3det-Arquivos Do Sabre

May 15, 2018 | Author: DiegoPinheiro | Category: Sergeant, Robot, Technology, Officer (Armed Forces), Brigade
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Descrição: For Brigada ligeira estelar....

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Arquivos do Sabre

Alexandre Lancaster

Criação Alexandre Lancaster  Edição Guilherme Dei Svaldi Capa Israel de Oliveira Arte Altair Messias, Giovana Basílio,

Israel de Oliveira, Wal Souza Direção de Arte e Logotipia Alexandre Lancaster  Projeto Gráfico e Diagramação Tiago H. Ribeiro Revisão Fabrícius Viana Maia e Marlon Teske Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi BRIGADA LIGEIRA ESTELAR é copyright © 2012-2017 Alexandre Ferreira Soares. Baseado nas regras de 3D&T Alpha, desenvolvidas por Marcelo Cassaro.

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3226-1426 [email protected] • www.jamboeditora.com.br  Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. Publicado em maio de 2017 ISBN: 978858365067-6 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720 S676a

Ferreira Soares, Alexandre Arquivos do sabre / Alexandre Ferreira Soares. Ilustrações de Israel de Oliveira [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2017. 80p. il. 1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Oliveira, Israel de. II. Título. CDU 794:681.31

Sumário Introdução ....................... .............................................. .......................... ... 5 Às Armas, Hussardos ....................... .............................. ....... 6 Deveres Dev eres de Nobreza.................. ............................... .............24 24 No Meio do Caminho ..................... .............................. ......... 34 Máquinas de Combate ...................... ........................... .....54 54 Faces do Sabre ....................... ....................................... ................64 64 Para o Mes Mestre: tre: Mestrando Mecha ........ 78

I   n  t   r   o  d   u  ç   ã   o

Introdução Então você já singrou todas as estrelas da Constelação. Acha que já viu tudo que os mundos do C abo, do Fio e da Ponta têm a mostrar. Pense de novo. Há muito mais nos planetas e no espaço do que você imagina... Seja bem-vindo aos  Arquivos do Sabre. Este livro é uma compilação de artigos publicados no site da Jambô Editora desde o lançamento de  Brigada Ligeira Estelar , e o suplemento ideal para quem quer se aprofundar no cenário. Há bons motivos para publicarmos essa coletânea. O cenário cresceu para além do que os cinco livros puderam dar conta (o básico,  Brigada Ligeira Estelar; os dois volumes de  A Constelação do Sabre, e os dois volumes de  Belonave Supernova, a saga épica de vinte e seis episódios). E junto com o cenário, também se acumulou muito material extra envolvendo mecânica de jogo. Muitos leitores pediam arquivos digitais reunindo esse material. Decidimos ir mais longe e trazer um livro inteiro compilando e organizando esse conteúdo — os  Arquivos do Sabre. Dividimos este volume em seis capítulos para ajudar na consulta de mestres e jogadores. O primeiro, Às Armas, Hussardos!, Hussardos!, é voltado às campanhas militares que são o coração do gênero mecha em sua forma clássica. De esquadrões de elite à construção de bas es espaciais, você está coberto para levar seus pilotos às estrelas. O segundo capítulo, Deveres de Nobreza, destrincha a construção de personagens nobres na Constelação do Sabre, com suas tropas e domínios políticos.

O terceiro capítulo, No Meio do Caminho, Caminho , envolve aspectos do cenário que podem ser usados como aliados, adversários ou até opções de campanha, compilando organizações e outros obstáculos para a comodidade do mestre que precisa de ameaças para surpreender seus jogadores. É o capítulo com maior variedade. O quarto, Máquinas de Combate, Combate, organiza os maquinários introduzidos originalmente nesses artigos em uma seção própria, permitindo que mestres e jogadores os encontrem com mais facilidade. Fechando o livro, o quinto capítulo —  —  Faces do Sabre  Sabre  — traz a maior parte dos personagens apresentados nesses artigos, mas também corrige omissões.  Mirele Blum, por exemplo, surgiu em um artigo que não entrou neste livro (porque seu conteúdo de jogo apareceu em  A Constelação do Sabre).  Mas a personagem reapareceu em artigos posteriores, e jamais teve seus dados registrados. Ela está aqui. Este é um material complementar, e por isso mesmo, avisamos: você precisará do conteúdo dos livros anteriores . Mas esperamos facilitar a vida dos mestres e jogadores na Constelação do Sabre. E que o universo de Brigada Ligeira Estelar   continue crescendo. Estelar  continue  — Alexandre Lancaster  Lancaster 

   1    !    o   s    o     l     d    u    t    í    r    a    p   s    a   s    C   u    H  ,    s    a    m    r    A    s     À

Capítulo 1 

Às Armas, Hussardos! Nas suas vertentes mais significantes, a ficção científica tende a ser um gênero militar. Das rebeliões heroicas de há muito, muito tempo atrás, em galáxias muito distantes, até as frotas que exploram novos mundos e viajam audaciosamente até aonde nenhum homem jamais esteve, sempre houve algum tipo de estrutura de comando e organização por trás. Mesmo uma nave de contrabandistas tem um capitão e um imediato, não se iludam. E isso não é diferente na ficção científica animada japonesa (inspiradora de Brigada Ligeira Estelar ),), com seus pilotos audazes que conduzem robôs gigantes em guerras interestelares enquanto sofrem com dilemas amorosos, vinganças implacáveis ou conspirações misteriosas, à escolha do freguês. Os artigos do primeiro capítulo são primordialmente focados em mecânica de jogo, armas, equipamento e recursos de combate. Também são a garantia de que seu jogador não se sinta amarrado. Ser um piloto dos corpos hussardos da Constelação não significa ser nivelado por uma farda. Muitos jogadores, acostumados a campanhas de fantasia medieval e sua variedade absurda (“eu sou um guerreiro, ele é um mago, ela é uma ranger e… que diabo de classe de prestígio você arrumou dessa vez, seu apelão?”) se iludem ao pensar que dois personagens que começam como alferes na Brigada Ligeira Estelar são iguais. Dos Tepeques — acessórios para customização de robôs — aos papéis de combate dos Esquadrões de Elite, a ideia é incrementar a experiência de jogo daqueles que decidem se unir a corpos de guarda para combater os inimigos da Aliança Imperial do Sabre. E sim,

Das Hierarquias Militares Em termos de RPG, há uma va ntagem clara em assumir que os personagens jogadores serão parte de um corpo militar: não é preciso desculpas complexas para colocar os personagens em missão. Não é preciso apelar para o manjado expediente do “Velho da Taverna” que não é exclusivo da fantasia. Não é preciso pensar em detalhes como transporte, tetos para repouso ou, em um primeiro momento, alimentação: os personagens recebem missões de seus superiores e terão tudo o que for preciso para a sua execução. Poderão repousar, se alimentar e cuidar dos ferimentos em postos avançados de seu corpo de guarda. Talvez possam (na verdade, eles cer tamente vão) tomar a iniciativa em uma situação de crise, mas poderão alertar seus superiores que está acontecendo algo e ganhar cobertura. Por outro lado, eles terão alguém puxando suas orelhas. No caso específico de Oficiais Hussardos,  todos sabem que a indisciplina é par te do que qu e se espera deles – o que se perde nesse sentido, se ganha em coragem e iniciativa em combate. Mas tudo tem limite: superiores querem resultados. O estado gasta muito para manter frotas de naves, robôs gigantes, seus operativos de combate e toda a infra-estrutura burocrática que mantém as forças armadas de pé; se seu robô voltar aos pedaços, é bom que seja por um ótimo motivo… Por sua vez, esses resultados poderão garantir a um Oficial Hussardo a tolerância contra seus excessos e, talvez, uma ascensão militar brilhante. Mas do ponto de vista do personagem que simplesmente quer pilotar um robô gigante contra duelistas, vilões e invasores, ascender hierarquicamente é mesmo uma boa ideia? Imaginem um sistema de jogo com nível, aonde os jogadores começam pilotando robôs gigantes, e vão subindo, subindo, subindo… até que eles ascendem a um ponto hierárquico em que deixam de ser pilotos. O que reflete a realidade, mas pode ser extremamente frustrante para quem quer fazer parte da ação e se vê aprisionado a um personagem que deixa de ser um simples alferes para se tornar um comandante com outras responsabilidades não-desejadas pelo jogador. Do ponto de vista da diversão, subir continuamente de patente pode ser uma faca de dois gumes. Por sorte, 3D&T não é um sistema com níveis. Isso permite que os jogadores determinem o caminho natural da sua própria evolução, de acordo com a forma que eles mesmos gastam seus pontos de experiência.

Subindo de Patente Qual o nível de desafio (ver Experiência das páginas 140 a 142 do  Manual 3D&T 3D&T Alpha) para se passar de uma patente a outra? Basicamente, 5PE multiplicado pelo nível da graduação do posto seguinte (de Soldado de 2ª Classe a Primeiro Sargento) e 10PE multiplicado pelo nível da graduação do posto seguinte de Alferes a Marechal. Ninguém disse que seria fácil. Explicando: se você começar como um soldado de segunda classe, precisará de 5 PE

PE X 2 – ou seja, 10 PE para ser promovido. Se quiser chegar a 3º Sargento, precisará de 5 PE X 3, ou seja, 15 PE. O raciocínio é o mesmo acima de Alferes: você precisará de 10 PE para ser promovido a Segundo-Tenente, de 20 PE para ser promovido de Segundo-Tenente a Primeiro-Tenente, Primeiro-Tenente, de 30 PE para ser promovido de Primeiro-Tenente Primeiro-Tenente a Capitão e por aí vai. Em termos de jogo, você precisa requisitar isso ao mestre – e ele pode vetar caso isso não seja o ideal para a campanha (é necessário maturidade na mesa para que tenhamos entre os personagens jogadores um oficial superior aos demais; se você sentir que essa ideia pode gerar desgaste, é melhor cortar o mal pela raiz). O ideal é que seu protagonista reúna os PEs necessários para a promoção e o mestre crie na campanha uma situação dramática em que nosso personagem jogador possa se destacar como herói; com isso ele poderá receber uma promoção de campo. Além disso, os jogadores precisarão de PEs para cumprir os pré-requisitos de um posto caso queiram ser promovidos a ele. Por exemplo: Ao chegar a Primeiro-Tenente, o personagem terá direito a dois alas (segundo-tenentes) que o acompanharão nas missões, sob suas ordens. Isso quer dizer que ele, para poder gastar os pontos correspondentes à seu novo posto, terá que também gastar pontos para comprar duas vezes a vantagem  Brigada Aliado. Ao chegar a Capitão, ele precisará comprar também a vantagem Capitania ( Brigada  Ligeira Estelar, Estelar, pág. 48). Aqui temos a hierarquia dos Corpos de Guarda Hussardos: -) Suboficial (ninguém Suboficial (ninguém começa aqui; você costuma ser reformado como suboficial assim que encerra a carreira na Brigada e ganha como tal). 0) Alferes – Alferes – leia-se, o piloto novato. 1) Segundo-T Segundo-Tenente enente 2) Primeiro-Tenente; pré-requisito: Primeiro-Tenente;  pré-requisito: Aliado ×2 (Alas) 3) Capitã Capitão; o; pré-requisito:  pré-requisito: Capitania 4) Major 5) Tenente-Coronel 6) Coronel 7) Contra-General 8) Vice-General 9) General (General General (General do Espaço na Brigada Ligeira Estelar) 10) Marechal Planetá Planet ário rio (Marechal  (Marechal do Espaço na Brigada Ligeira Estelar; título concedido apenas em caso de guerra) Importante lembrar que a partir de Major (o mais baixo dos cargos entre os oficiais superiores), os personagens saem de campo e passam a entrar em terreno administrativo. Então não é incomum que Capitães, caso não sejam promovidos, per maneçam no cargo até

À  C   a   s   p A  í    t   r  m  u l    a   o  s  1    , H   u  s   s   a  r   d   o  s  !  

   1    !    o   s    o     l     d    u    t    í    r    a    p   s    a   s    C   u    H  ,    s    a    m    r    A    s     À

Das Patentes Mais Baixas Os Corpos de Guarda Lanceiros tem uma h ierarquia mais baixa. Acima de 1º Sargento, eles passam a operar a serviço dos corpos de guarda regionais – geralmente um Primeiro-Tenente da guarda ao qual eles foram designados. Nas guardas de domínio, o usual é que os pilotos lanceiros locais estejam sob as ordens do Capitão local de guarda. 0) Soldado 2ª 2ª Classe 1) Soldado 1ª 1ª Classe 2) Cabo 3) 3º 3º Sargento 4) 2º 2º Sargento 5) 1º 1º Sargento; Sargento; pré-requisito:  pré-requisito: Capitania –) Suboficial Geralmente os Operativos de Suporte começam do mais baixo, da mesma forma que os Lanceiros. No entanto, a partir do 3º Sargento, eles podem começar a trabalhar em especificações técnicas e chegar a cargos como Mecânico-Chefe, Administrador-Chefe, etc. (que equivalem hierarquicamente a Segundo-Tenente; seus subordinados mais imediatos ganham o prefixo Adjunto e equivalem hierarquicamente a Alferes). Na Brigada Ligeira Estelar, entretanto, as coisas funcionam de forma um pouco diferente – até por conta de sua política de desempenho. Embora eles se valham de uma cota de lanceiros a seu serviço (fornecidas por lei no mundo em que eles estão), aqueles que não conseguiram as pontuações para começar como Alferes e serem pilotos terão que começar de baixo, nos postos de suporte. No entanto, eles podem reunir uma pontuação de feitos e gradações; ao chegarem a Alferes, poderão escolher entre permanecer nos postos de apoio (e caso se dediquem aos setores burocráticos, podem chegar a Primeiro-Tenente Administrativo) ou tentar de novo os testes para se tornar um piloto. Caso falhem, ainda  terão os operativos de suporte.

E Para Não Esquecer... Uma última observação: ao contrário do que muita gente pensa, Comandante não é uma patente; é uma função. Um Capitão pode ser comandante de um posto avançado, mas um Major ou um Coronel também podem ser designados para essa tarefa (na verdade, o usual é que o Major funcione como comandante de postos avançados). Eles poderão ser  tratados como Comandantes, mas seu posto formal vai ser aqueles que eles já tinham antes de serem designados.

Esquadrões-Robôs Esquadrões-R obôs de Elite Existem unidades de combate dedicadas a missões especiais. Geralmente os seus

O Jargão dos Hussardos Os Azuis: oficiais Azuis: oficiais hussardos da Guarda de Elite do Sabre. Têm esse apelido porque seu traje apenas inverte o padrão de azul e branco do uniforme da Brigada Ligeira Estelar. Bateria: robôs carabineiros (“a bateria chegou”). Bigode Velho: oficial Velho: oficial hussardo veterano. É um termo elogioso. Também conhecido como “Cal “Calçça Velha” ou “Carne Dura”. Dura” . Camisas de Ferro: robôs Ferro:  robôs lanceiros. A Cançã Canção: o: a  a batalha (“de volta à canção!”). Caveira: oficiais Caveira:  oficiais hussardos com mais idade. Não é o mesmo que os veteranos – seriam os que entraram mais tarde do que o normal. Cerejinha:   oficial hussardo da Guarda Cerimonial Feminina de Viskey. Cerejinha: Usualmente visto por elas como pejorativo. Cinzento: oficial Cinzento:  oficial hussardo da Guarda Regencial de Tarso. Pejorativo originalmente ligado menos a seu traje (cáqui e vermelho, com peliça negra) do que a seus robôs (preto e brancos), mas que com o tempo passou a se aplicar igualmente a seus pilotos. Chinelada: punição por crime militar. Fuzil: namorada Fuzil:  namorada a sério, noiva ou esposa de um oficial hussardo. Ver “Es tar no Paredão”. Estar no Paredã Pared ão: o: diz-se  diz-se isso do oficial hussardo comprometido e que por isso se segura na farra. Esmaltado: oficial Esmaltado:  oficial hussardo jovem e inexperiente. O termo se refere indiretamente à pintura do robô gigante novo em folha. Espadachim: oficial Espadachim:  oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Só eles mesmos se referem a si desta maneira. Fio Cego: desajeitado. Cego: desajeitado. Vem do oficial hussardo que não consegue cortar o gargalo de uma garrafa com o sabre. Friorento: soldado Friorento:  soldado amedrontado. “Estar com Frio” aparece como uma variação menos ofensiva do termo. Galãã: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Embora às vezes eles Gal mesmos brinquem com isso, quando o termo vem de hussardos regenciais, é pejorativo. Continua na próxima página...

aquelas situações difíceis que ninguém mais pode resolver. O problema é que muitas vezes  times inteiros podem morrer em missões como essas, e isso sempre deixa uma sombra… Todas as guardas de grande porte, como a própria Brigada Ligeira Estelar até as guardas de domínios de porte médio têm alguns Esquadrões do tipo espalhados ao longo do planeta. Há casos em que alguns sen hores de domínio mais abastados preferem investir em uma equipe nesses moldes como sua guarda pessoal. Em geral, tais forças são pensadas em termos de grupo, logo tendem a ser customizadas, fazendo com que um, fortalecido em algum aspecto, cubra as deficiências dos demais como time. É normal que esses grupos tenham permissão de usar seus próprios padrões visuais nos robôs para demarcar a equipe (com limites; geralmente mantém as cores básicas da guarda, mas o modelo oferece nesse caso variações em seu uso), embora tenham a obrigação de carregar o brasão das forças às quais servem. São treinados para trabalhar em grupo, e por isso, é comum que a chegada de um novo membro gere algum atrito: é complicado quando um piloto talentoso que se destaca por habilidades individuais tente se ajustar entre os demais. Isso eventualmente acaba acontecendo, mas até lá a falta de entrosamento pode custar caro. Apesar desses robôs fatalmente acabarem diferentes entre si graças às modificações, a bem da verdade eles não são modelos diferentes (com exceção do obrigatório Karakuri). Há padrões de modificações que o adaptam a cada papel. O que se segue a qui é a lista mais básica dessas mudanças, tradicionalmente aplicadas aos Robôs Hussardos Imperiais ou aos Robôs Hussardos Regenciais de cada planeta. Ela não é realmente um padrão – esses robôs podem sofrer mais mudanças, mas não fogem dessa distribuição de papéis de combate. Mesmo que pareçam, eles nunca serão robôs comuns; são máquinas personalizadas para usos específicos. Em termos de jogo, as regras são simples: os robôs devem ser nivelados a partir do modelo com maior pontuação entre eles – ou nivelados através de pontos de equipamento, caso essas regras opcionais sejam usadas. Não há problema em deixar mais poderoso o robô com mais pontos no grupo – se o mestre estiver disposto a permitir que os demais fiquem igualmente poderosos. Eles não são considerados esquadrões de elite à toa.

1. O CAPITÃO Usualmente um piloto experiente que lidera os grupos e comanda as missões (Capitania é obrigatória). É equilibrado entre ataques corpo-a-corpo e à distância. Modificações do Robô: F+1, Robô:  F+1, PdF+1, Implementos e Ataques Especiais, via PEs ou bônus de nivelamento.

2. O ATACANTE É ele quem, com um sabre de energia, irá debulhar corpo-a-corpo seus inimigos. O

O Jargão dos Hussardos (continuação) Joããozinho: Jo ozinho: oficial  oficial disfarçada de rapaz para entrar nas forças armadas em guardas aonde isso não é permitido. Também é usado como pejorativo para as oficiais hussardos femininas de Bismarck. Marujo: oficial Marujo:  oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar sob o comando da Marinha Estelar (leia-se, servindo em uma Belonave). Não confundir com marujo estelar, que é um termo formal. Moer Pimenta: ficar Pimenta: ficar de guarda ou longe da ação. A Mú Música: sica: a  a guerra (“A música está voltando a tocar…”). Noite de Gala: batalha Gala: batalha decisiva no espaço. Vem do famoso discurso de Silas Falconeri para as tropas contra Albach (“Hoje a noite é de gala e nós conduziremos a dança!”). A Noite Escura: o Escura:  o Espaço (“estamos aqui no meio da noite escura”).  a população civil (“Cuidem da obrigação, eu vou por lá!”). A Obrigaçã Obrigação: o: a Também conhecido como “a dívida” pelos (bem) mais velhos. O Passarinho: O Passarinho: O Falcão em seus uniformes (“Honre esse passarinho”). Pagar uma Hipoteca: convalescer Hipoteca: convalescer por ferimentos de combate. Pé de Valsa: o Valsa: o oficial hussardo que serviu muito tempo no espaço, foi  transferido para solo planetário planetári o e ainda não n ão se reacostumou à gravidade, sofrendo de tonteiras. Um Peixe na Palha: um oficial deprimido ou chorão. Polir: duelo Polir:  duelo em que um espadachim (ou piloto) veterano ensina h umildade a um novato (“Vamos polir esse garoto”). Ter uma quedinha: ter quedinha:  ter algum vício (“Ele tem uma quedinha pela bebida” seria um eufemismo para um cachaceiro de marca maior). Tirar uma Folga: estar preso por indisciplina. O Velho Falcã Falcão: Silas Falconeri. A Vista da Base: oficiais femininas da ponte de comando, nos mundos onde isso é aceito. Também conhecido como “A Vista da Nave”, em belonaves. Elas não costumam gostar muito desse termo… estar mais livre, muitas vezes é o responsável pela execução final de uma missão que exija proximidade física. É quem mais corre riscos. Modificações do Robô: +2 Robô:  +2 de Bônus em Iniciativa e Esquivas, R-1, PdF-1, Ataque Múltiplo, Ataque Especiail ×2 (um deles com a primeira progressão, ou tro com a segunda.

À  C   a   s   p A  í    t   r  m  u l    a   o  s  1    , H   u  s   s   a  r   d   o  s  !  

   1    !    o   s    o     l     d    u    t    í    r    a    p   s    a   s    C   u    H  ,    s    a    m    r    A    s     À

3. O ARTILHEIRO Responsável pela artilharia pesada. Muitos consideram isso incongruente (Hussardos existem para o corpo-a-corpo) e acreditam que um modelo carabineiro seria mais útil, mas este é um verdadeiro arsenal móvel de disparos em movimento combinados a uma unidade de assalto. Modificações do Robô:  Robô:   PdF+2, R+1, Ataques Especiais (PdF), Tiro Múltiplo ou Ataque Múltiplo, Armas Especiais (equivalem às Armas Mágicas do  Manual 3D&T Alpha, pág. 119 e 120).

4. O ARMADOR O papel usual do mentalista do time, circulando entre o grupo e dando auxílio de campo Ligeira para que os demais exerçam sua função específica. Seu robô é um Karakuri ( Brigada Ligeira  Estelar , pág. 59), sem modificações muito grandes. Modificações do Robô: vários Robô:  vários Implementos e Ataques Especiais, via PEs ou bônus de nivelamento.

5. O DEFENSOR

A existência dos Proscritos, com sua capacidade de apresentar modelos diferentes e armas inusitadas, abriu uma nova possibilidade: que um hussardo possa incorporar itens especiais. Alguns oficiais hussardos na frente de batalha incorporam, sem culpa, equipamentos tomados do inimigo – que mecanicamente são até bem menos sofisticados, mas são imensamente criativos e fáceis de se adaptar. Outros robôs facilmente adaptáveis podem ser encontrados em guardas menores, de domínio: como não se trata de uma tropa particularmente grande, com tanta burocracia envolvida, não é difícil convencer seus superiores a permitir a customização de um hussardo, incorporando armas especiais ao seu equipamento. Não é de se espantar, ao se bater às portas de um baronato, que alguém se depare com um robô tão ou mais poderoso do que um hussardo imperial ou regencial; em  termos de jogo, essas adaptações podem ser executadas a par tir das regras de equipa mento, adiante.

Novas Vantagens e Desvantagens As vantagens e desvantagens a seguir são apenas para equipamentos.

Carga Extra (1 ponto)

Aquele que fica atrás de todos, garantindo a defesa contra os ataques constantes. Sua função é de proteger o grupo na retaguarda. Modificações do Robô: PdF+2, Robô:  PdF+2, R+1, Ataque Múltiplo, Ataque Especial ×2 (sendo pelo menos um baseado em PdF).

Para efeitos de Munição Limitada, a características de seu equipamento é multiplicada por 5, em vez de por 3. Por exemplo, uma pistola com PdF1 e Carga Extra é capaz de efetuar cinco disparos, em vez de três.

Equipamentos

Por –1 ponto, para efeitos do cálculo de Munição Limitada, seu equipamento contará com um número de usos igual a característica afetada. Desta forma, uma bazuca com PdF4 pode efetuar apenas quatro disparos antes de esgotar toda sua munição. Por –2 pontos, seu equipamento contará com apenas um uso, independente de sua característica. Isto pode representar, por exemplo, um poderoso canhão com apenas uma carga.

No universo de Brigada Ligeira Estelar, robôs gigantes são de acesso relativamen te comum. comu m. Agros e cargos são usados para serviços simples; uma delegacia de polícia pol ícia sempre vai ter ao menos um robô gigante de capacidade média para eventuais casos de pacificação urbana. Também não podemos esquecer das várias oficinas irregulares (de onde acham que veio o termo “irregular” para esses robôs personalizados?) que agem discretamente, escapando das leis. Todo esse senso de distância cria um panorama de customizações. Não é difícil, nos dias de hoje, criar um robô gigante — e dependendo do quanto se adicionar a um robô, ele pode acabar com tanta variação visual quanto as quimeras dos Proscritos. Arruaceiros, por exemplo, já foram adeptos de refugos tão turbinados que poderiam ser perigosos até mesmo para um hussardo; mas hoje eles gostam de customizar seus robôs gigantes para se exibir uns aos outros: são coloridos, luminosos, repletos de modificações e armas diferentes umas das outras, da mesma forma que os pilotos de rachas, de milênios atrás.

Carga Reduzida (–1 ou –2 pontos)

Tripulação (1 a 5 pontos) Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez. Entretanto, alguns deles podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas e podem aceitar mais de um atirador; o couraceiro é um dos melhores exemplos nesse sentido, mas não é o único. Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de um veículo dragoneiro). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (como em um carro magnético). Por 3 pontos, até dez pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (uma pequena nave

mesmo tempo. Por 5 pontos, cem pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento. Ou seja, se o jogador quiser fazer um pirata espacial com sua própria nave e  tripulação, não é impossível. E quipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, uma nave ocupada por dez personagens pode se mover apenas uma vez, mas pode atacar (disparando seus canhões) vários robôs por rodada. Exemplo: três Exemplo:  três personagens juntam seus pontos para possuir um veículo de transporte. Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

Equipamento (1 ponto ou mais) Você — ou o seu robô gigante — possui u m item especial. Pode ser uma arma, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar, é claro). Construa esse item como um Aliado ( Manual 3D&T Alpha, pág. 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. Ele deve ter pontuação um nível abaixo da sua: se você é um Campeão (10 pontos), o item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrario de Aliados, equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode sempre gastar mais pontos na vantagem). Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro ( Manual 3D&T  Alpha, pág. 36): você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto. Exemplo: um jogador quer montar uma pistola de energia. Seu personagem foi cons truído com 5 pontos e gastou 1 ponto em Equipamento — o que permite que essa arma seja construída com 4 pontos. Ele compra para a pistola PdF2 (fogo) e Ataque Especial (PdF; preciso). Com um total de 4 pontos, a pistola está pronta para eliminar seus inimigos!

Usando Equipamentos Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade; um sabre não é nada sem o braço que o empunha. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. As balas das armas de fogo (ainda fáceis de serem encontradas em locais afastados como Arkadi e Villaverde) se acabam; o combustível esgota em veículos; os animais de montaria empacam e querem dormir; o fio das espadas se perde; armas de energia têm seus módulos esgotados, e por aí vai. Se o seu equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para construir e calcular suas possibilidades: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Habilidade para veículos etc. Alguns equipamentos nem características têm; neste caso,

Pontuação de Equipamento Nível do Personagem Novato (5 pontos) Lutador (7 pontos) Campeão (10 pontos) Lenda (12 pontos)

1 4 5 7 10

2 5 7 10 12

3 7 10 12 15

4 10 12 15 20

5 12 15 20 25

Normalmente, cada equipamento possui apenas uma característica e mais algumas vantagens. No entanto, é possível utilizar mais de um equipamento simultaneamente, ou um equipamento que confira mais de uma característica ao mesmo tempo. Em termos de regras, os dois são a mesma coisa: a soma total das características, vantagens e desvantagens do(s) equipamento(s) não pode superar seu “orçamento” de pontos, e cada característica conta com sua própria munição, devendo ser controlada separadamente. Um  traje robótico que dispare mísseis (A e PdF) defende e ataca sem necessariamente uma coisa ter relação com a outra. Para outras características além de PdF, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento deixa de funcionar e fica inutilizado até ser recarregado, reabas tecido, afiado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito ou correlato. De acordo com o mestre, o personagem pode gastar uma quantidade de PHs igual à pon tuação de seu equipamento para ganhar uma nova leva de usos. Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos  também não têm Pontos Heroicos; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PHs. Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como é normal .

Equipamentos de outros Personagens (ou “Saqueie seu Oponente”) No decorrer de uma aventura, e bem possível que os heróis encontrem equipamentos à disposição. Talvez um inimigo seja vencido e seu equipamento fique espalhado pelo chão. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro? A resposta é… Talvez. Quando você compra a vantagem Equipamento, não paga ape-

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   1    !    o   s    o     l     d    u    t    í    r    a    p   s    a   s    C   u    H  ,    s    a    m    r    A    s     À

em teoria não teria o mesmo treinamento. Mas dependendo do equipamento, essa desculpa não convence. Se alguém simplesmente pega o sabre do oponente caído… Bom, pode até ser um sabre melhor ou mais bonito, mas ainda assim é um sabre! Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Alem disso, o personagem também precisa gastar um Ponto de Experiência para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O personagem não pode usar seu próprio equipamento enquanto isso — nem pensem em usar dois equipamentos pelo preço de um!

Exemplos Exe mplos de Equipamentos Isto não é realmente uma tabela de armas e equipamentos — algo restritivo demais para um jogo como 3D&T. O que essa lista representa na verdade são as possibilidades de equipamentos que podem ser criados através dessa regra — na da impede que você faça os seus, especialmente se você estiver interessado em customizar armas e ro bôs gigantes. Em ambientes mais difíceis (nos mundos de Moretz e Arkadi, por exemplo, ou em meio a um campo de batalha como nos mundos de Ottokar e Villaverde, saber improvisar seu material pode ser questão de vida ou morte! Os equipamentos marcados com um asterisco estarão à disposição de oficiais que pertençam a uma guarda regencial, caso precisem: Bazuca*: esta Bazuca*:  esta arma dispara um foguete explosivo contra seus inimigos. É tradicionalmente carregada por dragoneiros em suas motos blindadas de combate. PdF4 (fogo); Ataque Especial (amplo, poderoso); Carga Reduzida, Munição Limitada. Custo: 9 pontos de equipamento. Buquê Codificado: Codificado: o  o cultivo de flores em Annelise é o maior de todos os dezenove mundos do Império, e seu povo cultiva a floriografia — um sistema de mensagens cifradas onde cada flor tem um significado. Um buquê bem arranjado pode passar mensagens inteiras, e isso tem utilidade maior do que fazer um agrado a uma amante: é um meio discreto e eficiente de se passar mensagens secretas, embora elas sempre exijam alguma capacidade de interpretação de quem as recebe (um teste Fácil de Criptografia, Médio se realizado fora de Annelise). Custo: 1 ponto de equipamento para uma mensagem simples e 2 pontos para uma mensagem complexa. Café: não Café:  não riam. Esta bebida acompanhou a humanidade por boa parte de sua história, e confere energia e força em momentos de cansaço. Tomá-la garante a você durante esse período um bônus de +3 em qualquer teste que envolva evitar o sono ou a fadiga, como os relacionados a privações ( Manual  Manual 3D&T Alpha, pág. 69). Você também pode ter uma overdose de cafeína, consumindo de uma só vez o equivalente a cinco doses. Fazer isso coloca você em um estado de hiperatividade intensa, em que você recebe um bônus de +1 em todas as suas características durante uma hora. Após esse período, no entanto, você sofrerá os efeitos de toda a fadiga acumulada, recebendo o redutor de –1 em todas as suas

Canhão de Energia Terra-Ar*: um poderoso canhão de energia, usado contra naves de grande porte. Ele exige um veículo de médio porte para ser transportado, podendo ser instalado em um ponto firme. Faz parte da defesa fixa de qualquer base militar. PdF5 (fogo); Tiro Carregável; Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Capacete*: item Capacete*:  item obrigatório na cabine do piloto, protege a cabeça. A2; Munição Limi tada. Custo: 2 pontos de equipamento. Carro Magnético: a evolução do carro comum de passageiros, flutua sobre u m campo magnético a uma pequena altura. Ele se sai bem em estradas e r uas, mas tem sérios problemas em alguns mundos (como nas áreas mais inóspitas de Arkadi, cobertas por geleiras) — e fica paralisado sobre a água, lava e outros “líquidos”. Por isso os modelos de carga ainda usam rodas e esteiras rolantes — carros magnéticos são usados para levar pessoas e suas cargas pessoais no máximo. H2, A1; Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas); Munição Limitada, Restrição de Poder (incomum; quando flutua sobre líquidos). Custo: 6 pontos de equipamento. Chicote de Energia: similar Energia: similar a espada de energia, projetando um feixe mais longo, fino e flexível. Não é usado por militares, mas pode ser facilmente encontrado entre irregular es que queiram armas diferentes do habitual. Parece ser uma arma relativamente comum entre os robôs Proscritos. F3 (fogo); Ataque Especial (perigoso), Paralisia; Modelo Especial (apenas robôs), Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Comunicador*:   uma versão muito reduzida do tablet, limitada às suas funções de Comunicador*: comunicação (videofone e telefone). Conta com um SPS — um sistema de navegação por satélite de alcance interestelar, cobrindo toda a área dos planetas do Império, permitindo que ele seja sempre localizado. Cabe na palma da mão. H3; Memoria Expandida; Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento. Escudo Improvisado: ao Improvisado: ao contrário do que muita gente pensa, escudos são superes timados em combate regul ar; uma boa blindagem pode proteger mui to bem o robô, qu e precisa das mãos livres para permanecer atacando. No entanto, um robô danificado pode precisar de uma defesa improvisada enquanto recua. Placas de metal espalhadas pelo campo de batalha podem dar conta do recado na hora do aperto. Pontos de Vida Extras; Munição Limitada. Custo: 1 ponto de equipamento. Espingarda: por que uma arma primitiva como esta continua sendo usada nos pontos mais distantes do Império? Porque ela pode ser forjada facilmente por um armeiro de aldeia em lugares onde a tecnologia não chega direito. Não que seja impossível nesses lugares se arrumar uma arma de energia, mas quando a coisa aperta, com as boas e velhas armas de fogo você sempre pode contar. De forma geral, uma espingarda é meramente uma arma que espalha chumbo, fazendo com que seja difícil se esquivar de seus tiros. PdF2 (perfuração); Ataque Especial (PdF; preciso); Munição Limitada. Custo: 4 pontos de equipamento. Fuzil de Energia*:  Energia*:   uma versão maior e mais potente do pistola de energia. PdF4

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Lâmina-Bumerangue Gigante de Energia: uma lâmina mais grossa do que o normal que só pode ser carregada por robôs mais robustos. Sua espada pode ser aberta em dois, assumindo uma configuração em forma de “V”. Arremessada, ela simplesmente corta todos os robôs inimigos ao seu redor em dois antes de voltar às mãos do robô que a arremessou. É mais fácil de ser vista nas mãos do robô de combate de um nobre do que de um oficial hussardo. PdF4 (corte); Ataque Especial (amplo, penetrante, poderoso e teleguiado); Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada. Custo: 10 pontos de equipamento. Lanterna: uma lanterna que pode ser acoplada à arma para iluminar locais escuros. Também pode pode ser usada para ofuscar um inimigo. Mantê-la li gada o tempo todo, no entanto, pode prejudicar a sua camuflagem, alertando os inimigos para a sua posição. Paralisia (cegueira), Sentidos Especiais (infravisão), Tripulação 1 (duas pessoas); Maldição (–1 em  testes para ocultar suas atividades, quando está acesa), Munição Limitada (baseada (baseada em H). Custo: 2 pontos de equipamento. Mira Laser: um pequeno laser vermelho que pode ser acoplado em armas dos mais variados tipos e é usado para mirar nos adversários com mais facilidade. Ataque Especial (PdF; preciso), Sentidos Especiais (visão aguçada); Munição Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento. Mira Telescó Telescópica: pica: esta  esta mira pode ser acoplada a qualquer arma de fogo e amplia a distância máxima dos ataques com Poder de Fogo do personagem. Ataque Especial (longo); Munição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento. Montaria*: a Montaria*:  a montaria é basicamente um veículo flex que combina elementos do mo tor cósmico ao motor magnético dos carros comu ns. Em miúdos, ele trafega sobre o chão como qualquer carro magnético, mas pode entrar em modo de voo. Seu nome não vem à  toa: ele é a evolução das motocicletas e ao usá-lo fica-se em uma posição que lembra a postura de se montar um cavalo. É comum que oficia is hussardos mais graduados recebam  tanto uma montaria quanto um robô gigante. No entanto, a montaria consome muita energia em forma de voo, que dura apenas poucas horas — é possível, no entanto, viajar por muitos dias com o motor magnético isso, é mais usada como transporte de curtas distâncias. H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas, embora não seja feita pra isso); Voo (Consumo Extremo); Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento. Motosserra Gigante: robôs gigantes não são limitados a uso militar. Cargos e agros mostram bem isso. Não é incomum que eles sejam utilizados na indústria madeireira. A motosserra é um equipamento tradicionalmente acoplado a robôs que trabalham nesse setor. Como arma, é capaz de causar danos devastadores, mas nem de longe é ágil como um sabre de energia: penetrar a blindagem do inimigo, a frio, não é tão imediato quanto deslizar uma espada em seu interior com um módulo de energia. F4; Ataque Especial (lento, penetrante, poderoso); Apenas a Frio, Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limi tada. Custo: 5 pontos de equipamento. Pistola de Energia*: pistola Energia*: pistola padrão dos corpos militares. Dispara um feixe energético extremamente preciso. PdF3 (fogo); Ataque Especial (preciso); Munição Limitada. Custo: 5

Prancheta Digital: as Digital: as pranchetas digitais como as conhecemos surgiram em meados do primeiro século do Calendário Espacial (53 C.E., para ser mais exato). Embora tenham mudado muito desde que foram criadas, sua combinação de comodidade e portabilidade as tornou uma das invenções mais perenes ao longo da história, ao lado do guarda-chuva, do clipe de papel, da tesoura e do papel higiênico. Pranchetas digitais combinam as capacidades um dia pertencentes ao jornal, à televisão, ao telefone, ao rádio e ao computador pessoal; cumprem as funções de livros e cadernos; unem pessoas em planetas distantes do Império… Enfim, são o mega-centro de comunicações popular por excelência. H3; Memória Expandida; Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento. Propulsores: pode ser construído a partir de células de energia. Não é o mesmo que  ter um motor cósmico, mas funciona — permite que um veículo, improvisado ou não, possa se mover. Aceleração; Munição Limitada (baseada em H). Custo: 1 ponto de equipamento. Ração*: em frentes de combate, como Villaverde e Ottokar, todo soldado traz consigo  três barras de ração concentrada, que podem podem ser usadas para recuperar as energias caso se esteja muito debilitado. Implemento Cura Mágica; Muniçã o Limitada (baseada em H). Custo: 1 ponto de equipamento. Rede Gigante de Energia*: cordas Energia*:  cordas de metal bem grossas com um módulo de energia embutido em algum ponto qualquer dela; enquanto ela mantém seu alvo paralisado, causa dano por energia. Paralisia, Toque de Energia; Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada (baseada em A). Custo: 1 pontos de equipamento. Rifle Gigante Nuclear: este rifle é uma arma gigante capaz de realizar fissão nuclear em seu interior — disparando uma carga variável que pode ir de um disparo energético mediano a um belo conjunto de bombas atômicas em pura energia. A energia gasta para os ataques, entretanto, é enorme — as primeiras versões da arma precisavam ser ligadas por cabos a tanques gigantes de resfriamento e energia para terem autonomia. Por isso, versões portáteis possuem pouca munição (e são levadas sempre ao limite). PdF3 (fogo); Ataque Especial I e II (Dano Gigante, Poderoso); Carga Reduzida, Modelo Especial (apenas robôs), Munição Limitada. Custo: 7 pontos. Sabre*: redescoberto com as viagens espaciais, o sabre é uma espada leve, com cerca de 500g, 88 cm de comprimento de lâmina e 105 cm de comprimento total. É ligeiramente curva, de um fio só, originária dos antigos corpos militares de cavalaria, sendo ideal para atingir tanto cavaleiros como a infantaria inimiga em combate. A área mais efetiva de ataque no sabre é da cintura para cima. F2 (corte); Ataque Especial (preciso), Ataque Multiplo; Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Observação: a inclusão de um módulo de energia no cabo faz com que a lâmina seja revestida de uma camada de luz. É o padrão em corpos de guarda. Neste caso, ela terá F3 (fogo), e custará 7 pontos de equipamento. Sabre Gigante de Energia*: o padrão das forças militares. É um sabre gigante e retrátil, que comporta em seu cabo um módulo de energia, podendo revestir a superfície da lâmina

Energia Pura, mas é muito mais seguro — e ao ser usado a frio (leia-se, com o módulo de energia desligado), pode ser igualmente efetivo, sem prejudicar o elemento surpresa ao ser usado; para mais detalhes, veja Combate à Sabre Frio ( Brigada  Brigada Ligeira Estelar  Estelar , pág. 58). F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada. Custo: 9 pontos de equipamento. Sabre Gigante de Energia Pura:  Pura:  um cilindro metálico com uma célula de energia que emite um pulso de energia autocontido, em forma de lâmina. Com a devida potência, corta qualquer coisa. Não é usado pelas forças militares por um motivo simples: é muito perigoso e poderoso, e um acidente com essa arma poderia causar danos à fuselagem da espaçonave, fazendo-a entrar em descompressão; além disso, ligados em combate, estragam qualquer elemento surpresa graças a seu brilh o intenso. Por isso, forças espaciais preferem espadas com módulos de energia, podendo assim ser deixadas descarregadas até o momento de seu uso no espaço. Mesmo em solo planetário, há uma visão de que armas de energia pura não são tão seguras, mas sempre há quem queira correr o risco. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Apenas Energia, Maldição (–1 em testes para ocultar suas atividades), Modelo Especial (apenas para robôs), Munição Limitada (baseada em F). Custo: 8 pontos de equipamento. Suporte: um pequeno suporte que pode ser acoplado à uma arma maior, diminuindo o coice da arma e melhorando o seu controle sobre ela. Isso até permite que pessoas com menos destreza consigam disparar várias vezes sem perder a mira. Carga E xtra (do suporte, não da arma apoiada nele), Tiro Múltiplo; Munição Limitada (baseada em PdF). Custo: 3 pontos de equipamento. Vibrofaca*: esta faca possui uma célula de energia que faz com que ela vibre rapidamente. A vibração é invisível a olho nu, mas faz com que a lâmina possa cortar quase qualquer coisa. F2 (corte); Ataque Especial (penetrante, perigoso); Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.

Armas e Ataques Especiais

Uma fonte de desapontamento comum entre pilotos novatos da Brigada Ligeira Estelar é que eles recebem seus robôs quase que em estado puro. Tudo que eles tem de armamento é o básico: um sabre de energia para ataques corpo-a-corpo e uma pistola de energia para ataques à distância. Eventualmente, em missões específicas ou até mesmo com caráter integral em áreas localizadas, os robôs podem ser abastecidos por baterias de mísseis, mas nada mais além disso. Por outro lado os Proscritos podem apresentar uma variedade impressionante de armas e periféricos. Em combate, a desvantagem parece desleal. Mas não é bem assim. É de costume assumir, de acordo com as normas que sempre nortearam o Corpo Imperial de Guarda da Brigada Ligeira Estelar desde sua criação, que o esforço deve ser recompensado e os recursos para a potencialização da qualidade de

Construindo um Irregular Para os jogadores que estão com a vantagem Aliado Gigante com seu personagem, não são parte da Nobreza, nem tem a vantagem Riqueza e não  tem uma ideia muito clara clar a de como constr uir um ir regular, vamos oferecer a seguinte regra opcional: um personagem pode gastar de dois a cinco pontos para ter seu robô inicial. Gastando dois pontos, ele terá um robô de doze pontos; por três pontos, ele terá um robô de treze pontos — e por aí vai, até chegarmos a um robô de quinze pontos por cinco pontos. Lembre que você pode comprar desvantagens e com isso aumentar o número de pontos de seu robô. Caso ele prefira não gastar esses pontos e ter apenas a vantagem aliado gigante, ele poderá ter um robô de dez pontos — mais frágil, mas robôs feitos em oficinais ilegais não costumam ser grande coisa, se os técnicos não forem tão bons ou se você não tiver tanto dinheiro assim. Note que as regras opcionais para que o mestre nivele o grupo podem compensar isso, então não se desesperem à primeira vista. Esse pode ser um bom princípio para os robôs da nobreza, igualmente: basta tomar isso como base e somar o bônus dado por sua escala na nobreza (ver Hussardos da Nobreza na página 30). mais feitos e se destacam ou atingem metas de carreira, o padrão é liberar a instalação de  tepeques — um a princípio, dois ou mais quando há u ma intenção de combinação de seus efeitos em estágios superiores. Tepeques são basicamente pacotes de habilidades automáticas, que costumam exigir bastante dos robôs para serem executadas, mas que podem fazer a diferença em combate para um piloto. Seu acúmulo costuma ser polêmico entre os círculos de robôs duelistas: para uns, ele é uma arma válida em duelo; para outros, ele é uma trapaça desleal. De modo geral, para fins de jogo, ele funciona como um pacote de implementos e ataques especiais.

O Tepeque Original Na sua versão inicial, o tepeque se tornou um modelo de equipamento bastante associado aos robôs mais primitivos dos tempos do Grande Vazio, como a própria origem etimológica da palavra (do anglo-saxão Techpack) atesta. Os primeiros tepeques surgiram uma espécie de mochila de ferro anexada às costas de robôs gigantes, fixadas por ar mações nos ombros e no peitoral do construto. Em miúdos, eles eram a forma com a qual se inseria novos implementos em um robô. Alguns robôs da época tinham espaços internos para canalizar ataques provocados por implementos em tepeques e fazê-los sair pelo peitoral. A princípio, eles contavam com um pacote fixo de cordas retráteis ligadas a arpéus, capazes de funcionar tanto para escaladas quanto para permitir a descida segur a de transporte aéreo, além de imobilizar o oponente (amarrando-o), interceptar um ataque ou atacá-los à

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retrátil e jogando o robô pra cima, para em seguida soltar o gancho da parede e concluir o salto). Com os séculos eles foram aperfeiçoados, incluindo capacidades mais avançadas como vôo. Mesmo hoje essas versões mais rudes não desapareceram; são vistas como quebra-galho para robôs inferiores, sendo ainda usados por lanceiros em casos especiais. Tepeques Tepeq ues mais antigos aglomeravam as vantagens Ataque E special (penetrante, preciso), Deflexão, Paralisia e Salto, mas nos dias de hoje podem reunir o pacote de vantagens que o mestre de jogo desejar para sua campanha.

O Tepeque Tepeque Moderno Atualmente, o tepeque é uma mera placa a ser anexada (usualmente) na parte traseira de um robô gigante, inserido por um mecanismo de encaixe que lembra os antigos computadores com disquetes do primeiro século do Calendário Espacial. É comum que dependendo do tepeque, ele exija a anexação de periféricos que permitam seu uso. Se um Tepeque contiver um ataque especial baseado em PdF, ele precisará ter como pré-requisito PdF1 pelo menos; um ataque especial que gere movimentos específicos (pense em um robô que executa um movimento rotacional em alta velocidade com duas espadas mais poderosas que o sabre de energia comum, fazendo desse giro um ataque de área) exigirá como pré-requisito Aceleração e mais duas espadas, representada por um PdF maior pelo menos! A não ser que as espadas sejam dois itens especiais, que para serem empoderadas precisarão ser alimentadas por mais dois tepeques… Em termos de jogo, ter um tepeque é simples: é um Item Especial, construído com as regras da parte 8 do  Manual 3D&T Alpha. Caso você tenha a vantagem Patrono, não precisará se preocupar com seu custo. Isso permite que um robô mais limitado possa acompanhar os demais em termos de capacidades. É possível encontrá-los até mesmo em robôs com menos recursos, como Cargos modificados, mas eles não são motivo de piada; alguns podem ser bem poderosos. Isso acontece porque embora a posse de um robô gigante seja restrita, a posse de um tepeque não o é; ele é apenas uma placa de ferro de forma quadrada e com pouco mais de um metro. De forma geral, o custo de um Tepeque vem em PE (como qualquer item especial) — e por isso mesmo não se espera que um novato carregue um. Por outro lado, este tem sido um grande estimulador para novas gerações de pilotos das Guardas Imperial e Regenciais. Afinal de contas, todos querem pilotar robôs realmente poderosos! Mas é claro, há aqueles que passam da conta e transformam a vontade de fazer de seu robô mais for te uma obsessão…

Novos Tepeques e Acessórios Tenham em mente que Tepeques são Armas Especiais ( Manual 3D&T Alpha, pág. 119 e 120). No entanto, eles podem exigir pré-requisitos — que dependendo das circunstâncias relacionadas ao personagem, podem ser obtidos durante sua construção ou através do gasto de Pontos de Experiência. Tepeques podem ganhar versões mais evoluídas deles mesmos, construídos de acordo com as regras de Progressão de Ataques Especiais na página

na página 121 podem ser aplicadas à mesma armadura — basta instalar um tepeque no robô e, para lhe conceder outra capacidade, caso ele não tenha slots extras (geralmente um robô hussardo tem espaço para dois), desinstalá-lo e instalar um novo. O mestre deve  ter bom-senso ao permitir um tepeque para um jogador — tem cer tas coisas no  Manual 3D&T Alpha que só se aplicam para cenários de fantasia (como armas que causam dano espiritual). Enfim, vamos a alguns deles — e lembrem-se: todo robô, para ter um tepeque, precisará da vantagem Adaptador — e alguns tepeques precisarão de vantagens para ser personalizados. Por exemplo, se você quiser uma garra capaz de esticar seu braço, deverá comprar Membros Elásticos para a confecção desse tepeque e incluir em seu custo. Caso os tepeques exijam acessórios, eles serão exigidos como um pré-requisito. Assim, se for exigido que esse tepeque atuará em combinação com, digamos, um par de asas de metal a ser colocada nas costas do robô, o pré-requisito será a construção justamente desse acessório a ser encaixado. Aceleração Extra: Este tepeque concede alta velocidade (Ataque Especial I, H+2) quando usado de forma sustentada (é necessário gastar de antemão o número de PHs gastos para estabelecer o número de turnos que o efeito vai durar). Esta velocidade se reverte em bônus de +2 na Habilidade para fins de velocidade e iniciativa. Além disso, o personagem pode sacrificar pontos do bônus em um turno para ganhar uma ação extra a cada ponto sacrificado — ou seja, ao invés de ter +2 de Habilidade contra um inimigo, ele pode ter +1 de Habilidade, mas ganhar uma ação extra em troca no breve turno que ele sacrificou esse ponto. Esse Tepeque pode ser usado de forma cumulativa com o uso da vantagem Aceleração. Custo: 10 PE. Pré-requisito: H1 ou mais. Canhão Blindado: você Blindado: você pode encaixar em um de seus bra ços um canhão que o reveste como uma manopla, mas não poderá usar este braço para apanhar objetos. Ele passa a ser usado como escudo (Ataque Especial I — A+2), fazendo assim que você possa aumentar sua defesa, mas também é um canhão de pulso com efeitos devastadores (Ataque Especial I — PdF+2, poderoso e erigoso). Custo: 60PE. Pré-requisito: A1 ou mais, PdF 1 ou mais. Garra: é como uma luva de metal que cobre a mão e o antebraço do robô hussardo, adicionando uma garra capaz de rasgar metal blindado: todo ataque corpo a corpo do robô com o uso desse tepeque é tratado como um Ataque Especial I (penetrante) enquanto o antebraço do robô o vestir, gastando 1 PM a cada uso intencional da garra. Usa-se apenas uma, para que o outro braço esteja livre para manipular armas. Custo: 20 PE. Pré-Requisito: sito: F1 ou mais. Lança Foguetes: o tepeque mais comum de todos, frequentemente liberado para esquadrões inteiros em combate em determinadas missões. Nos robôs Hussardos da Brigada Ligeira Estelar, esse Tepeque costuma ser embutido no interior de suas altas ombreiras, mas na maioria dos modelos ele é instalado como um acessório extra sobre seus ombros. Cada um de seus ataques automaticamente é um Ataque Múltiplo e Ataque Especial (PdF; amplo, penetrante, preciso, teleguiado) e o poder de kit Chuva de Disparos é altamente recomendado. É preciso ser um verdadeiro ás para escapar desses ataques. Custo: 60PE.

Perfuratriz: Uma braçadeira extensa cuja ponta desemboca em uma broca que, ao ser usada contra o oponente, tem os efeitos de um Ataque Especial I (F; penetrante e preciso). Além disso, pode disparar uma carga explosiva (Ataque Especial I: PdF+2, Amplo) da ponta da perfuratriz. Custo: 60PE. Pré-requisito: F1 ou mais, PdF 1 ou mais. Sabre de Energia Especial: Uma Especial:  Uma espada de energia com alta concentração — e por isso com um grande gasto. O famoso robô Gandahar do Visconde Chanceler de Eisenbruck conta com esse recurso. Fornece F+3, mas gasta 1PH por turno sempre que for utilizado. Custo: 30 PEs. Pré-Requisito: F1 ou mais. Submetralhadora de Energia: Ao invés dos disparos manuais dos fuzis de energia, seu robô gigante pode usar uma submetralhadora portátil, que canaliza a energia de seu módulo em uma saraivada de disparos intermitentes que se espalham por toda a área coberta pela ação de sua mira (Ataque Especial I — PdF+2, Amplo). É possível usá-la para um disparo breve de segundos, mas ela foi feita para o uso combinado com a vantagem Tiro Múltiplo. Custo: 30PE. Pré-requisito: PdF 1 ou mais, Tiro Múltiplo.

Pilotando seu Robô Gigante

Um ponto a se lembrar das séries de robôs gigantes é que de modo geral, muito da sua iconografia vem das séries de aviação. É um universo de ases, pilotos audazes, rivais  terríveis – e isso não n ão poderia ser deixado para trás em Brigada Ligeira Estelar. É claro que muitas coisas que se aplicam a aviões de combate não se aplicam a robôs gigantes – a ideia de “caças aéreos com braços e pernas” tem lá suas inexatidões: quando eles se encontram em pleno ar, acabam deixando de se comportar como aviões e parecendo-se mais com super-heróis dos quadrinhos, investindo um contra o outro – e talvez seja mais simples permanecer tratando combates aéreos de robôs gigantes dessa forma, sem dores de cabeça. No entanto, manobras aéreas existem para oferecer vantagem em combate. O uso de uma manobra aérea tem a ver com iniciativa e aumento de FA e FD, podendo ser decisivo em um combate letal.

Pilotagem Basicamente, as capacidades dos robôs são definidas graças à perícia Pilotagem. Está na página 8 de Brigada Ligeira Estelar, Estelar, mas não custa repetir: a menos que o kit diga o con trário, todos os personagens que tenham as vantagens Patrono ou Aliado Gigante ganham gratuitamente a especialização Pilotagem, de forma que ela nem precisa aparecer na ficha – se assume que, tendo essas vantagens, você sabe pilotar. pilotar. A especialização Pilotagem é útil para se utilizar vantagens do próprio personagem através do robô no caso de um robô gigante; mais detalhes podem ser vistos no suplemento online Naves Espaciais, págs. 3 e 4 (disponível na seção de downloads do site da Jambô Editora) — e de resto, manobras de combate aéreo são técnicas de luta, não sendo tratadas de forma diferente das manobras de esgrima de Brigada Ligeira Estelar: é só comprar técnicas de luta, tendo direito a duas manobras de

À  C   a   s   p A  í    t   r  m  u l    a   o  s  1    , H   u  s   s   a  r   d   o  s  !  

   1    !    o   s    o     l     d    u    t    í    r    a    p   s    a   s    C   u    H  ,    s    a    m    r    A    s     À

Voando Há diferenças concretas em voar com seus robôs na atmosfera e no espaço sideral. Em um caça de combate, você teria que entrar na traseira do seu adversário. Como as armas dos caças normalmente atiram para a frente e as pessoas não têm olhos nas costas (exceto alguns mentalistas, talvez), as vantagens são evidentes. No entanto, quando falamos de robôs hussardos, atacar pelas costas com uma espada de energia soa desleal e o mesmo procedimento foge à ética de combate; por isso é comum que eles interceptem o adversário à frente com um golpe de espada. Nesses casos, o atacante ganha um bônus de FA+1 (e no caso do caça, também FD+1; o piloto de robôs gigantes não tem esse bônus de defesa quando intercepta o atacante – ele pode ter a surpresa, mas acaba ficando próximo demais ao seu alvo. Notem que nem todo piloto é tão ético assim…) Além disso, um robô gigante precisa manter a sua energia. Lembrem-se das velhas aulas de física na escola sobre energia potencial e energia cinética: se você sobe rápido, por exemplo, você ganha altitude e perde velocidade (-1 de FD). Você portanto sacrifica energia cinética para potencial. Mas por outro lado, depois disso você pode então transformar a sua altitude em velocidade convertendo de volta (+1 de FA). Gravidade é muito impor tante nesse processo, não a subestimem nunca! Em Gravidade Zero, o processo é completamente diferente. No vácuo não há, normalmente, nem gravidade nem resistência do ar. Você se move em uma direção e segue adiante até impulsionar em outra. Por isso, o que conta para um robô gigante é o número de micropropulsores que ele tem em suas articulações. Quanto mais ele os tiver, mais movimentos em seguida ele poderá fazer dentro de menores espaços de tempo. É por isso que um robô hussardo em alta velocidade, com seu motor cósmico, pode dar a impressão que tem a mesma fluência de movimentos tanto no céu de uma atmosfera planetária quanto em pleno espaço sideral, com rastros de luz que sugerem movimentos em curva. É um efeito visual similar à projeção de um filme no cinema: na verdade, são várias imagens paradas, que ao serem projetadas continuamente em alta velocidade, criam a ilusão de movimento. Da mesma forma, o robô está sempre sendo propelido pelo motor cósmico, de forma parcimoniosa mas veloz. Isso explica porque um robô Hussardo pode lutar epicamente em combates no meio do vácuo, enquanto um robô Aríete é meramente propelido para a frente… e o Aríete com certeza vai gastar menos energia em combate do que um Hussardo. Lembrem que bônus em combates aéreos são cumulativos. Assim, se um atacante usar a gravidade para efetuar uma manobra neutra (ver adiante), ele ainda terá o bônus de +1 de FA a seu favor. Por outro lado, se tiver que fazer uma manobra ofensiva e se valer da gravidade a seu favor,  terá tanto o bônus do movimento quanto o da manobra.

classificadas em uma dessas categorias. É preciso estabelecer a Iniciativa quando dois  Manual 3D&T Alpha, pág. 70). Bom lembrar que quando se tratam oponentes se encontram ( Manual de robôs com Sentidos Especiais, a surpresa de um ataque furtivo não dura muito tempo… embora cada segundo a favor do atacante possa fazer uma diferença letal. Manobra Neutra Básica: ocorre quando ambos os oponentes se detectam ao mesmo  tempo: nenhum deles tem a vantagem da surpresa ou a capacidade de ficar frente a frente ao inimigo com alcance suficiente para varrê-lo do caminho com suas armas. Uma vez executada a manobra neutra, cada oponente poderá em seguida se focar em converter sua situação em ofensiva, e por tabela forçar seu inimigo a uma posição defensiva. Sem bônus. Manobra Ofensiva Básica: ocorre quando o piloto identifica o oponente em seu campo de visão primeiro após uma rolagem de iniciativa. Com a vantagem da surpresa, o piloto pode manobrar para uma posição mais conveniente de ataque ao oponente, dificultando suas chances de escapatória. Normalmente, essa posição consiste em estar acima ou atrás do inimigo, podendo derrubar o oponente ou disparar nele em alta velocidade enquanto ascende a uma altitude segura. Um atacante tem uma vantagem relacionada a orientação, sendo capaz de atacar enquanto desvia-se dos ataques inimigos. Bônus de +1 em FA. Manobra Defensiva Básica: ocorre Básica: ocorre quando o piloto percebe seu oponente primeiro após uma rolagem de iniciativa, mas estando abaixo ou à frente dele, preocupando-se em evitar tiros à distância e tentando converter sua posição em neutra. O objetivo secundário é fugir e tentar alcançar uma posição ofensiva, usando sua velocidade para se livrar do perseguidor em um teste de Armadura (esquiva); embora a velocidade máxima em ambiente atmosférico sempre corresponda a H10 em escala Ningen — ou H1 em um robô de escala Sugoi ( Manual  Manual 3D&T Alpha, pág. 126). Para fins dramáticos será considerado que as diferenças de H entre pilotos conseguem contornar isso. Bônus de +1 em FD.  é uma manobra de fuga usada mais em naves do que em robôs gigantes Descarga: é Descarga: quando ainda há energia disponível. Ela consiste em um mergulho direto seguido de uma “pisada de acelerador”, livrando-se a seguir de toda a carga que houver na nave. O aumento de velocidade e manobrabilidade se traduz em bônus de +2 de Habilidade e Armadura (esquiva), mas representa antes de mais nada uma fuga – o que para certas categorias profissionais (como o Courier, ou mesmo para certas cargas militares), pode ser algo extremamente inaceitável. Talvez seja melhor enfrentar o inimigo do que apelar para essa medida desesperada… Importante: todos os jogadores que pilotem uma nave veloz de pequeno ou médio porte ou um robô gigante podem fazer normalmente essas manobras básicas, apenas com suas FA e FD, sem precisar comprar manobras de combate como as que veremos a seguir; bastam testes Fáceis de Pilotagem.

Posicionando-se em Combate

Manobras de Combate Aéreo

Existem três situações básicas em manobras de combate aéreo exigindo manobras de combate básicas para converter ações em resultados favoráveis, classificados como

Assim como as manobras de esgrima separam os verdadeiros espadachins daqueles que apenas sabem atacar e se defender com uma espada, as manobras de combate aéreo

Diferente das manobras de posicionamento vi stas até agora, uma manobra de combate é uma Técnica de Luta, e Luta, e como tal, é preciso comprar a vantagem de acordo com as regras  Brigada Ligeira Estelar , pág. 50) – mas é preciso separar as técnicas de esgrima das ( Brigada  técnicas de combate aéreo (até porque de modo geral geral se espera que que o piloto tente reproduzir com seu robô aquilo que pode fazer com uma espada fora dele). Assim, na ficha de um personagem que comprou duas técnicas de esgrima, deveria constar Técnicas de Luta: Manobras de Combate Aéreo em Aéreo em separado, para deixar claro que essas técnicas só podem ser usadas com robôs gigantes – ou caças, naves menores, o que for. Lembre apenas que em certas manobras, você precisará fazer tanto testes de Armadura (Esquiva) quanto de Habilidade; o mestre e os jogadores precisam ter bom-senso nessas horas. Ou acha mesmo que tudo se resolve com um único atributo em 3D&T? • Ataque em Rolamento (3PH): A melhor forma de se lidar com uma manobra de Quebra é o Ataque em Rolamento. Este movimento consiste em executar simultaneamente um rolamento em seu próprio eixo e uma cambalhota em círculo, completando ambos ao mesmo tempo. O resultado é um movimento de hélice sobre uma linha direta de vôo, gerando em uma mudança virtual de 90 graus, usando todas as três dimensões, na direção oposta ao rolamento. Ao se distanciar da manobra de Quebra do alvo, o atacante completará completará esse rolamento na direção da rota do inimigo, interceptando seu movimento e ganhando a iniciativa e +1 de FA no pró pr óximo turno. • Defesa Armada (1PH por turno): Essa defesa é uma série de mudanças randômicas na rota de vôo do piloto, com o objetivo de driblar a perseguição de seu atacante. Consiste de mudanças arbitrárias e bruscas de ângulos, velocidade, rolamentos e reviravoltas, e costuma ser algo eficiente para atrapalhar o atacante na hora de colocar seu alvo na linha de ataque. No entanto, essas manobras ainda deixam o perseguido suscetível àquele disparo de sorte, e não ajudam a melhorar sua posição de combate. Por isso mesmo, ela é apenas o último recurso para um piloto em posição defensiva – quando nada mais funciona – e que concede +2 em sua FD por turno enquanto você se esforçar para isso. • Espiral Defensiva (pré-requisito: Tesoura Vertical; 5 PH): É uma manobra extremamente arriscada: o piloto em posição defensiva mergulha de bico para baixo numa queda em espiral, usando a gravidade para ganhar energia cinética. Basicamente é uma tesoura vertical para baixo, se aproximando perigosamente do chão. A ideia é que no último instante, quando o solo estiver próximo, você desacelere e suba, forçando o atacante a diminuir sua força (as ações dele terão um bônus negativo de -1 em habilidade até você restabelecer sua posição) e permitindo que você se rearranje – ou, caso você tenha um sucesso decisivo, fazer o seu perseguidor se estabacar explosivamente no chão  enquanto você escapa dessa. • Formação de Caça (1PH; apenas para duplas): Um par de naves ou robôs gigan tes irá voar, estando os veículos separados pela distância de pouco mais de 1,60 metros na horizontal e cerca de 460 metros entre si na vertical. O piloto com menor altitude terá uma atitude defensiva enquanto aquele que estiver voando mais alto estará em posição de ataque – ou seja, o piloto que voar mais baixo será o “ala” de seu parceiro, tendo a função

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mais alto exerça seu papel de atacante. É uma formação de posicionamento que só pode ser exercida em dupla: ao dupla:  ao custo de 1PH (e isso vale para ambos os pilotos), o robô ou nave que estiver mais alto terá +1 de FA enquant o seu parceiro terá +1 de FD nas suas primeiras ações em um combate. Caso combate.  Caso queiram esses bônus de novo, precisarão retornar à Formação de Caça. • Immelmann (3PH): O Immelmann (batizado com o sobrenome do piloto que o criou) inverte a direção de vôo trocando velocidade por altitude através de uma virada vertical de 180 graus para cima seguida de um rolamento sobre o próprio eixo. permitindo que seu pilo to saia da posição de alvo e se coloque acima e à frente de seu perseguidor, colocando-o na sua linha de tiro. Entretanto, é uma manobra ofensiva arriscada: durante um movimento, ele estará vulnerável, com -1 na sua FD, correndo o risco de ser abatido. Mas isso compensa: no turno seguinte, ele estará acima e à frente, com +2 em FA contra seu oponente, e com direito à iniciativa. • Investida Rasante (4PHs):  (4PHs):   É um mergulho rasante propelido com força de um atacante em grande vantagem de altitude, a um quarto de ângulo de um oponente em posição defensiva. Ao descer usando as armas de ataque à distância nesse mergulho em alta velocidade (ou, caso o piloto queira se arriscar realmente, se aproximar mais ainda e rasgar o oponente com um sabre de energia), o atacante usa o excesso de energia cinética para se livrar de uma perseguição em alta altitude, subindo com o impulso e restaurando sua energia potencial. Em termos de jogo, isso fará o ataque escolhido, seja qual for, ser tratado como um Ataque Especial Penetrante e Poderoso (ver Manual 3D&T Alpha, página 31). Isso permite ao veículo do piloto ter força para uma nova investida do mesmo tipo. Essa manobra tem melhores resultados como um ataque surpresa, com o atacante se ocultando nas nuvens ou em objetos espaciais como destroços e asteroides. • Ioiô de Alta Velocidade (4PHs): Este movimento atrasa a aproximação de um oponente veloz que vem pela lateral, enquanto você mantém a sua velocidade de voo. É uma manobra arriscada que traz ótimos resultados, mas primeiro você precisa ganhar muita altitude antes de começar a agir. Você se dirige em direção ao alvo, acima e por trás dele; gira em seu próprio eixo e mergulha em cima do inimigo, atacando-o com tudo: em qualquer ataque feito no quarto turno, mesmo que seja um ataque especial ou um movimento como Investida Rasante, você voc ê somará +4 à sua FA. Caso em seguida você faça um segundo Ioiô de Alta Velocidade, você gasta metade do custo em PHs; caso prefira fazer um Ioiô de Baixa Velocidade, terá um bônus de +1 de Habilidade durante toda a manobra. • Ioiô Ioiô de Baixa Velocidade (2PHs): Essa (2PHs):  Essa manobra sacrifica altitude em prol de um aumento instantâneo de velocidade. É usada em uma situação de baixa velocidade, quando você está próximo demais para manobrar mas também não pode simplesmente fugir e entrar em sua linha de tiro. Basicamente você efetua um mergulho, rolando em seu próprio eixo e “caindo”, para lá embaixo rotacionar na direção oposta, se voltar para cima e colocar o inimigo na sua linha de tiro, ganhando a iniciativa e +1 em FA no pró pr óximo turno. Não

• Meio-Oito Invertido (4PHs): É (4PHs):  É um dos movimentos mais usados em combate por robôs gigantes e um dos preferidos dos ases hussardos. É outra manobra ofensiva similar ao Immelmann – a diferença é que ele é focado em ataques frente-a-frente com o inimigo. O perseguido sobe em um ângulo de um quarto (45º) e faz meio rolamento em torno do seu eixo; após uma pausa de alguns segundos, ele executa um mergulho em cambalhota para baixo (os três quartos de ângulo restantes, completando a cambalhota), completando  também o rolamento em seu eixo e ficando frente a frente com o inimigo. Como ele ganhou velocidade ao fim da manobra, ele se dirige em alta velocidade em frente ao adversário, ganhando um turno extra de ataque contra o qual o alvo n ão tem direito a defesa. Caso ele seja um robô com um sabre de energia (ou qualquer instrumento manual de corte/  esmagamento) e esse movimento o propelir com a espada acionada contra seu oponente, ele terá FA+2 nesse ataque. • Pinç Pinçada Traseira (2PHs): Uma manobra similar ao Immelman, mas executada em algum plano não-vertical. O atacante estará em algum ângulo diferente ao fazer uma meia-curva em círculo e executará seu rolamento em torno do próprio eixo no ângulo que for necessário. Diferentemente do Immelman, ele gasta menos energia cinética e por isso é um movimento mais difí  dif í cil cil de ser percebido pelo adversário, que ficará com -1 de FD no próximo ataque do atacante. • Quebra (2PHs): A (2PHs):  A Quebra é uma manobra defensiva que consiste em transformar drasticamente a rota de vôo do atacante ao aumentar o ângulo entre sua rota de vôo em relação à dele quando ele se aproxima por trás. O atacado é momentaneamente exposto à linha de fogo por um turno (tiro rápido), mas pela brevidade do momento, o atacante só conseguirá acertá-lo caso passe por um teste difícil de pilotagem. Ao final da manobra, sua angulação e velocidade tornarão o alvo muito difícil de ser atingido à distância, ganhando bônus de +2 em Armadura (esquiva) por um número de turnos igual à sua habilidade. • Retorno (2PHs): É (2PHs): É similar ao Immelmann – a única diferença é que ele é voltado para baixo através de um mergulho vertical de 180 graus seguido de um rolamento sobre o próprio eixo. É uma manobra defensiva, em que se troca altitude por velocidade. Graças à gravidade, o piloto está menos vulnerável durante sua execução do que no Immelmann, sendo essa uma forma de atingir seu oponente por bai xo caso você não faça o rolamento no eixo – e como o atacante está por cima, as vantagens aqui se anulam: nenh um deles poderá contar com bônus, positivo ou negativo. Ou seja, seja como for, caso for,  caso você esteja sendo perseguido, o sucesso da manobra garante que você nivele o combate, fazendo com que nenhum dos dois oponentes tenham bônus. • Separaçã Separaçãoo Defensiva (Requisito: Formaçã Forma çãoo de Caç Caça; 2PH): Uma 2PH): Uma dupla de pilotos que encontre um ou dois atacantes frequentemente usará essa movimentação. É uma manobra defensiva que consiste em ambos os pilotos se voltarem para direções opostas, forçando seus oponentes a escolher apenas um alvo. O piloto da dupla em posição ofensiva estará livre para circundar o terreno e e se posicionar atrás dos atacantes, ganhando +1 de FA contra eles. Por eles.  Por outro lado, por ter essa proteção externa, o ala não terá bônus

• Tesouras (variá (variável): A Tesoura é uma manobra usada quando duas naves emparelhadas tentam ganhar vantagem ofensiva contra um inimigo se colocando na sua traseira. Isso também se aplica em robôs gigantes, desde que seus pilotos não tenham tendências duelistas e queiram realmente entrar em perseguição. Isso faz com que uma tente voar de forma mais lenta do que a outra, até ficar atrás deles. Isso torna tudo uma disputa não entre a Habilidade de dois oponentes, mas de armadura (esquiva). Há dois tipos de Tesoura: • Tesoura Horizontal (1PH): basicamente a nave diminui a velocidade horizontal mente e tenta contornar o oponente verticalmente para ficar mais para trás e colocar o inimigo em sua linha de tiro. Como usualmente o oponente costuma fazer o mesmo, ambos os veículos acabam fazendo um movimento ondular nos céus ou no espaço. O primeiro que falhar em um teste de armadura perde a posição ofensiva. • Tesoura Vertical (2PH mais um teste de A rmadura por Turno): é uma contramedida quando o alvo mergulha em queda vertical s eguido por um giro em direção ao topo. A ideia é fazer que o atacante tente segui-lo. Enquanto a tesoura horizontal segue mais ou menos por um caminho paralelo entre ambas as naves, a vertical opera por um escopo tridimensional, subindo para cima e para baixo, em que um tenta interceptar o outro por trás. A gravidade é fundamental aqui, fazendo dessa uma das manobras mais perigosas para os envolvidos e exigindo o máximo de suas capacidades de manobra, consumindo seus níveis de energia. A cada descida, os personagens terã terão +1 em FA e a cada subida, terã terão um bô bônus negativo de –1 em sua FD.

Manobras de Tiro

Um hussardo imperial não é apenas um exímio piloto e um espadachim capaz. Ele  também precisa de habilidade com s uas pistolas de energia — até porque ele certamente encontrará atiradores extremamente mortais pelo caminho, especialmente entre contrabandistas e outros tipos perigosos do espaço. E assim como as técnicas de esgrima vistas em  Brigada Ligeira Estelar  e   e as manobras de vôo que acabamos de ver, atirar bem é um conjunto de técnicas de combate a serem aprendidas e dominadas. Todas as técnicas a seguir são adquiridas com a vantagem Técnica de Luta. Acrobacia: Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva. Bala Extra: Caso Extra: Caso você possua a desvantagem Munição Limitada, ou ela seja obriga tória na campanha, você pode gastar 2 PMs para realizar um ataque extra com PdF mesmo depois da sua munição se esgotar. Você só pode usar esta técnica uma vez por combate; mas, se recarregar a sua munição de alguma forma, poderá usá-la novamente.  Bullet Time: O tempo parece congelar nessas horas. Você pode gastar 1 PM para  transformar um movimento em ação. Choque de Balas: Você é capaz de atirar nas próprias balas dos inimigos para bloqueá-las antes delas atingirem você! Você pode gastar 2 PMs para somar o seu Poder de Fogo

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Habilidade para aquela esquiva contará como se fosse 5. As demais regras e limitações da esquiva continuam valendo normalmente, e cada uso desta técnica gasta uma munição caso você tenha a desvantagem Munição Limitada. Cobertura: Você é capaz de achar cobertura facilmente em um tiroteio, se escondendo atrás de paredes, usando mesas e bancadas como proteção, etc. Você pode usar um movimento e gastar 2 PMs para dobrar a sua Armadura contra ataques feitos com PdF até a sua próxima rodada. Desviar Tiros: Você é capaz de desviar dos tiros de seus adversários de for ma que eles atinjam outros inimigos em volta de você. Sempre que tiver sucesso em uma esquiva contra um ataque feito com PdF, você pode gastar 2 PMs para fazer com que aqu ele ataque, com a mesma FA original, seja direcionado contra outro personagem à sua escolha. Duas Armas: Isso é mais esperado de um contrabandista ou um matador do que um hussardo, mas você ataca usando uma arma diferente em cada mão. Assim, pode gastar 1 PM para adicionar 1d à sua FA contra um inimigo (apenas um dos dados conta para determinar acerto crítico). Além disso, você pode adicionar um tipo diferente de dano nesse mesmo ataque. Manobras Especiais: Você utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada. Na Cabeça: Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se você conseguir um 5 ou 6 na rol agem de FA, o ataque será considerado um acerto crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano será causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente. Na Mosca!: Você possui uma mira extremamente precisa. Gaste 1 PM e faça um ataque à distância. Se a sua FA for maior do que a FD do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se a sua FA foi 9 e a FD do oponente 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano. Rajada de Tiros: Você pode realizar uma sequência de tiros contra os seus oponen tes. Utilize um movimento e gaste 2 PMs, além da sua ação normal, e realize uma quantidade de ataques com PdF igual ao dobro da sua Habilidade (por exemplo, quatro ataques se você possui H2), que podem ser dirigidos todos contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. No entanto, cada ataque possuirá FA=PdF+1d. Ricochete: Você pode ricochetear suas balas nas paredes, pegando alvos desprevinidos. Se estiver lutando em um ambiente fechado, como um armazém ou corredor estreito, você pode gastar 2 PMs para ignorar a Habilidade do a lvo na jogada de FD contra um ataque feito com PdF. Recarregar: Você pode recarregar suas balas rapidamente. Caso você possua a desvantagem Munição Limitada, ou ela seja obrigatória na campanha, você pode gastar um

Saque Rápido: No Rápido: No início de um combate, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de +3 na sua rolagem de Iniciativa. Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado! Desviando de Tudo: suas balas são tão calculadas na sua trajetória qu e parecem evitar obstáculos e barreiras. Você pode gastar 1 PM para impor um redutor de A-1 ao alvo para um ataque. Você também pode gastar mais PMs para aumentar o redutor de Armadura do alvo. O número máximo de PMs que você pode gastar é igual à sua Habilidade.

Estaçõess Espaciais Estaçõe

A história dos primeiros anos de colonização da Constelação do Sabre, nos anos que precederam o Grande Vazio, não teria sido a mesma sem a presença de estações espaciais. As primeiras entre elas remetem a seus conceitos predecessores durante o Grande Vazio: as Esferas de Bernal, o Cilindro de O’Neill e a Tora de Stanford — mas a grande maioria parecia pecar quanto à auto-suficiência, dependendo da circulação de naves para que pudessem contar com água e manufaturados; em colônias espaciais agrícolas, a falta d’água poderia levar à perda de  toda a safra safra de um ano, e toda essa essa mão de obra obra tornava os produtos produtos espaciais espaciais muito caros. caros. O Motor Cósmico facilitou a tarefa de desenvolver a tecnologia e o uso de estações espaciais – que foram fundamentais durante o período de exploração e colonização do espaço; mas à medida em que mundos habitáveis foram se tornando acessíveis ou que a  terraformação de algum planeta tinha sucesso, o conceito conceito de estações como opção civiliza tória em meio ao cosmos foi gradualmente sendo abandonado. No entanto, elas jamais deixaram de ser construídas, tornando-se não um lar final, mas um local provisório ou um entreposto de passagem para muitas pessoas. Não que não haja conforto nelas nos dias de hoje, mas o fato é que a maioria dos seres humanos não quer viver no espaço para sempre — eles querem reunir dinheiro o suficiente, sair de lá e se instalar em algum planeta sossegado, aonde possam olhar para o céu, respirar ar fresco de verdade e sentir a brisa na pele.

Dentro de uma Estação

É possível viver uma existência urbana confortável, como na Estação Parlamentar (uma verdadeira metrópole no espaço, com prédios, metrô de céu aber to e até ruas para a circulação verdadeira de carros magnéticos). Piratas Espaciais também aprenderam a encontrar em asteróides terraformados o seu refúgio e porto seguro em meio às estrelas. Mas existem outras aplicações para a construção de bases artificiais: uma estação carrega alguns recursos de em naves espaciais, porque embora algumas sejam construídas em grandes partes, a serem reunidas no próprio espaço, elas podem ter que se deslocar por algum motivo. E por isso, são consi-

Campanhas Marítimas Na maior parte dos mundos habitáveis – na verdade, todos os conhecidos até agora – os oceanos cobrem uma parte bem maior de sua superfície do que a terra firme. Não patrulhá-los e defendê-los significa ter uma grande área livre para a entrada e a partida de todo tipo de gente sem qualquer controle além dos satélites espaciais de vigilância (e para quem já está no espaço, satélites são fáceis de se contornar ou neutralizar). Embora os barcos de combate tenham entrado praticamente em estado de obsolescência – pra quê patrulhar o oceano em um navio quando uma nave flutuante pode fazê-lo de forma tão eficiente quanto, a partir de uma estação naval? – não manter uma Marinha forte é deixar pontos cegos na defesa de um planeta (embora eles SEMPRE existam aqui e ali). Também não se pode negligenciar o fator de que no mundo de Inara (onde essas questões, pela própria natureza particular do planeta, se tornam mais intensas), para surpresa geral, as tropas que deram mais trabalho às forças de Silas Falconeri foram as frentes oceânicas locais, habituadas ao meio particular do planeta. Isso não foi esquecido. Os Corpos Náuticos Regenciais de Guarda Planetária são o equivalente às velhas Marinhas de Guerra. Cada mundo tem o seu, de forma autônoma, com hussardos anfíbios (aquanáuticos). A única exceção é Inara: como seu mundo é composto apenas de ilhas em um imenso oceano, a própria Guarda Regencial do planeta tem seus mares como parte de sua jurisdição. Infelizmente a própria estrutura e jurisdição da Brigada Ligeira Estelar não permite que eles tenham seu corpo náutico – o que não impede que eles não tenham postos avançados nos oceanos. Nesses casos, é permitida a customiz ação de hussardos convencionais para o modo Anfíbio, mas como eles não foram feitos para isso, seu desempenho tende a ser limitado (Redutor de -1 de H). Além disso, de modo geral, caças estacionados tendem a ser mais utilizados para a defesa dessas áreas do que os robôs, tendo estrategicamente uma função similar à dos Lanceiros em relação aos robôs hussardos. Quanto a bases navais, o conceito por trás das estações espaciais acabou sendo utilizado para sua construção nos oceanos dos mundos do Império. Ao invés de ficarem estacionados em algum ponto vigilante no meio do nada, eles se transportam até o oceano por via aérea e ao chegar ao seu local definitivo, mergulham – deixando parte dele ao ar livre, funcionando como uma ilha artificial com grandes cidades, e parte submersa, sen do fincados no oceano através de grandes correntes e âncoras disparadas em sua parte inferior. É a metodologia usada pelas guardas náuticas e pelas divisões planetárias da Brigada Ligeira Estelar. Neles permanecem os caças, as naves de defesas planetárias e um corpo residente de guarda aquanáutica.

Ninguém pensa em oferecer mais mobilidade às maiores estações; a ideia de que um terrorista a sequestre e atire contra a superfície de um planeta, causando um impacto catastrófico que custará a vida de milhões, é um espectro no imaginário popular. No entanto, para as estações de combate, isso é uma necessidade: uma vez prontas, elas precisam ser dirigidas aos lugares aonde ficarão por anos a fio – e em casos extremos, ela precisará se mover. Estações de combate são menores do que as grandes cidades estelares instaladas no espaço por motivos práticos (como por exemplo os espaçoportos que fazem a ponte entre as grandes distâncias dos mundos da Constelação do Sabre). Sua função é servir de base militar – e em geral são usadas pelos corpos de marinha espacial dos mundos que podem contar com esse recurso. A Marinha Estelar Imperial tem várias dessas bases espalhadas ao longo de toda a constelação, funcionando como uma teia de vigilância sideral. Em todo caso, o conceito por trás dessas estações acabou sendo utilizado para a construção de bases navais nos oceanos dos mundos do Império. Ao invés de ficarem estacionadas em algum ponto vigilante no meio do nada, elas se transportam até o oceano por via aérea e ao chegar ao seu local definitivo, mergulham – deixando parte ao ar livre, funcionando como uma ilha artificial com grandes cidades, e parte submersa, sendo fincados no oceano através de grandes correntes e âncoras disparadas em sua parte inferior. É o método usado pelas guardas náuticas e pelas divisões planetári as da Brigada Ligeira Estelar.

Construindo sua Estação Uma base a ser tomada, em 3D&T, pode ser considerado um Aliado, Aliado, assim  assim como máquinas e veículos em geral. Personagens que queiram uma devem adquirir a vantagem, construindo-a com os pontos concedidos e tendo como exigência Patrono ou Riqueza. Seus atributos principais são Resistência e Armadura. Armadura.   A Resistência representa a solidez da construção e sua resistência a danos, mas também a sua capacidade de estocar alimentos e recursos para sobreviver a cercos inimigos. Armadura representa a dureza dos materiais usados na construção, o quanto de dano é necessário causar para que a base possa ser destruída. Força Força e  e Poder de Fogo representam Fogo representam suas defesas – leia-se guardas e soldados a serviço do proprietário para resistir a cercos e invasões. Força representa os ataques de curta distância feitos por seus homens, pilotando robôs contra os que tentam invadi-la. Já o Poder de Fogo representa ataques à distância, como os de baterias de projéteis, lança mísseis e grandes canhões de energia. Sua Habilidade é zero zero e  e passa a ser ocupada por quem o comandar durante a defesa. Uma base possui vantagens e desvantagens que exigem flexibilidade do mestre e dos jogadores ao serem descritas: um Ataque Especial, por Especial, por exemplo, poderia ser um canhão de plasma; Tiro Múltiplo poderia Múltiplo  poderia ser uma bateria blindada de tiro nas muralhas; Energia Extra, um contingente de combatentes de suporte, realizando consertos rápidos e reparando muralhas. PHs PHs representam  representam os recursos da base – o quanto ele é capaz de recorrer a tais capacidades durante um ataque. Em Brigada Ligeira Estelar , bases militares estão na escala Kiodai  – porque precisam Kiodai –

À  C   a   s   p A  í    t   r  m  u l    a   o  s  1    , H   u  s   s   a  r   d   o  s  !  

   2   a    o   z    e     l    r    u     b    t    o    í    p   N    a    C   e     d    s    e    r    e    v    e    D

Capítulo 2 

Deveres de Nobreza  Brigada Ligeira Est elar , antes de mais nada, é aquilo que se convencionou chamar de space opera. Este é um subgênero da ficção científica que deve em partes iguais tanto ao faroeste quanto ao capa-e-espada. As intrigas e interesses de nobreza tem sua origem no segundo, e isso se tornou crucial no desenvolvimento do gênero dos robôs gigantes a partir dos anos 70. A quantidade de séries clássicas da animação japonesa que envolvem intrigas políticas de nobreza, restauração de governos legítimos usurpados por traidores, herdeiros injustamente destitulados, vinganças elaboradas — e tudo isso com robôs colossais — é enorme.

Nesse contexto, ser um nobre significa mais do que fazer parte de uma família rica com poder político (ou menos dele do que gostaria). Significa ter terras e tropas sob seu controle. Significa que sua vida pessoal tem posição estratégica na formação de alianças dentro da política de seu mundo ou ao menos da região em que vive — e por isso você pode ser um pára-raio de desgraças. Ou pode ser uma fortaleza para defender algo mais importante e fundamental do que os meros interesses de uma família que por acaso é a sua. Neste capítulo apresentaremos tudo o que você precisa para , caso não queira se juntar Sabre, criar a um dos clãs já existentes apresentados nos dois volumes de A Constelação do Sabre seu próprio clã, ter seu próprio robô de combate e deixar seu nome na história da Aliança Imperial à sua própria maneira. Porque, às vezes, apenas uma espada de energia e um robô

A Estrutura de Nobreza

Na Constelação do Sabre, cada mundo tem centenas – às vezes mais de mil clãs diferentes de nobreza; o diferencial básico em cada mundo é sua importância. De modo geral, os clãs mais importantes parecem ser os únicos a existir para muitas pessoas, principalmente nos domínios de maior relevância e nos grandes centros planetários. Mas à medida em que se mergulha no interior de cada grão-domínio, começamos a perceber toda a importância de clãs menores – são eles quem regem regiões de menor importância, mas que são fundamentais na estrutura básica do Império. Só para recapitular, a ordem nobiliárEstelar , páginas 18 e 19): quica em um planeta é essa (mais detalhes em  Brigada Ligeira Estelar  Note que todos eles, mesmo comandando faixas maiores de território, tem um domínio primário considerado seu domínio pessoal. É um tanto óbvio para um jogador que queira criar um personagem nobre encampar uma das grandes famílias do Império – com todo o encargo que isso significa. Todas essas famílias tem um traço próprio de personalidade e um bocado de histórico nas costas. Mas eventualmente um jogador pode preferir começar do zero. Criar seu próprio clã de Nobreza em jogo, em nome de uma liberdade maior – nem sempre uma história específica por trás de um personagem se adequa exatamente a conceitos prévios. Criar um clã, com sua própria história e necessidades, pode ser uma forma perfeita para que mestres e jogadores executem sua própria sintonia fina entre cenário e campanha. Se é isso que você quer, seus problemas acabaram! Aqui você tem tudo o que precisa para fazer o seu próprio clã de nobreza, em qualquer um dos Mundos-Principados da Aliança Imperial!

Clãs Menores Eventualmente uma casa de nobreza pode ser extremamente importante dentro de poucos ou mesmo de um único domínio, tendo um único Grão-Príncipe; é uma casa menor, mas é importante dentro dessa região. Outras casas são particularmente modestas e existem apenas em escalas reduzidas de poder. Algumas existem há gerações em um domínio único, sem único,  sem se expandir nem desaparecer – e tendo um futuro totalmente incerto. De qualquer maneira, para eles é importantíssimo garantir o futuro da família, e quanto mais filhos homens melhor – são eles os que herdarão seu nome. Se um clã não tiver ao menos um duque, o ideal é que ele gere o máximo de condes possíveis para que ela ganhe visibilidade e tenha chance de conquistar um Título de Grandeza. Como o império tem pouco mais de sessenta anos desde a sua fundação – menos de três gerações em termos formais – poucos foram agraciados com essa honra, mas isso não quer dizer que não se deva tentar, em qualquer escalão – toda oportunidade de galgar degraus nobiliárquicos deve ser aproveitada! No universo particular da pequena nobreza, um Senhor de Domínio sonha com a conquista dos domínios ao redor para seu clã, para que este possa fazer um Visconde no

Títulos e Domínios Príncipe-Regente Grão-Príncipe Duque Marquês Conde Visconde Barão

Mundo-Principado Grão-Domínio Província Marca Condado Viscondado Domínio

de Domínio, espalhados em vários domínos mas sem chance de ascensão. Também não custa lembrar que é possível que uma pessoa, por feitos heróicos, seja agraciada com um domínio, começando assim uma nova casa de Nobreza – e mandando às favas muitos an tecedentes tradicionais. Não é preciso dizer que o universo dos clãs menores é um verdadeiro saco de gatos... É possível ser da pequena nobreza e pertencer a um clã poderoso. Não é impossível encontrar um barão Falconeri em um domínio no interior de qualquer um dos planetas. A pequena nobreza é a base estrutural de qualquer clã – e dentro dessa ótica, um barão pertencente ao clã regencial de um mundo vai ostentar seus laços familiares como se fosse mais importante do que os seus vizinhos. Claro, ele pode apelar para nobres em escalas superiores e agregar mais recursos, mas na prática, um senhor de domínio é um senhor de domínio, e por mais que esperneie, ele não é muito diferente dos demais.

Ramos Menores de Clãs Maiores Graças a política de casamentos entre a no breza, não é impossível que uma casa maior de um mundo estabeleça um ramo menor da mesma família em outro planeta. Novamente, como o império tem pouco mais de sessenta anos, o número de nobres instalados firmemente com o brasão de sua casa em diferentes mundos ainda é pequeno – em geral são as consortes que são enviadas a outros planetas, aonde ficarão ao lado de seus maridos, estes sim os herdeiros de domínios de diferentes tipos; mas nada impede que haja um Falconeri com domínios em Ottokar – ou, mais inusitado, um clã menos cotado de um mundo menos cotado, como os Kraznov de Arkadi, ter domínios em Villaverde ou em mundos tão distantes do seu quanto Altona. A única grande vantagem em ser parte de um ramo menor é o de deter uma certa importância estratégica, especialmente se você pertence a clãs maiores. Não é muito

D   C   a   e   p v í    e   t   r   u  e  l    s   o  d  2   e  N   o  b  r   e  z   a 

   2   a    o   z    e     l    r    u    t    í    b    p   o    a   N    C   e     d    s    e    r    e    v    e    D

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sentar os interesses de sua casa de nobreza em um lugar distante, servindo de mediador ou estabelecendo bases de operação – e claro, é possível se ganhar muito com isso. Por outro lado, esse pode ser o equivalente a se pintar com tinta vermelha, nos seus domínios, um alvo para os inimigos de seu clã. Cada caso é um caso.

Criando sua Própria Casa de Nobreza

Há muito espaço para se localizar clãs raramente mencionados, e é por isso mesmo que volta e meia surgem impostores que se passam por nobres – como saber se aquele Domínio realmente existe? Exércitos não são compostos apenas de Hussardos: Além das unidades de apoio de sempre, um domínio tem um número de lanceiros correspondente à sua importância e povoamento. Em guerras, é comum que senhores de domínio tenham que levar suas guardas à frente de batalha, deixando em suas terras apenas o mínimo de lanceiros e hussardos necessários para proteger efetivamente o local. Com isso, um nobre de um posto pode muito bem convocar as tropas de todos os nobres sob sua jurisdição, em casos extremos (como um ataque dos Proscritos, por exemplo). Em todo caso, para criar um clã de nobreza, é preciso levar em conta alguns elementos: • Patriarca: o Patriarca:  o mais proeminente membro da sua família. Cada nobre tem seus interesses, mas é ele quem serve como bússola quando se estabelece uma direção comum a longo prazo. O Patriarca é o nome de maior expressão e poder dentro de um clã, ditando seus rumos e orientações, e servindo como um eixo que agrega as figuras de comando em sua casa de nobreza. “Patriarca” não é um título que passe de pai para filho: é um respeito prestado publicamente pelos membros mais poderosos de um clã (e reconhecido de forma igualmente pública pelos demais clãs), que escolhem internamente uma figura de liderança e representação direta. Só os maiores e mais poderosos clãs podem dizer que seu Patriarca é um Grão-Príncipe, entretanto — e dificilmente seu clã será um deles. • Hierarquia: um Patriarca marca o teto de sua influência e a esfera de nobreza em que opera. É consenso geral que o Patriarca pertença ao nível nobiliárquico mais alto alcançado por um clã, e nunca menos do que isso; um clã cujo Patriarca é um Grão-Príncipe certamente é mais importante do que um clã cujo Patriarca é um mero Conde – mesmo que este tenha mais domínios! Por outro lado, quando um clã menor consegue mais domínios do que se espera, os demais clãs ficam alertas. Mesmo assim, se o Patriarca for um conde, respeitado pelos demais condes de sua família, isso não significa ter apoio de nobres mais poderosos, como duques e grão-príncipes... a menos que eles tenham muito a ganhar com isso. • Defesa: Isso é importante. Em uma guerra, os nobres precisam ceder parte de suas  tropas. Em um grupo de jogo, é de se esperar que tenhamos um nobre, com sua família,

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aqueles que lhe dão apoio estrutural para funcionar... e sua guarda. Isso traz toda uma estrutura que envolve o Capitão, um número mínimo de hussardos sob seu comando e os lanceiros locais à disposição. Pense que cada domínio tem seu corpo militar e você terá ideia do efetivo bélico que um clã pode ter caso tenha muitos domínios sob sua bandeira. • Estrutura de Apoio: Ao contrário do que possa parecer, nobres não foram criados apenas para participar de festas e duelar quando estão entediados; sua função é administrar (ou se tornar oficial militar), sendo educados desde a infância para esse fim – que não se sustenta sem pessoas em papéis de apoio, como conselheiros (usualmente mentalistas), co-administradores e burocratas. Isso inclui também as pessoas que simplesmente trabalham para a corte, passando tanto pela criadagem quanto por mestres de esgrima e técnicos mecânicos que cuidam de seus robôs. Estabelecido isso, escolha as cores de seu clã e vá em frente. Uma sugestão nossa é usar a tabela de clãs aleatórios a seguir – lembre-se que a palavra do mestre sobre a forma final de um novo clã é definitiva. Role 1d e divirta-se.

Utilizando a Tabela Vamos dizer que um jogador queira ser um nobre de uma família criada especialmente para o jogo – e antes de pensarmos no personagem, vamos cuidar da família de onde ele veio. Primeiro, vamos estabelecer seu patriarca: um 4 no D ado gerou um Visconde. Visconde. É  É um clã sem tanto poder, operando em um nível um pouquinho superior dentro da pequena nobreza. O dado seguinte deu 6: ele é o único Visconde de seu clã, o clã,  o que explica porque ele é o patriarca; provavelmente entre muitos barões, algum deles conseguiu de alguma forma ascender na escala de nobreza. Como um Viscondado opera com um mínimo de doze domínios, vamos ver quantos deles pertencem a seu clã. Um novo 6 e um 4 no dado deixam claro: dez deles operam, cabendo a você ou ao mestre decidir quantos desses domínios estão no seu viscondado e quantos não estão.

Tabela 1: Títulos de seu Patriarca (jogue 1d) 1 2 3 4 5 6

Duque Marquês Conde Visconde Barão Clã sem Patriarca (automaticamente Barão de domínio único; vá para a Tabela 4)

Tabela 2: Títulos de seu Patriarca (jogue 1d) 1 2 3-4 5 6

Único de seu Clã com tal título (se for Barão, é automaticamente um clã de domínio único – leia-se, sem patriarca; vá para Tabela 4) Poucos de seu Clã com tal título (1d domínios com o mesmo status) Vários de seu Clã com tal título ([1d×9]+1d domínios com o mesmo status) Poucos de seu Clã com tal título (1d6 domínios com o mesmo status) Único de seu Clã com tal título (se for Barão, é automaticamente um clã de domínio único – leia-se, sem patriarca; vá para a Tabela 4)

Jogando os dados (3 e 5), o Visconde em seu domínio pessoal conta com 15 Hussardos (mais o Capitã Capitão de Guarda que os comanda) e comanda)  e 300 lanceiros (nos lanceiros  (nos dados, 6 e 5 multiplicados entre si e depois, multiplicados por 10). Como vai ser um inferno calcular domínio por domínio, o ideal é definir o ativo militar de um domínio só – digamos que um Barão vá contar com três hussardos (mais o capitão) e quarenta lanceiros – lanceiros  – o que é um ativo funcional para um domínio muito pequeno, mas não causa terror em ninguém. Vamos multiplicar isso pelo número de domínios (dez), estabelecendo esse valor como uma média entre todos eles. Assim, o clã comanda trinta hussardos e quatrocentos lanceiros. No total, são um Visconde, dez Barões, sabe-se lá quantos Dons e Donas e, somando  todos os ativos militares, teremos setecentos lanceiros e quaren ta e cinco hussardos para protegê-los. O Visconde poderia até somar a seu favor, em combate, os dois domínios pertencentes a outros clãs em sua área de controle, mas caso alguma força se volte contra seu clã em especial, a especial,  a sua defesa vai ser limitada. Por fim, vamos escolher as cores: na tabela, deu Cáqui e Verde. Agora é só estabelecer uma história, um mundo e um traço básico de personalidade para o clã, certo?

Mas é Preciso Tanto Assim? De modo geral os dados foram muito  amigáveis para com o nosso hipotético jogador. E se o patriarca fosse um Duque com 48 outros grão-domínios a seu lado? Imagine o que seria calcular o ativo militar de um clã importante por inteiro! Por isso mesmo, um mestre

vai bagunçar demais a história – estabelecendo previamente por exemplo um Duque único, um teto de Marqueses ou Condes para seus Patriarcas ou um limite de grão-domínios que esbarre nos clãs considerados os maiores de cada mundo; estabelecer limites é uma a titude que recomendamos e muito, em muito,  em nome da sanidade do mestre. Se o dado ultrapassou o limite, ou joga-se de novo ou assume-se que o personagem encampará esse limite estabelecido, simples assim. O ponto é que não importa o mundo, ou o tamanho do seu clã; qualquer núcleo básico que orbite em torno de um nobre bem estabelecido em seu planeta opera a partir de um domínio. Talvez o mais indicado seja estabelecer, de forma simples: O Nobre: ele é um herdeiro recém-passado pela primeira maioridade, com seu robô gigante, estando livre para aventuras ou para missões em outros mundos, ou seu pai faleceu e ele agora tem que administrar um domínio? Ele tem irmãos? Tios? Primos? Se tiver irmãos, ele é o mais velho ou o mais novo? Está comprometido? A Corte: quem são os demais membros da corte, incluindo aí burocratas e adminis tradores? Você pode contar com conselheiros? Algum deles é mentalista (de repente algum jogador pode encampar esse papel...)? Há fidalgos? Há alguma outra família nobre além da sua circulando na corte de seu domínio? Quem você confia? Quem você defintivamente não pode confiar? A Guarda: Quem é o Capitão da Guarda? Quantos Hussardos ele tem a disposição? Quantos Lanceiros ele pode convocar em seus domínios em caso de emergência? Seus homens são confiáveis? Qual é a mobilidade disponível no caso de ter que sair de seus domínios? Quanto de maquinário você pode contar, entre robôs e naves? Outros: quem são os demais que orbitam sua corte, entre mestres-de-esgrima, a equipe de manutenção de maquinário, preceptores (alguém foi seu professor na vida, afinal de contas), guarda-costas e até mesmo criados?

Tabela 3: Domínios de Seu Clã (A partir do nível de seu patriarca, ou do nível imediatamente abaixo de seu patriarca caso ele seja o único nobre do seu clã com esse título de nobreza, calcule o número de nobres de seu clã por essa tabela) Barão único 1d Barões caso não haja Viscondes 2d Barões para cada Visconde 9d+1d Viscondes para cada Conde 9d+1d Condes para cada Marquês 9d+1d Marqueses para cada Duque

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   2   a    o   z    e     l    r    u     b    t    o    í    p   N    a    C   e     d    s    e    r    e    v    e    D

Tabela 4: Unidades Militares (A partir do nível de seu patriarca, ou do nível imediatamente abaixo de seu patriarca caso ele seja o único nobre do seu clã com esse título de nobreza, calcule as forças de seu clã por essa tabela) Barão 1d Hussardos; 1d×10 Lanceiros Visconde 1d×5 Hussardos; 2d×50 Lanceiros Conde 1d×10 Hussardos; 3d×100 Lanceiros Marquês 1d×20 Hu Hussardos; 4d 4d×1.000 La Lanceiros Duque 1d×30 Hussardos; 5d×1.000 Lanceiros Isso tem consequências práticas. Pense em um hipotético grupo de jogo composto pelo filho nobre de um Barão, o guarda-costas de ambos, o capitão da guarda de seu domínio e dois de seus hussardos, apenas como exemplo. O grupo pode crescer de formas diferentes com o tempo, agregando entre outras possibilidades um assassino particular a serviço do Senhor de Domínio, nobres de outros clãs que por algum motivo passam a viver entre essa corte... é possível inclusive que esse grupo se expanda para outros mundos: e se esse nobre, caso não seja herdeiro, receba a proposta de assumir a mão de uma nobre menor de outra parte de seu mundo – quem sabe até de outro planeta – aumentando minimamente o escopo de seu clã? Para que vocês entendam melhor a mecânica da coisa, estamos apresentando a seguir um exemplo possível de clã menor. As informações são vagas, mas é assim mesmo: sempre há espaço para se introduzir um personagem ou local novo quando necessário...

Exemplo de Clã Menor: Os Berestov

Como muitos clãs de pequena nobreza de Arkadi, os Berestov sobreviveram aos solavancos políticos e eventuais tentativas de absorção da forma mais simples possível: evitando dar passos maiores do que a perna ou fazer inimigos maiores do que poderiam vencer. O problema é que os tempos estão mudando: com o ataque proscrito em território Arkadi, eles não estão mais seguros – e o pior, na disputa entre diferentes clãs do seu mundo, eles estão começando a perder território, o que para um clã menor, representa uma ameaça legítima para o futuro...

Histórico do Clã

Os Berestov surgiram como senhores de terras ainda durante o grande vazio. Se mantiveram estáveis por gerações – e a estrutura da nobreza trazida por Silas Falconeri, a bem da verdade, jamais chegou a ser um grande pesadelo para eles – na verdade, apenas

Tabela 5: Cores de seu Clã 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Preto Azul Marrom Ciano Verde Cáqui Laranja Roxo Vermelho Amarelo Branco

Branco Amarelo Ver melho Roxo Laranja C in z a Verde Ciano Marrom Azul Preto

de conseguir território – e não apenas se expandiram relativamente bem, como também conseguiram a duras penas um título de grandeza. No auge de sua expansão, conseguiram os viscondados de Ilarion, Yaroslav, Izialav e Rurik. Infelizmente o seu auge passou e jamais conseguiram fazer o poder dos Berestov crescer além disso. Eles continuam sendo parte da pequena nobreza – e o poder da família começou a encolher: Rurik já não pertence a eles e o clã não tem mais domínios em outros viscondados; sua maior preocupação é perder os domínios que ainda tem. O caso mais dramático é o de Ilarion, que dos seus doze domínios (sendo Sturmovik sua capital), tem apenas quatro sob mando dos Berestov, estando cercados por rivais políticos; mesmo esses quatro não são muito poderosos, contabilizando apenas treze hussardos e 110 lanceiros de suas forças de defesa caso a guarda do Viscondado precise de ajuda. Ao menos os dois viscondados restantes (Yaroslav e Iziaslav) se mantém firmes, contando respectivamente sete e oito domínios sob o comando de seu clã. É de comum acordo que foi escolhido como patriarca da família o atual Visconde de Archangelski, Oleg Berestov – responsável por evitar que o clã declinasse por completo, graças à oportunidade de ouro surgida com a invasão proscrita – estimulando filhos de viscondes e mesmo os herdeiros dos senhores de domínio em si a se empenhar na guerra contra o invasor. A ideia é forjar a qualquer custo heróis que possam ser considerados merecedores desses títulos, enquanto sua lábia política os ajuda a obter posições políticas úteis. É uma estratégia de risco, porque assim o clã pode perder nobres jovens do sexo masculino que herdarão os títulos da família, gerando a possibilidade macabra de que h ajam

de casamentos (a menos que eles mergulhem em casamentos entre parentes, o que tende a ser uma armadilha a longo prazo) e encolha de vez. Mas por outro lado, se isso der certo,  teremos uma perspectiva de expansão – e quem sabe garantir no futuro um conde, que aproveite e facilite a expansão dos Berestov em novos viscondados e domínios menores? Como clã, os Berestov não são especialmente justos nem assustadoramente perversos de modo geral. Tudo o que eles querem é garantir um futuro estável – e estão dispostos a correr riscos extremos para evitar sua extinção. Ninguém nega que apesar de suas reduzidas dimensões, eles são um clã de coragem... mas se você não tem medos a superar, por que precisa de coragem afinal? Os tipos mais comuns ligados aos Berestov (ou que os orbitam) são: O Nobre Espadachim: a decisão de se estimular os jovens nobres do seu clã a participar da resistência contra a invasão proscrita está gerando algo precioso: pessoas de fibra, capazes de suportar dificuldades e seguir em frente. Isso pode ser bom: no futuro, eles podem eventualmente se tornar os governantes necessários para levantar o clã... O Hussardo: Não é incomum que um jovem nobre, principalmente os que não tem domínios a herdar, acabe migrando para as forças armadas – passando dois anos na academia da guarda regencial de seu mundo, ou mesmo entrando na Brigada Ligeira Estelar (geralmente isso acontece com nobres que tenham algum tipo de educação fora de Arkadi, já que a mentalidade corrente nesse mundo jamais estimulou grandes heroísmos). O Aventureiro: em Aventureiro: em tese não deveria haver motivo para que um nobre fora da linhagem principal da herança de um domínio batalhe por um título de grandeza. Mas isso pode trazer dividendos indiretos à sua família, e não é incomum que guerreiros que provem seu valor em combate sejam agraciados com títulos... ou terras. Então, banque o herói – pelo bem dos que precisam (na verdade, vocês mesmos). A Guarda de Domínio/Viscondado: De Domínio/Viscondado:  De modo geral, Hussardos em guardas de domínio são povoadas por pessoas formadas na academia militar local que, graças a sua pontuação e desempenho como alunos, entraram na margem de corte da Guarda Regencial. Geralmente estes acabam voltando para seus lugares de origem, e lhes dão o papel de Capitão da Guarda de seu domínio quando não são os herdeiros do local. O problema é que só é preciso um capitão-de-guarda em um domínio – e essas pessoas perdidas acabam se juntando a guardas menores ao longo do planeta. Ter pilotos hussardos apesar de tudo é importante: nem sempre a população ativa de um domínio permite que se povoe uma guarda de lanceiros, e é preciso alguém que exerça certos aspectos de defesa avançada, mesmo no menor dos domínios. Outros: a Outros:  a situação periclitante do Viscondado de Ilarion os faz particularmente vulneráveis a invasores e atentados – e a necessidade de manter os herdeiros homens vivos traz  também a presença de mestres-de-armas, prontos para instruir os jovens Berestov na ar te de erguer um sabre e pilotar um robô de combate, como também a presença de guarda-costas, para protegê-los de atentados. A nobreza menor também tem suas intrigas – e elas são bem menos sofisticadas do que as da alta nobreza: muita coisa se resolve na base da

Dados sobre o Clã Berestov Status: Planeta: Territórios:

Patriarca: Fundação:

Clã Menor  Arkadi Viscondado de Ilarion • Domínio de Sturmovik  • Domínio de Chaika • Domínio de Ishak  • Domínio de Strizh Viscondado de Yaroslav • Domínio de Archangelski • Domínio de Grach • Domínio de Molot • Domínio de Peschka • Domínio de Tupolev • Domínio de Yakovlev • Domínio de Chemodan Viscondado de Iziaslav • Domínio de Cheburashka • Domínio de Shilo • Domínio de Shmel • Domínio de Bizon • Domínio de Elka • Domínio de Antei • Domínio de Ruslan • Domínio de Mriya Oleg Berestov, Visconde de Yaroslav (61 anos) Cerca de 1721 C. E.

D   C   a   e   p v í    e   t   r   u  e  l    s   o  d  2   e  N   o  b  r   e  z   a 

   2   a    o   z    e     l    r    u    t    í    b    p   o    a   N    C   e     d    s    e    r    e    v    e    D

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Efetivo Militar das Guardas Territórios Viscondado de Ilarion Domínios Sturmovik* Chaika Ishak Strizh Viscondado de Ilarion Domínios Archangelski* Grach Molot Peschka Tupolev  Yakovlev Chemodan Viscondado de Iziaslav Domínios Cheburashka* Shilo Shmel Bizon Elka Antei Ruslan Mriya Efetivo Total dos Berestov

Hussardos 20 5 5 4 1 36 Strizh 5 5 4 3 3 1 24 6 6 5 5 4 3 3 1 155

Lanceiros 60 30 20 20 10 250 Strizh 40 40 20 20 10 10 160 50 50 50 40 30 30 20 20 1040

Os domínios marcados por um Asterisco correspondem às cidades-sede do Viscondado. A região administrativa é governada pelo Visconde, que  nomeia um Prefeito do Palácio para governar em seu nome o domínio aonde está sediado. As guardas do Viscondado estão sediadas nessas cidades,  mesmos que elas tenham suas próprias guardas de domínio.

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Para os Jogadores Os kits de personagens recomendados estão no livro de cenário  Brigada Ligeira  Estelar : para as guardas, preste atenção nos kits Oficial Hussardo de uma Guarda de Domínio, Soldado Lanceiro, Combatentes de Suporte e Capitão da Guarda de Domínio; Recomendamos uma olhada na parte de kits destinada à Nobreza e nas fichas de robôs gigantes indicadas a cada kit. No Capítulo 5 deste livro, serão apresentados três personagens relevantes para a vida dos Berestov.

Robôs Hussardos de Nobreza

Um item fundamental na sua compreensão: os robôs particulares que um nobre recebe quando é empossado. Normalmente eles acabam se tornando um mero item decorativo e símbolo de poder para um nobre; no entanto, muitos deles acabam encontrando na posse desse construto um passaporte para uma juventude de aventuras, até que a segunda maioridade lhes chame às suas responsabilidades. Tecnicamente, o robô gigante de um nobre é apenas um Irregular de alto orçamento. Na prática, ele é mais do que isso. Há empresas especializadas e muito bem pagas para produzir tais robôs para a Primeira Maioridade de um nobre, devidamente licenciadas pelo estado e sempre vistoriadas (para que não haja o risco de que inimigos políticos do Império  tenham em mãos armas poderosas demais – não que isso impeça-os de customizá-los paulatinamente em suas oficinas pessoais depois de sua construção). Enquanto muitos irregulares, refugos e outros robôs de menor monta saem de oficinas ilegais (ou à beira da ilegalidade já que muitas se ocultam sob a inofensiva máscara de oficinas de reparos para robôs e demais veículos), as empresas especializadas em trabalhar para a Nobreza produzem do zero um caro robô personalizado e pronto para ser entregue a seus donos quando eles completarem quatorze anos. Um robô da nobreza normalmente é classificável como um Hussardo Irregular. Ou seja, ele costuma ter os elementos que caracterizam o Hussardo – como o vôo e o sabre de energia – mas ao invés de começar partindo de um molde comum, ele é construído do zero – ou seja, um item especial e único. Ele pode até ser mais poderoso do que um robô hussardo da Brigada Ligeira Estelar, mas é claro, há um preço por isso. Como esses robôs são construídos a partir de moldes artesanais, o melhor local para sua manutenção em tese deveria ser a oficina pessoal da família, mas se essa fosse uma regra escrita em pedra, jovens nobres não partiriam em jornadas aonde seus construtos correm o risco de sair seriamente avariados, precisando de manutenção urgente. Apesar da engenharia ter sido própria, a arquitetura interna costuma partir de bases comuns; não é à toa que os hussardos da baixa nobreza tendam a ser parecidos, apesar de mostrarem visuais personalizados – um baronato ou um viscondado normalmente não tem necessidade

nem recursos para arcar com as despesas de uma estrutura completamente original. Caso o robô tenha algum tipo de peça muito especial (que usualmente dá ao piloto seu diferencial em combate), não adianta: ele precisa voltar para casa para fazer os reparos – ou recorrer, a um preço salgado, ao artesão que o construiu. Em Termos de Jogo, é possível construir um Hussardo pertencente à nobreza do Zero. A princípio, assuma que esse robô terá a mesma pontuação de um robô hussardo regencial (13S). A versão de nobreza da vantagem Aliado Gigante ( Brigada Ligeira Estelar , pág. 49) é obrigatória para os personagens que quiserem um robô como este. Em seguida, ao se estabelecer o atributo Força, personalize o dano como corte por conta do sabre de energia. Escolha seus sentidos especiais e inclua a vantagem vôo. Quanto ao resto, sinta-se livre. É possível converter nobiliarquia em pontos para a construção de seu robô. Caso o mestre não esteja interessado em nivelar os robôs com pontos de experiência ou esteja disposto a mestrar uma campanha épica, com robôs muito poderosos e personagens de doze pontos (podendo assim se valer das citadas regras de equipamento), é possível aplicar bônus e somá-los aos treze pontos originais do seu robô de direito.

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Barão Visconde Conde Marquês Duque Grão-Princípe Não-herdeiro 0 1 2 4 8 12 Herdeiro 1 2 4 8 12 16 Ativo 2 4 8 12 16 32 Personagens com a vantagem riqueza podem se beneficiar dessa tabela mesmo não sendo nobres – seria mais uma medida de alcance de seu poder e dinheiro. Nenhum personagem jogador deveria estar acima de filho herdeiro de um grão-príncipe (acima disso, apenas NPCs). Por outro lado, isso explica porque nobres podem ser o ponentes tão poderosos. Quando um nobre se cerca de nobres relativamente menores mas com grande poder de fogo em mãos, é possível que ele reúna inimigos formidáveis para nossos heróis. Contudo, um personagem da nobreza também pode ser um guerreiro impressionante…

Cavaleiros de Elite

É um direito dos nobres em posições importantes, e daqueles mais próximos a estes em sua linha de sucessão (incluindo infantes), contar com uma guarda pretoriana pessoal sob seu comando direto. Senhores de grandes territórios – Condados, Províncias e Grão-Domínios – e seus parentes mais próximos também tem o direito de convidar um Cavaleiro Regencial de seu mundo a servi-lo (O kit de Cavaleiro Regencial – ou Cavaleiro Imperial – pode ser visto em  Belonave Supernova: Volume 2, Episódio 20); nobres menoDiego Pinheiro - [email protected] 

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res podem se valer desse direito, mas para isso devem fazer uma requisição muito bem explicada para suas instâncias superiores. Por que um mero senhor de domínio precisaria de uma guarda de elite? Tal dificuldade foi estabelecida para coibir abusos e evitar posse de poder de fogo excessivo à nobreza; não é à toa que os auditores do estado eventualmente batem à porta de domínios e viscondados que contem com tais guardas. Muitas vezes, por trás delas, está um caso de suborno feito às i nstâncias imediatamente superiores, que tem a obrigação de avaliar os termos do pedido antes de enviá-lo para a esfera regencial. Alguns mundos combatem essa prática. Outros fazem vista grossa à ela: em Trianon, Tarso, Uziel, Forte Martim e em toda a ponta do Sabre, ela chega a ser uma praga. Em todo caso, se o Cavaleiro Imperial/Regencial aceitar essa honra (nesse caso, deverá comprar a vantagem Capitania – ver livro  Brigada Ligeira Estelar , pág. 48), tem a prerrogativa de escolher outros cavaleiros sob seu comando para compor a Guarda Pessoal do território maior comandado por este nobre, respondendo a ordens diretas dele. Isso  também vale para o Cavaleiro Imperial, mas como ele foi outorgado pela própri a autoridade Imperial – leia-se, seu status de Cavaleiro foi ratificado pelo Imperador ou, na sua ausência, pelo Regente Imperial — ele tem livre trânsito em qualquer mundo da constelação, podendo escolher Cavaleiros Regenciais de diferentes mundos a seu serviço. Esse cavaleiro é responsável pelos homens que comanda aos olhos do nobre a quem serve.

Montando sua Guarda

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O funcionamento básico desse arranjo é simples: um nobre pode designar um parente próximo ou um operativo de segurança (normalmente em posição de fidalguia) para uma função administrativa ou de segurança. Se valendo desse direito, esse nobre passa a ter uma unidade de guarda menor, com poucos operativos, para executar suas ordens expressas em seu território e escoltá-lo em longas jornadas, se for preciso. Mas como muita coisa no Império, aquilo que foi criado por razões práticas acabou sendo desvirtuado por muita gente: para muitos nobres mal-intencionados, é uma forma prática de ter “jagunços de luxo” a seu serviço. Por outro lado, não é qualquer um a ganhar o título de Cavaleiro (usualmente por feitos heróicos ou prestar grandes serviços à regência ou ao império) que se rebaixaria a esse nível. Também existem nobres espadachins que, em sua primeira maioridade, acabam se valendo desse direito para poder contar com um grupo aonde viverão suas aventuras de forma mais efetiva; e há aqueles, mais sensibilizados com a invasão Proscrita, que chegam a montar tais grupos apenas para se juntar às forças de resistência contra os inimigos nos planetas invadidos. E quanto aos Cavaleiros Regenciais/Imperiais, qual a vantagem de fazer parte de tais unidades? Bom, a princípio, são todos fidalgos. Eles residirão numa corte e ganharão, ao invés de um soldo específico como no caso das guardas de domínio, uma pensão desse nobre que certamente é bem maior do que aquilo que eles ganhavam até agora. Além disso, eles poderão personalizar seus robôs à vontade, inclusive em frame externo, dentro apenas dos limites do orçamento à disposição.

Diego Pinheiro - [email protected] 

Em Termos de Jogo Uma formação de Cavalaria mecanizada a serviço de um nobre talvez seja uma das formas mais convenientes de se construir um grupo de protagonistas para uma campanha de Brigada Ligeira Estelar. Em tese, qualquer um pode ganhar um título de Cavaleiro Regencial ou Cavaleiro Imperial (embora este último seja bem mais difícil de se obter; só há cinco cavaleiros imperiais em toda a Constelação). Basta termos um Nobre (nada impede que ele seja um dos jogadores — alguns nobres chegados à aventura preferem se cercar de companheiros potenciais para vivê-las) que requisite um cavaleiro regencial a seu serviço como braço direito (se não for um personagem jogador, pode ser um Aliado –  Manual 3D&T  Alpha, pág. 29) e este escolher um a um os demais pilotos de sua guarda pessoal de elite. Nessas condições não faz diferença se o personagem é um batedor cossaco que inesperadamente ganhou um título de Cavaleiro no combate contra os Proscritos, um Piloto Hussardo (que tenha ganho a honraria por seus feitos e terá que pedir licença pra cumprir seus deveres como cavaleiro, de acordo com a lei), uma cortesã que sabe pilotar e que ganhou suspeitosamente o título indicada por um amante apenas para que ela possa ter um  título de nobreza meno r a longo prazo (isso às vezes acontece, e geralmente acaba mal, porque ela não está lá para ser um Cavaleiro de verdade), ou um animal de companhia que pilota robôs com dispositivos de sincronização sináptica. Agora todos tem uma razão para estar lá: foram convocados, ora! Quanto aos robôs: tome o hussardo de nobreza do seu patrono como base. Os demais estarão abaixo dele em pontos e nivelados entre si, mas de resto poderão usar os implementos que bem desejarem (e que o mestre permitir). De modo geral, todos tem Tepeques à disposição, e não à toa, alguns dos mais perigosos robôs (e pilotos) da Constelação pertencem a essas guardas! E lembrem sempre: nunca chamem um Cavaleiro Regencial ou um Cavaleiro Imperial apenas de Cavaleiro. Isso é uma gafe! Agora é hora de um jovem nobre, se val endo de seu direito, convocar uma gua rda — e  trazer para sua companhia uma elite de aventureiros! Ou, de uma forma menos risonha, de nossos heróis terem que enfrentar um esquadrão de oponentes altamente capacitados que lhe darão muito trabalho…

Dos Animais de Companhia

É impossível falar da nobreza sem mencionar os animais de companhia que muitas vezes o acompanham, e a realidade deles na Constelação do Sabre é complexa. De um lado, são mais do que an imais comuns; não são tantos assim porque a produção é cara e exige engenharia genética para que sejam animais inteligentes e falantes. Por outro lado, animais de companhia em termos legais são considerados dependentes, da mesma forma que acontece com crianças, podendo ser considerados como tal no imposto de renda.

Isso ocorre porque apesar de tudo, animais de companhia existem para serem companheiros de um mestre por um período de vida mais extenso do que o de um cão normal. São os melhores amigos que um ser humano pode ter; entre as intrigas da nobreza de um império estelar, talvez sejam os únicos amigos verdadeiros que seus donos tenham na vida… embora a estupidez humana também possa cruzar devastadoramente o seu caminho. Nunca a subestime. O fato de terem inteligência não elimina certos aspectos da sua natureza original. Ques tões como raça e traços raciais fazem diferença — e ganham nov os significados ao serem desenvolvidos como uma personalidade consciente. Animais de Companhia modelados a partir, digamos, de um Pastor Alemão tendem a ser corajosos, determinados, justos — e por conta disso, essa é a variante mais presente no planeta Bismarck, se encaixando à per feição em sua cultura marcial. Já Samoiedas tendem a ser malandros e dissimulados, gostando de  tirar uma da cara de seus donos e Chihuahuas ten dem a ser tensos e neuróticos… Alguns casos são curiosos; para que a proporção entre a massa corporal e as células nervosas de um animal de companhia (pressuposto necessário para que haja inteligência) seja alcançada, é normal que essas criaturas sejam versões maiores de suas matrizes animais originais. Isso cria situações curiosas: como o afetuoso mas bruto Boerboel já era um cão monstruosamente grande ao natural, suas versões inteligentes também são usadas como animal de montaria para seus mestres no planeta Arkadi! Por outro lado, emocionalmente eles são mais infantis e inseguros do que possam parecer através da máscara social que a racionalidade lhes dá: eles podem fazer coisas estúpidas, assim como os humanos. Sua lealdade a seus donos também colaboram para isso: alguns podem ser apenas um ombro amigo, outros são capazes de defender seu mestre com unhas e dentes. Animais de companhia não se limitam a cães e gatos. Há registros de quase todo tipo entre eles, embora outras criaturas sejam muito raras. Alguns gostam da ideia de ter animais mais capazes e no caso de gatos, não é incomum que se tome como modelo uma variante evolutiva do hoje extinto “Polidáctilo Americano” para que tenhamos um mascote com um polegar opositor. Primatas, marsupiais e alguns roedores arborícolas que os tenham caso o dono queira, podem já vir de fábrica com polegares opositores, permitindo-o agarrar objetos. Os melhores kits de personagem para um animal de companhia são: Agente Secreto (BLE, pág. 35): ninguém liga realmente para um animal, mesmo falante e inteligente. É essa natureza que torna certos animais de companhia agentes secretos notáveis. A ausência de mãos cria alguns problemas para certos animais, mas os mais espertos sabem se virar. Mesmo assim, os favoritos para essa função são animais que  tenham a vantagem Aparência I nofensiva ( Manual 3D&T Alpha, pág. 29). Vantagens como furtividade também contam. Caçador (BLE, pág. 35): na verdade, ele é mais um companheiro para algum caçador que tenha cacife para ter um an imal assim em suas hostes — o u para nobres mais afeitos à aventura. É recomendado escolher um animal resistente para esse fim. Busca e apreensão? Diego Pinheiro - [email protected] 

Imagine um tigre se jogando para imobilizar um ser humano. Detectar armadilhas? Animais espertos sabem localizá-las para jamais serem pegos. Perícias de rastreio são altamente recomendadas — e se espera que um cão farejador faça isso… Guarda-Costas da Nobreza (BLE, pág. 38): o mais óbvio de todos os kits de personagem para um animal de companhia. Ele é mais do que um animal: é aquele a quem seu mestre confia a vida, mostrando mais certeza na fidelidade dele do que em todos aqueles a seu redor. Obviamente é algo associado a animais de grande porte e com capacidade de ataque respeitável. A ligação entre dono e animal tende a ser imensa nesses casos. Oficiais Hussardos: é algo bem complicado. Se espera que um oficial hussardo seja capaz de nadar, correr muito, efetuar saltos, cavalgar, pilotar veículos, pilotar robôs gigantes e esgrimir. Animais não tem permissão para entrar nas guardas regenciais, mas em tese não são proibidos de entrar na Brigada Ligeira Estelar — ninguém é, na verdade. Se eles conseguirem dar conta de todos esses itens… por que não? Outras Escolhas: dependendo do seu dono, um animal de companhia pode adquirir kits que o incorporem em uma classe. Um exemplo seria o do jovem Nobre Espadachim que decide se tornar aventureiro e leva seu animal de companhia a tiracolo, servindo como desculpa para o animal se valer do kit aventureiro — ele se tornou um, ao lado de seu eterno parceiro. Notem que dependendo das circunstâncias, muitas coisas podem acontecer. No volume 2 de  Belonave Supernova, fomos apresentados ao Governador Tornado, um gorila geneticamente alterado que se tornou um grande nome entre os piratas espaciais. Mas um animal de companhia é sempre um parceiro pleno, que nos momentos mais graves pode manifestar uma coragem imensa. E, talvez mais importante: é alguém imensamente verdadeiro quanto a seus sentimentos, e que pode levar sua lealdade até o fim por aqueles que lhe são realmente importantes.

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Capítulo 3  3

No meio do Caminho Qualquer ambientação precisa de obstáculos a serem vencidos. Nem todos podem ser classificados como “vilões maléficos”. Às vezes, um obstáculo é a própria natureza ou os seres que habitam o meio ambiente de um planeta. Outras vezes, é alguém com uma posição que não é necessariamente maligna, mas que devido a situação naquele momento não pode ser aceita. Entretanto, em um contexto de aventura, na maioria das vezes se espera que seu oponente seja alguém que mereça ser enfrentado — para que no final nossos heróis (leiam-se os jogadores) dêem a ele o que merece.

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Este capítulo traz aliados e oponentes para suas campanhas. Ele abre com a presença de kits para a criação de ciborgues. Embora ciborgues possam ser usados por jogadores, são perfeitos para a construção de adversários, de criminosos a agentes secretos. O capítulo também traz criaturas perigosas, tanto animais do planeta Inara quanto monstros  tecnológicos que habitam as zonas não mapeadas do espaço. Mas o foco principal aqui são as organizações. Desde agentes secretas de aluguel, passando por rebeldes bem-intencionados, mas extremamente perigosos, até organizações terroristas e conluios da nobreza decadente. Todos estão prontos para turbinar suas aventuras e oferecer tanto adversários de ocasião quanto inimigos recorrentes para campanhas inteiras. Não importam os motivos, ninguém deveria ficar parado — ou subestimar seus inimigos — na Constelação do Sabre. Tudo pode acontecer, a qualquer momento.

Diego Pinheiro - [email protected] 

Kits para Ciborgues

A perda de uma parte funcional do corpo é sempre uma tragédia. Mas desde a época da exploração espacial já se buscavam partes substitutas do corpo humano. Ao término do Grande Vazio, a tecnologia levou a um desenvolvimento tanto de implantes cibernéticos perfeitos, que poderiam permitir uma vida absolutamente normal às vítimas de mutilações, quanto ao surgimento das cirurgias genéticas, que em seu ponto mais extremo permitem a regeneração de partes inteiras do corpo humano. Nenhum militar recebeu baixa de uma guarda regencial por ser ferido em combate e passar a usar essas próteses – mas sua admissão não era tão bem-vista assim. A Brigada Ligeira Estelar, como de costume, foi a primeira guarda a aceitar cadetes ciborgues logo na época de sua fundação. Mas as coisas não são tão simples. Qualquer um pode ter acesso a um implante cibernético visível se for preciso, mas a visão dessas próteses tende a ser incômoda para as pessoas comuns. Os implantes visíveis estão longe de parecerem monstruosos (a menos que seus donos assim o queiram); braços e pernas com feixes de polímeros que substituem os músculos, extensões de metal que substituem os ossos e superfícies de toque sensível que emitem as mesmas sensações de um braço comum estão ao alcance de todos – mas sua natureza artificial sempre vai ser visível. Por isso mesmo, muitas pessoas sonham com a possibilidade de comprar implantes invisíveis, que se parecem tanto com pele e músculos de verdade, mesmo ao toque. O problema é que implantes invisíveis são extremamente caros. Se até mesmo a baixa nobreza do império não tem um acesso tão fácil à eles em termos financeiros, para as pessoas mais simples esse recurso é proibitivo. Mesmo assim, muitas pessoas que se valem de implantes visíveis mergulham em jornadas para reunir recursos para trocá-los por esses modelos de aparência humana e ter uma vida socialmente normal – até porque a cirurgia genética é mui to mais cara e por isso, poucas pessoas podem ter acesso verdadeiro a ela. Ninguém disse que a vida era fácil. Em Termos de Jogo: não é proibido usar a vantagem única Ciborgue ( Manual 3D&T Al pha, pág. 57), mas a opção “máquinas com partes humanas” está vedada – e sua natureza de Vantagem Única a torna proibitiva para aqueles que quiserem um personagem Cossaco, Evo ou Animal de Companhia. Os Implantes Visíveis são uma forma de adequar a figura do Ciborgue a todos os tipos possíveis de personagem, já que o conceito é simples: uma pessoa com partes artificiais. Além disso, partes cibernéticas podem trazer armas especiais ou implementos como qualquer robô gi gante – e da mesma forma, cabe ao mestre gerenciar quais implementos são permitidos ou não. A seguir, estamos trazendo três kits possíveis para personagens ciborgues.

de sentir desconforto em sua presença. Isso é uma vantagem tão grande que não pode ser descartada – e para certos matadores, mercenários ou Agentes Secretos que por obra do azar sofreram algum tipo de mutilação, o investimento em uma prótese invisível pode ser a chance de ouro para valorizar seu preço; basta não usar qualquer prótese invisível. Esse  tipo de ciborgue é conhecido como Operativo Invisível – ou apenas “Invisível”, para encurtar. O Operativo Invisível cobra caro por seus préstimos justamente pelo alto custo desse  tipo de implante: se ele perdê-lo, precisa ser capaz de comprar um novo. O mais comum é que os Operativos Invisíveis instalem em suas próteses compartimentos em que podem esconder qualquer objeto físico ou instalar implementos – ou, caso seu ramo de trabalho seja menos furtivo, possam trocar seu antebraço convencional a qualquer momento por diferentes modelos de antebraço – muitas vezes com armas exóticas que o tornam uma verdadeira ameaça. Em termos de jogo, recomenda-se que Operativo Invisível seja usado em parceria com um segundo kit, de acordo com sua função. Isso dá margem a aplicações menos óbvias: é fácil imaginar um Pirata Espacial que remova a prótese invisível no seu antebraço e coloque um canhão capaz de disparar um Ataque Especial no lugar, mas isso  também pode se aplicar a uma Cor tesã que tenha um olho biônico capaz de armazenar e  transmitir registros filmados… Exigências: Adaptador; Implantes Visíveis. Implantes Invisíveis: como seus implantes são ocultos ou podem ser trocados por outros implantes invisíveis, um Operativo Invisível não precisa se preocupar com os preconceitos dispensados aos que ostentam implantes, deixando de sofrer penalidades em situações sociais. Meu Corpo é Minha Arma: o Operativo Invisível pode remover a qualquer momento seu implante do corpo e trocá-lo por uma arma – ou, como opção, abri-lo (se for preciso) para acessar alguma capacidade especial. No primeiro caso, essa arma pode ser constr uída como uma Arma Especial (ou seja, Armas Mágicas de acordo com o  Manual 3D&T Alpha, págs. 119-120) ou carregar um Implemento ( Brigada Ligeira Estelar , pág. 49) de ataque à sua escolha. Na segunda opção, el e pode ter um Implemento ou vantagem adequada (como Sentidos Especiais, por exemplo). No entanto, essa arma, implemento ou vantagem ainda devem ser aprovados pelo mestre. Em ambos os casos, a arma, implemento ou vantagem deve custar até 2 pontos. Facilidades: como seus serviços não são baratos (próteses como as suas são muito caras e você se expõe a riscos), você tem à disposição dinheiro e acesso às pessoas cer tas. Você pode usar seus PHs para comprar temporariamente as vantagens Riqueza ( Manual 3D&T Alpha, pág. 38) e Contatos ( A Constelação do Sabre — Vol.1, pág. 75). Isto dura pelo tempo que você quiser, mas você não pode usar seu dinheiro até que desista do efeito.

Operativo Invisível

Plugado

Implantes invisíveis tendem a ser muito caros, e por isso aqueles que os tem cos tumam evitar situações de risco que possam destr uí-los. No entanto, eles oferecem uma vantagem crucial: ninguém sabe que você é um ciborgue, ou aqueles que sabem deixam Diego Pinheiro - [email protected] 

Não só os que perdem braços, pernas e órgãos internos do corpo podem se beneficiar de implantes cibernéticos. Pessoas que por algum motivo perdem parte da massa encefálica e sobrevivem ao trauma podem ter a área perdida substituída por implantes internos,

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permitindo que tenha uma vida normal – e mesmo que perca parte de suas memórias (o que não acontece tantas vezes quanto se imagina), um pacote de memória básica pode ser implantada para que ele não perca o conhecimento aprendido sobre o mundo, dando chance para que recupere conexões emocionais com as pessoas ao redor. No entanto, dependendo da área do cérebro perdida e reparada, algumas pessoas podem se tornar plugados, podendo fazer interface entre cérebro e computadores, navegando em redes de informações através de uma percepção própria que nenhum humano comum conseguiria descrever de forma prática. Alguns se tornam piratas de dados, invadindo – a um preço alto – os terminais alheios. Outros passam a trabalhar com pesquisas do governo ou a quem pague melhor. Os únicos riscos são ou que seu cérebro possa ser invadido da mesma forma que ele invade uma máquina, caso suas defesas não sejam eficientes (testes de Armadura); ou que ele mergulhe em uma espécie de autismo com o tempo, se alienando do mundo ao redor em prol das maravilhas da rede.  H2; Implantes Visíveis; Máquinas. Exigências: H2; Exigências: Implantes Invisíveis: como Invisíveis:  como seus implantes foram colocados dentro do seu crânio, eles não são visíveis e, portanto, um Plugado não precisa se preocupar com os preconceitos dispensados aos que ostentam implantes, deixando de sofrer penalidades em situações sociais. Wi-Fi Humano: um Humano: um Plugado pode entrar em rede com máquinas ao redor, compar tilhando o que encontra e armazenando ar mazenando dados. Ele pode fazer downloads e uploads para máquinas com as quais faz pareamento. Os arquivos encontrados podem conter informações, manuais e tudo o que o mestre permitir. É um poder sustentado: a 1 PH por turno caso ele não esteja fazendo outra coisa, 2 PHs por turno caso queira fazer isso enquanto executa outros tipos de ação, e 3 PHs caso queira executar algo realmente difícil – como pilotar um robô gigante sem usar as mãos… Tudo é Possível: um Possível: um Plugado pode baixar pacotes de perícias necessárias para uma missão, gastando um turno e uma quantidade em PHs: 2 PHs para três especializações e 5 PHs para uma perícia completa. O resultado é que ele não precisa de certos tipos de treinamento formal: se ele precisar, por exemplo, invadir um local, ele pode, por um turno e 2 PHs, baixar um pacote que o ensine Arrombamento, Criptografia e Disfarce. Esse conhecimento pode ser sustentado pagando o custo em PHs por turno.

Trans-Ciber A maior parte das pessoas com implantes visíveis costuma ou se conformar, ou trabalhar pesado para que no futuro possam trocá-los por implantes invisíveis (ou uma cirurgia genética, caso sejam realmente determinados). No entanto, há aqueles que decidem não apenas encarar a realidade, mas escancará-la: os Trans-Ciber formam uma subcultura toda própria, prosseguindo as transformações corporais: escolhem os implantes mais estranhos (já que você vai ter que usar olhos que parecem lentes vermelhas e negras ao perder a

de um gato ou de uma cobra por exemplo?), vestem-se de forma a expor seus implantes, eventualmente instalam novos implantes visíveis (nem todos os implantes exigem mutilação para serem usados) e efetuam modificações assustadoras no corpo (“ (“Já Já que terei que colocar dois braços novos, por que não ter quatro braços? E se eu tiver garras nas unhas… por que não?). Não é preciso dizer que eles são marginalizados, mas eles não se impor tam. Boa parte deles se tornam arruaceiros (muitos trans-ciber abraçam a cultura originalmente viskeyjin dos Dekotora Mecha e tornam seus robôs gigantes um espelho do que eles se tornaram), mas há aqueles que querem apenas sobreviver por baixo de sua casca de arrogância contra o mundo. Muitos se tornam caminhoneiros espaciais ou, na pior das hipóteses, contrabandistas. A vida não é fácil para um trans-ciber, mas ela já não seria fácil para alguém que tem um implante ciborgue às vistas de todos. Talvez essa seja uma forma de se olhar para as pessoas de cabeça erguida. Exigências: Implantes Visíveis, Má Fama e Monstruoso. Quanto Mais, Melhor!: alguns Melhor!:  alguns Trans-Ciber não têm escrúpulos quanto às modificações que estão dispostos a realizar no próprio corpo. A maioria se orgulha dos braços e pernas modificados que possuem (alguns possuem até mesmo rabos, garras ou outros membros protuberantes extras). Ao adquirir esse poder, os efeitos das vantagens Membros Extras e Membros Elásticos passam a ser dobrados:Membros Elásticos alcançam 20m e cada Membro Extra oferece dois ataques com FA=F+1d ou FD +2. Você ainda precisa comprar essas vantagens normalmente. Sangue de Ferro: Trans-Ciber, apesar do preço social que pagam por isso, podem ser mais fortes e resistentes do que pessoas comuns. Ao custo de 5 PHs eles liberam pelo corpo um surto de adrenalina e compostos químicos especiais que fazem seu corpo  trabalhar a potência máxima, recebendo F+2 e A+2 por F turnos (após o ajuste). Transcendental: você recebeu tantos implantes que já nem sabe mais se pode se con siderar um ser vivo. Um Trans-Ciber que adquira este poder passa a ser muito semelhante a um Meio-Golem ( Manual  Manual 3D&T Alpha, pág. 59), mas ao invés de ganhar uma vantagem mágica (em termos do cenário, uma vantagem especial), recebem uma outra vantagem qualquer de até 2 pontos que podem usar pela metade do custo em PHs.

Criaturas e Construtos Andróides e Ginóides Em algum ponto perdido da história da Constelação do Sabre, houve a presença comum de humanos artificiais, virtualmente idênticos a humanos normais — e usualmente de imensa beleza. Isso trouxe instabilidade social, e por isso foi permitido em cer to momento que eles operassem apenas caso sua natureza não-humana fosse visualmente identificável.l. Andróides e Ginóides (suas representações de gênero masculino e feminino, identificáve

partes do corpo visualmente diferenciadas (como orelhas pontudas ou marcas corporais exóticas, por exemplo). Isso não resolveu o problema. A paranóia causada pela ideia de andróides e ginóides idênticos aos humanos diminuiu, mas eles continuavam imensamente belos — e com um fator exótico que deu margem a graus inacreditáveis de fetichização. Essa saída foi funcionando menos e menos, envolvendo marchas e contramarchas políticas e reações violentas induzidas pelos setores conservadores que explodiram com o advento da “Praga Ginóide”: a quase extinção de um povo altamente desenvolvido em termos  tecnológicos, mas repleto de neuroses sociais e pulsões sexuais reprimidas, por conta da troca em massa das suas relações convencionais por andróides. Isso fez com que muitos defendessem sua extinção. Foi quando ocorreram as Guerras Drones (ver Brigada Ligeira Estelar: Belonave Supernova Vols. 1 e 2). Nessa ocasião, tal povo se dividiu, sendo que duas partes dele se instalaram em outras partes do universo. O resto migrou para a Constelação do Sabre — em uma Viskey recém-terraformada. Esta tem sido a história oficial até agora, e quanto aos andróides e ginóides que os acompanhavam, eles sumiram dos registros sem explicações. A onda tecnofóbica que se confundiu com os séculos iniciais do Grande Vazio (e que certamente foi uma de suas causas) ajudou a nublar ainda mais o seu rastro. A realidade é nebulosa: a grande maioria dos humanos artificiais aparentemente se exilou e desativou em algum ponto distante, mas os poucos cientes de sua existência — já que o tempo e a desinformação os colocaram em uma zona nebulosa que confunde história e mito — crêem que existem alguns deles circulando de maneira incógnita entre as pessoas (obviamente com aparências completamente humanas para não serem iden tificados). Por esse viés, eles se mudariam de endereço e trocariam de identidade de acordo com a comodidade; aprenderam a fazer a própria manutenção, a se valer de aparências menos atraentes para não serem tão notados, e até mesmo aprimoraram seus corpos cibernéticos, podendo simular funções comuns humanas em público (como comer, salivar ou pôr para fora alguns tipos de fluidos corporais cuja ausência em certas circunstâncias soaria estranha). Sabe-se que a menos que fosse para cair no gosto pessoal dos seus proprietários, eles tendiam a ser muito polidos e discretos. Não são inerentemente agressivos – eles sempre operaram sob antigas n ormas de programação existentes para proteger os humanos – mas ninguém pense que eles tinham “uma alma humana”: o que se espera de andróides e ginóides é que eles respondam a estímulos comportamentais das pessoas com quem interagem para fazê-los felizes (o que permitiria, aos adeptos de teorias da conspiração, que eles encontrassem abrigo por anos antes de partir para a próxima identidade) e por isso parecem muito humanos, simulando reações de humor, tristeza ou reprovação. Só que essa humanidade é ilusória. Para que se entenda bem o que eles são, a melhor definição para o que eles fazem é... emulação. E eles sempre souberam disso. Diego Pinheiro - [email protected] 

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   3   o    o    h    n     l    i    u    t    m    í    p   a    a   C    C   o     d    o    i    e    M    o    N

Em Termos de Jogo: Andróides e Ginóides não são máquinas comuns, e podem ser construídos como personagens normais. Em  Brigada Ligeira Estelar , eles devem conter a vantagem única Andróide (página 57 do Manual 3D&T Alpha), na versão de um ponto (com Aparência Humana e sem Alma Humana). Além disso, eles devem comprar as duas leis de Asimov como Código de Honra (páginas 40-41 do Manual 3D&T Alpha), a van tagem Memória Expandida e as especializações (de Máquinas) Mecânica e Computação, o que de uma tacada só custa  três pontos na construção de personagem (mas deixando apenas uma desvantagem à disposição para um personagem inician te). Por outro lado, como 5 pontos é o que se esperaria de um andróide recém-construído e esse personagem tem séculos de bagagem, o mestre de jogo pode permitir que ele seja um personagem com mai s pontos – e que os demais personagens jogadores na mesa ganhem Pontos de Destino (ver Brigada Ligeira Estelar, Página 45). Alguns poderes do cenário Mega-Dróide de  Mega City  estão sendo incorporados aqui, mas lembrem-se sempre que  Brigada Ligeira Estelar  não é sobre seres superpoderosos, é sobre máquinas e as pessoas que as usam. Não há lugar para um construto de dimensões humanas que possa destruir um robô gigante com um mero soco neste cenário. Note que eles não são seres superpoderosos. Ninguém espere deles personagens voadores ou supervelozes capazes de disparar mísseis — até porque a maior parte do seu corpo funciona no sentido de simular as funções e comportamentos de um ser humano; um andróide que batesse de frente contra um robô gigante viraria farinha em três  tempos. No entanto, eles podem ir mais longe em suas capacidades do que ciborgues plugados ou trans-ciber... E só há uma pessoa que sabe aonde eles estão realmente nos dias de hoje...

Os Monstros de Inara

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Inara pode ser tanto um lugar maravilhoso e amigável quanto um pesadelo assustador. Um dos motivos pelo qual não se ouve falar de grandes problemas entre a guarda regencial local e a Brigada Ligeira Estelar é porque a primeira costuma estar ocupada demais com suas próprias dores de cabeça. Basicamente, uma das funções de qualquer Guarda Regencial é proteger o Príncipe-Regente local e sua família. Até aí, nada de mais. O grande problema é quando a natureza fala mais alto: aparentemente, Inara está em um estágio evolutivo não muito diferente dos tempos em que os dinossauros começaram a caminhar pela Terra. Ou seja, ele pode ser tudo, menos um lugar seguro… Frequentemente, as guardas regenciais locais tem que extrapolar suas obrigações quando aparece alguma criatura inesperada pelo caminho. Não é que este seja um mundo impossível de se viver – a humanidade já o povoa há centenas de anos, e tem se saído muito bem. Mesmo assim, o inesperado sempre pode fazer uma surpresa a qualquer momento… Por isso mesmo trazemos aqui alguns exemplares da fauna muito peculiar deste mundo para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar . Porque às vezes, o maior oponente de um robô gigante pode não ser outro robô gigante!

Diego Pinheiro - [email protected] 

Zilla, 19S F3 (esmagamento), H2, R4, A4, PdF3 (fogo); 20 PVs, 20 PHs; Aceleração, Arena (água), Implemento (urina tóxica: veja abaixo), Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados) e Tiro Carregável; Modelo Especial e Monstruoso. Urina Tóxica: funciona como a magia Ferrões Venenosos  (Manual 3D&T Alpha, pág. 95). O Zilla é um bípede reptiliano carnívoro que em pé mede entre doze e quinze metros de altura (sem contar com a cauda), com uma longa crista multicolorida que cobre suas cos tas. De modo geral ele pode ser encontrado nos oceanos de Inara. Co stuma nadar durante o dia com a crista para fora do oceano, para captar a energia solar. Não é exatamente perigoso no mar; mantenha-se à distância e ele se manterá distante de você. O problema é que periodicamente – normalmente no verão (os zillas costumam migrar para o outro lado do planeta durante o inverno, fazendo com que essa fase ocorra duas vezes por ano), eles passam a nadar em águas costeiras, para fins de reprodução e absorção solar total. E nessa época, ele costuma sair devorando tudo o que encontra, subindo para terra firme e eventualmente entrando em confronto com outros zillas (porque ele é um animal muito territorial). Eles não se incomodam em invadir cidades e destruir o que estiver no caminho. Para piorar, a urina que usam para marcar seu território é tóxica – o contato em grandes quantidades pode hospitalizar adultos e matar crianças. Como se não bastasse tudo isso, a energia solar acumulada em sua crista pode ser descarregada em uma rajada de energia natural (um sistema de defesa similar – e em maior escala – ao usado por alguns peixes abissais), sendo usada para atingir oponentes realmente fortes. Ao disparar essa rajada, a crista do animal também brilha. O zilla é um dos animais mais perigosos de Inara e só não foi caçado até a morte por conta da iniciativa de ecologistas, embora muitos deles morram por descuido nas proximidades dessa criatura.

Gebara, 19S F4 (esmagamento), H1, R3, A5, PdF0; 15 PVs, 15 PHs; Armadura Extra (corte, esmagamento e perfuração) e Membros Elásticos (pescoço comprido) e Membros Extras x3 (ele tem seis pares de patas, mas três podem usadas para ficar em pé); Pesado e Lento. O Gebara é um animal de doze pernas e pescoço comprido que nasce invertebrado (neste estágio da vida, é pouco maior do que uma lagosta), trocando de cascas como os crustáceos, e se revelando diferente a cada forma. A par tir de certo ponto, ele atinge grandes dimensões e começa a mostrar estrutura car tilaginosa, que em etapas posteriores de desenvolvimento se converte em um esqueleto ósseo; suas cascas externas nessa fase se tornam como placas, sendo abandonadas periodicamente – tão duras (podem aguentar tiros de projéteis) que os nativos das ilhas os usam para a confecção de utensílios. É um dos motivos pelo qual não vale a pena caçar o bicho; cedo ou tarde as placas caem e dão lugar a novas.

O Gebara não é realmente agressivo, mas pode ser perigoso para humanos caso fiquem em seu raio de ação, e por isso a ordem costuma ser induzir o animal a ir para o oceano. Ele pode atingir vinte e oito metros de comprimento e caso encontre um oponente mais alto, pode se projetar para se apoiar nas seis pernas traseiras. Há o medo de que a pesca excessiva elimine os peixes do qual o Gebara se alimenta, e ele possa querer subir à superfície para encontrar algo o que comer. Já aconteceu antes em alguns territórios.

Krakatoa, 16S F3 (esmagamento), H3, R4, A2, PdF2 (quí mico); 20 PVs, 20 PHs; Armadura Extra (fogo), Ataque Especial ( gases tóxicos: PdF; amplo) e Toque de Energia (fogo); Fúria, Modelo Especial e Monstruoso. O krakatoa é um verdadeiro mistério da biologia. A rigor, seus ovos são depositados nas proximidades de ilhas vulcânicas – aparentemente, esse animal precisa do calor em seus estágios iniciais de vida, e esses ovos parecem resistir às piores condições oferecidas pela natureza – há registros de filhotes de krakatoa que nasceram e abriram caminho escavando a lava ressecada. Ao nascer, esses monstros – que tem uma temperatura corporal muito alta, queimando aqueles que o tocam – entram em um frenesi de fome e comem qualquer ser vivo que encontrem pelo caminho, para voltar ao oceano, se enterrar e entrar em uma hibernação do qual despertarão somente meses mais tarde, com mais de vinte metros de altura, uma pele negra e ressequida, e rachaduras brilhantes de calor, como se ele fosse feito de brasas. Nessa fase adulta, eles tem dezoito metros e parecem poder controlar sua temperatura corporal, se tornando um predador notável e gerando névoas de vapor à sua volta no oceano – além de exalar um odor insuportável de enxofre, usado para desnortear suas presas, e ainda poder queimá-las com o toque. O que assusta mais n o krakatoa é que com a presença humana nos últimos séculos, tem surgido perigosíssimas variações mutantes da criatura: seus ovos parecem absorver e incorporar as substâncias ao seu redor, e a poluição gerada por humanos pode criar monstros capazes de emitir gases letais ou mostrar capacidades inusitadas e aterrorizantes.

Joban, 26S F4 (corte), H5, R4, A4, PdF3 (esmagamento); 15 PVs, 25 PHs; Anfí bio; Aceleração, Implemento (bater de asas: veja abaixo), Membros Elásticos (língua), Membros Extras (tentáculos no ventre), Paralisia (imobilização), Toque de Energia (químico) e Voo; Modelo Especial e Monstruoso. Bater de Asas: funciona como a magia Bola de Vento ( Manual 3D&T Alpha, pág. 85). Há quem diga que Inara é o mundo mais parecido com o paraíso, e por isso, as criaturas parecem ter saído do inferno por compensação. O joban frequentemente é usado como um exemplo didático da ideia. Ele é um inacreditável anfíbio pisciforme car nívoro e predador, com dentes afiados, tentáculos horrivelmente urticantes e que voa em alta velocidade, para agarrar suas presas. Diego Pinheiro - [email protected] 

É difícil capturá-lo para estudo por causa de sua al ta letalidade, e é inacreditável pensar como a evolução das espécies pode ter levado à criação de uma aberração dessas. Para piorar, o formato de sua boca lembra um sorriso doentio e sua língua se estica como a de um camaleão, em uma distância maior do que o triplo do alcance dos seus tentáculos. O joban é um animal migratório e não se demora muito em um mesmo lugar, por isso pode aparecer em qualquer parte do planeta – sem falar que ele pode ficar até três dias longe d’água. Essa criatura é tão odia da e temida que quando ovos seus são encontrados no fundo do oceano, a ordem é destruí-los. No entanto, eles são predadores de criaturas igualmente poderosas, e elas sempre podem se multiplicar, caso seu inimigo natural seja removido.

Monstros de Metal

A Missão da Brigada Ligeira Estelar é defender a Constelação do Sabre. Algumas das ameaças presentes datam de tempos imemoriais… e também são crias do ser humano. Mas para que entendamos melhor isso, temos que retornar aos tempos do Grande Vazio — uma época particularmente estranha da história da Humanidade, com picos de alto desenvolvimento tecnológico e momentos de obscurantismo total. Eventualmente, os dois se conciliavam. Como esses momentos foram entremeados por guerras devastadoras, muita informação sobre esses avanços se escondeu. Há registros de robôs gigantes com quase cem metros, máquinas fantásticas, implementos inusitados — e os segredos por  trás dessas tecnologias levam muitas pessoas a sítios arqueológicos em busca de dinheiro, fortuna e poderes inacreditáveis gerados pelo conhecimento humano de outros tempos. Curiosamente, no ambiente espacial elas tenderam a ser melhor preservadas, longe das intempéries planetárias que envelhecem e destroem a tecnologia. E o quadrângulo negro, a área menos mapeada da Constelação do Sabre, tende a ser um celeiro de sobrevivência para essas tecnologias que parecem incomuns e absurdas. Os eventos recentemente registrados no Fio do Sabre (ver ambos os volumes de  Belonave Supernova) acabaram deixando claro que não se pode mais negligenciar as potenciais ameaças ao Império da frente espacial…

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Metástases de Ferro

F2, H0, R3, A3, PdF2; 5 PVs, 5 PHs (no primeiro dia); Adaptador. Escala Sugoi. Especial: Ele cresce sem parar — e vai ficando mais armado com suas defesas. A cada dia ele ganha um ponto de personagem, que pode ser gasto em qu alquer característica ou vantagem. No Espaço, ele diminui o ritmo de crescimento caso não tenha matéria prima para sua expansão — e em algum momento para, geralmente quando todos seus atributos entram na escala Kiodai. Caso uma nave ou estação espacial entre em sua área de ação, o ritmo de crescimento passa a ser de hora em hora — e quando se dá o upgrade, todos seus PVs e PHs são recuperados. Durante o Grande Vazio, algumas indústrias preferiam automatizar sua produção em fábricas plantadas em grandes asteróides. As pessoas acabaram indo embora, mas as fábricas automatizadas ficaram — e com o tempo, elas se tornam uma espécie de parasita

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incontrolável, fabricando até a matéria-prima acabar. A inteligência artificial da fábrica des troi o asteroide na tentativa de mineração; e eles acabam fabricando uma nova extensão até atingir outro corpo celeste para mineira r, criar novas máquinas e produzir de forma incontrolável. Assim, elas crescem e crescem sem parar, repetindo esse padrão incessantemente. Esse fenômeno é conhecido como Metástase de Ferro. Essas aberrações podem “contaminar” naves que entrem em seu raio de ação e  torná-las também parte de sua fábrica de produção infinita, tanto que as ordens para a Brigada Ligeira Estelar são sempre de destruí-las assim que identificada a sua natureza — o que Piratas Espaciais não gostam: estes costumam tirar a sorte grande ao encontrá-las, porque a menos que um leviatã se instale ali dentro, tudo o que eles tem que lidar é com as defesas internas e externas do local (que são muito perigosas). Após desativá-las, estão livres saquear o que puderem,com grandes lucros potenciais. Claro que eles destroem a Metástase de Ferro no final do processo; n ão convém correr o risco de que sua própria nave seja incorporada ao crescimento desenfreado da fábrica. A Metástase de Ferro não é inteligente e nem mesmo exatamente agressora — tudo que ele faz é crescer sem controle e se defender dos que tentam destruí-la. Mas é uma ameaça perigosa, que jamais deve ser levada para ambiente planetário (uma vez que por sorte, a chance dele parar em um mundo por seus próprios esforços é muito remota — eles seriam destruídos durante a entrada na atmosfera de um planeta). Caso finque suas garras em terra firme, ela poderá minerar e se estender de forma virtualmente infinita, crescendo de forma monstruosa e devastando tudo o que encontra sem parar.

Mas uma coisa era cer ta: elas precisavam funcionar. Como os piratas não se furtavam a abordar outras naves, os leviatãs passaram a fazer o mesmo, para obter combustível e incorporar tecnologia — e no processo, abrigar a carga desses veículos mais antigos. Talvez por isso haja mitos entre os caçadores sobre tesouros inteiros “no bucho desses monstros”, mas muito do que se diz sobre os Leviatãs costuma ser lenda de marinheiros espaciais. Não se sabe exatamente como eles passaram a apresentar braços, tentáculos e/ou pinças extensoras, como grandes insetos de metal que viajam pelo espaço ou se escondem em asteróides, sempre em busca de combustível. Quando tomam uma nave, tendem a incorporar elementos dela, permitindo que, de forma vagarosa, evoluam — e pior: um leviatã, ao absorver uma inteligência artificial nova com a ajuda de um vírus de computador inoculado em seu alvo, partilha o upgrade com a nave tomada, antes de largá-la no espaço com o mínimo de energia cósmica para continuar navegando. Em poucos meses, surgirá assim um novo leviatã, vagando em busca de combustível e infectando outras naves. Ou pelo menos é isso que todos falam. Há mitos demais sobre esses construtos. Leviatãs com o tempo acabam lembrando grandes insetos de metal. Por sorte, sua pouca inteligência e mudanças estruturais tornam muito difícil que ele possa entrar em ambiente planetário sem ser destroçado na reentrada atmosférica. Mas o mais perigoso, sempre, é seu vírus de computador — que tende a ser rudimentar e pode ser eliminado facilmente após sua inoculação caso ainda não tenha feito um upgrade. Depois que o upgrade for feito, é preciso confeccionar um novo vír us de computador para eliminá-lo (que irá entrar no banco geral de dados da constelação, para ser par tilhado com as demais naves do Império) — e pode não haver tempo para isso!

Leviatãs

Estações Carnívoras

F4, H2, R5, A4, PdF 4; 20 PVs, 20 PHs (escala Kiodai; esses atributos podem variar). Adaptador, Ataque Especial (vários tipos), Deflexão, Hiperespaço, Implementos (vários, focados em causar dano), Membros Elásticos, Regeneração; Dependência (sugar energia de outras naves e incorporar sua tecnologia), Modelo Especial. Alguns leviatãs também possuem Lento e Pesado e Ponto Fraco entre suas desvantagens. Assim como as Metástases de Ferro, os Leviatãs são frutos da tendência dos humanos em largar aquilo que não lhes interessa mais — algo particularmente perigoso em se tratando de tecnologia e de inteligências ar tificiais limitadas que seguem padrões recorrentes de atuação. Embora todas as naves espaciais tenham seu grau de automação, durante parte do Grande Vazio era comum que piratas abandonassem suas naves de porte médio assim que tomassem naves maiores. Muitas dessas naves acabavam sendo recapturadas por caçadores, que as revendiam nos mundos mais próximos. Entretanto, muitas também acabaram não sendo encontradas e continuaram seguindo suas rotas preestabelecidas de forma cíclica. E diferentemente das Metástases, elas não eram tão interessantes de se saquear para os piratas espaciais (afinal, foram abandonadas em troca de coisa melhor). Diego Pinheiro - [email protected] 

Especial: as Estações serão construídas usando as mesmas regras para a construção de Estações Espaciais vistas na página 22, mas terão como diferença o fato de procurarem evitar que suas vítimas fujam. Assim, seu PdF também se aplica às Defesas Internas; personagens sem a vantagem Mente Labiríntica terão -1 para se orientar lá dentro, correndo o risco de se perder em caso de falha crítica; e, finalmente, devidos aos “sucos enzimáticos”, os personagens perderão 1 PV a cada turno em que permanecerem dentro da base (a partir do momento da liberação desses líquidos). Escala Kiodai. A engenharia genética também fabricou monstruosidades durante o Grande Vazio, e  talvez as estações carnívoras sejam o melhor exemplo delas. O medo de se cr uzar com uma é tão grande que muitas vezes, quando uma nave espacial encontra o que parece ser uma base abandonada de tempos muito antigos, alguns capitães de Marinha Espacial mais cautelosos preferem que ela seja evitada ou destruída imediatamente, devastando potenciais fontes de informações sobre essa época. Piratas Espaciais e Caçadores costumam, entre tanto, se arriscar nesses lugares, fazendo com que os mais inexperientes entre eles acabem morrendo com muita facilidade. A ideia era bem-intencionada: fabricar em ambiente espacial, devidamente esterilizado, órgãos humanos para transplantes, com máquinas movidas por combustível orgânico,

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Dinheiro no Sabre No Manual 3D&T Alpha, além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver: Patrono: +2dx100 Qualquer Perícia: +2dx100 Qualquer Especialização: +1dx50 Tomando por base o kit básico do Hussardo Imperial, assume-se que um alferes novato tem 2dx100 Falcões quando começa. Partindo do princípio que ele obteve o valor máximo nos dados (6 e 6) e assim, podemos assumir que o soldo de um oficial novato é 1200 falcões. É possível estipular a partir deste princípio uma tabela de salários. Muita gente se alista apenas para ter uma vida melhor, então podemos assumir que o salário de um soldado é mais alto do que, digamos, um operário. Os centavos de Falcão não são grifados como os nossos; eles vem depois do cifrão. Tendo uma base dos salários, temos que nos perguntar: o que esse dinheiro pode comprar? Acredite, sabendo que uma média com pão e manteiga em uma padaria no Sabre custa cinquenta centavos de falcão, é possível se calcular tudo. Temos que levar em conta que um soldado não vai ter despesas de alimen tação, moradia e medicina. Um alferes da Brigada Ligeira Estelar é catapultado para a classe média, e assume-se que os salários da guarda regencial sejam maiores (em Alabarda certamente são). Parte-se do valor em si, mas do que se pode comprar com ele. O que um mero recruta pode comprar com 1200 falcões? Notem que os 1200F$00 de um recruta de infantaria não correspondem a um salário mínimo, e sim às necessidades de um salário essencial não-cober tas pelas forças armadas. O resto estaria aí dentro. Contando todas as necessidades de um salário (suprir as despesas de uma pessoa e sua família com alimentação, moradia, saúde, educação, vestuário, higiene, transporte, lazer e previdência), o salário mínimo no Sabre deveria ser u ns 372F$86 — arredondamentos pra 380F$00 podem ser feitos em sua mesa de jogo, mas salários com números mais quebrados são mais realistas, porque um mero centavo pode fazer uma diferença colossal em um cálculo de orçamento. Nosso hussardo imperial iniciante de cinco pontos começaria com 3,15 salários mínimos, mas o Salário Mínimo no Sabre tem maior poder de compra.

capazes de sintetizar material novo. Infelizmente, isso saiu do controle: as estações espaciais começaram a devorar as pessoas ali dentro, atraindo-as com ambientes agradáveis e sintetizando suco enzimático para dissolvê-las e devorá-las — e as esmagando. São como plantas carnívoras no espaço. Elas não conseguem se multiplicar: ficam estáticas em seu ponto, esperando uma vítima chegar, para dissolvê-la, mastigá-la e processá-la, fazendo com que a nave volte à atividade e atraia mais pessoas. A falta de alvos por meses a faz apagar suas luzes, mas basta que uma pessoa pise ali dentro para que ela se reative, permanecendo inofensiva por tempo suficiente para que se tragam novas pessoas… e então dê o bote, para se alimentar. As primeiras delas, surgidas por acidente, foram destruídas assim que se identificou a tragédia. O problema é que durante o Grande Vazio, era comum que se fabricassem es tações carnívoras disfarçadas como estações per tencentes aos exércitos adversários para que, confundidos, aqueles que nelas estacionassem fossem devorados.

Organizações Centauros de Aço A resistência contra os Proscritos tem uma aura de nobreza envolvida. Desde os corajosos pilotos da Brigada Ligeira Estelar aos abnegados voluntários para as frentes de combate estacionadas em Peleja Peleja (lua de Villaverde) e Davul (lua de Ottokar), há sempre um respeito guardado para essas pessoas que abandonaram a segurança de seus lares para proteger milhões da maior ameaça que a Constelação do Sabre já conheceu. Mesmo os sofridos soldados de infantaria acabam com algum tipo de respeitabilid respeitabilidade ade por enfren tar os o s piores pio res monstros já conhecidos c onhecidos pela humanida humanidade. de. Mas M as nem n em todas to das as a s histórias hi stórias no Império do Sabre podem ser consideradas gloriosas ou nobres. Às vezes, uma pessoa que não é exatamente uma criminosa comete um crime que não pode ser perdoado. Talvez por isso elas sejam comumente escolhidas para iniciativas de risco, aonde não há mais nada a perder. O Projeto Ixion é Ixion é uma delas. Íxion, na mitologia grega, é considerado um dos seus nomes mais infames: foi levado até o Olimpo e comeu na mesa com os deuses — mas acabou traindo sua própria hospitalidade, sendo arremessado no inferno para sempre. Da mesma forma, o projeto Ixion escolhe pessoas que não tiveram antecedentes criminais em suas vidas mas que, por algum motivo, fizeram algo estúpido pelo qual pagariam muito caro. Através do Projeto Ixion, esses criminosos impensados têm uma nova chance. Recebem um poder considerável nas mãos, mas nem de longe a imagem heróica dos oficiais hussardos da Brigada Ligeira Estelar. O seu apelido é um tanto óbvio: são os Centauros de Aço, porque a sua função de vagar pelos planetas invadidos e eliminar os proscritos encontrados pelo caminho os força a uma vida nômade, montados constantemente em suas motos como se um fosse parte do outro. E eles sabem que, assim como Ixion, algo pior os

A Pistola Ixion Os Centauros de Aço tem uma forma simples de operar: eles recebem um Estradeiro (veja adiante)e devem andar em bando, procurando seus alvos ao longo do caminho. Para evitar que eles cometam abusos contra as populações que deveria m proteger, eles recebem uma arma espantosa: a Pistola Ixion. Ela é mais poderosa do que uma pistola de energia comum, e é capaz de causar muito dano até contra veículos ou grupos de inimigos. No entanto, inacreditavelmente, a Ixion parece não funcionar contra ninguém que não seja um proscrito; pessoas comuns em sua alça de mira desativam a arma. O motivo pelo qual isso acontece é um segredo extremamente bem guardado pelos responsáveis pelo projeto e gera perguntas difíceis até de se teorizar uma resposta: o que haveria nos proscritos que os diferenciaria tanto das pessoas comuns a ponto de poderem ser identificados pelas miras? Há algo de especial neles que os separaria do resto da humanidade?

O Estradeiro Os Centauros de Aço não tem acesso a robôs gigantes, mas eles não são nem de longe indefesos. Seu Estradeiro — uma versão mais veloz, blindada e em duas rodas da Montaria, é capaz de se transformar em uma armadura de combate. Ela não pode voar, infelizmente; colocar um motor magnético o sobrecarregaria e o tornaria pesado demais para ser efetiva em combate. Esse equipamento é o que lhes dá poder de fogo, mas é também aquilo que faz seus movimentos serem vigiados. Mais detalhes sobre o Estradeiro podem ser vistos na pág. 43. Na verdade, os Centauros são levados a entender que cada membro do bando é responsabilidade de todos. Ou seja, se algum deles fizer algo realmente criminoso, execuções internas serão comuns. A diferença entre essa atitude e medidas similares dos mercenários de Gessler (que costuma manter os seus sob controle dessa forma) é justamente o fato de não ser movida por códigos de honra, mas por medo; como eles circulam por áreas atacadas pelos invasores, podem ter como destino cair nas mãos deles — e inexplicavelmente não poderem contar com suas armas quando mais precisam…

Centauro de Aço Exigências: Inimigo (Proscritos), Má Fama, Patrono (Projeto Ixion) Exigências: Inimigo Função: atacante Pistola Ixion: essa Ixion: essa arma funciona como uma arma mágica ( Manual  Manual 3D&T Alpha, pág. 119-120) Anti-Inimigo (proscritos), baseada em PdF e que também possui um Ataque Especial. Apesar de poderosa, ela possui um ponto fraco: não funciona com seres humanos detectados pela mira inteligente. Golpe de Misericórdia: quando um Centauro de Aço causa dano contra um alvo indefeso, esse alvo deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Dinheiro no Sabre (continuação) Na página 142 do  Manual 3D&T Alpha, assume-se que Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro. Cada PE pode ser “vendido” por 100 Moedas. O contrário não pode ser feito, mas como uma forma de indexação, isso é válido. Além disso, assume-se que 10 PEs equivalem a um ponto a ser gasto pelo jogador. Vamos imaginar que alguém queira comprar uma pistola de energia que, uma vez por combate, seja capaz de executar um Ataque Especial — aumentando sua PdF em +2, sem custo em PMs. E la custa 5 PEs, e por isso você pode assumir que ela custa 500 falcões. É quase a metade de um soldo de alferes novato. Pense que se o pingado com pão e manteiga na chapa custa R$3,50 e na Constelação do Sabre ele custa Cinquenta centavos de Falcão, uma pistola de energia capaz de um ataque especial custaria R$3500,00 em nosso mundo real. Ainda bem que os hussardos imperiais podem contar com um patrono para se manter armados... se aproximar de um inimigo para realizar um ataque em carga com suas armas de fogo. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua PdF para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).

Os Peregrinos do Infinito Os Peregrinos do Infinito funcionam como um misto de vigilantes, cartógrafos e patrulheiros, dedicados a garantir a preservação da humanidade pela proteção às rotas espaciais e o conhecimento delas. Sua existência é muito antiga: eles se formaram ainda durante as primeiras décadas do Grande Vazio, ao perceberem que a onda de guerras e isolamento poderia levar ao fim das culturas e civilizações humanas. O êxodo geral de multidões, fazendo com que a humanidade se perdesse em “arquipélagos cósmicos”, poderia ser a pá de cal no sonho da preservação da cultura terrestre. Por isso, eles procuram registrar todos os dados astronômicos e de navegação possíveis. Os peregrino s em tese estão presentes em diferen tes aglomerações de humanos ao longo do universo, e assim como estas perderam contato entre si, eles também perderam contato com suas contrapartes; mas a ordem é que caso o contato seja restabelecido, eles se reencontrem, reagrupem e partilhem seu conhecimento. Isso é necessário para restabelecer seu objetivo de reunir novamente a humanidade algum dia. Em algumas épocas com ondas de ignorância, os Peregrinos tiveram que se ocu ltar por completo – mas jamais desapareceram. Talvez por isso eles prezem tanto sua independência. Embora partilhem todas as suas informações entre si quando se encontram, geralmente adotam uma profissão que lhes dê acesso à essa busca: em suas fileiras, já foram agregados caçadores, exploradores, e

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sariamente solitários: eles podem formar pequenos grupos para exploração e estudos, e sempre abrem suas portas uns para os outros por onde quer que passem; eles sabem se reconhecer entre si e eventualmente, se agregam em massa para a sempre difícil decisã o de revelar algum segredo ao público; em caso positivo, a informação ou item será repassada a uma figura com credibilidade para assumir a descoberta. Os Peregrinos fazem mais do que reunir mapas: eles caçam piratas para evitar que rotas sejam abandonadas e o contato entre mundos desapareça (o que explica a presença até mesmo de corsários ou militares entre suas fileiras); exploram planetas e asteróides em busca de arquivos, diários de bordo e mapas perdidos; mapeiam e guardam posições estratégicas; se reúnem para trocar informações, truques para manutenção barata de naves ou bases e quem sabe montar expedições para bases perdidas ou algum lugar do qual suspeitem que foi habi tado no passado. De vez em quando, algum grupo de ousados faz uma expedição para além do Sabre, na expectativa de encontrar outras colônias da humanidade ou célula de peregrinos servindo de “posto de estrada no meio do nada”. Eles se consideram além da política: como o Sabre passou por várias ondas de liberalidade ou de tirania ao longo dos séculos, ela parece ser algo extremamente transitório a seus olhos – o que os torna neutros em meio a tudo isso. Não que em nome da sobrevivência da civilização do Sabre eles não tomem seus partidos: os Proscritos acenderam o alerta vermelho e tudo o que puderem fazer para evitar que uma onda de barbárie destrua aos povos da Constelação será feito. Talvez seja a hora de se expôr mais uma vez. Eles já fizeram isso antes em pontos mais distantes do passado. Eles tem uma relação de amor e ódio com piratas espaciais e vice-versa, pela sua  tendência a interferir com seus negócios, mas também por achar pistas de tesouros perdidos de tempos antigos. Os piratas espaciais costumam ter um conhecimento melhor de sua existência do que as autoridades (embora escavando, elas possam encontrar informações sobre o grupo). No entanto, os Peregrinos sempre puderam contar com aliados. Sempre há algum nobre disposto a ajudar com a causa e manter segredo absoluto sobre suas atividades. Por outro lado, alguns nobres podem reunir mapas e dados preciosos em suas coleções par ticulares, e caso os intermediários dos Peregrinos não possam obtê-los para a organização, eles não se fariam de rogados em se valer de meios não tão limpos para conseguir isso.

Kit: Peregrino do Infinito

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Pré-Requisitos: Um kit prévio, Código de H onra dos Peregrinos do Infinito (veja adiante). Código de Honra dos Peregrinos do Infinito: preservar, à todo custo, informação para a humanidade; sempre buscar conhecimento considerado perdido (e garantir que não se perca mais); dividir seus segredos com a organização, mas não com o exterior até o momento em que ela estiver preparada. A vida é efêmera, a humanidade é eterna. Historiador Autodidata: peregrinos sabem identificar itens ou informações especiais. Por 2 PH, você pode comprar um sucesso automático da especialização História (de Ciências). Você pode usar esse poder H vezes ao dia. Fuga: mesmo os mais aguerridos peregrinos sabem que o mais importante é proteger

Diego Pinheiro - [email protected] 

as informações ou artefatos que tem em mãos. Para eles, fugir não é considerado uma derrota. Claro, se seu kit primário for de alguma classe que não pode se dar a esse luxo, nada impede que eles retornem para limpar sua honra… Um Amigo em cada Canto: os peregrinos sabem como se fazer localizar pelos seus companheiros. Você sempre arruma hospedagem e alimentação em suas jornadas, sem precisar de dinheiro (ou arrumando bicos facilmente, caso precise dele). Além disso, você pode comprar sucessos automáticos em testes que envolvem situações sociais gastando PHs ao invés de PEs, por um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Peregrinos do Infinito em sua Campanha Mesmo que não haja Peregrinos do Infinito entre os personagens jogadores, podem ser tanto patronos de um grupo de protagonistas quanto ser seus adversários. No primeiro caso, não é difícil concebê-los: os personagens podem ser ex-militares, agentes secretos ou caçadores. Cossacos podem ser instáveis, mas se sua lealdade for conquistada, serão aliados valorosos. Jornalistas teriam como função esconder suas atividades e avisar a seus superiores caso surja algum assunto de interesse. Nobres podem ser bons partidários, eventualmente oferecendo as próprias tropas caso isso possa ser justificado publicamente de outra forma. Alguns ex-piratas espaciais podem se tornar agentes dos Peregrinos, caso não se juntem a eles. Um membro de guarda que seja ligado aos Peregrinos pode, em certos casos, se ver em extrema dúvida quanto a própria lealdade, especialmente quando ele não se considerar inimigo dessa guarda. Imaginem um leal oficial da Brigada Ligeira Estelar que  também seja um Peregrino do Infinito. Caso os interesses do Império e os da organização colidam por algum motivo, a quem ele deve seguir? Da mesma forma, os protagonistas podem se deparar com os Peregrinos como um empecilho. Embora os Peregrinos não sejam um oponente maligno, eles podem sabotar paulatinamente cada passo dos jogadores caso não seja a hora de que um segredo se revele.

A BRISCA A BRISCA, ao contrário do que muita gente pensa, não é um acrônimo; seu nome é  tirado de um jogo de bar alho que tem vários nomes entre os povos que formaram a Cons telação do Sabre, e batiza uma empresa especializada em serviços privados de inteligência que, não oficialmente, incluem serviços sujos. Até faz sentido — O que chama a atenção para seu efetivo de agentes é que todos são formados por mulheres lindíssimas que trabalham em dupla — e que por seus trajes justos e sensuais, acabam chamando a atenção de  todos ao redor, o que não faz sentido em se tratando de serviços que deveriam ser discretos. Mas há explicação. Cirurgias de recuperação e modificação genética costumam ser astronomicamente caras e com resultados demorados — o processo de desenvolvimento corporal dessas mudanças leva cerca de um ano, e em geral são usadas para recuperação de partes do corpo perdidas, cura de deficiências congênitas e eventualmente, mudança de gênero. Mas se é para mexer em tudo, porque não aproveitar para um serviço completo

Informações Recentes • Consta que um grupo de Peregrinos desapareceu em meio à um projeto ambicioso de mapeamento da gigantesca linha de Catapilla, em Altona – algo que pode durar gerações, graças à sua extensão. Eles precisam ser resgatados, mas como muitas vezes partes is oladas de Catapilla tendem a ser invadidas por piratas, que ocultam ali seus tesouro s, essa operação vai exigir poder de fogo… e driblar a presença das autoridades. • Núcleos voluntários de Peregrinos são instalados com urgência ao longo de Villaverde. Sua missão é evitar que a informação no planeta se perca em meio à invasão proscrita – e se possível, obter as rotas cartográficas dos invasores, que podem ocultar segredos fundamentais sobre a presença humana no universo. • O Conde Victorio LeOrm, de um ramo menor do seu clã em Albuquerque, faleceu. Ele sempre colaborou com os Peregrinos, e era o responsável pela guarda de informações, livros e objetos importantes. Infelizmente, suas fúteis filhas não dão a devida importância à seu espólio, e sem saber da natureza do que elas tem em mãos, decidiram leiloar esse material em sua casa de campo no planeta. Parece que muita gente está a par do conteúdo: de agentes do governo a pessoas com interesses escusos, vários interessados estão presentes no local, que é bem protegido pela guarda pessoal do finado Conde… • O diário de bordo de Galagar, um mítico robô gigante dos tempos mais negros do Grande Vazio foi encontrado. Galagar foi o maior robô gigante já construído, de acordo com as lendas; ele era capaz de se transformar em uma gigantesca belonave de combate capaz de cruzar o espaço em jornadas imensamente longas. Encontrar Galagar pode significar encontrar a rota de todos os lugares por onde ele passou – e essa também pode ser uma oportunidade de evitar que tal tecnologia caia em mãos erradas…

— ou seja, deixar essas pessoas recuperadas com corpos bonitos, atléticos, de grande capacidade física, prontos para feitos de ação? Quem passa por esse tipo de cirurgia tem motivos de sobra para valorizar ao máximo sua integridade física e não quer correr o risco de perder o que tem. Mas ter acesso a ela é algo financeiramente tão caro que ela poderia fazer qualquer coisa para esse fim. Inclusive se tornar uma agente da BRISCA.

Serviço Sujo Tendo uma má reputação por serem na verdade especialistas em trabalhos sujos por  trás de uma empresa que aparentemente só oferece serviços de investigação particular e

seria capaz de cumprir qualquer missão perigosa ou eticamente questionável. A BRISCA não é uma organização benevolente — eles oferecem seus serviços a grandes empresas, membros da nobreza — enfim, a qualquer um que tenha cacife para pagar bem por seus ser viços. Após o ano de reconstrução corporal que se segue à cirurgia, começa mai s um ano de  treinamento — e a par tir daí, elas tem doze anos de contrato, com reno vação anual depois disso. Consta que elas levam cinco anos para pagar o investimento feito nelas, o que faz dos sete anos restantes lucro garantido. É por isso que em geral elas são escolhidas na adolescência, quando seu genoma é mapeado. A BRISCA pretende explorar seus serviços enquanto elas estiverem no auge da forma física, e elas até tem apoio nesse sentido: nenhuma cicatriz obtida em trabalho deixará de ser reparada por cirurgiões plásticos. Caso haja a perda de alguma parte do corpo eles não vão submetê-la de novo a cirurgia genética — seria um ano de trabalho perdido e os custos não retornariam — mas lhe garantiriam próteses não-visíveis pelo resto da vida, garantindo a ela até maior operatividade como agente e a certeza de manter uma vida socialmente normal. Há quem diga, entretanto, que elas não são normais. Convenhamos que pegar meninas inseguras e sem certos tipos de trancas morais, com traumas causados por problemas físicos que exigem a interferência de cirurgias genéticas que elas nem tinham mais esperança de conseguir, e por fim transformá-las à medida que crescem em verdadeiras deusas da fer tilidade com grandes habilidades de combate, que pilotam robôs, usam armas, se infiltram, são mestras do disfarce e tem uma imensa cara de pau, definitivamente não faz delas muito normais. Certamente elas cumprirão suas missões — elas dependem de seu desempenho para que no futuro não sejam descartadas pela empresa — mas frequentemente elas revelam algum tipo de problema psicológico que, embora não as tornam in operantes, geram uma série de problemas colaterais. Elas não são apenas agentes de inteligência, mas também de campo — e para limpar os rastros, driblar oponentes ou mesmo por priorizar elementos de uma missão em detrimento de outros, acabam gerando um caos potencial que só não foi de tido por jamais ter comprometido comprometido seus clientes — e, claro, os lucros imensos da BRISCA… Agentes da BRISCA sempre trabalham em dupla.

Kit: Agente da BRISCA Pré-Requisitos: Patrono (BRISCA), Aliado (outro agente da BRISCA), Aparência Deslumbrante, Insanidade, Má Fama; Crime. ESPECIAL 1: A insanidade é à escolha do jogador, mas deve ser aprovada pelo mestre. A BRISCA, entretanto, não traria para seu seio uma agente capaz de se tornar um problema para a própria empresa ou comprometer sua capacidade ação em meio a uma missão. As insanidades vedadas aos personagens são Demente, Compulsivo, Depressivo, Histérico e Homicida (ser capaz de matar é uma coisa, deixar um rastro de corpos é algo bem diferente). ESPECIAL 2: Caso sua dupla seja a personagem de outro jogador, não será preciso incluir Aliado entre os pré-requisitos do kit).

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desmascarados, você precisa saber um pouco de tudo. Uma vez por dia, você pode comprar uma Vantagem que não possua temporariamente — algo necessário para não ser pego por um lapso em sua pesquisa. O custo é de 5 PHs por ponto da vantagem comprada. A vantagem dura um dia. PHs gastos nesse poder não podem ser recuperados até o personagem abrir mão da vantagem ou enquanto não passar um dia. Eficiência Total: você é treinada para enfrentar qualquer tipo de ameaça. Você pode gastar 2 PHs para poder fazer um teste de qualquer perícia como se a possuísse. Você pode usar este poder H vezes por dia. Caos Conveniente: você consegue o que quer, e poder ser necessário deixar um rastro de caos para isso. Gastando de 1 a 5 PHs, você adiciona de -1 a -5 de dificuldade para que seus oponentes a persigam, mas suas ações sempre tem efeitos colaterais destrutivos. Isso não a afetará a menos que, enquanto estiver nesse ambiente, você tenha uma falha crítica; nesse caso, você sofrerá os redutores do caos que criou por 1d-R  turnos (no mínimo 1). Importante: quanto mais alto o número de pontos gastos, maior será o nível do efeito colateral de suas ações. Com 1 PH, você passou um isqueiro no extintor de incêndio e com isso deixou a todos sob uma ducha em um chão escorregadio. Com 5 PHs… bem, não era um extintor: você tocou fogo em todo o prédio e trafega entre escombros! Retirada Estratégica: quando as autoridades chegam, é hora de sair correndo — pegar vocês pode comprometer a empresa! Para você, fugir não é considerado uma derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T  Alpha, pág. 72).

A Vanguarda Sideral A Vanguarda Sideral é uma milícia bem peculiar. Não são exatamente inimigos do Império, mas o consideram uma falha de Silas Falconeri: ele acreditou que uma estrutura que beneficiasse a todos poderia domesticar a quem sempre saqueou o Sabre; na prática, essa gente se valeu de tal estrutura para infestar o judiciário e os meios de comunica-

A Vanguarda existe para defender o povo da Constelação daquilo que a lei não protege, por estar nas mãos dos que a abusam. Isso faz deles fora-da-lei, tendo que fugir até mesmo da Brigada Ligeira Estelar. Para que eles possam continuar existindo, saqueiam o dinheiro e recursos de seus inimigos, sendo uma guerrilha espacial que agrega rejeitados de todo tipo: perseguidos injustamente pela lei, nobres destitulados por tramóias sórdidas, vítimas do que há de pior da no breza, evos revoltados, desertores de suas guardas… enfim, todos os seus membros têm uma história injusta por trás. E obviamente a nobreza os odeia. Se escondendo no interior de asteroides formatados como base espacial (às quais eles chamam de “Células”), a Vanguarda tem uma postura clara de não pôr em risco as pessoas comuns pelas quais lutam: querem manter a simpatia popular, sendo orientados a ser gentis e colaborar com as comunidades por onde passam. Mas se algum dos seus membros encostar um dedo que seja nessas pessoas, podem  ter certeza: certeza: a vida dele não valerá valerá mais do que que um rato morto… É sabido que a Vanguarda Sideral e a milícia conhecida como TIAMAT são inimigos mortais — uma combate os abusos da nobreza que a lei não consegue deter, a outra — formada por membros alijados de posições de elite — quer transformar esses abusos em um padrão oficial para o Império. Isso leva a uma guerra por territórios, especialmente nas colônias espaciais. As forças oficiais têm que agir e combater ambos os lados. O líder da Vanguarda, Jaro Platov, é mais acessível para negociações, mas ele não vai recuar contra a TIAMAT — e isso é um problema. A Vanguarda tem um símbolo — o corvo branco — e tem suas cores, mas não usa uniformes fixos. Olhando para seus membros, eles frequentemente frequentem ente parecem mais uma gangue do que uma milícia — e isso se reflete em seus veículos e construtos. Além disso, eles também costumam fazer incursões na área invadida da Constelação para turbinar seus robôs com  tecnologia proscrita, proscrita, para para evitar lidar com atravessadores atravessadores e contrabandistas. contrabandistas. Usualmente eles convertem naves comuns em belonaves e turbinam robôs convencionais para que se tornem robôs de combate, pintando-os de modo livre, mas apenas nas cores branco e vermelho — e com o brasão que os representa…

Em Campanha Não é impossível pensar numa campanha tendo a Van-

cometidos pela nobreza e evitam vítimas civis — são foras-da-lei “do bem”, em teoria, e os jogadores podem usar robôs personalizados. O problema é que toda milícia, por mais bem-intencionados que tenham sido os motivos de sua formação, pode se tornar uma ameaça para o próprio povo que diz proteger… Outra possibilidade é que os protagonistas tenham que, em missão, enfrentar a Vanguarda Sideral. Apesar de tudo, eles são procurados. No entanto, as circunstâncias podem levar a alianças temporárias contra um inimigo maior e mais poderoso — uma das funções da Brigada Ligeira Estelar também é coibir abu sos de nobres protegidos pela ordem regencial! Casos graves, como os personagens agindo irregularmente, podem levar a essa aliança também.

função básica é de rastreio, cerco e intimidação. A i deia é que eles enfraqueçam fisicamente seu oponente e o levem para onde querem, facilitando o trabalho do “caçador de raposas” escolhido para empreender esse abate. Note que não há realmente nenhum discurso de honra envolvida, como no caso dos duelos do Círculo da Espada (ver  Belonave Supernova Vol.1); eles não querem provar nada. Querem é ter o prazer de quebrar alguém que quer ser herói – e frequentemente procuram alquebrá-lo física e mentalmente antes de dar o golpe de misericórdia. Em suma, os membros do Clube Escarlate são um bando de gente da pior espécie, só que vindos de famílias nobres, com muito dinheiro e que en contraram em um problema político uma forma conveniente de dar vazão a alguns de seus piores instintos.

O Clube Escarlate

As Regras da Caça

Justiceiros mascarados tendem a ser os inimigos mais odiados da nobreza que acredita  ter direitos sobre a dignidade dignidade das pessoas sob seu comando. Isso porque os justiceiros ceiros não agem às claras: usam máscaras para proteger suas identidades e dessa forma conseguem contornar a lei para fazer seu espírito valer contra aqueles que abusam dela. É difícil esmagá-los. Por isso – e a partir da lembrança curiosa que um dos primeiros justiceiros mascarados da antiga mitologia terrestre usava Raposa como nome de guerra –, veio à mente de alguns nobres prejudicados por esses justiceiros o conceito arcaico da caça a raposa (animal, que na Constelação do Sabre, só existe em cativeiro e nos registros genéticos usados para a fabricação de animais de companhia). A partir dessa ideia, um conluio de nobres que pode ser encontrado em boa parte do Cabo do Sabre – e em alguns mundos do Fio e da Ponta – criou uma espécie de clube de caça, batizado de Clube Escarlate.

Uma característica marcante daqueles que fazem parte do Clube é o anonimato. Cada membro conhece a identidade daquele que o indicou e daqueles que venha a indicar – no máximo. Assim, uma vez aprovados, eles devem usar uma máscara e adotar um nome de guerra, precedido de seu título de nobreza na vida real. Logo, se um membro do clube for apresentado, digamos, como o “Conde Flammarion” ou o “Duque Cinzento”, pode ter certeza: a única verdade ali é o fato de que eles são um conde ou um duque. De resto, não se sabe seu primeiro nome, a qual clã ele pertence ou de qual planeta ele veio. O anonimato é absolutamente necessário, e eles o protegerão com ferocidade. Não que eles sejam leais entre si; sabem que sua diversão secreta depende do silêncio. É complicado se juntar ao Clube Escarlate, por um motivo simples: para ser parte dele é preciso ter muito dinheiro e não ter reservas morais – porque para aqueles que não participam da caçada, observá-la no conforto de seus domínios é parte da diversão. Ninguém quer um caçador de raposas que na hora do combate, dê para trás. Além disso, é importante que esse nobre que irá envergar o símbolo do clube tenha um robô personaliza do para esse fim, para não se denunciar ao usar o seu robô de direito como parte da nobreza. O clube é bem organizado. Sua liderança consiste em um círculo fechado de cinco membros conhecido como Comissão. Abaixo da Comissão, há um Tesoureiro – porque o pleno funcionamento do clube depende da sua capacidade de manter homens, naves e robôs. Quando um alvo é localizado, há uma mesa de leilão, aonde cada um dá seus lances até que um alvo seja escolhido. Há algumas regras a serem respeitadas, entretanto. • Quanto mais alto o grau nobiliárquico do participante, maior o teto dos lances, para permitir que nobres menores possam suplantá-los caso tenham condições para isso e  tornar as coisas mais equânimes. Isso torna uma péssima estratégia jogar tudo para o  teto de cara – porque sempre hav erá algum nobre menor que, devidamente preparado, vai suplantá-la de alguma forma. • Quando o vencedor do leilão assume-se dono do alvo, este alvo pertence a ele e mais ninguém. Isso quer dizer que outro membro do Clube não deve tentar tomar a presa de

Quem São Eles? O Clube Escarlate, cujo brasão par ticular remete à caça a raposa, se disfarça legalmen te atrás da Fundação Percy Blakeney, sediada no planeta Trianon. Em teoria, é um grupo de discussões de literatura e política para nobres diletantes, no qual é muito difícil ser aceito. Na prática, é um clube de caça a raposa, só que as raposas escolhidas são justiceiros mascarados e aventureiros – gente que tende a ter certa tolerância da autoridade imperial. Os primeiros por fazer o trabalho de levantar irregularidades que se mantinham ocultas e que normalmente contam com o silêncio conivente da grande mídia e a cumplicidade dos setores jurídicos regionais; o segundo por combaterem abertamente essas irregularidades quando conflitos armados estão envolvidos. Além disso, não custa lembrar, Silas Falconeri, o fundador do Império, foi um aventureiro. Os subsídios destinados a um programa “cultural” de elite na verdade são usados para alimentar as necessidades de armamento e efetivo militar do clube. Ele conta com tropas reduzidas mas muito bem armadas de robôs carabineiros que, na sua versão modificada,

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• Caso o membro não honre o nome do Clube Escarlate e não consiga tomar sua presa, outro membro do clube pode requisitar o direito de tomá-la. Na verdade, caso haja mais de um caçador interessado e o caçador original tenha falhado após três tentativas,  temos um novo leilão. Os dois caçadores terão que disputá-la – e estão proibidos de duelar um contra o outro exceto na hipótese da postulante chegar à terceira falha. • Em caso de falha contínua dos dois caçadores, um poderá se voltar contra o outro na sua disputa. É o único caso em que um membro do clube pode duelar contra outro, incluindo aí a hipótese de combate até a morte. Na verdade, no fundo os demais membros do clube  tendem a gostar quando tudo chega a esse extremo. É uma pimenta à mais para o espetáculo. • Caso os dois se mostrem falhos, eles deverão ser retirados da Caçada a essa presa, sendo a desobediência passível de expulsão do Clube. Evidentemente isso não costuma ser tão fácil. O ambiente dentro do Clube Escarlate é extremamente competitivo e alguém que passou pela humilhação de contínuas derrotas costuma ser bombardeado por ironias, insinuações e farpas daqueles a seu lado. Muitas vezes ele prefere correr o risco. • Nesse caso de retirada dos dois membros do Clube de uma caçada, deve haver um consenso em que se decide ou pela abertura de uma nova rodada de leilão, ou por uma investida total do Clube contra essa presa. O Clube não pode passar pelo ridículo de ter sido derrotado por um mero justiceiro ou por um aventureiro qualquer. Assim, o que acontece não é mais uma caçada: é um linchamento, mesmo – e esses linchadores comparecem em massa com seus robôs gigantes, estando prontos até mesmo a massacrar os mais próximos do seu alvo como um exemplo. • Um membro que se voltar contra o Clube através de denúncia ou tentativa não-aprovada de combate letal será morto por traição. Auto-explicativo. Notem que tudo isso na maioria dos casos tem seus graus de flexibilidade. Os usuários de máscaras e nomes de guerra, ao se juntarem ao clube, são as personalidades que eles criaram. O que eles fazem fora do grupo, caso não sejam relaciona dos diretamente (no caso de indicadores ou indicandos), não é de assunto da organização. Assim, o Conde X e o Barão  Y não podem se voltar um contra o outro dentro do clube. No entanto, em suas identidades normais, eles podem muito bem entrar em duelo, porque em tese, ambos não se conhecem como membros do Clube Escarlate (e é por isso que o segredo deve ser mantido).

Os Membros do Clube

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De modo geral só nobres ricos são aceitos, embora a admissão de alguns burgueses extremamente abastados eventualmente seja considerada pelo clube – embora estes, uma vez lá dentro, possam ser vistos com certo desprezo pelos demais. Recomendamos então para o Mestre a compra gratuita do kit Nobre ( Brigada Ligeira Estelar , pág. 40) e, por um ponto, o kit Nobre Espadachim, para que se possa pinçar dele os poderes Maestria em Esgrima e Empáfia. Dificilmente um Condottiere embarcaria nessa por um motivo simples: ele só busca esse tipo de alvo sendo pago, e o mais lógico para ele seria oferecer seus serviços a quem vem sendo perturbado, e não gastar seu dinheiro para caçar um infeliz qualquer. Aliado Gigante também é necessário, assim como Dupla Identidade.

Diego Pinheiro - [email protected] 

A TIAMAT Pouco se sabe publicamente sobre a milícia Tiamat, embora seu nome já seja sinônimo de atos espetaculares. Sua origem é ligada aos políticos, nobres e empresários de Forte Martim que escaparam às leis de anistia pelos abusos cometidos durante o levante que derrubou o clã D’Altoughia anos atrás e foram punidos. Esses nobres (encabeçados pelo misterioso líder que se intitula Arquiduque, se ocultando por trás de um traje que esconde sua identidade), se dizem “vítimas do revanchismo”, mas na verdade se aproveitaram do levante a um tal ponto que a princesa conseguiu apanhá-los nas garras da lei — apesar de um judiciário que costuma proteger o pior da nobreza imperial. E por causa dessa postura anti-Falconeri, que agrada aos Tarsianos, em menos de um ano e meio eles já conseguiram fazer grandes negócios e atrair financiadores poderosos… O nome da organização é inspirado na deusa primordial do oceano dos povos mesopotâmicos, que gerou os deuses do seu panteão. Por aí se implica que os senhores da Tiamat partilham uma origem superior à dos demais — Tiamat pariu deuses e elementos da natureza. Embora seu objetivo inicial seja derrubar a ordem estabelecida em seu mundo de origem, seu nome já aponta para o tamanho de sua ambição. É interessante reparar que a Tiamat se apresenta como se fossem “verdadeiros nobres por direito”. Membros agregados que já carregavam origem nobre preservam seus títulos nominalmente para fins de organização — renunciando a seus nomes de batismo para fins internos e assumindo codinomes exóticos (O Conde Escorpião, Dom Cérebro, etc. — e não riam, porque há registros históricos de organizações com títulos e codinomes estranhos; basta lembrar da infame Ku Klux Klan). Eles só não tem o próprio imperador, mas de resto eles tem sua própria estrutura de nobreza, liderada pelo homem com o título de Arquiduque. E sobre o Arquiduque, cuja face é oculta por um capacete que lhe serve de máscara, nada se sabe — e por isso mesmo toda traição interna é feita com muita cautela: ninguém quer correr o risco de estar tramando uma tomada de poder e descobrir que estava falando com o verdadeiro cabeça da organização…

Quem sustenta a Tiamat? A grande verdade é que a organização, apesar de sediada em Forte Martim, é maior do que se pensa — primeiro porque capta dinheiro de fora do planeta, com grandes apoios em Tarso, Trianon e Albach. A maior parte dos recursos que sustentam as ações da Tiamat se baseia em negociatas feitas por membros seus que operam na legalidade. O setor corporativo é extremamente importante para a organização — especialmente porque o dinheiro obtido por atividades como saque, extorsão e atividades criminosas é lavado por essas empresas para entrar em circulação. Mesmo assim, doações externas respondem por apenas 5% do orçamento de funcionamento da Tiamat, sendo que o restante era levantado pelas células terroristas da organização, obrigadas a enviar até 20% da renda gerada a partir de sequestros, extorsões e outras atividades para os escalões superiores do grupo (não necessariamente associadas Diego Pinheiro - [email protected] 

abertamente à milícia). A revenda ilegal de energia cósmica geradas de usinas espaciais  tomadas por eles já rendeu à Tiamat centenas de milhões de Falcões. Além disso, eles estabelecem áreas de domínio, especialmente entre populações que não podem se defender muito bem — e impõem taxas de proteção à nobreza, entre outras atividades criminosas. Mui tas vezes os nobres cedem à presença da Tiamat, seja por interesse, seja por medo. Os planetas sob invasão dos Proscritos, em particular, são alvos perfeitos para uma possível extensão futura da Tiamat, mas todos os mundos tem seus recantos afastados que podem se tornar alvos da organização.

O Crescimento do Monstro A segunda razão pelas dimensões da Tiamat serem tão impressionantes é assustadora, porque ela se construiu através das falhas das autoridades. Por anos, a Brigada Ligeira Estelar e outras forças da constelação combateram o surgimento de milícias anti-imperiais. O problema é que milícias custam a morrer mais do que se pensa. Elas sabem que suas bases e arsenais serão desbaratados — e esse é o motivo dos retornos constantes de milícias como a finada Dinastia de Sangue, que periodicamente inspira “sucessores”. Isso a tornou aos olhos de muitos a maior e mais antiga milícia do Império, mas a verdade é que ela — antes de sua dissolução final — jamais passou de uma sombra daquilo que foi durante o governo de Silas Falconeri. Os candidatos a reconstruí-la sempre encontravam alguma base perdida com naves, robôs e armas, e pensavam reiniciá-la — sempre sem sucesso. Pouco se sabe das circunstâncias, mas de acordo com a Inteligência Imperial, os fundadores da Tiamat ao localizarem bases da Dinastia de Sangue, ao invés de usar de imediato os recursos encontrados contra o governo de Forte Mar tim, decidiram simplesmente fazer o rastreio de todas as demais bases. Algumas já haviam sido encontradas e dilapidadas, outras caíram nas mãos daqueles que tentaram refundar a Dinastia e falharam — mas eles conseguiram encontrar a mais importante delas, e jamais descoberta até então: a Fortaleza Infinitus. A partir disso, decidiram fazer um movimento mais ambicioso: levantar todas as milícias desbaratadas pelas autoridades dentro de um período de trinta anos e rastrear todo o seu conteúdo, achar suas bases secretas e descobrir seus contatos jamais capturados. E tiveram um sucesso extraordinário nesse sentido, levantando todos os sucessos parciais da Brigada e das Guardas Regenciais alinhadas ao Império para saquear o espólio secreto desses inimigos derrotados. Com isso, eles embarcaram em um projeto ainda maior: uma milícia colossal, para a todos dominar. Perto do que eles agregaram, vampirizando também os escombros de outras milícias famosas como os Herdeiros do Poder e a Elite Suprema, a Dinastia de Sangue original não é nada. Para não comprometer seus planos, eles se valeram de falsos retornos dessas milícias. Recentemente, a Tiamat enviou uma “nova” versão da Dinastia de Sangue em missão — porque eles procuram agregar recursos inclusive em tecnologia avançada, não temendo invadir  território Proscrito para capturar tecnologia das Quimeras. Há quem diga que eles consegui-

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ram a tecnologia dos buracos de minhoca mas ainda não a dominam plenamente — embora já consigam com isso transportar a For taleza Infinitus para diferentes pontos da Constelação. E depois de tanto preparo, chegou a hora de sua primeira grande meta: Derrubar a regência de Forte Martim e tomar o planeta.

Divisões da Tiamat

A Tiamat não agrega apenas soldados. Eles se valem dos recursos que obtém de seus braços corporativos para desenvolver pesquisas científicas até mais avançadas do que se espera para a tecnologia dos dias correntes, pesquisando absolutamente de tudo — de engenharia genética a psiquismo mentalista. É claro que se algo surgir que possa ser usado para fazer dinheiro legal ou ilegalmente, eles aproveitarão a oportunidade. No entanto, eles querem poder político, financeiro e militar. E não é incomum que su rjam com armas secretas — tanto que seus líderes de campo tem em seu poder tepeques que não deixam nada a dever em excentricidade e letalidade aos Proscritos. A Tiamat é dividida em cinco segmentos, aos quais eles chamam de Linhas de Sangue. Sangue Branco: a Branco: a divisão científica da Tiamat. Seus comandantes vem da elite de nobreza, por isso seus trajes são azuis e brancos. Entretanto, os demais membros vestem apenas branco dentro dos laboratórios da organização. Sangue Verde: a Verde: a divisão corporativa. Seus membros não tem uniformes — parte de sua efetividade reside em sua capacidade de se fazer parecer respeitável em meio a sociedade, e lavar dinheiro do terror em negócios legais. Entretanto, dentro das bases da Tiamat, eles vestem trajes dessa cor e adotam seus codinomes exóticos. Sangue Vermelho: a divisão militar da organização. É a face mais visível da Tiamat. Como os Líderes de tropas vem da sua elite de nobreza, seus uniformes são azuis e vermelhos. Entretanto, os demais membros vestem vermelho. Sangue Azul: a elite de nobreza da Tiamat, que comanda a organização. Seus trajes essencialmente são azuis. Se forem parte de outras Linhas de Sangue (em seus altos escalões), irão vestir as cores azuis em adição a cor da linha de sangue de cujo comando fazem parte. Os comandantes das tropas, egressos dessa elite, vestem vermelho e azul, por exemplo. Sangue Negro: a divisão de inteligência da Tiamat. Como os comandantes da inteligência vem da sua elite de nobreza, seus uniformes são azuis e negros. Entretanto, os demais membros vestem negro quando estão dentro das suas bases.

De Onde Vem Tantos Tantos Buchas de Canhão? Para reunir tropas que se unam à sua organização, a Tiamat se utiliza de forma ampla e eficaz de todos os recursos de propaganda possíveis, tendo seus braços de produção de mídia para circulação nas redes digitais da Constelação, com vídeos, música e um apelo vago “contra tudo o que está aí”.

A Tiamat busca jovens para suas tropas e se valem justamente da insatisfação insuflada pelos meios de comunicação do sabre — em especial daqueles que sentem que tem privilégios sociais de direito. Isso faz sentido: a Brigada Ligeira Estelar costuma ter apelo para uma ampla camada de pessoas e tende à dissolução de barreiras sociais em suas fileiras, e a Tiamat simplesmente se aproveitou de conflitos de classe para se apresentar como um contraponto ideológico atraente para essa massa de operativos úteis. Por isso esses itens de mídia de frases de efeito e discursos de ódio, simultaneamente acenando com a ideia de se fazer parte de um grupo e não encontrar limitações. Frequen temente se alinham com o discurso discu rso embutido pela imprensa pró-tarsiana. Não à toa, os soldados de infantaria da Tiamat são extremamente brutais — e podem ir da zombaria até à violência gratuita contra pessoas comuns. No entanto, quem manda mesmo são os “Sangue-Azuis” da organização — e essas pessoas que obedecem suas ordens acham que é assim que tem que ser. Não é à toa que nunca faltam buchas de canhão para a Tiamat. Eis uma pequena amostra de suas forças.

Kit: Soldado de Infantaria I nfantaria Na verdade, esse kit se aplica a todo e qualquer soldado dos corpos de infantaria — da Infantaria Imperial aos corpos de infantaria das milícias. Em todo caso, eles representam o trabalho mais pesado de qualquer tropa — o das forças que tem que se embrenhar nas batalhas, atirar para todos os lados e quando não estão em combate, fazer trabalhos como os de manter o quartel limpo e pintar as árvores de cal. No entanto, eles estão em situação melhor do que os oficiais de mil anos atrás — contam com uma armadura que protege seu corpo de forma mais eficiente, por exemplo. Mesmo assim, eles são os buchas de canhão em qualquer combate. Exigências: F1, Exigências:  F1, A1 e R1. Armadura Completa: seu Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal. Ataque Inesperado: uma Inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar PHs por isso. Ataque Mortal: quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F+1 ou PdF+1 por rodada de concentração), você ignora a Habilidade do alvo. Disciplina Marcial: você Marcial:  você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PHs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você deve realizar seu teste de morte novamente. Força Bruta:  Bruta:  quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F+1 ou PdF+1 por rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo. Plano de Ação: você Ação: você pode gastar um movimento e 2PHs para analizar a situação e

Tiro Múltiplo: você Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques custam 1PH.

Enfrentando a Tiamat Ao contrário do que se possa pensar, a Brigada Ligeira Estelar jamais ficou parada. Unidades de elite foram criadas dentro da Brigada apenas para enfrentar organizações milicianas deste porte, e essa é a hora deles entrarem em ação! O ideal é desenvolver unidades especiais apenas para este fim. Em uma campanha como esta, recomendamos que os protagonistas sejam pilotos de Esquadrões-Robôs de Elite (ver pág. 8) e você pode ter certeza: as regras de equipamentos (pág. 10) serão muito necessárias! Para os jogadores avessos à jogar em grupos militares, u ma ideia seria aplicar a mesma estrutura dos Esquadrões-Robôs de Elite em grupos diferentes, como piratas ou membros de uma milícia rival (como a Vanguarda Sideral, inimiga figadal da Tiamat). Ou então fazer como em Belonave Supernova e reunir às pressas um grupo totalmente heterogêneo contra uma ameaça imediata representada por ela.

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Kits Extras Instrutor Durão “Tá com medinho? Pede para sair!”

O instrutor não está aqui para ser querido. Ele está disposto a tudo para fazer com que os personagens sobrevivam nas mais extremas condições que podem encontrar. Isso quer dizer submetê-los às condições mais extremas que puderem lhes impingir. E para isso, ele precisa ser duro ou feroz. Cada um que morrer em campo de batalha logo em seu primeiro combate, por não estar preparado, é alguém que ele matou por ter deixado-o ir sem estar pronto… Por isso ele vai vai aterrorizar seus alunos. Vai lhes dar castigos injustos. Vai ser cruel de todas as formas possíveis. Se um aluno recuar, se um aluno desistir (caso possa), o instrutor terá feito seu trabalho em salvá-lo — afinal, se alguém não tem capacidade de sobreviver em um campo de batalha, fazê-lo ir embora irá salvar sua vida. Exigências: F1; Exigências:  F1; Assustador, Intimidação. Função: Baluarte Função:  Baluarte Osso Duro de Roer:  Roer:   Você mantém os seus comandados sob terror constante. A qualquer momento, você pode gastar 1PH e todos os presentes ao alcance de sua vista (exceto os superiores em patente) pararão o que estiverem fazendo de forma automática, se pondo em posição de sentido e impossibilitados de fazer qualquer outra ação até que você termine de falar. Diego Pinheiro - [email protected] 

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   3   o    o    h    n     l    i    u    t    m    í    p   a    a   C    C   o     d    o    i    e    M    o    N

Um Oficial e um Cavalheiro: seus comandados vão sofrer, mas vão agradecer por isso! Você pode gastar 2 PH para cada sessão de treinamento. Todo o dano que você causar a seus alunos nessas sessões será convertido em pontos de experiência para eles, permitindo que os futuros oficiais obtenham novos poderes de kit, perícias e vantagens! Sem dor, sem ganho! Nascido para Matar: você ensina porque você tem experiência e sabe o que está fazendo. Caso você entre em situações de combate, ganhará um bônu s de +1 em Habilidade.

Mocinha Valente “Não importa o que acontecer, prosseguirei sempre!  E um dia encontrarei meu destino!”

Talvez você abra caminho pelo mundo com gentileza ou tenha que puxar certas orelhas para abrir os olhos alheios. O ponto é que você é uma moça (geralmente uma órfã) aparen temente comum mas de qualidades notáveis, que precisa seguir seu camin ho mundo afora numa jornada que mudará não apenas você, mas as pessoas ao redor – algo que costuma ser apelidado de “Mocinha Valente”. Você pode ser doce e gentil com todos, mas também pode ser aquela garota meio malcriada e que sobe nas ár vores com os outros meninos. Não importa: sua forma de mostrar força é não se curvando para o mundo ao redor. E se manter de pé, não importa a que preço. Exigências: Aparência Inofensiva, Manipulação (Lábia), Sobrevivência (Furtividade). Função: Baluarte. Abertura: Você sabe como causar uma boa primeira impressão, recebendo H+2 em  testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma penalidade de -2 para resistir. Por Um Triz:  você é uma menina comum viajando sozinha e à mercê das piores possibilidades – um pouco de sorte vem a calhar! Sempre que estiver em uma situação de perigo, sem chances de fugir, você pode gastar 2PH: algum milagre a critério do mestre salvará sua pele na hora! Um Amigo em Cada Canto: você sempre arruma hospedagem e alimentação em sua jornada, sem precisar de dinheiro (ou arrumando bicos facilmente). Como você é muito sociável e carismática, pode comprar sucessos automáticos em testes que envolvem situações sociais gastando PHs ao invés de PEs, por um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Malvada “Ohohohohohoho! Aquela inútil vai se ver em seu devido lugar!”

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Um tipo de personalidade típica de se encontrar em todos os cantos, de cortesãs à nobres, é a Malvada. Em geral, escolhem um alvo de ódio ou de interesse – e não pararão

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enquanto não destruírem ou conquistarem esse objetivo, de acordo com seu foco. Suas armas são dissimulação, mentiras e truques para complicar a vida da sua vítima. Isso não  tem nada a ver com gênero: se um homem se rebaixar a esse papel, ele é uma malvada… O ponto de sua manipulação é distorcer as coisas para fazer com que seu alvo pareça a parte errada da história e seja prejudicado. Com a língua, malvadas podem ser mais devastadoras e conquistar efeitos mais dramáticos e dolorosos do que muitos oponentes físicos. De modo geral, elas não têm nenhum caráter – mas sabem dissimular muito bem e fingem serem boas pessoas. Claro que não querem ser desmascaradas... Este é recomendado como um segundo kit. Exigências: Manipulação, Aparência Inofensiva, Segredo (-1 ponto). Função: Baluarte Abertura: Você sabe como causar uma boa primeira impressão, recebendo H+2 em  testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma penalidade de -2 para resistir. Mestra dos Ardis: sua mente afiada planeja ardis perversos contra seus alvos. Gaste um turno e 3 PMs; faça um teste de habilidade. Se for bem-sucedida, você desenvolverá um plano, e suas vítimas recebem um bônus negativo nos testes de habilidade até o fim da execução do plano. Língua Ferina: você sabe dobrar as pessoas para que elas abram caminho para você. Você pode obter um sucesso automático em seus testes de Manipulação um número de vezes ao dia iguais a sua H+1.

Adversário Perfeito “Eu não vou me deixar derrotar!”

O Adversário Perfeito é uma espécie de contraponto ético à Malvada: tem o mesmo espírito de arrogância e a mesma implicância com os outros, mas não se rebaixa a ardis e nem persegue ninguém – apenas faz questão de mostrar o quanto não tem respeito por de terminada pessoa. Adversários podem até agir de forma intimidatória e antipática em alguns casos, mas via de regra jogam limpo – e não se conformam em se deixar superar. Talvez ele sinta mais raiva de si mesmo por se sentir para trás do que de seu alvo de antipatia. É uma criatura competitiva. Este é recomendado como um segundo kit. Exigências: H4, Boa Fama. Função: Baluarte. Abertura: você sabe como causar uma boa primeira impressão, recebendo H+2 em  testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma penalidade de -2 para resistir.

Extremamente Hábil: eficiência Hábil: eficiência é sua norma. Você pode gastar 1 PH para obter um sucesso automático em um teste de perícia. Você pode se valer disso um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.  você não se deixa abater tão facilmente e sempre reage com firmeza Assertividade: você Assertividade: quando é posta à prova – você não se deixará superar sem reagir. Sempre que forem mal-sucedida em qualquer teste em jogo, você recupera 1 PH ou 1 PV automaticamente.

Canhoneiro Anti-Cerco “Eles estão vindo, senhor!”

Você é especializado em atacar seus inimigos de uma distância segura em uma arma de grande porte, mas imóvel (H0). Elas são mais frágeis e facilmente interceptados caso os inimigos cheguem perto, mas à longa distância seu poder destrutivo é incomparável. Sua maior falha é a precisão: atingir inimigos móveis a grandes distância se torna uma tarefa complicada, mas não impossível. Exigências: H2, Exigências:  H2, PdF2. Função: Atacante. Função:  Atacante. Precisão Balística: comandando Balística:  comandando as baterias de tiro, sua H no cálculo de Esquiva dos inimigos conta como H4 (mas não para nenhum outro teste ou jogada). Marca Registrada: você Registrada: você pode dar um uso aos seus Movimentos que normalmente seriam perdidos em um local estático, gastando Movimentos no lugar de turnos ao usar um Ataque Concentrado. Ponto de Impacto: você Impacto: você pode escolher um local dentro do alcance de suas armas e focar todos seus disparos no mesmo, atingindo vários inimigos. Pagando 3PMs, ao fazer um ataque você atinge todos em uma área com 10m de raio com a mesma FA. Alvos que passem em uma Esquiva reduzem a FA em 1pt por pt de sua H, mas é impossível desviar  totalmente do bombardeio.

Piloto de Robô Especial “Você acha que pode me vencer com esse seu robô convencional?”

De grupos terroristas a projetos secretos inimigos, sempre há pilotos especiais, treinados para comandar robôs de combate muito diferentes do usual. Em geral, eles são pilotos extremamente competentes e possuem motivos pessoais para se arriscar em uma arma  tão incomum. ESPECIAL — Armamento Secundário: caso Secundário: caso ele pertença a um personagem jogador, o robô deve receber um implemento de 1 ponto à escolha do piloto. Esse deve ser um implemento de ataque, consumindo apenas a metade dos PHs para ser utilizado. Seu alcance máximo é igual ao alcance de seu PdF se for maior que o alcance original da capacidade. Armamento Secundário pode ser comprado várias vezes, um para cada arma nova adicionada. Não há limitações para NPCs adversários. Diego Pinheiro - [email protected] 

Exigências: H2; Patrono, Piloto Especial. Exigências: H2; Função: Atacante Função:  Atacante Piloto Especial: este Especial:  este piloto é capaz de pilotar um robô único, que apenas ele pode comandar (salvo em casos especiais, como um robô que exija dois pilotos). Caso outros  tentem usar seu robô, Arma de Destruição em Massa:  Massa:   três vezes ao dia o piloto de robô especial pode realizar um ataque especial amplo com sua nave mesmo sem que ela possua a vantagem. Este ataque não afeta o caça e seus companheiros, atacando apenas os adversários dentro da área de alcance. Varrer os Céus:  Céus:  lutando contra outros adversários em pleno voo (que possuam a vantagem voo), o piloto de robô especial pode afetar vários alvos com um mesmo ataque em Poder de Fogo. Ele utiliza um movimento e 1 PM e afeta um número de alvos voando com uma mesma FA igual a sua Habilidade.

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Protetor Misterioso “Você atacou uma moça inocente. Vamos ver como se sai contra um oponente de verdade!”

Por algum tipo de interesse pessoal, o Protetor Misterioso secretamente segue alguém aparentemente indefeso em sua jornada, aparecendo em um momento no qual ela não pode se defender. Geralmente o alvo dessa proteção é uma donzela, e ele é um galã com a  tendência de estar no lugar certo e na hora cer ta para defender um mocinh a indefesa – na verdade, defendê-la parece ser o único motivo pelo qual ele se presta ao papel de herói de ação! Alguns tem identidades secretas e usam máscaras, mas isso não é obrigatório – a maior parte deles não se vale desse expediente. Mas se a mocinha souber se cuidar, ele é meramente decorativo... Exigências: Investigação, Exigências:  Investigação, Esportes, Segredo, Protegido Indefeso. Função: Atacante. Função:  Atacante. Despistar: você Despistar:  você some de forma tão surpreendente quanto aparece, podendo gastar 1PM para ser bem-sucedido em um teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72), sem perda de pontos de experiência. Inimigo Oportuno: qualquer Oportuno: qualquer um que se coloque entre você e sua protegida deve sofrer as consequências. Você recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace sua Protegida Indefesa. Protetor Eleito: você Eleito:  você pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu protegido durante uma batalha, recebendo um bônus de +1 em sua FA e FD até o fim do confronto. Além disso, você se torna imune a qualquer tipo de medo (salvo fobias da desvantagem Insano). Poder Aquisitivo: às Aquisitivo: às vezes, sua protegida precisa da mão financeira de um “benfeitor misterioso”. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para gastar dinheiro, mas só pode usar seus PE.

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Capítulo 4 

Máquinas de Combate Convenhamos, este é um cenário que tem nos robôs gigantes suas maiores estrelas. Apesar de um robô não ser nada sem o homem que o pilota, também não há como negar que sem esses robôs, capazes de fazer milagres em combate, trazer à tona máquinas fantásticas embutidas em seu tronco e protagonizar lutas épicas, algo do brilho da Constelação do Sabre se perderia. É verdade que sem a humanidade do piloto e seus dramas, o gênero não teria alma — mas há uma via de mão dupla aqui. Ninguém quer ficar fora da festa enquanto os outros lutam e fazem sua própria história.

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Além disso, não podemos falar dessas máquinas sem seus veículos de apoio — ou dos veículos de apoio das tropas. Sem eles, muitas vezes as ameaçadoras tropas de infan taria não passariam de meros buchas de canhão — ou nem estariam lá, já que alguém tem que trazê-los. Em grande parte, as máquinas aqui presentes estão correlacionadas aos artigos publicados neste volume. Ao invés de deixarmos em ordem diretamente alfabética, estamos separando a maior par te deles em blocos organizacionais facilmente encontráveis pelo mestre. Assim, aqueles que por exemplo quiserem procurar apenas os veículos da Tiamat como oponentes para seus jogadores, poderão ir direto à página __ — eles estarão todos lá, ao invés de estarem espalhados ao longo do capítulo. Já veículos mais isolados em contexto (como o Mastim, ligado especificamente ao Clube Escarlate) serão encontrados logo no final, da forma  tradicional — em “Outros Veículos”. Veículos”. Tudo Tudo em nome da da conveniência na mesa mesa de jogo. Então não vamos perder tempo — é hora de entrar em combate.

Diego Pinheiro - [email protected] 

Veículos Militares Convencionais Caça Aeroespacia Aeroespaciall Após milênios de excelentes serviços militares para a humanidade, os caças en traram em uma vagarosa obsolescênc ia a par partir tir do momento m omento em que um robô gigante passou a voar com a mesma velocidade e manobrabilidade que um desses velhos e eficientes aviões. No entanto, eles ainda podem ter seu lugar na Constelação do Sabre. Qualquer guarda menor os tem; eles só não tem a mesma importância de antes. As guardas maiores ainda costumam usá-los em vôos de reconhecimento, preservando sua capacidade bélica para emergências. No entanto, o sonho da maior parte dos pilotos de caça é pilotar um hussardo, embora haja sempre uma minoria orgulhosa que queira mostrar seu valor e deixar claro que seus veículos ainda tem vez. E por outro lado, caças exigem menos senso de coordenação do que robôs gigantes (que ao mesmo tempo tem que voar, empunhar espadas, usar armas de diferentes tipos…) – o que garante que  talvez, passado esse e sse período perí odo de desvalori desvalorização, zação, os caças voltem a ter seu lugar devidade vidamente respeitado nos combates. Há quem fale em combinar as possibilidades tanto dos caças quanto dos robôs gigantes, mas os modelos que vem sendo desenvolvidos nesse sentido ainda parecem estar em um estágio experimental. No fundo, pilotos de caças não são diferentes dos dragoneiros; a única diferença concreta é que eles executam a mesma função nos céus, e não em terra; embora muitos deles  tenham vindo das hostes dos combatentes de supor te, ainda é preciso uma especialização e treino próprios para desempenhar a função de combate aéreo. Tendo isso em mente, os caças tem melhor uso para locais como Moretz (aonde qualquer tipo de vantagem aérea é bem-vinda), Altona e Villaverde (locais com grandes distâncias a serem percorridas). Também costumam ser mais valorizados pelas guardas de domínio, já que com a difusão dos robôs hussardos, o custo dos caças diminuiu e essa se tornou uma vantagem acessível para pequenos baronatos (que frequentemente os usam para amaciar seus inimigos para a chegada dos seus robôs hussardos – eles costumam ter menos robôs, por isso tendem a proteger aquilo que tem). F2 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF2 (fogo); 10 PVs, 20 PHs; Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), Pontos Heroicos Extras, Tiro Múltiplo e Voo; Bateria e Munição Limitada. Guardas de Domínio costumam instalar implementos específicos em seus caças, alterando sua pontuação.

Nave de Defesa Planetária O próprio nome já entrega a função das naves de defesa planetária: elas existem para uso militar dentro da atmosfera de um planeta, levando consigo um número relativamente reduzido de robôs hussardos para missões imediatas. Elas precisam ser velozes, para chegar ao local de uma crise e entrar em ação imediatamente, e costumam ser a linha de frente nessas situações. O número de hussardos que ela traz não costuma ser muito Diego Pinheiro - [email protected] 

grande – cerca de quinze a vinte unidades, dependendo do modelo – mas alguém tem que entrar em ação enquanto os couraceiros não chegam trazendo tropas inteiras para dar conta do recado. A nave em si não se limita a ser uma mera carregadora de tropas: além de ser veloz e ágil, pronta para se esquivar de ataques inimigos, ela conta com baterias de mísseis extremamente destrutivos, e tem baterias de tiro com rajadas contínuas de energia. Muitos consideram sua tripulação uma das mais corajosas entre os pilotos de naves – porque eles são os primeiros e vão direto ao inimigo, o que os iguala espiritualmente aos melhores hussardos. F2 (esmagamento), H0, R3, A4, PdF3 (fogo); 15 PVs, 15 PHs; Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, perigoso e preciso), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada, Restrição de Poder (atmosfera).

Nave de Reconhecimento

M  C   a   á   p   q í    u  t    u i   n l    a   o  s  4   d   e   C   o m  b   a   t    e 

Uma pequena nave usada para sondar território, voltar e contar a história. Apesar de seu tamanho reduzido, é extremamente blindada; sua função é manter seus tripulantes vivos. Mesmo assim, el a é capaz de se defender. Comporta cerca de cinco pessoas. Todas as naves de maior porte contam com algumas unidades a seu serviço. F2 (esmagamento), H0, R2, A5, PdF2 (fogo); 10 PVs, 10 PHs; Mecha; PHs;  Mecha; Aceleração, Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Toque de Energia (esmagamento) e Voo; Munição Limitada.

Submarino Dimensional O Submarino Dimensional foi desenvolvido no último século do Grande Vazio, e basicamente ele cria uma espécie de “campo dimensional de bolso” em pleno espaço ao redor do objeto que o gera. Basicamente, em nossa dimensão, é como se ele não estivesse lá – você pode passar pelo local aonde ele está… porque lá está vazio; nem mesmo o radar pode captá-los. É como se ele fosse simultaneamente invisível e intangível. É preciso um Motor Cósmico de grande porte para gerar esse campo, e por isso nenhuma nave menor do que uma fragata pode fazê-lo, mas os submarinos dimensionais são combatentes mais eficientes porque seu design foi planejado para otimizar melhor o uso desse recurso. Eles foram feitos para a furtividade: utilizam periscópios como os velhos submarinos, lançam mísseis que surgem do meio do nada (e quando as grandes naves  triangularem a fonte do ataque, seu veículo já estará em outro lugar), são velozes e seus modelos mais poderosos são como verdadeiros porta-aviões no espaço, lançando inimigos em ataques-surpresa. A única forma de localizar e combater um desses modelos é encontrar sua frequência dimensional e a nave contra-atacante se sintonizar à mesma modulação caso tenha esse recurso à disposição. Isso é complicado: uma fração de sintonia diferente significará que suas naves operam em campos dimensionais diferentes (testes difíceis de Habilidade), e

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   4   e    t    o   a     l     b    u    t    í    m    p   o    a   C    C   e     d    s    a    n    i    u    q    á    M

mesmo que ela não possa mais encontrá-la, você também não poderá encontrá-la da mesma forma – é possível que vocês cruzem o mesmo espaço em dimensões diferentes e uma não perceba a outra! Além disso, a geração de campos dimensionais de bolso consome bastante energia – e os submarinos dimensionais estão no limiar entre o médio e o grande porte justamente porque precisam de motores que mantenham o campo funcionando por longos períodos – um luxo ao qual naves de grande porte convencionais não podem se dar. Por outro lado, submarinos dimensionais não podem se valer de armas que consumam demais essa energia, como grandes canhões de plasma… F2 (esmagamento), H0, R3, A4, PdF4 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs; Mecha; Aceleração, Aura de Partículas, Hiperespaço, Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Invisibilidade, Implemento: Explosão, Implemento: Incorpóreo, Tiro Múltiplo e Voo; Baixar Escudos, Munição Limitada.

Campanhas Marítimas Aquanáuticos Essencialmente, um robô hussardo anfíbio, pensado para cruzar os céus e combater em ambiente submerso. Infelizmente, ele não foi feito para combate terrestre, não alcançando seu potencial em solo. Por outro lado, muitas vezes eles só farão isso caso levem o combate para a base — o que sinaliza que os caças falharam… F2 (energia), H0, R2, A3, PdF3 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs.  Mecha e Anfíbio; Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F, sabre de energia), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo; Bateria. Maldição: H-1 em terra (sua função é vôo e mergulho). Armamentos extras: Fuzil de Energia, Bateria de mísseis (itens especiais, sob discrição do mestre em missões específicas).

Pranchas Flutuantes

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Mais utilizado para garantir velocidade do que executar vôos de longa duração, a Prancha Flutuante funciona como um jet-ski voador pilotado por robôs gigantes – eles ficam de pé em estribos na superfície, comandam o guidão (às vezes com uma mão só de apoio, para deixar uma das mãos livre, mas esse procedimento costuma ser feito em superfícies mais arriscadas; pilotos hábeis – em termos de jogo, com habilidade maior do que 3 – conseguem se virar bem apenas com os pés no estribo) e seguem em frente. O conceito só se justifica por um motivo: dinheiro. Ao invés de se equipar uma guarda com robôs voadores ou renovar todo o seu efetivo disponível, é mais fácil dar a robôs  terrestres essas pranchas para que eles se tornem máquinas mais perigosas em combate – até porque sua produção é bem menos complexa do que a de uma nave de verdade. Como acidentes podem acontecer quando se fala de robôs terrestres de doze a quinze metros caindo de grandes altitudes em alta velocidade, há um padrão de segurança para esses

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veículos – em miúdos, eles voam baixo e tem problemas para atingir grandes altitudes. Por outro lado, eles ganham em termos de velocidade, mobilidade e funcionam, a seu modo, de forma análoga à Montaria dos Hussardos. As Pranchas Flutuantes são um objeto versátil e não são exclusivos das forças militares: guardas de domínio, milícias e outros grupos  também costumam se valer delas. Como ela não é uma arma e não é exatamente uma nave, não há nenhum tipo de regulação quanto à ela – no máximo um termo de responsabilidade do comprador e olhe lá. Ninguém deve subestimar seus resultados. F2 (esmagamento), H0, R2, A4, PdF0 (fogo); 10 PVs, 10 PHs;  Aceleração, Voo, Mobilidade ×2 (+4 de iniciativa).

Tríbio O tríbio é o veículo padrão de transporte para os soldados de infantaria, por desempenhar a mesma função em ambientes aéreo, terrestre e marítimo. A rigor é um mini-couraceiro menos forte, com menor poder de ataque, mas com maior versatilidade – porque sua função básica é realmente o transporte de tropas para o combate. Ironicamente, não há versão espacial para ele porque capacitá-lo para o vácuo poderia comprometer justamente sua capacidade múltipla para outros ambientes – e porque caso seja necessári o levar tropas de infantaria para o espaço, qualquer nave espacial dá conta do recado. O Tríbio conta com motores magnéticos, motor cósmico e propulsores para navegar por superfícies marítimas, não sofrendo nenhum tipo de restrição para ir de um ambiente a outro. É um veículo blindado e bem protegido, capaz de carregar cerca de cinquenta homens (não é recomendável ter um veículo capaz de carregar centenas de homens: se ele for atingido, perdem-se de uma vez todas essas centenas de pessoas; se tivermos vários  tríbios levando homens para o campo de batalha, se perderão menos tropas e se dificultará o trabalho de escolher alvos para o inimigo). Apesar de ter algumas bateri as de defesa, é um veículo que precisa de cobertura de robôs, veículos ou naves mais poderosas. F2 (esmagamento), H0, R3, A3, PdF1 (energia); 15 PVs, 15 PHs. Mecha; Bateria.

Armas e Veículos da Tiamat

Uma coisa a se notar é que os comandantes de campo da Tiamat são todos pretensos nobres — e por isso, eles procuram deixar seus robôs espetaculares. Cada um deles tem diferentes tepeques e uma aparência visual personalizada — eles pavoneiam seus diferentes ataques especiais e gostam de mostrar sua superioridade. Além disso, eles não se importam de turbinar seus robôs com tepeques inusitados e tecnologia de origem proscrita, contrabandeada dos destroços dos campos de batalha. Fora isso, há os pilotos comuns sob seu comando, que pilotam um modelo padrão. Fuzil de Energia: tecnicamente é um item especial (PdF, Ataque Especial) +2. A arma pode ser regulada para o nível máximo e gerar um ataque bem mais potente, mas o uso convencional é delimitado por PdF.

Multifuncional Uma resposta aos enormes couraceiros que transportam tropas de robôs gigantes, eles são menos extensos e trazem menos unidades de uma vez (de seis a oito), mas também são mais rápidos e podem surgir em grupo com maior capacidade de manobra. Ele  também não tem uma bateria de ti ro enorme como os couraceiros, mas isso permite que ele seja mais versátil e possa carregar armas mais poderosas acopladas a sua carroceria. Sua natureza modular permite que armas e recursos diferentes sejam incorporados, gerando diferentes versões desse veículo. F3 (esmagamento), R3, A3, PdF 3 (perfuração); 25 PVs, 15 PHs; Escala Kiodai. Mecha; Aceleração, Ponto de Vida Extras e Tiro Múltiplo; Bateria, Modelo Especial e Munição Limitada. Especial:  há versões voadoras da Multifuncional, incluindo a vantagem Voo e um Ataque Especial (PdF; longo).

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Desmodus Os hussardos da Tiamat. Este é o modelo padrão, usado pelos pilotos hussardos da milícia. Os comandantes da Tiamat costumam tomá-lo como base para seus modelos personalizados (modelo especial), incorporando com isso todo tipo de arma e vantagem personalizado e dando a ele uma aparência única. Para medir o grau de personalização possível de seus Desmodus, dê uma olhada neste ar tigo, tomo como base a construção de hussardos de nobreza — a Tiamat se vale da mesma estrutura de clãs nobres, afinal de contas… F4 (corte), H0, R3, A4, PdF2 (fogo); 15 PVs, 15 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Ataque Especial ×2 (Força: perfuração, preciso; e PdF, longo) e Voo; Bateria, Restrição de Poder (Incomum; em atmosfera) e Munição Limitada.

Caçadores Não confundir com a classe de personagem homôni ma. Na verdade, eles simplesmen te são modelos híbridos usados para perseguição, bu sca e missões que exigem precisão. Geralmente existem em menos quantidade e precedem os Desmodus (que são unidades de assalto mesmo). Os Caçadores tem um ponto fraco: durante a mudança de uma forma alternativa para a outra, eles estão vulneráveis.

Caça (Forma de Avião) F3 (esmagamento), H0, R3, A4, PdF3 (fogo); 15 PVs, 15 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), Forma Alternativa ×2 (Híbrido e Robô), Implemento (Explosão) e Voo; Bateria, Ponto Fraco e Munição Limitada. Diego Pinheiro - [email protected] 

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Híbrido (Forma Intermediária) F4 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF4 (fogo); 10 PVs, 10 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), Forma Alterna tiva ×2 (Caça e Robô), Implemento (Explosão) e Voo; Bateria, Ponto Fraco e Munição Limitada.

Robô (Forma de Robô Gigante) F4 (esmagamento), H0, R2, A4, PdF4 (fogo); 10 PVs, 10 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Mísseis: PdF; amplo, longo e preciso), Forma Alternativa ×2 (Caça e Híbrido), Implemento (Explosão) e Voo; Bateria, Ponto Fraco e Munição Limitada.

Outros Veículos Estradeiro

Uma moto blindada para combate, capaz de se transformar em uma armadura que recobre seu piloto. Usado pelos operativos do Projeto Íxion (ver Centauros de Aço, página 42).

Modo de Estrada (Moto) F3, H0, R5, A4, PdF3; 20PVs, 20PHs. Mecha; Aceleração e Forma Alternativa (Armadura); Bateria e Munição.

Modo de Combate (Armadura) F3, H0, R4, A5, PdF3; 20PVs, 20PHs. Mecha; Aceleração e Forma Alternativa (Moto); Bateria e Munição.

Hussardos de Elite Pessoal

A variante altamente personalizada dos hussardos usados pelos cavaleiros de elite da nobreza. Podem ser carregados de inúmeros tepeques que personalizarão sua aparência e capacidades. F2 (energia), H0, R2, A3, PdF1 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs. Mecha; Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (Força), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo. Esses dados podem ser personalizados sob permissão do mestre.

Mastim 58

O Mastim é o robô das guardas de apoio dos nobres do Clube Escarlate. Ele é uma variação estrutural do Carabineiro (visto em  Belonave Supernova ), aonde velocidade é valorizada.

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Sua função é rastrear, acuar e enfraquecer o alvo, nessa ordem de eventos: cada membro do Clube Escarlate tem direito a um número de Hd+1d Mastins por missão (leia-se, um número de dados correspondentes à sua H+1; se um membro do clube tem, por exemplo, Habilidade 4, terá 5d mastins por missão), tendo que pagar ao clube pelo uso de reforços. Geralmente eles são fixos para cada membro e seus robôs tendem a ser ao men os cosmeticamente personalizados em relação ao robô do nobre para o qual eles trabalham, mas mastim é mastim, não importando muito a aparência. Em alguns aspectos o Mastim soa como u m meio termo entre o carabineiro e o lanceiro. Ele usa um bastão retrátil com uma ponta de energia relativamente curta, mas eficiente. Isso porque ele não deve executar a presa, apenas danificá-la o suficiente para que o robô do Caçador de Raposas tenha o prazer de seu abate, sem que ofereça uma grande reação. Além disso, ele conta com duas baterias de tiro nos ombros, usadas basicamente como uma forma de acuar o inimigo e induzi-lo a seguir o rumo que eles querem. Por um lado, os Mastins atacam sempre em grupo, o que pode minimizar em tese o número de baixas; por outro, as baixas entre eles acontecem de qualquer forma, porque Aventureiros e Justiceiros Mascarados são bem capazes de cuidar de si mesmos em combate. De modo geral, pilotos de mastins não deveriam ser só grunts ( Manual 3D&T Alpha, pág. 139): eles são especializados em um tipo de procedimento específico. Então jogue dois dados antes do seu ataque: o resultado mais alto se torna a habilidade do seu líder de campo, o mais baixo se torna a habilidade média de cada um dos membros do grupo (outra opção é jogar apenas um dado para o líder de campo e lhes dar H1, em campanhas a partir do nível heroico, caso você realmente queira que eles sejam apenas grunts). Poderes de kit válidos para ele seriam Maestria em Arma (lança; o mastim é especialmente treinado no uso das lanças, especializando o dano por perfuração; sempre que uta com uma dessas armas, recebe FA+2); Desgastar (sua tarefa é enfraquecer e acuar, e não eliminar o o ponente; você pode escolher causar dano nos PHs de seu inimigo, ao invés de nos PVs. O cálculo de sua FA e da FD não se altera); e Obediência Eficaz (ele segue ordens, e isso basta; quando esse piloto está sob comando como um aliado, recebe H+2). F1 (perfuração) H0, R1, A3, PdF2 (perfuração); 5 PVs, 5 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F; paralisante), Membros Elásticos (bastão retrátil), Sentidos Especiais (variável) e Voo; furtividade, Sobrevivência (no ambiente ajustado) e Rastreio; Bateria e Restrição de Poder (ajuste de ambiente).

Acumulador O Acumulador (em geral, pilotado por um Forte — ver Belonave Supernova Vol.1, pág. 9) pertence a um piloto que agrega compulsivamente mais e mais Tepeques para tornar seu robô mais poderoso. É virtualmente impossível para alguém dentro de uma guarda se encaixar neste perfil de piloto, devido ao grau de customização exigido — portanto, os Acumuladores em geral são aqueles que tem seus próprios robôs de combate. Para adicionar mais slots de encaixe, ele acaba tendo que fazer modificações na blindagem (em

 termos de pontos, is so pode significar sacrificar blindagem e conver tê-las em pontos para comprar mais tepeques — ver regras de blindagem em  Brigada Ligeira Estelar , pág. 46). Isso pode tornar o robô mais frágil no corpo-a-corpo, mas a criação de campos de força e até alguns ataques especiais com tepeques baseados na própria força do robô tende a compensar isso. Normalmente, o robô tende a ter sua aparência original bem desfigurada: muitos comparam esses construtos às mulheres que fizeram plásticas atrás de plásticas até ficarem grotescas ou aqueles fisiculturistas que beiram a monstruosidade. É fácil reconhecer de vista um Acumulador (eles tendem a ser maiores e mais carregados de periféricos) e ser seu dono não traz má ao piloto a melhor das reputações, mas há casos e casos. Alguns grandes heróis já pilotaram robôs acumuladores. Em termos de jogo, o Acumulador não é bem um robô gigante, mas um pacote de customizaçã customiza ção. o. Seu pré-requisito básico é que o piloto tenha Aliado Gigante  Gigante  entre suas vantagens (nenhuma guarda permitiria que ele anabolizasse um robô de caserna a esse ponto), Modelo Especial e Adaptador. A rigor, ele começa com um número de tepeques igual a sua resistência, podendo alterar isso graças ao uso das regras de blindagem. Ele recebe a desvantagem Má Fama Fama ao  ao comprar esse pacote, sem ganho de pontos por causa disso, mas pode recomprar essa Má Fama durante a construção de personagem (sim, você precisará pagar para não tê t ê-la). -la). Ah,  Ah, sim, seu piloto precisará da insanidade Obsessivo Obsessivo (-1  (-1 ponto) — porque afinal de contas você quer tornar seu robô mais e mais forte, e passou da conta nesse sentido

Máquinas Proscritas

Os Proscritos talvez sejam o maior desafio que a Brigada Ligeira Estelar já enfrentou em toda a sua existência, e conta pontos para isso o fato de que sabe muito pouco sobre eles. Há entre esse povo uma cultura do utilitarismo, da praticidade e do individualismo. Eles crêem que se regem entre si sem interferência, mas dependem da tecnologia para se manter como “civilização” – e parecem temer muito a sua perda. Em todo caso hoje já existe algum padrão identificável em suas ações: eles devastam tudo por onde passam e instalam construções modulares padrão por onde quer que vão até esgotar o que puderem da área onde estão. Boa parte delas não passa de uma moradia provisória, disposta lado a lado e separadas por uma linha no chão, mas sem muros . Para uma sociedade tão caótica e individualista, há algo de estranhamente geométrico na disposição desses cubículos residenciais e é até surpreendente que eles pareçam confortáveis ao estabelecer linhas (e não muros) como territórios pessoais. Mas as mais fundamentais dessas construções são os teleportos, defendidos por eles a qualquer custo – e por isso mesmo, alvo estratégico das forças imperiais. Há um consenso de que tais teleportos marcam o território de suas ações e são também a base de sua tecnologia; eles mesmos destroem esses teleportos quando a derrota para as forças imperiais é inevitável. Diego Pinheiro - [email protected] 

De resto, o que mais chama a atenção é uma consequência da ausência de padrão cultural encontrada nesse povo: Como é de costume entre os Proscritos, não há nenhum padrão visual que una as diferentes Belonaves – cada construtor faz seu modelo a partir do que tem à disposição e há na prática uma ausência total de senso estético (porque utilidade é tudo). A própria classificação de modelos é feita de modo geral pelas forças do Império, para fins organizacionais e estratégicos de identificação e qualificação; para um proscrito, sua nave é apenas “a sua nave”; seu robô é apenas “seu robô”; e ponto final. Aqui, trazemos algumas naves e tecnologia indicadas, de acordo com documentos do alto escalão militar da Marinha Espacial do Império e da Brigada Ligeira Estelar. Muitas dessas informações e observações permanecem secretas…

Fragatas As naves mais convencionais das forças proscritas no espaço. Costumam medir entre 180 e 300 metros, tendo velocidade e manobrabilidade consideráveis, mas seu armamento na prática é mediano, para não comprometer o desempenho desses elementos que lhes dão vantagem. Costumam carregar entre 40 e 60 quimeras, tendo lançadores de mísseis e canhões de energia que deveriam servir de cobertura a essas tropas – mas são usadas para defender a nave mesmo (lembrem-se, o fator humano entre os proscritos é descartável). Costumam estar na frente de qualquer ataque, sendo seguidos pelos porta-aviões. São estes os primeiros a atacar os Cruzadores Imperiais, liberando suas quimeras praticamente à queima roupa contra naves de grande porte. F1 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF3 (fogo); 10 PVs, 10 PHs. Escala Sugoi. Mecha; Aceleração e Voo; Bateria e Restrição de Poder (Voo consome 1 PH por turno).

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Porta-Aviões Assim como os Cruzadores imperiais, são veículos de grande porte capazes de carregar verdadeiros enxames de quimeras. Costumam possuir um grande canhão de energia e várias baterias de tiro ao longo de sua extensão. Não haveria realmente nada muito digno de destaque em relação aos Cruzadores convencionais não fosse o fato de que, assim como as Quimeras, eles também costumam se valer de implementos com armas inimagináveis,  tornando muitas vezes essas naves quase invencíveis – e tornando sua destruição uma prioridade. Eles são mais do que meros carregadores de robôs gigantes em pleno espaço. São uma legítima força destrutiva que muitas vezes arrasa seus alvos nos primeiros disparos e solta suas quimeras para esmagar o que ainda puder resistir em meio aos escombros. Não devem ser subestimados. F4 (esmagamento), H0, R3, A2, PdF3 (fogo); 15 PVs, 15 PHs. Escala Kami+. Mecha; Adaptador, Ataque Especial (Canhão de Energia: PdF; longo e poderoso), Hiperespaço, Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada e Restrição de Poder (só pode usar seu Ataque Especial a cada 1d turnos). Especial: uso de ataques especiais e implementos inusitados.

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Buracos de Minhoca Buracos de Minhoca são portais que permitem que os Proscritos partam de um lugar para outro em grande escala, trazendo grandes armadas inteiras de uma vez. Aparentemente os proscritos têm o controle de várias rotas de navegação para isso, mas sabe-se que naves de escala superior como Porta-Aviões podem dar saltos de forma autônoma pelo espaço. Ninguém conseguiu tomar uma dessas grandes naves para estudar sua tecnologia de forma devida. No entanto, para trazer veículos em larga escala, é preciso montar um portal. E por isso eles precisam de muitos Geradores de Buracos de Minhoca. Cada gerador tem cerca de trinta metros de altura, e é conduzido à sua posição como se fosse uma nave; não seria de se espantar que fosse conduzido por defendróides (ver abaixo), mas esta é apenas uma teoria. Os geradores são distribuídos de forma ovalada, gerando um portal gigante na área interna desse, permitindo que a cerca de vinte metros à sua frente surja um portal de dimensões maiores ainda, por onde passarão as naves proscritas. Aparentemente no seu grande ataque a Ottokar, infere-se que tivemos vários desses portais sendo abertos simultaneamente. Ao contrário do que se possa imaginar, um portal não é imediatamente afetado pela eventual destruição de alguns desses geradores – o arco é restabelecido em poucos segundos (comparando: se houvesse uma linha que passa por A, B e C, e B fosse destruído, A e C estabeleceriam uma linha nova para preservar a conexão). A destruição de portais no espaço é um trabalho gradual – e é preciso passar por trás do portal, que tem a cobertura das naves que passam por ele. Não é uma tarefa fácil.

Defendróides Esse é o nome pelo qual costumam ser chamados os robôs que circulam no interior dos teleportos Proscritos. Tem cerca de 1,60 de altura, vários braços (seis ao todo) e não  tem pernas – circulam com rodas em seus cor redores. No entanto, ninguém pense que eles são lentos ou tem mobilidade limitada por causa disso. Os defendróides fazem a manutenção interna dos teleportos, e por isso podem carregar equipamentos e aparelhagens para esse fim, mas também podem manifestar lâminas em suas mãos (que são usadas para manutenção também, mas podem ser armas extremamente perigosas). Além disso, eles podem contar com lasers e microsserras elétricas. Os defendróides fazem a própria manutenção uns dos outros, e geralmente os proscritos só entram para deixar material a ser usado por eles – geralmente os defendróides identificam as situações nas quais é permitida a entrada de proscritos (como caçar invasores ou recolh er seus corpos). Mas ninguém pense que eles são inteligentes ou algo que o valha: eles são um pouco como os tecnodróides: existem para cumprir uma função bem específica. Como eles tem a mesma aparência (da mesma forma que as casas modulares e os teleportos), há a sugestão de que há algum tipo de estrutura industrial a seu serviço. Mas se é assim, quem são os trabalhadores braçais da sociedade proscrita, e por que as Quimeras e Belonaves são como são? Diego Pinheiro - [email protected] 

F3 (corte), H3, R4, A2, PdF2 (energia); 20 PVs, 20 PHs; Mecha; Adaptador, Ataque Especial (F; serra elétrica), Membros Extras ×4; Máquinas, Arrombamento, Criptografia, Furtividade e Rastreio (de Investigação).

Teleportos Os Teleportos são um mistério. São prédios metálicos trazidos em módulos pré-prontos pelas hordas proscritas que mal entram em seu interior após construí-las. Quem os protege em seu interior são Defendróides – o que leva à pergunta: como uma civilização  tribal e br utal como essa pode chegar a tal ponto de tecnologia ? Quem poderiam ser seus cientistas e engenheiros? Os satélites de vigília confirmam que os teleportos raramente têm presença humana em seu interior. Talvez sejam auto-suficientes: os Proscritos podem ficar s emanas sem chegar perto deles, e freqüentemente os que entram não se demoram, levando equipamentos e conteúdos extras. Não se falam de técnicos proscritos, mesmo que hoje se saiba que eles são plenamente capazes de fazer a manutenção dos próprios robôs. Uma teoria é que os próprios defendróides façam a manutenção interna desse material, mas é difícil confirmar isso; entrar no interior desses teleportos costuma ser uma tarefa suicida! A maior possibilidade é que os proscritos tenham sua rede de transmissão e contatos retransmitidos por essas torres. O senso comum não os batizou de teleportos à toa. No en tanto, os sinais captados tendem a ser incompreensíveis e até agora não foram decifrados. Os teleportos tem defesas automatizadas contra invasores externos e internos. F4 (esmagamento), H3, R5, A4 (blindagem), PdF3 (fogo) Sentidos Especiais (Radar, Infravisão, Visão Aguçada) e Memória Expandida; Rastreio (de Sobrevivência).

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Guarda Auxiliar de Couraceiros

Os Couraceiros como conhecemos são simultaneamente veículos de Transporte Blindado e Artilharia Pesada. O grosso de sua operação é feito por Operativos de Suporte. Mas ele, além de trazer robôs gigantes para a frente de combate, também traz as duas forças de intersecção entre a cavalaria mecanizada e a infantaria mecanizada: os Oficiais Dragoneiros e as tropas blindadas de ataque pesado igualmente batizada de... Couraceiros. Não por acaso, embora o coração de Silas Falconeri estivesse com a Brigada Ligeira Estelar, ele sempre circulava fora de seu palácio sob a proteção de seis oficiais da divisão de couraceiros da Elite do Sabre. Dos corpos de cavalaria mecanizada, o Oficial Couraceiro se destaca por ser o único que veste algum tipo de proteção pesada fora de sua armadura blindada — seu traje de oficial inclui um protetor de tronco que ao mesmo tempo que o blinda contra ataques armados e monitora seu estado físico, deixa seus braços e pernas livres — afinal, eles tem que ter

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mobilidade. O Couraceiro, assim como o Oficial Hussardo, carrega seus sabre e arma de energia, mas é bom reparar que essa arma não é uma mera pistola leve, mas um subfuzil energético blindado. Se os veículos Couraceiros são também gigantescas fortalezas blindadas, com baterias de tiro devastadoras, os homens que fazem dele sua base de combate refletem a imagem áspera que esse veículo traz, agindo em massa para devastar as infantarias inimigas. Seu traje de oficial — que preserva ao menos a blindagem peitoral, mesmo quando eles não estão em combate — até tenta alinhá-los ao estilo das demais tropas, com abotoaduras e tudo o mais, mas não adianta. Aqueles que pertencem às tropas blindadas de ataque pesado são durões, e sempre parecerão ameaçadores — eles não tem o mesmo glamour heróico dos Oficiais Hussardos da Brigada Ligeira Estelar, mesmo quando defendem os mesmos ideais — mas também não passam a mesma aura de trágica casualidade de guerra dos Lanceiros ou dos Dragoneiros. Os Oficiais Couraceiros, na verdade, têm uma reputação forte — e que pode ser brutal brutal!!

KIT: Oficial Couraceiro Pré-Requisitos: F1, R1, Patrono (Divisão Imperial de Couraceiros) Pré-Requisitos: F1, Ataque Mortal: você Mortal: você joga duro. Ao fazer um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por turno de concentração), você ignora a Habilidade do alvo. Chuva de Disparos: sua Disparos: sua bateria lateral de tiros gasta metade dos PHs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Cada dois ataques custam 1 PH. Corpo e Máquina: graças Máquina: graças à conexão de seu corpo com sua armadura, com um movimento e 5 PHs você pode invocar um surto de energia. Seu veículo recebe A+2 e F+2 — na verdade ele não ficou realmente mais forte — é você quem o força para além de seus limites e causa esse efeito, que dura um número de turnos igual a sua própria F+2.

As Armaduras Blindadas Tecnicamente, os Couraceiros são os batalhões de Cavalaria Mecanizada Pesada, sendo usadas como forças de choque para atacar o inimigo. Tem esse nome por serem associados aos veículos blindados que transportam hussardos e lanceiros para o campo de batalha, mas é também o transporte preferencial das suas ar mas de combate: as armaduras blindadas — que embora sejam efetivamente trajadas, na verdade são u m meio-termo entre  trajes e robôs de combate pilotado que costumam chegar a ter entre qua tro e cinco metros de altura dependendo do modelo — não muito diferentes de um Eisenkrieger bismarckiano, mas certamente muito mais ameaçadores! 62 Diego Pinheiro - [email protected] 

Além disso, os pilotos couraceiros costumam conectar seus protetores blindados peitorais (que além de suas funções óbvias de defesa tem uma estrutura cibernética interna que monitora constantemente seu desempenho físico) à I.A. de apoio interna da armadura, conectando seus reflexos à máquina. O que os torna muito mais rápidos e velozes. Por fim, eles contam com uma lâmina retrátil de energia e um fuzil de energia acoplado nas costas, mas que pode ser afixado a um de seus braços, liberando seus ombros para eventuais armas como lança foguetes ou outro tipo de armamento. Note que eles apesar de tudo sua função é mais limitada do que parece. Nos campos de batalha, eles costumam sair dos veículos couraceiros, tendo o cuidado de não entrar no campo de tiro de suas baterias gigantes, destruir as infantarias em seu caminho e efetuar a defesa dos veículos couraceiros –ninguém quer que eles sejam tomados durante um combate por soldados ou veículos menores que consigam invadi-los e conquistá-los por dentro! Robôs Hussardos e Robôs Lanceiros apesar de tudo são gigantescos, e por estar lidando com escopos maiores, não tem como deter as verdadeiras formigas que podem lhe  tomar seus trunfos. tr unfos. Há um ponto cego natural de defesa aqui e é a função fun ção desses oficiais blindados cobri-las — como diz o ditado, com uma luva de boxe você não cons egue segurar uma agulha e costurar um botão. De resto, por serem menores, eles tem sua vantagem em campos de batalha urbanos…

Armadura Blindada Couraceira F4, H0, R3, A4, PdF3. Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (amplo), Deflexão, Paralisia, Tiro Múltiplo, Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão Aguçada). Especial: como ele não é um robô gigante, mas basicamente uma armadura pilotável, não estamos usando escalas maiores — e sim a escala Ningen. Ele é grande, mas não gigante! De resto, o veículo Couraceiro Couraceiro,, em sua ameaçadora e gigantesca glória, está no livro  Brigada Ligeira Ligeira Estelar , página 56!

Cruzador Imperial, 22K

O cruzador é uma grande belonave capaz de operar independentemente no espaço sideral — leia-se, cumprir suas funções de forma isolada, sem depender de uma esquadra. Ele carrega armamento superior, superior, sem sacrificar sua proteção blindada; seus motores cósmicos permitem que ele atinja grandes velocidades. velocidades. Sua maior arma são os canhões de plasma que repousam em sua proa. Infelizmente, esses canhões costumam efetuar um grande gasto de energia, levando algum tempo até se recuperar — o que pode ser letal em combate. Por isso, é muito comum usá-los apenas em último caso. Um cr uzador

é capaz de carregar cerca de 5.000 pessoas, seiscentos robôs hussardos, três couraceiros com capacidade de 270 robôs (em seu limite) mais tripulação e naves de reconhecimento. É o modelo mais usado pela Marinha Estelar Imperial — e pelas guardas regenciais que tem divisões espaciais. F2 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF3 (fogo); 10 PVs, 10 PHs. Vantagens:  Mecha; Aceleração, Ataque Especial (PdF; amplo e perigoso), Hiperespaço, Invisibilidade (camuflagem), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada.

Fragatas Imperiais, 22S

São naves de médio porte, com cerca de 250 metros com alta velocidade e manobrabilidade que compensam a falta de armamento realmente pesado. Ele conta com módulos de camuflagem espacial, pode carregar e lançar ao espaço um número respeitável de robôs de combate (na faixa dos trinta), tendo vários hangares de saída, contando com lançadores de mísseis e canhões de energia. Estão sendo desenvolvidas como linha de defesa auxiliar das grandes frotas de combate, sob o comando estratégico das forças estabelecidas nos Cruzadores. É comum também que eles sejam usados como naves batedoras a serviço dessas frotas, quando é preciso encontrar novas rotas ao longo do caminho. F2 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF3 (fogo); 10 PVs, 10 PHs. Vantagens: Mecha; Aceleração, Ataque Especial (PdF; amplo e perigoso), Hiperespaço, Invisibilidade (camuflagem), Tiro Múltiplo e Voo; Munição Limitada.

M  C   a   á   p   q í    u  t    u i   n l    a   o  s  4   d   e   C   o m  b   a   t    e 

63 Diego Pinheiro - [email protected] 

   5   e    r    o    b     l    a    u    t    S    í    p   o    a    d    C   s    e    c    a    F

Capítulo 5  5

Faces do Sabre Há uma cena no segundo volume de  Belonave Supernova  em que Lucas Falconeri, filho do falecido fundador do Império, se dirige por transmissão de imagens aos heróis, pedindo desculpas por não estar presente para resolver determinado problema. É quando o comandante da nave responde: “Não fale assim, Alteza  Regencial. Todos temos negócios inacabados aqui, mas sua vida é talvez o maior  ativo que temos para que o Império volte a ter um futuro. O senhor não pode  arriscar isso resolvendo todas as ameaças da Constelação. Esse papel… Esse  papel pertence aos heróis.”

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Esse diálogo sintetiza a natureza do papel dos grandes coadjuvantes. Por mais impor tantes ou poderosos que sejam, sua função não é resolver os problemas da Constelação do Sabre — essa função pertence aos  personagens jogadores! Eles são os heróis! Talvez esses aliados possam contribuir com recursos qu e ninguém mais poderia oferecer ou abrir seu caminho em certo ponto, mas nada mais do que isso; eles tem outras missões a cumprir. Por outro lado, eles podem representar obstáculos que n ão poderiam necessariamente ser resolvidos explodindo o seu robô gigante ou sua belonave de combate. Quem vocês acham que tem mais credibilidade? O conselheiro de um príncipe-regente ou um bando de oficiais desmazelados que mal saíram da academia? Um mundo sem coadjuvantes e antagonistas de peso é um mundo sem face. A Constelação do Sabre e Belonave Supernova apresentam alguns possíveis aliados e vilões para suas campanhas. Estamos aumentando o leque, na sua maioria, a partir dos artigos apresentados nesse volume.

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Alizée Zoé Wenzinger, Mercenária Embora não seja um membro do Clã Berestov, com certeza o nome mais importante em termos militares para esta família é esta moça, uma mercenária de Gessler que tem a dura missão de manter vivos os Berestov que estejam na frente de batalha contra os proscritos e que por acaso sejam herdeiros de domínios do clã – ou seja, gente que em sua maior parte não tem a menor capacidade de estar em um campo de batalha e liderar homens. Alizée é uma mulher bem atraente, mas também perturbadora – seus dois olhos são claramente próteses biônicas de fundo negro e íris vermelha, repondo partes perdidas em combate, e ela gerencia tanto equipes de suporte quanto unidades de apoio, contratando mercenários e eventualmente (na falta de gente mais especializada) jagunços. Também contribui com treinamento adicional e negocia diretamente com mercadores da guerra para a reposição de equipamentos. Alizée sabe que foi contratada a preço de banana em um mundo como Arkadi por ser mulher, mas tem motivos para aceitar o trabalho e mostrar serviço: ela perdeu seus olhos por inexperiência em combate durante seus primeiros meses como mercenária, e a pecha de novato não capacitado perdurou por muito tempo na sua carreira. Apoiar um clã menor lhe pareceu uma forma de valorizar seu curriculum vitae e se reposicionar no mercado de trabalho – sem falar que, como ela não tem um patrono que lhe ceda equipamentos (como acontece com guardas a serviço da nobreza ou mercenários que operam sob uma guilda), esse serviço a ajuda paulatinamente a quitar de uma vez as 72 prestações – com juros – de seu robô gigante (um Perun T50 fabricado em Arkadi). Quem sabe, após regularizar suas finanças, ela consiga comprar olhos que pareçam humanos, tirando a impressão inicial de ser alguém que falhou de cara em um campo de batalha e garantindo melhores contratos – de preferência bem longe de Arkadi e dos Berestov, de quem visivelmente ela já está de saco cheio... F1, H3, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PHs. Vantagens: Aliado Gigante, Máquinas, Munição Limitada, Próteses Visíveis (-20 PEs), Tiro Múltiplo. Função: Atacante, Baluarte. Aumento de Dano: Você conhece suas armas e é capaz de maximizar seu dano. O aumento por turno é igual ao número de PHs gastos, até um máximo de 5 PHs. Chuva de Disparos: Seu Perun gasta metade dos PHs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Cada dois ataques custam apenas 1PH. Diego Pinheiro - [email protected] 

Mira Perfeita: Você tem o dobro do alcance de tiro; seu primeiro ataque à dis tância contra seu oponente ignora a sua armadura, como se ele estivesse surpreso. Mercenária de Gessler: mesmo em outro mundo, ela ainda é uma nativa de Gessler; recebe um bônus de +2 em seu teste de Iniciativa quando em missão para proteger seu mundo natal. Código de Honra de Gessler (-1 ponto): como uma mercenária de seu mundo, ela tem um código de honra a cumprir: sempre cumprir sua missão, sem recuar; não agir como uma criminosa, se manter digna e punir mercenários de Gessler que agirem de forma indigna. Treinada em Combate: sempre que realizar alguma ação heróica (como enfrentar inimigos muito mais fortes ou vários adversários ao mesmo tempo), Alizée pode pagar 5 PHs para dobrar sua Habilidade por um número de turnos iguais a sua Resistência.

F   C   a   a   c   p  e   t   í    s   u  d   o l    o  5   S   a   b  r   e 

Perun T50 O Perun é um robô do tipo Tarugo, de mecânica simples. Não é bonito, mas é muito adequado a Arkadi: robôs de outros mundos normalmente precisam de manutenção extra para suportar o clima do planeta, sujeito a geadas e nevascas. É uma escolha sensata para quem trabalha neste mundo. No entanto, sua autonomia pode ser comprometida em grandes ações físicas e por isso, Alizée está reunindo dinheiro extra para que na próxima revisão, compre novas baterias de fábrica (porque se ela modificá-lo por conta e risco, perde direito à garantia...). F2, H0, R4, A2, PdF1; 20 PVs 20 PHs. Escala Sugoi. Aceleração, Ataque Especial; Item Especial (Sabre de Energia; 30 PEs; F+2 por um número de vezes igual à H do Piloto); Sentidos Especiais e Voo; Bateria e Restrição de Poder. Em Jogo:  caso sua campanha esteja em Arkadi e precise de um aliado de ocasião ou mesmo um oponente de momento, Alizée é uma desculpa para conduzir essas tropas. Eventualmen te esse confronto, dependendo das circunstâncias, pode ser conciliado. Lembrem que ela na verdade comanda as tropas em termos práticos, porque os comandantes oficiais muitas vezes podem não ter a capacidade de exercer essa função…

Jaro Platov, o Corvo Branco Cossacos em geral são vistos como rústicos e distantes da política. Sabe-se que Jaro Platov teve a formação típica de um cossaco, sendo treinado como um guerreiro em uma  sietch

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   5   e    r    o    b     l    a    u    t    S    í    p   o    a    d    C   s    e    c    a    F

(uma comunidade de treino para o combate, onde os jovens desse povo aprendem a guerrear e sobreviver) — mas tinha uma curiosidade intensa sobre o que havia lá fora. Assim, após a primeira dissensão, ele ofereceu seus serviços como batedor da guarda regencial de Arkadi, “sob o comando de um nobre imbecil”, em suas palavras. Sua relação de trabalho com os oficiais Arkadianos não foi particularmente feliz, acabando com uma garrafa quebrada na cabeça de um coronel, uma jovem donzela que posava de virtuosa acusando-o de coisas que ele não fez… e uma fuga desabalada. Ao retornar para seu antigo lar, descobriu que não era mais bem-vindo por ter trabalhado justamente com as tropas que entravam em conflito com os cossacos da região. Foi o primeiro momen to em que se deu conta que não  tinha mais lugar no mundo. Jaro embarcou em um cargueiro para as estrelas e foi aí que começou sua educação para o que acontecia no resto da Constelação. Seu rastro foi perdido por oito anos, até que Platov reapareceu em seu mundo, impedindo que as tropas dos Homens do Lado — a mais sombria força repressora de Arkadi — detonassem uma aldeia inteira. Esse Jaro não era mais o mesmo. Se tornara culto, articulado e distante de tudo aquilo que se pensa sobre um Cossaco. Mesmo que  tivessem agora braços abertos à ele — e não os tinham — aquele não era mais o seu lar. Nos anos que precederam a Invasão Proscrita, ele foi cons truindo uma visão prática do que havia de errado em todos os lugares aonde viu. E chegou a conclusão que a raiz do problema era justamente a estrutura de nobreza: Silas Falconeri no seu en tender havia cometido um erro, e decidiu se posicion ar justamente contra os abusos dessa nobreza. Novamente, surgiram lapsos no que foram os anos seguintes, mas ele conseguiu aglomerar jovens em torno dessa visão. Sabe-se pouco sobre o período de organização da Vanguarda Sideral, mas foi nessa época em que ele conheceu sua esposa, Erina Sadek, uma nobre menor de O ttokar, cuja família foi destitulada por acusações falsas de corrupção; ela foi resgatada de Homens Azuis ligados ao tráfico de mulheres, e em menos de um ano depois eles se casariam. Erina é sua companheira leal, o acompanhando em cada base aonde ele se instala. Ela não é mais a donzela indefesa que um dia foi. Como ela mesma diz, ambos são corvos brancos que escaparam a tudo e tiveram a rara sorte de se encontrar. O corvo branco é uma analogia especial para ele — ao con trário do que se pode pensar, o nascimento de um corvo branco

É que a mãe pode matá-lo no ninho. Caso ele sobreviva, os demais corvos negros o atacarão onde ele estiver. Ele nem reproduz, simplesmente porque caso uma fêmea negra o aviste, o atacará. O resultado é que o Corvo Branco vive eternamente à margem. E isso define não apenas ele, mas a todos que se juntarem à Vanguarda Sideral — odiada pelos inimigos do império, perseguidas pela suas autoridades. Mas agora esses corvos brancos conseguiram formar um bando. E resistirão a todos que os atacarem. F1, H4, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PHs. Kits: Guerrilheiro Kits:  Guerrilheiro Cossaco, Comandante e Miliciano Poderes de Kit: Crítico Aprimorado, Força Bruta, Objetivo Ferrenho, Aura de Retidão, Manda quem Pode, Ordens de Combate, Golpe de Misericórdia. Vantagens: Aliado Vantagens:  Aliado Gigante, Capitania eTécnicas de Luta. Perí í cias: Sobrevivência. Per cias: Sobrevivência. Desvantagens: Código Desvantagens:  Código de Honra dos Herois, Má Fama e Protegido Indefeso (sua esposa). Manobras de Esgrima: Bloqueio, Bloqueio Agressivo, Contra-Bloqueio, Estocada. Manobras de Tiro: Cobertura, Rajada de Tiros, Recarga, Saque Rápido. Manobras Aeroespaciais: Ataque em Rolamento, Defesa Armada, Espiral Defensiva, Immelman, Investida Rasante, Meia-Oito Invertido, Manobra Neutra Básica, Manobra Ofensiva Básica, Manobra Defensiva Básica, Quebra.

O Corvo Branco F3 (corte), H0, R2, A3, PdF3 (energia); 20 PVs, 10 PHs. Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Ataque Especial (Força), Pontos de Vida Extras e Voo; Bateria e Munição Limitada. Blindagem: H+4 para iniciativa e esquivas, cumulativo com Aceleração (para um bônus total de H+5). O robô de combate cujo nome acabou viran do seu apelido e por fim, o de seus homens. É um irregular bastante clássico, com uma espada de energia, duas pistolas de energia embutidas no seu pulso e baterias de mísseis nos ombros. O fato de Platov ser um cossaco fez com que muito da tecnologia rude do bogatir estivesse presente nele, fazendo do Corvo Branco um robô resistente e fácil de manter. Platov já luta com ele há mais de dez anos, e os resultados impressionam. Em Jogo: os Jogo: os corvos brancos podem ser tanto aliados contra um inimigo comum quanto oponentes bem-intencionados, mas ainda assim um um problema no caminho. Em todo caso, qualquer iniciativa no sentido de resolver o problema tem que passar por Jaro. É possível converter a Vanguarda Sideral de oponente a aliada momentânea, caso Jaro Platov

Mirele Blum, a Donzela Interestelar Mirele era uma Evo, nascida em Moretz. Seus pais pilotavam refugos para  trabalhar na superfície contaminada do planeta. Dois de seus irmãos se alistaram na Brigada Ligeira Estelar e mandavam parte de seu soldo para a família. Assim que cumprissem o serviço militar, iriam montar um negócio em outro mundo e tirar todos de lá; Moretz era um lugar cruel e oferecia poucas opções para seus habitantes. Ela sempre fora bonita, e por isso, agradecia ter nascido Evo: muitos creem que eles são vetores de contaminação por fungos, e isso evitou que muita coisa ruim acontecesse com ela. Teve que se tornar furtiva. Mas havia bons momentos. Ela amava sua família. Gostava de cantar com as amigas. Uma de suas irmãs sugeriu que ela gravasse uma música, em um aplicativo de prancheta digital, para concorrer em uma seleção que levaria ao Festival Constelar da Canção daquele ano, sediado em Forte Martim. Para sua surpresa, ela fora aprovada. Por pouco ela não foi. A viagem da ponta para o cabo do Sabre é muito longa — e novamente, quem a acudiu foram seus irmãos. Através de uma dessas liberdades que os hussardos imperiais parecem ter prazer em tomar com as regras, ela foi trazida “de carona” em uma Belonave Imperial, com um olho devidamente fechado do capitão quanto a isso. Os Hussardos Imperiais com as quais ela  teve contato na nave eram rudes, mas de bom coração e foram cavalheiros com ela. Ao vencer o concurso, muito graças a seu carisma natural, iniciou uma bem-sucedida carreira pela constelação. Mas ao nunca negar o carinho que sente pelos seus fãs da Brigada até hoje — sem eles ela nunca teria conseguido chegar lá, afinal — ela passou a ser popular entre os hussardos imperiais… e atraiu para si detratores, em sua maioria de Tarso, cujo povo não tem uma visão muito simpática sobre os Evos. Daí para chamar a atenção de grupos supremacistas tarsianos, que mandaram mensagens apoiando aqueles que a ofenderam por sua etnia, foi um pulo. Por enquanto, tendo a alcunha de Donzela Interestelar adicionada a seu nome pela mídia, Mirele segue sua carreira e seus empresários procuram evitar de qualquer forma que ela seja envolvida em questões políticas — às quais ela é um tanto alheia mesmo. De modo geral, celebridades como ela, através dos interesses de seus financiadores e suas relações com a política de seus mundos, tendem a ser usadas para manipulação Diego Pinheiro - [email protected] 

social. A ligação de Mirele com a Brigada é trabalhada pela mídia como uma extensão dos laços familiares com seus dois irmãos, o que não está tão longe assim da verdade, mas desperta um medo muito claro nos bastidores: de que ela possa um dia se voltar contra os interesses políticos dessa grande mídia. Afinal de contas, seu coração está não apenas com sua família, mas  também com aqueles homens de branco. F1, H4, R2, A0, PdF0, 20 PVs, 40 PHs. Kit: Celebridade Galática (completo). Vantagens: Evo (imunidade a venenos: químico); Armadura Extra (químico), Boa Fama, Patrono (empresários), Pontos de Vida Extras, Pontos Heróicos Extras ×2 e Torcida Perí cias:  Canto e Dança (de Arte), Lábia (de Manipulação, Furtividade (de Crime), Corrida e Salto (de Esporte). Abertura: Mirele é muito sociável e conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Ela recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma penalidade de –2 para resistir. Inspirar as Pessoas: Mirele tem um imenso domínio da arte de inspirar as pessoas — “quero pôr um sorriso no rosto dos que me ouvem”. Ao cantar, pode se valer dos implementos Impulso, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem e Paz de Marah ( Manual 3D&T Alpha, págs. 98, 102 e 106) pela metade dos PHs. Todos a Amam: Mirele é extremamente popular, podendo pode comprar um sucesso automático em seus testes de perícia Arte ou Manipulação por 1 PH ao invés de 1 PE, por um número de vezes por dia igual à sua H. Em Jogo: Mirele é boa e atenciosa, e está sempre disposta a ajudar. Ela pode usar sua fama para abrir o caminho aos personagens caso eles precisem chegar a alguém, usar seus dons para pacificar multidões – ou até mesmo convencê-las da boa intenção do grupo. Mas é bom que essas boas intenções sejam verdadeiras! Afinal, quando Mirele empresta seu nome isso é uma via de mão dupla; ela pode ser prejudicada se isso não for verdade. De quebra, o fato de que extremistas n ão vão com a cara da moça pode exigir a interferência de um grupo de heróis para tirá-la de encrencas…

F   C   a   a   c   p  e   t   í    s   u  d   o l    o  5   S   a   b  r   e 

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   5   e    r    o    b     l    a    u    t    S    í    p   o    a    d    C   s    e    c    a    F

Dom Georgi Berestov (16 anos), Capitão da Guarda de Strizh O que dizer quando você é o filho caçula do senhor do domínio mais pobre do seu clã, no mais ameaçado dos seus viscondados? Georgi Berestov não tem sorte: só tem um oficial hussardo sob seu comando (um mané chamado Kirilo sabe-se-lá-das-quantas, que não arranjou nada melhor após se formar na academia regencial), mais dez míseros lanceiros mortos-de-fome. Seu irmão mais velho também se formou na academia, mas como é o herdeiro do clã, deve ser preservado. E de acordo com as orientações do Patriarca, um deles terá que ir para a linha de frente contra os proscritos. Provavelmente vai ser Georgi, assim que arrumarem outro capitão da guarda. É algo que ele nunca quis da vida... Mas por outro lado, a vida lhe deu a chance de fazer desse limão uma limonada. Porque hussardos tem trajes bacanas... Assim, basta para ele algo chamado cara-de-pau: mesmo que ele não tenha nem de longe a fibra de um hussardo da Brigada Ligeira Estelar, ele sabe se comportar como um – na verdade, Georgi até soa mais exagerado, porque quer pegar mocinhas e não tão mocinhas (se forem bonitas, idade não é problema), chamando sua atenção com exibições de, hm, coragem, galanteria e testosterona cafajeste. Isso ainda vai matá-lo: ele não consegue resistir a mulheres bonitas, fazendo com que se meta em encrencas o tempo todo. Ah, sim, ele sabe lutar – pelo menos sabe o básico, graças a dois anos na academia regencial – e se não soubesse empunhar uma espada, não enganaria oponentes muito mais experientes. Mas na realidade, Georgi consegue engambelar até seus adversários, derrotados por pequenas trapaças que eles nem mesmo conseguem perceber perceber... ... F1, H3, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PHs. Perí í cias: Per cias: Manipulação e Crime. Desvantagens: Insano Desvantagens:  Insano (mulherengo) e Segredo (rejeição). ção:  Dominante, Atacante Funçã Fun o: Dominante, Transformação em Outro: ver  Manual 3D&T Alpha, pág. 115 – e não, isso não é mágica nenhuma: ele apenas convence (muito bem) de que é outra pessoa ao custo de 5PH. Ótimo para pegar aquela coberta secando em uma janela, enrolar o corpo e se passar por uma velhinha quando está sendo perseguido por um noivo ciumento de espada na mão.

Identidade Secreta: testes Secreta:  testes de perícias para ocultar suas atividades (inclu sive se esconder muito bem durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para Georgi. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre ele serão sempre tarefas difíceis. Não, ninguém consegue provar tão facilmente de que ele está enrolando todo mundo... Impostor: Georgi sabe fingir habilidades que na verdade não tem, podendo gastar 1 PH para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de manipulação. Crí í tico Cr tico Aprimorado: apesar Aprimorado: apesar de tudo Georgi ainda tem o treinamento básico da Guarda Regencial de Arkadi a seu favor: quando ele faz um acerto crítico contra seu inimigo, sua Força ou PdF é  triplicada ao invés de duplicada. Ataque Mortal: ele sabe pegar seus alvos desprevenidos – na verdade, se não tomar a vantagem de cara, suas chances de sobrevivência serão remotas. Quando Georgi realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1) por rodada de concentração), ele ignora a habilidade do alvo. Retirada Estraté Estratégica: gica: ele  ele não é bobo e sabe quando pular fora, mas suas habilidades como impostor fazem com que não pareça 3D&T Alpha Alpha, pág. 72). covardia (veja Fuga, Manual 3D&T Autoridade: parte Autoridade:  parte do que o ajuda a enrolar todo mundo é sua posição de autoridade, mesmo que seja em um bueiro como Strizh: por 2PHs, Georgi pode impôr sua autoridade contra qualquer situação legal passível de oposição, provocando um redutor em testes para resistir à suas Ordens iguais a sua Habilidade. Pelo dobro de PHs, Georgi pode estender essa capacidade para atos não tão legais assim – e na verdade se tiver oportunidade, ele fará isso mesmo. Maestria em Armas (esgrima): é parte do treinamento. Georgi é treinado no uso de um sabre, dentro e fora de seu robô. Ao lutar dessa forma, ele recebe FA+2. Mas quem disse que ele quer lutar de verdade? Ordens de Combate: como Capitão da Guarda de Strizh, Georgi pode gastar um movimento e 1 PH para dar ordens a todos os aliados e comandados que o ouçam. Eles receberão FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua H – mas diacho, são dez lanceiros e um bunda-mole. Só vale a pena porque assim ele pode parecer muito vigoroso na frente de uma moça bonitinha...

Ulnar O robô customizado de Georgi. Como o rapaz veio da Nobreza e está sendo o Capitão da guarda da própria família de onde veio, ninguém se incomoda com o robô que ele usa – ele pode fazer o que quiser, e usar as armas que quiser. Infelizmente Strizh é um domínio pobre, e seu robô não é lá grande coisa; já é muito que eles tenham instalado um módulo de energia no sabre do seu robô (um nobre não pode aparentar tanta pobreza assim!) F2, H0, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PHs. Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Adaptador; Ataque Especial (F), Sentidos Especiais (Infravisão, radar e visão aguçada) e Voo; Bateria e Restrição de Poder. Em Jogo: Georgi é um personagem picaresco por excelência. Embora ele fatalmente queira assediar as personagens jogadoras femininas, sua ajuda ocasional pode ser providencial, já que ele é um mestre da cara-de-pau. Note que ele na verdade não quer se meter em encrencas, mas sua sem-vergonhice o coloca em perigo o tempo todo. Caso os jogadores estejam em Arkadi ele pode ajudá-los, por livre e espontânea pressão, com suas habilidades de enrolar outras pessoas ou emprestando um ou dois lanceiros como bucha de canhão. Mas sua maior preocupação é sua própria pele e ele irá querer sair dessa de qualquer forma.

Oleg Berestov, Visconde de Archangelski Oleg é testemunha da história do seu clã ao longo do império: nasceu durante a Guerra do Sabre em um clã pequeno, sob a sombra dos riscos e fragilidades que poderiam der rubá-lo. Por isso, ainda jovem, participou como pôde da expansão de sua casa de nobreza; ele entendeu que o melhor modo de evitar ser engolido pelos clãs circundantes é se espalhar e obter mais territórios dentro do possível. E le é o único que poderia ser considerado Patriarca dos Berestov ao longo de sua história, e mesmo envelhecido, sua mente continua arguta e estratégica. Tem um título de grandeza, mas seus filhos já se casaram dentro da pequena nobreza e sua esperança reside nos netos – ele o obteve tarde demais e sua chance de conseguir um Condado para algum deles ainda lhe parece muito remota. Mesmo que a atual rota de curso dos Berestov seja arriscada demais, ele sabe que às vezes, as recompensas potenciais valem os piores riscos. Não há mais outro jeito. F1, H4, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PHs. Vantagens: Arena (Viscondados de Ilarion, Yaroslav e Iziaslav), N obreza, Posses, Título de Grandeza. Perí cias: Manipulação. Função: Baluarte Riqueza: nos domínios dos Berestov, Oleg pode gastar um PH para usá-lo caso precise – só não podendo adquirir algo que represente uma Vantagem ou a “recompra” de uma Desvantagem. Diego Pinheiro - [email protected] 

“Gente de Bem”: ele pode ser um nobre menor, mas ainda é um nobre. Perícias de in teração social tem dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis tornam-se Médios, Médios são considerados Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-sucedidos). Domí nio: Oleg é senhor de Archangelski, mas entregou o comando do domínio a um Prefeito do Palácio (e por tabela, o da guarda do viscondado de Yaroslav); sua proteção vem da guarda do Viscondado, contando sempre com três hussardos de prontidão para sua proteção. Arquivo Vivo: Aos 61 anos, ele sabe de muita coisa – e guarda muitos segredos. Por 1 PH, pode lembrar de qualquer informação necessária. Por 2 PH, pode localizar o paradeiro de alguém que possua uma informação necessária. Discrição: usando 1PH, Oleg pode ter um sucesso automático em manipulação quando precisar esconder segredos de outras pessoas. Ordens de Combate: Oleg é senhor de seus domínios e se faz escutar pelo seu clã; ele pode gastar um movimento e 1PH para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade. Em Jogo: Oleg é o típico coringa em uma campanha de Brigada Ligeira Estelar, dentro de uma escala menor de poder. Sua grande missão, na melhor das hipóteses, é conseguir que os Berestov saiam dessa situação de crise como um clã maior e mais poderoso do que era quando os Proscritos chegaram ao planeta; na pior, é garantir que ele não seja engolido pelos clãs rivais. Assim, quem vai determinar se eles serão aliados ou inimigos dos jogadores serão as circunstâncias — e não custa lembrar que os Berestov estão embrenhados na luta contra os Proscritos. Por outro lado, Oleg guarda  muitas informações importantes — e ele pode muito bem oferecê-las para que nossos protagonistas saiam de seus domínios por bem, caso os Berestov sejam seus adversários de ocasião…

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Princesa Maria Victoria Ezquerra de Trastâmara, A Senhora do Tigre A princesa Maria Victoria Ezquerra de Trastâmara, filha mais jovem do Conde de Rio Negro e com laços de parentesco com o clã regencial dos Merino, é um dos exemplos mais claros de como a invasão dos Proscritos nos planetas da Ponta do Sabre é uma catástrofe que não escolhe etnia, classe social ou coisa que o valha — todos estão sujeitos à ela. Mimada, arrogante e voluntariosa, o destino de Maria Victoria não parecia ser muito diferente de outras nobres com o mesmo perfil ao longo do império. Até que o Condado de Rio Negro foi devastado pela invasão proscrita, fazendo dela a herdeira mais próxima de uma região imensa… Que não passa de um monte de escombros. Boa parte da população foi escravizada ou morta, e os grandes teleportos que marcam a presença dos invasores quando eles se instalam em um local parecem dominar a região. Seus laços privilegiados permitiram que ela pudesse se abrigar na própria cor te regencial, na Capital planetária de Madredeus. No entanto, seu orgulho ferido jamais a permitiria ser uma

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mera dama virtualmente condenada à uma fidalguia enquanto seus domínios não fossem retomados. Por isso, requisitou uma audiência com o próprio Príncipe-Regente Príncipe-R egente Mathias Merino e expôs seus planos: construir, com sua guarda pessoal de cavaleiros mecanizados, uma unidade de elite reduzida, mas coordenada, para combater os Proscritos. Os meses que se seguiram mostraram que a abordagem teve sucesso. Comandando seus cavaleiros dentro de seu território, ela conseguiu sabotar bases proscritas, libertar pessoas escravizadas, destruir seus teleportos e criar núcleos de guerrilha contra os invasores entre os sobreviventes. Hoje, é difícil olhar para a Princesa e pensar imediatamente nela como uma nobre. Continua voluntariosa e desafiadora, mas mais e mais se parece com os combatentes a seu serviço na forma de se vestir e falar. Alguns de seus Cavaleiros morreram e foram substituídos por novos. Algumas pessoas libertas formam suas unidades de robôs Ulanos. Seu robô, o Tigre do Festival — uma menção ao fato de que os robôs da família foram por muito tempo meramente cerimoniais — é sinônimo de alerta vermelho para os inimigos Proscritos, e por isso Maria Victoria ganhou a alcunha de A Senhora do Tigre.  E  tem uma reputação assustadora — porque, no final das contas, tomou gosto pelo combate . F3 (corte), H4, R2, A2, PdF3 (fogo); 22 PVs, 35 PHs. Kits: Nobre e Nobre Espadachim. Vantagens:   Aliado Gigante (o Tigre do Festival), CaVantagens: pitania, Patrono (o Príncipe-Regente Merino), Pontos de Vida Extras, Pontos Heróicos Extras, Posses (limitadas ao Condado de Rio Negro), Técnica de Luta ×2 (mais bônus de kit): Esgrima (Estocada, Bloqueio, Bloqueio Agressivo, Contra-Bloqueio, Resposta, Duas Lâminas, Um Contra Todos) e Tiro (Cobertura, Na Cabeça, Recarregar, Tiro à Queima-Roupa). Vantagem Regional:  Regional:  Durão (calcula seus PVs multiplicando sua R×6; +1 ponto: ela ponto: ela pode gastar 2 PHs para receber Armadura Extra contra ataques causados por Proscritos por um número de turnos igual a sua Armadura). Perí í cias: Manipulação. Per cias: Manipulação. Desvantagens: Má Fama (rude quando contrariada, Impiedosa).

Costas Quentes: ela tem seu corpo pessoal de cavaleiros, tendo como capitão um aliado entre os cavaleiros. Infelizmente, a rotatividade rotatividade no cargo tem sido alta — eles estão na zona de combate contra os Proscritos, afinal. Mas é sempre um Capitão construído com a mesma pontuação que ela, e pilotando um hussardo tão poderoso quanto o Tigre do Festival. Reforços Plebeus:  Plebeus:   ao libertar pessoas do jugo proscrito em seu território, ela aumenta o número de lanceiros a seu serviço entre aqueles dispostos a lutar. Enquanto estiver em seu domínio, Maria Victoria pode gastar 5 PHs e convocar 1d  Brigada Ligeira Ligeira Estelar , pág. 59) para ajudá-la em robôs lanceiros comuns ( Brigada combate. Eles chegam em 1d rodadas, e permanecem até o final da luta. Sabe com quem Está Falando?: Falando?:   Apesar de tudo, ainda há em Maria Victoria um pouco da princesa mimada e cheia de vontades que era. Gastando 1 PH, ela pode usar o efeito da  Manual 3D&T Alpha pha, pág. 29) por vantagem Aparência Inofensiva ( Manual uma rodada, mesmo que seu oponente já a tenha visto lutar. Empáfia: Maria Victoria é  muito  orgulhosa e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um, sendo imune a tentativas de intimidação e recebendo FA +1 contra qualquer um que tente intimidá-la. Este efeito dura até o final do combate. Maestria em Esgrima: as circunstâncias a obrigaram a treinar muito para aprender a dominar o sabre, recebendo três manobras de combate gratuitament gratuitamente. e. Pontos Heroicos Extras: além de ter comprado muitos pontos heróicos extras, ela tem um bônus de +3 em R para calcular seus PHs.

O Tigre do Festival Este não é o primeiro robô entre os herdeiros desse condado a receber tal nome — é que esses robôs nunca passaram de figuras simbólicas para o clã de Trastâmara, usados não para o combate, mas para aparecer publicamente em eventos da região. Obviamente a situação mudou com a chegada dos Proscritos à Villaverde e ao Condado de Rio Negro. Como ela ainda era em muitos aspectos aquela mesma princesa mimada ao determinar as especificações do seu novo Tigre, o fez ainda muito “duelista” a princípio na aparência. O tempo e a experiência mudaram sua opinião: ela o teria feito “mais pesado, resistente e ameaçador” hoje em dia, e embora sua aparência mantenha muito do conceito original, as customizações tem feito dele uma máquina  temível em combate — embora muito de sua reputação se deva mais à ferocidade de sua

F3 (corte), H0, R3, A5, PdF4 (perfuração); 35 PVs, 35 PHs. Escala Sugoi. Vantagens: Mecha; Aceleração, Ataque Especial (PdF; amplo, perigoso, poderoso, penetrante), Implemento (sabre de energia ×2), Pontos de Vida Extras ×2, Pontos de Energia Extras ×2, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo. Desvantagens: Bateria e Munição Limitada. Em Jogo: Maria Victoria não é exatamente uma moça altruísta, mas tem bom-senso e sabe que enquanto restar um proscrito no planeta Villaverde, tudo o que ela tem es tará em risco. Por isso mesmo, ela é uma aliada certeira. A princesa pode ser o patrono de uma campanha focada em cavaleiros regenciais a seu serviço, na contínua missão de expulsar os Proscritos de seu território — e esperar que os demais territórios a seu redor a imitem. Note apenas que Maria Victoria é uma princesa teimosa e um patrono duro; caso ela avalie que uma ação dos personagens possa ser arriscada demais para seus planos a longo prazo, cer tamen te dirá “não” e não tolerará desobediên cias, a menos que  tudo dê MUITO certo (e mesmo assim alguma punição menor virá, em nome de sua autoridade). Caso os jogadores precisem dela apenas como uma aliança  temporária em território Villaverdeano, ela colaborará com suas  tropas e não terá medo de jogar pesado. Não caiam no erro de pensar que ela é uma fachada dura que esconde um doce de coco — Maria Victoria é o que mostra ao mundo e se sente muito bem resolvida quanto a isso, podem ter certeza!

O Príncipe de Prata (Príncipe Gael Luzunaris Junguera Abaigar) O clã dos Abaigar é pequeno em extensão — embora com posses dignas de nota — e mesmo com grão-domínios e ducados sob seu dominio, ainda é  tão nanico que depende de alianças para não ser devorado por clãs maiores. Por isso, ostentação e encrenca são um esporte para os jovens deste clã. Gael Abaigar é um bom exemplo disso: aos quatorze anos, após sua primeira maioridade, ele já passeava em carros magnéticos de último tipo, andava com mulheres, digamos, questionáveis – e se metia em brigas e duelos. Foi quando seu pai, Iturbide Abaigar (Duque de Juez e Conde de Labarta) decidiu colocá-lo na linha: cortou suas benesses, mas não o destitulou até porque isso nem era necessário. Gael é o mais jovem Diego Pinheiro - [email protected] 

entre os filhos homens de Iturbide (quatro homens e três mulheres; ele é o quinto em ordem de nascimento). Os dois principais territórios da família já tem herdeiros. Se ele não se emendasse, o pai ao invés de arranjar um casamento político decente para ele, o faria escolher entre as forças armadas ou a burocracia estatal – o destino tradicional do nobre sem posses nem importância… Isso fez com que ele se comportasse na superfície, embora continuasse discretamente andando com más companhias e se metendo em duelos. Mas a verdade é que ele se sentia um cavalo selvagem sob amarras, dentro de uma cerca. Foi quando um membro do Clube Escarlate (o caçador de raposas que atende pelo codinome de  Barão Sombra, um dos mais perigosos caçadores do Clube e, na sua identidade real, um dos mais ricos e influentes dentre eles, apesar de sua posição inferior de nobreza), ao testemunhar um de seus duelos, rapidamente identificou seu perfil e o indicou para o grupo. Lá, Gael construiu para si a persona do  Príncipe de Prata. O Príncipe se veste todo de branco, e usa uma máscara de prata reluzente. Suas abotoaduras também são de prata legítima. Ele optou por usar uma peruca branca e longa por uma razão simples: quer proteger sua identidade. Mas ele não quer ser discreto além disso; Gael entende que a diversão aqui é ser uma pessoa que ele não é – e saber que mesmo que alguém o veja, ninguém o pegará na vida real. Por isso, seu robô, batizado de Argentum, foi pintado de branco e prata (além dos detalhes vermelhos tradicionais dos membros do Clube). Gael se revelou como alguém exagerado e até mais pomposo e afetado do que realmente é em sua vida normal. Ele quer impressionar. E se seu adversário zombar dele por causa disso, é bom que seja capaz de aguentar o tranco… Em suma, Gael se sente livre, imbatível e impune, como jamais  teve a oportun idade de ser na vida. E isso até fez bem a ele na sua vida normal. Ele parece tranquilizado de suas tensões e angústias nos dias de hoje. Não causa mais problemas em âmbito doméstico de modo geral. Talvez o Duque Iturbide possa até saber o que seu filho faz nas horas vagas (o que é uma possibilidade muito remota), mas fingiria que nada aconteceu caso soubesse: se agora Gael se comporta condignamente em sociedade e tudo o que ele precisava era de algo pra aliviar suas tensões… por que não? E enqua nto isso, o Príncipe de Prata ataca com fúria homicida os seus alvos, sendo capaz de destruir tudo ao seu redor para executá-los. E sem nenhuma culpa, diga-se de passagem.

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F2 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (fogo); 15 PVs, 30 PHs; kits: Condottiere (customização e pontos heroicos extras), Duelista (ataque acrobático, duelo e estilo acima de tudo) e Oficial Disfarçado (dupla identidade aprimorada e maestria em esgrima); Vantagens: Boa Fama, Dupla Identidade, Nobreza (aliado gigante), Patrono e Técnicas de Luta ×2 (bloqueio, bloqueio agressivo, contra-bloqueio, desarmar, estocada, feitos atléticos e um contra todos). Perí cias: Esporte, diplomacia, disfarce e intimidação (de Investigação). Desvantagens: Tabu.

Argentum F4 (energia), H0, R2, A3, PdF3 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs; Escala Sugoi. Mecha; Aceleração, Implementos (Ataque Vorpal e Explosão), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada) e Voo; Apenas a Frio, Bateria, Munição Limitada. Em Jogo: Não há como negar — o Príncipe de Prata é um vilão. Ele pode ser usado como um oponente em campanhas que envolvam a Nobreza, especialmente se houverem jogadores com tendências muito heróicas e que tenham se destacado bastante nesse sentido. O ideal é que ele não seja o primeiro caçador do Clube Escarlate nos calcanhares dos personagens, e que após a derrota deste, Gael venha com tudo, em busca de oponentes à altura!

Conde Francisco Carandini de Scaramanga, o Cavaleiro de Metal

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Admirado e temido na mesma proporção, o Conde Carandini de Scaramanga carrega o paradoxo de ter nascido em Tarso e ser um dos maiores líderes militares de Trianon. É descendente de duas linhagens de nobreza que alegadamente remontam à própria nobreza  terrestre anterior à Diáspora Espacial. Su a mãe, famosa pela notável beleza e retratada por vários artistas de seu tempo, se divorciou e desposou um nobre de Trianon de inclinações pró-tarsianas, ligado ao departamento de inteligência regencial. Por um lado, em seu novo mundo, Francisco se adaptou rapidamente à cultura local e se tornou um extraordinário espadachim; por outro, deixou de ser herdeiro de seu pai e obviamente os filhos que sua esposa tivessem seriam os herdeiros do clã de sua nova família. Isso o condenaria à uma mera condição de fidalguia na corte do padrasto a menos que ele arrumasse um casamento de nobreza conveniente. Infelizmente, ao se apaixonar na juventude por uma bela e jovem filha de um Conde de Winch, sua mão lhe foi negada justamente por sua condição de não-detentor de domínios. Isso fez com que Carandini decidisse em seu íntimo que um dia teria seu status de Conde — por direito! Isso o fez sair de Trianon e se juntar à Guarda Regencial de Tarso. Pouco depois de sua investidura como Hussardo Regencial, suas ligações com parentes na inteligência de

Diego Pinheiro - [email protected] 

Trianon (que não se juntou ao levante separatista, deixando Tarso sozinho, mas passou a apoiar veladamente os insurrectos graças à seu interesse em prejudicar a autoridade Imperial) o encaminharam ao papel de operativo de combate à serviço da inteligência Tarsiana, participando de missões secretas ao mesmo tempo que aprendia a lidar com criptografia e serviço de espionagem. Infelizmente, os bons agentes secretos não podem construir fama a seu favor. Mas ele foi agraciado formalmente com o título de cavaleiro pelos serviços prestados à autoridade Regencial pouco antes da guerra terminar — e Tarso ser desmilitarizado por oito anos. Por uma questão burocrática, ele esteve vedado às forças armadas durante o período de desmilitarização de Tarso. Mas o título não poderia lhe ser retirado, e por isso ele retornou a Trianon, aonde se pôs a disposição da regência local, se valendo do segundo casamento de sua mãe para requerer uma dupla natividade. Isso fez com que ele servisse como parte das guardas pessoais de nobreza daquele mundo, e por fim as encabeçasse. Acabaria construindo uma ameaçadora reputação que lhe daria o apelido de Cavaleiro de Metal. Eventualmente, sua fama pregressa passou a ser reconhecida pelas pessoas certas e ele conseguiu se tornar líder da guarda pessoal do próprio Príncipe Regente de Trianon, atingindo influência na nobreza e incomodando os próprios generais de estado maior das forças armadas regionais. Por conta disso, sofreu várias tentativas de assassinato, todas infrutíferas, graças à seu talento extraordinário como espadachim e à mente arguta para a intriga, talhada em seus anos de missões secretas durante a guerra! Notem que Trianon não é um mundo bom para seu povo e servir às guardas de Cavalaria Mecanizada da nobreza local pode levar a um currículo aterrorizante. Notem também que agentes secretos têm que fazer certos serviços sujos na encolha, e Tarso não costuma cultivar intenções nobres por trás de nenhuma ação. De certa forma, Carandini se tornou a combinação do que há de mais perigoso em dois mundos. Sua experiência de espionagem o ajudou a estender os tentáculos por trás da corte regencial e a se tornar o conselheiro principal dos Nanterre em assuntos militares — o que faz dele um alvo especial do ódio da parte do herdeiro regencial Augusto José. Não à toa, Carandini tem influência sobre o jovem Carlos Augusto Nanterre, filho de Augusto José e provável herdeiro do trono, já que o Príncipe-Regente José Francisco e seu filho são opositores políticos — e o neto é politicamente mais próximo do avô do que do pai. Eventualmente, ele conseguiu o título de Conde graças a seus serviços para a regência — hoje ele é o Conde Francisco Carandini do Condado de Scaramanga, ou, como passou a ser mais conhecido, Carandini de Scaramanga. E claro, a guarda desse condado talvez seja a mais perigosa de toda a Trianon, frequentemente se vendo envolvida em assuntos fora de seus domínios, em nome dos interesses de Carandini. Sua guarda pessoal, composta de alguns dos mais hábeis cavaleiros regenciais de Trianon, traz talvez alguns dos melhores ases de todo o planeta. Mas não se engane: ninguém ali é superior em nenhum aspecto relevante ao Cavaleiro de Metal. Um homem cheio de recursos, poderoso, ambicioso, influente — e que mesmo sendo um senhor de meia-idade, ainda é um dos maiores combatentes no Império com um sabre de energia na

mão. E embora sua ambição seja distintiva no seu caráter, ele ainda gosta muito de mostrar quem manda ao empunhar suas armas… F3 (corte), H5, R3, A4, PdF3 (fogo); 15 PVs, 30 PHs. Kits: Agente Secreto (dupla identidade aprimorada, plano de ação), Cavaleiro Regencial (autoridade, maestria em armas: robô gigante), Comandante (completo), Nobre (completo), Nobre Espadachim (completo). Vantagens: Assustador, Boa Fama (como militar e, em certos círculos, como agente secreto), Capitania, Contatos, Dupla Identidade, Nobreza (Aliado Gigante), Patrono (Trianon), Riqueza, Técnicas de Luta (Bloqueio, Estocada, Bloqueio Agressivo, Contra-bloqueio, Desarmar, Duas Lâminas, Feitos Atléticos, Manto e Um contra Todos). Vantagem Regional: Mecânico Nato (Tarso). Perí í cias: Per cias: Manipulação e Investigação.

Voivoda O Robô Gigante pessoal do Conde de Scaramanga. Ele existiu em várias versões ao longo dos anos, sendo continuamente turbinado e modificado. Hoje, atingiu um modelo de excelência própria. Suas ombreiras imensas se fecham, blindando-o contra ataques e deixando-o com a aparência de um morcego envolvido em suas asas. Ao abri-las, entretanto, são reveladas baterias de mísseis que voam destruidoramente contra seus inimigos — e durante o vôo, elas revelam propulsores que lhe dão vantagem em iniciativa. F4, H0, R5, A4, PdF6 (perfuraçã (perfura ção); o); 75 PVs, 75 PHs. Escala Sugoi. Vantagem Única: nica: Mecha.  Mecha. Vantagens:   Aceleração, Assustador, Ataque Especial Vantagens: (PdF; amplo, perigoso, poderoso, penetrante), Implemento (sabre de energia), Pontos Heroicos e de Vida Extras ×5, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo. Sabre de Energia Especial: este implemento tem o efeito da magia Ataque Vorpal ( Manual 3D&T Alpha, pág. 83). Desvantagens: Bateria e Munição Limitada. Em Jogo: Carandini de Scaramanga entra no terreno daqueles vilões poderosos demais para serem destruídos por

desses grandes conspiradores e manipuladores, mas com um efetivo bélico perigosíssimo a seu serviço e vários capitães que darão muito trabalho a nossos heróis. E mesmo ele sendo um extraordinário combatente talvez vencê-lo nem signifique realmente destruí-lo — apenas o forçará a recuar, para que ele volte maior e mais poderoso no futuro…

A Cúpula da Tiamat

Pouco se sabe realmente sobre a Tiamat. Eles cresceram muito em menos de dois anos. Mas sabe-se que eles obedecem a uma estrutura muito sólida e organizada, espelhada na nobreza do qual seus fundadores vieram antes de serem destitulados na sua maioria. E parte dessa eficácia vem justamente de suas lideranças. Não que eles sejam confiáveis entre si. A cúpula da Tiamat só não conspira internamente a níveis extremos (o que levaria à destruição interna da organização a médio e longo prazo) graças à liderança centralizadora e com mão de ferro de seu líder, conhecido como O Arquiduque. E a natureza mais do que secreta da sua identidade jamais impediu a Tiamat de construir alianças e obter recursos ao longo não apenas de Forte Martim, Mar tim, mas de diferentes planetas da Constelação do Sabre. Por mais que os seus comandados sejam víboras, eles sabem o que certamente irá acontecer caso eles se voltem contra seu líder — e por outro lado, o Arquiduque precisa deles, mantendo um controle muito grande sobre o que os comandantes das demais linhas de sangue fazem ou deixam de fazer. Em Jogo: não Jogo: não há discussão. Eles são vilões e cada um  tem sua importância dentro da estrutura básica que comanda a Tiamat, concebendo grandes planos que serão executados por seus subordinados. De certa forma, a Tiamat é a organização inimiga mais adequada para uma campanha com o perfil mais tradicional de 3D&T dentro do cenário de Brigada Ligeira Estelar, com direito a grunts e generais até o confronto final. Veja o capítulo dedicado ao Mestre no  Manual 3D&T Alpha para ter maiores detalhes.

O Arquiduque (Sangue Vermelho), 30N O grande líder da organização, comandando simultaneamente as Linhas de Sangue vermelhas e azuis. Ninguém sabe

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   5   e    r    o    b     l    a    u    t    S    í    p   o    a    d    C   s    e    c    a    F

Note que Arquiduque é um título único e, por conta da máscara e modificadores de voz, pode ser (ou não) que outras pessoas tenham assumido esse posto e ninguém tenha percebido até agora — ou que ele possa estar circulando incógnito entre os demais setores da Tiamat. Sabe-se apenas que ele pertence à elite de nobreza da Tiamat, que comanda a organização. Seus trajes essencialmente são azuis, embora detalhes vermelhos e brancos sugiram que ele veio da área científica — e trabalhava no setor militar da organização antes de assumir o posto. Ou este apenas pode ser um elemento extra para confundir ainda mais os demais membros. É ameaçador, duro e distante, mas definitivamente não é paciente com fracassos. Comanda simultaneamente a Nobreza e as forças militares da Tiamat. Seu robô gigante é o Solutus Abomnire, um verdadeiro colosso de vinte e cinco metros de altura, maior do que robôs normais, mais forte, com imensas baterias de tiro e quatro braços com lâminas de energia. Ele é todo modular: se destruírem suas pernas, seu tronco pode flutuar com alto grau de velocidade e manobrabilidade. Além disso, mesmo sobre sua bacia, seu tronco pode girar repetidamente — ou seja, é como se não houvesse diferença entre suas costas e sua frente para fins de combate. Basta seu tronco girar… (e sim, a cabeça do robô gira também). F4 (corte), H5, R4, A3, PdF4; 30 PVs, 30 PHs. Kits: Justiceiro Mascarado (dupla identidade aprimorada). Vantagens: Capitania, Dupla Identidade, Nobreza (aliado gigante, título de grandeza), Pontos Heroicos e de Vida Extras e Técnicas de Luta (flecha e estocada). Desvantagens: Segredo (Identidade Secreta) e Procurado (Vida Dupla). Perí cias: Ciências e Máquinas. Dupla Identidade Aprimorada: testes para ocultar a identidade do Arquiduque sempre são considerados Fáceis. Em contrapartida, testes de outros personagens para descobrir a verdade sobre ele são sempre Difíceis.

Solutus Abomnire, 29S F6, H0, R3, A4, PdF5; 65 PVs, 15 PHs. Vantagens: Mecha, Ataque Especial (PdF; dano gigante), Membros Extras, Pontos de Vida Extras ×5, Tiro Múltiplo e Voo. Desvantagens: Modelo Especial (muito grande). Sabre de Energia: uma arma que possui um implemento de Ataque Vorpal, de forma idêntica à magia vista no Manual 3D&T Alpha, pág. 83.

O Duque Diávolo (Sangue Azul), 26N 74

Há um preço a ser pago em se conduzir duas divisões da Tiamat: não se pode fazer isso sozinho, o que exige a presença de um segundo em comando a seu serviço. O papel coube a Giancarlo Franco, que por anos foi membro da Fundação Aeon — que inclusive fez com que suas traições e crimes jamais ganhassem o grande público, garantindo assim

Diego Pinheiro - [email protected] 

uma ausência de pressão que permitiria que o judiciário livrasse sua cara. Entretanto, a interferência de jovens e corajosos hussardos no último minuto fizeram que em nome das aparências, o juiz e os jurados tivessem que fingir serem dignos de suas funções, e as vítimas fossem ressarcidas. Mas ele jamais parou na cadeia: da nave de transporte, foi levado para os braços da Tiamat, adotando o nome de guerra de Duque Diávolo. Um homem vaidoso, arrogante, que se acha a perfeição em pessoa — e não foi a  toa que ele sempre se esforçou em ser tão bom espadachim e piloto do que a queles que o cercavam; Franco sempre se recusou a ser considerado inferior a qualquer um, e por isso procura derrubar aqueles que claramente são melhores — o que o deixa em uma situação difícil: para o Arquiduque, Diávolo é extremamente útil. Por outro lado, este sabe que se for pego em alguma de suas tramoias, o Arquiduque cortará sua cabeça e fará que todos os membros da Tiamat a vejam para que saibam quem é que manda. Assim, Diávolo nunca consegue ir tão longe como gostaria em seus planos… Seu robô gigante é o Azermatoth, e ele basicamente é um hussardo clássico — mas muito poderoso e com tepeques devastadores. Na verdade, ele tem encaixes para seis a oito  tepeques — fazendo dele um pouco maior do que o normal para poder dar conta disso, e portanto pode ter, de acordo com a ocasião, seis capacidades diferentes e letais que não serão as mesmas do último confronto. Essa imprevisibilidade é parte do que faz Azermatoth mortífero, e como para Diavolo, honra é um conceito que só vale entre iguais, e ele vê seus adversários frequentemente como seres inferiores, indignos de sua presença… F3, H4, R3, A2, PdF2; 45 PVs, 15 PHs. Kits: Aventureiro (empáfia) e Duelista (ataque acrobático e estilo acima de tudo). Vantagens: Aliado Gigante (Azermatoth), Aparência Deslumbrante, Capitania (abaixo apenas do Arquiduque), Pontos de Vida E xtras ×3, Patrono (a Tiamat), Reflexos de C omba te, Técnicas de Luta (firula e feitos atléticos). Perí cias: Manipulação e Esportes. Desvantagens: Culpado, Facção, Má Fama (devido ao uso de vári os tepeques), Insano (Obsessivo). Ataque Acrobático: Diávolo é capaz de gastar um movimento para realizar uma acrobacia qualquer. Com um teste bem sucedido de Esportes, ele recebe FA+3 para qualquer ataque naquele mesmo turno. Empáfia: o Duque Diávolo é imune a tentativas de intimidação; quando tentam intimidá-lo, ele recebe F+1. Esse efeito dura até esse alguém fugir (ou o Duque cair desacordado). Estilo Acima de Tudo: o estilo é o que conta! Giancarlo pode transformar PVs no dobro de PHs sempre que achar necessário.

Azermatoth, 24S

F2 (energia), H0, R2, A3, PdF1 (perfuração) 30 PVs 10 PHs. Vantagens: Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F; III, perigoso), Implementos (vários, veja adiante), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) e Voo.

Desvantagens: Bateria e Modelo Especial. Implementos: o Azermatoth tem capacidade para adotar oito implementos diferentes graças aos inúmeros tepeques instalados. O tipo exato de implemento muda de acordo com a missão, sendo em geral bancados pelo Patrono.

Dom Serpe (Sangue Verde), 28N Pio Madi é o maior empresário de comunicação de Forte Martim, monopolizando a distribuição local de retransmissão dos sistemas de comunicações tarsianos neste planeta, e o verdadeiro senhor do Ducado de Irídia — sim, há um Duque que comanda a região, mas ele é um títere; os nobres que tentaram mudar isso foram horrivelmente difamados, acusados de crimes que não cometeram e removidos de seus postos — muitos desses “nobres rebeldes” desapareceram misteriosamente durante o levante de Forte Martim, e consta que ele cedeu veículos e locais de sua empresa para que os insurrectos caçassem discretamente os que se opunham a eles. Dom Serpe é um inimigo terrível, por ser um grande corruptor a serviço da Tiamat, usando os fundos da organização para que seus inimigos tenham o mundo contra eles — do judiciário até do próprio povo, manipulado por uma horda de jornalistas e nomes coniventes do entretenimento. Ele também foi mutilado durante a guerra, sendo uma vítima circunstancial da reação da Brigada Ligeira Estelar contra os clãs inimigos. Sendo tão rico quanto é, poderia muito bem fazer uma reconstrução genética do resto do seu corpo, mas “querer vingança é manter suas feridas abertas”. No seu entender, ele sofreu dor e terror, mas só gente como ele deveria ter o direito de causar dor e terror — ou seja, ele sente sua mutilação como se fosse uma indignidade (diferente de Leandra, cuja revolta vem de sua mutilação em si). E como ele conseguiu comandar esse segmento da Tiamat, estando acima de duques e condes… esse é um mistério ainda a ser desvendado. Seu robô é o Razamanaz — e teoricamente ele não deveria ter um. No entanto, com sua posição financeira ele conseguiu afiançar “ser descendente de nobres não-destitulados”, tornando-o assim um fidalgo em termos práticos. Madi raramente o pilota — em tese este deveria ser mais um robô apenas “simbólico” — mas quem o viu ser pilotado, nesses raros momentos, sabe que este pode ser um oponente terrível em mãos competentes, com faixas cortantes nos braços, que rasgam metal a cada movimento como se fossem asas feitas de lâminas. Além disso, ele tem garras e baterias de projéteis que destroçam metal impiedosamente — e quem testemunhou um combate seu sabe que há algo de profundamente sádico em um robô capaz de dispensar uma espada para esmagar o oponente com as próprias mãos. F2 (esmagamento), H4, R3, A4, PdF2; 15 PVs 15 PHs. Kits: Fidalgo (língua ferina e poder aquisitivo). Vantagens: Aliado Gigante (Razamanaz), Capitania (abaixo apenas do Arquiduque), Contatos, Patrono (suas empresas), Poderes Legais, Plano Genial e Riqueza. Vantagem Regional: Político Nato (vantagem regional de Forte Martin). Diego Pinheiro - [email protected] 

Perí cias: Manipulação e Crime. Desvantagens: Segredo (ser membro da Tiamat) e Implantes Visíveis. Lí ngua Ferina: Dom Serpe pode gastar 1 PH para obter um sucesso automático em  testes de Manipulação um número de vezes por dia igual a própria Habili dade. Poder Aquisitivo: Extremamente rico, existe muito pouco que Do m Serpe não pode ter. Ele paga apenas metade dos PEs para adquirir Itens Especiais.

Razamanaz, 26S F6, H0, R4, A4, PdF1; 40PVs, 20PHs. Vantagens: Mecha; Aceleração, Ataque Especial (F; IV, poderoso), Duro de Matar, Pontos de Vida Extras ×2 e Voo. Desvantagens: Bateria e Consumo Extremo (Ataque Especial).

F   C   a   a   c   p  e   t   í    s   u  d   o l    o  5   S   a   b  r   e 

A Doutora (Sangue Branco), 25N Leandra LeOrme é comandante da divisão de ciência e tecnologia da Tiamat e uma ovelha negra destitulada de seu clã em Altona. Teria sido presa por participar de um esquema de tráfico de influência ligado a alguns nobres tarsianos e tecnologia secreta do governo imperial em Forte Martim. Entretanto, a Tiamat a libertou antes que pudesse ser presa — mas um disparo impulsivo feito por tropas de hussardos imperiais fez com que sua nave de fuga explodisse. Ela foi resgatada, mas agora é uma ciborgue (tem um dos olhos cibernéticos e implan tes cerebrais) e tem motivos pessoais para odiar a Brigada Ligeira Estelar. Seu gênio científico e sua completa falta de limites morais permitiram que ela ascendesse rapidamente, mas embora odeie o Arquiduque, tem muito medo do que poderia acontecer caso ela incorra em sua raiva — e por isso mantém um perfil de fingida subserviência ou até charme sedutor (apesar do olho cibernético e da cicatriz, disfarçados pelos cabelos no rosto, ela continua extremamente bonita), enquanto constrói grandes máquinas cada vez mais poderosas para  tentar devastar a Brigada. Seu robô é o Auxiliar Supremo — um robô hussardo irregular altamente modificado, mas que obedece a comandos vocais. Assim, ela não precisa pilotá-lo realmente: graças a integração com seu implante, basta que ela verbalize as ações que ela deseja (e esse robô sempre rastreia a localização de sua comandante), que ele a fará. Infelizmente, isso não é a mesma coisa que ter a inteligência e o reflexo de um piloto sobre o comando de seu veículo, e por isso mesmo, apesar dele se reinventar de formas cada vez mais capazes e poderosas… bem, ele na prática é um capanga burro de dezoito metros de altura… F2 (corte), H5, R2, A3, PdF2; 10 PVs, 20 PHs. Kits: Cientista Aventureira (especialista em ciência), Combatente de Suporte (conhecimento superficial e superação) e Mecânica (engenharia e reparos imediatos).

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   5   e    r    o    b     l    a    u    t    S    í    p   o    a    d    C   s    e    c    a    F

Vantagens:  Ciborgue (cérebro orgânico); (0), Aliado Gigante, Aparência Deslumbrante (quando esconde seu olho e parte de seu rosto; ela tem que fazer um teste para quebrar qualquer efeito negativo que esses elementos possam  trazer), Capitania (abaixo apenas do Arquiduque), Genialidade, Implemento (veja adiante), Nobreza (destitulada), Patrono (Tiamat) e Pontos Heroicos Extras. Vantagem Regional: Mente Labiríntica (Altona). Perí cias: Ciência e Máquinas. Desvantagens: Implantes Visíveis (-1) e Procurada (culpada) (-3). Olho Mecânico: Um aparelho de última tecnologia, usado por Leandra para contatar seu robô gigante, mas que também pode afetar pessoas. Sugestão Hipnótica (Em termos de regras funciona como Comando de Khalmyr, Manual 3D&T Alpha, pág. 88). Especialista em Ciência: Leandra pode pagar 1 PM para ser automa ticamente bem-sucedida em um teste da perícia Ciênci a um número de vezes ao dia igual a sua H+1. Conhecimento Superficial: Leandra tem acesso a uma vasta biblioteca virtual. Por 2 PHs, ela pode realizar testes de qualquer perícia como se a tivesse ou diminuir a dificuldade de qualquer teste em um nível. Superação: Leandra pode gastar PHs para ignorar desvantagens que possua, pagando o preço da desvantagem em PHs. Ela usa esse poder para esconder o próprio olho implantado. Reparos Imediatos: Leandra pode consertar 1d PVs em qualquer construto pagando 1 PH. Engenharia:  devido a longa experiência na área, Leandra gasta apenas metade dos PEs para construir armas, acessórios tecnológicos e robôs gigantes.

Auxiliar Supremo, 23S

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F4 (corte), H1, R4, A4, PdF2 (perfuração); 10 PVs, 10 PHs. Vantagens:  Mecha; Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (veja adiante), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada) e Voo. Desvantagens: Bateria e Pesado e Lento. Foi Sem Querer, Querendo: devido a demora de resposta do robô gigante pilotado por Leandra, ela desenvolveu um método de ataque eficaz, ainda que não muito bonito: ela simplesmente desliga o robô em pleno ar ou em rota de colisão, deixando que suas quarenta toneladas de aço e a gravidade façam o seu trabalho. Ataque Especial (F, II; paralisante, perigoso e poderoso).

Diego Pinheiro - [email protected] 

Conde Penumbra (Sangue Negro), 30N Líder da divisão de inteligência da Tiamat. Assim como o Arquiduque  tem uma identidade completamente secreta, ignorada pelos demais, a identidade do Conde Penumbra, senhor da Linha de Sangue Negra, ligada à inteligência, é um completo segredo. No entanto, só uma pessoa o conhece: o Arquiduque. E o Conde Penumbra sabe que se acontecer algo com seu líder, muita gente — inclusive ele próprio — vai se dar mal no processo. O que faz dele, de uma forma sinistra, o membro mais leal ao Arquiduque dentro da Tiamat. Penumbra é um mestre da infiltração e dos disfarces, comandando tropas furtivas que podem se revelar apenas no local do ataque. É também um especialista em obter informações do inimigo, o que é eufemismo para saber causar muita, muita dor. A Doutora costuma a se referir a ele, com muita repulsa, como “aquele sujeitinho nojento de preto”. Seu robô é o Rastro de Sombra, e isso já fala muito sobre ele. É um robô com capacidades extraordinárias de camuflagem, escapando aos radares, ágil e letal. Suas armas são escolhidas de acordo com a necessidade da missão, mas mesmo ele sabe contar com o departamento de ciência e tecnologia para esse fim — podendo usar armas silenciosas e letais, mesmo que esse silêncio termine em uma devastadora explosão contra seu alvo. Por conta disso, as linhas de sangue negra e branca costumam ter contato constante, para desgosto da comandante da Linha de Sangue Branca da Tiamat. F1, H6, R4, A2, PdF3; 20 PVs, 30 PHs. Kits: Agente Secreto (dupla identidade aprimorada) e Impostor Perfeito (ás na manga e ataque furtivo). Vantagens: Aliado Gigante (Rastro de Sombra)), Capitania (abaixo apenas do Arquiduque), Dupla Identidade, Genialidade, Memória Expandida, Paralisia, Patrono (o Arquiduque), Pontos Heroicos Extras. Perí cias: Investigação e Manipulação. Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e Devoção (ao Arquiduque), Monstruoso, Segredo (identidade secreta). Dupla Identidade Aprimorada: testes para ocultar a identidade de Penumbra são sempre considerados Fáceis, enquanto testes de outros personagens para descobrir a verdade sobre ele são sempre Difíceis. Ás na Manga: Penumbra pode pagar 5 PHs para comprar uma vantagem que não possui e usufruir de seus benefícios até o fim do dia. Ataque Furtivo: quando ataca um inimigo indefeso, Penumbra pode gastar 2 PHs para ignorar também a Armadura do alvo.

Rastro de Sombra, 28S F4, H0, R3, A4, PdF4; 55 PVs, 15 PHs. Vantagens: Mecha; Ataque Especial (F; III, preciso e penetrante), Invisibilidade, Sen tidos Especiais (radar, ver o invisível e visão de raio x), Pontos de Vida Extras ×4 e Voo. Desvantagens: Bateria e Restrição de Poder (ataques enquanto estiver invisível consome o dobro de PHs).

Tera De seu passado, pouco ou nada se sabe. Provavelmente ela foi apenas construída para uma função. Mas ela tem uma missão especial: guardar o segredo da localização dos andróides e ginóides ocultos, estejam aonde estiverem. Tera é uma criatura de imensa beleza, capaz de suplantar a estranheza exótica de sua pele azul marcada por linhas que parecem brilhar levemente por baixo da pele. Ela  transmite uma sensação ao mesmo tempo etérea e sensual, como se fosse uma deusa que assumisse uma forma física para se dirigir entre os mortais. Tem diferentes corpos, não necessariamente do mesmo gênero — até porque andróides e ginóides nunca tiveram realmente “identidade de gênero”: eles sempre foram aquilo que seus proprietários desejavam que fossem, e sempre usaram suas habilidades para emular as personalidades e posturas que seus donos desejassem, sem que nem mesmo eles percebessem. Talvez por isso Tera  tenha a capacidade de se mani festar como mulher, como um homem ou até mesmo como uma criança, projetando-se holograficamente em diferentes lugares a seu alcance como se fosse um fantasma — belíssimo, mas um fantasma mesmo assim. Tera é uma ginóide claramente especial e não tem limitações para a origem de seus poderes de Kit. Talvez como um traço de gostos estéticos de quem a programou, ela tem uma echarpe holográfica que a circunda e parece dançar a seu redor, mesmo quando aparece com seu corpo físico. É importante lembrar que ela tem vários corpos idênticos (e até corpos variantes) à disposição, ocultos em diferentes lugares. Se um for destruído, sua consciência poderá ser transferido para outro. Virtualmente, ela é imortal. Nada garante que os demais andróides e ginóides tenham a miríade de capacidades que Tera tem. Ela foi construída com uma missão muito especial. Embora ainda esteja sob os códigos de ética que impedem que ela ataque diretamente humanos, ela pode omitir informações cruciais para estes, em nome do segredo que ela protege. E talvez um dia ela tenha que revelá-lo: se os proscritos desconfiarem de sua existência, eles se tornarão um alvo e a Constelação do Sabre entrará em um grau diferente de prioridade para seus verdadeiros... oops!

F4, H5, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 75 PHs. Vantagens: Andróide; Forma Alternativa X11 (sua forma primordial é de uma mulher adulta, mas ela pode se manifestar como uma adolescente e uma criança, além de versões masculinas também em forma adulta, adolescente e infantil; além disso, ela tem projeções holográficas para todas essas versões), Memória Expandida, Corpo Holográfico (para essas formas alternativas), Beleza Deslumbrante, Comunicação (página 38 de  Mega City ), Controle de Máquinas (ela pode controlar máquinas à distância, de forma análoga aos poderes Controle de Animais e Controle de Poder em  Mega City , páginas 39-40; custa 1 ponto), Imortalidade, Voo (apenas nas formas holográficas) e Pontos Heróicos Extras X5. Desvantagens: Segredo (ela guarda a localização aonde todos os demais andróides e ginóides estão), Primeira Lei de Asimov, Segunda Lei de Asimov Perícias: Mecânica (Máquinas), Computação (Máquinas), Manipulação (completa; e a função de andróides e ginóides sempre foi emular ser algo que não é — ou seja, ter sentimentos humanos e ser uma espécie de imagem dos desejos de seu proprietário). Poderes de Kit:  Fascínio, Ilusão Aprimorada e Segurança Virtual (ver  Manual do  Aventureiro de  Mega City , página 38); Wi-Fi humano e Tudo é Possível, do kit Plugado; Inspiracão, do kit Celebridade Galáctica. (Atenção: Tera é algo raro até para andróides; o mestre tem todo o direito de vetar alguma capacidade listada aqui entre personagens jogadores caso sinta que ela pode desbalancear o jogo. Lembre-se,  Brigada não é sobre seres superpoderosos — e mesmo Tera não é um ser superpoderoso; é uma máquina com muitas, muitas capacidades mesmo!). Em Jogo:  Tera não é um oponente agressivo. Ela só tem um objetivo: proteger o segredo da localização dos demais andróides e ginóides, e geralmente só se manifesta quando isso é posto em risco. Neste momento, seu dever é o de impedir que os humanos os encontrem. Ela procurará efetuar isso sem violência, mas respeitará os humanos que de alguma forma se mostrem benevolentes para ela ou para seu povo — e até poderá oferecer recursos para que eles sigam seu caminho em paz, ou cumpram uma mis são do qual o bem estar dos andróides e ginóides escondidos sejam preservados. Um dia, essa missão será concluída, e tudo indica que o momento está próximo. Quando isso acontecer, seu papel provavelmente mudará de forma radical.

F   C   a   a   c   p  e   t   í    s   u  d   o l    o  5   S   a   b  r   e 

77 Diego Pinheiro - [email protected] 

   :    a    e     h    r    t    c    s   e    e   M    M    o    o    d    a   n    r   a    a   r    P   t    s    e    M

Para o Mestre: Mestrando Mecha

Esse é um conjunto de recomendações tiradas da seção Baú Referencial, no site da Jambô Editora. Em geral, elas tomam como ponto de par tida outras obras do gênero. O texto aqui se encontra editado em relação ao material original, indo direto ao seu ponto planejado.

Usando Referências

Referências, quando bem utilizadas, podem ser bem eficientes. No primeiro volume de

 Brigada Ligeira Estelar: Belonave Supernova, apresentamos uma lista de obras de referência

para mestres que queiram criar campanhas no cenário. Mas em primeiro lugar, vamos ao básico: para quê Referências? Essencialmente, os RPGs tem algo em comum com a literatura, o cinema, os quadrinhos e os videogames: eles são uma mídia — leia-se, um meio veiculador de conteúdo. Toda mídia tem particularidades de forma, mas o conteúdo costuma ser subdividido em várias classificações. Vamos falar apenas de uma delas — a classificação por gênero: fantasia, ficção científica, terror… Brigada Ligeira Estelar é um cenário de ficção científica — e mesmo esta tem abordagens diferentes. É preciso escolher uma voz ficcional para um cenário; como garantir que os jogadores tenham as mesmas imagens em mente para entrarem no clima e não gerarem a imagem ridícula de um Cavaleiro Jedi dentro da Nostromo (de Alien, o Oitavo Passageiro)? Não é difícil introduzir seus jogadores a um gênero. Alguns gêneros são ridiculamente fáceis nesse sentido — não é preciso muito para introduzir seus jogadores ao faroeste, por exemplo. O passo a seguir é a escolha do tom da aventura ou campanha que você pretende mestrar. O faroeste tradicional dos filmes de  John Ford ? O faroeste italiano, com seus exageros e violência? O contra-western de filmes como Os Imperdoáveis? Mas e se você quiser um tema específico? E se ao invés de pistoleiros você preferir focar na cavalaria? Ou ambientar sua trama no México? Todo gênero se divide em subgêneros. Frequentemente é nessa última categoria que se encaixam sus preferências, então faça seu dever de casa antes de escolhê-las e busque aquilo que se ajusta ao que irá acontecer na mesa. No caso específico de Brigada Ligeira Estelar, este cenário é fruto da ficção científica japonesa em animação — a mesma que nos deu robôs gigantes e navios voadores flutuando pelo espaço sideral… e mesmo ela tem seus subgêneros! Aqui fica a pergunta: antes de mestrar uma campanha, qual o seu critério para escolher referências?

Construindo uma Narrativa Mental 78

É tentador apresentar sua série favorita nessa hora — mas esta talvez seja uma péssima ideia. Tenha em mente que você só precisa apresentar de forma concisa aquilo que bate com o que você apresentará na mesa. Por isso, você precisa construir uma Narrativa Mental ao escolher, ordenar e exibir seu material.

Diego Pinheiro - [email protected] 

Tenha em mente que o raciocínio do ser humano tende à sincronicidade. É a mecânica por trás, digamos, de uma história em quadrinhos: várias imagens, cada uma com su a informação, são postas uma ao lado da outra. Quando o ser humano a olha, ele cria mentalmente uma cadeia de eventos a partir desses elementos isolados. Neste exemplo, a construção mental é programada; ao justapormos informações de origem diferente, o ser humano irá buscar elementos unificadores e, ao identificar um tema comum, ele construirá um todo à partir do que ele mesmo vê como partes. É por isso, como exemplo, que tantos sugerem a Ordem Machete (Episódios 4, 5, 2, 3 e 6, descartando o primeiro) como o melhor modo de se assistir a hexalogia de Guerra nas Estrelas: quem assistiu a partir do nefando Episódio Um tende a ter uma percepção completamente diferente do cenário. Não é a informação em si — é a forma com que ela é passada que contribui para essa narrativa mental. A sua missão é dizer a seus jogadores o que é o gênero dos robôs gigantes em geral e Brigada Ligeira Estelar em particular. Pergunte-se: como construirei, com as referências em mãos, uma narrativa mental eficiente para meus jogadores? • Pense nos Elementos do Cenário: Brigada Ligeira Estelar é inspirado nos princípios básicos do  Real Robot — a vertente contemporânea das séries de robô gigante, mais ligada à ficção científica, com política movimentando as tramas nos bastidores. No entanto, Brigada tende a valorizar um espírito aventuresco, emprestado do capa e espada, como diferencial de cenário (já que o  real robot pode ser bem pessimista). Isso não risca obras sombrias e violentas, e até há lugar para elas entre as referências, mas não recomendamos exemplos extremos em um primeiro contato. Deixe isso para o futuro. • Seja Conclusivo: algumas séries podem demorar a chegar a seu ponto. Claro que política e intriga são importantes dentro do cenário, e esse elemento não deveria estar ausente; mas não deixe ela ofuscar o prato principal. Evite pensar “ah, mas depois de quatro episódios a série diz ao que veio”; longas e OVAs tendem a ser mais satisfatórios. Às vezes, um episódio mais adiantado de uma série pode ser mais conclusivo e direto do que os quatro episódios iniciais dessa mesma série. Se um episódio cinco for mais conciso e mostrar os elementos do gênero, vá direto a ele. • Prefira o Eficiente: às vezes, nossa própria bagagem nos leva a querer exibir aqueles materiais obrigatórios — mas não pensamos nos olhos com os quais nossos jogadores vão encará-los. Claro, um material ruim pode assustar os jogadores, mas se um material mediano entreter e for mais objetivo ao descrever os elementos desejados, não tenha dúvida — aposte nele. Então é hora de escolher nossos exemplos. Tire uma tarde livre para isso: reúna seus amigos, e traga os lanches. Vai ser exaustivo, por isso dê uma pausa de meia hora para comer entre alguns desses animes; a saturação pode comprometer o efeito desejado, e as pausas ajudam a evitar comparações imediatas negativas — além de permitir que os conceitos de personagem comecem a se formular nas cabeças dos jogadores. Vamos comentar sobre as escolhas:

Escolher por esses critérios muitas vezes faz com que sacrifiquemos materiais que gostamos, mas que poderiam transmitir elementos indesejáveis em um momento inicial. O importante é o que define o cenário, não aquilo que pode ser adicionado nele. A ordem de suas escolhas também é importante — configura informações em graus de importância. O que importa é que todos entendam o clima que se espera e se divirtam logo a seguir. Agora peçam uma pizza, respirem fundo, papeiem sobre os seus futuros personagens, montem suas fichas e bola pra frente.

Buscando Opções Narrativas Simples Uma característica herdada da matéria-prima televisiva de origem em Brigada Ligeira Estelar é justamente o fato do cenário ser mais talhado para campanhas longas — ou mais interpretativas, nas quais a ação obedece a uma pontualidade em relação aos eventos fora da ação. O gênero tende a ser episódico apenas em capítulos introdutórios — e isso nem sempre acontece. Talvez por isso aqueles velhos desenhos estadunidenses animados nos anos oitenta por estúdios japoneses tenham tanto a oferecer quando precisamos de um modelo mais compacto de aventura. Mas o que isso tem a ver com Brigada Ligeira Estelar, que foi inspirada na animação japonesa — sem os elementos mais castradores e hipócritas da animação estadunidense do mesmo período? Será que é isso mesmo que queremos trazer para nosso cenário? Antes de mais nada, queremos dar apenas um subsídio para o mestre criar sessões mais compactas e episódicas de jogo, para aclimatar os jogadores. Esse material se presta muito bem para isso e se olharmos a  média dos desenhos japoneses sci-fi mais pops e episódicos daquela mesma época, eles não eram muito diferentes em estrutura — apenas incluíam elementos que faziam diferença no cômputo final, como desenvolvimento de personagem e dramas de verdade. Vamos apenas descartar o pior desses materiais: o alívio cômico irritante, a moral da his tória, o moleque chato, o membro mais burro do grupo dos vilões, os soldados incompetentes que nunca acertam um tiro… e vamos pegar o que eles tinham realmente de interessante: • Esta é sua Missão!: esse é um recurso para não se perder tempo. Uma figura de comando reúne os protagonistas e diz a eles qual é sua tarefa. Isso poupa a enrolação de ter que explicar como é que os personagens entraram nessa. • Cada Evento Conta:  entrando no terreno estrutural da coisa, essas séries eram episódicas — e por isso mesmo, tudo acontecia muito rápido, e tínhamos MUITO tiroteio e pancadaria (o que torna ainda mais paradoxal o fato de que não morria ninguém nesses desenhos). Então os personagens eram claramente orientados para a ação. Era uma estrutura simples: os vilões eram introduzidos em sua base, pondo seu novo plano em prática. Os personagens eram postos para resolvê-las, e tinham que enfrentar obstáculos até chegar a seu verdadeiro alvo. Simples e direto. Diego Pinheiro - [email protected] 

• Lados bem claros:  diferente da ambiguidade estabelecida pelos real robots japoneses, não há nenhuma dúvida aqui em quem são os vilões e quem são os heróis. É muito conveniente ter vilões planos para histórias fechadas — porque eles não precisam de grandes explicações! Eles são os VILÕES, poxa vida! Eles vão ferrar com inocentes, você precisa de mais do que isso para enfrentá-los? Nos velhos filmes de ação na Segunda Grande Guerra, alguém realmente se importa quando centenas de nazistas caem no chão? Claro, se sua campanha partir daí para um desenvolvimento próprio, pode ser que você queira humanizar um pouco mais alguns oponentes — o que nos leva a… • Inumanização:  enquanto a animação japonesa tem uma cultura de identificação com o oponente, a animação estadunidense dos anos 80 se vali a de um elemento agressivo para definir visualmente “o inimigo”. É verdade que alguns animes se valem disso, mas de forma diferente — e aqui temos nosso gancho de humanização: oponentes menores podem ser melhor desenvolvidos e gerar empatia, mas seus líderes não merecem tal consideração (mesmo que tenham um bom motivo para terem se tornado o que são); essa variante do conceito pode ser chamada de Humanização Seletiva. Exemplos nos animes não faltam — e não apenas nos de robôs gigantes… • Dê Trabalho aos Protagonistas:  uma vez que todos sabiam que tudo acabaria bem no final dessas animações, a forma de tornar isso interessante era dar importância à jornada, não ao destino. E isso só era possível fazendo com que a ação nunca parasse, e os personagens tivessem obstáculos o tempo todo. Não havia tempo para desenvolvimento de personagem (embora algumas dessas séries pu dessem contrabandear esse elemento de forma ardilosa, mas elas podem ser contadas nos dedos). É claro que aqui não se deveria encarar essa regra muito fielmente: dar o final previsivelmente vitorioso como garantido mataria a força da aventura! Apenas estamos pegando o que é mais interessante para nós, e um final previsível não é interessante! Tudo por Brinquedo: a verdade é que esses desenhos animados eram feitos para vender brinquedo e, por isso, os oponentes sempre traziam novos veículos e armas secretas para ferrar a vida dos nossos protagonistas. Pense nisso ao criar obstáculos em sua trama: traga sempre novas armas, veículos e tralhas-surpresa para atormentar a vida dos protagonistas! Caracterização é tudo: por fim, deixe os uniformes regulares para os inimigos buchas de canhão. É importante batermos o olho e sabermos quem é quem entre os vilões, com visuais arquetípicos e habilidades especializadas. O grande tr uque aqui é que esses vilões centrais de modo geral são especialistas — em algum aspecto que seja, eles são os melhores no que fazem. Por isso podem ter trajes, veículos e armas personalizados (aliás, esse é o princípio da Tiamat para os capitães das tropas). Apenas  tenha cuidado para não cair no ridículo total e quebrar o cli ma do cenário… E só pra dar uma cor…: convenhamos, gritos de guerra são legais. Pense em “Hussardos Imperiais, PRA FRENTE!”, “Salve, Tarso!”, “Ti-a-maaaaat!” ou qualquer coisa que o valha e que soe melhor do que isso!

M P   e   a  r   s   a  t   r   a   o n M  d   e   o  s  M t   r   e   e   c  :   h   a 

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Incrementando sua Campanha Você já fez seus episódios de iniciação aos jogadores. Agora é hora de transformar isso em uma campanha de verdade, certo? Pense neles não apenas como os personagens, mas também como espectadores de sua série animada e leve isso em conta: eles precisam ser fidelizados — porque senão, irão querer partir para as velhas e familiares masmorras e dragões de sempre. E é para isso que serve o melodrama. Aqui temos algumas sugestões para garantir que seus jogadores permaneçam grudados • Introdução seguida de Impacto: as antigas séries de robôs gigantes costumavam ser longas. Mesmo seguindo uma trama interna, muitas vezes sua etapa inicial era episódica. Como desenvolver os personagens sem que o espectador que espera combates fique de saco cheio? Trabalhando o  impacto emocional . Crie algum tipo de evento com poder de choque para mobilizar os personagens. A destruição de um local, a morte de um ente querido, o sacrifício de um coadjuvante importante para que os personagens jogadores pudessem viver. É interessante que ele aconteça cedo, mas não no primeiro episódio. Eles precisam estar emocionalmente desarmados para sentir o impacto do evento. • Desenvolva os Personagens: Uma vez com os personagens abalados, agora os conheceremos de verdade. As tramas pessoais de cada um serão o foco dos capítulos seguintes, trabalhando os efeitos do evento de choque. Um personagem está revoltado? Faça com que um evento central do episódio seja diretamente ligado à sua revolta. É interessante que cada um dos próximos episódios toque um nervo exposto de cada um do personagem sem permitir que ele ofusque a participação dos demais. Isso os deixará contentes antes da introdução do verdadeiro tema da saga. • Faça seus Vilões Inteligentes: é interessante para a trama que os vilões sejam espertos e perigosos. Ao invés de fazê-lo mandar inimigos cada vez mais fortes, que tal nosso oponente jogar ameaças que minem a vida dos jogadores — fragilizando-os para o momento em que o ataque vier? Tente fazer seu vilão prejudicar aos protagonistas de formas menos óbvias — difamá-los com acusações plantadas, localizar o quartel-general secreto dos nossos heróis, plantar gente causadora de divisão… e principalmente, não ignorar o óbvio! • Depois da Construção, a História: quando as aventuras mais episódicas dedicadas aos personagens estiverem cansando vocês, inicie um arco contínuo que introduza a verdadeira missão a ser cumprida ao longo de toda a trama, mas não sem consequências (como matar o comandante, destruir a base, torná-los perseguidos pela justiça — enfim, qualquer coisa que revire suas vidas). E graças às histórias mais bobas sobre cada personagem, agora nos importamos com eles e queremos ver para onde isso leva! A caracterização não é mais tão urgente: ela já pode vir na cadência da trama.

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• Dê Motivação aos Vilões: não caia na esparrela de fazer dos vilões cem por cento malvados — ou pelo menos destituídos de motivos urgentes. Da recuperação de uma credibilidade injustamente perdida ao perdão por crimes cometidos, há sempre uma forma de justificar o desespero de um vilão em vencer nossos heróis a qualquer custo. Talvez seja melhor ser explodido do que viver caso ele falhe… • Desenvolva seu Vilão: paralelamente aos heróis, É interessante que o vilão principal  tenha uma trama de desenvolvimento de personagem, que corre ao largo dos protagonistas mas eventualmente tem um entrecruzamento de caminhos — aonde teremos fatalmente um enfrentamento. É claro, ele faz coisas pelos quais não pode ser perdoado, mas também tem um passado e uma trama pessoal, que em algum momento chegará ao conhecimento dos protagonistas e afetará suas vidas… • Integre o Desenvolvimento dos Adversários à trama — e supreenda os protagonistas: … o que pode ter consequênicas interessantes no caso de haver um quebra-cabeças se desenhando ao longo de toda a história. Quando as peças se encaixarem, procure puxar o tapete de todo mundo e pegar os personagens jogadores pela garganta. Imaginem, por exemplo, que os heróis e o vilão (que não deixa de ser vilão por isso) tenham sido jogados ao longo de todo esse tempo um contra o ou tro como peças de um plano maior, executados por uma terceira figura, e isso ser descoberto surpreendentemente perto do final da história — isso, apenas como um exemplo de possibilidades! • Dê metas e compensações: às vezes, uma trama tem algum personagem fora de curso em relação aos demais. Em algum momento, ele precisará de motivos para permanecer ligado à equipe e, principalmente, a trama. Nesse momento podem surgir os retcons-surpresa (“ na verdade, foi o tal sujeito quem matou seus pais — é esse o seu verdadeiro  passado”) ou aquele romance pilantra que vai garantir que o sujeito não queira se afastar do grupo. Não estou dizendo com este último exemplo que se deva rifar o elenco feminino para os personagens, mas esse é um bom exemplo de como aqueles que não compartilh am da meta primária da maior parte do grupo precisam de alguma coisa que os mantenham interessados e presentes. E o mais importante. Divirtam-se, sempre. É para isso que vocês estão aqui.

Explore a Constelação do Sabre... Da maneira que quiser! Aliste-se na Brigada Ligeira Estelar. Personalize seu robô gigante. Enfrente organizações secretas. Torne-se um nobre e governe seu próprio domínio.  Arquivos Arquivos do Sabre éé uma coletânea Brigada Ligeira de artigos para Brigada  Estelar  Estelar, o cenário oficial de aventuras espaciais e robôs 3D&T . gigantes para 3D Contendo material para o mestre e jogadores, jogadores incluindo novos kits vantagens kits, e veículos, é o suplemento ideal para grupos que querem mais de suas aventuras.

Diego Pinheiro - [email protected] 

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