[7738 - 23670]DesigndeAmbientesePersonagens

April 4, 2019 | Author: Gilberto Pavuna Costa | Category: Superman, Spider Man, Superheroes, Learning, Comics
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Universidade do Sul de Santa Catarina

Design de Ambientes e Personagens Disciplina na modalidade a distância

Palhoça UnisulVirtual 2011

Créditos Universidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educação Superior a Distância Avenida dos Lagos, 41 – Cidade Universitária Pedra Branca | Palhoça – SC | 88137-900 | Fone/fax : (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail : [email protected] | Site: www.unisul.br/ www.unisul.br/unisulvirtual unisulvirtual Reitor

Coordenadores Graduação

Ailton Nazareno Soares

Hércules Nunes de Araújo

Aloísio José Rodrigues Ana Luísa Mülbert Ana Paula R.Pacheco Artur Beck Neto Bernardino José da Silva Charles Odair Cesconetto da Silva Dilsa Mondardo Diva Marília Flemming Horácio Dutra Mello Itamar Pedro Bevilaqua Jairo Afonso Henkes Janaína Baeta Neves Jorge Alexandre Nogared Cardoso José Carlos da Silva Junior José Gabriel da Silva José Humberto Dias de Toledo Joseane Borges de Miranda Luiz G. Buchmann Figueiredo Marciel Evangelista Catâneo Maria Cristina Schweitzer Veit Maria da Graça Poyer Mauro Faccioni Filho Moacir Fogaça Nélio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patrícia Fontanella Roberto Iunskovski Rose Clér Estivalete Beche

Secretária-Geral de Ensino

Vice-Coordenadores Graduação

Vice-Reitor

Sebastião Salésio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria

Willian Corrêa Máximo Pró-Reitor de Ensino e Pró-Reitor de Pesquisa, Pós-Graduação e Inovação

Mauri Luiz Heerdt Pró-Reitora de Administração Acadêmica

Miriam de Fátima Bora Rosa Pró-Reitor de Desenvolvimento e Inovação Institucional

Valter Alves Schmitz Neto Diretora do Campus Universitário de Tubarão

Milene Pacheco Kindermann Diretor do Campus Universitário da Grande Florianópolis

Solange Antunes de Souza Diretora do Campus Universitário UnisulVirtual

Jucimara Roesler Equipe UnisulVirtual  Diretor Adjunto

Moacir Heerdt  Secretari a Executiva e Ce rimonia l  Jackson Schuelter Wiggers (Coord.)

Marcelo Fraiberg Machado Tenille Catarina

 Assessori a de Assuntos Internacionais

Murilo Matos Mendonça

Adriana Santos Rammê Bernardino José da Silva Catia Melissa Silveira Rodrigues Horácio Dutra Mello Jardel Mendes Vieira Joel Irineu Lohn José Carlos Noronha de Oliveira José Gabriel da Silva José Humberto Dias de Toledo Luciana Manfroi Rogério Santos da Costa Rosa Beatriz Madruga Pinheiro Sergio Sell Tatiana Lee Marques Valnei Carlos Denardin Sâmia Mônica Fortunato (Adjunta)

Coordenadores Pós-Graduaç Pós-Graduação ão

Carlos Alberto Areias Cláudia Berh V. da Silva Conceição Aparecida Kindermann Luiz Fernando Meneghel Renata Souza de A. Subtil

Aloísio José Rodrigues Anelise Leal Vieira Cubas Bernardino José da Silva Carmen Maria Cipriani Pandini Daniela Ernani Monteiro Will Giovani de Paula Karla Leonora Dayse Nunes Letícia Cristina Bizarro Barbosa Luiz Otávio Botelho Lento Roberto Iunskovski Rodrigo Nunes Lunardelli Rogério Santos da Costa Thiago Coelho Soares Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher

 Assessori a de Inovação e Qualidade de EAD

 Acadêmica

 Assessori a de Relação co m Poder Público e Forças Armadas

Adenir Siqueira Viana Walter Félix Cardoso Junior  Assessori a DAD - Discip linas a Distância Patrícia da Silva Meneghel (Coord.)

Denia Falcão de Bittencourt (Coord.) Andrea Ouriques Balbinot Carmen Maria Cipriani Pandini

 Assessori a de Tecnolog ia

Osmar de Oliveira Braz Júnior (Coord.) Felipe Fernandes Felipe Jacson de Freitas Jefferson Amorin Oliveira Phelipe Luiz Winter da Silva Priscila da Silva Rodrigo Battistotti Pimpão Tamara Bruna Ferreira da Silva Coordenação Cursos Coordenadores de UNA

Diva Marília Flemming Marciel Evangelista Catâneo Roberto Iunskovski  Auxilia res de Coord enação

Ana Denise Goularte de Souza Camile Martinelli Silveira Fabiana Lange Patricio Tânia Regina Goularte Waltemann

Gerência Administração

Angelita Marçal Flores (Gerente) Fernanda Farias  Secretari a de Ensino a D istância

Samara Josten Flores (SecretáriadeEnsino) Giane dos Passos (SecretáriaAcadêmica) Adenir Soares Júnior Alessandro Alves da Silva Andréa Luci Mandira Cristina Mara Schauffert Djeime Sammer Bortolotti Douglas Silveira Evilym Melo Livramento Fabiano Silva Michels Fabricio Botelho Espíndola Felipe Wronski Henrique Gisele Terezinha Cardoso Ferreira Indyanara Ramos Janaina Conceição Jorge Luiz Vilhar Malaquias Juliana Broering Martins Luana Borges da Silva Luana Tarsila Hellmann Luíza Koing Zumblick Maria José Rossetti

Marilene de Fátima Capeleto Patricia A. Pereira de Carvalho Paulo Lisboa Cordeiro Paulo Mauricio Silveira Bubalo Rosângela Mara Siegel Simone Torres de Oliveira Vanessa Pereira Santos Metzker Vanilda Liordina Heerdt

Patrícia de Souza Amorim Poliana Simao Schenon Souza Preto

Gestão Documental  Lamuniê Souza (Coord.)

Desenho Educacional 

Gerência de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didáticos Márcia Loch (Gerente)

Karine Augusta Zanoni Marcia Luz de Oliveira Mayara Pereira Rosa Luciana Tomadão Borguetti  Assuntos Jurí dicos

Bruno Lucion Roso Sheila Cristina Martins  Marketing Estratégico

Rafael Bavaresco Bongiolo

Carolina Hoeller da Silva Boing Vanderlei Brasil Francielle Arruda Rampelotte

Cristina Klipp de Oliveira (Coord.Grad./DAD) Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Pós/Ext.) Aline Cassol Daga Aline Pimentel Carmelita Schulze Daniela Siqueira de Menezes Delma Cristiane Morari Eliete de Oliveira Costa Eloísa Machado Seemann Flavia Lumi Matuzawa Geovania Japiassu Martins Isabel Zoldan da Veiga Rambo João Marcos de Souza Alves Leandro Romanó Bamberg Lygia Pereira Lis Airê Fogolari Luiz Henrique Milani Queriquelli Marcelo Tavares de Souza Campos Mariana Aparecida dos Santos Marina Melhado Gomes da Silva Marina Cabeda Egger Moellwald Mirian Elizabet Hahmeyer Collares Elpo Pâmella Rocha Flores da Silva Rafael da Cunha Lara Roberta de Fátima Martins Roseli Aparecida Rocha Moterle Sabrina Bleicher Verônica Ribas Cúrcio

Reconhecimento de Curso

 Acessib ilidade

 Multimíd ia Sérgio Giron (Coord.)

Clair Maria Cardoso Daniel Lucas de Medeiros Jaliza Thizon de Bona Guilherme Henrique Koerich Josiane Leal Marília Locks Fernandes Gerência Administrativa e Financeira Renato André Luz (Gerente)

Ana Luise Wehrle Anderson Zandré Prudêncio Daniel Contessa Lisboa Naiara Jeremias da Rocha Rafael Bourdot Back Thais Helena Bonetti Valmir Venício Inácio

Gerência de Ensino, Pesquisa e Extensão Janaína Baeta Neves (Gerente)

Aracelli Araldi

Elaboração de Projeto

Maria de Fátima Martins Extensão

Maria Cristina Veit (Coord.) Pesquisa

Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC) Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem) Pós-Graduação

Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.) Biblioteca

Salete Cecília e Souza (Coord.) Paula Sanhudo da Silva Marília Ignacio de Espíndola Renan Felipe Cascaes Gestão Docente e Discente Enzo de Oliveira Moreira (Coord.) Capacitação e Assessoria ao Docente Alessandra de Oliveira (Assessoria)

Adriana Silveira Alexandre Wagner da Rocha Elaine Cristiane Surian (Capacitação) Elizete De Marco Fabiana Pereira Iris de Souza Barros Juliana Cardoso Esmeraldino Maria Lina Moratelli Prado Simone Zigunovas Tutoria e Suporte Anderson da Silveira (Núcleo Comunicação) Claudia N. Nascimento (Núcleo NorteNordeste)

Maria Eugênia F. Celeghin (Núcleo Pólos) Andreza Talles Cascais Daniela Cassol Peres Débora Cristina Silveira Ednéia Araujo Alberto (Núcleo Sudeste) Francine Cardoso da Silva Janaina Conceição (Núcleo Sul) Joice de Castro Peres Karla F. Wisniewski Desengrini Kelin Buss Liana Ferreira Luiz Antônio Pires Maria Aparecida Teixeira Mayara de Oliveira Bastos Michael Mattar

Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letícia Regiane Da Silva Tobal Mariella Gloria Rodrigues Vanesa Montagna  Avaliação da a prendiz agem

Claudia Gabriela Dreher Jaqueline Cardozo Polla Nágila Cristina Hinckel Sabrina Paula Soares Scaranto Thayanny Aparecida B. da Conceição Gerência de Logística

Jeferson Cassiano A. da Costa (Gerente) Logísitca de Materiais

Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.) Abraao do Nascimento Germano Bruna Maciel Fernando Sardão da Silva Fylippy Margino dos Santos Guilherme Lentz Marlon Eliseu Pereira Pablo Varela da Silveira Rubens Amorim Yslann David Melo Cordeiro  Avaliaçõe s Presencia is Graciele M. Lindenmayr (Coord.)

Ana Paula de Andrade Angelica Cristina Gollo Cristilaine Medeiros Daiana Cristina Bortolotti Delano Pinheiro Gomes Edson Martins Rosa Junior Fernando Steimbach Fernando Oliveira Santos Lisdeise Nunes Felipe Marcelo Ramos Marcio Ventura Osni Jose Seidler Junior Thais Bortolotti

Gerência de Marketing Eliza B. Dallanhol Locks (Gerente) Relacionamento com o Mercado

Alvaro José Souto Relacionamento com Polos Presenciais Alex Fabiano Wehrle (Coord.)

Jeferson Pandolfo

Portal e Comunicação

Catia Melissa Silveira Rodrigues Andreia Drewes Luiz Felipe Buchmann Figueiredo Rafael Pessi Gerência de Produção

Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente) Francini Ferreira Dias Design Visual 

Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.) Alberto Regis Elias Alex Sandro Xavier Anne Cristyne Pereira Cristiano Neri Gonçalves Ribeiro Daiana Ferreira Cassanego Davi Pieper Diogo Rafael da Silva Edison Rodrigo Valim Fernanda Fernandes Frederico Trilha Jordana Paula Schulka Marcelo Neri da Silva Nelson Rosa Noemia Souza Mesquita Oberdan Porto Leal Piantino

Dandara Lemos Reynaldo Cleber Magri Fernando Gustav Soares Lima Josué Lange Conferência (e-OLA)

Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.) Bruno Augusto Zunino Gabriel Barbosa Produção Industrial  Marcelo Bittencourt (Coord.) Gerência Serviço de Atenção Integral ao Acadêmico Maria Isabel Aragon (Gerente)

Ana Paula Batista Detóni André Luiz Portes Carolina Dias Damasceno Cleide Inácio Goulart Seeman Denise Fernandes Francielle Fernandes Holdrin Milet Brandão Jenniffer Camargo Jessica da Silva Bruchado Jonatas Collaço de Souza Juliana Cardoso da Silva Juliana Elen Tizian Kamilla Rosa Mariana Souza Marilene Fátima Capeleto Maurício dos Santos Augusto Maycon de Sousa Candido Monique Napoli Ribeiro Priscilla Geovana Pagani Sabrina Mari Kawano Gonçalves Scheila Cristina Martins Taize Muller Tatiane Crestani Trentin

Valter José Rangel Monteiro

Design de Ambientes e Personagens Livro didático Design instrucional Flavia Lumi Matuzawa 1ª edição revista

Palhoça UnisulVirtual 2011

Copyright © UnisulVirtual 2011 Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição.

Edição – Livro Didático Professor Conteudista Valter José Rangel Monteiro

Design Instrucional Flavia Lumi Matuzawa

Assistente Acadêmico Jaqueline Tartari (1ª ed. rev.)

Projeto Gráfico e Capa Equipe UnisulVirtual

Diagramação Pedro Teixeira Fernanda Fernandes (1ª ed. rev.)

Revisão Jaqueline Tartari

791.433 M77 Monteiro, Valter José Rangel Design de ambientes e personagens : livro didático / Valter José Rangel Monteiro ; design instrucional Flavia Lumi Matuzawa ; [assistente acadêmico Jaqueline Tartari]. – 1. ed. rev. – Palhoça : UnisulVirtual, 2011. 96p. : il. ; 28 cm.

Inclui bibliografia.

1. Desenho animado. 2. Projeto gráfico – Cenários. I. Matuzawa, Flavia Lumi. II. Daga, Aline Cassol. III. Título.

Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca Universitária da Unisul

Sumário Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Palavras do professor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE 1 - Nasce uma personagem marcante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 UNIDADE 2 - Design da personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 UNIDADE 3 - Design de cenários e direção de arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Para concluir o estudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Sobre o professor conteudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Respostas e comentários das atividades de autoavaliação . . . . . . . . . . . . . . 93 Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

Apresentação Este livro didático corresponde à disciplina Design de  Ambientes e Personagens. O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autônoma e aborda conteúdos especialmente selecionados e relacionados à sua área de formação. Ao adotar uma linguagem didática e dialógica, objetivamos facilitar seu estudo a distância, proporcionando condições favoráveis às múltiplas interações e a um aprendizado contextualizado e eficaz. Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, será acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema  Tutorial da UnisulVirtual, por isso a “distância” fica caracterizada somente na modalidade de ensino que você optou para sua formação, pois na relação de aprendizagem professores e instituição estarão sempre conectados com você. Então, sempre que sentir necessidade entre em contato; você tem à disposição diversas ferramentas e canais de acesso tais como: telefone, e-mail e o Espaço Unisul Virtual de Aprendizagem, que é o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe técnica e pedagógica terá o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem é o nosso principal objetivo. Bom estudo e sucesso! Equipe UnisulVirtual.

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Palavras do professor Este livro mostrará a você como criar uma personagem marcante e com características bem definidas, tanto na forma textual, através da criação e organização do argumento, como na forma gráfica, representando visualmente os aspectos físicos da personagem que estará criando. O livro demonstrará a você como identificar características relevantes ao cenário da personagem como sua localização geográfica, etnia e figurino, assim como, adequá-las à realidade do contexto da personagem. Ele apresentará também, algumas técnicas utilizadas para o desenho de figura humana, suas proporções reais e suas possíveis distorções, muito utilizadas no universo dos comic . Não há nesse material a pretensão de torná-lo (a) um desenhista ou um escritor, mesmo porque os profissionais reconhecidos nessa área precisaram ler muitos livros em anos de dedicação aos estudos e à prática dessas artes. Além disso, precisaram ter muita vontade de aprender. Contudo, independente da habilidade que cada um tem para desenhar à mão livre ou escrever boas histórias, serão abordados aqui fundamentos para criar e organizar um bom argumento e para representar graficamente personagens e cenários. Desse modo, você irá compreender as facilidades que tais recursos têm oferecido e ainda oferecem às produções em multimídia digital, seja para o cinema, televisão, teatro, video game  ou propaganda. Portanto, o importante é gostar do que está fazendo e perceber que há muita lógica na arte da observação. Bons estudos e divirta-se! Valter Monteiro

Plano de estudo O plano de estudos visa a orientá-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudarão a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construção de competências se dá sobre a articulação de metodologias e por meio das diversas formas de ação/mediação. São elementos desse processo: 

o livro didático;



o Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA);





as atividades de avaliação (a distância, presenciais e de autoavaliação); o Sistema Tutorial.

Ementa Projetos de ambientação. Set design e caracterização de personagens. Atividades baseadas na interpretação de roteiros, de orientações de direção, pesquisas históricas e culturais. Estudos de materiais.

Universidade do Sul de Santa Catarina

Objetivos Geral:

Propiciar ao aluno o conhecimento de técnicas para criação de ambientes e personagens, a fim de que o aluno possa analisar criticamente o contexto e criar instrumentos adequados para os diversos tipos de produção em multimídia digital. Específicos: 





Conhecer fundamentos básicos e relevantes para o processo de criação de personagens interessantes e de seus respectivos ambientes e cenários; Conhecer várias técnicas e formas de representação visual para personagens e cenários, utilizadas nos diversos tipos de produção em multimídia digital; Possibilitar que o aluno tenha conhecimentos de técnicas de produção de cenários e personagens que o auxiliem no set de filmagem, na produção de um game ou na produção para um filme de animação em 2D ou 3D.

Carga Horária A carga horária total da disciplina é 30 horas-aula.

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Nome da disciplina

Conteúdo programático/objetivos Veja, a seguir, as unidades que compõem o livro didático desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos resultados que você deverá alcançar ao final de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que você deverá possuir para o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias à sua formação. Unidades de estudo: 3

Unidade 1 – Nasce uma personagem marcante

Esta unidade apresentará quais as considerações necessárias para um escritor criar uma personagem marcante, assim como, o ajudará a elaborar tecnicamente uma ficha, listando as principais características que descrevam o perfil dessa personagem. Unidade 2 – Design da personagem

Esta unidade mostrará para o aluno como podemos representar  visualmente os aspectos físicos de uma personagem, considerando as características relevantes à sua localização geográfica, etnia e figurino, assim como, apresentará algumas técnicas do desenho da figura humana, suas proporções reais e suas possíveis distorções (comic ). Unidade 3 – Design de cenários e direção de arte

Esta unidade apresentará as considerações relevantes à construção de cenários, com base nas características das personagens, respeitando aspectos de época, localização geográfica e respectiva ambientação. Além disso, mostrará diferentes tipos de cenários e os elementos que os compõem, evidenciando a importância da direção de arte na criação e design de personagens e cenários para multimídia digital.

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Agenda de atividades/Cronograma 





Verifique com atenção o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorização do tempo para a leitura, da realização de análises e sínteses do conteúdo e da interação com os seus colegas e professor. Não perca os prazos das atividades. Registre no espaço a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatórias

Demais atividades (registro pessoal)

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UNIDADE 1

Nasce uma personagem marcante Objetivos de aprendizagem 









Compreender o que é uma pesquisa e por que é o primeiro passo na criação de personagens. Saber o que é e para que servem backstory  e frontstory . Compreender o que é ficha da personagem, quais os dados que devem estar contidos nela e para que serve. Entender o que significa paradoxo, conflito e contraste e como podem influenciar na criação das personagens. Compreender que herói é um tipo de personagem e o porquê.

Seções de estudo Seção 1

Pesquisa

Seção 2   Backstory  e frontstory  Seção 3

Ficha da personagem

Seção 4

Paradoxo, conflito e contraste

Seção 5

Heróis

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Para início de estudo Se você tem afinidade com as palavras e gosta de redação, vai se divertir com esta unidade. No entanto, se você não gostar muito de escrever, saiba que isso é o que menos importa neste momento. Na verdade, para fazer parte de um “bom time” de desenvolvedores no campo das novas mídias, sejam  game , multimídias interativas, filmes, animações ou ite  para a internet, bons profissionais precisam ir muito além. Conhecer bem a especificidade de sua atividade dentro de uma equipe é importante, mas limitar-se a isso é um “suicídio” profissional. Portanto, conheça aqui quais as considerações necessárias para se criar uma personagem marcante a partir da linguagem escrita, assim como aprender a elaborar e para que serve uma ficha da personagem. Vá além e divirta-se.

Seção 1 – Pesquisa Por que começar a criação de personagens com uma pesquisa? Alguém poderia até afirmar: “Não preciso de pesquisa nenhuma, afinal, já tenho tudo em minha mente!”

Muitas vezes, achamos que está tudo muito claro em nossas mentes. Mas, na verdade, este pode ser o maior problema. Isso ocorre, geralmente, quando temos uma grande ideia em relação a alguma coisa e ficamos ansiosos para colocá-la em execução. Mas, quando o assunto é criação de personagens ou de uma história para cinema, TV, ou video game , a coisa não é tão simples assim.

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Design de Ambientes e Personagens

Quem não gostaria de criar personagens marcantes e que ficassem na memória de todos por décadas?

Figura 1.1 – Charge Fonte: Elaboração do autor (2007).

Se você deseja que sua personagem tenha uma identidade realmente marcante, memorável, será necessário bem mais do que uma boa ideia para sustentar esse objetivo. Flintstones, SuperMan, Batman, Homem-Aranha, XMan e outros têm saído das páginas dos quadrinhos direto para os mais famosos estúdios de cinema, assim como a Lara Croft partiu dos consoles de video games para as telinhas do cinema em todo o mundo.

Seja por meio de video game , do cinema ou da literatura, não importa, atualmente, várias personagens rompem fronteiras e partem para o sucesso em outras mídias diferentes daquelas de onde surgiram. Dos quadrinhos aos estúdios de cinema, das desenvolvedoras de  game  às telas do cinema e vice-versa.

Unidade 1

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Figura 1.2 – Charge Fonte: Elaboração do autor (2007).

Uma parceria bastante rentável entre a Warner – produtora cinematográfica – e o Play Station 2 – console de games – colocou as personagens da famosa série da TV “Friends” dentro do também famoso game “Sims”. Agora, nessa versão “Friends” do “Sims”, podemos interagir com todas as personagens da série de TV, e não apenas nos limitar a assistir aos episódios como forma passiva de entretenimento.

Por esses exemplos, podemos observar que para criar personagens marcantes e com identidades bem delineadas, o fator criativo é fundamental, porém, não podemos descartar alguns conceitos básicos que ajudam a direcionar nossa criatividade dentro de uma lógica textual razoável, reconhecida e respeitada por profissionais renomados nas áreas de literatura, cinema, TV, teatro, propaganda e video game . Utilizar esse conhecimento e alguma técnica para construir personagens consistentes não é privilégio exclusivo de um escritor de renome, redator ou roteirista. Não importa a área de atuação do profissional, ele precisa conhecer os conceitos fundamentais que influenciam nos vários segmentos de uma produção, seja para cinema, TV ou video game .

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Pausa para reflexão Como um diretor de arte ou fotografia de uma produção cinematográfica pode apresentar argumentos ao seu produtor ou aos profissionais de sua equipe para sugerir novos rumos no set  de filmagem? Aproveite este momento para refletir um pouco sobre essa situação. Se desejar, aproveite o espaço a seguir para registrar suas ideias.

Vale observar que o diretor do exemplo anteriormente citado não é o redator nem o roteirista do projeto. No entanto, a qualidade de seu trabalho depende diretamente de como ele vai extrair do roteiro o caráter e o perfil de cada personagem e apresentá-los com a devida dramaticidade a cada cena das filmagens. Segundo Linda Seger (2006), a pesquisa  é o primeiro passo na criação de qualquer personagem, além de ser necessária para garantir que haja sentido entre as personagens e os contextos em que estão inseridas. Portanto, uma boa recomendação é criar sobre aquilo que você já conhece bem, de preferência, sobre tudo o que você já vivenciou. Em um de seus exemplos, Linda (2006) descreve uma consultoria dada a uma roteirista de cinema. Apesar de seu primeiro filme ter tido sucesso, ela estava com problemas relacionados à criação de suas personagens, que pareciam não transmitir a profundidade necessária à proposta do projeto.

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Figura 1.3 – Charge Fonte: Elaboração do autor (2007).

O roteiro era interessante e criativo e abordava problemas sociais acerca dos abrigos para moradores de rua. Linda percebeu que apesar de a escritora ter convivido bastante com essas pessoas carentes, por conta de um trabalho voluntário que executou em um período de sua vida, ela nunca havia dormido nas ruas ou sequer havia passado por situações de fome, frio e outras circunstâncias que, infelizmente, fazem parte da rotina diária dessas pessoas. Portanto, um processo de pesquisa mais profundo é fundamental para a maioria dos escritores. Para tanto, muitos trabalham com uma espécie de “imersão”. Utilizam suas próprias vidas como laboratório. A isso podemos chamar de pesquisa específica.

Quando não escrevem sobre fatos importantes que ocorreram dentro do contexto de suas vidas, os escritores vão em busca de novas experiências, vivenciando outras culturas, credos ou situações políticas adversas. Muitas vezes, o fazem em lugares distantes, por semanas, meses ou mais de ano. A profundidade de uma personagem, segundo Linda (2006), deve ser comparada a um iceberg , em que a parte que não aparece da personagem é, ainda, bem maior do que aquela revelada pelo escritor. Portanto, quando não se conhece bem o assunto sobre o qual se pretende escrever, ou sobre o contexto no qual a personagem a ser criada estará inserida, uma pesquisa eficiente é indispensável. 20

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Seção 2 – Backstory  e Frontstory  O passado e o porvir. Personagens não surgem “do nada”, mas são frutos de um meio, de um contexto e de uma época específicos. Uma personagem que conduz bigas, o transporte mais veloz no antigo Império Romano, não pode apresentar a mesma dinâmica de outra que pilota um carro de Fórmula 1, em meio a tantas tecnologias e a velocidades jamais imagináveis para alguém que pouco conhecia além do cavalo como meio de transporte, da mesma forma que um auxiliar de laboratório não domina os mesmos conhecimentos científicos de que dispõe um pesquisador de biogenética. Para se criar uma personagem bem delineada, é preciso coerência e bom senso ao direcionar os rumos a serem seguidos. Existe uma sequência de questionamentos, bastante utilizada no jornalismo, que pode ser muito útil também para esse fim.

Ao responder perguntas do tipo: Quem? O quê? Onde? Quando? Por quê? você estará, automaticamente, munindo-se de toda a informação necessária para estruturar a personalidade de sua personagem. No livro Manual de Roteiro (Screenplay ), o escritor e consultor Syd Field (1995), compara o contexto da personagem a uma xícara, em que o caráter da personagem seria representado pelo seu conteúdo, moldado de acordo com o formato da xícara. Às vezes, parece haver exceções a essa regra, principalmente quando algumas personagens reagem de forma aparentemente antagônica às condições que o seu contexto oferece. Surpreso, o leitor, o telespectador ou o  gamer  intuitivamente busca uma linha de coerência que relacione o caráter da personagem com seu comportamento. Como exemplo, podemos citar a personagem do cinema Hannibal Lecter, interpretado com louvores pelo ator Anthony Hopkins. Nesse contexto, um médico psiquiatra bem-sucedido e exímio cozinheiro torna-se um perigoso assassino em série que, além de matar, também devora suas vítimas.

Unidade 1

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Por que um médico erudito, inteligente, bem-sucedido e que

deveria ter uma atitude altruísta para com as pessoas agiria dessa forma? Quais seriam os motivos que influenciaram o seu comportamento de forma tão terrível? Veja a seguir alguns exemplos da aplicação dessas perguntas.

Quem?

Hannibal Lecter, um psiquiatra bem-sucedido.

O quê?

Assassinatos em séries e canibalismo.

Onde? e Quando?

Poderiam ocorrer em qualquer local e hora, porém, mesmo planejados previamente pelo assassino, este sempre finalizava suas atrocidades na cozinha de sua casa.

No entanto, ao tentar responder a pergunta Por quê?, começamos a nos deparar com uma situação bem mais complexa e que envolve um conjunto de fenômenos psíquicos do consciente e do inconsciente da personagem, e isso requer uma pesquisa bem mais específica. Seria muito simplório ou fácil dizer apenas que foi tudo por “loucura”. Provavelmente, não seria aceitável o bastante para confirmar a personalidade da personagem, não haveria uma linha de coerência dentro do seu contexto e a personagem teria pouca profundidade. Persuadidos a responder às perguntas O quê? e Por quê?, recorremos à backtory  (história regressa) da personagem.

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Design de Ambientes e Personagens

A backstory  nasce do mesmo processo criativo da personagem e da história, no entanto, alguns autores mais experientes veem a necessidade de criá-la conforme a história evolui, e quando se deparam com dúvidas sobre como a personagem agiria diante de uma determinada situação. Com isso, voltam às suas pesquisas em busca de uma linha de coerência que defina ainda mais o perfil da personagem. Assim, eles mantêm “acesa a chama” da surpresa durante todo o seu trabalho.

A coerência é fundamental para a criação de uma personagem marcante e de uma boa história. Neste exemplo, devemos buscála por meio da backtory (história regressa) da personagem, na qual encontraremos respostas mais aceitáveis do que, simplesmente: “foi por loucura”. Para os iniciantes, é mais prudente se aprofundar ao máximo na pesquisa antes de iniciar o trabalho de criação. Segundo Syd Field (1995), dominar algumas técnicas importantes só ajudam no processo criativo.

Segundo Linda (2006), as informações da backtory  da personagem que precisamos conhecer precisam ser colocadas diante de nós no papel, por meio de uma biografia resumida e listada a partir das seguintes características: 

 biológicas: idade, sexo, postura, aparência, deficiências

físicas etc.;



sociológicas: classe social, profissão, educação etc.;



psicológicas: tendências sexuais, padrões morais,

ambições, sonhos, frustrações, traumas etc.

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Em nosso exemplo, que talvez fosse mais adequado chamá-lo de estudo de caso, após uma simples pesquisa feita pela internet em um site de busca, encontrei, no Wikipedia, a enciclopédia livre, a página: . Nela, foram reveladas informações muito importantes sobre a backstory  de Hannibal Lecter, uma boa parte estava submersa no iceberg. Na verdade, eu também não tinha conhecimento de tais informações até me aprofundar um pouco mais nessa pequena pesquisa e descobrir que Hannibal Lecter era de origem europeia e teve uma infância cercada de experiências horríveis, principalmente em se tratando de uma criança, com a morte de seus pais e os sofrimentos trazidos pela guerra. Após a morte dos pais, assumiu os cuidados de sua pequena irmã Mischa e, depois, ambos ficaram, contra suas vontades, sob a custódia de um grupo de nazistas lituanos.

Figura 1.4 – Ilustração por montagem sobre fotos das páginas da Wikipedia na internet Fonte: Elaboração do autor (2007).

Cercados da fome, da guerra e do frio intenso, a solução para a sobrevivência que o grupo elegeu foi o canibalismo. E a pobre Mischa foi escolhida em sacrifício para a “salvação” do grupo. A morte dos pais quando ainda menino, a guerra e a fome já seriam experiências traumáticas o bastante para influir em toda a vida de uma criança, mas presenciar o que ocorreu com a pequena irmã, que estava sob os seus cuidados, foi algo realmente aterrorizante, iniciando um processo traumático com desdobramentos difíceis de mensurar. No entanto, tais fatos vieram em resposta a muitos questionamentos sobre o porquê do comportamento dessa personagem.

Obviamente, para “justificar” as atrocidades de um erial killer  como Hannibal Lecter, não poderíamos esperar encontrar, em sua backtory , fatos como uma queda de um balanço ou um roubo de bicicleta. Não é mesmo? Existe uma linha de coerência que liga os acontecimentos bons ou ruins às atitudes tomadas pela personagem, trazendo uma espécie de justificativa às suas ações. Sob esse ponto de vista, a morte de seus pais e todo o sofrimento causado pela guerra, pela fome e pelo frio já seriam fatos suficientemente aceitáveis para 24

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transformar uma criança inocente em um adulto assassino. Além disso, os atos de canibalismos, apesar de ter levado sua irmã à morte, o fizeram tomar gosto pela carne humana. “Se você estiver escrevendo Hamlet, por exemplo, não precisa saber quais eram as brincadeiras prediletas da personagem, ou quem foi sua namoradinha de infância. Mas se estiver escrevendo Um Violinista no Telhado, essas informações seriam indispensáveis.” (LINDA, 2006, p. 63)

A fronttory , ou o porvir, é a história específica que o escritor deseja contar. No entanto, como o foco deste livro não é a criação de roteiros, pouco se tem a dizer sobre a  fronttory . Afinal, é o passado da personagem que vai definir as diretrizes de suas ações e comportamentos, ou seja, toda a personagem age como age e é como é guiada pela sua backtory .

Seção 3 – Ficha da personagem Uma personagem não é criada “do nada”, mas a partir de um enredo e de uma história a ser contada, na qual poderá ser ou não a protagonista. As respostas que conseguirmos com as perguntas: “Quem? O quê? Onde? Quando? e Por quê?” corroboram a construção de nossas pesquisas, a qual, por sua vez, nos ajuda na construção de uma  biografia resumida  para a descoberta da backtory  da personagem, fundamental para proporcionar as direções para a fronttory . Essa biografia resumida, também podemos chamá-la de ficha da personagem .

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Não precisa ter o formato de uma ficha com todos os itens enumerados etc.; basta que contemple textos descritivos que apresentem de forma eficaz o perfil da personagem, ou seja, um conjunto de características principais que moldam e identificam a sua personagem. Esse conjunto, ou lista de características, é extraído da pesquisa feita pelo escritor geralmente, está explícito no enredo da história e pode ser observado pelo roteiro a ser seguido. Ocorre que, em uma produção cinematográfica, por exemplo, não é possível que todos os componentes da equipe estudem o roteiro com a profundidade a ponto de extrair os dados completos e listar as características de cada personagem. Por isso, a ficha da personagem se tornou um padrão muito útil para disseminar as informações fundamentais acerca de cada personagem. A ficha da personagem  contém informações relevantes que possibilitam a orientação correta na montagem dos cenários, no design dos figurinos, do desenhista do storyboard , na produção dos efeitos especiais etc. É um importante documento que sintetiza todo o universo contido nas personagens e seus ambientes.

Como exemplo de ficha de personagem, podemos usar uma personagem bem conhecida, um herói que saiu dos gibis e faz sucesso em uma série de longa-metragens, o Homem-Aranha .

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Nome

Peter Parker (Homem-Aranha)

Sexo & raça

Masculino/Humano

Família

Mary Jane Watson-Parker; May Parker, Ben Parker, Richard e Mary Parker (falecidos)

Aparência & idade

Moreno; 1,78 m.; 75 kg; olhos castanhos claros; cabelos castanhos. 26 anos.

Personalidade

Gosta de disfarçar seu nervosismo com piadinhas; repete sempre a frase “Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades”; altruísta.

Antecedentes

Era um garoto normal até que uma aranha radiativa o picou em uma feira de ciências. Usou seus poderes para ganhar dinheiro, mas seu tio Ben morreu por causa de sua negligência ao deixar de prender um ladrão comum. Desde então, ele usa um uniforme e vigia as noites de Nova Iorque.

Educação & ocupação

Formou-se na Universidade Empire State e é um cientista bem-sucedido (inventor do Fluido de Teia). Atualmente, trabalha como fotógrafo free-lancer para o Clarim Diário, um famoso  jornal de Nova Iorque.

Coisas boas e más (e vulnerabilidade, Contatos na imprensa e má reputação. se existente)

Munido dessas informações, muitos profissionais que não são escritores, mas estão envolvidos em diversas etapas importantes da construção da personagem, têm condições de agir em unicidade com o restante da equipe.

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Curiosidades O Homem-Aranha, cujo nome original é Spider-man, foi criado a partir do argumento de Stan Lee, em 1963, e desenho de Steve Ditko. Logo, ambos foram autores da personagem. Mas, na verdade, a maioria das pessoas conhece apenas Stan Lee. Por que você acha que isso ocorre? Aproveite este momento para refletir um pouco sobre essa situação. Se desejar, aproveite o espaço a seguir para registrar suas ideias.

Em breve, trataremos um pouco mais a questão dos heróis.

Seção 4 – Paradoxo, conflito e contraste Durante a construção de uma personagem, seja na fase de pesquisa ou durante o desenvolvimento do enredo, quando é preciso fazer releituras por meio de consultas em seu backtory , deparamo-nos com interpretações tão sutis que facilmente nos confundem. Como você pôde perceber, é muito importante acompanhar a linha de coerência deixada pela dinâmica de cada personagem, no entanto, existem situações paradoxais e de contraste. Tais 28

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situações não devem ser confundidas com um rompimento nessa linha de coerência. Paradoxo, como sabemos, é uma opinião contrária ao sentir

comum, é um contrassenso etc. Enfim, tem um significado muito próximo de incoerência. Contudo, um paradoxo em uma personagem não acarreta, necessariamente, falta de coerência. A personagem Indiana Jones pode ser citada como um exemplo marcante de paradoxo. Quem imaginaria que um professor formal e erudito, um pesquisador na área de cristianismo primitivo em uma conceituada universidade britânica, poria um chapéu esquisito e sairia arriscando sua vida em aventuras inimagináveis, sobretudo enfrentando, com habilidade heroica, perigos constantes nas selvas da África, nos desertos do Saara ou nas Pirâmides do Egito? Quem de nós já não se surpreendeu ao descobrir que uma pessoa que já conhecemos há algum tempo possui alguma habilidade que nunca imaginamos que ela teria?

Um caso típico de contraste está no conceito das personagens de O Gordo e o Magro: personalidade, caráter e aparência completamente diferentes. Ambos seriam totalmente antagônicos, não fossem o traje preto e o chapéu coco, muito utilizados na época. No entanto, mesmo com todas essas diferenças, a dupla de personagens combinou como “unha e carne” e conferiu o sucesso desde o cinema mudo até os dias de hoje,  pot mortem. De um modo geral, o contraste existe quando estabelecemos uma relação entre duas personagens ou mais. Só dessa forma podemos evidenciar os contrastes existentes nessa relação que aproximará ou afastará as personagens envolvidas. No enlevo da criação das personagens, tanto os contrastes como os paradoxos podem nos confundir, mas são fundamentais para delinear o perfil e o caráter das personagens. O importante é identificá-los para otimizar o processo criativo e proporcionar o resultado mais rico e mais atraente possível.

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Não menos importante é saber identificar o conflito. Segundo Linda (2006), o conflito nasce dos contrastes que existem entre as personagens. Muitas vezes esses conflitos são de caráter psicológico. As características que mais exasperam uma personagem são aquelas que partem do seu lado “reprimido” (ou mesmo do seu lado negro). Essas características opostas podem tanto atrair como afastar as personagens. (LINDA, 2006, p. 114).

Seção 5 – Heróis Assim como é difícil falar de uma personagem sem falar do seu contexto, também é difícil falar de heróis sem citar os quadrinhos. História em quadrinhos é um formato de mídia que utiliza a arte sequencial para apresentar um determinado contexto. Os heróis são formatos de personagens.

A arte sequencial, por sua vez, já existia desde antes de Cristo. Um bom exemplo disto é a Coluna Trajana, que foi construída por Trajano, imperador de Roma em 113 d.C., para comemorar a  vitória contra os Dácios.

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Saiba mais

Como em um filme, uma história se desenrola por meio de fotogramas que sobem em espiral completando 23 voltas ao longo do eixo da coluna e que devem ser vistas de baixo para cima e da esquerda para a direita. Antigamente em policromia, a coluna é composta por 17 blocos de mármore de Luni, tem 40 metros de altura e apresenta 45 minúsculas aberturas que iluminam seu interior onde existe uma escada em caracol não acessível ao público.

Figura 1.5 – A Coluna Trajana, umas das obras mais originais da Roma Antiga Fonte: A Relíquia (2004).

Acompanhe o caso do Super-Homem, que surgiu nos Estados Unidos em 1933, muito depois da Roma Antiga. No entanto, foi o primeiro super-herói a fazer sucesso no mundo dos quadrinhos. Em 1938, a Action Comics assumiu a personagem surpreendendo os leitores com duas perguntas e uma resposta que, hoje, conhecemos como uma espécie de clichê universal: “É um  páaro? É um avião? Não, é o Super-Homem!”  É interessante chamar a atenção ao contexto em que esse herói apareceu: os Estados Unidos ainda viviam as sequelas da Crise de 1929, e o Super-Homem encaixou perfeitamente nesse contexto. O argumento era tão óbvio que Figura 1.6 – Capa da edição n.°1 de Superman surpreendia os leitores. Um super ser dotado de Fonte: Obvious (2006). poderes sobrenaturais – uma criação “mitológica” em meio aos tempos modernos que surgiu em prol da recuperação da autoestima e do otimismo perdidos pela sociedade estadunidense, em meio ao caos econômico e seus desdobramentos sociais de 1929.

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“Além de ter sido o protótipo de uma linhagem inesgotável de super seres, ele possui, como nenhum outro herói da cultura de massas, os predicados básicos de um mito de ontogênese clássica.” (AUGUSTO, 1971, p. 27)

A ontogenia (ou ontogênese) descreve a origem e o desenvolvimento de um organismo desde o ovo fertilizado até sua forma adulta. Ela é estudada em Biologia do Desenvolvimento. A ontogênese define a formação e o desenvolvimento do indivíduo desde a fecundação do óvulo até a sua morte. (Fonte: Wikipédia (2011).

Hoje, após mais de seis décadas de publicações do SuperHomem, seus autores podem se orgulhar dos quadrinhos mais lidos do mundo. Naumim Aizem (1971) destaca os super-heróis por uma classificação em três grupos de superpoderes: SUPERPODERES

EXEMPLOS DE HÉROIS

Naturais

Super-Homem, Príncipe Namor, Thor.

Artificiais (afetados por mutações de laboratórios)

Capitão América, O Incrível Hulk, HomemAranha, Demolidor.

Normais (utilizam engenhocas mecânicas)

Batman e Robin, Arquiro Verde, Spirit.

Cirne (1971, p. 11) faz um interessante comentário a respeito da relação entre herói e seus leitores: “Segundo seus autores, o HomemAranha – que já foi considerado o Raskolnikov dos quadrinhos –, psicologicamente, possui os mesmos problemas de seus leitores.”

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Raskolnikov  é a personagem de Crime e Castigo, do

escritor russo Dostoievski, em 1866. A personagem é um jovem estudante que comete um assassinato e se vê perseguido por sua incapacidade de continuar sua vida após o delito. O livro/novela se baseia em uma visão sobre religião e existencialismo com um foco predominante no tema de atingir a salvação pelo sofrimento, sem deixar de comentar algumas questões do socialismo e niilismo. (Fonte: Wikipédia (2011).

Além do herói, surge também o anti-herói. O sentido do anti-herói não se refere ao bandido da história, mas a uma nova modelação de super-herói, bem diferente do referencial mitológico utilizado na criação do Super-Homem. O anti-herói, apesar de seus superpoderes, vem com fraquezas emocionais e crises existenciais. Tal fato permite uma identificação maior com o público. Foi uma espécie de readaptação ao leitor. Uma vez que o Super-Homem trouxe uma ontogenia comparável à perfeição divina, essa necessidade que o homem comum tem de identificar-se com a personagem ficava descartada. Afinal, ninguém é perfeito. A “sacada” de Stan Lee na criação do Homem-Aranha como um anti-herói foi tão genial que a personagem assumiu a dianteira nas vendas de gibis em todo o mundo, e o terceiro longa-metragem para o cinema também já foi gravado. E assim como o Super-Homem, a nova personagem também já pertence ao hall  dos heróis das massas.

Figura 1.7 – Charge Fonte: Elaboração do autor (2007).

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Outros heróis, diferentes do Super-Homem aprisionado em sua “perfeição divina”, conseguiram se adequar à nova realidade do anti-herói. Com o passar dos anos, fragilizaram-se ao mostrar suas fraquezas, ou, por que não dizer, seu “lado humano”. O exemplo mais marcante foi um super-herói que, desde 1941, veste uma farda que é, literalmente, a bandeira dos Estados Unidos da América. O Capitão América, em uma de suas últimas aventuras, em 1970, O Ferrão do Escorpião, surge melancólico em meio a crises existenciais e questionamentos entre sua doutrina e sua luta pela verdadeira justiça. Confira nos quadrinhos a seguir:

Figura 1.8 – Quadrinhos Capitão América (1970): “O Ferrão do Escorpião” Fonte: Planeta Mongo (2007).

Segundo o dicionário dos Super-Heróis (VOZES, 1971), o Capitão América foi criado pelo argumento de Joe Simon e pelo desenho de  Jack Kirby, em 1941. Foi o primeiro herói declaradamente inimigo dos nazistas. Seu principal rival era o Caveira. A personagem se tornou um ícone do poder das forças estadunidenses durante a Segunda Guerra na Europa e não durou mais de quatro anos depois que a guerra terminou. Porém, em 1963, foi ressuscitado pela criatividade de Stan Lee, após descongelá-lo de dentro de um iceberg  com a semente de uma nova consciência.

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Ziraldo, famoso cartunista brasileiro, ao criar “os Zeróis”, aproveitou para satirizar todo esse processo de adaptação de personagens à nova realidade, mais real e, portanto, mais identificável com os seres comuns e mortais como nós. Na figura ao lado, conheça Os Zeróis do Ziraldo pela sua charge que, além de bem-humorada, coloca em discussão todo um questionamento crítico. Em um segundo momento, você saberá um pouco mais sobre o humor em cartoon, charges e caricaturas. Figura 1.9 – Os Zeróis, charge de Ziraldo Fonte: Vozes (1971, p. 21).

Síntese Resumidamente, estes foram os principais objetivos desta unidade. Espero que os tenha alcançado com sucesso, pois assim estará preparado para os temas futuros. Saber onde e como buscar conteúdos para uma história que será  vivida pelas personagens que você criará. Compreender que é preciso trabalhar o presente e o passado em paralelo, pois é perguntando ao passado que se compreende o presente e se descobre para onde vai o futuro das personagens dentro de um contexto. Saber definir e listar as principais características da personagem, as expostas e ocultas, construindo a ficha da personagem. Saber o que são e a importância que têm os paradoxos, os conflitos e os contrastes dentro de um contexto vivido por uma personagem. Compreender o que é um herói e o que ele representa para a sociedade no passado e nos dias de hoje. Unidade 1

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Atividades de autoavaliação 1) Imagine que você esteja criando a personagem de uma pacata dona de casa que, logo no início da história, decide investigar um crime de assassinato que ocorreu em seu bairro, no dia do seu aniversário. Baseado nessa introdução, responda: a) Que informações sobre a biografia dessa personagem você listaria para sua ficha?

b) Como seria a backstory   dessa personagem?

c) Qual a parte da backstory  dessa personagem seria exposta logo no início da história (acima do iceberg)?

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d) Qual parte ficaria oculta (abaixo do iceberg) para ser revelada posteriormente?

2) Trace uma linha horizontal representando o nível do mar e liste, acima dessa linha, os fatos que você escolheu para ficarem na parte de cima do iceberg. Depois, coloque, abaixo dessa mesma linha, todos os fatos que você decidiu que ficariam abaixo do iceberg. Feito isso, compare o volume de informações que ficaram acima e abaixo da linha e conclua se seu iceberg poderia estar flutuando com estabilidade sobre as águas.

3) Qual seria o paradoxo, o conflito e o contraste que você incluiria no contexto do Homem-Aranha? Pode pesquisar na internet, mas informe o site que foi a fonte da sua pesquisa.

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Saiba mais Complemente seus estudos consultando as seguintes obras: GUIMARÃES, Haroldo. Curso de animação “Disney”. São Paulo: HGN Produções, 1997. HOGARTH, Burne. O desenho da figura humana. Evergreen, 1998.

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Design da personagem Objetivos de aprendizagem 





Conhecer várias técnicas e formas de representação visual para personagens, utilizadas nos diversos tipos de produção em multimídia digital. Saber caracterizar corretamente uma personagem a partir dos aspectos culturais relevantes à cultura dessa personagem, tais como indumentária, comportamento, etnia, gostos etc. Saber documentar a criação de uma personagem de modo a possibilitar a interação de toda a equipe de produção.

Seções de estudo Seção 1

Desenho de figura humana: proporções e linha de ação

Seção 2

Personagens de humor (comics)

Seção 3

Figurino, moda, estilo e cultura

Seção 4

Model kits

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Para início de estudo A criação de personagens é uma arte composta, basicamente, por duas outras artes: a redação e o desenho. Quando dizemos redação, nos referimos à construção do argumento; já o desenho trata da construção da imagem visual da personagem e do cenário que a envolve, e isto independe de ser desenho animado, filme longa-metragem ou série para a TV. Portanto, agora vamos nos aprofundar um pouco mais nessa construção visual da personagem e abordar vários fatores que a envolve. Amplie sua capacidade de observar tudo e todos ao seu redor. Será divertido, confira!

Seção 1 – Desenho de figura humana: proporções e linha de ação Desenhar uma figura humana sempre pareceu um tanto assustador, até mesmo para aqueles que já têm alguma habilidade para desenho à mão livre. No entanto, desenhar é, antes de tudo, saber observar . Observar é “pesquisar” com os olhos e com o toque, sempre que for possível.

 Talvez você ainda não saiba, mas sua habilidade de desenhar está diretamente ligada à habilidade que você desenvolveu, ou não, para observar tudo o que está ao seu redor.

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Muitos odores ou aromas, mesmo com os olhos fechados, nos remetem a imagens mentais, como lembranças de alguma coisa ou de alguém. De todo modo, são apenas imagens projetadas em nossas mentes, não as vemos com os nossos olhos. Portanto, não vamos considerar o olfato como um sentido relevante para aprimorarmos a nossa capacidade de observação.  Todos nós temos tudo o que é necessário para ser um bom observador, mas, às vezes, não exercitamos essa habilidade. Até os portadores de deficiência visual conseguem “aguçar” sua percepção aprimorando todos os outros sentidos que estão disponíveis. — � peoa epeciai têm maneira também muito epeciai para obervar e decrever tudo e todo que a cercam; contudo apear de  parecer um aunto muito facinante, ese não é o foco de noo livro.

Veja a seguir um breve relato de uma experiência que tive: No colégio, tive um excelente professor de biologia. Apesar de a matéria que ele lecionava nunca ter sido o meu forte nem tenha me atraído, sua aula me surpreendeu pela genialidade da estratégia que usou. Na ânsia de envolver os alunos em sua aula, ele desenvolveu habilidades para desenhar todo o conteúdo previsto da aula no quadro-negro, e o fazia com vários pedaços de giz de diferentes cores. Passava os primeiros dez minutos da sua aula de costas para a turma sorrindo e desenhando. Quando acabava, seus desenhos estavam tão primorosos que todos queriam saber qual era o significado de tudo aquilo que havia feito. No início, me pareceu bem estranho. No meio de tanta agitação dos alunos, o professor permanecia sereno, feliz e sorridente ao desenhar e pintar todo o assunto da aula na lousa. Sua alegria em fazer aquilo era tão contagiante que provocava curiosidade em todos. Depois da primeira semana, mal ele entrava em sala e todos silenciavam. O professor conseguiu a atenção de mais de quarenta alunos, em pleno verão do Rio de Janeiro, sem sequer pedir que silenciassem, por que todos passaram a desenhar junto com ele e alguns até trouxeram vários lápis coloridos e papéis especiais. Em pouco tempo, os primeiros dez minutos de suas aulas se tornaram uma espécie de “escolinha de arte-terapia”. Contudo, ao compartilhar dessa experiência, muitos “artistas” passaram direto na disciplina de biologia. Depois de algum tempo, descobrimos que o professor não conseguia desenhar absolutamente nada além de células, mitocôndrias, cromossomos etc. Unidade 2

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Com base nesse fato, creio que o esforço necessário para desenharmos uma figura figu ra humana será bem menor do que aquele que o meu honorável professor de biologia precisou fazer para atrair a atenção de sua turma. Inclusive a minha. Além do mais, para observarmos bem um corpo humano não precisamos de um microscópio. Um simples espelho é o bastante. E por falar f alar em espelho, você já observou quantas “cabeças” cabem no seu corpo?

Parece uma piada, mas não é. Apenas observe-se diante de um espelho grande e tente contar quantas  vezes a medida da sua cabeça cabeça pode se repetir ao longo longo da extensão de seu corpo. Esse é um ótimo exercício e xercício para você começar a desenvolver sua habilidade de observador. Se tiver dificuldade em fazê-lo apenas visualizando, visuali zando, pode utilizar também a palma da sua mão. Geralmente, a palma de nossas mãos, bem abertas, tem um tamanho tama nho muito próximo próximo ao tamanho de nossas cabeças. Figura 2.1 – Charge Fonte: Elaboração do autor (2007).

Portanto, se isso ajudar, faça. Se não tiver um grande Portanto, espelho disponível, pode utilizar o reflexo de uma  vitrine de uma loja num num hopping  ou  ou na calçada de uma avenida pública. Mas não se importe com os risos dos passantes: passantes: conte quantas cabeças têm o corpo deles e sorria também. Você vai se surpreender.  Talvez seja  Talvez seja um pouco pouco cômico cômico,, mas é assim assim que que funciona funciona o exercíci exercícioo da observação. Portanto, Portanto, divirta-s divir ta-se. e. Afinal, Afina l, precisamos começar a enxergar novidades em meio às mesmices do nosso nosso dia a dia. O corpo humano tem uma relação quase matemática entre os seus membros no que diz respeito a posicionamentos e tamanhos. Sem entrar no mérito da questão matemática da anatomia, o importante é percebermos como se relacionam essas proporções básicas , para que possamos tirar tira r um bom proveito proveito dessa informação.

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Obras de arte como a escultura escult ura de Doríforo, de Policleto, Policleto, ou a escultura de Apolo de Belvedere, Belvedere, de Leocares, definiram defini ram padrões e se tornaram referê referências ncias para a anatomia humana, baseados numa relação matemática matemática simples: simples: a altura total do corpo é igual ig ual a uma quantidade “x” da altura de suas cabeças. No caso, o padrão mais utilizado uti lizado é o de Policleto, Policleto, quando o corpo humano apresenta, por intermédio de Dóriforo, sete cabeças e meia de altura. a ltura. Já o Apolo de Belvedere apresenta apresenta uma estatura mais esguia, cuja altura do corpo contempla a altura de oito cabeças e meia. Mais alto, obviamente. Esses padrões são adotados por diversas escolas de belas-artes em todo o mundo.

Vejamos, na figura a seguir, segui r, onde onde as linhas l inhas traçadas sobre as respectivas figuras fig uras representam a “quantidade “quantidade de cabeças” que a altura de cada corpo comporta:

Figura 2.2 – Doríforo, de Policleto / Apolo de Belvedere Fonte: Magno (2010).

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Sabemos que esse padrão não é uma regra inflexível, ele varia de pessoa para pessoa e conforme a faixa etária de cada indivíduo. Uma criança, por exemp e xemplo, lo, no seu primeiro ano de vida tem, em média, um corpo equivalente ao tamanho de até quatro cabeças. No entanto, entanto, o padrão mais utilizado util izado para desenhar personagens infantis é o padrão de cinco cabeças.

Figura 2.3 – “San Juanito” de Murillo Fonte: Bartolomé... (2008).

Um adolescente adolescente alcança, em geral, o tamanho de sete cabeças, e, após a constituição final dos membros membros inferiores e do tórax, atinge a estatura padrão de Policleto, de sete cabeças e meia. Apesar disto, muitos adolescentes chegam à fase adulta com as mesmas sete cabeças da adolescência adolescência ou ultrapassam até o padrão de oito cabeças de Apolo de Belvedere. Muitos se tornam excelentes jogadores de basquete, como Yao Ming,  jogad  jo gador or chin chinês ês com uma est estatur aturaa que que com comport portaa mais mais de oi oito to cab cabeça eças. s. Aproveite Aprov eite as marcações da foto e compare, também, o tamanho da cabeça de Yao com o tamanho da cabeça de seu treinador. O padrão de tamanho de corpo baseado no número número de cabeças que ele contém também é muito utilizado no mundo dos comic . Personagens Perso nagens de histórias em quadrinhos quadrin hos e desenhos animados são desenvolvidos desenv olvidos graficamente a partir par tir das distorções sobre esse padrão. Uma vez que há uma referência comum para o corpo humano, os desenhistas têm a base necessária para a criação gráfica de suas personagens.

Figura 2.4 – Yao Ming, jogador de basquete da China Fonte: Maranhão (2008).

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Na figura a seguir, segui r, vemos vemos o resultado de duas distorções do padrão para desenhar personagens do tipo “brutamon “ brutamonte” te” e um do tipo “baixinho e pacato”.

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Figura 2.5 – Charges em infográfico Fonte: Elaboração do autor (2007).

Repare que para criar uma personagem do tipo “brutamontes” utilizamos uma distorção acima do padrão de Policleto. O primeiro exemplo está com nove cabeças. Já para a personagem de baixa estatura, com aspecto intelectual e pacato, utilizamos uma distorção abaixo desse mesmo padrão, com apenas seis cabeças. Outra relação importante no desenho das cabeças das personagens será observada a partir de esboços, ou rabiscos, que faremos sobre um papel em branco ou sobre fotos de jornais ou revistas, identificando algumas linhas de referência muito importantes, pois, com elas, marcaremos as posições dos olhos, nariz e boca dentro de um rosto. Primeiro, traçamos uma linha vertical dividindo o rosto da foto em duas partes iguais. Depois, riscamos mais duas linhas horizontais: uma no topo da cabeça e a outra na linha da base do queixo. Essas duas linhas horizontais registram tanto o tamanho da cabeça, como a área do rosto. A seguir, traçamos mais três linhas horizontais: uma na altura dos olhos, outra no nariz e a terceira na altura da boca. Agora,  veja na figura a seguir como é simples.

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Figura 2.6 – Linhas de marcações horizontais que registram o tamanho da cabeça e os níveis de olhos, nariz e boca sobre o rosto de uma personagem Fonte: Elaboração do autor (2007).

Assim como existe um padrão por quantidade de cabeças para definir uma relação padrão do tamanho do corpo, também existe para cada rosto um padrão muito importante, baseado na  linha dos olhos. Com esse padrão, é possível identificar e relacionar os  vários tipos de rostos. Uma criança, por exemplo, tem sua linha dos olhos bem mais abaixo quando comparada à posição da linha dos olhos de um adulto, e uma mulher adulta tem a sua linha dos olhos mais abaixo do que a linha dos olhos de um homem adulto, porém, mais acima do que a linha dos olhos de uma criança. Essa relação também pode aumentar ou diminuir o tamanho da fronte dos rostos das personagens.

Veja, na figura a seguir, como a linha dos olhos varia de acordo com idade ou sexo.

Figura 2.7 – Linha dos olhos de adultos e criança Fonte: Elaboração do autor (2007).

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Para exemplificar melhor, supomos, no exemplo acima, que todas as cabeças têm o mesmo tamanho. Assim, podemos perceber que uma fronte maior pode trazer à personagem um aspecto mais infantil ou feminino. Portanto, mesmo que você não tenha habilidade para desenhar, agora já poderá dispor de uma visão mais crítica sobre o trabalho de um desenhista ou até mesmo sobre a escolha de um ator para interpretar o papel de uma determinada personagem. Isso também explica o porquê, muitas vezes, de um desenho bem elaborado de uma personagem não parecer adequado.

Linhas de ação Agora que você já conhece as principais relações de proporcionalidade do corpo humano a partir do conceito de Policleto, será fácil partir para esse novo exercício de observação: identificar a linha de ação da personagem. Identificar essa linha é fundamental para a elaboração de desenhos animados, ilustrações, toryboard  etc. A linha de ação define a dinâmica do movimento da personagem em um determinado momento da cena. Com base nos conceitos do desenho de animação, essa linha forte e fluida parte do posicionamento da cabeça acompanhando o sentido principal do corpo. Muitas vezes, a linha segue a espinha dorsal da personagem. Assim como nos exemplos anteriores, podemos localizá-la a partir de riscos que fazemos sobre imagens de personagens, em uma foto de revista ou sobre um desenho à mão livre. Observe:

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Figura 2.8 – Linhas de ação de personagens Fonte: Blair (1994).

Geralmente, essa linha de ação é traçada antes do desenho e, a partir dela, é possível definir a dinâmica do movimento e a posição da personagem. Veja as figuras a seguir.

Figura 2.9 – Linhas de ação traçadas para definir a dinâmica do movimento e a posição da personagem Fonte: Cartoon Desenhos Animados (1991, p. 13).

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Pausa para exercitar a teoria

Para fixar esse conceito tão importante, você é desafiado a fazer o processo inverso: volte à velha revista ou ao gibi e, com uma caneta bem forte, faça alguns riscos localizando as linhas de ação de várias figuras nas posições que encontrar em diferentes fotos ou desenhos.

Veja e compare, nos exemplos a seguir, as diferenças e os resultados de uma linha de ação mal traçada e de outra, bem traçada. Linha de ação mal traçada

Figura 2. 10 – Exemplo de linha de ação mal traçada Fonte: Blair (1994).

Uma linha de ação ruim comunica mal, causa confusão e compromete a qualidade do quadro ou cena.

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Linha de ação bem traçada

Figura 2.11 – Exemplo de linha de ação bem traçada Fonte: Blair (1994).

Uma linha de ação bem traçada traz clareza à cena e proporciona mais dinâmica no movimento da personagem. Outro recurso que ajuda a percebermos se a comunicação está clara na cena é a utilização de silhuetas das personagens. É simples: preenchemos com a cor preta, ou qualquer cor escura, toda a personagem da cena até ficar semelhante a uma sombra. Depois, verificamos, por contraste, se as silhuetas transmitem a mesma informação que estava na imagem antes de pintá-la . Se isso ocorrer, a linha de ação estava correta.

Figura 2.12 – Exemplo de silhueta da personagem Fonte: Cartoon Desenhos Animados (1991, p. 14).

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Seção 2 – Personagens de humor e caricatos  Todos nós temos humor, é claro, mas a questão aqui trata da nossa  veia cômica  e não do nosso estado de espírito. Contudo, todo indivíduo bem-humorado(a), que trabalha com bom humor, terá benefícios não apenas em sua saúde, mas seu trabalho sempre será bem mais interessante e atrativo. Atenção! Perceba que essa é só uma dica, pois bom humor é uma questão muito particular e que só depende de cada um de nós!

Quanto à charge, creio que todos já sabemos o que significa, mas é possível dizer que ela é uma espécie de fotografia que revela um momento cômico sobre um determinado assunto. Não importa se o assunto é muito grave, triste ou trágico, o trabalho de um chargista é registrar, por meio de desenhos e com uma visão cômica, ou apenas crítica, um determinado fato que ocorreu. Mesmo que essa comicidade seja aquilo que chamamos de “humor negro”, não importa. Contudo, é importante você saber que as charges não dependem apenas de desenhos. Muitos fotógrafos foram premiados por conseguirem “congelar”, com suas lentes, momentos de humor cheios de sátira ou crítica. Repare na foto a seguir. Onde foi parar a cabeça da ginasta?

Figura 2.13 – Ginasta Fonte: Ginástica ... (2009).

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Como vimos anteriormente, as distorções dos padrões da anatomia do corpo humano são muito utilizadas na criação de personagens de humor e caricatos. E, mais uma vez, essa regra não se aplica somente aos desenhos, mas também aos filmes e à televisão, ou seja, com atores reais. Sobre as personagens caricatas, ou satirizadas, elas também podem ser descritas ou representadas de várias maneiras. O desenho de caricatura é uma delas.

Uma caricatura é uma representação cômica de uma pessoa, uma sátira de um indivíduo representada por um desenho. Mesmo que esse desenho seja muito simples, o importante é que capte, por meio do exagero das formas, as características mais marcantes da personagem, de modo a torná-la facilmente identificável. Segundo Mendez (1979, p. 14), a palavra desenho assusta um pouco e provoca questionamentos do tipo: “Eu não levo jeito para desenho”. No entanto, o mesmo autor alega que não é necessário ser um desenhista para fazer boas caricaturas. A prova disso é o fato de que poucos desenhistas sabem fazê-las. Ele conclui com o exemplo do caricaturista Lincoln Masena, que, apesar de ter sido apenas um secretário do jornal onde trabalhavam  vários desenhistas, fazia excelentes caricaturas a partir de rabiscos muito simples. Confira seus trabalhos na figura a seguir.

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Figura 2.14 – Caricaturas de Lincoln Masena Fonte: Mendez (1979, p. 14).

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A afirmativa de Mendez (1979, p. 14) cabe, também, para os casos de caracterização e caricata de uma personagem para o cinema. Veja o caso da personagem Pinguim, em que o ator Danny de Vito foi uma escolha muito adequada para fazer o papel do vilão. No entanto, apenas o seu grande talento como ator não teria sido o único mérito para o papel, é preciso considerar a anatomia do seu corpo. Com seu andar engraçado e sua estatura com menos de seis “cabeças”, Danny “deu um how ” de interpretação e caracterização, provando ter sido a escolha correta para interpretar a personagem vilã, o Pinguim.

Figura 2.15 – Danny de Vito interpretando Pinguim Fonte: Donwload.. (2011).

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Seção 3 – Figurino, moda, estilo e cultura Agora, é preciso compreender como fazer uma caracterização correta para uma personagem. E, neste momento, você pode estar se perguntando: mas o que é caracterização da personagem? Caracterizar é: pôr em evidência o caráter de alguém

ou de alguma coisa; assinalar; individualizar; descrever com propriedade, com exatidão; fazer a caracterização de alguém ou de alguma coisa. (Fonte: dicionário online )

Sendo assim, parece bem claro o significado de caracterização, mas, no que tange à caracterização de uma personagem, a forma adequada implica em vários detalhes importantes, que são fundamentados nas características relevantes à  localização geográfica , etnia  e figurino. Provavelmente, precisaremos voltar à fase de pesquisa, pois mesmo uma ficha bem detalhada da personagem pode não ser o bastante para reunirmos as informações que norteiam a caracterização de cada personagem. Convido você a fazer uma reflexão a partir das figuras a seguir. Nesta figura, os três jovens, apesar de serem de etnias diferentes, parecem ter os mesmos hábitos, linguajar, gostos e atitudes.

Figura 2.16 – Caracterização de personagens (1) Fonte: Elaboração do autor (2007).

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Na figura seguinte, apesar de serem as mesmas pessoas da figura anterior, os três jovens aparentam ter hábitos, linguajar, gostos e atitudes totalmente diferentes uns dos outros. Motivados, é claro, por culturas de continentes distintos e distantes.

Figura 2.17 – Caracterização de personagens (2) Fonte: Elaboração do autor (2007).

Como as duas figuras são desenhos estáticos, obviamente não representam a dinâmica da atitude que tem cada personagem. Contudo, podemos concluir que apenas uma alteração do figurino já foi suficiente para alterar completamente a caracterização de cada uma. O exemplo é simples, mas o bastante para percebermos a carga de informação que podemos obter a partir da indumentária  de cada personagem. Indumentária: arte ou história do vestuário; sistema

de vestuário de certa época ou povo. (Fonte: dicionário on-line )

Podemos concluir que a indumentária compreende muito mais do que roupas, afinal, moda é uma forma passageira e facilmente mutável de se comportar e de se vestir. A indumentária vai muito além da moda  ou dos estilos, por meio dela nos são reveladas culturas distintas, das quais podemos obter muito mais subsídios para pesquisas, direcionamentos de informações. Unidade 2

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Moda: forma passageira e facilmente mutável de se

comportar e sobretudo de se vestir ou pentear. (Fonte: dicionário on-line )

Voltando às figuras 2.16 e 2.17, no primeiro momento, todas as personagens apresentavam a mesma roupagem de algum tempo atrás, poderíamos chamar apenas de estilo ou de uma maneira própria que cada um tem para se expressar. No entanto, esse estilo pegou força popular e criou cultura, urbana e recente, modelada por ruas e becos dos grandes centros dos Estados Unidos. Atravessando continentes, trouxe padrões para música, linguagem, atitudes, hábitos e gostos. Uma vez como cultura, esse estilo de vestir também pode ser chamado de indumentária; logo, quando todas as personagens apresentam a mesma indumentária, fica implícito que possuem o mesmo padrão de hábitos de consumo e comportamento, ou seja, pertencem à mesma cultura. No segundo momento, quando a indumentária foi alterada, a mudança nos revelou uma série de informações importantes e ocultas no momento anterior. Mesmo com um desenho simples e um tanto impreciso, podemos perceber, também, certa coerência no que tange à relação entre as indumentárias das personagens e suas respectivas etnias. Observe a figura 2.17. A primeira personagem possui uma etnia afro-descendente, portanto, sua indumentária de origem africana ficou bem convincente. Na segunda personagem, de origem asiática, um manto de monge tibetano e os pés descalços também ficaram bastante aceitáveis. Na terceira personagem, para um homem ocidental, com aspecto de um executivo que pertence ao mundo corporativo, um terno escuro encaixou perfeitamente. A coerência é importante sim, mas nesse campo, as regras também existem para serem quebradas. Desse modo, podemos ver, com certa frequência, executivos asiáticos, ocidentais que usam mantos do estilo budista tibetano, afro-descendentes utilizando gravata-borboleta e chapéu coco no 56

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centro de Londres etc. No entanto, a quebra dessa coerência nos traz situações paradoxais. Obviamente que, quando vemos um filme em que uma personagem é interpretada por um ator caucasiano – com quase dois metros de altura, de pele clara e cabelos louros – ensinando a arte marcial do Kung Fu na China, percebemos uma evidente falta de coerência. Isto nos leva a consultar a backtory  dessa personagem, a fim de investigarmos esse paradoxo e descobrirmos respostas plausíveis àquelas perguntinhas que  vimos anteriormente: Quem? O quê? Onde? Quando? Por quê?

Figura 2.18 – Caracterização de personagens (3) Fonte: Elaboração do autor (2007).

O estilo é a maneira própria que cada um tem para se expressar, no entanto, cultura , além de significar “cultivar”, significa também a identidade de um povo, país ou grupo social e que pode ter séculos de existência. A cultura de um povo é formada por um conjunto de padrões de comportamentos, crenças e valores, morais e materiais, todos característicos da identidade de uma sociedade. As características culturais podem ser observadas por meio das artes plásticas, da música, da utilização das cores, das matériasprimas utilizadas, da arquitetura, da gastronomia etc. É como um enorme banco de dados no qual se armazena um número infinito de itens que definem a identidade de um povo ou grupo social. Unidade 2

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 Ter um conhecimento geral sobre diversas culturas ajuda muito a criar boas histórias, mas uma vez conhecida a cultura à qual pertence a personagem que desejamos criar, é como encontrar uma mina de diamantes. Se bem explorada, poderemos produzir  jóias raras e belíssimas.

Seção 4 – Model kits Assim como a ficha da personagem, o model kit , também chamado de model heet , é um documento muito importante para uma produção multimídia, principalmente para aquelas produções que envolvem criação de personagens, como no cinema de animação ou com atores nos game  e nas produções de TV. Esse documento é distribuído juntamente com a ficha da personagem para toda a equipe de produção. O model kit , ou heet , descreve, graficamente, a personagem criada por intermédio de uma amostragem de vários ângulos fundamentais: de frente, perfil, três-quartos de perfil e por trás. Nessa amostragem, geralmente a personagem é colocada em linha e, sobre ela, as linhas paralelas horizontais demarcando a quantidade de tamanhos de cabeças contida na estatura da personagem.  Também faz parte do model kit  a representação da personagem em diversas posições, nas quais ela expressa diversos movimentos e sentimentos que servem como referência para o pessoal da produção. Somados a ficha da personagem, os model kit  completos traduzem o resumo de um documento de produção. Veja o exemplo da figura a seguir.

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Figura 2.19 – Exemplo de model kit  Fonte: Cartoon Desenhos Animados (1991, p. 19).

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Síntese Espero que esta unidade tenha atingido seus objetivos. Nela, o desafio foi mostrar-lhe que também não é necessário ser um bom desenhista para criar ótimas personagens. Considerei que a revelação de técnicas usuais no meio de produção multimídia, um meio multidisciplinar por excelência, traria até você embasamento para compreender um pouco mais o que antes chamávamos apenas de dom. Como esta disciplina comporta apenas dois créditos, muitos dos assuntos foram tratados de forma um tanto genérica, no entanto, contemplam os principais tópicos do meio de produção. Porém, se  você aproveitou bem esse conteúdo, parabéns! Agora, basta fazer os exercícios a seguir e procurar sempre outras fontes para ampliar seus conhecimentos. Referências bibliográficas, ite  na internet e orientações de profissionais experientes são uma boa recomendação.

Atividades de autoavaliação 1) Marque, com (F), a alternativa falsa e, com (V), a alternativa verdadeira. a) ( ) A linha de ação serve para definir a direção em que a personagem se movimenta. b) ( ) Uma linha de ação bem feita ajuda a definir a dinâmica do movimento da personagem com clareza. c) ( ) O padrão de Policleto, que mede a quantidade de cabeças, foi elaborado para auxiliar na criação de personagens-monstros com sete cabeças. d) ( ) Uma personagem acima do padrão de Policleto tem uma estatura que comporta o tamanho de mais de sete cabeças e meia. e) ( ) Quanto mais abaixo se posiciona a linha dos olhos de uma personagem, mais infantil fica a sua aparência.

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2) Crie uma personagem ou, se preferir, escolha uma que já é conhecida no mundo dos desenhos animados ou quadrinhos, mas que tenha uma estatura bem abaixo do padrão de Policleto. Depois, crie um model sheet  completo para essa personagem. Vale desenho, colagem com fotografia de revista ou gibi. Mas não se esqueça das linhas paralelas e as posições variadas, portanto, trace-as com o auxílio de uma régua. Imagine que alguém terá que utilizar o seu model kit  para produzir uma sequência de animações para comerciais de TV, portanto, capriche! Observação: Se não for possível para você fazer a atividade em meio

digital, uma alternativa é digitalizar a imagem final do trabalho e enviá-la ao tutor da disciplina, via ferramenta Exposição.

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Saiba mais GUIMARÃES, Haroldo. Curso de Animação “Disney”. São Paulo: HGN Produções, 1997. FAIGIN, Gary.  Te artist’s complete guide to facial expression. New York: Watson-Guptill Publications, 1990. GORDON, Louise. How to draw the human figure: an anatomical approach. New York: Penguin Books, 1980. HOGARTH, Burne. O desenho da figura humana . Evergreen, 1998. LOOMIS, Andrew. Fun with a pencil. New York: Viking Press, 1939.

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Design de cenários e direção de

arte

Objetivos de aprendizagem 





Desenhar cenários que transmitam profundidade ou distanciamento. Caracterizar um cenário a partir dos aspectos relevantes à cultura, à etnia, à localização geográfica e à época das personagens. Entender a importância da direção de arte na criação e no design de personagens e cenários para multimídia digital.

Seções de estudo Seção 1

Variedade, unidade e equilíbrio na composição da imagem cenográfica

Seção 2

A influência da cultura e da localização geográfica na construção dos cenários

Seção 3

Tipos de cenários: locações reais, maquetes, mock-ups e cenários virtuais

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Para início de estudo Esta unidade apresentará a você considerações sobre época e sobre localização geográfica relevantes à construção de cenários e suas respectivas ambientações para um projeto que contará uma história a qual, por sua vez, inclui personagens e cenários. Além disto, mostrará diferentes tipos de cenários, os elementos que os compõem e como se originam por meio do trabalho dos artistas gráficos, para evidenciar a importância da direção de arte no sucesso da criação e do deign de personagens e cenários para a multimídia digital.

Seção 1 – Variedade, unidade e equilíbrio na composição da imagem cenográfica Nas artes visuais em geral, a composição é o principal elemento para um trabalho se tornar interessante e ter qualidade. A composição de cenários tem muito a ver com aquela de um bom quadro em desenho ou pintura, seja uma paisagem ou um local interno, não importa. Uma boa composição apresenta seus elementos em formas e cores com equilíbrio e harmonia, de acordo com o objetivo do cenário ou do quadro em questão, é claro. A organização dos valores de cada elemento no quadro também faz parte de uma boa composição para um cenário. A boa composição de um quadro ou cenário pode ser fruto de um acaso movido pelo talento intuitivo ou pelo conhecimento dos fundamentos que propõem o equilíbrio e a organização das formas. Porém, mesmo que isto ocorra de forma intuitiva ou formalmente estudada, uma obra equilibrada e com uma boa organização de formas sempre terá seu mérito artístico.

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O grande “segredo” para uma boa organização de formas foi definido por Platão, séculos antes de Cristo, e é válido até hoje: isto se dá por meio da busca do equilíbrio de dois fatores: variedade e unidade.

Com base nesse conceito, defendido por Platão, vamos desenvolver uma analogia sobre a composição ideal de um quadro ou cena a partir desses dois fatores: variedade e unidade. A variedade, como a palavra já diz, trata da diversidade de elementos em cores e formas que compõem uma cena ou quadro.

Um quadro rico em variedade pode se tornar interessante e chamar a atenção de várias pessoas distintas. Por outro lado, se a variedade for exagerada, poderá causar a dispersão da mensagem principal que deveria estar implícita, ou explícita, na cena ou também causar a desordem em outro fator igualmente importante: a unidade. A unidade traz unicidade à obra e ao conjunto da composição, auxiliando o direcionamento da comunicação desejada ao conjunto como um todo.

Portanto, a busca do equilíbrio ideal entre variedade e unidade é a regra básica para uma boa composição. Vale lembrar que um bom resultado em uma composição está vinculado apenas ao seu objetivo principal que é a comunicação. A mensagem a se transmitir por meio da imagem é prioridade e vai nos orientar quanto às quantidades de variedade e unidade a serem consideradas. Por este motivo, uma composição equilibrada não significa que tem cinquenta por cento de variedade e cinquenta por cento de unidade.

Os exemplos a seguir apresentam situações de uma composição buscando equilíbrio entre variedade e unidade. Unidade 3

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Variedade Se um quadro como este lhe fosse apresentado, talvez você ficasse imaginando o que o autor desejou transmitir com isso ou, mesmo, do que se trata essa suposta linha do horizonte. Um quadro que não transmite prazer de contemplação é totalmente pobre em variedade. Agora, adicionando elementos a este quadro, como a casa, a árvore e a montanha, ele passa a atender melhor ao quesito variedade. Porém, nesta composição, a variedade ainda está dispersa e requer ordem para melhorar seu equilíbrio. A distribuição dos elementos e a falta de proporcionalidade entre a árvore e a montanha ao fundo caracterizam uma composição amadora e feita de modo inexperiente.

Unidade O fator que controla a variedade é a unidade. Para compreender melhor o que significa unidade, podemos reunir as três formas em apenas um conjunto. Desse modo, podemos evidenciar a unidade dos elementos, porém, o quesito variedade foi totalmente desconsiderado neste exemplo. Perceba que uma unidade exagerada compromete a variedade. Por isso, é preciso buscar um equilíbrio entre os dois fatores.

Variedade com unidade Neste exemplo, a composição foi melhorada, a montanha ao fundo mantém a unidade do conjunto e a variedade também ficou evidente. Mesmo assim, o quadro ou cenário ainda pode ser melhorado.

A linha do horizonte está dividindo o quadro de forma muito simétrica e isso provoca uma desproporcionalidade entre os elementos e o espaço de superfície.

As coincidências entre as linhas confundem a visão do observador. Perceba que a linha que marca o horizonte e a linha da base do telhado da casa estão sobrepostas, assim como a base da copa da árvore, representada por um círculo. A linha da base da árvore também se confunde com a linha da base da casa.

Observe, neste exemplo, que tanto a triangulação do telhado como a linha de fundo da montanha coincidem de forma simétrica. Da mesma forma, o círculo que representa a copa da árvore é dividido em duas partes simetricamente.

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Como a visão tende a seguir as linhas, é preciso tomar cuidado com as coincidências entre elas, pois isso passa uma impressão demasiadamente regular, algo que não ocorre naturalmente. Esse fato compromete a variedade e a unicidade do conjunto da composição cenográfica.

Veja como o exemplo a seguir apresenta um arranjo dos elementos de modo a solucionar a questão que foi apresentada.

A linha do horizonte saiu da simetria do quadro e as demais linhas deixaram de coincidir de forma tão regular e simétrica. Houve um equilíbrio entre unidade e variedade.

Seção 2 – A influência da cultura na construção dos cenários A cultura  é importante para a criação de personagens. O mesmo ocorre com a criação dos cenários, quando todos os ornamentos e elementos de cena traduzem algum tipo de objeto produzido pelo homem. É preciso haver coerência, não apenas com os aspectos culturais das personagens, mas também com a época à qual elas pertencem. Os aspectos geográficos dos cenários também preveem considerações advindas de uma pesquisa consistente relativa à cultura das personagens envolvidas. Já as considerações relativas ao fator tempo ou época  em que ocorre a trama da história se apresentam com a mesma coerência, mas também advindas da mesma pesquisa.

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Imagine um esquimó construindo um iglu nas areias da praia de Copacabana, no Rio de Janeiro:

Figura 3.1 – Montagem fotográfica de um iglu em Copacabana Fonte: Elaboração do autor (2007).

Seu figurino pode estar correto, a época pode estar correta, suas ferramentas também podem ser as mesmas utilizadas em seu habitat natural, mas, a menos que seja uma grande pegadinha, a geografia da cena estará completamente equivocada.

Como você viu anteriormente, é comum ocorrerem situações de contraste entre personagens, muitas delas consagradas, como o Gordo e o Magro, por exemplo. No que tange aos cenários , também podemos observar muitas situações de contraste, mas, desta vez, eles são relativos à cultura e à época em que ocorre a história. Imagine, por exemplo, uma cena característica de filmes rodados no Oriente Médio, em que um beduíno cavalga velozmente, em seu cavalo árabe, sobre o empoeirado solo árido do deserto e, sob o sol escaldante, segue em direção aos grandes portões de um palácio.

Até esse momento, na descrição feita da cena, nos parece claro tratar-se de um filme sobre histórias da obra Mil e Uma Noites, criada séculos atrás. No entanto, ao dar prosseguimento a essa cena, vemos que o beduíno adentra os portões de um palácio, o qual, na realidade, é uma mansão moderna situada no meio do deserto, com seguranças armados, limusines e aviões a  jato do tipo executivo. Percebemos, então, que a cena ocorre, 68

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 verdadeiramente, na época atual e que o palácio é uma espécie de casa de campo de um príncipe árabe, empresário do petróleo que, em seus momentos de lazer, cavalga um puro-sangue na companhia de seu falcão caçador. Nessa cena, o contraste entre o tempo e a cultura  ficou evidenciado somente por causa de uma característica particular dessa civilização: preservar hábitos milenares no agir e no vestir. Desde épocas anteriores ao cristianismo, os beduínos seguiam intrépidos, com suas espadas e seus cavalos árabes, atravessando o deserto quente e árido do Oriente Médio. Por essa razão, a interpretação sobre a localização geográfica fornecida pelo cenário permaneceu correta. Assim como a cultura, o aspecto geográfico de grande parte do deserto do Oriente Médio também permanece muito semelhante ao modo como foi descrito nas histórias de Mil e Uma Noites, como Simbad e Aladim. Por outro lado, a moderna mansão pode ter sido confundida com um palácio pelo fato de possuir uma arquitetura tradicional, fazendo alusão aos antigos palácios do Oriente. Portanto, até certo ponto da nossa percepção, teria sido razoável identificá-la como construção de uma época remota, como sugerimos inicialmente.

Figura 3.2 – Uma imagem atual de um beduíno cavalgando pelas areias do deserto Fonte: Bradfort (2006).

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O solo empoeirado do deserto e o figurino do cavaleiro – beduíno – foram suficientes para nos localizarmos geograficamente e sugerir uma determinada época para a cena, mas as limusines estacionadas no pátio e os jatinhos executivos denunciaram a contemporaneidade da cena. Essa confusão de época também pode ocorrer em filmes, desenhos animados ou histórias em quadrinhos, por exemplo. Aproveite para descrever, nas linhas abaixo, uma situação do tipo que você já tenha identificado.

Situações de contraste, envolvendo fatores de cultura e de época, como exemplificado há pouco, também podem ser encontradas nos filmes orientais sobre samurais, em seus templos das montanhas, assim como em filmes sobre monges tibetanos. Nesses casos, o tempo não prescreve a essência da cultura que, por sua vez, ajuda a preservar ainda mais os aspectos geográficos do cenário natural. Imaginem a produção do cenário do filme Gangues de Nova Iorque, de Martin Scorsese, com os atores Leonardo DiCaprio, Daniel Day-Lewis e Cameron Diaz.

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Uma Nova Iorque antiga, com favelas e cortiços, sem prédios e pontes não existe há muitos séculos. Portanto, o et  de filmagem ocorreu todo dentro de uma cidade cenográfica, um complexo de cenários que simularam a forma antiga da metrópole. Além dos  vários cenários, a produção do filme contou com inúmeros efeitos especiais em computação gráfica. Hoje, em Nova Iorque, um dos poucos contrastes que podemos perceber referentes à cultura e à época é a presença das charretes. As antigas limusines tracionadas por lindos cavalos e conduzidas por cocheiros com cartola e fraque. Porém, esses veículos não funcionam como meio de transporte, mas sim como atração para os turistas que visitam o Central Park. Nesse exemplo, podemos concluir que o tempo modificou tanto o aspecto cultural como o aspecto geográfico dessa região. Além disso, os figurinos, os hábitos de vida e as edificações em Nova Iorque são, hoje, também, muito diferentes de outras regiões mais tradicionais dos Estados Unidos.

Figura 3.3 – As carruagens, antigas limusines, até hoje ornamentam a visita dos turistas em Nova Iorque Fonte: Um novo ... (2008).

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Seção 3 – Tipos de cenários: locações reais, maquetes, mock-ups e cenários virtuais Nesta seção, você conhecerá alguns tipos de cenários possíveis.  Todo lugar pode ser um cenário em potencial, afinal, tudo o que acontece, acontece em algum lugar. A cenografia, em base, consiste na técnica de se reconstruir esses lugares com a finalidade de fornecer um ambiente ideal para contar uma história. Isto pode ocorrer por meio de teatro, cinema, televisão, jogos eletrônicos. Existem, porém, ambientes simulados ou reais, mais conhecidos pelo cinema como locações. Conheça alguns tipos delas.

Locação real Esse assunto é simples de compreender de forma literal. Locação real é como chamamos os cenários reais em que o et  de filmagem são ruas, prédios, pontes, aeroportos, estações de trem ou outras edificações já existentes no mundo real, ou seja, não ocorre a utilização de cenários artificiais. Quando montado em uma locação real, o et  de filmagem está sujeito a uma grande diversidade de situações. Afinal, um aeroporto, por exemplo, não foi projetado para produções multimídia, mas para o tráfego de passageiros do transporte aéreo. Também existem as limitações dos horários previstos para as filmagens e que constam no documento de autorização da prefeitura, do governo ou do órgão responsável pelo local. Uma locação real pode estar sujeita às condições meteorológicas, é claro, sempre que a locação for em “externa”, ou ao ar livre. Por isso, uma previsão minuciosa deve ser feita junto aos órgãos responsáveis pelas informações meteorológicas.

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Figura 3.4 – Hugh Jackman como Wolverine no set  de filmagem Fonte: Hugh... (2005).

De uma forma geral, em uma produção cinematográfica, os custos com filmagens externas são mais altos que as locações dentro de estúdios. Grande parte da produção de personagens e de cenários para multimídia provém da cinematografia . Vale lembrar que uma parcela considerável dessa produção já assumiu a tecnologia digital como padrão. O que foi uma tendência irreversível para as telecomunicações, parece ter chegado, também, ao cinema. Uma locação real é sempre mais utilizada para produções cinematográficas do que para qualquer outro tipo de produção multimídia.

Algumas vezes, uma locação real pode ocorrer em um armazém antigo e desativado, onde há mais liberdade para a montagem e para a composição de um cenário mais apropriado e onde encontramos mais versatilidade para a produção. Voltando a Nova Iorque: sendo palco de muitas produções, não é incomum os habitantes dessa cidade se depararem com ruas interditadas, em fins de semana, sendo transformadas em et  de filmagens.

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Maquetes É quando tudo precisa ser destruído – prédios famosos, pontes gigantes – e muitas explosões ou terremotos precisam acontecer. É claro que nos referimos a um roteiro de filmagem do tipo apocalíptico e que requer, portanto, o uso de maquetes. Maquetes são réplicas perfeitas, ou quase perfeitas,

de embarcações, aeronaves, prédios e grandes edificações que, na maioria das vezes, precisam ser destruídas por explosões, incêndios ou qualquer outra catástrofe com alto grau de realismo.

A computação gráfica já chegou muito perto desse objetivo. Mas, ainda assim, nada se compara à dramaticidade de uma explosão de  verdade ou às chamas de um incêndio real. Logo, a computação gráfica acaba atuando como um recurso corretivo para esses efeitos que, apesar de especiais, de certo modo, são reais. Na próxima figura, você verá a maquete utilizada como cenário do filme Casa da Dona Lili, de Mauricio de Souza. Compare as proporções entre a maquete e o homem que está ao fundo (indicado pela et a).

Figura 3.5 – Maquete utilizada para cenário do filme Casa da Dona Lili, de Mauricio de Souza Fonte: Andrade Maquetes (2009).

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Na figura a seguir, veja um exemplo de composição de cenário para cinematografia utilizando a maquete de um navio de turismo.

Figura 3.6 – Montagem de fotos Fonte: Elaboração do autor (2007).

Outro tipo de produção que utiliza maquetes com grande intensidade é o stop motion. Essa técnica de animação consiste em gravar movimentos de bonecos e objetos de cena, fotografandoos frame  a frame (quadro a quadro). É um processo bem manual, requer uma técnica bastante específica e é muito trabalhoso, se considerarmos que no cinema, por exemplo, precisamos de vinte e quatro quadros para compor apenas um segundo de cena. Um grande sucesso do cinema em top motion é o filme de animação muito conhecido A Fuga das Galinhas, do diretor Nick Park. O top motion é uma das técnicas mais antigas de animação, mas com a evolução da computação gráfica, tal modalidade havia sido deixada um pouco de lado. Com o sucesso de A Fuga das Galinhas, os estúdios de Nick Park motivaram uma série de produções de alta qualidade em top motion. Unidade 3

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Figura 3.7 – Montagem de fotos Fonte: Nick... ([200-?]).

Quando pensamos em maquetes, geralmente nos vêm à lembrança pequenas reproduções de uma cidade ou de um condomínio, colocadas em cima de uma mesa, na maioria das vezes, para promover um lançamento imobiliário, fomentando aos clientes uma visão panorâmica e simulada do seu futuro investimento. Apesar de produzidas em proporções bem inferiores ao tamanho real, as maquetes utilizadas nos et  de filmagens geralmente utilizam escalas bem maiores do que o usual. Essa escala mais exagerada em tamanho torna a simulação mais realista – o que faz uma grande diferença em qualidade nas filmagens de explosões, de acidentes de trens, pontes caindo, maremotos invadindo ruas ou cidades ou até mesmo como fundo para uma cena de ação. No filme O Quinto Elemento, de Robert Mark Kamen e estrelado por Bruce Willis, os recursos de computação gráfica foram muito utilizados, mas também muitas maquetes foram montadas no set . Foi o caso da grande cidade futurística, com vários arranha-céus. Nessa maquete, os prédios ultrapassavam os três metros de altura. Isso trouxe mais realismo para as cenas e certamente o sucesso do filme justificou o investimento.

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Figura 3.8 – Imagem do filme O Quinto Elemento – a personagem caminha sobre uma mock-up de um beiral de prédio enquanto a cena de fundo, recortada em chroma key , foi produzida a partir de uma grande maquete de prédios e aplicada ao fundo com a inclusão de elementos – veículos espaciais, pessoas etc Fonte: Cass (2008).

Além de utilizar uma escala mais elevada, os profissionais responsáveis pela produção desse material cenográfico também têm o cuidado de construí-las utilizando materiais e estruturas compatíveis com a ação pretendida na cena. Como exemplo, podemos citar uma cena de uma ponte que deverá desabar no momento em que o trem passar por um determinado ponto do percurso, no qual ocorrerá uma explosão nos trilhos.  Toda a construção da maquete dessa ponte deverá ser feita considerando esse fato. Certamente, o local da explosão, o mesmo local onde a maquete da ponte deverá desabar, precisará estar com uma estrutura mais fragilizada que as demais áreas da maquete e, dessa forma, aumentar a possibilidade de sucesso na ocorrência do “desastre” e na filmagem. A produção de maquetes cenográficas, dependendo do seu objetivo, requer uma equipe muito sofisticada. No caso do nosso exemplo, serão necessários engenheiros, artistas, marceneiros, funileiros, soldadores, eletricistas, especialistas em explosivos etc.

 Mock-ups

Enquanto as maquetes cenográficas, resumidamente, são uma réplica em escala inferior de uma infinidade de objetos, uma mockup é uma réplica na escala real ou maior do que a escala do objeto. Unidade 3

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Voltando ao cinema: muitas vezes é complicado filmar em certos locais, como salas secretas, cabines de grandes aviões etc. Nesses casos, a solução é a criação de uma réplica de igual tamanho da sala, do barco, da cabine do avião, do ônibus espacial etc. Essas réplicas têm a preocupação de serem fidedignas ao objeto original, seja ele qual for. É claro que, nesse caso, o que interessa ser produzido é apenas a parte a ser visualizada na cena, somente aquilo que irá aparecer. Se a cena será filmada apenas dentro de uma cabine de avião, obviamente não será necessário produzir uma réplica do avião inteiro em escala real. Além do mais, assim como as maquetes, as mock-up  também podem contar com os efeitos especiais gerados a partir de recursos de computação gráfica, aplicados na pós-produção. Além das filmagens para o cinema ou para a propaganda, as mock-up  também são muito utilizadas para promoção de pequenos produtos em pontos de vendas com uma escala bem superior ao seu tamanho real. Essa estratégia tem o objetivo de chamar a atenção dos clientes que passam à distância das gôndolas que contêm os produtos dentro dos supermercados. Na figura a seguir, além de exemplos de mock-up   promocionais para pontos de venda: temos a mock-up  de um mastro de navio, feita dentro de um estúdio fechado, sobrepondo um fundo azul para recorte em chroma  e para a posterior aplicação de um novo cenário como paisagem de fundo. Essa técnica de recorte é conhecida como chroma key .

Figura 3.9 – Montagem de fotos Fonte: Elaboração do autor (2007).

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O chroma key  permite mostrar objetos em uma cena de vídeo que não estavam presentes, esses efeitos também se chamam efeitos de “tela azul” ou “tela verde” porque a ação, no primeiro plano, é gravada diante de um fundo uniforme azul ou verde. Depois, o fundo é eliminado de forma eletrônica, deixando somente a ação de primeiro plano sobreposta sobre o fundo real da cena final.

Cenários virtuais Quem vê televisão já viu um cenário virtual, mesmo que não tenha percebido. Um uso muito comum desse recurso ocorre nas previsões do tempo apresentadas diariamente nos telejornais. Um belo mapa colorido entra em cena, em movimento. Na verdade, quem apresenta a previsão está diante de uma grande tela em cor azul ou verde-chapado. O mapa é desenvolvido por meio digital (computação gráfica) e sua aplicação é possível pelo uso de um recurso chamado chroma key , que traduzido significa corte em cor, chave de croma etc.

Figura 3.10 – Recor te em chroma key  Fonte: Elaboração do autor (2007).

Outro exemplo de cenário virtual é muito encontrado nos programas de entrevistas. Esse recurso confere uma grande  versatilidade para esse tipo de programação televisiva, permitindo a aplicação de uma ambientação sob medida em tema, luz, perspectiva e profundidade, independente de onde esteja ocorrendo o programa e se ele é ao vivo ou gravado.

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O exemplo a seguir ilustra a aplicação de um cenário virtual feito em computação gráfica sobre o fundo verde por meio da técnica do chroma key .

Figura 3.11 – Montagem de fotos do site da EscolaSuperior de Teatro e Cinema de Lisboa – Portugal Fonte: Elaboração do autor (2007).

 Também podemos encontrar outros exemplos de cenários virtuais em  jogos eletrônicos. A diferença é que tanto o cenário quanto as personagens do game são virtuais, o que não ocorre nos exemplos anteriores, quando utilizamos o cenário virtual para cinema e televisão. Além disso, nos jogos eletrônicos, os cenários  virtuais são interativos e podem ser explorados de acordo com a movimentação e evolução do jogador durante o jogo. Um exemplo claro de interação com o cenário virtual nós encontramos nos jogos eletrônicos sobre corridas. Neles, a pista é o cenário virtual e o jogador precisa vencê-la no menor tempo possível. E assim como a pista, o carro e o piloto também são virtuais.

Figura 3.12 – Tela do jogo Live for Speed  – o cenário, o carro e o piloto são virtuais Fonte: TT Track (2004).

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Independente da multimídia utilizada, assim como toda personagem, todo o cenário precisa nascer do que chamamos de concept art . O termo concept art  é mais conhecido em inglês, mas significa arte-conceito ou conceito de arte para uma produção, seja para cinema, TV ou video games.

O concept art  de um cenário é desenvolvido por um artista que, geralmente, ou é o diretor de arte dessa produção ou está sob a orientação de um diretor de arte que tem um amplo conhecimento, tanto do tema quanto das artes visuais.  Todas as produções cinematográficas precisam de um extenso trabalho desses artistas, pois seus trabalhos darão o rumo e o direcionamento da arte a seguir. Intensidade de luz , cores e os aspectos visuais mais específicos

de cada cena serão os grandes responsáveis pela valorização de um roteiro e, consequentemente, pelo sucesso de um filme, jogo ou programa de TV. Especialmente em produções no estilo Sci-Fi , que também poderíamos chamar de estilo Star Treck, Guerra nas Estrelas etc. Enfim, é todo o tema ligado à ficção científica, com planetas, naves, robôs e monstros. Nas figuras a seguir, podemos ver alguns concept art  de profissionais das artes visuais que trabalharam e trabalham para grandes produções do cinema e dos jogos.

Figura 3.13 – Concept Art : Filme Matrix Reloaded Fonte: George... ([200-?]). Unidade 3

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Figura 3.14 – Concept Art  – keyframes: Filme Matrix Revolution Fonte: Concept... (2004).

George Hull, um indiano naturalizado nos Estados Unidos, trabalhou para vários filmes, dois dos quais todos nós conhecemos muito bem: Matrix Revolution e Matrix Reloaded. É importante observar, principalmente os que já viram a trilogia Matrix ou pelo menos um dos filmes da trilogia, como os concept art  de George Hull direcionaram todo o aspecto visual dos filmes. A isso podemos chamar de direção de arte. É bom enfatizar que os concept arts são fundamentais para que ocorra uma direção de arte coerente com a proposta do projeto, seja para cinema, TV ou video games. Portanto, muitos dos sucessos que conhecemos nessas áreas, provêm de uma grande ideia a partir de um pequeno rascunho.

No cinema, dependendo das dimensões do projeto, muitos diretores de arte são os mesmos que fazem a direção de fotografia. Eles respondem pelo enquadramento, pela iluminação e pela cor da cena de uma forma geral. Isto, é claro, inclui os elementos de cena e os cenários, sejam reais, maquetes, mock-up  ou cenários virtuais.

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A função de direção de arte, nos video game , também é peça fundamental para buscar o equilíbrio visual das personagens, do cenário e dos elementos de cena. As grandes produtoras de video game , no Canadá ou no Japão, desenvolvem seus títulos com equipes que reúnem grandes quantidades de profissionais da arte visual. Geralmente, esses artistas são formados em escolas de belas artes e deign, porém, existem muitos artistas com grandes habilidades que são autodidatas. Entretanto, estudam muito e se dedicam em aprofundar seus conhecimentos teóricos e aplicá-los na prática profissional do dia a dia.

Síntese Dentro das possibilidades que uma disciplina de dois créditos oferece, vamos recapitular seu aprendizado nesta última etapa. Nesta unidade, você pôde conhecer um pouco mais sobre os pontos importantes para a produção de cenários: 







n conheceu os principais tipos de cenários e suas aplicações; n conheceu o que são e para que servem as maquetes e as mock-up  em uma produção cenográfica; n conheceu como são concebidos os conceitos de arte responsáveis pelo direcionamento de arte de uma produção multimídia; n conheceu quem são os profissionais envolvidos na direção de arte de uma produção multimídia.

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Se você adquiriu esse conhecimento, adquiriu uma base muito importante para o decorrer de sua carreira profissional com produção de multimídia digital. De todo modo, para reforçar e fixar melhor todo esse novo conhecimento, dedique-se bem às atividades a seguir. Boa sorte!

Atividades de autoavaliação 1) Marque, com (F), a alternativa falsa e, com (V), a alternativa verdadeira. a) ( ) Um cenário virtual é um recurso exclusivo da televisão. b) ( ) Chroma key  é uma técnica de recorte digital de imagem por meio da cor. c) ( ) Os cenários virtuais nos video games não são interativos. d) ( ) O stop motion é uma técnica de animação que consiste em fotografar quadro a quadro cada segundo da cena. e) ( ) Uma mock-up é uma réplica na escala real ou maior do que a escala do objeto. 2) Crie um cenário por meio de um desenho de formas geométricas, que seja equilibrado segundo os fatores de variedade e unidade e seguindo os seguintes critérios: 



utilize no mínimo cinco formas geométricas diferentes;



utilize no máximo set e formas geométricas diferentes;



utilize no máximo cinco cores diferentes;





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as formas geométricas não precisam representar objetos reais, podem ter uma representação apenas abstrata;

se o trabalho não for feito no computador, escaneie ou fotografe o desenho e envie-o por e-mail em formato JPG, com o tamanho de 600x300  pixels. capriche!

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3) Discorra com suas palavras (quantas achar necessário) e segundo o que aprendeu, completando os trechos que faltam na afirmativa a seguir. “A direção de arte em cenário é feita por meio dos , que são profissionais de . A direção de arte para produção de cenários é necessária no , na e ”

Saiba mais FAIGIN, Gary.  Te artist’s complete guide to facial expression. New York: Watson-Guptill Publications, 1990. GORDON, Louise. How to draw the human figure: an anatomical approach. New York: Penguin Books, 1980. GUIMARÃES, Haroldo. Curso de animação “Disney”. São Paulo: HGN Produções, 1997. HOGARTH, Burne. O desenho da figura humana . Evergreen, 1998. LOOMIS, Andrew. Fun with a pencil. Viking Press, 1939.

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Para concluir o estudo Espero que você tenha gostado do livro ou, ao menos, que ele tenha despertado em você o interesse em se aprofundar no assunto acerca da criação de personagens e seus respectivos cenários. Se isso ocorreu, saiba que fomos muito bem-sucedidos em nosso desafio, que foi sintetizar um assunto tão abrangente e fascinante dentro de uma carga horária tão restrita. Personagens e cenários têm contagiado milhões de pessoas há séculos. No início, através do teatro, depois, através dos livros, atualmente, com a convergência das mídias digitais, personagens se multiplicaram e estão por toda a parte. Nas embalagens de produtos, nas camisetas, na TV, nos video  game , no cinema etc. Enfim, por onde passamos, lá está um galã de novela, uma modelo famosa, um super-herói ou um gato muito conhecido e que adora lasanha. Não importa quem é a personagem, o interessante é que todos vendem alguma coisa, mesmo que seja a si próprio: seu próximo filme, gibi, disco, video game  etc. O fato é que personagens inesquecíveis têm o poder de influenciar crianças, jovens e adultos a ponto de movimentar grande parte da um gigantesco mercado mundial e que não se limita à indústria do entretenimento. Crianças escovam os dentes com muito mais frequência quando sua turminha de personagens infantis estão desenhados na escova ou no creme dental. A principal personagem da novela das oito convence a mamãe a comprar suas roupas com uma determinada marca. O campeão mundial de natação não entende nada de carro, mas mostra ao papai todas as vantagens que ele terá comprando um novo modelo.

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O lúdico é inerente ao ser humano e ele se projeta, se representa e se identifica através da relação emocional emocional que assume com seus personagens favoritos.  Todo mundo  Todo mundo gosta de uma história história bem contada, contada, mas isso só é possível quando os personagens também são bem criados. Crie bons personagens personagens e perceba como as boas histórias virão vi rão até você. Sucesso e obrigado pela sua companhia! Valter Monteiro

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Referências A RELÍQUIA. Roma, a cidade eterna . Ano VI. Edição n. 74  jun/2004. Disponível em: Artigos %20Anteriores/67Roma.htm>.. Acesso Acess o em: 18 jul. 201 2011. 1. BARTOLOMÉ Esteban Murillo. Mundos Paralelos Arte . 31 jul. 2008. Disponível em: . Acesso em: 11 ago. 2011. il. BLAIR, Preston. Cartoon animation. Califórnia: Walter Foster Publishing, 1994. BRADFORT, Tara. The lone horseman. Tara Bradfort: writing and photography. 22 maio 2006. Disponível em: typepad.com/paris_parfait/2006/05 /the_lone_horsem.html>.. Acesso em: 11 ago. 2011. il. CASS, Stephen. 5 Best Science Fiction Movies on Hulu: #3, The Fifth Element. Discover Magazine. 24 dez. 2008. Disponível em: . Acesso em: 11 ago. 2011. il. CIRNE, Moacy. O mundo dos super-heróis . Rio de Janeiro: Vozes, 197 1971. 1. CONCEPT art production p roduction for the matrix reloaded/revolutions. reloaded/revolutions. CGSociety. 24 maio 2004. Disponível em: . Acesso em: 11 ago. 2011. il. DOWNLOAD Filme Batman: O Retorno – Dublado. Rozem 2011. Disponível em: .. Acesso em: 11 ago. 2011. 2011. il. GORDON, Louise. How to draw the human figure:  an anatomical approach. New York: Penguin Books, 1980. GUIMARÃES, Haroldo. Curso de animação “Disney”. São Paulo: HGN Produções, 1997. HOGARTH, Burne. Desenho anatômico sem dificuldade . Evergreen, 1998. HUGH Jackman as Wolverine Wolverine.. Flickr – Galeria de Darwindr. 10 set. 2005. Disponível em: .. Acesso em: 11 ago. 2011. il. LOOMIS, Andrew. Fun with a pencil . Chicago: Viking Press, 1939. LORD, Peter; SIBLEY, Brian. Cracking animation. Thames & Hudson Ltda, 1998. MAGNO,, Ricardo. Análise iconográfica da escultura o Doríforo. MAGNO Manuscritos Intimistas . 19 jul. 2010. Disponível em: . escultura -o.html>. Acesso em: 11 ago. 2011. 2011. il. MARANHÃO, Bruno. Baixa importante no Houstan. Prancheta Mágica. MARANHÃO, 26 fev. 2008. Disponível em: . com/2008_ 02_01_archive.html>. Acesso em: 11 ago. 201 2011. 1. il. MENDEZ, Mário. Como fazer caricaturas . Rio de Janeiro: Ediouro, 1979. NICK Park. Wallace and Gromit Wiki. [200-?]. Disponível em: . Acesso em: 11 ago. 2011. il. PLANETA MONGO. Blog. Quadrinhos do Capitão América. 23 fev. 2007. Disponível em: . Acesso em: 20 jul. 2011. SEGER, Linda. Como criar personagens inesquecíveis . Bossa Nova, 2006. TT TRACK Day Virgin. 25 nov. 2004. Disponível em: 906>.. Acesso Acess o em: 11 ago. 201 2011. 1. il. UM NOVO “ponto turístico”. Ponto de Vista. 20 jun. 2008. Disponível em: . Acesso em: 11 ago. 2011. il. WIKIPÈDIA. Ontogenia. 1 jul. 2011. Disponível em: . Acesso em: 20 jul. 201 2011. 1. ______. Crime e Castigo . 5 jul. 2011. Disponível em: . Acesso em: 20 jul. 2011.

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Sobre o professor conteudista  Valter José Rangel Monteiro

Com formação de Comunicação Social em Mídia Eletrônica, atua, principalmente, como diretor de arte, cartunista, chargista e ilustrador. Também exerce as funções de deigner  gráfico, diretor de criação e consultor em multimídia, hipermídia e projetos de identidade visual. Exerceu funções de ilustrador, produtor gráfico e diretor de arte em televisão e mídia impressa, bem como realizou maquetes e bonecos para programas televisivos e eventos publicitários. Ministrou aulas de cartunismo para crianças e adultos. Também atuou na área técnica da aviação comercial. Atua lmente, é empresário e gerente comercial da Cybermídia, onde atua também como diretor de arte e criação, deigner  gráfico e ilustrador, com foco no desenvolvimento de jogos digitais educativos e de entretenimento, multimídias interativas, ite , sistemas computacionais e materiais impressos publicitários e educacionais.

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Respostas e comentários das atividades de autoavaliação Unidade 1 1) a) A ideia aqui é que o aluno faça uma biografia resumida da personagem contendo os dados necessários para concluir a ficha da personagem, de acordo com o que foi apresentado na Seção 3 – “Ficha da Personagem”. b) A partir da elaboração da ficha da personagem, ficará mais simples para o aluno construir um texto resumido descrevendo um pouco da história da personagem que criou (liberdade de expressão com coerência de ideias). c) Com o resumo sobre a história da personagem pronto, perceber e definir quais informações deverão ser evidenciadas logo no início da história. d) Ainda com o mesmo resumo sobre a história da personagem, perceber e definir quais informações poderão ser evidenciadas no decorrer da história. 2) Essa tarefa requer que o aluno tenha feito corretamente as tarefas anteriores. Sendo assim poderá visualizar como conduziu a construção de sua personagem, no que tange ao equilíbrio. 3) Paradoxo: O Homem-Aranha é também o frágil e estudioso Peter Parker, que sofre pela falta de dinheiro, pela doença da tia e pela morte do seu tio, pela qual se sente responsável. Conflito: Ama a sua namorada Betty, porém sofre pela crença de que seu amor será impossível pelo fato de ele ser o Homem-Aranha e viver perto do perigo. Contraste: Basta comparar o Homem-Aranha com a personagem que ofereça a situação mais antagônica, se comparada com a do herói em questão. Pode ser a namorada, a tia, o chefe de redação do jornal que trabalha etc. Enfim, toda essa informação foi tirada da fonte: Pequeno Dicionário dos Super Heróis (VOZES, 1971, p. 11), mas também está presente em inúmeros sites da Internet, em quadrinhos e na terceira versão no cinema.

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Unidade 2 1) F, V, F, V, V 2) A ideia deste exercício é que o aluno monte um model kits de uma personagem que criou ou que o faça a partir de uma personagem que  já exista, conforme aprendeu e foi exemplificado na Unidade 2.

Unidade 3 1) F, V, F, V, V 2) A ideia deste exercício é que o aluno monte um cenário com figuras geométricas representativas e será avaliado segundo os princípios ensinados e exemplificados na seção 1 desta unidade. Se não for possível fazê-lo em meio digital, que digitalize a imagem final do trabalho e a envie ao monitor da disciplina. 3) O objetivo da tarefa é que o aluno busque, no conteúdo do texto, o argumento correto para compor a frase corretamente. Perceberá, também, que se não for possível fazê-lo em meio digital, poderá digitalizar a imagem final do trabalho e a envie ao tutor da disciplina. Uma possível resposta: “A direção de arte em cenário é feita por meio dos diretores de arte, que são profissionais de artes visuais. A direção de arte para produção de cenários é necessária no cinema, na TV e videogames.”

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Biblioteca Virtual Veja a seguir os serviços oferecidos pela Biblioteca Virtual aos alunos a distância: 











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