94923415 Semester 1 Mid Term Exam Part 2
Short Description
mklm...
Description
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Pengantar IMK dan Konsep GUI dan Web UI
Tujuan Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat: “Merancang antarmuka Merancang antarmuka
perangkat lunak yang memenuhi prinsip User Interface (UI) yang benar”
Tujuan Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat: “Merancang antarmuka Merancang antarmuka
perangkat lunak yang memenuhi prinsip User Interface (UI) yang benar”
Silabus Pengantar IMK dan Konsep GUI dan Web UI Metode Perancangan UI : User Center Design (UCD) Tahapan Perancangan Antarmuka A ntarmuka (14 Step) Step ) Antarmuka Web dan Mobile Antarmuka Game
Referensi 1. Galitz, Wilbert O. 2007. The Essential Guide to UI Design. Third Edition. 2. Welie, martijn van. 2001. Task-based UI Design. SIKS Disertation Series No. 2001-6. 3. Ballard, Barbara. 2007. Designing the Mobile User Experience. Little Springs Design, Inc., USA. 4. Fox, Brent. 2005. Game Interface Design. Thompson Course Technology. 5. Kalbach, James. 2007. Designing Web Navigation. O'Reilly. 6. Cohen, Michael H., et al. 2004. Voice UI Design. Addison Wesley. 7. Coninx, Karin., et al. 2006. Task Models and Diagrams for UI Design. Springer. 8. Jenny Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp. 2002. Interaction Design_beyond Human-Computer –Interaction, J. Wiley & Sons 9. Valverde R, 2011. Principles Of Human Computer Interaction, Lambert Academic Publishing. 10.Heim, S. 2007, The Resonant Interface HCI Foundations for interaction design, Addison Wesley.
Learning Method: Student Centered Learning + Project Based Learning + Role Playing
Intro IMK
Definisi IMK/HCI study, planning , and design of how people and computers work together so that a person’s needs are satisfied in the most effective way Human-computer
interaction
is
the
(Galitz, 2007) Human-computer interaction is a discipline concerned with
design, evaluation and implementation interactive of computing systems for human use and with the the
study of major phenomena surrounding them (Hewett et al, 1996)
HCI / IMK Pada saat melakukan design antarmuka kita perlu memperhatikan beberapa hal: apa keinginan dan harapan orang terhadap produk yang dibangun, apa batasan dan kemampuan fisik para penggunanya, memperhatikan user experience dari pengguna produk, Pertimbangkan apa yang menurut pengguna baik dan buruk dari antarmuka yang dirancang, dan Lakukan selalu test dan retest agar mendapatkan design antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Perancang juga harus memperhatikan karakteristik dan batasan teknis dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer –
– –
–
Manusia Vs Komputer
Komputer: tidak fleksibel / tidak mampu beradaptasi, input harus dalam format yang jelas & output harus didefinisikan sebelumnya, tidak dapat belajar, dapat didesain ulang •
•
• •
Manusia: fleksibel & mampu beradaptasi, dapat belajar bagaimana bekerja di lingkungan yang baru •
•
Paradigma Interaksi Paradigma interaksi adalah model atau pola interaksi manusia komputer yang mencakup semua aspek interaksi, termasuk fisik, virtual, persepsi, dan kognitif (Heim 2007). Paradigma interaksi diidentifikasikan oleh Heim(20017) : –
Large Scale Computing
–
Personal computing
–
Networked computing
–
Mobile Computing
–
Collaborative Environment
–
Virtual Reality
–
Augmented Reality
5W+H Who, what, where, why, and how 5 W + H heuristic adalah prosedur yang dapat digunakan untuk mendefinisikan dan menganalisa paradigma interaksi yang ada dan ruang serta mengeksplorasi unsur-unsur dan objek dengan yang berinteraksi pengguna. Heuristik itu terdiri dari 3 komponen : –
–
–
What/How : digunakan untuk memahami komponen antarmuka fisik dan virtual. Where/When : Hal ini terkait dengan lingkungan fisik. terlihat perbedaan antara kantor, portabel, sistem dpt dipakai. Who/Why : ini terlihat pada jenis tugas dan keahlian yang dibutuhkan.
Petakan 5 W + H terhadap jenis paradigma interaksi menurut Heim
Hubungan HCI/IMK - Interaction Design HCI/IMK merupakan
disiplin
ilmu
yang
dibutuhkan
dalam
merancang
sebuah
antarmuka
sebuah
produk
dalam
hal
ini produk software Jenny Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp. 2002. Interaction Design_beyond HumanComputer –Interaction, J. Wiley & Sons
User Interface Antarmuka/ user interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses
pemahaman tertentu. UI yang baik adalah UI yang
tidak disadari, dan UI yang
memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut. Komponen utamanya: –
Input
–
Output
Pentingnya Desain UI yang Baik Banyak sistem dengan fungsionalitas yang baik tapi tidak efisien, membingungkan, dan tidak berguna karena desain UI yang buruk Antarmuka yang baik merupakan jendela untuk melihat kemampuan sistem serta jembatan bagi kemampuan perangkat lunak
membingungkan, tidak efisien, bahkan menyebabkan frustasi Desain yang buruk akan
Desain UI yang Baik perlu memenuhi Usability goals – – – – – –
effective to use (effectiveness) efficient to use (efficiency) safe to use (safety) have good utility (utility) easy to learn (learnability) easy to remember how to use (memorability)
User Experience goals – – – – –
Satisfying Fun Helpful Aesthetically pleasing Rewarding
-
Enjoyable Entertaining Motivating Supportive of creativity Emotionally fulfilling
Usability dan User Experience goals •
•
Pertemuan selanjutnya setiap kelompok memberikan penjelasan dan contoh tentang setiap komponen usability dan user experience. Sumbernya bias didapat dari buku Jenny Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp. 2002. Interaction Design_beyond HumanComputer –Interaction, J. Wiley & Sons dan sumber lain
Jenny Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp. 2002. Interaction Design_beyond Human-Computer – Interaction, J. Wiley & Sons
Sejarah IMK Buat sebuah resume mengenai sejarah IMK dan pendapat anda tentang keberadaan disiplin ilmu IMK terhadap proses pembangunan perangkat lunak Resume dapat berupa gabungan teks dan gambar. Dalam resume sebutkan referensi/acuan tulisan anda. Jika ditemukan unsur plagiat maka nilainya 0.
Konsep GUI dan Web UI
Text Based VS GUI VS Web UI
GUI
Text Based
Web UI
Interaction Framework •
Manusia berinteraksi dengan komputer tentunya sangat komplek dan tidak mudah. O output S System
U User I Input
Interaction Framework
Interaction Style An interaction style is simply the method, or methods, by which the user and a computer system communicate with one another Type of Interaction Style : –
Command line
–
Menu-Based Interface
–
Form Fill in
–
Direct Manipulation
–
Anthropomorphic/Metaphors
–
Web Navigation
–
3D Environment
–
Zoomable interface
–
Natural Language
Interaction Style Command line : Merupakan interaction style paling awal dari teknologi computer Powerfull for Advanced user Complex Syntax sehingga bisa menyebabkan user frustasi “Low error tolerant”
Interaction Style Menu Selection Trend UI saat ini di berbagai macam Aplikasi. Utilize a person with much stronger Recognition. Membantu bagi infrequent user. Label Menu harus dimengerti dan memiliki arti yang jelas.
Interaction Style Form Fill in Sangat berguna untuk mengambil Informasi Membutuhkan typing skill yang tinggi Familiar dengan paper form di dunia nyata
Interaction Style Direct Manipulation –
Memungkinkan User berinteraksi secara langsung bahkan memanipulasi objek yang tampil di layar
Interaction Style Anthropomorphic –
Sebuah antarmuka anthropomorphic mencoba untuk berinteraksi dengan orang-orang dengan cara yang sama seperti orang-orang berinteraksi satu sama lain. Ini mencakup dialog bahasa alami lisan, gerakan tangan, ekspresi wajah dan gerakan mata
Interaction Style STYLE
ADVANTAGES
DISADVANTAGES
Command Line
Powerfull, Flexible, Appeals to expert user, Conserves screen space
Commands must be memorized, requires big learning effort, intolerant of typing errors
Menu Selection
Utilizes recognition memory, reduces interaction complexity, aids decision making process, minimize typing, aids casual users
Consumes screen space, may create complex menu hierarchies, may slow knowledgeable users
Form Fill in
Familiar format, simplifies information entry, requires minimal training
Consumes screen space, requires carefull and efficient design, does not prevent typing errors
Direct Manipulation
Faster Learning, easier remembering, exploits visual/spatial cues, easy error recovery, provides context, immediate feedback
Greater design complexity, window manipulation requirements, requires icon recognition, inefficient for touch typist, increased chance for screen clutter
Anthropomorphic
Natural
Difficult to implement
GUI VS WEB UI KARAKTERISTIK SISTEM DIRECT MANIPULATION Merupakan potret kehidupan nyata
langsung
dari
Object dan action selalu terlihat Rapid and incremental Action with visible display of results Incremental reversible
action
are
easily
Graphics User Interface (GUI) STYLE
ADVANTAGES
DISADVANTAGES
Direct Manipulation
Faster Learning, easier remembering, exploits visual/spatial cues, easy error recovery, provides context, immediate feedback, more attractive, easily augmented with text display, low typing req.
Greater design complexity, window manipulation requirements, requires icon recognition, inefficient for touch typist, increased chance for screen clutter, note always familiat, human comprehension limitation, may consume more screen space, hardware limitation.
Characteristics Of GUI Presentasi Visual yang canggih interaksi pilih dan klik Satu set solusi dalam antarmuka yg terbatas Visualisasi Orientasi objek Penggunaan memori pengenal seseorang secara ekstensif Fungsi kinerja serentak
Web User Interface Hal yang paling mendasar dalam Desain
antarmuka
Web
itu
adalah pada desain navigasi dan penyajian informasi. Dalam Web yang
paling
penting
adalah
Konten bukan Data Web Page VS Web Application More user Control
GUI VS WEB UI
Cari tahu lebih banyak perbedaan GUI dan Web dari aspek lainnya, , misal dari aspek Content, Interaction, etc
The merging of graphical business systems and the web Dimension
Web Application
Web Page
In the middle of continuum
The Nature of the relationship with the user
Users must use the program, Users must identifiy, themselves or login to be able to do anything, The program must be reliable, and system failure will be immediately noticed Work is remembered from earlier session
The system does not care who the user are, Login is required to simply give access to more information than would be received anonymously, System failure may not be noticed
Minimal information such as a credit card number or address is remembered
The Conversation style
The style is formal
The style is casual , informal and generic
The style is polite but friendly
The Nature of the interaction
A Large amount of data is entered, complex task are being performed, data is being created, manipulated and permanently stored
No data is entered or changed
A small amount of data is entered and possibly stored, Milestones, checkpoints, endpoints are expected and included
The Frequency of use
It is used daily, it is used for long period (4-8 Hour), it is used to help resolve emergencies
It is used only occasionally, it is used for only few minutes at a time, it is used to find out about something
It is used periodically or episodically
View more...
Comments