6635743-Rituais-Koldunicos

February 17, 2019 | Author: Jairo Figueiredo | Category: Cats, Spirit, Vampires, Blood, Time
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Rituais Koldúnicos Como a Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica garante ao seu praticante acesso à rituais. Apesar de mágicos, estes rituais não são Herméticos e são incompatíveis com qualquer forma de magia Tremere ou Giovanni. A maioria dos rituais requerem um sacrifício de sangue por cima de qualquer outro componente específico. Somente alguns poucos rituais são apresentados aqui - Narradores e jogadores de koldun são encorajados a criar seus próprios, para refletir o laço único entre os feiticeiros Tzimisce e suas terras natais. Sistema: O joga jogado dorr de deve ve fa faze zerr um test testee be bem m suc uced edid idoo de Inte Inteliligê gênc ncia ia + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do ritual) e derramar sangue a fim de lançar qualquer  ritual. Se o sangue pertence ou não ao Koldun não importa; um ponto de sangue deve ser  derramado por nível do ritual para lançar sua magia espiritual.

HOSPITALIDADE HOSPITALIDADE (nível 1) Um sim simple pless ritual ritual kol koldún dúnico ico,, mas mui muito to imp import ortant ante. e. Este Este ritual ritual permit permitee que o Tzimisce “desperte” os espíritos do refugio. Estes espíritos “manifestam-se” em objetos, com toq toques ues sen senciê ciênci nciaa e ind indivi ividua dualis lismo, mo, dem demons onstran trando do pe perso rsonal nalida idades des úni únicas cas no processo (os objetos podem falar com o invasor e ate mesmo “moverem-se” para pará-lo). O Tzimisce pode comandar os espíritos da casa e ordenar que eles se calem (estes espíritos estão dispostos a servir fielmente o convocador). Entretanto se tratados polidamente, os espíritos poderiam permitir a passagem de um invasor. O REDESPERTAR DA ÁGUA MORTA (nível 1) Com Co m a de dest stru ruiç ição ão do doss Treme remere re an antititri tribu bu e qu quan ando do a Feit Feitiç içar aria ia Kold Koldún únic icaa foi foi redescoberta, novos kolduns buscaram meios de reconectarem-se espiritualmente aos seus antigos predecessores. De acordo com a fábula da "água morta", muitos destes novos kolduns iniciam suas noites fazendo este ritual, realizado jogando um pouco do seu sangue num lago, rio ou oceano e então ingerindo o líquido. Sistema: Um koldun deve pingar um Ponto de Sangue na fonte de água da qual ele pretende beber, então ingerir o equivalente a um Ponto de Sangue da água. Este líquido evapora misticamente através do corpo do vampiro logo depois de ser ingerido. Após Após realiz realizar ar perfei perfeitam tament entee est estee ritual ritual,, um ko koldu ldunn recup recupera era um pon ponto to de Força Força de Vontade temporário. Isso só pode repor pontos de Força de Vontade gastos e não pode exceder o máximo de Força de Vontade. Redespertar da Água Morta pode ser somente uma vez por noite. REFLEXÕES (Nível 1) O ko kold ldun un ch cham amaa os elem elemen ento toss pres presen ente tess na loca localilida dade de pa para ra sa sabe berr ma mais is informações sobre a área. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, área ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invés de sintético; assim, um lápis satisfaz, mas um comutador notebook não. Dentro das próximas 24 horas, o koldun pode lançar este ritual sobre o item. Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força de Vontade, sua mente viaja para a área da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir  examinando em detalhes, até indo tão longe quanto olhar atrás de móveis ou dentro de gavetas que ela não procurou antes. Ela observa a área exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual é particularmente útil para investigar o refúgio ou escritório de um inimigo à vontade. Qualquer objeto só pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna inútil para os propósitos deste ritual.

Iluminação (Nível 1) Todas as coisas na natureza contém um espírito de algum tipo, que são referidos como léleks (espírito em húngaro). Feiticeiros Koldúnicos devem primeiro ser capazes de reconhecer um espírito da natureza antes que eles possam manipulá-los em servidão corret corretame amente nte.. Este Este ritual ritual é nec necess essari ariam ament entee lan lançad çadoo freqüe freqüente ntemen mente, te, atravé atravéss dis disso so reforçando a ligação do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente não confiavam que sua ligação à terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para reconectar-se completamente com os espíritos da terra. Estes léleks são mais reconhecidos "sentindo" do que visualmente percebidos. Um lélek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta para um novo sentido após lançar este ritual. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro elementos naturais. 1 sucesso 2 suc suceessos ssos 3 su suce cess ssos os 4 su sucessos 5 su sucessos

Uma hora Umaa no Um noite ite Umaa se Um sema mana na Um mê mês Um an ano

Insolência de Mefistófeles (Nível 1) Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criança criança adormecida adormecida por medo de que ele sugará a alma da criança. O koldun koldun que lança este ritual substancia este conto recrutando qualquer felino pequeno em seu serviço, quando o gato procurará qualquer indivíduo adormecido e misticamente puxará um pouco de sua alma. Sistema: O jogador faz um teste de ativação normal. Alimentando o gato com um ponto de seu sangue, o koldun traz o felino em servidão temporária. Uma vez que o sangue é dado ao gato e o ritual é lançado, o gato buscará imediatamente qualquer  criança na área que esteja dormindo. O gato rastejará então até o rosto da vítima e misticamente puxará algo de sua "essência espiritual". Esta essência concentrará através do gato, agindo como um conduite para o koldun, que então ganhará temporariamente um ponto de Força de Vontade que pode ser gasto a qualquer hora durante a noite. Porém, esta Força de Vontade deve ser gasta na mesma noite que foi roubada, caso contrário a "essência" dissipará misticamente e retornará ao seu dono por direito. Cada ponto de sangue gasto ao alimentar o gato o incita a visitar outra vítima, resultando em outro ponto temporário de Força de Vontade. Força de Vontade reunida dessa forma não pode exceder a Força de Vontade permanente do koldun. Alternativamente, o koldun pode alimentar um ponto de sangue para múltiplos gatos, assim reduzindo a quantidade de tempo que ele deve esperar para um gato completar múltiplas tarefas. Narrad Narradore oress pod podem em de decid cidir ir qua quanto nto tem tempo po lev levaa pa para ra o fel felino ino caçar caçar um umaa vít vítima ima adormecida adequada. Uma criança que tem tido sua essência roubada por três noites consecutivas morre antes de acordar no próximo amanhecer. Serviço para Almas (Nível 2)

Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos são vivos em seu próprio modo, e eles tem poderes místicos que não são

facilmente definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun, eles estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica poderia requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver  suas vidas. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste para despertar os espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mínimo mais um ponto de sangue. Para cada ponto de sangue gasto, ele pode prender um espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e isso conta para o máximo de pontos de sangue), estes pontos de sangue permanecem "inertes" dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode usá-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espíritos da natureza presos à ele. Os léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares. O espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas as árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como espiões, emissários ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio escolha liberar os léleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um lélek se dispersará no ar, absolvendo o koldun da vitae prometida.

Agonia Debilitante (Nível 2) Puxando o espírito de uma árvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o koldun infecta sua vítima com um doença fisicamente debilitante. Quando Qua ndo inf infect ectado ado,, a vít vítim imaa dim diminu inuirá irá em pes peso, o, cau causad sadoo pe pela la des descam camaçã açãoo de um umaa substância espessa como gordura de seus poros. Cabelo cairá e a pele degenerará para um cinza. Ossos ficam mais sensíveis e a respiração vem em laboriosas inspirações. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem marca sua vítima com um símbolo sangrento. Um espírito que habita uma árvore doente é atiçado para fugir da árvore moribunda e fazer sua casa dentro da vítima marcada. No decorrer da próxima noite, os efeitos adversos desta indisposição tomarão efeito, fazendo a vítima sofrer um -2 para todas as paradas de dados Físicas e Sociais. O afligido também t ambém sofre um nível de vitalidade de dano contusivo não absorvível devido à atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado através de descanso ou gasto de sangue. Membros Memb ros são afetados similarmente, similarmente, sofrendo as pena penalidad lidades es à suas paradas de dados Físicas e Sociais e o dano associado. Eles também perdem um ponto de sangue adicional além do ponto normal gasto no início de cada noite. Agonia Debilitante dura por uma semana. Nota: Embora Membros e mortais não sejam afetados normalmente por espíritos naturais, o lélek infectando vítimas são espíritos moribundos e não reúnem com um hospedeiro tanto quanto eles "invadem" sua saúde, similar à um vírus.

CONJURAR DEMÔNIOS MENORES (nível 3) Este ritual permite que o Koldun invoque um desses demônios menores para assombrar as terras eslavas. Estes Estes “Demônios” não tem cognição com criaturas infernais; infernais; eles são mais parecidos com os espíritos dos Lobisomens. Tais demônios não fazem propriamente pactos, a relação entre o Koldun e o demônio lembra um mestre e um vassalo. Todos os demônios eslavos têm nomes que devem ser aprendidos pelo Koldun, e devem ser “pronunciados” juntamente com um gasto de um ponto de sangue. O Koldun pode “reter” um numero de demônios igual ao seu Carisma ou Intimidação (o que for  maior). Demônios não são presos a laços de sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um serviço.

Destruir o Lélek (Nível 3) Um koldun lançando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus espíritos de suas cascas materiais. Arrancando o espírito de um objeto, objetos como pilares de pedras se tornam giz e pó, telefones celulares pifam e quebram numa pequena pilha de arame e plástico, e roupas desfiam tornando-se trapos de algodão e couro. Sistema: Gastando o número apropriado de pontos de sangue, um koldun pode arrancar um espírito de sua casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso para qualquer objeto dentro de sua linha de visão. O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau do sucesso do koldun e o tamanho do objeto que ele pode destruir. 1 sucesso 2 suc suces esso soss 3 suc suces esso soss 4 suc uceessos ssos 5 suc suces esso soss

uma moeda um ap apar arel elho ho cel celul ular  ar  umaa tele um televi visã sãoo um sof ofáá um ca carr rroo peq peque ueno no

Rumores de anciões koldun usando este poder para efeitos maiores persistem, especialmente entre jovens Tzimisce, praticamente tornando-se lendas no conto. Uma das lendas envolve um Demônio reduzindo o refúgio de um rival à argila frágil, enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou um amante desprezado num pilar de sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porém, nenhum destes casos tem sido comprovado.

LAÇOS QUE PRENDEM (nível 4) Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas costelas (Através de Vicissitude ou outros meios). Um símbolo místico representando o caminho particular que o koldun pretendia aprender era inscrito no osso, então implantado de novo no corpo. O koldun lança este ritual para doar  parte de si mesmo para a essência da terra. Em troca, eles recebiam a habilidade de praticar a magia espiritual que é a Feitiçaria Koldúnica. Nas noites atuais, kolduns do Sabá Sabá revi revisa sara ram m es este te ritu ritual al pa para ra se serv rvir ir a prop propós ósititos os ma mais is prát prátic icos os co com m me meno noss requer requerime imento ntoss tortur torturoso osos. s. Rea Realiz lizado ado sem sempre pre se seman manalm alment ente, e, est estee ritual ritual recone reconecta cta o koldun com a macabra magia do Velho Mundo. Sistema: Após derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e então ingerir essa terra, o koldun pode baixar a dificuldade de qualquer teste de Feitiçaria Koldúnica que ele faça nas próximas três noites em -1. Usos múltiplos dos Laços que Prendem não tem efeito - o koldun não ganha maiores benefícios se ele usa este ritual mais do que uma vez a cada três noites. ABRAÇO DA TERRA(Nível 4) Útil somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o espírito da terra para empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra “nativa” que ele deve dormir normalmente. Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questão, não mais do que uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Força de Vontade temporária. Então o solo é capaz de sustentá-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual não pode ser feito mais do que uma vez por semana. É sugerido que o Narrador  faça o teste ao invés do jogador, como o koldun não tem meios de saber se a magia foi bem sucedida até que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crítica, toda

a Parada de Dados para a próxima noite sofre uma perda adicional de um dado, além da penalidade padrão por dormir fora de um solo favorecido.

Além do Muro da Morte (Nível 4) Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra os Feiticeiros, numa tentativa de preservar o conhecimento possuído por kolduns caídos. Depois deste ritual ser lançado sobre o corpo morto de um koldun recentemente assassinado, seu espírito aparecerá para o praticante. Tão logo o koldun esteja ciente das feitiçarias específicas que eram possuídas pelo recém falecido, ele pode convencê-lo a instruí-lo nesses Caminhos. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz o teste necessário. Enquanto estiver sobre o corpo de um koldun recém falecido e cantando seu nome, o praticante conjura o espírito em sua presença. O koldun deve ter conhecimento prévio de quais poderes o espírito possuía quando ele era um koldun antes de pedir que seja instruído nos Caminhos. Num teste bem sucedido, o espírito rancorosamente obedecerá obedecerá em instruir  o koldun, enquanto o personagem for explícito em sua questão e o jogador tiver a experiência necessária para comprar o poder específico. O espírito instruirá o praticante somente em um nível de um Caminho, mas, antes de seguir para seu descanso final, ele garantirá bastante conhecimento do Caminho de modo que o koldun não dependa mais de um mentor para continuar sua progressão. Uma vez que o espírito tenha completado sua tarefa, ele será banido da existência, e nunca mais será acessível novamente. Um espírito será compelido a instruir o koldun somente noutro poder de Feitiçaria Koldúnica e seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem revelará outro conhecimento. Este poder não funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado. Aparência do Incubus (Nível 4) Dura Du rant ntee te temp mpos os me meno noss prog progre ress ssiv ivos os,, pe pess ssoa oass na nasc scid idas as co com m de defe feititos os ou anormalidades eram consideradas tocadas pelos demônios ainda no útero, assim eles eram tratados como parias. Similarmente, koldun Tzimisce poderia lançar este ritual como punição por crimes de roubo ou sexuais cometidos por seus boyars. O koldun seduz um de seus espíritos naturais ligados para torcer as características físicas de um mortal ou Membro, distorcendo características faciais alongando o nariz, esbugalhando os olhos, estendendo os dentes e o queixo. Mucos escorrem livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas de furúnculos e cataporas aparecem por todo o corpo, feridas abertas derramam um pus amarelado e uma corcunda surge entre os ombros. Bem rápido, a vítima relembra o ser mortal mais horrendo e é ultrajada pela sociedade. Sistema: O ritual deve ser realizado na noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e gastar um ponto de sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da víti vítima ma.. Para Para ca cada da su suce cess ssoo alca alcanç nçad ado, o, a vítim vítimaa so sofr frer eráá os efei efeito toss ad adve vers rsos os da Aparência do Incubus por uma fase da lua, para um máximo de outra fase de meia lua. Os Atributos Sociais da vítima caem para zero, e ela ganha o Defeito: Presença Lúgubre. Mesclando as Almas (4) Ante Antess qu quee eles eles tives tivesse sem m reve revena nant ntes es à su suaa disp dispos osiç ição ão,, os Tzim Tzimis isce ce ko kold ldun un aprenderam a amalgamar os carniçais e os léleks sob sua influência, dessa forma aume au ment ntan ando do as proe proeza zass fís físic icas as do ca carn rniç içal al.. Mu Muito itoss de dest stes es ca carn rniç içai aiss ho hosp sped edei eiro ross terminavam com múltiplas personalidades, características físicas anormais ou são todos destruídos pelos perigosos rigores de mesclar com um espírito da natureza. Ainda, eles fazem brutos eficientes, úteis para manter camponeses camponeses inquietos na linha e até encontram usos nas noites modernas. Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um ponto de sangue, o sangue do qual é usado para marcar o carniçal. Marcando um de seus carniçais com este ponto extra de

vitae vampírica, um koldun atrai um espírito da natureza para "juntar-se" com o carniçal. Um ponta da Força, Destreza ou Vigor do carniçal pode ser aumentado para cada espírito da natureza que mescla com ele, por um máximo de três espíritos e três pontos. Atrair  mais que um espírito espírito dentro de um carniçal carniçal requer requer marcá-lo marcá-lo com mais do que um pont pontoo de sangue. Mais do que três espíritos da natureza tentando "juntar-se" com um carniçal fará sua consciência sairá do controle, e seu corpo se contorcerá e rasgará numa criatura relembrando algo sem lugar na natureza. Para cada lélek além do terceiro para aumentar  o corpo do carniçal, o carniçal ganha uma perturbação da escolha do Narrador ou perde um ponto de Aparência, que dura tanto quanto o próprio acréscimo. As Características de um carniçal podem ser aumentadas acima e além de seu máximo normal de 5 com este ritual para 6 enquanto este ritual durar. Este ritual dura uma noite por sucesso que o jogador koldun alcança em seu teste de ativação. Mort Mo rtai aiss norm ormais são inc incapa pazzes de agü güen enta tarr este ste tipo tipo de pro proce cess ssoo de transformação. Seu sangue não é apenas fraco para sustentar o espírito amalgamando, como o lélek torceria imediatamente a psique da vítima, fazendo-a mudar para um objeto inanimado na natureza. Membros estão muito longe do reino da natureza para beneficiarse adequadamente do lélek mesclado, assim este ritual não os afetam.

A PUXADA ÍNTIMA (nível 5) Ao contrário da maioria dos rituais Koldúnicos, esse ritual não requer sacrifícios de sangue, ele é ativado com uma palavra simples ou gestos. Este ritual praticado pelo Voivode (testa Manipulação+Empatia, dificuldade igual à FV da vitima), manipula as emoções do vassalo preso pelo laço de sangue. Qualquer emoção pode ser colocada. CONJURAR DEMÔNIO MAIOR (nível 5) Este ritual é similar ao nível 3 exceto que a entidade convocada é uma criatura do velho mundo. Esta criatura não é necessariamente suscetível a intimidação, o Koldun que tenta coagí-los a servi-lo pode ser sumariamente destruído se a oferenda não agrada a entidade. Por essa razão os Kolduns raramente usam esse ritual. OLHAR DO GORGON (Nível 5) O koldun é capaz de transformar uma única vítima em pedra. Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro canta constantemente, gasta dois pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este último Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja à força) pelo alvo. Se o alvo é Membro ele pode resistir com um teste de Força de Vontade, dificuldade 8; seus sucessos são subtraídos dos do próprio koldun. A transformação dura um ano por sucesso com Membros; o efeito sobre mortais é permanente. Enquanto rocha, a vítima não pode sentir  seuu am se ambi bien ente te de fo form rmaa algu alguma ma.. Apes Apesar ar de nã nãoo ga gast star ar qu qual alqu quer er sa sang ngue ue en enqu quan anto to petrificado petrificado,, Membros tendem tendem a sair do ritual em frenesi frenesi quand quandoo ele finalmen finalmente te acaba (Auto-Controle dificuldade 9 para evitar). Alguns koldun Tzimisce são adeptos de esculpir  seus alvos em formas mais “agradáveis” com Vicissitude antes de transformá-los num material mais durável. Elemental Redentor (Nível 5) Durante os conflitos de muitos séculos com os Feiticeiros, alguns Tzimisce koldun desesperadamente desesperadamente precisavam que seus lélek ajudassem efetivamente na batalha, e eles eventualmente criaram este ritual para tornar isso possível. Uma vez que este ritual é lançado, um espírito da natureza se tornará físico, na forma de um elemento animado da natureza. A forma mais comum que estes espíritos tomavam era aquela de golens de barro humanóides. Quando está nesta forma, i lélek pode obedecer somente comandos

básicos de uma frase. Não foi muito depois dos kolduns criarem este ritual que os Feiticeiros vieram com sua própria forma de manipulação elemental, a qual mais do que igualou as chances neste conflito de sangue. Anos mais tarde, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado, o lélek estava rodeado por criações artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande gólem feito de concreto, asfalto e tijolos. Sistema: Um espírito já empregado pelo koldun (através de algum outro ritual) prontamente tomará uma forma elemental depois que o praticante sangrar quatro pontos de sangue sobre o objeto desejado a ter animado e o jogador fazer um teste bem sucedido. Uma vez que o espírito anima o objeto, ele responderá somente à instruções simples de uma frase do koldun. Um lélek permanece físico por uma única noite antes que seja forçado pra fora do estado elemental e retorne para o mundo espiritual. Características do Elemental Koldúnico Não importa qual forma o elemental um espírito da natureza tome, de um grande carvalho à uma pedra sentenária, à água corrente de um rio, seu potencial sempre permanece o mesmo. Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5 Força de Vontade: 2 Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, - 3, -5, Banido. Ataques: golpe de arma branca 4 (não conta para Potência) Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2 Habilidades: Briga 2

CRIAR VOZHD (nível 6) Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criação de um Vozhd (carniçal de guerra do Voivode). O Tzimisce deve conseguir um numero razoável de carniçais 15, 20 ou mais, são necessários. Esses carniçais podem ser humanos ou animais e todos devem ser forçados A beber o sangue uns dos outros (um ponto de sangue da mistura deve permanecer). Neste ponto o ritual começa. O ritual começa em um continuo encanto, onde o Koldun usa a Vicissitude p/ fundir  os carniçais numa só criatura. O realizador não tem que ser o “escultor” do Vozhd, embora muitos prefiram participar do processo. Este ritual dura (o numero de carniçais usados menos 7) horas, onde não pode haver interrupção pela duração do mesmo. Se o ritual atravessar o dia o realizador deve fazer um teste de trilha p/ permanecer acordado. Abraçando o Demônio (nível 6) Muitos séculos atrás, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar  diretamente com poderosos espíritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo destruídos por estas criaturas traiçoeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a vida e um braço para recrutar um "verdadeiro" demônio ao serviço de alguém, os benefícios conseguidos pelo koldun que não fosse feito em pedaços quase ofuscavam este es tess pe peri rigo gos. s. Segu Seguin indo do se seuu mo modo do de pe pens nsar ar,, o ko kold ldun un da dass no noitites es mo mode dern rnas as tem tem readaptado este ritual de conjuração de demônio requerendo o corpo de um neófito recém destruído, dessa forma removendo-o de seu elemento natural e reduzindo seu poder  comp co mple leto to.. Faze Fazend ndoo isso isso as asse segu gura ra qu quee o de demô môni nioo nã nãoo terá terá ba bast stan ante te po pode derr pa para ra simplesmente destruir o praticante por capricho. Porém, o corpo hospedeiro o garante bastante de suas energias místicas para realizar a maioria de suas tarefas requeridas. Sistema: O praticante deve, primeiro, sacrificar um neófito com Laço de Sangue. O vampiro novato não pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrário

o corpo deteriorará muito rapidamente para hospedar um demônio adequadamente). Então o jogador koldun faz um teste, gasta um ponto de sangue e lança este ritual, enquanto isso cantando o nome do demônio que ele deseja conjurar. O demônio, por sua vez, será trazido do reino infernal e forçado pra dentro do corpo recém morto. Tão logo o vampiro fosse Laçado ao koldun antes que ele fosse destruído, o demônio conjurado em seu corpo não terá a capacidade de desafiar seu mestre prontamente. Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar qualquer quantidade de tarefas, desde agir como um eficiente guarda-costas à servir como um mentor para ensinar novas Disciplinas. Ele possui todas as características (Atributos, Talentos, etc...) do vampiro hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais (Disciplinas, Atributos, etc...) do demônio. Ele é considerado sujeito ao Laço de Sangue, e ele não pode ferir ativamente seu mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido. O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites após a conjuração, quando ele fica mais acostumado a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele "crescerá", fazendo-o tomar feições demoníacas. Seus Atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (à escolha do Narrador). No decorrer de um mês, o corpo degenerará num recipiente inadequado para um demônio, causado tanto pela decomposição natural do corpo quanto pelo crescimento do poder do demônio. Depois que um mês tenha passado desde a conjuração do demônio, o corpo hospedeiro cairá e a criatura será liberada de sua servidão e mandada de volta imediatamente para onde ela se originou. Um demônio conjurado num corpo hospedeiro que não foi Laçado antes que fosse morto pode consistentemente tentar se livrar de seu termo de servidão. O koldun deve fazer um teste de Força de Vontade cada noite que o demônio permanecer no corpo hospedeiro. Enquanto uma falha no teste faça a influência do koldun sobre o demônio decair, imediatamente liberando-o de suas correntes mortais, um erro crítico terminará no fim das contas num conflito sangrento entre o demônio e o praticante, do qual o resultado é quase certamente a favor do demônio. Hosped Hospedeir eiros os mo morta rtais is sã sãoo tot totalm alment entee ina inadeq dequad uados os para para ab abrig rigar ar um dem demôni ônioo corretamente por qualquer quantidade de tempo, e qualquer teste de suas restrições sem se mpre pre resu resultltaará no corpo rpo derre rrete tend ndoo em poç oças as de carn arne e vísc ísceras eras quas asee imediatamente após este ritual ser realizado.

DRACUL (nível 9) O Koldun deve possuir Vicissitude 6 ou maior para usar o ritual, somente dois Tzimisce, incluído Dracon de Bizâncio sabe-se ter usado. Este ritual absorve o Koldun com energias primordiais, transformando o invocador num poderoso dragão. SISTEMA: A força do Koldun triplica, o vigor duplica e as escamas dão uma proteção extra de 4 dados. O dragão pode beber normalmente e pode escolher em consumir a carne. Um corpo humano inteiro (12 níveis de vitalidade). Para cada nível de vitalidade “digerido” o Koldun pode regurgitar um vapor acido infligindo um nível de dano agravado por “ponto” (Maximo de 6 níveis de vitalidade). O demônio ganha 5 níveis de vitalidade, com -1 na dificuldade (ele é enorme).

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