presente a qualquer paladino ou guerreiro de tendência boa do grupo: um amuleto da saúde (amulet of health). Ele também promete impedir que mais cultistas tentem reocupar o mosteiro após os personagens expulsá-los, e ele pode participar com algumas das poções e pergaminhos descritos na próxima seção.

M18. Guarita Guardroom)

da

Mina

(Mine

As escadas perto desta sala levam até a área M11 no piso térreo do mosteiro. Um grande poço se encontra em um canto da sala, equipado com um mecanismo de guincho e balde para buscar água. Portas entram a partir do norte, oeste e sul. Várias esteiras sujas de palha permanecem guardadas nos cantos da sala – incluindo uma esteira muito grande e fedorenta. Esta câmara serve como quartel para os guardas subterrâneos da Pedra Sagrada: três orogs e um ogro. ogro O líder dos orogs é um veterano com cicatrizes de batalha chamado Jurth, que reivindica o título de "comandante". O ogro, um ingênuo flácido chamado Drool, pateticamente tenta agradar Jurth brutalizando os desafortunados escravos que esse grupo de guardas supervisiona. Quando estranhos aparecem, Jurth e sua gangue não atacam imediatamente. Em vez disso, o orog rosna "O sinal para passar!". Ele espera que um dos personagens faça o gesto de mãos do culto da terra: um simples triângulo formado tocando os polegares e indicadores de ambas as mãos. Se os personagens não puderem adivinhar o sinal para passar ou blefar para passar sem um sinal, Jurth e seus seguidores atacam.

Tesouro As raridades e os tomos esotéricos de Renwick não são valiosos e mantem pouco poder mágico. Durante séculos, ele tem se interessado na filosofia da magia, não tão grande e magias ou artefatos mais poderosos. No entanto, espalhados entre as raridades estão uma poção de cura maior (potion of greater healing), uma

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Tesouro

M20. A Cripta Assombrada (The Haunted Crypt)

Jurth tem acumulado uma boa quantidade de objetos roubados dos desafortunados prisioneiros que acabaram nas garras do culto. Ele esconde esse saque em uma bolsa de couro escondida sob uma laje solta debaixo de sua esteira de dormir. A bolsa contém 90 po, e 40 pe. Jurth também carrega as chaves para as portas das áreas M19 e M21.

As portas que dão para essa área são feitas de placa de bronze velha. Elas não estão fechadas, mas elas estão emperradas (teste de Força CD 10 para abrir à força). As escadas para o sudeste levam até a área M16, e a porta está trancada aqui com uma magia Tranca Arcana (arcane lock).

Desenvolvimento Se os personagens matarem esse grupo de monstros e deixarem a masmorra sem derrotar Hellenrae, dentro de 1d3 dias, ela substitui esses guardas por seis duergars. duergars Os duergars também chegam se os personagens matarem Jurth em um encontro aleatório na mina (área M22).

Esta câmara abobadada como um barril é, obviamente, uma cripta antiga. Nichos ao longo das paredes contem dezenas de esqueletos antigos, alguns com pedaços de pano do enterro ainda agarrados a seus ossos. Nem todos os monstros debaixo do mosteiro pertencem ao culto da Terra Negra. A cripta é parte da masmorra reivindicada pelo lich Renwick, que normalmente pode ser encontrado em sua oficina (área M16). O lich recua aqui para evitar confrontar determinados atacantes. Seis zumbis protegem este lugar, encontrando-se entre os restos dos sacerdotes e monges mortos há muito tempo que primeiro construíram o local. As criaturas obedecem Renwick, que lhes ordenou defender a cripta contra todos os intrusos vivos. Túmulo vazio de Samular. No extremo leste da cripta fica um magnífico, mas vazio sarcófago de pedra, esculpida uma imagem de um cavaleiro humano nobre, com uma longa barba branca. Uma inscrição esculpida em toda a frente do sarcófago lê: "Aqui jaz Samular Caradoon, Defensor do Norte". O lich preparou o túmulo há muito tempo, prevendo o dia em que ele poderia fugir com o corpo de seu irmão (atualmente enterrado com os Cavaleiros de Samular no Salão da Cúpula (Summit Hall)).

M19. Currais de Escravos (Slave Pens) No final desse túnel, três celas parecidas com quartos foram escavadas na rocha. Barras de ferro cercam cada uma, com uma corrente e cadeado segurando um portão deslizante. No interior, vário presos se amontoam em esteiras miseráveis de palha. A porta da cela que leva para cada uma destas baias está fechada. Jurth (na área M18) detém a chave. Forçar a abrir uma porta da cela requer um sucesso no teste de Força CD 20. As celas tem um total de dezessete plebeus. plebeus A maioria são camponeses humanos, guiadores de caravanas, mercadores, ou pessoas comuns. No entanto, um é o sábio anão Bruldenthar, um dos membros perdidos da delegação de Mirabar. Os presos do culto, que têm trabalhado nas minas, imploram para os personagens para libertá-los de suas baias e levá-los para fora do mosteiro. Eles sabem que Jurth carrega as chaves para as baias, e que ele pode ser encontrado na guarita ao norte (área M18). Se questionados, eles contam histórias de assaltantes vestindo capuzes ou capotes marrons varrendo a cidade e levando-os de volta à servidão nas minas. Estranhamente, a mina não contém minérios valiosos. Conto O C onto de Bruldenthar. Bruldenthar confirma que os cultistas da terra emboscaram a delegação de Mirabar ao sul de Beliard, matando a maioria de seus guardas. Cultistas da Terra e seus prisioneiros foram transportados através do rio Dessarin por piratas que receberam os amados livros do sábio como pagamento. Bandidos que voam sobre abutres gigantes emboscaram os cutistas da terra em algum lugar nas Colinas Sumber (Sumber Hills). Os bandidos capturaram o delegado Deseyna Norvael. Bruldenthar e os outros foram levados ao Mosteiro da Pedra Sagrada. O sábio foi colocado para trabalhar, mas os delegados Rhundorth e Teresiel foram levados para um destino desconhecido.

Tesouro A maioria dos antigos clérigos e monges foram enterrados muito modestamente, mas um esqueleto na parede norte usa um anel de prata cravejado de pequenos rubis (600 po) e um anel de resistência ao fogo (ring of fire resistance).

M21. Salão da Pedra Sedenta (Hall of Thirsting Stone) As portas que dão para esta sala são feitas de chapa de ferro e protegidas com fechaduras fortes, mas simples (teste de Força CD 20 para forçar a abertura, ou um teste de Destreza CD 10 para abrir com ferramentas de ladrão). Se os personagens escutarem na porta a oeste, eles ouvem algo grande movendo-se inquietamente do outro lado da porta. Batendo ou fazendo uma comoção do lado de fora da porta provoca a criatura dentro da sala a gritar e atirar-se contra a porta, que ressoa e chocalha, mas de uma forma segura.

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estiverem íngremes, subir de volta exige um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 15. Normalmente, os cultistas da Terra Negra empurram as vítimas para as escadas e puxam a alavanca, liberando simultaneamente o umber hulk enjaulado e certificando-se que as vítimas (e o monstro) não possam escapar de volta até as escadas.

A ampla escadaria no extremo sul leva até o Santuário de Pedra (área M9) no andar de cima do mosteiro. O piso dessa grande câmara consiste de terra vermelha solta. Uma coluna de pedra natural fica perto do meio da sala, e uma fileira de barras de ferro resistentes com uma porta de cela deslizante (atualmente fechada) cercam a porção a oeste da sala. Uma porta de chapa de ferro está na parede oeste atrás das barras de ferro, enquanto uma porta semelhante sai para o leste. Ao sul, um amplo conjunto de escadas leva para o andar de cima.

M22. Minas (Mines) A maior parte deste nível é composta por túneis. Qualquer local que não seja um quarto com chave é parte das minas.

Se os personagens entrarem na sala pelas escadas ou a porta a leste, adicione o seguinte:

Vários túneis toscos convergem perto deste ponto, escorado por madeiras antigas. Manchas de estranhos fungos ou líquen se agarram às paredes em alguns lugares. Uma brisa suave geme através das passagens.

Atrás das barras de ferro está uma criatura monstruosa que se assemelha a um cruzamento entre um enorme macaco e um besouro. Ele tem mandíbulas cruéis, garras poderosas, e quatro olhos – mas dois de seus olhos foram arrancados, e suas garras são lâminas de bronze. A criatura ruge e debate de raiva, constantemente testando as barras e arranhando as paredes.

O escoramento de madeira não é realmente necessário, uma vez que os túneis são resistentes. Uma brisa entra nas minas pela área M23, circula um pouco, e em seguida, sai na área M24. Encontros aleatórios. As minas não são fortemente traficadas, mas os cultistas enviam seus prisioneiros para trabalhar aqui e às vezes estranhas criaturas vagam por aqui. Verifique se há encontros aleatórios uma vez por hora. Jogue um d20; se o resultado for 18 ou superior, ocorre um encontro aleatório. Jogue um d6 para encontros de dia, ou um d8 para encontros noturnos:

O monstro na porção oeste da câmara é um umber hulk. hulk Os cultistas cegaram parcialmente a criatura e tiraram suas garras naturais, de modo que o hulk não tem mais seu poder Olhar da Confusão (Confuse Gaze) ou a capacidade de escavar. No entanto, as lâminas artificiais aumentam seu dano de garra para 14 (2d8 + 5) de dano cortante. Com raiva, o umber hulk preso ataca ansiosamente qualquer coisa que puder alcançar. Se os personagens incitá-lo através das barras (por exemplo, ao atacar com armas de longo alcance ou magias), o umber hulk enlouquece. Ele pode usar uma ação para tentar um teste de Força CD 20 em cada um dos seus turnos para arrancar e abrir a porta da cela. A coluna de pedra natural e o chão de terra solta são inofensivos. A terra está cerca de 1,5 metros (5 ft) de profundidade com a pedra pesada por baixo; não é mais difícil do que atravessar um terreno de areia firme. Cela. A alavanca na área M9 abre a porta da cela. Ela também pode ser aberta destrancando-a (Jurth na área M18 tem a chave), embora o umber hulk enjaulado imediatamente ataca quem abre a gaiola. Escadas da Armadilha. A alavanca na área M9 também faz com que as escadas que conduzam a esta sala entrem em colapso, criando uma descida íngreme. Um personagem que procurar ativamente nas escadas por armadilhas percebe o mecanismo de colapso com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. Qualquer um que estiver na escada quando a alavanca for ativada desliza para o pé da escada e deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficará caído (prone). Enquanto as escadas

d6 (d8) 1 2 3 4 5 6 7–8

Encontro 1d4 plebeus (ver área M19) Como por resultado 1, mais 1 orog (ver área M18) 1d3 monges da Pedra Sagrada (ver área M7) 1d3 fungo violento violento 1 grick Jurth e 1d2 orogs (ver área M18) 1d3 + 1 duergar (ver área M5)

Os plebeus trabalham em novas escavações, cavando com pás e picaretas. Eles estão desesperados para fugir, mas são completamente intimidados. Se eles confundirem os personagens com os cultistas da Terra Negra, eles se encolhem e trabalham mais pesado. Se eles perceberem que os personagens estão aqui para lutar contra os cultistas, eles ansiosamente relacionam tudo o que sabem sobre o layout das minas e os guardas na área M18. Os plebeus também sabem onde a cripta (área M20) e do Salão da Pedra Sedenta (área M21) estão localizados, mas eles não estiveram nesses lugares. Eles imploram aos personagens para libertarem o resto dos cativos na área M19 e ajudar a todos a fugir.

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M23. Tunel Tunnel)

Escondido

que pode restaurar o equilíbrio da natureza na conturbada região. Vários grupos montaram acampamentos nas encostas abaixo do Salão da Lua Escarlate, à espera de Elizar para convidá-los a participar do rito. Ele convenceu aqueles reunidos aqui que ele é um druida do Círculo da Lua Escarlete e prometeu ensinar aos outros como o rito é executado. A atmosfera é de antecipação festiva. Druidas de verdade estão aqui animados para conhecer seus companheiros e aprender com o misterioso, mas poderoso Elizar.

(hidden

Um desmoronamento localizado obstrui parcialmente esse túnel abandonado da mina. Um montão de escombros com 1,8 metros (6 ft) de altura e blocos que se estendem a 3 metros (10 ft) pela passagem, mas o túnel definitivamente continua após esse demoronamento. Este túnel continua por um quarto de milha, abrindo em um local bem escondido nas colinas aos arredores. Os entulhos tornam a subida difícil, mas ninguém pode controlá-lo dado um pouco de tempo.

Características da Area O Salão da Lua Escarlate foi uma vez uma torre central com muralhas exteriores de proteção. As muralhas são agora ruínas caídas, e a torre está em reforma. As seguintes características são comuns para o lugar. Quaisquer exceções são notadas nas áreas a que se aplicam. Neblina. Neblina. A influência de fogo elemental cria uma névoa de fumaça que torna a área levemente obscurecida. Um ponto brilhante na névoa indica onde o sol ou a lua está. Defensores. Os inimigos potenciais nesta área são variados. Os cultistas do fogo fingem ser servos do Círculo da Lua Escarlate. Entre eles, apenas a Elizar tem capacidades de druida. Incêndios. Várias fogueiras queimam na encosta. Uma fogueira causa 1d10 de dano de fogo a uma criatura que pela primeira vez no turno entrar no fogo, bem como quando a criatura começar o seu turno no fogo. É possível modificar o dano com base no tamanho do fogo. Veja a tabela "Gravidade de Dano por Nível (Damage Severity by Level)" no capítulo 5, "Ambientes da Aventura (Adventure Environments)", do Guia do Mestre. Ladeira.. Dentro das muralhas, cerca de 6 Ladeira metros (20 ft) de cada fogueira, e ao longo das trilhas, o chão é de nível suficiente para não representar obstáculo. Outras áreas são terrenos difíceis para aqueles que se deslocam ladeira acima. Tendas. As barracas de lona são altas o suficiente para seres humanos agachados. Colchonetes e roupas estão espalhados no chão da maioria das barracas. A maioria também tem lanternas penduradas no interior ou a partir da estrutura de suporte da entrada da barraca. Tesouro. A maioria dos visitantes aqui transporta 2d10 po em moedas mistas e objetos de valor menores.

M24. A Escada Antiga (The Ancient Stair) Esta escada leva até as ruínas de Tyar-Besil, saindo das minas da Pedra Sagrada. A passagem leva a um portão feito de barras de ferro que bloqueia o caminho do norte, protegidos com uma corrente e cadeado. Um pouco além do portão, degraus de pedra usados descem e viram à esquerda. Este não é um túnel da mina – a pedra é quase perfeita apesar de sua idade evidente. À direita, uma curta passagem leva a uma grande porta de chapa de ferro, entalhada no outro lado. Hellenrae e Jurth têm as chaves para este portão. As escadas descem cerca de 75 metros (250 ft) antes de chegar ao Templo da Terra Negra (ver capítulo 4). Qualquer anão reconhece os degraus como um trabalho em pedra anão, provavelmente com milhares de anos de idade. A porta para o leste está trancada e leva para a área M21; Jurth e Qarbo têm as chaves.

Conclusão Quando os personagens derrotarem Hellenrae e seus seguidores ou convencê-los a orientá-los mais profundamente no templo, eles são feitos com a parte do mosteiro da aventura. A Escada Antiga (área M24) desce cerca de 75 metros (250 ft), levando a uma passagem a um quarto de milha em uma caverna natural. Esta passagem, por sua vez leva à área B1 no Templo da Terra Negra (veja o capítulo 4).

Subindo a Ladeira

Salão da Lua Escarlate

Visível através da névoa que cobre a colina está uma torre quadrada rodeada por muralhas em ruínas. Na frente da torre queima uma fogueira em forma de um gigante de fogo. Espalhadas na encosta abaixo da torre estão sete fogueiras com tendas aglomeradas em torno delas. Figuras humanóides se amontoam perto

Elizar Frascoseco (Dryflagon), um cultista do fogo que já foi um druida, anunciou através de todo o Vale Dessarin que um obscuro (e fictício) círculo de druida chamado Círculo da Lua Escarlete sabe o Rito do Gigante de Vime (Rite of the Wicker Giant), um ritual

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das fogueiras mais próximos. Uma trilha leva até estes acampamentos na encosta.

Hc1. Acampamento Druida (Druid Camp)

Devido à neblina, os personagens podem esgueirar-se através do acampamento sem despertar a atenção dos outros. Atrair ou não a atenção de acampamentos nas proximidades depende do quão tranquilos eles estão. Tenha em mente que o urso marrom (acampamento Hc2), lobisomens (acampamento Hc3), e worgs (acampamento Hc7) todos têm sentidos aguçados que não dependem da visibilidade. Os habitantes de um acampamento soam um alarme somente se eles estiverem perdendo claramente uma luta. Circunstâncias atenuantes ausentes, porém, eles não repetem o alarme rodada após rodada. Uma vez que a batalha começa, os reforços chegam em ondas. É concebível que, uma vez que alguns campos se esvaziem, o resto se encolhe e espera que o que esteja atacando os outros campos não venham na direção deles. Os personagens podem evitar os acampamentos inteiramente circulando a colina e subindo pelo seu lado norte. O lado norte da colina é íngreme, mas navegável, e pode ser escalado sem ter que fazer testes de habilidade.

Quatro humanos vestidos – dois homens e duas mulheres – cantam como se eles estivessem em torno de uma fogueira. Na periferia da luz do fogo estão dois alces enormes, placidamente mastigando. Os quatro druidas druidas (Varigo, Mahoon, Iniri, e Fariya) estão ansiosos para o Rito do Gigante de Vime e esperam que isso leve a uma maior cooperação entre os druidas do Vale Dessarin. Esses druidas já estão comemorando nas esperanças de um rito bem sucedido. Eles oferecem comida e bebida aos personagens, incluindo alguns goles de um pequeno barril de conhaque, e incentivam o grupo a passar a noite e testemunhar o rito, o que deve ocorrer amanhã. Os cultistas do fogo decidiram que estes druidas são inadequados para a indução no culto. Elizar planeja alimentá-los para o gigante de vime durante o rito. Esses druidas lutam apenas se forem atacados, levando seus dois companheiros alces para a batalha. Eles imploram por misericórdia uma vez que a metade deles (incluindo o alce) for derrotada.

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Reforços. O acampamento Hc2 chega na primeira vez em que uma perturbação é detectada. O acampamento Hc3 chega se a perturbação persistir.

eles se transformem, assumindo formas híbridas e ataque. Reforços. O acampamento Hc4 chega primeiro, e depois o acampamento Hc6 se a perturbação persistir. Estes reforços atacam os personagens e os lobisomens igualmente.

Tesouro Os druidas tem um pergaminho de Veneno Elemental (elemental bane) e um pergaminho de Proteção de Vento (warding wind) (ver anexo B para descrições de ambas as magias) em uma caixa de madeira em uma de suas tendas.

Hc4. Acampamento do Culto (Cult Camp)

Hc2. Acampamento do Culto (Cult Camp)

Uma mulher meio-elfa aqui está vestida em túnicas, enquanto seus três companheiros – uma mulher humana e dois homens humanos – estão vestidos com roupas pesadas e peitoral de aço. Os três na armadura cozinham alimentos em espetinhos na sua fogueira.

Dois homens humanos em túnicas estão diante da fogueira. Por outro lado deles, amarrado a uma estaca batida no chão, está um urso marrom.

Essas pessoas são uma sacerdote da Chama Eterna e três guardiões da Chama Eterna (ver capítulo 7 para ambos). A sacerdotisa – uma meio-elfa chamado Lytin – parece com uma druida e tenta fazer todo o falar. Seus guardiões – Biart, Orm e Malin – parecem com rangers, e tornam-se mais nervosos quanto mais longa a conversa for ficando. Reforços. O acampamento Hc3 chega primeiro, mas o acampamento Hc5 pode responder a perturbações prolongadas.

Os seres humanos são dois sacerdotes da Chama Eterna (ver capítulo 7) que afirmam ser Aylbrith e Ingulf, posando como druidas do Círculo da Lua Escarlate. Eles têm um urso marrom capturado com eles para melhorar seu disfarce. Eles calorosamente saudaam os visitantes que não são obviamente hostis, fazendo perguntas para determinar a razão dos personagens em visitar o Salão da Lua Escarlate. Se os personagens não forem acalmados por suas reivindicações, os cultistas atacam. Se eles não puderem chegar em alguém dentro de 3 metros (10 ft) deles, o urso usa sua ação para fazer um teste de Força CD 20, quebrando a sua coleira em um sucesso. Uma vez livre, ele ataca os cultistas do fogo, se não puder chegar em um personagem. Reforços. O acampamento Hc1 chega primeiro, embora os druidas desde acampamento tentem conversar sobre isso, em vez de lutar. Se a perturbação for grande ou prolongada, o acampamento Hc6 chega.

Hc5. Acampamento da Violinista (Fiddler’s Camp) Esta fogueira é um pouco menor do que as outras. Uma mulher elfa, usando uma túnica, toca um violino e duas sprites dançam ao redor da fumaça acima do fogo.

Este acampamento tem uma druida de verdade, Gariena, e duas sprites chamadas Flix e Afid. Elas estão aqui para contribuir com o rito. Gariena tem um senso de antecipação, mas ela se pergunta por que ela nunca ouviu falar do Rito do Gigante de Vime. Ela também se pergunta por que os preparativos estão demorando tanto. Gariena luta apenas se for atacada e felizmente compartilha sua fogueira com personagens simpáticos. No entanto, ninguém pode acampar aqui. As sprites podem não conter suas brincadeiras, e Gariena não quer nenhum problema. Reforços. O acampamento Hc4 chega, atacando os intrusos em primeiro lugar, em seguida, tenta terminar com Gariena e as sprites. O culto do fogo não acha que Gariena tem o que é preciso para ser uma cultista.

Hc3. Acampamento dos Lobisomens (Werewolf Camp) Dois seres humanos robustos sentam-se perto de uma grande fogueira. Eles estão escassamente vestidos e muito peludos. Os seres humanos, Storol e Wiglaf, são lobisomens. lobisomens Eles estão aqui porque querem saber o que os druidas estão fazendo. Eles acham que o Rito do Gigante de Vime é real. Os lobisomens não sabem disso, mas eles passaram no teste inicial, quando os cultistas do fogo visitaram este acampamento. O culto do fogo não tem idéia que Storol e Wiglaf são licantropos, mas eles notaram um instinto assassino em ambos. Os lobisomens fingem estar interessados no rito, mas a conversa prolongada com estranhos frustra-os. Qualquer conversação hostil faz com que

Tesouro Gariena tem uma algibeira com 40 pp e 18 po nela, além disso ela usa um anel de prata no valor de 25 po e carrega um pergaminho de Restauração Menor

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(Lesser Restoration) e um pergaminho de Escrita Celeste (Skywrite) (ver anexo B). Se os personagens ganharem sua admiração, ela lhes dará seus pergaminhos como presentes para ajudá-los em sua luta contra os cultos do Mal Elemental.

Tesouro Os bugbears carregam um total de 68 pc, 42 pp, e 55 po.

H1. Pátio (Courtyard)

Hc6. Acampamento Druida (Druid Camp)

Além das ruínas da muralha circundando a torre central do forte está um pátio cheio de tendas. Um gigante de vime em forma humanoide, dois andares de altura, queimam brilhantemente aqui. Duas figuras vestidas com túnicas ficam perto do gigante de vime, com suas cabeças abaixadas em oração. A torre está sob reparos, com andaimes de madeira de cerca de 9 metros (30 ft) de altura que se estende através dos lados leste e oeste. Lanternas penduradas por escoras e estacas ligadas a pedaços bem trabalhados de madeira. Dois guardas com bestas vigiam o pátio do andaime para o oeste. Escombros tapam uma grande porta, provavelmente uma vez a entrada principal, no lado sul da torre.

Três pessoas cochilam perto da fogueira com um quarto encostado em um bordão, claramente entediado. Os três druidas dorminhocos – Comnall, Murcadh, e Ragnad – acordam se os personagens se aproximarem abertamente. A quarta pessoa é Sauruki, um sacerdote da Onda Esmagadora (ver capítulo 7) enviado pelo culto da água para descobrir o que o culto do fogo está fazendo aqui. Eles são suspeitos com os estranhos, mas Sauruki está curioso sobre quem os personagens são. Os cultistas do fogo não se definiram sobre este grupo, embora Sauruki concluiu que os cultistas do fogo estão buscando recrutas. Se os personagens parecerem suscetíveis em perturbar o ritual, os druidas atacam. Sauruki tenta ficar mais atrás e lutar com cautela. Ele faz repetidamente o sinal do culto da água, cruzando os dedos indicadores e tocando seus polegares, na esperança de que os personagens sejam seguidores do culto da água. Reforços. O acampamento Hc7 chega. O acampamento Hc3 chega se a perturbação persistir.

Hc7. Acampamento (Bugbear Camp)

As duas figuras orando são sacerdotes da Chama Eterna (ver capítulo 7). Eles estão disfarçados de druidas, mas ninguém supostamente é para estar no pátio, então eles atacam os intrusos. Na sua primeira ação, uma sacerdote que está diante do gigante de vime grita: "Levanta-te, e purifica este lugar dos indignos!". Ela usa suas próximas duas ações para repetir esta chamada. Se ela morrer, o outro sacerdote usa suas ações para fazer o mesmo. Se os sacerdotes tiverem sucesso em invocar o gigante de vime três vezes, consulte a área H2. Reforços. Os defensores do canil (área H3) se juntam à batalha. Os guardas nos andaimes (área H4) reagem lentamente as perturbações no pátio, porque algumas dessas ocorrências são o culto do fogo alimentando o gigante de vime. Eles se juntam a qualquer batalha aqui durante sua segunda rodada, fazendo ataques a distância do andaime, a menos que tenham alguma razão para descer. Se a luta for prolongada, as criaturas na área H5 participam. Habitantes dos acampamentos da encosta podem, a seu critério, também vir como reforços, começando com o acampamento Hc6 e depois o acampamento Hc3. Alguns participantes podem ser influenciados para ajudar os personagens.

Bugbear

Este acampamento mais afastado tem três figuras corpulentas de pé perto do fogo, com os capuzes de suas túnicas cobrindo seus rostos. Dois worgs descansam na borda da luz do fogo. As figuras encapuzadas são três bugbears, bugbears acompanhados por dois worgs. worgs Até recentemente, este acampamento foi ocupado por druidas que não passaram na inspeção do culto do fogo e viraram alimento do Gigante de Vime. Os bugbears estão tentando parecer com os druidas à distância até que os outros acampamentos estejam desocupados. Sabendo que eles não vão enganar qualquer um que chegar perto, eles atacam imediatamente. Reforços. O Acampamento Hc6 chega primeiro. A princípio os druidas não tem certeza de que lado lutar, embora os personagens podem influenciá-los com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 10.

H2. O Gigante de Vime (Wicker Giant) Ondas de calor vêm do gigante de vime em chamas, mas a estrutura de madeira contém as chamas sem ser consumida por elas. Aprisionado no gigante de vime está um elemental do fogo. Ele permanece em repouso até a torre de andaimes começar a desmoronar, os sacerdotes acenarem para ele (ver área H1), ou os personagens danificarem o gigante de vime.

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seus cultistas para preparar uma emboscada na área H7.

Uma vez que ele surgir, o elemental ataca qualquer criatura que não pode razoavelmente ser confundido com um cultista do fogo. Ele também queima qualquer coisa nas proximidades, que seja inflamável. Uma vez que o elemental emerge, o próprio gigante de vime começa a queimar, muito parecido com o andaime da área H1.

H6. O Caminho Inferior (The Downward Path) Uma enorme pilha de escombros – o mobiliário e o piso do nível acima – fica no meio desta câmara. Um grupo de pequenas criaturas de fogo queimam as vigas de madeira ao longo da parede norte, onde um túnel leva para baixo.

H3. Canil (Kennel) Uma muralha em ruínas cerca este buraco raso, que uma vez provavelmente era um porão.

Escombros cobre o que era uma vez a entrada principal da torre, mas cinco magmins estão queimando os detritos para fazer o túnel no maior piso ao norte. Eles atacam qualquer um que não se parece com um cultista do fogo. Túnel. O túnel ventila para baixo e, eventualmente, se conecta a área E1 do Templo da Chama Eterna (ver capítulo 4).

Dois cães do inferno e um guardião da Chama Eterna (ver capítulo 7) ficam de guarda aqui.

H4. Andaime (Scaffolding) A torre de andaimes tem 9 metros (30ft) de altura e a mesma medida de largura. É fácil de escalar e tem uma passarela a cada 2,10 m (7 ft) para cima. Dois guardiões da Chama Eterna (ver capítulo 7) cobrem o pátio de seus postos sobre o andaime, preferindo não se meter em combate corpo a corpo. A seu critério, talvez devido a uma queda de lanterna ou uma magia de fogo dispersa, uma parte do andaime pode pegar fogo. Tal fogo se espalha por 1,5 m (5 ft) em todas as direções no início de cada rodada até que a estrutura esteja totalmente engolida. A partir de 1 minuto após o andaime começar a pegar fogo, escolha aleatoriamente 1d2 seções de 3 metros (10 ft) para desmoronar a cada minuto, até que toda a estrutura esteja ruindo em chamas.

H7. Casernas dos (Cultists Barracks)

Cultistas

Este quarto tem uma dúzia de colchonetes espalhados pelo chão. Escadas de pedra continuam a subir ao longo do interior da parede norte da torre. Se eles não foram perturbados, um sacerdote da Chama Eterna e dois guardiões da Chama Eterna (ver capítulo 7 para ambos) estão dormindo quando os personagens chegarem. Reforços. Se Elizar Frascoseco (Dryflagon) estiver na área H8 e ouvir uma perturbação nesta sala, ele se junta a batalha, assim que ele puder. floor).. A área marcada com Piso fraco (weak floor) linhas range alto sempre que alguém pisa nela. No início de cada rodada, jogue 1d8. Se o resultado for igual ou menor do que o número de criaturas que estão no piso fraco, ele desmorona, enviando todos para uma queda de 4,5 metros (15 ft) para a área H5 ou 10,5 metros (35 ft) para a área H6.

H5. Entrada Superior da Câmara (Upper Entry Chamber) A porta a esta câmara é acessível apenas a partir do topo do andaime. A parede da torre é de pedra áspera, então ela pode ser escalada com um sucesso no teste de força (Atletismo) CD 10. Este quarto calorosamente iluminado tem no piso de madeira uma grande escada de pedra que leva até a parede norte.

H8. Câmara do Elizar (Elizar’s Chamber)

A menos que eles tenham se juntado à batalha na área H2, dois guardiões da Chama Eterna (ver capítulo 7) estão aqui, acompanhados por um azer que está agindo como um enviado entre Venofer e Elizar. Eles estão ansiosos para atrair os inimigos para perto do buraco no chão, em seguida, empurrálos para uma queda de 6 metros (20 pés) para a área H6. Escadas de madeira levam até a área H7. Reforços. Se uma batalha aqui durar mais de 3 rodadas, os cultistas na área H7 despertam. Eles alertam Elizar na área H8, dando tempo para Elizar e

A sala contém um saco de dormir, uma escrivaninha e uma estante. Na parede norte, uma escada alta leva até um alçapão no teto. Elizar Frascoseco (Dryflagon) (ver capítulo 7), um homem de idade usando um robe e carregando um tubo, estará aqui se ele não participar de uma batalha na área H7. Por trás de uma aprência de bom humor está o coração de um piromaníaco. Ele não fala por muito tempo, preferindo queimar os personagens para fora da existência.

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Tesouro Na mesa de Elizar estão 250 po, duas opalas de fogo (no valor de 50 po cada) e um pergaminho de Flechas de Chamas (flame arrows) (ver anexo B).

H9. Morcegos no Sótão (Bats in the Attic) Esta câmara está sob o telhado angular superior da torre. Buracos no teto levam para o céu aberto. Uma curta escada a oeste conduz através de uma tal abertura. O quarto cheiro forte a fezes que cobrem o chão. Quatro morcegos gigantes alojam-se aqui. Os Cultistas do fogo queimam-os periodicamente para fora, mas outros retornam dentro de uma semana (tendays). Os morcegos estão com fome e agressivos, de modo que eles atacam qualquer um que vem através do alçapão. Abertura no telhado. A escada leva para cerca de 1,5 metro (5 ft) acima para uma abertura circular de cerca de 90 centímetros (3 ft) de largura. Uma pequena plataforma foi construída fora desta abertura, e onde estão os materiais para a reparação do telhado, incluindo 60 metros (200 ft) de corda de cânhamo e um kit de escalada. floor).. Esta área tem um piso Piso fraco (weak floor) fraco como o da área H7. Criaturas que caem despencam de 4,5 metros (15 ft) na área H8.

Conclusão Quando os personagens derrotarem Elizar e seus seguidores, este cenário está largamente superado. O grupo ainda pode lidar com quaisquer campistas ainda na encosta. O túnel na zona H6 leva à área E1 no Templo da Chama Eterna. Se você não estiver pronto para os personagens explorarem este templo, uma força do templo poderia surgir para manter os personagens à distância. Ou, você pode permitir que os personagens desçam para o Templo da Chama Eterna e descubram como é perigoso para eles.

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