3det Manual Da Magia Tormenta alpha

April 10, 2019 | Author: Ramon Monteiro | Category: Time, Universe, Nature
Share Embed Donate


Short Description

3det Manual Da Magia Tormenta alpha...

Description

Manual da Magia Marcelo Cassaro “Paladino” Marlon Teske “Armageddon”  Tiago Ribeiro “Oriebir”

Criação Marcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago H. Ribeiro Revisão Guilherme Dei Svaldi Capa Rafael Françoi Arte André Vazzios, Denise Akemi, Akemi, Eduardo Cardenas, Eduardo Francisco, Erica Awano, Erica Horita, Eudetenis, Estevan Silveira, Ig Barros, Julio Cesar Leote, Lobo Borges, Paulo Ítalo, Roberta Pares, Roger Medeiros Projeto Gráfco Rafael Françoi e Tiago H. Ribeiro Diagramação Tiago H. Ribeiro Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Equipe da Jambô Álvaro Freitas, André Rotta, Guilherme Dei Svaldi,

Guiomar Lemos Soares, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Leonel Caldela, Maurício Feijó, Rafael Dei Svaldi, Rogerio Saladino, Freddy Mees e Tiago H. Ribeir o.

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289 [email protected] • www.jamboeditora.com.br  Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. 1ª impressão: dezembro de 2018 ISBN: 978858365096-6 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

C343m

Cassaro, Marcelo Manual da Magia / Marcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago Ribeiro. Ilustrações de Erica Awano [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2018. 112p. il. 1. Jogos eletrônicos eletrônicos — RPG. I. Teske, Teske, Marlon. II. Ribeiro, Tiago. III. Awano, Erica. IV.Título. Título.

CDU 794:681.31

Sumário Introdução •

O Fim das Buscas A Lenda ..............................................................6 O Manual da Magia .............................................6 A Magia em Ar ton ...............................................7 Capítulo 1 •

Regras da Magia Vamos fazer Magia! .............................................9 O que é Magia .....................................................9 As Regras Imutáveis da Magia ............................9 Escolas .............................................................10 Alcance ............................................................10 Duração ............................................................11 Custo ................................................................11 Dano e Múl tiplos Dados ....................................12 Outras Exigências..............................................12 Regras Opcionais..............................................12 Magia Exótica...............................................12 Focus em Magia? ......................................... 13 Baixa Magia ................................................. 13 O Fim da Magia ............................................14 Caminhos Secundários .....................................15 Caminhos Opostos .......................................15 Rituais ..............................................................15   Tempo..........................................................16 Duração .......................................................16 Custo ...........................................................16 Componentes...............................................16 Sacrifícios.........................................................16 Novas Vantagens e Desvantagens .....................17 Aptidão Mágica ............................................17 Contramágica...............................................17 Especialista ..................................................17 Item de Poder ............................................... 18

Magia Extrema ............................................. 18 Metamagia ................................................... 18 Conjuração Atrapalhada ............................... 18 Grito Arcano................................................. 18 Sem Mana ................................................... 18 Novos Kits de Personagem ................................18 Abençoado...................................................19 Colecionador................................................19 Cronomante .................................................20 Elementalista Secundário..............................20 Feiticeiro Vermelho....................................... 23 Portador do Item ..........................................24 Chegou a Hora da Revisão! ...............................24 Capítulo 2 •

Novas Magias A .................................................................27 B.................................................................. 30 C ................................................................. 31 D ................................................................. 34 E.................................................................. 35 F .................................................................. 36 G ................................................................. 36 H ................................................................. 36 I ................................................................... 36 J .................................................................. 37 L .................................................................. 37 M................................................................. 38 O .................................................................40 P..................................................................41 R .................................................................42 S.................................................................. 43 T..................................................................44 V..................................................................44 Capítulo 3 •

Itens Mágicos e Artefatos Materiais Especiais ...........................................47 Melhorias..........................................................49

Encantamentos para Armas...............................50 O Fantástico Compêndio de Armas Mágicas de Arton ..............................51 Encantamentos para Armaduras ........................57 Para Proteger e Servir .......................................59 Acessórios Mágicos..........................................60 Consumíveis .....................................................71 Itens Malditos ................................................... 73 Conjuntos Mágicos ...........................................74 Exemplo de Conjunto Mágico: O Arsenal.......75 Criando Itens Mágicos .......................................76 Artefatos d e Ar ton.............................................76 O Arco Energético ........................................76 Armadura Risonha .......................................76 Cálice dos Deuses........................................77 Chapéu da Conjuração Imp revisível ..............77 A Chave de Mulk ..........................................77 Cimitarra da Tempestade .............................. 78 A Coroa Imperial .......................................... 78 O Dedo do Sacerdote Johann ....................... 78 O Desbravador............................................. 78 A Destruidora do Mal....................................79 Ferraduras Planares......................................79 Ferrão de Saliz’zar ........................................79 A Flauta de Crand .........................................79 Holy Avenger................................................80 Kailash ......................................................... 80 Espada Enxame............................................80 O Mar telo de Estos . ..................................... 81 Olho de Sszzaas ........................................... 81 Pelos do Santo Cão Sanzo d e Allihanna ........81 Rhumnam, a Espada-Pistola .........................82 Rubis da Virtude .......................................... 82 Ruína da Civilização ..................................... 82 Shorder, a Armadura Mald ita ........................ 83 Sol Fulgurante.............................................. 83 Slash Calliber............................................... 83 Togad o Reitor.............................................. 83 Tomo da Criação Mágica .............................. 84

Tomo da Tormenta ....................................... 84 A Venda Cega dos Condenados .................... 85 Vento Negro ................................................. 85 Vingança de Khinlannas ............................... 85 Wakizashi da Morte ...................................... 85 Capítulo 4 •

Pragas e Armadilhas Armadilhas ....................................................... 87 Encontrando e Desativando Armadilhas ............................... 87 Exemplos de Armadilhas .............................. 87 Criando Armadilhas...................................... 88 Doenças ...........................................................90 Diagnosticando e Tratando Doenças ........................................91 Maldições .........................................................91 Venenos............................................................ 98 Adquirindo e Fabricando Venenos ................. 98 Exemplos de Venenos .................................. 98 Capítulo 5 •

Lendas da Magia Aleph Olhos Vermelhos ...................................101 Enemaeon de Ridembarr .................................102 Gwen Haggenfar ............................................. 103 Klunc, o mago ................................................104 Lady Esplenda ................................................105 Madame Blavatsky ..........................................106 Madame Lua...................................................107 Nialandarena ...................................................108 Reynard ..........................................................109 Selene Savoy ..................................................110 Thanatus, o Lich .............................................111

Conteúdo Adicional Novas Vantagens Únicas Fera-Coral ......................................................... 23 Item Mágico......................................................75

 S    u  m  á   r   i      o 

O Fim das Buscas O frio não era tão ruim.

O cheiro era muito pior. Um ranço antigo de podridão permeava cada fresta das pedras escuras, do reboco  lascado e roído pelo tempo e dos afrescos há muito esquecidos nas entranhas da t erra.  No teto baixo, a cada dez ou vinte passos, o s símbolos dos deuses da magia, da ambição e da traição pareciam observar silenciosamente o homem que caminhava por aqueles corredores, impassível. Ele não era supersticioso, tampouco devoto. Aqueles desenhos  foram colocados ali como um alerta para os tolos. Um aviso para mantê-los distantes.  Função semelhante possuíam os diabretes escondidos na escuridão. Uma turba vio lenta, ressentida e faminta. Se lançariam contra qualquer um que ousasse adentrar aqueles corredores escuros. Matariam em busca da carne que pudesse saciar um pouco a fome.  Mas Vectorius nunca foi um qualquer. E por isso poucos deles tinham coragem o suficiente  sequer pa ra encarar o semblante firme, a barba asseada sob o queixo quadrado ou os cabelos cuidadosamente penteados. Fugiam de volta para às trevas, abrindo caminho ante  a passagem do arquimago.  Apenas um único velho e alquebrado demônio das so mbras tinha o direito de cami nhar ao lado. Sem uma das pernas, os olhos estavam cegos pela catarata. Arrastava-se  apoiando o peso do corpo em uma muleta feita de fêmures de elfo, com a ponta dos dedos de unhas roídas sentindo a pedra velha das paredes conforme avançava. Era o mais  próximo que tinham de um líder. Não tinha um nome, era chamado apenas de Velho, e por

décadas cumpriu o papel de guia daqueles labirintos esquecidos. O próprio Vectorius não  se importava com ele, pois conhecia perfeitamente o caminho.  — Vários tentaram ao longo d o século — disse Velho com um sotaque antigo e  abissal na garganta — Muitos chegaram bem per to de conseguir, mas foram rechaçados  por nós. Porque acredita que agora o livro corre perigo, mestre?  — Porque ele resolveu interferir pessoalmente, em vez de contar com emissários —  respondeu o arquimago afastando as teias de aranha do caminho com uma lufada de vento  mágico — O livro já esteve seguro aqui, mas os tempos são outros. Prefiro...  As palavr as morrera m na gargant a quando ele alcanço u a câmara final. No alto do pedestal de mármore escuro, flutuava girando lentamente o lendário   Manual da Magia. Ao lado, um velho mago de longas barbas e cabelos brancos estudava os encantamentos lançados sobre o mesmo, cancelando-os um a um. Marcas de cinzas  no solo indi cavam que ho uve resist ência por pa rte do s guardiõ es. Mas Vect orius sab ia:  mesmo que t odos at acasse m juntos não t eriam cha nce alguma co ntra Talude, o Me stre  Máximo da Mag ia.  — Enfim o encontrou — falou Vectorius, contrafeito. Odiava aquele homem há  séculos exatamente por situações como aquela — O conteúdo deste livro  não  deve ser divulgado, Talude! Outros já tentaram antes, e pagaram um preço alto demais por isso! Coisas terríveis acontecem sempre que esse tomo é citado. Você não pode estar tão senil  a ponto de acreditar ser correto expô-lo naquela maldita escola!

      o         ã       ç       u        d       o       r        t       n        I

 — Não cabe a nós decidir quem tem o direito de conhecer ou utilizar da magia, Vectorius — respondeu Talude sereno, por fim vencendo a última barreira arcana que desfez-se com um silvo e ap anhando o livro em pleno ar — Achei que você seria capaz de compreender isto um dia.  — Eu, ao contrário, já perdi as esperanças de convencê-lo de que esta visão romântica não passa de um devaneio utópico. Os homens não são inerentemente bons. Guarde  minhas palavras: irão deturpar cada linha, cada palavra deste livro e transformar cada novo encantamento em uma arma. Irão combinar e aumentar os efeitos, provocando destruição em batalhas sem fim por toda Arton!  — É provável — admitiu Talude com um sorriso — Porém, para cada vilão e louco que colocar as mãos neste poder, outros tantos aventureiros e heróis surgirão para impedi-los.  Este é o ciclo natural de tudo neste mundo. Porque seria diferente com a magia? Vectorius não queria prosseguir com aquela discussão que sabidamente não  levaria a lugar algum. As opiniões deles s eriam p ara sem pre o postas. Avançou furioso  na direção do velho mago, a nulando po r instinto a magia de telep orte dele, ma s Talude estava um passo além. A contra-mágica protegeu o encanto, e enquanto desaparecia em  pleno ar com um b rilho nos olhos, completou — Este conhecimento já ficou perdido por  tempo demais . Um instante de luz, e então trevas. Encontravam-se novamente sozinhos na câmara, o silêncio entrecortado apenas pela respiração difícil do guia. Este tossiu penosamente ao  lado de Vectorius, que o observava de soslaio. Com a mão tremelicante, o guia puxou de dentro das vestes puídas um rolo de papel formado por várias folhas arrancadas do livro, entregando-as com um sorriso. Com um gesto de mãos, Vectorius fez aquelas páginas secretas incendiaram-se, desaparecendo em cinzas. Pelo menos parte daquele conhecimento seria apenas dele. E de ninguém mais.

A Lenda Se há um livro da linha  Defensores de Tóquio que foi tão aguardado quanto adiado, este foi o Manual da Magia. Prometido pela primeira vez em meados de 2003, sua publicação na época acabou não se concretizando. Um dos motivos para os inúmeros adiamentos que ocorreram a partir dali estava ligado às novas versões de 3D&T   que surgiram, trazendo inovações para o sistema de magia e empurrando o lançamento sempre um pouco adiante. Só agora, com a versão  Alpha revisada, estabilizada e muito bem obri gado há quase dez anos é que enfim pudemos  transformar o velho sonho em realidade.

O Manual da Magia O  Manual da Magia  é um suplemento para linha Tormenta Alpha, que expande as regras de magia vistas no Manual Básico do sistema 3D&T , trazendo inúmeras novas regras opcionais para sua campanha não apenas em Arton, mas em qualquer universo onde a magia esteja presente. Apesar deste ser um livro muito ligado aos conjuradores arcanos e divinos, não serão apenas magos e clérigos que farão bom uso dele. Novas magias são divertidas, claro, mas sempre há mais lugar para artefatos, tesouros inestimáveis, objetos mágicos e combos mirabolantes nas campanhas de nossos heróis. Por isso, além da lista clássica de novas magias para as diversas escolas que irão ampliar as opções de seus grimórios e deixar os conjuradores do grupo radiantes, trazemos centenas de itens mágicos e artefatos, além de opções de materiais únicos para que você crie suas próprias armas e armaduras! Para agradar aos mestres mais cruéis e dar trabalho aos ladinos da equipe, há um capítulo inteiro destinado às Armadilhas, Doenças e Maldições que trarão novos desafios a exploração das masmorras, túneis e ruínas pelo grupo. Ele traz ainda uma série de ideias para poções e venenos de natureza mágica para desafiar seus heróis. Por fim, o que seria de um universo mágico sem as grandes lendas da magia. Uma lista de personagens clássicos ligados aos muitos arquétipos vistos neste livro que podem ser usados como NPCs importantes durante suas campanhas por Arton, tanto a favor quanto contra seus heróis.

A Magia em Arton Seja qual for o sistema, em maior ou menor escala, a magia sempre esteve presente no dia a dia dos artonianos. Porém, em Tormenta Alpha, ela é muito mais comum. Mesmo a pessoa mais simplória já presenciou algum evento mágico. Faz parte do cotidiano! Seja ele um monstro fantástico, algum fenômeno relacionado à própria natureza do lugar onde ela vive, a cura sagrada do clérigo da vila, um feitiço conjurado por uma bruxa ou até mesmo do ferreiro local que encanta o ferro para forjar uma nova espada mágica F+2. Aqui, a magia está por toda parte. Nos reinos mais ricos, ela assume o papel da própria tecnologia. Há meios de transporte mágicos como carr uagens que se movem sozinhas ou tapetes que voam. Magos construtores reconstroem prédios atacados por monstros. Objetos mundanos como panelas que causam dano por fogo ou anzóis que pescam sozinhos estão espalhados por todo canto.

Os nobres endinheirados têm acesso a extravagâncias ainda maiores. Usam magias de ilusão para modificar a própria aparência ou para enfeitar as pomposas mansões com feitiços de luz. Alguns deles mantém servos mágicos trabalhando sem nunca precisar descansar ou comer. Nas guerras travadas nos reinos, os generais mantém consigo tropas de magos capazes de conjurar feitiços, invocar criaturas gigantes ou anular proteções mágicas das tropas inimigas. Talvez nenhum outro lugar de Arton represente tão bem essa mistura quanto Wynlla, o Reino da Magia. Lá, cada cidade é especializada em algum tipo de acessório mágico. O famoso Colosso Coridrian, que enfrentou a fortaleza móvel de Mestre Arsenal era um construto mágico do tamanho de uma cidade! Por outro lado, em contraste completo à colorida Wynlla, está o reino de Portsmouth: um lugar onde a magia é proibida e os magos são caçados por ordem do regente, o Conde Ferren Asloth. O que poucos sabem é que, em segredo, o próprio Conde é um estudioso ferrenho da magia, que deseja se tornar o único e mais poderoso mago de todo o reino! Armas e armaduras mágicas existem aos montes! Ainda que as mais poderosas estejam devidamente perdidas, escondidas em lugares remotos, protegidas por monstros e armadilhas ou guardadas como parte da coleção particular de algum clérigo poderoso, as mais comuns podem ser adquiridas com certa facilidade. Quase qualquer cidade tem uma loja de itens mágicos para atender aos aventureiros de passagem. Praticamente todos os monstros de pontuações mais altas carregam alguma tranqueira encantada consigo. Uma das maiores culpadas por isso é Wynna, a Deusa da Magia. Ela acredita que, quanto mais pessoas conhecerem e utilizarem do arcano no seu dia a dia, melhor será o mundo. Mas ela não é a única responsável por isso. A Grande Academia Arcana mudou para sempre a presença de magia em Arton. Talude, o Mestre Máximo da Magia, vem formando centenas de novos magos todos os anos. Seu rival, Vectorius, não fica atrás: ele é um dos principais fornecedores de equipamento mágico de Arton, despejando milhares deles no comércio enquanto singra através dos reinos em sua cidade voadora. Mas, principalmente, boa parte da culpa disso tudo é de vocês, heróis aventureiros! São vocês que estão sempre buscando pela próxima grande ar ma, pela armadura invencível ou pela magia extrema! Então não percam mais tempo aqui com essa introdução. Vão logo aprender novos jeitos de explodir as coisas!

I     n   t    r    o   d    u    ç    ã     o 

   1    o     l    u    t     í    p    a     C

Capítulo 1

Regras da Magia Vamos fazer magia! Arton é um mundo mágico. E se até ele é assim, nada impede que todos os personagens em sua mesa também utilizem magia de uma forma ou de outra. Seja através do estudo e aprimoramento do uso das energias arcanas, com bolas de fogo e curas milagrosas, seja por meio daquela espada encantada que corta qualquer coisa (menos as piadas ruins do louco chato da taverna). Ela também é a mãe de todas as explicações. Graças à magia, qualquer coisa pode ser ou não ser num piscar de olhos. Algo que não existia em seu mundo de jogo pode surgir a qualquer momento. As próprias leis da física e da lógica podem ser quebradas se for necessário. Magia esclarece tudo! E isso é algo que combina muito bem com 3D&T . Ele é um jogo veloz e divertido justamente porque nem tudo precisa ser coerente em um RPG. Basta ser legal. Se magia é o que separa um lugar comum de um universo fantástico, aproveite! Ela agora está em toda parte.

A própria origem do universo foi mágica. O Nada e o Vazio unidos criaram Arton e os vinte deuses do Panteão por meio da magia. Os deuses por sua vez moldaram o mundo usando dela, e é graças a ela que seus devotos mais ferrenhos fazem milagres. Se a magia simplesmente deixasse de existir, boa parte das criaturas fantásticas de Arton talvez desaparecessem ao mesmo tempo. Porém, ninguém personifica mais a essência da magia no universo do que Wynna, sua deusa patrona. O maior desejo dela é que todos tenham acesso às forças místicas que permeiam tudo. Ela oferece essa dádiva para que todos em Arton a usem como quiserem,  tanto para o bem quanto para o mal. Essa liberdade de escolha gera inclusive algumas controvérsias entre os magos: há aqueles que acreditam que a magia existe independente de Wynna, que é um recurso natural, uma energia que pode ser explorada. Outros entretanto atribuem à deusa sua criação, manutenção e existência. Seja qual for a verdade, aparentemente a própria Wynna não liga muito para isso…

O que é a Magia

As Regras Imutáveis da Magia

A magia é o incomum: qualquer coisa que não pode ser explicada cai imediatamente no outro extremo e, até que se prove o contrário, se torna mágica. A magia pode ser grandiosa como uma cidade flutuante ou um outro plano de existência. Ou apenas um pequeno milagre, como uma flor que brota insistente na testa de alguém ou uma ferida que cicatriza em segundos.

O  Manual 3D&T Alpha dedica várias páginas descrevendo efeitos mágicos diversos,  trazendo inclusive uma generosa lista de magias que podem ser aprendidas e usadas em jogo. Mas, mesmo com toda a simplicidade adotada pelo sistema, algumas dúvidas podem surgir nas mesas, cabendo ao mestre tomar as decisões mais difíceis por conta disso.

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

Pretendemos tratar de boa parte dessas questões no transcorrer deste capítulo, mas apesar de todas as variáveis e discussões que podem surgir em torno do assunto, as principais regras imutáveis da magia são apenas duas: Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Um personagem nunca pode gastar mais que H×5 PMs para conjurar qualquer magia.    1    o     l    u    t     í    p    a     C

Escolas Em 3D&T Alpha  a magia é dividida em três grandes escolas mágicas que podem ser adquiridas como vantagens, ao custo de 2 pontos cada: a escola de Magia Branca, que  trata de energia sagrada, cura, defesa e purificação. A escola de Magia Negra, oposta à primeira, ligada a necromancia, demonologia, dominação e os caminhos da morte e do profano e, por fim, a escola de Magia Elemental, que lida com a natureza, os espíritos naturais e os quatro elementos: fogo, terra, água e ar. Apesar de terem escopos diferentes, na prática, todas elas representam uma vasta área de conhecimento que o personagem possui, de forma semelhante à mecânica usada para grupos de Perícias. Você gasta 2 pontos e agora tem direito de aprender e adquirir inúmeros novos efeitos dentro do mesmo caminho, como se fossem especializações do primeiro. Algumas magias simples podem ser usadas em qualquer caminho, pois são apenas variações de uma mesma antiga fórmula. As mais comuns são seis efeitos mágicos básicos, o poder bruto da magia conhecidos por qualquer mago, mas existem outras. Por exemplo, Aumento de Dano pode ser usada e adaptada para qualquer escola, seja envolvendo uma arma com pedras, um manto de sombras ou uma aura de luz. Independente de qual seja sua escola mágica, se ver alguém conjurando o efeito, você conseguirá compreender como ele fez aquilo e tentar replicar em seu próprio caminho mágico. O mesmo não acontece com feitiços mais complexos. Marcha da Coragem pode ser compreendida e usada tanto por usuários de Magia Branca quanto de Magia Elemental (espírito). Mas ela é tão destoante daquilo que um usuário da escola Negra conhece como magia que simplesmente não faz sentido para eles. De forma semelhante, Monstros do Pântano pode ser conjurada por magos da escola Elemental (água ou terra) e por magos da escola Negra, mas estudiosos do caminho Branco não conseguem reproduzir os mesmos efeitos. Há magias que exigem conhecimento numa área específica, de tal forma ligada a ela que não pode ser reproduzida por outro caminho, sendo propriedades de uma única escola. Mundo dos Sonhos, por exemplo, só pode ser conjurada por usuários de magia Elemental (espírito). Praticamente todas as magias de cura só podem ser usadas por quem dominar Magia Branca, e assim por diante. Por fim, algumas magias são tão complexas que apenas usuários que compreendem os aspectos mais profundos do arcano podem reproduzir. Elas exigem um grande empenho de tempo e estudo para serem aprendidas, compreendidas e reproduzidas. São de tal forma

Quem não cola não sai da escola! No sistema 3D&T Alpha, magias são conjuradas através de palavras mágicas de invocação. Essas palavras podem ser sons aleatórios ( Avadra Kedavra! Hocus  Pocus! Sim Salabim!), ditas em algum idioma antigo ou exótico ( Hadouken!), unidas em pequenas frases que podem ou não rimar ( Para evitar um destino trágico, eu  invoco um projétil mágico!), ou qualquer outra combinação a cargo da imaginação do jogador. É ouvindo essas palavras (ou lendo em grimórios ocultos em vastas bibliotecas, pergaminhos antigos ou inscritos em paredes de masmorras distantes) que magos podem tentar descobrir novas magias. Para aprender, é necessário fazer um teste Difícil de H–3, com um bônus de +1 a cada nova tentativa para o mesmo feitiço. Se possuir Memória Expandida ou a perícia Idiomas, será sempre bem-sucedido neste  teste. Após um sucesso, você pode pagar 1 PE para aprender e, se cumprir as outras exigências, usar aquela magia a partir dali. Normalmente essas palavras deveriam ser sussurradas, mas os magos de 3D&T   gostam mesmo é de berrar o nome do golpe a cada nova conjuração, o que facilita muito as coisas... únicas que é necessário possuir as três vantagens mágicas ou a vantagem Arcano para que possam ser usadas. Morte Estelar é o exemplo mais conhecido por nós, jogadores (apesar de que, no universo de Tormenta Alpha, praticamente ninguém tem acesso a ela).

Alcance O Manual 3D&T Alpha  explica com detalhes o alcance das magias na pág. 80. Ele vai desde Pessoal, afetando apenas o próprio conjurador, até Visão, o maior alcance possível, atingindo qualquer ponto que o mago possa ver de alguma forma, inclusive através de algum artefato ou item mágico. Isso, claro, depende de inúmeros fatores e situações. Por exemplo, a distância Longa, equivalente a qualquer coisa dentro de um raio de 50 metros, não afeta alvos que por algum motivo possam sair da linha de visão do conjurador. Mergulhados em um rio turv o, escondidos atrás de uma pedra, do outro lado de uma parede ou na mais completa escuridão… Isso também impede a princípio que magos cegos usem magias de alcance superior a Toque. Mas, em todas as situações em que a visão não funcione por qualquer motivo, o mago pode tentar atingir alvos fazendo um teste de H com redutor proporcional a distância: H–1 para magias de alcance Curto, H–2 para Longo e H–3 para Visão. Audição, Faro Aguçado e Radar, de Sentidos Especiais, também permitem tentar atingir alvos que não podem ser vistos normalmente até o alcance Longo usando esses mesmos redutores. Como sugestão, algo semelhante pode ser aplicado sempre que o mago quiser

 tentar extrapolar os próprios limites de distância; ele sofre um redutor de H–1 para cada passo (para usar magias de Toque em alcance Curto, por exemplo) e o custo em PMs da magia dobra na mesma proporção. Há ainda alguns feitiços raros cujo alcance é indeterminado (como nas magias de Teleportação), ou ilimitado (como em Desejo). Em casos assim, a descrição da magia predomina sobre as regras normais de alcance.

Duração Apesar de conhecermos três tipos de duração das magias (instantâneas, sustentáveis e permanentes), na prática existem cinco delas. A mais simples de lidar são as magias instantâneas. Seus efeitos são imediatos, assim como qualquer forma de evitá-las, caso existam. Vale observar: por mais distante que você esteja, magias instantâneas irão fazer efeito no mesmo turno. Você não pode se esquivar de uma magia instantânea, a não ser que sua descrição diga o contrário. Já as magias sustentáveis podem ser divididas em três tipos. As sustentáveis comuns são as mais conhecidas: elas per manecem ativas pelo tempo que o mago manter Pontos de Magia presos nelas, tendo liberdade para conjurar outras magias nos turnos seguintes. Ao Alcance da Mão, Asfixia e Ilusão são alguns exemplos de feitiços assim. O outro são as magias sustentáveis por um certo intervalo de tempo. Elas funcionam por um período e o mago precisa pagar mais PMs para que ela continue ativa, caso contrário, a magia termina. As mais simples ou que envolvam controle de criaturas, como Pequenos Desejos e Marionete, podem ser sustentadas por 1 hora antes de exigir a atenção do conjurador novamente. Outras, como Megalon, são tão custosas em termos de energia que o personagem deve gastar PMs a cada turno. Se não o fizer, o efeito termina até o final do último turno em que investiu PMs. Há um terceiro tipo de magia sustentável que, além de algum eventual custo em PMs,  também consome movimentos, durando tanto tempo quanto o mago puder se manter tocando o alvo. Roubo de Magia e Roubo de Vida são os exemplos mais conhecidos. Apesar do efeito ser instantâneo, ela é considerada sustentável para fins de controle e efeitos que afetem a duração das magias. Como visto na pág. 80 do  Manual 3D&T Alpha, efeitos de magias sustentáveis podem ser mantidos indeterminadamente enquanto o conjurador tiver ao menos 1 PV. Porém, certas situações podem fazer com que ele perca o controle de si, como dormir ou ficar inconsciente por algum efeito qualquer, seja ele mágico ou não. Nestes momentos, o mestre pode exigir um teste de R, com um redutor cumulativo de -1 para cada magia ativa. Se falhar, todas as magias sustentáveis são canceladas. O último tipo de duração é a permanente. Assim como as magias instantâneas, ela ocorre no mesmo turno em que foi conjurada. Porém, ela não precisa mais de PMs para se manter. Em geral, seu efeito é perene e irreversível. Magia Perdida, por exemplo, apaga um feitiço da

mente do alvo para sempre. O mesmo ocorre com a Nulificação Total de Talude. Não há volta, nem alvo para desfazer isso. Mas, em algumas situações, mesmo um efeito permanente ainda pode ser revertido (em geral, quando sobrou alguma coisa para contar a história). Petrificação, Permanência e Lágrimas de Hyninn são exemplos. Nesses casos, a magia é marcada como permanente até ser cancelada — normalmente com Cancelamento de Magia. PMs presos em magias sustentáveis não são considerados dentro do limite máximo de H×5, mas o custo para renová-las sim. Então, por exemplo, um personagem com H2 pode usar no máximo 10 PMs por turno para manter três aliados com Megalon ao mesmo  tempo, mesmo que tenha conjurado cada uma delas em turnos diferentes. Ainda, como ocorre com efeitos permanentes, o número máximo de magias simultâneas sustentadas é igual à Resistência do conjurador.

Custo O custo de uma magia representa quanta energia mágica o conjurador precisa desprender para conseguir gerar aquele efeito. Alguns usuários de magia possuem muito poder bruto (representado por uma grande quantidade de PMs), mas, mesmo assim, não são magos notáveis. Isso se deve a uma das regras imutáveis da magia já mencionadas: o limite máximo de gasto de PMs é H×5. Assim, mesmo que um mago com H2 tenha 20 PMs disponíveis, ele não é capaz de gastar mais que 10 PMs com magias de uma única vez. Alguns conjuradores são especialmente talentosos em algum caminho mágico, ou têm conhecimentos que permitem pagar menos PMs em feitiços. Por exemplo, este mesmo mago com H2 poderia conjurar Petrificação (cujo custo normal é 20 PMs) se tivesse a vantagem Elementalista (terra) ou Alquimista, que reduzem o custo total do efeito para 10 PMs, ficando dentro de seu limite. Seja qual for a combinação encontrada para reduzir o custo, toda magia consome pelo menos 1 PM — a não ser que sua descrição diga o contrário: cer tos poderes permitem que algumas magias sejam conjuradas gratuitamente. Nesses casos, a Habilidade se torna o novo limitador e, apenas para cálculo, o usuário considera a magia em seu custo integral. Um lich não gasta PMs para conjurar Magia Negra, mas ainda assim o custo original do efeito não pode ultrapassar H×5, mesmo que ele não gaste nenhum PM real para tanto. Por fim, para cálculo de PMs necessários para usar Cancelamento de Magia, sempre considere o custo integral do efeito, não importa quantos descontos o mago conseguiu para conjurar a magia. Menor gasto em PMs significa maior controle de energia mágica, portanto não faz sentido que uma magia invocada por um especialista seja cancelada mais facilmente em comparação com o mesmo efeito realizado por um conjurador ordinario. O mesmo se aplica para personagens que possuam uma Restrição de Poder. Ele precisa se esforçar em dobro para conjurar magias, mas isso igualmente não significa que seus efeitos são mais difíceis de cancelar por isso. No caso, quem estiver cancelando  também considera o custo normal.

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

Metade do Custo: efeitos que reduzem o custo das magias pela metade não são cumulativos, exceto se a descrição do poder disser o contrário. Nesses casos, o denominador aumenta em um. Assim, dois efeitos de redução pela metade que se acumulem diminuem o custo apenas para um terço do original, arredondado para cima.    1    o     l    u    t     í    p    a     C

Dano e Múltiplos Dados Algumas magias, como Força Mágica e Armadura Elétrica, por exemplo, calculam a Força de Ataque ou de Defesa a par tir de al guma caracter ística (entr e A, F ou Pd F), acrescid a de uma jogada de dados. Nestes casos, o atributo afetado pela magia também é passível de crítico caso o primeiro dado jogado seja um 6. Quando mais dados são jogados simultaneamente, o efeito é cumulativo. Assim, um personagem que gaste 10 PMs para conjurar um Soco de Arsenal com dano igual a F+5d, dobra a F se o primeiro dado for um 6, triplica caso consiga dois 6, quadruplica para três e assim por diante. Para mais informações sobre Dano Mágico, consulte a respos ta de nossa professora sênior Lady Esplenda na pág. 24.

Outras Exigências Algumas magias possuem exigências próprias. Muitas delas só podem ser conjuradas por personagens que tenham Clericato ou Paladino, por exemplo. Outras são limitadas àqueles com uma determinada vantagem única, ou exige certos Códigos de Honra para funcionar. Essas regras não podem ser burladas, seja porque essas exigências são um componente importante para a conjuração do efeito, seja por mero capricho de Wynna. Em qualquer caso, mesmo que o personagem aprenda uma dessas magias, ele não é capaz de utilizá-la se não cumprir todas as exigências.

Regras Opcionais A seguir, apresentamos algumas regras al ternativas que podem ser adotadas em sua campanha, para modificar a dinâmica das magias em sua

versão de Tormenta Alpha. De nenhuma forma elas são obrigatórias em jogo. Note que nem  todas funcionam entre si, e deve ser um consenso entre o mestre e os jogadores quais des tas regras serão utilizadas.

Magia Exótica A magia segue normas e fórmulas pré-concebidas em anos, às vezes até mesmo séculos de estudo e prática. Uma vez definidos os passos, ela pode ser replicada com uma boa dose de certeza por qualquer um que a aprenda, como se estivesse seguindo uma receita de bolo. Mas, em certas situações realmente inusitadas, medidas desesperadas podem se fazer necessárias. Caso precise de algo que não é atendido por nenhuma magia que conheça, um conjurador experiente pode criar um efeito completamente novo apenas para resolver aquela única questão, improvisando as palavras e gestos para moldar a magia bruta desesperadamente em algo. Não é seguro, provavelmente não vai ser bonito, mas pode funcionar. Para realizar esse tipo de magia exótica, o mago deve determinar os parâmetros da magia, com base nas descrições adiante. Em seguida, ele deve fazer um teste de H para determinar o nível de sucesso que terá na criação espontânea. O melhor resultado possível será exatamente igual ao valor da característica do personagem (ou 5, o resultado má ximo em 1d sem ser uma falha). Se ficar abaixo, apesar de  ter sucesso, o resultado não será perfeito e todos os cus tos serão dobrados. Se falhar, não terá conseguido realizar seu intento. Se nesse teste, o resultado for 6, o efeito desejado não acontece, mas sim um aleatório qualquer definido pelo mestre. Para montar sua magia exótica, considere os seguintes custos: Escola: Nenhum custo para escolas clássicas, +1 PM para caminhos secundários (veja adiante). Alcance: 0 PM para Pessoal ou Toque, +1 PMs para Curto, +2 PMs para Longo e +3 PMs para Visão. Alvos: 0 PMs por Pessoal ou Toque, +1 PM por alvo Curto ou Longo, +2 PMs por alvo além disso.

Duração: +1 PM para instantâneo, +2 PMs por turno para sustentavel, +3 PMs para permanente até ser cancelada e +5 PMs permanentes para efeito permanente. Dano: FA= H+1 para cada PM gasto (limitado por H×5) ou 1d para cada 3 PMs, até o limite de H×5 PMs. Resistência: +2 PMs para cada redutor de –1 em R para resistir ao efeito da magia. Simular Vantagens: o custo da vantagem em PMs + o custo para usar a vantagem, caso exista. Apenas personagens com alguma escola mágica podem usar a regra de magia exótica, e apenas R vezes por dia. Vantagens como Elementalista e Alquimista podem ser utilizadas para bonificar efeitos, porém, acrescentam +1 PM cada ao custo final. Magias exóticas são inconstantes e imprevisíveis, por isso não podem ser aprendidas de nenhuma maneira.

Focus em Magia? Em alguns cenários, os jogadores podem optar por utilizar a regra de Focus das versões anteriores do sistema 3D&T  em vez de adotar as vantagens de Escolas Mágicas do  Alpha. Para tanto, considere que Focus é uma vantagem de 1 ponto. Cada ponto gasto em Focus garante 3 pontos para distribuir entre os sete caminhos, a citar : Água, Fogo, Terra, Ar, Espírito, Luz (que substitui Magia Branca) e Trevas (no lugar de Magia Negra). A vantagem Arcano não tem seu custo alterado e garante 2 pontos de Focus em todos os caminhos. Para calcular quanto Focus é necessário para usar determinada magia e quantos PMs ela consome, divida o custo em PMs descritos na magia por 10 e arredonde para cima, +1. Esse valor também indica o gasto em PMs para conjurá-la dali em diante. Por exemplo, Mata-Dragão é uma magia da escola Negra que cobra 30 PMs para ser realizada. Assim, é necessário ter Trevas 4 para poder ativar o efeito pagando 4 PMs. Aumentar o valor de um caminho para mais do que 5 segue a mesma lógica do custo de características sobre-heróicas, vistas na pág. 125 do Manual 3D&T Alpha ( assim, um personagem com Luz 5 e que compre mais Focus vai precisar gastar 2 pontos para aumentar seu Focus para Luz 6, restando apenas 1 ponto para distribuir em qualquer outro caminho — ou guardar para uma nova progressão neste). Você não precisa mais pagar 1 PE para aprender novas magias, mas ainda terá que descobrir as palavras de invocação de alguma maneira. Pontos de Magia Extras se torna uma vantagem proibida. Todas as outras exigências se mantêm normalmente.

Baixa Magia Tormenta Alpha é um cenário de alta magia, com feiticeiros, itens e criaturas mágicas surgindo em cada canto. Mas pode ser interessante limitar o acesso à energia mágica, seja para jogar uma versão diferente de Arton, seja por consequência de algum evento externo, o que por si só pode gerar uma campanha inteira (veja O Fim da Magia, na próxima sessão), ou ainda, que estes efeitos funcionem apenas em locais específicos, como algumas salas

 Tirando uma Magia do Chapéu Usando as regras de Magia Exótica, um mago com H3 e 20 PMs poderia desejar invocar demônios inomináveis para auxiliá-lo em combate. Ele não conhece essa magia, mas acredita ser capaz de realizar o efeito, com alguma sorte.

Invocação de Demônios Inomináveis Escola: Elemental (fogo). Como se trata de uma escola clássica, o custo é zero. Alcance: Curto. + 1 PM. Alvos:  Por se tratar de uma invocação, cada alvo corresponde a uma criatura invocada. Como é uma magia de alcance Curto, cada demônio invocado custa +1 PM. Duração:  Como desejamos que os demônios durem mais tempo do que apenas 1 turno, usaremos o custo de magias sustentáveis, acrescendo +2 PMs ao cálculo final. Resistência: esta magia não exige testes dos alvos para ser conjurada. Simular Vantagens:  como queremos que os demônios conjurados estejam sob nosso comando, vamos simular a vantagem Aliado para cada um deles. Assim, adicionamos o custo de +1 PM para cada criatura conjurada. Suas fichas serão cons truídas com um nível de pontuação abaixo do mago, conforme a vantagem original. O custo final desta magia exótica seria de 3 PMs + 2 PMs para cada demônio invocado. Ele decide que quer invocar três demônios, o que custaria 9 PMs, algo dentro do seu limite de H×5 por magia. Por fim, o mago faz um teste de H e rola 2: ele até consegue criar o efeito, mas como não tirou exatamente seu valor de H, a magia terá custo dobrado (6 PMs + 4 PMs por demônio). Ele agora não consegue mais conjurar três demônios (isso custaria 18 PMs, mais do que os 15 PMs que ele é capaz de usar em uma única magia com sua H3), mas pode conjurar 2 demônios, gastando 14 PMs. Caso ele tirasse 6 no teste de H, o resultado seria algum efeito aleatório, como conjurar bolhas de sabão — ou, se o mestre for do tipo sádico, talvez o mago até consiga conjurar as criaturas de outro plano, mas eles não serão tão obedientes assim... de estudo da Academia Arcana. Independente de como ocorre, em um cenário de baixa magia é muito mais difícil e trabalhoso usar recursos arcanos. Nesse tipo de ambientação, faça as seguintes modificações. Vantagens Mágicas. Há apenas uma vantagem, chamada Magia, que custa 2 pontos. Ela substitui as demais vantagens mágicas e Arcano. Caso um evento de baixa magia aconteça com a campanha em andamento, substitua todas as vantagens mágicas por essa.

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

   1    o     l    u    t     í    p    a     C

Pontos de Magia. O fluxo de energia mágica no mundo não é mais o mesmo, o que afeta não só conjuradores, mas todos aqueles que usam habilidades e poderes fantásticos. PMs são calculados como R×3 e poderes que aumentam o multiplicador de R para cálculo de PMs são anulados. A vantagem Pontos de Magia Extras funciona normalmente, considerando R+2 para o cálculo de PMs (efetivamente concedendo +6 PMs). Aprendendo Magias. De algum modo, a linguagem da magia se  tornou mais complexa, e entender como uma nova magia funciona é mais trabalhoso. Aprender uma nova magia ouvindo só uma vez exige um teste de H–4. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia de novo . Memória Expandida ou a perícia Idiomas permitem fazer o primeiro teste com H–2 em vez de serem automaticamente bem-sucedidos. Conhecimento é Poder.  A escassez de magia acaba aumentando a necessidade de conhecimen tos práticos. Não basta mais apenas balançar as mãos e dizer algumas palavras estranhas para sair voando — você precisa entender algum princípio prático por trás dos efeitos que deseja possuir. Sempre que quiser lançar uma magia, o conjurador deve antes ser bem-sucedido em um  teste de perícia. Se o fizer, pode conjurar a magia normalmente. A dificuldade do teste depende do consumo de PMs do feitiço: se for uma magia que custe em PMs até metade do valor de H do mago, o teste é Fácil. Se for disso até o valor de H do mago, o teste é Médio. Qualquer custo em PMs maior que a H do mago exige um teste Difícil. O valor máximo de PMs que pode ser gasto em uma magia continua sendo H×5. Vantagens e outros poderes que gastam PMs não precisam destes testes. Caso o mago falhe no teste de perícia, ele perde sua ação e a magia não é executada (e os PMs também não são gastos). A perícia necessária para conjurar uma magia depende do efeito a ser realizado e do contexto em que se está. O exemplo anterior (a magia Voo) poderia ser atingido por pura constatação lógica dos princípios da física e o conjurador poderia testar Ciência; ou a partir de um salto, com um teste de Esporte. Lançar Invisibilidade pode exigir Crime em um ambiente urbano, ou Sobrevivência em um ambiente selvagem. Um Ataque Mágico (terra) pode ser feito a partir de uma armadilha usando uma estrutura arquitetônica que desaba, por meio de um testes

de Máquinas e assim por diante. O jogador pode sugerir qual é a perícia mais adequada para conseguir o efeito que deseja, mas a palavra final é do mestre. Lembre-se que personagens  podem fazer testes Fáceis e Médios mesmo que não  tenham as perícias exigidas. Veja as regras para testes de perícias no  Manual 3D&T Alpha, pág. 63 ou use alguma das regras alternativas para perícias vistas no  Manual do Defensor . Vantagens como Genialidade e poderes que conferem bônus em perícias podem ser utilizados nos testes de conjuração. Em um cenário de baixa magia as coisas são bem mais difíceis para os magos. Mas ainda é melhor do que um mundo  sem magia.

O Fim da Magia Apesar de poderosa e inexplicável, a magia pode chegar ao fim. Para isso, basta que não se acredite mais nela. Ainda que Arton esteja muito longe de ver esse dia chegar, em alguns reinos como Salistick os primeiros passos para a morte da magi a já foram dados. A descrença nos deuses e o apego à medicina e racionalidade deixaram a população local cética para efeitos milagrosos, e com isso algumas magias já não funcionam tão bem assim dentro de suas fronteiras. Essa disputa silenciosa não passa despercebida também nos planos divinos. Wynna e Tanna-Toh têm visões diferentes quanto ao assunto, pois aparentemente o avanço da ciência e da tecnologia de fato mata a magia aos poucos. Isso é especialmente sentido na Pondsmânia, o reino das fadas. As mais frágeis podem mesmo morrer caso as pessoas deixem de acreditar que elas existem. Mas, como já disse um sábio certa vez, uma tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia. Tanna-Toh prega que a magia nunca irá morrer, apenas se  tornará diferente daquilo que é hoje. Este novo conhecimento,  tal qual os caminhos arcanos, será manipulado por poucos magos e estudiosos, ao passo que permanecerá incompreensível e misterioso para a imensa maioria das pessoas. Desnecessário dizer, com o fim da magia, nenhuma vantagem, magia ou criatura mágica pode existir. Arton se tornaria um lugar muito parecido com a Terra, repleta de lendas e histórias do passado, mas que não podem ser comprovadas e que, aos poucos, escorregam para a esfera da crendice.

Caminhos Secundários Os caminhos secundários são formados quando dois grupos primários são unidos para gerar um novo efeito, que causa três tipos de dano pelo dobro de custo em PMs. Por exemplo, Fogo e Terra podem ser utilizados para criar o caminho do Magma, assim como a união de Água e Branca formam o caminho secundário do Gelo. Então, um Ataque Mágico de Ar que custaria 1 PM pode ser usado pelo caminho secundário da Fumaça (Ar e Fogo), pagando 2 PMs para causar dano Mágico, de Fogo e de Ar ao mesmo tempo. Apesar do efeito incrível, isso é algo bem comum, e qualquer mago que domine ambos os caminhos é capaz de fazer sem maiores problemas. O principal bônus dessa manobra é a possibilidade de ultrapassar alguma Armadura Extra ou Invulnerabilidade, ou ainda se aproveitar de uma Vulnerabilidade do alvo, em uma única conjuração. Ainda, existem magos especializados em caminhos secundários. Eles não são afetados pelo gasto adicional de energia (e por isso não precisam pagar o dobro em PMs como nessa manobra), mas têm outras restrições, conforme visto no kit de personagem Elementalista Secundário (pág. 20). São ao todo 21 caminhos — a lista completa deles está na descrição do kit. Na caixa ao lado apresentamos a vantagem Caminho Secundário, representando estes magos especializados. Talvez uma das mais poderosas magias para elementalistas secundários seja Corpo Elemental. Assim como acontece com todos os efeitos, o mago pode juntar dois caminhos diferentes para formar um novo, somando todos os benefícios da magia e pagando apenas o valor mais alto entre ambas, acrescido de 1 PM adicional (ou 2 PMs, se um dos caminhos for Magia Branca ou Negra). Por exemplo, um Corpo Elemental de Magma pode queimar ao  toque (benefício de Fogo); e só realiza uma ação por turno, mas recebendo Armadura Extra contra tudo (benefício da Terra). Caso o custo em PMs seja distinto, considere sempre o valor mais alto.

Caminhos Opostos Alguns elementos são naturalmente opostos, e podem gerar efeitos imprevisíveis quando colidem. Como regra opcional, é possível considerar que feitiços conjurados em um caminho têm o efeito dobrado ou reduzido à metade quando interagem com seu oposto. Veja qual é a situação que melhor se encaixa na cena, considerando que o segundo personagem que agiu que tem preferência contra aquele que fez sua ação primeiro. Ataque × Defesa: algum ataque mágico atinge um personagem protegido por magia do elemento oposto. O ataque prevalece e a FD cai pela metade. Defesa × Ataque: uma defesa é conjurada para evitar dano do elemento oposto. A defesa prevalece e a FD é dobrada. Ataque × Ataque: dois ataques de elementos opostos são conjurados ao mesmo  tempo. Nesse caso, ambos calculam a FD igualmente, e a diferença entre eles atinge os alvos, causando dano.

Caminho Secundário (2 ou 3 pontos) Você domina um caminho híbrido da magia, em um tipo de escola arcana rara e especializada. Escolha dois elementos entre os oferecidos por Magia Elemental ou um elemento e uma outra escola de magia (Branca ou Negra). Para todos os efeitos, essa vantagem funciona como uma nova escola mágica própria, que serve para lançar magias dos dois caminhos escolhidos (e apenas estes). Você pode lançar as magias pelo custo normal em PMs se os dois caminhos pertencerem à escola Elemental. Caso um deles seja Magia Branca ou Negra, todas as magias custam +1 PM, que não pode ser reduzido de nenhuma forma (mesmo poderes e vantagens que reduzam o custo para 0, ou magias que originalmente não  tenham custo em PMs, sofrem esse efeito). Caso escolha se especializar em magia Branca e Negra, a vantagem custa 3 pontos e todas as magias têm o custo adicional de +2 PMs, que igualmente não pode ser reduzido de nenhuma forma. Você ainda pode aprender as magias que pertençam aos caminhos que domina pelo custo normal em PEs. Os caminhos opostos são Água e Fogo, Terra e Ar, Branca e Negra. Caminhos secundários levam em consideração qualquer uma dessas restrições. Assim, um ataque de Magma (Fogo e Terra) é oposto tanto a qualquer caminho que contenha Água (como Lama ou Sangue) quanto caminhos que contenham Ar (como Fumaça e Vácuo, por exemplo). Apenas o caminho elemental do Espírito não tem um contraponto arcano.

Rituais Rituais são magias que demandam certos componentes, preparação e tempo para serem conjuradas. Em contrapartida, graças a isso eles podem extrapolar os limites normais de um feitiço, tornando-os muito mais poderosos. Um mago precisa ser escolhido como líder do ritual. Ele será o responsável por conduzir os demais conjuradores na execução do rito. Em regras, os efeitos da magia conjurada (como ordem de iniciativa e limite máximo de PMs gastos) serão calculados a partir das estatísticas do líder. Se ele for incapacitado de conjurar magias de alguma forma, o ritual é cancelado e os PMs gastos até o momento pelos magos envolvidos serão perdidos. O limite máximo de gasto em PMs em uma mesma magia é muito maior em um Ritual, sendo igual à H do líder ×5 acrescida da H de todos os demais envolvidos. Por exemplo, um ritual realizado por um líder com H2, junto de outros três conjuradores com o mesmo valor de H poderia gastar até 16 PMs (H2×5+6). Por sua complexidade e tempo de preparação (veja adiante), magias conjuradas por rituais podem ultrapassar restrições de custo além do limite máximo. Assim, um Ataque

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

   1    o     l    u    t     í    p    a     C

Mágico poderia ser conjurado gastando mais que 5 PMs, atingindo muito mais alvos ou concentrando mais dano em um só ponto, desde que não ultrapasse o limite de PMs do ritual. Rituais não podem ser realizados por leigos. Apenas personagens com acesso a alguma escola de magia conseguem participar. Além disso, esse tipo de conjuração não depende apenas de conhecimento teórico — é necessário ter capacidade prática para acompanhar a conjuração: um ritual exige que todos os envolvidos conheçam a magia e tenham pelo menos metade da H do líder, arredondado para cima.

 Tempo Cada PM gasto em uma magia realizada em um Ritual equivale a uma unidade de tempo, que varia de acordo com a duração do efeito. Para magias de duração instantânea, cada PM requer 1 turno de preparação. Magias sustentáveis por sua vez pedem 1 hora por PM gasto. Magias permanentes exigem 1 dia inteiro por PM. E, por fim, feitiços que exigem o gasto permanente de Pontos de Magia precisam de um mês inteiro de ritual para cada PM! Notoriamente, apenas rituais de magias Instantâneas podem ser realizados em combate. Magias que são sustentáveis por turno precisam ter seu custo total definidos  antes de ser conjurada. Assim, se os magos gastarem 10 PMs em um ritual de Proteção Mágica ( Manual 3D&T  Alpha , pág. 108) de A+1, ela irá durar 10 turnos e depois se esgota naturalmente. Um maior número de magos envolvidos diminui o  tempo de conjuração proporcionalmente: cada um deles pode pagar por uma unidade de tempo de conjuração. Dessa maneira, um mago que deseje conjurar uma Porta Dimensional (que custa 5 PMs e é instantânea), levaria 5 turnos. Mas cinco magos conseguiriam o mesmo efeito em apenas um turno. Perceba que esta magia poderia ser normalmente conjurada em um turno por um mago, mas fazê-la como um ritual permite extrapolar suas limitações — no caso da Porta Dimensional, ela poderia levar o mago além de 150m ou  transportar alguma carga mais pesada. Defina com o mestre o parâmetro que você deseja extrapolar antes de começar o ritual.

Duração Magias conjuradas por rituais funcionam de acordo com sua duração original. Instantâneas realizam seu efeito na iniciativa do líder do ritual e então acabam. Sustentáveis permanecem ativas pela mesma quantidade de tempo que foi necessário para conjurá-la (algumas horas), podendo ser canceladas a qualquer momento pelo líder do ritual. Sustentáveis por turno duram o tempo pré-determinado antes de sua conjuração. Permanentes ficam ativas indefinidamente, a não ser que sua descrição diga “permanente até ser cancelada”, permitindo que seja interrompida a qualquer momento. Cancelamento de Magia funciona da mesma forma com Rituais.

Custo O custo em PMs de uma magia se mantém em um Ritual. Contudo, ele pode ser dividido entre todos os participantes. O quanto cada um pode dispensar é limitado pela própria Resistência: um personagem com R2 pode gastar no máximo 2 PMs em um Ritual, mesmo que possua mais deles no momento. Apenas o líder não é afetado por esse limite. Caso o líder tenha vantagens, desvantagens ou poderes que aumentem ou reduzam o custo em PMs (como Elemen  talista, Alquimista ou Restrição de Poder), a magia conjurada  tem esse benefício enquanto o ritual durar.

Componentes Alguns itens, mundanos ou não, podem auxiliar na conjuração de rituais. A maioria deles está disponível no mercado, podendo ser adquiridos pelos heróis quando passarem por algum vilarejo do caminho. Também são encontrados em masmorras, em meio ao tesouro de algum inimigo ou até improvisados de alguma forma. Sugestões estão no capítulo Itens Mágicos e Ar tefatos, a partir da pág. 47.

Sacrifícios Sacrifícios são um tipo de ritual profano, em que a vida de um ser é utilizada para potencializar um efeito mágico. Esse tipo de procedimento é considerado um ato inquestionavelmente maligno, realizado apenas por v ilões e pessoas más. Qualquer personagem que seja pego realizando um ritual como esse recebe automaticamente a desvantagem Má Fama.

Eles sempre são cerimoniais, exigindo preparação. Um bando de monstros atacando um vilarejo não é considerado um sacrifício. Eles devem ser preparados com cuidado, seguindo uma série de procedimentos específicos, sem chamar a atenção das autoridades, envolvendo cânticos, preces, o traçado de sigilos profanos e culminando com o assassinato das vítimas. Uma vez consumado, o líder faz um teste de H. Se for bem-sucedido, o efeito desejado é conquistado sem nenhuma outra penalidade. Se falhar, o ritual também se concretiza, mas  todos os participantes precisam ser bem-sucedidos em um teste de R, ou r ecebem uma Maldição à escolha do mestre. Caso tire um 6, o ritual fracassa e os envolvidos assumem  todas as desvantagens sem receber nada em troca. Todo sacrifício é sempre realizado em nome de alguma entidade — uma divindade, demônio, dragão, gênio, elemental ou qualquer outra cri atura poderosa e maligna suficiente para aceitar uma ou mais vidas em troca de parte de seu poder. Apenas líder do sacrifício precisa conhecer a entidade que vai receber a oferta — não é incomum que alguns vilões manipulem seus subalternos (e até mesmo pessoas inocentes) para realizar um ritual à alguma entidade desconhecida dos demais. Sacrifícios são realizados para obter benefícios diversos, que o mestre pode determinar, de acordo com a entidade designada. A seguir, alguns exemplos de poderes que podem ser acessados por meio de sacrifícios. Amarração: este sacrifício dificulta a vida de um alvo específico, designado durante o procedimento. Enquanto estiver ativa, ele sofre –2 em todos os testes (incluindo FA e FD), perdendo em qualquer empate. Em contrapartida, o líder deve adotar como Devoção seguir os desígnios da entidade do sacrifício sempre que ela requisitar. O líder pode cancelar este pacto, abandonando a Devoção e encerrando o efeito negativo na vítima. Contudo, se o alvo morrer com a amarração ativa, o líder não pode mais abandonar a servidão à entidade nunca mais. Invocação do Mal: idêntica à magia Criatura Mágica Superior ( Manual 3D&T Alpha , pág. 90), mas o limite máximo de gastos em PMs é definido conforme as regras para Rituais (veja na pág. 15). Caso o líder consiga exatamente seu valor em H no teste do sacrifício (até 5, uma vez que um resultado 6 é sempre uma falha), a criatura invocada  também irá pertencer a uma escala acima dele. Imolação: este sacrifício custa 10 PMs e lev a uma hora, em que uma criatura benigna (geralmente alguém com o Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade ou a escola de Magia Branca) é assassinada. Após isso, o líder recebe uma quantidade de pontos de personagem temporários igual à metade da pontuação da criatura sacrificada, arredondado para baixo. Estes pontos podem ser gastos em vantagens, poderes e características, e duram uma quantidade de horas igual à pontuação total da vítima. Incorporação: o líder é transformado em um youkai, ligado à entidade. Ele recebe  tantos pontos de Personagem quantos forem necessários e salta para a próxima escala (25 pontos para Sugoi; 50 pontos para Kiodai; 100 pontos para Kami). Nesse processo, ele se  torna um NPC e passa para o controle do mestre.

Magia Profana: alguma magia da escola Negra é aprendida pelo líder, que se tornará capaz de lançá-la pela metade do custo em PMs ou com o dobro dos benefícios, mas gastando PVs. Por exemplo, Cura para os Mortos ( Manual 3D&T Alpha , pág. 91) por 1 PM para cada 1d PVs, ou 2 PVs para cada 2d PVs recuperados. Pacto Infernal:  uma magia Desejo ( Manual 3D&T Alpha , pág. 91) é concedida ao líder do grupo, porém, ele deverá adotar uma Devoção à entidade do sacrifício, a servindo sempre que ela requisitar. Servo das Trevas: o líder recebe a vantagem Familiar e adota um servo youkai maligno (F0, H2, R1, A0, PdF1, Magia Negra e Má Fama).

Novas Vantagens e Desvantagens Aptidão Mágica (1 ponto) Você possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias, como definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem e no teste de Idiomas para aprender novas magias, por exemplo.

Contramágica (1 ponto) Você é especializado em anular magias conjuradas por outras pessoas. Você recebe as magias Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior e conta como se tivesse H+2 para lançá-las. Além disso, também pode anular magias conjurando o mesmo feitiço que seu oponente (é possível cancelar uma Barreira de Vento com outra Barreira de Vento, por exemplo), mas sem receber o bônus em H. Nesse caso, a magia usada para cancelar deve ser conjurada com pelo menos a mesma quantidade de PMs que a magia-alvo. Quando uma magia cancela outra, as duas se dissipam e nenhum efeito colateral ocorre. Esta vantagem também permite cancelar magias instantâneas. Fazer isso é uma reação, que deve ser realizada imediatamente em resposta à conjuração do adversário. Cancelar uma magia instantânea consome PMs normalmente e sua ação — você só pode fazer isso se ainda não tiver agido no turno. Caso esteja usando regras que permi tam lançar mais de um feitiço por rodada, você pode cancelar em um mesmo turno uma quantidade de magias instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.

Especialista (1 ponto) Semelhante a Elementalista, mas apenas para dano. Você causa o dobro do dano em magias elementais do caminho escolhido, mas sofre dano dobrado do dano oposto ao s eu. As oposições são Fogo e Água, Ar e Terra, Branca e Negra. O caminho do Espírito não sofre oposição e não pode ser adotado por esta vantagem.

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

Item de Poder (1 ponto) Você tem algum objeto (um amuleto, anel, cajado, varinha ou qualquer outra coisa) que usa para fazer magia. Enquanto estiver com ele, o custo em PMs de todas as suas magias diminui em 2 (respeitando o custo mínimo de 1 PM por magia). Para todos os outros efeitos, o Item de Poder é considerado um Fetiche.    1    o     l    u    t     í    p    a     C

Magia Extrema (3 pontos) A escola de Magia Extrema é uma ver tente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das demais escolas de magia afetem criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à sua própria R. Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do  Manual 3D&T Alpha  e neste livro, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de H×5. Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas. Esta é uma vantagem restrita para personagens que já alcançaram o patamar de Lenda (12 pontos), mas pode ser usada a qualquer momento como um Poder Surpreendente ( Manual 3D&T Alpha, pág. 142), como as demais vantagens.

Metamagia (1 ponto cada) Você tem facilidade em lidar com determinados aspectos da magia, e por isso é mais eficiente em seus feitiços do que os demais conjuradores. Sempre que comprar essa vantagem, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Eles não são cumulativos consigo mesmos, mas sim com outros poderes e vantagens semelhantes. • Alcance Ampliado: aumenta em um passo os limites de Alcance de suas magias (Pessoal se torna Toque, Toque se torna Cur to, este torna-se Longo e Longo torna-se Vi são). • Duração Ampliada:  dobra os efeitos de Duração em magias sustentáveis que  tenham limite de tempo pré-determinado em suas descrições. O Apavorante Gás de Luigi ( Manual 3D&T Alpha, pág. 82) duraria 2d minutos, por exemplo. • Habilidosa: você conta como se tivesse H+2 para todos os efeitos relacionados à magia.

• Inevitável: você pode gastar +2 PMs para impor –1 no teste de Resistência de uma magia, cumulativo com Magia Irresistível e poderes similares. • Nociva: você pode gastar +3 PMs para adicionar +1d ao dano de uma magia que originalmente cause dano.

Conjuração Atrapalhada (–1 ponto cada) Seja por distração, falta de jeito ou apenas por ser muito metódico, suas magias sempre têm algum tipo de dificuldade. Cada um dos seguintes efeitos pode ser escolhido como uma desvantagem de –1 ponto: • Alcance Reduzido: O alcance de suas magias é diminuído em um passo. Visão se  torna Longo e Toque se torna pessoal, por exemplo. • Duração Reduzida: todos os limites de tempo de suas magias são reduzidos à metade. Além de afetar magias com duração definida, você gasta o dobro de PMs para manter magias sustentáveis por turno. • Inócua: os danos de suas magias sempre têm –1d na FA.

Grito Arcano (–1 ponto) Em vez de apenas sussurrar as palavras mágicas necessárias para conjurar suas magias, você berra a plenos pulmões quando faz isso. Além de óbvias penalidades em passar despercebido, todas as suas magias, mesmo as instantâneas, permitem aos alvos um teste de esquiva para evitar completamente o efeito.

Sem Mana (–2 pontos) Por algum motivo, você é incapaz de reunir energia e tem zero PMs. Caso possua vantagens ou poderes que dependam deles para serem ativados, terá que usar PVs para acioná-los.

Novos Kits de Personagem Kits são uma opção para os jogadores que não existe no  Manual 3D&T Alpha . Eles podem ser descritos como um tipo de profissão do personagem, embora não estejam necessariamente ligados a um trabalho. Para ter seu primeiro kit, você não precisa gastar pontos — basta cumprir as exigências indicadas e você poderá adquiri-lo, escolhendo livremente um de seus poderes. Cada novo poder do kit pode ser comprado por 1 ponto. Você pode ter mais de um kit. Contudo, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit custa 1 ponto de personagem cumulativo. Assim, você não paga pelo primeiro kit, mas gasta 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Note que você também precisa cumprir as exigências de todos os kits. Sempre que adquire um novo kit, você pode escolher um de seus poderes gratuitamente, e comprar os demais por 1 ponto cada.

A seguir, apresentamos algumas opções de kits específicos para personagens ligados à magia. Você pode encontrar muitos outros kits, com diversos poderes diferentes, no  Manual do Aventureiro Alpha .

Abençoado Exigências: Centelha Divina (veja adiante); capacidade de lançar magias. Função: baluarte ou dominante. Abençoados são pessoas que nasceram com uma centelha de poder divino e por isso conseguem replicar os mesmos poderes de clérigos naturalmente, sem precisar de orações, fé e nem mesmo seguir os preceitos da divindade que os abençoou. Ninguém sabe como abençoados surgem. Alguns especulam que sejam descendentes distantes dos deuses, ou que seriam na verdade peões das divindades em uma eterna disputa pela liderança do Panteão. O certo é que eles têm poder, e isso inevitavelmente vai levá-los a uma vida de aventuras, pedidos de ajuda, desafios de vilões e muitas outras coisas. Possuir o poder dos deuses pode ser uma benção, mas às vezes é também uma maldição. Centelha Divina (1 ponto). Você foi abençoado por um dos vinte deuses maiores do Panteão. Escolha uma dessas divindades. Você conta como se efetivamente possuísse a vantagem Clericato (divindade escolhida) para efeito de cumprir exigências de kits, magias ou quaisquer outros poderes e efeitos que exijam Clericato, além de receber três magias extras. Note que é possível você se tornar clérigo de outra divindade, comprando Clericato normalmente, e recebendo mais três magias. Além disso, você recebe +1 em todos os testes de uma característica à sua escolha. Aura de Energia. Você pode emanar uma aura mágica de energia que afeta as criaturas ao seu redor. (escolha entre energia positiva ou negativa, de acordo com a divindade que lhe confere a centelha divina). Ativar a aura é uma ação livre e dura R+2 turnos. Durante esse período, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5m de você recuperam 1 PV por turno, se você emana energia positiva, ou

sofrem 1 ponto de dano, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia e não distingue aliados de inimigos. Benção Divina. Você pode escolher um poder de kit de clérigo da divindade que lhe concedeu a Centelha Divina, sem precisar cumprir qualquer outro pré-requisito. Os kits de clérigos podem ser encontrados no Manual do Aventureiro Alpha . Caso não tenha acesso a este suplemento, você recebe três magias extras. Corpo e Alma Divinos. Você se torna imune a doenças e venenos, além de receber +1 em testes de R (cumulativo com efeitos e poderes similares). União Divina. Sua centelha divina se expandiu e tomou conta de seu corpo. Você se torna uma criatura do tipo youkai, e seu multiplicador de PMs aumenta em um (se era R×5, agora é R×6).

Colecionador Exigências: Adaptador; Ponto Fraco (seus itens mágicos); itens mágicos que, somados, custem ao menos 10 PEs (veja o Manual 3D&T Alpha, pág. 117 e o Capítulo 3 deste livro). Função: baluarte. A espada de um inimigo vencido. O elmo do companheiro que tombou em batalha. O pingente místico da princesa do reino vizinho. Mais do que usar os mais variados itens, alguns aventureiros gos tam apenas de acumular todo o tipo de objeto, seja ele ligado ou não à magia. São os Colecionadores. Um colecionador é especialista em tirar proveito daquilo que possui, ao mesmo tempo que conserva um ciúme quase doentio em relação aos objetos de sua coleção. Nem sempre ele estará disposto a abrir mão de algum item especialmente valioso, mesmo que o sucesso da missão dependa disso... Avaliador. Um colecionador é capaz de r econhecer qualquer item mágico que encontre. Gaste 1 PM e faça um teste de H. Se for bem-sucedido, v ocê descobre informações gerais do item (“é um item divino”, “tem poderes ligados ao bem” e “foi encantado por elfos”, por exemplo). Se assumir o redutor de –2 no teste e for bem-sucedido, você descobre todas as propriedades do item.

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

   1    o     l    u    t     í    p    a     C

Barraquinha do Orc. Por ser um ótimo avaliador, você sempre lucra quando conquista algum item mágico. Em regras, quando adquirir qualquer item que custe PEs, você pode queimar 1 PM permanente para receber 1 PE adicional na troca. O número máximo de PMs gastos dessa forma em cada troca é igual a sua R. Relíquias. Você não se desfaz de nada, mas talvez possa emprestar seus itens se prometerem tomar cuidado. Em combate, você pode pagar 1 PM por turno para ceder o bônus de algum item mágico que tenha para algum aliado. Obviamente, você não pode usufruir deles enquanto estiver emprestando. Sempre à Mão. Você pode trocar itens mágicos com um movimento em vez de uma ação. Além disso, você pode manter ativo um item a mais do que o normalmente permitido: escolha entre três armas ou duas armaduras ou três acessórios.

Foreshadowing.  Por 3 PMs, caso você precise ou tenha esquecido de algum objeto, você pode reescrever a narrativa, dizendo que estava com o objeto o tempo inteiro! Isso só ocorre se houver a possibilidade de realmente ter pego o objeto sem maiores problemas naquele mesmo dia. Você também pode usar este poder para declarar que disse algo a alguém, seguindo as mesmas restrições. PMs gastos neste poder só são recuperados com descanso. Retcon. Você aprende a magia Parar o Tempo (pág. 41) e pode lançá-la pela metade do custo. Além disso, você pode gastar 5 PMs para “reescrever” o modo como algo acon teceu, voltando um turno no combate, em que os inimigos devem agir da mesma forma que agiram, mas você e seus a liados podem agir como quiserem, tendo o conhecimento prévio das táticas do inimigo. PMs gastos com este poder só são recuperados com descanso.

Cronomante

Elementalista Secundário

Exigências: Memória Expandida e um entre Caminho Secundário (Branca e Espírito) ou Magia Branca. Função: dominante. Cronomantes são magos ligados à passagem do tempo e, graças à magia, conseguem viajar e manipular o espaço e o tempo ao seu favor. Eles vivem preocupados com questões de tal forma complexas (e um tanto absurdas) que nem mesmo seus outros colegas magos conseguem entendê-los. Para um cronomante, passado, presente e futuro são facetas de um mesmo fenômeno maleável. Nenhum deles está realmente definido, sendo sempre aberto a mudanças. Por esses e outros motivos, cronomantes quase sempre são excêntricos, esquecendo-se de coisas mundanas para se concentrar naquilo que ainda não aconteceu. Flash Back. Se não gostar do resultado de uma rolagem de dados, você pode voltar um instante no tempo, pagando 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. Flash Forward.  Você aprende a magia Viagem no Tempo (pág. 45) e pode lançá-la pela metade do custo. Além disso, uma vez por dia, você pode gastar 3 PMs para avançar alguns instantes no tempo e descobrir algum detalhe, pista ou mistério relevante para a aventura ou situação em que se encontra (a critério do mestre).

Exigências: Caminho Secundário (veja na página 15). Função: dominante ou tanque. Além das escolas tradicionais, existem inúmeros caminhos secundários da magia, formados pela união de elementos diferentes. Magos secundários são raros, porque o poder puro precisa ser condensado para gerar um novo elemento. Entretanto, os efeitos conquistados às vezes compensam o gasto adicional de estudo e energia. Visualmente, todos os elementalistas secundários são bastante diversos entre si. Costumam ser mais facilmente reconhecíveis que os magos das escolas principais, pois seu nível de especialização os tornaram excêntricos (e até um pouco assustadores). Elementalista Secundário. Você gasta metade do custo em PMs para conjurar magias do seu caminho secundário. Caso este seja formado pela junção de algum elemento com a escola Branca ou Negra, você ainda deve adicionar +1 PM ao custo depois da redução (ou +2 PMs no caso do caminho do Paradoxo). Fusão Elemental. Você acessa magias secundárias de forma muito mais eficaz. Você pode lançar duas magias com uma ação, pagando o custo normal em PMs para ambas. Este efeito só pode ser realizado com o Caminho Secundário, mesmo que você tenha outras escolas mágicas. Imunidade Elemental. Elementalistas secundários recebem uma imunidade relacionada ao elemento que dominam (veja as imunidades na descrição do poder Amálgama) e Armadura Extra contra

magias dos dois caminhos que o formam e também contra um  tipo de dano de acordo com o elemento: Água (frio ou químico, escolha um), Ar (sônico ou elétrico), Branca (frio ou elétrico), Espírito (fogo ou sônico), Fogo (fogo), Negra (corte ou quími co) e Terra (perfuração ou esmagamento). Amálgama.  Você assimilou seu elemento secundário como se ele corresse em suas veias. Você recebe um poder de acordo com o caminho secundário que domina. A seguir, temos as descrições de cada um deles, com uma breve descrição do caminho, a imunidade que recebem pelo poder Imunidade Elemental e, em negrito, o benefício pelo poder. Chuva (Água+Ar):   magias voltadas ao controle de alguns dos aspectos do clima. Costumam estar molhados o tempo inteiro, e não é incomum que comece a chover caso permaneçam tempo demais num mesmo lugar. Magos da Chuva são imunes a efeitos de clima durante tempestades naturais, como vendavais e raios. Chuva de Bençãos: você pode invocar, com uma ação, uma chuva restauradora que recupera 1 PV por turno de  todos os aliados durante R turnos. Este poder não é cumulativo consigo mesmo. Cinza (Fogo+Negra): é a magia da destruição para a renovação. Estes magos acreditam que, para algo novo surgir, o antigo deve antes ser reduzido a pó. Você não apenas é imune à cinzas como pode se alimentar delas em vez de comida, se quiser. Movimento Entrópico: você pode pagar 2 PMs adicionais antes de realizar qualquer ataque. Caso o alvo sofra dano, você pode recuperar PVs em quantidade igual à metade do dano causado. Cristais (Branca+Terra):   é o caminho da  tranquilidade, da transformação e contemplação dos padrões intrincados, belos e complexos das pedras. Você nunca sofre dano por soterramento (ficando até bastante confortável, sem precisar respirar nesse  tipo de ambiente), embora ainda precise comer e beber normalmente. Pele de Diamante:  gastando 2 PMs, você pode cobrir seu corpo com uma camada de cristal, dobrando sua A, mas reduzindo sua H pela metade.

 Espectros (Ar+Espírito):  é o caminho do imaterial, das dimensões entre os vivos e os mortos. Também lida com o contato com espíritos e visões. Você é imune a magias (mas não outros ataques) de criaturas incorpóreas. Poltergeist:  um portal para o mundo dos mortos se abre, e uma horda de fantasmas surge para auxiliá-lo por 1d+R turnos. Todos são representados por uma única ficha e seu poder depende do consumo em Pontos de Magia: além da vantagem única Fantasma, cada 2 PMs gastos rendem 1 ponto de personagem.  Éter (Espírito+Fogo):  é a força mágica que preenche todos os espaços e que mantém o universo coeso. De certa maneira, também está ligado à força da vida. Você é imune a efeitos que drenam PMs (mas continua gastando PMs para ativar poderes, magias e vantagens normalmente). Controle do Carma: você pode gastar 2 PMs para rolar 1d. O resultado será adicionado à próxima rolagem de algum alia do, ou retirado da jogada de algum inimigo, impondo o efeito contrário em você. Assim, se cair 3 no dado, seu inimigo terá –3 de penalidade na próxima rolagem, enquanto você terá +3 de bônus. O alvo tem direito a um  teste de R para negar o efeito.  Fumaça (Ar+Fogo):  a fumaça é a magia dos vapores e das toxinas, mas também lida com essências e cheiros. Você é imune a sufocamento por qualquer tipo de fumaça ou gás venenoso. Ar Tóxico: você pode pagar 1 PM por turno para produzir uma nuvem de gás sufocante que preenche o ambiente em até H×10 metros. Nessa área,  todos seguem as regras para priv ação de respiração em combate ( Manual 3D&T Alpha, pág. 69). Gelo (Água+Branca):  o elemento do frio eterno, capaz de congelar até mesmo o sangue dos inimigos. Você é imune a efeitos de clima por baixas temperaturas (mas não dano por frio). Zero Absoluto: você pode reduzir a temperatura ambiente ao frio mais intenso, congelando tudo! Uma vez por combate, você pode pagar 5 PMs para reduzir a H de todos os oponentes em distância Curta por um número de turnos igual à sua R.

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

   1    o     l    u    t     í    p    a     C

 Lama (Água+Terra): é o caminho da construção e da maleabilidade, especialmente ligado à criação e manutenção de construtos mágicos, os golens. Você nunca fica sufocado debaixo d’água ou se for soterrado (mas ainda precisa respirar em outros ambientes). Molde de Lama: você Lama: você é capaz de moldar o barro, transformando-o em qualquer coisa. Cada PM gasto nesse processo equivale a 1 PE para construir um item mágico qualquer que irá durar até o final do combate. Você não pode moldar itens que nunca tenha visto, e o máximo de “receitas” que conhece é igual à sua H.  Luz (Branca+Fogo):  o elemento dos brilhos e das cores, da ilusão e  também de raios laser — disparos de luz capazes de queimar quase qualquer coisa! Você sempre tem visão per feita e é imune a cegueira. Enganar os Olhos: elementalistas Olhos: elementalistas da luz nunca estão exatamente onde parecem estar, enganando os inimigos. Você pode tentar tantas esquivas quanto sua H permitir contra cada ataque.  Magma (Fogo+Terra): o caminho dos vulcões, do calor e da força que brota do coração de Arton. Você não sofre qualquer dano ao tocar em lava, e pode respirar normalmenMegatomico: por 2 PMs e um mo te dentro dela. Choque Megatomico: por vimento, o solo sob seus pés se transforma em magma! Todos que permanecerem em distância corpo a corpo de você sofrem 1d de dano por turno. Esse é um poder susten tável por turno.  Mente (Negra+Espírito): a escola dos telepatas, dominadores de mentes e sábios. Você é completamente imune a magias e poderes de influência mental. Consciência Transcendental: idêntico Transcendental:  idêntico a Memória Expandida, mas apenas para especializações de perícia. Caso tenha a vantagem, você se torna capaz de manter duas perícias ativas ao mesmo tempo. Ossos (Espírito+Terra):  o estranho caminho dos ossos, que lida com fraturas, placas e espinhos ósseos. Seus ossos nunca quebram ou se desfazem — você sempre ignora o primeiro Teste de Morte, ficando automaticamente Muito FraDorsal: você pode gasco. Espinha Dorsal: você  tar 3 PVs para fazer brotar espinhos de todos os seus ossos, aumentando sua F ou A em +1. Não há limilimi  te para o quanto você pode aumentar cada característica, mas esse dano não pode ser recuperado em combate.

 Paradoxo  Para doxo (Branca (Branca+Negra +Negra):): o caminho que une a energia positiva e negativa, lidando com as dualidades do universo. Os poucos Elementalistas do Paradoxo de que se tem notícia acabaram enlouquecendo. Não se sabe se é uma consequência de lidar com energias tão conflitantes ou apenas uma infeliz coincidência... Você é completamente imune a magias da escola Nada:  Você pode optar que seu Branca ou Negra. Escolha uma a cada dia. O Tudo e O Nada: Você próximo ataque tenha dano ou efeito máximo. Role 1d. Se o resultado for par, você deve pagar o custo normal dele em PMs. Se for ímpar, o dobro do custo em PVs.  Poeira (Ar+Terra): a escola daqueles que entendem que o tudo é feito de inúmeras partes, do pó e da areia. Você não precisa respirar quando soterrado (mas em outros ambientes sim), além de poder se mover em pó:  em suas veias corre areia velocidade normal sob a terra. Do pó ao pó: em em vez de sangue. Você pode gastar 1 PM para anular acertos críticos, mas ainda sofre dano normalmente.  Relâmpago (Ar+Branca):   os incríveis e velozes seguidores deste caminho são ligados às energias celestiais mais destrutivas, ao raio e ao trovão. Você é completamente imune a dano elétrico e nunca Raio: você perde PVs por esse tipo de dano. Raio:  você pode personalizar seu dano como Elétrico, e considera o dobro da H para movimentação, fuga e esquivas.  Ruína (Negra+Terra):   o terrível caminho da corrosão, da destruição e do fim de  todas as coisas. c oisas. Uma vez por combate, você pode ignorar completamente todo o dano de um Ruína: por 5 PMs, você aumenataque. Toque da Ruína: por  ta o dano de um único ataque em e m +1d . Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta criaturas com R superior à sua H). Sangue (Água+Espírito): é o caminho da essência da vida, dos laços entre seres vivos e também dos vampiros. Você é imune a doenças (mas não venenos), e não precisa mais comer ou beber. Dobra de Sangue: você pode controlar os fluidos vitais do inimigo, e lançar  Manual 3D&T Alpha, pág. 102) pela a magia Marionete ( Manual metade do custo, mesmo que não domine magia de Terra ou Negra. Criaturas sem fluidos vitais, como construtos e alguns mortos-vivos, são imunes a este poder.

Tempo (Espírito+Branca):  a mais misteriosa das escolas, que lida com visões, a passagem e até mesmo viagens no tempo. Você não morre por velhice, e é completamente imune a magias e poderes que lidam com o tempo, como Parar o Tempo, Viagem no Tempo e Área de Batalha. Você só é afetado por estes poderes se quiser. Ampulheta: por Ampulheta:  por 3 PMs, você pode mudar sua aparência para 2d anos mais jovem ou mais velho. Isso não altera sua ficha, mas pode conceder bônus ou penalidades, de acordo com a situação. Vácuo (Ar+Negra):  a ausência e o vazio são as bases desse caminho. Você nunca precisa respirar e é imune ao vácuo. Vazio: você recebe a magia Asfixia ( Manual 3D&T  Alpha, pág. 83) , , e pode lançá-la por metade do custo em PMs. Caso adquira a vantagem Área de Batalha, quando ativá-la, todos os alvos são automaticamente afetados por essa magia sem custo adicional em PMs. Vapor (Água+Fogo): essa é a escola dos vapores em geral e daqueles que caminham nas nuvens. Você nunca se afoga e pode caminhar sobre névoa e nuvens com o dobro Cúmulo-Nimbo:   você conquistou uma nuvem de seu valor de deslocamento em terra. Cúmulo-Nimbo: mágica que pode ser usada como montaria apenas por você e por aqueles que tiverem sua permissão. Ela se desloca com o dobro da sua velocidade normal. O tamanho da nuvem nuvem é igual à sua H em metros e dobra a cada salto de escala. Veneno (Água+Negra):  elementalistas do veneno são peritos em poções, unguen tos e demai s substâncias substância s venenosas. Você é imune a qua lquer tipo d e veneno, tanto que Peçonha: todos para você ele serve como alimento. Peçonha:  todos os seus ataques e magias exigem um teste de R+1 do alvo. Se ele falhar, ficará envenenado, perdendo 1 PV por turno até se curar ou morrer.

Feiticeiro Vermelho Exigências: R2; Magia no Sangue (veja adiante); Insano (qualquer), Maldição (veja adiante); capacidade de lançar magias. Função: dominante Função:  dominante ou tanque. Em Lomatubar, milhares de pessoas foram infectadas e morreram devido à Praga Coral. Contudo, existem indivíduos que inexplicavelmente resistem à doença, e a partir dela  têm suas mentes fragmentadas e recebem poderes mágicos advindos da Praga — uma enfermidade terrível de pestilência e podridão. É possível reconhecer estes feiticeiros por sua pele avermelhada — e por isso eles são conhecidos como os Feiticeiros Vermelhos. A maioria deles surge por obra do Culto Vermelho; um bando de conjuradores insanos que atua no reino da Praga, expondo populações inteiras à doença. Aqueles que emergem como sobreviventes são arrebanhados como novos membros para a seita, ou mortos caso recusarem a oferta. Fugitivos são tão raros que sequer há registros sobre eles.  Magia no Sangue (1 ponto). ponto). Seu acervo de magias é limitado. Você escolhe somente  três entre as seis magias iniciai s. Além disso, deve pagar o dobro de PEs para aprender

um novo feitiço. Contudo, você tem magia nas veias, aumentando em 2 o multiplicador de R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×7), cumulativo com vantagens e poderes similares.  Maldição: Hospedeiro (–1 ponto).  Seu corpo foi irremediavelmente tomado pela Praga Coral e qualquer  contato   contato com você pode contagiar os outros (veja mais sobre a Praga Coral na pág. 90). Além disso, se for alvo de uma Cura Total ou Cura de Maldição, você deve ser bem-sucedido em um teste de R–1 ou seus PVs cairão imediatamente para 0. Armadura Coral. Você Coral. Você desenvolve sobre a pele uma crosta rígida que protege seu corpo, e pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia. Corpo Contaminado. Você Contaminado. Você recebe +1 em testes de R e se torna imune a doenças mundanas e venenos. Além disso, recebe FD+2, acrescentando +1 para cada outro poder deste kit.  Você recebe um animal ou monstro natural como Aliado, com pontuação igual Fera-Coral. Você Fera-Coral. à sua (e não uma categoria abaixo), que deve possuir a vantagem única Fera-Coral (veja adiante). Magia Contagiosa. Você Contagiosa. Você pode gastar 3 PMs para que os alvos de seus ataques ou magias sejam infectados pela Praga Coral (até mesmo magias benéficas podem causar este efeito). As vítimas têm direito a apenas um teste de R ou A (o que for maior) em vez de dois. Se falharem, são infectadas pela doença (veja mais na pág. 90).

Vantagem Única: Fera-Coral (+1 ponto) A Praga Coral tem efeitos diferentes em criaturas não-humanoides. Estas, em vez de sucumbir à doença, são transformadas em seres bizarros, conhecidos como Feras-Coral. Apenas animais e monstros naturais podem adquirir esta vantagem única (criaturas do tipo Fera, caso você use o  Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas). Força +1, Armadura +2. As +2. As garras e presas das feras-coral se tornam maiores e mais afiadas. Além disso, crostas avermelhadas despontam em várias partes do corpo, fornecendo proteção natural. Armadura Extra (dano físico).  físico).   Feras-coral são mais resistentes, recebendo Armadura Extra contra corte, esmagamento e perfuração. Fúria, Monstruoso e Modelo Especial.  Uma fera-coral é cerca de duas vezes maior que um exemplar comum de sua espécie. Além disso, ela se torna muito mais agressiva, atacando praticamente qualquer coisa que se mova. Maldição: Hospedeiro. Como Hospedeiro.  Como descrito no kit Feiticeiro Vermelho.

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

Portador do Item

   1    o     l    u    t     í    p    a     C

Exigências: uma Exigências:  uma arma, armadura ou acessó rio mágico que custe pelo menos 10 PEs; Código de Honra (qualquer). Função: atacante Função:  atacante ou tanque. Algumas pessoas são predestinadas a realizar grandes feitos. O Portador do Item é um desses bem-aventurados. De alguma maneira, ele foi escolhido por uma força superior (desde a Justiça de Khalmyr até o mais puro acaso de Nimb) para ser o portador de um Item de Poder. Um artefato cujos dons ele mesmo desconhece e que está fadado a car regar até o final de seus dias. Diferente do colecionador, que reúne os mais variados objetos mágicos, o portador é focado em apenas um. Mesmo que conquiste inúmeros outros itens mágicos durante as aventuras por Arton, ele nunca irá se desfazer daquele que lhe é mais caro e importante. Despertar a Magia. Seu Magia.  Seu item lhe concede +1 em F, A ou PdF (escolha um). Além disso, ele passa a evoluir com você: sempre que você investe 2 PEs na evolução de personagem (mas não outros usos), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu item, concedendo uma propriedade mágica para armas ou armadu Manual 3D&T A lpha , a partir da pág. 120) ou alguma das melhorias listadas neste ras ( Manual livro, no capítulo Itens Mágicos e Artefatos. Digno do Objeto. Seu Objeto.  Seu item de poder se alinha com sua personalidade, fazendo com que só aqueles que estejam na mesma sintonia que você possam portá-lo. Apenas personagens que sigam o mesmo Código de Honra que você consegue manusear seu item de poder. Além disso, enquanto estiver com o item, testes de situações sociais recebem um bônus de +2. Ligação Artificial. Quando Artificial.  Quando está com seu item de poder, você recebe FA ou FD+2 (escolha um), e +1 para cada novo poder deste kit. Caso seja separado dele, você pode pagar 1 PM para fazer um teste de H. Se for bem sucedido, irá pressentir a direção em que ele se encontra. Apenas um teste pode ser feito a cada hora. Objeto Exclusivo. Seu Exclusivo.  Seu item mágico não lida muito bem com outros objetos tomando sua atenção. Você recebe três magias e pode l ançá-las pela metade do custo em PMs, por meio do item. Porém, caso use qualquer outro item mágico além dele (exceto consumíveis), você perde o acesso a elas por 1d+2 dias.

Chegou a Hora da Revisão! Bem vindos a Academia Arcana! Sou Lady Esplenda, professora sênior de Encantamentos. Antes de serem admitidos em nossa i nstituição, é preciso que vocês realizem uma prova de proficiência que irá avaliar seu conhecimento arcano e… Como? Vocês não se prepararam para a prova? Bem, talvez possamos dar um jeito nisso antes que Talude chegue. Temos Temos pouco tempo, então vamos tir ar apenas as maiores dúvidas agora, está bem? Vamos lá!

Como dano causado por tipos sobrepostos interagem? Essa é uma boa pergunta. Testamos magias de ataque inúmeras vezes e os resultados são claros como uma bola de cristal. Você já conhece todos os tipos de dano possíveis descritos no Manual 3D&T Alpha, na página 74, certo? Como sabemos, Magia causa um dano único e especial que raramente pode ser evitado através de vantagens ou poderes. Mas, além dessa característica fantástica, assim como ocorre com armas mágicas e ar tefatos, elas são capazes de causar um segundo tipo de dano  ao mesmo tempo. No caso delas, restrito a algum tipo de Energia. Isso não afeta a rolagem de dados ou o cálculo de Força de Ataque e Força de Defesa em si, mas faz toda a diferença para vencer uma Armadura Extra ou, melhor ainda, tirar proveito de uma Vulnerabilidade. Sim, você já intuiu: os Caminhos Secundários da magia causam dano de três tipos ao mesmo tempo! Armadura Extra é afetada pela sobreposição de dano? Sim! Digamos que você conjure uma Flecha de Vento. Ela causa dano por Magia e Sônico, isso já está bastante claro. Se o alvo tiver Armadura Extra contra qualquer uma delas, ela será dobrada para o cálculo de FD. Mas se ele tiver Armadura Extra contra ambos os tipos de dano, a Armadura triplica contra aquele ataque! Personagens com H0 podem usar magia? Vocês lembram de uma das regras imutáveis da magia? Ótimo! Nenhum mago pode conjurar efeitos cujo custo seja superior a H×5. Então, pela fria letra da lei, não, um herói com H0 não pode ser mago. Habilidade, de certa forma, também representa a inteligência e a capacidade mental do personagem. E o próprio  Manual 3D&T Alpha não indica que personagens jogadores sejam construídos com menos que H2. Mas, se o seu jogador quiser muito um herói sem Habilidade, há algumas regras alternativas que podem lhe ajudar. A aquisição de vantagens como Aptidão Mágica (pág. 17) e Metamagia (habilidosa), (habilidosa), na pág. 18 são uma possibilidade. Outra alternativa alternativa é adotar o mesmo padrão para personagens com R0, que recebem um único PV e PM por isso. Assim, um mago com H0 não pode aprender novas magias, e é capaz de usar apenas magias iniciais, gastando no máximo 1 PM. Vulnerabilidade × Invulnerabilidade com Magia. Todos os efeitos de conflito entre Vulnerabilidade, Armadura Extra e Invulnerabilidade já são detalhadamente explicadas no  Manual 3D&T Alpha , página 75. Creio que não precisamos nos estender muito nesse caminho. Magias sustentáveis por turno são afetadas por Vantagens e Poderes? Sim. Por exemplo, se você for um Elementalista que conjura um efeito sustentável que  tenha o custo normal de 10 PMs por turno e lança a magia em seu caminho favorecido, irá pagar apenas 5 PMs por turno para mantê-lo. Da mesma forma, alguns poderes de kits ou vantagens regionais específicas que garantem descontos em PMs também funcionam toda

vez que você fizer uso de energia para renovar a magia. Mas lembre-se que mesmo assim o custo total de PMs gastos por turno em magias sustentáveis não pode ultrapassar H×5, mesmo que sejam várias magias diferentes, conjuradas em momentos distintos. PMs gastos em magias sustentáveis por turno podem ser recuperados? Em parte, sim. Você pode usar poderes ou poções para recuperar alguns PMs e assim sustentar uma magia por mais tempo. Porém, uma parte de sua energia continua presa ao efeito enquanto ele durar. Por exemplo, Megalon exige o gasto de 3 PMs por turno. Mesmo que um mago tenha 10 PMs ao todo e recupere bastante energia, ele nunca vai conseguir recuperar mais que 7 PMs, pois 3 PMs estão presos na magia naquele turno. Se eu tiver R4, o poder Recuperar Mana e a magia Muralha de Energia, posso manter essa magia pra sempre? O poder Recuperar Mana é visto no  Manual do Aventureiro, certo? Com ele, um mago pode recuperar PMs na mesma proporção de sua Resistência, desde que não gaste seu movimento. Se usada com Muralha de Energia, ele de fato gera um combo quase impenetrável. É um desafio e tanto para os heróis. Porém, vale lembrar, algumas magias de dominação de mente (como Desmaio e Sono) ultrapassam a muralha. Além disso, os PMs presos na magia ainda não podem ser recuperados. Sugiro conversar com carinho com o Dominante da equipe.

Elementalistas têm mais facilidade em tornar magias permanentes? Sim, e também é mais fácil para eles criar itens mais poderosos. Detalhes sobre criação e manutenção de itens mágicos podem ser encontrados neste tomo, a partir da pág. 47. Retribuição de Wynna afeta magias de toque? Sim, qualquer magia que tenha sido direcionada para um alvo que esteja sob efeito de Retribuição de Wynna ( Manual 3D&T Alpha , pág. 110) retorna para o conjurador, incluindo magias de cura. É uma proteção de efeito indiscriminado. Preciso mesmo fazer essa prova? É claro que sim, espertinho! Mas agora que você estudou, vai ser tudo mais fácil, cer to? Boa sorte!

R   e   g  r   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

Capítulo 2

Novas Magias O Manual 3D&T Alpha traz uma lista considerável de 187 magias diferentes para conjuradores das três escolas, muito mais do que a maioria dos magos aprende em toda a vida! Mas é claro, nós jogadores nunca temos o suficiente. Por isso, seguem mais de uma centena de novas magias para complementar seus grimórios com efeitos únicos e devastadores!

Qualquer alvo consciente é automaticamente imune a essa magia caso ela seja conjurada contra sua vontade.

Adaptação Escola: Elemental (água, ar ou fogo) Custo: 2 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia torna o alvo imune a efeitos de ambientes hostis, como lava ou calor escaldante (quando conjurada com fogo), frio extremo (água) e vácuo (ar), podendo respir ar e se mover normalmente nessas condições, sem sofrer qualquer dano por elas. Cada versão de Adaptação conta como uma magia diferente.

Escola: Negra Custo: 3 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Essa magia foi criada como resposta dos seguidores da escola Negra ao feitiço Paz de Marah. Em vez de anular as intenções hostis, ela torna muito difícil  não atacar o alvo da magia. Em combate, todos os envolvidos devem ser bem-sucedidos em um teste de R. Caso falhem, irão direcionar os ataques a ele. Os companheiros do Alvo recebem um bônus de R+3 para negar o efeito. O mesmo vale para personagens que não lutem devido a algum Código de Honra. Aliados e Parceiros são automaticamente imunes a esse efeito.

Alterar-se

Âncora Planar

Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada Semelhante a Transformação ( Manual 3D&T Alpha, pág. 114), mas as características do personagem não mudam. Apenas sua aparência e forma — inclusive roupas e equipamentos — são transformadas para qualquer outra cria tura do mesmo tamanho que o mago conheça. É preciso que o alvo queira ter sua aparência alterada para que a magia funcione.

Escola: Elemental (espírito) ou Negra Custo: 4 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia cria correntes etéreas azuladas, que prendem o alvo ao plano em que se encontra, impedindo que ele invoque poderes de teleportação, como as vantagens Área de Batalha e Teleporte, e magias como Teleportação, Porta Dimensional, Transporte e Teleportação Planar. O alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito.

Alvo

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

Animar Objetos

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs Alcance: toque; Duração: sustentável Semelhante a Criatura Mágica, mas em vez de criar um servo de magia pura sem mente e totalmente dependente do mago, esse encantamento dá vida e desperta a personalidade de algum objeto inanimado, como uma xícara, uma vassoura ou até mesmo uma estátua. Como ela é capaz de raciocinar por conta própria, ela não necessariamente irá seguir suas ordens. Seu poder depende dos Pontos de Magia gastos, na proporção de 1 ponto para cada PM (vantagens podem ser compradas de acordo com o objeto, como Membros Elásticos para uma corda animada, por exemplo) e o temperamento da criatura resultante depende da sorte. Role 1d na lista abaixo: 1) agressivo com o mago; 2) obedece, mas é preguiçoso; 3) protege o mago com  todas as suas forças; 4) agressivo com os oponentes; 5) tenta fugir; 6) sonhador.

Apagar Sentido Escola: Negra Custo: 2 ou 4 PMs Alcance: curto; Duração:  permanente até ser cancelada Essa é uma terrível magia necromântica que, segundo boatos, teria sido desenvolvida por  xamãs goblinoides seguidores de Ragnar durante a Infinita Guerra contra os elfos. Uma vez conjurada, ela priva o alvo de algum sentido. Cada sentido requer uma magia específica para ser anulado (assim, um mago que conheça a versão de Apagar Sentido para visão não é capaz de anular Audição Aguçada, por exemplo). Os sentidos comuns (cujos efeitos negativos são listados na desvantagem Deficiência Física do  Manual 3D&T Alpha, na pág. 41) custam 2 PMs para serem anulados. Já Sentidos

Especiais (garantidos pela vantagem) precisam de 4 PMs para serem cancelados. A vítima tem direito a um teste de R para negar o efeito.

Ardil Escola: todas Custo: 4 PMs Alcance:  pessoal; Duração:  sustentável até ser cancelada (veja adiante) Esta magia cria um campo de proteção em torno do mago que permanece latente até que seja necessário. Caso seja atacado, o golpe se volta contra o oponente causando dano por magia (o atacante rola FD normalmente). Se for alvo de qualquer magia, o efeito é ignorado e o conjurador inimigo perde 2d PMs. Ardil permanece ativo até que o mago seja vítima de um ataque ou magia.

Área de Cura Mágica Escola: Branca Exigências: ser capaz de lançar Cura Mágica Superior  Custo: 4 PMs para cada 1d PVs por turno Alcance: pessoal; Duração: instantânea Esta rara magia foi desenvolvida pela ordem de Lena para auxiliar grupos de feridos e refugiados das inúmeras guerras que afetaram Arton nos últimos anos. Ela não é capaz de curar outras aflições, apenas ferimentos. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de cura que afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos. Para tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando preces à deusa da vida. Qualquer dano causado ao clérigo irá encerrar imediatamente o efeito, e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la. Esta magia causa dano em mortosvivos na mesma proporção que curaria PVs de uma criatura viva.

Arma Escorregadia de Neo Escola: Elemental (água ou terra) Custo: 1 PM Alcance: curto; Duração: sustentável até ser cancelada (veja adiante) Alvos dessa magia se tornam muito desastrados, derrubando com frequência o que tiverem nas mãos. Sempre que sofrer dano maior do que a própria Armadura, a vítima deve fazer um teste de H. Se falhar, irá derrubar a arma, perdendo o acesso a qualquer bônus que ela garanta e assumindo um redutor de -2 em FA até reavê-la. O efeito da magia dura até a arma cair, e recuperá-la consome uma ação.

Aspecto do Dragão Escola: Elemental Custo: 3 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Essa magia foi supostamente desenvolvida por Sckhar especialmente para os membros de sua guarda pessoal. Ela invoca os poderes dos dragões para fortalecer o conjurador em batalha e aumentar suas chances de servir dignamente ao seu rei sem morrer (uma preocupação constante por parte do monarca, inclusive). Ainda que esse rumor não possa ser confirmado, atualmente já existem versões para cada tipo de dragão. Enquanto o Aspecto estiver ativo, o alvo tem o corpo coberto por escamas e presas e recebe a desvantagem Monstruoso, um bônus de característica (A, F ou PdF+1), além de Invulnerabilidade contra algum tipo de dano específico (que depende do dragão que lhe conferiu o aspecto: fogo para dragões vermelhos, elétrico ou sônico para azuis, frio para brancos e químico para marinhos, negros e verdes).

Aspecto do Vampiro Escola: Negra Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: sustentável

Essa magia invoca os poderes dos mortos-vivos de Tenebra para fortalecer o alvo. Este se torna pálido, com olhos vermelhos e presas afiadas. Em regras, enquanto a magia durar, ele recebe a Maldição do Vampiro ( Manual 3D&T Alpha, pág. 61) e pode utilizar livremente uma dentre as três formas que essa criatura tem acesso (névoa, lobo-das-cavernas ou morcego-gigante).

Atacar a Sorte Escola: Elemental (espírito) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance:  curto; Duração:  um dia (veja adiante) Uma magia especialmente utilizada por clérigos de Hyninn quando aplicam seus golpes. Ela permite que o conjurador altere sutilmente a sorte do alvo, tornando-o mais azarado durante um dia. A vítima normalmente não percebe que foi afetada, acreditando estar simplesmente num dia ruim. Enquanto a magia durar, ela recebe um redutor de -1 em todos os testes que realizar.

Aumento de Dano Superior Escola: Elemental (todas) ou Negra Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Como Aumento de Dano (sendo necessário conhecê -la antes de aprender esta), mas mais forte. O aumento de poder é +2 na característica de ataque por PM gasto. No entanto, devido à violência da magia, seu custo não pode ser reduzido por nenhum efeito ou vantagem.

Aura Beligerante Escola: Elemental (fogo) ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

Essa curiosa magia tem o poder de enfurecer os seres, e transformá-los em monstros incontroláveis! Ela permite utilizar fora de batalha qualquer poder ou vantagem que, pelas regras, só poderia ser usado em combate.     2    o     l    u    t     í    p    a     C

Aura Divina Escola: Branca ou Negra Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 3 PMs por turno Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia envolve o clérigo em uma aura (de sombras ou de luz, de acordo com a escola de magia) que oferece +2 em FD e testes de Resistência. Ela impede efeitos de possessão e dominação e além disso, qualquer criatura que acerte um ataque contra o sacerdote sofre o redutor cumulativo de H–1. Um teste de R anula este segundo efeito.

Aura de Morte Escola: Negra Custo: 1 PV por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Essa terrível magia faz com que o conjurador emane uma poderosa aura de energia maligna, que impede qualquer efeito de cura (seja natural ou mágico) de funcionar.

Banimento Escola: todas Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia foi desenvolvida para lidar com extraplanares problemáticos e só funciona contra youkai. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de R–1 ou será transportado de volta para seu plano de origem. Esta magia não afeta criaturas cuja R seja maior que a H do mago.

Aura Elemental Escola: Elemental (todas) Custo: 3 PMs por turno Alcance: pessoal; Duração: 3 turnos (veja adiante) Esta magia cria uma aura em torno do mago, formada por um elemento (há uma versão dela para cada um deles). Enquanto Aura Elemental estiver ativa, todas as outras magias que causam dano conjuradas usando o mesmo elemento recebem um bônus de FA+1d. O mago ainda recebe Armadura Extra contra aquele elemento; e qualquer criatura que faça um ataque corpo a corpo contra ele sofre 2 pontos de dano. Aura Elemental pode ser lançada até três vezes. Esta é uma das raras exceções à regra de que efeitos mágicos idênticos não se acumulam. A cada conjuração, sua duração é renovada. Assim, sob efeito de três magias, o mago causa FA+3d, quadruplica a A contra ataques do mesmo elemento e qualquer criatura que atacá-lo em corpo a corpo sofre 6 pontos de dano. É possível lançar esta magia uma quarta vez, antes que as primeiras magias se dissipem. Nesse caso, a aura explode, causando 6 pontos de dano em todas as criaturas a até 10m do mago, cancelando a magia depois disso.

identificável. Ainda, pertencerá a uma escala abaixo do invocador, terá metade de todos os valores de Características (arredondadas para cima), todas as Desvantagens e apenas duas Vantagens (escolhidas durante a criação). Apesar das semelhanças, uma vez criado, o avatar se torna independente do mago que o gerou (para todos os efeitos, é considerado um NPC). É comum que sejam enviados para cumprir missões específicas ou que permaneçam protegendo algum lugar durante a ausência do original. Porém, certos magos também podem criar um destes apenas para conversar com alguém que consideram intelectualmente interessante...

Avatar Místico Escola: todas Exigência: escala Sugoi ou superior  Custo: 5 PMs permanentes Alcance: curto; Duração: permanente Essa magia foi desenvolvida há muitos séculos pelo mago Mathurin Marcgraf, que sonhava em conquistar a divindade e por isso buscava imitar os deuses do Panteão, simulando com magia diversas criações divinas. Dentre elas, a de gerar avatares. Um avatar é uma versão mais fraca do próprio mago, com todas as suas memórias, personalidade e maneirismos. Ela não necessariamente será parecida com ele, mas sempre irá manter algum traço inconfundível e facilmente

Baforada Escola: Elemental (todas) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Esta magia, desenvolvida por devotos de Kallyadranoch, imita o poder da baforada de um dragão, fazendo com que o mago sopre um jato corrosivo, baseado em um elemento (existe uma versão deste feitiço para cada  tipo de dano de energia). A baforada causa dano igual à PdF, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs para PdF+5d) e atinge PdF criaturas a até 10m do mago. Além disso, ela diminui as proteções do alvo em um nível: Invulnerabilidade é ignorada; Armadura Extra torna-se Armadura normal e personagens sem proteção especial  têm sua A anulada.

Bloqueio Vital Escola: Negra Exigências: não possuir Códigos de Honra Custo: 2 PVs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Bloqueio Vital é uma magia criada por magos das trevas em resposta aos inúmeros efeitos de cura e recuperação dos servos dos deuses. Ela gera uma área de energia profana onde é impossível se curar ou recuperar PVs de qualquer maneira (afetando inclusive curas garan tidas por vantagens como Regeneração).

Bloqueio Espiritual Escola: Elemental (espírito) Custo: 2 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Essa magia afeta a ligação de Arton com as forças invisíveis que regem a magia. Ela cria uma área onde é impossível recuperar PMs de qualquer maneira, inclusive com o uso de poções, vantagens ou poderes de kit. Personagens cuja R seja superior à H do mago são imunes a essa limitação.

Bloqueio da Alma Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: sustentável Alvos dessa magia perdem temporariamente a ligação entre corpo e espírito, se tornando incapazes de usar qualquer vantagem, magia ou poder que consuma PMs. O alvo tem direito a um teste de R–2 para negar o efeito.

Bom Garoto de Nevuus Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 5 PMs Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada (veja adiante)

Criada por Nevuus Benignus, professor sênior da Academia Arcana, esta magia invoca um cão de guarda invisível que protege o local onde foi invocado (ele não sai dali). Caso alguma criatura se aproxime a até 10m do cão (exceto o conjurador ou aliados apontados por ele), ele começa a latir. O cão não late para criaturas inofensivas, como pequenos animais, mas não é enganado por magias — ele vai latir para uma criatura invisível ou um personagem transformado em rato, por exemplo. Se a criatura se aproxima à distância corpo a corpo do cão, ele para de latir e e começa a morder, com FA igual à H do conjurador +5. Ele recebe os benefícios por ser invisível e é imune a dano. A magia é permanente até que alguém faça o cão começar a latir. Depois disso, o cão permanece por dez turnos, quando então se dissipa.

Campo Antimagia Escola: todas Custo: 5 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável O mago é cercado por uma barreira invisível com raio igual à sua H e que acompanha seus movimentos. Qualquer magia ou efeito mágico (inclusive itens) que entre na área é anulado enquanto estiver lá. C riaturas invocadas por magia desaparecem quando entram no campo e ressurgem depois na mesma posição quando a duração do campo termina. Criaturas mágicas como construtos, elementais e algumas fadas não são diretamente afetados pelo Campo, porém, como qualquer outra criatura, também não poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele. Cancelamento de Magia não anula um campo antimagia, e dois campos também não se neutralizam. Artefatos não são afetados por essa magia.

Canto Monástico de Dorime Escola: Branca ou Elemental (ar ou espírito) Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Desenvolvida por um monge recluso, que rezava através de belos cânticos, essa magia permite que o usuário conjure magias cantando! Enquanto estiver ativo, Canto Monástico impõe –1 de redutor em qualquer teste de R para evitar feitiços conjurados por você. Obviamente, você não pode lançar magias dessa forma se não puder fazer sons por qualquer motivo.

Castigo dos Espúrios Escola: Negra Exigências: Finntroll Custo: 10 PMs Alcance: toque; Duração: permanente (veja descrição) Esta magia profana é utilizada pelos finntroll para  transformar suas vítimas em soldados trolls, chamados pelos anões de Ghillanins. É um processo lento e doloroso que muitas vezes arrasta-se por vários dias, resultando num gigante verde de matéria vegetal, muito forte e obediente aos seus criadores. Ao contrário de outras magias de transformação, o Castigo é praticamente impossível de ser revertido. O alvo tem direito a um teste de R–2 para negar seu efeito. Alvos indefesos, porém, não tem direito a qualquer teste. Se falhar, passará a sofrer uma metamorfose que dura 1d6+2 dias. Ao fim deste, a criatura terá se transformado num troll, esquecendo-se completamente de quem foi. Durante este período, a magia pode ser Cancelada utilizando-se de Magia Branca, gastando-se PMs de forma permanente. Após a transformação, contudo, apenas um Desejo ou, segundo boatos, as lágrimas de uma dríade poderiam devolver a vítima ao seu estado original.

Ciclone Escola: Elemental (ar) Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Essa magia gera um tufão em torno do mago,  tão forte que é capaz de levantá-lo do chão! Qualquer um que esteja à distância corpo a corpo do ciclone é

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

atingido com Força de Ataque igual à Armadura do conjurador +1d. Além disso, ela permite ao conjurador se locomover ao nível do solo, ou pouco acima da água ou qualquer outra superfície líquida (de forma semelhante à magia Transporte).

Você cria um clone sem vida de um alvo. Caso ele morra, sua alma será transportada para o clone, que então ganhará vida. O clone tem a mesma ficha do alvo no momento de sua morte. Morte por causas naturais não permite que a alma seja transportada para a cópia.

Círculo Místico

Contingência

Escola: todas Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 2 a 10 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Você é capaz de criar um pequeno santuário no entorno para abençoar seus companheiros. Ele garante um bônus de +1 para cada 2 PMs gastos pelo conjurador, e cada alvo dentro da área (à critério do mago) pode escolher um dentre os seguintes efeitos: bônus em FA, bônus em FD o u bônus em qualquer teste. Uma vez escolhido o benefício, ele não pode ser alterado até o fim da magia.

Escola: mesma da magia-alvo (veja adiante) Exigências: mesma da magia-alvo (veja adiante) Custo: 1 PM + PMs da magia-alvo (veja adiante) Alcance: toque; Duração: sustentável Esta magia cria um selo arcano vinculado a outro feitiço que o mago conheça. Quando uma situação determinada por ele acontece, o selo é ativado e a magia é conjurada. Você pode, por exemplo, vincular esta magia com Cura Mágica, e determinar que ela se ativa quando o alvo ficar Perto da Morte. Os PMs gastos em Contingência são sustentados até que a situação determinada ocorra ou que a magia seja cancelada.

Clarão do Esquecimento Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 3 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Um cone de luz muito intensa surge das mãos do conjurador. Todos na área da magia, exceto o mago, devem ser bem sucedidos em um teste de R, ou irão esquecer tudo o que aconteceu nas últimas 24 horas. Além disso, criaturas que falharem no teste  também são consideradas Cegas por 1d turnos.

Clone Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 2 PMs permanentes do mago e 2 PVs permanentes do alvo. Alcance: toque; Duração: permanente

Controlar Elementos Escola: Elemental (todas) Custo: 1 a 5 PMs ou mais por turno (veja adiante) Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia permite usar os elementos já existentes na natureza de acordo com a vontade do mago. Cada PM gasto equivale a um ponto de Força para definir quanto você consegue mover. Cada elemento conta como uma versão única desta magia (se você conhece Controlar Água, ainda precisa aprender Controlar Fogo, por exemplo). Além disso, cada elemento permite fazer efeitos extras: Água e Ar: por +1 PM por turno, pode asfixiar um alvo na área de efeito, como na magia Asfixia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 83). Espírito: por +1 PM por turno, você pode influenciar o ânimo de uma criatura na área de efeito, concedendo +1 de bônus ou –1 de penalidade em todas as rolagens delas.

Fogo: por +1 PM por turno, você pode aumentar ou diminuir em 1d qualquer fonte de dano baseada em fogo. Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs (este é um efeito instantâneo). O mestre pode pedir um  teste de H para chamas especialmente vorazes ou com muito combustível. Terra: você pode prender uma criatura dentro da área de efeito da magia, criando uma cela de pedras ao seu redor. Faça um ataque com FA igual a 1d + PMs gastos na magia. Se sua FA vencer a FD do al vo, ele não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de F por  turno; quando for bem-sucedido, se liberta.

Controlar a Gravidade Escola: Elemental (ar ou terra) Custo: 2 a 10 PMs por turno Alcance: veja adiante; Duração: sustentável Esta magia permite controlar a gravidade dentro de uma área de H×10 metros de raio a partir do mago (que é imune ao efeito), movendo alvos rumo ao chão (aumentando a gravidade) ou para longe dele (diminuindo a gravidade). Cada 2 PMs gastos equivalem a 1 ponto de F para definir a massa que você consegue afetar. Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos afetados são comprimidos por uma pressão igual a F conjurada. Em regras, a cada turno o mago ataca todos os alvos que estejam no chão com a F conjurada + 1d (dano por esmagamento) e as vítimas defendem com A+1d. Criaturas presas ao chão são incapazes de se mover, e precisam ser bem sucedidas um teste de R para fazer um ataque ou lançar uma magia. Quando diminui a gravidade, a massa máxima que pode ser erguida é igual a F conjurada. Caso haja algo em que se agarrar, criaturas afetadas podem fazer um teste de H para evitar o efeito da magia. Se falharem, “caem para cima”, até uma altura igual a área que o mago pode afetar (30 metros com H3, por exemplo), e então ficam flutuando, sem poder se mover (mas podem realizar algumas ações, como ataques à distância e magias). Criaturas capazes de

voar movem-se normalmente. Caso haja algum obstáculo (como um teto), a vítima sofre dano igual a 1d para cada 10 metros de “queda”.

Comunhão com a Natureza Escola: Elemental Exigências: Clericato Custo: 4 PMs Alcance: pessoal; Duração: instantânea Através de uma breve união com a natureza local, você obtém informações sobre a região. Você pode obter até três informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d’água e presença de criaturas antinaturais. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas na região (terreno), se uma planta rara que está procurando existe na região (vegetais) e se há ou não mortos-vivos na região (criaturas antinaturais). Esta magia funciona apenas em áreas naturais. Em locais abertos, afeta até 10km; em locais subterrâneos, até 300m.

Corpo de Luz Escola: Branca Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante) Alcance: pessoal; Duração: sustentável Com esta magia, o conjurador pode transformar seu corpo em uma imagem, como um holograma. Nesta forma, não precisa respirar, é imune a venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente, recebendo Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia. Entretanto, o mago ainda pode ser ferido normalmente por frio, assim como continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O mago pode gerar efeitos extras, por um custo maior em PMs: por 25 PMs, pode ficar invisível. Por 30 PMs, pode voar e usar Teleporte e, por 35 PMs, recebe o dobro de movimentos por turno.

Corpo de Trevas Escola: Negra Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante) Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia transforma o corpo do conjurador em sombras. Enquanto estiver assim, não precisa respirar, é imune a venenos e doenças e não pode ser ferido facilmen te, recebendo Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia. Entretanto, ainda pode ser ferido normalmente por dano elétrico, assim como continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. É possível acessar novos efeitos, por um custo maior em PMs: Por 25 PMs, pode se misturar com a escuridão e ficar invisível. Por 30 PMs, é capaz de voar e usar Teleporte e, por 35 PMs, é capaz de afetar criaturas incorpóreas normalmente, como um Xamã.

Criar Alimentos Escola: Elemental (água ou terra) Custo: 3 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia cria comida e bebida suficiente para alimentar uma criatura por um dia. Não recupera PVs, mas evita que os aventureiros morram de fome. Se não for consumida, a refeição desaparece em um dia.

Cura Acelerada Escola: Branca Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 1 PM por criatura Alcance: toque; Duração: sustentável A benção dos deuses torna suas curas mais efetivas. Enquanto esta magia estiver ativa, todas as magias e efeitos de cura no alvo tem efeito dobrado, incluindo a cura por descanso, cortando pela metade o tempo necessário para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja para causar dano.

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

Dano ao Contrário

Descanso Tranquilo

Desintegração Caótica

Escola: Branca Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia é uma estratégia ardilosa em combate. O próximo dano que uma criatura sob efeito de Dano ao Contrário sofrer se transforma em cura. Por exemplo, um clérigo lança esta magia sobre seu companheiro bardo. Na rodada seguinte, o bardo recebe um golpe que causaria 10 pontos de dano. Em vez de sofrer o dano, o bardo cura 10 PVs. Qualquer cura que ultrapasse o máximo de PVs do alvo é ignorada.

Escola: Negra Custo: 1 ou mais PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia preserva um cadáver, impedindo que ele se decomponha. Além disso, ela dobra a quantidade máxima de PMs que pode ser gasta na magia Criação de MortosVivos. Cadáveres maiores do que um humano tem custo de +1 PM para cada 1 metro a mais de altura ou largura.

Escola: Branca Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Esta magia afeta todos os alvos que forem malignos (mortos-vivos, demônios e outros, de acordo com o mestre) dentro da área de alcance com FA=PdF+3d, mas é inofensiva contra outros grupos de criaturas.

Despistar Escola: todas Custo: 4 PMs por turno Alcance: pessoal; Duração: sustentável Você se torna invisível (como na magia Invisibilidade). Ao mesmo tempo, uma cópia ilusória de você (como na magia Ilusão Avançada) surge no ponto em que você está. A duplicata se move, fala e gesticula como se fosse real — mas não pode atacar ou lançar magias.

Detectar Pensamentos Escola: Elemental (espírito) Custo: 2 PMs por turno Alcance: toque; Duração: sustentável Muito útil em interrogatórios, esta magia permite detectar pensamentos superficiais (coisas que alguém esteja pensando naquele momento). A vítima tem direito a um teste de R por turno para resistir.

Determinação Escola: Branca ou Elemental (todas) Custo: 3 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: instantânea Esta magia faz com que o alvo renove sua determinação, recebendo 10 PVs temporários e +1 em testes de R até o final do combate. Porém, enquanto estiver ativa, o alvo não é capaz de receber magias de cura. Esta magia só afeta alvos que tenham sofrido dano no combate atual.

Escola: Elemental (espírito) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Uma onda de influência astral flui da mão do conjurador e ataca um alvo com H+2d, ignorando a Armadura, a não ser que o alvo possua Ar madura Extra (magia). O dano afeta apenas os PMs e, caso seja atingida, a vítima precisa ser bem-sucedida num teste de R para evitar s air do corpo por 1d turnos, tornando-se incorpórea como um Fantasma ( Manual 3D&T Alpha, pág. 60). Qualquer dano ao corpo físico — que fica indefeso nesse meio tempo — que não o destrua, traz o espírito de volta.

os punhos do colega monge, por exemplo — fazendo com que seus ataques desarmados também sejam sagrados. Existem versões de Encantar para armaduras também, que podem ser conjuradas sobre qualquer fonte de defesa. O custo em PMs é igual ao custo original em PEs do bônus, dividido por dez e arredondado para cima, por turno. Assim, a magia Encantar (Venenoso) teria seus 15 PEs divididos por dez e arredondados para cima, resultando em 2 PMs por turno. Utilizada em conjunto com a magia Permanência, esta magia permite a criação de objetos mágicos — desde que o mago ou algum de seus companheiros possua Clericato, Patrono ou Riqueza, pois esse tipo de atividade exige um templo ou laboratório bem equipado.

Drenar Magia

Envelhecer

Escola: Negra Custo: 3 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: instantânea (veja adiante) Este feitiço impõe um teste de R no alvo. Caso falhe, o mago cria um elo parasítico com a vítima. Enquanto estiver na área de alcance, ele deve gastar +1 PM cada vez que usar qualquer magia ou efeito que gaste PMs. Sempre que isso acontecer, o mago recupera 1 PM.

Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 5 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: permanente Esta magia faz com que o alvo envelheça de um a dez anos, à escolha do conjurador, em apenas alguns segundos. Raças não humanas envelhecem um período de tempo equivalente. O choque deste envelhecimento abrupto é muito forte; o alvo deve fazer um teste de R+2. Se for bem-sucedido, fica exausto por uma hora, podendo fazer apenas um ataque ou movimento por turno durante esse tempo. Se falhar no teste, cai automaticamente para zero PVs e fica Inconsciente ( Manual 3D&T Alpha , pág. 26), recuperando metade de seus PVs em uma hora. Os efeitos duram por tempo limitado, mas o envelhecimento é permanente — o que exige um novo teste de R. Se falhar nesse teste, a vítima perde 1 ponto permanente em uma característica, escolhida pelo mestre.

Disparo Desdobrado de Esplenda

Encantar Escola: Branca, Elemental ou Negra Exigências: Alquimista e Máquinas Custo: variável (veja adiante) Alcance: toque; Duração: sustentável Essa magia confere um poder especial à uma fonte de dano ou defesa. Existe uma versão para cada arma ou armadura mágica deste livro (veja as seções Melhorias, Encantamentos para Armas e Encantamentos para Armaduras, no próximo capítulo) ou da seção equivalente do  Manual 3D&T Alpha  (cada versão é uma magia diferente). Assim, um mago que conheça Encantar (Sagrada) pode conjurar essa magia em alguma fonte de dano — como

Exímio Esportista Escola: todas Custo: 3 PMs por hora Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Este feitiço foi criado devido à incapacidade crônica da maioria dos magos em praticar atividades físicas. Enquanto a magia está ativa, o conjurador recebe +2 em  testes da perícia Esporte, além de poder, uma vez por hora, repetir um teste de Esporte recém-realizado e ficar com o melhor resultado.

Explosão de Sszzaas Escola: Negra Custo: 4 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Esta terrível magia gradativamente transforma o sangue do alvo em veneno corrosivo. Na rodada em que este feitiço é lançado, ele causa 1d pontos de dano direto (sem direito a FD; personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade a químico absorvem esse dano apenas com A). Enquanto a magia estiver ativa, o alvo deve fazer um teste de R por turno. Se for bem-sucedido, a magia  termina. Se falhar, ele sofre mais 1d pontos de dano direto. Caso o dano desta magia reduza os PVs do alvo a zero, ele explode em uma chuva de sangue, carne e ossos. Qualquer um à distância corpo a corpo da vítima sofre 2d pontos de dano (absorvidos com FD normalmente). Criaturas sem sangue, como construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e outras, são imunes a esta magia.

Expulsar Lefeu Escola: Branca Exigência: Clericato; deve conhecer previamente a magia Esconjuro de Mortos Vivos Custo: 1 PM por lefeu Alcance: curto; Duração: permanente Uma versão adaptada da prece utilizada por clérigos para realizar um Esconjuro de Mortos Vivos, Expulsar Lefeu funciona praticamente da mesma maneira que esta magia, porém afetando criaturas da Tormenta. Infelizmente, diferente do que ocorre com mortos-vivos, os lefeu podem efetuar novos testes de R a cada turno procurando burlar a necessidade instintiva que sentem em fugir do co njurador, recebendo um bônus de +1 a cada nova tentativa…

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

Fazer Falar

Fogo Negro

Escola: Branca, Elemental ou Negra (veja adiante) Custo: 2 PMs por pergunta. Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia cria uma conexão empática que permite a seres que normalmente não falam responder perguntas simples. Quando usada com Magia Branca ou Elemental, pode ser aplicada em animais e plantas. Quando usada com a escola Negra, permite fazer perguntas a criaturas que tenham morrido em um dia, no máximo. As perguntas só podem ser respondidas com sim ou não, e o alvo pode se abster de responder.

Escola: Elemental (fogo) e Negra Custo: 2 a 20 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Dizem que esta magia raríssima foi criada por Graen Goof, a primeira elementalista das cinzas que se tem registro. Captando ao mesmo tempo energias dos planos das trevas e do fogo, o conjurador dispara uma rajada de chamas místicas que queimam o corpo e a alma do alvo. O fogo segue em linha reta, atacando com FA=PdF+1d+1 para cada 2 PMs gastos, causando dano tanto nos PVs quanto nos PMs. Ela também atravessa os alvos, atingindo quem quer que esteja atrás, até o alcance máximo da magia. O conjurador pode fazer com que o fogo atravesse alguém sem queimá-lo, com um teste de H.

Festim dos Deuses Escola: todas Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 5 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: um dia Esta rara magia permite a um servo divino conjurar um suntuoso jantar, que deve ser saboreado apropriadamente (pelo menos uma hora dedicada a isso). A refeição recupera metade dos PVs totais e 2d PMs dos personagens afetados, além de conceder o bônus de +2 em jogadas de FA, FD e testes.

Fruto de Lena Escola: Elemental (água ou terra) ou Branca Custo: 2 PMs por fruto Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia transforma frutos frescos, recém colhidos, em frutos mágicos. Cada um deles alimenta uma criatura como uma refeição completa, e recupera 1d+2 PVs. Uma mesma criatura não consegue comer mais do que um desses por dia.

Fogo Amigo

Fuga da Tormenta

Escola: todas Custo: 1 PM por criatura Alcance: longo; Duração: sustentável Os alvos desta magia não são afetados por dano proveniente de efeitos de área utilizados por seus aliados (neste caso, todas as outras criaturas afetadas por este feitiço, a partir do mesmo conjurador). Isso inclui magias, poderes e vantagens como Ataque Especial (amplo). Efeitos benéficos (como Área de Cura Mágica) funcionam normalmente.

Escola: Branca ou Negra Custo: 5 PMs para cada 1d alvos Alcance: curto; Duração: sustentável Esta é uma versão mais limitada da magia  A  Esca patória de Valkaria, porque o momento da fuga não pode ser escolhido livremente. Quando o conjurador alvo desta magia está em uma área de Tormenta, e por qualquer razão  tem seus PVs reduzidos a zero, o próprio e 1d de seus aliados dentro de seu campo de visão são teleportados para o lugar mais próximo que esteja fora da Tormenta. Não é

possível alterar qualquer destas condições: por exemplo a magia não será ativada se um companheiro do conjurador for abatido, nem poderá teleportar para algum outro lugar. Além disso, sempre existe o risco de apenas o próprio conjurador ser levado, deixando seu grupo para trás…

Garbo e Elegância Escola: Elemental (espírito) Custo: 3 PMs por hora Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia concede um rosto idealizado, porte distinto, voz melodiosa e olhar sedutor, transformando o conjurador em um galã (homens) ou diva (mulheres), e concedendo +2 em testes da perícia Manipulação. Além disso, é possível, uma vez por hora, repetir um teste de Manipulação recém-realizado e ficar com o melhor resul tado. Quando o efeito da magia acaba, quaisquer observadores notam a diferença, e tendem a suspeitar do mago. Da mesma forma, pessoas que tenham visto o mago sob efeito deste feitiço notarão que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais.

Hipnose Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 2 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia faz todos os alvos que falharem em um  teste de R ficarem imóveis observando o mago, que recebe +1 em testes de Manipulação em relação às criaturas afetadas. Se usada em combate, os alvos fazem um teste de R+3 para evitar o efeito. Caso alguma atitude hostil seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é cancelada e todos os que estavam hipnotizados assumem um comportamento hostil contra o conjurador.

Ideia Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Quando o mago não sabe o que fazer, nada melhor que uma boa Ideia. Uma situação específica precisa ser mentalizada pelo conjurador (por exemplo, um enigma, dois pedidos de ajuda simultâneos ou estar preso em um quarto trancado) quando lançar esta magia. Então o mes tre dará uma dica sobre o que fazer em relação ao tema escolhido. A solução não se apresenta de maneira pronta, mas um curso de ação é indicado. Nos exemplos acima, o mestre pode dar uma pista sobre a solução do enigma, sugerir que o grupo investigue a urgência dos pedidos de ajuda ou procure por passagens secretas no quarto  trancado. Esta magia também pode ser usada para lembrar de detalhes específicos sobre uma situação.

Invocar Animais

Invocar Animais Superior

Escola: Elemental (água, ar ou terra) Custo: 1 a 10 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia invoca uma certa quantidade de animais dependendo dos PMs gastos pelo conjurador. Cada PM concede 2 pontos de personagem para serem distribuídos nas fichas dos animais invocados. Então, com 5 PMs, você pode invocar 5 animais menores de 2 pontos ou um grande animal de 10 pontos; ou ainda um animal médio de 5 pontos e cinco animais minúsculos de 1 ponto (ou qualquer outra variação). Os animais obedecem a todos os comandos do mago. Vale lembrar, eles são convocados direto do plano de Allihanna, a Deusa da Natureza. Eles podem combater pelo mago, mas tratá-los mal ou mandá-los para a morte certa irá provocar a fúria da deusa, que amaldiçoa o conjurador, a critério do mestre.

Escola: Branca ou Elemental (água, ar ou terra) Exigências: Clericato; Animais Custo: 1 a 20 PMs ou mais por turno (veja adiante) Alcance: visão; Duração: sustentável Essa versão superior (e rara) de Invocar Animais é conhecida apenas pelos druidas e xamãs mais fervorosos de Allihanna. Ela permite gastar mais PMs durante a invocação. Além disso, cada PM gasto na magia oferece 3 pontos para distribuir nas fichas dos animais. Por fim, por +2 PMs por turno para cada animal, eles serão uma versão atroz (criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano físico e Modelo Especial: grande).

Jogo Justo Escola: todas Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: 1 minuto ou 10 rodadas O alvo desta magia precisa ser bemsucedido em um teste de R ou todos os seus itens mágicos serão desativados, tornando-se versões mundanas, pela duração da magia. Contudo, a cada turno, o alvo pode fazer um novo teste de R. Se for bem-sucedido, um dos itens mágicos volta a funcionar, à escolha da vítima. Ao fim da magia, todos os itens ainda desativados voltam ao normal.

Labirinto Escola: todas Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: veja adiante Você expulsa o alvo para um labirinto em outra dimensão. Uma vez lá, ele é atacada por criaturas que surgem a cada turno, cada vez mais poderosas (o primeiro monstro possui F1, H1, R1, A1 e PdF1. Acrescente

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

+1 a todas as características a cada novo monstro) por até 2d+R turnos. A vítima tem direito a um teste de R–2 por turno para escapar. Cada monstro derrotado dentro do labirinto garante um bônus de +1 nesse teste. Se o prisioneiro não conseguir escapar dentro de R turnos, o labirinto se desfaz e a vítima reaparece onde estava quando a magia foi lançada.

Lágrimas de Marah Escola: Elemental (espírito ou fogo) ou Negra Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Preferida por muitos servos de Keenn, esta magia desperta intenções violentas em criaturas na área afetada (até 50m do mago), que devem ser bem-sucedidas em um  teste de R+1 para evitar o i mpulso de começar a agredir pessoas e quebrar objetos no entorno com todas as suas forças. Criaturas cuja R seja maior que a H do mago são imunes a esta magia.

Lentidão Escola: Negra Custo: 2 PMs por alvo Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia exige do alvo um teste de R. Se falhar, ele se torna lento, sofrendo H–2 em testes de iniciativa e esquiva. Além disso, só pode fazer uma ação ou movimen to por turno. Personagens com Aceleração não sofrem estas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da vantagem.

Libertação Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia liberta o alvo de qualquer efeito que esteja restringindo seus movimentos, como Paralisia, Petrifica-

ção, Lentidão, Teia e quaisquer outros. Para libertar uma vítima, é preciso saber seu nome e história, e lançar a magia no local em que ela foi presa.

Ligação Telepática Escola: Elemental (espírito) Exigências: Telepatia Custo: 2 PMs por alvo por hora Alcance: toque; Duração: sustentável Usada por grupos de aventureiros que por qualquer motivo precisam se separar momentaneamente e também pelos guardas dos portais da Academia Arcana, esta magia é um elo mental mantido por um mago ou xamã e que conecta as mentes de todos os alvos da magia, possibilitando que conversem normalmente como se estivessem frente a frente enquanto seu efeito durar. Nenhuma imagem é transmitida, apenas a voz, e caso um dos alvos da Ligação seja reduzido a 0 PVs, ele será imediatamente desligado do elo até que este seja retomado de alguma forma.

Magia Bruta Escola: todas Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia faz com que suas outras magias tenham seu dano considerado também como físico (corte, per furação ou esmagamento; escolha um quando conjurar a magia), além de mágico ou de energia.

Materialização Escola: Elemental (espírito); Branca ou Negra Custo: veja abaixo Alcance: toque; Duração: R+1d turnos Dizem que esta magia muito antiga foi criada no Plano Astral e descoberta por um mago em Viagem Astral. Ela permite a um espírito (Fantasma e outros seres

incorpóreos) se condensar para afetar o mundo material (e ser afetado por ele), sendo por isso muito cobiçada por espíritos de toda ordem. O custo é igual à pontuação do conjurador, em PMs.

Megalon Superior Escola: Elemental (água ou terra) e Negra Exigências: Elementalista (água ou terra), não possuir Códigos de Honra Custo: 25 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia maligna é a versão final de Megalon, refinada e protegida por eras por monges em Tamu-ra e recuperada de suas ruínas em uma das muitas expedições de exploradores que viajaram até o Império de Jade após a destruição da área de Tormenta da ilha. Seus alvos sofrem um crescimento absurdo, recuperando todos os seus PVs e PMs, atingindo facilmente 50 metros de altura e saltando imediatamente para uma Escala acima! Tamanho poder, entretanto, não pode ser controlado pelo mago (que em geral está bem longe, para seu próprio bem). A criatura resultante torna-se Insana, Inculta e Monstruosa, além de estar sob efeito constante de Fúria. Atacará qualquer coisa que encontrar em seu caminho até ser destruída, quando explode e desaparece numa chuva de faíscas. Felizmente, apenas alvos que tenham falhado em seu Teste de Morte nos últimos 1d turnos podem ser afetados por esta magia.

Memória Perdida Escola: todas Custo: 1 PM Alcance:  toque; Duração:  permanente até ser cancelada Muito útil para personagens que serão interrogados, esta magia permite que o conjurador possa guardar memórias que não queira perder ou que não possa ter por algum tempo. O mago precisa tocar algum objeto pequeno

e não mágico, como uma pedra ou uma folha de papel, que receberá a memória a ser esquecida. O objeto não é alterado, mas Detecção de Magia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 92) revela que o item está sob algum encantamento. Para lançar esta magia em outras pessoas, o mago precisa  tocar tanto o alvo quanto o objeto. Criaturas que recebam esta magia contra a vontade têm direito a um teste de R+1. Para resgatar a memória, basta destruir o objeto-alvo (quebrando a pedra ou rasgando o papel, por exemplo) e a magia será cancelada.

Mensageiro Escola: todas Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: 1 semana Você obriga um animal pequeno (até o tamanho de um sapo comum) a ir para um local designado no momento da conjuração da magia — o uso mais comum deste feitiço é fazer com que o animal leve um item para um aliado. Quando chega ao local escolhido, o animal fica parado, esperando até a magia acabar, permitindo que qualquer um se aproxime o pegue o que ele estiver carregando. Esta magia não cria ou invoca um animal; ele deve existir previamente.

Modifcar Memória Escola: Elemental (espírito) Exigências: Telepatia Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: permanente Esta magia permite criar, modificar ou eliminar a memória de um alvo sobre um evento específico, afetando até cinco minutos de lembranças, caso o alvo falhe em um  teste de R. A magia também pode fazer o alvo lembrar com perfeição de algum evento pelo qual passou. Exemplos comuns de uso desta magia incluem: cri ar uma memória fazendo um alvo acreditar que é seu amigo, modificar sua memória das ordens que recebeu de seu

superior ou fazê-lo esquecer que viu você e seus aliados. Memórias absurdas são descartadas pelo alvo. Fazê-lo lembrar que gosta de beber veneno, por exemplo, será considerado como um “sonho ruim” ou um “pensamento bobo por ter bebido demais”, e não vai afetá-lo. Criaturas com R superior à H do mago são imunes a esta magia.

Momento Glorioso Escola: Branca Exigências: Paladino Custo: 4 PMs Alcance: pessoal; Duração: instantânea Ao lançar esta magia, o paladino se  transporta para qualquer lugar a até 50m que possa ver, deixando um rastro de imagens no trajeto, cada uma retratando uma fase da preparação de seus golpes. Ao chegar ao destino, o paladino pode desferir um ataque ou disparo extra para cada magia que esteja sustentada sobre ele no momento, sejam benéficas ou não. Por exemplo, se estiver com os benefícios de Aura Divina e Proteção Mágica, e sofrendo os efeitos de Apagar Sentido, ele pode desferir três ataques, além de seu ataque padrão.

Montaria Escola: todas Custo: 3 PMs por montaria Alcance: longo; Duração: sustentável Uma versão mais simples de Nobre Montaria ( Manual 3D&T Alpha , pág. 105), este feitiço atrai animais capazes de serem usados como meio de transporte, desde que existam dentro do alcance da magia — elefantes na Grande Savana, camelos no Deserto da Perdição e até dinossauros em Galrasia, mas muito mais comumente, cavalos, presentes em quase toda a extensão de Arton (não por acaso esta magia também é conhecida vulgar mente como “ladrão de cavalos”). Um típico cavalo de montaria tem F1, H5, R2, A1, PdF0; Aceleração e Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Os animais atraídos surgem em 1d turnos e seguem as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, a montaria obedece, mas foge assim que a luta terminar.

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

Montaria Profana

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

Escola: Negra Exigências: Clericato Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Utilizada largamente por clérigos malignos, esta magia invoca um corcel das trevas, um cavalo morto-vivo de aspecto sombrio, com chamas azuis saindo de suas patas e das órbitas vazias. Além das características de mortovivo, um típico corcel das trevas tem F1, H3, R2, A2, PdF2 (fogo); Sentidos Especiais (faro aguçado, infravisão e ver o invisível), Toque de Energia (fogo) e Voo. A criatura surge em 1d turnos e é obediente ao clérigo enquanto a magia for sustentada, sumindo assim que o feitiço for interrompido. Se ordenada a combater, ela obedece, mas pode enfurecer-se e atacar seu invocador depois do combate (1 ou 2 em 1d). Conjurar esta magia em ambientes urbanos é considerado um crime no Reinado e no Império de Tauron.

Movimento Especial Escola: todas Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia permite ao mago deslocar-se de maneiras exóticas, descritas a seguir. Cada movimento conta como uma magia própria. Aderência: permite ao mago aderir-se em superfícies verticais (e mesmo em tetos), possibilitando a ele caminhar normalmente, como se estivesse em solo normal. Andar na Água: o mago torna-se capaz de se deslocar sobre a água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Ainda é possível mergulhar e nadar. Constância:  supera os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar a movimentação do conjurador, que pode se locomover neste tipo de ambiente sem nenhuma penalidade.

Escalar:  torna possível escalar paredes, árvores,  tetos e quaisquer superfícies, à velocidade normal do mago, sem necessidade de testes. Escavação:  permite ao conjurador mover-se sob chão sólido, à sua velocidade normal. Enquanto escava, o conjurador deixa um túnel, que pode ser desabado ou mantido (permitindo que qualquer um use-o nor malmente). Queda Lenta: torna possível cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos ou raízes) para desacelerar a queda. Sem Rastros:  o mago não deixa pegadas, mesmo sobre neve ou areia, embora possa ser rastreado por outros meios, como olfato.

Ocultar Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito) ou Negra Custo: 1 ou mais PMs (veja adiante) Alcance: longo; Duração: sustentável Enquanto está ativa, esta magia torna o alvo mais difícil de ser rastreado. Testes de perícia para localizá-lo ou encontrar suas pistas e rastros são automaticamente difíceis; e outros testes sofrem o redutor de –3. Magias e

poderes usados para descobrir algo oculto exigem o dobro do gasto em PMs para serem ativados, além de um teste de R–3. Quanto maior o consumo de energia, maiores são as coisas que podem ser ocultadas — na verdade, diz-se que uma versão permanente desta magia é o que mantém Smokestone indetectável até hoje. 1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimen to), ou do tamanho de um homem (imóvel). … E assim em diante, como na magia Ilusão ( Manual 3D&T Alpha, pág. 97).

Olho Arcano Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 4 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia cria um sensor invisível, com o qual o mago pode enxergar como se estivesse onde ele está. É possível gastar um movimento para fazer o sensor se mover com a mesma velocidade do mago, por até PdF×10 metros em qualquer direção. O sensor não enxerga através de paredes, mas pode atravessar aberturas com pelo menos 1cm de largura (como um buraco de fechadura, por exemplo).

Olho de Wynna Escola: todas Custo: 3 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Este feitiço invoca um pequeno aro insubstancial, com a forma do símbolo sagrado de Wynna, a Deusa da Magia. O aro flutua perto de você, aumentando o poder de seus feitiços. Enquanto ele estiver ativo, você conta como se tivesse H+1 para qualquer efeito envolvendo magia. O símbolo é intangível e não pode ser atacado ou tocado.

Olhos de Azgher Escola: Branca Custo: 4 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia permite ao conjurador ver a forma real das coisas. Enquanto estiver ativa, o mago enxerga através de escuridão (normal e mágica), ilusões, invisibilidade, transformações e vantagens como Forma Alternativa. Olhos de Azgher não atravessa objetos sólidos, nem cancela disfarces mundanos ou detecta mentiras. Apenas enganações ligadas à visão são detectadas. Elementos protegidos com a magia Ocultar são mais difíceis de serem descobertos (veja a descrição, na página ao lado), mas, mesmo que não descubra exatamente o que está escondido, esta magia detecta a presença do efeito de Ocultar.

Parar o Tempo Escola: todas Custo: 10 PMs por turno (veja adiante) Alcance: pessoal; Duração: veja adiante O tempo parece parar para todas as criaturas, exceto o mago. Na verdade, a magia torna o conjurador tão rápido que, para ele, as outras criaturas ficam paradas. Em termos de jogo, o mago fica livre para agir por 1d–1 rodadas de tempo aparente (no mínimo 1). Durante essas rodadas, efeitos contínuos não o afetam; por outro lado, criaturas e objetos na posse de outras criaturas ficam imunes a seus ataques e magias. Esta magia normalmente é utilizada para fortalecer defesas, invocar monstros ou fugir.

Pó de Diamante Escola: Elemental (água) Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia invoca uma cortina de névoa cristalina e congelante, capaz de baixar a temperatura em sua área de efeito a ponto de congelar os alvos que falharem em

um teste de R, os deixando completamente paralisados e indefesos. Atacar uma vítima congelada desta forma (mesmo sem causar dano) provoca o cancelamento do efeito. Pó de Diamante afeta apenas criaturas vivas. Alvos com R superior à H do do mago também são imunes.

Polvo Humanoide Escola: Elemental (água ou terra) Custo: 2 PMs por membro extra Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia permite reproduzir os efeitos da vantagem Membros Extras ( Manual 3D&T Alpha , pág. 34), podendo criar até R braços, caudas ou tentáculos, com os mesmos benefícios e penalidades da vantagem.

Portal para o Saber Escola: todas Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Duração: instantânea Esta magia é simplesmente uma versão muito mais acessível e limitada de Teleportação. Uma vez conjurada, ela leva o alvo até a entrada da Academia Arcana. A magia não leva os alunos para qualquer outro lugar, nem serve para trazer ninguém além do próprio aluno. A magia é ensinada (ou fornecida em pergaminho) aos alunos que  tenham dificuldades em chegar aos portais fixos da Academia Arcana, ou para aventureiros que estejam em missões em seu nome.

Procrastinar Ferimentos Escola: Branca Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável ou até o fim do combate Esta é uma magia fascinante que, mais uma vez, reflete a preocupação dos magos com a própria segurança. Todo o dano sofrido pelo conjurador é acumulado em uma

realidade paralela, o afetando de uma vez só quando a magia acaba (ou metade disso, se passar num teste de A). Caso o dano acumulado o deixar com 0 PVs, role 1d: de 1 a 5 o mago cai Quase Morto. Com um 6, estará Morto.

Profanar Escola: Negra Exigências: Clericato Custo: 2 PMs ou mais Alcance: curto; Duração: sustentável Desenvolvida por clérigos de divindades malignas, esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâme tro para cada 2 PMs gastos, transformando-a em um local profano, o que gera três efeitos: • Magias da escola Branca custam o dobro de PMs. • Efeitos mágicos de cura (exceto Cura para os Mortos) só recuperam metade dos PVs. • Você pode imbuir a área com uma magia da escola Negra pela metade do custo. A magia imbuída pode afetar  todas as criaturas na área, todos os seus aliados, todos os seus oponentes ou todas as criaturas de outra fé, à sua escolha. A magia imbuída afeta cada alvo assim que entra na área de Profanar, e permanece ativa enquanto a criatura permanecer na área.

Proteção das Armas Escola: Branca ou Negra Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: sustentável Em áreas de Tormenta, qualquer item ou artefato mágico tem seus poderes drasticamente reduzidos. Efeitos diversos só funcionam mediante o gasto de PMs, e quaisquer bônus adicionais sofrem um redutor de –2 enquanto estiverem dentro da região afetada. Ao saírem, ainda, é necessário realizar um teste de resistência para cada arma mágica. Um resultado 5 ou 6 torna a penalidade permanente: os itens ficam danificados para sempre.

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

Proteção das Armas evita que isto ocorra. Apesar do nome, a magia afeta armas, armaduras e outros itens mágicos pessoais, desde que sejam mantidos em contato direto com o alvo. Itens que por qualquer razão perderem esse contato (arremessados, deixados cair, entregues a outra pessoa...) deixam de ser afetados, mesmo que voltem para a posse do personagem. Neste caso, a magia deverá ser conjurada novamente.

Proteger Outro Escola: todas Custo: 2 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia cria uma conexão mística entre o mago e o alvo, o poupando de parte dos ferimentos. O alvo recebe A+1 e +1 em testes de R. Além disso, sofre apenas metade de qualquer dano; a outra metade é transferida para o conjurador. Se a qualquer momento o alvo sair da área, a magia é anulada.

Purifcar Alimentos Escola: Branca Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia purifica comida ou bebida suja, estragada, contaminada ou envenenada, deixando-a própria para o consumo, ao custo de 1 PM para cada 1kg de alimento ou 1 litro de bebida.

Raio Astral Escola: Elemental (espírito) Custo: 5 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Um disparo mágico com propriedades espirituais de alta vibração. Ataca com PdF+H+2d e pode afetar PVs ou PMs, à escolha do conjurador

Redimensionar Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 5 PMs Alcance:  toque; Duração:  permanente até ser cancelada Dizem que esta magia foi criada por um halfling chamado Brabcam, cansado de perder bons itens para os companheiros porque eles eram grandes demais para ele. Qualquer item sob efeito desta magia pode ser aumentado ou diminuído para ignorar as restrições de Modelo Especial.

Rajada de Força Escola:  Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter as três escolas) Exigências: Arcano ou Clericato Custo: 15 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta magia permite disparar um raio que funde os  três tipos de energia mágica em um só ataque concen trado. O raio ataca com FA igual a 2d para cada ponto de H do conjurador, mais seu valor de PdF. É possível fazer um teste de R para reduzir o dano à metade. Por sua natureza única, esse ataque enfraquece proteções específicas contra magia: Invulnerabilidade divide o dano apenas à metade (um terço, caso o alvo passe no teste de R); Armadura Extra (magia) é desconsiderada e personagens sem proteção específica têm sua A ignorada. Personagens com Vulnerabilidade (magia) consideram apenas H na FD.

Reconhecer Magia Escola: todas Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Usando Detecção de Magia, um mago pode iden tificar se há presença de magia em um lugar ou objeto, mas não consegue identificar a natureza exata do efeito mágico. Reconhecer Magia tem esta finalidade, permi tindo

que o mago descubra com precisão os efeitos mágicos ativos em uma área, os poderes de um item ou as magias ativas em uma criatura — o mago saberá que escola foi utilizada para conjurar a magia, quantos PMs foram gastos e quaisquer outras informações relacionadas. Contudo, elementos protegidos com a magia Ocultar são mais difíceis de serem descobertos (veja a descrição na pág. 40). Reconhecer Magia não serve exatamente para iden tificar a presença de magia (para isso , há Detecção), mas é possível lançá-la em um objeto, área ou criatura mesmo sem saber se está afetada por algum feitiço. Se estiver, o conjurador descobre todos os efeitos ativos; se não, a magia simplesmente é consumida sem necessidade.

Redução de Dano Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: longo; Duração: sustentável Essa magia causa o efeito contrário de Aumento de Dano. Ela é usada para diminuir o poder da Força ou do Poder de Fogo de algum inimigo. A redução é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. O alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito.

Relâmpago Explosivo Escola: Elemental (ar) Custo: 25 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Um raio de energia altamente vibrante que atinge o alvo com uma descarga elétrica. Ataca com PdF+H+6d. Se nessa rolagem todos os resultados dos dados forem 6, ela afetará todos os inimigos dentro de um raio de 50 metros do conjurador!

Rejuvenescer Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 5 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: permanente

Esta magia faz com que o alvo rejuvenesça de um a dez anos, à escolha do conjurador, em apenas alguns segundos. Raças não-humanas rejuvenescem um período de  tempo equivalente. O alvo deve ainda ser bem-sucedido em um teste de H+2. Se conseguir, irá considerar um bônus de R+2 por uma hora, afetando inclusive PVs e PMs. Se falhar no teste, porém, irá rejuvenescer muito mais, reduzindo sua idade em 1d×5 anos, considerando metade do seu valor em F e PdF por uma hora. Os efeitos duram por tempo limitado, mas o rejuvenescimento pode se tornar definitivo — caso passe em um novo teste de R. Se falhar, o alvo continua ficando cada vez mais jovem durante 1d dias até se tornar um bebê de colo.

Remover da Realidade Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 5 PMs por criatura ou 50 kg de carga Alcance: curto; Duração: veja adiante Esta poderosa magia remove da realidade uma criatura de pontuação igual ou menor que a do conjurador. Para todos os efeitos, o alvo não existe no mesmo plano enquanto estiver removido. A magia dura um número de  turnos igual à metade de 1d (no mínimo 1). Quando o efeito acaba, a criatura volta para a realidade na mesma posição e condição em que estava quando foi removida. Um alvo desta magia tem direito a um teste de R+1 para negar o efeito.

Resistência Mística Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Em batalhas entre conjuradores, proteger a mente pode ser tão ou mais difícil do que poupar o corpo. Resistência Mística aumenta sua A ou R apenas para fazer esforço mental e para resistir a efeitos mágicos, mas não para se defender de dano propriamente. Cada 2 PMs gastos nessa magia aumentam uma destas características em +1.

Retração Escola: Elemental (água) ou Branca Custo: 3 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Essa magia é o oposto de Aura Beligerante. Para  todos os efeitos, ela faz com que um personagem seja considerado fora de combate mesmo em batalha (inclusive cancelando efeitos que durem até o fim do combate). Se usado contra a vontade, o alvo pode fazer um teste de R+1 para negar o efeito.

Retirada Estratégica Escola: todas Custo: 1 PM por criatura Alcance: curto; Duração: instantânea Famosa “pernas para que te quero”, essa magia dobra a H para fugir na direção oposta ao inimigo, além de anular a penalidade que torna personagens vulneráveis durante a fuga (contudo, a Retirada Estratégica ainda é considerada uma derrota).

O servo divino sacrifica sua essência vital para recuperar parte do poder divino que utilizou. Cada 1d PVs sacrificados recuperam a metade desse valor (arredondado para baixo, no mínimo 1), em PMs.

Semiplano de Vectorius Escola: todas Custo: 10 PMs por dia Alcance: curto; Duração: sustentável O mago cria um semiplano extra-dimensional que ocupa um cubo com 30m de lado. Este lugar tem uma construção com quartos confortáveis, comida para dez pessoas e servos fantasmagóricos (como a magia Fada Servil, mas com qualquer aparência) para servir ao mago e qualquer criatura que adentre o local. O semiplano tem uma única entrada no Plano Material, que lembra uma por ta etérea. Você pode deixá-la visível ou invisível à vontade.

Sonho de Dor

Escola: Branca Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Duração: instantânea Essa magia pode ser usada para salvar um companheiro ferido em batalha. Uma vez conjurada, o clérigo ou paladino se torna o primeiro a agir no próximo turno, além de receber um movimento extra. Porém, a ação deve obrigatoriamente ser uma magia de cura.

Escola: todas Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: 2d turnos Essa terrível magia, cria da para traumatizar, aprisiona os alvos em uma área de dor e sofrimento indizível. No início de cada turno, os inimigos dentro da área são atingidos por dores terríveis, sofrendo 1d pontos de dano e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Entretanto, todo o dano é ilusório e desaparece no fim da duração da magia. Uma criatura que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Sangria Mística

O Sorriso de Marah

Salto para a Salvação

Escola: todas Exigências: Clericato ou Paladino Custo: veja adiante Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Escola: Branca Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 2 PMs por criatura por turno Alcance: curto; Duração: sustentável

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

    2    o     l    u    t     í    p    a     C

Qualquer inimigo que tente atacar um oponente sob efeito dessa magia deve antes ser bem-sucedido em um  teste de R. Se falhar, deverá escolher outro alvo enquanto o efeito durar. Sorriso de Marah não protege contra magias e efeitos de área. O próprio conjurador também não pode executar nenhum ato violento, ou então a magia é automa ticamente cancelada.

 Tabu Escola: Negra Custo: 3 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Essa estranha magia afeta uma área a partir do conjurador (mas que não se movimenta com ele), impondo uma regra inviolável a todos que estiverem no entorno. Dentro dela, alguma coisa pré-estabelecida não pode ser feita de forma alguma. Se qualquer um quebrar o tabu, perderá 1d PVs por isso. O Tabu pode ser algo simples como não dizer determinadas palavras e nomes, não ser violento ou jamais sacar uma arma; ou algo extremamente complexo, com regras dificílimas que colocam a própria vida dos presentes em risco. Personagens ligados aos deuses ou que tenham a vantagem Xamã sentem-se levemente desconfortáveis quando entram em uma área afetada por um Tabu. Conjurar esta magia leva um turno completo.

 Tolerância ao Horror Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: toque; Duração: sustentável Esta magia complexa protege temporariamente a mente do invocador ou de seus aliados contra efeitos que possam causar pavor, como efeitos de Pânico (tanto a magia quanto a habilidade natural de certas criaturas), fobias da desvantagem Insano e efeitos de loucura provocados pelas áreas da Tormenta. Para ter efeito, contudo, tanto o conjurador quanto seu alvo devem gastar 2 PMs para cada 1d horas de tolerância. Nessas condições, sua Resistência para resistir ao medo passa a ser dobrada.

 Tranca Arcana

Vento Uivante

Escola: Elemental (terra) ou Negra Custo: 1 ou mais PMs Alcance:  toque; Duração: permanente até ser cancelada Certos objetos ou lugares valiosos precisam de pro teção adicional contra ladrões cada vez mais habilidosos na arte de burlar sistemas de segurança e abrir as mais complexas fechaduras. Tranca Arcana é a resposta para esse dilema. Usando essa magia, você pode fechar alguma coisa magicamente e ela só poderá ser aberta de duas formas: cancelando a magia ou descobrindo o segredo. A primeira forma pode ser a mais custosa, pois não há limite para quanta energia pode ser gasta ao se trancar alguma coisa (e é necessário o dobro dela para cancelar o efeito). Há boatos sobre cofres que guardam tesouros inestimáveis trancados por arquimagos no passado e que nunca puderam ser abertos. A segunda é conhecer a chave que é definida pelo mago durante a conjuração. Pode ser algo simples como um código numérico ou uma senha de palavras, até rituais complexos envolvendo música, objetos específicos ou qualquer outra coisa que o mago inventar!

Escola: Elemental (ar ou água) Custo: 3 PMs Alcance: curto; Duração: veja adiante Este feitiço envolve o alvo em um turbilhão de frio que dura um número de turnos igual à R do conjurador. Na rodada em que você lança a magia, ela causa 1d pontos de dano direto (sem direito a FD; personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade a frio absorvem esse dano apenas com A). Enquanto a magia estiver ativa, o alvo deve fazer um teste de R no início de cada turno. Se for bem sucedido, o feitiço termina. Se falhar, sofre mais 1d de dano direto e uma penalidade de H–2. Aqueles que morrem por causa desta magia ficam congelados.

Viagem Astral Escola: Elemental (espírito) Custo: 5 PMs ou mais Alcance: pessoal; Duração: sustentável Alguns estudiosos afirmam que, ao dormir, a mente destrava capacidades não percebidas no estado acordado, e o espírito pode se afastar do corpo para fazer outras coisas, parte delas originando os sonhos. Esse processo pode ser estudado e, eventualmente, dominado. Quando conjura este feitiço, o mago perde o controle do corpo físico, se afastando dele na forma espiritual, em que se torna incorpóreo como um fantasma, invisível e recebe a vantagem Voo. Neste estado, ele não pode interagir com o mundo físico, e só pode lançar magias em si mesmo — para interagir com objetos e seres cor póreos, é preciso também ter a vantagem Xamã ou conhecer a magia Materialização (pág. 38), que nesta situação funciona em dois níveis: metade do custo original para poder afetar o mundo físico, e o custo original para realmente se materializar e lançar magias em outros seres. Em Viagem Astral, efeitos relacionados à mente,  tempo e espaço são mais simples. Qualquer magia mental ou relacionada a transporte ou passagem de tempo (e até mesmo ver o futuro ou o passado) custa metade dos PMs.

Contudo, viajar no astral pode ser perigoso. Caso os PMs do conjurador cheguem a zero, ele precisa fazer um teste de R por turno para se manter no astral. Se ainda assim sofrer mais dano, ele será descontado dos PVs do mago, afetando seu corpo físico, correndo risco de morte.

Vigília Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 2 PMs ou mais Alcance:  toque; Duração:  permanente até ser cancelada Esta é uma das poucas magias não ofensivas que Aleph Olhos Vermelhos sabe conjurar. Dizem que ele a criou há alguns anos, quando quase morreu por terem roubado seu medalhão e apenas depois que conseguiu aperfeiçoá-la, ele pôde ter novamente uma boa noite de sono — muitos arcanos, entretanto, contestam isso, afirmando que esta magia já existia e que na verdade Aleph não tem a disciplina necessária para criar um feitiço assim. Vigília permite que o mago conjure uma área esférica com 3m de raio para cada 2 PMs gastos, a partir de uma criatura viva tocada. Enquanto o alvo estiver desperto e consciente, nenhum efeito acontece (mas Detecção de Magia revela que há um feitiço ativo). A magia funciona quando o alvo dor me: caso alguma criatura que tenha intenção de prejudicá-lo (atacando, roubando ou algo do tipo) entre na área de efeito da magia, o alvo pode rolar 1d: se o resultado for ímpar, nada acontece; se for par, ele desperta automaticamente e não estará surpreso, completamente consciente de que alguém com más intenções está próximo. O alvo pode rolar um novo dado a cada turno que a criatura mal-intencionada estiver na área de efeito. A magia não aponta a direção ou distância em que o perigo está; apenas alerta que há perigo nas proximidades. Existe uma rara versão superior dessa magia, disponível apenas para a escola Branca. Ela tem uma chance maior de ação (o alvo acorda se rolar de 3 a 6 em 1d).

Viagem no Tempo Escola: Branca Custo: 1 PM para cada 10 anos Alcance: toque; Duração: instantânea Ao conjurar essa magia, o mago e outras R pessoas que estejam de mãos dadas a ele são enviadas para algum momento no passado ou no futuro de Arton. Uma vez lá, passam a fazer parte daquela realidade e podem interagir com ela normalmente. Caso nunca retornem, todas as consequências serão reais. Se voltarem, os eventos dos quais participaram podem ter efeitos em seu próprio  tempo, tanto positivos quanto negativos. Quanto mais longa a viagem, mais custosa em  termos de energia ela será. Para cada PM gasto, o mago será capaz de alcançar qualquer momento dentro de um período de dez anos a partir do presente, para mais ou para menos. Assim, viajar para 100 anos no passado custará 10 PMs. Ainda, para acertar um momento exato na história é necessário ser bem-sucedido em um teste de H. Falha não anula a magia, mas pode levar os aventureiros cedo ou tarde demais. O impacto das ações dos heróis na história dependem do mestre. Cronomantes adoram discutir viagens no  tempo e suas implicações na realidade durante horas!

Vidência Escola: Elemental (espírito) ou Branca Exigências: um sensor mágico (veja adiante) Custo: 1 PM ou mais Alcance: veja adiante; Duração: instantânea Através de um sensor mágico (uma bacia de água, um lago, um espelho ou uma bola de cristal) você pode ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores (cerca de 3m em qualquer direção), mesmo que ela se mova. O alvo pode estar a qualquer distância, mas caso ele seja bem-sucedido em um teste de R, a magia falha e os PMs são gastos. O efeito da magia se mantém por um minuto para cada PM gasto. A vítima recebe bônus ou penalidades

em seu teste de R, dependendo do conhecimento que o conjurador tem dela. • Não conhece o alvo: R+3 • Ouviu falar do alvo: R+2 • Já encontrou o alvo pessoalmente: R • Conhece bem o alvo: R–2 • Tem uma descrição ou pintura do alvo: R–1 • Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do alvo: R–2 • Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabe los…): R–3 • O alvo está em outro plano ou dimensão: R+3 Uma vez que estabeleça a vidência, você pode conjurar as seguintes magias através do sensor mágico: De tecção de Magia, Ligação Telepática e Sentidos Especiais.

Vulnerabilidade Escola: todas Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante) Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia torna a vítima completamente suscetível a um tipo de dano, reproduzindo o efeito da desvantagem Vulnerabilidade. Se lançar Vulnerabilidade: Poder de Fogo sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será ignorada contra qualquer ataque baseado em PdF. Cada Vulnerabilidade conta como uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras para lançar a magia Vulnerabilidade: Corte, esse é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Esta magia anula os efeitos de Armadura Extra (a vantagem ou a magia), fazendo com que o alvo considere normalmente sua A na FD em vez de dobrá-la. Cada Vulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico:  2 PMs por turno. Magia, Força, Poder de Fogo:  3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.

N   o  v   a   s  M  a   g  i    a   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

Capítulo 3

Itens Mágicos e Artefatos A magia é uma força poderosa e muito presente em Arton. No entanto, armas ou armaduras mágicas são raras: métodos para fabricação de itens mágicos maiores são quase desconhecidos nos dias de hoje. Poucos são os arquimagos e acadêmicos que sabem como produzi-los, de tal forma que a imensa maioria foi forjada no passado, por magos lendários ou pelos próprios deuses. Além disso, criar estes itens é trabalho duro, executado por artífices que passam a vida em laboratórios, oficinas, templos e torres — e não por heróis exploradores de masmorras. Por outro lado, itens mágicos também são muito cobiçados. Uma espada mágica não será apenas uma ferramenta para ser usada e descartada assim que surgir algo melhor. Um aventureiro precisará lutar muito por sua arma encantada — e quando encontrá-la, descobrirá que é única, especial e poderosa. Itens mágicos são, talvez, a forma mais marcante e especial de recompensa para os heróis. Conquistados apenas com esforço (e uma quantidade significativa de PEs). O Manual 3D&T Alpha traz uma série de poderes incríveis que podem ser aplicados em armas mágicas, mas, claro, existem muitos outros. Vários deles estão reunidos aqui para que você possa criar seus próprios itens mágicos. Eles estão organizados da seguinte forma: • Materiais Especiais.  Matérias-primas que podem ser usadas na fabricação de itens mágicos. • Melhorias. Aprimoramentos realizados durante a fabricação ou encantamento de itens mágicos. • Encantamentos para Armas. Poderes específicos para itens de ataque. • O Fantástico Compêndio de Armas Mágicas de Arton. Uma lista de armas mágicas específicas, prontas para serem encontradas nos tesouros da masmorra mais próxima.

• Encantamentos para Armaduras. Encantamentos para itens de defesa. • Para Proteger e Servir. Armaduras e escudos específicos, com seus próprios poderes. • Acessórios Mágicos. Anéis, gemas, varinhas, vestes e muitos outros itens que não necessariamente servem para uso em combate. • Consumíveis: poções, pergaminhos, comestíveis e outros itens normalmente de uso único. • Itens Malditos. Itens que atrapalham as vidas de seus donos. • Conjuntos. Coleção de itens diversos que, reunidos, concedem novos poderes.

Materiais Especiais O mundo de Arton é rico em matérias primas únicas e incríveis, conquistadas com muito trabalho e riscos enormes. Normalmente, o destino desse tipo de material é a criação de armas ou armaduras mágicas para equipar os milhares de aventureiros que vagam pelos reinos em busca de glória e confusão. Caso se depare com algum desses materiais únicos em campanha, você pode guardá-los até que tenha PEs suficientes para transformá-los em itens mágicos. Mas não basta apenas reunir os PEs — você também precisará encontrar alguém capaz de forjar os itens a partir deles. Itens mágicos só pode ser feitos com um material especial — não é possível fundir dois ou mais materiais diferentes em um mesmo objeto mágico. • Aço Argênteo (5 PEs):  um metal único, especialmente preparado para receber poções e venenos próprios para combater qualquer tipo de criatura. Armas desse material

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

permitem gastar um movimento para trocar o tipo do dano a cada turno. Já os itens de proteção garantem um bônus natural de FD+2 e permitem gastar um movimento para receber FD +4 contra um tipo de dano a cada turno. • Aço-Rubi (30 PEs): é difícil causar ou resistir ao dano dos lefeu. Armas e armaduras mágicas são uma das poucas alternativas. A outra é o Aço-rubi. Foram os anões de Doherimm que revelaram sua existência, ainda que não divulguem de que forma o conseguem. Armas forjadas com esse metal provocam dano como se fossem mágicas e ignoram qualquer Armadura Extra, incluindo a carapaça natural dos Lefeu, enquanto armaduras, ao contrário, garantem Armadura Extra contra os efeitos da Tormenta. • Adamante (15 PEs): um metal extremamente raro, encon trado apenas em meteoritos. Ele aumenta a chance de crítico em 2, cumulativo com qualquer outro poder ou bônus. • Couro Cristalino (10 PEs):  itens produzidos com o couro de animais feitos de cristal, encontrados geralmente nos mundos dos deuses ou em lugares remotos. Devido ao efeito da distorção da luz, diminuem a dificuldade em testes de Furtividade em um nível (Médios se tornam Fáceis, por exemplo), além de possibilitar que por 3 PMs, todos sejam considerados Cegos contra você durante A+1 turnos ( Manual 3D&T Alpha, pág. 41). • Couro Dracônico Cristalino (20 PEs): além das mesmas propriedades de um couro cristalino comum, todos os  testes de interações sociais do portador recebem um bônus de H+2, e efeitos de cura recebidos recuperam o dobro de PVs enquanto estiver usando esse item. • Dente de Dragão (15 PEs): dentes de dragão podem ser esculpidos como uma peça única. Elas concedem um bônus de FA igual a metade da pontuação atual do personagem, e causam dano por Corte e Energia ao mesmo  tempo, personalizado de acordo com o tipo do dragão do qual o dente foi extraído (Frio para branco, Químico para azul, verde e negro, Elétrico para azul e Fogo para vermelho). • Dente de Verme Púrpura (10 PEs): um longo dente de coloração branca que pode ser usado como

adaga (ou espada, se você for um halfling). Normalmente, garante apenas FA+1. Porém, se mantida aquecida perto do corpo do proprietário, ele perderá automaticamente a Iniciativa, mas ela se transforma em uma arma+2. • Gelo Eterno (10 PEs): criadas através de magia em temperaturas negativas próximas ao zero absoluto, as armas de Gelo Eterno congelam ao toque e emitem continuamente uma aura de frio ao seu redor. Elas causam dano por energia (frio) e obrigam o oponente a passar em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se indefeso por um turno. • Madeira Tollon (10 PEs): Essa madeira escura e de ótima qualidade nasce apenas no reino de Tollon (que recebeu esse nome devido à árvore). Armas deste material provocam dano como se fossem mágicas, e  tanto arma s quanto arma duras são cap azes de abso rver completamente o dano de uma magia uma vez ao dia e devolvê-lo no  turno seguinte c omo um bônus na FA. Caso nã o seja liber ada, a energia se dissipa. • Matéria Vermelha (20 PEs): materiais extraídos diretamen te das áreas de Tormenta têm sido usados para forjar armas e armaduras, especialmente garras ou carapaças de demônios da Tormenta. Estas são inconstantes, parecendo mais leves ou mais pesadas, mudando de tamanho ou de aparência o tempo todo e impondo –2 na FA/  FD final por sua utilização. Entretanto, por serem hostis à nossa realidade, tais armas diminuem a proteção de seus alvos em um nível (Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra, esta é anulada e personagens que não possuírem tais vantagens têm sua Armadura completamente ignorada). Armaduras geram o efeito oposto (aumentando a proteção natural em um nível contra qualquer tipo de dano, exceto Magia, Armas Mágicas e o dano de outros lefeu). Infelizmente, a insanidade da Tormenta permeia  tais itens. Todo por tador adquire alguma Insanidade temporária de no mínimo –2 pontos.

• Mitral (10 PEs): um metal muito raro, encontrado nos veios mais profundos do mundo, tipicamente minerado por anões. O mitral é prateado, brilhante e muito mais leve que o aço. Armas concedem um bônus de H+2 para FA, enquanto itens de proteção garantem o mesmo bônus, mas para FD e esquivas. • Material Monstruoso (10 PEs): carcaças, couro ou ossos podem ser usadas para confeccionar armas e armaduras únicas e ter ríveis, capazes de salvar sua vi da. Você recebe a desvantagem Monstruoso sem ganhar pontos por ela, mas sempre que der um golpe final contra um monstro, você recebe 1d PEs extras que podem ser usados a penas para comprar um Poder Surpreendente ( Manual 3D&T Alpha, pág. 142). • Osso de Gigante (10 PEs): armas feitas com ossos de gigante são pesadas, resis tentes e brutais. Elas reduzem a H do usuário pela metade para o cálculo de FA. Entretanto, dobram a F (ou triplicam no caso de um crítico). • Tecido das Fadas (15 PEs): esse material místico é criado por fadas da Pondsmânia, que tecem fios mágicos praticamente invisíveis em longas e complexas tramas. Escolha uma de suas magias cujo custo em PMs seja até o dobro de sua A. Você pode conjurá-la A vezes por combate, sem custo em PMs. • Vidro Inquebrável (10 PEs): um vidro especial, cuja manufatura é um segredo muito bem guardado por Glassard, um vidreiro que vive em Selentine, no reino de Deheon. Extremamente afiada e inquebrável, o portador de uma arma ou armadura deste material pode comprar acertos críticos pagando 1 PV, e dobrando esse custo a cada novo crítico comprado no mesmo combate.

Melhorias Melhorias são aprimoramentos que qualquer item mágico pode receber, independente de ser uma arma, armadura ou escudo. Da mesma forma que os materiais especiais, você precisa reunir os PEs necessários para conquistá-los, além de encontrar quem seja capaz de encantar esses melhoramentos em seu equipamento. Note que algumas melhorias não são necessariamente encantamentos, mas sim aprimoramentos mundanos, ainda que altamente refinados. Em termos de regras, funcionam da mesma forma: pague os PEs necessários e encontre alguém capaz de fazê-los (geralmente um alquimista, artífice ou um ferreiro muito bom). • Abençoada (15 PEs): este item é decorado com gravuras de símbolos sagrados de deuses bondosos. Seu usuário recebe +1 em testes de R e fica imune a ataques, magias e poderes que drenam PMs. • Aspersório (20 PEs): um item banhado com água ou algum outro líquido abençoado por um sacerdote. Armas causam dano dobrado contra mor tos-vivos ou usuários de Magia Negra (o dano multiplicado é o que resta após o cálculo de FD do alvo). Itens de proteção dobram a FD contra este tipo de adversário.

O que difere um Item Mágico de um Artefato? A magia é uma força poderosa, com a capacidade de moldar a própria realidade. Talvez por isso, objetos mundanos não são capazes de resistir a grandes cargas de energia mágica. Mesmo conjuradores experientes, com anos de estudo e dedicação, não suportam manter mais do que R efeitos mágicos permanentes sobre si ao mesmo tempo. O que dizer então de uma espada comum, um medalhão barato ou um galho seco? Em geral, itens mágicos “comuns” suportam apenas uma melhoria ou encantamento aplicado a eles, ou três destes, caso se trate de um item feito de algum Material Especial. Qualquer item mágico com mais de três melhorias ou encantamentos é considerado um Artefato, e não está disponível para compra com pontos. Regras mais detalhadas sobre a criação de itens e artefatos podem ser vistas na página 76. • Adaptável (5 PEs): este item se adequa magicamente a qualquer usuário, podendo ser utilizado normalmente por personagens com Modelo Especial. • Banhado a Ouro (5 PEs): a melhoria favorita de nobres pomposos e aventureiros que acabaram de enriquecer. Um item banhado a ouro oferece +2 em testes de Manipulação. Contudo, este bônus pode virar uma penalidade de –2 caso você esteja interagindo com pessoas que desprezam tal ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões. • Cravejado de Joias (5 PEs): é fácil ser persuadido por alguém opulento e orgulhoso o bastante para ter um item cravejado de joias. Seus testes de Manipulação são um nível mais brandos: Difíceis se tornam Médios e estes se tornam Fáceis. Ainda mais que um item banhado a ouro, um item cravejado de joias  atrairá a cobiça de ladrões. • Equilibrada (5 PEs): forjada para ser mais leve e balanceada possível, uma arma equilibrada garante um bônus de +2 em sua rolagem de iniciativa, além de somar um bônus de 1d a FA do seu primeiro ataque no combate. Esse dado extra conta para definir acertos críticos. • Fiel (5 PEs): este item mágico só manifesta seu poder enquanto estiver com o seu dono. Ele só muda de usuário caso o dono atual morrer; adotando o primeiro que a manusear após isso. • Maciça (15 PEs): feita com um material muito denso, essas armas, escudos ou armaduras multiplicam mais uma vez a F, PdF ou A em caso de crítico. • Magistral (10 ou mais PEs): confeccionada por um mestre, esta peça provavelmen te é sua maior criação, o trabalho de uma vi da. Cada 10 PEs i nvestidos na cri ação deste item garantem um crítico automático uma vez por combate. • Racial (5 PEs): este item só funciona quando usado por membros de uma raça específica. Escolha uma vantagem única. O item não funciona com quem não a possua.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

• Reluzente (10 PEs): um escudo, arma ou armadura encantado com este poder está  sempre limpo e brilhante, como se recém tivesse sido polido. Ela permite, três vezes por dia, lançar a magia Cegueira ( Manual 3D&T Alpha, pág. 87), como se conjurada com Magia Branca, sem custo em PMs. O efeito atinge todas as criaturas num raio de 10m e aquelas que não resistirem à magia ficarão cegas por 1d turnos.     3    o     l    u    t     í    p    a     C

Encantamentos para Armas A seguir, você encontrará uma lista de poderes específicos para armas mágicas. Assim como apresentado no Manual 3D&T Alpha, elas podem ser encontradas em qualquer formato, mas você só pode usar uma por vez — ainda que uma mesma arma possa ser forjada com vários poderes (veja mais na pág. 76). • Afiada (15 PEs): se personalizar o tipo de dano por Corte ou Perfuração, uma arma afiada aumenta a chance de crítico em um (5 e 6 em 1d, por exemplo). • Anárquica (15 PEs): armas anárquicas são imbuídas com a fração caótica da energia das trevas. Elas impõem um redutor de A–2 contra alvos que possuam Magia Branca ou algum Código de Honra. • Arma Elemental (10 PEs): esta é uma das habilidades mais comuns para armas mágicas em Arton. Com uma palavra ou gesto de ativação (como remover a lâmina da bainha, por exemplo), uma arma elemental fica envolta em uma aura ou nuvem composta por um dos quatro elementos: fogo, água, ar e terra. Seu dano passa a ser considerado mágico, com um bônus de +1, além de causar dano de duas formas distintas (Corte e Fogo, por exemplo). • Armazenar Magia (5 PEs): essa arma pode armazenar uma única magia cujo gasto em PMs não ultrapasse a R do por tador. Caso provoque dano, o usuário pode optar por conjurar a magia armazenada no mesmo turno como uma ação livvre. Após isso, ela precisa ser recarregada (o mago que conjurar a magia sobre a arma pode recuperar PMs normalmente). • Arremesso (15 PEs): com esta arma, você pode fazer ataques à distância usando seu valor de F como se fosse PdF. Cada ataque consome uma quantidade de PMs igual à sua F (fazer um ataque com F3 consome 3 PMs). Você pode escolher fazer um ataque mais fraco, para gastar menos PMs (o mesmo personagem pode decidir fazer o ataque à distância com F1 ou F2, gastando 1 ou 2 PMs, respectivamente). • Axiomática (15 PEs): imbuída pelo poder de Khalmyr, uma arma axiomática impõe um redutor igual à H do atacante na FD do oponente. Contra personagens Insanos ou que  tenham a perícia Cri me, ela ainda garante um bônus de +1d no cál culo da FA. Esse dado extra não conta para definir críticos (que são coisas de Nimb). • Brutal (20 PEs): lâminas, rebarbas e espinhos adicionais transformam uma arma comum em um item brutal. Ela permite rolar dois dados para cálculo da FA, e ambos são válidos para conseguir acertos críticos (ainda assim, a característica de ataque só dobra uma vez).

Comprando Itens Mágicos com Dinheiro Diferente dos outros itens apresentados neste capítulo, os itens consumíveis, apresentados mais adiante, podem ser comprados não apenas com Pontos de Experiência, mas também com dinheiro. Para definir o valor de compra de um consumível, multiplique seu custo em PEs por 100. Este é o preço, em tibares, pelo qual ele é encontrado normalmente. Personagens com a vantagem Riqueza também podem gastar a própria for tuna para adquirir itens mágicos além dos consumíveis, transformando o valor total da vantagem em Pontos de Experiência (20 PEs, no caso). Contudo, eles serão automa ticamente descontados da própria vantagem Riqueza, que não poderá ser acessada até que os PEs gastos sejam repostos em campanha ou que o item seja revendido pelo preço integral em PEs. Assim, um personagem rico pode gastar toda a fortuna para adquirir uma espada mágica Assassina (por 20 PEs), mas não poderá invocar a Riqueza até que os mesmos 20 PEs sejam repostos, acumulados ao longo da campanha ou pela venda dos objetos após o término da aventura. Itens que tenham várias cargas perdem um pouco de seu valor conforme são utilizados. Sempre que metade das cargas forem usadas, o preço cai pela metade. Vale lembrar que enquanto a possuir, o uso padrão da vantagem (1 PM para invocar Riqueza e com ela gastar quantidades gigantescas de tibares em coisas comuns) continua funcionando normalmente. • Caçadora (15 PEs): dentro da área de alcance, a arma persegue o alvo até atingi-lo, anulando qualquer chance de erro, ignorando inclusive esquivas. Apenas ataques usando PdF podem ter esse poder. • Dançarina (10 PEs): gastando um movimento por turno, o usuário de uma arma dançarina pode soltá-la no ar para que ataque os inimigos a até 10m com os mesmos bônus que teria se empunhada por ele. A arma pode atacar por um número de turnos igual à H do portador, e então cai inerte. • Defensora (20 PEs): o por tador de uma arma defensora pode somar o valor de sua característica de ataque à rolagem final da FD. Caso absorva o ataque do inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem direito a absorver esse dano apenas com A+1d. • Dissonante (10 PEs):  quando essa arma causa dano, provoca um lampejo de energia que causa +1d de dano adicional à criatura, e metade disso ao usuário (no mínimo 1). Esse dano não pode ser impedido de nenhuma maneira. • Distância (5 PEs): o portador dessa arma considera o dobro do PdF apenas para cálculo de alcance de ataques. Veja mais sobre alcance na pág. 73 do  Manual 3D&T Alpha

• Dolorosa (10 PEs): sempre que provocar dano com essa arma, ela irá causar uma onda de choque que afeta todos os personagens em distância corpo a corpo (inclusive o próprio usuário) causando dano adicional igual à F do atacante (apenas ataques com F podem ter esse poder). O dano extra pode ser absorvido apenas com Armadura. • Drenante (15 PEs): sempre que provocar dano, essa arma causa um ponto de dano adicional, e o usuário recupera 1 PV ou 1 PM (à sua escolha). • Elétrica (10 PEs): além do dano original, essa arma também causa dano elétrico. Alvos de ataques dessa arma têm A–1 para calcular FD. • Energia Brilhante (15 PEs): em vez de metal, essa arma é feita de luz. Ela ignora acertos críticos na FD do alvo, além de emanar luz como a magia de mesmo nome. • Explosão (20 PEs): quando consegue um crítico em sua FA, uma arma explosiva causa dano dobrado. Esse dano extra é causado por algum tipo de energia (fogo, frio, elétrico, químico ou sônico). • Flamejante (15 PEs): além do dano original, uma arma flamejante também causa dano por fogo. Se o ataque for crítico, a vítima perde ainda 1 PV por turno até al guém gastar uma ação apagando a chama. Alvos com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (fogo) não são afetados por este efeito secundário. • Impetuosa (10 PEs): o portador dessa arma pode gastar um movimento para executar um segundo ataque no turno. Porém, ele nunca pode fugir ou recusar um combate. • Macabra (20 PEs): repleta de ossos, caveiras e manchas de sangue, uma arma macabra garante um bônus de +2 em testes de Intimidação. Além disso, quando o usuário consegue um acerto crítico no ataque, o alvo precisa fazer um teste de R. Se falhar, sofre redutor de –1 em sua maior característica até o final do combate. • Misericórdia (10 PEs):  essa arma causa +1d de dano (não serve para definir acertos críticos), mas todo o dano causado não é letal. Este efeito pode ser ativado e desativado quando o usuário quiser. • Ocultável (20 PEs): essa arma pode ser magicamente escondida dentro de um manto ou casaco simples, independente de seu tamanho. Se a peça de roupa for retirada, a arma se revela, mas uma revista casual não mostra nada. Além disso, ela pode ser sacada com uma ação livre, e sempre considera o alvo indefeso no primeiro ataque. • Primitiva (10 PEs): feita de materiais rústicos (pedra, osso, madeira..), essa é uma arma F+1. Quando usada para destruir estruturas e objetos inanimados, torna-se uma arma F+3. • Profana (30 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é uma arma +1. Mas quando empunhada por um morto-vivo, youkai ou usuário de Magia Negra, ela se torna uma arma +3. • Quebradora de Espíritos (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de R. Se falhar, seu espíri to é afetado e o personagem passa a perder 2 PMs por turno até curar-se (com Cura Mágica ou efeito semelhante) ou ficar sem PMs. Alguns construtos, mortos-vivos e criaturas que não tenham alma são imunes a este efeito.

• Recarga Rápida (15 PEs): essa arma permite usar a vantagem Tir o Carregável por 4 PMs. Se o usuário tiver a vantagem, poderá usá-la pelo custo normal, e com um movimento em vez de um turno inteiro. • Retornável (5 PEs): esta arma sempre retorna às mãos de seu usuário no mesmo  turno em que for arremessada, desde que esteja dentro de sua linha de visão. Para tanto, basta realizar algum gesto ou dizer uma palavra de invocação, que varia de arma para arma. • Ricocheteadora (15 PEs): um ataque de PdF feito com esta arma pode ricochetear e acertar um segundo alvo, dentro do alcance do atacante, H vezes por dia. Você precisa declarar que vai usar este poder antes de atacar e deve haver passagem livre para o projétil entre o primeiro e o segundo alvo. Caso o primeiro ataque não cause dano, este poder não funciona. Se causar dano, o segundo alvo é atingido pela mesma FA que o primeiro. • Rompimento (5 PEs): se conseguir um acerto crítico contra um morto-vivo usando esta arma, ele deve fazer teste de A: se falhar, ele perde todas as imunidades garantidas aos mortos-vivos até o final do combate ( Manual 3D&T Alpha, pág. 59). • Sangramento (20 PEs): sempre que você faz um acerto crítico com essa arma, a vítima deve fazer um teste de A: se falhar, ela perde 1 ponto de R (afetando PVs e PMs; o efeito dura por um dia); se for bem-sucedida, sofre dano normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e outras criaturas que não tenham sangue, não são afetadas por este poder, sofrendo dano nor mal. • Toque Espectral (10 PEs):  esta é uma arma +1 que, caso atinja uma criatura incorpórea, faz com que ela possa ser tocada normalmente durante um número de turnos igual à característica de ataque. Criaturas incorpóreas podem usar essa arma para interagir com o mundo físico e acertar criaturas corpóreas.

O Fantástico Compêndio de Armas Mágicas de Arton A seguir, você encontra uma lista de armas específicas, forjadas com os poderes apresentados anteriormente ou com habilidades próprias. Quando for descrito que o item é uma “arma +1” (ou qualquer outro bônus numérico), significa que o efeito pode ser apli cado tanto em F quanto em PdF (escolha quando construir a arma). Armas que concedem poderes a devotos de divindades exigem que o personagem tenha Clericato ou Paladino da divindade citada para que o efeito funcione. • Adaga da Tormenta (45 PEs): encontrada com cultistas da Tormenta que tenham recebido o artefato como prêmio por sua devoção, essa adaga tem a lâmina longa e ondulada, como o serpentear de uma cobra. O cabo lembra uma carapaça e continuamente secreta um muco que mantém a arma firme na mão. Esta é uma arma Profana que quando causa dano em um alvo indefeso impõe um teste de R. Se a vítima falhar, seus PVs caem para zero.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

• Adaga Pavorosa (35 PEs): esta adaga é Venenosa ( Manual 3D&T Alpha, pág. 120), feita a parti r da presa de uma serpente gigantesca. Nas mãos de um devoto de Ssz zaas, ela se torna uma arma +2 e ignora qualquer imunidade a veneno do alvo. • Adaga Sorrateira (30 PEs): esta adaga +1 de Mitral (pág. 49) parece estar maculada e enferrujada. Nas mãos de um devoto de Hyninn, ela aumenta a margem de crítico em 1, cumulativo com poderes semelhantes. Além disso, sempre que o devoto for bem-sucedido em um tes te de Crime, ele pode escolher receber +4 em sua próxima rolagem (tes te de perícia, magia, FA, FD ou qualquer outro teste). • Alguma coisa de Nimb... (25 PEs):  e nem precisa ser uma arma! Uma frigideira, salame ou pluma de avestruz prateada pode servir tanto quanto uma maça ou espada. Apenas devotos de Nimb podem adquirir este item e, uma vez que paguem os PEs, podem contar com ele sempre que precisarem, mesmo que o tenham descartado antes: ele vai aparecer de novo, em uma forma diferente. Você sabe instintivamente que a adaga na bota do guarda, o arco no armorial do castelo ou mesmo a panela do cozinheiro goblin são alguma coisa de Nimb! Qualquer que seja o objeto, é uma arma +1 (você pode escolher afetar F ou PdF, uma vez por combate), que causa dano extra em vítimas que sigam Códigos de Honra: +1d de dano para cada Código que o alvo seguir (esses dados servem para cálculo de crítico. Ou não). • Arco Arcano (55 PEs): diversas runas foram entalhadas neste arco, tornando -o um canal de poder arcano. Este é um arco PdF+3. Se o usuário tiver alguma vantagem mágica, pode gastar 1 PM extra por ataque ou magia, para receber FA+2 naquele ataque. • Arma do Plebeu (15 PEs):  no início das Guerras Táuricas, os reinos invadidos não  tinham contingente para enfrentar as legiões de minotauros. Depois das ocupações, os exércitos oficiais simplesmente  não podiam se chocar contra os invasores. Era preciso armar a população. Não se podia  ter um guerreiro em cada cabana, mas era possível ter um cidadão!

Essas são armas +1, encantadas para que qualquer um possa usá-las. Por isso, elas nunca causam penalidade na FA por usar um tipo de dano com o qual o usuário não esteja habituado. Existem armas para cada tipo de dano, mas as que causam dano físico são mais comuns. • Bala do Rancor (10 PEs): alguns pistoleiros contam que carregam uma bala com o nome de um inimigo escrito. No caso das balas do rancor, isso é literalmente a verdade. Uma bala do rancor é um item de uso único, feito especialmente para um alvo em particular. Quando disparada contra esse alvo, o tiro é tratado como um crítico automático, mesmo que o alvo seja imune a acertos críticos. Quaisquer efeitos para aumentar o dano deste tiro (como um Ataque Especial ou a magia Aumento de Dano) custam metade dos PMs, arredondado para baixo. Caso a vítima sobreviva a todo este dano, deve fazer um teste de R com redutor igual ao dano causado, dividido por 10, ou será destruída. Uma bala do rancor deve ser preparada para um grupo de criaturas (como humanos, construtos, youkai...), ou para uma criatura ou pessoa específica (cujo nome deve ser conhecido). No entanto, o efeito mais impressionante (e enervante) de uma bala do rancor preparada para uma única pessoa, é quando a bala  não  mata o alvo. Caso isso aconteça, a bala simplesmente continua tentando acertar seu alvo durante os dias seguintes, viajando à sua procura sem descanso. Uma vez por dia, em algum momento, o alvo será novamente atacado (com a mesma FA original). Perceber a chegada da bala para evitar um ataque surpresa é extraordinariamente difícil (H–4, ou H–2 com Sentidos Especiais). Portas trancadas, paredes e outras proteções mundanas não podem deter uma Bala do Rancor (embora uma viagem para outro plano seja capaz de despistá-la por algum tempo, até que a vítima retorne ao mesmo plano). Apenas as magias Cura de Maldição ( Manual 3D&T Alpha , pág. 90) ou Desejo ( Manual 3D&T Alpha , pág. 91), podem cancelar o poder do item. Uma bala preparada para um grupo de criaturas (e não para uma criatura em particular) não persegue sua vítima caso não mate no primeiro ataque.

• Bordão da Defesa (15 PEs): esse cajado F+1 é feito de aço com empunhadura de cobre. Você pode optar que bônus mágicos relacionados ao ataque possam ser usados na defesa, como uma armadura mágica (cumulativo com outros itens de proteção). Contudo, no turno em que fizer isso, o Bordão não confere bônus de ataque. • Bordão da Evocação (25 PEs): esse bordão F+1 é feito de ferro escuro. Quando usado por um conjurador, suas magias de ataque tem o dano aumentado em +1d. • Bordão da Invocação (30 PEs): esse bordão F+1 é feito de cristal inquebrável, entalhado com desenhos de inúmeras criaturas em sua superfície. Enquanto um conjurador o estiver empunhando, pode gastar até H PMs para conceder a uma criatura invocada um bônus em Armadura igual ao número de PMs gastos. Os PMs devem ser gastos individualmente para cada criatura e o bônus dura enquanto a invocação estiver ativa. • Bordão das Maldições (20 PEs): esse bordão de Madeira Tollon (pág. 48) tem aparência sinistra, apesar da qualidade do material do qual é composto, com aspecto primitivo e adornos rústicos (madeira retorcida, ossos de animais, ervas fedorentas…). Ele oferece +2 em testes de R contra magias da escola Negra, além de A+2 contra esse tipo de magia. • Bordão do Geomante (25 PEs): este bordão é feito de pedra, mas pesa o mesmo que um bordão comum. Ele oferece A+1 a personagens com Elementalista (terra) e +3 em FA, FD e testes de R para criaturas invocadas com Magia Elemental (terra). • Bordão do Tempo (15 PEs): este bordão é feito de madeira e tem aparência comum, mas possui o poder do tempo. Uma vez por combate, o usuário pode gastar uma ação para fazer com que 1d aliados a até 10m recebam uma ação extra naquele turno, além de suas ações normais. • Bordão Sabichão (25 PEs): este é um bordão da Misericórdia (pág. 51) feito de metal e cravejado com gemas de uma mesma cor. Nas mãos de um servo de Tanna-Toh, ele sussurra conselhos e lembretes quando o usuário realiza testes de perícia, concedendo +2 nessas situações, cumulativo com poderes semelhantes. H vezes por dia, o devoto também pode repetir um teste de perícia em que tenha falhado. • Cajado das Matas (35 PEs): um bordão F+1 feito de uma série de galhos retorcidos, com uma empunhadura feita de couro. Nas mãos de um devoto de Allihanna, ela se  torna uma arma F+2. Caso o devoto estiver ao ar livre e pisando sobre a terra, o cajado  também concede +2 em FD e testes de R. • Carrasco dos Loucos (15 PEs): este machado de guerra pesado traz a pena sagrada de Tanna-Toh em uma das faces, enquanto a outra é espelhada. Quando uma criatura insana é refletida na lâmina, seu rosto aparece distorcido (com um teste de H, é possível descobrir o  tipo de insanidade através do reflexo). Além disso é uma arma F+1, que concede bônus extra na FA para cada ponto que o inimigo recebeu pela desvantagem Insano (no mínimo +1). • Ceifadora de Demônios (45 PEs): esta antiga arma demonstra como a falta de conhecimento sobre a Tormenta causou a perda de inúmeras vidas. É uma cimitarra elegante, com lâmina de aço azulado que emana uma suave aura luminosa e traz o cabo envolto em seda. A lâmina contém ideogramas de Tamu-ra que dizem “honra ao

Império de Jade” em seu idioma. É uma arma F+2, Anti-inimigo e Flagelo (demônios). É bastante efetiva contra diabos e demônios tradicionais — mas não surte efeito extra contra criaturas da Tormenta. • Chicote de Monstro da Ferrugem (20 PEs): esta arma, feita a partir da antena de um monstro da ferrugem, permite fazer Ataques Corrosivos ( Manual 3D&T Alpha , pág. 138), mas apenas contra objetos metálicos. Itens mágicos têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Em caso de falha, a peça perde quaisquer poderes mágicos e se torna um item comum. Isso não vale para artefatos e outros itens mágicos poderosos que o mestre determinar. • Chicote Escravizador (20 PEs): os minotauros recorrem a todo tipo de tática de intimidação para manter seus escravos na linha e magia também é usada como forma de opressão. Este é um chicote F+1. Sempre que o usuário fizer um ataque com esta arma, ele pode lançar a magia Pânico ( Manual 3D&T Alpha, pág. 106) ao mesmo tempo, pela metade do custo em PMs. Se atacar um alvo já a fetado por Pânico, pode lançar ao mesmo tempo a magia Comando de Khalmyr ( Manual 3D&T Alpha, pág. 88), por 1 PM. • Chifre de Unicórnio (35 PEs): um chifre de unicórnio pode ser usado como uma arma F+2. Além disso, ele tem 10 PMs que podem ser usados para lançar a magia Cura Mágica ( Manual 3D&T Alpha, pág. 90). Os PMs são recuperados a cada manhã. Desnecessário dizer (mas vamos dizer mesmo assim), arrancar o chifre de um unicórnio é um ato  terrivelmente maligno! • Cimitarra Solar (30 PEs): esta cimitarra F+1 tem cabo de marfim e lâmina de aço polido. Nas mãos de um devoto de Azgher, é também um item Reluzente (pág. 50). Toda vez que o devoto fizer uma doação de pelo menos 1.000 tibares para o templo de Azgher, a cimitarra se torna +2 e Flamejante (pág. 51) por um mês. • Clava com Espinhos de Tendrículo (15 PEs): uma clava feita de madeira comum, mas cravejada de dentes de tendrículo. Concede FA+2 e aumenta a margem de crítico para ataques em +1. • Corrente Guardiã (80 PEs): servos da Tormenta sem habilidades de combate são, muitas vezes, agraciados com esta arma para compensar suas deficiências. Ela lembra uma corrente com cravos, muito longa e enferrujada. Não é possível vê-la em detalhes, porque está sempre se movendo, fazendo um tilintar agudo, muito irritante para qualquer não-lefeu. Os poderes da corrente podem ser ativados ou desativados com uma ação de movimento. Quando inativa, é uma arma F+4 que também oferece Membros Elásticos. Quando é ativada, começa a circular em volta do portador, tornando-se uma arma F+2, Dançarina (pág. 50, mas sem limite de duração) e Defensora (pág. 50). Além disso, devido ao veloz rodopiar da corrente, qualquer adversário à distância corpo a corpo sofre FA–2. Conjuradores próximos precisam ser bem-sucedidos em um teste de H para conseguir lançar magias, ou pagar 2 PMs extras para conjurar sem chance de falha.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

• Cospe-Chamas (35 PEs): este arco chamuscado e enegrecido, como se fosse feito de carvão, faz qualquer flecha disparada por ele irromper em chamas. É um arco PdF+1 e Flamejante (pág. 51). Além disso, independente do efeito de Flamejante, qualquer criatura que perca ao menos 1 PV com esse ataque pega fogo e sofre 1d pontos de dano direto no fim do próximo  turno, a menos que gaste uma ação para apagar as chamas. • Crânio da Ameaça (70 PEs):  esta poderosa maça tem o formato de um crânio humano trazendo vários orifícios, que sugerem uma morte horrível. De cada orifício emergem cravos afiados. O crânio está sempre envolto em chamas e a empunhadura tem o formato de um fêmur. É uma arma F+2, de Matéria Vermelha (pág. 48) e Flamejante (pág. 51). Além disso, seu aspecto assustador oferece +4 em testes de Intimidação. • A Espada Bastarda (25 PEs):  contam os boatos de que há alguns anos viveu em Tollon um lenhador chamado Jhoan Rodahnel, capaz de derrubar qualquer árvore com apenas três golpes de seu grande machado, tamanha era sua força e habilidade com esta ferramenta. Durante as Guerras Táuricas, seu vilarejo foi sitiado pelos minotauros tapistanos. Jhoan lutou ativamen te contra os invasores, mas acabou vencido e teve que assistir, impotente, aos escravagistas levarem sua mulher e filhas. Após se recuperar dos ferimentos, Jhoan en tregou seu machado ao ferreir o local e ordenou que seu aço fosse reforjado em forma de espada. Com ela, da mesma forma que no passado havia derrubado árvores, Rodahnel passou a ceifar minotauros através das florestas do Reino da Madeira. E fará isto até o dia em que puder reaver sua família, na vida ou na morte. A Espada Bastarda é uma arma F+1, Anti-Inimigo (humanoides) que, quando faz um acerto crítico contra um minotauro, aumenta o multiplicador de F em um, cumulativo co m poderes similares. • Espada da Justiça (40 PEs):  esta espada longa F+1 não deixa dúvidas sobre sua origem e propósito. Exceto pelo cabo de ouro, com inscrições de orações a Khalmyr, seu aço reluzente não tem mais nenhum detalhe. Nas mãos de um devoto, torna-se Axiomática (pág. 50) e F+2 contra youkai e mortos-vivos.

• Espada da Tormenta (80 PEs): esta arma às vezes é encontrada sob a posse de comandantes de tropas lefeu e alguns servos maiores da Tormenta. Sua lâmina serrilhada  tem centenas de minúsculos dentes que crescem a olhos vistos, enquanto os dentes antigos caem e são substituídos por novos. O cabo lembra o corpo de uma lacraia, com garras que seguram firme a mão do usuário para uma melhor empunhadura. É uma espada F+3, Afiada (pág. 50) e Anti-Inimigo (qualquer criatura não lefeu). • Espada de Cavaleiro (35 PEs): uma antiga aliança entre Doherimm e a Ordem da Luz fez com que muitos cavaleiros recebessem esta arma de presente dos anões; por isso ela só tem esse nome na superfície. É uma espada F+1 e de Adamante (pág. 48), que permite gastar 1 PM para receber F+2 em um ataque, H vezes por dia. • Espada-Diapasão (25 PEs): esta espada de aparência estranha tem duas lâminas separadas por alguns milímetros. O usuário pode gastar um movimen to para golpear o chão (que deve ser duro como pedra ou metal), fazendo a espada entrar em ressonância, vibrando e emitindo um barulho incômodo. O próximo ataque feito com a arma adiciona 2d na FA (não conta para definir crítico) e também é considerado sônico. • Espada Imaculada (40 PEs): esta espada longa F+1  tem o cabo tingido de vermelho e asas de pássaro como guarda-mão. Nas mãos de um devoto de Thyatis, torna-se uma arma F+2 e permite gastar 5 PMs para torná-la de Energia Brilhante (pág. 51) até o fim do combate. • Faca do Caçador (30 PEs): esta adaga de pra ta tem a lâmina cuidadosamente entalhada em símbolos místicos de combate e proteção. É uma arma F+1, Flagelo (licantropos e animais — criaturas do grupo Feras, caso você esteja usando as regras do Manual dos Monstros) Ela permi te usar a vantagem Invisibilidade pela metade do custo, mas apenas contra animais. • Flechas Elementais (5 PEs por flecha): estas poderosas flechas eram criadas para os guardiões de Lenórienn, e hoje podem ser encontradas

em torres de vigia abandonadas nas selvas de Lamnor. Existem diversas versões; todas elas podem ser usadas com qualquer tipo de arco e oferecem PdF+1.  Fúria dos Céus:  essa flecha de penas brancas transforma-se em um raio quando disparada, causando também dano do tipo elétrico. Ela atinge todas as criaturas em uma linha reta, dentro do alcance de PdF do usuário, que rola a FA apenas uma vez.  Língua do Dra gão:  a madeira desta flecha parece ter sido queimada, e é quen te ao toque. U ma criatura atingida precisa fazer um teste de H–2 ou é recober ta de labaredas, sofrendo 1d pontos de dano por fogo (absorvidos apenas com A), por 1d turnos. A vítima pode gastar uma ação para apagar as chamas.  Nevasca: esta flecha é azulada e fria ao toque. Um alvo atingido deve imediatamente fazer um teste de R: se falhar, fica paralisado por 1d turnos, mas nesse tempo recebe Armadura Extra contra dano físico. Mesmo que seja bem-sucedido no teste, o alvo fica lento (só pode fazer uma ação ou um movimento) por um turno. • Florete-Agulha (10 PEs): este florete possui um pequeno êmbolo interno, que carrega uma dose de líquido. Permite usar um tipo de veneno (veja na pág. 98) para atacar. Sempre que o usuário fizer um ataque crítico com essa arma, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de R. Se falhar, será envenenada. Carregar uma nova dose requer uma ação. • Florete do Duelo (40 PEs):   Este florete F+2 tem um senso de honra digno dos duelistas mais exigentes (ou brigões). Caso o portador da arma seja trapaceado, traído ou simplesmente ofendido, a lâmina da arma brilha em um tom azulado. Nesse momento, o portador do florete pode desafiar o ofensor para um duelo. Contra ele, o bônus em F que a arma oferece é igual à metade da H do usuário (no mínimo 2), arredondado para cima. Contra os demais adversários ainda é uma arma F+2. O bônus extra dura até o fim do duelo, independente de quem vencer, ou por um mês após a ofensa inicial (o florete é esquentado, mas não rancoroso). • Foice das Almas (30 PEs): esta é uma foice F+1 feita de osso muito duro e afiado. Nas mãos de um devoto de Ragnar, torna-se uma foice do Toque Espectral (pág. 51; bônus em F). Além disso, sempre que reduz um inimigo a 0 PVs com esta arma, a vítima deve imediatamente fazer um teste de R. Se falhar, seu resultado no Teste de Morte será um nível pior e você recebe +2 em FA e FD, além de 5 PVs extras, por um dia. • Girolette (15 PEs): uma estranha maça de duas mãos com engrenagens dentro de sua cabeça de metal. É possível golpear fazendo com que as “rodas” da cabeça da arma girem em sentido contrário entre si, aumentando o estrago. Com esta arma, é possível

gastar 2 PMs para fazer um ataque que, se causar dano, impõe A–1 no alvo por 1d turnos. Este efeito é cumulativo consigo mesmo. • Katana da Determinação (25 PEs): esta katana F+1 é feita de aço tamuraniano e tem o cabo coberto de tiras de couro trançadas. A lâmina tem coloração avermelhada, sinal de Lin-Wu para que seus devotos nunca esqueçam da  tragédia que se aba teu sobre seu povo. N as mãos de um devo to de Lin-Wu, ela se torna uma katana +2. Sempre que o devoto derrotar um lefeu com a katana, recebe 10 PVs extras e +2 em testes de R e FD, por um dia (não cumulativo). • Lâmina Élfica (30 PEs): usada pelos guardiões de Lenórienn, esta espada é feita de um metal prateado, brilhante e mais leve que o aço. Fios de prata correm ao longo da lâmina, formando desenhos belos e delicados. A lâmina élfica é uma espada longa F+1 e de Mitral (pág. 49), que permite gastar 1 PM para aumentar a margem de crítico de ataques em um, cumulativo com poderes semelhantes, H vezes por dia. • Lança da Dominação (35 PEs): esta lança é feita de uma única haste de metal cinza escuro, com uma ponta afiada que emite um brilho tênue alaranjado. É uma arma +1, que adiciona um segundo tipo de dano de energia aos ataques (escolha um, a cada golpe). Nas mãos de um devoto de Kallyadranoch, cada ponto de personagem que ele recebe garante 10 PEs adicionais à lança (até o máximo de +50 PEs). Entretanto, cada mês que o devoto passar separado da arma retira 10 PEs em poderes comprados com este efeito. • Lança-Foguete (1 PE): esta lança tem um “foguete” (um reservatório de pólvora) no meio da haste, que pode ser aceso com um movimento, oferecendo a um ataque à distância PdF+1 e +1d (que conta para acertos críticos). Depois deste ataque, a arma se torna inútil. • Lança-Mola (3 PEs): esta lança retrátil tem uma mola forte, que fica encolhida. O usuário pode gastar um movimento para fazer um ataque com F+1 em qualquer alvo a até 3m. Remontar a lança para um novo ataque consome um turno inteiro. • Lanceiro (50 PEs): reforçado com mitral, este arco é capaz de disparar poderosas flechas metálicas, muito pesadas para arcos normais. É um arco PdF+2 de Mitral (pág. 49), que permite gastar 1 PM por ataque para aumentar em um o multiplicador de PdF em caso de crítico, cumulativo com poderes semelhantes, H vezes por dia.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

• Maça-Granada (1 PE): essa maça tem uma carga explosiva em sua cabeça, que é ativada quando submetida a grande pressão. Quando o usuário faz um acer to crítico, a FA é aumentada em +3d e o ataque também causa dano por fogo. O usuário recebe 1d de dano de fogo pela explosão. Depois de explodir, a maça fica inutilizada. • Maça Monstruosa (25 PEs): esta maça F+1 é feita de rocha vulcânica. Nas mãos de um devoto de Megalokk, ela garante +2d à FA (esses dados extras não contam para definir crítico). • Machado da Bravura (40 PEs): este machado F+1 tem cabo de madeira marrom escura, com reforço de metal nas laterais e lâmina única, entalhada com cenas de batalhas e monstros. Nas mãos de um devoto de Keenn, torna-se um machado F+2 e concede +2 em testes de Iniciativa. Além disso, sempre que o devoto for o primeiro a agir no combate (vencendo a iniciativa ou surpreendendo os oponentes), ele recebe +2 PVs para cada ponto de personagem (um devoto de 7 pontos recebe +14 PVs), até o fim do combate. • Machado Glorioso (30 PEs): este machado F+1 é feito de Adamante (pág. 48) e  tem em seus dois gumes inscrições na língua de Tapista. O cabo é coberto de entalhes representando labirintos. Nas mãos de um devoto de Tauron, ele permite fazer Ataques Especiais pela metade do custo em PMs, arredondado para cima (no mínimo 1 PM). • Machado Táurico (10 PEs): uma haste de 2 metros de comprimento com uma lâmina grossa na ponta, este machado exige F2 para ser usado, e impõe A–1 no usuário, mas aumenta o multiplicador de crítico em 1 (cumulativo com efeitos similares) e impõe A –1 na FD do alvo de seus ataques. • Mangual Aventureiro (25 PEs): este mangual F+1 tem o cabo e cabeça feitos de aço, interligados por uma corrente coberta de ouro. Nas mãos de um devoto de Valkaria, ela se torna uma arma Dançarina (pág. 50) e pode se manter no ar pelo dobro da H do devoto, em turnos. • Marreta-Pistão (15 PEs): funciona de forma semelhante ao Martelo-Pistão, mas é usado com as duas mãos e concede F+2 na FA. Além disso, caso faça um acerto crítico, o alvo sofre A–1 por 1d turnos. • Martelo-Pistão (5 PEs): este martelo tem um mecanismo avançado, que permite, com um turno completo, puxar um pistão que concentra uma carga de vapor na arma. Em qualquer momento até 1 hora depois da carga, a energia do pistão pode ser liberada por uma haste, dando um impulso extra que concede F+1 na FA. • Montante Cinético (5 PEs): esta imensa espada de duas mãos tem minúsculas esferas de metal untadas com óleo especial em seu interior, cujo movimento podem fazer com que a espada tenha seu peso e impacto aumentado várias vezes, a tornando letal, mas  também imprevisível. Em caso de crítico, a F é multiplicada mais uma vez, mas caso caia 1 no dado de FA, o personagem faz o ataque normalmente, mas fica em uma postura ruim (sua FD conta pela metade no próximo ataque que sofrer). • Peçonha (70 PEs): esta manopla é normalmente encontrada sob a posse de comandantes lefeu ou servos da Tormenta. É uma arma F+3, que envolve o punho do usuário

como se estivesse devorando o antebraço. A peça sustenta vários ferrões, que produzem um tipo de chiado, sem parar. Além do efeito normal, quando ela faz um acerto crítico, injeta matéria vermelha na vítima, impondo –1 ponto de personagem a qualquer não lefeu, perdendo uma característica, vantagem ou poder, a critério do mestre. Após um dia, a vítima deve fazer um teste de R com redutor igual a quantidade de pontos que perdeu. Se falhar, perde um ponto de personagem permanentemente. • Pinça de Canceronte (5 PEs): a pinça deste animal artoniano pode ser usada como um martelo (parte rombuda) ou espada (parte serrilhada), permitindo ao usuário causar dano por corte ou esmagamento sem penalidade, além de conceder FA+2. • Pistola da Última Chance (10 PEs):  durões das planícies fazem piadas sobre os pistoleiros de Smokestone e suas pistolas milagrosas, que podem disparar muitas vezes sem recarregar e sempre têm uma última bala no momento certo. Estas pistolas mostram que estas histórias têm fundamento. Com uma destas, um personagem pode, uma vez por combate, fazer dois ataques com PdF em uma mesma rodada. O segundo ataque usa a mesma FA do primeiro, sem custo extra em PMs. Existe uma versão ainda mais rara desta pistola, que permite fazer esta manobra duas vezes por combate (mas nunca as duas vezes no mesmo turno), ao custo de 20 PEs. • Sabre Vampírico (50 PEs): este lefeu em forma de objeto é utilizado como arma por vários servos da Tormenta. Tem a forma de uma lâmina fina e comprida, como uma arma de esgrima. Em sua ponta, há uma pequena boca redonda e, na guarda, sacos feitos para armazenar sangue. Toda a arma é feita de matéria vermelha, tendo a aparência de cara paça insetoide típica dos lefeu. O sabre vampírico é uma arma F+1, de Matéria Vermelha (pág. 48). Além disso, quando causa dano, se prende ao corpo do adversário e começa a beber seu sangue, causando a perda de 1 ponto de R (afetando PVs e PMs) por turno, até absorver 5 pontos de R ou ser solto com um teste de F–1. Quando atinge esse limite, a arma não pode mais beber. O usuário pode soltar a vítima, e deve gastar uma ação depois disso para esvaziar as bolsas. O sabre não pode ser usado para atacar enquanto estiver agarrado em alguém. • Shuriken Noturno (30 PEs): este shuriken PdF+1 é feito de metal escuro, com uma safira no centro. Quando arremessado, ele deixa um rastro de sombras com estrelas ao fundo — mas apenas por um instante. Nas mãos de um devoto de Tenebra, ele se torna um Shuriken PdF+2 Retornável (pág. 51), que pode atacar com o dobro de alcance sem sofrer penalidades. • Tridente Aquoso (20 PEs): este tridente +1 parece ser feito de coral translúcido azulado. As três pontas emanam uma tênue névoa gelada. Nas mãos de um devoto do Oceano ele também se torna uma arma de Explosão (frio; pág. 51). • Varinha da Generosidade (35 PEs): esta varinha incomum é feita de Madeira Tollon (pág. 48) e tem várias runas que emanam uma luz púrpura quando encontram a luz da lua. A varinha concede +2 em FD e +1 em testes de R. Nas mãos de um devoto de Wynna, ela se torna uma arma +2.

• Vingadora de Arton (105 PEs): esta espada vem se tornando a arma favorita de cada vez mais desafiadores da Tormenta. Embora existam em vários pontos de Arton, podem ser encontradas com mais facilidade no bair ro de Mucro, em Vectora. Trata-se de uma espada F+2, de Aço-Rubi (pág. 48), Sagrada, Anti-Inimigo e Flagelo (youkai). Além disso, ela não é afetada pelos efeitos que reduzem os poderes de armas mágicas das áreas de Tormenta.

Encantamentos para Armaduras Uma “armadura” não é necessariamente uma couraça metálica. Ela pode ser representada por qualquer tipo de traje — desde a fina vestimenta élfica, feita a partir de folhas encantadas, até o traje mecânico e fumacento do engenhoqueiro goblin. Todos seguem estas regras. Da mesma forma que uma arma mágica, você só pode usar uma armadura por vez, mas ela pode ter vários poderes. Além disso, independente de seu formato, elas são desconfortáveis — consulte as informações no Manual 3D&T Alpha, pág. 121 para mais detalhes. Além de uma armadura, você também pode usar um escudo, com poderes próprios. Escudos ocupam o lugar de um acessório (personagens só podem usar dois a cessórios de cada vez; veja mais sobre acessórios adiante). Eles também estão indicados aqui, porque a maior parte dos poderes podem ser aplicados em ambos. • Animado (5 PEs): um poder exclusivo para escudos, permite que, com um comando, o escudo flutue próximo ao usuário, protegendo-o como se estivesse sendo empunhado, mas liberando suas mãos. Mesmo quando está flutuando o escudo ainda ocupa o lugar de um acessório no seu limite de itens mágicos. • Apanhador de Flechas (20 PEs): ataques à distância são atraídos para uma armadura ou escudo com este poder, que oferece A+2 apenas para ataques de PdF. Além disso, qualquer ataque com PdF feito contra um alvo à distância corpo a corpo do usuário deste item é desviado para ele. • Assustador (20 PEs): esta armadura ou escudo é decorada com ossos, chifres e outros ornamentos horrendos. Seu usuário pode, H vezes por dia, emitir uma aura de medo. Todos os inimigos a até 10m devem s er bem-sucedidos em um teste de R, ou ficam incapazes de somar H em suas rolagens de FA e FD por 1d turnos. • Absorção (40 PEs): uma armadura ou escudo com este poder é cinzento e opaco. Ele oferece A+1 contra dano de energia e, além disso, sempre que o usuário for alvo de uma magia prejudicial, joga 1d: se o resultado for 1 ou 2, a magia não surte efeito. • Camuflagem (5 PEs): com um comando, a armadura ou escudo adquire a aparência de uma roupa comum, mas mantendo todas as suas propriedades. Apenas Detecção de Magia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 92) revela que se trata de um item mágico. • Cegante (10 PEs): essa armadura ou escudo emite lampejos ofuscantes. Você pode lançar a magia Cegueira ( Manual 3D&T Alpha , pág. 87) pela metade do custo, mas em vez de testar R, a vítima deve ser bem-sucedida em uma esquiva para evitar a cegueira. Caso ela falhe, fica cega por 1d turnos.

• Célebre (15 PEs): uma armadura ou escudo célebre muda de aparência quando  tem um novo usuário, mostrando seu brasão ou símbolo pessoal. Caso o usuário não  tenha um símbolo, o item cria um automaticamente, adequando-se à sua personalidade e glorificando-o. Um item célebre oferece +2 em testes que envolvam interações sociais. Além disso, o usuário ganha +2 em FA e FD sempre que estiver lutando com um inimigo que o conheça (pessoalmente ou por fama). Caso um inimigo venha caçar o usuário por sua fama ou feitos (por vingança, por justiça…), o bônus em FA e FD torna-se +4. • Controladora (5 PEs): itens com este poder parecem feitos de ossos. Você pode lançar a magia Controle de Mortos-Vivos ( Manual 3D&T Alpha, pág. 88), sem custo em PMs, H vezes por dia. • Corpo Elemental (20 PEs):  uma armadura ou escudo com este poder permite simular os efeitos das magias Corpo Elemental ( Manual 3D&T Alpha , pág. 89), Corpo de Luz ou Corpo de Trevas (pág. 33) por uma quantidade de turnos por dia iguais à pontuação do personagem (os turnos não precisam ser gastos em sequência). Ativar o efeito básico da magia não consome PMs, mas é possível ativar os efeitos maiores, pagando a diferença de PMs, por turno. Assim, uma armadura de Corpo Elemental (ar) permite que o usuário possa voar com 5 PMs por turno, por exemplo. Existe uma versão deste poder para cada elemento. • Distrativa (10 PEs): um escudo ou armadura com este poder tem algum elemento chamativo, cômico ou sedutor, como ser muito colorida ou reveladora. Seja como for, você pode distrair todos ao seu redor. O primeiro inimigo que o atacar em cada combate deve ser bem-sucedido em um teste de R–1 ou ficará pasmo, incapaz de atacar por um turno. Este efeito só acontece no primeiro ataque de cada combate. Além disso, uma vez por combate, você pode fazer uma pose e lançar a magia Fascinação ( Manual 3D&T Alpha , pág. 95), apenas sobre você mesmo, afetando todos que possam vê-lo em um raio de 10m. • Escorregadia (5 PEs): um item com este tipo de encantamento parece estar sempre coberto com óleo. Ele oferece +2 em testes de fuga e esquiva, cumulativo com itens e poderes semelhantes. • Esmagador (10 PEs): essa armadura ou escudo concede FA+2 para ataques com F, e permite adicionar dano por Esmagamento ao tipo de dano que você já causa, sem qualquer penalidade. • Espinhos (10 PEs): uma armadura ou escudo coberto de espinhos é uma visão impressionante — principalmente se cada espinho estiver banhado com o sangue dos inimigos! Qualquer criatura que tente atacá-lo à distância corpo a corpo deve ser bemsucedida em um teste de A, ou sofre 1d pontos de dano por per furação, absorvidos apenas com A+1d. Isso não interfere na ação do atacante. • Delicada (10 PEs): apenas os materiais mais leves foram usados nesta armadura ou escudo, que tem a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que deve. Com este item, você pode somar metade do seu valor de A (arredondado para baixo) em sua H para testes de esquiva e fuga.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

• Fortificação (variável):  uma armadura ou escudo fortificado protege os pontos vitais do usuário. Sempre que sofrer um ataque, faça um teste de A. Se for bem-sucedido, recebe o efeito da versão que você estiver usando. Existem três versões dela:  Fortificação Leve (15 PEs): a H do atacante é desconsiderada na FA.  Fortificação Moderada (35 PEs):  mesmo efeito da fortificação leve, e a F ou PdF do atacante é reduzida à metade (arredondado para baixo).  Fortificação Pesada (55 PEs):  mesmo efeito das anteriores, e você defende com A+1d quando está indefeso ou surpreso. • Perseverança (15 PEs): uma armadura ou escudo da perseverança recompensa seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação. Sempre que você falhar em qualquer teste (incluindo FA e FD), pode declarar que está ativando o poder do item. Se tentar o mesmo  teste (um ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo, um teste da mesma perícia para a mesma tarefa…) na rodada seguinte, recebe bônus de +1. Em caso de uma nova falha, você pode tentar mais uma vez, recebendo bônus de +2, então +3, +4 e +5 (o máximo). Se for bem-sucedido ou fizer qualquer outra ação voluntária, o efeito é quebrado e o bônus desaparece. Assim, você não pode atacar outro alvo (nem pode defender ativamen te outros ataques, se estiver tentando atacar um adversário, sendo considerado indefeso), usar qualquer outra arma, testar qualquer outra perícia e assim por diante, ou o efeito será perdido. Este poder é mui to apreciado por pesquisadores e outros que se dedicam a tarefas longas e extenuantes. • Portal (30 PEs): uma armadura ou escudo do portal permite que, quando receber um ataque de F ou PdF, você faça um teste de H antes de rolar FD. Se for bem-sucedido, o item absorve o ataque através de um pequeno portal dimensional, e então abre outro minúsculo por tal, redirecionando o ataque a um inimigo à distância corpo a corpo de você. Apenas o primeiro ataque sofrido a cada rodada é afetado.

• Reforçada (10 PEs): placas adicionais, uma camada extra de acolchoamento ou proteção adicional nas juntas e áreas vulneráveis… Uma armadura ou escudo com este poder concede A+2, mas corta pela metade (arredondado para baixo) seus resultados em  testes de esquivas e fugas, além de impor –2 em testes de Esporte. • Resistente (variável): este item de proteção oferece bônus em todos os testes de R, cumulativo com vantagens e poderes semelhantes. O custo depende do bônus oferecido:  Resistência +1:  10 PEs •  Resistência +2:  20 PEs •  Resistência +3:  30 PEs

• Sombria (10 PEs): uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela oferece +2 em todos os testes para passar despercebido, seja com Furtividade, seja em alguma outra situação. • Treinamento (10 PEs): estas armaduras são usadas por guerreiros que precisam se adaptar para as mais diversas situações de combate. Elas podem ter qualquer visual. Um usuário pode vesti-la e treinar durante uma hora par a realocar 1 ponto de personagem como quiser (mudar entre características, tirar de uma característica para comprar uma vantagem ou poder de kit; ou qualquer outra combinação). A troca permanece ativa enquanto o usuário estiver usando a armadura. Uma vez que tire a armadura, sua pontuação volta ao normal. Existe também a armadura de Treinamento Maior, que permite realocar até H pontos de personagem (considerando sua H original), com uma hora de treino por ponto realocado. Esta versão custa 25 PEs. • Tufão (20 PEs): uma armadura ou escudo com este poder está sempre envolta em rajadas de vento. Ela concede A+1 e um bônus de H+2 para realizar testes que envolvam saltos, bem como para calcular sua distância e altura. Por fim, enquanto estiver consciente, você pode cair de qualquer distância sem se machucar, desde que haja alguma superfície ou saliência que possa usar para desacelerar a queda.

Para Proteger e Servir Adiante, você encontra uma lista de armaduras e escudos forjados com os poderes apresentados no tópico anterior, ou com habilidades próprias. • Elmo de Grifo (15 PEs): este elmo é feito a partir de um crânio de grifo, enfeitado com penas da própria criatura. O elmo concede A+1 além de +2 em testes de Intimidação e para perceber qualquer ameaça. • Escafandro (10 PEs): é comum que haja uma ou mais dessas armaduras especiais nas naves dos aventureiros que exploram o vazio que há entre os planos divinos. Um escafandro parece uma armadura completa, mas é tecnologicamente selado e inclui uma pesada mochila metálica às costas, que armazena ar. O usuário do escafandro fica imune ao vácuo e  tem 1 hora de ar enquanto a armadura estiver em um ambiente sem ar. Depois desse tempo, ele começa a sufocar (veja Privações no  Manual 3D&T Alpha, pág. 69). Usar o escafandro corretamente exige sucesso em um teste Médio de Ciência ou Máquinas. Caso contrário, o usuário sofre a penalidade de –2 em qualquer teste que realize, incluindo FA e FD. • Escudo da Loucura (35 PEs): mais um item comumente encontrado entre os lefeu e adoradores da Tormenta. Apesar de ser feito de Matéria Vermelha (pág. 48) e ter formato orgânico, lembrando uma carapaça insetoide, com uma superfície reflexiva, que nunca para de mostrar imagens perturbadoras. Qualquer criatura à distância de combate corpo a corpo do portador deste escudo faz um teste de R por rodada. Em caso de falha, adquire uma insanidade a critério do mestre. Personagens bem-sucedidos nesses testes ficam imunes ao efeito por um dia.

• Escudo da Troca Vital (20 PEs):  criado por um alquimista bêbado que perdeu uma aposta, este item aplica uma versão distorcida da lei da troca equivalente, que diz que para se obter um efeito, deve-se dar algo com o mesmo valor em troca. Assim, este escudo é capaz de fazer seu portador se recuperar de algum dano — se antes sacrificar parte de sua própria energia. Com um movimento, este escudo suga 1d+1 PMs do portador. Então,  todo dano que ele sofrer até sua próxima vez na ordem de iniciativa é reduzido pela metade. • Escudo de Azgher (50 PEs): este item do Deus-Sol é um belíssimo escudo A+2 e Reluzente (pág. 50) feito de ouro, com a face de Azgher esculpida em sua superfície. Sua aparência marcante chama a atenção, e destaca-se em qualquer campo de batalha. Contudo, seu verdadeiro poder é revelar a verdade. Ao comando do usuário, o escudo emite um cone de luz de 10m, que revela quaisquer ilusões ou efeitos de mudança de forma, como forma selvagem, metamorfose e outros. Todos que estiverem olhando para a área afetada pelo cone enxergam a aparência real das coisas. Contudo, ele não dissipa as magias e efeitos. Assim, um personagem com Forma Alternativa manterá as estatísticas de sua forma modificada, mas será visto como sua forma original. O item também revela disfarces e mentiras (o alvo fica cercado por uma névoa leitosa), mortos-vivos (cercados por uma aura pálida) e quaisquer espíritos, criaturas etéreas e outros seres invisíveis na área. Pode ser desconcertante enxergar algo sob o efeito do escudo de Azgher (por exem plo, um druida humano transformado em animal atacando com garras que não parece possuir). O objetivo de Azgher é exatamente esse: revelar essas metamorfoses e truques como as tolices que são. Alguns efeitos poderosos (a critério do mestre) podem ser imunes aos poderes do escudo, mas isso é extremamente raro. O efeito do cone dura uma cena, e pode ser usado uma vez por dia. • Escudo de Ente (15 PEs): feito com a casca de um ente, este escudo costuma apresentar musgos e trepadeiras a partir de si. Concede A+1 e permite fazer um ataque que, se causar dano (esmagamento), impõe um teste de A no oponente: se ele falhar, é derrubado e precisa gastar uma ação para se levantar. • Escudos Vigilantes (70 PEs):  um conjunto de artefatos da Tormenta, feitos de Matéria Vermelha (pág. 48), normalmente formados por duas ou quatro peças de formato arredondado e reflexivo, lembrando grandes olhos que nunca param de se mover, observando os arredores. Em repouso, se posicionam a poucos centímetros do portador, acompanhando seus movimentos como se estivessem firmemente afivelados. Com uma palavra de comando, abandonam suas posições e flutuam à volta do portador, atentos a qualquer ataque. Independente da postura em que esteja, eles são escudos A+1, da Absorção (pág. 57), que também conferem +2 em testes relaciona dos à visão e impedem que o usuário fique indefeso, mas também impossibilitam que o usuário feche os olhos ou desvie contra ataques visuais e impõe –1 em testes para evitar ser cegado. • Toga do Senador (20 PEs): esta toga branca tem uma faixa tingida de vermelho, e

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

é a marca dos senadores do Império de Tauron. Seu usuário recebe FD+4 e +2 em testes sociais (+4 com cidadãos do Império). Além disso, todos os poderes do personagem que oferecem bônus direto para seus aliados (como alguns poderes de kit) garantem um adicional de +1. Este efeito não se aplica à magias. • Veste de Teia de Aranha (35 PEs): esta roupa é feita a partir das teias de uma aranha gigante. De cor cinza escura, é leve e maleável, mas dura como aço, além de silenciosa. Por suas propriedades, é muito desejada por guerreiros ágeis e furtivos. Ela concede A+2 e +2 em testes de Furtividade.

Acessórios Mágicos Um acessório é um item que não se enquadra como arma, armadura ou escudo (embora vários deles ofereçam benefícios em combate). Geralmente são encontrados na forma de joias, anéis, medalhões ou peças de roupa como capas, chapéus, cintos e luvas. Um personagem pode carregar quantos acessórios puder, mas só pode manter ativos dois de cada vez. A não ser que a descrição do item diga o contrário, mudar um acessório equipado consome uma ação. Os escudos, apresentados nas seções anteriores, ocupam o espaço de um acessório. • Alaúde Elétrico (25 PEs): este alaúde pintado como uma explosão solar é cheio de medidores e instrumentos, como se fosse uma engenhoca goblin. É pesado e agressivo, mas seu real poder vem quando um personagem com a perícia Arte dedilha suas cordas: este instrumento é imbuído com o poder do relâmpago. A cada nota que produz, faíscas correm pelas cordas e surgem do braço do artista, fazendo com que qualquer ataque ou magia feita pelo usuário também cause dano elétrico. Além disso, quando o portador do alaúde usa qualquer poder de suporte a um aliado (como uma magia de Aumento de Dano, Cura Mágica ou poder de kit), o aliado recebe 5 PMs temporários, até o fim do combate (nenhum aliado pode receber mais que 5 PMs por combate). Por fim, o alaúde se alimenta da energia mágica residual ambiente. Anote sempre que você ou qualquer um de seus aliados gastarem PMs em um combate. Assim que a soma dos gastos resultar em exatamente 66 PMs, você pode lançar a magia Enxame de Trovões ( Manual 3D&T Alpha , pág. 93) sem custo em PMs, até o fim do combate. Um novo combate reinicia a contagem. • Amuleto da Saúde (variável): um disco dourado, normalmente com a imagem de um leão ou outro animal poderoso, que aumenta a quantidade total de Pontos de Vida do portador. Os PVs concedidos pelo amuleto sempre são descontados primeiro e sempre são os últimos a serem curados. Seu custo depende do bônus que concede:  PVs +10: 10 PEs •  PVs +20: 15 PEs •  PVs +30: 20 PEs • Amuleto de Keenn (5 PEs): este medalhão de aço é abençoado com magias des trutivas, cujo poder é transmitido para os golpes de seu usuário. O amuleto aumenta em um a chance de crítico de qualquer ataque físico (corte, perfuração ou esmagamento). Como seria de se esperar, ele pode ser encontrado à venda em grandes templos do deus da guerra.

• Amuleto do Poder (variável): um amuleto simples, normalmente feito de madeira, com ideogramas pintados. Oferece um bônus na FA para ataques de um tipo de dano específico (existem versões deste amuleto para cada tipo de dano físico ou de energia). O custo depende do bônus oferecido:  FA +2: 10 PEs •  FA +4: 15 PEs •  FA +6: 20 PEs • Anel Antiveneno (15 PEs): estes anéis deixam o usuário imune a qualquer tipo de veneno, natural ou mágico. Há rumores de que alguns são amaldiçoados por servos de Sszzaas e parecem funcionar normalmente — exceto contra um único tipo de veneno. • Anel Arcano (variável): este anel armazena uma quantidade de Pontos de Magia, que o usuário pode usar como quiser, como se fossem seus — na prática, o total de PMs do usuário aumenta. O custo do anel depende da quantidade de PMs armazenados. 5 PMs: 20 PEs • 10 PMs: 45 PEs • 15 PMs: 70 PEs • Anel da Liberdade de Movimentos (15 PEs): este anel torna seu usuário imune a efeitos de paralisia, seja por magias, poderes ou vantagens. • Anel da Queda Suave (5 PEs): este anel permite que o usuário possa cair de qualquer distância sem se machucar, flutuando lentamente em direção ao chão, à velocidade de 1m por turno. • Anel de Proteção (variável): este anel deflete parte do dano recebido, aumentando a FD do usuário. O custo do item depende do bônus oferecido:  FD +2: 10 PEs •  FD +4: 15 PEs •  FD +6: 20 PEs • Anel do Sustento (20 PEs): este anel supre a necessidade de comer e beber do usuário. Ele também diminui pela metade o tempo de descanso necessário para o portador se recuperar completamente ( Manual 3D&T Alpha, pág. 27). Os efeitos do anel só se ativam após uma semana de uso. • Anel da Telecinese (15 PEs):  este anel permite ao usuário usar a magia Força Mágica ( Manual 3D&T Alpha, pág. 96) com a escola Elemental (espírito) pela metade do custo em PMs ou apenas 2 PMs, independente da força gerada, se ficar concentrado, sem se mover ou fazer qualquer outra coisa enquanto o efeito estiver ativo. Caso perca a concentração (sendo empurrado ou sofrendo um ataque, por exemplo), o efeito se encerra e precisa ser conjurado novamente, com um novo gasto em PMs. • Anel Eclesiástico (5 PEs):  decorado com o símbolo sagrado de uma igreja, este anel representa a autoridade do sacerdote desta instituição. Pessoas comuns tendem a se impressionar com estes anéis, até mesmo se ajoelhando para beijá-los na mão de seus portadores. Quando usado por um devoto da divindade representada, o anel concede +1 em todos os testes sociais. • Anel Elemental (5 PEs cada): um anel simples com uma pedra engastada em seu  topo que concede Armadura Extra contra um tipo específico de elemento (Fogo, Água, Terra e Ar). Note que não há anéis de proteção contra a escola Espírito. • Anel da Revelação da Loucura (5 PEs): de aparência discreta, este item é comu-

mente empregado pela Ordem de Khalmyr para caçar devotos de Nimb. Friccionando o item nas mãos (um movimento), o usuário pode descobrir, com um teste de H, se alguma criatura que esteja vendo tem a desvantagem Insano. Caso localize alguma pessoa louca, é possível gastar 2 PMs para descobrir o tipo de insanidade. • Anel de Lotação (5 PEs cada): por algum motivo (talvez um mero capricho da deusa da magia), apenas uma único item mágico pode ser usado de cada vez, caso contrário, nenhum deles funcionará. O Anel de Lotação foi criado por um feiticeiro inconformado, que tinha muitos itens mágicos — mas não podia usar todos ao mesmo tempo. O usuário desse anel pode usar um item mágico além do primeiro para cada anel que possua, acumulando os bônus. O anel em si não tem nenhum outro poder adicional. • Amuleto Antidetecção (20 PEs): este disco metálico redondo e fosco torna seu usuário imune a efeitos mágicos de influência mental ou para localizá-lo — qualquer magia deste tipo lançada contra ele falha automaticamente. • Amuleto de Preservação da Vida (10 PEs): um colar formado por várias peças de ouro na forma de folhas tenras. Ele precisa ser usado por pelo menos uma hora antes que faça efeito. Uma vez ativo, seu usuário fica sob efeito da magia Proteção Superior Contra a Tormenta ( Manual 3D&T Alpha , pág. 109). Retirar o item cancela o efeito automaticamente. • Amuleto dos Sussurros (1 PE): muitos aventureiros e regentes pensam que, com tanta magia pelo mundo, sempre é possível que alguém esteja escutando uma conversa ou vigiando. Paranoias à parte, por vezes existem motivos para acreditar que há alguém à espreita. O Amuleto dos Sussurros é um item com grande poder mas de curta duração. Por sua natureza descartável (e porque não deve despertar suspeitas), em geral é confeccionado com materiais or dinários: uma conta de vidro barato presa a um graveto ou um pequeno cubo de chumbo envolto em pergaminho puído, por exemplo. Em geral, há algum tipo de pedra ou metal e um item que pode ser quebrado ou rasgado com facilidade. Quando a parte mais frágil é quebrada, a magia do amuleto se ativa: o usuário e todos num raio de 3m ficam imunes a qualquer efeito mágico de influência mental ou localização. Ainda precisam se preocupar com espiões ocultos nas sombras, mas são imunes a magias que tentam localizá-los ou identificar suas posições.

Caso o usuário já esteja sendo obser vado, o amuleto substitui as imagens e sons atuais por junções convincentes de suas atividades passadas. Apenas com um teste de H–2 (aplique o bônus de Genialidade, se houver) um observador pode notar que está vendo uma “colagem” de situações antigas. O efeito dura 4d rodadas. O usuário sente quando res tam duas rodadas para o final do efeito. Após utilizado, o item passa a ser um amontoado de sucata inútil, não sendo detectado como mágico de forma alguma. • Ar Engarrafado (3 PEs): vendedores de bugigangas costumam tentar convencer os forasteiros a comprar garrafas vazias, dizendo que contêm “o ar de Valkaria engarrafado”. Não se sabe se o ar engarrafado mágico deu origem a esse  trambique, ou se algum mago empreendedor teve a ideia de fabricá-lo após ver um dos trambiqueiros em ação — mas é fato que existem garrafas que trazem um pouco da “essência” de Valkaria ou outras grandes cidades. Ao ser aberta, a garrafa de ar engarrafado expele uma fumaça translúcida, que mostra relances momentâneos de cenas e prédios da capital (ou de outra cidade). Cada garrafa simula uma cidade específica. A fumaça não  tem che iro e não obscurece a visão, mas ocupa uma área de 50 por 50 metros. Esta área passa a contar como Valkaria (ou a cidade em questão) para fins de poderes de kit, magias, vantagens (como Arena), etc. Quaisquer criaturas vivas “criadas” pela fumaça para atender a habilidades ou magias (por exemplo, os guardas trazidos pela vantagem Patrono) comportam-se exatamente como suas contrapartes reais, mas são na verdade construtos mágicos criados pela fumaça. O ar engarrafado, no entan to, não cria ou si mula nenhum local espe cífico de Valkaria ou qualquer outra cidade — não permite acesso aos esconderijos de um rei do crime ou ao templo de um pastor de Valkaria, por exemplo. A fumaça dura por um combate (ou 5 minutos, com ventos fortes ou magias que criem vento). Uma vez utilizado, o ar engarrafado se esvai; é preciso comprar outra garrafa (tomando cuidado para que seja legítima!). Talvez existam itens como

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

este para simular outros terrenos (florestas, montanhas, subterrâneo...), mas isso não é confirmado. • Bandeira da Abordagem (5 PEs): essa bandeira representa um símbolo clássico dos piratas: uma caveira e ossos cruzados sobre fundo negro. Normalmente é hasteada quando um navio pirata se prepara para atacar outra embarcação, como um aviso: aqueles que se renderem serão assaltados ou vendidos como escravos, e seus capitães andarão na prancha. Quando é hasteada, essa bandeira gera um efeito idêntico à magia Pânico ( Manual 3D&T Alpha , pág. 106) em todos que não estejam a bordo (e consigam vê-la). • Bandeira Sangrenta (10 PEs): essa bandeira não tem a aparência tradicional pirata — toda vermelha, ela significa luta até a morte, sem rendição ou prisioneiros. Uma vez hasteada em um navio (o que requer três rodadas), cada membro da tripulação presente entra em um surto de fúria, recebendo F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcio nalmente) até o fim do combate. Criaturas nesse estado não podem lançar magias e só gastam PMs em manobras que causem dano direto. Tripulantes que não desejem este efeito devem ser bem-sucedidos em um teste de R. Aquele que hastear a bandeira pode evitar o efeito, sem testes. • Barraca Segura de Aleph (20 PEs):   este item foi criado pelo famoso Aleph Olhos Vermelhos, para ajudá-lo em suas andanças por Arton. É o objeto de desejo dos arcanos que não gostam de acampar nos ermos — ou seja, quase todos. Se trata de uma barraca de tecido simples, com capacidade para duas criaturas de tamanho humano. A barraca protege seus ocupantes de todas as intempéries climáticas, até as mais extremas (tempestades, inundações, terremotos, avalanches, erupções vulcânicas, etc.), mantendo-os em condições confortáveis de temperatura e umidade. Além disso, ela está constantemente sob efeito da magia Vígilia (pág. 45). Os efeitos da barraca só funcionam se ela estiver fechada. • Bastão das Maravilhas (15 PEs): este bastão é feito de madeira ordinária. Sempre qué utilizado, muda de aparência aleatoriamente, se transformando em qualquer coisa que lembre um bastão, de uma minhoca gigante retesada a um cajado de gorad. Com uma ação padrão, você aponta o bastão para uma criatura e fala uma palavra mágica qualquer. O mestre gera um efeito que considerar apropriado (que não precisa ter ligação com a palavra proferida) ou, se estiver com preguiça, joga 2d na tabela a seguir. O bastão possui 50 PMs, e consome 1 PM por ativação. Um bastão das maravilhas sem PMs volta à sua forma original e se torna um item mundano. • Berloque da Comunicação Distante (1 PE):  este item pode existir na forma de qualquer adorno de vestuário, como uma presilha para capas, broche, pingente ou um simples botão. Quando é utilizado pela primeira vez, dois usuários são determinados, sendo um o “dono” e o outro o “contato”. Ambos não podem ser alterados, permanecendo os mesmos para sempre. Uma pessoa que não deseje ser um contato tem direito a um teste de R para evitar o efeito; neste caso, o item será inutilizado.

Efeitos do Bastão das Maravilhas 2 Se falhar em um teste de R, o alvo fica lento (só pode fazer uma ação ou um movimento por turno) durante 10 turnos. 3 O alvo começa a brilhar e não pode se esconder ou usar qualquer tipo de invisibilidade por 10 turnos. 4 O usuário acredita por 1 rodada que o efeito gerado foi o de uma segunda rolagem nesta tabela. 5 O alvo (e apenas ele) é afetado por um vento semelhante à magia Bola de Vento ( Manual 3D&T Alpha, pág. 85). 6 O usuário consegue ler pensamentos superficiais do alvo por 1d turnos, sem direito a teste de Resistência. 7 O alvo perde 1d dentes. 8 Chuva pesada cai em um raio de 18m, centrada no usuário. 9 Uma revoada de 616 borboletas cega por 1d turnos todas as criaturas a até 10m do usuário que não passarem em um teste de H. 10 Folhas crescem pelo corpo do alvo por 1 dia (sem resistência). 11 1d×10 joias, valendo 100 tibares cada, são disparadas a partir do bastão, com FA igual à metade da quantidade de joias disparadas. 12 O usuário ou o alvo (role 1d para definir) tem sua cor mudada permanen temente. Role 1d para definir a cor: azul (1 ou 2), verde (3 ou 4) ou violeta (5 ou 6). Três vezes por dia, o dono pode se comunicar com o co ntato, como se estivesse à sua frente — na verdade, o item cria uma janela dimensional que permite a ambos conversarem por até 10 minutos. A transmissão só funciona se ambos os usuários estiverem no mesmo plano. Em situações de tensão, como combates, iniciar a comunicação exi ge um teste de R do dono. O valor do item corresponde a um par. • Bola de Cristal (15 PEs):  esta esfera especialmente preparada para divinação permite conjurar a magia Vidência (pág. 45) pela metade do custo em PMs e impõe –1 no  teste de Resistência do alvo para esta magia. • Botas de Couro (5 PEs): mais do que botas comuns, estes calçados são encantados para auxiliar viajantes. Com um solado duro e tiras de couro cheias de inscrições dedicadas a Laan, o deus menor das v iagens, as botas concedem R+1 em testes contra fome, sede, sono e para se manter em movimento por mais tempo enquanto estiver em viagem ( Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

• Botas do Caminhante da Mata (15 PEs): este par de botas de couro enegrecido não parece possuir qualquer característica exótica ao primeiro olhar. No entanto, um estudo cuidadoso revela que a parte de baixo do solado é marcada com entalhes mágicos no estilo dos druidas de Lamnor. As botas oferecem H+2 para efeitos de movimentação, e permitem caminhar por florestas e selvas sem sofrer qualquer penalidade por obstáculos, e sem deixar quaisquer rastros. • Braçadeiras Bélicas (5 PEs):  estas braçadeiras de couro desgastado possuem farpas de aço costuradas. Os encantamentos infundidos nelas tornam os golpes de seu usuário mais precisos, concedendo a FA+3 em F ou PdF (cada par de braçadeiras aumenta a FA de apenas uma destas características). • Bracelete da Vida (variável):  este fino bracelete de raízes trançadas tem aparência frágil. Criados pelos theras de Galrasia a partir de plantas que absorvem a energia ambiente e a transferem para o usuário. O personagem deve vestir um destes por 24 horas antes de ativá-lo, e só pode vestir um por vez. Ativar o item é uma ação livre, que pode ser feita mesmo que não seja o seu turno. Quando é ativado, o portador escolhe um número de PVs, até a quantidade disponível no item e então recupera estes PVs, que são drenados do bracelete. Uma vez gastos, os PVs do bracelete não podem ser recuperados de forma alguma.  Bracelete Menor (10 PVs):  3 PEs •  Bracelete Maior (30 PVs): 5 PEs • Caldeirão da Vida (25 PEs): esta grande panela de ferro é abençoada e imbui com energia vital qualquer comida cozinhada nela. Uma refeição do caldeirão pode alimentar até cinco criaturas, conferindo +1 em testes de R. Se a comida for preparada por um devoto de Lena, também oferece uma quantidade de PVs temporários igual à pontuação do devoto. Apenas a primeira refeição de cada dia preparada no caldeirão fornece esses bônus, e eles duram até o fim do dia. • Cantil de Diversidades (25 PEs): para um aventureiro que tira vantagem daquilo que o destino lhe reserva, o cantil de diversidades é poderoso, ainda que um tanto inusitado. Aparentemente nada se destaca neste recipiente de couro, mas um exame cuidadoso mostra que há símbolos arcanos gravados sob a rolha com o qual o vasilhame é fechado. Gastando um movimento, o usuário pode beber seu conteúdo e rolar 2d para receber um dos efeitos da tabela abaixo. Um mesmo personagem não pode usar o cantil mais de uma vez por dia (se beber novamente, a bebida não surte efeito). Assim que o conteúdo é ingerido, ele volta a ser preenchido com um dos conteúdos aleatórios abaixo. 2) Veneno debilitante: precisa ser bem-sucedido em um teste de R ou perde 1d pontos em H por um dia 3) Poção de Cura Menor (restaura 5 PVs) 4) Poção que oferece H+1 por um dia 5) Vinho*

6) Poção de Cura Maior (restaura 10 PVs) 7) Água* 8) Poção que torna o usuário 50% maior (recebe +1 em F, PdF e R — aumentando PVs, mas não PMs) por um dia 9) Suco de frutas* 10) Poção que permite lançar a magia Voo ( Manual 3D&T Alpha, pág. 116) pelo custo normal em PMs, por um dia 11) Poção de Cura & Magia Menores (restaura 5 PVs e 5 PMs). 12) Poção que concede A+2 por um dia *Pode ser consumido livremente pelas próximas 24 horas. • Capa da Aranha (15 PEs): este é o item responsável pela alcunha do famoso infil trador, Andrus “o Aranha”. Um manto roxo escuro, bordado em seda com um padrão de teia de aranha. Seu usuário consegue andar por paredes, árvores, tetos e qualquer superfície com velocidade normal, sem a necessidade de testes. Além disso, o item permite usar a magia Teia de Megalokk ( Manual 3D&T Alpha, pág. 112) pelo custo normal em PMs. Por fim, o portador nunca fica preso em teias, normais ou mágicas, podendo se locomover sobre elas normalmente. Não se sabe se existem outras capas como essa espalhadas por Arton, além da que Andrus possui. • Capa da Invisibilidade (10 PEs): estas capas vêm em diversos modelos: algumas são simples, humildes até; outras são tão luxuosas que poderiam ser usadas por reis e rainhas. Em comum, todas têm capuz. Quando o capuz é colocado sobre a cabeça (gastando um movimento), o usuário fica invisível, como se tivesse lançado a magia Invisibilidade ( Manual 3D&T Alpha, pág. 98) sobre si mesmo. Assim como na magia, o efeito é cancelado se o usuário atacar, lançar outras magias ou sofrer dano. Nesse caso, o item só poderá ser ativado novamente após dez turnos. • Capa de Tigre-de-Hyninn (15 PEs): esta capa de aparência inquietante e cor indefinida é feita com o couro de um tigre-de-Hyninn. O usuário pode gastar um movimento para receber A+1 e aumentar em um o multiplicador de A em caso de crítico na FD naquela rodada. • Capa Elegante (5 PEs): uma capa tingida de cor viva, com forro para maior conforto. Oferece +1 em testes para resistir a privações por climas quentes ou frios, e +1 em  testes sociais. • Carrilhão da Abertura (5 PEs): quando este tubo oco de madeira é soprado, permite lançar a magia Destrancar ( Manual 3D&T Alpha, pág. 92) pelo custo normal em PMs. A magia Silêncio ( Manual 3D&T Alpha, pág. 111) anula este item. • Caveira Negra (5 PEs): esta pedra de ébano esculpida em formato de crânio gera

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

permanentemente o efeito da magia Profanar (pág. 41), onde quer que esteja, em uma área de 10m de diâmetro, com o próprio crânio como ponto central. • Cepo de Madeira Tollon (10 PEs): um cepo de madeira tollon bem duro, mais especificamente com um furo no centro (dizem que isso ajuda a dar mais impacto). Uma vez ativado (com um movimento), ele drena 2 PMs de todos num raio de 10 metros e  trava até ser atingido por um martelo (uma ação). Então, ele libera uma magia de Explosão ( Manual 3D&T Alpha , pág. 94) gastando todos os PMs acumulados de uma vez, afetando  todos que estiverem dentro da área de efeito (inclusive o usuário!). • Chapéu do Explorador (10 PEs):  este chapéu de pelo de lebre não demonstra qualquer propriedade estranha, mesmo quando observado com cuidado. Muito valorizado por ladrões de tumbas e aventureiros que estão sempre se metendo em masmorras, ele concede FD+4 e +2 em testes para detectar, evitar e resistir à armadilhas. • Chapéu Sombrio (15 PEs): os mais durões criminosos usam grandes chapéus, que escondem seus olhos e boa parte do rosto sob uma sombra sinistra, tornando impossível ver sua expressão com clareza, gerando um aspecto ameaçador. O usuário deste chapéu recebe +4 em testes de Intimidação e se torna imune a ataques, magias e poderes que cegam, ofuscam ou dependem de contato visual (como o olhar de uma medusa). O chapéu nunca cai da cabeça por acidente, mas pode ser retirado com um gesto normal. • Chave de Wynna (1 PE): esta pequena e delicada chave dourada traz a efígie da Deusa da Magia. Ela permite, uma vez por dia, conjurar a magia Portal para o Saber (pág. 41), sem custo em PMs. • Chicote do Macaco (15 PEs):  não se conhece ao certo a origem deste item mágico, mas os segredos de sua fabricação se espalharam pelo Reinado. Mesmo um leigo percebe a maestria na confecção deste chicote, feito com couro de bestas mágicas e empunhadura de metais preciosos. O chicote é uma arma F+1 que permite emular os efeitos de Membros Elásticos ao custo de 1 PM por ação (per sonagens que já tenham a vantagem não precisam gastar PMs). Além disso, a arma oferece +2 em testes de Alpinismo e para desarmar oponentes. Ele também pode impedir uma queda, desde que haja algo no qual o chicote possa se agarrar em um raio de 10m. • Cinto/Bandoleira de Poções (5 PEs): pode guardar até cinco frascos de poções e itens de cura diversos. A versão cinto é usada na cintura, enquanto a bandoleira

cruza o corpo na diagonal, do ombro à cintura. Um item de cura ou poção guardado nele não corre o risco de ser quebrado quando o personagem sofre dano ( Manual 3D&T Alpha , pág. 119). • Cinto do Campeão (35 PEs):  este cinto é dado como prêmio ao vencedores dos jogos entre gladiadores do Império de Tauron. A cada ano, diversos combatentes de toda Arton viajam até Tapista para competir e ter a chance de ganhar um destes itens. Revestido de ouro e cravejado de joias, o cinturão concede F+2 ao usuário. Além disso, caso ele tenha a vantagem Torcida, seus benefícios em combate são dobrados (você recebe H+2 e impõe H–2 em seu oponente, se ele falhar em um teste de R. • Cinturão do Butim (10 PEs): piratas são famosos por andar carregados de quinquilharias — brincos, anéis, chapéus, bandanas…  todos em lugares errados! Este cinturão de couro é trabalhado com imitações de pedras preciosas, pequenos ossos e rebites de metal. Ele permite que o usuário possa usar um acessório mágico extra em qualquer   lugar do corpo. Assim, você poderia usar um anel mágico pendurado na orelha, no nariz ou guardado dentro do chapéu. Poderia ter um colar mágico no pescoço e outro enrolado no pulso ou tornozelo; ou ainda calçar um par de botas mágicas e pendurar um segundo par no pescoço! O cinturão não permite, no entanto, que um mesmo espaço do corpo seja usado por mais de um item (você não pode ter um colar e um par de botas no pescoço ao mesmo tempo). • Cinturão do Controle de Gravidade (10 PEs): este cinto, com dois pequenos cristais na fivela, é encantado para que o usuário possa controlar os efeitos da gravidade sobre o próprio corpo. Quando o item é ativado (o que consome uma ação), ele permite ao usuário andar em qualquer superfície, como se estivesse em terra firme. Enquanto o cinto estiver ativo, o usuário nunca sofre dano por quedas. • Colar do Caçador (20 PEs):  este item é reservado àqueles que provaram seu valor como

caçadores, seja ajudando a tribo a sobrevi ver de sua caça por muitos anos ou sobrepujando um momento de extrema dificuldade e escassez. Rumores dizem que foi o próprio Deus dos Monstros que concedeu o primeiro destes colares a um thera, há milhares de anos. O usuário recebe FA+2 com suas armas naturais (o dano também passa a ser considerado mágico). Além disso, recupera 1 PV a cada dois turnos, cumulativo com Regeneração e outros poderes semelhantes. • Colar das Bolas de Fogo (10 PEs):  este colar de ouro possui cinco rubis incrustados. Ele concede Armadura Extra (fogo) e permite conjurar a magia Bola de Fogo ( Manual 3D&T Alpha, pág. 84) R vezes por dia pelo custo normal em PMs. • Coldre Inquieto (10 PEs): pistoleiros ficam inquietos quando passam muito tempo sem travar um duelo. Talvez o mesmo seja verdade de seus equipamentos. O coldre inquieto dobra a H na iniciativa do usuário, apenas para atacar com pistolas, além de conceder um bônus de PdF+1 neste primeiro ataque. • Condecoração Militar (variável): condecorações não são compradas — são conquistadas! Uma condecoração militar é concedida por um reino ou igreja após uma missão bem-sucedida, e seu benefício é calculado a partir da pontuação do inimigo mais poderoso vencido na missão: divida esse valor por 10, arredondando para cima. Este número é o bônus em testes sociais que o personagem recebe quando lida com criaturas amigáveis ou que reconheçam sua condecoração. • Corda da Escalada (5 PEs): esta corda de 15m é bastante fina, mas forte o suficiente para suportar até 1.500kg. Com um comando, a corda se move em qualquer direção (incluindo para cima) a 3m por rodada, fixando-se firmemente onde seu usuário desejar. Ela pode se desamarrar e voltar da mesma forma. • Criatura em Miniatura (variável): estes fabulosos construtos mágicos são versões em miniatura de criaturas reais, cabendo na palma da mão de um humano. Existem minia turas de gnolls, águias, ogros e até dragões — a variedade é quase infinita. Os materiais e a manufatura dependem do poder da criatura representada: desde argila até ouro e joias. Uma vez por dia, gastando uma ação, o usuário pode arremessar a estatueta ao chão e falar uma palavra de comando, fazendo com que o item se torne uma versão típica da criatura representada. A criatura é completamente obediente ao usuário. Se for usada em combate, a criatura permanece ativa até o final, ou até ser reduzida a 0 PVs. Fora de combate, ela fica ativa por até 4 horas. O custo do item depende da pontuação da criatura invocada: 5 pontos: 5 PEs • 10 pontos: 30 PEs • 15 pontos: 50 PEs •  20 pontos: 70 PEs. • Distintivo da Milícia (15 PEs): dizem as más línguas que este item foi criado após reclamações dos milicianos de Valkaria — que afirmavam nunca contar com apoio mágico algum, enquanto que uma organização muito menor, os Xerifes de Azgher, possuíam dis tintivos encantados para ajudá-los a caçar criminosos. Independente da veracidade deste boato, poucos milicianos possuem este item. Em geral, apenas investigadores e sargentos que tenham se destacado com atos de heroísmo ou resolvido casos notórios. O Distintivo da Milícia concede os seguintes poderes:

• O usuário se torna capaz de ser compreendido por qualquer criatura inteligente, mesmo que seja nativa de outro reino, mundo ou Plano. • O usuário recebe +2 em testes de Investigação e Manipulação. • O usuário pode lançar a magia Paralisia ( Manual 3D&T Alpha , pág. 106) pelo custo normal em PMs. • O usuário pode, uma vez por dia, chamar reforços — outro milicianos nas redondezas, patrulheiros, investigadores ou até mesmo aventureiros. Eles chegam em 1d turnos e são construídos com um total de 2d pontos de personagem. Este poder só funciona em Valkaria. Fisicamente, o distintivo da milícia é uma espécie de disco de aço, com uma imagem da estátua de Valkaria e um par de espadas cruzadas. A milícia continua lutando para que cada patrulheiro possua seu próprio distintivo. • Enfeite de Elmo (5 PEs): o elmo é a par te da armadura mais visível em um cavaleiro, e por isso muitas vezes é usado para chamar a atenção. Os enfeites podem ser plumas, crina de cavalo, asas inteiras, chifres de minotauros vencidos ou qualquer outra coisa que a imaginação possa conceber e um artesão puder fabricar. Usando este adorno, você e qualquer aliado a até 10m recebem +2 em todos os testes contra medo. • Esporas de Cavaleiro (5 PEs):  membros de diversas ordens de cavalaria usam esporas de luxo, decoradas com ouro e pra ta. Estas esporas aumentam em 50% a velocidade de uma montaria. Este item não conta no seu limite de itens mágicos, uma vez que quem o utiliza é sua montaria, não você. • Espelho do Aprisionamento (10 PEs): este item de cristal, com 1,5m de altura e moldura de metal, pode ser fixado em qualquer super fície e ativado (ou desativado) com um comando. Qualquer criatura que se aproxime a menos de 9m dele e enxergue seu próprio reflexo deve ser bem-sucedida em um teste de R–2 ou será transportada magicamente para um espaço extra-dimensional dentro do espelho, ficando presa ali. O tamanho da criatura não importa — mas construtos, mortos-vivos e objetos não podem ser transportados. Com um comando, é possível conversar com uma criatura presa no espelho, ou libertá-la. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas dentro dele são libertadas. • Espelho da Oposição (10 PEs): este espelho tem cerca de 1,2m de comprimento e 1,5m de altura. Pode ser fixado em qualquer superfície, e ativado (ou desativado) com um comando. Quando uma criatura observa seu reflexo, o espelho cria uma cópia sua, com as mesmas habilidades e equipamento. A duplicata ataca a criatura original; quando um dos dois é derrotado, a duplicata e seus itens desaparecem. • Estandarte da Legião (50 PEs): as legiões do Império de Tauron reúnem-se ao redor de seus estandartes — símbolos rebuscados, retratando motivos religiosos e marciai s, que funciona como ponto de reagrupamento da legião, motivação para os soldados e marca de glória para os generais. No entanto, alguns estandartes são especialmente encantados, e desempenham funções ainda mais importantes. Um oficial que esteja carregando um des-

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

 tes pode dar ordens em voz nor mal e será ouvido e compreendido por todos os soldados sob seu comando que possam enxergar o estandarte. Além disso, um conjurador pode lançar magias sobre o Estandarte da Legião, pelo custo normal em PMs (que não pode ser reduzido de nenhuma maneira). Se o fizer, as magias assim conjuradas afetam todos  os soldados da legião capazes de enxergar o estandarte. Por exemplo, é possível conjurar Aumento de Dano sobre o estandarte, e afetar dezenas e dezenas de soldados. Os poderes do estandarte só funcionam com soldados que pertençam à legião que o possui. Aliados civis ou de outras legiões, mesmo lutando ao lado desses legionários, não são afetados. Caso um grupo de aventureiros obtenha um destes, é necessário definir uma hierarquia militar dentro do grupo, com um líder inquestionável, e fazer juramentos de serviço, lealdade e obediência para que seus poderes funcionem. • Estola (5 PEs): um acessório da indumentária eclesiástica, a estola é uma faixa larga que os sacerdotes usam em torno do pescoço. Cada estola é adornada com símbolos que remetem a uma magia específica, e o uso de um desses acessórios indica que o clérigo está ocupado com algum dever sacerdotal ligado àquela magia. Uma estola concede H+1 para uma magia específica, apenas para personagens com Clericato. Apenas uma estola pode ser usada por vez. • Extrato de Energia Portátil (30 PEs):  um elemento mágico, encontrado apenas em Galrasia, o extrato parece uma pedra de âmbar, mas pulsa com calor agradável e luz dourada. Isso porque não é um mineral, mas energia positiva concentrada e solidificada. Seu processo de criação leva séculos, e exige um fluxo constante de energia positiva. Com o tempo, essa energia se acumula e toma forma sólida. Em Arton, o único lugar capaz de fornecer esse fluxo é Galrasia — e mesmo assim, apenas nos pontos mais profundos da ilha. O usuário deste item tem sua quantidade de PVs dobrada. • Férula (5 PEs): um cajado luxuoso (de madeira de boa qualidade ou metal precioso) com um símbolo sagrado no topo. É usado em procissões, leitura de textos sagrados e administração de sacramentos. Ele permite que um clérigo da divindade a qual o símbolo pertença conjure magias como se tivesse H+1. Pode ser usado em combate, mas impõe FA–2, uma vez que não é balanceado para isso. • Filactério da Fé (3 PEs): esta pequena caixa de madeira contém escrituras religiosas, sendo mantida fechada por um cordão de ouro. É muito valorizada por clérigos do Panteão. Com ela, você é alertado telepaticamente quando está prestes a executar uma ação condenada por sua divindade — qualquer ação que viole o Código de Honra de seu deus. Você recebe o alerta a tempo de voltar atrás, se quiser. • Forca Bem-Humorada (10 PEs): dizem que os maiores piratas e pistoleiros perdem  todo o medo após tantos anos de tiroteios, duelos, emboscadas e linchamentos. De fato, muitos exibem o assim chamado “humor do cadafalso”, rindo e fazendo piadas mesmo nas piores situações. Dizem as lendas que esta forca foi usada para (finalmente) matar um desses durões destemidos, que disse um gracejo e fez uma proposta indecente a uma

donzela com seu último fôlego, antes de dançar na ponta da corda. Com a aparência de um laço comum, é cortado logo acima do nó e usado no pescoço, como se fosse um colar (bastante notável). Seu usuário se torna imune a efeitos de medo, mágico ou não — incluindo tentativas de intimidação e, curiosamente, até a insanidade da Tormenta! • Gancho do Bucaneiro (25 PEs): para ser ativado, este item deve substituir a mão natural do usuário (já amputada anteriormente ou removida agora para a utilização do item). O processo de implantação requer um teste Médio de Medicina e causa ao paciente R–2 (PVs e PMs são reduzidos proporcionalmente) por uma semana. O Gancho do Bucaneiro não pode ser usado como uma mão normal, para empunhar armas ou conjurar magias, mas ele funciona como uma arma mágica F+1, concede +2 em  testes de Alpinismo. Em combate, permite uma vez por rodada abrir mão de um movimento para fazer um ataque extra, se primeira ação naquele turno foi um ataque. • Garrafa da Fumaça Eterna (5 PEs): quando a tampa dessa urna de metal é retirada, uma grande quantidade de fumaça é liberada, reproduzindo os efeitos da magia Nevoeiro de Hyninn ( Manual 3D&T Alpha, pág. 105). Após isso, a fumaça se dissipa em 10 turnos, mas o item pode ser utilizado novamente depois de um dia. • Gema Antimagia (30 PEs): desenvolvido por filósofos do Império de Tauron, este item irradia uma aura que dificulta a execução de magias. Qualquer conjurador a até 6m de uma dessas gemas que lance uma magia preci sa antes fazer um teste de H. Se falhar, a magia não funciona, mas os PMs são gastos mesmo assim. Se incrustada em um Estandarte da Legião (pág. 65), a gema protege todos os legionários. • Gema Bruta (30 PEs): esta gema do tamanho de um punho pode ser dourada, prateada ou multicolorida, mas sempre é translúcida, e seu interior tem a aparência de um vórtice de estrelas em constante movimento. Náo é feita de nenhum mineral, mas de energia mágica concentrada. O usuário deste item tem sua quantidade de PMs dobrada. • Grimório (variável): um livro especialmente preparado para registrar procedimentos mágicos. Sua função é registrar magias para uso futuro, de modo que o mago possa conjurá-las sem gastar PMs. O tempo para escrever os feitiços depende da quantidade original de PMs que ele emprega: 8 horas para magias que custam até 5 PMs; 16 horas para magias que custam de 6 a 20 PMs e 24 horas para magias com custo superior a isso. Personagens com Genialidade ou Memória Expandida levam metade do tempo (personagens com as duas vantagens fazem o mesmo em um terço disso). Cada magia ocupa uma quantidade de páginas igual ao seu custo original em PMs (descontos de vantagens como Elementalista não são considerados para este fim) e só pode ser conjurada uma vez, quando a página fica em branco e abre espaço para a escrita de novos feitiços. Cada 10 páginas custam 5 PEs. Assim, o mago que tenha um grimório com 20 páginas poderia, por exemplo, registrar as magias Ataque Mágico (com 5 PMs), Proteção Mágica (com 3 PMs), Força Mágica (uma versão com 2 PMs e outra com 3 PMs) e C ancelamento de Magia (com 7 PMs). Ele gastaria 8 horas para escrever cada magia, exceto Cancelamento, que levaria 16 horas. Ele então

pode lançar o Ataque Mágico escrito no livro, sem gastar nenhum PM e liberando 5 páginas para escrever novas magias. Um conjurador que tenha acesso ao grimório de um outro mago não pode lançar os feitiços escritos nele, mas pode aprendê-los estudando o livro por uma quantidade de horas igual a necessária para escrevê-lo (apenas um feitiço pode ser estudado por vez). Depois disso, basta pagar 1 PE e a magia terá sido aprendida. • Grimório Negro (20 PEs): este velho tomo de papel escurecido pelos anos e repleto de anotações quase ilegíveis (e em grande parte, completamente desprovidas de lógica) é um dos inúmeros repositórios de magias que pertenceu a bruxa Hangpharstyth, uma das mais antigas arquimagas que se tem notícia em Arton. Conta-se que seu poder era superior até mesmo ao de Talude, o Mestre Máximo da Magia. Verdade ou não, de fato o Gri mório confere alguns poderes estranhos aos portadores. Aqueles que se aventuram a ler suas páginas se beneficiam de seus conhecimentos, mas também passam a caminhar no limiar da sanidade. O grimório garante acesso a 5 novas magias da escola Negra, a critério do mestre. Além disso, ele permite que magias dessa escola sejam usadas pela metade do custo, cumulativo com efeitos similares (no mínimo 1 PM por magia). Contudo, sempre que fizer uso deste efeito, o mago deve rolar 1d. Um resultado 4, 5 ou 6 significa que o espírito de Hangpharstyth tomou posse de parte da consciência do mago, que adquire uma insanidade até o fim da cena. • Hábito Monástico (1 PE):  uma espécie de robe de algodão cru ou outro tecido rústico, amarrado com uma corda na cintura e muitas vezes dotado de um capuz. Não é muito elegante, mas é um lembrete constante da vida devota e dos sacrifícios da fé. Concede +1 em testes para resistir a tentações. • Hábito Sacerdotal (1 PE): para o clérigo que dedica sua vida à fé, mas não de forma tão rígida, uma roupa mais atraente e confortável. A aparência desta batina varia muito de acordo com a religião do devoto, mas ela concede +2 em testes sociais com devotos da mesma divindade. • Instrumento da Alegria (10 PEs): este item pode vir na forma de qualquer instrumento musical leve, como uma flauta, bandolim ou tambor pequeno. Um personagem com Arte pode fazer um teste Médio da perícia para lançar a magia Fascinação ( Manual

3D&T Alpha, pág. 95) apenas sobre si mesmo, afetando qualquer alvo que possa ouvi-lo à até 10m. Nas mãos de um devoto de Marah, o instrumento também dificulta sentimentos agressivos, impondo FA–2 em todas as criaturas malignas nesta área. Todos os efeitos duram enquanto você permanecer tocando o instrumento. • Item de Poder Ancestral (30 PEs): você possui um item qualquer que é a chave para invocar poderes protetores há muito adormecidos. Funciona como a vantagem Poder Oculto, levando apenas um turno para ativar independentemente de quanto aumente as características, mas pagando o custo normal em PMs. Caso já possua a vantagem, o personagem pode ativá-lo com apenas um movimento! • Jaqueta Protetora (25 PEs): esta jaqueta aparen temente ordinária de couro mar rom na verdade é composta por centenas de fios de mitral cuidadosamente entrelaçados em malha. Além dos benefícios por ser feita de mitral (pág. 49), a jaqueta ofe rece FD+2, +1 em testes de R e 10 PVs temporários. Caso os PVs da jaqueta sejam utilizados, eles retornam em 24 horas. • Lanterna da Revelação (3 PEs): este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela qualquer criatura ou objeto invisível a até 10m. • Lanterna da Verdade (3 PEs): um lampião aparentemente comum, mas cuja luz revela qualquer ilusão em um raio de 10m. • Leque do Vento (5 PEs): este leque com estrutura de madeira e folha de tecido pode ser balançado para lançar a magia Bomba de Vento ( Manual 3D&T Alpha , pág. 85) pela metade do custo em PMs. Pode ser usado uma vez por dia sem problemas; caso seja usado mais de uma vez, porém, há uma chance por uso (1 em 1d) de que o item se despedace em farrapos inúteis. • Manto Cinzento (15 PEs): este manto puído e cinzento é muito discreto — e tem o poder de tornar quem o está vestindo igualmente discreto. Todos os  testes de Furtividade do usuário se tornam Fáceis, e ele conta como se tivesse Aparência Inofensiva. Caso já tenha a vantagem, ela sempre funciona, mesmo que seu oponente já tenha lutado com você antes. • Manto da Difusão (10 PEs): este manto rosado com forro púrpura cria imagens estáticas semitransparentes de seu usuário quando este se movimenta. Ele fica sob efeito da magia Imagem Turva, com a diferença de afeta  também personagens com Sentidos Especiais. O efeito do manto pode ser ativado e desativado com um movimento, sem custo em PMs. • Manto do Alto Sacerdote (5 PEs): um manto longo que cobre o corpo todo, ricamente adornado com tecidos finos de alta qualidade, lembrando mais as roupas de

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

um nobre do que o hábito de um frade. Um sacerdote de baixo nível não deve usar este manto, pois isso seria considerado pretensioso. Um personagem com Clericato usando este manto conta com 5 PMs extras. • Manto de Keenn (10 PEs): um manto com bordados ou pinturas típicas do Deus da Guerra. Concede ao usuário +2 em FA e FD. • Manto do Morcego (10 PEs): esta capa escura parece absorver toda a luz em suas dobras negras. Mesmo quando sua magia não é utilizada, o manto se assemelha um pouco às asas de um morcego. A capa confere ao usuário a Forma Alternativa de um morcego pequeno (F0, H2, R1, A0, PdF0; Aceleração, Voo e Radar). Ele pode ficar assim por quanto  tempo quiser, e não é detectado por magias e poderes capazes de enxergar ilusões — ele é efetivamente transformado. • Manto Élfico (10 PEs): normalmente indistinguível de um manto cinza comum, este item é imune a Detecção de Magia e poderes semelhantes usados por personagens em escala Ningen. Além disso, quando usado com o capuz cobrindo o rosto, qualquer teste de Furtividade é considerado Fácil. • Mapa da Cidade (variável): muito popular entre criminosos e outros r ufiões sempre em fuga, o mapa da cidade é um pergaminho encantado que mostra vários detalhes de uma cidade de médio ou grande porte específica. Ele mostra a localização de pessoas escolhidas pelo usuário, que aparecem como pontos luminosos, de cores diferentes, movendo-se pelas ruas desenhadas no mapa. Para marcar uma pessoa no Mapa da Cidade, o usuário precisa conhecer sua descrição física exata e seu nome (em geral, basta observá-la por alguns minutos). A vítima tem direito a um teste de R–1 — se for bem-sucedida, nada acontece. Contudo, se falhar, suas idas e vindas serão registradas pelo Mapa, tornando qualquer vigilância e emboscada muito mais fáceis. A magia Cura de Maldição ( Manual 3D&T Alpha , pág. 90) retira a pessoa do Mapa, mas a maioria dos alvos nem mesmo sabe que está sendo vigiada. Existem versões desses mapas de praticamente todas as grandes cidades de Arton, capazes de comportar a localização de cinco, dez e quinze pessoas. 5 pessoas: 10 PEs • 10 pessoas: 20 PEs • 15 pessoas : 30 PEs • A Mão do Morto (50 PEs): Apesar do que o nome sugere, este artefato menor não é realmente uma mão, mas sim uma “mão” de cartas de Wyrt (um jogo de azar praticado pela nobreza de Ahlen). Diz a lenda que um grande pistoleiro e jogador morreu segurando estas cartas. Quando isso aconteceu, a Mão do Morto se tor nou um item mágico poderoso, protegendo o usuário, mas também atraindo certa dose de azar e incerteza. A Mão do Morto é composta por cinco cartas de Wyrt. Cada carta tem um poder específico e pode ser usada uma vez por dia. Usar uma car ta ao acaso requer um movimento, enquanto escolher a carta certa requer uma rodada completa. Os poderes das cartas são os seguintes: O Cetro: lança a magia Cura Total ( Manual 3D&T Alpha, pág. 91) sobre o usuário.

 A Coroa:  lança Criatura Mágica Superior, com uma quantidade de PMs igual à H do usuário. A criatura invocada obedece ao usuário tal qual a magia.  A Moeda: você pode repetir uma jogada de 1d real izada nos próximos 10 turnos. Você deve aceitar este novo resultado, seja melhor ou pior que o anterior.  A Rosa: obrigar outra criatura a repetir uma jogada de 1d realizada nos próximos 10  turnos. A vítima e o jogador devem ambos aceitar o novo resultado, seja melhor ou pior que o a nterior.  A Máscara: um bônus de +2 em Força, Habilidade, Resistência (aumentando PVs e PMs proporcionalmente), Armadura ou Poder de Fogo (a escolha do jogador), até o fim da cena. No entanto, Wyrt é jogado com cartas e também dados. Ao sacar uma carta, o usuário deve também jogar 1d. Caso o resultado seja 2 ou mais, a carta oferece o efeito desejado. Mas caso seja 1, os efeitos são bem diferentes: O Cetro: o usuário fica com 1 PV.  A Coroa:  lança Criatura Mágica Superior, com uma quantidade de PMs igual à H do usuário, mas a criatura invocada ataca o usuário.  A Moeda: você rola automaticamente o pior resultado possível na próxima jogada de 1d.  A Rosa:  um adversário obtém automaticamente o melhor resultado possível em sua próxima rolagem de 1d.  A Máscara:  penalidade de –2 na característica que seria beneficiada pelo poder, por 24 horas. A Mão do Morto é par ticularmente cruel com aqueles que tentam enganar seus efeitos aleatórios (por exemplo, fazendo jogadas inúteis e insignificantes quando sabem que vão falhar na próxima jogada). O usuário deste item deve estar pronto para dançar com a sorte e o azar, e aceitar o que o destino lhe reserva. • Máscara da Aberração (15 PEs): forjada para missões de infiltração, essa máscara é valiosa para aqueles que pretendem lidar com a Tormenta sem luta. Feita com materiais extraídos de criaturas da tempestade, quando usada recobre totalmente a cabeça do usuário. Apesar disso, pode ser colocada ou retirada a qualquer momento, com uma ação. O usuário é reconhecido como um lefeu por qualquer criatura da Tormenta com pontuação igual ou menor a sua. Criaturas com pontuação maior têm direito a um teste de H–3 para perceber a fraude. Apesar deste benefício, a máscara tem dois efeitos colaterais. O primeiro é que, enquanto usar a máscara, o usuário deixa de saber a diferença entre si mesmo e outras criaturas, tornando-se incapaz de perceber a presença de qualquer   criatura, viva ou não, por meios mundanos ou mágicos — para ele, o mundo parecerá totalmente vazio e não será possível se comunicar com aliados ou atacar adversários. O outro é ainda mais grave: para cada hora de uso contínuo deste item, o usuário recebe uma insanidade permanente, sem direito a testes para resistir.

• Máscara da Revolução (5 PEs): Enfrentar os minotauros exige coragem. Muitas vezes um rebelde é visto e identificado por uma sentinela ou mesmo um aldeão, e sua descrição é espalhada aos quatro ventos, colocando em risco sua família, amigos e a própria cabeça. Para proteger a si mesmos e a seus entes queridos, os rebeldes usam estas máscaras simples, brancas, que cobrem o rosto inteiro, com feições rudimentares. Assim que é colocada, a máscara se mescla à pele, modificando sua aparência. Todos os usuários adquirem o mesmo rosto comum e ordinário, sem características marcantes. Todas as testemunhas têm dificuldade para descrevê-lo. Sempre lembram apenas que “tem altura mediana, cabelos castanhos e pele parda”. Também sempre enxergam-no como homem, mesmo que seja mulher. Não se sabe se os minotauros já conhecem a existência deste item. • Máscara de Caveira (5 PEs): utilizada por religiões selvagens ou ligadas à morte, esta máscara é feita a partir de um crânio ou de pano pintado como tal. O usuário sofre –2 em todos os testes sociais, exceto para intimidar, que recebe bônus de +2. Além disso, qualquer poder, vantagem ou magia que cause medo pode ser realizado por –1 PM, cumulativo com efeitos que reduzam custo de magias (mas sempre custando no mínimo 1 PM). • Mochila do Sobrevivente (20 PEs): ideal para aventureiros que se arriscam longe da civilização, esta mochila garante ter sempre o item necessário. A mochila pesa 5 kg, mas pode armazenar até 50kg em itens, sem mudar de peso. Além disso, ela sempre guarda alguns itens: uma adaga; uma dose de antídoto; 8 frutos em condições de consumo; um cantil cheio; um cobertor; uma corda de seda (15m) com arpéu; um kit de primeiros socorros; um pé de cabra; uma pederneira; uma rede de pesca; um saco de dormir; e duas tochas. Todos os itens consumidos ou perdidos desta lista renovam-se diariamente dentro da mochila. • Monóculo da Águia (15 PEs): este monóculo com armação de ouro e lente fina se encaixa magicamente sobre o olho de qualquer criatura (funciona mesmo em seres com Modelo Especial). Ele concede Visão Aguçada e +2 em qualquer teste relacionado à visão. Além disso, o item concede ao usuário e seus companheiros um bônus de +1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos ocultos. • Olho Farejador (5 PEs):  quando certa pessoa falou que o nome deste item não fazia sentido, seu último usuário tratou de matar o cão sarnento que disse tal asneira, e ninguém nunca mais expressou a mesma opinião. Este item é um olho artificial feito de vidro. Ele não apenas oferece visão normal, mas  também permite detectar tesouros e auras mágicas, como se estivesse permanentemente sob efeito das magias Farejar Tesouro  (Manual 3D&T Alpha , pág. 95) e Detecção de Magia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 92). Para ser ativado, ele deve substituir um olho natural (já perdido anteriormente ou removido agora para a utilização do item). O processo de implantação requer um teste Médio de Medicina e causa ao paci ente R–2 (PVs e PMs são reduzidos proporcionalmente) por uma semana.

• Pedra da Boa Sorte (10 PEs): esta pedra preciosa, ligeiramente polida e incrustada numa corrente de prata, permite uma vez por di a que o usuário possa fazer novamente uma rolagem que tenha recém realizado. Dizem que elas são pedaços solificados de lágrimas de Nimb. Ou de gotas de suor. Ou de outros fluidos corporais. Ou não. Espero que não. • Pedra de Regresso (5 PEs):   aparentando ser um simples pedregulho do  tamanho de um punho com uma runa mágica em seu centro, as Pedras de Regresso são capazes de trazer instantaneamente até 1d+H pessoas de qualquer lugar de Arton até o ponto marcado na “memória” do artefato, o que pode ser feito em qualquer loja pertencente à Guilda dos Teleportadores de Wynlla, ao custo de 1 PE. Para funcionar, é necessário que todos que desejem ser levados estejam tocando o usuário e o mesmo pague 1 PM para ativá-la. Após a viagem, a pedra precisa de um dia inteiro para reunir energia para outra utilização. • Periapto da Saúde (15 PEs): o usuário desta joia verde em um cordão de prata fica imune a doenças (inclusive doenças mágicas). • Perna de Pau Cambaleante (5 PEs): Para ser ativado, este item deve substituir uma perna natural do usuário (já perdida anteriormente ou removida agora para a utilização dele), logo abaixo do joelho. O processo de implantação requer um teste Médio de Medicina e causa ao paciente R–2 (PVs e PMs são reduzidos proporcionalmente) por uma semana. A movimentação não é afetada, embora ele pareça mancar levemente. A Perna de Pau Cambaleante oferece +2 em testes de Esporte. • Robe das Estrelas (15 PEs): diz-se que este robe totalmente escuro por fora e por dentro foi um presente de Tenebra para alguns de seus servos arcanos. O item revela seu poder apenas à noite, quando lindas estrelas brilham sobre o fundo escuro da veste: usuários que tenham Magia Negra recebem H+1 e R+1 (afetando PVs e PMs), infravisão e +2 em testes de Furtividade. • Runa de Hannah (2 PEs): um par de pedregulhos comuns, em que r unas idênticas são magicamente gravadas. Através deles, os portadores podem conversar normalmente, independente de onde estiverem. • Símbolo Sagrado (variável): um colar com um símbolo sagrado que foi a bençoado por um sacerdote da divindade. Normalmente é feito de metal, para resistir a viagens e aventuras e seus efeitos só funcionam em clérigos ou paladinos da divindade representada. O custo do item depende do tipo de símbolo:  Abençoado (5 PEs):  este símbolo concede +1 em todos os efeitos mágicos de cura ou dano provocados pelo clérigo (escolha um quando adquirir o item).  Luxuoso (10 PEs): feito de metais valiosos e resistentes, é muito mais bonito que o símbolo sagrado comum. Além do efeito do símbolo Abençoado, concede +2 em testes sociais com devotos do mesmo deus.  Abençoado pelo Sumo-Sacerdote (25 PEs): este raríssimo colar é presenteado aos mais distintos devotos. Uma verdadeira relíquia, este símbolo sagrado pode ser simples ou

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

luxuoso, resistente ou frágil. Apenas uma coisa é cer ta — é um item santificado. Quem usa um desses símbolos tem o “corpo fechado”, recebendo, além dos benefícios dos símbolos anteriores, A+1 e +2 em testes de R. • Sol Vigilante (10 PEs): o símbolo dos xerifes de Azgher é uma insígnia feita de ouro, em formato de sol. Mais do que apenas a marca de Azgher, este é um item de poder, que ajuda os xerifes na tarefa de achar e punir os culpados. Usado como broche, o item oferece +2 em testes de iniciativa e para evitar ser enganado; e permite detectar mentiras H vezes por dia, ao custo de 2 PMs por pergunta. • Tabardo (variável): uma espécie de túnica usada por cima da roupa, serve para que o usuário mostre o brasão ou símbolo de sua família, religião ou facção, aumentando sua autoconfiança. Existem duas versões: Comum (5 PEs):  você recebe +1 em testes de R para uma determinada situação (escolha entre resistir à magias, privações, esforço físico ou outra).  Luxuoso (10 PEs): bem mais elegante, este tabardo reforça a autoconfiança de seu usuário, concedendo +1 para qualquer teste de R. • Tapa-Olho do Amotinado (15 PEs): contra roubos, motins, pretensos amigos e mul tidões enfurecidas em perseguição, muitas vezes aventureiros precisam ter olhos atrás da cabeça! Este item funciona normalmente mesmo que você tenha os dois olhos saudáveis. Ele permite enxergar em todas as direções, concede +2 em testes relacionados à visão e impede que o usuário seja considerado surpreso enquanto estiver consciente. • Tatuagem Abençoada (10 PEs): aqueles que estão prontos para tornar seu compromisso com a fé permanente tatuam símbolos e outra imagens em seu corpo de forma ritualística, abençoada por um sacerdote. Enquanto for exposta, a tatuagem concede +1 em qualquer teste (incluindo FA e FD) contra inimigos da fé, mas identifica o personagem imediatamente como um devoto de seu deus (este “acessório” pode ser usado mesmo por personagens que não tenham Clericato ou Paladino). • Teia da Submissão (20 PEs): uma espécie de rede orgânica usada pelos lefeu, lembra um pequeno novelo esférico de material fibroso, negro. Quando lançada sobre um alvo (um ataque de PdF que não causa dano se superar a FD da vítima), a teia age como se  tivesse inteligência própria, prendendo pulsos e tornozelos, amordaçando a boca e cobrindo os olhos, deixando a vítima paralisada e sem poder enxergar, ouvir e falar. É possível romper a teia com um teste de F–2, que exige uma rodada completa. Isso quebra a teia de uma vez por todas. Quando a teia está em repouso, qualquer criatura não-lefeu que tocá-la ativa o item, que tentará aprisioná-lo. • Túnica (1 PE): uma camisa com mangas longas e aba comprida, a marrada no cinto, especialmente preparada para viajantes. Seu conforto permite fazer o primeiro teste de R para manter a velocidade sem nenhuma penalidade ( Manual 3D&T Alpha, pág. 69). • Varinha de Aço Rubi (5 PEs): um personagem empunhando esta varinha rola 1d sempre que lança uma magia que exige um teste de R. Com um resultado 4, 5 ou 6, a varinha impõe –1 no teste do alvo.

• Varinha de Adamante (10 PEs): esta varinha permite lançar magias de alcance pessoal com metade do custo em PMs. • Varinha Costela de Lich (15 PEs): magias que causam dano lançadas com o auxílio desta varinha causam +1d de dano. Um personagem não pode lançar magias da escola Branca enquanto estiver empunhando esta varinha. • Varinha Dedo de Ente (5 PEs): o usuário rola 1d sempre que lança uma magia usando esta varinha. Com um resultado 4, 5 ou 6, a magia custa –1 PM para ser lançada, cumulativo com outros poderes que reduzem custo de magias (no mínimo 1 PM). • Varinha Espinho de Mantícora (10 PEs): magias que causam dano lançadas com o auxílio desta varinha causam +1d de dano. Contudo, o usuário sofre 1 ponto de dano sempre que lançar qualquer magia. • Varinha de Gelo Eterno (10 PEs): magias relacionadas a gelo lançadas com esta varinha causam +1d de dano, mas o usuário não consegue lançar magias de fogo. • Varinha de Madeira Tollon (10 PEs): um personagem com esta varinha aumenta sua margem de crítico para FD em um (5 ou 6, se não houver outro poder que aumente mais essa margem), mas não pode lançar magias relacionadas a eletricidade. • Varinha de Mitral (5 PEs): sempre que lançar uma magia que cause dano com esta varinha, role 1d. Com um resultado 6, sua H será dobrada no cálculo da FA. • Venda da Escuridão (10 PEs):  esta faixa de tecido negro deve ser amarrada sobre os olhos. O usuário da venda não consegue enxergar (por motivos óbvios), mas apenas em ambientes iluminados. Em locais escuros, ele passa a enxergar normalmente, como se possuísse Infravisão e Radar. O poder desta venda vence até mesmo escuridão mágica. • Voz da Rebelião (15 PEs): alguns acham que o mais importante para resistir aos minotauros são armas, armaduras, ou magia, ou mesmo recursos e suprimentos. No entanto, nas áreas ocupadas, uma das principais preocupações é manter a esperança do povo — e principalmente a comunicação. Este item parece uma espécie de caixa ou pequeno baú adornado com cobre e outros metais baratos. Movendo os adornos na combinação certa, a caixa se abre, revelando um espelho turvo. O usuário pode falar próximo a esse espelho, e será ouvido por todos aqueles que ele mesmo desejar, num raio de 50 quilômetros. Caso haja outra Voz da Rebelião dentro desta área, o usuário pode usá-la para propagar as palavras do primeiro, e assim por diante. É impossível detectar ou ouvir uma transmissão feita com este item, mesmo com magia, se o usuário não desejar isso. Apenas um Desejo é capaz de interceptar as  transmissões. O usuário pode definir categorias amplas para seus ouvintes (“todos os nãominotauros”, “todos os devotos de Marah”, “todos os prisioneiros”) ou designar pessoas específicas como alvo. Qualquer um que escute as transmissões pode parar de ouvi-las apenas desejando isso.

Consumíveis Estes itens englobam poções, itens de cura, frutas, pergaminhos, compostos alquímicos e outros tipos de produtos normalmente de uso único — uma vez consumidos, acabam, se desfazem ou ficam inúteis. Consumíveis podem ser comprados também com dinheiro (consulte a caixa na pág. 50). Um personagem pode carregar quantos itens consumíveis puder. • Ácido Concentrado (3 PEs): um recipiente preparado para comportar um líquido corrosivo poderoso. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da vítima). Se o atacante vencer, o alvo sofre 2d pontos de dano químico e metade deste valor no próximo turno (absorvido apenas com A). • Água Benta (5 PEs): criada por clérigos e vendida em pequenos frascos, esta é uma poderosa arma contra mortos-vivos e youkai malignos (mas é inofensiva contra outras criaturas). Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da vítima). Se for bem-sucedido, causa PdF+2d pontos de dano (absorvidos apenas com A). Se falhar, o alvo sofre metade deste dano. • Água Benta Concentrada (10 PEs): criada com águas de fontes puras e abençoada por altos sacerdotes, funciona como a água benta normal, mas causa PdF+4d de dano. • Água Congelante (3 PEs):  um frasco de vidro, contendo um líquido congelante. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da vítima). Se acertar, o alvo sofre 1d+1 pontos de dano por frio (absorvidos apenas com A). Mesmo que o alvo consiga escapar, ele sofre metade do dano. • Anabolizante (1 PE): este remédio aumen ta a Força do usuário, mas reduz sua coordenação. Cada PE gasto neste item rende quatro doses. O anabolizante concede um bônus cumulativo de F+1 e uma penalidade de H–1 por semana de uso. O auge do efeito acontece na quarta semana, com F+4 e H–4 (ou menos, caso o valor de H do usuário chegue a zero antes disso). Após esse  tempo, deve-se continuar toma ndo o anabolizante apenas para manter a “forma”. Se parar de tomar, ele voltará ao normal à taxa de 1 ponto por semana. Durante este período de abstinência, sofrerá –1 em testes de R.

• Antitoxina (3 PEs): um coquetel que aumenta as defesas do corpo. Quando usado, concede +2 em testes de R contra venenos por um dia. • Avelã da Boa Sorte (1 PE): essas frutas já foram comuns no Reinado, mas após a colonização, se tornaram raras devido à sua exploração desenfreada. Muitos druidas e outros devotos de Allihanna adotam estas avelãs como símbolo do mal que o “homem civilizado” e sua ganância são capazes de exercer. Quando consumida, a avelã oferece um bônus mágico ao usuário. O efeito é imprevisível (role 1d para descobrir), mas sempre dura uma hora. Os efeitos não são cumulativos. 1) +1d Pontos de Vida temporários. 2) +1 em testes de Resistência. 3) +1 em rolagens de FA 4) +1 em rolagens de FD 5) +1 em testes de Habilidade 6) +1d Pontos de Magia temporários. • Bálsamo de Pedra (10 PEs): este unguento tem duas finalidades: se aplicado sobre uma criatura petrificada, ela retorna ao normal, cancelando o efeito; se aplicada em uma criatura normal, ela fica protegida contra qualquer tipo de petrificação por um dia. Um frasco contém o suficiente para um uso. • Beijo de Marah (3 PEs): uma criatura que beba deste elixir de sabor adocicado fica apaixonada pela primeira criatura que enxergar, como pela magia O Amor Incontestável de Raviollius ( Manual 3D&T Alpha, pág. 81). O efeito dura uma quantidade de dias igual à metade de 1d (no mínimo 1). • Bolsa de Cola (5 PEs):  esta bolsa de couro carrega uma substância altamente pegajosa. Você atira a bolsa (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da vítima). Se acertar, o alvo fica enredado e indefeso por 1d+1 turnos, ou até gastar um  turno inteiro para arrancar a cola. A bolsa não funciona contra criaturas que tenham Modelo Especial por serem grandes. • Bomba Fétida (3 PEs):  um frasco de vidro que se quebra quando arremessado sobre uma superfície rígida (uma ação), liberando uma grande quantidade de gás

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

fétido. Qualquer criatura em até 3m deve ser bem sucedida um teste de R ou ficará enjoada (só pode fazer uma ação ou um movimento por rodada) enquanto estiver na área. Depois de sair da área, criaturas enjoadas permanecem assim por uma rodada. O mau cheiro dura  três rodadas, mas pode ser dissipado antes disso com um vento forte. • Bomba de Fumaça (1 PE): um frasco de vidro que se quebra quando arremessado em uma superfície rígida (uma ação), liberando um efeito igual à magia Nevoeiro de Hyninn ( Manual 3D&T Alpha , pág. 105), sem custo em PMs (e o efeito não é mágico), por três  turnos — mas pode ser dissipada antes disso com um vento forte. • Elixir da Juventude (5 PEs):  esta famosa poção é um item muito raro e cobiçado por aqueles que não se sentem confortáveis com a própria idade. Após ingerir o elixir, o usuário tem sua idade reduzida em 1d+4 anos, curando todos os seus PVs e PMs. Além disso, caso caia um 6 no dado, o usuário recebe +5 PVs e PMs temporários, por uma semana. Há um efeito colateral, contudo: a partir da segunda vez que o elixir é ingerido pela mesma pessoa, há uma chance (dois 6 em 2d) de que o usuário reverta à idade original. Isso pode causar morte imediata, se o usuário já tiver vivido muito mais do que sua raça costuma viver. • Elixir da Verdade (3 PEs): ingerir este elixir impõe um teste de R–1. Se falhar, aquele que bebeu é obrigado a responder com a verdade qualquer pergunta que lhe seja feita nos próximos 10 minutos. • Estalinho Gury (1 PE):  esta variação da granada, desenvolvida pelo famoso alquimista Jozhen Gury, deve ser arremessada no chão (consumindo uma ação), gerando um estrondo muito alto (o tal “estalinho”). Qualquer criatura a até 3m do estouro deve ser bem-sucedida em um teste de R, ou ficará surda por 1d turnos. • Extrato de Gelo Eterno (5 PEs):  versão aprimorada da Água Congelante (pág. 71). Funciona da mesma forma, mas causando 2d pontos de dano. Além disso, caso acerte o ataque, cristais de gelo se formam sobre o alvo, impondo –2 em FA e FD por uma rodada. • Fogo Fumegante (5 PEs): um frasco de vidro, contendo uma poderosa substância alquímica. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da vítima). Se acertar, o alvo sofre 2d pontos de dano por fogo (absorvidos apenas com A) e pega fogo, sofrendo 1d pontos de dano no fim de seu próximo turno, a menos que gaste uma rodada apagando as chamas. Se errar o ataque, o alvo sofre metade do dano, mas não pega fogo. • Formol (1 PE): líquido utilizado para embalsamar cadáveres e empalhar criaturas, indispensável para necromantes. Utilizar um frasco ao lançar a magia Criação de MortosVivos ( Manual 3D&T Alpha, pág. 89) concede A+1 aos mortos-vivos criados. • Garrafa de Rum Sem Final (1 PE): Esta garrafa simples de vidro sem rótulo despeja rum amargo indefinidamente, bastando tampá-la para cessar o efeito. Não ser ve para matar a sede, mas muitos piratas não se importam com isso.

• Gema Elemental (5 PEs): esta gema contém uma magia de invocação vinculada a um plano elemental específico (água, ar, fogo, luz, terra ou trevas). Quando uma gema é esmagada (gastando uma ação), um elemental construído com 10 pontos surge. O elemental fica sob controle da criatura que quebrou a gema, mas desaparece em 10 turnos. • Giz Arcano (1 PE): serve para desenhar runas e símbolos arcanos em rituais de invocação. Gaste um movimento (além de uma ação) quando lançar uma magia de invocação. Criaturas invocadas dessa forma recebem como bônus uma quantidade de PVs igual a metade de sua pontuação total, arredondado para cima. Um giz arcano pode ser usado até  três vezes antes de acabar. • Granada de Nimb (3 PEs):  uma granada maior e mais potente, conhecida por sua imprevisibilidade. Possui um pavio, que deve ser aceso antes do uso (gastando um movimento). Faça seu ataque de PdF considerando como se fosse um Ataque Especial (PdF; amplo), sem custo em PMs. Infelizmente, existe uma chance de que ela exploda nas mãos do usuário: antes de fazer o ataque, role 2d. Se caírem dois resultados iguais, ela explode antes que possa ser arremessada. • Granada Sônica (3 PEs): uma versão aprimorada dos “estalinhos” desenvolvidos por Jozhen Gury. Deve ser arremessada no chão (consumindo uma ação), gerando um estrondo que atinge um raio de 6m. qualquer criatura nessa área deve ser bem-sucedida em um teste de R–1, ou sofre H–2 por 1d turnos. Mesmo em caso de sucesso, a criatura ficará surda por uma rodada e ficará por último na ordem de iniciativa. • Incenso Arcano (3 PEs): especialmente útil em rituais, este item em forma de pó ou barra, pode ser queimado, liberando uma fragrância que ajuda na concentração de conjuradores — enquanto o incenso estiver queimando, personagens capazes de fazer magias podem gastar um movimento por turno para considerar H+1 para efeito de suas magias. O incenso queima por uma cena. • Incenso da Meditação (5 PEs): este incenso tem fragrância doce e fumaça perolada. Personagens com Clericato ou Paladino que o utilizem para meditar por uma hora, têm suas próximas dez magias conjuradas com dano máximo ou impondo –2 no teste de R dos alvos. • Incenso Místico (3 PEs):  uma barra cilíndrica, queimada como um charuto, liberando sua fragrância no ambiente. Também pode vir em pó, sendo queimada em um braseiro. Este incenso é feito de substâncias raras, ou mesmo provenientes de um dos reinos dos deuses. Personagens com Clericato ou Paladino recebem 5 PMs extras enquanto um incenso místico está sendo queimado, o que dura uma cena. • Licor do Feiticeiro (3 PEs):  este tônico faz com que o usuário sinta-se mais confiante. Durante um dia, quem o ingeriu conta como se tivesse R+1 para o cálculo de PMs, mas R–1 para o cálculo de PVs. Se não beber o licor no dia seguinte, sofre uma penalidade de –1 em testes de H por uma semana. • Nota Promissória do Poder (variável): as notas promissórias do poder são muito utilizadas para transferência segura de valores, principalmente pagamento para aventureiros, mercenários e até mesmo piratas e contrabandistas. Uma criatura pode assinar o perga-

minho, embutindo nele um único uso de uma vantagem, poder ou magia que possua para aquele que estiver delineado como seu receptor (ativar o pergaminho consome uma ação). O contrato da nota promissória pode possuir outros parâmetros, ou mesmo a possibilidade de passar adiante a nota. O custo deste item varia de acordo com a magia, poder ou vantagem armazenado no pergaminho. Para magias, o custo é o mesmo de um pergaminho. Para vantagens, o custo é de 3 PEs para cada ponto de custo da vantagem (um pergaminho com Separação, por exemplo, custaria 6 PEs). Para poderes de kit, o custo é de 3 PEs + 1 PE para cada ponto de pré-requisito do kit. Assim, um pergaminho com o poder Retcon do kit Cronomante (pág. 20) custaria 7 PEs, já que Magia Branca e Memória Expandida somam 4 pontos no total. Pré-requisitos que não  tenham um valor em pontos (como pertencer a um gênero específico ou nascer em um determinado lugar) adicionam +1 PE ao custo da Nota Promissória. Apenas um único uso é armazenado na Nota Promissória e a duração máxima de seus benefícios é 10 turnos. Quaisquer outros parâmetros devem ser estabelecidos pelo mestre. Correm rumores que até mesmo deuses às vezes criam essas notas e as usam em negociatas intermundanas… • Óleo Detector de Veneno (1 PE): este líquido muda de cor quando entra em contato com uma substância venenosa, mas permanece incolor em contato com outras substâncias. Revela qualquer veneno que não esteja oculto por magia. • Óleo Inflamável (3 PEs): um frasco contendo um óleo que não entra em combustão com o ar, mas que é um ótimo combustível. Você atira o frasco (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da vítima). Se o atacante vencer, o alvo fica com Vulnerabilidade (fogo) até o fim do combate. • Óleo da Pureza (1 PE): este óleo absorve todas as impurezas de líquidos e metais. Quando usado para purificar líquidos, anula todos os venenos e impurezas, tornando qualquer líquido totalmente seguro para beber. Armaduras polidas com este óleo ficam brilhantes como um espelho! • Pintura de Guerra Élfica (5 PEs):  A pintura de guerra élfica tem uma origem triste. Quando viram sua gloriosa cidade destruída e perderam sua sociedade sofisticada, muitos elfos reverteram ao barbarismo. Abraçaram seu lado mais selvagem, sua antiga ligação com a natureza. Hoje, são caçadores e rastreadores furtivos, mestres no uso do arco e machadinha, e desconfiados dos povos civilizados — embora ocasionalmente acabem agindo ao lado daqueles que conquistam sua confiança. Item de uso único, a pintura exige duas rodadas completas para ser aplicada, e concede +2 em uma característica até o fim do combate (caso afete Resistência, a pintura não aumenta PVs e PMs). Existe uma versão da pintura diferente para cada característica. • Pó Cegante Vanndaime (3 PEs): tornado célebre por um extravagante monge halfling, este pó foi criado para irritar os olhos. Você atira o pó (um ataque de PdF que não causa dano caso vença a FD da vítima). Se acertar, a criatura atingida fica cega por 1d turnos.

• Pó de Apagar Rastros (3 PEs): é capaz de ocultar a passagem do personagem e seus companheiros. Lançado ao ar, faz com que um recinto com até 9m de lado se torne tão empoeirado, sujo e coberto de teias de aranha como se estivesse abandonado e intocado por uma década. Espalhado sobre uma trilha, apaga as pegadas de um grupo com até vi nte pessoas e cavalos por uma distância de até 50m. Testes de Sobrevivência para rastrear pegadas afetadas por este item são sempre Difíceis. • Poção da Esquiva Impressionante (5 PEs):  criada especialmente para personagens de habilidade muito baixa ou que estejam sob efeito que por algum motivo reduza suas chances de esquiva, esta poção garante um bônus de +5 para esquivar-se de um ataque naquele mesmo combate. Cada nova esquiva após ingerir a poção diminui o bônus em -1 até regressar ao valor original. • Sedativo (3 PEs): esta poção diminui as dores do usuário. Durante um dia, o usuário recebe R+2 (afetando PVs e PMs), mas sofre H–1. Se não usar uma dose do sedativo no dia seguinte, sofre uma penalidade de –1 em H e testes de R por uma semana. • Suco da Força Instantânea (5 PEs): um misterioso preparado capaz de aumentar repentinamente a força de quem a bebe, dobrando a característica F para o primeiro ataque, reduzindo sua eficácia após este gradativamente em -1 até igualar-se à F original. Como efeito colateral, o personagem ficará com um redutor de F-1 até o final do combate. • Suco de Mago (5 PEs): este tônico faz com que o usuário se concentre melhor. Durante um dia, o usuário conta como se tivesse +1 em H e testes de R, mas –2 para  testes sociais. Se não tomar o suco no dia seguinte, sofre uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia por uma semana. • Tinta Invisível (1 PE): qualquer coisa escrita com esta tinta fica invisível em uma hora e só pode ser revelado com a mesma tinta usada para escrever, ou o texto fica borrado e ilegível. Um frasco é o suficiente para escrever e revelar uma página. • Velas Arcanas (1 PE): especialmente preparadas para a realização de magias e rituais. Cada vela arcana acesa para esse fim diminui o custo total da magia em 1 PM, cumulativo com outros poderes e vantagens s emelhantes (no mínimo 1 PM). Uma mesma vela pode ser usada até três vezes, para magias diferentes, antes de acabar.

Itens Malditos Nem todas as armas oferecem apenas benefícios aos seus portadores. Algumas podem ser amaldiçoadas por conjuradores malignos, com efeitos que prejudicam a vida de seus usuários, enquanto outras são construídas por seres que simplesmente não conhecem as técnicas mais avançadas para fazer armas de boa qualidade. Independente do efeito, esses itens não funcionam como deveriam. Efeitos malditos podem ser adicionados à construção de uma arma, barateando seu custo em PEs. Eles não contam no limite de desvantagens do usuário mas, assim como ocorre com os efeitos benéficos, um item suporta no máximo três efeitos negativos (mesmo as maldições têm um limite).

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

• Arma de Osso (–5 PEs): depois de cada combate, a arma recebe uma penalidade cumulativa na FA (FA–1 após o primeiro combate, FA–2 após o segundo e assim por diante). Uma vez que a penalidade iguale sua F ou PdF, a arma se quebra. Ela também quebra caso o usuário consiga um crítico (mas causa o dano do acerto crítico antes de ser destruída). • Arma de Pedra (–5 PEs): pesada e desbalanceada, esta arma impõe –3 na FA e quebra caso o usuário consiga um acerto crítico (mas causa o dano do acerto crítico antes de ser destruída). • Arma de Má Qualidade (–5 PEs):  esta arma é feita de um material ruim, como madeira seca e quebradiça, ferro, bronze ou outro metal mais frágil que aço, impondo a penalidade de –2 na FA. • Armadura Incômoda (–10 PEs): feita para alguém muito maior ou menor, ou então com juntas rígidas e encaixes malfeitos, esta armadura nunca é confortável. Ela leva o dobro de tempo para ser colocada ou retirada, e o usuário só recupera metade dos PVs e PMs com descanso enquanto a estiver usando. Além disso, ela impõe –1 em todos os  testes de H, FA e FD. • Armadura Mal-Acabada (–10 PEs): o artesão se cansou antes de dar os toques finais nesta armadura — ou então algum defeito de visão impediu que notasse que ainda havia trabalho a fazer. Esta armadura confere A–1. • Item Pesado (–10 PEs): nem de perto tão vantajosa quanto o nome faz parecer, esta modificação significa que sua arma, item ou armadura tem muito peso, mas pouca eficiência. Apenas carregar este objeto impõe uma penalidade de –2 em todos os testes de H, FA e FD. • Pergaminho Maldito (especial): este pergaminho não se difere em nada de um pergaminho mágico comum. Caso seja lido por um conjurador, ele sempre vai aparentar conter um feitiço que o mago ainda não conhecia. Ao terminar de ser lido, contudo, o item ativa uma Maldição aleatória sobre o leitor (sugestões de maldições podem ser vistas a partir da pág. 91). Não é incomum que heróis engenhosos procurem pergaminhos como este para amaldiçoar vilões. Reconhecer Magia (pág. 42) permite identificar o tipo de maldição incrustada no pergaminho. • O Tibar Furado (especial):  Muitos piratas e pistoleiros morrem pelas razões mais estúpidas; disputas de jogo, comentários equivocados, rivalidades sobre mulheres ou simples mau humor. Mas há uma história sobre um pistoleiro morto por uma dívida miserável: apenas um tibar de cobre. O credor o matou a sangue frio, com um tiro pelas costas, apenas para descobrir mais tarde que o homem tinha a moeda de tibar no bolso, e planejava pagá-lo. O tibar ficou furado pelo tiro, e o espírito vingativo do pistoleiro assassinado amaldiçoou a moeda: aquele em posse do item atrai a inimizade de todo pistoleiro, duelista o u outro tipo de criminoso fanfarrão que encontrar (a critério do mestre, mas o personagem irritado deve  ter ao menos F1 ou PdF1). Pistoleiros sentem um desejo irrefreável de duelar contra o dono

do Tibar Furado, seja para provar sua superioridade, seja por ofensas imaginárias (ou reais). Resistir ao impulso de atacar o portador da moeda requer um teste de R–2. O Tibar Furado pode ser usado para qualquer transação comercial, mas voltará magicamente ao bolso do dono até que a maldição seja removida — quando ele então acabará nas mãos de outro infeliz.

Conjuntos Mágicos Muitos artefatos estão espalhados por Arton, ocultos em masmorras ou esquecidas em castelos abandonados, esperando por heróis corajosos o suficiente para conquistá-los. Entretanto, há ainda um tipo ainda mais incrível e raro de item, consideravelmente mais difícil de encontrar: são conjuntos mágicos. Itens que, quando reunidos, conferem poderes extraordinários aos seus portadores. Geralmente fruto do trabalho de um único e talentoso artífice, estes conjuntos quase sempre possuem uma unidade visual que os identifica como tal. Talvez um símbolo ligado ao seu criador, uma assinatura inconfundível, gemas ou metais raros de cor es semelhantes ou adereços uniformes. Porém, eles também podem ser tão variados e destoantes entre si quanto qualquer outro artefato, tornando-os ainda mais difíceis de reunir, já que aparentemente ninguém juntaria duas coisas tão distintas sem um bom motivo! Talvez o principal poder de um conjunto seja justamente sua unidade. Em regras, as partes garantem pequenos bônus aos portadores e, quando reunidas, todas as peças são consideradas um item só, ocupando um único espaço na limitação de itens mágicos por personagem. Por exemplo, um vilão poderia carregar apenas dois acessórios ao mesmo  tempo. Por isso, seria impossível para ele aproveitar a força de uma manopla e seis gemas mágicas ao mesmo tempo, exceto se, juntas, elas formarem um conjunto. O exemplo mais conhecido de conjunto mágico de Arton são os Rubis da Virtude (veja na pág. 82), mas existem muitos outros. Em regras, o mestre pode escolher quais quer itens e artefatos vistos nesse livro (ou até mesmo criar seus próprios itens) dentro da seguinte classificação: Conjuntos Comuns: compostos de no máximo três itens diferentes. Cada um deles garante um bônus de +1 em FA ou FD totais. Além disso, ao conquistar o conjunto completo, permitem lançar gratuitamente uma vez por combate uma magia qualquer que custe no máximo R PMs para ser utilizada. Conjuntos Raros: formados por cinco itens. Cada um deles garante um bônus de +1 na FA ou na FD totais. Ao completar o conjunto, o portador é capaz de lançar gratuitamente uma magia qualquer que custe no máximo R PMs uma vez por combate, além de receber uma Vantagem qualquer de 1 ponto. Conjuntos Épicos: reúnem sete itens. Cada um garante bônus de +1 na FA e na FD. O portador de todas as peças se tor na capaz de lançar gratuitamente uma magia qualquer que custe até R×2 PMs uma vez por combate e recebe uma Vantagem qualquer de 2 pontos.

Conjuntos Lendários: compostos de dez ou mais itens, cada um oferece 1 ponto adicional em alguma Característica. Além disso, cada quarto do conjunto confere a capacidade de lançar alguma magia qualquer que custe até Rx2 PMs uma vez por combate. Por fim, o portador do conjunto completo recebe 2 pontos adicionais para distribuir conforme quiser. Conjuntos são itens divertidos se usados para premiar seus aventureiros, porém podem desequilibrar a campanha caso não forem usados com cuidado. Por isso, cada peça deve ser conquistada em aventuras distintas durante a campanha. Eles nunca podem ser adquiridos de uma única vez.

Exemplo de Conjunto Mágico Lendário: O Arsenal Pouco se sabe sobre a origem deste conjunto, mas ele se tornou muito conhecido por ter sido usado durante muitos anos pelo infame clérigo da guerra, Mestre Arsenal. Diz a lenda que ele foi o primeiro a perceber o potencial destes itens já naturalmente poderosos, e que levou vários anos para enfim reuni-los. Tanto que o antigo nome do conjunto foi esquecido. Hoje, ele é conhecido apenas como O Arsenal. • Martelo do Trovão (85 PEs): um dos itens mágicos mais icônicos de Arton, o Mar telo do Trovão é a arma favorita de Arsenal. Trata-se de um bloco maciço de Adamante (pág. 48), preso a uma barra feita do mesmo material que mantém a energia de um elemental elétrico dentro dele. É uma arma F+3 da Explosão (elétrico; pág. 51). • Armadura do Arsenal (130 PEs): uma armadura completa, repleta de joias mágicas que mantém o conjunto unido. Esta armadura A+2 da Fortificação Pesada (pág. 58), é feita de Mitral (pág. 49) e concede Invulnerabilidade (Força). • Manopla do Poder Gigante (65 PEs):  conta-se que estas manoplas pesadas foram criadas por Valkaria como um presente pessoal para Arsenal. Elas garantem A+3 e são Abençoadas (pág. 49). • Cinto da Força (40 PEs): Este é um cinto feito do mesmo aço da armadura, com gemas mágicas que aumentam a resistência de seu portador. Resistente (R+3; pág. 58) e permite rolar mais uma vez qualquer teste de R por 3 PMs. • Amuleto da Bravura (45 PEs): este amuleto reúne as funções de um Amuleto da Saúde (+30 PVs), Amuleto de Keenn (pág. 60) e Amuleto do Poder (FA +6). O próprio Arsenal o criou usando partes de amuletos diferentes. Supostamente, também era usado por Arsenal para acessar a ponte de comando do Kishin, seu construto gigante. • Capa do Arsenal (60 PEs): uma trama que mistura fios metálicos com um tecido mágico único, esta capa da Absorção (pág. 57) concede a vantagem Voo (ou H+2 ao usar esta vantagem, caso o portador já a possua). • Elmo do Arsenal (40 PEs):  a máscara que ocultou a identidade de Arsenal por anos, este pesado elmo é completamente selado por magia e não tem brechas. Toda a comunicação do portador com o ambiente se dá através de meios mágicos. O usuário fica constantemente sob efeito das três versões da magia Adaptação (pág. 27), além de receber a vantagem Teleporte (ou H+2 ao usar esta vantagem, caso o portador já a possua).

Meu Amigo Item Mágico... Um combo relativamente comum em 3D&T Alpha consiste em criar um item mágico como Aliado, investindo vários pontos em características que o próprio personagem não tenha e depois acessar tudo isso através de Parceiro, ficando muito acima dos heróis dos demais jogadores (e destruindo todos os adversários pelo caminho no processo). Essa prática é divertida e devastadora, por isso, não poderia ficar de fora desse livro! Porém, há certos limites que devem ser observados. Usados desta maneira, Aliados não são de fato personagens. Mesmo que por qualquer motivo sejam inteligentes, eles não podem adotar vantagens regionais ou kits. Além disso, itens mágicos não podem ter outros Aliados ou serem Parceiros de outros itens. Por fim, itens mágicos não podem adotar Vantagens Únicas, exceto a que  trazemos adiante. Ela é específica para construir Aliados que são armas, ar maduras ou acessórios mágicos. Para todos os outros efeitos, itens mágicos são considerados Construtos (veja  Manual 3D&T Alpha, pág. 57), com a diferença de que seus reparos também podem ser realizados por personagens com a vantagem Alquimista.

Nova Vantagem Única: Item Mágico (0 pontos) • Magia Inerente.  Um Item Mágico recebe 10 PEs, que devem ser gastos apenas em Materiais Especiais, Melhorias ou Encantamentos. • Inerte. Itens Mágicos sempre têm H0 e nunca podem se mover por vontade própria, a não ser que possuam algum encantamento específico para isso (como Retornável ou Dançarina). Em combate, elas só agem por Comando de Aliado ou por meio da vantagem Parceiro, usando a H do portador. • Objeto. Itens mágicos não têm consciência e não podem falar. Por 1 ponto adicional, o item é inteligente e pode se comunicar normalmente com qualquer um que possa ouvi-lo; ou apenas mentalmente, com seu portador (escolha uma das duas opções ou as duas por 2 pontos). • Letargia. Se chegar a 0 PVs, o Item Mágico não morre, mas não poderá usar vantagens nem se comunicar — apenas os efeitos de materiais especiais, melhorias e encantamentos permanecerão ativos. • Modelo Especial.  Itens Mágicos são armas ou acessórios com formatos variados — e, bem, acessórios não usam outros acessórios.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

Criando Itens Mágicos

Artefatos de Arton

Criar itens mágicos é um exercício de imaginação divertido, com possibilidades infinitas. Este livro trouxe dezenas de materiais, encantamentos e melhorias que podem ser combinados para criar um novo item só seu. Isso não é proibido — pelo contrário, é incen tivado. Quanto mais únicos os elementos de sua campanha, mais memoráveis eles serão. Contudo, fazer isso é algo difícil, que exige esforço, tempo e também alguma sorte de seu personagem. Exceto por pergaminhos, apenas alguém com a vantagem Alquimista pode realmente fabricar itens mágicos. Além disso, ele ou algum companheiro devem possuir Clericato, Patrono ou Riqueza, para conseguirem acesso a ferramentas, laboratórios ou oficinas necessários para transformar a matéria prima bruta conquistada em campanha em sua máquina de bônus favorita. Essa matéria prima são os PEs. Os Pontos de Personagem representam os metais, couro, garras ou qualquer outro tipo de material bruto que precisa ser trabalhado para dar origem ao novo item. O Manual dos Monstros Alpha traz uma infinidade de artigos deste tipo como premiação para os aventureiros. Ao derrotar o monstro, você recebe algum tesouro em  troca. Basta anotar quanto ele vale em PEs na ficha e convertê-los na primeira oportunidade. Por fim, há um último fator: o Alquimista precisa ser capaz de lançar a magia Permanência ( Manual 3D&T Alpha , pág. 107). Cada item exige o gasto de 1 PM permanente e um dia de trabalho para cada PE de custo. Cumprindo todas estas etapas, você terá seu Machado Retornável com Lâmina de Gelo Eterno e cabo de Madeira Tollon, certo? Bem, a melhor resposta é talvez … Isso porque construir um desses é uma tarefa trabalhosa e que requer conhecimento e prática, algo que um Alquimista recebe ao adquirir a vantagem, gastando 1 ponto. Porém, colocar mais magia em um mesmo item pode ser arriscado. A energia empregada ao unir materiais ou encantamentos diferentes pode realmente destruir o item inteiro! Assim, a partir do primeiro efeito, cada nova modificação exige um teste de H-2 do Alquimista, com um redutor cumulativo de -1 para cada nova adição além desta (bônus recebidos por vantagens como Genialidade, a perícia Máquinas e efeitos semelhantes são aplicáveis). Se falhar, o item se quebra e metade de todos os PEs empregados são perdidos. Essa dificuldade diminui gradualmente conforme o Alquimista salta de escala. Assim, um personagem Sugoi é capaz de unir dois efeitos mágicos antes de precisar do primeiro teste de H. Kiodai, conseguem somar três efeitos e Kami, quatro efeitos únicos nas mesmas condições. Ainda, é possível reduzir essa dificuldade empregando mais tempo na confecção do objeto. Cada redutor de –1 pode ser anulado com um ano de trabalho para acrescentar um segundo efeito, dez anos para o terceiro e um século para anular o quarto bônus na mesma arma! Independente do poder do criador, qualquer objeto que contenha mais que três efeitos únicos já pode ser considerado um Artefato. Artefatos normalmente não podem ser comprados com pontos. Mas podem acabar nas mãos de aventureiros temporariamente, em campanha, sempre à cargo do mestre.

Artefatos são itens mágicos únicos, extremamente poderosos e quase sempre criados por personagens pertencentes a escalas superiores. Isso acontece não apenas pela dificuldade em forjar tais objetos, mas principalmente devido ao poder e recursos necessários para moldar esses itens. Também por isso, eles quase sempre são forjados com algum propósito específico ou para alguma grande missão. Portanto, seus criadores cuidam para que artefatos fiquem nas mãos dos aliados e servos mais poderosos — ainda que, às vezes, o destino leve essas peças até aventureiros menores.

O Arco Energético Este arco foi presenteado a um jovem aventureiro vindo de outro mundo, muito tempo atrás. Infelizmente, o bravo garoto, líder de um bando de aventureiros, decidiu voltar para sua terra natal, um lugar árido, sem emoção e desprovido de magia. Dizem que seu arco continua por aí. Esta é uma arma PdF+2, mas parece apenas um pedaço de arco — não  tem corda e não aceita flechas. Contudo, uma vez empunhado, quando o usuário faz um gesto como se puxasse a corda inexistente, surge uma corda e flecha de energia dourada. Além de atacar normalmente, ele tem outras funções, ativadas com um comando mental do usuário:  Flecha piedosa:  essa flecha torna o arco PdF+3 e causa dano não letal sem sofrer qualquer penalidade. Segundo histórias, o usuário original do arco nunca matava os inimigos.  Flecha-rede: permite ao usuário usar Ataque Especial (PdF; paralisante), pelo custo normal em PMs.  Flecha explosiva:  permite usar a magia Explosão ( Manual 3D&T Alpha , pág. 94) pela metade do custo em PMs, e o dano não é nem físico, nem de energia, sendo considerado apenas mágico.

Armadura Risonha Um dia alguém encontrou uma armadura que parecia ter caído do céu. Ou não. Ninguém conhece as razões de Nimb, o Deus do Caos. Ninguém tem certeza se elas sequer existem. Mas sabe-se (?) que o poder da divindade louca está imbuído na Armadura Risonha, um artefato de origem incer ta, concedido àqueles destinados a ser grandes servos de Nimb. Ou seus inimigos. Ou ambos. Prateada, brilhante e polida como um espelho, esta é uma versão magnífica (e bizarra) de uma tradicional armadura de cavaleiro. Cobre totalmente o corpo do usuário, emprestando-lhe um ar forte e digno. Entretanto, o elmo é moldado na forma de uma cabeça humana gargalhando. O rosto do usuário fica oculto, gerando uma impressão inquietante de frenesi estático e deboche, mesmo em combate.

A Armadura Risonha oferece A+5, é Confortável ( Manual 3D&T  Alpha, pág. 121), e torna o usuário imune a quaisquer efeitos de paralisia ou que restrinjam seus movimentos. Além disso, ela gera um efeito de aleatoriedade, que força todas as criaturas com Código de Honra ou Insano a até 10m a rolar duas vezes cada teste (incluin(incluin do FA e FD). Criaturas com Código de Honra usam o pior resultado; criaturas com Insano, o melhor. Criaturas que não tenham nenhum dos dois, não são afetadas. Ao contrário do que alguns pensam, a armadura não afeta a mente ou as ações de seu usuário. Apenas torna o caos atraente.

Cálice dos Deuses Este cálice feito de metal é trabalhado com motivos divinos, representando todos os deuses do Panteão. Apresenta algumas partes amassadas, mas essas imperfeições apenas escondem seu verdadeiro poder. Ninguém sabe se foi realmente criado pelos deuses, por clérigos ou por conjuradores poderosos que desejavam incentivar o heroísmo. Apenas uma coisa é cer ta: o cálice dos deuses tem a finalidade de possibilitar lendas, criar heróis, incentivar grandes feitos. Quando o cálice dos deuses é cheio de qualquer líquido (prefe rencialmente hidromel, a bebida dos heróis), transforma-o em uma versão potável, não venenosa e mágica da bebida. Assim, ao ser derramado dentro do cálice, água pode ser purificada, veneno pode ser anulado e assim por diante. Contudo, o efeito mais impressionante é a i nspiração e entusiasmo que toma conta de todos que consomem a bebida. Os usuários recebem 6 pontos de personagem, que podem usar para aumentar suas características, comprar vantagens, perícias e poderes, +2 em  todos os testes de Resistência e se tor nam imunes a todos os efeitos de medo (mesmo raciais). Cada usuário também pode escolher um dos seguintes efeitos: +10 PVs adicionais, +10 PMs adicionais ou +4 em testes de duas perícias à sua escolha. Os efeitos duram 24 horas. Uma mesma criatura pode beber do cálice apenas uma vez por dia. Usar o cálice dos deuses tem um efeito colateral: os usuários se veem como heróis, s e  tornando muito entusiasmados e otimistas, acreditando que nada pode vencê-los. Qualquer Qualquer  tarefa à frente, mesmo a mais tediosa ou sofrida, passa a ser vista com alegria, ou ao menos por um prisma positivo. Ficar parado (guarnecendo ou esperando algo) é quase intolerável. Os usuários querem, acima de tudo, agir.

Chapéu da Conjuração Imprevisível Este chapéu pontudo e verde pertencia a um jovem vindo de outro mundo. Infelizmente, o rapaz foi devorado por monstros pouco depois de chegar a Arton e desde então seu caótico chapéu passa de usuário a usuário, metendo-os em encrencas. O ar tefato possui dois efeitos. Sempre que lança uma magia, o usuário pode gastar um movimento para enfiar a mão no chapéu. Se fizer isso, a magia causa efeito máximo ou impõe –2 no teste de R. Contudo, há 50% de chance de que o feitiço lançado seja outro qualquer que o conjurador conheça, com o mesmo custo em PMs. O segundo efeito é ainda mais arriscado: o usuário pode enfiar a mão no chapéu (gastando um movimento) enquanto recita uma rima (gastando uma ação, em que o jogador deve mesmo improvisar uma rima), solicitando qualquer  magia  magia com custo dentro do seu limite de H, mesmo que não a conheça. Faça um teste de H. Se falhar, nada acontece; se for bem-sucedido, há 50% de chance de que o chapéu cumpra seu desejo, realizando a magia pretendida. Contudo, há  também 50% de que o chapéu distorça di storça as palavras do usuário, interpretando a rima de forma errada e lançando uma magia ou efeito inútil, perigoso ou constrangedor, a critério do mestre.

A Chave de Mulk  Esta pequena chave prateada, cuja cabeça tem o formato de um olho, é presa em uma corrente e usada como pingente. Sua origem é incerta, uma vez que o própri o objeto parece impedir o acesso a essa informação, mas a teoria mais a ceita é a de que tenha sido criada por Mulk, o Deus Menor dos Segredos — uma divindade invisível, que sempre surge na forma de sussurros e sensação de dúvida. A Chave de Mulk permite que seu portador possa gastar 5 PMs permanentes para descobrir qualquer coisa, desde que exista algo ou alguém disposto a esconder a informação. Seria possível, por exemplo, descobrir a localiza ção exata do covil da guilda de ladrões da cidade, uma vez que os próprios membros da guilda têm interesse em esconder isso. O conhecimento simplesmente surge no usuário, como se ele sempre soubesse daquilo. Contudo, o próprio artefato é inteligente. Apesar de não se comunicar diretamente com o portador e de nunca mentir ou distorcer aquilo que revela, ele pode omitir parte das informações oferecidas. Além disso, como tributo à divindade dos mistérios, os poderes do artefato só são acessíveis se o usuário manter intencionalmente ao menos um segredo com cada criatura que conheça.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

Cimitarra da Tempestade

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

A lâmina desta espada é longa, curva, esverdeada e coberta de corais, com a guarda arredondada e feita a partir de uma concha. Quando desembainhada, assovia com um vento gélido. A Cimitarra da Tempestade é uma cimitarra F+5, Afiada (pág. 50), que causa ao mesmo tempo dano por corte, magia, frio e sônico. Uma vez por dia, pode invocar uma tempestade que afeta 25m de raio a partir do usuário. O chão fica escorregadio, forçando todas as criaturas na área (exceto o portador da arma) a fazer um teste Médio de Esporte por rodada, ou cair no chão. Caso o personagem tire um 6 nessa jogada, ele será atingido por um raio (sofrendo 1d de dano elétrico). A tempestade dura 1o rodadas.

A Coroa Imperial Símbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa foi usada pelos reis-imperadores por séculos. Ao l ongo das gerações, foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria quanto pela majestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a usou, até se tornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu usuário na tarefa de guiar a humanidade. O usuário da Coroa Imperial recebe +4 em todos os testes de perícias, Armadura, Resistência e para perceber quaisquer coisas através dos sentidos que possua (por exemplo, o portador não pode perceber um inimigo invisível se não tiver este sentido, mas pode  tentar ouvi-l o, se não estiver surdo). Além disso, o usuário também está continuamente sob efeito da magia Armadura Espiritual ( Manual 3D&T Alpha, pág. 83). Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser destr uída por meios mundanos. A única maneira de destruí-la é roubá-la de seu dono por direito e escondê-la em uma masmorra. Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um ano e um dia, ela será reduzida a pó.

O Dedo do Sacerdote Johann Séculos atrás, quando Arton estava sendo colonizado, um clérigo de Khalmyr chamado Johann recebeu uma visão. Se desgar rou de sua caravana em busca de uma tribo humanoide que, segundo sua profecia, deveria ser convertida para o Deus da Justiça. Confiando em Khalmyr para protegê-lo, Johann não levou comida

nem água, sobrevivendo com o que encontrava pelo caminho. Quando chegou à  tribo, foi capturado e tor turado. Os humanoides eram cr uéis e mal conseguiam entender o que o sacerdote tentava falar. A primeira tortura a que ele foi submetido foi o corte de seu dedo indicador direito, mas foi só o começo. O cl érigo morreu muitos dias depois, e foi devorado pelos humanoides. Contudo, um jovem membro da tribo levou a sério o que conseguiu entender de suas palavras e, após alguns anos, foi buscar ou tros clérigos de Khalmyr. Voltou à antiga tribo convertido, e se tornou líder dos selvagens. A tribo de devotos de Khalmyr então passou a defender os colonos que chegavam à região, salvando muitas vidas. No final, o sacrifício de Johann não foi em vão, e ele acabou mesmo convertendo a tribo, ainda que após a morte. O dedo cortado no início de sua tortura permaneceu imaculado ao longo dos séculos. Humanoides da tribo o usaram como amuleto, e depois o repassaram aos colonos. O Dedo do Sacerdote Johann vem protegendo os devotos de Khalmyr desde então. O dedo deve ser usado como pingente ao redor do pescoço por um clérigo ou paladino do Deus da Justiça. O usuário recebe +4 em testes sociais e pode a fazer testes da perícia Manipulação como se a tivesse — caso a tenha,  todos os testes são considerados fáceis. Além disso, o usuário recebe 10 PMs, que são sempre os primeiros a serem gastos e os últimos a serem recuperados. Por fim, o usuário pode rolar duas vezes todos os testes para resistir a efeitos de medo, ficando sempre com o melhor resultado.

O Desbravador Antes de ser aprisionada, durante suas andanças por Ar ton e pelos planos, Valkaria adotava a aparência de uma aventureira armada com um mangual, o  Desbravador . Quando foi salva de seu cativeiro, a Deusa da Ambição deu o Desbrav ador como recompensa a seus Libertadores. D esde então, a arma trocou de mãos, algumas vezes presenteada, outras roubada. Não há como saber onde ela está agora. Talvez nas profundezas de uma masmorra, ao lado do corpo de um aventureiro ambicioso demais... O Desbravador é um mangual +3, Anti-Inimigo contra qualquer tipo de criatura, exceto humanos ou devotos da deusa, torna seu usuário capaz de conju Manual 3D&T Alpha rar livremente as magias Pânico ( Manual

pág. 106) e Cancelamento de Magia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 86) equivalente ao gasto de 25 PMs, além da vantagem Paralisia. Refletindo o caráter inconstante de sua criadora, gastando um movimento o artefato pode se transformar em qualquer outra arma que o usuário precise, alterando livremente seu dano para Corte, Perfuração ou Esmagamento.

A Destruidora do Mal Rezam as lendas que esta espada teria sido o primeiro artefato criado por Azgher, o Deus-sol. Há alguns anos, a Destruidora do Mal foi procurada por muitos grupos de heróis, à pedido da regência de Sambúrdia, que havia instituído uma grande recompensa pelo item. Aparentemente, ela teria sido usada para destruir um monstro colossal, e a penas sua lâmina poderia garantir que a criatura nunca mais despertasse. Atualmente, ninguém parece ter informações concretas sobre o paradeiro do artefato — mas ao menos até agora nenhum monstro imenso irrompeu do solo de Sambúrdia. A Destruidora do Mal é uma espada longa F+2, da Explosão (fogo; pág. 51), FlameFlame jante (pág. 51) e Sagrada ( Manual 3D&T Alpha , pág. 120). Ela também permite conjurar a magia Círculo Místico (pág. 32) pela metade do custo, e a magia Luz ( Manual 3D&T Alpha, pág. 101) sem custo algum. Nas mãos de um personagem com Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade, seu bônus aumenta em +1. Esse aumento é cumulativo, ou seja, nas mãos de um personagem que siga os dois Códigos de Honra, ela se torna F+4. Por fim, a arma torna impossível a regeneração ou ressurreição de qualquer criatura em cujo corpo se mantenha cravada — Azgher vai zelar para que nada se erga dos mortos.

Ferraduras Planares Este conjunto de quatro ferraduras brilha como se o metal tivesse sido polido há poucos minutos. Não há muito em sua aparência que sugira seu enorme poder, mas suas capacidades são tremendas. Quando dispostas no chão, surge um grande cavalo com aparência fantasmagórica, galopando pelo ar até pousar cada casco em uma ferradura. As ferraduras então ajustam-se a seus cascos, como se fossem colocadas pelo melhor dos ferreiros. Este cavalo não é realmente um animal, mas a manifestação do poder das Ferraduras Planares. Ele pode transportar um usuário (e apenas um) livremente por quaisquer Reinos Divinos dentro do multiverso artoniano, sem qualquer limitação de usos diários ou distância percorrida. A passagem de uma dimensão a outra demora uma rodada completa. Quando não está viajando entre Planos, o animal oferece a vantagem Voo ao seu cavaleiro. A criatura não pode ser destruída ou ferida, a menos que as ferraduras o sejam, e não é afetada por nenhum efeito que afete animais ou construtos. Pode ser dissipado apenas por efeitos que dissipem magia de artefatos — nesse caso, voltará assim que as ferraduras sejam dispostas da forma apropriada mais uma vez. O cavaleiro não precisa fazer testes de Montaria, e nunca pode ser derrubado do animal.

O cavalo espectral é único para cada usuário. Um cavaleiro cruel pode receber um corcel negro, com chamas no lugar dos olhos, enquanto que uma usuária pura e inocente pode se deparar com um unicórnio magnífico. As ferraduras são capazes de sentir seu dono por direito. Assim, caso sejam presenteadas a alguém já morto, podem trazer a alma ao mundo material, para que receba o presente.

Ferrão de Saliz’zar Esta espada de lâmina larga cravejada de rubis é um poderoso artefato, criado por Khalmyr para combater criaturas de outros planos. Foi dada a Saliz`zar, um famoso guerreiro santo do deus, conhecido por sua valentia e coragem. Runas vermelhas brilham na lâmina quando seus poderes são utilizados. Em condições normais, o Ferrão conta apenas com um bônus mágico F+2. Além disso, pelo custo de 5 PMs por utilização, ela se torna capaz de: • Curar 1d Pontos de Vida de um grupo de até R companheiros ou todos os Pontos de Vida de uma única criatura; • Receber H+2 em combate e testes de perícias contra qualquer grupo de oponentes até o fim do combate; • Garantir um bônus de H+1 para até cinco aliados; • Ver o Invisível e imunidade à ilusões até o fim da cena; • Cancelar qualquer magia de custo até 25 PMs R vezes ao dia; • Descobrir as vantagens e desvantagens de um oponente R vezes ao dia. Mas seu poder maior é revelado apenas quando combate criaturas nativas de outros planos (inclusive os demônios da Tormenta). Contra estes ela recebe um bônus mágico +5 com efeito Vorpal, que pode ser conquistado com rolagens 4, 5 ou 6 no cálculo da FA. Se o alvo falhar em um teste de Armadura, ele será imediatamente enviado de volta ao seu plano de origem. Seu portador também recebe Resistência à Magia apenas contra magias feitas por criaturas extraplanares.

A Flauta de Crand Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se aproximar de seu amor com medo de ser rejeitado. Quando enfim decidiu-se já era muito tarde: sua amada havia falecido, vítima de alguma doença misteriosa. Arrasado, procurou na magia a única chance de trazer seu amor de volta. Implorou a um clérigo para encantar sua flauta de modo que, com sua música, ele pudesse ressuscitá-la. O sacerdote, entretanto, se negou a atender o desejo, pois ele contrariava a vontade de seu deus. Desesperado, Crand então raptou a filha do clérigo, usando-a para chantageá-lo e forçá -lo a atender seu pedido. Sem saída, o clérigo cedeu. A música mágica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele tanto amava e Crand poupou a menina. Contudo, como vingança,

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

ele deixou na flauta uma maldição: após alguns dias, o ressurecto passa a sofrer mudanças de personalidade até que uma metamorfose transforma a vítima numa criatura incontrolável e monstruosa. Apenas a destruição da flauta pode devolver a vítima ao estado normal; não existe outra forma conhecida de reverter o processo. Apenas personagens com a perícia Arte podem usar a Flauta. A transformação ocorre 1d dias após o retorno dos mortos, e o monstro resultante ao final do processo é um zumbi com F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 10 PMs; Monstruoso e Inculto que atacará qualquer um que surgir à sua frente.

Holy Avenger Em toda a sua complexidade, o Grande Plano de Sszzaas tinha um objetivo simples: criar uma situação que só pudesse ser resolvida por todos os deuses que haviam criado os Rubis da Virtude – pois desta forma, o Panteão não teria escolha além de recebê-lo de volta. Manipulando eventos e pessoas, ele levou ao surgimento do Paladino de Arton, que só poderia ser destruído com o poder combinado dos vinte deuses. Esse poder deveria ser depositado em uma arma: a espada Holy Avenger. A espada do Paladino era uma vingadora sagrada comum, ofertada a ele por Toris, a ciumenta deusa menor protetora de Jallar, um reino que por paranóia a deusa mantém escondido apenas para ela! Porém, Sszzaas a preparou incluindo na base de sua lâmina um Rubi da Virtude falso, indistinguível dos demais, mas sem a essência divina que deveria preenchê-lo. Aquele rubi seria o receptáculo para o poder de todos os vinte deuses maiores do Panteão, fazendo da Holy Avenger a arma mágica mais poderosa do universo. Além dos benefícios de uma arma Sagrada, a Holy Avenger se comporta como uma arma Vorpal que pode ser empunhada por qualquer personagem (e não apenas paladinos). Além de seu ataque normal, a arma provoca um dano divino adicional de 2 que não pode ser absorvido por qualquer FD, gera Resistência à Magia em todos os personagens aliados que estejam em distância de combate corpo-a-corpo, além de conjurar Cancelamento de Magia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 86) equivalente ao gasto de 25 PMs ao custo de uma ação padrão. Por 25 PMs, a Holy Avenger também pode ser usada para desferir um ataque de destruição total: caso seja atingido por um ataque feito com a espada, qualquer criatura é totalmente destruída como se fosse vítima da magia Raio Desintegrador ( Manual 3D&T  Alpha, pág. 109), mas sem direito a testes de Resistência. Nenhum tipo de imunidade tem efeito contra este ataque. Até mesmo uma divindade maior pode ser destruída por este golpe, desde que atacada em seu próprio Plano Divino.

Kailash Durante uma antiga aventura, o ladrão Leon Galtran e seus colegas teriam sido con tratados por um rico fazendeiro de Deheon para salvar sua filha desaparecida Karin – que mais tarde se tornaria esposa de Leon. Para ajudá-los na empreitada, e como pagamento adiantado, todos receberam itens mágicos diversos. A Leon coube uma estranha arma mágica feita por halflings, o kailash.

Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash (“grande matador” no idioma halfling) lembra uma pequena esfera metálica com cravos, com um cordão de suporte para o arremesso. No entanto, uma vez dominado, tem habilidades variadas e grande poder destrutivo. De forma geral, a arma se comporta como uma arma +3, Retornável (pág. 51) e, caso seu atacante role um crítico, além do dano normal ela também provoca uma Explosão ( Manual 3D&T Alpha pág. 94) de H+3d. Além disso, a arma possui uma série de outras habilidades que podem ser utilizadas pagando um custo fixo de 2 PMs para serem ativadas. Entre elas, a de Captura, onde o cordão do kailash se compor ta como uma rede (funciona como a vantagem Paralisia), Arrastar (caso acerte o ataque, a arma empurra para longe ou trás para perto um alvo já paralisado, por até 2d metros) e se transforma em várias armas diferentes como uma Maça, Picareta ou Lança, alterando seu dano para Contusão, Perfuração ou Corte respectivamente, sem qualquer redutor ao usuário.

Espada Enxame Há alguns anos, um estranho monstro assolou uma parte de Arton. Conhecido como Lorde Enxame, seu corpo era formado por milhares de insetos, e seu objetivo era destruir  todas as criaturas de sangue vermelho, para dar início a um novo mundo — dominado por insetos. Após uma série de eventos que envolveram a maga Raven Blackmoon, Mestre Arsenal e um grupo de aventureiros, foi descoberto que Lorde Enxame não é uma criatura, e sim um poderoso artefato mágico inteligente, capaz de controlar qualquer quantidade de insetos dentro de um raio de dez quilômetros. Criada por uma civilização desconhecida (talvez originária de outro mundo), a espada pode projetar sua voz na criatura coletiva, mantendo a farsa de que Lorde Enxame é o enxame, e não a espada. Durante muitos anos a espada esteve guardada em um cofre metálico, trancado e preparado magicamente para bloquear seus poderes. Ninguém sabe quem fez esse cofre. Um  tremor de terra rachou a caixa, e Lorde Enxame conseguiu convocar insetos para libertá-lo. A última notícia que se teve do artefato era de que estava sob posse de Mestre Arsenal, presa em um novo cofre capaz de anular seus efeitos. Contudo, após o desaparecimento do antigo sumo-sacerdote de Keenn, é possível que esteja com outra pessoa ou até mesmo que tenha se libertado novamente. Além do poder de controlar insetos, a Espada Enxame é uma espada longa F+5, capaz de falar e de enxergar na escuridão total. Como um artefato, ela é praticamente indestrutível, mas seus poderes podem ser temporariamente dissipados. A magia Cancelamento Superior ( Manual 3D&T Alpha , pág. 86), se usada com 10 PMs, cancela seus poderes por 1d rodadas.

O Martelo de Estos Apesar do nome, esta arma mais parece um enorme mangual. Composta por uma grossa corrente de ferro negro, uma de suas pontas tem uma pesada esfera metálica, com quase meio metro de diâmetro. Essa esfera possui várias pontas afiadas, que aparecem apenas em combate. Alguns dizem que podem ver na esfera os rostos agonizantes das antigas vítimas do martelo gritando. Este é um artefato que só pode ser empunhado por criaturas muito fortes. O próprio martelo não aceita ser utilizado por fracos. O Martelo de Estos é uma arma formidável tanto para combate corpo-a-corpo quanto à distância. Trata-se de uma arma F+5 de Adamante (pág. 48), Maciça (pág. 49), do Arremesso (pág. 50, mas não é possível fazer ataques à distância mais fracos do que F6) e Retornável (pág. 51). Quando usada para atacar estruturas (como paredes e construções), ela ignora metade da Armadura da estrutura, arredondada para baixo. Ele também oferece ao seu portador +5 em testes para resistir a efeitos de dor ou cansaço. Por fim, o Martelo exige que o portador tenha F5 e ao menos 15 pontos de personagem, não manifestando qualquer poder nas mãos de outra pessoa. Ele também costuma exigir algum tipo de teste de seu novo dono (geralmente, derrotar o antigo usuário em combate).

Olho de Sszzaas Como parte de seu plano para retornar ao Panteão, o deus Sszzaas removeu um de seus próprios olhos para forjar um artefato — o Olho de Sszzaas, uma jóia esverdeada segura por um cajado de madeira fossilizada. As extremidades do cajado são ligadas por uma corrente, cujo comprimento pode magicamente variar. O portador da peça acredita ser capaz de usar magia poderosa, quando na verdade estaria servindo aos interesses do Grande Corruptor. De fato, o Olho carrega parte da consciência do próprio Sszzaas, que testemunha e manipula tudo à distância.

O cajado permite ao portador lançar qualquer magia que conheça ou tenha ouvido falar — seja arcana ou divina — mesmo sem possuir qualquer Escola de Magia e sem qualquer custo em PMs. Além disso, à escolha do usuário, qualquer magia lançada por ele pode receber os benefícios de Magia Extrema (vistos na pág. 18) livremente. Para lançar uma magia correta, contudo, o usuário deverá ser bem sucedido em um teste difícil de Conhecimento Arcano (uma especialização de Ciências) ou um teste de H–2, caso o personagem tenha alguma vantagem mágica. Caso o teste fracasse, a magia falha ou provoca algum efeito imprevisível. Na verdade, sempre que uma magia “falha”, significa que é Sszzaas quem está no controle — e as coisas estão saindo exatamente como ele planejou, seguindo algum plano intrincado desconhecido pelo portador do cajado. Aliás , personagens sem perícias adequadas raramente conseguem fazer sua vontade prevalecer sobre o cajado e estarão o tempo inteiro agindo de acordo com o plano do Corruptor sem saber... Apesar de poderoso, o Olho é praticamente desconhecido. Reconhecê-lo e descobrir como usá-lo exige testes de Conhecimento Arcano, Teologia ou Ciências Proibidas (todos especializações de Ciências).

Pelos do Santo Cão Sanzo de Allihanna Há muitas histórias conflitantes sobre a religião no continente antes da colonização. Uma delas fala de Sanzo, um cachorro santificado, protetor dos animais e dos rebanhos, que teria promovido a harmonia entre humanos e feras, até mesmo ensinando a domesticar alguns animais. Estudiosos dividem-se entre os que acreditam que Sanzo seria um xamã de Allihanna e os que tomam a história como uma lenda sem fundamento. De qualquer forma, existe um chumaço de pelos sagrados que diz-se ter pertencido ao santo cachorro. Os Pelos do Santo Cão Sanzo de Allihanna devem ser usados por devotos da deusa da natureza, dentro da roupa ou amarrados ao redor do dedo. O usuário se torna capaz de falar com animais livremente, além de receber +4 em testes da perícia Animais, Faro Aguçado e +1 em Força, Habilidade e Armadura.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

A espada utilizada pelo avatar de Khalmyr, o Deus da Justiça, já foi considerada a arma mais poderosa de Arton. Um artefato da lei e do bem supremo, empunhada apenas em momentos de extrema necessidade. Khalmyr costuma mantê-la no mundo físico, e não em seu reino divino. Os escolhidos para guardá-la são seus filhos, os anões, nas profundezas do reino de Doherimm. Em Arton, raramente você ouvirá que a justiça é cega. Em geral, diz-se que ela é “afiada como a espada da justiça”. Recentemente, a deusa Tenebra moldou um plano para espalhar seu culto entre os anões, fazendo-os abraçar as armas de pólvora. Em parte, este plano fracassou. Entretanto, apesar de seus armeiros terem sido expulsos e a própria deusa das trevas não tenha conseguido desbancar Khalmyr como divindade principal dos anões, ela deixou uma “lembrança” para o Deus da Justiça e para a raça como um todo: a transformação de Rhumnam. Antes, a espada era uma montante reluzente e com brilho prateado, simétrica e com ângulos perfeitos sem qualquer amassado ou arranhão. Hoje, após a intervenção do armeiro Ingram Brassbones, ela foi transformada em uma espécie de espada-pistola. Nada que alude diretamente a Tenebra, não chegou nem mesmo a ser considerado como uma profanação ou uma declaração de guerra. Apenas algo que não pode ser ignorado. Quando empunhada por alguém com algum Código de Honra, Rhumnam é uma arma +5 tanto em F quanto em PdF e inteligente, capaz de falar todos os idiomas de Arton. Inicialmente, se dirigia apenas a pessoas com o Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade, mas hoje também se comunica com personagens com qualquer outro Código. Ela exala uma forte aura de moralidade: qualquer um a distância corpo-a-corpo da arma se lembra a todo instante de todas as injustiças que já cometeu. Personagens com alguma Insanidade grave (de -2 pontos ou mais) ou Dependência sequer conseguem dormir próximos a ela. Em caso de um ataque bem sucedido, destrói automaticamente qualquer youkai, morto-vivo, criatura que possua ou seja criada com magia das Trevas ou que tenha a perícia Crime sem direito a testes para Resistir. A critério do mestre, este efeito também afeta qualquer criatura culpada de crimes graves, mesmo que não possuam estas características. Entretanto, ela não causa dano algum contra alvos inocentes. Além disso, garante Resistência à Magia e Invulnerabilidade contra Magia e qualquer ataque realizado por mortos-vivos. Nas mãos de alguém sem um Código de Honra, contudo, ela se torna apenas uma espada +1 comum.

Foi Nimb que sugeriu a ideia: cada divindade deveria forjar um objeto, uma gema preciosa que seria o símbolo de sua posição. Estas seriam indestrutíveis por meios mor tais – apenas os próprios deuses maiores poderiam destruir uma delas. Cada gema seria ofertada aleatoriamente para algum dos outros deuses, que ficaria responsável por sua guarda. Os próprios não sabiam a quem pertencia a gema que possuíam e se esta fosse destruída, o deus que a criou seria imediatamente privado de seu poder. Por muito tempo os Rubis ficaram sob a guarda dos deuses. Tanto tempo que até os próprios esqueceram-se delas. A não ser por Sszzaas. Durante eras o deus da traição fez o impensável: sorrateiro, esgueirou-se pelos planos e os roubou a todos um a um. Quando estava prestes a descobrir qual era o seu Rubi, foi descoberto por K halmyr. Antes, contudo, o Traidor teve tempo de esconder as joias por Arton. Como castigo por sua traição, o Corruptor foi transformado em avatar e condenado a vagar pelo mundo até ser destruído ou aceito de volta. Sszzaas conseguiu ainda a promessa de Khalmyr de não interferir diretamente em seus planos — afinal, não seria  justo para com ele. Sem escolha, o deus da justiça aceitou, desde que o vínculo vital dos rubis com as divindades fosse desfeito. E assim aconteceu. Atualmente, cada um dos Rubis da Virtude oferece a seu portador 2 pontos de personagem para distribuir em suas Características. Além disso, por sua invulnerabilidade, cada Rubi garante um bônus cumulativo de +1 em Resistência contra magia e -1 na FA de qualquer ataque direcionado contra ele. Com dez rubis, o personagem recebe Armadura Extra contra quaisquer efeitos. Com todos os vinte, Invulnerabilidade a tudo, exceto Magia e Armas Mágicas. Devido a magia que os escondeu em Arton, cada Rubi também torna o portador mais difícil de observar por meios mágicos, permitindo um teste de R (mais bônus) para evitar ser percebido ou localizado. Para fazer efeito, contudo, o Rubi precisa ser de alguma forma incrustado no corpo do personagem com testes da perícia Medicina ou Máquinas. Depois de colocados, os efeitos passam a ser sentidos dentro de 4d horas. Os rubis foram reunidos e utilizados no Paladino de Arton há alguns anos, e aca baram se perdendo novamente por ocasião de sua morte, sendo violentamente expelidos por toda Arton, e até para outros planos! Elas podem estar agora em qualquer parte, sob a posse de qualquer um. Boa caçada!

Rubis da Virtude

Ruína da Civilização

A criação dos Rubis da Virtude aconteceu logo após a punição de Valkaria, Tillian e Kallyadranoch pela Revolta dos Três, evento em que juntos tentaram assumir o controle do Panteão. Foi devido a este incidente que os deuses decidiram tomar uma atitude que pudesse evitar que tal coisa se repetisse no futuro. Deveria haver uma forma dos deuses confiarem uns nos outros!

Esta arma foi criada eras atrás, quando os povos racionais começaram a erguer suas primeiras cidades — e a roubar o espaço dos animais. Não se sabe se foi feita por um círculo de druidas radicais, que tentavam impedir o surgimento da civilização, ou pela própria Allihanna. A verdade se perdeu no tempo, pois a natureza não mantém registros escritos de sua história.

Rhumnam, a Espada-Pistola

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

A Ruína da Civilização é uma foice F+4 e Afiada (pág. 50). Quando o usuário reduz um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. É possível usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro. Contra qualquer criatura que não tenha a desvantagem Inculto, ela se torna F+6 e aumenta em um o multiplicador de F em caso de crítico.

Shorder, a Armadura Maldita Shorder é uma armadura mágica única no mundo. Mais parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de aço grossas como paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam necessários para arrastá-la — e mesmo o mais forte guerreiro não poderia sequer levantar o braço dentro dela. Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou melhor, entrar nela) e se mover quase sem problemas, como se estivesse vestindo uma couraça comum. O usuário ganha A10 (não cumulativa com sua Armadura natural), Invulnerabilidade contra qualquer dano não mágico e Armadura Extra contra magia e armas mágicas. A Armadura  tem maças no lugar das mãos: o usuário pode usá-las para atacar duas vezes por turno, causando dano como se tivesse F2 (a F do usuário não afeta o dano das maças). Shorder torna seu usuário quase invencível, mas cobra um alto preço: quem a utiliza não pode sair mais! A entrada da armadura jamais pode ser aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu interior. Seu usuário não poderá mais segurar objetos (pois a armadura não tem mãos), não pode lançar magias, terá sua Habilidade reduzida à metade e jamais poderá andar em silêncio — as pisadas da armadura podem ser ouvidas de longe. Estranhamente, o usuário nunca sente fome ou sede.

Sol Fulgurante Este artefato divino empunhado por Raz-Al-Ballinn, o sumo-sacerdote de Azgher, lembra um cajado trazendo um sol estilizado na ponta.

É na verdade uma lança +5. Seu bônus pode afetar tanto F quanto PdF, mas apenas quando arremessada ela revela seu verdadeiro poder, transformando-se em um feixe de luz. O alvo deste ataque rola apenas 1d para calcular FD (caso ele tenha Armadura Extra: magia, o soma A uma vez). Em caso de crítico neste ataque, o PdF é multiplicado mais uma vez. No turno seguinte, com um clarão dourado, o Sol Fulgurante ressurge magicamente nas mãos do usuário.

Slash Calliber Qualquer razoável frequentador de tavernas já ouviu histórias sobre duelos de honra, conflitos entre aldeias ou mesmo guerras entre reinos que teriam sido provocados por um único item mágico: uma espada chamada Slash Calliber. Slash é uma arma mágica. Seu usuário se torna capaz de detectar criaturas com qualquer Código de Honra ou Insano em distância corpo-a-corpo, recebe o Sentido Especial: Ver o Invisível, a vantagem Telepatia e a capacidade de realizar um ataque à distância como se tivesse PdF7 (eletricidade) uma vez ao dia, além da magia Explosão ( Manual 3D&T Alpha , pág. 94) mesmo sem qualquer escola mágica, pelo custo normal em PMs. Infelizmente, para seu portador, Slash Calliber é uma espada mágica inteligente com um desejo incontrolável por combate. Tentará iniciar batalhas de todas as maneiras, seja  xingando o adversário (geralmente as pessoas acreditam que a vo z vem do por tador, e não da espada), seja com pequenas mentiras (“ Estou lendo a  mente daquele goblin! Ele vai atacar! Pau nele!”). Mas ela nunca fará coisas estúpidas como provocar um ataque suicida contra um dragão vermelho ou degolar um pobre camponês desarmado. Pelo menos quase nunca...

 Toga do Reitor Um presente da própria Deusa da Magia, este elaborado manto, de tecido comprido e pesado, oferece +5 em FD e testes de R, além de Armadura Extra contra todos os  tipos de dano de energia. Por fim, sempre que o usuário é alv o de uma magia cujo custo seja igual ou menor que sua própria H, ele não sofre nenhum efeito; em vez disso, recupera um número de PMs igual ao custo da magia. Até onde se sabe, apenas Talude, o Mestre Máximo da Magia e diretor da Academia Arcana, possui um destes mantos.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

 Tomo da Criação Mágica

    3    o     l    u    t     í    p    a     C

Um dos grimórios mais poderosos de que se tem notícia, o  tomo da criação mágica é ao mesmo tempo muito potente e muito perigoso. É um livro grosso e pesado, com capa de madeira escura e páginas amareladas. À primeira vista, nada do que está escrito no  tomo parece fazer sentido. É um ajuntamento de línguas arcaicas, jargão mágico obscuro e metáforas ininteligíveis. Pior ainda: o que está escrito parece mudar, mas o leitor nunca enxerga as palavras se reformulando, nunca tem certeza de que isso não é um truque da memória. Qualquer personagem capaz de lançar magias pode estudar o tomo da criação mágica. É necessário sucesso em cinco testes de H (aplique bônus por Genialidade, se for o caso). Cada teste leva um dia inteiro de estudo, e os acertos não precisam ser em sequência. Em caso de sucesso, o mago vê que, subitamente, os escritos passam a fazer sentido. O que antes parecia obscuro se torna claro — e, mais do que isso, se torna exatamente o que ele precisa. O mago então é capaz de simular qualquer magia, como se fosse um Desejo ( Manual 3D&T Alpha , pág. 91), mesmo que normalmente não seja capaz de lançá-la, ou então criar uma magia completamente nova. Durante este primeiro uso, o tomo detecta e interpreta as necessidades do usuário, oferecendo uma magia adequada. Usos posteriores exigem apenas três sucessos no teste de H, e o usuário pode pesquisar a magia que desejar. Caso deseje criar uma magia nova, o usuário pode combinar os efeitos de até três outras magias, desde que seu custo em PMs somado não ultrapasse H×5 do usuário. Com a permissão do mestre, essas novas magias podem, em vez de combinar magias já existentes, aumentar o efeito de outra magia. No entanto, como já foi dito, o tomo é perigoso. Ao estudar uma magia nova, o usuário deve concentrar-se profundamente em seu objetivo. A energia mágica do  tomo traz esse objetivo mais para perto do mago — mui tas vezes com resultados desastrosos. O usuário deve, ao final do estudo, fazer um teste de Resistência (com –2 de dificuldade para cada uso do tomo além do primeiro).

Em caso de sucesso, nada acontece. Em caso de falha, o mago é afetado permanentemen te por parte do efeito da magia que estava pesquisando. Por exemplo, um mago que criou uma magia de veneno poderia ficar doente para sempre. As palavras para executar a magia criada ficam nas páginas do tomo até o feitiço ser lançado. Depois disso, o texto volta a parecer incongruente.

 Tomo da Tormenta Lefeu não possuem linguagem escrita, mas alguns lordes parecem interessados em desenvolver uma grafia lefeu, formando vastas bibliotecas com estes tomos de aparência perturbadora. Alguns são feitos de materiais horrendos, como membranas úmidas ou pele ressequida. Outros pulsam com vida profana, e alguns têm palavras ou figuras que se movem. Estudar um destes artefatos lefeu requer um período de 48 horas ao longo de, no mínimo, seis dias. Após cada período de estudo, você recebe um benefício. Role 1d: 1) +2 em testes de qualquer perícia em áreas de Tormenta. 2) H+2 em áreas de Tormenta. 3) +2 em testes de R contra qualquer fenômeno da Tormenta ou ataques de criaturas ligadas à Tormenta. 4) H+2 quando luta com criaturas da Tormenta. 5) +2 em FA e FD quando luta contra criaturas ligadas à Tormenta. 6) Você considera como se tivesse H+2 para lançar magias quando em uma área de Tormenta ou quando luta contra criaturas ligadas à Tormenta. Um mesmo personagem pode fazer várias leituras, cada vez adquirindo um bônus aleatório. Os efeitos são cumulativos. Infelizmente, quanto mais você se aprofunda no conhecimento aberrante, mais se afasta do mundo natural. Para cada bônus recebido, você sofre uma penalidade igual em qualquer  outra situação que não seja ligada à Tormenta. Cada período de estudo também requer do leitor um teste de R com +1 de dificuldade para cada período de estudo anterior. Em caso de falha, a vítima adquire uma nova insanidade.

A Venda Cega dos Condenados

Wakizashi da Morte

Antes que Ragnar se tornasse divindade maior, ele era conhecido por sua faceta mais civilizada, Leen. Era visto como um deus sinistro e soturno, um matador frio, eficiente e silencioso. Por isso, muitos executores eram seus devotos. Os condenados à morte eram costumeiramente vendados por clemência. E uma destas vendas, um pano negro e encardido de sangue seco, foi usado repetidamente por séculos, se tornando um artefato sagrado. A Venda Cega dos Condenados só funciona quando usada por seguidores de Ragnar. O usuário fica permanentemente cego, porém, recebe Radar (de Sentidos Especiais). Além disso, ele é capaz de lançar a magia Raio Desintegrador pela metade do custo em PMs. Quando Ragnar se tornou um deus maior, os poderes da Venda aumentaram: caso o personagem  tenha a desvantagem Fúria, ele ainda é capaz de gastar PMs normalmente, mesmo neste estado.

Esta espada curta tradicional de Tamu-ra costuma ser entregue ao Executor Imperial — ou, em raríssimos casos, a outros guerreiros valorosos . A Wakizashi da Morte é uma arma F+1, mas seu poder real é muito mais impressionante. Qualquer criatura racional que veja seu reflexo na lâmina da wakizashi irá enxergar o momento de sua própria morte, vendo a si mesma “de fora”. Um personagem que enxergue sua morte tem um bônus de +2 em quaisquer  testes de FD, Habilidade e Resistência antes do momento fatídico. Além disso, ele ignora automaticamente qualquer rolagem 6 em Testes de Morte (ficando Quase Morto em vez disso). Em compensação, no encontro que levará à sua morte, sofre –4 em testes de FD, H e R, todos os ataques contra ele são considerados críticos e todos os Testes de Morte resultam em Quase Morto ou Morto. Tudo conspira para que a profecia se cumpra. No caso de mortes que não envolvam combate, esses bônus e penalidades são adaptados. Por exemplo, um personagem marcado para morrer de doença recebe +4 em testes de Resistência, mas falha automaticamente ao entrar em contato com a peste que irá matá-lo. Felizmente, nem sempre a previsão é exata. Caso o personagem consiga destruir definitivamente a causa de sua morte (matando um inimigo ou erradicando uma doença, por exemplo), consegue mudar o futuro, e todos os bônus e penalidades somem. Contudo, muitas vezes isso é ilusório — quando chega o momento, descobre-se que o inimigo morto tinha um irmão gêmeo, ou que a doença “erradicada” voltou mais forte. O mestre determina as circunstâncias da mor te de qualquer personagem que veja seu reflexo na lâmina.

Vento Negro Esta arma foi o presente dado por Tenebra a Raz-Al-Baddinn quando se tornou seu sumo-sacerdote, abandonando sua antiga fé em Azgher e se tornando a antítese de  tudo o que era. Trata-se de uma lança F+2, Espiritual ( Manual 3D&T Alpha, pág. 120), da Explosão (frio; pág. 51), Profana (pág. 51), com lâmina em formato de lua. Uma vítima atingida por Vento Negro deve fazer um teste de R para cada 10 pontos de dano sofrido; Cada falha causa a perda de 5 PVs ou PMs permanentes.

Vingança de Khinlannas Este é o arco pessoa l do último Rei dos Elfos antes da queda de Lenórienn. Trata-se de um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escurecida pelos séculos. É um arco PdF+5. Seu bônus aumenta em +1 se o usuário for um elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus são cumulativos — assim, para um elfo devoto de Glórienn, o arco oferece PdF+7. Esta era a arma do rei de uma raça orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade de seu portador. O usuário deste arco pode gastar uma quantidade de PMs igual sua H (e +1, se  tiver Boa ou Má Fama) para somar este valor ao seu PdF em qualquer ataque.

I    t    e  n   s  M  á    g  i    c   o   s   e  A  r   t    e  f    a   t    o   s 

   4    o     l    u    t     í    p    a     C

Capítulo 4 

Pragas e Armadilhas Invadir masmorras, detonar monstros, pegar o tesouro. Tudo seria simples na vida de um defensor se não fosse por dois detalhes inesperados e às vezes, letais. Algo que não pode ser combatido com espadas mágicas ou destruídas com magias de explosão: são pragas e armadilhas. As mais mor tais, detestáveis e inesperadas inimigas de seus personagens!

Armadilhas Armadilhas estão entre os desafios mais clássicos enfrentados por aventureiros. É raríssimo que uma masmorra, covil ou templo abandonado não tenha pelo menos um punhado delas, estrategicamente posicionadas para serem ativadas quando menos se espera. Nem todas as armadilhas causam dano ou a morte. Muitas se destinam apenas a captura dos alvos, como gás sonífero, jaulas que caem, portas pesadas que se fecham sozinhas. A maioria é simplesmente mecânica, com gatilhos movidos por pesos, areia ou água. Outras, mais complexas, envolvem todo o tipo de engrenagem, inclusive magia. Assim como acontece com os itens mágicos, os tipos de armadilhas dependem apenas da imaginação (e crueldade) do mestre. Pontuação Recomendada.  Todas as armadilhas foram construídas levando em consideração a pontuação média do seu grupo de aventureiros (indicado entre parênteses ao lado de cada uma delas) e algumas das regras apresentadas adiante consideram essa informação. Isso não impede que personagens se deparem com armadilhas mais (ou menos) perigosas do que são capazes de enfrentar, mas o mestre deve ter em mente que elas podem colocar um ponto final na aventura cedo demais, e isso pode ser frustrante. O ideal é ter certo cuidado ao escolher esse tipo de desafio.

Encontrando e Desativando Armadilhas Encontrar armadilhas exige um teste da especialização de mesmo nome (de Sobrevivência, Crime, Máquinas ou Investigação). A dificuldade depende da pontuação recomendada. Se for até 5 pontos acima da pontuação do personagem que a procura, um  teste Médio basta para encontrá-la. Armadilhas com mais pontos exigem um teste Difícil para serem encontradas. Novos testes podem ser realizados, mas cada um deles exige 1d turnos de busca (ou apenas 1 turno com o gasto de 2 PMs), em que o personagem não pode realizar qualquer outra ação, mas pode se mover. Conjurar Detecção de Magia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 92) oferece +2 em quaisquer testes para encontrar armadilhas mágicas. Desativar Armadilhas também requer testes desta especialização, usando as mesmas dificuldades. No caso das armadilhas mágicas, é possível desativá-las anulando seus componentes mecânicos normalmente ou conjurando Cancelamento de Magia ( Manual 3D&T Alpha, pág 86). As armadilhas mágicas descritas adiante trazem o custo para o cancelamento.

Exemplos de Armadilhas Segue uma lista básica de armadilhas que podem servir de modelo para a criação de muitas outras. Cada uma delas traz as seguintes informações: Nome, Categoria e Pontuação: o nome mais comum da armadilha, seguido de sua categoria (mundana ou mágica) e pontuação recomendada para os personagens do grupo capaz de enfrentá-la.

P  r   a   g   a   s   e  A  r  m  a   d  i    l   h   a   s 

   4    o     l    u    t     í    p    a     C

Ativação e Efeito: o que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Quando é dito que ela ataca com algum valor de FA, o alvo rola sua FD normalmente; caso contrário, o dano é descontado direto dos PVs da vítima. Modificador:  modificadores nos testes para encontrar e desativar a armadilha e o custo para fazer o cancelamento, no caso das armadilhas mágicas. • Agulha Envenenada (mundana, 5 a 7 pontos): dispara um dardo que causa 1 ponto de dano e funciona como uma arma mágica Venenosa (ou escolha um dos venenos a partir da pág. 98); esquiva para evitar o dano; +1 em testes para encontrar e desativar. • Arame Farpado (mundana, 5 a 7 pontos): cai sobre até três personagens, atacando com FA=1d+2 (dano por corte; esquiva para evitar); –1 para encontrar, +1 para desativar. • Armadilha de Fogo (mágica, 12 a 15 pontos):  ataca todos os alvos em um raio de 5m com FA=4d6+3; esquiva permite reduzir a FA à metade; –2 para encontrar e desativar; 12 PMs para cancelar. • Bloco de Pedra (mundana, 10 a 12 pontos):  esquiva para escapar da queda do teto ou parede, teste de F para evitar que ela caia. Causa 4d pontos de dano (esmagamento); –1 para encontrar e desativ ar. • Bruma da Insanidade Vaporizada (mágica, 10 a 12 pontos): todos em uma raio de 3m devem fazer um teste de R–1 para evitar sofrer uma insanidade qualquer por 10 turnos; –2 para encontrar e desativar; 10 PMs para cancelar. • Conjuração Surpresa (mágica, 10 a 12 pontos): conjura uma criatura mágica, construída com 20 pontos de personagem, hostil contra qualquer criatura à vista; –1 para encontrar e desativar; 10 PMs para cancelar. • Desabamento do Teto (mundana, 15 a 20 pontos):  o teto cai, em um ataque com FA=5d+5 em todos os personagens em um raio de 5m; teste de H–3 para reduzir a FA à metade; –1 para encontrar e desativar. • Fosso Camuflado (mundana, 7 a 10 pontos): o chão se abre sob todos os personagens em um raio de 3m; um teste de H–2 para evitar a queda de 3m, que causa 1d de dano (esmagamento); –2 para encontrar e desativar. • Fosso Mortal (mundana, 20 a 25 pontos): o chão se abre sob todos os personagens em um raio de 5m; um teste de H–3 evita a queda de 50m, que causa 5d+10 de dano (esmagamento) sobre estacas que causam mais 2d+10 de dano (perfuração); –3 para encontrar e desativar. • Fosso Profundo (mundana, 12 a 15 pontos): funciona como o Fosso Camuflado, mas a queda é de 20m, causando 2d de dano. • Gás Venenoso (mundana, 7 a 10 pontos): veneno que causa 1d pontos de dano (químico) por rodada, durante quatro rodadas; teste de R para reduzir o dano à metade; –2 para encontrar, –1 para desativar. • Lâmina na Parede (mundana, 5 a 7 pontos): teste de H para evitar um ataque com FA=2d (corte); teste de H para encontrar e +1 para desativar.

• Pedra Rolante (mundana, 7 a 10 pontos): uma rocha cai e rola através do corredor, encurralando os personagens. 3d+2 de dano (esmagamento) para cada 5 metros percor ridos; teste de Fuga para evitar; +1 para encontrar, -1 para desativar. • Pega-Mago (mundana, 7 a 10 pontos): borrifa uma substância tóxica em um raio de 3m. Qualquer alvo atingido precisa ser bem-sucedido em um teste de R para conseguir lançar uma magia ou usar qualquer efeito que consuma PMs; teste de H para evitar o efeito;  teste de H para encontrar e –1 para desativar. • Pêndulo de Teto (mundana, 10 a 12 pontos): teste de H para evitar um ataque com FA=2d+10 (corte); –1 para encontrar e –2 para desativar. • Piso Aspirador (mágica, 5 a 7 pontos): a última palavra em limpeza de masmorras. Além de acabar com o pó, também funciona contra invasores. A armadilha prende todos que falharem em um teste de F ao chão durante 3 turnos. Não causa dano, mas impede o movimento; +1 para encontrar e desativar; 3 PMs para cancelar. • Rede (mundana, 5 a 7 pontos): cai sobre até 5 personagens, que precisam ser bem-sucedidos em uma esquiva para evitar ficarem presos. Uma criatura presa pode se libertar gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de H ou F; +1 para encontrar e desativa r. • Rede Preguiçosa Pra Deitar (mágica, 7 a 10 pontos): várias redes sobem do chão para o teto, apanhando os alvos de surpresa. Teste de R para evitar cochilar i mediatamente. Qualquer dano desperta o alvo adormecido. -2 para encontrar, teste de H para desativar (6 PMs para cancelar). • Sala Esmagadora (mundana, 20 a 25 pontos):  depois de ativada, os personagens  têm 3 turnos para achar uma saída. Depois desse tempo, cada personagem que ainda estiver na sala sofre 5d pontos de dano (esmagamento) por turno; –2 para encontrar e desativar. Especialmente letal se combinada com a Rede Preguiçosa Pra Deitar. • Sala Inundada (mundana, 10 a 12 pontos): depois de ativada, os personagens  têm 5 turnos para achar uma saída (arrombando uma porta, encontrando uma passagem secreta ou dissipando uma ilusão, por exemplo). Após este tempo, cada personagem deve prender a respiração para não se afogar; –2 para encontrar e desativar. • Virote (mundana, 7 a 10 pontos): esquiva para evitar um disparo que causa 1d+4 pontos de dano (perfuração); teste de H para encontrar e desativar.

Criando Armadilhas Ah, você quer fazer  suas próprias armadilhas? Nesse caso, existem algumas opções. Converse com o mestre sobre qual método é mais apropriado para o que você quer fazer: • Preparando Previamente. Um personagem pode deixar algumas armadilhas preparadas com antecedência para usar contra os inimigos em combate. Isso exige concentração e não pode ser feito em combate. Primeiro, defina o efeito que ela terá. Você pode pegar alguns exemplos na lista de armadilhas ou criar suas próprias versões a partir de uma ou mais delas — como uma armadilha de caçar ursos a partir dos efeitos de Arame Farpado e Rede, por exemplo.

A dificuldade para montá-la depende da pontuação. Defina com o mestre para quantos pontos sua armadilha seria recomendada, baseado nos efeitos que causa e na dificuldade para ser encontrada, desarmada ou cancelada. Se estiver no seu patamar, você consegue construir com um teste Médio. Se estiver acima, um teste Difícil. Di spositivos abaixo de sua pontuação não precisam de testes. É possível repetir o teste em caso de falha, mas o mestre deve considerar o tempo investido nessa tarefa. Armadilhas particularmente maiores ou complexas podem exigir mais testes para serem preparadas. No caso de armadilhas mágicas, você faz os mesmos testes, mas também deve ser capaz de conjurar a magia que será disparada pelo dispositivo. Usadas desta forma,  todas as magias são consideradas Sustentáveis: você gasta os PMs enquanto prepara a armadilha, e eles ficam presos nela até que seja ativada (ou que você cancele o efeito), quando poderá recuperar os PMs normalmente. É possível carregar e manter até H armadilhas previamente preparadas dessa forma. Em combate, elas podem ser armadas com um movimento. • Mecanismo Maior. Você pode optar por construir uma armadilha duradoura, se estiver querendo proteger sua própria base de operações, masmorra ou castelo. Isto inclui  todas as armadilhas que não podem ser transportadas ou improvisadas, como o Bloco de Pedra ou a Sala Esmagadora. O processo de fabricação é o mesmo apresentado no método anterior, mas a quantidade de testes é multiplicada por três. Além disso, outras especializações podem ser testadas em conjunto com Armadilhas, como Engenharia, Arquitetura e Química, dependendo dos efeitos que você quiser causar. Armadilhas mágicas também exigem o triplo de testes, e a magia deve ser conjurada com o dobro do custo normal em PMs — mas neste caso, você pode recuperá-los normalmente na primeira oportunidade. Desde que não seja destruída e seja re-engatilhada (veja a seguir), uma armadilha mágica reproduz seu efeito enquanto você estiver vivo. C aso conheça a magia Permanência, você pode sacrificar 1 PM para que ela funcione indefinidamente. • Re-engatilhando. Você pode ativar novamente alguma armadilha desarmada feita por você ou outra pessoa. Dispositivos cuja pontuação recomendada seja menor ou igual à sua exigem um turno completo para engatilhar; mecanismos mais complexos exigem  também que você seja bem-sucedido em um teste Difícil de Armadilhas. Caso também seja um conjurador, você pode re-engatilhar armadilhas mágicas com os mesmo testes que as mundanas. Além disso, elas também exigem o gasto de 2 PMs (caso você conheça a magia da armadilha) ou 5 PMs (se for uma magia desconhecida). • Improvisando na hora. Um teste de Armadilhas pode ser feito durante o combate, consumindo uma ação, na qual você usa algum elemento do entorno para atrapalhar o adversário (derrubando um obstáculo em seu caminho ou colocando-o em uma posição desvantajosa, por exemplo). Se optar por fazer um teste Médio, você impõe o redutor de 1d na FA ou FD do adversário naquele turno; se escolher um teste Difícil, o redutor é igual à sua H+1d. Em ambos os casos, o oponente pode evitar o efeito com uma esquiva.

P  r   a   g   a   s   e  A  r  m  a   d  i    l   h   a   s 

Doenças

A Praga Coral    4    o     l    u    t     í    p    a     C

Os colonos que fundaram o reino de Lomatubar descobriram cedo que a região era tomada por orcs, e não seria facilmente conquistada. Séculos de guerras se seguiram até há pouco mais de cem anos, quando o mago Thursten Covariel anunciou a descoberta de uma doença mágica que afetava apenas orcs. Apelidada de Praga Coral, por conta do estado lastimável que deixava suas vítimas, a solução virou a guerra a favor da humanidade. Os orcs da região foram dizimados e por várias décadas este feito foi celebrado. Ou assim se pensava. Há pouco tempo atrás, a Praga retornou em vários pontos do reino, infectando humanos, animais e plantas, transformando-os em algo novo. Em algo pior. Ironicamente, os orcs se tornaram imunes à doença e multiplicaram-se. Teriam conquistado a vingança, não fosse a intervenção rápida dos minotauros durante as Guerras Táuricas, que também fecharam as fronteiras do reino. Os sobreviventes vivem hoje em um equilíbrio precário, praticamente entregues à própria sorte. A Praga Coral é a doença mais icônica de Tormenta Alpha; altamente contagiosa e mortífera, assolando um reino inteiro. Muitos são os rumores e boatos a seu respeito. Cada ponto de Arton tem uma versão própria de seus efeitos terríveis e, mesmo em Lomatubar, poucos conhecem toda a verdade sobre a doença. A seguir, compilamos os fatos mais conhecidos. Se eles são verdadeiros ou não, isso provavelmente será descoberto por aventureiros da pior maneira… • A Praga Coral é uma doença mágica, transmitida pelo contato com uma cria tura infectada (como ataques) ou por magia (veja adiante). Seres que tenham contato com ela precisam ser bem sucedidas em dois testes de R ou A (o que for maior). • Outra das possíveis formas de contágio é por magia. Quando entra em contato com qualquer mago, criatura ou objeto mágico (mesmo que apenas sob efeito temporário de magia), a Praga Coral se fixa e ali permanece. Qualquer criatura que tenha contato com o portador contrai a doença, mas não pode transmiti-la (a menos que seja, também, um mago ou criatura mágica). Magias conjuradas por um portador da Praga Coral carregam a própria Praga consigo, podendo contaminar qualquer um que sofra seu efeito. • Animais e monstros naturais não morrem pela Praga, mas se transformam em versões grotescas, muito maiores, com garras e presas mais afiadas (veja a vantagem única Fera-Coral, na pág. 23). • Mortos-vivos e construtos não podem ser mortos pela Praga, mas podem ser portadores da doença. (continua na próxima página)

Aventureiros são conhecidos por frequentemente lidar com cri aturas estranhas, muitas vezes sendo expostos à ambientes de risco, como subterrâneos, templos abandonados, masmorras e catacumbas. O contato com este tipo de situação pode acabar expondo os personagens a doenças, naturais ou mágicas. O suplemento Tormenta Alpha apresenta uma regra simples e rápida para doenças: quando exposto, o personagem deve fazer um teste de Resistência ou de Armadura, aquele que for maior. Caso seja bem-sucedido, ele se torna imune à doença; caso falhe, é contagiado (infelizmente, o bônus de Resistência à Magia não se aplica para resistir a doenças, mesmo doenças mágicas). Doenças leves fazem o personagem perder 1 PV diariamente, que não pode ser recuperado com descanso, enquanto doenças graves levam 1 ponto de R inteiro por dia (afetando PVs e PMs). Os efeitos duram até que o personagem seja curado ou mor rer. Contudo, o mestre pode decidir criar suas próprias enfermidades, com efeitos adversos. A seguir, apresentamos algumas doenças específicas que podem ser aplicadas em jogo ou servir como guia para a criação de mais delas. Em parênteses estão indicados se a doença é mundana ou mágica e se há algum modificador nos testes de R ou A para resistir ao contágio. • Calafrios Diabólicos (mágica; teste +0):  transmitida por alguns tipos de diabos e youkai de lugares infernais. O contágio se dá quando a vítima é ferida pelo ser infectado (criaturas com R superior à H do atacante são imunes). Caso seja contaminado, o alvo perde 1 ponto de F por dia. Caso chegue à F0, a vítima não consegue mais se mover e passa a perder 1 PV por dia, que não pode ser recuperado com descanso, até ser curada ou morrer. • Enjoo Cegante (mundana; teste –1): transmitida por água contaminada, fazendo a vítima perder 1 ponto de F por dia. A cada 2 pontos de F perdidos a vítima precisa fazer um novo teste de R–1 ou fica per manentemente cega. Caso chegue a F0, precisa fazer um novo teste contra cegueira por dia. Caso seja curada por magia, é necessária uma cura para a cegueira e outra para o Enjoo Cegante. • Febre Demoníaca (mágica; teste –2): transmitida por alguns tipos de demônios e youkai de lugares infernais. O contágio se dá quando a vítima é ferida pelo ser infectado (criaturas com R superior à H do atacante são imunes). Caso seja contaminada, perde 1 ponto de R por dia, afetando PVs, PMs e seus futuros testes para resistir à doença. Além disso, se sofrer qualquer dano enquanto estiver infectada, a vítima deve ser bem-sucedida em um novo teste de R–2, ou perde 5 PVs permanentemente, mesmo que seja curada. • Febre do Carniçal (mágica; teste +0): transmitida pelos ferimentos causados por carniçais. Caso seja contraída, a doença causa a perda de –1 ponto em F e R por dia, até a vítima ser curada ou morrer. Alguém morto por esta doença se reergue como um carniçal na próxima meia-noite.

• Febre do Esgoto (mundana, teste +1): transmitida por ratos, criaturas da poluição e outros seres dos subterrâneos de áreas urbanas. Uma vítima ferida que passe por lugares imundos também pode contraí-la. Caso seja contaminada, a vítima perde 1 ponto de H por dia, além de ter sua movimentação reduzida à metade. • Febre do Riso (mundana; teste –1): transmitida por inalação, esta doença causa surtos de agitação (–1 para qualquer teste de perícia, cumulativo a cada dia). Se a doença persistir por mais de uma semana, a vítima adquire uma Insanidade de –1 ponto. • Febre Escarlate (mundana; teste –1): contraída quando a vítima é ferida por uma criatura contaminada pela febre. Causa enfraquecimento muscular, fazendo com que a vítima sofra –1 cumulativo, por dia, em todos os seus testes físicos. • Febre Mental (mundana; teste +1):  transmitida por inalação, essa doença causa enxaquecas e torpor. Caso seja contaminada, a vítima perde 1 PM por dia, que não pode ser recuperado com descanso. Se chegar a 0 PMs, a vítima não consegue mais raciocinar e passa a perder 1 PV por dia, que não pode ser recuperado com descanso, até ser curada ou morrer. • Maldição Pegajosa (mundana; teste +0): transmitida por meio do contato com alguém infectado. Uma vítima contaminada tem seus órgãos internos transformados aos poucos em uma massa disforme, perdendo 1 ponto de R por dia. Além disso, ela é tomada por um impulso incontrolável de passar a doença adiante, precisando ser bem sucedida em um teste de R sempre que alguém fica em distância corpo-a-corpo dela. • Podridão da Múmia (mágica; teste +0): a terrível maldição contraída pelo toque da múmia, transmitida quando um destes mortos-vivos ataca um alvo (criaturas com R superior à H da múmia são imunes). Caso seja contaminada, a vítima sofre o redutor de –1 em todas as suas características. Esta doença afeta apenas seres vivos. • Tremores (mundana; teste +0): transmitida por meio do contato com alguém infectado. Uma vítima contaminada sofre de convulsões e movimentos involuntários, devendo ser bem-sucedida em um teste de H para conseguir fazer qualquer ação ou movimento, até ser curada (esta doença não causa morte).

com Medicina podem tratar doenças mágicas, mas a cada teste (bem-sucedido ou não) o médico gasta 2 PMs. Além disso, apenas médicos que também tenham Genialidade podem curá-las de vez. Cura Mágica ( Manual 3D&T Alpha , pág. 90) não recupera PVs de personagens doentes, mas pode anular doenças mundanas e algumas doenças mágicas na sua versão de 4 PMs. Doenças mágicas em geral podem ser curadas com Cura de Maldição ou Cura Total, contando como Maldições de –1 ou –2 pontos para este fim, de acordo com sua gravidade.

Diagnosticando e Tratando Doenças

Maldições

A especialização Diagnose, de Medicina é o melhor meio para se reconhecer uma doença a partir dos sintomas e determinar como melhor tratá-la. Doenças comuns podem ser detectadas com um teste Fácil, enquanto doenças incomuns ou em estágios iniciais (quase sem sintomas), exigem testes Médios. Doenças raras ou mágicas exigem testes Difíceis e muitas vezes é possível apenas descobrir a doença, mas não seus meios de  tratamento (o que geralmente exige uma pesquisa mais aprofundada). O feitiço Reconhecer Magia (pág. 42) permite identificar doenças mágicas, suas origens e o estado da vítima, mas também não apresenta os meios de curá-la. Testes de Medicina podem curar doenças, recuperando 1 ponto de característica ou 5 PVs ou PMs a cada sucesso, sendo que apenas um teste pode ser realizado por dia. Um teste adicional Difícil é necessário para curar alguém em definitivo. Personagens

A Praga Coral (continuação) • Os efeitos mais comuns da Praga Coral são: febre e dores no corpo, além do surgimento de manchas cor de ferrugem na pele (–1 em FA, FD e ações físicas por dia, até chegar em –5, quando tem início a próxima fase); atrofia muscular em seguida (–1 em F e PdF por dia, até chegar em –5 e o personagem tem apenas metade de sua movimentação); e atrofia dos órgãos internos (perda de metade dos PVs por dia, arredondado para cima, até a morte). Semi-humanos e humanoides (exceto orcs e meio-orcs) sofrem os efeitos em metade do tempo. • Magias de cura menores (como Cura Mágica, Cura Total e similares) não têm efeito contra a Praga. Cura de Maldição funciona apenas se lançada por uma clériga de Lena. Um Desejo cura totalmente a vítima. • Da forma semelhante ao que ocorre com animais, algumas vítimas humanas da Praga não morrem, mas se transformam em criaturas cober tas de coral vermelho. Estes infelizes agem e se comportam como zumbis, mas não são afetados por poderes e magias que afetam mortos-vivos.

 Maldición! Esta é uma das muitas Desvantagens possíveis encontradas em 3D&T. Como acontece com muitos aspectos deste jogo, suas regras são vagas para permitir mais liberdade aos jogadores. O Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas formas de maldições: as Suaves, de –1 ponto e as Graves, que valem –2 pontos. Seguindo essa lógica, apresentamos a seguir uma lista de opções para você variar um pouco seus personagens. Todas elas ainda são Maldições (sendo afetadas por quaisquer efeitos que interajam com essa desvantagem). • Alergia ao Sexo Oposto (–1 ponto): você não consegue interagir (nem mesmo falar ) com pessoas ou criaturas do sexo oposto ao seu durante muito tempo. Após dois turnos, faça um teste de R-1. Se falhar, terá ânsias e irá expelir tudo o que tinha no estômago, possivelmente em cima do coitado com quem estava falando…

P  r   a   g   a   s   e  A  r  m  a   d  i    l   h   a   s 

   4    o     l    u    t     í    p    a     C

• Alvo de Vingança (–1 ponto): de alguma forma, você magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes, irmãos ou colegas ficam pegando no seu pé. No início de cada cena, o mestre joga 1d. Um resultado 5 ou 6 faz com que algum conhecido do seu desafeto venha tirar satisfação quanto ao ocorrido! • Amor dos Animais (–1 ponto): os animais amam você, mas não obedecem! Não deixam você em paz e lhe seguem para onde quer que vá! A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros… e talvez ocasionalmente um dragão ou ogre decidirá criá-lo como filhote. • Amor/Ódio (–1 ponto): você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa que nunca será sua, ou odiar alguém ou algo que nunca será capaz de destruir. Às vezes, você sofre das duas coisas! Em regras, sempre que testar uma perícia, você deve antes fazer um teste de R-1. Se falhar, você se torna incapaz de fazer aquilo naquele turno. • Antimagia (–2 pontos): nenhum tipo de magia funciona em você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá mais usar poderes que dependem de Escolas de Magia. Magias e itens mágicos como poções de cura também não funcionam com você. Armas e armaduras mágicas igualmente se tornam peças comuns em suas mãos (mas voltam a funcionar quando usadas por outras pessoas). • Atrapalhado (–1 ponto): você até consegue fazer as coisas que  tenta, mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens na hora errada… • Azar (–2 pontos): você é o foco de má sor te aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando você mais precisa. Se um tijolo cai do céu no meio da multidão, é a sua cabeça que ele irá acertar. Quando um monstro decidir atacar vocês, adivinhe quem será o alvo principal? Em regras, sempre que for fazer qualquer coisa que dependa de sorte, role 1d. Um resultado 4, 5 ou 6 significa que a ação falhou da pior maneira possível. • Comando Irresistível (–1 ponto):  existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, v ocê interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente. Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute” ou qualquer outra coisa. O efeito dura apenas uma rodada: no turno seguinte, você pode voltar a agir normalmente. • Complexo de Gênio (–1 ponto):  caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente seu nome de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo qualquer para ela, dentro de suas capa-

cidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (qualquer coisa que exige muito esforço simplesmente não funciona). Estes desejos também não poderão colocar sua vida em risco e você nunca irá atender um desejo que vá contra um Código de Honra, além de atender apenas um desejo para cada pessoa. • Companheiro Indesejado (–1 ponto): você é acompanhado (atormentado, seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presença sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que não pode ser destruído. Funciona da mesma forma que Assombrado, porém apenas no que diz respeito ao gasto de PMs. • Coração Confuso (–1 ponto): emocionalmente, você reage de forma contrária a  tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz você fugir. Você maltrata as pessoas que ama e se afeiçoa àqueles que lhe maltratam. Esta maldição é mais comum do que se pensa… • Crescimento de Pelos (–1 ponto):   seu cabelo, barba e os pelos de seu corpo crescem rápido demais, chegando a quase 1 metro a cada 12 horas! Se você não apará-los, vai se atrapalhar um bocado (além de receber um redutor de -1 em H para fugas e esquivas). • Careca (–1 ponto):  você perdeu todo o seu cabelo e nunca mais poderá recuperá-lo. Sim, é uma maldição. Pergunte ao Saitama. • Chagas da Natureza (–2 pontos): esta maldição cria um vínculo tão forte de você com a natureza que qualquer dano causado a ela em um raio de 50 me tros — seja pelo corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal — causa 1d pontos de dano em você. Entrar em um terreno urbano causa a perda de 1 PV por turno! • Chagas de Pedra (–1 ponto): sua pele se tornou cinzenta e coberta de crostas de pedra, resistentes mas incômodas. Você recebe A+1, H–1 e –1 em todos os testes sociais. • Chorão (–1 ponto): diante de uma situação emocional significativa (quando entrar em combate, ou sentir alegria, medo, decepção, satisfação…) você vai choramingar, soluçar ou der ramar rios de lágrimas enquanto fala. Qualquer um que tente entender você precisa ser bem sucedido em um teste de H.

• Combustível (–1 ponto): você pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo no mínimo 1d pontos de dano por turno. Você precisa de pelo menos um turno para apagar as chamas de seu corpo. • Comburente (–1 ponto): em sua presença, as coisas queimam mais rápido. Qualquer dano provocado por fogo a até três metros de você (ou em você, aumenta em 1d). • Dança Irresistível (–1 ponto): quando você ouve música, começa a dançar sem controle e não para até a música acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dança exige ser bem-sucedido um teste de H. • Dedos de Manteiga (–1 ponto): suas mãos perderam toda a firmeza e você tem dificuldade em segurar ou manipular objetos. Você sofre um redutor de -2 em testes de perícias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um ataque, deve passar em um teste de H para não deixar sua arma cair. Recuperar um objeto derrubado consome um movimento. • Dedo Verde (–1 ponto): em sua presença, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque! • Degradação das Matas (–1 ponto): esta maldição torna sua presença nociva a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2 metros de você começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1PV por turno perto de você. Desnecessário dizer que druidas não gostam de você… • Descontrole Amoroso (–1 ponto): você cai de amores por qualquer criatura atraen te, ou seja, praticamente todo mundo! Sempre que alguém lhe chamar a atenção, você deve fazer um teste de R-3. Se falhar, se tornará vítima de uma paixão avassaladora e irá ignorar quaisquer outros valores (exceto desvantagens como Códigos de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua nova paixão — não importa se você for bem sucedido ou não! O descontrole cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e r ecomeça cada vez que você conhece outra pessoa interessante… • Descontrole Intestinal (–1 ponto):  diante de determinada condição, você é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de R por turno até chegar a um banheiro para não borrar-se todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente pela maldição durante as próximas 1d horas. • Efeito Reflexo (–1 ponto): ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o som de uma sineta, você será compelido a fazer algo como se jogar no chão, gargalhar, dormir, ficar parado como uma estátua ou qualquer outra coisa assim. É como uma Devoção, mas a compulsão surge sempre que o sinal acontece. • Emanação da Discórdia (–1 ponto): o caos e a confusão seguem você. Em sua presença, as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Insano (paranoico) e Fúria contra você, devendo ser bem-sucedidas em testes de R+1 para negar esses efeitos e evitar começar discussões. Caso você se afaste, tudo volta ao normal.

• Emoção Climática (–1 ponto): seu estado de espírito sempre muda de acordo com o clima: você ficará entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em  tempestades e assim por diante. Funciona como uma Insanidade, mas ela muda com o  tempo (podendo mudar várias vezes em um mesmo dia). • Estupidez (–1 ponto): seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto, mas acumula um redutor de -1 em qualquer teste de perícia que você possua. Caso você seja inculto e estúpido, este redutor é de -3! • Extintor (–1 ponto): qualquer chama não-mágica a até 3 metros de você (fogueiras,  tochas, la mpiões…) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte. • Flatulência (–1 ponto): você sofre de um caso crônico, inexplicável e nada agradável de flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando. Todos os seus testes envolvendo interação social recebem um redutor de -2, e você será evitado por  todo mundo a todo o custo! • Fedido (–1 ponto): você fede! Qualquer teste de interação social sofre um redutor de -2, e qualquer um num mesmo aposento ou à até 3 metros de você deve ser bem-sucedido em constantes testes de R para continuar por perto (criaturas com Faro Aguçado fazem  testes para não desmaiar!) • Fragilidade (–2 pontos): esta maldição deixou seu corpo frágil. Você sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento. • Forma Inofensiva (–2 pontos): durante o dia, você se transforma em um bebê, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Características mudam para 0), embora preserve sua memória e personalidade. Você retorna ao normal apenas à noite. • Gêmeo Maligno (–1 ponto): existe outra pessoa quase igual a você, com alguma pequena diferença. Ao contrário de um inimigo, ele nunca ataca ou age diretamente, mas seu atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com ele o tempo inteiro. Sempre que aparecer em público, o mestre joga 1d. Um resultado 5 ou 6 faz com as pessoas em volta se tornem hostis contra você até que consiga contornar a situação! • Guia Enrolado (–1 ponto): o contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, ele sempre será o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, essa Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos por AQUI!”). • Glutonia (–1 ponto): você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas características se ficar mais de uma hora sem comer. Você nunca consegue guardar comida; sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente até acabar com tudo — mesmo que esteja em um supermercado! E não, você não pode digerir coisas não-comestíveis.

P  r   a   g   a   s   e  A  r  m  a   d  i    l   h   a   s 

   4    o     l    u    t     í    p    a     C

• Incapacidade de Atravessar Água Corrente (–1 ponto): parecido com Intolerância a Fenômenos (veja adiante), só que mais específica e muito mais forte. Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível e intransponível. Mesmo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar e não atravessa de jeito nenhum! • Imã de Raios (–2 pontos):  em dias de sol, a cada seis horas, há uma chance (1 em 1d) de que você seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Duran te chuvas e tempestades, essa chance dobra! (1 ou 2 em 1d) a cada hora! • Incapacidade de Ler (–1 ponto):  basc fos vonodrhur lrt re rdrvtrbrt mrdimo wuer dourbdr figsaaer ugaras qbntes da quzladicao. Joh hg pcpoaçama ncaiajsi drtop sts, shpd ´pod rçrd pfrtsp cnauins auweh cnauishua kzlizslie dmaioq cpaos. • Intuição Poderosa (–1 ponto): você pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo mestre, ele pode dizer que você teve uma rápida visão. Role 1d. Com um resultado 4, 5 ou 6, este momento será um péssimo presságio, uma visão tão aterradora que você ficará esgotado, perdendo 5 PMs instantaneamente. • Intolerância a Objetos (–1 ou –2 pontos):  muito comum em vampiros e demônios, essa maldição faz com que você não suporte a visão ou presença de certos objetos. Podem ser símbolos sagrados, alho, objetos de prata, espelhos, pudim de ameixa… Tanto faz. Caso você não suporte apenas uma destas coisas, será uma maldição de –1 ponto. Se TODAS lhe afetam, considere que a maldição vale –2. Para permanecer no mesmo lugar com uma destas você deve ser bem sucedido em um  teste de R–1 e sofre dano igual a sua R ou A (o que for maior) caso  toque ou seja atacado por esse objeto. • Intolerância a Fenômenos (–1 ou –2 pontos): semelhante a intolerância a objetos, mas apenas para fenômenos naturais e outras coisas além do controle dos mortais: luz do sol, água corrente, lugares sagrados… Você deve ser bem sucedido em um teste de

R-1 para tolerar estes fenômenos, e perde 1 PV por turno enquanto estiver em contato com eles. Esse dano não pode ser curado com Regeneração ou outras vantagens. • Irresistível (–1 ponto):  você não tem certeza do motivo, mas algo o torna irresistível a qualquer outra pessoa. Qualquer personagem que o encontre deve fazer um teste de R. Se falhar, irá se apaixonar por você. Caso mais de um personagem falhe no mesmo combate, ambos estarão dispostos a lutar para conquistar o seu amor — não raras vezes explodindo você junto por acidente… • Licantropia (–2 pontos):  não é o mesmo que a Vantagem Única. Em noites de lua cheia, você se transforma em uma fera monstruosa, recebe +2 em todas as suas Características mas será controlado pelo Mestre. O jogador não tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecerá inclusive Códigos de Honra enquanto a lua não sumir. • Ligação Espiritual (–2 pontos):  parecido com Ligação Natural, mas muito pior. Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não (você pode não saber nada sobre ela), e tudo de ruim que acontecer com ela também ocorre com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se isso acontecer com a outra pessoa. • Loucura de Batalha (–2 pontos): sempre que você é atacado ou entrar em combate, uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você lutará de forma descon trolada e insana, sendo incapaz de parar até você ou seu oponente caírem. Durante os primeiros R turnos, você deve gastar todos os seus PMs em ataques ou qualquer manobra que cause dano, que consiga realizar. Após este período, você estará totalmente tomado pelo frenesi e se  tornará impossível gastar PMs, mesmo que ainda tenha ou os recupere. • Magia Limitada (–1 ponto):  enquanto esta maldição estiver ativa, você precisa gastar duas vezes mais PMs para ativar poderes, magias e vantagens.

• Magia Reversa (–1 ponto): sempre que você emprega PMs, a magia ou manobra que realizou tem efeito contrário. Um Ataque Especial tem o dano reduzido, magias de cura causam dano, enquanto magias agressivas curam PVs na mesma proporção. Alguns magos se acostumam com essa maldição… • Marca do Mentiroso (–1 ponto): quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa longe, um pássaro morto cai do céu, você gagueja, o nariz cresce… Enfim, todo mundo  sempre sabe quando você está mentindo. • Maldição de Nimb (–2 pontos): para você, a sorte se transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes de Características ou Perícias (mas não testes de FA e FD), um acerto será considerado um erro e um erro será um acerto. • Maldição de Sszzaas (–1 ponto): você nunca consegue dizer a verdade, e até mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma até se livrar de um dos dois problemas! • Maldição de Tanna-Toh (–1 ponto): você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco. • Mil Caras (–1 ou –2 pontos): sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente. Por -1 ponto, a maldição nunca mudará sua Vantagem Única. Por -2 pontos, você poderá despertar aleatoriamente como qualquer outra Vantagem Única! Essa transformação não afeta suas Características, mas você recebe todas as outras vantagens e desvantagens da nova forma. Formas que normalmente não precisam dormir (como construtos e mortos vivos) perdem esse benefício se receberem essa maldição. • Muito Mais Monstruoso (–2 pontos): é a versão definitiva de Monstruoso: ninguém consegue sequer olhar para você sem querer fugir apavorado, desmaiar ou congelar de medo. Qualquer criatura tentando fugir de você tem direito a um Teleporte gratuito, sem que mais ninguém consiga alcançá-lo. Até objetos sofrem com sua condição, podendo se despedaçar por causa do seu reflexo (chance de 1 em 1d). Usar um elmo, balde ou casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser um paliativo temporário para esta maldição, mas nunca definitivo. • Mudança de Personalidade (–1 ponto): sempre que faz alguma coisa específica (como se sentar atrás de um volante) ou acontece certo fenômeno (como chover), você muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrária a estas Desvantagens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca realizará tal coisa voluntariamente, pois não deseja mudar. • Nenhum Senso de Direção (–1 ponto): você nunca consegue chegar onde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e com alguém indicando o caminho. Você só consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas…). • Ódio de Animais (–1 ou –2 pontos):  por algum motivo, qualquer tipo de animal irra cional simplesmente não gosta de você! Desde insetos até bichos muito grandes, incluindo

monstros. A versão suave impõe uma penalização de -3 em todas as interações com Feras e testes da perícia Animais. Por -2 pontos, sempre que a cena mudar de localização o mestre joga 1d. Um resultado 5 ou 6 faz com que um bando de animais da região o ataquem dentro de 1d turnos! • Ódio das Máquinas (–2 pontos): nenhum aparelho ou equipamento mais sofis ticado que uma lâmpada funciona di reito quando você o opera. Armas travam, relógios atrasam, carros pifam. Você sofre as mesmas penalidades da desvantagem Interferência e sofre o redutor de -2 em qualquer teste da perícia Máquinas. Além disso, Construtos não gostam de você. • Olhar da Medusa (–2 pontos): qualquer criatura viva que você olhe nos olhos (exce to através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Pessoas que convivem com você devem fazer um teste desses a cada hora, mesmo que estejam  tomando cuidado para evitar seu olhar — poi s em algum momento acaba rão olhando por acidente. Você não tem nenhum controle sobre essa capacidade (não, não adianta usar óculos escuros). • Onomatopaico (–1 ponto): parecido com Inculto. Você não consegue falar sem imi tar efeitos sonoros das coisas que está dizendo de uma forma que fica muito difícil entender. • Perda de Memória Recente (–1 ponto):  você não consegue lembrar de nada ocorrido há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa dos ferimentos que sofreu… • Perseguido por Criatura Sobrenatural (–2 pontos):  de algum modo, você violou um lugar sagrado ou profano ou ofendeu alguma entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Ao menos uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito ou “acidente” que exige uma Esquiva para evitar o dano. • Permissão de Entrada (–1 ponto): você não pode entrar em nenhum lugar sem a permissão do dono. E isso será um grande problema no dia de invadir a torre daquele mago maligno… • Pesadelos (–1 ponto): esta maldição torna suas noites de sono uma angustiante e  tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você recupera apenas metade dos PMs após uma noite de descanso. • Pestilência (–1 ponto): você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura viva em distância corpo-a-corpo deve ser bem-sucedida em um teste de R+1 ou irá contrair uma doença terrível e irá perder 1PV e 1PM por dia até ser curada ou morrer (veja ideias de doenças a partir da página 90)! Pessoas que passem nesse teste se tornam imunes a sua pestilência para o resto da vida. • Podia ser Pior (–1 ponto): você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. Se você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Por isso, tenha cuidado sempre que disser “podia ser pior…”

P  r   a   g   a   s   e  A  r  m  a   d  i    l   h   a   s 

   4    o     l    u    t     í    p    a     C

• Possessão de Parte do Corpo (–2 pontos):  uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente da sua, sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão qualquer. Sempre que entra em combate ou situação tensa, existe 50% de chance (1, 2 ou 3 em 1d) de que a parte possuída resolva não lhe ajudar, aplicando um redutor de -1 em  todas as suas características! • Presença Banal (–1 ponto): você esgota mental e fisicamente todos aqueles que convivem com você — inclusive seus aliados, construtos e mortos-vivos. Quando alguém ficar à distância corpo-a-corpo de você, deve fazer um teste de R+1. Se falhar, começará a perder 1 PM por turno até se afastar. • Presença Evidente (–1 ponto): seu corpo emana uma energia tão poderosa que é impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença, criaturas sem Sen tidos Especiais fazem testes como se tivessem esta vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes. • Prisão (–2 pontos):  comum para vilões, essa maldição prende você a um território ou estrutura (floresta, masmorra, castelo…). Se sair desta área, você começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, poder, magia ou vantagens como Regeneração conseguem reverter essa perda. Você só consegue se recuperar caso volte até sua prisão. • Prisão Total (–2 pontos): mais poderosa do que uma prisão comum, esta maldição impede totalmente que você abandone sua área de confinamento, como se houvesse uma parede invisível para detê-lo. Mesmo inconsciente você não pode ser removido, e nenhuma magia permite que você saia dali. • Recuperação Parcial (–2 pontos): você leva duas vezes mais tempo para recuperar PVs e PMs. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos pontos que deveriam curar. • Recuperação Limitada (–2 pontos): você não consegue mais recuperar PVs e PMs com descanso, apenas com magias, poderes e itens. • Recuperação Impossível (–3 pontos): você não consegue recuperar PVs ou PMs de QUALQUER maneira, até se livrar desta maldição. Ela é a única Maldição de -3 pontos por ser extremamente grave. • Reflexo Distorcido (–1 ponto):  em espelhos e outras superfícies refletoras, seu reflexo mostra uma aparência monstruosa e diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que aquela é sua real aparência. Você recebe Má Fama em relação a elas. • Reflexo Insuportável (–1 ponto): quando você vê seu reflexo no espelho ou em qualquer outra superfície reflexiva, fica completamente incapaz de agir. Vai se encolher no chão, espernear, gemer, gargalhar… enfim, agir como um louco durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro ou daquele supervilão com uma armadura cromada.

• Repulsa (–1 ponto): há algo que você não tolera. Quando o que lhe causa repulsa toca seu corpo, você imediatamente entra em Fúria e ataca até ficar livre daquilo (ficando esgotado em seguida, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as suas características por uma hora). Os efeitos são cumulativos caso entre em contato com isso novamente nesse intervalo. • Retribuição Inominável (–2 pontos):  sempre que você causa algum mal a alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba a lguém, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar alguém, já era: você cai morto no mesmo instante! • Sedativo (–1 ponto): quando você fala (ou conta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem-sucedidos em um teste de R para não dormir. Não funciona em situações de combate ou tensão. • Sem Memória (–1 ponto): o contrário da Perda de Memória Recente. Embora ainda saiba falar, andar e tudo o mais, você não se lembra de nada que tenha acontecido a ntes da Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes… • Sem Noção (–1 ponto): não importa a s implicidade do assunto, você não consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega a conclusões muito estranhas. • Sem Reflexo (–1 ponto): sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro  tipo de superfície reflexiva. Sua imagem não pode ser reproduzida por magia s de ilusão ou mesmo pintada (a pintura vai simplesmente desvanecer em poucas horas). Qualquer teste envolvendo interação social com pessoas que percebam isso sofre um redutor de -1. • Sem Sombra (–1 ponto ou –2 pontos):   por alguma razão, você perdeu sua sombra, que é como perder uma parte de si mesmo. Qualquer teste envolvendo interação social sofre um redutor de –1, pois as pessoas desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou algo assim. Há uma versão ainda mais grave: caso seja exposto diretamente à luz do sol, alguém sem sombra sofre 1 ponto de dano por turno até se abrigar da luz ou morrer! • Sem Voz Ativa (–1 ponto): por alguma razão, você não consegue falar com convicção. As pessoas acham você desprezível, covarde ou mentiroso e não dão valor ao que você diz, mesmo que a informação seja correta ou de vital importância. • Sempre Atrasado (–1 ponto): por acaso do destino ou conjunção cósmica, você  nunca chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também nunca faz jogadas de iniciativa, ficando em último automaticamente porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa. • Soluço Descontrolado (–1 ponto): você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de H antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer  teste de Perícia que envolva a fala sofre um redutor de -1.

• Sombra Viva (–1 ponto): sua sombra tem vontade própria e se move de forma independente de você, muitas vezes zombando ou importunando você com travessuras. Sua sombra também pode apanhar e arremessar pequenos objetos que caibam em uma mão (com F0). • Sonâmbulo (–1 ou –2 pontos): você anda enquanto dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas você costuma acordar em lugares ou situações perigosas (como na beira de um abismo, pendurado na sacada de um prédio ou dentro de um ninho de pterodáctilos). Caso alguém ten tar acordá-lo ou sofra qualquer dano enquanto estiver sonambulando por aí, você deve passar em um teste de R ou morrerá! Por –1 ponto essa maldição acontece a cada 1d noites. Por –2 pontos, o sonambulismo ataca todas as noites! • Super Deformed (–1 ponto): sempre que algo engraçado ou constrangedor acontece (com você ou outra pessoa por perto), você se transforma em uma versão miniatura e fofa de si mesmo por um turno — e nunca mais será levado a sério por ninguém. • Toque de Putrefação (–2 pontos): esta maldição afeta apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos (e apenas com elas) se tranforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que você esteja segurando se desmancha em 1d turnos. • Toque dos Gremlins (–2 pontos):  QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo menos duas partes (como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos ou nem mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Construtos precisam ser bem-sucedidos em um teste de R para não sofrer dano igual a sua F quando são tocados por você. • Transformação em Animal (–1 ou –2 pontos):  sempre que alguma situação comum previamente escolhida ocorre, você se transforma em um animal qualquer, escolhido pelo mestre. Você precisa enfrentar essa condição em pelo menos 25 % do  tempo (quando estiver molhado, ou durante as refeições, por exemplo). Se manter as mesmas características e vantagens, essa maldição vale –1 ponto. Porém, se a maldição lhe transformar em um animal inofensivo (como um gato, pato, uma capivara ou algo assim), todas as suas características mudam para 0, exceto por uma, que cai para 2,  tornando-s e uma Maldiçã o de –2.

• Troca de Sexo (–1 ponto): sempre que alguma si tuação comum ocorre, você muda de sexo, voltando ao normal quando se depara com a situação inversa. Você precisa enfrentar essa condição em pelo menos 50% do tempo (à noite ou a luz do dia, por exemplo). • Toque da Morte (–1 ponto): o simples toque de sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas (como um clérigo tentando usar magia de cura) também são afetadas. Ataques não são considerados um toque: este poder não funciona se você dá ou recebe um golpe. • Uruca (–1 ponto):  igual ao azar, mas não afeta você. Afeta TODOS os outros aliados que estiverem a até 10 metros do lugar em que você está. Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. Uma verdadeira tragédia ambulante. Você é um fardo para seus amigos (caso ainda  tenha algum…), e para tornar tudo pior, a uruc a não afeta s eus adversários! • Uruca Inominável (–2 pontos):  a mais terrível forma de azar, a uruca definitiva que está sempre espreitando próxima, esperando pelo momento certo de atacar. Ela não lhe afe ta o tempo inteiro, mas sim APENAS em momentos decisivos da aventura. Sempre que uma ação for a diferença entre o sucesso e o fracasso do grupo (sim, essa DESGRAÇA também afeta seus aliados), o jogador rola 1d. Com resultados ímpares, você pode prosseguir com a ação normalmente. Caso consiga um resultado par, a pior situação possível irá acontecer e vocês precisarão lidar com isso. • Velhice Acelerada (–2 pontos):  você envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que irá reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo. • Vocabulário Limitado (–1 ponto): sua voz foi afetada por esta maldição e agora em vez de pronunciar frases complexas, você só consegue juntar uma ou no máximo duas palavras. • Vórtice de Energia (–1 ponto):  seu corpo é prejudicial à energia ao redor. Qualquer criatura próxima de você perde 1PM por rodada. Você não é afetado, mas também não recebe os PMs drenados.

P  r   a   g   a   s   e  A  r  m  a   d  i    l   h   a   s 

Venenos    4    o     l    u    t     í    p    a     C

Poucos desafios são tão traiçoeiros quanto venenos. Diferen te de uma a rmadilha ou emboscada, a vítima raramente sabe que corre risco de ser envenenada até ser tarde demais. Na maior par te dos casos, um personagem exposto a algum veneno deve fazer um  teste de R (bônus por Resistência à Magia não se aplicam) com modificador variável, ou sofre seu efeito. Alguns venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso de sucesso neste teste; outros venenos não fazem efeito instantaneamente (o personagem faz o teste de R quando o efeito surge, não no momento da exposição). Outros agem mais de uma vez; a vítima deve testar a Resistência cada vez que o efeito se manifesta, e mesmo em caso de sucesso deverá continuar testando até ser curada ou morrer. Venenos podem ser inoculados por contato (bastando tocar no objeto envenenado ou sofrer um ataque, mesmo que não cause dano), através de um ferimento (que cause pelo menos 1 ponto de dano), ingestão (por meio de bebida ou comida) ou inalação (através de respiração). Estes últimos geralmente são acondicionados em frascos que podem ser arremessados gastando uma ação, afetando todos os alvos em um raio de 3m. Prender a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, fossas nasais e outras partes do corpo. Nos exemplos de venenos a seguir, os meios de inoculação são especificados caso a caso. Aplicar veneno de contato ou ferimento em uma arma exige uma ação e um teste de H. Com um resultado 6 nesse teste, o personagem é exposto acidentalmente ao veneno (personagens imunes a veneno ou que possuam Armadura Extra ou Invulnerabilidade a dano químico ignoram este efeito, apenas falhando no  teste). O veneno afeta somente a primeira criatura atingida. Em qualquer caso, a magia Cura Mágica, em sua versão de 4 PMs, cura e restaura qualquer efeito de veneno, a não ser aqueles cuja descrição diga o contrário. A perícia Medicina também pode ser usada para curar envenenamento: aplique um teste Médio desta perícia com redutor igual ao exigido no teste de R do veneno. Cada  tentativa de cura leva uma hora de tratamento. Seja na cura mágica ou mundana, pontos de características perdidos por envenenamento são recuperados à taxa de 2 pontos por dia.

Adquirindo e Fabricando Venenos Venenos, assim como os demais itens consumíveis apresen tados no capítulo 3, podem ser comprados tanto com PEs quanto com dinheiro. Veja mais informações sobre isso na pág. 50. Fabricar venenos exige a vantagem Alquimista ou a especialização Química (de Ciência). Além disso, você ou algum aliado deve possuir Clericato, Patrono ou Riqueza, para conseguir acesso a um laboratório, ferramentas e recursos apropriados para a fabricação. A fabricação leva uma semana para cada Ponto de Experiência de custo. No fim do período, faça um teste de H+1 e aplique um redutor igual ao exigido no teste de R do veneno. Um resultado 6 no teste significa que você sofre o efeito do veneno que estava  tentando fabricar (exceto se você tiver as mesmas imunidades descritas no teste para aplicar venenos em armas).

Exemplos de Venenos A seguir, apresentamos uma lista de venenos prontos para uso em jogo. Assim como as armadilhas apresentadas neste capítulo, eles servem como ponto de partida inicial para você criar suas próprias substâncias venenosas em campanha. Você  também pode encontrar diversos exemplos de venenos no Manual dos Monstros. • Arsênico (1 PE): composto metálico usado na produção de couro, inseticidas e herbicidas. Inoculada por ingestão, caso a vítima falhe em um teste de R, perde 1d pontos de R (afetando PVs e PMs). • Bile de Dragão (25 PEs): veneno raríssimo, extraído direto das entranhas de dragões. Alquimistas tentam a séculos reproduzi-lo artificialmente, sem sucesso. Inoculada por contato, caso a vítima falhe em um teste de R–2, perde 1d+1 pontos em F, H, R (afetando PVs e PMs) e PdF. • Erva Azul (1 PE): uma gramínea facilmente encontrada em ermos de climas úmidos. Inoculada por ferimento, caso a vítima falhe em um teste de R, perde 1d pontos em R (afetando PVs e PMs). • Escolha de Hyninn (3 PEs): desenvolvido por clérigos do deus dos ladrões (que nem sob tortura vão admitir isso), este veneno só funciona quando usado em uma arma. Inoculado por ferimento, não exige teste de R. Depois que o ataque ultrapassa a FD do alvo, ele adiciona 1d+1 pontos de dano direto à vítima.

• Essência de Sombra (3 PEs): muitas são as histórias de nobres assassinados por conselheiros sedentos de poder que utilizaram este veneno. Inoculado por ferimento, caso a vítima falhe em um teste de R–1, perde 1d pontos de F ou PdF (o que for maior). Mesmo que passe no teste, o alvo sofre –1 na característica. • Essência de Sszzaas (15 PEs): dizem que este veneno é feito a partir da peçonha de cem serpentes e de uma gota do s angue de uma pessoa traída. Este veneno só funciona quando usado em uma arma. Inoculado por ferimento, não exige teste de R. Depois que o ataque ultrapassa a FD do alvo, ele adiciona 2d pontos de dano direto à vítima. • Extrato de Lótus Negra (20 PEs): desenvolvido em Tamu-ra, este veneno já era famoso em Arton muitos anos antes da invasão da Tormenta ao Império de Jade. Inoculado por contato, caso a vítima falhe em um teste de R–2, perde 4 PVs por turno até o fim da cena. Mesmo que passe no teste, o alvo perde 2 PVs por turno até o fim da cena. • Gás da Sonolência (10 PEs):   muito usado em conjunto com armadilhas, este veneno é inoculado por inalação. Caso as vítimas falhem em um teste de R, perdem a consciência por 1d horas. • Óleo Ocre (10 PEs): insípido e inodoro, este veneno é tempero comum na culinária da nobreza de Ahlen, o reino da intriga. Inoculado por ingestão, caso a vítima falhe em um  teste de R–1, perde 2d pontos em R (afetando PVs e PMs) após uma hora. Mesmo que  tenha sucesso no teste, a vítima perde 1d pontos em R. • Piscada de Tenebra (1 PE): desenvolvido por um doutor de Salistick corrompido a partir de uma praga que afetava apenas ratos, este veneno só funciona quando usado em uma arma. Inoculado por ferimento, não exige teste de R. Depois que o ataque ultrapassa a FD do alvo, ele adiciona 1d pontos de dano direto à vítima.

• Pó de Lich (20 PEs): diferente do que o nome sugere, qualquer ossada serve como principal ingrediente para a produção deste forte veneno, largamente conhecido entre necromantes. Inoculado por ingestão, caso a vítima falhe em um teste de R–1, sofre –1 cumulativo em F, R (afetando PVs e PMs) e PdF por turno, durante 2d turnos. Mesmo que  tenha sucesso no teste, os efeitos perduram por dois turnos. • Pomada Bege (10 PEs): substância cara, mas facilmente encontrada em laboratórios alquímicos. Inoculado por contato, caso a vítima falhe em um teste de R–1, sofre –1 ponto cumulativo em H por 2d turnos. Caso tenha sucesso no teste, o efeito age apenas por 1d turnos. • Raiz Paralisante (5 PEs): muito utilizado por mateiros e caçadores, é um veneno inoculado por ferimento. Caso a vítima falhe em um teste de R, fica paralisada por 1d turnos. Durante esse período ela não sai da paralisia mesmo que sofra dano. • Sangue de Ragnar (5 PEs): substância produzida a partir de muitos ingredientes ilegais e profanos, é inoculado por ferimento, e não exige teste de R. Este veneno só funciona quando usado em uma arma. Depois que o ataque ultrapassa a FD do alvo, ele adiciona 1d+3 pontos de dano direto à vítima. • Sonífero (5 PEs): substância preferida por dez em cada dez espiões. Inoculado por ingestão, caso a vítima falhe em um teste de R–1, perde a consciência por 1d horas. • Veneno Silente (15 PEs): extraído das minúsculas aranhas Beijo-de-Tenebra, sua dificuldade de obtenção justifica o alto valor. Inoculado por ferimento, caso a vítima falhe em um teste de R (que o mestre rola em segredo), ele age em 2d horas, quando a vítima começa a perder 2 PVs por turno, até morrer. Anões, orcs e personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes.

P  r   a   g   a   s   e  A  r  m  a   d  i    l   h   a   s 

   5    o     l    u    t     í    p    a     C

Capítulo 5

Lendas da Magia Em um continente tão vasto quanto Arton, o número de pessoas fantásticas com habilidades impressionantes é incalculável. Porém, mesmo dentro de um universo tão grande, onde um em cada dez são aventureiros, existem aqueles que se destacam e alcançam o patamar de lendas. Pessoas cujos feitos são reconhecidos e lembrados em todo o mundo.

Aleph Olhos Vermelhos “Meu nariz sempre parece maior do que é na verdade.” — Aleph, sobre suas imagens nos livros

Aleph Olhos Vermelhos é um dos mais poderosos magos do mundo — há quem diga que ele é capaz de rivalizar até mesmo com Vectorius e Talude. No entanto, não conquistou isso com empenho ou aprendizado; ele simplesmente recebeu seu poder de Wynna. A deusa da magia decidiu que o tornaria estupidamente poderoso. Assim, sem mais nem menos! Mas essa graça é também uma maldição: Aleph tem poderes assombrosos e é imortal, mas apenas se nunca se separar de um presente ofertado pela deusa, um amuleto aparentemente simplório. Se isso acontecer, ele cairá doente e morrerá em pouco tempo, exceto se o artefato for recuperado. Sabendo disso, o mago mantém a fonte de seu poder em segredo, preferindo uma vida solitária, viajando pelo mundo e raramente passando duas vezes pelo mesmo lugar. A única lembrança que as pessoas guardam de sua passagem é a cor avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado pela bênção da deusa. Aleph dedica sua vida eterna a desvendar segredos, especialmente sobre magia. Mas ele é um tanto preguiçoso (afinal, tem todo o tempo do mundo para a prender). Infelizmente,

a benção de Wynna acabou tornando Aleph arrogante e descuidado — embora alguns digam que ele sempre foi assim. O mago acredita que nada em Arton pode matá-lo — o que, em grande parte, não deixa de ser verdade. Em alguns lugares do Reinado, comentase que ele está obcecado em encontrar uma arma ou magia para derrotar a Tormenta. Alguns dizem, inclusive, que o mago seria o culpado pelo primeiro ataque da tempestade demoníaca — pois há rumores de que estava em Tamu-ra quando a Tormenta atacou.

Aleph Olhos Vermelhos, 38S F0, H2, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 204 PMs. Kits: Feiticeiro (magia espontânea, magia intensa e magia máxima) e Elementalista do Fogo (chama interior, fogo primordial e obliterar); Arquimago (fonte de magia e novo fôlego). Vantagens: Arcano, Contramágica, Elementalista (fogo e terra), Imortal, Magia Irresis tível II, Magia no Sangue (veja adiante), Pontos de Magia Extras ×7, Resistência à Magia. Desvantagens: Insano (megalomaníaco). Magias: 40 PEs em vinte magias diversas, preferencialmente de fogo e terra. Itens: Medalhão Maldito de Wynna (veja adiante). Magia no Sangue (1 ponto). Seu acervo de magias é limitado. Você escolhe somente  três entre as magias iniciais. Além disso, deve pagar o dobro de PEs para aprender um novo feitiço. Contudo, você tem magia nas veias, aumentando em 2 o multiplicador de R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×7), cumulativo com vantagens e poderes similares. Caso você use o  Manual do Aventureiro Alpha , esta vantagem substitui a antiga Restrição de Poder como pré-requisito para adquirir o kit Feiticeiro.

L    e  n   d   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

   5    o     l    u    t     í    p    a     C

Medalhão Maldito de Wynna (5 pontos). Funciona como um Medalhão de Wynna ( Ma nual 3D&T Alpha, pág. 122), permitindo que Aleph gaste metade dos PMs ao usar qualquer magia ou poder. Contudo, sua vida está vinculada ao objeto: se não estiver em contato com ele, Aleph perde a vantagem Imortal e fica automaticamente com 0 PVs, sendo considerado Muito Fraco. Ele cai um nível em sua condição de Teste de Morte a cada 1d horas. O amuleto só pode ser destruído por seres em escala Kami e não emana nenhuma aura mágica. Chama Interior. Aleph pode gastar um movimento para receber FA+2 no próximo ataque, que também causa dano por fogo e será considerado mágico. Fogo Primordial. Você pode gastar 3 PMs para que seu próximo ataque baseado em fogo (nesse turno ou no turno seguinte) ignore a Armadura dos alvos. Fonte de Magia. Aleph recupera 1 PM por turno indefinidamente e considera R×10 para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras (somado à vantagem Magia no Sangue, seu cálculo de PMs é R×12). Magia Espontânea. Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar em seu subconsciente, para lhe salvar. Se estiver Perto da Morte, vo cê pode escolher uma magia qualquer (exceto magias com custo permanente) e lançá-la pela metade dos PMs. Caso tenha a oportunidade de aprender essa magia no futuro, você recebe o bônus de +1 no teste. Magia Intensa.  Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulativa com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes. Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de R para negar o efeito. Novo Fôlego. Aleph pode gastar 5 PVs para recuperar todos os PMs. Esses PVs não podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate. Obliterar. Quando consegue um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, você multiplica sua F ou PdF mais uma vez, cumulativo com vantagens e poderes similares.

Enemaeon de Ridembarr “Só saberemos se funciona mesmo quando tentarmos.” — Enemaeon

Filho bastardo de uma família burguesa da pacata cidade de Ridembarr, desde a infância Enemaeon teve garantidas por seu jovem pai todas as oportunidades para ser bem sucedido na vida. Mas, de alguma maneira, conseguiu desperdiçar todas elas. Devido a um acidente que resultou na morte de uma aluna, Enemaeon foi expulso da Academia Arcana onde estudava e condenado a ter todas as magias que havia aprendido

apagadas da memória. Ao tentar burlar o procedimento, sofreu um inesperado efeito colateral que o deixou completamente sem energia arcana. Desde então, vem lutando para reaver seus dons. Na última e fracassada tentativa, envolvendo a invocação de uma criatura das trevas, acabou subjugado e amaldiçoado. Teve o coração arrancado e substituído por uma pedra mágica chamada de O Coração do Corruptor . Agora, sempre que se envolve em qualquer ato maligno, Enemaeon perde um pouco da alma para o demônio Merodach. Até onde foi capaz de descobrir, a única forma de salvar a própria alma é desvendando um antigo mistério: o Enigma das Arcas.

Enemaeon, 14N F0, H3, R3, A1, PdF0; 35 PVs, 0 PMs. Kits: Necromante (aptidão profana, conhecimento necromântico, mais forte que a morte, servo desmorto). Vantagens: Meio-Zumbi (veja adiante); Aventureiro Nato (regional: Deheon); Magia Irresistível, Magia Negra, Pontos de Vida Extras ×2, Resistência à Magia. Desvantagens: Fetiche (cajado), Má Fama, Maldição (veja adiante), Sem Mana (pág. 18). Perícias: Medicina; Ciências Proibidas e História (de Ciência), Lábia (de Manipulação), Montaria (de Animais), Élfico e Filologia (de Idiomas). Magias: 30 PEs em magias de dominação e invocação.  Aventureiro Nato (regional; 0 ponto). Nativo de Deheon, Enemaeon tem inclinação para a vida de aventureiro, recebendo H+1 em situação de combate. Meio-Zumbi (–3 pontos). Apesar do nome, o meio-zumbi é um youkai. Recebe a desvantagem Poder Vingativo; não pode ser curado de nenhuma maneira, exceto por descanso e vantagens como Regeneração e Energia Extra (mas não sofre dano por magias de cura); e pode continuar agindo mesmo que chegue a 0 PVs, parando a penas se rolar um 6 no dado — quando morre definitivamente. Para mais informações sobre esta vantagem única, consulte o  Manual dos Monstros. Maldição: O Coração do Corruptor  (–2 pontos). A pedra mágica incrustada no peito de Enemaeon faz com que ele perca 1 PV (que só pode ser recuperado com descanso) sempre que pratica algum ato vil ou maligno. Caso ele chegue a 0 PVs por conta desta Maldição, a pedra se transformará em pó e sua alma se tornará cativa de Merodach para sempre. Aptidão Profana. Por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos e recebe H+2 em testes de Medicina, além de poder curar 1d PVs com um  teste médio dessa perícia (ou 2d PVs se o alvo estiver Perto da Morte). Conhecimento Necromântico. Você aprende as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos, podendo lançá-las pela metade do custo em PMs.

Mais Forte que a Morte. Você recebe +2 em testes para resistir a doenças e venenos (naturais ou mágicos), paralisia, sono, desmaio e petrificação, cumulativo com efeitos semelhantes. Além disso, sempre que sofre um acerto crítico, você pode rolar +1d em sua FD (esse dado extra não conta para definir crítico). Servo Desmorto. Você pode criar um morto-vivo, sem custo em PMs. Ele funciona como a vantagem Aliado, sendo totalmente obediente até ser destruído, sendo imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro). Você pode aumentar a pontuação do servo ao custo de 3 PMs para cada ponto extra, sustentáveis enquanto ele não for destruído.

Gwen Haggenfar “Como me tornei tão forte? Fácil. Eu sou superior a vocês.” — Gwen Haggenfar 

Gwen Haggenfar é a antiga sumo-sacerdotisa de Wynna. Entretanto, embora fosse devota da deusa da magia, Gwen era o exato oposto da divindade, buscando reunir poder arcano apenas para si. Os anos em que exerceu o cargo máximo da igreja da magia deixaram a comunidade arcana e o clero perplexos — como poderia a preferida da deusa ser maligna? Por que fora recompensada dessa forma? Alguns afirmam que a escolha da sumo-sacerdotisa foi um teste, para que os fiéis compreendessem que a dádiva de Wynna per tence a todos. Felizmente, a supremacia de Gwen não durou para sempre. Destituída do cargo em circunstâncias misteriosas, Gwen Haggenfar perdeu o posto de sumo-sacerdotisa — e seus poderes clericais. Não tinha mais nada além de seus poderes arcanos. A ex-clériga se enfureceu, pondo-se a estudar sua extensa coleção de grimórios. Hoje em dia, embora não seja mais uma clériga, é uma maga incrivelmente poderosa. Aliou sua crueldade natural com revolta e desejo de vingança: atualmente ela deseja atacar a própria Wynna. Ainda não se sabe como ela fará isso, mas seu objetivo é derrubar a deusa… e tomar o seu lugar. Assim, controlando a magia de Arton, ela poderá decidir quem é merecedor da dádiva, fazendo valer sua vontade sem contradições. Anos atrás, quando ainda era sumo-sacerdotisa, Gwen destruiu uma vila chamada Shanower, nas Montanhas Lannestull, raptando uma jovem chamada Mary Littlefoot. A arcana refugiou-se então em uma ilha que tornou impenetrável. Aqueles que sabem deste atentado desconfiam que seu objetivo era estudar a jovem Mary, que ela acreditava se tratar de Hangspharstyth, uma maga louca de tempos imemoriais, que havia alcançado poderes mágicos inigualáveis. Anos se passaram e Mary nunca foi vista. É possível que Gwen tenha enfim despertado o conhecimento dentro da garota e o absorvido. Isso certamente justificaria seu rápido crescimento em poder arcano após a queda do posto de sumo-sacerdotisa. Alguns dos que sobreviveram a encontros com Gwen afirmam que ela parece ter uma segunda personalidade, que se manifesta de tempos em tempos. Outra característica que seria explicada pela absorção da mente reencarnada de Hangspharstyth.

L    e  n   d   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

Gwen Haggenfar, 50S

   5    o     l    u    t     í    p    a     C

F0, H4, R6, A5, PdF3; 30 PVs, 140 PMs. Kits: Invocador (comandar criatura, comando eficiente, mago invocador), Maga (progressão mágica, recuperar mana); Arquimaga (elementalista superior: ar, fonte de magia). Vantagens:  Alquimista, Arcana, Elementalista (ar), Magia Irresistível II, Memória Expandida, Metamagia (duração ampliada, nociva e habilidosa), Pontos de Magia Extras ×4, Resistência à Magia, Riqueza. Desvantagens: Fetiche (varinha), Má Fama. Perícias: Ciência. Magias: 35 PEs em magias diversas, incluindo todas as de invocação, além de magias de proteção, ocultação e ataque. Itens: 25 PEs em itens diversos, principalmente de proteção e varinhas mágicas. Poder Único: Personalidade de Hangspharstyth. A cada rodada, há uma pequena chance (1 em 1d) de que Gwen fique atordoada e perca seu turno. Quando isso acontece, ela balbucia frases incoerentes com sua personalidade, como “fujam, não quero machucá-los” ou “por favor, me perdoem”. Entretanto, no início de seu próximo turno, ela terá recuperado metade de seus PMs totais. Comandar Criatura. Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não acei tam as ordens do invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlá-los. Por 2 PMs extras ao realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo nos primeiros 1d+1 turnos (pois nada os impede de se vingarem depois...). Comando Eficiente. Abrindo mão de sua ação, você pode se concentrar em controlar uma de suas criaturas invocadas, usando Comando de Aliado (desde que a criatura esteja aceitando seus comandos). Enquanto você estiver comandando, a criatura considera o maior valor de H entre vocês e ainda recebe H+2. Elementalista S uperior. Em um turno Gwen pode conjurar R magias de ar pelo custo normal em PMs, ou uma magia sem qualquer custo (mas ainda restrito pela H). Fonte da Magia. Gwen recupera 1 PM por turno indefinidamente e considera R×10 para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras. Mago Invocador.  Você recebe três magias à sua escolha dentre as seguintes: A Aporrinhação de Nimb, Cajado em Cobra, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar. Cada novo poder do kit Invocador além deste lhe garante mais uma dessas magias. Progressão Mágica. Escolha um: se tiver um Familiar, ele recebe H+1 e R+1. Se tiver um Fetiche, você recebe H+1 para magias quando o utiliza. Recuperar Mana. O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma par te do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua R.

Klunc, o Mago “Deusa… magia? Mim Klunc. Klunc o bárbaro. Mas Klunc não quer mais  ser bárbaro. Klunc não quer mais bater nas pessoas. Klunc não monstro.  Klunc humano. Klunc bom. Klunc quer fazer magia. Deusa-magia,  por favor, dá magia pra Klunc”

— Klunc, o até então bárbaro. Klunc nasceu em alguma tribo perdida, da qual nunca teve curiosidade (ou lembrança) de procurar. Até onde se sabe, passou a vida trabalhando com grupos de aventureiros que lhe pagavam com comida (principalmente presunto, sua grande paixão na época). Em certo ponto, passou a fazer parte de um grupo notável, conhecido popularmente como “Guilda do Macaco”. Com estes heróis, Klunc viveu muitas aventuras, derrotando inúmeros inimigos e ajudando a libertar Svalas das garras de Yuden. Com o desenrolar da independência do novo reino, Harghan Trozik, um comandante inimigo capturado, recebeu uma condenação por combate… contra Klunc! O bárbaro atacou o inimigo com tamanha força e ferocidade que até hoje os bardos contam como ele foi terrível e violento, uma força da natureza, um verdadeiro monstro. Mas Klunc na verdade tinha um bom coração. Ele não era um monstro. Ele era humano. Nas semanas seguintes ao embate, Klunc deixou de usar seu machado e passou a lutar apenas defensivamente. Algo havia mudado dentro dele. Os horrores da violência o haviam afetado. Em uma passagem da Guilda por Wynlla, o bárbaro visitou um templo da Deusa da Magia. Lá, ele entregou seu poderoso machado mágico, o  Presuntador , como oferenda em um altar, fazendo votos de não-violência, em troca de se tornar um mago — o que para ele era oposto à barbárie. E a deusa atendeu o seu pedido  literalmente. O processo de transformação foi rápido: à medida em que sua tremenda força diminuía, sua inteligência aumentava. Tão logo se deu conta da própria capacidade intelectual, Klunc procurou sedento as bibliotecas do reino dos magos, onde estudou arduamente no plano etéreo, lugar em que o tempo corre de forma diferente, permitindo que ele adquirisse conhecimento em velocidade jamais vista. Hoje, Klunc, o mago, ainda vive aventuras com a Guilda do Macaco. Ele e seus companheiros estão diretamente envolvidos na guerra contra os puristas de Yuden, percorrendo Arton inteira em busca de reforços e heróis para combater os vilões.

Vladimir Kluncskovich III, 32N F4, H3, R6, A3, PdF0; 30 PVs, 50 PMs. Kits:  Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos, mestre das ilusões, tecelão da realidade), Mago (progressão mágica). Vantagens:  Aptidão Mágica, Elementalista (água), Genialidade, Magia Elemental, Mentor (bibliotecas de Wynlla), Metamagia (alcance ampliado), Pontos de Magia Extras.

Desvantagens: Fetiche (cajado), Modelo Especial (grande), Pacifista (veja adiante), Restrição de Poder (veja adiante). Perícias: Arte e Ciência. Magias:  além das magias iniciais e recebidas por poderes de kit, Klunc também conhece Invisibilidade Superior, Porta Dimensional e Transformação em Xícara (20 PMs). Itens: Anel da Queda Suave (pág. 60), Cajado Mágico (funciona como a Varinha Dedo de Ente na pág. 70), Manto Resistente (R+1; Pág. 58).  Pacifista (0 pontos). Klunc pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Ele faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.  Restrição de Poder (–2 pontos). Você é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar, provocar ou proteger de dano tem seu custo em PMs dobrado para um ilusionista. Dano Ilusório. Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total). Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões. Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico. Progressão Mágica. Escolha um: se tiv er um Familiar, ele recebe H+1 e R+1. Se tiver um Fetiche, você recebe H+1 para magias quando o utiliza. Tecelão da Realidade. Suas ilusões ultrapassam os limites do que as mentes comuns são capazes de perceber. Antes de lançar uma das magias do poder Mestre das Ilusões, faça um teste Médio de Arte. Se for bem-sucedido, você pode conjurar uma segunda magia dentre aquelas no mesmo turno, pelo dobro do custo em PMs.

Lady Esplenda “Obrigada pelo elogio, mas, por favor, vamos voltar ao assunto da aula?” — Lady Esplenda

Esplenda é, incontestavelmente, uma das mulheres mais bonitas do mundo. Rosto lindo, cabelos longos e sedosos, pele delicada e macia, olhos meigos e ternos… E todos os outros traços agradáveis que se possa imaginar.

Após vencer repetidas vezes o Festival do Gorad na antiga Hershey, Esplenda decidiu seguir carreira como maga, bancada pelos prêmios que havia ganhado. Terminou os estudos de maneira exemplar (depois de eleita Rainha do Baile e Miss Academia Arcana cinco vezes consecutivas), e suas propostas de inclusão das disciplinas de Encantamentos, Etiqueta e Boas Maneiras foram aceitas pelos seniores da época. Entrou para o corpo docente como professora substituta e conseguiu (após ser eleita Miss Docente) alcançar o status de professora Sênior das disciplinas que ela mesma propôs. Esplenda é dona de uma honestidade e bondade que rivalizam com sua beleza. Seu único traço negativo (negado veementemente por seu fã-clube) seria sua ingenuidade e credulidade. Como professora, Esplenda acredita na disciplina e responsabilidade em lidar com a magia e suas consequências — e tenta transmitir isso aos alunos, sempre com compreensão e carinho, pois é incapaz de magoar alguém.

Lady Esplenda, 48S F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 95 PMs. Kits: Encantor (encantar, magia sutil, presença deslumbrante), Membro da Academia Arcana (acadêmico, biblioteca arcana, orientação, professor de magia); Professor Sênior (acesso ilimitado, imunidade de sênior). Vantagens: Aparência Inofensiva, Aptidão Mágica, Arcano, Boa Fama, Elementalista (espírito), Magia Irresistível III, Patrono (Academia Arcana), Pontos de Magia Extras ×8, Resistência à Magia. Desvantagens: Código de Honra da Honestidade. Perícias: Arte, Idiomas. Magias: 50 PEs em magias diversas. Graças ao poder Acesso Ilimitado, Esplenda conhece praticamente todas as magias de influência. Itens: 30 PEs em anéis, medalhões e brincos mágicos. Acadêmico. Os anos que passou em bibliotecas revirando tomos antigos não foram desperdiçados. Você pode comprar grupos completos de perícias por apenas um ponto. Acesso Ilimitado.  Professores seniores recebem 5 magias para cada 1 PE gasto (ou 10 delas, caso sejam elementalistas do caminho principal da magia). Além disso, não precisam pagar PEs para aprenderem magias pelas regras da pág. 79 do  Manual 3D&T Alpha . Biblioteca Arcana. Você tem acesso a grimórios que permitem aprender qualquer magia aprovada pelo mestre por 1 PE. É necessário um dia de estudo para cada 5 PMs de custo para lançá-la. Você deve atender quaisquer outras exigências das magias. Encantar. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa e esquivas, além de +1 para cada outro poder deste kit. Caso adquira Aparência Inofensiva ( Manual 3D&T Alpha, página 29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.

L    e  n   d   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

   5    o     l    u    t     í    p    a     C

Imunidade de Sênior. Cada sênior é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra magias de sua própria escola, além de receber Invulnerabilidade contra elas e Armadura Extra contra qualquer magia ou arma mágica. Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las impondo um redutor de R–1 ao alvo. Se tiver a vantagem mágica, você pode lançar essas magias pela metade do custo, e o redutor se aplica a todas as magias dessa escola. Orientação. Você sabe inspirar os outros a serem melhores. Você pode gastar 1 PM e um movimento para orientar um alvo, que recebe +2 em todos os seus testes (incluindo FA e FD) por um número de turnos igual à sua H. Você pode orientar até R alvos por vez. Presença Deslumbrante. Seu magnetismo é tão forte que, ao custo de 1 PM extra por utilização, seus poderes, perícias e magias de influência mental afetam mesmo criaturas normalmente imunes (como construtos, mortos-vivos e outros). Professor de Magia. Você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você recebe três magias à sua escolha. Além disso, cada novo poder deste kit lhe garante uma nova magia.

Madame Blavatsky “Cuidado onde pisa.” — Madame Blavatsky Para os que não a conhecem, é fácil confundir essa professora com uma velha cigana ou a anciã de um vilarejo. Cega de um olho, com alguns dentes faltando e sempre usando um lenço colorido para prender o cabelo, Madame Blavatsky aparenta fragilidade e idade muito avançada. Esta doce e bem-humorada senhora é uma das mais curiosas figuras da Academia, em parte por sua estranha mania de terminar as frases de outras pessoas e lhes adivinhar o futuro. Costuma ser procurada pelos alunos (e professores) para, por exemplo, dizer onde está um objeto perdido — apenas para ser encontrada já com o tal objeto em mãos, esperando para entregá-lo. De acordo com algumas teorias de Vladislav Tpish, Blavatsky está fora da corrente espaço-temporal presente no fluxo normal das energias intrínsecas e determinações alea tórias previamente conscritas. Em palavras mais simples, ela sabe o que vai acontecer no futuro. Quanto mais “perto” esse futuro, mais apurado é seu conhecimento. Ninguém sabe nada sobre seu passado — talvez o próprio Talude, mas isso ele não revela. Certa vez, Madame Blavatsky mencionou que conhecera Thanatus antes deste se  tornar lich, e às vezes ela cita o nome de Thyatis, deus da ressurreição e profecia. Madame Blavatsky também é especialista em ler mentes (o que dificulta muito para os alunos colar nas suas provas), sendo responsável pela cadeira de Adivinhação e pela disciplina de Lendas Artonianas. É grande amiga de Lady Esplenda — em especial — e de vários outros professores (bem, ela lê mentes e conhece o futuro; por que tentar esconder algo dela?).

Madame Blavatsky, 54S F0, H4, R4, A1, PdF1; 15 PVs, 95 PMs. Kits: Telepata (concentração, mente prodigiosa, magia sutil, poder telepata), Vidente (despedaçar ilusões, percepção aprimorada, olho clínico, um passo além); Professor Sênior (acesso ilimitado, imunidade de sênior, itens mágicos). Vantagens: Aparência Inofensiva, Arcano, Elementalista (espírito), Magia Irresistível III, Metamagia (habilidosa, inevitável), Patrono (Academia Arcana), Pontos de Magia Extras ×8, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (todos), Telepatia. Perícias: Idiomas, Manipulação; Ciências Proibidas, História e Meteorologia (de Ciência). Magias: 60 PEs em magias diversas. Por conta do poder Acesso Ilimitado, Blavatsky conhece quase todas as magias de dominação, invasão e controle mental. Acesso Ilimitado. Professores seniores recebem 5 magias para cada 1 PE gasto (ou 10 delas, caso sejam elementalistas do caminho principal da magia). Além disso, não precisam pagar PEs para aprenderem magias pelas regras da pág. 79 do  Manual 3D&T Alpha. Concentração. Você pode gastar um movimento e 5 PMs para se concentrar em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como magias, vantagens, poderes e itens que  tornem o alvo imune a influência mental), até o fim do combate. Você também pode pagar 3 PMs para não falhar no uso de um poder que exija concentração, mesmo que seja inter rompido ou atacado. PMs gastos neste poder só podem ser recuperados com descanso. Despedaçar Ilusões. Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de R para dissipá-la automaticamente, sem gasto de PMs. Imunidade de Sênior. Cada sênior é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra magias de sua própria escola, além de receber Invulnerabilidade contra elas e Armadura Extra contra qualquer magia ou arma mágica. Itens Mágicos. Os seniores têm acesso a todos os itens mágicos descritos neste livro, ou em qualquer outro livro de Tormenta Alpha (exceto Artefatos), e podem emprestar tais artigos do Patrono quando realizam missões em nome dele, no valo r máximo de 20 PEs em armas e itens por aventura. Mente Prodigiosa. Você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja R seja superior a sua com um teste de H+1. Magia Sutil.  Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las impondo um redutor de R–1 ao alvo. Se adquirir a vantagem mágica, você pode lançar as magias escolhidas pela metade do custo, e o redutor se aplica a todas as magias dessa escola. Olho Clínico. Você pode gastar um turno para analisar alguém que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.

Percepção Aprimorada. Você recebe as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto, podendo utilizá-las por metade do custo em PMs. Além disso, em testes envolvendo seus sentidos, você sempre pode rolar 2d e considerar o melhor resultado. Poder Telepata. Você pode gastar alguns PMs por turno para acessar a mente de um alvo e desligar uma vantagem (mas não vantagens únicas), perícia, desvantagem ou poder de kit  temporariamente. O custo é equivalente ao dobro daquilo que será anulado e o alvo tem direito a um teste de R. Cada outro poder deste kit permi te anular mais um efeito simultaneamente. Um Passo Além. Sua percepção do que ocorre à sua volta é impressionante. Madame Blavatsky nunca é considerada surpresa.

Madame Lua “Meu papel aqui é claro: lembrar a todos vocês quem realmente está no controle.” — Madame Lua

Uma das mais misteriosas e poderosas conjuradoras de Arton, Madame Lua é a l íder suprema das Adoradoras de Wynna há mais tempo do que qualquer um consegue lembrar. Porém, sua aparência não mudou em nada nos últimos séculos: uma mulher de pele negra, no auge da idade, com um rosto magro e forte, usando vários anéis, cola res e pingentes com o formato da lua crescente. Os cabelos grisalhos são em um tom profundo de cinza, e no rosto, traz tatuagens de runas e diagramas arcanos formando um intrincado e complexo desenho. As Adoradoras são uma facção muito antiga que aceita apenas mulheres, sediada no reino de Wynlla. Com uma hierarquia rígida e encontros mantidos no mais completo sigilo, elas lutam pelo reconhecimento de suas capacidades como magas, repudiando preconceitos de outros estudiosos que as consideram meramente um bando de bruxas. Devido a suas opiniões radicais, muitos crimes cometidos contra magos homens são creditados a membros das Adoradoras. Madame Lua sempre negou essas acusações, mas há quem diga que seja ela própria a mandante dos crimes.

Há rumores de que Madame Lua seja uma antiga deusa, que representa o aspecto feminino da criação, e que teria perdido seguidores com o passar dos milênios devido a imposição do culto a deuses masculinos, como Khalmyr e Keen. Outros creem que na verdade ela seria um aspecto de Lena, assim como Ragnar era conhecido como Leen em outras culturas antes da ascensão do exército goblinoide. Uma prova disso seria um dos muitos nomes da deusa da vida, Luna. Aparentemente, apenas a própria Madame Lua conhece a verdade.

Madame Lua, 60N F2 (corte), H7, R4, A4, PdF5 (frio); 20 PVs, 100 PMs. Kits:  Adoradora de Wynna (aptidão arcana, escolhida de Wynna, independência orgulhosa, magia inimiga), Caçadora de Magos (armadura extra (magia), desgastar, detecção de magia, ferro frio). Vantagens:  Meio-Gênio (luz); Mago Nato (regional: Wynlla); Alquimista, Aptidão Mágica, Contramágica, Imor  tal, Item de Poder (medalhão em formato de lua crescente), Magia Irresistível II, Metamagia (alcance ampliado, nociva), Patrono (Adoradoras de Wynna), Pontos de Magia Extras ×5, Resistência à Magia, Riqueza. Perícias:  Investigação, Manipulação; Ciências Proibidas, História e Religião (de Ciência). Desvantagens: Procurada (veja adiante). Magias: 30 PEs em magias diversas, especialmente efeitos de proteção e ataque.  Mago Nato (regional; 1 ponto).  Nativa de Wynlla, Madame Lua gasta apenas metade dos PMs para suas magias iniciais. Além disso, sua R é dobrada para efeito de cálculo de PMs (não afetando Pontos de Magia Extras). Procurada (-2 pontos). Madame Lua é procurada pelo reino de Wynlla, por estar por trás de diversos crimes envolvendo a morte de magos. Sempre que aparece em público, o mestre rola 1d: com um resultado 5 ou 6 alguém ligado ao reino dos magos a reconhece e entra em ação para tentar detê-la. Aptidão Arcana. Você tem grandes capacidades mágicas e recebe H+1 válido apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso, você recebe 4 PMs adicionais, e cada novo poder deste kit aumenta seu número de PMs em +2.

L    e  n   d   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

   5    o     l    u    t     í    p    a     C

Armadura Extra (magia). Você dobra sua Armadura contra ataques mágicos. Desgastar.  Você especializou-se em exaurir o inimigo. Quando ataca, você pode escolher causar dano nos PMs, em vez dos PVs. O cálculo da FA não se altera. Detecção de Magia. Você sempre percebe a presença de magia. Este poder é igual à magia de mesmo nome e está sempre ati vo, sem custo. Além disso, você pode gastar 1 PM e um movimento para receber +2 em testes de R contra magias, cumulativo com poderes similares, até o fim do combate. Escolhida de Wynna. Você pode aprender e lançar magias que tenham Clericato como exigência mesmo sem possuir essa vantagem. Caso a adquira, você pode lançar essas magias pela metade do custo em PMs. Ferro Frio. Você possui uma série de técnicas para diminuir o poder arcano do seu oponente. Sempre que ferir um mago em combate, a vítima deve fazer um teste de R. Se falhar, todas as magias dela passam a custar o dobro de PMs até o fim do combate. Independência Orgulhosa. Adoradoras se consideram tão fortes quanto qualquer aven tureiro — e de fato o são! Mas essa força depende de seu orgulho feminino. Você recebe +2 em testes de R e +1d nas jogadas de FD (que não conta para crítico). Entretanto, este poder  não funciona se houver algum aliado do sexo masculino à distância de combate corpo a corpo. Magia Inimiga (homens). Quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia: •  Efeito Máximo.  Qualquer magia de ataque com rolagem de dados terá automaticamente o resultado máximo permitido. • Magia Irresistível. O alvo sofre penalidade de –2 em seu teste de R contra a magia. Esse efeito é cumulativo com outras vantagens e poderes.

Nialandarena, Sumo-Sacerdotisa de Wynna “Pois é, eu ouço muito isso!” — Niala, respondendo a alguém se ela não é  aquela outra maga...

Conforme Gwen Haggenfar, a antiga clériga máxima da deusa da magia, foi ficando menos interessada em propagar a magia, e mais em acumular grimórios e poder mágico, seus deveres como sumo-sacerdotisa começavam a interferir em seus planos pessoais. Assim, suas ambições falaram mais alto que Wynna e a autoridade sacerdotal migrou para alguém, no mínimo, interessante. Nialandarena nasceu meio-gênio, em uma das várias vilas formadas por esta raça no reino de Wynlla. Plena de magia nas veias, parecia lógico a ela cursar a Academia Arcana. Foi simples passar pelos testes de admissão — o único incidente peculiar ocorreu durante sua entrevista com Talude, o Mestre Máximo da Magia, que lhe disparou um comentário curioso: “Então… Você de novo?”

Uma vez na Academia, a quareen se sentia muito mais próxima de W ynna, chegando a avistá-la algumas vezes, flutuando pelo campus em toda sua majestade, beleza e bondade. Talvez por esse motivo, em vez de seguir o caminho da magia arcana acadêmica, optou pelo sacerdócio, pedindo admissão no templo local — ao mesmo tempo em que devorava as vastas bibliotecas da Academia em busca de histórias, poemas e canções. Nada disso seria digno de nota. Uma origem e trajetória bastante comuns para aqueles de sua raça. O que a torna especial é sua extraordinária semelhança física, de personalidade — e até mesmo de nome! — com Nielendorane de Lenórienn, a arquimaga élfica. Para aqueles que conheceram Niele em vida, encontrar Niala é uma experiência assustadora. Todos juram que ela se parece, pensa e age exatamente como sua contraparte élfica. Alguns ousam dizer que ela “é mais Niele que a Niele” (supondo que tal coisa seja possível). Hipóteses não faltam. Alguns imaginam que Niele teria pedido a Wynna para ressusci tar em um corpo mais condizente com sua natureza. Outros dizem que ela não voltou à vida realmente, mas que está apenas (mal) disfarçada, enquanto mais alguns dizem que se trata de um avatar de Wynna. Perguntada a respeito, Niala confirma qualquer história que ache divertida, ou inventa outra ainda mais colorida. Ela acredita que, como sumo-sacerdotisa, é seu dever levar magia e alegria a todos — e também castigar aqueles que a usam para causar dor e sofrimento.

Nialandarena, 41S F0, H3, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 80 PMs. Kits:  Barda (conhecimento de bardo, performance), Clériga de Wynna (alcance aprimorado, magia intensa, magia máxima, magia poderosa); Sumo-Sacerdotisa (chama da vida, protegido divino). Vantagens: Meio-gênio (ar); Aparência Inofensiva, Aptidão Mágica, Clericato (Wynna), Elementalista (ar, água, fogo, terra e espírito), Metamagia (habilidosa), Patrono (Wynna), Pontos de Magia Extras ×5, Resistência à Magia, Voo. Perícias: Manipulação. Desvantagens: Código de Honra de Wynna (veja adiante). Magias: 40 PEs em magias diversas.  Mago Nato (regional; 1 ponto). Nativa de Wynlla, Niala gasta metade dos PMs para suas magias iniciais. Além disso, sua R é dobrada para efeito de cálculo de PMs (não afetando Pontos de Magia Extras). Código de Honra de Wynna (o pontos).  Expandir o conhecimento e o uso da magia sempre que possível, tanto para o bem quanto para o mal. Wynna crê na liberdade de escolha, por isso permite que cada um faça uso das forças místicas da maneira que quiser. Alcance Aprimorado. O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque tornase curto (10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder.

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse. Chama da Vida.  A vida de Niala é preciosa demais para ser perdida e Wynna a mantém em perfeito estado de saúde. Niala não precisa comer ou beber, é imune ao sono, maldições (a não ser infligidas pelos próprios deuses) e doenças naturais ou mágicas. Também é capaz de recuperar por turno uma quantidade de PVs igual à sua própria R. Magia Intensa.  Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulativa com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes. Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de R para negar o efeito. Magia Poderosa.  Há magia em suas veias. Você aumenta em 1 o seu multiplicador de R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×6), cumulativo com vantagens e poderes similares (mas não este mesmo poder). Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha: • +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos; • Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro; • Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1). Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente. Protegido Divino. Wynna dá especial atenção às ações de Niala, estando sempre disposta a auxiliá-la. Ela pode invocar seu Patrono gastando um movimento em vez de uma ação, e sempre será atendida, de uma forma ou de outra. Porém, ainda cabe ao mestre decidir de que forma tal ajuda chegará.

Reynard “Grotesco. Chega.” — Reynard, para um companheiro, que desde então foi apelidado de “Grotesco”.

Reynard nunca teve dúvida sobre qual seria sua vocação. Nascido em uma tribo da União Púrpura, assim que foi capaz de falar , disse que seria mago. Logo foi considerado esquisito e alguém a ser evitado, pois aprendeu a ler sozinho, interessado nos meandros arcanos. Não queria saber de druidas e xamãs, mas sim do estudo formal. Seu jeito impassível, sem emoção, lhe dava uma aura sinistra e inquietante, que desconcertava os demais bárbaros. Foi um alívio para sua família quando, aos sete anos, ele sumiu — deixando tudo o que conhecia e indo para Valkaria, onde esperava encontrar a Academia Arcana. Até hoje há dúvidas sobre como ele descobriu sua localização ou como sabia de sua existência— sem falar na rota para chegar até lá! O próprio Reynard diz não se lembrar ou importar-se. O que interessa é que, meses depois, o jovem batia à porta da Academia, pedindo para ser aluno. Impressionando os professores, ele foi aceito. Reynard foi um dos mais brilhantes pupilos da Academia Arcana, chegando a ser discípulo pessoal de Talude. Seus modos impassíveis, rosto pétreo e desapaixonado escondem um intelecto voraz, curioso e sempre disposto a aprender. Após se formar, atuar como pesquisador e até mesmo lecionar, ele decidiu ser aventureiro, para colocar seus conhecimentos em prática. Depois de um confronto com um perigoso pirata, os dois se tornaram amigos — o que deu início à parceria entre Reynard e John-de-Sangue, que mais tarde fundaram a Companhia Rubra, até hoje o maior grupo de desafiadores da Tormenta na história de Arton. Infelizmente, a Companhia Rubra foi dizimada ao invadir a área de Tormenta de Aharadak, o Devorador, restando apenas Reynard e um de seus companheiros (um meio-orc de índole contemplativa). Após a grande perda, Reynard decidiu voltar a ser um estudioso. A partir das informações coletadas ao custo da vida de seus amigos, hoje em dia é um dos líderes na pesquisa sobre a tempestade. Era um homem de confiança do Rei-Imperador, e continuou prestando serviços à coroa do Reinado após a ascensão da Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Reynard é sempre impassível e até mesmo frio em sua aparência, embora seja um homem de grandes lealdades e impulso heróico. Têm feições angulosas e delgadas, pele negra, corpo atlético e cabelos meticulosamente aparados.

L    e  n   d   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

Reynard, 61S

   5    o     l    u    t     í    p    a     C

F0, H4, R6, A5, PdF0; 50 PVs, 138 PMs. Kits: Mago (aptidão arcana, progressão mágica, recuperar mana), Membro da Academia Arcana (acadêmico, biblioteca arcana, orientação); Arquimago (escolhido da deusa, fonte da magia, novo fôlego). Vantagens: Aptidão Mágica, Arcano, Boa Fama, Contramágica, Genialidade, Memória Expandida, Mentor (Talude), Metamagia (alcance ampliado, duração ampliada, habilidosa, nociva), Patrono (Academia Arcana), Pontos de Magia Extras ×7, Pontos de Vida Extras ×2, Riqueza, Resistência à Magia. Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Fetiche (anel). Perícias: Ciência, Idiomas, Sobrevivência. Magias: 30 PEs em magias aprendidas antes de adquirir o poder Escolhido da Deusa. Itens: 50 PEs em itens mágicos de proteção. Acadêmico. Os anos que passou em bibliotecas revirando tomos antigos não foram desperdiçados. Você pode comprar grupos completos de perícias por apenas um ponto. Aptidão Arcana. Você tem grandes capacidades mágicas e recebe H+1 válido apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso, você recebe 4 PMs adicionais, e cada novo poder do kit mago aumenta seu número de PMs em +2. Biblioteca Arcana. Você tem acesso a grimórios que permitem aprender qualquer magia aprovada pelo mestre por 1 PE. É necessário um dia de estudo para cada 5 PMs de custo para lançá-la. Você deve atender quaisquer outras exigências das magias. Escolhido da Deusa. As magias iniciais de Reynard não possuem mais custo em PMs para ser lançadas, apesar de ai nda estarem restritas às demais regras. Ele também conhece  todas as magias do sistema 3D&T (inclusive aquelas que nem criamos ainda!). Fonte da Magia. Reynard recupera 1 PM por turno i ndefinidamente e considera R×10 para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras. Novo Fôlego. Reynard pode gastar 5 PVs para recuperar todos os PMs. Esses PVs não podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate. Orientação. Você sabe inspirar os outros a serem melhores. Você pode gastar 1 PM e um movimento para orientar um alvo, que recebe +2 em todos os seus testes (incluindo FA e FD) por um número de turnos igual à sua H. Você pode orientar até R alvos por vez. Progressão Mágica. Escolha um: se tiver um Familiar, ele recebe H+1 e R+1. Se tiver um Fetiche, você recebe H+1 para magias quando o utiliza. Recuperar Mana.  O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.

Selene Savoy “O que você quer saber, mas não está com coragem de perguntar, é como fiz para sair desta cela trancada.” — Selene Savoy Selene é uma garota em busca de significado. Sua lembrança mais antiga é de cerca de dez anos atrás, quando acordou de repente em meio à uma batalha. Homens gritavam e magias explodiam enquanto ela apenas corria, tentando sobreviver. Somente muito tempo depois de se afastar do conflito que ela se deu conta de que vestia uma capa de tecido escuro. Por muito tempo ela vagou, se escondendo pelas ruas, tirando proveito de sua habilidade em passar despercebida. Viveu de pequenos furtos até enfim compreender o idioma daquela gente. E com a língua, descobriu que estava em Ahlen, um dos muitos reinos de um continente chamado Arton. Ouviu o que pode das pessoas daquele lugar. A cada dia, as ruas lhe traziam algo novo — e ela aprendia rápido. Quando se deu conta de que ainda não tinha um nome, adotou o de uma ar tista circense cuja agilidade a deixava admirada: Selene Savoy. Havia também a capa. Não demorou para entender que o item era capaz de realizar pequenos truques para lhe auxiliar. Ela tinha algum tipo de conexão com o item. Era como se ele a entendesse. Selene tinha certeza de que aquele item não havia chegado até ela por acaso. Certa vez, Selene foi abordada por uma velha de olhos completamente negros. A idosa disse que já acompanhava os furtos da garota há algum tempo, e que tinha potencial, se recebesse o treinamento adequado. Foi assim que ela passou a integrar a Guilda do Olho Negro, liderada pela própria velha, que a treinou pessoalmente. A garota se tornou uma ladina habilidosa e serviu aos propósitos da guilda até que a vontade de descobrir mais sobre seu passado, reprimida por todo este tempo, se tornou mais forte. Atualmente, Selene vaga por Arton em busca de pistas sobre sua origem ou a de sua capa mágica. Recentemente ela encontrou uma caixa de madeira que parece ter algum tipo de ligação com seu passado, mas o objeto, cheio de inscrições arcanas, está magicamente selado. Selene acredita ter algo por volta dos vinte anos de idade, mas sua aparência pouco mudou desde que ela se lembra. É magra e baixa, com volumosos cabelos castanhos descendo pelos ombros, presos com uma faixa. Seus olhos de íris amareladas estão em constante expressão de receio — um ardil que ela costuma usar com frequência para enganar eventuais adversários por tempo suficiente para conseguir fugir ilesa.

Selene Savoy, 13N F0, H4, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs. Kits: Portador do Item (digno do objeto), Punguista (despistar). Vantagens: Alien (recomprou Inculto por 1 ponto); Aliado (Manto Negro), Aparência Inofensiva, Arena (cidades), Armadura Extra (fogo), Parceiro (Manto Negro). Desvantagens: Amnésia, Pacifista, Código de Honra da Liberdade.

Perícias: Crime. Manto Negro, 10N: F0, H0, R3, A1, PdF0; 10 PVs, 30 PMs; Item Mágico; Magia Negra, Parceiro (Selene), Pontos de Magia Extras ×2. Manto Negro é uma capa Escorregadia (pág. 57), Fiel (pág. 49) e Sombria (pág. 59).  Amné sia (-1 ponto): mais de dez anos já se passaram desde que Selene chegou a Arton e ela ainda não sabe absolutamente nada sobre seu passado. Código de Honra da Liberdade (-1 ponto):  você acredita fortemente que toda criatura deve agir de acordo com sua própria vontade, desde que não prejudique a liberdade de outrem. Você sempre tenta libertar alguém preso injustamente e sempre tenta combater  tirania e opressão. Em combate, se um aliado for paralisado ou imobilizado, sua prio ridade passa imediatamente a ser libertá-lo ou protegê-lo.  Pacifista (-1 ponto): Selene sempre prefere evitar o combate, fugindo, despistando ou, em último caso, tentando incapacitar o oponente. Ela sofre FA –2 em todos os seus ataques. Despistar. Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de fuga ( Manual 3D&T Alpha , pág. 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e morrer). Digno do Objeto. Apenas personagens que sigam o mesmo Código de Honra que Selene conseguem manusear o Manto Negro. Além disso, enquanto ela estiver com o manto, seus testes de situações sociais recebem um bônus de +2.

 Thanatus, o Lich “Fácil para você dizer, Thanatus. Tem todo o tempo do mundo...” — Vladislav, durante uma partida de xadrez contra o lich. Sem dúvida, Thanatus é o mais estranho professor da Academia Arcana. Afinal de contas... é um lich. Contudo, ele não é maligno ou possui objetivos maléficos. Ainda assim, é um dos professores mais respeitados (ou temidos) da Academia. Thanatus é sério, sisudo e, por vezes, parece esquecer como eram determinadas emoções humanas, como o senso de humor. Veste-se com roupas pesadas, exibindo apenas as mãos e o rosto — em puro osso, limpos e brancos. Onde haviam olhos agora há pontos luminosos avermelhados, que mudam de intensidade de acordo com seu i nteresse. Em algumas ocasiões usa luvas par a não perturbar visitantes ilustres. O lich foi convidado pelo próprio Talude, já há incontáveis anos, a ministrar aulas sobre Necromancia, e Almas e Vida Após a Morte. Muitas vezes, ele é convidado a participar de preleções sobre mortos-vivos para oferecer sua perspectiva única — e curiosamente costumam haver muitas faltas nessas ocasiões.

 Thanatus, 93Ki F3, H6, R10, A8, PdF4; 50 PVs, 120 PMs. Kits:  Necromante (aptidão profana, conhecimento necromântico, mais forte que a morte e ser vo desmorto), Elementalista das Trevas (jogo de sombras, olhar sombrio, torpor e união com as trevas); Lich (corpo imortal, imunidades de lich, magia infindável, magia sombria); Professor Sênior (acesso ilimitado, imunidade de sênior). Vantagens: Aptidão Mágica, Energia Extra II, Filactéria (veja adiante), Imortal II, Magia Elemental e Negra, Magia Extrema, Metamagia (alcance ampliado, inevitável, habilidosa), Paralisia, Patrono (Academia Arcana), Pontos de Magia Extras ×7, Resistência à Magia, Riqueza, Sentidos Especiais (todos), Teleporte. Desvantagens: Má Fama. Perícias: Ciência, Idiomas, Medicina. Magias: 50 PEs em magias diversas. Durante sua vida, ele aprendeu muitas magias pelo custo normal, mas depois de morrer e se tor nar um professor sênior, teve a opor tunidade de aprender quase todas as magias da escola Negra, por meio do poder Acesso Ilimitado. Filactéria (0 pontos). O corpo de Thanatus pode ser destruído, mas não sua alma. Ela está presa em um artefato muito bem escondido, que guarda sua essência. Um lich recebe  todos os efeitos dos mortos-vivos, além de Imortal. Entretanto, caso sua filactéria seja destruída, ele será morto para sempre. Acesso Ilimitado. Professores seniores recebem 5 magias para cada 1 PE gasto (ou 10 delas, caso sejam elementalistas do caminho principal da magia — no caso de Thana tus, o poder União com as Trevas funciona como Elementalista). Além disso, não precisam pagar PEs para aprenderem magias pelas regras da pág. 79 do  Manual 3D&T Alpha. Aptidão Profana. Por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos e recebe H+2 em testes de Medicina, além de poder curar 1d PVs com um  teste médio dessa perícia (ou 2d PVs se o alvo estiver Perto da Morte). Conhecimento Necromântico. Você aprende as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos, podendo lançá-las pela metade do custo em PMs. Corpo Imortal.  Lichs são Invulneráveis a todos os tipos de dano, exceto magia e armas mágicas. Além disso, apesar de não s erem curados, eles não sofrem dano por magia de cura, como outros mortos-vivos. Imunidades de Lich.  Lichs são imunes a Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e qualquer magia de Transformação. Além disso, recebem +2 em testes de R contra magias, cumulativo com poderes semelhantes. Imunidade de Sênior. Cada sênior é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra magias de sua própria escola, além de receber Invulnerabilidade contra elas e Armadura Extra contra qualquer magia ou arma mágica.

L    e  n   d   a   s   d   a  M  a   g  i    a 

   5    o     l    u    t     í    p    a     C

Jogo de Sombras. Você pode gastar um movimento para impor um teste de R ao adversário. Se ele falhar, perde um movimento ou uma ação (à sua escolha) no próximo  turno. Se rolar um 6, ele perde o próximo turno inteiro. Magia Infindável. Lichs não gastam PMs para lançar magias da escola Negra, mas ainda estão limitados por sua H. Eles ainda devem gastar PMs para outros usos normalmen te (como vantagens e magias de outras escolas). Magia Sombria. Um lich pode lançar até R magias por turno, dobrando o custo em PMs por cada uma dela. Com o poder Magia Infindável, a primeira é gratuita, a segunda custa 1 PM, a terceira a metade de seu custo normal, a quarta o custo integral e o dobro para todas que forem conjuradas deste ponto em diante. Mais Forte que a Morte. Você recebe +2 em testes para resistir a doenças e venenos (naturais ou mágicos), paralisia, sono, desmaio e petrificação, cumulativo com efeitos semelhantes. Além disso, sempre que sofre um acerto crí tico, você pode rolar +1d em sua FD (esse dado extra não conta para definir crítico). Olhar Sombrio. Você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica. Servo Desmorto. Você pode criar um morto-vivo, sem custo em PMs. Ele funciona como a vantagem Aliado, sendo totalmente obediente até ser destruído, sendo imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro). Você pode aumentar a pontuação do ser vo ao custo de 3 PMs para cada ponto extra, sustentáveis enquanto ele não for destruído. Torpor. Quando você afeta um alvo com uma magia da escola Negra (mesmo que não seja um efeito de dano direto), você pode gastar 2 PMs para exigir da vítima um teste de R+1. Se ela falhar, seu corpo fica adormecido: ela não sente mais dor e perde a noção dos limites de seu corpo, podendo agir normalmente, mas sem saber mais quantos PVs e PMs têm até o fim da cena. Cancelamento de Magia anula este poder (considere os PMs da magia original +2 PMs, para cancelar). União com as Trevas. Você pode lançar magias da escola Negra pela metade do custo, como se tivesse a vantagem Elementalista para Magia Negra.

Professores Seniores Além de Thanatus, Esplenda e Blavatsky, seis outros magos de grande poder e influência fazem parte do corpo docente da Academia Arcana. São os Professores Sêniores. Poucos arcanos de Arton são tão influentes e conhecedores de suas respectivas cátedras quanto eles. Geofilus, o Mago da Terra, 42S. Um homem de feições duras e severas ocupa o cargo de professor sênior do elemento terra. Kits Elementalista da Terra, Membro da Academia Arcana e Professor Sênior. Nereus, o Mago da Água, 50S. Antes de ser professor, Nereus foi marinheiro, navegando pelos mares de Arton. De alguma forma que nunca revela, ele é capaz de respirar sob a água! Kits Pirata, Elementalista da Água e Professor Sênior. Ignatus, o Mago do Fogo, 48S. O impulsivo e genioso sênior da escola do fogo chega a ser temido pelos alunos. Kits Elementalista do Fogo, Mago de Combate, Senhor das Chamas e Professor Sênior. Zéphyro, o Mago do Ar, 45S. Exceto por Talude (e por Thanatus, que já morreu faz tempo), Zéphyro é o mais idoso professor da Academia. Além de magias do ar, ele também costuma visitar as aulas de História da Magia para contar causos. Mesmo sem fazer parte do currículo, muitas vezes suas histórias caem nas provas! Kits Acadêmico, Elementalista do Ar, Membro da Academia Arcana e Professor Sênior. O Magnífico Taandus, 40S. O bem humorado Taandus mais parece um bardo espalhafatoso do que um mago. Suas roupas caras e vistosas são referência de estilo e suas ilusões são capazes de entreter um público por horas. Kits Bardo, Ilusionista e Professor Sênior. Nevuus Benignus, o Invocador, 46S. Desde muito jovem, Nevuus se importava mais com animais e monstros do que com outros seres humanos. Mestre em criaturas extraplanares e magias de invocação, é hoje um dos maiores estudiosos da Tormenta e sua fauna e flora peculiares. Kits Invocador, Mago Planar e Professor Sênior. Talude, 100S.  Fundador e reitor da Academia Arcana; é um velhinho bem humorado e um tanto tarado. Kits Mago Planar, Membro da Academia Arcana; Arquimago. Sua ficha completa pode ser vista em Tormenta Alpha.

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF