8522106150 Design de Games Sumario

June 26, 2019 | Author: DUDDOBR | Category: Experiência, Videogames, Linguagem de Script, Tomada de Decisões, Experimento
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Prefácio

O

design de games é uma mistura interessante de arte e ciência, e, apenas recentemente, parte da ciência passou a receber o foco que merece. Todo mundo tem idéias para pa ra a criação de um game que adoraria ad oraria jogar mais que qualquer outro; e todo mundo pensa que, por ter essas idéias, também possui a capacidade de ser um designer de games. Estão errados. É necessário muito mais que uma ótima idéia para ser um designer de games. Embora uma idéia maravilhosa possa representar metade do caminho, é na parte restante que entra o suor e o trabalho árduo: redigir seu documento de design adequadamente e trabalhar com afinco com uma equipe de desenvolvimento para ver suas idéias serem concretizadas. Este livro é exatamente aquilo que você precisa para atingir seu objetivo. A orientação que Paul oferece é resultado de muitos anos de trabalho sério no mundo real de desenvolvimento de games; acredite: conheço Paul há muito tempo. Novos designers, prestem bastante atenção aos detalhes do livro; eles realmente farão a diferença na qualidade de seu trabalho. Com mais freqüência do que se pensa, sua equipe de desenvolvimento e sua tecnologia ditarão o rumo de seu game, e não o contrário – trabalhar eficientemente com esses parâmetros instáveis o levará a uma ótima experiência de desenvolvimento e, esperamos, a um excelente game. Lembre-se sempre: o caminhho é a recompensa. John Romero

IX

Sumário

Apresentação .................................................................................................................. XVII

Parte I

Introdução ao Design de Games .....................................................

1

1 O que é design de games? ......................................................................

3 4 10 15 16

Princípios básicos .................................................................................... Design de Games ..................................................................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 2 O que um designer de games faz? ........................................................

Usar muitos chapéus ............................................................................... Brainstorming prazeroso  Noah Falstein ................................................. Quanta liberdade? Paul Schuytema........................................................ Depois que o design está pronto ............................................................ O game é difícil demais ........................................................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 3 Campo de treinamento de design: fazendo o dever de casa .............

Coletando informações ........................................................................... A sangue frio ............................................................................................ Mapeamento mental ............................................................................... O fascínio dos livros infantis .................................................................. O que o inspirou a fazer games?  Noah Falstein.....................................

17 18 21 22 26 31 33 33 35 36 37 40 43 48

XI

 XII

Design de Games: Uma Abordagem Prática

Registrando informações ........................................................................ Escrevendo em um mundo Wiki ............................................................ Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo .............................................................................

53 56 63 64

4 Campo de treinamento de design: criatividade e massa cinzenta . ..

65 66 72 75 81 85 85

Cuidado e alimentação do cérebro ......................................................... Criatividade ............................................................................................. Forts: um exagero de criatividade ........................................................... Idéias para um brainstorming  Steve Metersky ........................................ Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 5 O documento de design.........................................................................

Componentes do documento de design ................................................ Documento de apresentação de vendas do Hollywood Kahuna............ Seja engraçado  Joel Spolsky .................................................................... Por onde começar? O caso dos dez negrinhos, de Agatha Christie Lee Sheldon ...................................................... Nosso game .............................................................................................. Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 6 Aprendendo com as ferramentas .........................................................

Linguagens script no desenvolvimento de games .................................. Introdução à linguagem Lua ................................................................... Aspectos básicos da linguagem Lua........................................................ Variáveis ................................................................................................... Operadores .............................................................................................. Estruturas de controle ............................................................................. Funções .................................................................................................... Bibliotecas-padrão................................................................................... Mais um pouco sobre strings .................................................................. E/S básico ................................................................................................. LuaGlue.................................................................................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo .............................................................................

87 88 92 108 115 118 125 126 127 128 128 130 131 134 136 139 141 144 148 149 159 159

Sumário

Parte II

Teoria de Design de Games .................................................................

161

7 Os átomos de um game .........................................................................

163 163 175 179 181 181

Átomos ..................................................................................................... O que um jogador faz? Ken Rolston ....................................................... Experimento com Quake 2 Paul Schuytema.......................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 8 Percepções e emoções do jogador ........................................................

Percepção ................................................................................................. Quake em tela pequena Paul Schuytema ............................................... Emoções ................................................................................................... O bote mágico de Zork® Steve Metersky ................................................ Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 9 Desafios para o jogador ........................................................................

Parte III

 XIII

183 183 187 192 197 200 200

Ações do jogador ..................................................................................... Fluxo do game ......................................................................................... Desafio ..................................................................................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo .............................................................................

201 201 202 204 217 218

Design de Games no Mundo Real .....................................................

219

10 Interface com o usuário ........................................................................

221 222 225 226 227 248 248

Átomos da interface ................................................................................ Afastando o jogador Paul Schuytema .................................................... Conheça seus usuários Tom Hall ........................................................... Design geral de interfaces ....................................................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 11 Gerenciamento de inventário e powerups..........................................

Sistema de inventário .............................................................................. Projetando itens de uso do jogador ........................................................ Power ups ou itens? Paul Schuytema ..................................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo .............................................................................

249 250 253 255 274 275

 XIV 

Design de Games: Uma Abordagem Prática

12 Design do ambiente...............................................................................

Recipiente de interatividade ................................................................... Principais funções dos ambientes de jogos ............................................ Árvores flamejantes Paul Schuytema ..................................................... Design voltado para o gameplay ............................................................. Ambientes de Prey Paul Schuytema ....................................................... Forma e função  Matt Wood .................................................................... Recursos para design de níveis ............................................................... Implementação do Eye Opener .............................................................. Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 13 Design de enigmas .................................................................................

O que é um enigma? ................................................................................ Design de enigmas: enigma elétrico ....................................................... Designers de níveis Paul Schuytema ...................................................... Variações de enigmas .............................................................................. Implementação do Eye Opener .............................................................. Projetando um enigma Bob Bates .......................................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 14 Design de conflitos ................................................................................

Obstáculos estáticos ................................................................................ Obstáculos dinâmicos com “inteligência artificial”............................... Excesso de pensamento Paul Schuytema ............................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................

15 Design do fluxo do game.......................................................................

O que é fluxo do game? ........................................................................... Missões e cenários ................................................................................... Campanhas .............................................................................................. O mito de Prester John Paul Schuytema ................................................ Criando o fluxo do game ........................................................................ Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo .............................................................................

277 278 279 280 282 284 291 294 295 306 307 309 309 321 323 324 331 334 341 342 343 344 346 347 379 379

381 382 383 391 393 399 400 400

Sumário

16 Contando histórias (Storytelling) .......................................................

O que é uma história? ............................................................................. Design da história Paul Schuytema ........................................................ Como apresentar uma história em um game? ....................................... Humor em games  Al Lowe ..................................................................... Resumo .................................................................................................... Exercícios do capítulo ............................................................................. 17 Próximos passos ....................................................................................

 XV 

403 403 410 411 414 422 422

Pratique suas habilidades ........................................................................ Crie um portfólio demo .......................................................................... Entrando nos negócios............................................................................ Resumo ....................................................................................................

423 424 424 425 432

Índice Remissivo ..............................................................................................................

433

Apresentação

DESENVOLVIMENTO DE GAMES: UMA ABORDAGEM PRÁTICA O desenvolvimento de games é um processo estimulante – não há nada mais satisfatório que criar um experiência interativa de jogo que pode oferecer horas de divertimento para um jogador. Trabalhar para projetar uma experiência de jogo que você mesmo ou uma equipe de desenvolvimento criará é um empreendimento emocionante, mas muito difícil. Os designers possuem muitas opções para aprender sua arte, porém, muitas vezes, esse aprendizado é composto por tentativas e erros e vivenciado com as mãos na massa. Existe pouca informação básica para documentar as habilidades e os papéis de um designer de games no trabalho. O objetivo deste livro é oferecer essas informações básicas – as habilidades necessárias para ser bem-sucedido e trabalhar como designer de games no mundo profissional.

PÚBLICO Este livro é voltado para três públicos principais: Futuro designer: A parte mais simples e básica deste livro é voltada para designers

aspirantes – aqueles que conhecem games, que os jogam há anos e gostariam de aprender mais sobre a arte de projetar games. O livro pressupõe que o leitor tenha conhecimento do meio de games interativos, mas não do design de games em si. Designer de games: Este livro também será útil para um designer de games profis-

sional. Os “átomos” sobre design de games apresentam alguns pontos vitais sobre

XVII

 XVIII

Design de Games: Uma Abordagem Prática

diversos aspectos do design de games “nas trincheiras”, e as barras laterais escritas por alguns de nossos maiores designers apresentam dicas, reais e práticas. O desenvolvedor por hobby : A indústria de games inspirou um exército de desen-

volvedores de fim de semana, que gostam de aprender mais sobre games e desenvolvimento de games trabalhando em seus próprios projetos. Este livro oferece uma estrutura sobre a qual um desenvolvedor por hobby pode começar a fazer o protótipo da mecânica e da dinâmica do game de imediato, usando a linguagem Lua e o motor de jogo ( game engine) “sandbox” incluído no site do livro.

NESTE LIVRO Você encontrará uma introdução à arte do design de games, começando com uma exploração do que exatamente é um game e um design de games. A partir daí, o livro explorará as habilidades de que precisa para se preparar para ser um designer de games e depois mergulhará nos detalhes práticos de diversas questões vitais do design de games. O livro começa a partir de uma idéia e guia você em uma jornada de descoberta à medida que nos aprofundamos no trabalho de design de games. Ao longo do caminho, você aprenderá a linguagem de script Lua e explorará um game de exemplo que nos permitirá testar e explorar os conceitos de design de games discutidos. O livro é dividido em três partes principais: Parte I: Introdução ao design de games e às habilidades de que um indivíduo pre-

cisa para pensar e funcionar como um designer de games. Parte II: Uma exploração dos conceitos mais abstratos de design de games, desde

reação sensorial até estímulo do game, desafios e emoções em um game. Parte III: Exploração detalhada das principais questões de design, com átomos de

design de games e exemplos reais apresentados por meio da engine de jogos 2D e da linguagem de script Lua incluídos.

Apresentação

 XIX 

SITE DO LIVRO No site do livro em www.cengage.com.br, há uma grande quantidade de material útil que ampliará ainda mais seu conhecimento sobre design de games. Nele, você encontrará: Ⅵ Ⅵ Ⅵ

Ⅵ Ⅵ Ⅵ



Eye Opener, o game “demo” que exploramos na Parte III. Engine completa de game 2D e todos os scripts Lua de apoio. Exemplos de games que vão além dos encontrados no texto, para permitir aos desenvolvedores por hobby irem além. Documentos de design e propaganda do game de exemplo. Um interpretador de linha de comando Lua (a aplicação e a documentação). Uma versão shareware aprimorada do editor de programas Zeus para a linguagem Lua. Um guia de estilos básicos para scripts Lua.

Parte

I

Introdução ao Design de Games

V

ocê está pronto para começar? Antes de mergulhar no assunto, precisamos construir uma base sólida sobre a qual crescer, e é isso que vamos fazer aqui. Faremos algumas suposições antes de iniciar. Vamos supor que você tenha o hábito de jogar muitos games e possua conhecimento sólido sobre como são alguns dos games de hoje e clássicos do passado. Também vamos supor que você já pensou, fez brainstorming ou experimentou projetar jogos ou inplementar idéias para games. Nesta introdução, abordaremos os fundamentos do design de games, o que faz um designer de games e que tipo de dever de casa você pode esperar concluir para se preparar para as tarefas que virão. Depois, mergulharemos na principal ferramenta comercial: a documentação do design de games (Game Design Document). Após isso, apresentaremos uma rápida visão geral do ambiente de game com o qual você trabalhará neste texto, para que seja capaz de estudar, desconstruir e melhorar nossos exemplos ao longo do livro. Hora de apontar o lápis, pegar o caderno e fazer nossa primeira tarefa de suma importância: o que é design de games?

1

1

O que é design de games?

Neste capítulo Ⅵ Ⅵ Ⅵ Ⅵ Ⅵ

A analogia da planta baixa Explorando a experiência de jogar O que é um game? O que é diversão? O conceito de design de games

S

e você fosse um construtor, esperaria chegar ao local de trabalho e encontrar todo o material de que precisa: madeira, encanamentos, telhas, caixas de pregos, vigas, sacos de cimento, canos de aquecimento, sacos de material isolante etc., para poder construir a casa dos sonhos de seu cliente. Com todo o material de que precisa, por onde você começaria? Provavelmente, você ficaria parado e coçaria a cabeça. Você tem a matéria-prima, mas não a idéia do que fazer com ela. Você não possui um plano. Para começar sua tarefa, você precisa de uma planta baixa – o plano para a casa dos sonhos que lhe permite pegar o material e transformá-lo em uma estrutura completa. A resposta mais simples à pergunta “O que é design de games?” é: design de games é a planta baixa de um game. Designer é a pessoa designada para criar a planta baixa e, a partir dela, com a combinação adequada de talento e esforço, surgirá um game.

3

4

Design de Games: Uma Abordagem Prática

PRINCÍPIOS BÁSICOS Vamos começar do início, com a pergunta mais básica entre todas as perguntas sobre design de games: o que exatamente é um game? Quando você se acostumar a pensar como designer de games, é melhor ter uma idéia clara do que está falando. O game é um processo ou um resultado? O game é algo ativo ou passivo? O game é uma história? O game é uma simulação? O game sempre é divertido? Experimente algo por um tempo – coloque este livro de lado e inicie um game que você jogou recentemente – seja em seu computador ou em seu videogame favorito. Entre no game e jogue por cinco minutos – nem mais nem menos. Agora, pegue uma folha de papel e volte para o livro. Primeiro, faça uma breve descrição de sua experiência no game. Pode ser algo como:  Meu bárbaro de nível sete apareceu no ponto de início da fase, e selecionei minha espada de duas mãos de lâmina dupla. Ouvi a porta adiante de mim ranger e abrir, então fui em frente. Em poucos segundos, duas aranhas gigantes pularam pela porta e aproximaram-se de mim. Recuando, ataquei freneticamente com minha espada, enquanto uma gosma verde es palhou-se por todos os lados. A primeira aranha caiu e pulei para a frente, dando um salto mortal e caindo sobre a segunda aranha, atingindo-a com minha espada no meio de seu abdome – a aranha explodiu em uma chuva de gosma verde e vermelha. Embainhei minha espada e pisei nos aracnídeos caídos, pegando 250 peças de ouro e um anel de platina. À distância, ouvi um uivo... Agora, pense e escreva exatamente o que você fez, como ser humano no mundo real, durante esses momentos de gameplay. Lembre-se de que você estava apenas sentado à mesa ou em frente a seu videogame. Pode ser algo semelhante a:  Apertei o botão Start para escolher os utensílios, usei meu dedão para escolher a espada de duas mãos de lâmina dupla e apertei o botão tr iângulo  para entrar novamente no game. Movi o joystick analógico esquerdo com o dedão. Depois, bati no joystick direto para recuar e apertei o botão X com o dedão direito várias vezes. A seguir, apertei o botão triângulo e segurei-o, depois o soltei e rapidamente apertei o botão X duas vezes. Em seguida, usei o joystick analógico esquerdo para mover o personagem para a para a esquerda em direção ao tesouro espalhado com o objetivo de pegá-lo.

Capítulo 1

O que é design de games?

5

Por fim, passe alguns minutos escrevendo as mensagens que o game lhe apresentou e as decisões que você tomou com base nessas mensagens. Uma mensagem é algum tipo de informação que o game lhe transmite como jogador: pode ser um som ou algo que você vê na tela. Seu exercício pode ficar mais ou menos assim:

Mensagem do Game

Decisão

Início de fase em uma caverna escura

Armei o avatar com espada de duas mãos.

e horripilante. Som de uma porta rangendo para abrir.

Fui para a frente, alerta, espada preparada.

Duas aranhas investindo para atacar.

Já que não consigo matar as duas simplesmente parado ali (sem uma tonelada de dados), recuo e balanço minha espada para matar a primeira aranha.

A primeira aranha morre.

Sei que a vantagem agora é minha, então, aperto o botão para fazer um movimento mortal especial com o objetivo de pular na segunda aranha e matá-la.

O som de moedas caindo, e uma pilha

Ando com meu personagem por cima

de ouro e um ícone de anel aparecem

dos ícones de tesouro para recolhê-los.

no local onde estavam as aranhas.

Pare um pouco e reveja o que você escreveu. Cada um desses pequenos parágrafos é uma representação diferente da mesma experiência de game, e, de certa maneira, cada um reflete um aspecto fundamental diferente do que torna a experiência de jogar tão divertida e estimulante. Você acha que alguma dessas representações da sua experiência de gameplay nos dá uma idéia melhor do que pode ser um game?

O que é um game? Neste momento, você pode estar se remoendo um pouco, e apostamos que pode dizer que um game é um processo que leva a um resultado – ou seja, você faz algo e, depois, alguma coisa acontece, como vencer ou perder. Evidentemente, “fazer algo” pode ser muito complicado – considere o jogo Banco Imobiliário®, por exemplo. A idéia de “fazer algo”, para um jogador, inclui rolar dados, movimentar-se pelo tabuleiro, pegar cartas, comprar propriedades, adquirir prédios, receber aluguéis,

6

Design de Games: Uma Abordagem Prática

hipotecar imóveis no banco e assim por diante – tantos processos para levar todos os jogadores a um único resultado: quem tem mais dinheiro? Como jogadores de games de computador, vimos games surpreendentemente simples, como Tetris e Bejeweled . Vimos, ainda, games de enorme complexidade, como os simuladores de vôo da era moderna ou um game para muitos jogadores, como Star Wars Galaxies™. Cada um desses games apresenta ao jogador uma série de desafios à medida que o game progride e um objetivo em mente, seja a vitória em um cenário, acúmulo de dinheiro, atingir o próximo nível, derrotar o chefão ou conseguir uma pontuação alta. Vamos começar com uma definição simples do que pode ser um game: uma série de processos que leva o jogador a um resultado. Se pensarmos na nossa narrativa anterior sobre a experiência do game, essa definição se encaixa bem. Pense, por um instante, em outros games que você  jogou – eles se encaixam no escopo dessa definição? É provável que a resposta seja sim, no entanto, isso também se aplica a muitas outras situações na vida – seguir um mapa do Yahoo!® para encontrar a casa de um amigo, ir até a mercearia ou tocar uma nova música ao violão. Tudo isso se encaixa bem na definição que criamos, mas evidentemente não são games. Parece que estamos no caminho certo, porém está faltando uma questão principal que faz que uma atividade se torne um game. Pare por um momento, dê uma olhada na nossa tríade de experiências de games e veja se consegue localizar uma pista ali. Vamos consultar rapidamente um de nossos designers veteranos: Sid Meier. Ele construiu games clássicos como Pirates!®, Railroad Tycoon™ e Civilization®. Sid tem uma definição muito simples do que é um game: uma série de decisões interessantes. Com essa pequena definição, estamos indo em alguma direção. Observe a tabela de decisão mostrada anteriormente. Considere a última entrada, em que recolhemos o ouro. Recebemos a informação de que o tesouro estava disponível (por meios visuais e auditivos) e decidimos movimentar nosso avatar bárbaro em direção aos objetos para pegar o tesouro. Isso é uma decisão muito clara, mas é interessante? Nem um pouco. Imagine um game inteiro feito com esse tipo de decisão – seria muito fácil. Visualize o clássico PacMan® por um momento e pense em jogá-lo sem os fantasmas que vagueiam pelo labirinto – você é livre para vaguear pelo labirinto e comer as pílulas até vencer esse nível. Você chamaria isso game? No entanto, veja nosso exemplo anterior e considere a decisão que tomamos quando as duas aranhas pulam e nos atacam. Sabemos que somos fracos demais para enfrentá-las de cara, então recuamos e usamos a espada enquanto isso, para destruir uma aranha e trazer a vantagem para nossas mãos. Essa é uma decisão interessante? Claro que sim. Imagine um game com esse tipo de decisão – seria algo

Capítulo 1

O que é design de games?

7

como... bem, como PacMan intacto. Decidimos em qual fileira de pontos comer com base na localização dos fantasmas e se eles representam perigo para nós. Os dados vêm rapidamente, são 100% visuais e nos informam como fazer cada virada do joystick. Evidentemente, podemos tomar uma decisão ruim e dar de cara com um fantasma, ou com as duas aranhas, mas isso também é interessante. Entretanto, usando a rubrica de “decisões interessantes”, chegamos a um conceito essencial na definição de um game. Mas pense por um momento em todos os games que você já jogou – e naqueles que lhe proporcionaram as experiências mais recompensadoras. Há algo mais que apenas decisões. Há o contexto do game, seja ele um jogo de futebol ou a invasão da cova do Rei Múmia. Há o clima e o espírito do game, desde o humor de um game como Leisure Suit Larry ™ até o medo frio e arrepiante de um game como Resident Evil ®. Também há o aspecto da habilidade exigida pelo game – é necessário um tempo para dominar golpes corporais em Fight Night , e é preciso ter muita prática para pousar um avião simulado em um porta-aviões. Todos esses aspectos da experiência são vitais e todos contribuem para o que consideramos um “jogo eletrônico”. Com esses fatores em mente, vamos postular uma definição um pouco mais robusta para um jogo eletrônico interativo (game). Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do  game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da  jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é  que determinam o sucesso do game. Embora essa possa parecer uma definição um tanto acadêmica, ela é muito útil. Leia-a novamente e compare-a com os games mais e menos divertidos que já  jogou – o que você acha? Se olhar a última frase da definição, ela destaca a importância da “jornada”, que não pode ser excessivamente destacada, visto que essa jornada é o que também chamamos “gameplay”. Gameplay é o que acontece entre o início e o final de um game – desde o momento em que você aprende quais são seus objetivos até atingir a vitória ou o fracasso no final. Os desafios ao longo dessa jornada de gameplay e as

8

Design de Games: Uma Abordagem Prática

pequenas e grandes vitórias de um jogador é que criam uma experiência lúdica instigante e emocionante.

O conceito de diversão Se considerarmos uma experiência que se encaixe no escopo da definição anterior, temos, claramente, um game em nossas mãos. Isso significa que um game necessariamente será divertido? Certamente não. Embora possamos trabalhar para criar uma definição muito utilizável de um game, as coisas não são tão fáceis quando falamos de diversão – porque grande parte de nosso sentido de “diversão” se baseia em quem somos. Do ponto de vista da superioridade filosófica, aqui estão quatro componentes de uma experiência de diversão: receptividade, expectativas, seus gostos subjetivos e o “ingrediente X”. Primeiro, antes de viver uma experiência lúdica verdadeiramente divertida, você precisa estar preparado para recebê-la. Isso significa que você sabe que algo está por vir e está pronto para embarcar. Se não estiver em um clima receptivo, nada lhe parecerá divertido. Se teve um dia ruim ou está distraído, uma experiência potencialmente divertida pode ser nada mais que um incômodo. Você tem de estar receptivo à diversão para desfrutar uma experiência. Há momentos em que você pode estar mais receptivo a um livro ou a um filme ou outra experiência não interativa. E haverá momentos em que você pegará o joystick, ligará o videogame e estará pronto para uma experiência de game – você está preparado para ser receptivo. Depois que estiver pronto para receber uma experiência lúdica, sua interpretação dessa experiência será governada por suas expectativas. Para que uma experiência seja satisfatória, ela terá de atender ou superar suas expectativas habituais. Em tudo que fazemos, temos expectativas, e essas expectativas vêm de algum tipo de conhecimento sobre essa experiência (seja direta ou indireta). Se você tiver a oportunidade de participar de uma experiência totalmente sem referências e expectativas, provavelmente não será divertida (é necessário ter familiaridade para que a experiência seja processada em seu cérebro). Se estiver animado com as expectativas emocionantes de praticar esqui aquático e acabar descobrindo que a experiência não gera uma sensação de velocidade e estímulo, mas o deixa nauseado, suas expectativas não são atendidas e você não se divertirá. Pense em quando era criança – como adorava girar – em balanços feitos de pneus, em carrosséis e na cadeira do escritório do seu pai. Girar era precedido da expectativa de sensação de tontura e, quando essa sensação ocorria, era genial. Agora, pense na mesma sensação como adulto – alguns ainda gostam dessa sen-

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