4.3 Principios y Guias
November 9, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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4.3 Principios y guías
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La literatura en DCH ha propuesto abstracciones generalizables acerca de diferentes aspectos del diseño que se conocen como principios de diseño. Estos principios de diseño funcionan como guías de “lo que se debe hacer y no se debe de hacer” al diseñar un sistema. Los principios de diseño son derivados de una mezcla de teorías basadas en conocimiento, experiencia de uso y sentido común. Si bien existen muchos principios de diseño que son específicos para una población en particular; de manera general, los principios básicos del diseño de interacción (Norman 2013) son los siguientes:
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Visibilidad
Pone un especial énfasis en hacer visibles las interacciones de los humanos con la computadora. Mientras más visibles sean las funciones de un sistema interactivo es más probable que los humanos averigüen qué acción realizar. En contraste, cuando las funciones están “fuera de nuestra vista” es más difícil imaginarnos como se puede utilizar el producto. La investigación en DCH en México se ha enfocado en proponer una adecuada visibilidad al diseñar interfaces para visualización de grandes volúmenes de información (Sánchez 2014), así como para videojuegos basados en movimiento(Caro et al. 2017), kioskos y superficies interactivas11. interactivas11.
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Retroalimentación
Relacionado al concepto de visibilidad está el concepto de retroalimentación. Retroalimentación, se refiere a proporcionarle al usuario información acerca de la acción que se está ejecutando o que se acaba de ejecutar. Un contra ejemplo es el siguiente. Imagina tratar de partir un pan utilizando un cuchillo y no ver cómo se corta el pan o escribir utilizando una pluma sin ver cómo las palabras aparecen en la hoja de papel. En DCH existen diferentes tipos de retroalimentación que involucran el uso de sonidos, animaciones, vibraciones y combinaciones de dichos estímulos sensoriales. El utilizar la retroalimentación de manera adecuada puede también proporcionar una buena visibilidad del producto.
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Restricciones
Se refiere a determinar modos para restringir caminos u opciones que los usuarios pueden elegir cuando hayan ejecutado una acción. Por ejemplo, sombrear opciones que no son permitidas al utilizar un procesador de texto. El proveer restricciones adecuadas
ayuda
a
prevenir
al
usuario
el
seleccionar opciones incorrectas reduciendo la posibilidad de cometer errores. En México este principio de diseño se ha explorado mayormente durante el diseño de objetos tangibles (Escobedo et al. 2014), prótesis de brazos, y permitiendo la organización de recursos computacionales en términos de actividades (Morteo et al. 2004).
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Consistencia
Se refiere a utilizar operaciones similares o utilizar elementos similares para tareas similares. Por ejemplo, el uso de shortcuts del teclado como ctrl+C o ctrl+Z que se mantienen independientemente del sistema operativo que se utilice. Una adecuada consistencia permite que los sistemas sean más fáciles de utilizar porque los usuarios deben de aprender un solo camino aplicable a varios objetos. En México, se ha explorado el concepto de consistencia al diseñar sistemas de sensado para la recolección de datos de comportamiento utilizando teléfonos celulares (Castro et al. 2015). InCense, es una herramienta que permite a los usuarios 40con bajas habilidades técnicas diseñar campañas de sensado. InCense, tiene una interfaz donde los usuarios pueden manipular elementos de una campaña de sensado incluyendo los “sensores” disponibles en un celular como el GPS o el acelerómetro, actuadores y encuestas.
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Asequibilidad
Es un concepto muy popular en DCH, que se refiere a los atributos de un objeto que permiten a las personas conocer cómo utilizarlo. Significa “dar un pista” de cuáles acciones se pueden realizar sobre un objeto. Por ejemplo, un icono debe de invitarte a presionarlo, una barra de desplazamiento (scroll) debe invitarte a moverla para arriba o abajo, y los botones a empujarlos. Este principio de diseño se ha utilizado mayormente en el diseño de objetos físicos ya que el mapeo es más natural e involucra el uso de muchas metáforas basadas en interacciones reales.
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EJEMPLO 1
FroggyBobby es un videojuego serio basado en movimiento donde los niños utilizan sus brazos para controlar la lengua de una rana y ayudarle a comer moscas (Caro et al. 2017). El juego utiliza instrucciones claras y cortas, y minipelículas que funcionan como una especie de tutorial. Además, la interfaz del juego muestra dos botones que indican dónde inicia y termina el movimiento, y el patrón de vuelo de las moscas les proporciona a los niños una guía visual del tipo de movimiento que el niño debe de practicar.
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EJEMPLO 2
Para persuadir a los trabajadores de la información a llevar una vida menos sedentaria, e inspirados en el mecanismo de defensa del puercoespín, se diseñó un ratón que de manera gradual saca picos dependiendo del tiempo que el usuario lleva sentado. Cuando el usuario lleva mucho tiempo sentado los picos del ratón imposibilitan al usuario el seguir trabajando provocando que el usuario se levante de su asiento. Pocas investigaciones en México, e inclusive internacionales, han estudiado este
en foros concepto;
principalmente, porque encontrar estas características “únicas” de los objetos no es tarea fácil y generalmente las metáforas del mundo real son poco mapeables a servicios digitales.
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