59 Trucos y Secretos.pdf

October 13, 2017 | Author: mago59 | Category: Playing Cards, Hand, Ephemera, Paper, Written Communication
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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA

CONTENIDO 01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA 02) ALMAS GEMELAS por Al Baker 03) El SOPLIDO MAGICO 04) LA FIGURA DEL REVES por Jordan 05) EL COMODIN SAGAZ por Gibson 06) EL TRIO por Elliott 07) LAS CARTAS DE LA SUERTE 08) EL EMPUJON por Farelli 09) LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt 10) LA CARTA EN LA CARTERA 11) PREDICCION 12) UNA BUENA LOCALIZACION 13) LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler 14) EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann 15) EL SELLO EN LA CARTA por Jordan 16) ADIVINACION DEL COLOR por Jordan 17) LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan 18) LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan 19) AUTOCONTROL por Leroy 20) EN EL BOLSILLO 21) ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann 22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon 23) LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker 24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon 25) MISTERIO MENTALISTA 26) COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent 27) DESAPARICIÓN por Gibson 28) NUEVA ADIVINAClÓN 29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO 30) ADIVINACION EN LA OSCURIDAD 31) EL LANZAMIENTO MÁGICO por Annemann Página | 1

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 32) ENCUENTRE SU PROPIA CARTA por Lubrent 33) LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL 34) TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA 35) UNA LECCIÓN DE MENTALISMO por Pablo M. Viva 36) MIND READING CHICKEN Michael Ammar 37) CARTA EN LA RAQUETA DE TENIS...DE MESA 38) MENTIRAS VERDADERAS Rafael Benatar 39) ONE SHUFFLE por Pablo M. Viva 40) CARD TO WALLET por Alex Nebur 41) LA MANO MÁS RÁPIDA QUE LA VISTA por Pablo M. Viva 42) UNA MANO DE PÓKER por Matías Laura 43) MEZCLAS CLASIFICADORAS – ORDENADORAS por Pablo M- Viva 44) CONTROL DE UNA CARTA PENSADA LIBREMENTE por Pablo M. Viva 45) CLAVO QUE SE DOBLA por Leandro Donate 46) EL MONEDERO DE ALADINO (Skorpio) 47) MONEDA - POLVOS MÁGICOS por Miguel Angel Gea 48) ¿DÓNDE ESTÁ EL ROJO? Omar Pastor 49) ¿CUANTOS DADOS TENGO? Gerald Koskyversión y variante de Omar Pastor 50) AUTOLEVITACION del Mago Lara Realmente sin gimmick 51) ILUSIÓN CONFUSIÓN por Marco Tulio Lara 52) DESAPARICIÓN DE UNA CHICA EN UNA "CAJA DE SOMBRAS - TOCADOR DE DAMAS" 53) ATRAPEN AL FANTASMA Una ilusión de Abbot por Leonardo Moreira 54) SOBRE AL PAPEL CARBÓN por Pablo M. Viva 55) LA JUGADA DE QUINIELA por Pablo M. Viva 56) LA EVOLUCIÓN DE UNA IDEA Kartis (Robert Harbin). 57) MENTAL CARD TRICK Carlos H. Colombini 58) LA PREDICCIÓN DEL PERIÓDICO por Andrés Pérez 59) MEMORIA INCREIBLE Por Héctor Torres (SKORPIO)

01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA En este truco se adivina el nombre y número de teléfono de una persona que está en la guía telefónica. Se solicita que una persona tire dos dados en una mesa para obtener unos puntos. Después esos puntos corresponderán a un nombre de la guía telefónica que adivinara el artista. Realización: El artista le entrega a una persona una guía telefónica y dos dados, y le dice que va a adivinar algo pero no le dice que es. Se coloca una venda sobre los ojos y se pone de espaldas a la audiencia para no ver nada, entonces le pide a la persona que tire los dados sobre la mesa tantas veces como quiera con el objeto de que escoja un valor. El artista le dice a la persona que sume el Página | 2

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA total de los dados (de las dos caras opuestas, la superior y la inferior) y que no diga cuanto es. A continuación se le pregunta si quiere mantener ese número o si lo quiere multiplicar por cinco o por diez. Entonces el artista le pide a esa persona que cuente en la guía telefónica tantas páginas como el número que ha memorizado. Esa página será la elegida. Después se le pide que cuente en la pagina un numero de líneas igual al primer número que escogió (antes de multiplicar por cinco o por diez). Cuando llegue a esa línea deberá apuntar el nombre y número que allí consta. Finalmente, el artista sacara un sobre del bolsillo con un papel en el que estará escrito un nombre y un número de teléfono que se corresponderá con el nombre y número que tiene la persona del público. Material Necesario - Dos dados - Una guía telefónica - Tres sobres - Tres papeles Explicación La suma total de las dos caras opuestas de un dado da como resultado siempre el mismo valor, siete. Si nosotros multiplicamos por diez, el resultado seria 140. Entonces contaremos 140 páginas en la guía. Cuando contemos 14 líneas en esa pagina (primer valor de los dados) encontraremos el nombre y número de teléfono que se desea conocer. El resultado del truco no se debe de dar a conocer en ese momento para no estropear la fantasía y belleza del truco. El artista debe de actuar con naturalidad para no levantar sospechas. También debe de prever los casos en que la persona desee multiplicar el valor por cinco o mantener el valor inicial. Para esos casos, debe de tener preparados en el bolsillo 3 sobres cogiendo solo el que corresponda a determinado valor. La multiplicación solo es una manera de desviar la atención y de aumentar y revalorizar el valor del truco.

02) ALMAS GEMELAS por Al Baker

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él... de...“ (Anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso. Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas caras abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.

03) El SOPLIDO MAGICO Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentación puede transformar un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien. Página | 4

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja so pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo. Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en el número nueve”. El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”. El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena. El comentario sobre el soplido del espectador será más o menos delicado dependiendo del tipo de público.

04) LA FIGURA DEL REVES por Jordan

Efecto: Se colocan en fila cuatro cartas caras arriba. Mientras el mago está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago adivina de cuál se trata. Realización: El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia Página | 5

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra preciosa sombreada sólo por un lado. Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio de posición del dibujo. Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que el espectador ha girado la cuarta carta. * Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias marcas en las cartas.

05) EL COMODIN SAGAZ por Gibson En una baraja normal se coloca el comodín cara arriba entre las demás cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas que están cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el dorso hacia fuera. A continuación se le pide que entregue la baraja a un segundo espectador, que repetirá la misma operación y, luego, dos espectadores más hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas elegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en sus bolsillos saben cuáles son. El mago toma la baraja, busca el comodín y, tocando con él los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos. Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para encontrar el comodín que está cara arriba. Levanta el comodín y la carta que está encima de él como si fuesen una, sostenlas con la cara hacia adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el comodín y, lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego, “para adivinar el palo”, introduce el comodín en el bolsillo, deja caer la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la muestra. Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín y repite la misma operación con los demás espectadores, nombrando siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en el bolsillo cada vez. Página | 6

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Método 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodín, ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si lo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo que haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la baraja, llevándote de este modo el comodín a la posición superior, y sostenla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, échale un vistazo e introdúcela en el bolsillo del primer espectador. Nómbrala y llévate la carta, que estaba allí inicialmente. Repite exactamente lo mismo con los demás espectadores. Al final, mientras se verifican las cartas tienes una buena ocasión para dejar bajo la baraja la carta que te queda y depositar el comodín cara arriba sobre la mesa. Método 3.- Se trata de una versión de “La reina chismosa”. Entrega a un espectador una baraja cualquiera que contenga un comodín y pídele que mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodín, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por abajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indícale ahora que los cubra con las manos. Pídele que levante una mano. Si descubre el paquete inferior, entrégaselo dejando el otro a un lado y di: “Así que prefieres este paquete. Estupendo...” Si, por el contrario, descubre el otro paquete, no tienes más que retirarlo y dejar que se quede con el que tiene bajo la mano. Pídele, con cualquier pretexto, que cuente las cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el número, comenta: “En ese caso, creo que todo saldrá bien”. Indica al espectador que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y se la guarde en el bolsillo sin mirarla. Haz ahora que dos espectadores más se guarden las dos cartas siguientes, también sin ver cuales son. Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te resultará difícil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodín las examine en cada bolsillo y te transmita la información. Método 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se introducen en los bolsillos de cuatro espectadores sin mirarlas, como en el primer método, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la carta inferior y tomar sólo el comodín. Supongamos que la carta inferior es el siete de picas. Adelántate hasta el primer espectador, toca su bolsillo con el comodín y pronuncia lentamente el número y el color de la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para adivinar el palo, el comodín ha de estar en contacto con la carta. Página | 7

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Introduce el comodín en el bolsillo, déjalo caer y toma en su lugar la carta que allí encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la carta manteniéndola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta en esta posición hasta que vuelvas y dirígete hacia el segundo espectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en la mano para poder echar un vistazo al índice exterior. Repite esta operación, nombrando la carta que tienes en la mano y cambiándola por la del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienes que aprenderte las cuatro cartas en orden. Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodín (que, en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin mirarla, sobre él y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: “La única carta sobre la que tengo dudas es la tuya”. Inclínate como para escuchar lo que te dicen las cartas y anuncia: “Pues no me equivocaba. Tu carta es el siete de picas”. Empuja hacia atrás la carta inferior con la punta del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente carta, el comodín, y déjalo en la mesa cara arriba, para, a continuación, sacar el siete de picas. Toma el comodín y toca con él los bolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban.

06) EL TRIO por Elliott Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior. Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 07) LAS CARTAS DE LA SUERTE Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrás de las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente carta del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar las cartas. Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva, llévasela a la posición superior con una mezcla en las manos. Supongamos que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y mantén sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de picas” y colócalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la carta y colócala en la mesa cara abajo. Pídele que nombre cualquier carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llévalo a la posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra (con el pase explicado más arriba) que el dos de diamantes no se encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y fuérzale el dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con el mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colócalo sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean que faltan las tres cartas nombradas. Reúne las tres cartas, mézclalas y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas de papel.

08) EL EMPUJON por Farelli

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas.

09) LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una baraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los paquetes. Sea cual sea su elección, interprétala de modo que se quede él con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo lo que tú vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdúcela por el medio de tu paquete. Guárdate la carta superior en el bolsillo derecho. Él hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el bolsillo izquierdo. Por último, introduce las cartas superior e inferior por el medio. “Te parecerá extraño -explica- Pero gracias a una extraña comunicación entre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dirá cuál es la carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dirá cuál es la del tuyo”. Saca la carta de tu bolsillo derecho, muéstrala y, mediante cualquier razonamiento lógico o inventado, deduce la carta del bolsillo derecho del espectador; a continuación haz lo mismo con las otras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en el centro de la baraja son simplemente una artimaña para confundir y despistar al espectador.

10) LA CARTA EN LA CARTERA Este método tiene varios puntos a su favor: la cartera no está preparada de antemano y la mano que se saca del bolsillo está vacía. Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa alrededor de uno de los lados. Ábrela de modo que las dos solapas se Página | 10

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA toquen por detrás y cuélgatela en el borde del bolsillo interior de la chaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del bolsillo. Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta, que la firme y que la devuelva a la baraja. Pásala al lugar superior (ver Capitulo “Pases indispensables’). Llévate las dos manos con la baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda, introdúcela por debajo de la chaqueta y encájala en la axila derecha, sujetándola allí con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos hacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: “¿Es esta tu carta?”. La respuesta será “No”. Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacías. Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la izquierda, toma la carta de la axila, déjala caer en la cartera, cierra ésta y sácala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce los dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella como si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e invita a un espectador a que saque la carta firmada.

11) PREDICCION Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva, tómalas cara abajo y fíjate en la carta inferior y recuérdala. Al colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda más abajo y apréndesela también. Deja la baraja con la carta volteada cara abajo y las demás cara arriba. 13 Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos tercios de la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas. Mientras lo hace, escribe en un papel una predicción (las dos cartas que te has aprendido) y entrégaselo a otro espectador. Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y que ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otros dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los lados cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que tiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntos sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que están cara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos paquetes. Coloca la predicción sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entre las dos cartas de la predicción en ella. El modo de colocar el corte Página | 11

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA confundirá al espectador, que creerá que el papel está colocado en el lugar por el que él cortó.

12) UNA BUENA LOCALIZACION Pide a un espectador que elija libremente una carta de una baraja previamente mezclada y que la devuelva, introduciéndola por el medio mientras tú hojeas un extremo de las cartas. Impide que la carta se introduzca del todo apretando firmemente el otro extremo de la baraja. Golpea el extremo interior con los dedos para dejar las cartas al mismo nivel y haz luego lo mismo con el otro extremo, pero esta vez da un golpe seco, de manera que la carta que sobresalía por delante, lo hará ahora por detrás unos dos o tres milímetros. Dispónte a hacer una mezcla por hojeo y, para ello, coloca el pulgar derecho en el extremo de la baraja, divide ésta en dos, no exactamente por la carta que sobresale, sino una carta más abajo, de manera que la carta elegida quedará en segundo lugar empezando por abajo en el paquete de la mano derecha. Realiza la mezcla, dejando que caigan en primer lugar las dos cartas inferiores del paquete derecho para que no se descoloquen. Ahora puedes mostrar las cartas superior e inferior y, con una mezcla en las manos, llevar la carta elegida al lugar que desees.

13) LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 14) EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann Efecto: Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una sábana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el espectador reconoce su firma). Realización: Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y, mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis y si es un ocho, toma un siete. Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir, cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público. Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo. Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una goma elástica y suelta ahí el índice del seis. Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles (en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y Página | 13

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida que continúa la narración, rompe la carta en dos y coloca delante la mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha claridad vanas veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos. La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pañuelo y entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el pañuelo y... los trozos de carta han desaparecido. Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y compruebe que la esquina coincide exactamente.

15) EL SELLO EN LA CARTA por Jordan Efecto. Se pega un sello de correos en una carta para poder identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de ella. Realización: Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de correos y pégalo sobre uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior. Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a continuación corta y devuelve el tres de, tréboles a su posición inicial debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo tiempo, humedécete la yema del dedo corazón derecho. Sin levantar el as, pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el sello del tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú. Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de la baraja. Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete. Empuja el as hacia atrás, saca el tres de tréboles y déjalo sobre las diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el paquetito, toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo Página | 14

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA suficiente como para esconder el tercer trébol. Levanta las manos y muestra al público la carta, que parecerá un as de trébol con un sello en un lado. Cuando la estás introduciendo del todo entre las demás, dobla el sello del revés y humedécelo, de manera que se pegue a la carta inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas, saldrán diez y no once y se podrán cortar y extender en abanico sin peligro. El espectador encontrará el as en la baraja.

16) ADIVINACION DEL COLOR por Jordan Efecto: Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una predicción y dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite el juego. Realización: Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo depositadas en tu mano izquierda. La carta de la predicción será la que haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la punta del dedo meñique. A continuación, mientras giras hacia la izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los dedos de la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta superior, échale un vistazo y deslízala bajo el paquete de cartas negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea el paquete negro cara abajo. El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se trata de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la carta roja, muéstrala y devuélvela al paquete de su color. Acto seguido puede repetir el juego. Página | 15

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17) LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera, nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea. Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador. Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.

18) LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bien mezclada. Toma las cartas y ve pasándolas ante un espectador de una en una lentamente de la mano izquierda a la derecha, contándolas en voz alta y colocándolas cada una detrás de la anterior para no alterar el orden. Pide a un espectador que se fije en una carta y recuerde su número de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendrá que haber elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todavía sostienes las cartas en posición vertical, tira de la carta superior del paquete de la mano derecha pasándola al lugar superior del paquete de la mano izquierda; cuadra la baraja y corta lo más exactamente que puedas por la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad superior ante el espectador para que se asegure que su carta sigue ahí. En efecto, ahí está, pero situada un lugar más arriba de lo que él cree. Entrega el paquete superior al espectador y toma tú el otro. Da una carta en la mesa cara abajo y el espectador da otra de su paquete sobre la tuya, a la cuenta de uno. Echa tú una segunda carta y él otra, a la vez que se dice ‘dos’. Continuad así, dando cartas alternadamente hasta Página | 16

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA que lleguéis al número anterior al de su carta. Toma entonces el montón de la mesa (cuya carta superior será la elegida) con la mano derecha y, mientras pides al espectador que nombre su carta y la deje cara abajo en la mesa, coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda como para cuadrarlos, pero, en lugar de ello y, sosteniendo las cartas en posición vertical, tira con el pulgar izquierdo de la carta superior del paquete derecho trayéndola al lugar superior del izquierdo. Deja el paquete de la mano derecha en la mesa y coloca la carta superior del paquete que tienes ahora en las manos (es decir, la carta elegida) en la mesa cara abajo. El espectador nombra la carta elegida y voltea su carta, esperando encontrar la elegida, pero no ocurre así. Muestra tu carta: resulta ser la carta que él eligió.

19) AUTOCONTROL por Leroy Efecto: Un espectador mezcla una baraja cualquiera y la extiende en la mesa cara abajo. Luego señala la carta que desee, la saca de la baraja y la deja a la vista. A continuación se le pide que piense una carta. Nombra y se comprueba que no está en la baraja. Él mismo voltea la carta que sacó al principio, que resulta ser la misma que ha pensado. Realización: El éxito de este juego depende en gran medida de cómo lo vendas (presentación, charla, etc.). Cuando el espectador señala una carta, tómala y colócasela en la parte de arriba del bolsillo exterior de la chaqueta, “para que se pueda ver todo el tiempo”, según explicas. En cuanto el espectador nombre la carta que ha pensado, toma la baraja, pasa las cartas rápidamente y cuando llegues a ella llévala al lugar superior. Asegura que no la encuentras y pide al espectador que examine él mismo la baraja. Empalma la carta superior y entrégale la baraja. El espectador tampoco encuentra la carta. Haz ahora como si tomaras la carta del bolsillo (en realidad, empuja la carta del bolsillo hacia adentro para que no se vea y saca en su lugar la carta empalmada) y déjala en la mesa. Muéstrala para que se pueda comprobar q es, efectivamente, la carta pensada. Es interesante revisar la siguiente descripción de un efecto de Robert Houdin en su libro Les secrets de 1868: “Cómo colocar una carta cualquiera en la mesa y anunciar que coincidirá en palo y número con cualquier carta que el espectador desee”. El moderno inventor guarda la carta en el bolsillo en Lugar de dejarla en mesa y anuncia que ha inventado un juego nuevo. Página | 17

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 20) EN EL BOLSILLO Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente y colócalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones.

21) ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres separados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno al mago, éste adivina en cuál se halla la dama. El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posición horizontal y la dama en vertical. Esto, naturalmente, se hace sin ser visto. Introduce la dama como las demás cartas, pero gírala luego ocultándote tras la solapa del sobre. Si no anuncias de antemano en qué va a consistir el efecto, en caso de que te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso era de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que, efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posición vertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la dama es el último. En los demás casos ve acercándote cada uno de los sobres a la frente y adivina en cuál se encuentra la dama.

22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon Este juego se basa en el siguiente pase: toma una baraja cualquiera y sujétala firmemente por la esquina interior izquierda entre el pulgar y los dedos índice y corazón. Presionando fuertemente hacia abajo, empuja hacia la izquierda con el pulgar y la baraja se abrirá claramente por un punto. Cierra la baraja. Al repetir lo mismo, la baraja se abre por el mismo lugar; si se abriera por otro lugar, aprieta más las cartas. Página | 18

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Para aplicar todo esto a la práctica, pide prestada una baraja bien mezclada. Pide a un espectador que saque papel y lápiz y, mientras tanto, comprueba si te sale el pase arriba explicado. Si es necesario, corta para que el lugar por el que se abren las cartas quede aproximadamente a unos dos tercios empezando por abajo y echa un vistazo al índice de la carta por la que se separan los dos paquetes (la carta inferior del paquete de arriba). Escribe el nombre de esa carta, dobla el papel y déjalo al cuidado de un espectador. Entrégale también la carta superior y, mientras te preparas para realizar el pase antes descrito haz notar que las cartas están perfectamente cuadradas y muestra todos los lados. Indica al espectador que introduzca la carta cara arriba en la baraja por el lugar que desee (mientras tú te cuidas de que ese lugar quede por debajo del lugar por el que se separan las cartas). Coloca la carta de manera que sobresalga diagonalmente por la esquina opuesta al pulgar izquierdo. Eleva la baraja hasta ponerla vertical. Realiza el pase secreto, empujando el paquete superior unos dos o tres centímetros hacia la derecha y, en ese mismo momento, toma ese paquete, junto con la carta que estaba introducida, con la mano derecha. Muestra la carta inferior del paquete. Es la de la predicción.

23) LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker Entrega a un espectador una baraja cualquiera que esté completa y pídele que la mezcle. Indícale que simplemente piense en una carta mientras mezcla. Extiende las cartas en la mesa cara arriba. Pide ahora al espectador que coloque la mano derecha colgando sobre las cartas con el índice apuntando hacia abajo y que recorra lentamente la extensión de cartas, desde el principio hasta el final, y vuelta al principio. Indícale que cuando llegue a su carta piense: “¡Alto!”, pero que no se pare ni titubee. Antes de que lo haga aléjate un poco de la mesa. Está demostrado que, si el espectador cumple tus órdenes, al llegar a su carta, inconscientemente vacilará durante una fracción de segundo. Desde muy cerca esto no se advierte, pero al alejarte unos pasos, lo verás claramente, de forma que podrás saber en qué zona se encuentra la carta elegida, con un error de cinco o seis cartas como máximo. Vuelve a la mesa, echa un vistazo al grupo de cartas y apréndeselas de memoria. Corta la baraja de modo que el grupo quede en la parte superior y llévate las cartas a la espalda. Al aprenderte de memoria las cartas, olvida los palos y recuerda sólo los números, como si se tratara de un número de teléfono (por ejemplo, 487 - 62).

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Pregunta cuál es el número de la carta elegida, sácala de la baraja y colócala sobre la mesa, cara abajo. Pregunta cuál es el palo y, para finalizar, muestra la carta.

24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon Se colocan en fila sobre la mesa las siguientes cartas: K de corazones, 7 de tréboles, as de diamantes, 4 de corazones y 9 de diamantes. El mago se dirige a un espectador diciéndole algo así: “He puesto ahí cinco cartas, escogidas al azar, y deseo que pienses en una de ellas. Puedes elegir con completa libertad, no pienses que intento influir en tu decisión en modo alguno. Por ejemplo, aquí tenemos un as en el centro. Puedes elegirlo o no. Quizá pienses que por algún motivo hay una sola carta negra entre cuatro rojas. Esto podría, o no afectar a tu decisión. Mira todas las cartas durante todo el tiempo que desees; has de saber que, sea cual sea la carta que escojas finalmente, yo colocaré una carta cara abajo sobre tu mano y s6lo entonces te pediré que la nombres. Será tu carta. Pero incluso entonces tendrás la oportunidad de cambiar de opinión y, aun así, la carta de tu mano será la carta pensada. Una vez que el espectador ha elegido mentalmente, toma las cinco cartas de la mesa, mézclalas, saca el 4 de corazones y colócasela en la mano cara abajo. El espectador nombra su carta, que, casi infaliblemente, será el 4 de corazones. Este juego es puramente psicológico. El espectador rechaza el rey y el as por ser demasiado conspicuas, el 7 de tréboles por ser la única carta negra y por utilizarse mucho el número siete en este tipo de trucos; tampoco se suele elegir el 9 de diamantes porque se dice que da mala suerte, con lo que no queda más que el 4 de corazones. En la charla debes inducir al espectador a que sopese las razones para elegir o rechazar cada una de las cartas. Si permites que escoja rápidamente, es casi seguro que fallará el juego. Mientras aún no tienes experiencia con este efecto, en lugar de colocar sobre la mano del espectador solamente el 4 de corazones, deja las cinco cartas, con el 4 arriba y la K de corazones abajo, de modo que si nombra la K no tienes más que voltear el paquete.

25) MISTERIO MENTALISTA Pide a un espectador que piense una carta mientras mezcla la baraja. Puede cambiar tantas veces como desee, pero una vez que haya tomado una decisión, debe atenerse a ella. A continuación, toma una tarjeta del Página | 20

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA tamaño aproximado de un naipe y traza cuatro líneas sobre ella, formando cinco espacios de manera que los espacios primero, tercero y quinto sean algo mayores que el segundo y el cuarto. Entrega a un espectador la tarjeta junto con el lápiz y pídele que escriba en los espacios los nombres de cinco cartas: la que ha pensado y otras cuatro cartas cualesquiera. Háblale así: “Puedes anotarlas en el orden que quieras; escribe el nombre de tu carta en el lugar que creas más apropiado. Puedes anotarla en el primer espacio, en el último o en medio, pero no voy a seguir hablando para no influir en una decisión que debe ser enteramente tuya” Casi infaliblemente, la carta elegida será anotada en el segundo espacio y, y si no, en el tercero. Además, tienes otro detalle a tu favor: puedes mirar los movimientos de la mano al escribir. Colócate relativamente cerca de él, pues sólo necesitas ver la mano. Cuando escriba los nombres de las cuatro cartas cualesquiera, siempre se producirá alguna vacilación, Pero cuando se trate de la que ha pensado, la escribirá sin titubeos. Tras esto, toma la baraja y la tarjeta, echa un vistazo al nombre que aparece en el espacio que crees correcto y deja la tarjeta sobre la mesa, cara abajo. Busca la carta que crees elegida y colócala en la mesa, también cara abajo. Entrega al espectador la lista de cartas y pídele que tache con una cruz todas menos la elegida; a contin1uación, muestra la carta que sacaste. Con un poco de experiencia lograrás adivinar siempre la carta. El público tendrá la impresión de que tú escogiste una carta cualquiera de entre las cincuenta y dos de la baraja.

26) COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent Se trata de otro juego psicológico en el que se sugestiona a un espectador para que haga lo que tú deseas. Toma dos juegos de ases, entrega uno al espectador y quédate tú con el otro. Coloca el as de corazones en la mesa cara abajo y dirígete al espectador diciendo: “Quiero que elijas uno de tus ases y lo coloques sobre el mío. Puedes escoger el as que desees. Por ejemplo, el de picas; pero no quiero influir en tu decisión pon ahí la carta que prefieras”. Si el espectador es un varón, es prácticamente seguro que elegirá el as de corazones, puesto que tras tu comentario desechará el de picas. Si se trata de una mujer, menciona el as de corazones y probablemente escogerá el de diamantes. A continuación, pide al espectador que coloque los otros tres ases cara arriba en la mesa y pon tú, sobre cada uno de ellos el as Página | 21

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que están cara abajo y se ve que coinciden. Si le haces el juego a otro mago, la primera carta será siempre el as de tréboles. Un mago nunca elegirá el as de corazones ni el de diamantes por ser las más comúnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos ases negros, escogerá el de tréboles por ser el que menos suele llamar la atención. Termina como se explica más arriba. Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante realizarlos, si los presentas como experimentos de lectura de pensamiento no perderás prestigio, si no aciertas y, en cambio, si aciertas, quedarás estupendamente.

27) DESAPARICIÓN por Gibson Puedes emplear una baraja cualquiera que esté completa y tenga estuche. Pide a un espectador que mezcle la baraja, tome una carta. y te devuelva el resto. Cuadra bien las cartas e introdúcelas en el estuche. Una vez que el espectador se haya fijado en su carta, colócate de espaldas a él y, con las manos a la espalda, ofrécele el estuche abierto y pídele que introduzca su carta por el medio de la baraja. Mientras lo hace, aprieta con fuerza el extremo inferior del estuche para que la carta no pueda quedar perfectamente cuadrada con las demás. Pídele que cierre el estuche. Sigue dando la espalda al espectador mientras éste anota el nombre de su carta en un papel. Abre rápidamente el estuche, saca un poco las cartas y hojéelas con el pulgar hasta llegar a una carta que sobresale del resto. Sácala, mírala y guárdatela en un bolsillo del chaleco, cerrando a continuación el estuche. Ahora, no sólo sabes cuál es la carta elegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo. Termina el juego como más te guste. Mientras extraes la carta del estuche, mantén los codos pegados al cuerpo para no poder realizar movimientos extraños que pudieran delatarte.

28) NUEVA ADIVINAClÓN Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las cartas para retirar el comodín, fíjate en las cartas superior e inferior y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último Página | 22

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA lugar, de modo que no varíen de posición. Si tienes algo de práctica, puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo. Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de la baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la carta queda entre las dos que tú conoces). Puedes dejar que el espectador mezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si lo prefieres, que corte varias veces. Ahora estás en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y de adivinarla de la forma que más te guste. También puedes ver cuál es la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta llegar a las cartas que conoces y cortar por ahí, pero este método, aunque es mejor, requiere algo más de práctica.

29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente pensada por un espectador. Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa. Escoge de entre ellas una carta de tréboles, otra de corazones, otra de picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles, corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los valores de las cuatro Primeras, pero sí el de la segunda carta de diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que elija mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto. Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo. Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por el medio y unas cuantas cartas de abajo y piérdelas también. De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente.

30) ADIVINACION EN LA OSCURIDAD Página | 23

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo deseas. Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en el que has tenido que dar la espalda al público y tenías la baraja en las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y guardártelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fácilmente una carta sobre ella. Cuando os quedéis a oscuras y te coloque la carta en la mano, rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las que tenías preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que antes. Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo, si se acompaña de una pequeña charla científica sobre la posible evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy efectivo.

31) EL LANZAMIENTO MÁGICO por Annemann Haz que un espectador mezcle libremente una baraja y pídele que elija una carta, la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévatela a la posición superior siguiendo el método que prefieras y haz una mezcla falsa que la mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectador que tome una carta, muéstrala y pregunta si se trata de la misma carta de antes. Una vez que te has asegurado que no, colócala cara arriba sobre la baraja. Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario. Indícale que se lleve las manos a la espalda para que tú puedas entregarle allí la baraja. Indícale que, rápidamente, tome la carta que está cara arriba y la introduzca, perdiéndola en la baraja. Justo antes de poner la baraja en sus manos, realiza el salto de una mano de Charlier, llevándote la carta volteada y la siguiente (la elegida) al medio. Haz entrega de la baraja. El espectador toma la carta superior, que no está volteada respecto a las demás, y la introduce en el medio, donde se pierde. Pídele que traiga la baraja hacia adelante, que la extienda y que corte por el lugar en que encuentre la única carta cara arriba. Pregúntale cuál era su carta, y pídele que voltee la carta superior. Así lo hace, hallando la carta que él mismo eligió.

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Hemos incluido este juego en esta sección porque, aunque contiene un pase, éste se realiza tan lentamente y con tan poco riesgo de ser visto, que se puede decir que no requiere habilidad

32) ENCUENTRE SU PROPIA CARTA por Lubrent Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle, la divida en dos paquetes y te dé uno a ti. Explícale que ahora te vas a dar la vuelta y que, mientras tanto, él d0rá elegir una carta cualquiera de su paquete, mirarla, recordarla y colocarla cara abajo sobre el mismo paquete. Vuélvete de espaldas y, apretando los codos contra el cuerpo, dale la vuelta a la carta de abajo y a la segunda por arriba de tu paquete. Cuando el espectador haya terminado, date la vuelta, coloca tus cartas sobre las suyas y pídele que se lleve la baraja a la espalda. A continuación deberá tomar la carta superior y 24 ponerla debajo, luego la siguiente carta de arriba, voltearla e introducirla por el medio. Cuando haya terminado, pídele la baraja y extiéndela, mostrando que hay una carta del revés. Divide la baraja por ese lugar, pregúntale cuál era su carta y muestra la carta que estaba inmediatamente debajo de la volteada. Era la suya. Queda así demostrado que el espectador encontró su propia carta. Lo que ocurre, en realidad, es, evidentemente, que al voltear la segunda carta, lo que hace es colocar como las demás la carta a la que tú previamente habías dado la vuelta, de manera que se pierde al ser introducida en la baraja. La carta que aparece cara arriba es la que estaba debajo de tu paquete, que también habías volteado.

33) LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL Muchas personas han reclamado la autoría de este juego, pero no hemos podido establecerla con plena certitud. El efecto consiste en que un espectador elige una carta de una baraja previamente mezclada y la coloca sobre las manos del mago, que éste se habrá llevado previamente a la espalda. El mago, entonces, escudriña una bola de cristal y adivina la carta. Guárdate una bola de cristal pequeña en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y date la vuelta para que te coloque una carta cualquiera cara abajo entre las manos, a tu espalda. Como sabes que la carta está cara abajo, puedes también saber cuáles son las esquinas en las que están los índices. Arranca rápidamente una de estas esquinas y sosténla entre las puntas de los dedos índice y corazón izquierdos. Introduce esa mano en el bolsillo Página | 25

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA izquierdo y saca la bola, colocando bajo ella la esquina de la carta. A continuación, aparentando realizar un gran esfuerzo mental y, tras pedir varias veces al espectador que se concentre en su carta, adivina primero el color, luego el palo y, por último el número. El éxito del juego depende de tu actuación en este momento. Deja caer la bola con el trocito de carta en el bolsillo y muestra la carta, cubriendo el hueco de la esquina con los dedos. Puedes guardarte la carta en el bolsillo y repetir el efecto, o bien continuar con otro juego distinto. Con este juego podrás sacar provecho de barajas antiguas o incompletas. Si se presenta la ocasión y tienes que realizarlo con una baraja prestada, es conveniente que tengas una nueva con que obsequiar al dueño, tras pedirle permiso para quedarte con la suya, “como recuerdo de esa reunión”. Joe Berg propuso una alternativa para este juego que consiste en introducir la carta en la manga del lado de la mano que sostiene la bola. Si se tiene cuidado, puede realizarse con gran limpieza.

34) TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA El truco es el siguiente: Pedís a alguien que os escriba un número de cuatro cifras. En un papel aparte restáis 2 a esa cifra y le ponéis un 2 delante: Ejemplo: Si escriben 2435 vosotros escribiréis 22433 Escribís el número aparte, sin que nadie os vea. Después pedís a alguien que escriba otro número de 4 cifras debajo. Una vez hecho esto, decís que el siguiente lo vais a escribir vosotros. Tenéis que completar con nueves (es decir, hacer que la suma de vuestra cifra y la anterior de todo nueves). Ejemplo: Si el primer número que han puesto es el 2435 y el segundo el 2354 2435 2354 7645 Hemos puesto el 7645 porque 7+2=9, 6+3=9, 5+4=9 y 4+5=9. Tenéis que ponerlo simulando que lo ponéis al azar. Una vez hecho esto, repetimos la operación otra vez, decimos que pongan otro número de cuatro cifras debajo, y nosotros volvemos a poner otro completando a nueves con el anterior 2435 2354 7645 Página | 26

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 4278 5721 Ahora viene lo bueno: decimos a alguien que sume toda la columna. El resultado será el número que previamente habíamos copiado en un papel. Consejo: verificar antes porque casi todo el mundo se equivoca al hacer la suma. Explicación: No tiene nada de misterioso. Fijémonos en los pares 2-3 y 4-5 de la columna. Ambos suman 9999, por lo que los 4 suman 19.998. Es decir, 20.000 menos 2. Sumado a la primer cifra es lo mismo que restarle 2 y ponerle un 2 delante.

35) UNA LECCIÓN DE MENTALISMO por Pablo M. Viva Requerimientos: Dada en segunda, Control de carta pensada libremente* (ya explicado por mí en la sección Técnicas/Teoría) y el Centro Roto (para aquellos que no estén familiarizados con esta técnica, la pueden encontrar descrita en los 13 escalones del mentalismo, de Corinda, donde tiene un capítulo entero de esta técnica con variantes y juegos). Efecto: El mentalista invita a dos participantes a formar parte de este experimento, se le entrega a uno un lápiz y papel y se le pide que piense y escriba el nombre de una persona querida por él, viva o no, y una vez hecho esto que doble el papel y nos lo entregue, nosotros rompemos el papel en pedazos y lo quemamos en un cenicero, luego retiramos un mazo de cartas y le damos al 2do. Espectador para que piense en una carta libremente, entonces, nosotros como mentalistas nos disponemos a leerle la mente a los espectadores, primero adivinamos el nombre de la persona pensada y usando el nombre de esta persona, deletreamos y la última carta resultante al deletrear el nombre es la carta pensada. Explicación: Como verán, se tiene un papel listo para el centro roto como lo explica Corinda en su libro, una lapicera, en nuestro bolsillo un encendedor y un cenicero, Se le pide al primer espectador que piense el nombre de una persona querida viva o no y la escriba en el papel y que lo doble 2 veces quedando doblado en cuatro. Luego procedemos a realizar el centro roto, rompiendo el papel o papeleta como le llama Corinda, al ir a buscar el encendedor a nuestro bolsillo Página | 27

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA lo abrimos de forma que el nombre quede mirando hacia nosotros y retiramos el encendedor mientras quemamos los restos de la papeleta, ahora en un segundo leemos el centro roto y procedemos a guardar el encendedor descargando ahí el centro. Ahora simplemente realizamos la técnica de "Control de carta pensada libremente"* explicada por mí en la sección Técnicas/Teoría, y una vez que tenemos la carta pensada en top, nos olvidamos del mazo por un momento y procedemos a leer la mente al primer espectador, una pequeña sugerencia, no digamos el nombre de la persona pensada de una, sino que simulemos la lectura en frío, por ejemplo, si el nombre es de mujer digamos la persona es una mujer, siento que fue una persona muy importante para vos, la querías mucho, no es cierto?, bueno, una vez que ya "adivinamos" el nombre de la persona pensada, procedemos a deletrear este nombre, haciendo dadas en segunda de la baraja y como última letra dar la carta top del mazo correspondiente a la carta pensada libremente. El efecto este es fuertísimo si se lo presenta exclusivamente como mentalismo, si se hace con mujeres, estas tienden a ser muy susceptibles en cuanto al tema este de la lectura de la mente, y hasta algunas se dejan sugestionar demasiado. Si quieren en el libro antes mencionado de Corinda, pueden encontrar consejos útiles para cuando quieran realizar mentalismo con cartas, puede ser una herramienta tremenda si se la sabe usar con precaución y cuidado. -----* Control de una carta pensada libremente: La idea surgió al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartas existentes, llamado Radiografía Mental, donde el mago corta exactamente por una carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja. Yo quería crear un efecto similar, donde una carta fuera libremente pensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningún tipo de forzaje sicológico ni nada por el estilo, resultando todo en una técnica tan simple que cualquier persona que tenga un pequeño conocimiento de cartomagia fundamental pudiera realizarla. Sin más preludios, les introduzco a mi técnica sobre el "Control de una carta pensada libremente". La idea de cómo hacerlo surgió de un efecto llamado carta al bolsillo publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi y en cierto punto guarda similitud. La técnica se desarrolla de la siguiente forma: Se le pide a un espectador que mezcle concienzudamente la baraja para que no queden dudas que el mazo está completamente mezclado, también se puede pedir un mazo prestado, no tiene que estar completo, una vez mezclada la baraja por el espectador, se le dice que nombre un número de cartas, y que Página | 28

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA vaya colocando boca arriba una sobre la otra tantas cartas como él quiera (como el número que nombró). Se le pide ahora al espectador que piense una de esas carta, que sólo él va a conocer, una vez que ya ha pensado en su carta, se le pide que también recuerde que posición ocupaba su carta en la hilera de cartas boca arriba, se le pide ahora al espectador que junte ese paquete y lo devuelva a top (obviamente sin alterar su orden). Ahora nosotros, tomamos la baraja y damos un corte falso y una mezcla falsa (no tiene que ser completa, simplemente del paquete superior), agregando una carta en top durante la mezcla. Ahora explicamos lo siguiente: "Generalmente la gente piensa que nosotros, los cartomagos, simulamos movimientos naturales con una baraja de cartas, como por ejemplo un corte, una mezcla, pero en realidad no cambiamos el orden de ninguna carta, si esto fuera posible, tu carta seguiría ocupando la misma posición después de haber cortado y mezclado la baraja concienzudamente, por favor me dirías en qué posición estaba tu carta?". El espectador nos dirá la posición, por ejemplo 5, pero como durante la mezcla falsa agregamos una carta en top ahora la carta pensada estará 6ta, una posición más, damos cartas boca abajo hasta llegar a la posición dicha por el espectador, y le entregamos esta carta al espectador preguntándole si es la carta pensada, mientras hacemos esto, la carta pensada originalmente esta en top, y tenemos toda la misdirection y la cobertura más natural para empalmar esta carta top, ahora el espectador puede mezclar la baraja todo lo que se le antoje y cortar, ya que su carta siempre estará bajo nuestro control empalmada en nuestra mano. Simplemente podemos devolverla a top al recibir el mazo de nuevo, podemos llevarla a la billetera trucada Paul Le Paul, la que se usa para el juego la carta a la billetera, y terminar diciendo que nosotros teníamos en nuestra billetera, dentro de un sobre cerrado una predicción, que coincide con la carta libremente pensada. También otra idea puede ser que en vez de empalmarla en el empalme clásico del mago, el que todos conocemos y usamos, la podemos empalmar de top al empalme lateral de Lennart Green/Steranko (ya les voy a comentar sobre este empalme en el futuro), y al devolverla a la baraja podemos devolverla a bottom. Es decir que hay infinitas posibilidades una vez que tenemos su carta pensada, también podemos dar un vistazo una vez que tenemos la carta empalmada y podemos "leerle" la mente en frío. Espero que disfruten de esta técnica y que la pongan a prueba, si quieren pueden consultar la sección de Juegos de Cartomagia donde publiqué un juego exclusivamente de mentalismo usando esta técnica.

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 36) MIND READING CHICKEN Michael Ammar Efecto: Se presenta una baraja de cartas, un vaso y una caja de media docena de huevos. Un espectador elige una carta al azar, luego un segundo espectador elige un huevo al azar, el mago rompe el huevo en el vaso a la mitad, y dentro de la cáscara del huevo está escrito con la misma yema del huevo una predicción que coincide con la carta elegida. Material Necesario:  Baraja de cartas  vaso media docena de huevos en caja  resaltador amarillo fluorescente. Preparación: Se comienza partiendo un huevo con cuidado a la mitad de forma tal que queden dos mitades intactas, se limpia con cuidado una mitad de esas y se seca para que quede un poco más sólida y rígida. Con el marcador amarillo fluorescente se escribe adentro una carta, por ejemplo 8 de Corazones, con un 8 y un corazón. Esta mitad se deja sobre un huevo de la media docena para luego empalmarlo en la rutina. Explicación: Se comienza forzando una carta a un espectador. Michael Ammar hace un forzaje parecido al control por debajo de la extensión de Hoffzinser, que es teniendo la carta a forzar cuarta de TOP, comienza a extender las cartas, y al llegar a la cuarta, la desliza debajo de la extensión, pide que toquen una carta, cuadra el paquete por ahí y muestra la carta bottom de ese paquete para que el espectador la recuerde. Se deja el mazo al costado y se muestra el vaso en la mesa, se toma la caja de huevos y al llevarla a la mesa y abrirla se empalma en la mano derecha en el empalme de los dedos la cáscara previamente preparada. Se le pide al espectador que elija un huevo cualquiera. Se toma ese huevo se agita un poco como parte de la presentación y se rompe de forma uniforme por la mitad en el borde del vaso, una vez que el huevo esta roto y se vacía su contenido en el mazo, se desliza la media mitad izquierda del huevo dentro de la mitad derecha del huevo recién roto, y se lleva a la vista la mitad empalmada. Las acciones rápidas e imperceptibles. Se fijan en el vaso si hay algo, solo se verá yema. Luego se comienza a examinar las mitades del huevo y nos detenemos en la mitad de la izquierda, como si viéramos algo, finalmente mostramos la predicción.

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 37) CARTA EN LA RAQUETA DE TENIS...DE MESA Este efecto se me ocurrió prácticamente por casualidad mientras jugueteaba con una raqueta de tenis de mesa descubriendo de paso que el movimiento nacido al amparo de la magia con navajas o paletitas servía admirablemente para una mucho más grande, lo probé con público y voila! En el fondo es una versión algo más sencilla de aquel de la carta adherida en la raqueta de tenis, pero con un principio distinto y algunas ventajas comparativas...al menos eso creo. Efecto: Se da a elegir una carta, se hace firmar y se la pierde en el mazo, al final se descubre lanzándolas al aire golpeándolas con la raqueta y "agarrando" la carta en la caída. Material necesario: Una baraja normal. Un rotulador. Una pizca de cera de prestidigitador. Una raqueta de tenis de mesa ("ping pong"). Causa: Se usa una raqueta de ping pong común y corriente y además algo de habilidad. Para comenzar hay que poner una bolita de cera de prestidigitador en el centro de la raqueta. El mazo, como ya lo decía, es normal y no hay inconveniente en que se realice cualquier otro efecto antes de este. Cuando llega el momento se da a elegir libremente una carta, se hace firmar y se la se controla en el lomo de la baraja. Dejándo durante un momento la baraja sobre la mesa se muestra la raqueta a la vez que se alude a las propiedades mágicas de esta. Durante un instante se deposita esta, sin soltarla y como al descuido, sobre la baraja. Ocasión que se aprovecha para presionar ligeramente con lo cual posibilitarás que la carta del lomo (la elegida) se adhiera a la cara inferior de la raqueta en virtud de la bolita de cera que mantienes ahí. Levantando la raqueta, con la carta adherida la muestras por ambos lados usando para ello el tradicional movimiento de las paletitas. El cual permite mostrar ambos lados en apariencia, cuando en realidad es el mismo el que se enseña dos veces y quedando uno de ellos oculto todo el tiempo. Como ya decía este sencillo movimiento conocido por todos los magos ya que se usa muchísimo en la magia de close up es perfectamente utilizable aquí y aunque la raqueta de ping pong es mucho más grande que una convencional de Página | 31

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA magia de cerca, es prácticamente el mismo y no entraña dificultad para realizarlo. Prosigo, muestras la raqueta por ambos lados: se ve que está limpia. De hecho solo has enseñado una cara, pero el público que como siempre no sabe (¡ni debe saber!) lo que viene, no se preocupará mayormente y no suscitarás sospechas. A continuación las lanzas al aire, o pides que el espectador lo haga y mientras caen das un raquetazo contra ellas lanzándolas lejos de ti, haces una pausa y luego giras la raqueta mostrando la carta firmada pegada al centro, la despegas y sacas la bolita de cera si deseas darla a examinar o solo la muestras según tus preferencias. Aparentemente has encontrado la carta adhiriéndola mágicamente en el centro de la raqueta. La charla y detalles de presentación los dejo a ustedes avispados colegas.

38) MENTIRAS VERDADERAS Rafael Benatar Efecto: El mago da a elegir dos cartas, una a cada espectador. Luego las cartas se pierden en la baraja, y el mago corta tres veces. Muestra a un espectador la carta que quedo en top luego de los cortes y no es la elegida, luego se la muestra a un segundo espectador y dice que no es la elegida, cuando le pregunta la carta elegida al primer espectador coincide con la carta que el mago tiene en su mano, y al preguntarle la carta elegida al segundo espectador es la que el mago tiene en su mano en todo momento. Explicación: Se pide la colaboración de dos espectadores, el espectador A (a nuestra izquierda) y el espectador B (a nuestra derecha). Se da a elegir una carta al espectador A y B, luego se controla a top mediante salto, o control múltiple de forma que la carta del espectador B quede segunda, y la del espectador A quede en top. Se hace un corte falso triple o simple, diciendo que se va a cortar por la carta de los espectadores. Luego tomamos las dos primeras cartas como una (double lift, pero sin voltearlas como en un double lift normal, simplemente se toman las dos cara abajo y se levantan) mostrándole la cara de la carta doble al espectador A. Con esto estamos mostrando la carta del espectador B al espectador A. le preguntamos si es la carta elegida y nos dirá que no, luego en una acción en tránsito, al movernos hacia la derecha, las dos manos se juntan, es decir la izquierda que sostiene la baraja y la que sostiene la carta doble, ahí nosotros corremos hacia la derecha la carta top de la doble y al juntarse las manos, la Página | 32

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA mano izquierda retiene la carta bottom de la doble, permitiéndole a la mano derecha llevarse la carta top, como si fuera un enfile prácticamente. Ahora nos queda una carta en la mano derecha, es la carta del espectador A, y se la mostramos al espectador B preguntándole si era su carta y nos dirá que no. Con esto hemos mostrado a cada espectador la carta elegida por el otro. Volvemos al espectador A y le preguntamos si la carta elegida es la que tenemos en la mano, nos dirá que no y le preguntamos qué carta es mientras damos vuelta la carta que tenemos en la mano produciéndose la primera reacción y el primer clímax del efecto. Durante todo el clímax del cambio y con la acción en tránsito de girarnos hacia la derecha hacemos un enfile, el enfile queda completamente desapercibido con el gesto de girarse y con el clímax anterior, ahora ya hemos cambiado la carta del espectador A por la del espectador B, le preguntamos si esta carta es la elegida y nos dirá que no, le preguntamos qué carta eligió y al mismo tiempo giramos la mano mostrando el cambio. Es un efecto excelente, a mi criterio y los dos cambios son muy buenos.

39) ONE SHUFFLE por Pablo M. Viva El juego se llama ONE SHUFFLE y lo he visto realizar a David Williamson aunque la idea no es de él. Para el juego se necesita poseer un excelente control de la mezcla faro ya sea IN u OUT, aunque yo recomiendo la faro OUT, y un forzaje de cartas. Además se necesita una baraja de cartas para realizar el efecto y un marcador indeleble. Efecto: El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Luego escribe en el canto de la baraja con el marcador indeleble la frase ONE SHUFFLE en un solo nivel, es decir que abarca todo el canto de las cartas. Luego procede a mezclar una vez las cartas en "americana" y ahora al mostrar el canto, aparece la frase escrita en dos niveles, es decir dos frases una bajo la otra en el canto de la baraja. Mezcla una segunda vez y ahora la frase aparece escrita en tres niveles, con una cuarta mezcla esa frase se transforma en el nombre de la carta elegida. Explicación: Previamente en un canto largo de la baraja escribir con el mismo marcador indeleble el nombre de la carta a forzar.

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Se comienza con la baraja, se hacen unas cuantas mezclas falsas y se fuerza la carta que previamente escribimos su nombre en la baraja, por cualquier método. Ahora se toma el marcador indeleble y siempre mostrando el mismo canto vacío de la baraja (el canto largo que está vacío sin el nombre de la carta elegida) se escribe la frase "ONE SHUFFLE". Se explica que se va a proceder a mezclar la baraja. Se hace una faro OUT, y se ve como ahora la frase ONE SHUFFLE aparece escrita en dos niveles. Se repite una segunda FARO OUT, y ahora la frase ONE SHUFFLE está escrita en tres niveles. Se realiza una tercera FARO OUT, mostrando que la frase aparece en cuatro niveles. Una cuarta FARO OUT y la frase aparece escrita en 1 nivel como al principio, y ahora del otro canto el nombre de la carta elegida también estará como al principio. Se gira 180 grados secretamente el mazo y se lo deja deliberadamente descuadrado para que la inscripción no se pueda distinguir, el público creerá que es la misma frase una y otra y otra vez ONE SHUFFLE, pero al cuadrar mágicamente la frase se transforma de ONE SHUFFLE al nombre de la carta elegida. Bueno eso es todo, es un efecto relativamente simple para aquel que domina la faro completa (para aquel que no, es un buen comienzo para ponerse las pilas con la FARO) y además el efecto es grandioso.

40) CARD TO WALLET por Alex Nebur Efecto: El espectador selecciona una carta e inmediatamente el mago la pierde en el centro de la baraja. El mago retira cuatro cartas de la baraja, comentando que no está seguro de cuál es la elegida, motivo por el que le pide al espectador que al menos le confirme que es una de las cuatro. Seguidamente muestra, cara hacia el espectador, una a una las cuatro cartas, pidiéndoles que solamente observe si una de ellas es la carta elegida, pero sin decir nada al verla. Después de mostrar las cartas le pide si efectivamente la carta elegida estaba entre las nombradas. El espectador confirma que así es. El mago le pide que se concentre en esa carta mientras él hace un pase mágico sobre las cuatro cartas que acaba de mostrar. Le pide que diga cuál es su carta, y muestra lentamente las cartas del paquete: ¡son solamente tres!... ¡y la carta que falta es justamente la del espectador!... Enseguida saca su billetera, la entrega al espectador y al abrirla aparece el dorso de una carta. El espectador la retira... Página | 34

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA ¡Y es la carta elegida!... ¡La cual mágicamente viajó del paquete de cuatro cartas a la billetera!... ¡tres reyes distintos!... Material necesario: Una baraja, un naipe de doble cara, una billetera Preparación: Retira de la baraja las cartas iguales a las que tienes en la carta de doble cara. Para esta explicación supondremos que las caras del naipe doble son el dos de diamantes y el nueve de tréboles, aunque es claro que pueden ser otras dos cartas. Guarda una de las dos cartas que retiraste (en el ejemplo supongamos que eliges el nueve de tréboles) en tu billetera, de manera tal que al abrirla se vea su dorso. Pone la carta doble cara en la boca de la baraja, de manera que la carta que queda en boca sea la de la carta que pusiste en la billetera. Guarda la billetera en un bolsillo, y ya estás listo para la presentación. Presentación: Saca la baraja del estuche y puedes mezclarla, cuidando solamente de mantener la carta doble en la boca. Dirigiéndote a un espectador, deberás forzarle la carta de boca: una forma simple de hacerlo es mediante el forzaje por la mezcla hindú. Brevemente: haces la mezcla hindú y le pides que te diga “alto”. Cuando lo hace le muestras la carta de boca de la porción que sostienes en la mano, con lo que le habrás forzado la carta de boca (en este caso supondremos que le muestras la cara del nueve de tréboles). Enseguida dejas esa porción de cartas encima de las que habías ido pasando “para perderla en la baraja”. Haces una mezcla por arrastre genuina y anuncias que vas a encontrar y retirar la carta elegida. Simulas vacilar y finalmente comentas que, dado que no estás seguro, pues dudas entre cuatro cartas, vas a retirar a esas cuatro cartas. En realidad vas a retirar solamente tres, pero haciendo que los espectadores crean que retirar cuatro: para ello sacas la carta doble, y encima (detrás) de ella vas a dejar otras dos cartas más, que son dos cartas cualesquiera, pero diciendo y fingiendo que sacas otras tres. Te queda en la mano un paquete de tres cartas: la carta doble, con la cara de la carta elegida hacia los espectadores, y detrás de ella, también caras hacia los espectadores, las otras dos cartas que sacaste (que para los espectadores, de acuerdo a lo que comentaste, son tres). Muestras la cara de la elegida, pidiendo al espectador que la observe, pero teniendo cuidado de que si ve su carta no lo trasunte de ninguna manera. Retiras esa carta y la llevas detrás del paquete, girándola “dorso” hacia los Página | 35

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA espectadores: es claro que debes llevarla atrás y girarla cuando está detrás de las otras, de manera que la cara de la carta forzada quede hacia ti, sin que, al girarla, los espectadores puedan ver la otra cara. Muestras ahora la cara de la carta que quedó en boca, la retiras y la giras (ahora si puedes dejar ver el dorso). Lo repites con la tercera carta, con lo cual, al retirarla, quedará ante los espectadores la otra cara de la carta doble. Es claro que para ellos será la cara de la “cuarta” carta. La retiras, tal como lo hiciste con la primera, cuidando como antes de que no puedan ver la otra cara (que es la de la carta elegida, que vieron al comenzar) y la llevas detrás de todas. Apoyas el paquete caras abajo sobre la mesa y pides al espectador si efectivamente “su” carta estaba entre las cuatro, a lo que claramente te contestará que sí. Le pides que piense en esa carta un instante. Pasa tu mano sobre el paquete de las cartas haciendo un gesto mágico, y le pides que nombre su carta. Cuando lo hace (en nuestro ejemplo dirá que es el nueve de tréboles) giras el paquete caras arriba y muy claramente extiendes, apoyados los dorsos siempre sobre la mesa, las cartas del paquete. Los espectadores verán que solamente hay tres cartas. Y que justamente la que falta es la que acaba de nombrar como la carta elegida. Comentas que esa carta no está allí, pues mágicamente, ahora la tienes en tu billetera... Sacas la billetera muy cuidadosamente tomándola solamente con dos dedos la dejas sobre la mesa. Pides al espectador que la tome, la abra y se verá el dorso de una carta. Lo invitas a que la retire y que la gire... y... ¡sí! ... es la carta que acaba de ver entre las “cuatro” que le mostró el mago... ¡¡¡es la carta elegida por el espectador!!!

41) LA MANO MÁS RÁPIDA QUE LA VISTA por Pablo M. Viva Efecto: El espectador elige una carta y se pierde en la baraja, ahora el mago dice que va a hacer una apuesta de U$S10 a ver quién tiene la mano más rápida. Entonces el mago mostrará cartas una a una depositándolas sobre la mesa, y cuando el espectador vea su carta que abalance su mano sobre la carta elegida, y el que llegue primero ganará la apuesta. Lanzado el desafío, el mago muestra cartas hasta llegar a la elegida, el espectador apoyará su mano primero sobre la carta elegida, entonces el mago resignado a que perdió retira del bolsillo trasero su billetera, como para pagar su apuesta, abre la billetera y está vacía, parece dudar, cambia de opinión y le dice al espectador que deberá ser él quien pague los U$S10 porque ha perdido. Éste se fija que carta tiene debajo de su mano y no es la elegida, ahora el mago la retira de su bolsillo trasero del pantalón. Página | 36

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Explicación: Se da a elegir una carta y se la controla supongamos en la posición 7 desde top, yo uso un salto y una mezcla ordenadora en las manos pasando seis cartas sobre la elegida, carta en salida y mezclo encima y luego corto por la carta en salida. Luego se explica todo lo de la apuesta, y se empieza a pasar cuatro cartas una a una amagando a depositar nosotros la mano, luego pasamos la quinta y lo mismo, al llegar a la sexta hacemos un doble lift mostrando la elegida y dejamos una cualquiera en la mesa y el espectador abalanza su mano sobre esta carta, y nosotros hacemos lo mismo pero llegamos a destiempo. Le decimos que ha ganado la apuesta, mientras con esa cobertura empalmamos la carta top del paquete que nos queda, llevamos esa mano al bolsillo trasero y descargamos la carta empalmada a la vez que retiramos la billetera vacía, la abrimos la mostramos y decimos que nos parece que es el espectador quien perdió. Este se fija que carta tiene debajo de la mano y no es la elegida, luego retiramos mostrando la mano vacía la carta elegida de nuestro bolsillo trasero del pantalón. Este efecto es muy bueno, deja a todos sorprendidos porque no se esperan nunca que pase eso, es interesante porque tiene un "desafío" entre el mago y el espectador sin aburrir. Además la forma en que se empalma y se retira la carta del bolsillo mediante la cobertura de "pagar la apuesta" retirando la billetera hace imposible de detectar el empalme, es ideal para magia close up, y hasta casi rodeado, hay que cuidar los ángulos por detrás nuestro pero funciona y se puede hacer en casi cualquier situación y con cualquier baraja prestada inclusive.

42) UNA MANO DE PÓKER por Matías Laura Un juego para aplicar la técnica de mezclas clasificadoras Efecto: El mago pide al espectador que nos diga una mano de poker, cualquiera, entonces el mago procede a mezclar la baraja, también pide que nos diga para cuantos jugadores quiere que reparta esa mano de poker o sea entre cuantos jugadores va a hacer la demostración de poker. Al repartir la baraja el jugador que está a la izquierda del tahur (mago) parece haber recibido la mano, el mago parece haberse equivocado pero milagrosa y mágicamente, el mago, logra cambiar su mano por la de este jugador repartiéndose a él mismo la jugada. Página | 37

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Explicación: Se dice que se va a contar una historia de un tahur que era muy bueno y no solo sabía hacer trampa en la mesa de juegos sino que también hacia magia. Se pide que nos nombren una jugada de poker, y mientras nosotros retiramos los comodines de la baraja mediante un control por debajo de la extensión llevamos a top del mazo la jugada (no importa el orden de las cartas sino que llevemos todas las cartas de la jugada, por ej los cuatro ases). Ahora se le pide al espectador que nos diga cuantos jugadores quiere que intervengan en la demostración de poker, entonces procedemos con la mezcla ordenadora para cinco cartas, y una vez hecho esto hacemos un corte falso en la mesa. Se procede a repartir las cartas, y al llegar a repartir la carta del jugador a nuestra izquierda, primero "mostramos" su carta con un doble lift, aparentemente la jugada le fue a parar a ese jugador. Terminamos de repartir, mostrando todas las cartas del jugador a nuestra izquierda con un doble lift, y al terminar de repartir, contamos que de todos los jugadores, quedaron el jugador a nuestra izquierda y el gran tahur que parece haberse equivocado. El espectador a nuestra izquierda apuesta todo su dinero, nosotros aceptamos la apuesta, pero como nosotros no sólo somos tahures sino también magos, hacemos un pase mágico, damos vuelta nuestras cartas y se verá la jugada que aparentemente tenía el jugador a nuestra izquierda. Saludos a Todos y que la magia este con ustedes.

43) MEZCLAS CLASIFICADORAS – ORDENADORAS por Pablo M- Viva La idea detrás de este tipo de mezclas es la de tener un paquete ya previamente seteado en top o bottom de la baraja y mediante una mezcla ordenar o arreglar las cartas en ciertas posiciones que nosotros deseamos, como por ejemplo para que nos toquen al ser repartidas en una mano de poker, o en algún juego de mesa, estas técnicas son a veces bastantes complicadas (algunos métodos) otros son bastante fáciles por cierto, pero más allá del método la idea es la misma. Estas técnicas provienen principalmente de los jugadores de ventaja (tahures y tramposos) y se usaban y siguen usando generalmente en las mesas de juego, aunque no solamente nos pueden servir para estos propósitos solamente sino que también tienen algunas utilidades mágicas, cada uno puede inventar sus propios usos, pero principalmente se usan en la magia para las demostraciones de poker y de tahurismo (tahurismagia como suele llamarle Juan Tamariz en su programa español MAGIA POTAGIA). Pero bueno vayamos a los métodos... Página | 38

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Como todo tipo de mezclas se clasifican en 2 grandes ramas, las mezclas en la mano u Overhand Shuffles o en la mesa o Tabled riffle shuffles, por cierto, las mezclas en las manos son más fáciles que las mezclas por hojeo (riffle) en la mesa, en cuanto a clasificadoras/ordenadoras nos referimos. Aquí voy a exponer algunos métodos de mezclas ordenadoras en las manos u Overhand, estas mezclas forman parte del Sistema de S.W.Erdnase de clasificar cartas mientras se mezcla la baraja. Método para ordenar 2 cartas: Primero y principal para esta mezcla se tienen que tener las dos cartas en top. Se tiene la baraja en las manos en posición de mezcla en las manos y la mano derecha corta tres cuartos de la baraja, al bajar este paquete junto al otro para comenzar la mezcla el pulgar izquierdo corre un poco hacia atrás (retrae) la carta top del mazo para dejarla en salida interior, luego el pulgar izquierdo pela del otro paquete sostenido en la mano derecha dos cartas menos que el número de jugadores (supongamos que estamos mezclando para una mano de cuatro jugadores, entonces seria 2*x-2 o sea 2*4-2=6), entonces pelamos 6 cartas, luego pelamos una carta mas en salida exterior, y mezclamos hasta agotar el resto del mazo encima, ahora cortamos por la carta en salida interior tomando un break debajo de la carta en salida interior con el pulgar derecho. Ahora pelamos una carta menos que el número de jugadores, en este caso mezclando para cuatro jugadores, pelaremos tres, luego dejaremos caer el paquete hasta el break, y pelamos ahora tantas cartas como el numero de jugadores, luego pelamos una mas en salida interior y mezclamos hasta agotar el resto del mazo, luego cortamos por la carta en salida interior, y ahí nos quedan las cartas ordenadas para que nos toquen al repartir la baraja para cuatro jugadores. El método no es tan complicado una vez que se aprende el sistema, es cuestión de acordarse la formula y practicar mucho las salidas durante la mezcla en las manos. Método para ordenar 3 cartas: Este método es igual que el anterior con la única diferencia que se tiene en top de la baraja dos cartas y en bottom una carta, se realiza la mezcla igual con la única diferencia que una vez que al principio de la mezcla cuando se pelaron 2 cartas menos que el doble de número de jugadores, y dejamos la carta en salida interior y se agota ahora el resto del mazo hay que tener cuidado de que la carta bottom, se pele última es decir que ahora quede en top del mazo en la mezcla. Página | 39

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Método para ordenar 4 cartas: Este método es parecido a los otros dos, también requiere una formula parecida, es un poquito más complicado pero no mucho. Se comienza con las cuatro cartas en top de la baraja. Se corta aproximadamente tres cuatros de la baraja y como en la mezcla anterior el pulgar deja en salida interior la carta top, se pela ahora dos cartas menos que el doble de número de jugadores(2*x-2), luego se deja una carta en salida exterior y se agota el paquete. Se corta por la carta en salida exterior tomando un break por la carta en salida interior como se hacía en los métodos anteriores. ahora se pelan una carta menos que el número de jugadores(x-1), y se deja caer el paquete hasta el break. Ahora se pelan dos cartas y se pela una tercera en salida interior y se termina de mezclar el resto del mazo, se corta por la carta en salida interior, ahora se procede como en la mezcla para clasificar tres cartas. Es decir, se vuelve a cortar aproximadamente tres cuartos del mazo, y como siempre el pulgar izquierdo deja en SI (Salida interior) la carta top de su paquete, ahora se pelan (2*x-2 cartas), se pela una en SE (salida exterior) y se acaba de mezclar el mazo pelando como última la carta bottom del mazo (una de las que queremos clasificar). Se corta por la carta en salida exterior tomando un break por la carta en salida interior, se pelan x-1 cartas, se deja caer hasta el break y se pela 2*x cartas, se deja una en SI y se termina de mezclar. Finalmente se corta por la carta en SI y listo, ya tenemos las cartas clasificadas para que nos toquen al repartir la baraja. Método para clasificar 5 cartas: Es un mix entre el método de cuatro cartas y el de tres, ya van a ver por qué. Se tienen cuatro cartas en top y una en botton, se procede como la mezcla de cuatro pero tal cual como hicimos en la mezcla para tres, la primera vez que agotamos el mazo al mezclado, o sea la primera vez que dejamos las cartas en salida tenemos que tener cuidado de pelar como última la carta bottom del mazo cosa que quede como top. Luego se procede con la mezcla de cuatro normalmente con el pequeño detalle, que como en la mezcla de cuatro, al final teníamos que pelar 2*x cartas, ahora tenemos que pelar 3*x cartas, y se continua con la mezcla, y listo, ya tenemos las cartas clasificadas. Como dice Roberto Giobbi, es mejor aprenderse el método de 5 cartas, ya que una vez que clasificamos 5 cartas, también estamos clasificando 2 y 3 para una mano de poker, esto es si se va a usar la mezcla como demostración de Página | 40

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA póker, pero si se usa para otros menesteres es también conveniente aprenderse la de 2, 3 y cuatro. Bueno gente, ya en otros ensayos voy a tratar el tema de la ordenación en la meza por riffleo, el preliminar y riffle de Marlo y el Stepping, que son fundamentales para la clasificación por hojeo en la mesa. Por ahora me despido y les dejo un juego, donde pueden aplicar estas técnicas de mezclas clasificadoras.

44) CONTROL DE UNA CARTA PENSADA LIBREMENTE por Pablo M. Viva Hola a todos, desde hace tiempo vengo desarrollando una idea, que detrás de mucho esfuerzo resultó en la siguiente técnica que estoy a punto de compartir con ustedes, lectores de MAGIKA21. La idea surgió al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartas existentes, llamado Radiografía Mental, donde el mago corta exactamente por una carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja. Yo quería crear un efecto similar, donde una carta fuera libremente pensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningún tipo de forzaje sicológico ni nada por el estilo, resultando todo en una técnica tan simple que cualquier persona que tenga un pequeño conocimiento de cartomagia fundamental pudiera realizarla. Sin más preludios, les introduzco a mi técnica sobre el "Control de una carta pensada libremente". La idea de cómo hacerlo surgió de un efecto llamado carta al bolsillo publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi y en cierto punto guarda similitud. La técnica se desarrolla de la siguiente forma: Se le pide a un espectador que mezcle concienzudamente la baraja para que no queden dudas que el mazo está completamente mezclado, también se puede pedir un mazo prestado, no tiene que estar completo, una vez mezclada la baraja por el espectador, se le dice que nombre un número de cartas, y que vaya colocando boca arriba una sobre la otra tantas cartas como él quiera (como el número que nombró). Se le pide ahora al espectador que piense una de esas carta, que sólo el va a conocer, una vez que ya ha pensado en su carta, se le pide que también recuerde que posición ocupaba su carta en la hilera de cartas boca arriba, se le pide ahora al espectador que junte ese paquete y lo devuelva a top (obviamente sin alterar su orden). Página | 41

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Ahora nosotros, tomamos la baraja y damos un corte falso y una mezcla falsa (no tiene que ser completa, simplemente del paquete superior), agregando una carta en top durante la mezcla. Ahora explicamos lo siguiente: "Generalmente la gente piensa que nosotros, los cartomagos, simulamos movimientos naturales con una baraja de cartas, como por ejemplo un corte, una mezcla, pero en realidad no cambiamos el orden de ninguna carta, si esto fuera posible, tu carta seguiría ocupando la misma posición después de haber cortado y mezclado la baraja concienzudamente, por favor me dirías en qué posición estaba tu carta?". El espectador nos dirá la posición, por ejemplo 5, pero como durante la mezcla falsa agregamos una carta en top ahora la carta pensada estará 6ta, una posición más, damos cartas boca abajo hasta llegar a la posición dicha por el espectador, y le entregamos esta carta al espectador preguntándole si es la carta pensada, mientras hacemos esto, la carta pensada originalmente esta en top, y tenemos toda la misdirection y la cobertura más natural para empalmar esta carta top, ahora el espectador puede mezclar la baraja todo lo que se le antoje y cortar, ya que su carta siempre estará bajo nuestro control empalmada en nuestra mano. Simplemente podemos devolverla a top al recibir el mazo de nuevo, podemos llevarla a la billetera trucada Paul Le Paul, la que se usa para el juego la carta a la billetera, y terminar diciendo que nosotros teníamos en nuestra billetera, dentro de un sobre cerrado una predicción, que coincide con la carta libremente pensada. También otra idea puede ser que en vez de empalmarla en el empalme clásico del mago, el que todos conocemos y usamos, la podemos empalmar de top al empalme lateral de Lennart Green/Steranko (ya les voy a comentar sobre este empalme en el futuro), y al devolverla a la baraja podemos devolverla a bottom. Es decir que hay infinitas posibilidades una vez que tenemos su carta pensada, también podemos dar un vistazo una vez que tenemos la carta empalmada y podemos "leerle" la mente en frío. Espero que disfruten de esta técnica y que la pongan a prueba, si quieren pueden consultar la sección de Juegos de Cartomagia donde publiqué un juego exclusivamente de mentalismo usando esta técnica.

45) CLAVO QUE SE DOBLA por Leandro Donate En una de mis compras al bazar de magia, compré el truco que lleva este nombre, me vendieron el truco en cuestión y "dos formas de presentación". En una de estas, había que introducir el clavo en un tubo de goma para realizar el doblado; en la otra, ni idea, nunca la pude entender! Aquí va la presentación que después de un año de espera se me ocurrió: Página | 42

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Efecto: El presentador se acerca a un grupo de personas y les cuenta de su capacidad para doblar metales. Para demostrarlo muestra un clavo de unos 10cm. A la vista de todos el clavo comienza a doblarse hasta llegar a unos 90 grados aproximadamente. Sin hacer movimientos extraños, le pide a uno de los espectadores que tome al clavo de sus extremos e intente seguir doblándolo o enderezarlo pero no lo consigue. Sin más, el mago suelta el clavo y el espectador lo examina. Materiales necesarios: Necesitas un clavo trucado que se separa a la mitad por medio de una rosca (podes conseguirlo en el bazar o en tiendas de magia). Otro clavo del mismo tamaño y forma pero sin trucar, el cual deberás doblar hasta unos 90 grados. (Si compras el trucado, te trae el normal también) Presentación: Para empezar, comentas de tus habilidades y muestras el clavo trucado (que se encuentra atornillado y, por ende, parece un clavo común). Una vez que ya lo vieron, tienes que lograr desarmarlo (solo con una mano; la que sostenía el clavo mientras la charla). Esto lo logras fácilmente ya que la rosca te lo permite. Mientras, explicaste algo sobre la telekinesis (doblar metales con la mente). Esto es una excelente misdirecction! Ahora bien, estás frente al público con el clavo desarmado en una mano (solo deberá verse la parte de arriba del clavo, para que no se note que está desarmado). Con la otra mano, tienes que robar el clavo real del bolsillo (el que está doblado) y sujetarlo con tres dedos (Indice y mayor, por el frente, y pulgar por detrás) de manera que sólo se vea la parte inferior del clavo (la punta) por debajo de los dedos, y la cabeza esté oculta por los dedos del frente. Rápidamente, llevas la cabeza que tienes del clavo trucado hasta la otra mano, y lo tomas con los dedos sobre el clavo real (de esta manera parece que sostienes el clavo "real" que previamente mostraste). Ahora estas en condiciones para empezar a realizar el efecto. Solo debes relajar la presión del pulgar y el índice, para que la cabeza del clavo trucado empiece a caer (a "doblarse"). Mientras presentas el doblado, la otra mano descarga la punta del clavo trucado en algún lado (bolsillo). Después de que el clavo se dobló lo suficiente, tomas la cabeza del clavo y la doblas para que quede oculta en la mano (debe quedar paralela a la cabeza real). Para el público solo giraste el clavo. Le pides a alguien que sostenga la punta que ¡siempre! estuvo a la vista, y vuelves a girar el clavo, pero esta vez levantas la cabeza verdadera. En ese momento pídele que tome al clavo de los dos extremos e intente seguir doblándolo, no podrá, claro. Luego suelta el clavo y mientras examinan Página | 43

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA descarga la cabeza (que aún sostienes oculta en la mano) en otro bolsillo. Ya está, quedas totalmente limpio. Este efecto es mucho más visual que el que explica la rutina que venden. Y salió de mi cabeza propia (salvo error, coincidencia, etc.) El cambio del clavo (al hacerse en dos etapas) es invisible, e incluso sorprenderá a quién conoce que el clavo está trucado. (claro tu no cambiaste el clavo NUNCA).

46) EL MONEDERO DE ALADINO (Skorpio) El monedero de Aladino es un efecto tradicional, popularizado por ilustres artistas como SLIDINY y AL GOSHMAN y que ha estado en las rutinas de célebres magos por años. La que aquí presento no pretende estar a la altura de estos prestigiosos colegas, pero si ofrecer una breve y fácil introducción que desde luego podrá servir para iniciar una más extensa, o sencillamente dejarla tal cual. Efecto: El mago presenta el tradicional monedero, es decir solo el marco metálico, sin el receptáculo de tela (fig.1). Mágicamente extrae de su interior dos monedas. Aunque el público se fija atentamente en las manos del mago este extrae dos monedas más y finalmente una varita mágica sólida de unos 30 cm. o más de longitud. Preparación: Comienzas dejando dos monedas de medio dólar o similar en el bolsillo derecho de la americana o pantalón, y las otras dos en el bolsillo contrario (izquierdo). El monedero irá en el bolsillo derecho y además deberás dejar la varita mágica en la manga izquierda, sujeta por la correa del reloj (fig.2). Modo de operar: Luego de la charla introductoria metes las manos en ambos bolsillos como buscando lo que necesitas (así es en realidad), en la izquierda empalmas las dos monedas y en la derecha traes el marco, el que dejas caer sobre la mesa, abres y cierras un par de veces, etc. Luego de esto lo coges con la izquierda en la posición de la figura 3(visto desde los espectadores), lo abres e introduciendo los dedos derechos extraes las dos monedas alojadas en el empalme. (PRIMER EFECTO). Página | 44

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Dejando caer ostensiblemente las dos monedas sobre la mesa, coges el monedero y lo guardas en el bolsillo derecho, en realidad solo realizas una finta, como si fueras a guardarlo y como si cambiaras de idea lo sacas nuevamente y lo dejas caer sobre la mesa, junto con las monedas. Este movimiento te ha permitido empalmar sin problemas las dos monedas ocultas en el bolsillo, esto sin que el público lo advierta, desde luego. Sin pausa, coges las monedas que están sobre la mesa con la misma mano (derecha) y las dejas caer en la palma izquierda, mostrándolas muy limpiamente. La derecha, con las dos monedas empalmadas permanece boca abajo en la posición "inocente" que todos los magos conocemos. Dejando un instante las dos monedas visibles justo sobre la palma izquierda, los dedos paralelos al borde de la mesa, la derecha se acerca y en una posición algo forzada, coge con la punta del pulgar, índice y medio ambas monedas. Esta posición hará que la punta de los dedos izquierdos haga contacto con la palma derecha (fig.4). En este preciso momento dejas caer, suavemente, desde el empalme las dos monedas ocultas. La izquierda las recibe y se gira boca abajo inmediatamente llevándolas al empalme clásico. Con este sencillo movimiento has cargado en la mano izquierda dos monedas que el público ni sospecha. Este pase creo que pertenece a Piet Forton. Dejas caer las dos monedas visibles sobre la mesa, te apoderas del monedero nuevamente y abriéndolo según el efecto anterior, produces dos monedas más (SEGUNDO EFECTO). Mientras el público se repone de la impresión, examina el monedero, las monedas, etc. Tiras con cuidado el extremo de la varita ayudado por la punta de los dedos medio y anular, acercándola hacia la palma de la mano. Cuando has conseguido ponerla de modo que el siguiente movimiento salga con naturalidad y facilidad (la práctica te dirá cuando). Coges el monedero, lo haces chocar un par de veces contra la superficie de las mesa y finalmente lo vuelves a poner en posición de la figura 3. A continuación comentas que todo se debe al poder de la varita mágica lo que demuestras extrayendo esta desde el interior de tu mágico monedero. Desde luego todo todo puede darse a examinar y utilizar en un juego posterior si se desea.

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47) MONEDA - POLVOS MÁGICOS por Miguel Angel Gea Efecto: El mago anuncia que va a develar como se hacen desaparecer objetos con los polvos mágicos. Saca un salero vacío y una moneda que se da a examen. Comenta que todo lo que cubren los polvos se invisibiliza y como muestra vuelca el salero dejando caer ocho granitos de polvo invisible. Los echa en la moneda y al mostrarla se ven ocho agujeritos provocados por lo granitos. Al limpiar la moneda se ve de nuevo entera y examinable. Para dejar claro lo que se está contando vuelca todo el salero encima de la moneda y cuando muestra bien la mano, se ve vacía. Cierra la mano volcando los supuestos polvos en el interior del salero y al abrirla allí se vuelve a ver la moneda. Procedimiento: Se saca la moneda con la mano izquierda y el salero con la derecha ocultando a la vez una moneda con ocho taladros pequeñitos por la cara de ésta.

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Al volcar los supuestos ocho granitos en la mesa se aprovecha para enmangar la moneda entera en la manga izquierda. La mano izquierda queda semiabierta aparentando contener la moneda. El salero se guarda en el bolsillo derecho de la chaqueta. La mano derecha simula lanzar los granitos en la otra mano, ésta acción visible contiene otra oculta que consiste en depositar la moneda con los agujeritos en la mano izquierda a la vez que se simula dejar los granitos. La mano izquierda se abre del todo dejando ver la moneda agujereada. Los dedos derechos la cogen en posición Spellbound para mostrarla mejor, mientras la mano izquierda recupera la moneda de la manga. Para limpiar la moneda se hace el pase de Vernon del Spellbound; la moneda agujereada se cubre con los dedos izquierdos y se deja caer al empalme de dedos de la mano derecha, mientras la moneda normal se deposita en su lugar, todo en el gesto de limpiar los granitos. Al descubrir la moneda se ve entera y es cogida por la mano izquierda. La mano derecha se dirige a por el salero al bolsillo, aprovechando para descargar la moneda agujereada. Se abre el salero y con la mano derecha se hace un falso depósito de la moneda en la mano izquierda, en tránsito a coger el salero. Se vuelca en la mano izquierda semiabierta y al abrirla del todo se ve vacía. Se cierra en puño y la mano derecha, como limpiando el puño de granitos, descarga ocultamente la moneda en su interior: La moneda esta en el empalme clásico se acerca al puño izquierdo una vez encima deja caer la moneda desde el empalme al interior del puño, simultáneamente al giro de la palma derecha hacia los espectadores para mostrarla vacía a la vez que el pulgar derecho acaricia el puño como limpiando. El puño se gira aparentando devolver los polvos al salero, cuando se abre la mano se ve de nuevo allí la moneda.

48) ¿DÓNDE ESTÁ EL ROJO? Omar Pastor Efecto: Se muestran tres pequeños dados (dos blanco y uno rojo) y se colocan sobre la mesa. Se toma un dado blanco y se coloca sobre la palma de la mano izquierda, se toma el segundo dado blanco y se coloca junto al otro, finalmente se toma el dado rojo y se coloca en el bolsillo. -¿Dónde está el dado rojo... en mi bolsillo? No, junto a los otros, en mi mano. Se dejan caer. Página | 47

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Se repite un par de veces mostrando claramente que se colocan dos dados blancos en la mano izquierda y el rojo va al bolsillo. Y cada vez al abrir, vuelven a estar los tres en la mano. Se repite una vez más, pero con una variante. El dado rojo se lleva al bolsillo, uno blanco a la mano y el otro blanco también al bolsillo. Cuando los espectadores están listos para adivinar que el dado rojo volvió a la mano, esta vez aparecerá sólo uno, rojo, pero además de un tamaño mucho mayor que los anteriores. Volviendo a colocar este dado en la mano, preguntamos: ¡Rápido! ¿Cuántos puntos tiene este dado en total? No importa la respuesta que nos den, abrimos la mano y dejamos caer un dado con todas sus caras lisas, y sin ningún punto. Una rutina con una sorpresa a cada paso y un final inesperado. Materiales y preparación: 

2 dados pequeños blancos de unos 10 mm (también podés usar dados de 5 mm, pero a mi gusto y experiencia me parecen chicos).  2 dados pequeños rojos del mismo tamaño que los anteriores.  1 dado común rojo de unos 20 mm (en realidad el tamaño de este dado puede variar, también puede ser más grande. Lo importante es que sea apreciable la diferencia respecto de los otros).  1 dado con sus caras lisas sin puntos -igual tamaño y color que el anterior(pueden conseguirse en algunas casas importantes que se dediquen a la venta de juegos de salón - si no los conseguís, podés encontrar unos dados que vienen con los puntos pintados al ras y limpiarlos con algún removedor) Antes de empezar, colocamos el dado rojo grande (normal) en una punta del bolsillo derecho del saco (chaqueta), junto a este un dadito chico de los rojos, el dado sin puntos en la otra punta y los otros daditos pequeños en el medio. Esto es sólo una sugerencia, podés encontrar otra forma que te resulte más cómoda. Desarrollo: Los movimientos son similares a cuando trabajamos con esponjas o pequeños objetos. 1er. paso: Metemos la mano derecha en el bolsillo, empalmamos en los dedos un dado rojo de los pequeños (que ya teníamos separado) y sacamos a la vista los otros tres y los colocamos en línea en la mesa. Página | 48

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA -Tenemos tres dados, dos blancos, que colocamos uno, dos, en mi mano izquierda y uno rojo en mi bolsillo. Mientras decimos esto lo que hacemos es: Tomándolo con los dedos índice y pulgar de la MD, colocamos el primer dado sobre la MI que espera al mismo palma arriba con los dedos extendidos apenas flexionados. Dejando este dado a la vista. Tomamos el segundo dado de igual forma y hacemos lo mismo, pero al hacerlo soltamos también el (rojo) que tenemos empalmado. Al mismo tiempo que dejamos caer los dados y bajo la cobertura momentánea de los dedos derechos, la MI se cierra, mientras se aleja la MD. En este punto hay que tener en cuenta que el primer dado fue claramente visto en la palma de la mano y los dedos recién se cerraron cuando fue colocado el segundo dado (con el tercero secretamente). Para el público que entienden que hay tres dados solamente, los dos blancos están en el puño de la MI y el otro aún en la mesa. Tomamos ese tercer dado (rojo) de la mesa y lo colocamos en el bolsillo derecho. Pero al hacerlo bajo la cobertura del bolsillo, lo empalmamos en los dedos, para estar listos para el siguiente paso. Aquí viene la pregunta: - ¿Dónde está el dado rojo? ¿En mi bolsillo?... No, (dejando caer los dados contamos) blanco, blanco, rojo. Abrimos la mano. 2do. paso: -Veo que no prestaste bien atención. Fijate bien. Blanco, blanco en mi MI, y rojo al bolsillo. Volvemos a repetir todos los movimientos del primer paso, lo que se hace posible ante la no sospecha de un dado extra. Otra vez la pregunta: - ¿Dónde está el dado rojo? ¿En mi bolsillo?... No, (dejando caer nuevamente los dados contamos) blanco, blanco, rojo. Abrimos la mano. 3er. paso: -Una vez más, te pido que no te distraigas. Volvemos a repetir una vez más todos los movimientos y dichos de los pasos anteriores, pero esta vez dejamos el dado en el bolsillo realmente, sacando la mano vacía, y al dejar caer finalmente los tres dados de la mano izquierda, dejamos ver como al pasar, sin decirlo, la palma derecha vacía. De este modo están viendo las dos palmas vacías, alejando la sospecha de dados extra. Aclaración:

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Si bien sabemos que en este tipo de manipulaciones se suele variar el momento en que se adiciona el "extra", en este caso, es conveniente siempre realizarlo con el segundo dado, ya que de hacerlo en primer término y sin haber dados en la palma, pueden "cantar". En cambio de esta forma no causaría ninguna sospecha que "canten", porque es normal el choque con el que esta en la palma. Otra causa para adicionarlo con el segundo es que el ver el primer dado en la palma refuerza el efecto y es natural cerrar la mano después de colocado el segundo y no, cada vez que se coloca un dado. 4to. paso: - A ver si lo hacemos distinto. - Esta vez voy a colocar un dado blanco en mi bolsillo, el rojo en mi mano y este otro blanco también en mi bolsillo. ¿Dónde está ahora el dado rojo? ¿En mi mano? Esta vez sí, estamos de acuerdo. Dejamos ver el dado grande normal. Mientras decimos esto lo que hacemos es: Tomamos el primer dado y lo colocamos en el bolsillo, mientras dejamos este empalmamos en los dedos el dado rojo grande normal. Sacamos la mano y tomamos con el índice y pulgar MD el dado rojo de la mesa y aparentamos colocarlo en la MI. En realidad lo que hacemos es colocando la MI por debajo de la derecha, dejar caer el dado grande mientras rotamos el pequeño con el pulgar hacia los dedos derechos donde quedará empalmado. Inmediatamente cerramos la MI, a la vez que recogemos el dado que quedó en la mesa lo mostramos y lo llevamos al bolsillo, aprovechando para descargar el que nos quedó empalmado. En este momento al dejar los dos dados pequeños (uno blanco y uno rojo), aprovechamos para empalmar el dado grande de caras lisas sin puntos. Aquí es cuando abrimos la MI y ante la sorpresa de los espectadores, hay un dado pero mucho más grande. Se deja rodar sobre la mesa. 5to. paso: En este momento se toma en forma rápida el dado grande normal entre el pulgar y el índice, y se realiza el mismo movimiento que se realizó en el cuarto paso. Dejamos caer el dado sin puntos que tenemos en el empalme de dedos de la MD, a la palma de la MI que se cierra al recibir, mientras rotamos el dado normal al empalme de dedos MD. Esta vez preguntamos: ¿Pudiste ver cuántos puntos tenía este dado que tengo en mi mano? No importa la respuesta. Abrimos la mano y dejamos rodar el dado mostrando que los puntos ya no están Página | 50

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Una vez que los espectadores pudieron ver bien y revisar si quisieran el dado. Lo tomamos y lo guardamos descargando el que nos había quedado en los dedos. Y ya podemos comenzar de nuevo.

49) ¿CUANTOS DADOS TENGO? Gerald Koskyversión y variante de Omar Pastor Efecto Se muestran tres pequeños dados y se colocan sobre la mesa. Se toma un dado y se coloca sobre la palma de la mano izquierda, se toma un segundo dado y se coloca junto al otro, finalmente se toma el tercer dado y se coloca en el bolsillo. -¿Cuántos dados tengo en mi mano... dos? No, tres. Se dejan caer. Se repite un par de veces mostrando claramente que se colocan dos dados en la mano izquierda y uno va al bolsillo. Y cada vez al abrir, vuelven a estar los tres en la mano. Se repite una vez más, pero con una variante. El primer dado va al bolsillo, el segundo a la mano y el tercero también al bolsillo. Cuando los espectadores están listos para adivinar que se juntaron nuevamente los tres dados en la mano, o que realmente quedó sólo uno, se muestra que esta vez tenemos verdaderamente un solo dado, pero de un tamaño mucho mayor que los anteriores (como si se hubieran fusionado para crecer). Volviendo a colocar este dado en la mano, preguntamos: ¡Rápido! ¿Cuántos puntos tiene este dado en total? No importa la respuesta que nos den, abrimos la mano y dejamos caer un dado con todas sus caras lisas, y sin ningún punto. Una rutina con una sorpresa a cada paso y un final inesperado. Materiales y preparación 

4 dados pequeños de unos 10mm (también podés usar dados de 5 mm si te resulta más cómodo, pero a mi gusto y experiencia me parecen chicos)  1 dado común de unos 20 mm (en realidad el tamaño de este dado puede variar, también puede ser más grande. Lo importante es que sea apreciable la diferencia respecto de los otros).  1 dado con sus caras lisas sin puntos -igual tamaño que el anterior- (pueden conseguirse en algunas casas importantes que se dediquen a la venta de juegos de salón - si no los conseguís, podés encontrar unos dados que vienen con los puntos pintados al ras y limpiarlos con algún removedor)  También puedo sugerirte una variante que ya te hablaré al final, con 1 bola blanca de esas de vidrio que usan los chicos (bolitas, canicas o como le llamen Página | 51

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA en el país que estés), del color similar y tamaño aproximado al del dado - o sea de unos 20 mm. Antes de empezar, colocamos el dado grande normal en una punta del bolsillo derecho del saco (chaqueta), el dado sin puntos en la otra punta y los daditos pequeños en el medio. Desarrollo Los movimientos son similares a cuando trabajamos con esponjas o pequeños objetos. 1er. paso: Metemos la mano derecha en el bolsillo, empalmamos en los dedos un dado de los pequeños y sacamos a la vista los otros tres y los colocamos en línea en la mesa. -Tenemos tres dados, y colocamos uno, dos, en mi mano izquierda y uno en mi bolsillo. Mientras decimos esto lo que hacemos es: Tomándolo con los dedos índice y pulgar de la MD, colocamos el primer dado sobre la MI que espera al mismo palma arriba con los dedos extendidos apenas flexionados. Dejando este dado a la vista. Tomamos el segundo dado de igual forma y hacemos lo mismo, pero al hacerlo soltamos también el que tenemos empalmado. Al mismo tiempo que dejamos caer los dados y bajo la cobertura momentánea de los dedos derechos, la MI se cierra, mientras se aleja la MD. En este punto hay que tener en cuenta que el primer dado fue claramente visto en la palma de la mano y los dedos recién se cerraron cuando fue colocado el segundo dado (con el tercero secretamente). Para el público que entienden que hay tres dados solamente, dos están en el puño de la MI y el otro aún en la mesa. Tomamos ese tercer dado de la mesa y lo colocamos en el bolsillo derecho. Pero al hacerlo bajo la cobertura del bolsillo, lo empalmamos en los dedos, para estar listos para el siguiente paso. Aquí viene la pregunta: - ¿Cuántos dados tengo en mi mano? ¿Dos?... No, (dejando caer los dados contamos) uno, dos, tres. Abrimos la mano. 2do. paso: -Veo que no prestaste bien atención. Fijate bien. Uno, dos en mi MI, y uno al bolsillo. Volvemos a repetir todos los movimientos del primer paso, lo que se hace posible ante la no sospecha de un dado extra. Otra vez la pregunta: Página | 52

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA - ¿Cuántos dados tengo en mi mano? ¿Dos?... No, (dejando caer nuevamente los dados contamos) uno, dos, tres. Abrimos la mano. 3er. paso: -Una vez más, te pido que no te distraigas Volvemos a repetir una vez más todos los movimientos y dichos de los pasos anteriores, pero esta vez dejamos el dado en el bolsillo realmente, sacando la mano vacía, y al dejar caer finalmente los tres dados de la mano izquierda, dejamos ver como al pasar, sin decirlo, la palma derecha vacía. De este modo están viendo las dos palmas vacías, alejando la sospecha de dados extra. Aclaración Si bien sabemos que en este tipo de manipulaciones se suele variar el momento en que se adiciona el "extra", en este caso, es conveniente siempre realizarlo con el segundo dado, ya que de hacerlo en primer término y sin haber dados en la palma, pueden "cantar". En cambio de esta forma no causaría ninguna sospecha que "canten", porque es normal el choque con el que está en la palma. Otra causa para adicionarlo con el segundo es que el hecho de ver el primer dado en la palma refuerza el efecto y es natural cerrar la mano después de colocado el segundo y no, cada vez que se coloca un dado. 4to. paso: - A ver si lo hacemos distinto... - Esta vez voy a colocar un dado en mi bolsillo, otro en mi mano y este otro también en mi bolsillo. ¿Cuántos dados tengo ahora en mi mano? ¿Uno? Esta vez sí, estamos de acuerdo. Dejamos ver el dado grande normal. Mientras decimos esto lo que hacemos es: Tomamos el primer dado y lo colocamos en el bolsillo, mientras dejamos este empalmamos en los dedos el dado grande normal. Sacamos la mano y tomamos con el índice y pulgar MD otro dado de la mesa y aparentamos colocarlo en la MI. En realidad lo que hacemos es colocando la MI por debajo de la derecha, dejar caer el dado grande mientras rotamos el pequeño con el pulgar hacia los dedos derechos donde quedará empalmado. Inmediatamente cerramos la MI, a la vez que recogemos el dado que quedó en la mesa lo mostramos y lo llevamos al bolsillo, aprovechando para descargar el que nos quedó empalmado. Página | 53

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA En este momento al dejar los dos dados pequeños, aprovechamos para empalmar el dado grande de caras lisas sin puntos. Aquí es cuando abrimos la MI y ante la sorpresa de los espectadores, hay un dado pero mucho más grande. Se deja rodar sobre la mesa. 5to. paso: En este momento se toma en forma rápida el dado grande normal entre el pulgar y el índice, y se realiza el mismo movimiento que se realizó en el cuarto paso. Es decir, dejamos caer el dado sin puntos que tenemos en el empalme de dedos de la MD, a la palma de la MI que se cierra al recibir, mientras rotamos el dado normal al empalme de dedos MD. Esta vez preguntamos: ¿Pudiste ver cuántos puntos tenía en total este dado que tengo en mi mano? No importa la respuesta. Abrimos la mano y dejamos rodar el dado mostrando que los puntos ya no están Una vez que los espectadores pudieron ver bien y revisar si quisieran el dado. Lo tomamos y lo guardamos descargando el que nos había quedado en los dedos. Y ya podemos comenzar de nuevo. Hasta aquí una versión de la rutina original. A continuación te propongo una variante. Variante donde se agrega un 6to. Paso: Para este caso utilizaremos la bola blanca de 20 mm y realizaremos los mismos movimientos que en el paso previo pero la pregunta será ¿Pudiste ver por lo menos cuantos lados tenía este dado que tengo en mi mano? La sorpresa es grande cuando abrimos la mano y sus lados desaparecieron para metamorfosearse en una bola.

50) AUTOLEVITACION del Mago Lara Realmente sin gimmick Efecto: El mago se cubre de la cintura para abajo con un pañuelo grande, o con una chaqueta, y se observa que los pies se elevan del piso más o menos 12 ó 15 pulgadas. Preparación: De lo más simple. En el pie derecho se pone un calcetín, media o calceta, depende como le digan en tu país, al cual se le ha quitado un pedazo, donde queda el dedo grande y el siguiente, de modo que estos queden más o menos Página | 54

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA libres. Para este juego el zapato que debe usarse el Mocasín (no zapatos amarrados o de cordones). Realización: Te paras frente al público, procurando que no haya espectadores a los lados, sostienes el pañuelo distendido con las dos manos cubriendo el cuerpo de la cintura hasta el piso. Ya ocultos los pies, se saca el pie izquierdo, dejando el zapato a la par del derecho. Seguidamente se saca el pie derecho y con el dedo grande y el siguiente se levantan los dos zapatos juntos, procurando que salgan las puntas afuera del pañuelo, esto se hace lentamente y con todo el teatro posible. El otro pie lógicamente queda cubierto por el pañuelo. Para terminar bajas el pie que sostiene los zapatos lentamente, cubres los zapatos con el pañuelo y te los calzas tranquilamente y... a recibir los aplausos. Comentario: No vayas a levantar el pie izquierdo porque si no te vas a llevar un porrazo, pero si lo logras levantar ahí me cuentas como lo hiciste.

51) ILUSIÓN CONFUSIÓN por Marco Tulio Lara Efecto: El mago descubre mágicamente a una persona oculta en una de tres cajas antes revisadas. Preparación y materiales:  TRES CAJAS GRANDES DE CARTON (para que sean portables que se puedan plegar), donde quepa una persona.  Las cajas se decoran de igual manera, pero lo más discreto posible se marca una, para poderla distinguir de cualquier lado. Presentación: Se colocan las tres cajas boca abajo y en fila separadas un metro más o menos una de la otra. Se pide la colaboración de dos espectadores y una dama, el mago pide a los espectadores que mientras el se vuelve de espaldas y la dama le tapa los ojos desde atrás, que uno de ellos se esconda en una caja y el otro intercambie de lugar las otras dos. Página | 55

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Antes de hacer esto se les pide que revisen las cajas por adentro y por afuera. Después de esto la dama le destapa los ojos al mago, el cual después del teatro necesario dice ceremoniosamente, donde se encuentra el espectador escondido. Causa del efecto: Paso a escribir casi literalmente un método sencillo de explicarlo que describe Wenceslao Ciuró, pag.154 del libro "100 pasatiempos de magia" del efecto hecho con tazas, titulado el terrón de azúcar. EL mago se fija antes de voltearse, en qué posición esta la caja que el distingue, y con un sencillo razonamiento comprenderá la siguiente regla: Cuando el espectador, cambia o permuta de sitio las cajas donde no está el espectador, es evidente que solo en la que él se encuentra no se mueve. Ahora bien si al volverse de cara el mago, la caja marcada permanece en el lugar inicial, no se ha movido y por consiguiente ahí se oculta el espectador. Pero si en dicho lugar hay una no marcada, esta no contiene al espectador por que se movió, y tampoco la contiene la marcada por que se movió igualmente. Estará, pues, debajo de la otra no marcada.

52) DESAPARICIÓN DE UNA CHICA EN UNA "CAJA DE SOMBRAS - TOCADOR DE DAMAS" Este consiste en una cabina adelante, decorada en su interior con colores claros como si fuera el tocador de una dama y contiene como muebles una mesa ligera puesta contra el fondo de la cabina. La cabina tiene patas que la separan de 30 a 60 centímetros del escenario de manera que el público pueda ver todo el tiempo por debajo de ella. Aquí entra la chica moviéndose al ritmo de la música. Sonríe al público y luego al mago quien se ha acercado y ahora está al lado de la cabina. La chica levanta su brazo y baja un estor (rodillo de tela con muelle) que cierra la abertura frontal de la cabina. Cuando lo hace, el mago acciona un interruptor al lado de la cabina y se enciende una luz colocada en el centro de la pared trasera de la cabina. Ella comienza a quitarse la ropa y el público puede ver su silueta a medida que ella se quita primero un zapato, luego el otro. Después se baja las medias y se las saca. Luego deja que su vestido caiga de su cuerpo al suelo de la cabina y finalmente se quita la ropa interior (se queda en bolas!!!). Al final ella posa un momento en la sombra. Al hacerlo, el mago se inclina y coge la parte de abajo del estor y lo levanta. Para sorpresa del público la sombra desaparece Página | 56

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA instantáneamente y al verse el interior de la cabina, ésta está completamente vacía. Explicación: Dentro tiene dos luces, una atrás y otra en la parte de arriba cerca del frente. El alambrado electrónico se instala de manera que accionando un interruptor en el lateral de la cabina se cambia la corriente de una luz a la otra. Ambas luces funcionan con el mismo interruptor de manera que el cambio sea instantáneo. Al principio la luz es la que está encendida. Durante la danza el mago cede la escena a la chica poniéndose inmóvil a un lado. Cuando la chica termina y se mete en la cabina, el mago cruza el escenario y se pone al lado de ésta. Cuando ella cierra la abertura delantera, él acciona el interruptor apagando la luz superior y encendiendo la trasera. Esto se hace cuando la cortinilla vaya por la mitad para que se pueda ver su sombra desde el comienzo. No se debe encender la luz trasera demasiado pronto puesto que, como tiene que ser la suficientemente fuerte para crear una sombra precisa de la chica, encandilaría al público. Cuando haya terminado de quitarse la ropa, el mago acciona el interruptor cambiando la luz y levanta la cortinilla. La acción del interruptor hace desaparecer la sombra puesto que ahora la luz que está encendida es la delantera y la velocidad de los movimientos del mago hace que haya un espacio de unos 5 (cinco) segundos antes de levantar la cortina; tiempo suficiente para que una chica bien ensayada se meta rápidamente en su escondite. Truco: Aparentemente no hay espacio en donde poder esconderse. Sin embargo, la mesa no es tan inocente como parece. Desde una de las patas traseras corre un espejo en diagonal hasta una de las patas delanteras creando un espacio triangular de suficiente tamaño para que se oculte la chica. Como la única ropa que lleva en ese momento es una malla ajustada al cuerpo, la mesa puede ser muy pequeña. No es necesario decir a un mago que el reflejo de la pared opuesta de la cabina parecerá ser el fondo de la misma visto por debajo de la patas de la mesa y que el reflejo de la tercera pata parecerá ser la cuarta. La decoración del interior como si fuera un tocador, la presencia de la silla y el uso de la cabina para desvestirse sirven para que la mesa encaje en la “mise-enscena” (puesta en escena)

53) ATRAPEN AL FANTASMA Una ilusión de Abbot por Leonardo Moreira Con la posesión del secreto de esta original ilusión, usted puede, casi sin costo, montar un efecto de ilusionismo que es sensacional. Página | 57

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA En la presentación, su asistente, actuando de fantasma, es rodeada por pantallas comunes, con dos o tres partes. Los miembros de la audiencia rodean las pantallas y sin embargo ella escapa sin ser vista y aparece en frente del teatro. Elementos requeridos:  Una sábana para cubrir al asistente como si fuera un fantasma  Una sábana para desparramar sobre el escenario  Un número de pantallas  Un par de medias de nylon un par de zapatos de mujer Además de la chica que no necesita ensayo, necesita un hombre joven de aproximadamente la misma altura que la chica, al cual referiremos de aquí en adelante como "el hombre". Preparación: El HOMBRE está fuera del escenario. Se coloca las medias de nylon y los zapatos, levanta los pantalones hasta las rodillas. Y guarda sus propios zapatos dentro de su saco. Cuando se le coloca la sabana sobre su cabeza, cubriendo la parte superior de su cuerpo hasta las rodillas, parecerá ser la chica que actúa de fantasma. Presentación: En la presentación, la chica entra con una sabana doblada y ayuda al mago a ponerla en el piso, mientras se retira, el mago le dice que se prepare. En cualquier momento ahora, ella puede ir al frente del teatro, lista para correr por el pasillo gritando, aquí estoy. Recuerde que es importante que la chica traiga la sabana y que se vea en el escenario, entonces cuando el HOMBRE entra como un fantasma, los espectadores naturalmente asumirán que es la chica ya que ven las medias de nylon y los zapatos. El mago anuncia cual va a ser el acto y requiere la ayuda de voluntarios para que actúen como testigos. Consiga 10 o 15 voluntarios. Mientras estos suben, son dirigidos hacia cada lado del escenario. Mientras los voluntarios están subiendo, el fantasma entra, caminando lo más parecido a una chica y adopta la posición de la chica debajo de la sabana. La apariencia del fantasma no llama mucho la atención debido a los voluntarios subiendo y sus movimientos sobre el escenario. Ahora la parte del mago es muy importante, pero no difícil. El es el director y tiene a cargo mantener a los voluntarios en movimiento, dirigiéndolos en qué hacer y cómo.

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Se mueve alrededor de las pantallas, cantando, no te vayas, fantasma, no te vayas fantasma. Diciéndoles a los voluntarios que hagan lo mismo, entonces están todos moviéndose en círculo alrededor de las pantallas y diciendo no te vayas fantasma. De repente el mago grita miren allá va!

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TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 54) SOBRE AL PAPEL CARBÓN por Pablo M. Viva Explicación: El sobre es un sobre diseñado especialmente para hacer predicciones en el momento. La idea consiste en tener un sobre común y corriente, en cuyo interior coloco una hoja de papel carbón, en su preferencia negro o azul, donde la cara brillante del papel carbón se oriente hacia la cara del sobre, es decir donde estaría la solapa para abrirlo. Entonces cuando yo coloco un papel debajo del papel carbón, dentro del sobre y escribo sobre el sobre en alguna otra hoja, todo lo que escriba se transferirá en la hoja central dentro del sobre, gracias al papel carbón. También se pueden hacer nidos o nest de sobres, es decir varios sobres de distintos tamaños anidados unos dentro de otros con el sobre central con papel carbón, entonces si yo escribo fuerte sobre el sobre exterior también se transferiría lo escrito al sobre central. Esta es toda la explicación del Sobre al papel Carbón.

55) LA JUGADA DE QUINIELA por Pablo M. Viva Efecto: El mago explica que durante los años que estuvo trabajando en su oficio y habiendo estudiado por varios años la rama de la parapsicología, es posible hasta cierto punto predecir el futuro, pero para eso es necesario contar con una persona en misma sintonía que él, en su misma frecuencia. Pide a varias personas que digan un número del uno al diez y entre ellas selecciona a una, le muestra un sobre cerrado, y una cartilla que representa la jugada de quiniela de su país, le pide entonces que diga un numero de jugada de la cantidad de cifras que el espectador desee, el mago escribe el numero en la cartilla, y luego le va pidiendo al espectador que vaya nombrando los 6 números a los que va apostando, el mago los anota en la cartilla, y luego se la entrega al espectador para que verifique los números. Luego el mago retira del sobre una cartilla idéntica a la entregada al espectador con varios números completados, se le pide a un segundo espectador que vaya nombrando los números y coinciden con los nombrados por el primer espectador. Explicación: Se necesitan dos cartillas ya preparadas con seis círculos y una frase que diga: "Número de jugada:____________", un lápiz duro y un sobre al papel carbón, donde en su dorso se escribe el número 7. Página | 60

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Se empieza con la charla, se pide a varios espectadores que nombren un número del 1 al 10 y el primero que elija 7 nos quedamos con ese, mostrando que en el dorso del sobre esta escrito el numero 7. Se le muestra la cartilla vacía explicándole que vamos a simular un juego de quiniela. Colocamos la cartilla encima del sobre y con el lápiz duro vamos escribiendo en ella los números que el espectador nos va dictando, primero el número de jugada, puede ser de la cantidad de cifras que el espectador desee, y luego los diferentes 6 números a los que el espectador apostaría. Gracias al papel carbón lo que vamos escribiendo se va copiando dentro del sobre. Entregamos la cartilla al espectador, abrimos el sobre, retiramos la cartilla de predicción y se la entregamos a un segundo espectador para que verifique los números, ante cada acierto vamos exclamando de forma más contundente: ¡SUERTE, CASUALIDAD, COINCIDENCIA, FABULOSO, INCREIBLE, IMPOSIBLE!

56) LA EVOLUCIÓN DE UNA IDEA Kartis (Robert Harbin). Su nombre es sinónimo de inventiva en nuestro arte. Cientos de magos han presentado su Zigzag. ¿Quién no conoce su mesa plegable? Aunque pocos saben que la desaparición del bastón en el periódico que realizaba Fred Kaps era suya! Nació en Sud Africa en 1908 y su verdadero nombre era Ned Williams. En el libro HARBINCADABRA, editado en 1979, describe un efecto y su evolución. Lo llama The Little Tippler (el pequeño volcador). El efecto consiste en presentar un bloque de madera, apoyarlo en el borde de una mesa en equilibrio precario y hacerlo caer merced a la aparente fuerza mental o telequinesis. Hemos recopilado las variantes que presentamos en el orden de la citada obra. En todos los casos el efecto se produce por el desplazamiento del centro de gravedad. 1) The Little Tippler: es un bloque de madera de balsa de 7,5 por 2,5 por 5 cm., en una cavidad contiene un reloj de arena inclinado. El desplazamiento de la arena de uno a otro sector, hace variar el centro de gravedad, produciendo la caída. Aclaración, aunque antes citamos el borde una mesa, para mejor entendimiento, en realidad basta con una pequeña altura, por ejemplo una pila de libros, para no dañar el material. 2) Peter Warlock: agrega un par de detalles a la idea base. Enmascara el bloque con un paquete de cigarrillos para dar idea de un objeto común y para mayor sensación de imposibilidad realiza el experimento bajo una campana de vidrio. Página | 61

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA 3) Lord Amwell: modifica ligeramente el sistema usando un cubo con una perforación cilíndrica inclinada. Tiene una división perforada en el centro para dejar pasar lentamente la arena, además coloca el cubo sobre un pedestal alto y con base pequeña, de manera tal que cuando cae el cubo también el pie, produciendo un efecto más estrepitoso y espectacular. 4) Stonehenge: avanzando en el libro, encontramos una genial idea, que el autor denomina Stonehenge, en el recuerdo de los dólmenes y menhires de ese lugar histórico. Imitando las piedras de aquel monumento de los druidas, se coloca una maderita apoyada sobre otras dos, formando un portal. Repentinamente se separan los pilares cayendo el madero superior. Uno de los pilares contiene un tubo con aceite en el que desliza un imán cilíndrico a modo de embolo, que al enfrentarse con el segundo, se repelen por la igualdad de los polos. Este segundo está fijo en la parte inferior. 5) The Tumbling Block: es tal vez la versión más conocida. El bloque tiene cuatro divisiones que se comunican por un agujero central, por el que pasa la arena. Estando los dos compartimientos inferiores llenos, se da un cuarto de giro, de manera que quedaran cargados uno superior y uno inferior. Se apoya en el borde dejando el lado vacío hacia fuera y al pasar la arena nuevamente a las dos inferiores, el bloque caerá. 6) End of A Pilgrame: (fin de un peregrinaje). Después de las variaciones sobre el tema, Harbin idea esta obra, pensando que ha llegado al "Noa plus ultra". Aquí usa dos maderas poniéndolas en forma de T. La que va arriba, tiene un tubo de aluminio con miel o melaza que al desplazarse provoca la caída. 7) Tippling Stilles: la última de las variantes del libro. Se trata de un tubo metálico que contiene un trocito de hielo que la derretirse cambia el centro de gravedad. Para aligerar el proceso puede colocarse sobre una taza con té caliente. Otra forma muy graciosa, es con una abeja en el tubo, que por supuesto al deslizarse produce el mismo efecto. 8) Paul Daniels: describe un método de sobremesa, sobre una cajita de fósforos parada, se apoya un fósforo horizontalmente y cae. Secreto: se moja una mitad con una bebida alcohólica que al evaporarse causa el efecto: por supuesto que la evaporación es lenta. 9) Tip Pen: es la presentación más actual, hablamos de la lapicera que cae de Steve Dusheck, basada en "End of Pilgrame de Harbin". 10) Simple - Mente: y para que el lector, ya mismo pueda probar sus poderes, un efecto simple, económico, improvisable, directo y efectivo. Solo se necesita un cuadrado de papel. El mismo se plegará según indican los dibujos. El punteado indica el punto de partida, las flechas la dirección y las líneas completas, la posición final. Después de la figura 6, se doblará en dos con los plegados hacia adentro, como en 7. Se apoyará en el borde de la mesa con el lado ancho para afuera y al abrirse el papel separándose lentamente, caerá por el cambio del centro de gravedad. Página | 62

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Se debe probar hasta obtener el timming correcto, si la apertura es muy rápida no se logra el efecto. Tampoco si es excesivamente lento. A veces se traba y no sigue. La práctica dirá si hay que presionar más o menos en los plegados, que papel usar. Vale la pena, el efecto es muy visual! Nota: Este artículo es parte de los temas a tratar en mi próxima conferencia de Mentalismo a realizarse antes del 2050. Espero tu presencia.

57) MENTAL CARD TRICK Carlos H. Colombini Efecto: El mago hace elegir libremente un naipe a un espectador y éste lo regresa al mazo colocándolo en el lugar que desee. El médium se encuentra completamente alejado. El mazo es colocado en su estuche y dejado en manos de cualquier espectador o sobre la mesa. El mago se retira de la audiencia antes que el médium sea llamado por los espectadores. Hago notar que en ningún momento se encuentran el mago y el médium. Ya presente el médium en la audiencia, quita el mazo del estuche... Coloca el mazo sobre la mesa y lo extiende y separa el naipe elegido por el espectador. El efecto también puede realizarse con dos naipes elegidos a un mismo tiempo dos procedimientos pueden utilizarse para este efecto de transmisión. Explicación: 1er. Procedimiento: cuando el espectador ha elegido el naipe y mientras mezcla el mazo, el mago con la mina de un lápiz en la uña de su dedo pulgar (thumbwriter - uñil) escribe en el lado inferior de la solapa que cierra el estuche de naipes, el nombre del naipe seleccionado escribiendo solamente el número y la inicial del palo. Por ej. 7-c. (7 de corazones); si se trata de las figuras exactamente igual: k-t, q-p, j-d, etc. Cuando el médium abre el estuche para sacar los naipes, ya está leyendo el nombre de la carta elegida... El resto es presentación y puesta en escena. 2do. Procedimiento: este segundo procedimiento permite que dos o tres cartas sean seleccionadas por los espectadores y nombrados por el médium. Para este procedimiento existe una sencillísima clave entre el mago y el médium; clave que permite que aún no entrándose juntos mago y médium durante la experiencia, puedan transmitirse naipes. La clave es la siguiente: Para el mago y el médium el trébol significará diamantes, picas significará corazones y vice-versa diamantes-tréboles y corazones-picas. Además los ases Página | 63

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA significan los dos, los dos significarán los tres, los tres los cuatro, los cuatro los cinco y así sucesivamente. Extendimos boca arriba los naipes sobre la mesa, un espectador elige un naipe y lo guarda. Por ej. El 7 de trébol; el mago entonces busca con su mirada el naipe que le corresponde al 7 de trébol, según la clave es el 8 de diamantes. El mago junta entonces los naipes en un paquete, pero lo hace de forma tal que el 8 de diamantes quede en el top del mazo. Luego vuelve a extender el mazo para que el segundo espectador elija otro naipe. Hace el mago la misma operación anterior y deja el naipe clave también arriba del mazo y junto al primero. Los naipes elegidos y el mazo se guardan en el estuche. El mago se retira dejando el mazo sobre la mesa. Cuando el médium regresa abre el estuche y extiende el mazo sobre la mesa no hará otra cosa que mirar las dos primeras cartas de arriba y le será sencillo sacar los naipes seleccionados, después de una gran concentración en espera de la transmisión que el mago está haciendo desde la otra habitación. El resto es presentación. Nota: Este es un efecto que puede presentarse sin mayor complicación y como los naipes son perfectamente mezclados antes de comenzar la experiencia, como así también el no contacto físico del mago con el médium, descarta ciertas sospechas que puedan tener los espectadores. Descartando asimismo la idea de un “rosario”, pues como he dicho la mezcla descarta esta posibilidad.

58) LA PREDICCIÓN DEL PERIÓDICO por Andrés Pérez El mago corta una tira de periódico, en un lugar libremente elegido por un espectador. La frase por donde fue cortada la tira de periódico, coincide con una predicción que el mago entregó en un sobre cerrado anticipadamente. Secreto: Se utiliza una tira de periódico trucada, que tiene un encabezado con letras grandes y al derecho y el resto del texto, en caracteres pequeños y escritos al revés. Presentación: Entregar previamente al público, un sobre en el cual se habrá escrito como predicción la última frase de la tira (vista al revés), o sea la primera de letras pequeñas, invirtiendo la tira. Página | 64

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Luego el mago sostiene la tira de periódico con una mano, desde un extremo, y con la otra mano, va pasando la tijera, de arriba hacia abajo, para que un espectador, le diga cuando detenerse y cortar. Donde el espectador lo disponga, se corta la tira de periódico, y se deja caer el trozo cortado al piso, para que lo levante el espectador y lea por donde se cortó. El mismo pondrá la tira al derecho y leerá la frase la primera frase que coincidirá con la que está escrita en el sobre.

59) MEMORIA INCREIBLE Por Héctor Torres (SKORPIO) Se trata, hasta cierto punto, de una simplificación del efecto de pizarras de KAPLAN que ha presentado con tanto acierto el gran TAMARIZ. Efecto: El mago da a elegir una de entre varias revistas que queda en poder del espectador. Luego muestra una bolsa con una gran cantidad de tarjetas numeradas. Pide que el mismo espectador (u otro) saque una de las tarjetas. Supondremos que se trata de la que tiene el número 25 entonces pide que abran la revista seleccionada en la página 25 y que seleccione de la línea superior la primera palabra larga que encuentre. A continuación haciendo gala de una memoria increíble el mago comienza con muchas vacilaciones a recitarla, luego algo más seguro la que sigue y luego más seguro aún recita la línea completa y hasta más. Causa: La mentada bolsa y algunas sutilezas que comentaré de inmediato. Para empezar diré que debes buscar varias revistas distintas del tipo "Vanidades" (N. de la R.: Revistas del mundo del espectáculo). Seleccionar la página de una de ellas, más o menos hacia el centro y buscar una línea específica, esta debe ser la primera de arriba en la cual debe haber una palabra más notable que las demás, ya sea por su longitud, porque es extranjera, o un sustantivo, o lo que sea. Luego en la medida de tus posibilidades memorizas la siguiente, o mejor la línea completa y si te es posible la siguiente y la siguiente. Si eres capaz de memorizar unas tres líneas podrás presentar un excelente juego de supermemoria. Entre tres o cuatro revistas diferentes no tendrás problemas para encontrar una página que sirva. Para presentar el efecto, enseñas las revistas, fuerzas la que tiene la página seleccionada y entregas las demás para su examen y/o las regalas. La "libremente elegida" queda en poder del espectador. Página | 65

TRUCOS Y SECRETOS COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA Por intermedio de la bolsa transparente fuerzas el número de página que te interesa y te luces con la presentación de este efecto ya que lo más difícil ya está hecho. Desde luego esto es solo una sugerencia, puedes seleccionar una página que contenga una figura, pedir que el espectador te la transmita y dibujarla en una pizarra o block. Las posibilidades son muchas y con seguridad ya se te están ocurriendo algunas. Si es este el caso...no dudes en contárselo a un servidor.

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