4 Grado de Primaria

April 16, 2017 | Author: Carlos Olvera Becerra | Category: N/A
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© COPYRIGHT 4° Grado de Primaria Edición a cargo del Área de Informática del C.E.P. Dirección

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Presentación La mejora educativa va de la mano con los adelantos en la tecnología y cabe resaltar que nuestra enseñanza no sólo es la enseñanza tradicional, sino también la enseñanza multimedia para reforzar así los puntos más importantes en todas las materias. Es así que el Área de Informática del C.E.P. “



pone al alcance de sus alumnos el libro para el 4° Grado de Primaria.

Este libro tiene como finalidad introducirte en el tratamiento automático de la información y el manejo de la computadora. Además, aprenderás diversos conceptos y adquirirás habilidades que te permitirán usar las computadoras y algunos programas, como se tiene previsto en el Programa Curricular del C.E.P. “

”.

Esperando que este libro correspondiente al 4° Grado de Primaria sea una guía útil para aquellas personas que desean ingresar al fascinante mundo de la informática.

Profesor Principal @hotmail.com

1 LAS CONEXIONES DE LA COMPUTADORA Antes de revisar las conexiones de la computadora, vamos a recordar primero todas las partes que componen una computadora. Monitor. Unidad de salida, es semejante a una televisión y sirve para visualizar los archivos de la computadora. Gabinete. Llamado también CPU. Contiene los circuitos principales y el chip microprocesador principal de la computadora. Unidad de disco flexible. Lee y escribe información en disquetes. Unidad lectora de disco compacto. Sirve para leer gran cantidad de información en discos compactos (CD). Botón de encendido. Enciende el gabinete. Teclado. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas. Ratón o mouse. Pieza de plástico con una rueda que transmite el movimiento de la mano a un cursor que en la pantalla puede realizar acciones. Parlantes. Son las encargadas de reproducir el sonido de los programas. Impresora. Es la unidad de salida de datos mediante papel. Periféricos. Se les llama así a todos los componentes adicionales que se conecten en la computadora.

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PRÁCTICA N° 1 1. De acuerdo con lo anterior, anota el número que corresponde a cada parte de la computadora.

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PRÁCTICA N° 2 1. Resuelve el siguiente crucigrama. 1

2

4

5

3 6

VERTICALES 1. Son las encargadas de reproducir el sonido de los programas. 2. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas. 3. Pieza de plástico con una rueda que transmite el movimiento de la mano a un cursor que en la pantalla puede realizar acciones. HORIZONTALES 4. Llamado también CPU. Contiene los circuitos principales y el chip microprocesador principal de la computadora. 5. Unidad de salida, es semejante a una televisión y sirve para visualizar los archivos de la computadora. 6. Es la unidad de salida de datos mediante papel.

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A pesar de que existen pequeñas diferencias en la disposición de los elementos de acuerdo con la marca de una computadora, observamos las siguientes características comunes:

1. Entrada de energía eléctrica. 2. Salida de energía eléctrica para el monitor. 3. Entrada de teclado. 4. Entrada de monitor. 5. Entrada del mouse o ratón. 6. Puerto paralelo de impresora. 7. Puerto para palanca de juegos o joystick. 8. Tarjeta de audio. 9. Puerto serial (módem). 10. Puerto serial de comunicaciones 2.

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Ahora vamos a conectar los diferentes componentes de la computadora. ¿Cómo comenzaremos a conectar los cables? 1. Conecta hasta el final los cables que van a la energía eléctrica supervisado por un adulto. 2. El orden de conexión de los demás componentes no tiene importancia. Podemos comenzar por el teclado.

PRÁCTICA N° 3 1. Dibuja en su lugar el cable para conectar el teclado en el CPU.

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A la clavija que conecta el teclado con el gabinete se le conoce como DIM o miniDIM, según el tamaño. Su forma es redonda y tiene una ranura que te ayuda a reconocer su lugar.

PRÁCTICA N° 4 1. Colorea y anota los nombres de los conectores para el teclado que aquí se muestran.

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Al igual que el teclado, el ratón tiene dos conectores diferentes: uno es el miniDIM, de forma redonda, y el otro puede ser un conector serial de forma trapezoidal.

PRÁCTICA N° 5 1. Con base en la lectura, anota el nombre del tipo de conector de los dibujos y localiza en tu computadora la entrada del ratón.

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Otros elementos que pueden conectarse en la computadora son: El módem, aparato que sirve para comunicar mediante una línea telefónica dos o más computadoras. Los parlantes. Si tu computadora dispone de tarjeta de sonido, puedes conectar un par de parlantes para escuchar software con música, voces y sonidos que utilicen esta característica. La impresora es la unidad de salida de información en papel.

PRÁCTICA N° 6 1. Describe cada elemento que puede conectarse en tu CPU y entrega tu trabajo por escrito.

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PRÁCTICA N° 7 1. Forma un equipo de trabajo de tres integrantes y, con la asesoría de su profesor de Informática, realicen la conexión de una computadora escolar.

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2 PROCESADOR CENTRAL El corazón de toda computadora es el microprocesador o chip, el cual procesa la información y realiza las operaciones matemáticas. El microprocesador está hecho de silicio (material que forma parte de la arena), con miles de conexiones con hilos pequeñísimos.

¿En dónde más microprocesadores?

se

emplean

No sólo las computadoras emplean microprocesadores. El reloj sin manecillas (digital) emplea un microprocesador que se especializa en darte la hora. Los tableros de automóviles, los radios, televisores, licuadoras, lavadoras y aparatos eléctricos en general que se programen los usan. Las naves espaciales, compañías eléctricas, satélites y muchos aparatos más emplean los recursos de los microprocesadores.

PRÁCTICA N° 8 1. Conversa con tu profesor y compañeros acerca de lo importante que son los microprocesadores para el funcionamiento de algunos aparatos de uso cotidiano. 2. Escribe el nombre de cinco aparatos que conozcas y microprocesador en su funcionamiento.

utilicen un

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¿Cómo se construye un microprocesador o chip?  Un equipo de ingenieros diseña los circuitos electrónicos que tendrá el microprocesador.  Un dibujante traza los planos de los circuitos como una carretera conectada entre sí.  Se fotografía el plano y se hace una reducción al tamaño en que el microprocesador quedará.  En una oblea de silicio se pegan las fotos de los circuitos y se bañan de ácido para que se graben en el silicio y conduzcan la electricidad por ellos.  Se ensamblan cuidadosamente las partes en un ambiente muy limpio (una partícula de polvo podría dañar el chip) y se encapsula.  Se realizan las pruebas de trabajo.  El chip está listo para ser ensamblado en la tarjeta madre (mother board, en inglés) del CPU de la computadora.

PRÁCTICA N° 9 1. Discute con tus compañeros la pregunta y anota la conclusión que obtengan. 2. ¿Por qué la posibilidad de fabricar muchos microprocesadores a la vez ha permitido que se extienda el uso de las computadoras? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

Existen diferencias entre un microprocesador que trabaja en una computadora y otro que trabaja en un reloj.

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Las computadoras trabajan con elementos de entrada/salida (input/output) y memoria que se programan para muchas tareas: escribir un resumen de Historia, repasar divisiones, jugar a la ortografía, tocar una melodía, modificar una fotografía y muchas aplicaciones más. En el reloj, hay elementos de entrada/salida y memoria programados por el fabricante para realizar tareas, como dar la hora, sonar una alarma y llevar un cronómetro, pero nada más. A partir de ahora, llamaremos microcontroladores a los circuitos que se encargan de controlar funciones específicas en aparatos domésticos.

PRÁCTICA N° 10 1. Anota microprocesador o microcontrolador según corresponde. Este despertador está programado para sonar a las 7:00 a.m. por su…

La computadora puede hacer muchas tareas gracias a su…

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2. Escribe una diferencia entre los microprocesadores y los microcontroladores y compárala con la de tus compañeros. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

PRÁCTICA N° 11

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1. Encierra en un rectángulo azul los aparatos que usan microcontroladores y en una circunferencia roja los que utilizan microprocesadores.

PRÁCTICA N° 12

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1. En los chips está escrito el factor que falta en las multiplicaciones. Localiza ese factor y anótalo en su lugar. Ejemplo:

3 * 5 * 2 = 30

2 * 8 * ___ = 48

2 5 * ___ * 4 = 100

7 5

___ * 6 * 1= 36

___ * 8 * 4 = 64

2 6

5 * ___ * 2 = 70

3 7 * 7 * ___ = 98

PRÁCTICA N° 13

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1. Localiza en los chips la palabra que es sinónima de las letras escritas y anótalas sobre el renglón correspondiente. CAMINAR

HABLAR

_________________________________

_________________________________

CELEBRAR

_________________________________

SALTAR

_________________________________

LLORAR

_________________________________

COMPUTADORA

_________________________________

ORDENADOR

CHARLAR

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BRINCAR

LLANTO

FESTEJAR

ANDAR

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A pesar de lo importante que es el procesador central en la velocidad de una computadora, hay que considerar que los demás componentes son muy importantes en su desempeño. El disco duro (medio magnético para almacenar información) tiene una velocidad para acceder a la información que se mide en milisegundos, por ello entre menos milisegundos necesite para entregar los datos, mejor será su trabajo. La memoria RAM (memoria de trabajo que permite mejorar los datos, modificándose constantemente) también es un elemento importante. Entre más memoria RAM, mayor rendimiento y velocidad. Actualmente la mayoría de las aplicaciones requieren un mínimo de 32 megabytes en RAM, mejorando el rendimiento con 64. La tarjeta de video, que traduce la información generada o procesada por la computadora para que pueda verse en el monitor, también usa chips de memoria, entre 1 y 2 megabytes son suficientes para trabajar con al menos 256 colores a la vez. Lo recomendable es adquirir un equipo de una marca reconocida, pues aunque es más caro, presenta menos fallas, la calidad de los componentes es similar y la garantía tiene vigencia más tiempo.

PRÁCTICA N° 14 1. Investiga las marcas de computadoras que existen en tu localidad y con tu profesor comenten cuál les parece mejor. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

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3 MULTIMEDIA Multimedia es la parte del hardware que se encarga del audio, video y animación. Se compone de la unidad de disco compacto, tarjeta de sonido y parlantes. La multimedia utiliza sus recursos para captar la atención de nuestros sentidos visual, táctil y auditivo. Favoreciendo un ambiente de aprendizaje. Discos compactos con capacidad de hasta 750 megabytes (750 millones de caracteres aproximadamente) o más

Unidad lectora de CD-ROM

Parlantes

PRÁCTICA N° 15 1. Discute e investiga en equipo qué características debe tener una computadora para poder considerarse multimedia; escriban sus conclusiones. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

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Con los recursos de la multimedia, es posible presentar la información de diversos modos, como son:

Texto. Cualquier tipo de información utilizando diversos tipos y estilos de letras.

Gráficos.

Imágenes

fotografías,

estáticas

grabados,

a

mapas,

color,

dibujos,

esquemas

e

ilustraciones en general.

Imágenes con movimiento. Pueden presentarse videos o animaciones.

Audio.

En

general

puede

generarse

cualquier tipo de sonido.

PRÁCTICA N° 16 1. Compara una enciclopedia en disco compacto con una enciclopedia impresa en papel e indica cuál te parece más interesante y divertida y por qué. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

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Algunas computadoras poseen de fábrica los elementos multimedia, sin embargo, se pueden agregar a una que inicialmente no los tenía.

Unidad de disco compacto. Permite almacenar gran cantidad de información (hay discos compactos con capacidad de 750 megabytes). Puede entregar los datos a mayor velocidad según sus características; hay unidades 12X, 24X, 32X hasta 100 o más X.

Tarjeta de audio. Es el dispositivo que convierte en señales digitales los sonidos naturales y que se anexa al CPU. La calidad del sonido depende de los bits; a mayor cantidad de bits, mejor sonido. Hay tarjetas de sonido de 16 y 32 bits.

Bocinas amplificadoras. Son el complemento de la tarjeta de sonido; entre más watts de salida, ofrecen mayor volumen. Existen bocinas de 100, 200, 300 watts entre otras.

PRÁCTICA N° 17 1. Compara el hardware de dos paquetes multimedia que te presente tu profesor de computación. Discute y explica cuál es mejor. Escribe tus conclusiones.

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La capacidad del disco compacto

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Al principio del bloque mencionamos que un disco compacto (CD) puede almacenar alrededor de 750 megabytes. Algo que nos puede ayudar a comprender esta cantidad es comparar el CD con discos de 3½ y 5¼ pulgadas.

1 Disco compacto

750 discos de 3 ½”

2 000 discos de 5 ¼”

PRÁCTICA N° 18 1. Responde. ¿Cuántos discos de 1.44 megabytes son necesarios para guardar 750 megabytes exactamente?

R = ______________________________________________

¿Cuántos discos de 1.2 megabytes son necesarios para guardar 750 megabytes exactamente?

R = ______________________________________________

Las unidades de discos compactos pueden ser de dos tipos: las unidades de sólo lectura (CD-ROM) y las unidades de lectura-escritura.

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Las unidades de CD-ROM trabajan con discos compactos en que se almacenaron previamente programas de software, videos, datos o música. Las unidades de disco compacto de lectura-escritura pueden usar discos compactos reescribibles, es decir, discos donde puedes grabar y almacenar la información cuantas veces quieras. Existen también los lectores DVD (Digital Video Disc, disco de video digital, o Digital Versatile Disc, disco versátil digital) que trabajan con discos parecidos a los compactos. Sin embargo, gracias al uso de una tecnología láser mejorada, es posible almacenar hasta siete veces más información que en un CD normal, capacidad que va de 4.7 hasta 17 gigabytes en un sólo disco. Lo anterior ha hecho posible almacenar una cantidad impresionante de información: enciclopedias completas son grabadas en discos compactos.

PRÁCTICA N° 19 1. Compara tres unidades de disco compacto mencionando su capacidad, precio, velocidad y anota tus resultados.

Unidad de CD 1: _____________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Unidad de CD 2: _____________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Unidad de CD 3: _____________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

Cuando los programas almacenados en disco compacto nos permiten participar utilizando el teclado, una palanca de juegos, el ratón u otro dispositivo, estamos

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interactuando con la computadora. Existen numerosos programas de ambiente multimedia que nos ayudan a aprender sobre temas particulares. El software educativo más importante lo constituyen los simuladores. Un simulador es un programa que intenta reproducir fenómenos naturales o físicos, sin que el usuario experimente ningún peligro. Hay simuladores del corazón, para aprender sobre los ruidos cardiacos, simuladores de tornados, de vuelo, de gravedad, entre muchos otros.

PRÁCTICA N° 20 1. Realiza una lista del software que existe en tu escuela en una hoja por separado y subraya con rojo los títulos que consideres simuladores. Comenta tus resultados con tus compañeros y profesores.

Existen opiniones acerca de que la multimedia debe reunir tres

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tecnologías: la televisión, la telefonía y la informática. Con estos tres elementos, se han elaborado algunas herramientas de software que permiten realizar presentaciones sobre cualquier tema del conocimiento humano. Todo archivo de video, audio o gráficos requiere ser digitalizado para poder incluirlo en un software de producción multimedia. Para ello, nos podemos ayudar del escáner, las tarjetas de video, de audio, receptoras y capturadoras de señales de televisión, entre otras. Los primeros programas de multimedia utilizaban video con muy baja resolución, un pequeño recuadro mostraba las imágenes, pero en la mayoría de los casos, no se sincronizaban con el audio. Windows permite un acceso fluido al hardware de video, sonido y controles. La tecnología incorporada recibe el nombre de DirectX.

PRÁCTICA N° 21 1. Investiga, con la ayuda de tu profesor, el nombre de tres herramientas de software que nos ayuden a crear programas multimedia y anótalos.

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Si el producto multimedia incluye una estructura de textos relacionados entre sí mediante palabras resaltadas con otro color o subrayadas, a través de los cuales podemos encontrar nueva información, entonces hablamos de Hipermedia o Hipertexto. El hipertexto es una característica muy usual en multimedia; al leer este tipo de texto, te encuentras con palabras de distinto color o subrayadas, que a su vez contienen información detallada sobre esa palabra o un subtema relacionado. Las ayudas de Windows son un ejemplo de hipertexto que puedes consultar.

PRÁCTICA N° 22

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1. Con la computadora, entra en el menú de ayuda de Windows y pide información haciendo un click sobre subtemas que estén en otro color.

4 EL PANEL DE CONTROL DE WINDOWS El panel de control de Windows es la parte que nos permite configurar el hardware: impresora, ratón, monitor, módem, periféricos y la forma en que deseamos

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trabajar. El panel de control es una ventana que incluye los íconos de todas las opciones por configurar. Muchas de ellas son sólo para usuarios experimentados, por lo que te recomendamos no cambiarlas todas hasta que domines bien el tema para continuar con el buen funcionamiento de tu computadora. En este bloque vamos a aprender a utilizar algunas de ellas.

PRÁCTICA N° 23 1. Localiza, en el botón de Inicio, el panel de control y abre la ventana como la que muestra la pantalla ilustrada. Para trabajar con el panel de control, tienes que hacer un solo clic en el botón Inicio; cuando se despliegue el menú ascendente, posiciona tu puntero en Configuración y por último realiza un clic en panel de control y aparecerá una pantalla como la mostrada en la lección anterior.

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Otra parte donde puedes encontrar el Panel de Control es la ventana de Mi PC.

PRÁCTICA N° 24 1. Entra en el panel de control de tu computadora y observa los elementos que lo forman. Contesta. ¿Son iguales a los ilustrados aquí? ________________________

Si existe alguna diferencia, descríbela brevemente. ________________ __________________________________________________________

En esta lección se describen brevemente las diferentes opciones del panel de control de Windows. Administrador de energía. Esta opción administra la energía que ocupan el

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monitor y los discos duros.

Agregar nuevo hardware. Aquí se busca e instala nuevos componentes al encender la computadora.

Agregar o quitar programas. Sirve para instalar o desinstalar un programa en el disco duro.

Configuración regional. Es la parte donde configuramos el país, la moneda, la forma de escribir fecha y hora, entre otros.

Contraseñas. Posibilita asignar diferentes usuarios a un mismo sistema o computadora.

Dispositivo de juegos. Utilería que configura el puerto de juegos y los controles por utilizar.

Fecha y hora. Herramienta que sirve para dar de alta la fecha y hora del sistema.

Fuentes. Con esta opción podemos ver e instalar nuevos tipos de letras.

Impresoras. Aquí especificamos qué tipo de impresoras vamos a utilizar.

Internet. Sirve para conectarnos en la red mundial de datos, dando de alta sus características de conexión.

PRÁCTICA N° 25 1. Busca en la sopa de letras las opciones correctas.

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E S D Q S D Z X E Q G H A S D A N G C A S A S S M R R I E E L T L L L I I A A E W N S I A R S T E U E P O A N M M T U O Q E M Q A W S G H

G V C K E I O E T J S K S S N A T U N A E A J

A J O D W A M V B I Ñ C N F G I F G S A R T N E R W T A E K D A E O K O R U I D A P E T E E Z C N L O E G H R W A G C A I T S A T J K L E

E S N Ñ H H M U Y L C M N M S R Ñ Ñ L N R H Ñ

Q A D F M E Ñ V J K J K I E F Z U I Ñ S O H A R E R A R P A A R Q R A W D I I N E U J K U O

Ñ G P I L L N O I H E U A I E O E E R O K L Q

T H O N E E T N O A L T T F H A S S A T Y E T

R J I T Ñ Ñ E N O H I O A Y Q G E E O U Q D R

R K U E U U N Z P U O J A N P J G D I R Ñ G E

R L Y R O O I A Q A N H N E Z J H F M E A J U

C A H H V Y Ñ G Q W E R T R E W Q R N E T A E S R G W G Q Q R A A P E R E R O D R I O N O S O T A U F U N E S E J L Ñ Ñ C V I A N D A O S I Ñ O C H O V E T O A E R E P M R A E I U K D B N M E K W A G E S G A E E S T A R I A P I E E E D H K S A N D R A S R E U K Y K Y Q Ñ W P

L A G A A W S A Q Y R O G O A G R A C L O A N U T R R I A C S O E C Ñ H A A S Y S U Q Ñ U R

________________________________ Esta opción administra la energía que ocupan el monitor y los discos duros. ________________________________ Aquí se busca e instala nuevos componentes al encender la computadora. ________________________________ Sirve para instalar o desinstalar un programas en el disco duro. ________________________________ Posibilita asignar diferentes usuarios a un mismo sistema o computadora. __________________ Herramienta que sirve para dar de alta la fecha y hora del sistema. __________________ Con esta opción podemos ver e instalar nuevos tipos de letras. __________________ Aquí especificamos qué tipo de impresoras vamos a utilizar. ________________________________ Sirve para conectarnos en la red mundial de datos, dando de alta sus características de conexión.

Módem. Ayuda a seleccionar el tipo de módem utilizado por nuestra computadora.

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Mouse. Selecciona la velocidad del doble click, modo de uso del ratón y tipo de puntero.

Multimedia. Elige los controladores de audio y video.

ODBC de 32 bits. Conectividad de bases de datos (Open Database Connectivity, en inglés). Se trata de controladores que permiten acceder a los datos utilizando un lenguaje estándar.

Opciones de Accesibilidad. Configura accesos rápidos, sonidos y mensajes de Windows.

Pantalla. Selecciona colores, densidad, forma y protector de pantalla.

Teclado. Elige la velocidad de repetición de las teclas y distribución del teclado.

Sistema. Permite ver especificaciones del sistema: tipo de monitor, procesador, velocidad, ratón, entre otros.

Telefonía. Da de alta a la computadora para hacer y recibir llamadas telefónicas, así como faxes.

Usuarios. Aquí escribimos el nombre de usuarios diferentes si es que utilizamos la opción contraseñas (al igual que contraseñas es opcional su utilización).

PRÁCTICA N° 26 1. Busca en la sopa de letras las opciones correctas.

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E Q Z Q A A C A M I L L I E S

S S X G S P A N T A L L A W I

D D E H D G S S R E L I A N T

G V C K E I O E T J C K S S E

A D M I N I S T R A D L R D L

J W V Ñ F F A N M E A K A A E

O A B C G G R E O K E O I D F

E S N Ñ H H M U U L C M N M O

Q D M Ó D E M F S Ñ U A E A N

A F E V K K E Z E L H R R R Í

Ñ G P I L L N O T H E U A I A

T H O N E E T I O A L T T F H

R J I T Ñ Ñ M N O H I O A Y Q

R K U E U E N Z P U O J A N P

R L Y R D O I A Q A N H N E Z

C Ñ S I S T E M A S C A C O M

A G A E G A R N U E V O H A R

________________________________ Ayuda a seleccionar el tipo de módem utilizado por nuestra computadora. ________________________________ Selecciona la velocidad del doble click , modo de uso del ratón y tipo de puntero. ________________________________ Elige los controladores de audio y video. ________________________________

Selecciona colores, densidad, protector de pantalla.

forma

y

________________________________ Elige la velocidad de repetición de las teclas y distribución del teclado. ________________________________ Permite ver especificaciones del sistema: tipo de monitor, procesador, velocidad, ratón, entre otros. ________________________________ Da de alta a la computadora para hacer y recibir llamadas telefónicas, así como faxes.

PRÁCTICA N° 27 1. De acuerdo con las lecciones anteriores, escribe el nombre de cada icono.

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_______________ _______________ _______________ Ya conoces las opciones que nos permiten configurar el panel de control, ahora vamos a revisar la opción de pantalla, ya que ésta es de las más utilizadas.

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Al hacer doble clic en el icono de pantalla, aparece una ventana como la ilustrada aquí.

En la parte superior se distinguen unos separadores de distintos títulos, los cuales se describen a continuación: Fondo. Permite elegir el papel tapiz de fondo. Protector de pantalla. Se emplea para seleccionar el protector de pantalla o screen saver, en inglés. Apariencia. Cambia la combinación de colores de las ventanas. Configuración. Modifica la resolución y la cantidad de colores que se muestran en el monitor. Efectos. Selecciona los íconos para el escritorio. Web. Muestra el escritorio como una página de Internet. La imagen de fondo de la pantalla se llama papel tapiz; con la opción fondo se puede cambiar éste.

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Muestra final.

Tipos de fondo

Forma en que aparecerá

Acepta o cancela cambios

Seleccionando con un clic el tipo de fondo, aparecerá en la parte superior una muestra de cómo quedaría la pantalla. También es posible seleccionar la forma en que aparecerá el tapiz, por lo regular son imágenes pequeñas que se utilizan como mosaico y aparecen repetidas varias veces hasta formar un tapiz grande; otra opción es utilizarlo estirado o centrado. Si te gustó como quedó tu pantalla, sólo tienes que hacer un clic en el botón Aceptar; si no, en Cancelar para no modificarla.

PRÁCTICA N° 28 1. Con ayuda de tu profesor, cambia el papel tapiz de tu computadora.

Ahora vamos con la opción de protector de pantalla; éste ayuda a evitar que la computadora quede varios minutos sin utilizarse y esto podría afectar tu monitor respecto a la claridad con que percibes las imágenes.

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El protector de pantalla es una serie de imágenes con animación. Ahora vamos a aprender a modificarlo.

Muestra final.

Tipos de protector y configuración

Ahorrador de energía del monitor Acepta o cancela cambios

Para seleccionar uno distinto, haz un clic en el tipo de protector, selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.

PRÁCTICA N° 29 1. Con ayuda de tu profesor, cambia el protector de pantalla de computadora.

Ahora vamos con la opción de apariencia; permite modificar los colores de las ventanas y elementos del escritorio.

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Muestra final.

Tipos combinación Efectos de los elementos

Acepta o cancela cambios

Para seleccionar una apariencia distinta, haz un clic en el tipo de combinación, selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.

PRÁCTICA N° 30 1. Con ayuda de tu profesor, cambia la apariencia de la computadora.

Ahora vamos con la opción de efectos; permite modificar apariencia de los íconos y el estado visual de estos.

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Muestra el modelo de cada icono

Efectos visuales.

Acepta o cancela cambios.

Para seleccionar un icono distinto, haz un clic en cambiar icono, selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.

PRÁCTICA N° 31 1. Con ayuda de tu profesor, cambia el icono de la papelera de reciclaje de la computadora.

Ahora vamos con la opción de web; permite modificar el aspecto del escritorio haciéndolo más dinámico.

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Muestra Final

Efectos Webs para el escritorio

Acepta o cancela cambios

Para seleccionar un efecto distinto en el escritorio, haz un click en nuevo o de lo contrario selecciona uno de los modelos ya creados, selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.

PRÁCTICA N° 32 1. Con ayuda de tu profesor, cambia el escritorio con algún modelo web que se encuentre en la computadora.

Ahora vamos con la opción de configuración; permite modificar la resolución y la cantidad de colores que se muestran en el monitor.

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Muestra Final.

Cantidad de colores Resolución de la pantalla

Acepta o cancela cambios

Para seleccionar una resolución distinta, haz un click y arrastra la pestaña que por defecto se encuentra a 800 por 600 pixeles, selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.

PRÁCTICA N° 33 1. Con ayuda de tu profesor, cambia la resolución de la pantalla a 640 por 480 pixeles y a 16 colores.

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LA COMPUTACIÓN EN TUS ESTUDIOS Constantemente surgen nuevas computadoras, programas y periféricos. Un error muy común es pensar que al cambiar de equipo, pierde vigencia lo aprendido. Las aplicaciones nuevas, en realidad, agregan funciones a las mismas instrucciones y comandos que conoces. ¿De qué manera te ayuda computadora en tus estudios?

una

El manejo de una computadora es muy parecido al de un instrumento musical: entre más practiques, mayor habilidad y destreza lograrás. Existen numerosos programas de software educativo que nos ayudan a entender la gran cantidad de información que surge cada día. Para inglés, por ejemplo, existen los títulos: All in one, English Plus, Talk to me, Toelf, Triple play plus, entre otros. En Historia, encontramos Historia del Perú, Historia Universal, Biografías de Peruanos ilustres, etc. De todas tus materias de aprendizaje existen títulos de software educativo.

PRÁCTICA N° 34 1. Investiga y anota el nombre de tres programas de Matemática que manejes en tu escuela. __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ Una gran cantidad de software para el aprendizaje de las Ciencias Naturales se ha desarrollado. Dentro de los múltiples programas, que utilizan la tecnología de CDROM, encontramos el programa Body Works en español. Este software

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contiene detalladas descripciones de los aparatos y sistemas que componen el cuerpo humano, así como animaciones y gráficas de alta calidad.

PRÁCTICA N° 35 1. Investiga los elementos que componen el aparato respiratorio utilizando Body Works, otro programa similar o en tu libro de texto de Ciencias Naturales y anótalos en las líneas. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ El software para Matemáticas nos ayuda a ejercitar de manera divertida las operaciones aritméticas principales. Muchos programas sobre Aritmética, Geometría, resolución de problemas, Lógica y algoritmos son utilizados por niños, en sus casas o

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la escuela. El software Matemáticas al rescate ambienta la resolución de problemas aritméticos o simplemente de operaciones dentro de un mundo parecido al de los videojuegos. La diferencia fundamental radica en que aquí ejercitas tus habilidades de resolución de problemas.

PRÁCTICA N° 36 1. Utiliza el software Matemáticas al rescate y contesta. ¿Cuántos niveles o mundos tiene el juego? _______________________ ¿Cuántas operaciones hay que resolver por nivel? _________________ ¿Es posible programar la dificultad de las operaciones? _____________ Algunos programas nos ayudan a reafirmar nuestros conocimientos de español. Existe un software llamado Lenguaje al rescate. En ese programa es posible aprender a formar palabras y relacionarlas con imágenes.

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PRÁCTICA N° 37 1. Une con una línea las palabras con la figura correspondiente. Manzana

Pala

Sol

Llave

Reloj Hay software que nos muestra la pronunciación de las palabras en español e inglés.

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La serie llamada Living Books es una colección de cuentos en varios idiomas, desarrollada por Broderbund. Son interactivos porque puedes hacer clic sobre un personaje, cosa o mobiliario. Los programas para el aprendizaje de idiomas utilizan generalmente tarjeta de sonido y lector de disco compacto, como por ejemplo el WordGalery.

PRÁCTICA N° 38 1. Investiga en revistas de computación el nombre de algunos programas para inglés. Anota el nombre de los tres que más llamaron tu atención.

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ Para Historia, existen programas en disco compacto que resumen más de 35 mil años de historia mediante una línea del tiempo.

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Entre ellos tenemos Historia del Perú, Historia Universal, Enciclopedia El Saber, etc. Siendo cada uno un aporte para el estudiante.

PRÁCTICA N° 39 1. Compara dos programas sobre Historia, y escribe sobre las líneas cuál es mejor y por qué. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

Las enciclopedias multimedia son muy útiles para buscar información sobre diversos temas. Santillana, Larousse, Británica, El Saber, Aula 2000, son ejemplos de enciclopedias almacenadas en disco compacto de sólo lectura.

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Encarta es la enciclopedia desarrollada por Microsoft, en la que se incluyen 26 000 artículos con la definición de 100 000 palabras con sinónimos, antónimos y parónimos. Contiene 7 500 imágenes, 1 600 sonidos y 90 videos que la hacen una de las más completas.

PRÁCTICA N° 40 1. Busca información sobre los eclipses en una enciclopedia en papel y en una almacenada en disco compacto, compáralos y escribe sus ventajas y desventajas. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

El software almacenado en disco compacto también puede contener información sobre la vida de artistas, científicos y personajes famosos, hay un título llamado

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Velázquez que ofrece una biografía del pintor español Diego Rodríguez de Silva Velázquez y 52 de sus obras más relevantes. Los trabajos pueden consultarse en orden cronológico o alfabético. Se dan amplias explicaciones sobre su estilo, temática y técnica. Se ambienta con música de época del pintor.

PRÁCTICA N° 41 1. Investiga quién fue Diego Velázquez, el nombre de algunas de sus obras y redacta una pequeña biografía. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

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MICROSOFT WORD Word es el procesador de textos incorporado en MS Office. Un procesador de textos es un software que nos permite redactar documentos, utilizando la computadora como una máquina de escribir. Los procesadores de textos ofrecen las siguientes ventajas:  Utilizar diferentes tipos de letra a la vez.  Seleccionar entre distintos estilos, como letra negrita, cursiva, subrayado…  Ver y corregir los errores ortográficos mediante un icono.  Editar el documento creado, modificarlo, actualizarlo, borrar partes de él, corregirlo, entre otras funciones.  Copiar bloques de texto de manera sencilla.  Reemplazar palabras, frases o párrafos completos.  Modificar márgenes, interlineado y otros elementos del documento, aun después de haberlo tecleado.  Incorporar fácilmente gráficos, como dibujos o letreros.  Almacenar en un disco el contenido para reutilizarlo.

PRÁCTICA N° 42 1. Reúnete con tu equipo de trabajo y redacten, en el cuaderno, cinco enunciados que indiquen la utilidad de un procesador de textos. Luego, comparen sus textos con los de los otros equipos, elijan las mejores y escríbanlos en el pizarrón.

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Para empezar el trabajo con Word, puedes seleccionar el icono de Word desde el escritorio, o desde el menú de Inicio: seleccionas programas y Microsoft Word. Cualquiera de las operaciones tardará lo mismo; el tiempo con que el programa inicia depende de la velocidad de tu computadora.

PRÁCTICA N° 43 1. Pulsa el icono de Word para iniciar el trabajo desde el escritorio o del menú de Inicio selecciona programas y el icono de Word.

Vamos a ver ahora las opciones que nos muestra Word.

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En la parte superior, tenemos el título de la ventana, con los botones de toda la aplicación: minimizar, maximizar y cerrar. En la segunda línea se nos presenta la barra de menús, la cual puede ser activada mediante la tecla ALT y la letra subrayada o haciendo un clic con el mouse sobre ella. La tercera línea corresponde a la barra de herramientas, la cual puede ser personalizada, es decir, puedes incluir las acciones que más utilices. La cuarta y última línea nos muestra menús descendentes y botones para cambiar el tipo y estilo de letra, disposición del texto, listas, marcar bordes, color de letra, entre otros.

PRÁCTICA N° 44 1. Coloca el cursor sobre la barra de herramientas y escribe en el cuaderno la acción que realiza cada icono.

Aquí está una ventana completa de Word. El espacio en blanco representa el

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área de trabajo. Observa que hay unas reglas que nos ayudan a cambiar los márgenes de nuestro trabajo y fijar las tabulaciones.

PRÁCTICA N° 45 1. Pinta del color que prefieras el área de trabajo y marca con flechas rojas las reglas que tiene Word.

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La barra de estado, que se ubica en la parte inferior de la pantalla de Word, tiene funciones importantes. Nos muestra la página del documento que está desplegada en la pantalla, la página o páginas de que está formado nuestro documento, si está activada la función de sobre escribir (SOB), la línea (Lin.) y la columna (Col.) del documento en que te encuentras, entre otras.

Observa que el Mouse puede tomar diferentes formas en algunas partes de la ventana de Word; esto se debe a que puede hacer varias funciones: señalar, activar botones, mostrar cajas de diálogo, mover márgenes, poner tabulaciones, entre otras. Guardar. Significa almacenar en disquete, en disco duro u otro dispositivo electrónico un documento. Guardar como. Se emplea para almacenar un documento por primera vez, para cambiarle de nombre o para almacenarlo en una unidad distinta. Justificar. Botón que se usa para que cada línea de texto quede alineada a la izquierda y derecha al mismo tiempo.

PRÁCTICA N° 46 1. Mueve el cursor por la pantalla de Word y dibuja el icono de las siguientes acciones.

Guardar: ______________ Justificar: ______________

2. Abre los menús de la barra de Word y escribe el nombre del menú donde se pueden realizar estas acciones.

Guardar: ________________________ Guardar como: ___________________

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Vamos a teclear un documento empleando Word. El programa nos proporciona además una serie de asistentes para crear documentos con apariencia profesional. De cualquiera de tus materias, puedes realizar documentos. Por ejemplo, de la asignatura de Ciencias, vamos a copiar el siguiente texto:

PRÁCTICA N° 47 1. Teclea el texto que observas en Word. Emplea el icono centrar para el encabezado, después baja con la tecla Intro y activa la opción justificado. El mismo símbolo ¶ (calderón) significa Intro, la flecha ( ) significa que se empleó la tecla Tab.

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Vamos a utilizar ahora algunas funciones de edición para modificar el texto que acabamos de escribir en el procesador de palabras de MS Office. Lo más importante para modificar un texto es seleccionarlo. Cuando se selecciona el texto, este se resalta del resto del documento. Para seleccionar un texto, se pueden emplear dos formas. 1. Con el ratón, desplaza el cursor al principio del texto que deseas seleccionar, mantén pulsado el botón primario del ratón y arrástralo sin soltar hasta el final del texto por seleccionar. 2. Con el teclado, desplaza tu cursor con las flechas al punto de inicio de la selección. Mantén presionada la tecla mayúsculas (Shift) y desplázate con el cursor al final del texto que deseas seleccionar. Suelta la tecla mayúsculas.

PRÁCTICA N° 48 1. Resalta algunos textos en Word con los procedimientos descritos arriba. El estilo de las letras puede ser cambiado mediante los íconos siguientes:

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La N pone en negritas el texto que seleccionaste. La K da el estilo de cursiva al texto. La S subraya la parte del texto seleccionada.

Al imprimir tu trabajo, estas letras se verán con el estilo que seleccionaste. El tipo de letra o fuente puede cambiarse mediante este menú descendente, que se activa haciendo un clic sobre la flecha pequeña que aparece a la derecha de la fuente y el tamaño.

En seguida se muestran algunas fuentes en diferentes tamaños y estilos. Letra fuente Times New Roman de 10 puntos, en negritas, cursiva y subrayada. Letra fuente Times New Roman de 12 puntos, en negritas, cursiva y subrayada. Letra fuente Comic Sans MS de 10 puntos, en negritas, cursiva y subrayada.

Letra fuente Comic Sans MS de 12 puntos, en negritas, cursiva y subrayada. Letra fuente Arial de 10 puntos, en negritas, cursiva y subrayada.

Letra fuente Arial de 12 puntos, en negritas, cursiva y subrayada.

PRÁCTICA N° 49 1. Modificar el texto que capturaste utilizando diferentes estilos y letras; usa la barra de herramientas.

Podemos almacenar o guardar nuestros trabajos mediante las teclas Control y

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G o, en el menú Archivo, seleccionamos Guardar como y escribimos un nombre a nuestro archivo.

Utilizando Windows y Word, podemos dar a nuestro archivo un nombre mayor de ocho caracteres (con versiones anteriores a Windows 95 no se podía pasar de este número). Por ejemplo, puedes dar el nombre siguiente a tu archivo: Trabajo de Ciencias de Isela De la Cruz

Antes, sólo podías utilizar ocho caracteres, sin espacios ni puntos, de manera que por los nombres a veces costaba trabajo encontrar un archivo: TRABCISE

PRÁCTICA N° 50 1. Almacena tu trabajo en disquete y en el disco duro de la computadora.

Cuando activas la opción Guardar como, se almacena tu archivo de manera

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automática en el disco duro o unidad C:. si deseas guardar tu archivo en disquete, que generalmente es la unidad A:, sigue estos pasos. 1. Presiona Control y G o, en el menú Archivo, selecciona Guardar como. 2. Introduce el disquete en la unidad. 3. Cuando aparezca el recuadro para poner nombre al archivo, presiona la flecha que se ubica al final del recuadro Guardar en. 4. Encontrarás que automáticamente inicia en la unidad C, cámbiala por unidad A. 5. Presiona el botón aceptar y espera a que se almacene en el disquete tu archivo. 6. Es muy importante que no saques el disco de la unidad hasta que el led indicador se apague, pues al estar grabando podrías dañar tu disco o la unidad si lo sacas. Además recuerda que sólo tarda unos segundos almacenar tu archivo. 7. Vuelve a almacenar tu archivo en la unidad C o disco duro para que no te pida que introduzcas tu disco flexible al continuar trabajando.

PRÁCTICA N° 51 1. Almacena en disco flexible tu archivo. Recuerda que deberás esperar a que se apague el LED de la unidad para poder retirar tu disco. Con Word, podemos realizar una verificación de ortografía. Los verificadores

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de ortografía no fueron creados para que el usuario se despreocupe en su forma de escribir sino para corregir errores al teclear, omisiones, signos de puntuación, entre otros. Podemos activar el corrector ortográfico con la tecla de función F7, con el menú de Herramientas y Ortografía o con el icono de la barra de herramientas que tiene las letras ABC. Su aspecto es el siguiente:

Si deseas corregir la palabra no acentuada, presiona el botón cambiar; si presionas el botón omitir, seguirá revisando hasta encontrar otra palabra que no concuerde con el diccionario que Word posee. El botón autocorrección realiza la verificación y corrige automáticamente. Puedes salir del verificador aun sin terminar de revisar todo el texto con la opción cancelar o presionando la tecla Esc (escape).

PRÁCTICA N° 52 1. Revisa el texto que escribiste; si no hay errores, se marcará revisión finalizada sin que aparezca el menú.

Puedes cancelar la última acción que hiciste si no deseas que se modifique tu

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documento o borraste inadvertidamente parte del texto. Recuerda que para no borrar texto, al seleccionar un párrafo o todo el texto lo mejor es no presionar las teclas Supr, Espacio, Retroceso o Intro. Por ejemplo, si deseas cancelar una acción, ya no teclees ni elijas otra opción sino esta: En menú Edición selecciona Deshacer o presiona las teclas Control y Z.

PRÁCTICA N° 53 1. Utiliza la opción deshacer con el menú de edición y con las teclas Control y Z. 2. Explica a tus compañeros de aula la utilidad de la función deshacer de Word.

El portapapeles es un elemento muy útil del menú edición. El portapapeles sirve

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para almacenar texto o gráficos para luego pegarlos en un documento de Word o en algún programa de MS Office. El procedimiento para que un texto o un gráfico se almacene en el portapapeles es el siguiente: 1. Selecciona un párrafo, una palabra o un gráfico, presiona el icono copiar de la barra de Herramientas o las teclas Control y C. 2. Después, mueve el cursor hasta la posición donde quieres que se copie el contenido del portapapeles (texto o gráfico). 3. Presiona las teclas Control y V o el icono Pegar.

PRÁCTICA N° 54 1. Empleando el portapapeles, copia un párrafo en Word.

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Podemos insertar un gráfico en nuestro documento. Cuando necesitamos un dibujo, Word incluye una amplia variedad de Clip Art. Los Clip Art son dibujos clasificados por temas para ayudar a ilustrar los trabajos.

PRÁCTICA N° 55 1. Observa las ilustraciones y con base en ellas, escribe qué opciones necesitas activar para que aparezcan los Clp Art de Word.

____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ 2. Compara con un compañero el procedimiento que escribiste y, si es posible, ejecútenlo en la computadora.

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La barra de estado de Word nos muestra los renglones, páginas y teclas especiales que están activas en un texto.

La barra de estado se encuentra en la parte inferior de Word. Nos indica la página activa, la sección del documento, número de página actual de un total de páginas (por ejemplo, una página de nueve, 1/9), la distancia a la que se encuentra el cursor del inicio de la página, el número de línea y de columna en que se encuentra el cursor.

PRÁCTICA N° 56 1. Observa la barra de estado del ejemplo y contesta. ¿Qué página está activa? _____________________________________ ¿De cuántas páginas consta ese archivo? ________________________ ¿En qué línea se encuentra nuestro cursor en el texto? _____________ ¿A cuántos centímetros del inicio de la página se ubica el cursor? _____ 2. Explica para qué te puede ser útil la barra de estado. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

Antes de imprimir nuestro documento, podemos activar una vista previa de él.

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Esto nos servirá para conocer si nuestro texto quedó bien ordenado o para modificarlo. Activamos la vista previa presionando el icono de la hoja con una lupa o bien desde el menú Archivo; en este caso se selecciona Vista preliminar. A continuación, se observa la pantalla de vista previa de un documento Word.

PRÁCTICA N° 57 1. Rodea con rojo el icono que muestra la opción Vista preliminar.

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MICROSOFT POWERPOINT Otro elemento de MS Office es Power Point. Este programa permite realizar presentaciones de diversos temas, organigramas o una página en Internet. Power Point también posee asistentes para generar las diapositivas o imágenes. Las presentaciones pueden tener animaciones y diversas formas de aparecer una pantalla con información. Con este programa podemos presentar un tema de Historia, Geografía, Civismo, Educación para la salud, entre otros.

PRÁCTICA N° 58 1. Localiza el ícono de Power Point y rodéalo con rojo.

2. Responde. ¿De qué maneras podemos entrar a Power Point? ____________________ ____________________________________________________________ ¿Qué es Power Point? __________________________________________ ____________________________________________________________ En el menú de Power Point encontramos la barra de título, la barra de menús y la barra de herramientas.

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Para hacer una presentación con Power Point, podemos empezar con un asistente o una página en blanco. Ahora vamos a realizar una presentación desde una página en blanco. Seleccionamos en el menú Archivo la opción Nuevo.

PRÁCTICA N° 59 1. Pasa el cursor sobre la barra de herramientas y anota las descripciones que aparecen. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________

El área de trabajo es el rectángulo blanco que aparece en el centro de Power Point, ahí podemos agregar dibujos, fotografías, textos y fondos de pantalla. Si elegimos el fondo siguiente, la pantalla aparecerá así:

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Para lograr este efecto, se seleccionó Formato y Fondo de la diapositiva. Ahí escogimos efectos de relleno en esta parte de la caja de diálogo.

PRÁCTICA N° 60 1. Realiza una lista de los elementos que puedes trabajar con una diapositiva en Power Point y compárala con tus compañeros de aula. _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ Los textos en Power Point se agregan abriendo una ventana con el ratón. Para ello se oprime en la barra de herramientas el botón que

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se muestra en la figura. En seguida aparecerá un rectángulo con un cursor, que indica la posición para escribir el texto; se recomienda no teclear mucho texto en cada diapositiva, pues las personas que observen

la diapositiva pueden perder el interés en ella.

PRÁCTICA N° 61 1. Empleando Power Point, redacta tu tema; escribe poco texto; agrega una gráfica con la opción Insertar y Dibujo. Otra opción de Power Point son las animaciones. Puedes animar algún elemento que se encuentre en la diapositiva, un gráfico o texto. En la barra de herramientas inferior de Power Point se encuentra, en el extremo derecho, un icono con forma de estrella que realiza las animaciones. Si lo seleccionas aparecerá una ventana para elegir las características del movimiento de un dibujo por la pantalla. En este

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ejemplo la animación consiste en ver el dibujo avanzar desde la parte izquierda de la pantalla hasta su lugar final.

PRÁCTICA N° 62 1. Realiza la animación de un gráfico utilizando Power Point.

Para ver las diapositivas que se han elaborado en Power Point, se usa la opción del menú Ver. En el menú Ver se presentan estas opciones, diapositivas, esquema, clasificador de diapositivas, página de notas y presentador de diapositivas. Con estas opciones, podemos ver diapositiva por diapositiva en pantalla completa, un esquema de todas las diapositivas y su orden de aparición, una página de notas

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para escribir comentarios y el presentador de diapositivas general. Es posible tener acceso a estas funciones desde los íconos que se señalan en la ilustración siguiente:

PRÁCTICA N° 63 1. Realiza un proyecto de la materia que indique tu profesor y preséntalo con cinco o más diapositivas en Power Point.

Entre cada diapositiva que se presenta, podemos meter efectos de transición. Los efectos de transición son los modos en que desaparece una diapositiva para dar paso a la siguiente. Las presentaciones son muy vistosas con esta opción. Para emplear los efectos de transición se deben seguir estos pasos:

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1. Selecciona la opción esquema. 2. Marca en el menú descendente el efecto de transición deseado. 3. Señala otra diapositiva y dale un efecto de transición distinto. 4. Utiliza este procedimiento con el resto de diapositivas de la presentación.

PRÁCTICA N° 64 1. Da diferentes efectos de transición a las diapositivas de tu proyecto. Para dar a nuestras presentaciones un toque profesional, podemos usar la opción Word Art. Mediante esta opción seleccionamos diferentes estilos de letreros para poner los encabezados de nuestros trabajos. Selecciona el icono de Word Art que se encuentra en la parte inferior de la pantalla de diseño.

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PRÁCTICA N° 65 1. Anota los encabezados de las diapositivas de tu proyecto con Word Art.

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