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Unità 1
o c o i g n i e Entrar
1 Articoli a volontà Obiettivo: c onsolidare il lessico relativo agli oggetti di uso quotidiano in classe ed esercitare l’uso degli articoli indeterminativi. Quando: dopo la sezione G. Durata: 20 minuti. Modalità d’interazione:
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Unità 1 - SCHEDA 1
Materiale: un set di 18 tessere doppie per ogni gruppo. Procedura: l’I divide gli AAA in piccoli gruppi e distribuisce un set di 18 tessere doppie per ogni gruppo. L’I, dopo essersi accertato che gli AAA conoscano tutte le parole rappresentate sulle tessere, invita l’A che ha la tessera con astuccio/una a metterla al centro del tavolo. A turno, in senso orario, gli AAA devono trovare tra le tessere che hanno in mano o un’immagine che possa essere affiancata all’articolo una, o un articolo che possa essere affiancato all’immagine dell’astuccio. A ogni gruppo è affidato il compito di valutare se la mossa di ciascun giocatore è corretta. Se un giocatore non ha la possibilità di trovare un abbinamento adeguato oppure non riesce a individuarlo salta il turno. Il vincitore sarà l’A che per primo si troverà senza tessere in mano. Nel caso in cui nel gruppo tutti gli AAA rimangano con delle tessere inutilizzate, il vincitore sarà l’alunno cha ha il minor numero di tessere.
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Unità 1
o c o i g n i e Entrar
2 Alla festa VIP Obiettivo: a ssumere l’identità di un personaggio famoso e presentarsi in modo formale/informale. Comprendere e trascrivere i dati personali ricavati da una presentazione. Esercitare il lessico relativo ai dati personali e alle professioni. Quando: dopo Giochiamoci su! Durata: gioco di velocità (almeno 20 minuti circa). Modalità d’interazione:
Materiale: 14 tessere con le identità di personaggi famosi, più 2 schede con i dati sulle identità da completare. Procedura: alla classe (a eccezione di due persone) viene affidata l’identità di un VIP tramite un’estrazione. Sulla tessera che ciascuno riceverà ci saranno scritti nome, cognome, nazionalità, città di nascita e professione (in alcuni casi, al posto di nome e cognome, gli studenti leggeranno nome d’arte. L’I avrà cura di introdurre quest’espressione, attraverso un esempio, prima di dare avvio all’attività). L’I spiegherà agli AAA che stanno partecipando a una festa, alla quale sono stati invitati solo personaggi famosi e che, oltre agli ospiti, ci sono anche due giornalisti che avranno 14 schede bianche da compilare per ciascuno. Gli studenti-VIP dovranno girare per la classe e presentarsi vicendevolmente usando il tu informale o il Lei formale (a scelta). Poi, una volta conosciuti alcuni personaggi, dovranno presentarne almeno due a persone che già conoscono. I due giornalisti, invece, dovranno stilare una lista dei partecipanti alla festa con i relativi dati personali; il primo che riuscirà a completare la scheda in ogni sua parte, si aggiudicherà il titolo di miglior cronista.
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Nome:
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Cognome:
Cognome:
Nazionalità:
Nazionalità:
Città di nascita:
Città di nascita:
Professione:
Professione:
Nome: Giorgio
Nome: Andrea
Cognome: Armani
Cognome: Bocelli
Nazionalità: italiana
Nazionalità: italiana
Città di nascita: Milano
Città di nascita: Lajatico(Pisa)
Professione: stilista di moda
Professione: cantante
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Unità 1 - SCHEDA 2
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Nome: Francesco
Nome: Rita
Cognome: Totti
Cognome: Levi Montalcini
Nazionalità: italiana
Nazionalità: italiana
Città di nascita: Roma
Città di nascita: Torino
Professione: calciatore
Professione: scienziata
Nome: Renzo
Nome: Penélope
Cognome: Piano
Cognome: Cruz
Nazionalità: italiana
Nazionalità: spagnola
Città di nascita: Genova
Città di nascita: Alcobendas
Professione: architetto
Professione: attrice
Nome: Dacia
Nome: Valentino
Cognome: Maraini
Cognome: Rossi
Nazionalità: italiana
Nazionalità: italiana
Città di nascita: Fiesole(Firenze)
Città di nascita: Urbino
Professione: scrittrice
Professione: pilota moto
Nome: Hillary Cognome: Rodham Clinton Nazionalità: americana Città di nascita: Chicago Professione: politica
Nome d’arte: Jovanotti Nazionalità: italiana Città di nascita: Roma Professione: cantante
Nome: Laura
Nome: Federica
Cognome: Pausini
Cognome: Pellegrini
Nazionalità: italiana
Nazionalità: italiana
Città di nascita: Faenza(Ravenna)
Città di nascita: Mirano(Venezia)
Professione: scrittrice
Professione: nuotatrice
Nome: Monica Cognome: Bellucci
Nome: Emma Cognome: Bonino
Nazionalità: italiana Città di nascita: Città di
Nazionalità: italiana
Castello (Perugia) Professione: modella
Professione: politica
Città di nascita: Bra(Cuneo)
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Unità 2
o c o i g n i e Entrar
1 La rubrica del signor Lucertini Obiettivo: c hiedere e dire il nome e il cognome, l’indirizzo, il numero di telefono fisso, il numero di cellulare, l’indirizzo mail. Reimpiego dei nomi di professione e degli aggettivi di nazionalità. Quando: prima di Giochiamoci su! Durata: 15 minuti. Modalità d’interazione:
Materiale: scheda A e B per ogni coppia. Procedura: si tratta di un’attività di produzione orale che stimola la capacità di porre domande a una persona per colmare l’informazione mancante. L’I spiega agli AAA che il signor Lucertini sta riordinando la sua rubrica e chiede loro di recuperare tutti i dati necessari. A ogni coppia di studenti verrà distribuita la scheda A e la scheda B. Ciascuno studente, che non vede la scheda dell’altro, per poter completare la propria porzione di rubrica dovrà formulare alcune domande (per es.: “Qual è l’indirizzo del signor Casalino?” “Qual è il suo numero di cellulare?”). Così farà successivamente il suo compagno. In una seconda fase, quando gli AAA avranno terminato di riordinare la rubrica, l’I li esorterà a mettere in comune tutti i dati raccolti e a fare delle ipotesi sul signor Lucertini. Con l’aiuto degli AAA l’I riporterà alla lavagna o riassumerà oralmente le informazioni seguenti: Il signor Lucertini conosce molte persone. Nella sua rubrica ci sono: due studenti universitari (uno tedesco e uno spagnolo); uno stilista americano; una ballerina francese; un ingegnere; un dottore; un avvocato. Infine l’I formulerà alcune domande: “Secondo voi il signor Lucertini che lavoro fa?” (possibile risposta: è un insegnante di lingua italiana); “Dove abita?” (possibile risposta: abita a Firenze); “Di che nazionalità è?” (possibile risposta: è italiano) “Quanti anni ha?” ecc.
✁ 1A
NOME
Giovanni Casalino (avvocato)
INDIRIZZO TELEFONO
NOME INDIRIZZO
0577 24 32 98
TELEFONO
[email protected]
MAIL
2A
2B
NOME
NOME
INDIRIZZO
Via Roma, n. 25 - 53100 Siena
CELLULARE 347 92 24 31
CELLULARE MAIL
1B
Via Montenapoleone, n. 38 20121 Milano
John Smith (stilista americano)
INDIRIZZO
TELEFONO
TELEFONO
CELLULARE 339 98 35 22
CELLULARE
MAIL
MAIL
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02 95 41 07
[email protected]
Unità 2 - SCHEDA 1
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NOME
Yvonne Blanc (ballerina francese)
INDIRIZZO TELEFONO
4A NOME
02 23 94 72
CELLULARE 393 28 44 75
[email protected]
Marcella Benedetti (ingegnere)
055 28 99 37
[email protected]
Dott. Carlo Lupini (ospedale San Giovanni di Dio) Via di Torregalli, n. 3 INDIRIZZO 50143 Firenze
055 71 92 48
TELEFONO CELLULARE 335 28 14 27
[email protected]
Hans Salcher (studente di giurisprudenza, tedesco) 051 23 75 86
7A NOME
[email protected]
Juan Pablo Rodriguez (studente di economia, spagnolo)
Via Zamboni, n. 53 40126 Bologna
MAIL
7B NOME INDIRIZZO
075 58 45 22
Via dei Priori, n. 29 06123 Perugia
TELEFONO CELLULARE 340 93 31 79
CELLULARE MAIL
NOME
CELLULARE 340 28 67 39
INDIRIZZO TELEFONO
6B
TELEFONO
CELLULARE MAIL
MAIL
INDIRIZZO
INDIRIZZO TELEFONO
MAIL
NOME
CELLULARE
NOME
Viale della Repubblica, n. 18 50031 Barberino di Mugello, Firenze
5A
INDIRIZZO
6A
NOME
CELLULARE 380 52 95 48
NOME
MAIL
4B
TELEFONO
5A TELEFONO
MAIL
INDIRIZZO
CELLULARE MAIL
Via Brera, n. 95 - 20121 Milano
TELEFONO
INDIRIZZO TELEFONO
NOME INDIRIZZO
CELLULARE MAIL
3B
[email protected]
MAIL
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Unità 2
o c o i g n i e Entrar
2 Che cosa c’è sulla scrivania? Obiettivo: reimpiegare c’è/ci sono per dire che cosa c’è in un luogo. Quando: dopo l’esercizio 6 dell’input A. Durata: 20 minuti circa. Modalità d’interazione:
Scheda A
Sulla mia scrivania c’è...
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Unità 2 - SCHEDA 2
Materiale: una scheda A e una scheda B per ogni coppia. Procedura: l’I divide gli AAA in coppie e consegna a ciascuna una copia della scheda A e della scheda B. In una prima fase, della durata di cinque minuti circa, gli AAA sono chiamati a disegnare sulla propria scheda A almeno sei oggetti, sia legati all’ambito dello studio sia alle loro preferenze personali. Nel caso in cui lo studente abbia delle difficoltà a disegnare, può semplicemente scrivere il nome dell’oggetto. Al termine di questa fase, gli AAA, a turno, cercano di indovinare che cosa c’è sulla scrivania del loro compagno, con domande tipo “Sulla tua scrivania c’è un libro?”; “Sulla tua scrivania ci sono i fogli?”. Nel caso di risposta affermativa (sì, c’è/sì, ci sono) lo studente disegnerà o scriverà l’oggetto menzionato sulla sua scheda B. Nel caso di risposta negativa, lo studente formulerà nuove domande. L’attività terminerà quando gli AAA avranno individuato tutti gli oggetti collocati sopra le scrivanie.
Scheda B
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Sulla scrivania del mio compagno c’è...
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Unità 3
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1 Le cose in comune Obiettivo: c hiedere e dire a che ora si fa una cosa; chiedere a una persona che cosa fa e rispondere, chiedere a una persona dove va e rispondere. Quando: dopo la sezione C. Durata: 20 minuti. Modalità d’interazione:
Materiale: una fotocopia della scheda proposta per ogni studente. Procedura: in una prima fase l’I invita gli AAA a scrivere le domande che intendono porre ai cinque compagni da intervistare, almeno due per ogni parte della giornata. Successivamente spiega agli studenti che dovranno girare per la classe, scegliendo liberamente cinque persone a cui sottoporre le domande. Le informazioni raccolte verranno trascritte nella scheda e, al termine dell’attività, lo studente individuerà il compagno con cui ha maggiori affinità: ovvero la persona che durante la giornata compie delle azioni uguali o molto simili alle proprie. Per una verifica dell’attività e per la messa in comune l’I esorterà alcuni AAA a esporre la routine che condivide con i suoi compagni e la riporterà alla lavagna, in modo da scoprire ulteriori affinità nella classe.
Io la mattina: ..............................................................................
Le cose che abbiamo in comune io e...
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Io il pomeriggio: .......................................................................
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Io la sera: ....................................................................................
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Unità 3 - SCHEDA 1
Domande
Risposte studente 1
Risposte studente 2
Risposte studente 3
Risposte studente 4
Risposte studente 5
Nome:
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Mattina:
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Pomeriggio:
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Sera:
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Unità 4
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1 Una strana città... Obiettivo: c onsolidare l’uso delle preposizioni articolate, delle principali locuzioni preposizionali, dei verbi modali. Dire dov’è un oggetto e riconoscerne le collocazioni abituali. Quando: dopo l’input C. Durata: 10 minuti circa. Modalità d’interazione:
Materiale: una scheda da fotocopiare per ogni coppia. Procedura: prima di iniziare l’attività, l’I introduce l’aggettivo strano/strana che sarà fondamentale per la comprensione della consegna. Per presentare il termine, l’I può avvalersi di questo esempio: Ho un’amica. Si chiama Maria. Lei si sveglia sempre alle 5 di pomeriggio. Fa colazione con il vino rosso, mangia solo kiwi e non parla mai. La mia amica è un po’ strana, vero? Perché? L’I sollecita le motivazioni che portano all’utilizzo di questo aggettivo, dando così già un esempio del tipo di spiegazione che verrà richiesta nell’attività. Dopo questa prima fase introduttiva, l’I forma le coppie e a ciascuna distribuisce una scheda, invitando gli AAA a osservare il disegno e a individuare le cose che rendono strana la città rappresentata. Darà quindi 5 minuti di tempo perché ogni coppia completi la scheda con le nove anomalie (la bicicletta nello stadio, la nave vicino all’ospedale, il treno alla fermata dell’autobus, il libro nel bar, il carrello alla stazione di polizia, l’anguria in stazione, la lavagna al cinema, il semaforo al parco, il letto al centro della rotonda), come da esempio. A conclusione del tempo previsto, l’I procederà al confronto in plenaria e alla correzione dell’attività.
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Unità 4 - SCHEDA 1
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Secondo noi le cose strane sono: 1 La bicicletta nello stadio perché una bicicletta non può stare nello stadio, ma deve stare in strada. 2 ........................................................................................................................................................................................................................ 3 ........................................................................................................................................................................................................................ 4 ........................................................................................................................................................................................................................ 5 ........................................................................................................................................................................................................................ 6 ........................................................................................................................................................................................................................ 7 ........................................................................................................................................................................................................................ 8 ........................................................................................................................................................................................................................ 9 ........................................................................................................................................................................................................................
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Unità 4
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2 Tutte le strade portano a Milano Obiettivo: dare e comprendere indicazioni stradali in modo formale e informale. Quando: dopo l’input C. Durata: 20 minuti. Modalità d’interazione:
Materiale: una fotocopia in formato A3 del piano di gioco, due pedine e 16 tessere per ogni gruppo. Procedura: l’I forma gruppi di non più di quattro studenti, poiché l’attività prevede che si sfidino due coppie di giocatori e distribuisce il materiale di gioco. Ogni coppia dovrà raggiungere le mete indicate nelle tessere: un membro della coppia, a turno, fornirà le indicazioni e l’altro seguirà il percorso con la sua pedina. Se la coppia riesce a raggiungere la meta guadagnerà un punto e passerà la mano all’altra coppia. Vince chi avrà raggiunto più mete allo scadere dei venti minuti.
✁ piazza del Duomo
il Policlinico
piazza Fontana
piazza San Babila
corso di Porta Vittoria
piazza del Tricolore
corso Monteforte
via Solferino
via Borgospesso
via Santo Spirito
via Sant’Andrea
Bastioni di P.ta Venezia
via della Spiga
via Montenapoleone
viale Regina Margherita
largo Augusto
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Unità 4 - SCHEDA 2
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Unità 5
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1 Che buon odorino! Obiettivo: c onsolidare il lessico relativo a cibi, bevande, negozi e locali pubblici. Esercitare alcune delle principali funzioni comunicative introdotte nell’unità (ordinare al bar o al ristorante, chiedere il conto, esprimere gusti e preferenze, descrivere cibi e bevande). Quando: al termine dell’unità. Durata: 20 minuti circa.
Modalità d’interazione:
PRONTI?
omi n i i c s Cono primi di tre liani? ta piatti i
Conosci i nomi di tre secondi piatti italiani?
Conosci i nomi di tre verdure?
inare Sai ord ccino pu un cap rnetto e un co ar? al b
Conosci i nomi di tre contorni italiani?
BUON APPETITO!
Puoi dire ai tuoi compagni tre nomi di piatti che non ti piacciono?
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Sai ordinare una pizza al ristorante?
Sai c il c hiede rist onto re ora al nte ?
Com’è il gelato? Elenca almeno tre gusti.
Dove mangiano di solito gli studenti universitari?
Unità 5 - SCHEDA 1
Materiale: per ogni gruppo una fotocopia in formato A3 del tabellone, delle pedine e un dado. Procedura: l’I divide la classe in piccoli gruppi e consegna a ognuno una copia del tabellone, un dado e le pedine (una per ogni giocatore). Gli AAA mettono le loro pedine sulla casella iniziale Pronti? e a turno lanciano il dado. In base al numero ottenuto avanzano sul tabellone, leggono le varie domande e rispondono. In caso di risposta sbagliata gli studenti devono restare fermi per un giro. Il gioco continua fino a quando il primo giocatore raggiunge la casella con scritto Buon appetito!
e puòfè? m o C caf o l i e r esse a almen . c Elen pi di caffè tre ti
Come si chiama il negozio dove puoi comprare il pane?
Qual è il contrario di dolce?
torna alla casella “pronti?”
Se vuo i 100 gr comprare a prosci mmi di utt cosa d o che ici?
Conosci i nomi di tre antipasti italiani?
omi n i i c s o Con olci e di tre d liani? ita dessert
Conosci i nomi di tre bevande alcoliche?
tuoi i a e r i Puoi d agni tre comp i piatti d nomi iacciono p che ti olto? m
Qual è il contrario di buono?
Conosci i nomi di tre bevande non alcoliche?
stai fermo un giro.
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Unità 5
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2 I gusti sono gusti... Obiettivo: esercitare la formula per chiedere a una persona se le piace qualcosa e rispondere. Quando: dopo l’input D. Durata: 35 minuti circa. Modalità d’interazione:
Materiale: p er ciascun gruppo un set di 15 carte (azioni e alimenti), per ogni studente una tessera con l’identità e la tabella. Procedura: l’I suddivide la classe in gruppi di massimo 5 persone e spiega le regole del gioco. In ogni gruppo, a seguito della distribuzione di una tessera con una nuova identità, ci saranno: un bambino di 10 anni, una ballerina, uno sportivo, un’alpinista e un cuoco (l’insegnante eliminerà il/i profilo/i in più in base al numero dei componenti il gruppo). Ciascuno studente dovrà tenere segreta la propria identità, in modo che nessun membro del gruppo sappia chi siano gli altri. Lo scopo del gioco è, infatti, l’individuazione dei profili dei propri compagni. Si procederà così: al centro dell’area di gioco verranno collocate le 15 tessere, che costituiranno lo stimolo per formulare le domande del tipo: ti piace...?/ti piacciono...?, e l’I distribuirà a ciascuno studente la scheda di lavoro A. Il primo giocatore estrae una tessera dal mazzo e formula la domanda, contenente il sostantivo o l’azione suggeriti (per es. ti piacciono le lasagne?), a tutti i componenti del gruppo, che risponderanno adeguandosi al loro nuovo profilo. Ascoltate le risposte dei compagni, anche il primo studente dichiarerà il suo gusto, sempre sulla base dell’identità che rappresenta. Si continuerà così fino a completo esaurimento delle carte. Durante il confronto, le preferenze emerse andranno debitamente riportate dagli AAA sulla scheda di lavoro A, in modo che alla fine essa contenga tutti gli indizi utili all’individuazione dei personaggi. La simbologia che può essere usata è: 4 per indicare la risposta affermativa e 8 per indicare la risposta negativa. Vince lo studente che riuscirà a formulare l’ipotesi corretta sull’abbinamento compagno-profilo.
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Unità 5 - SCHEDA 2
Nome:
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Alimenti / azioni
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Unità 6
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1 Un amico in più Obiettivo: c hiedere che cosa si fa nel tempo libero e rispondere; chiedere quali sono i gusti e le preferenze di una persona e rispondere, chiedere a una persona che cosa fa in alcuni giorni della settimana o in alcuni momenti della giornata e rispondere; chiedere quali sono le abitudini di una persona e rispondere. Quando: dopo Giochiamoci su! Durata: 20 minuti. Modalità d’interazione:
Materiale: una fotocopia della scheda proposta per ogni studente. Procedura: in una prima fase l’I invita gli AAA a completare le domande, riportate in tabella, che intendono porre ai compagni da intervistare. Successivamente spiega agli studenti che dovranno girare per la classe, scegliendo liberamente cinque persone a cui sottoporre le domande. Le informazioni raccolte verranno trascritte nella scheda e, al termine dell’attività, ogni studente individuerà il compagno con il quale ha il maggior numero di affinità e che potrebbe diventare un grande amico. Per una verifica dell’attività e per la messa in comune l’I esorterà alcuni AAA a esporre in plenaria le affinità trovate con i compagni di classe.
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Unità 6 - SCHEDA 1
DOMANDE
Compagno 1 Nome:
Compagno 2 Nome:
Compagno 3 Nome:
Compagno 4 Nome:
Compagno 5 Nome:
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1 Nel fine settimana ....................................... .................................... ? 2 ........................................ ....................... la sera?
3 Preferisci ..................... o ................................. ?
4 ................................. la domenica mattina?
5 .................................... o .................................... ?
6 Di solito ....................... ..................................... ?
7 Ti piace ........................ ..................................... ?
8 Sei ................................. .................................... ?
9 Hai ................................ .................................... ?
10 Quale .......................... .................................... ?
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Unità 6
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2 Un fine settimana insieme Obiettivo: p arlare delle attività del fine settimana. Stilare un programma per il fine settimana e stabilire dove e quando incontrarsi. Quando: alla fine dell’unità. Durata: 35 minuti circa. Modalità d’interazione:
Materiale: 6 tessere in duplice copia, da consegnare in modo che ciascuno studente ne possegga una e che si formino coppie, non dichiarate, di studenti con la stessa tessera. Procedura: nella prima fase del role play l’I distribuisce a ciascuno studente una tessera sulla quale, attraverso sei disegni, sono richiamate le attività che lo studente intende fare nel fine settimana (di sabato e di domenica). Nella consegna del materiale l’I dovrà controllare che nella classe vi siano tessere a due a due identiche, in modo che sia garantito il formarsi di coppie in vista della fase di lavoro successiva. Dopo qualche minuto concesso agli studenti per analizzare le immagini e per eventuali chiarimenti lessicali, l’I inviterà gli AAA a girare per la classe alla ricerca del compagno che ha programmato di fare nel fine settimana le sue stesse attività. L’individuazione del compagno dovrà avvenire attraverso la proposta di domande del tipo “Nel fine settimana vuoi andare a bere una birra?” “Nel fine settimana hai voglia di andare a Firenze?” Nel caso di risposte negative, lo studente passerà a intervistare un nuovo compagno, fino al riconoscimento del suo partner di gioco. A questo punto la coppia che si sarà formata procederà alla vera e propria organizzazione del fine settimana insieme, stabilendo un programma per le attività e decidendo dove e quando incontrarsi (allora ci vediamo alle... ci incontriamo..).
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Unità 6 - SCHEDA 2
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Unità 7
o c o i g n i e Entrar
1 Cerco e trovo casa Obiettivo: d escrivere le caratteristiche di un appartamento in affitto e fissare un appuntamento. Quando: dopo l’input B. Durata 35 minuti circa. Modalità d’interazione:
Materiale: s cheda A e scheda B fotocopiate nel numero necessario e materiale idoneo ad affiggere gli annunci o alla lavagna o sul muro della classe. Procedura: l’I divide la classe in due gruppi in modo che possa distribuire a ogni componente di ciascun gruppo la medesima scheda (o A o B). Così facendo specificherà che coloro che hanno la scheda A stanno cercando un appartamento in affitto, mentre coloro che hanno la scheda B offrono un appartamento in affitto. Inviterà quindi i singoli studenti a lavorare al loro testo, suggerendo di inserire anche delle particolarità che rendano gli annunci originali o accattivanti. Ultimato il compito (che non dovrebbe occupare più di 10/15 minuti), l’I invita gli AAA ad alzarsi in piedi e ad avvicinarsi al luogo prescelto per l’affissione degli annunci, suddiviso in due zone: una ospiterà le richieste di affitto e l’altra le offerte. A questo punto gli AAA verranno lasciati liberi di consultare gli annunci e di individuare quello corrispondente alle proprie esigenze. Una volta trovato l’annuncio, dovranno fissare un appuntamento per la visione dell’appartamento e accordarsi sul prezzo dell’affitto.
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Unità 7 - SCHEDA 1
Scheda A
cerco casa
cerco casa
Per informazioni contattare ............................................
Per informazioni contattare ............................................
al numero ............................................ o all’indirizzo
al numero ............................................ o all’indirizzo
mail ..........................................................................................
mail ..........................................................................................
Scheda B
offro casa
offro casa
Per informazioni contattare ............................................
Per informazioni contattare ............................................
al numero ............................................ o all’indirizzo
al numero ............................................ o all’indirizzo
mail ..........................................................................................
mail ..........................................................................................
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Unità 7
o c o i g n i e Entrar
2 Hai una buona memoria? Obiettivo: d escrivere le stanze di una casa e consolidare il lessico relativo all’arredamento. Quando: dopo Giochiamoci su! Durata: 10 minuti a immagine circa (per un totale di 30 minuti). Modalità d’interazione:
Materiale: i disegni delle 3 case e dei fogli bianchi su cui riprodurle (3 per ogni gruppo). Procedura: l’attività è concepita come una gara di abilità nella memorizzazione dei particolari di una casa e nella sua descrizione. L’I, dopo aver stabilito i gruppi, mostra la prima immagine per 1 minuto e invita gli AAA a un’attenta osservazione, finalizzata alla memorizzazione del maggior numero di particolari. Solo a conclusione della visione, l’I distribuirà a ogni gruppo un foglio su cui dovranno riportare la descrizione degli ambienti memorizzati. Per questa fase l’I concederà cinque minuti di tempo, al termine dei quali inviterà gli AAA a consegnare il proprio foglio a uno dei gruppi avversari, che procederà alla verifica. Questa avverrà attraverso una nuova riproposizione dell’immagine da parte dell’I, alla quale verrà comparato l’elaborato degli studenti; sarà compito della squadra che corregge segnalare eventuali errori e anomalie e indicare i riferimenti corretti. Il medesimo procedimento verrà eseguito anche per le immagini successive. Vince la squadra che riuscirà a cogliere il maggior numero di particolari.
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Unità 7 - SCHEDA 2
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Unità 8
o c o i g n i e Entrar
1 Vestiti a festa. Obiettivo: consolidare il lessico relativo all’area semantica dell’abbigliamento, delle scarpe e degli accessori. Quando: dopo il punto B. Durata: 15 minuti circa. Modalità d’interazione:
Materiale: la fotocopia della scheda e le foto dei cinque personaggi famosi in abiti di gala. Procedure: l’I forma i gruppi e distribuisce a ciascuno di essi la scheda con i volti dei cinque personaggi famosi da vestire a festa. Così facendo spiega alla classe che ciascun gruppo rappresenta uno stilista italiano famoso, chiamato a scegliere l’abbigliamento più adatto ai cinque VIP in occasione di un party esclusivo. La scelta del nome dello stilista sarà libera ma, in caso di difficoltà, l’I fornirà i suggerimenti opportuni; fra gli altri, si potranno citare Giorgio Armani, Valentino, Dolce&Gabbana, Cavalli, Gucci, Prada ecc. In una prima fase di lavoro il gruppo sarà invitato a ideare il look più idoneo ai personaggi proposti, descrivendolo nella scheda apposita e, solo se lo vorrà, disegnandolo. Una volta terminato il compito, l’I procederà alla verifica mostrando, una alla volta, la foto del personaggio in abiti di gala cercandoli su internet. In questo modo gli AAA potranno verificare la correttezza delle loro ipotesi. Il gruppo che si sia avvicinato maggiormente al reale abbigliamento dei VIP, interpretandone al meglio i gusti, risulterà vincitore.
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Unità 8 - SCHEDA 1
VIP
Capi d’abbigliamento
Colore, tessuto, materiale
Taglia
Scarpe
Accessori
Stefano accorsi
Monica Bellucci
Valentino Rossi
Hillary Clinton
Federica Pellegrini
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Unità 8
o c o i g n i e Entrar
2 Rosso come... un peperone Obiettivo: consolidare il lessico relativo ai colori. Presentare alcuni modi di dire con i colori. Quando: alla fine dell’unità. Durata: 35 minuti circa. Modalità d’interazione:
Materiale: un foglio bianco per ogni squadra. Procedura: l’attività proposta è un gioco a squadre. In un tempo stabilito, gli AAA sono chiamati a individuare e a elencare il maggior numero di oggetti o cose inanimate riferibili al colore indicato dall’I. Al termine di ogni sessione di gioco l’I stabilirà il gruppo che si aggiudicherà il punto, verificando insieme al resto della classe l’appropriatezza dei termini individuati e chiamando a motivare le scelte di termini dubbi o culturalmente connotati. Si ricorda, infatti, come questa semplice attività riesca a svelare delle differenze culturali nell’accostamento fra cose o concetti e colori: il blu, ad esempio, nell’area anglosassone, si riferisce alla tristezza e alla malinconia, mentre gli stessi sentimenti sono espressi in lingua italiana dal colore nero. La squadra vincitrice sarà quella che, alla fine del gioco, avrà totalizzato il maggior numero di punti. Di seguito si riportano alcuni modi di dire italiani sui colori: bianco: bianco come il latte, bianco come uno straccio (bianco come uno straccio lavato, bianco come un cencio lavato, bianco come un panno lavato), bianco come un morto; rosso: rosso come il fuoco, rosso come un gambero, rosso come un papavero, rosso come un peperone, rosso come un pomodoro, rosso come un rubino, rosso come una fragola; E alcuni termini associati ai colori: blu: sangue; giallo: gelosia; nero: giornata, libro, mercato, oro, umore; verde: età, pollice, tappeto, speranza; rosso: passione.
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Unità 8 - SCHEDA 2
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GIALLO
GRIGIO
BIANCO
BLU
CELESTE
ROSA
VERDE
FUCSIA
VIOLA
NERO
ROSSO
AZZURRO
MARRONE
ARANCIONE
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Unità 9
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1 Inventiamo una storia Obiettivo: raccontare una storia attraverso alcune immagini reimpiegando il passato prossimo. Quando: alla fine dell’unità. Durata: 20 minuti. Modalità d’interazione:
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Unità 9 - SCHEDA 1
Materiale: 40 tessere. Procedura: l’I divide gli AAA in gruppi di 4 persone e fa estrarre loro 5 tessere che costituiranno la traccia da cui partire per raccontare una breve storia al passato. Prima di avviare l’attività, può essere previsto un momento in plenaria in cui l’I, con l’aiuto degli AAA, riporterà su due parti distinte della lavagna sia degli indicatori temporali (ieri, due anni fa, la settimana scorsa ecc.) sia dei connettivi da usare per dare coesione e sequenzialità al racconto (prima, dopo, poi ecc.). Agli studenti verrà chiesto inoltre di scegliere un titolo per la loro storia e, dopo l’ascolto dei compiti di ciascun gruppo, di decretare il testo più originale.
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Unità 9
o c o i g n i e Entrar
2 Filetto! Obiettivo: reimpiegare le forme del passato prossimo e formulare brevi enunciati. Quando: alla fine dell’unità. Durata: 15 minuti. Modalità d’interazione:
Materiale: la fotocopia della scheda con i tre schemi del filetto e con gli elementi di completamento e un set di carte con i verbi. Procedura: l’attività propone una variante linguistica del gioco del filetto, da svolgersi secondo le modalità che seguono. L’I suddivide la classe in coppie, consegnando a ciascuna la fotocopia con i tre schemi di gioco e i due set di carte. Secondo le regole del filetto ciascun giocatore, a turno, dovrà disegnare in una cella vuota della griglia il proprio simbolo (solitamente un pallino o una croce). Il vincitore sarà colui che riuscirà a disporre tre dei propri simboli in linea retta orizzontale, verticale o diagonale. La variante linguistica prevede che il giocatore possa disegnare il suo simbolo nella cella prescelta solo nel caso in cui abbia formulato una frase corretta, in base ai tre elementi dati: il soggetto inserito nella griglia, il verbo preso dal set di carte (coniugato al passato prossimo) e un abbinamento con uno degli elementi illustrati nel foglio con le immagini. Ogni giocatore, pertanto, durante il suo turno, sceglierà una casella (che darà l’indicazione sul soggetto, per esempio “io”), prenderà dal mazzo una carta con un verbo (per esempio “conoscere”) e con questo formulerà una frase, completandola con un elemento illustrato (per esempio “un ingegnere”): io+conoscere +ingegnere ➜ ho conosciuto l’ingegner Rossi. La scheda fornita invita a disputare 3 partite ma l’I potrà valutare, in base al gradimento e alle difficoltà degli AAA, quanto tempo dedicare all’attività.
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essere mettere rimanere vincere dormire visitare pagare prenotare
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conoscere decidere leggere fare passeggiare prendere vedere venire mangiare comprare scrivere guardare andare incontrare ricevere finire
Unità 9 - SCHEDA 2
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Noi
lei
Lei
Loro
lei
Lei
Io
tu
lui
Loro
voi
io
Tu
Io
lui
Lei
noi
io
Tu
noi
lui
Lei
noi
loro
Tu
voi
loro
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Unità 10
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1 Identità misteriose Obiettivo: a ssumere l’identità di un personaggio famoso e presentarsi attraverso indizi. Dedurre un’identità con l’aiuto di indizi. Esercitare il lessico relativo ai dati personali e alle professioni. Quando: dopo Giochiamoci su! Durata: con 2 gruppi da 8 studenti circa 1 ora.
Modalità d’interazione:
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Unità 10 - SCHEDA 1
Materiale: 16 tessere con personaggi famosi. Procedura: la classe viene divisa in squadre da 8 partecipanti. Ogni partecipante sorteggia una tessera contenente il profilo di un personaggio famoso. Dopo aver letto la breve presentazione, l’A scriverà sulla tessera 3 indizi che riguardano la sua nuova identità; nel caso in cui ci siano delle difficoltà o delle parole sconosciute l’A si rivolgerà al gruppo ed eventualmente all’I. A conclusione di questa fase preparatoria si procederà all’estrazione della squadra che inizierà il gioco pronunciando gli indizi. Gli AAA che ne fanno parte verranno invitati ad alzarsi in piedi e a disporsi di fronte alla classe, uno di fianco all’altro. A turno gli studenti leggeranno i loro indizi; le altre due squadre, dopo essersi consultate, esprimeranno attraverso un portavoce e con alzata di mano la loro ipotesi. Le identità che non sono state svelate verranno esplicitate alla fine della prima sessione di gioco. Si procederà così fino all’esaurimento delle identità relative alle altre due squadre. Vincerà il gruppo che avrà riconosciuto il maggior numero di personaggi famosi.
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Unità 10
o c o i g n i e Entrar
2 Cosa ho fatto ieri Obiettivo: Quando: Durata:
reimpiegare le forme del passato prossimo formulando domande e risposte su eventi trascorsi. alla fine dell’unità. 20/25 minuti.
Modalità d’interazione:
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Unità 10 - SCHEDA 2
Materiale: 12 pagine di agenda (6 coppie uguali) Procedura: l’attività prevede che ci siano massimo 12 giocatori (eventualmente l’I li divide in gruppi) e che ogni studente si dia una pagina d’agenda in cui si illustra qualcosa di esemplificativo di ciò che il proprietario dell’agenda ha fatto il giorno prima. Gli studenti dovranno girare per la classe e trovare la persona che ha il loro stesso disegno. Possono fare domande del tipo: “Ieri hai fatto jogging?”, “Sei andato a una festa?”, “Sei andato al cinema?”, “Sei andato al corso di inglese?” ecc. Gli AAA devono rispondere a una domanda alla volta, senza rivelare in anticipo le immagini della loro pagina. L’attività termina quando tutti avranno trovato il compagno con la pagina uguale alla propria.
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