Maya • zbrush • Blender • MUDBOX • photoshop www.imaginaction.com
VIDEOTUTORIAL • LIBRERIE 2d E 3d DATI PER 60 PAGINE DI tUTORIAL sul
CD-ROM
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Metodi, Tecniche, Arte, Idee
PROGETTO E DESIGN
3D ARTIST Italia Digital Edition - Numero 7 - Gennaio / Febbraio 2015
concept DI VEICOLI • I segreti di Daniel Simon • Teoria avanzata del design • Migliorare i rendering
Definire texture di alto impatto Dettagli accurati per primi piani d'effetto
materiali realistici con
MENTAL RAY Creare riflessioni, materiali e dettagli di carattere metallico
Rigging in Maya
Animazione di un autoveicolo
Maestri 3D Dreamworks
Tecniche evolute di un sequel di successo
Still Life in 3ds Max Attento studio di luce ed ombra
Daniel Simon Portfolio personale www.danielsimon.com Nazione USA Software Autodesk Alias, Bunkspeed Zoom, Photoshop Hardware Boxx computer, NVIDIA GPU
Un tema forte di design è come una melodia musicale che in qualche modo ci si attacca addosso. Permette di tratteggiare un veicolo con poche righe ed è inequivocabilmente riconoscibile
Daniel Simon tratta delle proprie teorie di progettazione di veicoli a Pagina 28
TIn questo numero incontriamo Daniel Simon, geniale progettista di veicoli che ci parla dei processi e delle tecniche che impiega per la creazione di vetture uniche. Facciamo anche la conoscenza dei nuovi strumenti software interni a Dreamworks grazie ai quali i propri grafici e animatori realizzano gli ultimi capolavori cinematografici 3D.
Il Timeless Racer L’elegante auto futuristica ammirabile sulla copertina di questo numero proviene dal nuovo bellissimo volume illustrato di Daniel Simon, The Timeless Racer. Primo di una serie in corso, il volume considera l’arte dei veicoli da competizione in un arco di molti secoli. Sicuramente da non perdere. Potete saperne di più su www.danielsimon.com
Editoriale Su ogni numero potrete trovare 1 116 pagine di ispirazione creativa 2 Dietro le quinte di immagini e lavori fantastici 3 Un CD-Rom colmo di materiale utile e creativo 4 Interviste con artisti e operatori 5 Accorgimenti e metodi per lo studio della grafica 3D e per operare nel campo 6 Possibilità di vedere la vostra arte pubblicata sulla rivista!
Sulla stampa 3D
% +39 0774 376592 Web: www.imaginaction.com www.imagonet.it
Redazione
Direttore responsabile Antonio De Lorenzo
[email protected]
In un recente rapporto dell’Osservatorio 3DPrint Hub – (fieramilanocity, 5-7 marzo 2015 http://3dprinthub.it/) si sottolinea come l’avviamento verso processi imperniati sul linee di produzione inerenti la stampa 3D siano oramai divenuti irreversibili.
Caporedattore Francesco De Lorenzo
Mentre sempre più riviste, siti,portali, persino trasmissioni televisive, sottolineano come questa nuova rivoluzione sia non solo in atto ma oramai con risvolti sempre più incredibili e permeanti i più diversi settori produttivi, quello che sembrano ignorare quasi tutti è che affinché possiamo realmente stampare e produrre abbisognano di software 2D e 3D come li conosciamo, divulghiamo su riviste e manuali e insegniamo da quasi 20 anni in istituti pubblici e privati.
Edizione Inglese
E mentre gestire i modelli per suddividerli e controllarne l’integrità e continuità di volume (si vedano anche gli scorsi fascicoli di 3D Artist Italia) è operazione spesso automatica o semiautomatica, occorre conoscere di modellazione e texturing per poter anche solo modificare modelli 3D di libreria, figuriamo partire da zero con precisione (CAD). Pertanto poter stampare in modo pieno e soddisfacente significa padroneggiare al meglio i software grafici bi e tridimensionale che trattiamo da sempre. Il che ci porta alla mancanza cronica di questa nazione nella formazione di grafici 2D e 3D. Purtroppo la formazione è spessissimo deficitaria anche sui singoli software figuriamoci su metodi e conoscenze approfondite e soprattutto integrate e questo vale per la maggioranza delle strutture pubbliche e per la quasi totalità di quelle private. Lo spreco di denaro pubblico e privato e il numero non formato di menti allo sbaraglio assume spessissimo vette imbarazzanti. L’assenza di visioni strategiche condotte spesso da progettisti di corso, supervisori, coordinatori e docenti fuori dal mondo produttivo è la prima responsabile di questo deficit. Al solito la formazione possiede un ruolo centrale nell’assicurare che professionisti e aziende possano intercettare questa nuova rivoluzione produttiva e ancor prima culturale ma seguire mode e inseguire illusioni o ancor peggio scimmiottare quanto per sentito dire si fa all’estero è tipico del dilettantismo e pressappochismo anche nel nostro campo, due aspetti che la seria formazione professionale dovrebbe altresì insegnare a rifuggire. Professionalità significa saper risolvere problemi e gestire la complessità non creare isole felici ad uso e consumo di chi dirige e lontane anni luce dalle richieste ed esigenze del tessuto produttivo...
nio De Lorenzo
[email protected]
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Italia
Art Director Riccardo Lucciola Traduzioni Leonardo Tennozio,
Alberto Birindelli 3DArtistItalia @3dartistitalia
Deputy Editori Lynette Clee Editor Sarah Slee Editor in Chief Dan Hutchinson News Editor Chris McMahon Sub Editor Tim Williamson Senior Designer Chris Christoforidis Head of Design Ross Andrews 3DArtist is published under licence from Imagine Publishing Limited. All rights in the licensed material, including the name 3D Artist, belong to Imagine Publishing Limited and it may not be reproduced, whether in whole or in part, without the prior written consent of Imagine Publishing Limited. ©2012 Imagine Publishing Limited. www.imagine-publishing.co.uk
Con i contributi di
Arturo Nieva Valente, Anna Mercurio, Andrzej Sykut, Yuma Sadakata, Alessandro Sapagnuolo, Nilo Aleo, Cornelius Dämmrich, Ted Lockwod, Sung Woong Kim, Hasan Bajramovic, Michael Burns, Lynette Clee, Matheus Riberio Passos, Dan Roarty, Wojciech Portnicki, Pawel Podwojewski, Yasin Hasanian, Luiz Alves, Conrad Allan, Paul Hatton, Roald Hoyer-Hansen, Paul Hatton, Craig A Clark, Duncan Evans, Brian Horgan, Bernat Cuni, Leonardo Tennozio
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ISSN 778710-264005
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IN EDICOLA IL FASCICOLO 92
Immagine di Salvo Brullo
PowerNando un supereroe 3D TUTTO ITALIANO
V-Ray 3 Cinema FX
Rio 2 Missione
Amazzonia
FumeFX
Iray per Maya e i materiali MILA per mental ray Corona Render alpha 7 Tutorial per
3ds Max, V-Ray, Maya Corona Render, Cinema 4D
C o n t e n u t i N u m e r o S ETTE
Indice Notizie recensioni & speciali
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72
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8 Galleria
Una collezione d’arte selezionata da sfogliare per trarre ispirazione
18 Community news
Gli ultimi accadimenti nel mondo della grafica 3D e non solo
22 Dite la vostra
Opinioni, critiche, lodi, tweet ed altro dei Lettori
24 Galleria dei Lettori
Le migliori opere selezionate tra quelle sottoposte on line dai Lettori
28 Progettare e creare Concept di Veicoli
e volete imparare un aspetto o due S riguardo il Car Design - o addirittura la progettazione di astronavi spaziali ‑ non dovrete fare altro che ispirarvi al lavoro di Daniel Simon
Riflessi metallici Avvincenti Aggiungiamo dettagli e riflessi particolarmente credibili ai metalli 3D
Aldo Vincente ci mostra come migliorare i materiali metallici tramite il suo ‘Caballero Royal’
36
66 36 Il metodo Dreamworks
ean DeBlois, Simon Otto, James D Baxter e Oliver Finkelde rivelano come hanno creato un sequel animato del quale andare orgogliosi
57 Abbonati oggi stesso!
Potrai risparmiare senza perdere nessun numero
108 Recensione Scheda Video AMD W9100
6 l 3DArtist
Arte fotorealistica in Blender
Dragon Trainer 2: Il metodo Dreamwork
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Abbonati Subito
Studio
Modellare con MODO
Consultare pag. 57 per i dettagli
Consigli 3D professionali, tecniche e tutorial 17 Come ho fatto: La Casina delle Civette
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Docenti e studenti in un progetto di team per il corso di Architettura Virtuale del Quasar Design University di Roma
44 Step by step: Texture di alto impatto
Definire texture di alto impatto
Definire una scena still-life realistica utilizzando tecniche fotorealistiche e con un attento studio di luci e ombre Sofian Moumene capo artista CG presso il Carioca Studio di Bucarest,
Realizzare un personaggio pronto per riprese ravvicinate, completo di dettagli finemente scolpiti e texture
52 Step by step: Riflessi metallici avvincenti Aggiungere dettagli e riflessi ai metalli 3D
58 Step by step: Combinare CINEMA 4D e Adobe Photoshop
Emozionanti scene in CINEMA 4D poi compositate in interessanti plate di fondo tramite Photoshop
66 Step by step: Arte fotorealistica in Blender Come utilizzare strumenti open source per creare immagini vive e vibranti in grado d’ingannare l’occhio più attento
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Workshop
Tutorial avanzati per estendere le proprie competenze
90 Masterclass: Scolpire intense espressioni facciali Chevron Leo e le espressioni facciali in ZBrush
94 Masterclass: Distruzioni in Houdini
Rainer Duda e la pipeline di distruzione in Houdini 13
98 Masterclass: Vegetazione con Maxwell Render 3D
Benjamin Brosdau e i suoi alberi e materiali
102 Domande & Risposte Arnold Render: Introduzione Bifrost: Uso combinato in Maya 2015 MeshFusion: Creare dettagli fantascientifici
Novità, istruzione,
opinioni e altro
110 Studio Access Scanline VFX - Intervistiamo il responsabile del team di alcune delle più note scene VFX di Hollywood 112 Il Parere dell’esperto Bre Pettis: da insegnante a CEO di MakerBot. Abbiamo incontrato il pioniere della stampa 3D per saperne di più sugli sviluppi di un campo in incessante crescita
72 Step by step: Modellare con Modo
Costruire un elicottero Cobra per un progetto di videogame insieme ad una drammatica immagine cinematica
78 Step by step: Still life in 3ds Max
ecniche fotorealistiche e attento T studio di luci e ombre per una scena still-life realistica
52 Step by step: Animare veicoli in Maya
Un grande salto per l’automobile
Sul Disco • Esclusive versioni software • Notevoli modelli 3D gratuiti
A pagina 114 i contenuti completi del CD-Rom 3DArtist l 7
Avete un’immagine che vi ha particolarmente appassionato? Inviatecela per vederla pubblicata su queste pagine
Artist info
Crea la tua gallery direttamente su www.imaginaction.com
Mike Hill Mike fa uso del 3D per inventare tecnologia credibile per l’industria dell’intrattenimento Portfolio personale www.heavyunitdesign.com Nazione Germania Software 3ds Max
Work in progress…
Ho lavorato iterativamente per creare uno per uno i moduli della nave, cercando di emulare il flusso operativo ingegneristico. I componenti della mesh sono particolarmente importanti in quanto sono diventati la spina dorsale per la progettazione di altre navi all’interno della serie ‘Fractured Space’s Mike Hill, Fractured Space Flagship, 2014
8 l 3DArtist
3DArtist l 9
Artist info Cezar Brandao Cezar ha lavorato in The Great Calamity, Halo 4, Skyforge di Guillermo Del Toro ed altri film Portfolio personale www. drawcrowd.com/branduarte Nazione Brasile Software ZBrush, Photoshop
Cercavo una semplice immagine in cui avrei potuto esplorare i miei sentimenti per l’opera, volevo che fosse puro sentimento. Quando si guarda all’immagine, la prima cosa che si dovrebbe avvertire concerne l’espressione e la malinconia del personaggio ritratto Cezar Brandao, Pure, 2014 10 l 3DArtist
Artist info Luigi Monaldi Luigi è un appassionato artista 3D che opera come freelance principalmente a Milano Portfolio personale www.behance.net/Giaigio3d Nazione Italia Software 3ds Max, ZBrush, V-Ray, Photoshop
Work in progress…
Questo progetto è ispirato alle incredibili opere d’arte di Jean-Baptiste Monge; per le rane mi sono ispirato invece alla carta ‘hex’ di Heartstone Luigi Monaldi, Gnome, 2014 3DArtist l 11
Artist info Borhan Chou Borhan è art director presso una società di videogame e si dedica alla CG nel tempo libero Portfolio personale www. zbrushcentral.com/zbc- user-gallery.php?uid=354790 Nazione Taiwan Software 3ds Max, MakeHuman, ZBrush, V-Ray, Marvelous Designer, Photoshop
Work in progress…
L’idea mi venne da un piccolo ristorante spagnolo dove andai con mia moglie. Cenammo e inaspettatamente assistemmo ad uno spettacolo di flamenco. Le interazioni degli artisti col pubblico furono così belle che ho voluto tratteggiarle nel mio lavoro Borhan Chou, Flamenco, 2014 12 l 3DArtist
3DArtist l 13
Artist info Lucia Frascerra Laureata con lode in architettura,Lucia è attualmente docente di tecniche avanzate di postproduzione Portfolio personale http:// issuu.com/ luciafrascerra/docs/portfolio Nazione Italia Software 3ds Max, V-Ray, Photoshop
L’edificio è un museo di scienze naturali, l’idea di base è stata voler rappresentare uno scenario dall’atmosfera invernale tipica dei paesi nordici, facendo percepire il clima freddo nonostante la giornata limpida Lucia Frascerra, Snow in the city, 2014 14 l 3DArtist
Artist info
Loft 69 è il mio primo progetto d’interni. Ho voluto creare uno spazio molto compatto e nello stesso tempo tranquillo e rilassante Peter Ang, Loft 69, 2014
Peter Ang Username: cgdigi Personal portfolio www.dartofang.com Country Australia Software 3ds Max, V-Ray, Marvelous Designer, Photoshop, After Effects
Work in progress…
3DArtist l 15
Equilibrium è stato creato con l’idea che parti meccaniche potrebbero costituire una forma dotata del respiro della vita. Ho cercato di trasmettere nell’illustrazione l’innocenza e la vulnerabilità di una giovane ragazza
Artist info
Daniel Arnold-Mist, Equilibrium, 2012
Daniel Arnold-Mist Daniel ha cominciato a lavorare con le immagini 3D quando aveva appena 13 anni di età Portfolio personale www.liquidminduk.cgsociety.org Nazione Cina Software Maya, 3ds Max, V-Ray
Work in progress…
16 l 3DArtist
3DArtist l 17
Artisti 3D ci svelano i segreti e le tecniche delle loro opere
Comehofatto... Artist info
Sito web www.istitutoquasar.com Nazione Italia Software utilizzato 3ds Max, V-Ray, Forest Pro, Photoshop
Quasar Design University . Corso AVR 13 Allievi Simone Bruni, Federica Crocetti, Stella Di Leo, Maria Teresa Levanto, Giacomo Maizza, Eleonora Massimiani, Chiara Melchionna, Jessica Nascimento Cidario, Lorenzo Petrucci, Gabriele Ruffolo, Maria Paola Saitta, Valerio Scialanga, Linda Trinca, Elisa Versari
Uno dei progetti di team sviluppati nell’ultima parte del corso di Architettura Virtuale 13 sotto la supervisione, coordinamento e docenza di Antonio De Lorenzo e dei docenti Benedetto Todaro, Massimiliano Forlani, Paolo Lattanzio, Riccardo De Antonis e Francesco De Lorenzo del Quasar Design University di Roma. Il progetto fu scelto in quanto in prossimità dell’Istituto e per la varietà di sfide di modellazione, texturing e rendering che presentava. Il modello 3D finale conta 2 milioni di Poligoni ed è stato quotato in 2D e 3D in AutoCAD partendo da disegni dei rilievi, quindi affinato e dettagliato in 3DS Max, texturizzato in Photoshop e renderizzato in V-Ray. La vegetazione è stata inserita tramite la plug-in Forest Pro e post prodotto in Photoshop.
La Casina delle Civette - Roma
Il soggetto della Casina delle Civette di Villa Torlonia, ci ha consentito di avere il modello reale di riferimento sempre a portata di mano per un continuo riscontro diretto nella complessa modellazione e texturing
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Le ultime novità, strumenti e risorse per l’artista 3D Dal momento che il modello è stato sviluppato come template, Jones rivela che fino a quando la tecnologia continua a progredire, tratterà il progetto del proprio umano fotorealistico come qualcosa con cui armeggiare continuamente e da migliorare all’infinito
Maestri di realismo Questi artisti hanno recentemente shoccato il mondo della CG col loro lavoro su modellazione, texturing, rigging e animazione di umani iper-realistici
Chris Jones www.chrisj.com.au Software LightWave, Sculptris, Krita, Blender Biografia Chris è interessato al disegno, all’animazione e agli effetti visuali fin da quando era bambino. Nel 1994 ha scoperto 3D Studio 3 all’università, presente per l’ultimo anno di studi in design industriale. Il suo progetto finale di laurea si è trasformato nel primo progetto in 3D e da allora opera con la grafica 3D. Consigliato Visionare l’animazione di Chris ‘The Passenger’ e poi consultarne la realizzazione online presso www. thepassengerfilm.blogspot.com.au. Pervaso da un grande senso dell’umorismo (il titolo di apertura recita ‘Come fare un film di sette minuti in soli otto anni’), la storia dimostra come possa risultare complesso il processo creativo e quanto possa essere incredibile il risultato se non si rinuncia. Abbiamo apprezzato il corto “The Passenger” e siamo rimasti storditi dal lavoro presente. Può dirci qualcosa di più a riguardo? ‘The Passenger’ era inteso come uno showreel quando iniziai nel 1998 ed è finito come cortometraggio di sette minuti che mi assorbì un totale di sei anni della mia vita all’interno di un periodo complessivo di otto anni. Ho personalmente progettato, creato la storia, definiti i modelli, animazione, effetti sonori e musica – tutto tranne che per alcune sessioni di registrazioni audio in uno studio professionale e il trasferimento in pellicola da 35mm. Lo pubblicai nel 2006 e andò in tour per vari festival per diversi anni. Non avevo intenzione di fare un altro corto dopo averlo terminato;
18 l 3DArtist
infatti smisi di fare 3D e rivalutai per un po’ la mia carriera. Fu solo negli ultimi anni che ho pensato di costruire qualcosa di simile ad un altro cortometraggio, ma dovevo assicurarmi che avrei potuto farlo in molto meno tempo rispetto all’ultimo sforzo. Puoi dirci di più sul tuo nuovo progetto concernente un uomo iper-reale? Stilisticamente appare come un importante passaggio da ‘The Passenger’. Si rifà al mio interesse per il realismo e gli effetti visuali. Amo un certo grado cartoon, ma amo ancor più gli effetti di azione dal vivo nei film e ho avvertito che con ‘The Passenger’ mi ero travisato in una certa misura. Attirò molta attenzione da parte di società di animazione ma non così tanto da quelle VFX. Il progetto umano è per lo più un tentativo di modificare questo ma lo scopo principale era quello di tenermi produttivo mentre decidevo su alcune nuove idee progettuali. Sembrava lecito ritenere che le società avrebbero avuto bisogno di simili umani digitali, così pensai di definire un modello generico che avrei potuto modificare in un qualsiasi personaggio umanoide avessi avuto bisogno. Finché continuo su questa strada, l’obiettivo ovviamente sarebbe quello di renderlo indistinguibile da un essere umano reale. Puoi dirci qualcosa del flusso di lavoro impiegato? Ho iniziato con l’aggiunta di un corpo ad un modello di testa realizzato durante la realizzazione di ‘The Passenger’ – se non prima – e ne affinai la topologia. Dopo ciò il processo fu piuttosto contorto, con molto avanti e indietro tra programmi per sperimentare come andava.
IN ALTO A differenza del suo precedente progetto, “The Passenger”, questo è stato un tentativo di creare un personaggio umanoide generico manipolabile e affinabile per altri progetti futuri SOPRA Per animare con successo il movimento degli occhi e la reazione delle palpebre e della pelle circostante, Jones raccomanda di studiare al rallentatore delle riprese dal vivo
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Finché continuo su questa strada, l’obiettivo ovviamente è quello dell’indistinguibilità da un essere umano reale Chris Jones Ho definito le mappe UV e caricato la mesh base del modello in Sculptris dove ho aggiunto i dettagli. Ho caricato la scultura e la base mesh in Blender per riportare in bake il nuovo dettaglio in una mappa di Displacement, quindi ho riportato la base posteriore di nuovo in Sculptris e stese le mappe di Bump e texture poi applicati alla mesh base, Texture, Bump e mappe di Displacement in LightWave. Ho riggato il corpo e iniziato a concentrarmi sulla mano, seguiti dalla testa. Il volto comprende tecniche quali le rughe dinamiche ottenute con l’aiuto del nodo DP Tension e ho usato alcuni piccoli script per collegare i morph del viso ai controlli. Ho usato catene di Effettori per simulare tendini, muscoli e ossa. Che cosa hai trovato maggiormente utile in termini di tecniche durante la creazione? Insieme a LightWave e Sculptris, ho usato Krita per l’editing di texture e per stendere le texture del bulbo oculare e Blender per il bake del Displacement. Per quanto concerne le tecniche utili, le mappe delle Rughe mi hanno permesso di mantenere la mesh leggera e maneggevole dal momento che ho potuto disegnare o scolpire tali dettagli invece di doverli modellarli sopra. Gli Effettori sono la soluzione più efficace che ho trovato per la riproduzione dello scivolamento della pelle, anche se sono in qualche modo ingombranti quando utilizzati in questo modo. Ho anche impostato morph non lineari per le palpebre che consentono alla pelle di svolgersi e piegarsi in modo organico mentre si muove sul bulbo oculare. Se dovessi fornire qualche consiglio per consentire anche ad altri di creare essere umani più realistici che cosa diresti? Studiare moltissimi video e foto - e voi stessi, anche fino al livello microscopico. Il video rallentato è particolarmente utile per aspetti come gli occhi. Esaminare continuamente il modello e i materiali da diverse angolazioni e in una varietà di diverse condizioni d’illuminazione mentre si lavora. Sforzatevi per arrivare alla precisione fisica ed evitare scorciatoie ove possibile, mantenere le texture nitide e in alta risoluzione e utilizzare shader più fisicamente accurati anche se aumentano notevolmente i tempi di rendering.
SOPRA, SOTTO “Una buona cosa da fare è osservare molte scansioni 3D per sapere come le rughe appaiono in un materiale standard grigio,” consiglia Galal per la definizione di esseri umani realistici A SINISTRA “A parte i problemi tecnici, ho faticato a sviluppare una storia e un titolo e il progetto è stato afflitto da blocchi creativi dopo il primo paio di anni,” spiega Jones per ‘The passenger’
Yasser El-Sherbiny Direttore tecnico Galal Mohey Artista Senior dedito ai personaggi Website www.snapperstech.com Software Maya, ZBrush Biografie Yasser El-Sherbiny è un ingegnere informatico con oltre dieci anni di esperienza nel settore dell’animazione e sviluppo di sistemi SW e HW per artisti 3D. Galal Mohey è un artista specializzato in personaggi 3D con dieci anni di esperienza nel design di personaggi per film e videogame tripla-A. Attualmente artista senior per lo sviluppo di personaggi presso Snappers. Consigliato Il video di Yasser e Galal con un’incredibile rig in azione sui canali YouTube www.snapperstech.com. 3DArtist l 19
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Le ultime novità, strumenti e risorse per l’artista 3D
Potete dirci qualcosa di voi? Yasser Siamo un piccolo team di artisti e sviluppatori provenienti dall’Egitto appassionati di computer animation 3D, in particolare tutto ciò che ha a che fare con personaggi in 3D. Come molti artisti del settore ciò che mettiamo in campo viene ispirato dagli effetti visuali di film come Terminator 2 e Jurassic Park, così come sequenze cinematiche di videogame da società come Blizzard e Blur. Diventare una delle prime società a sviluppare motion capture in tempo reale senza marker basato su telecamera in tempo reale è stato uno dei nostri più grandi successi. Conduceteci attraverso il flusso di lavoro per la modellazione di un volto realistico. Yasser Le mappe delle rughe (Wrinkle map) sono state definite in ZBrush. Dopo aver terminato tutti Blend Shape, abbiamo unito tutti quelli che contenevano le rughe in pochi nuovi livelli in ZBrush, come ad esempio un livello per le sopracciglia e i dettagli del sorriso. Abbiamo finito con cinque o sei layer con tutte le rughe, poi aggiungiamo dettagli finissimi a questi livelli prima di riportarli in bake come Wrinkle map. Abbiamo cercato di minimizzare il numero di mappe; con questo rig abbiamo utilizzato tre Wrinkle map. Abbiamo poi redatto uno shader DirectX11 personalizzato per permettere di vedere le rughe (Normal map) nella viewport di Maya mentre spostavamo i controller del viso. Il Rig Manager è uno strumento che abbiamo redatto per gestire il rig, la selezione dei controller del viso, impostare e resettare il rig, salvare e caricare pose (Espressioni) e così via. Come avete ottenuto tali deformazioni realistiche e movimento utilizzando Blend Shape? Galal Crediamo che i Blend Shape siano superiori alle Ossa (Bone) per la maggior parte del tempo, in quanto conferiscono all’artista maggiore controllo e flessibilità per realizzare un’espressione realistica, anche se potrebbe essere necessario aggiungere alcune forme correttive e Blend Shape intercalari (in-between). L’aspetto più importante è fare in modo che la maggior parte dei Blend Shape lavorino bene insieme per avere il movimento giusto. Se potessi dare un consiglio ad altri artisti che sperano di creare un movimento del viso realistico e rig, cosa diresti? Galal La vostra principale arma è uno specchio ma è necessario guardare la gente durante il movimento di fronte a voi con diverse configurazioni d’illuminazione. Portarsi fino a disegnare linee sul viso per vedere cosa sta succedendo. Un aspetto che rende un Blend Shape realistico è lo scorrimento della pelle. Non avete idea di quanto la pelle scorra. Ad esempio col Blend Shape mandibola-giù, tutta la pelle tranne l’area della bocca rimane per lo più sempre al suo posto e non scende con la mandibola - tutto ciò che si vede è ossa e muscoli in movimento sotto la pelle.
La vostra principale arma è uno specchio, occorre osservare la gente mentre vi si muove di fronte con diverse configurazioni d’illuminazione Galal Mohey 20 l 3DArtist
Primo rendering dai dati grezzi di scansione prodotto dall’ICT. La Digital Human League è composta da: Mathieu Aerni, Nick Gaul, Christopher Nichols, Mike Seymour, Paul Debevec, Steve Preeg, Graham Fyffe, Dan Roarty, Jay Busch, Vlado Koylazov, Rusko Ruskov, Lukáš Hajka Angela Tinwell e Stephen Parker
Il Progetto Wiki Human Un gruppo composto dai migliori artisti del settore sta esaminando la scienza presente dietro la uncanny valley (riferimento all’andamento grafico che analizza la somiglianza fotorealistica dell’aspetto umano NdT) - e pubblica i risultati degli umani digitali come liberamente scaricabili Un nuovo incredibile progetto studia la scienza presente dietro ciò che rende un aspetto umano reale e proviene da alcuni dei migliori artisti VFX del settore scherzosamente auto-soprannominatosi Digital Human League. Il team ha iniziato con Christopher Nichols, direttore creativo di Chaos Group e comprende il premio Oscar Steve Preeg, l’artista capo di Blur Studio Mathieu Aerni, il modellatore senior di Weta Digital Nick Gaul e Dan Roarty il cui lavoro è apparso sulla copertina dell’edizione inglese di 3D Artist 37. Dopo la creazione di personaggi umani e duplicati CG presso Digital Domain, Nichols iniziò a parlare ai capi ufficiali preposti agli effetti visuali presso l’Istituto USC per le Tecnologie Creative in relazione ai modi che avrebbero potuto ulteriormente farli progredire nella ricerca. - L’ICT possiede modi incredibili per catturare forme umane e volti e ottenere molteplici dettagli dalle scansioni, - spiega. - Possiede tutte le informazioni che fornisce allo studio, quali i modelli in altissima risoluzione, tra cui
diverse mappe dettagliate di texture, ma non c’è una vera e propria guida su come utilizzare tali informazioni sulle texture. Mi ha fatto pensare quanto grandioso sarebbe stato se avessimo potuto disporre di qualcosa come una guida su come utilizzare per esempio le mappe di texture. Divenne per noi la base per analizzare ciò che risulta necessario per la ricreazione di un essere umano digitale, per cercare di rimuovere tutte le variabili e affrontare il processo in modo più scientifico. Ecco come è nata la Digital Human League. Il team sta ora esplorando ogni aspetto di ciò che ci rende esseri umani reali e distinti da qualcosa che appare falso e artificioso, concentrandosi sui dettagli del tipo come animare una persona che si è appena alzata e come possiamo notare anche piccole differenze di carnagione di una persona prodotte dalla circolazione sanguigna. Ancora meglio il gruppo intende rendere open source il proprio operato in modo che chiunque possa scaricare i file per dar loro un’occhiata.
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Il ritocco e la regolazione della gradazione di colore in Photoshop sono i passi finali in un’illustrazione, con l’attenzione rivolta alla composizione solida e al colore
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Evoluzione 3D del Type Design I co-fondatori dello studio di design FOREAL Benjamin Simon e Dirk Schuster ci spiegano come ottenere dei caratteri 3D complessi Avendo appena fondato il proprio studio di design nel gennaio dello scorso anno, Benjamin Simon e Schuster Dirk ci dicono che secondo loro il 3D rappresenta un parco giochi tutto nuovo per gli illustratori. I quattro grafici dello studio hanno deciso di esplorare in 3D così come le tecniche 2D per creare i propri progetti, prevalentemente utilizzando CINEMA 4D, Photoshop e Illustrator. FOREAL ha già prodotto opere tipografiche 3D per clienti quali Talk Talk, Red Bull e Scientific American. Per Schuster creare un’immagine grandiosa con caratteri 3D dipende interamente dall’effetto che occorre raggiungere. - A volte il carattere tipografico abbisogna di rappresentare la storia raccontata all’interno del fotogramma, - spiega. - Altre volte è costituito semplicemente da uno stile illustrativo che sottolinea il significato della font. In entrambi i casi non si dovrebbero ignorare le regole tipografiche base. – Qui di seguito, il team FOREAL rivela la propria top ten di suggerimenti per la creazione di tipografia accattivante e visivamente eccitante. • Sviluppare un buon senso per la tipografia e le sue proporzioni. Solo dopo aver definito le proporzioni e la composizione in forma di schizzo digitale potremo iniziare col processo di modellazione 3D. • Iniziare sempre con una base a due dimensioni. Un’impostazione non funzionante di una definizione tipografica bidimensionale non può essere risolta inserendo il tutto nella dimensione successiva. Avete davvero bisogno di buone basi. • La spaziatura ideale di una parola cambia con la sua prospettiva e la lunghezza focale della telecamera. Se il carattere non è rivolto direttamente verso lo spettatore, cercare di aumentare la larghezza e la spaziatura della font. • Vi sono diversi approcci alla creazione di tipografia 3D. Estrudere
un percorso esistente non è sempre il modo migliore per procedere. Competenze in diverse tecniche di modellazione permettono di mescolarle. Iniziare con la modellazione pulita da box prima di iniziare il processo di scultura. • Il mondo reale contiene molti spigoli duri e nwtti. Caratteri estrusi abbisognano spesso di bordi smussati (Bevel) per presentare un aspetto più realistico. • I caratteri tipografici hanno bisogno di un ambiente adeguato per ottenere l’effetto migliore. Lavorare con una tavolozza di colori ridotta e definita è in grado di C creare un risultato finale più efficace. • È importante ricontrollare la leggibilità del carattere 3D. Considerare la quantità di dettagli che si desidera inserirvi. Una breve parola offre più variabilità all’interno ai fini globali dell’opera rispetto ad una lunga frase in cui le cose si perdono. • Lavorare con attenzione con l’illuminazione. Luci, ombre e riflessi possono sia supportare la leggibilità tipografica o possono lavorare contro infangando il messaggio previsto. • Se si posizionano oggetti e texture su una lettera, cercare di organizzarli lungo la direzione del tracciato originario del testo per sostenere il flusso tipografico. • Un’illustrazione tipografica spesso abbisogna di ritocchi dopo il rendering. Se volete che il vostro carattere emerga maggiormente, aiuta servirsi dei livelli di regolazione in Photoshop per aumentare il contrasto o per perfezionare i colori.
A Insieme ad Adobe Photoshop e
Illustrator, il team usa CINEMA 4D con una varietà di utili plug-in, strumenti e motori di rendering per realizzare le proprie illustrazioni tipografiche finali
B C “Partiamo sempre con
un’impostazione bidimensionale per le nostre illustrazioni tipografiche nelle proporzioni dell’immagine definitiva prima di iniziare con un qualsiasi tipo di software 3D”, spiega Schuster
D Definita la composizione come
schizzo digitale, il team modella i caratteri prima di lavorare e regolare illuminazione e texture
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Avete detto Oltre sul forum del portale www.imaginaction.com ricordiamo ai nostri Lettori che Unisciti anche la pagina ufficiale di 3D Artist Italia su Facebook (con 7.352 “mi piace” alla spontanei raggiunti al momento in cui redigiamo queste note, A) è un legame discussione: continuo con la comunità nazionale e internazionale di grafici 2D e 3D. La pagina Facebook.com/ viene aggiornata quotidianamente con numerosi post che vanno dal Rendering 3DArtistItalia Twitter: del giorno (quelli postati nella sezione forum del portale www.imaginaction.com @3DArtistitalia costituiscono materiale per la selezione Redazionale sia per la messa in evidenza sul portale stesso e sulla pagina Facebook ufficiale ma anche rientranti nella selezione per la stampa dei gallery dei Lettori sia di 3D Artist Italia che di Computer Grafica Tecniche & Applicazioni), a notizie e risorse varie nei più disparati campi di applicazione (dall’architettura al gaming, dal concept al design, dall’archeologia virtuale alle frontiere del calcolo grafico). Ricordiamo inoltre che forum, portale e pagina Facebook costituiscono punti d’incontro e confronto dove oltre a pubblicare notizie, anteprime, offerte di lavoro, risorse gratuite di alta qualità (texture, mappe HDR, modelli 3D, scene, materiali, concept e riferimenti), pubblichiamo anche anteprime sulla lavorazione dei nostri prodotti editoriali (manuali e riviste), videotutorial per l’autoapprendimento, segnalazione di manifestazioni ed iniziative ed è possibile segnalare iniziative e lavori sia propri che di altri che potenzialmente interessano la comunità grafica nazionale ed internazionale (oltre il 30% di traffico viene effettuato dall’estero). Qui di seguito possiamo solo darvi una breve panoramica dei post più seguiti invitandovi ovviamente di fatto a consultare e partecipare quotidianamente. A parte tutte le news relative ai lavori grafici presentati allo scorso SIGGRAPH, grande E interesse ha destato il teaser di Aldo Garcia sulla Chiesa dell’Acqua di Tadao Ando (B) replicata in 3D (http://www.imaginaction.com/2014/05/teaser-church-on-the-water/), la versione finale la comunicheremo su portale e pagina Facebook proprio all’indomani dell’invio in stampa di queste note. Notevole l’animazione 3D ATVO Quickly (C) realizzata da Giovanni Grauso e Guido Pagotto con Maya e Maxwell Render (http://www. imaginaction.com/2014/05/atvo-quickly). Continuiamo la rassegna con l’incredibile omaggio all’omonimo manga di Shirow Masamune col film di Mamoru Oshii “Ghost in the Shell” (D), vi hanno collaborato oltre 20 artisti da tutto il mondo http://www.imaginaction.com/2014/05/omaggio-a-ghost-in-theshell/ e come non menzionare il Blur Animation Reel 2014 (E) tra i più bei reel 3D mai realizzati sul Pianeta Terra! http://www.imaginaction.com/2014/06/blur-animation-reel-2014/ Con 21.536 utenti raggiunti il Rendering del Giorno “High-Carb CG” di Bertrand Benoit realizzato con 3ds Max e V-Ray (F e G) è tra le immagini pubblicate col maggior numero di L persone raggiunte. http://www.imaginaction.com/2014/07/9551/. Segnaliamo anche Dragon WIP (H) eseguito con Softimage+ Arnold + Houdini per un incredibile filmato 3D tra i più complessi e realistici draghi e impatti acquosi mai definiti. Da vedere, rivedere e rivedere… http://www.imaginaction.com/2014/08/dragon-wip/ Tra le risorse segnaliamo Mery Project (I) come modello 3D gratuito e riggato per Maya continuamente aggiornato (presente la versione 3.5 mentre completiamo queste note) http://www.imaginaction.com/2014/09/mery-project-modello-riggato-gratuito/ N Per i progetti architettonici esplorabili in tempo reale in game engine quali Unreal segnaliamo invece due notevolissimi filmati, vale a dire Venezia in tempo reale (http://www.imaginaction. com/2014/10/venezia-in-tempo-reale-in-unreal-4-4-2/), (L) e la Chiesa della Luce di Tadao Ando (http://www.imaginaction.com/2014/11/chiesa-della-luce-in-unreal-4/), (M). Tra i filmati 3D epici portiamo all’attenzione Wanderers (N), visioni 3D sull’espansione dell’umanità nel Sistema Solare, basate su concept e idee scientifiche, opera dell’animatore svedese, sceneggiatore e regista Erik Wernquist e visivamente splendido! http://www.imaginaction.com/2014/12/wanderers/ e la fantastica e coinvolgente sequenza cinematica 3D di Official Elite: Dangerous Launch trailer (O). Chiudiamo con i modelli 3D gratuiti dei personaggi ispirati ai Little Pony per Blender (P), http://www. imaginaction.com/2014/12/modelli-3d-gratuiti-little-pony e ad un filmato con relativa realizzazione che fa comprendere l’importanza dell’editing video in campo grafico 2D e 3D con Russian Odyssey – Winter Olympics Sochy 2014,(Q) spettacolarissimo ed epico video di presentazione delle Olimpiadi di Sochi misto live action su 3D con editing e compositing di altissimo livello realizzati da Main Road|Post http://www.imaginaction.com/2014/12/russian-odyssey-winter-olympics-sochi-2014-making-of/
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a Interno ed esterno » Alfonso Cucinelli Alfonso: “Modellati in 3D Studio Max e renderizzate con V-Ray. Post produzione effettuata con Photoshop su vari livelli dei render element. La scena dell’esterno è un progetto personale per una chiesa interamente costruita in legno e vetro. L’interno dello chalet è ispirato ad una suite di un hotel di charme a Megeve in Francia.” Redazione: “Molto particolari le atmosfere ben evocate.” b Happy Holidays 2014 » Marsil Marsil: “Modello 3D: rhinoceros, render: V-Ray for Rhino, postproduzione: Photoshop.” Redazione: “Auguri da una factory ArchViz in salsa fiabesca perfettamente riusciti.”
c A Metaphor Tale » Nide Ilustra Nile: “Sono Nide, un illustratore che lavora nell’ambito dell’Advertising. Neo iscritto al forum di www.imaginaction.com, per presentarmi vi allego delle immagini di un mio ultimo lavoro realizzato in Cinema 4D, V-Ray e Photoshop. Questo lavoro è stato realizzato per il numero 1 della rivista di illustrazione, arte e disegno “EME Magazine” (Valenzia, Spagna). Il tema affrontato parla della metafora visuale nell’album infantile illustrato.” Redazione: “L’atmosfera sospesa e fatata è stata molto ben resa.”
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Lettori
Novità, strumenti e risorse l @3DArtistItalia
www.imaginaction.com
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e d Hall » Antonio Castro Antonio: “Progetto personale realizzato per studio e migliorare texture ed esperienza per la messa a fuoco selettiva in Sketchup e V-Ray.” Redazione: “Ottimo fotorealismo e apprezzabili cromatismi.”
Casetta mia fatti capanna
» AlQubo AlQubo AlQubo AlQubo: “Il mio primo rendering d’esterni, spero gradito. Ho lavorato su Cinema 4D con V-Ray e postprodotto in PS.” Redazione: “Atmosfere bucoliche rese in modo ottimale.”
e The art of Friba » Friba Friba: “Sono un Concept Artist italiano. Invio questa immagine con la speranza di poter contribuire alla vostra fantastica rivista.” Redazione: “Invitiamo i Lettori a consultare le altre opere dell’Autore presso http://friba.artstation.com.”
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f Dr Mundo » Umberto Huber D’Andrea Umberto: “Still di Dr Mundo - League of Legends per il summonerds Arena, un evento dedicato tenutosi a Messina il 13 e 14 settembre scorsi.” Redazione: “Bel personaggio, timelapse di definizione 3D su https:// www.youtube.com/ watch?v=LW4JBVFGrE0”
Mercedes Benz Typ SSK
» Davide Preite Davide: “Immagine realizzata per il contest Keyshot auto render competition 2014.” Redazione: “Buona ricerca del fotorealismo HDR.” 3DArtist l 25
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Le ultime novità, strumenti e risorse per l’artista 3D g Cyberpunk girl » Mattia Munafò Mattia: “Progetto personale realizzato nel tempo libero con ZBrush, Maya, UV Layout, V-Ray e Photoshop.” Redazione: “Ottimo modello 3D e bella composizione.”
Immagine del mese
h Interiors | Black and White » Alessandro Berti Alessandro: ”3Ds Max e Photoshop.” Redazione: “Grafica pulita ed essenziale giocata magistralmente sui contrasti del bianco e nero.”
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Magic Zebra
» Andrea Campo Andrea: “Digital painting, frutto dell’immaginazione (nessuna immagine di riferimento).” Redazione: “Apprezzabile anche la pubblicazione della realizzazione.” http://c-a-art.tumblr.com/post/101186845929/magic-zebra-process-ca-digital-painting
I i Casio G-Shock » Salvo Brullo Salvo: “Lavoro eseguito per l’ultima campagna pubblicitaria Casio G-shock rilasciata in Francia. Mi sono occupato in particolare della realizzazione del robot che insegue il testimonial; il resto è stato compositato in post.” Redazione: “Molto ben realizzata e davvero una bellissima e riuscita illustrazione dinamica.
l Lavori personali » Alessandro Guida Alessandro: “Progetto dello studio svizzero Group8, residenza denominata “striped living”, impiegato per testare la plug-in Rail Clone per 3DS Max.” Redazione: “Ci è piaciuta la complessità del dettaglio rappresentata.” L
Bad Guy
» Andrea De Felice Andrea: “Realizzato dopo aver seguito il tutorial on line di Rafael Grassetti.” Redazione: “Ottimo modello e ottima anatomia.” 3DArtist l 27
PROGETTARE E CREARE
CONCEPT DI VEICOLI
Se volete imparare un aspetto o due riguardo il Car Design - o addirittura la progettazione di astronavi spaziali, - non dovrete fare altro che ispirarvi al lavoro di Daniel Simon
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a da sé che Daniel Simon ama le automobili. E molto Dopo aver iniziato come designer di auto e divenuto artista concettuale di veicoli è ora autore di un nuovo volume in cui un pilota viaggia nel tempo per competere nelle gare più eccitanti del mondo; la vita di Simon è piena di amore per la forma e la funzione del design di veicoli. Il dettaglio che risalta nei suoi rendering in alta risoluzione è testimonianza di quanto affascinante possa essere l’umile automobile. - Il layout di base per un’autovettura reale non è cambiato in 100 anni: quattro ruote in quattro angoli, quattro-cinque metri di lunghezza, i passeggeri in mezzo, motore anteriore o posteriore, accesso laterale, un
frontale per lo più equiparabile ad un viso con occhi e bocca, - inizia Simon. - Tuttavia, vi sono migliaia di automobili che la maggior parte di appassionati possono raccontare a parte, alcuni anche dell’ultimo anno. Immaginate come tali opportunità progettuali crescano in modo esponenziale con l’aggiunta di diversi layout di veicoli da miscelare – si tratta di un campo di gioco senza fine. – Ricercando la propria meta sperimentale lavorando per Hollywood e conciliandola con progetti tradizionali, Simon vanta una carriera variegata. Lo abbiamo incontrato per discutere dell’approccio al suo lavoro e scoprire come l’individualità possa ancora essere scovata in un’area così profondamente esplorata come il Car Design. 3DArtist l 29
Parlaci del tuo flusso di lavoro? Che software utilizzi? La modellazione 3D mi ha permesso di creare prodotti che prima potevo solo disegnare o immaginare. Mi ricordo che passavo giornate intere su un unico disegno, definendo un punto di massima specularità o un raggio. Ho iniziato ad imparare Autodesk Alias intorno al 2002 e ne sono diventato dipendente. RICERCA Inizio sempre con la ricerca di tutto ciò che progetto. Non inizio mai disegnando forme casuali. Quante persone devono entrare nel veicolo? Qual è il suo scopo? Chi l’ha costruito? È costoso o assemblato da parti in commercio? In quale società esiste? Appare neutro, aggressivo o amichevole? SCHIZZI Poi passo a disegnare. O disegno su carta con una penna a sfera e illustro le ombre con pennarelli o recentemente, in Photoshop disegno su un canvas scuro con una penna chiara sbozzando le zone più chiare. Schizzare in Photoshop mi permette di trasformare le proporzioni mentre disegno. Come suggerimento, provare a disegnare su un solo livello – il tutto somiglia ai media classici e mantiene concentrati. È sempre bene disporre di una vista laterale! Una volta che ravvedo il potenziale, anche in un piccolo schizzo, lo ricostruisco in 3D in Autodesk Alias, avvalendomi di una vista laterale come guida principale, talvolta anche mappando lo schizzo sul modello fin dall’inizio. Ho provato i poligoni pochi mesi fa, ma non mi ci trovo e non dispongo del tempo per studiarli a fondo. Le NURBS funzionano molto bene per quello che faccio - tutti dobbiamo scegliere i propri strumenti e concentrarci sul lavoro. PROPORZIONI Se ravvedo il potenziale in uno schizzo di massima 2D/3D, inizio il vero lavoro di design. Gioco molto con le proporzioni - su un veicolo a ruote principalmente basato sull’interasse, sbalzi anteriori e posteriori, la posizione dell’abitacolo ed il rapporto altezza/larghezza. Questa è la fase del progetto del creare o distruggere. I dettagli non fanno un buon design - è tutta questione di proporzione del volume. Ho abbandonato molti concept dei quali ero inizialmente innamorato semplicemente perché non riuscivo a trovare una conformazione finale della quale fossi completamente soddisfatto. LINGUAGGIO PROGETTUALE Subito dopo viene la definizione del linguaggio di design. Questo aiuta a costruire un linguaggio comune col cliente, con parole come elegante, furtivo, anni Sessanta, simil BMW, leggero-piegato, utilitaristico, ossuto, iPod, casareccio o Francese (soprattutto nel design automobilistico, il nome di alcuni Paesi è in grado di descrivere uno stile, col Francese a rappresentare inventiva e stravaganza, Tedesco organizzato in modo pulito, Italiano sottile e sinuoso, Americano ardito). VERIFICHE DI RENDER / TURNTABLE Renderizzo i miei modelli Alias ogni notte in Bunkspeed. Ingrandisco e aggiungo note in forma di lista delle cose da fare per il giorno successivo. Molto presto aggiungo mappe di Colore, per lo più proiezioni. Contribuiscono a prevedere il risultato finale. Una volta alla settimana renderizzo un turntable pieno a 360° in HD per studiare come la luce fluisce sulle forme. DISEGNO SU RENDERING Riprendo di nuovo i
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Simon ama certamente la sfida. “Le idee provengono da limiti fissati da uno schizzo riassuntivo ed il desiderio di trovare una soluzione che solo tu potevi trovare” ”Raramente risulto veramente soddisfatto di un progetto e spesso penso che avrei potuto trovare una soluzione migliore. Questo mi motiva per il progetto successivo”
“Amo la progettazione di veicoli di fantasia per specifiche epoche passate - come la Masucci X-6 del 1986. Futuro è un termine relativo e ricreare da un punto passato nel tempo è estremamente divertente”
render portandoli sul tavolo da disegno e vi schizzo sopra o in Photoshop o tramite penna su carta. Non vedo alcuna separazione tra 2D e 3D mentre sono ancora in fase di progettazione. PRESENTAZIONI In media eseguo tre presentazioni a settimana per cliente. Interrompono il flusso di lavoro, ma è parte fondamentale di una carriera professionale. Le competenze per presentare, spiegare e vendere le proprie idee così come di ascoltare attentamente e capire le esigenze del cliente può essere importante quanto conoscere un software o uno strumento. REVISIONI Le revisioni possono influenzare personalmente quando capita di innamorarsi di una delle proprie idee, ma il cliente potrebbe optare per una direzione diversa. Staccatevi da voi stessi e trovate l’energia per amare la nuova direzione almeno quanto lo fanno gli altri. NARRATIVA I clienti spesso chiedono che alcune parti risultino in certe posizioni. È divertente avere una risposta e anche stimolare nuove idee che possono trovare la popria strada in una sceneggiatura o in un videogame. Sto lavorando su una navicella spaziale ora per un videogame e pensare alla disposizione delle planimetrie influenza molto il design dello scafo.
DETTAGLIARE Aggiungere raggi e filetti in NURBS è talvolta difficile ma necessario dal momento che ogni piccolo pezzo aiuta a ridestare alla vita il modello. Evito Bump e Displacement mapping dove posso. Mi piace una vera matematica, soprattutto quando se ne deve realizzare il prototipo. MAPPATURA La maggior parte dei miei grafici sono semplici mappe di proiezione. Le decalcomanie, soprattutto su vetro, sono decalcomanie in Bunkspeed. Le mie mappe non sono mai più estese di 6K. Per i primi piani ricreo la zona con una maggiore risoluzione. Mi piace l’aggiunta di un aspetto a buccia d’arancia definita stendendo una sottile mappa di Bump. RENDERING Come appassionato fotografo questa è la mia parte preferita. Bunkspeed importa file Alias perfettamente e cerco di lavorare in questi come se fossi su un vero set. Non definisco ancora mie HDRI per mancanza di tempo e solitamente impiego le mie 3 o 4 HDRI pronte. Aggiungo quante regolazioni posso in Bunkspeed, come l’esposizione, la temperatura colore e il DOF e salvo tutte le impostazioni, comprese tutte le telecamere (non c’è nulla di più frustrante che arrivare ad un rendering grandioso e doverne sostituire una parte in seguito dopo aver perso l’inquadratura o l’esposizione).
Daniel Simon ha contribuito a molti dei design di veicoli per il film Tron: Legacy Simon è orgoglioso del proprio lavoro cinematografico ma dice: “Le idee per i veicoli di film provengono da registi, sceneggiatori e scenografi. Io aiuto a tradurre queste idee - per lo più pensieri e parole - in oggetti”
ieci consigli D per veicoli grandiosi 1 La posizione è la priorità assoluta nella progettazione di veicoli a motore 2 Prestare maggiore attenzione alla proporzione rispetto al dettaglio 3 Trovare un forte tema di design e rimanerci sopra fino alla fine 4 Applicare il rapporto aureo a più parti possibili 5 Quando si sta progettando una navicella spaziale lavorarvi per un poco anche col ventre in aria 6 Utilizzare linee di pannelli per migliorare una sezione o per suddividere una superficie in modo ottimale 7 Creare punti focali per i dettagli - non solo spargerli uniformemente 8 Evitare l’uso di marchi reali nei progetti se si desidera pubblicarli 9 Immaginare sempre di impressionare sé stessi nel futuro col lavoro attuale 10 Conferire ad ogni parte un significato: è divertente e aiuta a costruire una logica al design 3DArtist l 31
Progettare e creare concept di veicoli Per le revisioni vado a 3K, per le rifiniture a 5K, per le immagini finali renderizzo a 10K su GPU NVIDIA. SHOOTING Per inserire modelli con i veicoli, misuro la posizione della telecamera in Bunkspeed e ricreo l’ambiente in una foto in studio o all’aperto. La corrispondenza della luce e dell’angolazione dell’obiettivo è di fondamentale importanza. Mi avvalgo di colori simili all’ambiente per ottenere un realistico rimbalzo del colore. POST È utile se si decide un angolo d’inquadratura specifico nella fase iniziale, perché posso utilizzare lo stesso file Photoshop per lungo tempo e sostituire il layer di render. Tutti gli altri dettagli, come sporcizia, graffi, maschere di regolazione e così via possono rimanere sul posto. Recentemente lavoro a 16 bit e tengo separati il file RGB e il file CMYK ottimizzato. ARCHIVIAZIONE E PULIZIA Mi prendo il tempo necessario per organizzare i miei archivi digitali e sono premuroso con la denominazione dei file, avendo cura che tutti iniziano col formato ‘yymmdd_projectname’ (anno-mese-giorno_nome del progetto, NdT). I file che ho salvato rapidamente sapendo che non ne avrò bisogno la prossima volta iniziano con ‘xxx’, quindi una rapida ricerca effettuata ogni mese mi aiuta ad eliminarli.
Puoi approfondire la tua fase di concept? Come arrivi a queste idee?
Le idee vengono dai limiti fissati da un progetto coinciso e dal desiderio di cercare una soluzione che solo tu puoi trovare. Si inizia così. Per il Bubble Ship Oblivion mi è stato chiesto di combinare un Bell 47 con una libellula aggiungendo la percezione di un futuro luminoso. Per il Light Runner di Tron hanno voluto fondere una vettura di F1 con un Fuoristrada 4x4 e utilizzare forme geometriche. Per il Masucci X-7 in The Timeless Racer ho voluto creare una macchina da corsa dove l’aria ha eroso attraverso le forme come l’acqua attraverso il Grand Canyon, addolcito da un tocco retrò di una Porsche 917. Senza vincoli, non ci sono confini e la creatività si perde. Ci sono milioni di modi per unire un Bell 47 con una libellula e ogni designer lo avrebbe fatto in modo diverso. In generale, cerco linee armoniose - sezioni che cambiano lungo un asse - e amo i volumi di base (primitive) come fondamento. Tuttavia, la logica della superficie audace funziona solo su veicoli concettuali dove si dispone di molta libertà. Il design delle automobili di produzione si scontra con altri problemi; è così bloccato che i designer sono costretti a inventare soluzioni sempre più folli delle superfici per differenziare un auto da un’altra. Questo può anche portare a risultati assurdi. Alcuni frontali diventano ridicolmente complessi; il gruppo fari e le prese d’aria laterali per esempio. Se si studia il frontale del SUV Lexus GX del 2014, si vedrà quanto le cose possono mettersi male.
Come fai a trovare linee armoniose nel design di un veicolo?
Trovare forme attraenti e interessanti non è facile se si vuole essere originali. Ho studiato conformazioni, volumi, forme e proporzioni per quattro anni presso la Scuola di Design di Pforzheim, Germania. Dopo di che ho lavorato per cinque anni in uno studio avanzato della Volkswagen e in seguito per la Bugatti. In quegli anni ero circondato da creativi incredibili. È
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un peccato che il pubblico non possa mai veramente vedere il talento che si nasconde dietro le porte segrete di uno studio di design. La maggior parte dei miei eroi personali nel design e nei modelli sono completamente sconosciuti al grande pubblico.
Perché preferisci la modellazione NURBS?
Quello che mi piace delle NURBS è il controllo di superfici automobilistiche estese e la facilità nel creare spline taglienti perfette così come increspature. Tuttavia mi manca la capacità di scultura libera che vedo nei poligoni. Spero un giorno di vedere gli strumenti che combinano entrambi senza soluzione di continuità.
Qual è il tuo processo di post-produzione?
Per la stampa delle immagini si tratta di un processo terrificante. Cerco di fare quanto posso in rendering 3D e ridurre il post al minimo. Può sembrare una cattiva idea, dato che il post può essere molto efficace, ma ciò cambia quando si dispone di clienti che ti utilizzano per la libertà della grafica 3D. Prendete un veicolo da corsa: se si aggiungono tutti gli adesivi degli sponsor in post, si deve non solo lottare per raggiungere il punto di vista perfetto cogli strumenti di Distorsione di Photoshop, ma si finisce con avere una sola inquadratura. Se s’investe di più in anticipo e li si include nel 3D, li avrete corretti da qualsiasi angolazione. I clienti tendono a chiedere una vista in più che non ti aspettavi, quindi le mie auto da corsa hanno sempre mappe ad alta risoluzione estremamente complesse e decine di decalcomanie che posso spostare per cambiarne la rifinitura.
Che cosa hai imparato dalla tua esperienza nella progettazione di automobili reali e come questo ha influenzato il tuo lavoro odierno?
Quello che ho imparato dalla mia esperienza di auto è il rispetto per la complessità delle superfici curve. Come ricordo da una conversazione col grande Syd Mead, una vettura è semplicemente uno specchio scolpito che riflette il proprio ambiente. Non è possibile nascondere imperfezioni in un riflesso a meno che non si inserisca una caratteristica proprio lì per coprirle. Questo è il motivo per cui piccoli aggiustamenti sulle forme automobilistiche richiedono molto tempo. L’altro aspetto che ho acquisito è l’importanza di un tema. Un tema di design forte è come una melodia in musica che ti si attacca addosso in qualche modo; se un produttore produce country o RnB, quella melodia rimane grandiosa. Lo stesso vale col design. Il modo più semplice per descriverlo è che ti permette di disegnare il veicolo con poche righe ed è inequivocabilmente riconoscibile. Trovare parti iconiche è molto arduo ma gratificante e sarà l’aspetto che sopravvive a tutte le revisioni di progettazione e attraversa il progetto.
Che differenza c’è ad operare su un concept per una grande produzione Hollywoodiana rispetto alla creazione di propri veicoli definiti da zero?
È come paragonare il calcio al tennis. Viene facile dire ‘abbiamo giocato male’ quando la squadra non ha giocato bene. È stata colpa dell’allenatore? Della difesa? Del tipo che si fa parare il calcio di rigore? Nel tennis si tratta di una sola persona in campo, tutti gli
Simon mescola il lavoro commissionato con progetti personali. “Se si lavora troppo da soli, si perde una grande opportunità d’ispirazione proveniente dagli altri. Se si lavora solo in team si potrebbero perdere delle possibilità di scoprire veramente le proprie capacità e avere voce in capitolo”
occhi sono su di lui - senza scuse. Lo stesso accade nel design e tutto gira sul creare qualcosa dal nulla e risultarne totalmente responsabile. Se si opera a contratto su un film o un videogame, le linee si fanno davvero confuse su chi sia il vero creatore dal momento che trattasi di un enorme lavoro di squadra. Il concept potrebbe arrivare dal regista e il designer vi conferisce una forma. Se sei fortunato, come me, di recente ho operato su un progetto di videogame, lo studio chiede di portare alcuni concept da zero e uno di loro fa tutta la strada fino al prodotto finale sotto il vostro controllo. Questa è una bella sensazione per un creativo. Amo un mix di entrambi - lavorare con un team e lavorare da solo. Se si lavora troppo da soli si perde la grande opportunità di essere ispirato da altri per imparare e progredire e di godere dell’interazione sociale. Se si lavora solo in team si potrebbe perdere la possibilità di scoprire veramente le proprie capacità e ruolo.
Quale dei tuoi numerosi progetti di alto profilo è stato il più impegnativo?
Sono tutti abbastanza impegnativi a loro modo ma ne riporto qui alcuni esempi: ASTRONAVE BOLLA DI OBLIVION Progettare e modellare l’astronave Bolla per Oblivion fu una sfida perché doveva essere poi realmente costruita. Una sfera di vetro è molto semplice da ottenere in CG ma molto complicata nella fabbricazione reale. Il modo in cui si era in grado di tagliare la reale sfera modellata guidò la progettazione; per il fatto che un vero attore doveva salire a bordo della nave, non battere la testa e trovarsi bene in un giorno di riprese di otto ore nel design dell’assetto. Abbiamo anche dovuto inserire dati di progettazione per i meccanismi dei portelli, guarnizioni, rifiniture e requisiti strutturali che potevano significare settimane di noiosa riprogettazione. I design puliti e semplici sono i più difficili da mantenere attraverso un intero processo di sviluppo, un design confuso può sempre nascondere un rilievo o una scanalatura qua e là senza che nessuno se ne accorga. In totale credo avrò modellato l’intera Bubble Ship circa dieci volte. IL LIGHT JET DI TRON Tron fu impegnativo perché era il mio primo impegno in un grande film e ho dovuto imparare molto sul linguaggio del flusso di lavoro e dello scambio dati, dimostrando me stesso a coloro che mi vollero a bordo. L’enorme quantità di veicoli che abbiamo dovuto progettare fu travolgente e ancora oggi faccio grossi incubi sul Light Jet. La scena nella cabina di guida è stata riscritta più volte nella sceneggiatura quindi il nostro progetto doveva cambiare di conseguenza. Il collegamento dal pozzetto principale alla torretta posteriore fu particolarmente difficile, ma alla fine non si vede gran che di esso nella pellicola finale. IL TIMELESS RACER Creare il proprio IP è creativamente appagante ma logisticamente estenuante. Sono sempre stato fuori dalla mia zona di comfort. Le sfide includono auto-motivazione, motivazione dei collaboratori, contabilità, questioni legali, scrittura e finanziamenti. Le automobili sono più difficili da creare rispetto alle macchine di fantasia, dato che il pubblico è molto critico e competente. 3DArtist l 33
Progettare e creare concept di veicoli Parlaci di The Timeless Racer: perché hai creato un intero mondo immaginario? I veicoli hanno bisogno di contesto. Una Ford GT40 sembra ottimale nel suo design, ma pochi la conoscerebbero se non fosse la vettura AngloAmericana che ha battuto una Ferrari. Mi piace collezionare volumi sulle auto e un giorno mi chiedevo come sarebbe stato per un ragazzo dell’anno 2300 acquistare un volume su Ferrari o Porsche, se entrambi
i marchi e i volumi sarebbero ancora esistiti. Sarebbero state tre volte più spesse? O i modelli preferiti non sarebbero neanche stati menzionati per i così tanti folli veicoli emersi in quei 200 anni? Questi pensieri suscitarono altre domande. Ci saranno ancora corse tra 100 anni, quando le auto potranno quasi sicuramente autonomamente compiere giri perfetti tutto il giorno? La gente in tuta da corsa si sentirà come i gladiatori e sarà ancora una bella cosa retro andare a trascorrere la domenica alle gare? Per quanto tempo ancora i vincitori stapperanno champagne sul podio? Lo avrebbero ancora fatto nel 2300? Fui frustrato dal fatto che non potrò mai saperlo, così decisi di creare il genere di libri che ho per la sezione corse sui miei scaffali, ma su una squadra fittizia che esiste da oltre 699 anni, dal 1916 al 2615. Chiamai la squadra team Masucci in onore del nonno di mia moglie. L’eroe del libro, Vic Cooper, vuole seguire le orme del padre e anche lui entrare a far parte del team Masucci. S’imbarca in un avventuroso viaggio nel tempo nel corso di sette secoli per correre con tutti i veicoli - automobili, aerei, barche e macchine spaziali. Questo quadro narrativo mi permise d’iniziare col design e come un pilota d’auto principiante iniziai con le gare di durata. Queste macchine sono bellissime e veloci. Il design del Masucci X-6 è ispirato alle bellezze da corsa degli anni Ottanta e ad alcuni gadget divertenti come la ventola posteriore sono omaggi a invenzioni reali e folli. Ho progettato ogni auto in Alias poi sottoposte all’aiuto del mio amico Joe Hiura. In SolidWorks abbiamo aggiunto spessore al materiale, raggi e centinaia di vere viti. I formati IGES e STEP consentono il dialogo tra i due software e Alias è anche il pacchetto che utilizzo al workshop concernente la fresatura di prototipi di prova. Ho definito il Masucci X-7 fresato in scala di circa 1: 4 e registrai le linee grafiche sul modello. Trovai il tettuccio troppo tondo e tornai al 3D per modificarne la sezione. Tutte le immagini sono state renderizzate in Bunkspeed ad un massivo 10K e ritoccate in Photoshop a 16 bit. Per i file finali di stampa è stato creato un insieme separato di immagini in CMYK, praticamente una scienza di per sé. Una conoscenza di base aiuta davvero.
Quali sono state le maggiori sfide incontrate lavorando al volume?
Simon sbozza moltissimi disegni prima di portare le proprie idee in Alias. “Una volta che ne ravvedo il potenziale, anche in un piccolo schizzo, ricostruisco in 3D in Autodesk Alias, a volte anche mappando lo schizzo sul modello fin dall’inizio.” Renderizza le immagini finali in Bunkspeed
Come con la pasta fresca fatta in casa, si può facilmente perdere il momento perfetto al dente e rovinare l’intera esperienza quando non si sa quando smettere di lavorare su un’immagine. Se non stai attento la puoi cuocere troppo e quindi compromettere il modo in cui il tuo design viene rappresentato.
il Timeless Racer Simon ha rilasciato The Timeless Racer in tre diverse versioni. Vi è la Unlimited Edition, la Limited Edition (di cui ci sono solo 1.113 copie in tutto il mondo) e l’edizione Pitlane Club (presente in sole 313 copie). Sono tutte in formato gigante 36 cm X 42 cm con immagini a tutta pagine affiancate che abbracciano circa 72 cm di larghezza. Racconta la storia del pilota Vic Cooper che viaggia attraverso il tempo per competere in diverse gare. La prima edizione ambientata nell’anno 2027 concerne gare di durata. Redatto in inglese, francese e tedesco, Simon stima di aver impiegato 4.500 ore di lavoro per completare il volume. La Unlimited Edition è la versione base del libro, mentre la Limited Edition è disponibile in un cofanetto e prevede un design unico in copertina del Masucci X-7A con motore aperto. L’edizione Pitlane Club viene fornita con una placca di alluminio personalizzata, una stampa e un disegno originale oltre a molto altro. Per ulteriori informazioni consultare http://danielsimon.com o www.designstudiopress.com
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Se si tocca il fotorealismo, tali questioni si amplificano perché qualcosa d’inquietante viene avvertito dall’osservatore se un’immagine è 95 o 105% realistica. Conosciamo tutti tali momenti in un film nei quali una creatura o una astronave sembra proprio falsa senza riuscire a spiegarne il motivo. Questa finestra del 5% di dolce realtà può essere dolorosa da raggiungere e anche a me capita di fallire. Un altro fattore temporale è la bassa risoluzione dei modelli reali. I servizi fotografici possono richiedere molto tempo per essere organizzati, compresa la definizione del modello, il guardaroba, la posizione e la giusta illuminazione, colore e ricerca dell’angolo d’inquadratura. Alcune immagini chiave richiedono fino ad un mese e spesso con una dozzina di variazioni d’illuminazione e livelli di regolazione e con risoluzione 10K ci sono molti aspetti che possono prendere una brutta piega. 4.500 ore sono state necessarie per completare il Timeless Racer. Per mantenere il tutto entro una fascia di prezzo ragionevole ho scelto tra il numero di pagine e la dimensione del volume optando per il formato. È quasi un libro poster in modo che i lettori possano godere della quantità di dettagli.
Aggiungerai altro alla serie?
Assolutamente. Sono ossessionato dall’idea di sette secoli di patrimonio dedicato alle corse e ho molte idee in testa. Mi limiterò a dormire sonni tranquilli una volta che tali idee troveranno la loro strada su carta o su schermo. Il prossimo volume tratterà delle corse in volo. Sono sempre stato affascinato dalla bellezza di aerei veloci ed un’esperienza di primo piano ai Reno Air Races lo scorso anno mi ha ulteriormente amplificato tale passione. Dal momento che il numero 13 ha qualche significato in questa serie, dovrebbero essere ultimati altri 12 episodi, obiettivo davvero scandaloso.
Infine, ci puoi raccontare un po’ del tuo prossimo progetto, DSX?
Mi piace costruire etichette che mi aiutano ad organizzare il caos creativo. Cosmic Motors è una space opera e The Timeless Racer una saga di corse terrestri. Entrambi sono storie piene di fantasie. Tuttavia sono molto interessato al design di prodotto concettuale anche legato al mondo reale del consumatore. DSX è l’abbreviazione di Daniel Simon X, con la X che sta per Sperimentale, Esclusività, Lusso e stravaganza (in inglese i vocaboli Experimental, Exclusivity, Luxus e Extravagance contengono la “x”, NdT). In poche parole, prodotti lifestyle di fascia alta che utilizzano le tecnologie esistenti. Sono solo concetti virtuali ma possiedono il potenziale per essere sviluppati ulteriormente in un prodotto reale.
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Maestri 3D Il metodo DreamWorks
Dragon Trainer 2 Dean DeBlois, Simon Otto, James Baxter e Oliver Finkelde rivelano come hanno creato un sequel animato del quale andare orgogliosi 36 l 3DArtist
Non volevo si trattasse di un altro deludente sequel, demoralizzare il pubblico con qualcosa in cui si muovessero cinque o sei personaggi espressi in altro scenario apparentemente poco importante e anche un po’ casuale Dean DeBlois, sceneggiatore e regista
V
i è molto da dire sul fatto che, quando 3D Artist ha avuto la fortuna di prendere parte ad una delle prime proiezioni riservate per assistere a Dragon Trainer 2 (How to Train your Dragon2 in lingua originale, NdT), molti intorno a noi gridarono il proprio sgomento dal momento che la pellicola risultava tagliata per due terzi. Visionammo una versione in cui alcune sequenze non erano ancora pienamente texturizzate o animate, vi era una colonna sonora temporanea al posto della colonna sonora finale ed il terzo atto non era ancora stato risolto. Risultava così deludente in ragione anche del fatto che seppure allo stato iniziale, Dragon Trainer 2 appariva come una pellicola completamente realizzata. Per il regista Dean DeBlois, chiamato a co-scrivere e dirigere il primo Dragon Trainer quando già da due anni ne era stata avviata la produzione, questa era la reazione che sperava. - Non voglio che sia un altro sequel deludente, lasciando il pubblico demoralizzato con qualcosa in cui si muovessero gli stessi cinque o sei personaggi espressi in altro scenario apparentemente poco importante e persino un poco casuale, - esordisce. - Quando mi fu chiesto il coinvolgimento nella scrittura della sceneggiatura e nella direzione, chiesi se potevamo coltivare l’idea di una trilogia. In tal modo eravamo in grado di trattare il primo film come il primo atto e quindi questo può essere il secondo e occorre ce ne sia un terzo che concluda il tutto. Fortunatamente i cervelli dello studio approvarono sul campo la trilogia e già nel febbraio del 2010, DeBlois sedeva ad un tavolo da picnic presso lo Skywalker Ranch e iniziava a redigere il primo abbozzo di quello che sarebbe diventato Dragon Trainer 2, mentre la squadra addetta al sonoro rifiniva il mix finale per il primo film. Pochi mesi dopo fu rilasciato Dragon Trainer con un enorme successo al botteghino, divenendo il più acclamato film di sempre di DreamWorks Animation. Armato lo studio con un software di nuova generazione, il team ricevette ufficialmente il via libera per produrre il secondo episodio. Questo secondo atto aspira a L’impero colpisce ancora, uno dei film preferiti d’infanzia di DeBlois e uno dei pochi sequel che per lui può essere realmente considerato all’altezza del predecessore. Impostato cinque anni dopo il primo film, Dragon Trainer 2 è tutto massicciamente fondato sull’espansione del mondo, introduce una serie di nuove location e specie di drago ora che i Vichinghi non hanno più accesso al mare di Berk ma dispongono dell’intero emisfero settentrionale da esplorare...
Dean DeBlois Scrittore e regista | Simon Otto A capo del Dipartimento di animazione dei personaggi James Baxter Supervisore all’animazione | Oliver Finkelde A capo del Dipartimento per gli effetti sui personaggi Tutte le immagini © 2014 DreamWorks Animation LLC. Tutti i Diritti Riservati
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Maestri 3D: il metodo DreamWorks §Animare draghi
Per gli artisti DreamWorks, due terzi dei quali aveva già collaborato con DeBlois a Dragon Trainer 1, questo sequel è stata la possibilità di fare molto di più che costruire qualcosa sul primo film. Volevano creare un nuovo mondo così affascinante che gli spettatori potessero sentirsi come se ne fossero veramente parte, con draghi così dettagliati da avvertirli come reali. Abbiamo sicuramente voluto assicurarci che la gente credesse fossero vivi, nel senso proprio della respirazione dei draghi; che mai questo aspetto potesse essere messo in discussione, - afferma il responsabile dell’animazione dei personaggi del film, Simon Otto. - Fu uno dei primi obiettivi di Dean, avere un pubblico che dimenticasse quale mezzo stesse guardando. - Per raggiungere questo obiettivo, il team necessitava portare l’irreale nella realtà dalle prime fasi di preproduzione. Era qualcosa che avevano già iniziato a lavorare col primo Dragon Trainer, dove era previsto che ogni drago fosse specificato in tali minimi dettagli che persino i loro specifici tipi di fuoco - dal nitrato di ammonio mescolato con idrazina anidra per l’Orripilante Bizippo (Hideous Zippleback) a due teste, per esempio - può essere trovato su Wikipedia. SI trattò di un approccio che continuò fino all’animazione. – Per potere far sì che il pubblico si innamorasse di Sdentato come capita a Hiccup, occorreva che riconoscesse in lui qualcosa dalla propria vita - i draghi non possono essere astratti, - continua Otto. - Abbiamo tutti degli animali domestici, quindi abbiamo bisogno di fare in modo che le ragioni che ci
Scuola di volo Non ci sarebbe stato motivo di animare tutti i movimenti dei draghi in modo che sembrassero così vividi e reali se il loro volo si fosse avvertito come non credibile - e come un uccello sbatte le ali è un movimento incredibilmente complesso da riprodurre. - Se si vuole veramente essere un buon animatore occorre imparare e capire come si muove il mondo; perché si mettono i piedi dove si mettono, come si controlla il proprio peso e come comunicare tutto questo attraverso un’immagine, - spiega James Baxter Supervisore all’Animazione. – Coi draghi, fu questione d’apprendere la fisica del volo e come funziona. - Non volevamo basare la conoscenza del volo sulla nostra memoria o su qualcosa che potesse essere un cliché, concorda Otto. - Ogni animatore trascorse due settimane a studiare il materiale che avevo raccolto e abbiamo dato loro lezioni di volo. Poi, l’animatore ha dovuto compiere una certa quantità di prove di animazione, come un semplice drago volante. C’era anche una parte in cui si effettuava l’atterraggio ed il decollo e si acquisiva l’animazione del trasferimento del peso nei movimenti – siamo andati abbastanza in profondità nella comprensione dei meccanismi dietro tutto questo. -
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portano ad amare così tanto i nostri gatti o i nostri cani passino pure attraverso questi draghi. Con ogni nuovo drago, gli artisti avrebbero dovuto pensare a quale miscela di animali familiari avrebbero dovuto legare i movimenti e questo a sua volta avrebbe anche influenzato la biologia finale del design. Per Sdentato, inizialmente ispirato ad una pantera nera, gli animatori aggiunsero anche influenze da altro, dai rapaci ai pipistrelli, dai cani ai cavalli. Nel caso della madre di Hiccup, Valka, la scelta del proprio drago Saltanuvole occorreva fosse elitaria; soffocante e maturo per contrasto con l’energia giovanile di Sdentato e l’ignoranza di rango. Immagini di fieri Alani presso mostre canine furono la soluzione ideale insieme a scaglie di pesce iridescenti ed ai movimenti di un gufo in modo da aggiungere una maggiore qualità aliena. Siamo diventati cacciatori di internet super-qualificati, - ricorda Otto. - A volte un paio di animatori veniva e amavamo trascorrere cinque o dieci minuti a guardare video di YouTube come riferimenti Iniziammo a creare librerie d’idee che abbiamo poi potuto inserire nel film - Anche quando si ha a che fare con le vaste folle di draghi che sono stati necessari per il sequel, il team DreamWorks fece ancora in modo che ognuno fosse unico tramite un sistema modulare di design del drago; un menu permetteva agli artisti di costruire la propria unica razza con scelte multiple di parti, come artigli, ali e molti tipi differenti di corpo. Prima che gli animatori potessero iniziare a lavorare sui movimenti dei draghi, hanno dovuto passare attraverso due settimane di scuola di volo.
Come far volare un drago: teorie e tecniche fondamentali 1. Il principio di Bernoulli - Il primo aspetto da conoscere è come funziona il principio di Bernoulli. Sapete della forma a boomerang che ogni ala deve avere? È fondamentale - e sostanzialmente significa che la pressione dell’aria da sotto l’ala in volo sarà superiore a quanto presente sopra l’ala, il che crea pressione dinamica e di conseguenza portanza. - Simon Otto. 2. Analizzare i riferimenti - La scuola di volo è stata davvero tutto per comprendere quando qualcosa non funzionava. Abbiamo visionato molte riprese dal vivo di voli di uccelli, ma abbiamo anche visonato molti film e cercato di risalire ad aspetti che non funzionavano molto bene e cercato di capire il perché. Penso che dal primo al secondo film abbiamo progredito nel volo, perché alla fine, i nostri animatori potevano padroneggiare ogni dettaglio. - Simon Otto 3. Rimanere coerenti - Facciamo molta animazione sperimentale prima di iniziare questi film. Solitamente proviamo ad impostare lo stile di ogni personaggio in questa fase, poi qualcuno all’inizio del film avrebbe fatto ciò che chiamiamo un “flight goal” una sorta di
Animare un drago costringe a pensare ogni dettaglio; come avvengono gli spostamenti di peso, le espressioni durante il volo o quanto tempo quel drago avrebbe richiesto per cambiare direzione
test di volo per ogni drago. Tutti gli altri che vi avrebbero lavorato sopra quindi lo avrebbero potuto utilizzare per aiutare l’animazione a rimanere coerente. James Baxter 4. Procedere passo dopo passo - Quando viene assegnata una sequenza da realizzare come animatore, solitamente si parte con una versione semplice della sequenza, solo con qualche posa, per mostrare ai direttori la propria intenzione. Si potrebbe allora probabilmente mostrare al direttore la sequenza tre o quattro volte man mano che si procede a perfezionarla rendendola più dettagliata. Occorre saperne abbastanza su come queste creature si muovono da non aver bisogno di copiare, si può semplicemente utilizzare una combinazione di riferimenti per le idee e poi andare avanti eseguendo il tutto secondo la propria immaginazione. - James Baxter 5. Rendere ogni drago unico - Osservavamo tutti questi diversi animali cercando di attribuire loro diversi pattern di volo e anche diversi comportamenti dell’ala sopra ogni altro aspetto. Il Zippleback (Orripilante Bizippo) vola più come un colibrì ma al rallentatore, in modo che il battito delle ali risulti diverso da quello di Sdentato che vola più come una rondine veloce, o il Gronchio, che vola come un calabrone. - Simon Otto
Alfa o Bestiaselvaggia di Valka è stato creato per favorire l’introduzione della gerarchia di draghi che fu toccata la prima volta con la regina Morte Rossa nel primo film. L’Alfa fu sviluppato per essere simile ad un mammut lanoso - uno dei draghi più rari 3DArtist l 39
Maestri 3D: il metodo DreamWorks
IMMAGINE PRINCIPALE Dopo Che Mr. Peabody e Sherman e Turbo toccarono rispettivamente 57 milioni di dollari e 13,5 milioni, Dragon Trainer 2 fu impostato per raggiungere risultati di gran lunga migliori A SINISTRA - È sempre più facile far firmare la gente quando si dispone già di un film di successo alle spalle, - dice DeBlois. Quando il team fu nominato per l’Oscar, si presentò a Cate Blanchett dicendogli che avrebbe scritto una parte per lei nel sequel. Con tre ragazzi che hanno amato l’originale, accettò prontamente
A DESTRA Imparare la fisica del volo per Dragon Trainer 2 è ancora più importante: tutti i Vichinghi, tra cui Sdentato e Hiccup, hanno avuto cinque anni di pratica nel volare insieme dal momento in cui la storia comincia
§ Software next-gen
Lo studio fondamentalmente andò dai nostri animatori e chiese, ‘Se non foste limitati dalla velocità o dalla potenza di elaborazione e tutto fosse sempre in tempo reale, come progettereste il software? - ricorda Simon Otto. - Abbiamo pensato che fosse uno scherzo. Poi gli ingegneri del software ci mostrarono alcuni esempi di quello che stavano realmente facendo e abbiamo cominciato a crederci. - Gli animatori, molti dei quali hanno avuto una formazione in animazione tradizionale 2D prima della DreamWorks, discussero i vantaggi delle animazioni disegnate a mano. Altri, abituati a toccare fisicamente e spostare i propri personaggi tramite stop motion, diedero il proprio contributo. Il risultato è stato Premo - uno strumento di nuova generazione per l’animazione e l’illuminazione progettato internamente. Dopo cinque anni di sviluppo, gli animatori avrebbero finalmente potuto usarlo per Dragon Trainer 2, che divenne il primo film di DreamWorks ad utilizzare il nuovo software. – In precedenza gli animatori dovevano lavorare con un sacco di input numerici e avevano render molto lenti, spiega. - Ora lavorano in un ambiente in tempo reale con tavolette e una stilo con i quali manipolare tutto ciò che vogliono sul personaggio e creare fotogrammi chiave ed il tutto si riesce a renderizzare in tempo reale. È un po’ come passare da un telefono anni Ottanta
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ad un cellulare odierno dotato d’interfaccia touch, concorda Otto. Premo permette al team di lavorare in alta risoluzione in qualsiasi momento, disponendo di molta più libertà quando si tratta di limiti inerenti la quantità di geometria che il computer è in grado di gestire. La nuova tuta di volo di Hiccup potè essere definita con molteplici dettagli e un enorme moltitudine di diversi draghi poteva apparire in una sola sequenza. Non si è mai stati interrotti e non si è mai dovuto attendere che un computer salvasse, o ricalcolasse, per realizzare una sequenza, - continua Otto. - Su uno schermo possiamo avere la scena in esecuzione e su un altro schermo animare e svolgere le eventuali modifiche che vedo subito. - Il significativo aumento della velocità diede il tempo agli animatori di perfezionare realmente il proprio operato –potevano creare diverse iterazioni variabili di una sequenza e poi scegliere la migliore, dando luogo ad una più raffinata performance finale. – Ora occorre sforzarci a stare insieme e prendere un caffè, mentre prima eravamo in mensa tutto il tempo, in attesa che uno shot venisse renderizzato! - Ride Otto. Il software che usammo in Dragons Trainer 2 arrivò proprio al momento giusto, - afferma il responsabile degli effetti dei personaggi, Oliver Finkelde. - Credo che se non avessimo potuto disporre di Premo o del nostro tool d’illuminazione, Torch, sarebbe stato molto difficile realizzare questo film. - Spiega che gli strumenti hanno
fatto più che aiutare a completare la pellicola in modo maggiormente efficiente - in realtà ha avuto ricadute su tutti i dipartimenti, con tutti gli artisti in grado di collaborare in un gruppo più affiatato. A Baxter, questo segna un cambiamento che potrebbe cambiare in modo permanente come i film d’animazione vengono realizzati. - Poiché è possibile andare più velocemente, non hai bisogno di così tante persone, il che significa che risulta possibile fare più film, - sottolinea. – È ancora meglio per le performance di un personaggio se su questi ci sono solo tre o quattro persone che vi lavorano sopra, perché allora capiscono veramente come funziona quel personaggio senza che l’animazione venga diluita da stili diversi. -
Se non avessimo potuto disporre di Premo o del nostro tool d’illuminazione, Torch, sarebbe stato molto difficile realizzare questo film. Oliver Finkelde, Responsabile VFX Personaggi
Dietro le quinte § La sequenza volante che reintroduce Hiccup e Sdentato per la prima volta era originariamente una breve sequenza, ma alla fine si è rivelata essere due volte più lunga della sua lunghezza originale § Quando Dean DeBlois disse la prima volta al team che la scena di volo stava per essere estesa e che Hiccup avrebbe utilizzato una tuta di volo, Finkelde portò la ricerca un ulteriore passo avanti rispetto a quanto potrebbero osare molti animatori. In oltre due anni e mezzo ha imparato paracadutismo e come volare con una tuta alare! - Un mio amico girò un video di me nella tuta alare e questo ci aiutò molto a simulare i capelli e l’abbigliamento per le scene animate, - spiega Finkelde. Il filmato ha anche aiutato il team ad assicurarsi che le sequenze di volo sembrassero reali – si trattò del riferimento ideale per gli animatori! § Per animare i draghi del film, ogni animatore trascorse due settimane a studiare la fisica e la meccanica del volo, nonché praticare test di animazione in quella che fu chiamata la “scuola di volo” § Una delle sequenze più ardue da animare era lunga 40 secondi. Prevedeva tutti i draghi volanti in battaglia con lo spettatore ad osservare il tutto dalla parte posteriore di un altro drago. Richiese circa nove mesi
per essere realizzata. § A seguito del rilascio del primo trailer, i fan del film hanno ipotizzato che le nuove pinne sotto il mento di Sdentato fossero segni dell’età, proprio come i nuovi ciuffi di stoppie nei capelli di Hiccup. Anche se queste pinne non erano state modellate intenzionalmente per mostrare una versione più vecchia di Sdentato, a Baxter piacque l’idea e decise di aggiungerla al film - la madre di Hiccup inizialmente controlla i denti di Sdentato per conoscerne l’età, ma nella versione finale tocca invece le sue nuove pinne.
Per oltre due anni e mezzo, il responsabile degli effetti dei personaggi Oliver Finkelde imparò paracadutismo e come volare con una tuta alare - per la ricerca, naturalmente!
§ Lavorando cogli ingegneri di Intel e HP, DreamWorks ha sviluppato una nuova architettura software che permette ai nuovi strumenti di sfruttare le schede grafiche e i multi-processori nel computer dell’artista. Dragon Trainer 2 è stato il primo film DreamWorks ad utilizzare la nuova generazione di strumenti progettati internamente quali Torch e Premo. § Prima degli aggiornamenti, l’architettura di base di alcuni dei programmi risaliva a 20 anni addietro. - Sotto il cofano era piuttosto vecchio e avevano per di più roba di fantasia, così decisero che era tempo di ripartire da zero e approfittare davvero di ciò che i computer sono in grado di fare oggigiorno in termini di dual-processing, - spiega Baxter.
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Maestri 3D: il metodo DreamWorks § I nuovi vichinghi
Naturalmente, anche gli strumenti più sofisticati del mondo non potevano garantire quello a cui la squadra DreamWorks puntava veramente: un buon sequel. Dopo aver calato il sipario su Dragon Trainer, tutti i problemi di Hiccup e Sdentato sembravano essere stati completamente risolti, con nient’altro che una vita felice davanti. Come tale, quella storia prima fu delineata su un tavolo da picnic negli studi Skywalker fornendo a quegli stessi personaggi un intero nuovo arco narrativo. – L’aspetto centrale risiede nel fatto che nessuno vuole lavorare su un film che non possiede una forte narrazione, - spiega DeBlois. - In alcuni dei miei primi lavori non c’era abbastanza attenzione alla narrazione, così tutto il lavoro che facevamo risultava talvolta inutile. Disponi di artisti davvero talentuosi di giorno e di notte e nei fine settimana di lavorazione su un film che in ultima analisi risulta imbarazzante confessarlo alle persone che vi lavorano. È una sensazione terribile ed è sempre importante per me fare in modo che, se ho qualcosa a che vedere con la narrazione, dirlo a quanti operano sul progetto. Non abbiamo alcun dubbio che gli artisti avranno molto da gridare dopo l’uscita di Dragon Trainer 2. Abbiamo imparato così tanto nel realizzare questo film e vogliamo continuare a sviluppare le cose che abbiamo fatto, - afferma Otto. - Scommetto che nel momento che ci porteremo sul terzo film avremo fatto un ulteriore passo in avanti. - Dopo tutta l’attenzione profusa nel fare in modo che tutti i draghi volassero secondo il loro proprio comportamento unico fino al dettaglio sui costumi, Otto è molto orgoglioso di quello che in effetti la squadra ha raggiunto. Per quanto riguarda tale terzo film, il team spera di continuare a sviluppare quello che ha iniziato nel 2010 - ampliare il mondo e spingere i confini di ciò che l’animazione è in grado di fare. - Non voglio fare spoiler e rovinare tutto, ma posso dirvi questo, - stuzzica Otto, - DeBlois vorrebbe terminare il terzo film sulla linea di apertura del libro per bambini di Cressida Cowell ‘Quando ero un ragazzo, c’erano i draghi’. -
A SINISTRA - Penso che i buoni animatori siano anche dei buonissimi osservatori, - dice Otto, - osserviamo e distilliamo ciò che è essenziale nelle prestazioni di questa persona o animale SOPRA Modello concettuale di Moccicoso opera di Leo Sanchez. Il team degli effetti dei personaggi ha speso molto tempo per definire l’aspetto animato di vestiti e stoffe, capelli e pellicce. Al momento gli artisti non avevano bisogno di rendering per vedere i risultati in Houdini SOTTO Grazie alla nuova generazione di software, gli artisti hanno potuto aggiungere ulteriori dettagli in Dragon Trainer 2
Nel realizzare questo film abbiamo imparato moltissime cose Simon Otto, Responsabile animazione personaggi 42 l 3DArtist
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Amo moltissimo personaggi dall’aspetto serio ancorché stilizzato, scopo preciso di quest’opera. Ho fatto precedere la modellazione dalla ricerca di foto focalizzata sulla specie di camaleonte velato (Chamaeleo calyptratus) al fine di ottenere dettagli perrealistici.
Accorgimenti per il retopology LightWave è ricco di strumenti utili per correggere e ottimizzare la topologia come ad esempio SpinQuad, BandGlue, Extend e Weld. Presenti comunque anche alcune utili plug-in: • Sketch Mesh – sorta di strumento per disegnare in 3D su carta, consente di ridisegnare la superficie dei layer sottostanti e gli oggetti su un nuovo layer. Dal tasto menu è possibile tracciare i tratti per delimitare l’area della superficie che si desidera ridisegnare. Il livello di dettaglio e i limiti di superficie
Software utilizzato in questo articolo LightWave
Mudbox
Photoshop
nDo2
Marmoset Toolbag
sono definiti dai tratti. Scaricabile gratuitamente da http:// tinyurl.com/SketchMesh. • Add Edges – Aggiunge, rimuove e riposiziona lati lungo la superficie di un oggetto. L’oggetto presenterà un gran numero di marcatori; basta ‘unire i puntini’ per aggiungere nuovi lati. Scaricare gratuitamente da http://tinyurl.com/AddEdges. • BandSaw EX – Ideale per aggiungere nuovi loop. Selezionare due poligoni adiacenti e clickare BandSaw Ex; verrà creato un nuovo loop che è possibile far scorrere verso la posizione desiderata. Scaricare gratuitamente da http://tinyurl.com/BandSawEX.
Definire texture di alto impatto Trippy, il Camaleonte
Realizzare un personaggio pronto per riprese ravvicinate, completo di dettagli finemente scolpiti e texture Luís Santos è un modellatore di personaggi e texture artist
Q
uesto tutorial vi guiderà attraverso l’intero processo di modellazione, scultura, texturing e rendering di un personaggio in foggia di camaleonte dall’elevato livello di dettaglio. Per prima cosa occorre capire i blocchi costruttivi costituenti la base mesh. Secondo vi guiderò attraverso la creazione di stencil organici personalizzati che permetteranno di scolpire dettagli ricchi e variegati per la pelle. Imparerete quali strumenti possono essere facilmente utilizzati per rifinire la scultura e fondersi nei vari dettagli. Mostrerò anche come sia
possibile utilizzare Mudbox per mettere in posa facilmente il modello in diverse inquadrature. Passerò poi a descrivere il processo di apertura (in gergo “unwrap”) del layout UV e l’estrazione di mappe Normal, Occlusion e Displacement dal modello stesso. Potrete anche imparare come convertire una Normal map in una Cavity map con l’aiuto della plug-in nDo2 per Photoshop. Infine vedremo il motore in tempo reale Marmoset Toolbag e impareremo come impostare una scena base e definire utili materiali e proprietà d’illuminazione.
Iniziare dalle basi Definire il modello in LightWave
01 Fare i compiti
Come per ogni lavoro artistico, la ricerca svolge un ruolo importante nel definire gli obiettivi ed individuarne le sfide. Tenuto conto delle specificità del soggetto, dovreste scegliere con attenzione i riferimenti al fine di ottenere un buon feeling di forma, peso, qualità comuni e texture complesse. Tanto per iniziare qualsiasi motore di ricerca fornirà abbondanti riferimenti fotografici sui camaleonti. Avrete voglia di vagare liberamente con la creatività, ma la scelta di un genere particolare e sottospecie fornirà alla vostra creazione coerenza per chi conosce bene questa creatura. Tuttavia l’equilibrio raggiungibile tra realismo e licenza artistica spetta naturalmente completamente a voi a.
02 Nascere da un box
L’origine delle specie di Darwin afferma che un camaleonte proviene da un uovo. Bene, Trippy, il nostro amico camaleonte, proviene invece da un box in LightWave. L’evoluzione della forma da questo oggetto base permette di formare rapidamente i volumi grezzi che compongono il personaggio. Ci avvarremo di strumenti base e ben noti, come Extrude, Extend, Spinquad e Mirror, pur non essendo in questa fase troppo interessati alle proporzioni esatte. Tuttavia definire alcuni loop adeguati per le articolazioni degli arti, gli occhi ed i limiti della bocca che dovremmo affinare in un passaggio successivo. Dopo alcune correzioni per quanto concerne la topologia, dovremmo disporre di una base mesh che serva allo scopo e mantenga il potenziale per essere esteticamente gradevole una volta raffinata b.
Impara come... accogliere riferimenti adatti R a raggiungere il realismo Sbozzare la base mesh del modello Creare stencil organici per la scultura digitale Affinare il modello con strumenti di scultura Mettere in posa il modello per un assetto ottimale Estrarre mappe Normal, Occlusion e di Displacement Convertire una Normal map in una migliore Cavity map Stendere texture su un setup a più layer per i diversi canali Impostare una scena e configurarne le preferenze d’illuminazione Rifinire con la post-produzione
Modellare solo ciò che si vede Osservando Trippy, sono sicuro che immaginiate una lunga lingua viscida e potreste chiedervi a cosa somigli l’interno della sua bocca. Vi do un suggerimento: a niente! In un progetto in cui saranno presentati i vostri personaggi in formato d’illustrazione 3D o parte molto limitata d’animazione, ci si assicuri di delimitare il campo di applicazione del lavoro in anticipo e di accordarsi su quali parti non saranno mai visibili o utilizzati in animazione. Ciò contribuirà a tenere il vostro modello più leggero possibile e vi permetterà di destinare la vostra attenzione su ciò che conta davvero.
03 Dalla base mesh alla scultura
Dopo aver definito una base mesh, importarla in Mudbox e iniziare a scolpire le forme generali che perfezionano il modello di massima. Ci si può sentire attratti dallo scolpire la complessità della pelle del mento ad esempio fin da subito, in modo da raggiungerne l’aspetto utilizzando solo il pennello Wax con stamp bw_strip. Potete sperimentare col pennello di default senza stamp per realizzare diversi risultati. Per controllare meglio le zone scolpite provare a bloccare tutti gli oggetti o le sezioni che non si desidera scolpire accidentalmente. Andare nella lista di oggetti e clickare sul lucchetto vicino a ciascuno degli oggetti che si desidera proteggere c.
a a Riferimento fotografico di un camaleonte velato su di un albero (fonte Dreamstime.com) b L ’evoluzione passo-passo della mesh base c L a scultura iniziale affiancata dal tool Wax mostrata con o senza timbro
b
c 3DArtist l 45
Studio l Definire texture di alto impatto
Aggiungere dettagli in Mudbox
Definire stencil organici personalizzati e applicare funzioni complesse
e
d
04 Acquisire gli strumenti di scultura
Lo strumento Knife ed il pennello Wax sono utilizzati frequentemente durante la fase di scultura. La nitidezza dello strumento Knife soddisfa compiti come la modellazione di pattern tipo i denti e dintorni a circondare la bocca. Caratteristiche come i pattern del sopracciglio ed i dettagli vicino gli occhi sono il risultato dell’alternare il pennello Wax allo strumento Knife d.
05 Personalizzare stencil organici
La maggior parte dei dettagli accattivanti della pelle sono stati definiti tramite stencil su misura che possono essere preparati manualmente in Photoshop (quelli qui usati sono forniti col tutorial). Per crearne di propri trovare un paio di foto di primi piani di scaglie di camaleonte sulle quali lavorare. Per ogni riferimento creare un nuovo file con uno sfondo trasparente, un layer per il riferimento e un layer superiore sul quale disegnare. Dipingere le forme enfatizzate in bianco e salvare come PNG senza il livello di riferimento come mostrato. Mentre in Mudbox individuare il cassetto Stencil, clickare sulla freccia in alto a destra, scegliere Aggiungere Stencil (Add Stencil) e caricare le immagini di stencil e. d Inquadratura ravvicinata della progressione di bocca e occhi
f Flusso e miscela tra i dettagli dello stencil
e La serie degli stencil personalizzati
f
06 Flussi e fusioni
Dovreste scalare e ruotare il vostro stencil in base al flusso naturale delle complessità della pelle. Una ripetizione automatica (pattern) non produce risultati realistici e così apparirà molto meno organico. Prestare particolare attenzione ai tipi di scaglie che risultano adeguate per ogni zona. Per ottenere una bella miscela di stili diversi è possibile scegliere di lasciare alcune aree vuote e riempirle con dettagli scolpiti in modo personalizzato. Potrete ottenere risultati diversi a seconda dello strumento che avrete selezionato nella barra Sculpt, Sculpt è stato utilizzato per Trippy (la prima icona sul vassoio). Dopo aver applicato lo stencil, utilizzare lo strumento Wax per fare in modo che alcuni punti sporadici emergano. Come si può affermare, questa fase dipenderà molto dal risultato che si sta cercando di realizzare, quindi meglio trovare ed attenersi alle proprie preferenze quando si applicano tali dettagli f.
Luís Santos
Sin da tenera età, Luís si è interessato a strani concept. Iniziò dal disegno e dalla pittura, ma le tecnologie emergenti gli aprirono una porta che si rifiutò di chiudere. Ama particolarmente sviluppare personaggi con personalità forti e complesse dotati di caratteristiche non proprio comuni.
46 l 3DArtist
Talhante LightWave, Mudbox, ZBrush, FPrime, Photoshop (2005)
Edsel Flat LightWave, Mudbox, FPrime, Photoshop (2011)
Macellaio portoghese della vecchia-scuola, completo di alcune caratteristiche da arresto!
AKA Flat Ed, collezionista di falciatrici che riunisce anche una serie di concept piatti
e 07 Raffinare dettagliare
g
h
Lo strumento Knife fornisce un mezzo per affinare i risultati dello stencil. Pochi tratteggi ben posizionati possono approfondire le rughe della pelle e definire i dettagli importanti. La testa e l’intorno del casco sono stati scolpiti cogli strumenti Wax e Knife per ottenere una silhouette ben definita per il modello. Iniziare con una maggiore intensità e ammorbidirne l’applicazione verso l’alto. Possibile anche applicare uno stencil g.
08 Terminare i dettagli Con gli stessi metodi aggiungere i dettagli scolpiti sul corpo e sugli arti. Mantenere sempre un flusso naturale per la pelle prestando attenzione alle articolazioni, alle pieghe ed alle oscillazioni di volume. Utilizzare gli stencil simil muro di mattoni per scolpire la coda con una fusione graduale verso le scaglie del corpo. Lo stencil silimil mais viene usato per scolpire le piante dei piedi h.
09 Mantenere l’equilibrio
Passeremo ora a modellare e scolpire un semplice ramo sul quale posare il camaleonte. Questo è stato definito utilizzando lo stencil bw_skin02 e alcuni dettagli. Sentitevi liberi di essere più creativi per quanto attiene le piccole foglie sporgenti o anche aggiungere piccole creature per arricchire la scena i.
j
i g Prima e dopo i passaggi di perfezionamento della cresta h Vista complessiva della scultura definita fino a questo punto
i Il ramo scolpito
Ottimizzare la scena
j Lo scheletro finale del modello in una posa bilanciata
10 Definire una posa
Mrs. Pacman LightWave, Mudbox, FPrime, Photoshop (2011) Strana interpretazione del personaggio retrò a 8 bit moglie di Pacman, abbastanza tipico dello stile unico di Luís
È possibile utilizzare gli strumenti Pose di Mudbox per un approccio minimalista alla posa. Chiariamo che questo non è l’equivalente del rigging ma fornirà gli strumenti base per deformare il modello e realizzare una semplice variazione di posa che si adatti ai nostri obiettivi. Lo scheletro della posa verrà inserito automaticamente in un livello omonimo, non appena si creerà la prima articolazione o joint. Prima di creare tutti i joint, assicurarsi di deselezionare la proprietà One Joint at a Time in modo che ogni nuovo joint si colleghi a quello precedente. Dopo aver selezionato un joint, lo strumento Weights consente di personalizzare il modo in cui le trasformazioni di posa influenzano l’oggetto. Il nostro camaleonte possiede un joint sul collo con i pesi ad estendersi fino alla testa. Per essere sicuri che questi pesi influenzino gli occhi e le punte, selezionarli immediatamente dopo la creazione del joint. Selezionare lo strumento Weights, applicare il 100% di Forza o Strength nel cassetto Properties e clickare sul pulsante Flood in basso. Sarete in grado così di spostare tutta la testa senza tralasciare occhi e punte. Si può scegliere di creare i joint con la proprietà di Mirror settata su X. La coda contiene molte articolazioni o joint per consentirne la curvatura. Una volta soddisfatti della posa è possibile salvarla come riferimento (Windows> Pose) j.
Non avrò mai sottolineato abbastanza l’utilità dell’ottimizazione: se prendete la mano con la scultura ed il texturing in Mudbox, potreste incorrere velocemente nell’esaurimento della memoria o sperimentare allentamenti. Per evitarli nascondere le aree che non risultano in scultura. È anche possibile selezionare specifici tile/layout e scaricarne le texture dalla VRAM premendo i tasti freccia su e giù. Liberare VRAM di solito si riflette in un incremento delle prestazioni. 3DArtist l 47
Studio l Definire texture di alto impatto
Unwrap & extract
Unpack delle UV e rimozione delle mappe con i dettagli scolpiti
11 Applicare i layout UV
k
l
LightWave PLG_Make_ UV_Edit è una plug-in gratuita (www.cglounge.com/plugins/ plg-make-uv-edit) che consente di aprire (unwrap) facilmente le UV nel Modeler di Lightwave. Selezionare una superficie che si desidera aprire per unwrap e premere il tasto Q per attivare la finestra Cambia Superficie (Change Surface). Dopo aver specificato ogni superficie, aprire l’interfaccia della plug-in e clickare su Make Atlas From Surface che vi mostrerà i lati di ogni superficie, quindi clickare su Make UV. È possibile utilizzare i tool Move e Rotate per comporre una mappa ben organizzata. Le punte che compongono le creste sono state aperte in unwrap in modo diverso. Utilizzare la plug-in per selezionare ogni lato centrale di ogni punta e clickare su Advance Edge. Dopo aver fatto questo per tutte le punte selezionare tutti i lati e Make UV per aggiungere le loro aree (shell). Questo pezzo comprende un totale di cinque layout UV: il corpo completo meno gli occhi, gli occhi (a parte), la cresta, la cresta del mento e il ramo di supporto k.
m
12 Mappe Mudbox
Mudbox consente di scolpire prima e prendersi cura delle UV poi. Scegliere File> Import UV facendo in modo che l’oggetto sia impostato sul livello di suddivisione base (Livello 0 raggiugibile premendo il tasto Page Down). Fin quando non si è modificato l’oggetto in una qualche modalità che ne possa aver cambiato il numero di vertici, è possibile selezionare l’opzione Match by: Vertex ID import. Fatto questo per ogni oggetto (per quanto riguarda ogni layout UV), si è pronti ad estrarre le mappe per ogni oggetto col proprio layout UV. Utilizzare gli strumenti Select/Move (Seleziona/Sposta) per assicurarsi che l’ oggetto risulti completamente selezionato (evidenziato in giallo). Selezionare Select Maps>Extract Texture maps>Normal map. Per le opzioni di estrazione, assicurarsi di clickare sul pulsante Add Selected in prossimità delle caselle Target Model e Source Model. Fare riferimento alla schermata in dotazione sul CD-Rom a corredo denominata ‘maps_extraction_config.jpg’ per le rimanenti configurazioni di estrazione. Seguire la stessa procedura per estrarre le mappe di Displacement e di Occlusion (Mudbox ricorderà le configurazioni precedenti). La mappa di Occlusion richiede una specifica configurazione; Advanced>Filter property configuration: settarlo a 0.001000 l.
48 l 3DArtist
13 Photoshop e le mappe di Cavity
NdO2 è una plug-in di Photoshop creata da Quixel (http://quixel.se) che consente di migliorare le Normal Map. Dotata di molte opzioni e impostazioni predefinite, questa plug-in è particolarmente utile nel settore dei videogame. Possibile utilizzarla per convertire una Normal map in una Cavity map. Aprire l’interfaccia della plug-in e poi i file di Normal map in Photoshop. Clickare sul piccolo Converti ... link in nDo2, definire Normal come Origine e Cavity come destinazione (Target), quindi clickare Active Doc. La plug-in eseguirà un gran lavoro per raccogliere anche le più lievi sfumature di scultura, punto di partenza ideale per le mappe Specular e Diffuse. Dopo un paio di modifiche sull’esposizione (exposure), la Cavity map è pronta. Per conoscere meglio il potenziale di nDo2 riferirsi a quanto fornito in versione prova gratuita o visitare http://quixel.se/ndo m.
Trasferire layer di paint in Mudbox Poniamo che stiate eseguendo il texturing di un asset lavorando in ambito produzione videogame e che una richiesta del cliente comporti cambiamenti radicali delle UV. Mudbox dispone della funzionalità denominata ‘Transfer Paint Layers’ che consente di trasferire il colore da un modello ad un altro (preferibilmente simili). Non sarà solo il trasferimento del risultato in bake, avrete tutta la strutture dei layer di paint ricostruita sul nuovo modello. Tutto ciò che dovrete fare sarà selezionare Maps>Extract Texture Maps>New Operation e clickare su Transfer Paint Layers nella finestra che compare. La documentazione Mudbox illustra tutti i possibili scenari di trasferimento, per cui consultatela.
Definire texture dettagliate
Utilizzare strumenti di paint e le mappe estratte per ottenere le texture finali n
14 Dipingere layer e accorgimenti sul canale
Mudbox consente di lavorare con strati di painting separati. Mantenere sempre flessibile lo schema di colore stendendo ciascun colore su layer separati significa che risulta possibile regolare il colore di ogni zona per tonalità, saturazione e luminosità in qualunque stadio senza influenzarne le aree rimanenti. Qui abbiamo adornato Trippy con toni turchese, viola e arancione come colori principali dello schema colore. Il processo di painting è di per sè semplice: utilizzare lo strumento Paintbrush per la colorazione e il pennello Paint Erase per le correzioni. Per ottenere le iridi lucide, dipingere uno strato col nero di getto, poi duplicarlo (Ctrl/ Click-destro del mouse quindi selezionare Duplicate Selected). Nel pannello Layers creare un nuovo livello con Channel come Specular. Ripetere il processo per il canale Gloss e trascinare il livello duplicato in cima al canale speculare appena illustrato. Ctrl/tasto destro del mouse su questo livello, quindi scegliere Adjust Color>Select a Preset>Inverse. Ciò si traduce in una lucentezza intensa e unica. Ora duplicare questo livello Specular e trascinare il risultato in cima al canale Gloss n.
o
15 Applicare le mappe di texture k Superfici codificate per colorazione di riconoscimento, il layout UV prima e dopo la disposizione custom e le proprietà della plug-in PLG_Make_UV_Edit con relative impostazioni l La serie di mappe di Displacement e Occlusion m La Normal map, l’interfaccia nDo2 e la Cavity map n Serie di texture del canale Specular – isolate e integrate o Prima e dopo l’applicazione della Cavity map come layer al di sopra delle texture di Diffuse
Il vassoio Paint Tools consente d’importare un livello da un’immagine. Importare la Cavity map come livello per il canale Diffuse e posizionarlo in cima a tutti gli altri layer stesi. Questo è il canale principale per tutti i layer di colore inseriti. Ctrl/click tasto destro sul livello Cavity map e scegliere Adjust Color>Select a Preset>Inverse. Ora che le cavità risultano di colore bianco, applicare Overlay Blend Mode col 35% di opacità (Opacity) e potrete realizzare un aspetto da rettile per la complessità della pelle. Importare la mappa di Occlusion in un altro layer e impostarlo su Multiply Blend Mode per ottenere ombre morbide volumetriche comprese le ombre di contatto tra le zampe ed il ramo. Eventuali layer creati all’interno del canale Specular influenzeranno la lucentezza degli oggetti sottostanti. Il disegno brillante si tradurrà in una zona lucida, considerando che le aree nere si traduranno in un’area opaca. Duplicare qui vari layer del canale Diffuse: trascinare i duplicati al canale Specular, convertirli in scala di grigi e poi regolarli leggermente nei valori di contrasto. Come tocco finale creare uno stencil simil noise e dipingere sul canale Speculare o. 3DArtist l 49
Studio l Definire texture di alto impatto
Render in Marmoset
Catturare sorprendenti dettagli tramite un accessibile game engine
p
16 Rendering in tempo reale con Marmoset
Marmoset Toolbag è un software sviluppato da Marmoset che consente di renderizzare i modelli a basso livello poligonale (in gergo low-poly) in tempo reale e altissima qualità (www.marmoset.co). Artisti in tempo reale che desiderano riportare il proprio lavoro in vetrina potranno beneficiare delle qualità di questo strumento. Un recente aggiornamento del software consente l’utilizzo di mappe di Displacement con tassellazione DirectX11. Il primo passo è quello di esportare il modello da Mudbox a livello di suddivisione 2 in formato OBJ. Un giro finale nel Modeler di Lightwave è richiesto per denominare i layer degli oggetti finali da esportare: occhi, corpo, ramo, cresta mento e cresta del corpo. Importare l’OBJ in Marmoset e notare le parti dedicate ai Chunk ed al Materiale. Importare la mappa di displacement (estratta al passaggio 12) nel tab Material, sotto Displacement Input. Si noti come vi siano diverse proprietà con le quali sperimentare come la Traslucenza. Per ammorbidire i bordi del modello renderizzare, scorrere fino alla parte inferiore del tab e regolare il valore di Tessellation a 1.000 (questo richiederà una scheda grafica che supporti DirectX11). Incredibilmente facile da utilizzare, Marmoset viene fornito con vari preset d’illuminazione che sono mutabili in un solo click. Selezionare il tab Light e scegliere il vostro preset d’illuminazione per il cielo (Sky Lighting) preferito. Determinato l’habitat naturale per questo personaggio, sceglieremo Pine Forest. Possibile regolare la messa a fuoco (Focus) e profondità di campo (Depth of Field) nel tab Render e ottimizzare l’aberrazione cromatica (Chromatic Aberration) per simulare effetti sulle lenti dell’obbiettivo p.
17 Post produzione in Photoshop Marmoset
Toolbag permette di salvare screenshot in High Dynamic Range, fornendo ulteriore controllo sui colori in Photoshop. Si è anche in grado di esportare un canale Alfa per separare il modello dallo sfondo. Quando si apre il file in Photoshop vi renderete conto che trattasi di un’immagine a 32 bit a fornire i mezzi per compiere correzioni di colore senza perdere nessuna delle sfumature del modello. In questo caso l’uscita del Marmoset era molto soddisfacente, quindi c’era pochissima post-produzione da realizzare. Se volete indulgere in regolazioni della correzione del colore è possibile aggiungere livelli di regolazione specifici (Layer>New Adjustment Layer) e modificarne i valori senza modificare l’immagine in modo irreversibile. A seguire appiattire l’immagine a 8-bit e aggiungere un livello di Translucent Noise (Filter>Noise>Add Noise) q.
Pittura a 16-bit in Mudbox Quando si opera in un ambiente di produzione in grado di adattarsi rapidamente a nuovi obiettivi di art-direction, ci si ritrova spesso a regolare la tonalità, la saturazione e la luminosità delle texture. Tuttavia, se si sta operando con livelli a 8-bit, state già restringendo il range di colori. Lavorando con livelli a maggiore profondità di bit, come ad esempio a 16 bit, disporrete di una tavolozza molto più estesa in grado di fornire risultati più ricchi e notevoli sfumature tra i colori. p Schermata dell’interfaccia di Marmoset Toolbag mentre renderizza in tempo reale
50 l 3DArtist
q Vista ravvicinata del noise o rumore inserito in postprocessing
• LO SAPEVI? • Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
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Studio l Riflessi metallici avvincenti
Artist info
Dal concept al render finale, semplici linee guida da seguire
Aldo Vicente Sito web personale AldoVicenteCG.Wordpress.com Nazione USA Software utilizzato Maya, Photoshop Competenze CG generalista specializzato in materiali e luci
I
Maya
Photoshop
Riflessi metallici avvincenti Caballero Royal
Aggiungere dettagli e riflessi ai metalli 3D Aldo Vicente opera come artista 3D freelance, specializzato in marketing, advertising e visualizzazione 3D in campo medicale
n questo tutorial ci occuperemo di come creare riflessioni convincenti in Maya tramite i materiali architettonici di mental ray. Il modo in cui si distingue visivamente un materiale da un altro è il modo in cui esso riflette e trasmette la luce. Per simulare un particolare tipo di materiale in 3D abbiamo bisogno d’imparare prima ad analizzare come quel particolare materiale gestisce la luce nella realtà, poi capire come trasmettere con precisione le
informazioni acquisite al nostro software 3D in modo da poter calcolare realisticamente le reazioni. Il mia_material_x è un ottimo strumento per la creazione di materiali realistici perché è stato progettato per gestire la luce in un modo fisicamente realistico mentre fornisce il controllo totale per ricreare virtualmente con convinzione qualsiasi tipo di materiale. Passeremo rapidamente in rassegna alcuni dei comportamenti chiave di materiali e della luce e come
Luci e CG Shader Illuminazione e materiali
01
Assorbimento, riflessione e trasmissione La luce viaggia per onde e diverse
frequenze d’onda della luce sono percepite dall’occhio come colori diversi. Quando sono presenti più frequenze vediamo una combinazione di colori e quando sono presenti tutte le frequenze osserviamo la luce bianca. Quando la luce colpisce prima un oggetto, le onde luminose vengono disperse in uno dei tre modi a seconda del materiale. Alcune frequenze sono assorbite nell’oggetto, alcune riflesse fuori e altre possono essere trasmesse attraverso l’oggetto stesso.
02
Componenti dello Shader La luce assorbita viene
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Riflessioni Specular contro Diffuse Vediamo riflessi
01
ogni comportamento viene simulato nello shader. Vedremo poi come costruire i nostri materiali chiave per questa scena tramite un HDRI a fornire rapidamente riflessi realistici. Infine esamineremo come aggiungere imperfezioni per aumentare il realismo delle riflessioni con Layered texture e mappe di riflessione. L’obiettivo finale è quello di comprendere come osservare e capire le riflessioni per ricreare virtualmente qualsiasi tipo di materiale in modo rapido ed efficace!
Correzione Gamma Operando con sorgenti luminose fisicamente corrette e shader dovremmo sempre usare la correzione gamma nella scena. Impostare un flusso di lavoro lineare è un modo semplice per gestire colori e texture a garantire che i render siano visualizzati correttamente. Nel tab di mental ray Render Settings> General, attivare Color Management ed impostare ingressi ed uscite (input e output) su sRGB. Ora tutto quello che occorre fare è applicare una correzione gamma di .45 ai campioni di colore (colour swatches) e verificare che ai file in entrata alfa, bump, displacement e normal venga assegnato un Linear Input Profile. 02
convertita in calore, non viene percepita dall’occhio e non abbiamo bisogno di controllarla. La luce non assorbita viene riflessa fuori dalla superficie dei materiali, come anche le riflessioni Diffuse o Speculari. Queste raggiungono l’occhio e sono importanti nella definizione del nostro shader. Se il materiale è trasparente, le onde luminose di alcune frequenze sono trasmesse attraverso il materiale, rifratte e ri-emesse sul lato opposto. Così i tre componenti dello Shader sono le riflessioni Diffuse e Specular oltre alle rifrazioni.
Speculari quando la luce colpisce una superficie microscopicamente liscia e si riflette direttamente nell’occhio dell’osservatore. In questo caso la luce può rimbalzare in modo pulito e intatto fuori da un materiale e spiega perché le riflessioni Speculari possono formare un’immagine. Le riflessioni Diffuse risultano visibili quando la luce colpisce una superficie microscopicamente ruvida. In questo caso la luce viene rotta e rimbalza intorno in molteplici direzioni, spesso rimbalza più di una volta perdendo parte delle frequenze originali ad ogni rimbalzo. Questo è il motivo per cui le riflessioni Diffuse sono più vicine al colore dell’oggetto e non possono formare un’immagine.
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03
Sul
CD-Rom
Tutorial files: • Video del tutorial • Schermate del tutorial
Impara come... sservare la luce e i riflessi O del mondo reale Utilizzare il potente mia_material_x Creare materiali realistici Utilizzare la stratificazione di texture (Layered Texture)
Concept L’idea era quella di creare un cavaliere di guardia in un castello o in un avamposto dall’aspetto piuttosto duro che indossa una brillante armatura metallica.
ACCEDI AL CD-ROM per i videotutorial
3DArtist l 53
Studio l Riflessi metallici avvincenti
Impostare gli attributi chiave
Convertire le proprie osservazioni in valori degli attributi dei materiali
Decadimento
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Panoramica sul mia_material_x Per i materiali
non trasparenti non abbiamo bisogno di occuparci molto di rifrazione. Le proprietà riflettenti finali del nostro materiale sono la somma delle riflessioni Diffuse, l’immagine riflessa e le alteluci o highlight Specular. Quasi tutto il materiale può essere simulato con un certo equilibrio di questi tre effetti. Osservando i materiali nel mondo reale dovremmo cercare di prendere in considerazione il modo con la quale l’energia della luce in entrata viene distribuita tra queste tre proprietà. Lo shader possiede un’uscita o output per ciascuno di tali componenti in modo da poterli isolare per comporre ciò di cui abbiamo bisogno.
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Nel mondo reale la luce decade con la distanza dal momento che l’onda luminosa viaggia dalla sorgente e si diffonde anche verticalmente e orizzontalmente. Ciò significa che i fotoni emessi sono inizialmente meno densamente concentrati, quindi l’intensità della luce diminuisce gradualmente con la distanza. Il decadimento d’intensità può essere espresso come l’inverso del quadrato della distanza. Si tratta pertanto di decadimento quadratico. Per ottenere il massimo realismo dai nostri materiali occorre sempre lavorare con la caduta realistica dei sistemi d’illuminazione.
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Riflessioni Speculari Gli
Attributi di riflessione Diffuse Trattiamo gli attributi
Diffuse del mia_material_x. Il Diffuse Color è il colore principale del materiale quindi si tratta della frequenza d’onda della luce che questo materiale riflette. Il peso o Weight è la quantità di riflessioni Diffuse. Ricordate, questo valore sarà influenzato dai valori di Rifrazione e Riflessione in quanto tutta l’energia è condivisa, il che significa che se si aumenta la Trasparenza o la riflessione, l’energia sarà presa dal Diffuse Weight. Roughness controlla le rugosità microscopiche della superficie. Maggiore rugosità o Roughness significa energia luminosa meno concentrata e più a fondo sparsa su tutta la superficie a creare un aspetto più polveroso.
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Attributes di Refraction L’indice di Rifrazione (Index
of Refraction) è il valore che indica la densità ottica del materiale o la velocità con cui la luce viene trasmessa attraverso il materiale. Trattasi di un fattore importante nel determinare quanto la luce cambi direzione nel passaggio da un materiale all’altro. Ogni materiale possiede un indice di rifrazione attivabile e possiamo avvalerci di questo valore per calcolare le rifrazioni nel modo più accurato possibile. La trasparenza è quanta luce viaggia attraverso un oggetto e il valore di riflettività prende energia da tale valore.
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attributi di Speculari Reflection sono nel menu Reflection. Color di Reflection è il colore generale delle riflessioni. La Riflettanza contribuisce alla forza totale delle Riflessioni, quindi il valore di riflettività (Reflectivity) deve essere moltiplicato per i valori BRDF impostati che si basano sull’angolo di visione della telecamera per determinare la forza finale di riflessione (Reflection Strength). Glossiness controlla la chiarezza o sfocatura della nostra immagine riflessa, un basso Glossiness richiede maggiori campioni (Glossy Samples), il che interesserà il tempo di rendering. Highlights Only disabilita l’immagine riflessa, mentre il materiale Metal rende il colore delle Specular Reflections (Riflessioni Speculari) corrispondenti al colore settato per il Diffuse Reflections.
BRDF La luce riflessa è distribuita in diverse direzioni da una superficie a diverse
concentrazioni. Tipicamente più luce viene riflessa verso 0° della superficie che verso 90°. Pertanto se il nostro angolo di visuale risulta maggiormente parallelo alla superficie occorre catturare più luce riflessa che se fosse perpendicolare alla superficie stessa. L’utilizzo di Fresnel Reflections calcola la Fresnel utilizzando le equazioni di Fresnel e il valore di Index of Refraction che inseriamo in Input. In alternativa possiamo impostare i nostri valori di distribuzione (Distribution) per Reflection di 0-gradi e 90-gradi ed un valore di Curve per collegarli, essi sono moltiplicati per il valore di Reflectivity.
Assemblare i materiali base Definire l’aspetto dei differenti tipi di metallo
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Avvalersi dell’Image Based Lighting Per ottenre un intervallo ottimale di luci e informazioni inerenti il colore con i quali far interagire i nostri materiali, passiamo a settare l’Image Based Lighting. Nelle Impostazioni di Rendering di mental ray, andare al tab Indirect Lighting e sotto Environment premere il pulsante Create per l’Image Based Lighting. Questo creerà la Sfera IBL intorno alla scena. Nell’Attribute Editor, sotto il nodo Shape, siamo in grado di collegare un’immagine HDR. Moltissime sono le fonti gratuite on-line per immagini HDR di qualità. Per ultimo attivare il calcolo Final Gathering. Eventualmente se necessario possiamo aggiungere altre sorgenti luminose nella scena.
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Aggiungere un materiale base metallico Definiamo un materiale base metallico
super-riflettente come punto di partenza per tutti gli altri metalli. Più oltre saremo in grado di aggiungere colore e affinarne le caratteristiche per ogni materiale metallico specifico. Creare un nodo mia_material_x nell’Hypershade e denominarlo Metallic_Base. Il Diffuse Color dovrebbe essere bianco senza Weight o Roughness. Anche Reflection Color dovrebbe essere bianco con Reflection e Glossiness al massimo. Passiamo ad attivare il materiale metallico. Nel BRDF imposteremo 0-Degree e 90-Degree Reflections a 1 e BRDF Curve a 1.5. Ora abbiamo un materiale base metallico super-riflettente.
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Definire un materiale per iI bronzo Duplichiamo il materiale base metallico e rinominiamolo
Bronzo. I metalli influenzano il Colore delle Riflessioni, per cui attivando l’attributo Metal Material, impostare che Specular Reflection ricavi il loro colore da Diffuse. Cambiamo il nostro Diffuse Color per farlo somigliare al colore del bronzo. Ora siamo in grado di utilizzare immagini di riferimento per affinare i nostri valori di Riflessione. Il bronzo è un metallo relativamente diffuso - non è altamente lucido e ogni immagine riflessa risulta molto sfocata. Quindi cerchiamo di dimninuire Reflectivity e Glossiness e spingere Diffuse Weight. Incrementeremo i Glossy Sample e ridurremo leggermente la 0-Degree Reflection. 11
Conservazione dell’energia Come detto il modello di shading del mia_material_x è costituito da tre componenti principali a comprendere le riflessioni di Diffuse, le riflessioni Specular e le rifrazioni. Il mia_material_x conserva l’energia, il che significa che prenderà la luce totale in ingresso per ridistribuirla tra i tre componenti in base ai valori degli attributi che abbiamo in ingresso. Quindi tutta la luce che interagisce col nostro oggetto è realisticamente valutata e nessuna radiazione luminosa viene magicamente persa o aggiunta.
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Definire un material ferroso Il ferro usato è un metallo molto ruvido con colori diversi e proprietà riflettenti. Dal nostro materiale di base metallico possiamo usare una texture file o una texture procedurale per creare un mosaico di massima di marroni e grigi per il colore di Diffuse. Possiamo impiegare la stessa texture nell’attributo Reflection Color per aiutare a variare la forza di riflessione (Reflection Strength) in modo che risulti coerente col Colore. Facciamo lievitare Diffuse Weight e Roughness e riduciamo significativamente Reflectivity, Glossiness e 0-Degree Reflection.
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Creazione di un materiale per l’acciaio Il nostro materiale acciaio è altamente riflettente rispetto al Bronzo e Ferro definiti, ma ci sarà ancora bisogno di ridurre in modo significativo gli attributi della nostra base metallica per ottenere qualcosa di più accurato. Aggiungiamo un poco di Diffuse Weight e portiamo Roughness a 0,5. Ci sarà anche da ridurre Reflectivity e tagliare della metà il Glossiness. I valori BRDF spazieranno in un range di .5-1 in modo da vedere più riflessioni e alteluci intorno ai bordi ed alle curve. Sarebbe anche utile inserire una texture in Reflection Color per creare l’illusione sia delle zone ruvide che di quelle lisce. 3DArtist l 55
Studio l Riflessi metallici avvincenti
Graffi, incisioni e strati
Texture Stratificate per aggiungere dettagli e variarie le riflessioni
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Avvalersi del Layered Texture Possiamo impiegare il Layered Texture per stratificare
materiali. Questa è molto utile per le incisioni e graffi in cui vogliamo mostrare un sub-strato di metallo con particolari caratteristiche di riflessione. Il Layered Texture non supporta mia_ material_x, così per stratificare i nostri materiali abbiamo bisogno di collegarli in un Surface Shader. Possiamo creare un Surface Shader e nel Connections Editor si può collegare un Risultato mia_ material_x nell’Outcolor. Ora possiamo lasciar cadere un Surface Shader su un nodo Layered Texture. Il Layered Texture stratifica da sinistra a destra. 16
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Aggiungere scalfitture Possiamo creare scalfitture con materiali diversi. Diciamo che vogliamo incidere il bronzo col materiale Ferro. Colleghiamo entrambi i materiali in Surface Shader e li stratifichiamo in una Layered Texture col bronzo sopra il ferro. Disposte le UV, creare una texture alfa per il pattern e collegarlo all’attributo Alpha per il nodo del Bronzo nel Layered Texture. Quindi collegare il Layered Texture al nostro Surface Shader finale e applicarlo alla geometria.
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Definire graffi Creiamo un duplicato del nostro materiale Bronzo, quindi irruvidiamolo e desaturiamolo. Si tratta del nostro materiale Scratch. Processiamolo nel Layered Texture delle incisioni stratificandolo sopra il materiale bronzo originale. Siamo in grado di creare una mappa Alpha per i graffi e di collegarla all’attributo corrispondente Alpha nella Layered Texture. Possiamo quindi utilizzare la stessa texture Alpha come mappa di Bump per conferire ai graffi una certa profondità.
Uscite multiple e pass Lo shader possiede una serie di diversi tipi di uscite o output, tra cui Diffuse, Specularity, Reflections, Reflections, Traslucence, Indirect Light e AO. Ognuno di queste uscite comprende un’uscita RAW e un’uscita di livello (Level) che quando moltiplicato equivale all’uscita (Output) Result. Siamo in grado di creare un materiale isolando una qualsiasi di queste molteplici uscite per il compositing, collegandola ad Outcolor di un Surface Shader. In caso contrario si può utilizzare il sistema di Pass di mental ray per isolare queste uscite. Tuttavia occorre innanzitutto aggiornare i materiali mia_material_x con mia_material_x_passes negli attributi dei materiali in Upgrade Shader. Ciò è utile saperlo per questo tutorial, in particolare quando è necessario creare una serie di uscite e pass.
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Comprendere le mappe di Reflection L’attributo Reflective Color può essere pensato come
un moltiplicatore per il valore di Riflettività. Se impostato su bianco puro con un valore di 1, si ottiene la massima forza di questo valore. In alternativa se s’imposta un colore grigio con un valore di 0.5, si ottiene la metà della forza del valore di Reflectivity nel nostro materiale e così via. Può essere usato per aggiungere variazione alla nostra Reflection Strength collegandovi una mappa di Reflection. Una mappa in scala di grigi con un motivo grezzo può contribuire a conferire ai metalli un aspetto rustico e più consumato.
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Arretrati disponibili presso www.imaginaction.com/shop Si prega di scrivere chiaramente e in stampatello. Il modulo può essere ritagliato o fotocopiato e inviato via fax o posta presso l’indirizzo “Imago Edizioni S.r.l. - Via Lago dei Tartari, 73 - 00012 Guidonia M. (RM). Si accettano ordini Telefonici - dal Lunedì al Venerdì, orario ufficio - presso il recapito tel/fax 0774.376592 e via e-mail (
[email protected]) anche in contrassegno. Nome [______________________________________________] Cognome [______________________________________________] Società [______________________________________________] Indirizzo [________________________________________________________________________________________________________] CAP [_______] Città [______________________________________________] Prov [________] Telefono [______________________________________________] Fax [______________________________________________] Indirizzo E-Mail [______________________________________________] Professione [_____________________________________] Modalità di pagamento: Allego assegno bancario non trasferibile intestato a Imago Edizioni Contrassegno Allego fotocopia di avvenuto versamento sul C/C n° 78502390 intestato a Imago Edizioni Srl - Via Lago dei Tartari 73 - Guidonia - Roma (specificare chiaramente la causale)
Studio l Combine CINEMA 4D & Photoshop
Combinare CINEMA 4D & Photoshop Avanti tutta
Artist info
Dal concept al render finale, semplici linee guida da seguire
Uli Staiger Sito web personale www.dielichtgestalten.de Nazione Germania Software utilizzato CINEMA 4D R15, Photoshop Competenze Artista professionista 3D specializzato nella creazione di scene imponenti e drammatiche
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A seguire impareremo a creare emozionanti scene in CINEMA 4D per poi compositare il tutto in interessanti plate di fondo tramite Photoshop Uli Staiger è fotografo, artista 3D e autore di diversi volumi e video tutorial
I
n questo tutorial creeremo una scena drammatica giocando con la combinazione di un’immagine di sfondo fotografica e una scena modellata in 3D. La modellazione della torretta del sottomarino sarà completata col classico box modelling e vedremo come centinaia di rivetti possono aggiungere realismo allo scafo senza impegnare più di tanto la RAM. Scolpire è
un ottimo metodo per aggiungere ammaccature sulle superfici con pochi click. Il rendering della scena la preparerà per la post-produzione in Photoshop, in quanto garantirà la presenza di tutti i canali alfa necessari. Lavoreremo con diversi tag di compositing per organizzare la scena in termini di visibilità delle sezioni e utilizzo di canali alfa in Photoshop.
Sul
CD-Rom
File Tutorial: • Texture e immagini • Schermate tutorial
Concept L’immagine è un parto di pura fantasia e si inserisce in una serie di opere con tematiche simili. Come in questa scena, la maggior parte delle altre situazioni immaginarie sono ambientate in Germania.
Impara come... efinire proporzioni corrette D Avvalersi di Oggetti SDS e dello strumento Knife Definire i rivetti e allinearli lungo un oggetto Avvalersi del Cloner Object del Mograph Avvalersi della modalità di Scultura in Cinema4D Definire materiali semplici e uitilizzare file PSD
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Studio l Combine CINEMA 4D & Photoshop
Definire la forma principale
Carena della torretta utilizzando il classico box modelling
Usare Path Selection tool A volte, operando con una mesh molto finemente suddivisa, si può utilizzare in modo semplice lo strumento Path Selection (Selezione Tracciato) presente sotto Select>Path Selection. Risulta molto facile da usare rispetto al tool Live Selection poiché Path Selection cerca di anticipare la selezione prevista. Assicurarsi di essere in Modalità Edge.
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Ottenere il formato corretto Sebbene la scala della torretta non sia rilevante, lo sono le proporzioni tra lunghezza e altezza. Creare un cubo con X settato a 880cm, Y impostato a 670cm e Z impostato a 440 centimetri. Togliere quattro delle sei superfici e mappare plan_front_view.jpg e plan_top_view.jpg sulle rimanenti due facce. Iniziare a creare la torretta con un nuovo cuboide, assicurandosi che tutte le misure corrispondano al progetto. Conferitegli quattro sezioni nelle direzioni X e Z.
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Estrusione Dopo aver convertito in modello poligonale definire un’estrusione di 100cm, quindi selezionare solo i poligoni della parte frontale-superiore ed estrudere altri 100cm. Selezionare la parte retrostante dell’ultima estrusione e ancora una volta estrudere di 100cm. Assicuratevi di stare in modalità Polygon, quindi selezionare i sei poligoni frontali e tirarli verso X per ottenere una forma più arrotondata. Per rifinire questa forma passare alla modalità Edge (Lati) e tirare tre lati centrali anch’essi in direzione X.
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Oggetto SDS Creare un nuovo oggetto SDS (il vecchio Oggetto HyperNURBS) e collegarvi come figlio la torretta. Per ridurre l’arrotondamento ora avete due opzioni: o selezionare i quattro loop indicati ed eseguirne leggermente il Bevel o utilizzare lo strumento Knife (Coltello) in modalità loop e impostare quattro tagli del loop vicino ai lati. Entrambe le tecniche riducono il forte effetto dell’oggetto SDS in prossimità dei bordi. Verificare che non vi sia alcuna selezione attiva dei lati prima di utilizzare il tool Knife.
Uli Staiger
Uli iniziato come fotografo nel 1987. Dopo aver lavorato come assistente freelance a New York e nel New Jersey ha poi scelto di tornare in Germania. Mentre studiava per il Master scoprì Photoshop e poco dopo la combinazione con CINEMA 4D. Uli ha 47 anni e attualmente vive a Berlino, Germania.
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Luftschiffer CINEMA 4D, Photoshop (2011)
Sinteque CINEMA 4D, Photoshop (2012)
Si tratta di un’immagine steampunk e mostra un futuro che non si verificherà mai, nonché un passato che non è mai avvenuto. Combina fotografia e modellazione in CINEMA 4D.
La moto è stata renderizzata in CINEMA 4D ispirata dal designer tedesco Daniel Simon. La sala è stata modellata e la modella Sinteque fotografata.
Aggiungere i dettagli della superficie Inserire elementi per rendere il modello maggiormente realistico
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Scavare le aperture delle casse di zavorra Dopo aver convertito l’Oggetto SDS in Oggetto Poligonale, inserirlo in un altro SDS. In modalità Poligonale selezionare 12 poligoni su entrambi i lati dello scafo vicino al bordo inferiore in modo da definire le otto aperture delle casse di zavorra necessarie quando il sottomarino deve immergersi. Accertarsi di eseguire una leggera estrusione interna prima di estrudere verso l’interno dello scafo, in questo otterrete bordi arrotondati. Di seguito alla stessa estrusione interna estrudere per produrre la tacca della luce di posizione.
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Costruzione della pinna superiore Stabilizza
l’imbarcazione quando si muove sott’acqua e dovrebbe essere generata dalla torretta per avere con questa una connessione organica. Il modo più semplice è utilizzare la modalità Point. Spostare una coppia di punti dopo l’altra lungo la direzione Z di 120cm sul lato destro, poi selezionare la coppia contrapposta e spostare lungo Z di 120 cm. Il bordo posteriore della pinna abbisogna di coppie di punti con la medesima coordinata di posizione su X pari a circa -240cm. Con lo Structure Manager assicurarsi che i punti risultino simmetrici.
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Monorail CINEMA 4D, Photoshop (2012) Si tratta di un lavoro commissionato. L’Autore pensava di creare il treno in Photoshop ma scoprì quanto fosse molto più facile da modellare in CINEMA 4D. Luci, fumo e vapore sono stati realizzati in Photoshop.
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Aggiungere dettagli La scala, le luci di posizione, gli alberi e il periscopio sono oggetti
piuttosto semplici da modellare e vi sono vari modi per crearli sia da Oggetti Parametrici che tramite generatori di spline e NURBS. Quando si applicano al sottomarino è una buona idea utilizzare il menu Viewport Display e passare dallo shading Normal Gouraud allo shading Gouraud with Lines. I gradini della scala sono tutti duplicati dallo scalino originale. Assicuratevi di controllare l’attivazione della piccola casella nella finestra di dialogo Duplicate che li indica come istanze di Render. 3DArtist l 61
Studio l Combinare CINEMA 4D & Photoshop
Impiego di spline e scultura Aggiunta di rivetti e distruzione ambientale 07
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Creare Spline La disposizione dei rivetti necessita di una spline che indichi dove devono
essere collocati. Molti i bordi adatti alla loro disposizione, per cui selezionarli utilizzando la Selezione Loop o lo strumento Path Selection. Ogni volta che terminate una selezione, andare su Mesh>Commands>Edge to Spline e convertire la selezione dei lati (Edge Selection) in una nuova spline. La spline è imparentata come figlia alla mesh della torretta. Buona l’idea di denominarla in modo corretto in modo da sapere sempre dove risulti localizzata sulla mesh. I rivetti stessi sono una semplice costruzione di una coppia di cilindri e di un terzo cilindro molto sottile posto nel mezzo.
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Allineare le spline Lo strumento più utile per allineare i rivetti è il Cloner Object presente nel menu MoGraph. I tre rivetti cilindrici sono collegati ad un oggetto e poi inseriti come figli dell’oggetto Cloner. Provare a utilizzare la modalità Object - in questo caso la spline è l’Oggetto. Denominare la spline Midrivets e spostarla nell’Object Field. Assicurarsi che la distribuzione (Distribution) sia impostata su Even, in caso contrario l’allineamento risulterà irregolare. Impostare il numero di rivetti che si desidera e selezionare la casella che indica trattasi di Render Instances.
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Scolpire le ammaccature Si tratta solo di piccoli dettagli ma aggiungono molto alla scena.
Modificare il layout da Standard a Sculpt. Rendere attiva la mesh della torretta e suddividere una volta o due, quindi utilizzare lo strumento Pull e cercare di definire un piccolo danno nella parte anteriore della torretta. Se si desidera spingere i poligoni invece di tirare basta premere il tasto Cmd/Ctrl. La suddivisione non è così alta quindi si può tornare al layout Standard senza baking della mesh.
Impostazioni per la scultura
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Gli strumenti di scultura di CINEMA 4D sono auto-esplicativi. L’unico aspetto al quale si dovrebbe prestare attenzione è la modalità di visualizzazione (Display mode) - quando si suddivide, la visualizzazione wireframe bianca non funziona, in quanto presenti troppe linee. Clickare su uno degli strumenti di Scultura, quindi premere il tasto W e il wireframe scomparirà.
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Costruire il mucchio di sabbia Il mucchio di sabbia è definito dal movimento della nave attraverso la strada del porto. Si tratta di un semplice oggetto di scena con una risoluzione piuttosto bassa, perché i piccoli dettagli provengono per lo più dal materiale che verrà applicato successivamente. Utilizzare il set di strumenti Magnet ad una dimensione da 200 a 350 per creare il mucchio di sabbia. La modalità Dome per conformare (Shape) la sommità funziona al meglio.
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Texturizzare la scena
Avvalersi di texture fotografiche per creare il senso di realismo
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Prepararsi al texturing I segnali stradali e la recinzione sono facili da modellare
partendo da Oggetti Parametrici. I ciottoli sono copie di un unico cubo distribuito dal Cloner Object, proprio come i rivetti al punto 8. L’Oggetto di distribuzione (Distribution Object) è un piano e il fatto che essi siano tutti ruotati in modo diverso viene raggiunto da un Effettore casuale (Random Effector) inserito come figlio del Cloner. L’insieme della torretta sottomarina con tutti gli Oggetti devono poi essere posti in un Oggetto Null e inclinato di 8° di lato.
Usare preset di materiali Non tutti i materiali utilizzati in questa scena devono essere creati dalla combinazione di diversi canali di texture. CINEMA 4D offre una quantità enorme di preset di materiali organizzati in cartelle denominate come il tipo di superficie. Vi si può facilmente accedere attraverso il Content Browser presente nel menu Window.
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Texture dello scafo La texture per lo scafo utilizza una
fotografia di un muro di cemento nel canale Color. Per aggiungere maggiore struttura, caricarla anche nel canale di Bump. U96.psd è un file Photoshop che si può semplicemente spostare su una Selezione Poligonale. Entrambi i materiali sono mappati in proiezione cubica e piastrellati (tile) per adattarsi. Fortunatamente quando si spostano i confini del materiale fino ai bordi dove sono collocati i rivetti, i confini non influiscono sul design.
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Texture della Sabbia Deve essere mappata in proiezione UVW. Non piastrellare troppe volte - circa due volte dovrebbe essere sufficiente. Assicurarsi che i confini della mesh del paesaggio vengano spostati sotto il livello del piano. Anche se l’aspetto non renderizzato del materiale della sabbia sembra essere un disastro vedrete che verrà renderizzato perfettamente. 3DArtist l 63
The studio l Combinare CINEMA 4D & Photoshop
Compositare la scena
Combinare 2D e 3D tramite Oggetti di Background
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Aggiungere un Oggetto di Sfondo Creare un nuovo Oggetto Background nella Vista Prospettica. Assicurarsi che le impostazioni di rendering abbiano le stesse proporzioni (ratio) della immagine di fondo, altrimenti l’immagine risulterà distorta. Fatto questo, trascinarla sull’Oggetto di Background. Il metodo di proiezione è solitamente impostato su Frontale, pertanto controllare che sia così. Ora è possibile inserire una nuova telecamera, impostare la messa a fuoco (focus) a 21 mm e far corrispondere la linea dell’orizzonte della griglia con quella creata dal cielo e dal mare.
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Mappatura Frontale Le ombre dello scafo, del cumulo di sabbia e dei ciottoli abbisognano
di un piano per poter essere catturate. Naturalmente si desidera visualizzare l’immagine di sfondo anche sul piano stradale e quindi basta spostare il materiale sull’oggetto Piano (Floor Object). Modificare il metodo di mappatura da UVW a Frontal e poi prendere un Compositing Tag dalla Tag List di CINEMA 4D e controllarne il piccol box con dicitura Compositing Background. CINEMA 4D ora fonderà automaticamente il piano con l’oggetto di sfondo (Background Object).
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Pass Object buffer Inserire la scena senza il piano e
l’oggetto di Background in un nuovo Null. Aggiungere un Tag Compositing ed andare al menu Buffer Object. Qui potete abilitare Buffer 1. In questo modo quando si esegue il rendering, CINEMA 4D crea un canale alfa contenente tutta la scena. Tuttavia è necessario andare in Render Settings e creare un oggetto Buffer ID (1 è cosa intelligente dal momento che abbiamo attivato Buffer 1). Scegliere poi Ambient Occlusion e Global Illumination dalla lista di Effect. Dopo aver illuminato la scena con un cielo fisico (Physical Sky) potrete eseguirne il rendering.
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Terminare in Photoshop In Photoshop aprire
l’immagine di sfondo e la scena renderizzata. Quando si utilizza il rendering multi-pass, assicurarsi di aver impostato la modalità del livello contenente il canale Diffuse da Normale a Scherma lineare. Il resto è puro lavoro Photoshop per cui mascherare la fontana di sabbia, il capitano e i gabbiani. Con un po’ di esperienza in Photoshop riuscirete a terminare la scena.
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Usare il Cielo Fisico Illuminare la scena è molto semplice. Creare un Oggetto Physical Sky e ruotarlo in modo che il Sole sia in alto a sinistra della scena, quindi creare una nuova area light (priva di produzione di ombre) che rappresenterà la luce del sole che colpisce il muro di abitazione illuminata dal sole. Il Cielo Fisico può essere mascherato con un tag Compositing - basta deselezionare il box Seen By Camera.
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V. G. Rossini, 14 - 15046 Valenza (AL) - 0131.954444 – librewww.anterem.it V. Matteotti, 12 - Castel Fidardo - 071.7825248 V. Toma, 86 – Bari - 080-5574806 V. Goito, 3/C - Bologna - 051.233333 -
[email protected] P.zza Giordano, 75 - Foggia - 0881.587853 -
[email protected] V. dei Cavalieri, 8 – Livorno - 0586.210919 -
[email protected] V. Anfossi, 5 - Milano - 02.55199612 -
[email protected] V. Ulrico Hoepli, 5 - Milano - 02.864871 -
[email protected] V.le Augusto 43/51 – Napoli – 081.2394621 V. Vincenzo Di Marco, 24 - Palermo - 091.6257935 V. Garibaldi, 57 - Cittadella (PD) - 049.5970269 -
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[email protected] V.le Libertà, 36/C - Reggio Calabria - 0965.894176 -
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RM A.L.A. Politecnica RM èstile bookstore RM Istituto Quasar RM Libreria Dei RM Libreria DIAS RM Libreria Kappa RM Libreria Kappa RM OF srl RM Ingegneria 2000 RM Mel Book Store TO 901 Comics Resort TR Agenzia 2.0 TV Librerie Coop. VI Libreria Leoni S.r.l.
V. Cavour, 239 – Roma - 06.484585 -
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[email protected] V. San Giuseppe c/o C.C. Ipercoop - Conegliano - 043.8369393 C.so Garibaldi, 189 - 36016 Thiene (VI) - Tel. 0445.361121 -
[email protected]
Studio l Arte fotorealistica in Blender
Artist info
Dal concept al render finale, semplici linee guida da seguire
Arte fotorealistica in Blender Pennelli
Gleb Alexandrov Sito web personale www.blender-game.com Nazione Belarus Software utilizzato Blender, Cycles Competenze Gleb ha un approccio generalista al 3D ed è molto ferrato su Blender
Vedremo come utilizzare strumenti open source per creare immagini vive e vibranti e in grado di ingannare l’occhio più attento Gleb Alexandrov è un artista CG, sviluppatore indie game ed utente entusiasta di Blender
I
n questo tutorial andremo a studiare il processo di creazione di una scena d’interni fotorealistica in Blender. Vedremo dalla modellazione fino al rendering finale e post-processing, ci fermeremo in ogni fase del progetto ad esplorare i dettagli più interessanti. Che ruolo gioca un HDRI nel setup d’illuminazione? Di quali render layer abbiamo bisogno e come faremo a combinarli
nel Compositor? Quali texture occorrono per realizzare un materiale complesso come ad esempio della pittura su vetro? Lo scopo di questo tutorial è quello di fornire le risposte a tale tipo di interrogativi e anche più, sulla base di un esempio pratico di una scena completa renderizzata in Cycles. Seguiteci per vedere come creare immagini fotorealistiche in Blender!
Iniziare il processo di modellazione Sbozzare le forme basilari e ottimizzare la scena
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Sbozzare le forme basilari Iniziare la
modellazione sbozzando le forme principali nella scena. In questa fase possono essere utilizzati oggetti di base a basso numero di poligoni come ad esempio piani per le pareti, box per le punte dei pennelli e un cilindro per il vaso. Per valutare il risultato ed effettuare preview o anteprime del progetto nella vista, impostare una semplice illuminazione. L’obiettivo è stabilire le relazioni oggettuali nella scena e avere un’idea dei valori tonali del rendering finale. È sempre una buona idea per ottenere un approssimazione su come la scena apparirà una volta illuminata e prima di passare a definire i dettagli.
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Iniziare a modellare Le impugnature in legno dei pennelli sono tutte simili in termini di modellazione. Un anello viene stato tirato fuori dal cilindro e appiattito nella parte inferiore mediante editing proporzionale. Diversi gli approcci per quanto invece concerne il vaso. Si potrebbe iniziare con un cilindro, recarsi in una vista frontale ortogonale ed estrudere la faccia superiore un paio di volte cambiando la scala o effettuandone il Loft utilizzando curve o B-surface. Per ora avvaliamoci del modificatore Screw applicato ad una curva. Abbiamo bisogno di disegnare una silhouette di un barattolo nella proiezione frontale, quindi aggiungere il modificatore Screw (Angolo 360, asse Z, Steps 18, Render Steps). Infine aggiungere un modificatore Solidify a monte di tutto per definire lo spessore del modello.
Prestazioni della Viewport Quando si tratta di gestire una gran quantità di poligoni, la scena ben presto diviene non responsiva e questo è particolarmente vero quando si lascia il modificatore Subdivision Surface in cima allo stack. Per qualche ragione Subsurf ignora il parametro VBO. Per superare tale comportamento, inserire un modificatore come Simple Deform con Influenza (Influence) impostata a 0 dopo Subsurf. Un’altra opzione per aumentare le prestazioni della viewport è il Double Sided Lighting. Portandolo su Off per tutti gli oggetti in scena conferisce velocità alla viewport. Intanto la modalità Solid risulta la più veloce. Dividere poi i vari enti in layer e operare su un gruppo di oggetti sono metodi ideali di ottimizzazione.
66 l 3DArtist
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Ottimizzare telecamera e flusso di lavoro Se la
fase di sbozzatura è avvenuta in modo ottimale e l’angolo di inquadratura non cambia, è una buona idea vincolare l’intero processo di modellazione alla parte visibile della scena. Nella grafica in tempo reale questa operazione è nota come “vista frustum culling”. Naturalmente non ci si deve preoccupare dei fotogrammi al secondo quando il rendering è offline, ma potremmo disporre di una quantità limitata di tempo per completare la scena. Non esitare a falsificare (in gergo “fake) l’ambiente con un panorama sferico per ottenere illuminazione ambientale e riflessioni credibili. Se si desidera in seguito eseguire inquadrature supplementari, come ad esempio primi piani, assicurarsi di pianificarli in questa fase.
Sul
Concept L’idea iniziale è sorta da un’esperienza estetica e non è stata preceduta dalla stesura di uno schizzo concettuale. Sul mio tavolo di lavoro è presente un vaso con pennelli ed appare così ordinario e quotidiano da sembrare quasi invisibile. Tuttavia un giorno notai qualcosa di insolito. In questo periodo dell’anno, circa alle 11:00, il sole fa capolino attraverso la finestra e in uno di quei giorni i pennelli furono illuminati così intensamente da far apparire molto gioioso quell’istante ed il vaso piuttosto sporco divenne qualcosa degno di rendering.
CD-Rom
File tutorial: • File texture • Screenshots del tutorial
Impara come... efinire materiali mixati D complessi in Cycles Impostazione filamenti hair ed impiego dello shader hair Illuminazione scenica tramite HDRI, Sole e area light Compositare i render layer ed i pass nel Compositor
3DArtist l 67
Studio l Arte fotorealistica in Blender
Materiali e illuminazione
Effetti complessi tramite shader e sorgenti luminose
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Materiali approssimativi Per i test di prima illuminazione, inquadratura e posizionamento
degli oggetti in questo progetto, sono stati utilizzati materiali semplici. Si trattava di una sola texture seamless e i materiali risultavano piuttosto primitivi in termini di complessità degli shader principalmente un semplice mix tra mappe diffuse e mappe glossy. A volte tuttavia una scena può essere semplice ma avvertirete il bisogno irrefrenabile di aggiungere livelli di complessità. Col passare del tempo crebbe il desiderio di rendere unico ogni pennello. Decisi che ogni materiale doveva essere unico e diverso, un must quando si sta puntando al realismo! Così mentre la struttura principale del lavoro era pronta a questo punto, la scena richiese dieci volte più lavoro per portarla dove sarebbe dovuta essere.
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Coordinate UV e mappe generate Non avevo intenzione di impiegare mappe UV come
guida per dipingere texture nello spazio coordinate dell’Image Editor UV - UV per realizzare texture senza soluzione di continuità o in gergo “seamless”, prive di giunzioni. Questo significava che le cuciture delle texture sarebbero dovute risultare nascoste dall’inquadratura della telecamera. Oltre alle coordinate UV per il texture mapping, possono essere utilizzate anche coordinate generate, ciò significa che la texture viene posizionata proceduralmente e non in conformità alle coordinate UV. Quindi come possiamo controllarne il posizionamento? Il nodo Mapping nel Material Editor e la modalità Rendered Viewport in Cycles risolve il problema. Modificando le impostazioni nel nodo Mapping è possibile ridimensionare e posizionare la texture osservandone i risultati in tempo reale in Rendered Viewport.
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HDRI e ombre nette A volte è sufficiente illuminare la scena utilizzando solo un HDRI nello slot environment. A prima vista, l’illuminazione ambientale HDRI tende ad essere molto morbida e tipica di un’ambiente. In effetti, una luce Sun (Sole) con una piccola dimensione fornisce ombre e dettagli più accentuati. Tuttavia siamo in grado di imitare queste ombre nitide con un HDRI per mezzo del nodo Math. Occorre moltiplicare il colore della texture Environment per un certo valore (provare tra 1.5 e 3) e collegarlo all’ingresso Strenght del nodo di Background.
Mapping Blend Box Per proiettare texture in modo uniforme e da più direzioni
contemporaneamente è possibile passare il Projection Method su Box. Questo tipo di mappatura, effettua la proiezione da più lati simultaneamente diminuendo la distorsione. Di solito si definisce un illusione di distribuzione uniforme della texture sull’oggetto. Dove s’incontrano le proiezioni appaiono le cuciture o seam. Fortunatamente tali cuciture possono essere nascoste con l’aiuto del parametro Blend. Tale metodo è simile ad eseguire l’unwrap del modello scegliendo Cube Projection ma gestisce bene anche il mix delle texture.
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Strutturare il Materiale Vediamo come i materiali
risultano strutturati. Prima di tutto vi è lo shader base (Basic) che utilizza una texture senza giunzioni e coordinate UV. La seconda parte del materiale è costituita da shader supplementari - in altre parole, un insieme di mix-shader. Come fattore di fusione per ciascuno di questi mix-shader ci si è avvalsi di una texture in bianco e nero priva di giunzioni, nota anche come maschera. Solitamente vengono utilizzate coordinate Procedurali di tipo Generated o Object. Vi sono tre shader supplementari in ogni materiale per l’aggiunta di sporcizia, vernice e graffi. Per marcature, testo e immagini si dovrebbero impiegare mappe UV aggiuntive con l’aiuto del nodo Attributes portato a UV map nel Material editor con uscita di tipo Vector.
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Aggiungere il materiale al vaso Il materiale del vaso può essere suddiviso in due
materiali; il materiale vetro e il materiale inerente la vernice. Entrambi questi materiali presentano diversi materiali compositi. Il materiale vetro è costituito da uno shader vetro (glass) ma anche sub-material di polvere, sporco e ditate. Oltre a questo, il materiale vernice è costituito da shader traslucidi, diffusivi, riflettenti ed emissivi. Per questo motivo particolare si avvale di texture inerenti diffuse, bump e traslucenza. La texture trasparenza (transparency) nel Materiale Paint determina quali aree risultano traslucenti (in questo caso, ricoperte da un sottile strato di vernice) e quali sono le aree opache (coperte da uno strato di vernice più spesso, meno trasparente). In questo caso, una mappa di displacement verrà utilizzata al posto di una normal map. Col fascicolo troverete una varietà di texture e mappe già pronte utilizzabili per la vostra scena.
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Definire l’illuminzione Per la nostra sorgente di luce chiave (key light), utilizzeremo la Sun
lamp. Le ombre dovrebbero essere morbide, pertanto impostarle a circa 12 cm. Come fonte di luce di sostegno, posizionare un piano Emissivo alla finestra per conferire una luce morbida, quindi illuminare la sommità del pennello separatamente con una luce Spot. Purtroppo Cycles non dispone ancora di una sorgente luminosa direzionale (sorgenti Sun e Spot sono simili per funzione ma non sono proprio la stessa cosa) quindi occorre imitarla. Ad esempio aggiungendo luci Spot o inserendo e ostacoli tra l’oggetto e il sole per limitarne l’area d’influenza.
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Aggiunta di una sorgente ambientale Le HDRI
sferiche illuminano dolcemente la scena da tutti i lati e non producono praticamente ombre, in sostanza, producono una luce ambientale morbida. Ciò che risulta molto importante per l’HDRI è che le parti riflettenti dei pennelli ed il vaso dovrebbero riflettere le aree particolarmente luminose dell’HDRI. Tali riflessioni accentuano il volume degli oggetti e fanno sì che i materiali agiscano ed appaiano come farebbero nel mondo reale. Ruotare l’HDRI utilizzando il nodo Mapping per ricercare l’angolo più efficace.
I filament Hair
Definire stile e shader delle setole
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Sistema particellare
Creare un piano sul quale risiederà il sistema di particelle che definirà i filamenti o hair per le setole. Poiché il piano non risulta visibile non è separato dal sistema particellare. Impostare il tipo di emettitore (Emitter Type) su hair e regolare la lunghezza e la densità del filamento hair. La geometria di hair si adatta alla risoluzione e dipende dalla minima curvatura della geometria originale. Tali valori influenzano il numero di poligoni (Polycount) durante il rendering, quindi è importante tenerne conto per spremere la scena al limite di memoria per un veloce rendering GPU. Con Cycles impostare Hair Rendering su Ribbon, Children su Interpolated e gli attributi di visualizzazione (Display) e Render tra 2 e 5. I valori finali dipendono dalla densità desiderata della setola e dalle capacità del computer, pertanto in questa fase sperimentare con essi. Mentre i Children (figli) sono attivati, anche i filamenti Parent (genitore) riprodurranno diversi filamenti hair di tipo Child. Il parametro denominato Uniform in Roughness controlla quanto caotici appariranno i peli, quindi impostarne la modalità di Kink su Curl.
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Stile delle setole Passare in modalità Particle Edit nella
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Avvalersi del nuovo shader hair Un nuovo shader
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viewport e sperimentare, tagliare e pettinare i filamenti hair. Il pennello Comb brush risulta utile per modellare la forma base dei filamenti. Attenzione, però, perché troppa pettinatura può separare i filamenti in ciuffi. Inoltre angoli netti tra i segmenti hair possono diventare evidenti se il volume di hair risulta troppo piegato. Ulteriore forma può essere conferita tramite il pennello Cut. È necessario aggiungere casualità a rendere la simulazione credibile e più realistica. Utilizzare per questo aspetto i pennelli Length e Puff. Se riteneste di avere esagerato avvalersi del pennello Smooth per allentare le ciocche di filamenti con l’obiettivo di rendere le setole maggiormente realistiche.
migliorato per hair è stato introdotto in Blender 2.69 ed in modalità Transmission appare davvero molto realistico. Secondo la mia esperienza personale questo shader può portare a tempi di render più protratti ma i risultati sono di tale qualità che ne vale davvero la pena. Per la composizione finale in questo caso ho renderizzato separatamente le setole utilizzando il nuovo shader. La differenza principale tra questo shader e uno regolare di diffuse è l’illuminazione. Modificandone il valore di Offset possiamo anche cambiare la risposta alla luce, definendo un migliore effetto complessivo.
Modificare il nodo Hair Info Il nodo denominato Hair Info nel Materiale Editor è essenziale quando si esegue il texturing dei capelli. Utilizzando gli attributi Intercept e Color Ramp possiamo controllare il gradiente del colore dei capelli dalle radici alle punte. Si noti che il gradiente può avere diversi stop. Combinando questa informazione con le funzionalità delle coordinate UV possiamo tranquillamente tingere i nostri capelli in base alla lunghezza (Intercept) e alla posizione rispetto all’emettitore di particelle (UV). 3DArtist l 69
Studio l Arte fotorealistica in Blender
Renderizzare la scena
Combinare render layer e pass in Compositor 14
Compositor: Pro e contro
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In alternativa tutti i lavori di compositing si possono effettuare nell’Image Editor. Da un lato risulta più veloce perché Blender Compositor non è fluido quando si aggiorna lo schermo a risoluzioni estese. Se quanto composto risulta pesante sui nodi, può richiedere tra i 5 ed i 15 secondi per aggiornare lo schermo. Inoltre il Compositor è una soluzione completamente integrata e risulta valido dal momento che è possibile osservare un anteprima di come la scena apparirà mentre si eseguono bozze di render.
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Impostazioni di rendering Al fine di ottenere una maggiore fotorealismo, lasciare le
caustiche (Caustics) attivate e il massimo numero di rimbalzi (bounces) pari a 8. Quando inizialmente renderizzai questa immagine impiegai il classico Path Tracing e non la versione ramificata. Se vi lavorassi ora farei diversamente dal momento che un Path Tracing ramificato accoppiato ad aggiustamenti manuali dei campioni (sample) della sorgente luminosa risolve il problema del rumore (noise) presente nelle ombre. Una lampada spot può generare molto rumore se risultano presenti molti ostacoli tra essa e la telecamera.
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Evitare errori Quando creai l’immagine il rendering risultò terribilmente lento. Sul mio computer (i7 3690, 16GB di RAM, NVIDIA 650M) è stato renderizzato in circa due giorni alla risoluzione di 1100-2200 (12.000 sample). Alcuni dei motivi riguardano materiali complessi e talvolta mal programmati; il numero di rimbalzi risultava essere troppo alto; utilizzo del nuovo shader per i filamenti hair; densità delle setole; path tracing classico in una scena d’interni con molti rimbalzi di luce e riflessioni e con svariati ostacoli tra la sorgene Sun e la telecamera. La mia situazione era abbastanza estrema, però era dettata dal fatto che intendevo minimizzare la quantità di post-processing per quanto possibile. Fui fortunato, in quanto i ragazzi di Renegatt (software GPUBOX) mi aiutarono eseguendo il rendering di prova e il render finale.
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Compositing e post-processing Per il compositing
avvalersi del Blender Compositor. Per il vaso, regolare la luminosità e il contrasto, mentre un materiale ID può servire come maschera. Intensificare la luce del sole sul tavolo con un render pass Diffuse Direct, quindi regolare la luminosità e il contrasto delle setole. Per aggiungere un senso di profondità, utilizzare il pass Mist per aggiungere della nebbia, quindi rendere il primo piano più luminoso. Aggiungere del glare (bagliori) in alcune aree oltre ad una piccola quantità di aberrazione cromatica per rendere l’immagine più fotorealistica e inserire particelle di polvere. Infine aggiungere un vignette e regolare le curve e la saturazione.
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Post-produzione
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Aggiunta degli ultimi ritocchi L’ultima fase riguarda il ritoccare l’immagine in Photoshop. Di solito si tratta di modifiche di luminosità. La gradazione dei colori (Colour grading) è un altro aspetto che influenza il quadro generale. Come sappiamo i toni caldi possono portare a una diversa percezione di un’immagine. Un altro accorgimento è quello di copiare l’immagine, sfocarla utilizzando la sfocatura Gaussiana con un piccolo raggio (tra 4 e 7 pixel per un’immagine di 1.920-1.080) e poi impostando su tutta l’immagine originale un metodo di fusione Luce Soffusa (Soft Light).
• LO SAPEVI? • Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
Capitolo 9 Sistema di Ripresa Capitolo 10 Sistema di Illuminazione Capitolo 11 Environment and Effects
V-Ray Guida Definitiva
Parte I
Fondamenti di fotografia
Parte III
Speciale V-Ray Tutorial
Capitolo 1 Principi base Parte II
Il motore di rendering V-Ray
Capitolo 2 Tab V-Ray Capitolo 3 Tab Indirect Illumination Capitolo 4 Tab Settings Capitolo 5 V-Ray Materials Capitolo 6 V-Ray Maps Capitolo 7 V-Ray Objects Capitolo 8 Modificatori V-Ray
Capitolo 12 Gestione di una Scena Parte IV
V-Ray per ... Appendice A V-Ray per Maya Appendice B V-Ray per Rhino Appendice C V-Ray per SketchUp Appendice D V-Ray per Blender Appendice E V-Ray per Softimage Appendice F V-Ray per Cinema4D
Corso unico di oltre 700 pagine interamente a colori e di grande formato, con DVD-Rom a corredo contenente i dati per la fasi di sviluppo dei tutorial, redatto da Raffaele Vella - istruttore 3D Studio Max e V-Ray - per apprendere in modo semplice e completo uno dei più avanzati e produttivi motori di rendering 3D. Un’ opera imperdibile e senza precedenti per i metodi di insegnamento e di approccio al lavoro, completezza e livello dei contenuti.
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3DS Max Maya Rhinoceros SketchUp
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Blender Softimage Cinema4D
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Costo € 79,00 IVA inclusa Modalità e ordini a presso www.imaginaction.com/shop
Artist info
Dal concept al render finale, semplici linee guida da seguire
Mike Jagodzinski Nome utente: mjag07 Nazione USA Software impiegato MODO, MARI, Quixel SUITE, Photoshop Competenze Modellazione, texturing, rigging ed animazione, specializzato in MODO e MARI
Modellare con Crimson Dagger MODO Imparare a costruire un elicottero Cobra per un progetto di videogame insieme ad una drammatica immagine cinematica Mike Jagodzinski è un artista 3D freelance
CONSULTA IL CD-ROM per il videotutorial
Sul
CD-Rom
File tutorial: • Scena intera • Modello di base del Cobra • FIle di progetto MARI • Video tutorial • Screenshot del tutorial
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Q
Iniziare a modellare
ui di seguito potrete acquisire come modellare da zero un elicottero pronto per l’impiego in un videogame. Vi condurrò anche attraverso la modellazione ad elevato numero di poligoni utilizzando diverse tecniche e avvalendomi anche della nuova plug-in MeshFusion per aumentarne realmente il dettaglio. Successivamente passeremo ad ottenere asset low-poly pronti per il baking della Mormal map all’interno di MODO e alcuni suggerimenti rapidi sulla mappatura UV. Dopo di che vedremo il texturing dell’asset ottenuto in MARI insieme ad alcuni layer di sporco e usura aggiunti grazie alla suite di prossimo rilascio DDO di Quixel. Da ultimo ma non meno importante, andremo ad esaminare come impostare i materiali e infine tratteremo di come rendere una scena cinematica all’interno di MODO utilizzando la plug-in XSR recentemente aggiornata da Seth Richardson. Porteremo dunque il nostro progetto in Photoshop per finalizzarne la composizione.
Immagini di riferimento per l’elicottero
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Importare le immagini di riferimento Per prima cosa
approntare le immagini di riferimento. Aprire una nuova scena in MODO, clickare sul tab Item (Ente) e sull’Item Add Backdrop (Aggiungi Fondale). In Backdrop Item Properties selezionare l’immagine. È possibile modificare il tipo di proiezione, da destra, sinistra, anteriore e così via. Un aspetto importante è la scala: ho sempre costruito in scala reale con tutte le informazioni rilevanti possibili su quanto vado a creare. Disponendo delle dimensioni reali (lunghezza 13,6m, altezza 4.12m) aggiungo una qualche geometria di riferimento per avere un’idea delle dimensioni effettive. In questo modo ci si assicura che le immagini di riferimento sono di corrette dimensioni. Impostato il tutto, si cancelli la geometria di riferimento.
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Definire la fusoliera In questo progetto il punto migliore dal quale iniziare la modellazione è la porzione di coda posteriore la cui forma è semplice e bella e fornirà una buona base di partenza. Iniziare con un semplice piano ed estenderne i lati utilizzando l’hotkey Z e lavorando solo dalla vista di destra. Da qui possiamo definire la forma ulteriormente estendendo gli altri lati e tramite tutte le altre viste di telecamera finalizzare la forma di base.
Continuare la modellazione high-poly Clickare sul
pulsante Tab per attivare la modalità SubD sulla mesh selezionata. Si noterà la perdita di un poco di forma, quindi abbiamo bisogno di aggiungere un supporto Loop /edge. Continuare ad aggiungere lati o edge per definire la forma della coda così da avere il tutto dell’aspetto che dovrebbe avere. Personalmente cerco di modellare solo la metà e specchio l’altra una volta raggiunta la forma. Per duplicare il modello clickare su Geometry>Duplicate>Mirror.
Impara come... vvalersi della suite Quixel A per il texturing Utilizzare la plug-in di Modo MeshFusion Avvalersi della render plug-in XSR per setup veloci di resa Modellazione a basso ed elevato numero di poligoni UV mapping
Concept In questa immagine volevo illustrare due Cobra in rapido movimento durante l’attacco ad una postazione nemica.
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Avvalersi di MeshFusion
Ottenuto un buon modello base high-poly, una buona idea è duplicarlo per l’uso successivo nella parte del tutorial inerente il low-poly. Da qui continuiamo ad aggiungere dettagli utilizzando MeshFusion di MODO. Prendiamo la parte del modello che andremo a modificare per questo passaggio. Possiamo anche usare uno dei Qbic forniti con MeshFusion come Cutter. Selezionare sia l’asset Fusion che la porzione del modello che si desidera modificare, clickare su New Fusion Item e quindi sottrarre il primo selezionato dagli altri. MeshFusion utilizzerà il Qbic come Cutter e sarà in grado di ottenere alcune linee del pannello nella mesh high-poly. È possibile utilizzare questo processo per tutta la modellazione high-poly in modo da aggiungere livelli impressionanti di dettagli.
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Modellare i pannelli Intendevo modellare tutti i pannelli sulla fusoliera. Il problema con tale flusso di lavoro risiede nel fatto che occorre molto tempo, mentre è possibile ottenere lo stesso effetto semplicemente aggiungendo le linee dei pannelli in fase di texturing del progetto. A voi l’approccio!
Terminare la modellazione high-poly Continuare a
costruire l’elicottero high-poly fino a completarlo – è possibile trovare l’asset finito in dotazione con questo fascicolo. Si potrà notare che ho finito per modellare ogni pannello principale e che ho usato un poco di SubD, poligoni Normal e anche un po› di dettagli aggiunti tramite MeshFusion per ottenere l’aspetto finale. 05
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Studio l Modellare con MODO
Modellazione low-poly
Portare la mesh base high-poly in una mesh low-poly utilizzabile
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Modellazione Low-poly Aprire la
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mesh low-poly salvata. Occorre rimuovere tutti gli edge loop aggiunti a sostegno ed eventuali lati inutili mantenendo la forma base. Potreste scoprire di dover aggiungere un paio di lati qua e là per farlo. Un aspetto che aiuta in questo processo è l’impostazione della mesh high-poly per lo sfondo utilizzando le funzionalità aggiornate di Snapping. Tutto quello che dovete fare è assicurarvi che lo Snapping risulti attivo (On) ed impostato su Geometria Snap con i Layer su Background. Ciò aiuterà a mantenere la forma mentre rimuovete i lati o edge.
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Finalizzare la modellazione low-poly Dopo aver rimosso tutti i lati extra e la geometria della mesh base, dovremmo avere qualcosa di utilizzabile all’interno di un motore di videogame. Fin dall’inizio impostare un conteggio target di poligoni intorno ai 20.000 in modo da avere circa 45.000 triangoli. È possibile controllare il numero di poligoni Normal nel pannello Stat e il conteggio di triangoli in GL. Abbiamo anche bisogno di rimuovere le immagini di riferimento che non servono, in modo da disporre di una mesh ripulita pertanto portarsi su Geometry>Mesh Clean Up.
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Mappattura UV Prima di iniziare il mapping UV occorre avere un’idea di quante mappe possiamo usare. Stiamo per utilizzare una sola mappa per l’esterno, una per l’interno e una supplementare per i vetri. In questo modo spotremo regolare le dimensioni di ciascuna, creandone una versione per la risoluzione di gioco e una per la risoluzione cinematica. Iniziare aggiungendo un’immagine di mapping UV allo Shader Tree sopra il materiale base. Clickare poi sul tab UV. Stiamo per selezionare alcuni lati e a clickare sul pulsante del tool Unwrap. Da qui selezionare ogni porzione di mesh nella griglia UV e ottenere la corretta mappatura. Lo strumento di UV Mapping ha subito aggiornamenti in termini di velocità e usabilità il che rende il processo rapido e indolore.
Aggiungere dettagli alle Normal map in MARI
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Per i rivetti aggiungere un canale separato e applicarli al modello su un nuovo livello. Dopo questo condividere questi layer col canale Normals e aggiungere una regolazione di stack al layer. Infine regolare in altezza la Normale (Height to Normal). Utilizzando questa procedura è possibile anche aggiungere molto facilmente ammaccature e urti tra gli altri dettagli.
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Ed ora Bake Ora che mappatura è completa e
impacchetta siamo pronti a fare un poco di baking. Stiamo per eseguire il bake di alcune Normal map e anche di una mappa AO che possiamo usare per texturing. Ci avvarremo dell’opzione Cage Baking e anche della nuova interfaccia di Baking. Passare al tab Render, quindi caricare l’high-poly ed il low-poly nella stessa scena. Conferire ad ognuno il proprio materiale - un high-poly con un angolo di smoothing di 40 e il low poly con un angolo di 79. Clickare su Add Layer, quindi su Render Output e aggiungere un’uscita Ambient Occlusion. Da qui clickare sul tab Baking UI per accedere alle Proprietà (Properties). Clickare Outputs e selezionare Cobra LP come oggetto del quale eseguire il bake (Object to bake). Selezionare l’uscita AO, Image Map Size e Destination e poi clickare su Bake.
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Terminare il bake Ora occorre espandere il nostro modello e creare una gabbia di bake. La prima parte è abbastanza semplice – basta solo spostare le parti low-poly e high-poly lontano dalle altre parti per ottenere minimi errori di baking. Selezionare il modello low-poly e creare una mappa Morph, verrà utilizzato per la gabbia durante il baking. Con la mappa Morph selezionata occorre regolarne la distanza. Clickare su Deform e utilizzare Push per spostare quel poco che serva a coprire il modello high-poly. Tornare alla Baking UI, impostare Target e Source Objects così come anche Bake Side (dimensioni di Bake) e Destination (destinazione). Clickare su Render e si è pronti ad iniziare il texturing.
Texturizzare il Cobra
Artist
Avvalersi di MARI e della Suite Quixel
Mike Jagodzinski
Con sede a sud degli Stati Uniti, Mike Jagodzinski è un artista 3D freelance con un interesse particolare alla modellazione di hard surface e texturing. Ha iniziato ad utilizzare MODO 401 diversi anni fa e da allora ha maturato diversi aspetti dell’arte CG. Per i propri progetti utilizza prevalentemente programmi come MODO, MARI e NUKE di The Foundry oltre a ZBrush e Photoshop. Gran parte del proprio operato è visionabile www.behance.net/MikeJagodzinski
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Impostare il progetto in MARI Ora che disponiamo di tutte le mappe necessarie, siamo in
grado di esportare una versione del modello low-poly che non risulti espansa. Esportare un file in formato Alambic per questo progetto, quindi aprire MARI e passare al texturing. Andare su File>New>Create A New Project per creare un nuovo progetto. Specificare il percorso del modello e la radice del percorso esportato delle texture e clickare su OK.
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Normali Prima di
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approfondire il texturing o altro, facciamo in modo che le Normali risultino inchiodate. Creare un nuovo canale e denominarlo Normali, quindi clickarci e portarsi in esso. Importare la Normal map in bake nel primo layer. Per fare questo, Ctrl/tasto destro del mouse sul layer e scegliere Import Into Layer. Inserire le informazioni e clickare su Import Patches. Occorre aggiungere dettaglio alla Normal map, come ad esempio rivetti e ammaccature dove il Cobra può aver subito danni.
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Sherman_M4 MODO, MARI, Houdini (2013) Questo modello è stato creato l’anno scorso per testare il rigging. Spero possa essere impiegato in futuro per un’animazione.
Continuare il texturing Adesso possiamo veramente entrare nel vivo del texturing. Quando
eseguo il texturing solitamente inizio con l’aggiunta del layer dei colori base, quindi aggiungo alcune texture ripetute (tiled) per rompere i colori di base. Ho anche mascherato un paio di texture ripetute per conferire alcune variazioni di colore. Un’altra cosa che cerco di fare è quello di aggiungere ulteriori dettagli, come ad esempio i pannelli più scuri e maggiore sporcizia. A volte importo l’AO in bake in un layer e lo setto come metodo di fusione Moltiplica.
STG_44 MODO, MARI (2012) Modello definito nel 2012 per utilizzare uno dei miei diorama.
Quixel SUITE DDO Recentemente ho aggiunto la nuova SUITE Quixel al mio flusso di lavoro. L’ho trovata molto veloce. Mi consente anche in MARI di sovrapporre rapidamente variazioni di polvere e sporcizia al modello.
Dolphin MODO, Photoshop (2010)
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Il modello è stato creato per una rivista trimestrale della Prima Guerra Mondiale. Purtroppo il progetto fallì e non utilizzarono alla fine questa risorsa. 3DArtist l 75
Studio l Modellare con MODO
Aggiungere sporco e polvere Ridestare il modello alla vita e finalizzare le texture
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Aggiungere polvere e sporcizia La prima cosa che occorre fare è quello di portare la texture base da MARI a Photoshop. È possibile effettuare questa operazione con Ctrl/click del tasto destro sul canale e scorrere verso il basso per l’opzione Export Flattened. Clickare su Export Current Channel Flattened e salvarlo come file PSD. Aprire la SUITE Quixel e caricare la mesh e la normal map negli slot appropriati. Clickare su Create Base e attendere alcuni secondi. È quindi possibile aggiungere Smart Material (Materiale Intelligente). Appare la finestra di dialogo dei preset e si può scegliere qualsiasi materiale si desideri utilizzare. Da qui è possibile aggiungere un altro materiale dai preset Mega Scans. È anche possibile regolare la texture e visualizzarla in tempo reale potenziata da Marmoset, clickando sul pulsante 3DO. Dopo aver raggiunto l’effetto desiderato, per portare layer particolari fuori da Photoshop, occorre clickare sul layer e salvare come JPEG. Nel mio progetto ho importato cinque differenti layer dagli effetti di sporcizia, polvere e metallo e poi importati in MARI tramite l’opzione Import Into Layer.
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Aggiungere i dettagli finali Aggiungere dettagli extra al modello è molto semplice in
MARI. Avvalersi dello strumento Paint Through all’interno di MARI e la modalità di fusione Moltiplica sul layer. È possibile utilizzare qualsiasi decalcomania personalizzata o anche immagini disponibili online. Da qui esportare le texture in MODO selezionando il canale Diffuse. Ctrl/tasto destro del mouse sul canale e scorrere verso il basso per Export Flattened, quindi clickare su Esporta Current Channel Flattened. Ora basta aggiungere il percorso file e clickare su Export All Patches. Fate questo per le Normali ed i canali Spec e poi tornare in MODO.
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Impostazioni dei materiali Col modello
del Cobra low-poly caricato occorre applicare i materiali. Aggiungere il materiale esterno principale e caricare le mappe Normal, Specular e Diffuse. Selezionare il modello e clickare su “M” per creare un gruppo di materiali nello Shader Tree. Possiamo poi aggiungere le mappe di Diffuse clickando su Diffuse quindi Import Image Map e possiamo aggiungere altre mappe e impostare gli attributi dei materiali (Material Attributes). Fare lo stesso per le zone dei vetro e del cockpit.
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Texture in tempo reale con MARI Con lo shader BRDF appena aggiunto e l’illuminazione HDRI, possiamo vedere le nostre texture in MARI 2.6 o superiore in un’ambiente realistico. Per fare questo tutto quello che occorre fare è andare in Shaders> New Shader. Selezionare BRDF e inserire i canali Diffuse, Spec e Normals negli appositi slot. Da qui portarsi oltre il tab Lighting e clickare sull’icona Globe per aggiungere uno dei preset. Se lo si preferisce è anche possibile aggiungere una propria mappa HDRI. Assicurarsi che tutte le altre sorgenti luminose risultino spente e poi sarete a posto. Possibile regolarne a piacere Rotazione e Intensità.
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Sviluppare la scena Per la scena cinematica volevamo
qualcosa di drammatico: abbiamo quindi aggiunto una copia del Cobra – una posta frontalmente e l’altra in movimento sullo sfondo con entrambe che lanciano missili. Organizzate il tutto a piacimento, aggiungere un’immagine per lo sfondo e una mappa HDRI per le riflessioni e l’illuminazione indiretta.
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Aggiungere fumo in MODO Avendo lanciato dei
missili, dobbiamo aggiungere del fumo: con MODO è facile creare tale effetto. Aggiungere una semplice parte di geometria sul retro di ogni missile e creare una simulazione particellare clickando sul pulsante Aggiungi Simulazione (Add Simulation). Aggiungere un emettitore di superficie e puntarlo alla geometria aggiunta. Successivamente, aggiungere un materiale Volume Mask e aggiungere uno strato di nubi e impostare il tutto con densità volumetrica (Volumetric Density) per conferire al fumo aspetto casuale. Sperimentare con le impostazioni fino a quando non sarete soddisfatti dell’effetto. Lanciare la simulazione e scegliere il fotogramma col fumo che funziona meglio per la composizione.
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Render finale Questo passaggio è la parte più facile del progetto grazie alla finestra di Render Preview di MODO. Possiamo regolare rapidamente le impostazioni di luci e materiali con la versione aggiornata della plug-in di render XSR di Seth Richardson. Le impostazioni di rendering sono molto semplici e tutto ciò che occorre realmente fare è impostare la dimensione del fotogramma (Frame Size) della nostra composizione.
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Finalizzare la composizione La
composizione finale dovrebbe essere completata in MODO col fumo ed il Cobra renderizzati come elementi separati. Aggiungere alcuni effetti del calore, regolazioni dei Livelli, profondità extra e motion blur. Potrà esere necessario regolare il fumo per soddisfarne l’aspetto dell’immagine finale.
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• LO SAPEVI? • Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
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Still life in 3ds Max Siesta Pomeridiana
Definire una scena still-life realistica utilizzando tecniche fotorealistiche e con attento studio di luce e ombra Sofian Moumene opera come capo artista CG presso il Carioca Studio a Bucarest, Romania
Impara come... viluppare il senso per i S dettagli scenici Definire materiali e texture realistici in V-Ray Illuminare in V-Ray
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CD-Rom
File tutorial: • La scena completa di “Siesta pomeridiana” • Smochina_jumate.ZTL • Schermate tutorial
Artist info
Dal concept al render finale, semplici linee guida da seguire
L
‘obiettivo di questo tutorial è definire da zero una scena still life fotorealistica. Inizieremo con la modellazione dei vari oggetti organici e non organici per passare poi alla definizione di shader dettagliati. Ci avvarremo di 3ds Max per la modellazione base e ZBrush per i dettagli ed il texturing. Anche Marvelous Designer avrà un ruolo nel simulare il drappo presente in scena, ed infine, Photoshop sarà utilizzato per alcuni ritocchi di post-produzione. Ci avvaremo dello Spotlight di ZBrush per texturizzare i vari frutti presenti in scena, si tratta come vedremo di un ottimo strumento per eliminare qualsiasi problema inerente le linee di giunzione (seam) delle UV.
Sofian Moumene
Concept
Sito web personale www.sofianmoumene.com Nazione Romania Software impiegato 3ds Max, V-Ray, Marvelous Designer, Photoshop Competenze 3D ed illustrazione per advertising in svariati progetti commerciali
Per questo progetto ho voluto evocare una sensazione di relax e calore – quella tipica che ci coglie ad esempio in vacanza o in un lungo pomeriggio pigro.
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Studio l Still life in 3ds Max
Delineare la composizione Organizzare i materiali essenziali
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Ricerca delle immagini di riferimento È possibile usare Google per trovare immagini gratuite o Shutterstock per fotografie in alta risoluzione ed elevata qualità. Utilissime quando si tratterà di dettagliare gli shader il più accuratamente possibile. Si tratta di un passo importante in quanto è necessario essere chiari sulla direzione dei materiali che si stanno utilizzando, così come per il design complessivo dei vostri asset.
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Completare le bozze Raccolte tutte le immagini di riferimento, dovrebbe iniziare a prendere forma nella vostra mente un’immagine più chiara dell’intera scena. È quindi possibile iniziare a realizzare alcuni schizzi molto grezzi in Photoshop in base alle vostre prime idee. Provare anche a definire alcune forme base in 3ds Max e organizzarle rapidamente per comprenderne la composizione. Si tratta anche del passaggio in cui è possibile creare la vostra inquadratura e decidere l’angolo di visione. Certo, molti aspetti probabilmente finiranno per essere diversi nel rendering finale, ma questa fase aiuterà ancora a stabilire alcune idee consolidate e fondamentali.
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Drappeggiare con Marvelous Designer Il drappo osservabile nell’immagine è stato simulato in Marvelous Designer, davvero grandioso per la creazione di diversi tipi di tessuto. Ho esportato gli oggetti che sapevo avrebbero interagito col drappo da 3ds Max in formato DAE. Ciò ha incluso la parete di fondo, la tavola e l’orcio del vino. Poi ho creato un foglio rettangolare di stoffa in Marvelous Designer, di 200 x 80 centimetri. Ho clickato sul pulsante rosso Sync per sincronizzare la vista 2D con quella 3D. In questo modo nel caso di modifica di qualche aspetto in 2D sarebbe risultata visibile nella versione 3D. Sono andato su Environment>Gizmo>World Co-ordinates Gizmo nella barra degli strumenti superiore per cambiare l’asse degli oggetti in modo più controllabile. Poi ho spostato il panno sopra gli oggetti importati e premuto il pulsante Simulate per passare ad osservare la stoffa cadere sugli oggetti. Ho iniziato tirando e disponendo il panno come volevo per ottenere una forma gradevole, poi selezionandolo e abbassato il valore di Particle Distance dal menu Properties sul lato destro per ottenere una mesh più dettagliata. Ho esportato la mesh risultante come OBJ e importata in ZBrush per ritopologizzare col QRemesher perché la mesh da Marvelous Designer aveva bordi frastagliati. Ho applicato velocemente QRemesher con la stessa opzione spuntata quindi ho ottenuto un numero simile di poligoni dopo il remeshing. Ho anche definito una UV tramite UV Master ed esportato la mesh in 3ds max.
Diamo il via ai modelli I diversi strumenti per modellare
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Lavorare alla stanza Avvalersi della scala reale per tutta
la scena e costruire solo due muri - uno nella parte anteriore per costituire lo sfondo dello still-life e quello sulla sinistra, dove si può anche inserire una piccola finestra da utilizzare come principale fonte di luce. Il pavimento non è visibile nell’immagine finale, ma è importante inserirlo per ottenere rimbalzi di luce naturali.
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Conformare il cesto di vimini Per questo elemento iniziare creando un cilindro (Raggio: 18cm, 24 per i lati e 5 segmenti). Aggiungere Edit Poly, selezionare l’edge loop verticale così come anche un edge loop orizzontale e convertili in spline. Effettuare una forma della sezione trasversale del filo del cesto di vimini e utilizzare le spline appena aggiunte come percorso col Loft attivo (Create>Compound>Objects>Loft) per definire il volume dei vimini. Eseguire un’altra copia, variare entrambi i fili di vimini e poi clonarli per creare le pareti del cesto di vimini e la parte inferiore. Selezionare pareti e regione inferiore e applicare un modificatore FFD (2x2x2) per conferire una forma conica. È possibile creare le maniglie del cesto con l’aggiunta di un modificatore Twist a tre spline e poi un modificatore Bend. Infine modificarle con modificatore Edit Spline per adattarle al resto del ceston di vimini.
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Definire i fichi Per i fichi si dovrebbero impiegare i riferimenti raccolti al passaggio 01, prestando molta attenzione a come li si modella. Iniziare a disegnare il contorno dell’immagine di riferimento con lo strumento Line (Linea) e usare l’opzione Lathe (Tornio) per convertirlo in uno shape 3D. Quindi applicare un Edit Poly per rifinire la forma e realizzare due versioni del fico - uno tagliato a metà e uno intero. Dopo aver realizzato questo passaggio basta afferrare le UV aperte per unwrap ed esportarle come OBJ in ZBrush per definirne i dettagli minuti. Questi possono essere utilizzati in seguito in 3ds Max come mappe di Displacement. In ZBrush troviamo lo strumento Spotlight per proiettare una foto di un mezzo fico sul modello 3D e quindi applicare l’opzione Mask by Intensity dal menu a discesa di Mascheratura, quindi avvalersi del pennello Inflate per dipingere le aree non mascherate e replicare tutti i dettagli dal riferimento. Cancellare la maschera e scolpire alcuni dettagli extra dove necessario.
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Aggiungere una pera Per modellare la pera è possibile utilizzare lo stesso metodo dei fichi: prima disegnandone la metà in 3ds Max con lo strumento Line e applicare l’opzione Lathe per convertirlo in una forma 3D. Anche in questo caso è possibile perfezionare la forma del frutto tramite un modificatore Edit Poly e alla fine definire una UV. In ZBrush stendere le texture (utilizzabili anche per il processo di shading) e utilizzare gli strumenti di mascheramento per ottenere i dettagli più fini della forma. 07
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Aggiungere piatti e posate Per modellare questi oggetti, ad esempio il coltello, si possono applicare le tecniche di base utilizzando un Edit Poly per modellare la forma grezza, importarla in ZBrush e aggiungere i dettagli come piccoli urti e graffi, così come i motivi decorativi da un disegno vettoriale (realizzato magari in Illustrator). Per il piatto è possibile applicare lo stesso processo, scolpendo manualmente i dettagli. Per la coppa avvalersi dello strumento Line per disegnare il contorno e quindi utilizzare Lathe e Edit Poly per rifinirne la forma. Potete trovare forme vettoriali decorative su Shutterstock e poi stenderne le UV in Photoshop per ottenere una mappa di Displacement.
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Definire i grappoli d’uva I grappoli risultano i più complessi da definire per la quantità di oggetti. Per prima cosa sbozzarne la forma inserendo una sfera e clonandola come istanza, in modo che quando se ne modifica una la modifica verrà applicata nel contempo a tutte. Una volta ottenuta una forma di vostro gradimento aggiungere un modificatore Noise con intensità molto sottile e un modificatore Squeeze per allungare un poco le sfere. Potete anche iniziare a realizzare le foglie partendo da una fotografia. Esistono diversi approcci per far questo, il metodo più semplice è quello di utilizzare una mappa Alfa della foglia e texturizzarne un piano col modificatore Noise. Tuttavia, poiché si tratta di una vista relativamente ravvicinata avrete bisogno di trasmettere realmente lo spessore della foglia. Pertanto disegnate il contorno della foglia con lo strumento Linea in 3ds Max e quindi applicate un modificatore Edit Poly. È anche possibile inserire un modificatore Subdivide per incrementarne il numero di poligoni.
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Modellare con i layer Una delle ragioni per cui amo 3ds Max è perché posso modellare quasi tutto avvalendomi dei modificatori come livelli. Tengo sempre il maggior numero di modificatori che posso usare senza collassare a Edit Poly. In questo modo ho accesso alla history stratificata dei passaggi impiegati per raggiungere una certa forma. Certo non è una gran cosa avere troppi modificatori nello stack, perché si può finire con impiegare troppa RAM, ma mantenendo quelli vitali può risultare di grande aiuto.
Terminare l’elemento grappolo Applicare poi i
modificatori Shell e TurboSmooth, nonché i modificatori Bend e Noise per aggiungere ulteriori dettagli. Successivamente modellare gli steli disegnandoli con lo strumento Line in 3ds Max e conferendo loro una piccola quantità di spessore. Esportare la mesh in ZBrush ed utilizzare DynaMesh per renderla una singola mesh continua. Scolpire tutti i dettagli che si desidera e crearne le UV con UV Master. Esportare di nuovo in 3ds Max.
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Modellare il contenitore del vino in vetro e ceramica Per questo avrete ancora una volta bisogno di
avvalervi dello strumento Line per delinearlo insieme col modificatore Lathe. Aggiungere un altro modificatore Edit Poly per modellare la maniglia e il collo del contenitore. Applicare i modificatori TurboSmooth e Noise per aggiungere alcune piccole imperfezioni al vetro. Per il contenitore in ceramica, utilizzare lo stesso metodo, ma alla fine aggiungere una mappa di Displacement per simulare i segni orizzontali lasciati sulla creta. 3DArtist l 81
Studio l Still life in 3ds Max
Illuminare la scena
Sperimentare con HDRI e impostazioni
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Test d’illuminazione È una buona idea completare alcuni diversi esperimenti con vari
HDRI per le riflessioni e l’illuminazione. Dal momento che sappiamo che la principale fonte di luce proviene dalla piccola finestra nell’angolo in alto a sinistra realizzata durante il processo di modellazione, occorre solo trovare il giusto HDRI per le riflessioni.
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Definire le sorgenti luminose Evitate di riempire la scena di sorgenti luminose e utilizzarne il minor numero possibile. In questo esempio sono state utilizzate solo due sorgenti luminose V-Ray di tipo Dome light accoppiate con un HDRI e una luce rettangolare V-Ray. Deciso quale HDRI inserire basta creare una fonte di luce V-Ray e selezionare il tipo Dome, caricare la slot con l’HDRI scelto e sperimentare col moltiplicatore dell’intensità (Intensity multiplier). Poiché non abbiamo bisogno della luce dall’HDRI, ma solo delle riflessioni, possiamo deselezionare Affect Diffuse dal rollout dell’opzione. Ora spostarsi verso l’esterno della stanza, appena fuori della piccola finestra sulla sinistra della scena e tentare di inserire una luce V-Ray di tipo planare come sorgente di luce principale. Sperimentare un poco con la posizione e l’intensità per trovare rapidamente un risultato soddisfacente che appaia naturale.
Definire goccioline con MultiScatter Più oltre, verso la fine del processo di creazione, decisi di rendere i frutti un poco bagnati per conferire loro un aspetto più realistico. Per fare questo ho utilizzato semplicemente la plug-in per 3ds Max MultiScatter in modo da spargere alcune gocce d’acqua sui frutti raccolti nel cesto. Ho per prima cosa modellato alcune semplici forme di gocce avvalendomi di alcune foto trovate tramite Google, poi ho usato quattro oggetti MultiScatter distribuendoli sui vari frutti.
Texture e shading
Avvalersi del texturing con ZBrush
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Texturizzare fichi e pere Questa è la prima fase in cui ci avvaliamo dello strumento Spotlight di ZBrush per la texturizzazione. Prima caricare alcune foto ad alta risoluzione di fichi a metà e fichi interi e poi iniziare a proiettare con Spotlight sul modello 3D. Qui il modello 3D del fico è stato suddiviso in circa tre milioni di poligoni per ottenere una consistenza increspata, perché la risoluzione del PolyPaint dipendeva dal numero di poligoni. La parte migliore della funzione Spotlight per il texturing è che non dovete preoccuparvi per i punti di giunzione o seam. Trasferire poi il PolyPaint alla texture andando nel rollout Texture Map e utilizzando l’opzione New from the PolyPaint. È possibile texturizzare la pera con un processo simile. Lo shader per il fico tagliato a metà consiste in un VraySSS2 col preset inerente le patate (potato), perché vicino al risultato che desideriamo raggiungere una volta cambiata la scala. Per la pera aggiunto un semplice VRayMtl con traslucenza impostata su Hard Wax con qualche mappa di Bump e Translucency definite dalla mappa di Diffuse in ZBrush. 13
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Definire lo shader dell’uva Per creare lo shader per l’uva si può semplicemente applicare un
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Definire lo shader per il contenitore di vetro Per finire il contenitore di vetro realizzare un
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Terminare con uno shader metal Inserire una versione dello shader metal e poi modificarlo
materiale V-Ray Blend e combinarlo con due VRayMtl. Il primo strato che risulta possibile vedere qui è opaco e con un colore più chiaro. Il secondo strato possiede una finitura più lucida e trasparente. Provare a mescolarlo con una texture map simil-polvere che potete scaricare da Shutterstock o da altro sito di risorse.
semplice materiale vetroso. Io ho utilizzato un VRayMtl con un poco di nebbia verdastra (Fog Multiplier = 0,15) e per l’effetto polveroso un’altra texture di sporco è stata caricata nello slot Refract con valore pari a 20. È inoltre possibile aggiungere una texture Bump per ottenere alcuni dettagli più fini migliorando le imperfezioni del vetro. Il materiale ceramico del vaso può essere creato con un altro VRayMtl e impostando i colori di Diffuse e Fog su una tonalità rossastra con Fog Multiplier pari a 0.1.
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in base a ciascun oggetto (piatto, coppa, coltello). Estrare molte mappe di ambient occlusion e Cavity da ZBrush tramite il Multimap Exporter per poi utilizzarle per mescolare i vari materiali con l’aiuto del material V-Ray Blend in modo da creare lo sporco nei piccoli dettagli sul piatto e sul coltello. Provare a mescolare le diverse texture in una mappa Composite per finire la coppa. 15
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Operare al rovescio A mio parere il modo migliore per imparare qualcosa è decodificarlo tramite reverse-engineering. Fornito sul CD-Rom a corredo con questo numero disponete della scena in toto a vostra disposizione in modo da poterne studiare gli shader, le texture ed i modelli. Se avete domande non esitate a contattarci.
• LO SAPEVI? • Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
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Studio l Animare veicoli in Maya
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Animare veicoli in Maya Un gran salto per l’automobile
Jahirul Amin è un rigger freelance, animatore e professore associato presso l’NCCA di Bournemouth
Il rig di controllo
Artist info
Dal concept al render finale, semplici linee guida da seguire
Jahirul Amin Sito web personale www.warpeaceandpixels.com Nazione UK Software utilizzato Maya Competenze Jahirul è un esperto animatore e un rigger geniale
Impara come... reparare modelli per P l’animazione Avvalersi del tool CV Curve, Graph Editor e percorsi per definire una sequenza Gestire peso e attrito per risultati realistici Regolare punti di controllo per comportamenti fisici credibili
Sul
CD-Rom
File Tutorial: • File scenici Maya • Animazioni video • Script utili per Maya • Schermate tutorial
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Studio l Animare veicoli in Maya
Maya
Animare veicoli in Maya
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opo aver modellato e riggato la nostra auto negli scorsi due fascicoli, possiamo finalmente portarla fuori per un giro. La faremo sfrecciare lungo un tratto di strada sterrata, poi effettueremo un salto su un ponte di legno rotto. Questa piccola sequenza di stunt servirà sicuramente a testare il nostro rig e dovremo giocare con la sospensione e puntare l’auto utilizzando i controlli di pivot. Dovremo anche assicurarci che l’auto non penetri nell’ambiente mentre viaggia sulla superficie irregolare, molto probabilmente aggiungendo altri fotogrammi chiave, infine aggiungeremo peso nel momento in cui l’auto colpisce il terreno di seguito al salto. Passiamo dunque a prendere i file forniti sul CD-Rom a corredo del fascicolo. Grazie ai milioni di guidatori là fuori, troverete online più riferimenti del necessario. Ciò è particolarmente utile per aiutare a capire la tempistica, nonché per osservare piccoli dettagli che aggiungano consistenza al tutto. Tuttavia nulla sostituisce le risorse di prima mano, quindi se/quando guidate, cercate di avvertire davvero il modo
in cui la macchina si muove in risposta ai mutamenti della superficie, al cambio di marcia e così via. In termini di approccio e tecnica, affronteremo questo compito come se stessimo completando un’animazione di personaggi. Ci poniamo di iniziare per grandi linee cercando di ottenere il giusto timing prima di aggiungere eventuali affinamenti. Quando il timing risulterà esatto, potremo aggiungere dettagli strato per strato, aggiustando i tempi mentre procederemo. Il problema di effettuare qualsiasi tipo di lavoro dettagliato prima che il timing sia stato risolto, è che se avrete bisogno di rielaborare in modo significativo, dovrete annullare i dettagli aggiunti al fine di risolvere il problema, aspetto che trovo abbastanza distruttivo per l’anima. Saggiandone la tecnica ci avvarremo delle utilissime Editable Motion Trails, che consentono di visualizzare il percorso che l’oggetto (in questo caso dell’auto) sta seguendo. Inoltre consentono di modificare direttamente il movimento dalla viewport.
Avviare il motore
Ehi, chi ha preso il ponte?
Prima di inoltrarci nei vari passaggi, introdurrò brevemente il processo. Per prima cosa impostiamo le nostre preferenze di animazione, definiamo una shelf personalizzata, inquadriamo il nostro lavoro e individuiamo un’inquadratura con la quale operare. Poi sbozzeremo (in gergo “block”) il movimento dell’auto, per prima cosa muovendola da A a B, poi lavoreremo e rielaboreremo la tempistica (in gergo “timing”) per rendere il movimento credibile. Successivamente passeremo al layering, in modo da assicurarci che le ruote non penetrino la superficie della strada e aggiungeremo peso giocando con la sospensione. Infine aggiungeremo dettagli come danni alla macchina al momento dell’impatto di caduta, il movimento dei puntoni del ponte di legno subiranno dei contraccolpi nel momento che saranno colpiti dall’auto e animeremo il personaggio alla guida.
Modifiche al rig
Creazione e setup di una telecamera
Ho eseguito un paio di aggiustamenti a quanto creato nello scorso fascicolo per renderlo adatto allo scopo. Per prima cosa ho aggiunto un attributo per consentire l’incernieramento indipendentemente dal conducente o lato passeggero. Ho anche creato un controllo per il volante e agganciato all’attributo Front Wheels Turn (Sterzata ruote anteriori), in modo che il volante giri con le gomme. Infine ho spuntato un personaggio (Box Boy) nell’auto, imparentandone i suoi controlli IK delle mano al volante e vincolandone (constrain) la root_ctrl al body_ctrl dell’auto. Dare un’occhiata al file scenico ‘rapier_rig.ma’ per vedere tali cambiamenti e giocateci prima di iniziare il tutorial. 01
01 02
Affinare le impostazioni dell’animazione Andare su
Window>Settings/Preferences>Preferences e scorrere verso il basso per la categoria Settings (Impostazioni). Sotto Working Units (Unità di lavoro), impostare il tempo (Time) su PAL (25fps) e poi portarsi a scendere al tab o scheda Time Slider. Sotto Playback, impostare Playback Speed su Real-time [25fps]. Se siete abituati a lavorare a 24 o 30 fotogrammi al secondo, sentitevi liberi di impostare come credete. Mentre l’auto viaggerà tra i fotogrammi chiave, impostare Default In and Out Tangents entrambi su Auto o Spline sotto Tangents nel tab Animation.
02 03 01 Impostazione delle preferenze
temporali (Time) prima d’iniziare
02 Inquadrare la sequenza 03 Creazione di bookmark
(segnalibri) della telecamera e strumenti di selezione
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Posizionare la telecamera Andare su
Create>Cameras>Camera e chiamarla ‘render_cam’. Aprire le impostazioni di rendering (Render Settings) sotto Window>Rendering Editors e impostare le dimensioni dell’immagine (Image Size) su un HD 720 o HD 1.080. Selezionare la telecamera appena creata nell’Outliner, quindi nel pannello della viewport recarsi su Panels>Look Through Selected. Posizionare la telecamera dove si pensa sia meglio e attivare Resolution Gate per aiutarvi a inquadrare. Ho finito per modificare leggermente la telecamera per tutta la sequenza in modo da inquadrare l’animazione al meglio man mano che progredivo.
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Shelve personalizzate & scorciatoie da tastiera
Definire una nuova shelf personale o custom e chiamarla ‘car_anim’. In essa definiremo una scorciatoia (shortcut) per tornare alla vista di camera utile per selezionare i comandi principali che fisseremo nella sequenza. Guardando attraverso la vista render_ cam, andare su View>Bookmarks>Edit Bookmarks selezionare New Bookmark e poi Add to Shelf. Se non si è decisi sulla ripresa finale, creare un paio di segnalibri (bookmark) per passare da una all’altra. Quindi selezionare i seguenti controlli: main_ctrl, body_ctrl, fpTyre_ ctrl, fdTyre_ctrl, rpTyre_ctrl e rdTyre_ctrl. Aprire lo Script Editor, evidenziare i comandi dalla cronologia (History) e trascinare col tasto centrale del mouse premuto sulla toolbar personalizzata. Selezionare MEL alla richiesta di salvare lo Script (Save Script to Shelf as Type)
Spostarsi da A a B
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Il timing è tutto: i dettagli possono attendere
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Applicare curve guida Prima di iniziare ad animare amo una curva per aiutarmi a capire il
percorso che l’oggetto seguirà. Andare su Create>CV Curve Tool o Pencil Curve Tool e assicurarsi che il grado della curva (Curve degree) per entrambi sia impostato su 3 Cubic. Passare alla vista dall’alto e creare un bel percorso dall’angolo in alto a destra dell’ambiente e sul ponte. Se vi avvalete del CV Curve Tool, assicuratevi di inserire parecchi click dall’inizio alla fine, ciò consente una migliore modifica della curva. Ora modificare i vertici dal momento che saranno piatti sulla superficie. Una volta soddisfatti utilizzare globalSRT_ctrl dell’auto per posizionare e ruotare nella direzione della curva.
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Bloccare i controlli Per spostare la massa principale
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della vettura bloccheremo il main_ctrl. Concentrarsi inizialmente solo sullo spostamento della vettura sugli assi X e Z e non preoccuparsi dei sensi verticali, se non per la stessa traslazione sul ponte. Quando il timing sarà raffinato, torneremo e puliremo la traslazione in su e giù. Quando occorre lavorare con Traslate X e Z nel Graph Editor, le cose possono diventare complesse se si cerca di farli lavorare insieme. Per fortuna possiamo utilizzare lo strumento Create Editable Motion Trail che troverete nel menu Animate. Col main_ctrl selezionato, eseguire lo strumento per creare una curva di percorso che l’auto dovrà seguire. È ora possibile – dal vivo nella viewport - utilizzare le maniglie per modificarne la traiettoria, è uno strumento molto utile quando si anima una sequenza come questa. 06
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Ri-temporalizzazione dell’animazione & definizione di un impatto Dopo aver completato la
sbozzatura principale, possiamo davvero iniziare a concentrarci sui tempi e cercare di arrivare a uno stato in cui possono essere necessari solo, a seguire, minimi cambiamenti. Provare a riflettere sul peso dell’auto e come la parte anteriore (dove si concentra la maggior parte della massa) si comporterà. Avvalersi degli attributi del pivot della ruota anteriore e della ruota posteriore per sollevare la vettura dal ponte rotto e poi aggiungere anche peso quando precipita in basso. Mentre l’auto scende possiamo considerare i principi che si trovano nell’animazione di una palla che rimbalza: la spaziatura aumenta gradualmente fino al contatto brusco per contribuire a trasmettere un senso di peso e impatto.
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vettura correre ad una certa velocità e il primo turno è piuttosto forte. Per contribuire a rafforzare l’idea di un’auto in corsa, utilizzare l’attributo Front Drag (Frizione Anteriore) nel main_ctrl per ritardare la parte posteriore della vettura. Ciò aiuterà anche a rinforzare l’idea che il peso principale della vettura sia concentrato anteriormente, facendo sì che la parte posteriore cada. Mentre l’auto inizia a raddrizzarsi prima del salto, si potrebbe anche aggiungere un poco di trascinamento nella direzione opposta. Facendo questo si apporterà anche un po’ di variazione all’animazione per evitare che abbia un aspetto pulito e noioso.
Dov’è il peso? Durante questo processo valutavo costantemente dove si trovasse il peso nell’auto. Per questo modello il motore dovrebbe essere nella parte anteriore, per cui come l’auto oscilla si trascinerà la parte retrostante. Mentre l’auto scende dal salto è la parte frontale che guiderà e che colpisce in primo luogo. Controfigure come quelle impiegate in The Dukes of Hazzard avevavo il bagagliaio imbottito per ammorbidire l’atterraggio e fermare l’auto dalla picchiata. Per prima cosa pensate a cosa sarebbe fisicamente plausibile e se avete bisogno di esagerare un poco, fatelo.
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04 Le curve come guide definiscono
06 L’impatto nell’atterraggio
05 I Dope Sheet aiutano nella
07 Aggiungere variabilità
la traiettoria di volo
modifica della tempistica
Replicare la resistenza A questo punto abbiamo la
utilizzando il Graph Editor trascinando il posteriore 3DArtist l 87
Studio l Animare veicoli in Maya
Regolare gomme & sospensioni
Applicare il peso e tenere i pneumatici in pista per mantenere l’illusione
Percorsi Sia che stiate animando un personaggio o un oggetto rigido, consiglio di verificare che gli archi di movimento definiti risultino attraenti agli occhi del pubblico. Ho fornito uno script definito da un collega, Constantinos Glynos, chiamato ‘CG_ VertexMotionTrail_v2.py’. Esso consente di prendere un vertice selezionato e creare da esso un percorso di movimento. Qui ho controllato che i percorsi creati dalle punte delle ali della macchina scorressero.
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Rimanere in superficie Ormai dovremmo disporre dei
passi principali dell’animazione in modo da poter iniziare a ripulire e stratificare i dettagli. Portatevi sui pneumatici un controllo alla volta utilizzando Translate Y per tenerli sulla superficie piuttosto che penetrarli. Mantenere la geometria delle ruote e l’ambiente in modalità smooth dal momento che la visualizzazione non smooth potrebbe dare risultati leggermente diversi. Poiché la superficie risulta molto irregolare, soprattutto mentre viaggia su e giù per il ponte, probabilmente non avete scelta per impostare una chiave su quasi ogni fotogramma – o anche un fotogramma qua e uno là.
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Animare la sospensione Una volta che le ruote
risultano ben posate sulla superficie, utilizzare il body_ctrl per far avvertire la sospensione dell’auto aggiungendo ulteriore appeal all’animazione. Mentre l’auto fa la prima grande svolta, ruotare il body_ctrl lontano dalla sterzata e poi farlo girare al rovescio. Ritardare il body_ctrl in modo che stia sempre cercando di recuperare sé stesso. Mentre l’auto crolla potete contribuire a vendere l’impatto facendola dondolare avanti e indietro un paio di volte prima di stabilizzarsi. Con la combinazione del movimento tra le ruote e le sospensioni vi aiuterete nell’aggiungere realismo.
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Affinare i pneumatici Per le
ruote disattivare l’attributo autoSpin in main_ctrl e utilizzare l’attributo Spin sul controllo di ogni pneumatico. Questo permette di modificare la velocità delle ruote. Per esempio quando la vettura viaggia attraverso l’aria, le ruote anteriori devono rallentare, ma le ruote posteriori dovrebbero girare ad una velocità maggiore. È possibile applicare qualcosa di simile quando la macchina fa il suo primo giro importante. Potreste scoprire che grazie allo stile dei coprimozzi è piuttosto difficile vedere le ruote girare, ma l’aggiunta di motion blur può contribuire a venderne l’effetto. Per far girare le ruote anteriori utilizzare l’attributo Front Wheels Turn sul main_ctrl.
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Posizionare il guidatore Avere questa vettura con vetri
oscurati o priva di guidatore apparirebbe strano, pertanto inseriamoci un Boxboy per fargli fare un giro. Possiamo usare tale aspetto a nostro vantaggio in quanto permette di replicare il percorso accidentato. Con l’aggiunta di un po’ di ritardo e di sovrapposizione alla parte superiore del corpo e alla testa, possiamo vendere l’idea dello sbandamento della vettura con vari scuotimenti. Non occorre spendere troppo tempo qui dal momento che il movimento dell’auto risulta veloce, ma anche questi piccoli dettagli aiutano ad aggiungere realtà all’animazione. Dovrete anche usare gli attributi Elbow (gomito) nei controlli IK. 11
08 Accertarsi che le ruote non
10 Girare le ruote e aggiungervi un
09 Aggiungere maggiore peso da
11 Creare ulteriore resistenza e
stiano penetrando la superficie dondolio e inclinare il corpo principale dell’auto
po’ di rotazione
sovrapposizione (overlap) animando il conducente BoxBoy
Aggiungere dettagli & texture I piccoli dettagli faranno la differenza!
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Inserire urti e pause Affinché la parte anteriore della
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Applicare ulteriori tremolii Possiamo includere ulteriori
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vettura mangi la terra al momento dell’atterraggio, la targa dovrà penetrare il terreno per un paio di fotogrammi. Anche se non c’è alcun controllo per la targa, possiamo muoverla leggermente all’indietro appena tocca il pavimento. Può essere necessario modificare il punto di pivot per essere in grado di ruotare da una posizione migliore. Per farlo è sufficiente premere il tasto Insert della tastiera prima di impostare i keyframe.
dettagli per le vibrazioni e tremolii della vettura. Utilizzare autoJitter_ctrl con le seguenti impostazioni: Master Ctrl Speed: 1, Master Ctrl Size: 1, Body Rock Speed: 6, Body Rock Size: 0.2, Body Up Down Speed: 5, Body Up Down Size: 0.2, Bonnet/Boot Speed: 7, Bonnet/Boot Size: 0.1, D Door/P, Door Speed: 7 e D Door/P Door Size: 0.05. Sperimentare in una scena pulita con solo l’auto, dal momento che risulta difficile vedere gli effetti in un veicolo in rapido movimento - ma aggiungono interesse all’animazione complessiva.
12 Applicare alcuni danni minori 13 Sottili tremolii possono
incrementarne la credibilità
14 Servirsi di un deformatore Bend
per le vibrazioni ai puntoni
15 Pulire le curve del animazione
prima di concludere il tutto
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Interazione coll’ambiente. Gli ultimi dettagli aggiuntivi possono influenzare i puntoni nel momento che l’auto vi atterra. Per evitare di animare ogni pezzo di legno singolarmente, selezionare la maggior parte dei puntoni orizzontali e passare a Create Deformers>Nonlinear>Bend. Ruotare il deformatore Bend di 90° lungo l’asse Z e animare l’attributo Curvature, reperibile sotto Inputs con numeri molto piccoli. Ho animato manualmente alcuni dei montanti verticali utilizzando il canale Rotate Z a rafforzare l’illusione di peso a sbattere in basso.
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Pulire le curve di animazione Infine controllare le curve e ripulire o eliminare ogni chiave o key da attributi che non riportano su di essi alcuna animazione, individuabili quando vedrete una linea retta nel Graph Editor. E ora potrete passare questa Domenica vivace alla guida!
Illuminare l’animazione Ho la tendenza a usare spesso le sorgenti luminose al momento di controllare la mia animazione. Mi piace creare una luce direzionale con Depth Map Shadows attiva e una luce ambientale con intensità molto bassa pari a circa 0,25. Aggiungete una Viewport 2.0 e attivare l’Ambient Occlusion nello spazio schermo (Screen-space) aiuta veramente a mostrare se i vostri modelli stanno penetrando nell’ambiente. Anche se penetrazioni davvero minime non sono un aspetto negativo, in quanto aiutano a vendere l’idea che un oggetto risulti seduto su un altro.
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• LO SAPEVI? • Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
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s s a l c r e t s a M ni eelance di appena 21llaan fr e an ov gi un è o Le on to ne Chév d Africa. È specializza di Città del Capo, Su ili ib i facciali cred definizione di espression
Sul
CD-Rom
File del tutorial: Sul CD-Rom trovate tutti gli screenshot del tutorial di Chévon’s e il file ZTL finale
Render finale del personaggio scolpito
Scolpire espressioni facciali intense Chévon Leo descrive il processo di definizione di espressioni facciali cariche di emozioni in ZBrush Privi di espressioni, i personaggi corrono il rischio di apparire noiosi. Conferire loro una buona espressione è di vitale importanza in quanto ritrae la personalità e li desta alla vita. Attraverso i passaggi che seguono dimostrerò il mio processo di scultura di un personaggio, concentrandomi principalmente nel conferire un’espressione facciale credibile oltre che caratterizzata, utilizzando gli ottimi strumenti presenti in ZBrush. Le espressioni giocano un ruolo enorme nella vita di tutti i giorni. Quando guardiamo qualcuno possiamo subito riconoscere il suo stato d’animo. Siamo anche in grado di ottenere molteplici informazioni sulle persone senza dover neanche parlarci. Ciò è reso possibile dalla nostra capacità naturale di riconoscere espressioni umane. Quando scolpisco espressioni la credibilità è un imperativo. Uno dei primi passaggi per un’espressione credibile è quello di osservare
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il volto come oggetto singolo. Cosa voglio dire con questo? Prendete uno specchio, seguite questo piccolo esperimento e le cose dovrebbero apparirvi molto più chiare. Guardatevi allo specchio e cercate di mantenere un’espressione neutra. Ora sorridete. Passare tra le due espressioni e osservate i cambiamenti che si stanno verificando. Si noti che non è solo la bocca e le aree immediatamente circostanti ad essere influenzate ma sussistono cambiamenti che avvengono in tutto il viso. Ad esempio la piega naso-labiale o linee del sorriso sono più definite, le narici si divaricano, gli occhi si riducono e le orecchie addirittura si spostano leggermente. A causa di questa osservazione è sicuro affermare che trasportare un espressione nella propria opera può essere un compito piuttosto complesso. Per semplificare le cose occorre suddividere il viso in singole aree pur ricordando di osservare tutti i cambiamenti
sul viso nel suo complesso. Mantenete più vicino il vostro specchio e prendete un foglio di carta. Mentre sorridete coprire la metà inferiore del viso. Siete ancora in grado di identificare l’espressione, giusto? Pertanto inchiodare i sottili cambiamenti e dettagli in tutte le singole zone del viso è la chiave per la produzione di una espressione di successo. A seguire creeremo il personaggio/busto da zero, utilizzando ZSphere per iniziare la nostra base mesh. Conferiremo poi al personaggio un’identità, lo metteremo in posa e spenderemo un sacco di attenzione intorno alle aree degli occhi e della bocca per l’espressione facciale. Le fasi finali saranno concentrate sul perfezionamento del modello e sull’aggiunta di rughe strutturali, pieghe e capelli per migliorarne ulteriormente la personalità e l’aspetto finale del personaggio. Esporteremo quindi il nostro personaggio in Maya e lo renderizzeremo utilizzando V-Ray. Questo processo mostra l’approccio che ho trovato più adatto alle esigenze dei miei progetti, tuttavia, non è affatto l’unico modo per ottenere lo stesso risultato. Credo che, come artista, dovete trovare il workflow o flusso operativo che meglio si adatti alle vostre esigenze. Spero che questi suggerimenti vi aiutino a puntare verso risultati grandiosi.
Unisciti alla community www.imaginaction.com Schermata della viewport Maya
Schermata della scultura finale in ZBrush
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Donare personalità alla scultura del personaggio
01 Iniziare con le ZSphere
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Le ZSphere possono essere impiegate per creare la struttura base del personaggio. Anche se questo non è l’unico modo per farlo, preferisco utilizzarle perché forniscono un modo rapido e flessibile di costruzione di una base mesh unica. Quando opero con le ZSphere imposto il Draw Size a 1, in quanto ciò rende più facile manipolarle senza intaccare le ZSphere adiacenti. Inizio definendo un collo e la testa dalla sfera di base e anche a creare una forma che rappresenti il petto. Poi continuo aggiungendo il busto e le braccia. Una volta soddisfatto della struttura delle ZSphere, navigo nella la palette dei Tool e clicko su Make Adaptive Skin.
03 Rifinire le forme Definita in modo fermo la forma generale, siamo in grado di aumentare la risoluzione e metterci al lavoro sul perfezionamento del personaggio per conferirgli un’identità unica. Utilizzare il pennello Standard per definire le aree dove ossa e cartilagine sporgono, il pennello Dam Standard per la creazione di pieghe/rughe ed il pennello Clay Tubes con un’intensità bassa (3-6), per i volumi. Durante questa fase concentrarsi sui piani e sulla struttura del viso. Non andare troppo nel dettaglio a questo punto dal momento che arriveremo a questo in una fase successiva, una volta che il nostro personaggio è stato messo in posa. È una buona idea ora ritopologizzare la mesh in quanto renderà più facile ed efficiente in seguito la definizione della posa.
02 Forma e proporzioni
Anatomia
Una volta che la mesh base è completa, il passo successivo è quello di catturare la forma generale e le proporzioni del personaggio. Le proporzioni svolgono un ruolo fondamentale nella credibilità di un personaggio e delle sue espressioni. Se si sta lavorando su un personaggio fotorealistico o stilizzato, le proporzioni devono essere attraenti per l’occhio. Avere un’espressione straordinaria e particolare non significa nulla se le proporzioni sono sbagliate, pertanto dedicare del tempo a questo importante passaggio. Abilitare DynaMesh ad una risoluzione di 64, quindi modificare le proporzioni col pennello Move per tutto il tempo aggiungendo e sottraendo volume col pennello Clay Tubes. Nel costruire forme identificare i punti di riferimento ossei sul corpo e impiegarli come guida.
Al fine di ottenere un personaggio umanoide credibile, dotato di una buona espressione e personalità, è utile possedere una certa comprensione dell’anatomia umana di base. Quando ci si basa esclusivamente su riferimenti senza alcuna conoscenza di base, si cade facilmente nella trappola di credere che l’anatomia realizzata risulti corretta quando invece potrebbe risultare difettosa. Non occorre necessariamente dedicare la propria vita a comprendere tutte le ossa ed i muscoli del corpo, ma comprendere le forme e i piani che ossa e muscoli definiscono può essere la chiave per una scultura credibile. Vi incoraggio a fare qualche ricerca sul tema dal momento che risulterà molto utile su tutti i propri progetti. Molti manuali e volumi fantastici sono disponibili sul tema, uno dei miei preferiti è Anatomia Artistica del Dr. Paul Richer. 3DArtist l 91
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Workflow efficiente ZBrush è personalizzabile e consente di creare scorciatoie da tastiera per quasi tutti i comandi presenti. Per applicare shortcut personalizzati, tenere premuto Cmd/Ctrl + OPT/ALT e clickare sulla funzione per la quale si desidera creare una scorciatoia da tastiera seguita dal tasto che si desidera assegnare allo shortcut. Per velocizzare il proprio lavoro, cercare di definire collegamenti per gli strumenti utilizzati maggiormente nel proprio flusso di lavoro. Per incrementare l’efficienza operativa, un altro accorgimento è quello di memorizzare un morph target prima di scolpire e utilizzare il pennello Morph come una gomma al posto del comando Undo che può divenire lento quando si opera su mesh molto fitte.
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04 Buoni riferimenti
07 Scolpire occhi e naso
I riferimenti sono fondamentali nel processo di scultura e con internet e Google ne siamo a un solo un click del mouse di distanza. Tuttavia, perché abbiamo qualcosa di molto specifico in mente in termini di espressione, una macchina fotografica e un modello disponibile a posare rappresentano qualcosa di ancor più utile. Un altro modo per ottenere dei riferimenti è osservarvi posizionando uno specchio nella vostra postazione di lavoro e usandolo costantemente per analizzare le rughe e le aree di tensione che formano un’espressione. Inizialmente vi sentirete strani ma è uno dei modi più veloci e più convenienti per ottenere riferimenti precisi di alta qualità.
Come accennato isoleremo aree del volto mentre lavoreremo, in modo da accentuare l’espressività nella regione degli occhi senza distrarsi dal resto del viso. Se siamo in grado di cogliere i dettagli dell’espressione in ogni area isolata, l’espressione complessiva sarà di facile lettura. Mi affido principalmente al pennello Move per modellare l’espressione. Meglio affinare le zone della fronte, sollevare le palpebre inferiori e concentrarsi sulle aree direttamente intorno ai bulbi oculari. Anche le aree sotto gli occhi hanno bisogno di una qualche forma e definizione. È anche importante concentrarsi sulla zona tra le sopracciglia, nota come glabella, per garantire che la pelle risulti piegata o meno, a seconda del caso - come nella vita reale. Se si vuole trasmettere estremo dettaglio concentrarsi quindi su tutte le aree del naso, compresa la piega sopra alare, i lati alari, columella e narici, assicurandosi che tutte le diverse parti del naso stiano reagendo ai cambiamenti del viso.
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05 Stabilire la posa Il linguaggio del corpo è fondamentale per rirarre un’emozione e per conferire una posa accattivante al personaggio. A questo punto è possibile disattivare la Simmetria. Quando si mette in posa un personaggio scendete alla suddivisione più bassa disponibile, quindi isolate e mascherate i polygroup delle parti da mettere in posa. Una volta mascherata correttamente la parte del corpo desiderata, invertitela e palesate il resto del corpo. Si può quindi procedere a manipolare la parte nella posizione desiderata utilizzando gli strumenti di Transpose. Durante questo processo assicurarsi di osservare la silhouette del modello da tutti gli angoli premendo il tasto “V” da tastiera. Questo passa al colore secondario, nero per default.
06 Sbozzare l’espressione Ora che la posa è ben stabilita, utilizzare il pennello Move in congiunzione col pennello Smooth per riparare eventuali errori verificati durante la fase di posa. Successivamente iniziare liberamente a sbozzare le principali aree di influenza dell’espressione, come le sopracciglia e la forma generale della bocca.
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08 Modellare la bocca 08
Il pennello Move Topological è utile per la conformazione della bocca in quanto influenza la mesh in base alla topologia, piuttosto che l’area complessiva e questo permette di manipolare il labbro inferiore senza compromettere il labbro superiore. Utilizzando questo riferimento vedrete gli aspetti carenti del personaggio, come ad esempio il volume delle labbra. Per correggerlo aggiungere volume utilizzando il pennello Inflate. Quando scolpite la bocca, concentratevi sulla metà inferiore del volto come se si trattasse di un singolo oggetto. Guardate la punta del naso, il mento e le pieghe naso-labiali. È di vitale importanza catturare correttamente queste aree in quanto ritraggono la tensione muscolare. Prestare particolare attenzione agli angoli della bocca e alla forma delle labbra.
Unisciti alla community www.imaginaction.com 10 Aggiungere rughe e grinze
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09 Lavoro di pulizia
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Per pulire e lucidare il modello aumentare il livello di suddivisione e avvalersi del pennello Trim Dynamic in opposizione al pennello Smooth, di gran lunga troppo distruttivo sulle forme che abbiamo speso così tanto tempo a definire. È in questa fase che possiamo anche osservare l’espressione nel suo complesso e concentrarci su come fare affinché tutti gli elementi lavorino bene l’uno con l’altro. Tutte le modifiche apportate in questa fase devono essere minime. Per visualizzare le mesh prima e dopo, memorizzare un morph target prima di scolpire. Clickando sul pulsante Switch nella palette Morph è possibile visualizzare tutte le modifiche apportate e rivederne il loro merito.
Il materiale argilla Quando creo un materiale opto per un approccio semplice. Ho creato un VRayMtl impostandone Reflection sul bianco, diminuendone Glossiness e attivando Fresnel Reflections. Fresnel utilizza l’angolo di visuale per determinare la quantità di riflessione presente, simulando così il comportamento della riflessione nella vita reale (per maggiori informazioni si cerchi BRDF con un motore di ricerca on line). Per ricavare un materiale simile all’argilla, ho inserito come mappa bump una texture d’impronte digitali creata da Jeff Patton, modulando Intensity fino ad un effetto convincente. Dal momento che non avevo creato alcuna UV per il personaggio ho applicato la texture come proiezione in base alla telecamera di render.
Utilizzando il sistema di layer di ZBrush per mantenere il controllo su Intensity, è possibile iniziare ad aggiungere le rughe di supporto al viso. Iniziare con le pieghe più grandi come quelle sotto il mento utilizzando il pennello Dam Standard con dimensione estesa di Draw e piccolo Focal Shift per definire una ruga più graduale e meno dura. Per conferire la sensazione di compressione, passare delicatamente sopra le pieghe col pennello Inflate. Aggiungere rughe fini e dettagli ovunque si ritenga necessario. Sebbene vi siano molte Alfa disponibili su Internet, il set di quelle fornite da ZBrush è più che sufficiente. Avvalersi del pennello Standard con Alfa impostato su 58, così come sfocatura radiale (Radial Blur) ed un tratteggio di tipo Spray per applicare dettagli più fini. Giocare con i vari Alfa per produrre risultati molto interessanti.
11 Alcune modifiche
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Prima dell’esportazione del modello, valutarlo, apportare piccole modifiche dove necessario e iniziare a lavorare sui capelli. Partire con la creazione di un ulteriore layer e sbozzare dei ciuffi con il pennello Clay Tubes. Affinare i capelli utilizzando un pennello a bassa intensità di tipo Rake a imitare andamento e forma delle ciocche di capelli. Entrambi questi pennelli sono utilizzati in combinazione con la modalità Lazy Mouse per creare tratti puliti. I capelli non reagiscono all’espressione ma una fronte corrugata o spianata può muoverne l’attaccatura. Per le sopracciglia ho creato un’Alfa personalizzata applicato col pennello Standard e il tratto Drag Direction.
12 Impostare il render
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Ora siamo pronti a riportare in vita il nostro personaggio. Per fornire alla scena una certa atmosfera, creare due sorgenti luminose V-Ray Dome. La Luce 1 influenza l’attributo Diffuse, mentre Luce 2 riguarda la Riflessione. Questo fornisce un ulteriore controllo sul rendering finale, dal momento che siamo in grado di ottimizzare le quantità di Riflessione e Diffuse separatamente. L’illuminazione è importante quando si crea l’espressione, in quanto aggiunge ulteriore definizione al personaggio. Ad accompagnare le sorgenti Dome di V-Ray vi sono 3 Luci V-Ray rettangolari. Luce 3 è la luce chiave (Key light) e Luce 4 è la controluce (Rim Light). Per calcolare la GI, servirsi di una soluzione unbiased impostando sia Primary che Secondary Bounce come Brute Force. Questo aumenterà notevolmente i tempi di rendering in modo significativo, ma nella mia esperienza produce i risultati più accurati. Per default V-Ray produce anche troppa GI per cui abbassare i valori di Bounce a circa 0,65. L’immagine finale è stata renderizzata a 3.000x1.800 pixel come OpenEXR a 32 bit.
• LO SAPEVI? • Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
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o esperienza di lungooncotars n co ta tis ar un è a ud D Rainer do affr , specialmente quanci col software Houdini er e in questo es zio argomenti esplosivi com
Sul
CD-Rom
File tutorial: • Video del tutorial • File piedistallo.obj and .mtl
Rainer Duda rivela come distruggere felicemente con alcuni effetti impressionanti in Houdini
Distruzioni in Houdini 13 Rainer Duda rivela la propria semplice pipeline di distruzione in Houdini 13 Quando si tratta di creare effetti di distruzione - o meglio cose sorprendenti - Houdini è uno dei più potenti pacchetti disponibili. Houdini può distruggere qualsiasi cosa, da una singola auto a diverse auto su un ponte, il ponte stesso e quindi l’intera città nell’intorno! Si tratta di un potente strumento a dir poco, in grado di passare dalla distruzione su piccola scala fino alla cancellazione d’interi mondi. Tuttavia molti artisti temono Houdini a causa della sua complessità e per il lavoro che può richiedere moltissimo tempo. Cercheremo di semplificare le cose. Questo tutorial copre i passaggi per una pipeline base inerente la distruzione che utilizza il solver migliorato di Houdini 13 RBD Bullet in combinazione con pezzi definiti tramite Voronoi, il tutto in un modo relativamente semplice per i grafici 3D.
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Inizieremo esaminando come importare oggetti in Houdini 13, assicurandoci che siano impressionanti prima di prepararli per la distruzione. L’oggetto sarà convertito in RBD e la scena sarà preparata con altri oggetti RBD per assicurare un ambiente completamente funzionante. Ci avvarremo di elementi quali un proiettile brickbat, che causerà l’effetto di distruzione e una speciale solver denominato Glue che si prenderà cura dei vincoli tra i pezzi fratturati. In questo modo sarà possibile controllare il risultato e le dimensioni dell’impatto sul piedistallo. I vari parametri offrono la capacità di creare distruzioni sia completamente realistiche che totalmente surreali. Si può sperimentare con questi, ottimo metodo per imparare Houdini ed esplorare come funziona il workflow procedurale. Per migliorare la qualità visiva della
distruzione, aggiungeremo particelle e fumo a volontà ai detriti fratturati. Per risparmiare tempo, la geometria della simulazione verrà memorizzata nella cache su disco rigido in file BGEO e caricata come base per il sistema particellare. Ciò consente fluide simulazioni particellari e anche meno tempo di calcolo. Utilizzando nodi Force e Drag, il flusso di particelle verrà controllato per un aspetto ancora più impressionante. Mesh di collisione personalizzate controlleranno le collisioni di particelle in modo che corrispondano alle collisioni RBD. È possibile utilizzare l’intero network come base per il proprio set di distruzione. Controllate anche i file tutorial forniti col fascicolo per il video tutorial a corredo!
Unisciti alla community www.imaginaction.com Rifinire i parametri per risultati migliori Il tutorial guida attraverso una pipeline di distruzione che può portare a un esteso network (o rete). Prima che il network cresca, la simulazione può essere migliorata visivamente aumentando il conteggio delle particelle all’interno del nodo sorgente (Source) e il comportamento può essere ottimizzato nel nodo Force. Oltre alle particelle questo fornisce un aumento di qualità quando le celle di Voronoi Fracture vengono aumentate nel nodo Scatter all’interno del nodo Pedestal Geometry. Inserire un valore tipo 1.000 e aggiornare i file memorizzati nella cache per ottenere una distruzione migliore.
Il piedistallo che sta per essere cancellato da Rainer può essere reperito tra le risorse gratuite fornite con questo fascicolo
Appetito per Houdini…
01 Preparare l’oggetto Distruggeremo a seguire un piedistallo di pietra. Tale asset è stato creato al di fuori di Houdini e deve essere importato clickando su File e quindi su Import (troverete l’asset fornito col fascicolo). Presente un’opzione etichettata come Geometry. Usatela per importare il file OBJ. Questo file utilizza un solo gruppo di smoothing quindi è necessario rendere piane di nuovo le superfici. Dirigetevi verso il pannello Network Editor e aggiungere un nodo EdgeCusp al nodo File Import all’interno del nodo Pedestal Geometry. I nodi si trovano nel menu Tool apribile da un Ctrl/tasto destro del mouse all’interno del pannello.
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02 Impostare i detriti Ora occorre preparare i detriti con i nodi Scatter e Voronoi Fracture. In primo luogo aggiungere un nodo Scatter al nodo EdgeCusp e quindi il nodo Voronoi Fracture. Ciò significa che si otterrà per entrambi un input separato dall’alto. Ora abbiamo bisogno di connettere il nodo Scatter al secondo input del nodo Voronoi Fracture, poiché il nodo Fracture deve conoscere i punti per creare le celle Voronoi. Quando si sperimenta è saggio tornare indietro al nodo Scatter e diminuire il numero di punti a 100 o al di sotto nel riquadro Parameter.
03 Leggere oggetti RBD Per far funzionare la dinamica rigid-body, occorre prima dire a Houdini che il piedistallo è un oggetto RBD fratturato. Ciò significa che Houdini creerà un certo numero di oggetti RBD basati sui pezzi Voronoi fratturati. Selezionare il piedistallo e clickare sulla funzione RBD Fractured Object nel menu Rigid Bodies (presente nella palette Tool sopra il riquadro dei Parametri). Nella successiva
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finestra pop-up selezionare un oggetto fratturato invece di uno intero. Dopo questa conferma Houdini creerà automaticamente un network DOP (Dynamics Operator).
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04 Finalizzare il setup RBD del piedistallo Col piedistallo finalmente a posto abbiamo bisogno di creare un piano di massa sul quale posizionarlo. Questo oggetto aggiunge un piano di terra infinito nella scena adatto alle simulazioni RBD. Basta clickare la funzione Ground Plane nella toolbar Rigid Bodies e creare vincoli Glue tra i pezzi fratturati. Per far questo selezionare il piedistallo e clickare sulla funzione Glue Adjacent. Per attivare questo premere Enter e il network DOP visualizzerà automaticamente i nuovi elementi di Glue. Saltare al nodo Glue Constraint e cambiare Strength (Forza) a -1.
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05 Inserire un ancoraggio
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Se si esegue ora la simulazione, il piedistallo non sarà distrutto perché l’attributo Strength è impostato su -1, quindi praticamente farebbe volare via l’intero pezzo. Per dire al piedistallo di rimanere nello stesso posto, abbiamo bisogno di aggiungere una sorta di ancoraggio. Per far questo applicare un oggetto box nella scena e posizionarlo proprio al centro della parte inferiore del piedistallo. Premere la funzione Box nella palette Tool, scalare il box e metterlo sull’origine aggiungendo valori pari a zero alla traslazione. Gli strumenti di manipolazione dell’oggetto si trovano a sinistra della vista 3D.
06 Incollare l’ancoraggio Ora che l’ancoraggio è in atto occorre incollarlo ai pezzi fratturati. Tuttavia prima occorre definire un oggetto statico fuori dell’ancoraggio. Selezionare l’oggetto box e premere il pulsante Static Object nella toolbar Rigid Bodies accanto alla funzione Ground Plane. Occorre includere l’ancoraggio tramite il suo nome nella lista dei pezzi all’interno del nodo Glue (Colla), quindi per far questo basta saltare all’interno del nodo glue_piece0_to_ piece99 e aggiungere il nome del ancoraggio nella lista object mask all’interno del primo nodo denominato fetch_objects_to_glue. 06
Ciò creerà una simulazione molto più realistica.
Migliore fedeltà visiva con la polvere Quando la pietra si frantuma non otteniamo solo pezzi rotti e detriti viene prodotta anche polvere quali detriti molto fini. Per ottenere un effetto come questo è necessario selezionare il piedistallo e aprire la toolbar Pyro FX. È presente un solver denominato Smoke Billowy che occorre utilizzare in grado di aggiungere fumo incrementale agli oggetti. Dopo questo il network DOP offrirà nuove opzioni per perfezionare la qualità del fumo. Maggiore qualità visiva sarà possibile diminuendo Division Size dei voxel componenti il fumo ad un valore di 0.5 nel nodo Pyro.
È il momento di aggiungere un qualsiasi oggetto che si scontrerà col piedistallo per distruggerlo: nel nostro caso useremo una semplice sfera. Applicare una sfera dalla toolbar Create, ridimensionarla e posizionarla accanto al piedistallo. Dopo ciò occorre convertire la sfera in un oggetto RBD clickando la funzione RBD Object all’interno della toolbar Rigid Bodies. Inoltre aggiungere una certa velocità alla sfera all’interno del network DOP. Vi è un nodo denominato Brickbat contenente il campo Velocity che cambieremo in 150.
08 Stabilire una base
geometrica per le particelle
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07 L’oggetto impattante
Ora possiamo dare alla simulazione un aspetto più efficace e realistico attraverso l’inclusione di detriti più piccoli. Ci avvarremo di un sistema particellare che renderà la scena molto più pesante, quindi è saggio per renderizzare la geometria simulata, memorizzarla in una cache prima di consegnarla al sistema particellare. Abbiamo bisogno di saltare all’interno del nodo Pedestal Geometry e aggiungere un nodo ROP (operatore di render) Geometry alla fine. Occorre dire a questo nodo di renderizzare una gamma completa di fotogrammi e specificare una cartella di uscita o output, inserendo $F alla fine del nome. Prima del bake della simulazione è necessario settare la forza (Strenght) al nodo Glue Constraint all’interno del network DOP da -1 a circa 1.500.
Unisciti alla community www.imaginaction.com 09 Inserire un network POP Per aggiungere piccoli detriti ai pezzi fratturati è necessario ora aggiungere un nuovo nodo Geometry nel pannello Network Editor, rinominarlo ‘particelle’ e aggiungere la directory dei file memorizzati nella cache nel nodo File Input sotto il file Field Geometry. Fatto questo, si può creare un nuovo network POP (legacy) al di sotto e aggiungerlo al nodo File Input. All’interno del network POP possiamo specificare le sorgenti, i nostri pezzi fratturati come sorgenti di particelle attraverso un nodo Source. Per il tipo di emissione (Emission) occorre prendere Surfaces (Random) e per la sorgente di geometria (Geometry Source) utilizzare First Context Geometry.
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10 Definire un piano di
collisione per le particelle
Per conferire alle particelle un aspetto naturale è necessario aggiungere un piano di collisione. Creare un nodo Grid Object accanto al network POP, ridimensionarlo e denominarlo ‘Collisione di particelle’. Non abbiamo bisogno di usare la barra degli strumenti dal momento che il nodo Grid Object si trova all’interno del menu Tool come il network o rete POP. Ora connettere il nodo Grid Object col secondo ingresso del network POP. Inoltre, per il nodo Collision all’interno della rete POP dobbiamo utilizzare un secondo contesto di geometria come ingresso ed il comportamento denominato ‘bounce’ (‘rimbalzo’).
11 Applicare peso ai detriti Anche se la simulazione particellare in questa fase sembra terminata, abbiamo ancora bisogno di applicare un comportamento più realistico al sistema. I detriti hanno anche bisogno di avere un senso di peso e gravità. Per ovviare a questo, aggiungiamo un nodo Force e lo inseriamo a destra sotto il nodo Collision all’interno della rete POP. Nella sezione Force, il campo Y necessita di un valore di circa -7.5 a indicare il peso. Se la simulazione sembra troppo continua, la sezione Noise offre diverse possibilità per apportare diversi e particolari tipi di turbolenza nonché di rumore (noise).
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12 Informare la direzione
delle particelle con l’impatto
La sfera proiettile viene sparata attraverso il piedistallo e provoca un impatto enorme, quindi occorre conferire alle particelle una funzione Drag. Avendo tutti gli elementi un indicatore di peso (Weight), dobbiamo aggiungere un nodo Drag al nodo Force. Il nodo Drag permette d’influenzare le particelle, che, anche se colpiscono terra - in base al nodo Force – saranno trascinate nella stessa direzione dell’impatto. Non esistono parametri da aggiungere a questo nodo perché viene attivata una velocità lineare (Linear Velocity).
Impiegare FBX al posto degli OBJ Non occorre lavorare con OBJ semplici anche se lo facciamo in questo tutorial. È possibile salvare i nodi importando modelli FBX pienamente preparati che contengono shader e texture assegnati. Dopo l’importazione Houdini creerà automaticamente e assegnerà tutti i materiali all’interno del nuovo SHOP (Shader operator manager) in modo da poter lavorare direttamente all’immagine finale.
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s s a l c r e t s a M so tecnico a Berlino pres e or tt re di u, da os Br in r pe Benjam in profondità lo shading PureRender, affronetaM 3 V axwell Render mezzo di 3ds Max
Sul
CD-Rom
File tutorial: • File della scena completa • File completo di post produzione con tutti i layer • Insieme delle mappe richieste per il render della scena
Il risultato finale renderizzato in Maxwell e dopo la post-produzione in Photoshop
Vegetazione con Maxwell Render V3 Benjamin Brosdau illustra come definire materiali e alberi con Maxwell Render V3
Il soggetto di questo tutorial è la distribuzione e rendering di vegetazione dall’aspetto naturale in 3ds Max, con l’aiuto delle plug-in Multiscatter e Maxwell Rendering V3. Prenderemo in considerazione l’organizzazione generale scena, in particolare ci occuperemo di gestione di asset pesanti dal punto di vista del numero di poligoni e costituiti da decine di migliaia di oggetti. Vedremo anche come generare vegetazione, campi di erba, con la variazione naturale prevista per forma e distribuzione. La Natura è quasi infinitamente più complessa di qualsiasi altra cosa quando si tratta di renderizzarla, quindi dovremo vedere da vicino come gestire tale intricato livello di dettagli. Prenderemo in considerazione le singole parti dei materiali di Maxwell che compongono le
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sezioni delle piante, come ad esempio lo shader per la resa di foglie trasparenti, lo shader per la corteccia e quello inerente i fiori. Dopo ciò confronteremo diversi modi per bilanciare il tempo di rendering rispetto all’occupazione di RAM. Una decisione cruciale nelle prime fasi del processo è stabilire se definire foglie in geometria sottoposte a clip map, che consente di risparmiare sul numero di poligoni o optare per foglie con elevato numero di poligoni che richiedono grandi quantità di RAM ma con un tempo più veloce di rendering. Come promemoria generale è molto importante operare sempre con riferimenti fotografici per giudicare l’aspetto del mondo reale. In genere si possono inserire meno dettagli in secondo piano rispetto al primo piano. Uno strumento come Multiscatter
possiede molti servizi come i sistemi per instaurare i livelli di dettaglio e sistemi di controllo per comportamenti basati sul confine o sulla distanza di un oggetto utile per scene più estese. Più grande è la scena più accorgimenti occorrono per essere in grado di renderizzare l’intero spazio. Lavorare con semplici alberi bilboard (sagome) ritagliate per mappe di clip può funzionare anche bene se l’illuminazione e la prospettiva corrispondono a quelle della scena 3D. Maxwell Render V3 prevede nuove caratteristiche che possono aiutare a creare asset dall’aspetto naturale e credibilie come il materiale Back-face e, in misura minore, l’illuminazione volumetrica. Eppure, nessun rendering è mai completo senza qualche ritocco: come tale ne completeremo l’aspetto in Photoshop aggiungendo effetti atmosferici.
Unisciti alla community www.imaginaction.com La visuale attraverso la telecamera nella viewport di 3ds Max
Preparare i materiali per l’impiego nella scena
01 Raccogliere riferimenti Raccogliere riferimenti appropriati è un aspetto importante di qualsiasi tipo d’impegno CG, ma lo è particolarmente quando si tratta di natura e vegetazione. Nel corso degli anni ho raccolto una grande collezione di piante, alberi e tutto ciò risulti legato alla Natura per trarne ispirazione e da cui creare texture. I riferimenti possono essere qualsiasi cosa, da immagini di atmosfera alle fotografie ortogonali di foglie o corteccia. Troverete una selezione di texture e mappe fornite sul CD-Rom allegato alla rivista.
02 Definire texture tramite Photoshop e CrazyBump Dobbiamo ricavare le texture del nostro progetto da una serie di immagini adatte. Texture di Diffuse dovrebbero mostrare meno alte luci (highlight) possibili in quanto queste tendono a sembrare molto fuori luogo durante il rendering. Di solito Photoshop è tutto quello che occorre per le texture, ma avvalersi di uno strumento specializzato quale CrazyBump può portare a risultati migliori. Falsificare la complessità geometrica utilizzando normal map per le foglie può funzionare bene, così come anche per la corteccia. Per alberi con una corteccia più ruvida, come querce centenarie, potrebbe essere necessario tornare al mapping di displacement, soprattutto quando l’albero viene osservato da vicino e nel dettaglio.
La scena da una visuale a volo d’uccello a mostrare l’ottimizzazione operata in base alla visuale della telecamera
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05 Il materiale per le foglie
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03 Esaminare i vari elementi La Natura fornisce variazioni illimitate senza sforzo, ma purtroppo questo non è così facile da realizzare in CG. Possiamo avere solo un certo numero di varianti di modelli nella nostra scena, ma è il posizionamento di questi modelli che renderà la scena più realistica. Qui un totale di 16 diversi oggetti sarà disperso per scattering per creare il prato che occupa gran parte dell’immagine. Abbiamo bisogno di dividerli in gruppi come erba alta, erba bassa, fiori e copertura del suolo. Aggiungeremo ulteriore randomizzazione scalandoli e ruotandoli in modo leggermente diverso per ogni istanza durante il rendering.
04 Organizzare la scena all’interno di 3ds Max Scene di grandi dimensioni possono diventare noiose da lavorare. Oltre a utilizzare i layer scenici di 3ds Max è una buona idea avvalersi della caratteristica di riferimento MXS di Maxwell. Ciò riduce notevolmente le risorse durante la navigazione e rende il salvataggio della scena molto più veloce. Maxwell avrà una rappresentazione visiva dell’oggetto reale nella viewport che potrà essere sparso normalmente, ma la geometria reale verrà caricata solo durante il rendering. Buono utilizzarlo anche per parti pesanti quali alberi complessi che non hanno bisogno di essere collocatati troppo precisamente. 07
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Probabilmente l’aspetto più importante degli alberi riguarda le sembianze delle foglie. Costruendo sulle texture generate in precedenza possiamo comprendere come occorra affrontare tre componenti diverse per avere successo - e cioè colore, riflettanza e trasmittanza. Per rendere le foglie più credibili possiamo utilizzare una nuova funzionalità in Maxwell denominata materiale Back-face che consente di utilizzare due differenti texture per la parte superiore e inferiore delle foglie, consentendo così ad ogni parte di trasparire a seconda della luce e dell’angolo di visione.
06 Il materiale della corteccia La corteccia degli alberi di ciliegio più giovani tende ad essere abbastanza liscia e lucida di aspetto - se non è stato trattata con vernice protettiva. Andremo per l’aspetto naturale e ci avvarremo dell’approccio a due livelli, un livello per la parte diffusa e un altro per la parte lucida. Per spezzare l’uniformità delle alte luci, il parametro di rugosità nel layer superiore è mappato con una versione in scala di grigio della mappa Diffuse. Dal momento che l’albero risulta essere piuttosto prominente, procederemo con la mappatura di displacement invece che con una normal map.
07 Il materiale per i fiori La definizione del materiale per i fiori non è troppo dissimile da quello delle foglie in quanto richiede una componente traslucente per apparire credibile. Per semplicità si può lasciare fuori lo strato riflettente. Invece opteremo per un approccio a due BSDF, utilizzando un livello Lambert Base mescolato con un layer Translucente sopra. Mappare la Trasmittanza con la texture del fiore generato in precedenza. Se l’albero fosse più lontano ci saremmo potuto accontentare della geometria priva di clip mapping dal momento che la velocità di rendering sarebbe potuta essere maggiore e l’aspetto più grossolano sarebbe risulterebbe impercettibile.
Unisciti alla community www.imaginaction.com Tutte le occorrenze con la medesima direzione
Variando casualmente dimensione e rotazione, si aggiunge disordine
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08 Avvalersi di Multiscatter Vi sono molti strumenti dedicati alla popolazione di scene con diverse istance. Anche Maxwell possiede propri strumenti dedicati di diffusione. Qui daremo uno sguardo a Multiscatter in quanto offre ancora più flessibilità. Abbiamo sempre bisogno di una superficie o di una spline sui quali distribuire i nostri oggetti e quindi siamo in grado di aggiungere quanti oggetti diversi desideriamo distribuire sulla base di una serie di diversi parametri. Le azioni più comuni riguardano l’aggiunta di variazione sia di scala che di rotazione in modo che non tutti gli oggetti risultino allineate allo stesso modo.
09 Ottimizzare la scena Solitamente con un minor numero di istance, che aiuta anche a ridurre le risorse necessarie al computer, si ottengono tempi di rendering più veloci. Una buona idea è quella di sfoltire le istanze diffuse secondo la distanza e - ancora meglio - oggetti semplificati al massimo fuori campo visivo della telecamera. Un’altro buon proposito è lasciare alcuni metri di margine di manovra su entrambi i lati e questo funziona anche nelle animazioni.
10 Impostare l’illuminazione Impostare le luci di questa scena è stato abbastanza semplice. Mi sono avvalso del Physical Sky e Sun e controllato la posizione del Sole manualmente col sistema Daylight di 3DS Max. Per motivi di velocità, disattivare tutti gli elementi sparsi per scatter mentre cercate una posizione ottimale per il sole. Spesso una scena leggermente retroilluminata funziona bene per la vegetazione in quanto crea un effetto traslucido sulle foglie. Aumentando il diametro del sole si possono generare delle ombre più morbide.
11 Setup in Maxwell Render Quando si ha a che fare con le impostazioni di rendering di Maxwell è certamente giusto dire che ci sia della bellezza nella semplicità. Alti livelli di campionamento non sono di solito necessari per un risultato pulito quando si tratta di scene in esterni a condizione che i materiali
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Ordine nel caos Pur disponendo di molteplici strumenti e un numero infinito di possibilità sceniche dovremmo considerare che la Natura possiede un progetto per tutto. Niente è veramente caotico - sta solo seguendo regole oscure e nascoste. Erba più alta e più verde tende a crescere senza vincoli in luoghi in cui vi è abbondanza di acqua. L’erba appassisce e si ritira sotto enormi alberi dove il baldacchino denso di foglie significa che solo poca luce risulta in grado di raggiungere il suolo. Tutto cresce verso il sole e le aree di ombra costante risulteranno meno densamente popolate e con un aspetto molto meno invitante.
siano correttamente impostati. Andremo per un livello di Campionamento (Sampling) di 12 e attiveremo l’uso dei canali Depth e Custom Alpha, utili nella fase di post-produzione. Possibile anche abilitare il Multilight.
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12 Interventi con Photoshop Salvare tutti i dati da Maxwell tramite un file .PNG a 16 bit. Assicurarsi sempre di salvare pure il file .MXI direttamente per rendere più facile il lavoro per serie modifiche e per creare cambiamenti d’illuminazione ed esposizione. Fare questo direttamente in Maxwell darà sempre risultati migliori grazie alla maggiore profondità di bit. In Photoshop è possibile aggiungere un poco di nebbia atmosferica per gli alberi sullo sfondo, nonché l’applicazione di semplici correzioni di colore con l’ausilio di una maschera renderizzata.
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Arnold, Maya Maya Lee Griggs
www.solidangle.com Lee lavora attualmente per Solid Angle: scrive la documentazione e i tutorial per Arnold renderer. Qui sotto una rapida introduzione all’utilizzo effettivo di Arnold
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Dave Scotland
www.cgswot.com Attualmente insegnante presso la AIE Australia e con oltre 13 anni di esperienza in produzione CG, Dave ha operato con i maggiori studi. Sua l’introduzione a Bifröst per Maya a pag. 104.
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File tutorial: • Il file MA del robot all’inizio ed al termine del processo
Introduzione ad Arnold Quali sono le tecniche fondamentali alla base dell’utilizzo di Arnold Render di Solid Angle? Arnold è un avanzato renderer ray tracing Monte Carlo costruito per rispondere alle esigenze di lungometraggi d’animazione e rendering di effetti visivi cinematografici. Quella che segue è un’esercitazione per principianti per introdurre MtoA, plug-in che consente di utilizzare il renderer Arnold direttamente in Maya.
Vedremo come creare una semplice installazione d’illuminazione fotografica di studio utilizzabile per il rendering. Esploreremo le fasi d’illuminazione, shading e rendering di un modello di robot giocattolo e useremo le sorgenti luminose di Arnold per raggiungere un setup fotorealistico d’illuminazione. È inoltre possibile utilizzare le sorgenti di luce di Maya per il rendering con Arnold. Se si seleziona una luce e poi s’ispeziona l’attribute editor di Maya, così come gli attributi di luce normali, vedrete un nuovo gruppo di attributi Arnold per la sorgente luminosa, si tratta della parte dalla quale è possibile accedere ad ulteriori impostazioni. Utilizzando lo shader Ai Standard, definiremo il materiale del robot e gli doneremo una finitura metallica. Lo shader 102 l 3DArtist
Ai Standard è in grado di produrre tutti i tipi di materiali, dalla plastica alla vernice auto, alla pelle. Lo shader Standard può risultare all’inizio un poco scoraggiante - è molto potente e permette la creazione di un gran numero di materiali diversi. A causa del gran numero di controlli, lo shader Ai Shader è diviso in diversi gruppi. Avremo bisogno di regolare gli attributi di Diffuse e Glossy al fine di ottenere l’aspetto di metallo spazzolato. Daremo anche uno sguardo ad alcune opzioni per le lenti della telecamera di Arnold per produrre profondità di campo realistica e, infine, considereremo come ottimizzare le impostazioni di rendering ed eliminare qualsiasi rumore o noise che possa apparire. Sebbene vengano utilizzati in questo tutorial Maya e MtoA, gran parte del contenuto riguarda Arnold in generale e come tale è rilevante per altre implementazioni di Arnold, quale Softimage per Arnold (SItoA), Houdini per Arnold (HtoA) e anche per la versione rilasciata per Cinema 4D ed a breve per altre piattaforme (in beta al momento per LightWave 3D) Una versione prova di Arnold si può scaricare da www.solidangle.com/arnold/try
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William Vaughan
www.pushingpoints.com William Vaughan è direttore accademico della DAVE School ed ha creato arte digitale per una vasta gamma di studi, inclusi Nickelodeon e Pixar Animation Studios.
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01 Impostazione scena Iniziare aprendo la scena Arnold-robot.ma sul CD-Rom allegato. In essa si dovrebbe vedere il modello del robot (posizionato a 0,0,0 sulla griglia Maya) e un semplice fondale da studio fotografico o limbo. In primo luogo desideriamo illuminare la scena di studio. Iniziamo con la creazione di tre luci Ai Area. Lo potremo fare clickando sull’icona con una lampadina nella Shelf Arnold o selezionandola con Arnold> Lights> Area Light. Posizionare una luce su entrambi i lati del modello e un altra in mezzo sopra al robot. Ruotarle in modo che siano rivolte verso il robot come indicato nella figura di riferimento qui riportata.
02 Setup sorgenti luminose Nell’eseguire il rendering, la scena può apparire scura. Abbiamo quindi bisogno di aumentare l’esposizione luminosa delle sorgenti. Sotto gli attributi di Arnold aumentare l’esposizione (Exposure) a circa 8 per ogni luce. Cambiare il colore delle luci attivando Color Temperature. Selezionare la luce di destra e abilitare Color Temperature all’interno degli attributi di Arnold. Lasciare la Temperatura al suo valore di default pari a 6.500 che conferirà una sensazione di luce blu fredda. Selezionare la luce a sinistra e fare lo stesso, salvo modificarne la temperatura colore a un colore più caldo, intorno a 4.000.
03 Campionatura della luce Si può notare del rumore nelle ombre dalle luci Area Ai. Questo perché i campioni (Sample) della luce sono impostati a 1 di default. Per ridurre il rumore provare ad aumentare i campioni della luce a 3. Questa impostazione si trova negli attributi di Arnold all’interno di ogni luce. I sample o campioni della luce controllano la qualità del rumore nelle ombre morbide e altaluci (highlight) speculari dirette. Più alto è il numero di campioni, più basso il rumore e più tempo ci vorrà per il rendering.
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Campionatura e rumore Il rumore o noise proviene quasi sempre dal campionamento (sampling) insufficiente, ma aumentare il campionamento per i raggi sbagliati può aumentare i tempi di render senza rimuoverlo. Occorre assegnare raggi più efficaci possibili per minimizzare il rumore in modo efficiente. Se i campioni (Sample) della telecamera (Camera) devono essere aumentati per rimuovere il rumore DOF, le altre impostazioni devono essere diminuite per mantenere gestibili i tempi. Se DOF o motion blur non sono presenti, allora l’aumento dei sample della Camera può risolvere tutti i noise o rumori presenti in scena ma rallentare anche i tempi per via dei raggi inutili.
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04 Shading Assegnare uno shader Ai Standard al robot. Per trasformarlo in un materiale metallico spazzolato cambieremo le impostazioni a seguire. Abbassare il Diffuse a 0.2 e cambiare il Diffuse Color ad un colore grigio medio e aumentare Specular Weight a circa 0.4. Specular Roughness controlla la lucentezza delle riflessioni speculari. Più basso è il valore, più nitida la riflessione. Lasciare il valore di default a 0.467.
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05 Profondità di campo
06 Rendering
Siamo in grado di utilizzare la telecamera nativa di Maya per renderizzaree la scena avvalendoci della profondità di campo (depth of field). Selezionare la telecamera di rendering e aprire gli attributi Arnold nell’Attribute editor. Clickare su Enable DOF. Non noterete alcuna differenza nel render a meno che non si aumenti Aperture Size. Tuttavia è necessario mettere prima a fuoco la telecamera su qualcosa. Per fare questo è necessario selezionare la testa del robot e andare su Display>Heads Up Display>Object Details. Ciò mostrerà la distanza tra la telecamera e il modello di testa. Digitare il valore nell’attributo Focus Distance. Ora quando si aumenta Aperture Size si dovrebbe vedere che la testa del robot risulta a fuoco. Provare con un valore basso, ad esempio 0.05 (anche se occorre notare che questo valore dipende dalla scala della scena).
Renderizzando la scena con le impostazione di default della Camera (AA) pari a 3 si ottiene un buon rendering di prova, ma per il rendering finale è necessario aumentarlo almeno a cinque a seconda della quantità di profondità di campo presente. Può anche essere presente del rumore osservabile nelle parti speculari lucide sul robot a causa della scarsa campionatura della componente speculare indiretta dello shader del robot. Portando il valore di Glossy globale a 3 aiuta a risolvere questo rumore e produce un rendering più pulito. La scena finita è in dotazione sul CD-Rom.
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Introduzione a Bifröst in Maya 2015
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Come posso avvalermi di Maya per creare una animazione con del vino versato in un bicchiere? Se mi aveste posto la stessa domanda alcuni mesi fa, la risposta sarebbe stata alquanto differente. Mi sarei portato attraverso il sistema di fluidodinamica integrato in Maya e mostrato tutti i trucchi e accorgimenti per avere un aspetto accettabile. Tuttavia ora che viviamo in un mondo dove Maya 2015 ha completamente rielaborato il proprio sistema di simulazione dei fluidi, c’è davvero solo un metodo che consiglio e porta il nome di Bifrost. Originariamente sviluppato da Exotic Matter e con utilizzo della tecnologia Naiad, Bifrost è un motore procedurale in grado di generare simulazioni di liquidi. Basato sul solver FLIP (Fluid Implicit Particle), Bifrost può generare liquidi da emettitori che possono poi reagire alla gravità e anche essere diretti utilizzando collider e acceleratori. Sebbene completamente integrato in Maya, i calcoli di simulazione sono in realtà gestiti esternamente dal Bifrost Computational Server. Utilizzando la Viewport 2.0, questo consente di definire, raffinare, eseguire e gestire il tutto all’interno di Maya e mentre la simulazione viene processata effettivamente in background. Tale interazione è fondamentale per portare un livello maggiore di creatività e controllo, pur fornendo un elevato grado di efficienza. Nei passaggi a seguire presenterò il sistema
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Bifrost e mostrerò come ottenere una simulazione base funzionante. Vi guiderò attraverso il processo utilizzando un’unica semplice scena concernente il versamento di vino da una bottiglia in un bicchiere. È importante notare che, anche se stiamo usando un semplice scenario per illustrare la procedura, gli stessi passaggi possono essere applicati a simulazioni molto più estese, come quelli di piscine, cascate, fiumi e oceani solo per citarne alcune. Il nostro obiettivo è quello di replicare l’effetto di riempimento di un bicchiere col liquido da una bottiglia di vino e il liquido deve reagire naturalmente coi vari oggetti presenti in scena. Ai fini di generare un rendering finale, desideriamo anche definire i materiali necessari a replicare un liquido reale. Per realizzare tale obiettivo, creeremo un semplice emettitore di geometria per rappresentare il vino proveniente dalla bottiglia. Imposteremo sia la bottiglia che il bicchiere come oggetti di collisione in modo che il liquido reagisca correttamente con questi oggetti. Imposteremo anche un Kill-Plane per aumentare l’efficienza del solver. Una volta soddisfatti della simulazione eseguiremo il bake delle informazioni di una sequenza cache e creeremo un oggetto mesh liquido utilizzando i dati in bake. La mesh potrà essere texturizzata utilizzando il materiale Bifrost per il rendering finale.
01 Preparare la scena È importante impostare la scena correttamente prima di avviare il processo di simulazione. Questo significa animare eventuali oggetti che devono essere animati e posizionare tutto correttamente nella scena. È anche importante impostare la scala giusta. Bifrost lavora esclusivamente in metri, indipendentemente dall’unità di scala impostata in Maya. Ad esempio, se si dispone di un cubo di 100 unità e le unità Maya sono impostate in centimetri, Bifrost tratterà l’oggetto come esteso per 100 metri. Si tratta di un elemento critico da ricordare, come ogni simulazione non avrà l’aspetto giusto se la scala non sarà stata correttamente prevista. 01
Unisciti alla community www.imaginaction.com 02 Definire gli oggetti della simulazione Bifrost
06 Mesh semplice e materiale Selezionare l’oggetto Bifrost1 e spuntare l’impostazione Enable nelle opzioni di Bifrost Meshing. Dovreste avere una rappresentazione per mesh della simulazione. Affinare il setup per la mesh fino a quando non sarete soddisfatti con la geometria, poi nascondere l’oggetto Bifrost1. Si noti che la mesh è ancora visibile. Al momento state vedendo l’oggetto BifrostMesh1 con già applicato un materiale. Andare alla scheda BifrostLiquidMateriall e regolare le impostazioni in base all’effetto desiderato. Provare a disabilitare i controlli Foam Remap dal momento che i tempi di simulazione sono piuttosto lenti e non abbiamo una grande quantità di schiuma.
Iniziamo con la creazione dell’oggetto emettitore. Utilizzeremo un semplice cilindro poligonale accuratamente posizionato nel collo della bottiglia. Scalarlo in modo che ci sia spazio intorno all’emettitore e non penetri nella geometria della bottiglia. Con l’emettitore selezionato, andare sul menu Bifrost e selezionare Create Liquid. Questo produrrà tutti gli oggetti richiesti Bifrost che includono Bifrost1, BifrostLiquid1 e BifrostMesh1. Noterete anche i controlli supplementari aggiunti al nodo inerente la forma dell’emettitore (emitter shape), sotto la nuova sezione denominata Bifrost. In realtà qualsiasi oggetto usato come un emettitore, collider o acceleratore prevede controlli aggiuntivi Bifrost.
Cinque punti per simulazioni migliori
03 Gli oggetti di collisione Utilizzando l’Outliner, selezionare Bifrost1 e clickare sul pulsante play della timeline. Appare una crescente barra gialla sulla timeline con una barra verde a crescere leggermente a indicare che la simulazione è in elaborazione. Dovreste anche vedere le particelle cadere attraverso la bottiglia. Abbiamo bisogno di trasformare la bottiglia in un oggetto di collisione. Selezionare l’oggetto Bifrost1, quindi Shift-selezionare la bottiglia e scegliere Add Collider dal menu Bifrost. Ora quando si premerà play la bottiglia devierà le particelle. Fare lo stesso per il bicchiere.
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04 Migliorare la simulazione L’impostazione più importante è quella del Master Voxel Size, situata nella parte superiore del pannello di BifrostLiquidContainer1 di Bifrost1. Questo parametro imposta la dimensione dei voxel in scala metrica. Per la nostra simulazione del bicchiere di vino abbiamo bisogno di lavorare in centimetri, quindi impostiamolo a 0.005. Ciò significa che i voxel sono 5cm di dimensione e creerà una simulazione più realistica. Oltre a questo aumenterà il tempo di elaborazione della simulazione ma è il prezzo da pagare per la precisione. Vogliamo anche diminuire Transport Time Scale a 0.75. Ciò fornisce un aspetto più stilistico rallentando il tempo di simulazione.
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Scalare Assicurarsi di utilizzare la scala corretta nella scena è indispensabile per ottenere una buona simulazione. RAM Nelle opzioni (Bifrost Options), impostare Maximum RAM Usage all’ammontare idoneo al vostro sistema in modo che funzioni in maniera ottimale. Evitare Per evitare crash e indesiderabili risultati, cercare di non animare nessuno degli attributi del BifrostLiquidContainer. Riempire Riempire una piscina o emettere una sola goccia disattivando Continuous Emission nelle impostazioni dell’emettitore Bifrost. Uccidere L’aggiunta di un Kill-Plane eliminerà le particelle indesiderate dalla simulazione, risparmiando notevoli calcoli.
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05 Bake out the cache Ora che siamo soddisfatti del nostro risultato eseguiamo il bake dei dati della cache per evitare di dover processare la simulazione ogni volta. Ciò renderà anche molto più reattivo il processo di creazione di una mesh: andare sul menu Bifrost e selezionare Bifrost Compute And Cache Options. Impostare dove salvare e la denominazione della cache quindi clickare sul pulsante Create. Creerà una sequenza di file coi dati di simulazione. Una volta elaborati selezionare Bifrost1 e andare alla sezione Caching. Spuntare l’opzione Enable Disk Cache e verificare che il percorso della cache sia corretto.
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File tutorial: • Scene esempio MeshFusion • L’ultima versione del kit PushingPoints comprendente Script MeshFusion • Video tutorial • Schermate tutorial
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Dettagli fantascientifici Come posso creare facilmente linee di giunzioni e pannelli in strutture sci-fi tramite MeshFusion?
Durante la creazione di mesh a tema fantascientifico è buona regola conferire loro sembianze come se fossero state realizzate come elementi del mondo reale. Il modo migliore per donargli verosimiglianza è quello di creare linee di giunzione e pannelli per tutta la mesh. L’aggiunta di tali dettagli ad estese superfici della mesh per farla apparire più complessa ed effettivamente fabbricata è conosciuta nel settore come l’aggiunta di “nurnies e greebles” (ci si riferisce a greeble o nurnie, termini intraducibili, come a dettagli geometrici fini aggiunti ad una superficie o ad un oggetto molto esteso che lo faccia apparire molto più complesso e quindi visivamente più interessante, NdT). Ron Thornton ha coniato il termine nurnies facendo riferimento ai dettagli CGI e agli artisti dediti agli effetti visuali che lavorando su Star Wars utilizzarono il termine greebles. Questi dettagli possono di fatto elevare il
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livello di visualizzazione di mesh altrimenti noiose. Operare con MeshFusion in MODO rende leggero il lavoro di apportare tali aggiunte ai propri asset digitali e in questo tutorial presenterò questo incredibile set di strumenti che vi permetterà di aggiungere pannelli e linee di giunzione alle vostre scene. MeshFusion offre due modi completamente diversi di operare con i suoi strumenti, modi che permettono di impiegare il toolkit in qualsiasi modo si adatti al meglio col vostro workflow o flusso di lavoro personale. Per gli artisti che hanno iniziato da poco a operare con MeshFusion, suggerirei di avvalersi della modalità 3D Tree, dal momento che fornisce un flusso operativo maggiormente visuale. Per gli utenti più avanzati che cercano di spingere MeshFusion al limite, suggerirei di avvalersi del workflow Schematic, che fa uso dello spazio di lavoro omonimo di MODO.
Per questo tutorial ho presunto che MeshFusion costituisca una novità per la maggior parte dei Lettori, quindi mi avvarrò del workflow 3D Tree. È importante notare che gli elementi MeshFusion generati utilizzando il 3D Tree possono essere facilmente convertiti in un workflow Schematic ma attualmente un ente o item Schematic Fusion non può essere convertito in un 3D Tree. Vi sono alcuni layout MODO che consentono di navigare nel toolkit MeshFusion ma consiglio di lavorare col layout Tabbed Fusion che consente di accedere rapidamente al layout amichevole 3D Tree così come il layout altrettanto amichevole Schematic. Portarsi su Layout>Layout>Tabbed Fusion per caricare il layout MODO personalizzato per MeshFusion. Poiché in questo tutorial useremo il workflow 3D Tree, clickare sul tab Fusion Model. Quando si opera con MeshFusion, tutti gli elementi della mesh dovrebbe essere composti dal 100% di poligoni quad convertiti in Superfici di Suddivisione Catmull-Clark. Per questo esempio impiegherò delle mesh di preset fornite con MeshFusion in modo da poter facilmente seguire il tutorial.
Unisciti alla community www.imaginaction.com 01 Definire una mesh base MeshFusion viene fornito con mesh di preset denominate Qbics che sono tutte quad-polygon (formate cioè da poligoni con quattro lati, NdT) o mesh Subdivision Surface di Catmull-Clark, che li rende ideali per lavorare col set di strumenti MeshFusion. Fare doppio click sul secondo Qbic nel browser dei Preset denominato Q-Barrel 1 per aggiungerlo alla scena. Ho scelto questo preset come mesh base dal momento che risulta composta da superfici curve che possono comportare problemi durante l’aggiunta di pannelli o linee di giunzione utilizzando strumenti di modellazione tradizionali su mesh SubD. Sentitevi liberi di creare una mesh personalizzata da utilizzare con questo tutorial. Basta assicurarsi che trattasi di una mesh all-quad utilizzando superfici di suddivisione Catmull-Clark per ottenere risultati ottimali.
02 Aggiungere un pannello Per aggiungere un pannello alla mesh base, fare doppio click sul Qbic denominato Q-SoftQube 1 dal browser Preset. Utilizzando lo strumento Transform Move (W), posizionare l’elemento di mesh in modo che s’intersechi con la mesh base nella posizione dove desiderate inserire un pannello. Provare e scegliere una posizione che avrebbe senso per un pannello su un oggetto del mondo reale. È importante tenere a mente che quando si impiega MeshFusion, non è necessario impegnarsi per eventuali decisioni che prendete, dal momento che tutto ciò che fate rimane “vivo” e modificabile in qualsiasi momento.
03 Fondere il pannello alla
mesh base
Creeremo un elemento Fusion per evitare che le due mesh appaiano come se fossero semplicemente stipate l’una sull’altra. Selezionare entrambe le mesh e clickare sul pulsante New Fusion presente sulla barra dei Menu in alto. Selezionare Union Of Meshes e i due enti saranno fusi insieme. Il 3D Tree situato sulla sinistra è una rappresentazione visiva di come risulta costruito l’entità Fusion. I due elementi sono inseriti nel punto verde che rappresenta l’unione. Prendete nota dei bordi filetto/smusso in cui i due elementi s’incontrano. MeshFusion si riferisce a questa parte come a Strips (Strisce). Questo particolare fine aggiunge maggiore realismo a una mesh catturando durante il rendering le alteluci o highlight e definendo il bordo in modo migliore.
04 Affinare la forma del pannello
Ora che il pannello è fuso alla mesh base, abbiamo bisogno di farlo sembrare più simile ad un pannello reale. Creare un altro elemento mesh facendo doppio click sul Q-Barrel 1 Qbic. Scalare il nuovo item al 106,5% quindi rendendolo leggermente più grande della mesh base. Trascinare la nuova nesh sul piccolo punto blu presente sul 3D Tree per aggiungerlo all’Item Fusion. Il punto blu rappresenta un’intersezione e come potete vedere la mesh del pannello viene tagliata dalla mesh più grande a forma di botte. Non dimenticate che tutti gli elementi sono ancora “vivi” e possono pertanto essere modificati. Sentitevi liberi di modificare la scala del barile più grande per regolare lo spessore del pannello.
qualche minuto a riconfigurare gli elementi che compongono questo Item Fusion per sperimentare ciò che rende MeshFusion uno strumento unico durante la modellazione. Assicuratevi di visionare il video tutorial di MeshFusion sul CD-Rom allegato per scoprire ulteriori informazioni su questo entusiasmante toolkit di MODO.
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05 Linea di giunzione Ora che abbiamo un pannello fuso sulla nostra mesh base, aggiungiamo una linea di giunzione su tutto per rompere la superficie estesa e farlo percepire come se l’oggetto fosse costituito da più parti. Fare doppio click sul Qbic denominato Q-ThinBoxSquare per aggiungerlo alla scena. Scalarlo del 200% su X e Z e posizionarlo verso la parte superiore della mesh base. Trascinare il piccolo box sul punto rosso del 3D Tree per aggiungerlo all’Item Fusion. Il punto rosso rappresenta la sottrazione e come potete vedere abbiamo creato una linea di giunzione affilata.
06 Regolare le strisce MeshFusion Per regolare le Strip o Strisce MeshFusion occorre assicurarsi di avere accesso a tutte loro. Per fare questo, clickare su More Fusion>Fusion Strips>Update Strip Items. Clickare su qualsiasi Strip intendete affinare e vi verrà presentato con alcune opzioni via slider che includono Strip_Width, Strip_Profile e Loop Smoothing. Tali opzioni consentono di ottimizzare smussi e smussature che compongono la mesh. Utilizzando questi quattro semplici elementi di mesh abbiamo creato un pannello e linee di giunzioni in pochi minuti. Detto questo ho potuto creare facilmente la stessa mesh utilizzando diverse tecniche senza avvalermi del MeshFusion. Il vero potere di Mesh Fusion è la possibilità di apportare modifiche in qualsiasi momento, dando massima libertà creativa per non essere bloccati in decisioni prese in precedenza. Spendere
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Accorgimenti per MeshFusion • Mantenere le mesh con poligoni quadrangolari al 100%. • Impiegare mesh col minore numero di poligoni possibile e utilizzare l’opzione Fusion Subdivs per aumentare la densità della mesh. • Se vi ritrovate ad utilizzare spesso le stesse mesh aggiungerle alla directory Qbics per un accesso più facile e diretto. • Convertire i vostri oggetti 3D Tree Fusion in Schematic per studiare come costruire Item Fusion di tipo schematico. • Se le mesh di origine vi distraggono o infastidiscono utilizzare il pulsante Mesh Vis per attivare o meno la loro visualizzazione.
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Recensione l AMD W9100 La W9100 è una scelta attuale per Nintendo ed Apple
AMD W9100
Col mercato in crescita per via del supporto al 4K, la W9100 di AMD è un degno concorrente della Quadro K6000 di NVIDIA?
reCENSITO DA Orestis Bastounis, giornalista tecnico
Dopo anni di contrazione, AMD è finalmente di nuovo in corsa, con accordi e offerte a tutto campo. Insieme con Nintendo Wii U, sia la Xbox One che la PlayStation 4 sono alimentati da hardware AMD, mentre schede FirePro potenziano workstation Mac Pro di Apple. E la società non sta certo trascurando la propria linea di componenti desktop. Lo scorso anno sono state rilasciate le potenti schede gaming Radeon 290 - le prime ad utilizzare la nuova architettura Hawaii. Con l’ultima scheda FirePro di alta gamma, la W9100, Hawaii ora arriva anche come GPU per workstation. Il piccolo incremento nella denominazione del modello top di gamma FirePro precedente, la W9000, riflette la natura di Hawaii. Non si tratta di un design completamente nuovo in quanto ancora basato sulla tecnologia Graphics Core Next (GCN), ma è una evoluzione del chip Tahiti XT utilizzato nella W9000 - certamente il più potente rispetto alla linea media. Il 4K è sulla bocca di tutti, ma il mercato consumer non è pronto ancora ad adottarlo come standard. Anche se il costo dei monitor è in calo, non vi sono molto contenuti da farci
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girare. Prima che i contenuti vengano approntati occorre rendere disponibili gli strumenti per l’editing in 4K. Le alte risoluzioni richiedono più memoria e potenza di elaborazione e le workstation dello scorso anno non sono sufficienti, da qui alcune decisioni di progettazione di AMD. Quasi tutto ciò che concerne la W9100 è stato potenziato. La velocità di clock del core è in realtà leggermente inferiore a 930 MHz, ma il die del chip a 28 nm è circa il 50% più esteso con 6,2 miliardi di transistor. Si tratta della prima scheda grafica singola a
Sull’OpenCL
Le schede grafiche NVIDIA e AMD differiscono in alcuni aspetti. Il maggiore concerne il supporto per la tecnologia di calcolo GPU che di fatto ha diviso in due il mercato della grafica. CUDA di NVIDIA è quello più ampiamente supportato e funziona solo sul schede Quadro (e su schede con GPU NVidia anche di classe non Quadro come quelle destinate al gaming o al supercalcolo denominate Testla, NdT), mentre OpenCL funziona su entrambe le schede FirePro e Quadro ma in modo migliore sempre sul lato AMD. I nostri test Luxmark effettuati su Quadro K5000 sono sempre di gran lunga inferiori a quelli con schede AMD. Dal momento che scrivere codice per ogni API è operazione alquanto lunga e laboriosa, gli sviluppatori di software spesso devono scegliere l’una o l’altra. Quadro è più popolare tra gli utenti di
possedere 16 GB di memoria GDDR5 ECC - la W9000 ne ha 6GB. L’interfaccia di memoria a 384 bit è stata aumentata a 512-bit, ora offre 320GB/sec. di banda e con 2.816 core, rispetto ai precedenti 2.048. Presenti anche 64 unità di output di render (ROP), incrementate dai precedenti 32. Ma ciò che risulta veramente impressionante è che il TDP citato è rimasti relativamente invariato, quindi con un notevole aumento delle prestazioni complessive per watt. Sul retro della scheda sono presenti sei uscite Mini DisplayPort 1.2, ognuna delle quali workstation di fascia alta per cui in molti preferiscono CUDA rispetto ad OpenCL. Eppure grazie anche alle schede FirePro impiegate nei Mac Pro ed ai prezzi minori della gamma per workstation PC, sta iniziando ad apparire più economico scegliere OpenCL rispetto a CUDA in quanto questo fornisce un facile percorso anche per il mercato Mac. The Foundry (società dietro a Modo, Katana, Mari, Nuke, etc.) è rimasta ben salda nel sostegno ad OpenCL con ad esempio MARI che riceve un notevole spunto di velocità quando le OpenCL vengono attivate dal software. La W9100 supporta pienamente OpenCL 2.0. Questo aggiornamento alle API migliora il parallelismo che dovrebbe significare un uso più efficiente dei sistemi multi-GPU – una delle ragioni per cui AMD spinge il proprio programma di workstation certificate FirePro, include il supporto per più schede W9100 in Crossfire.
significa gestire modelli più grandi, animazioni più dettagliate e risoluzioni più elevate. Anche se abbiamo stabilito che la W9100 è più veloce rispetto alla W9000, la domanda per ogni acquirente di workstation è se trattasi di un acquisto migliore di una NVIDIA Quadro. La risposta non è chiara. Entrambi hanno i loro pregi e difetti. In SPECviewperf alcuni risultati dei test sono stati migliori su una Quadro K5000 che costa molto meno della W9100. I risultati Energy-01 e SolidWorks (SW-03) erano molto più elevati sulla W9100, nonostante la minor memoria e forza di rendering presenti sulla Quadro. Quando si scende ed il fattore decisivo diventa il prezzo con AMD che conferma la disponibilità della W9100 a € 2.990. La W9000 sta a € 3.200 mentre la K6000 di NVIDIA costa intorno a € 5.000. Date le migliorie generali la W9100 appare competitiva e offre un valore maggiore rispetto alla concorrenza. I nostri occhi sono ora puntati su NVIDIA per vedere quali scelte evolutive realizzeranno alla linea di workstation basate su GPU Kepler o Maxwell.
Il retro della scheda rivela sei uscite Mini DisplayPort 1.2 per risultati estremamente potenti
Risultati del test SpecViewPerf
Catia-04: 67.02 Creo-01: 36.83 Energy-01: 5.86 Maya-04: 64.02 Medical-01: 45.45 Showcase-01: 67.41 SNX-02: 80.66 SW-03: 69.38
Cinebench 15: 117.4 3DMark
Ice Storm: 128199 Cloud Gate: 30055 Fire Strike: 9153
Luxmark: 1366
Info essenziali
L’esemplare di W9100 recensito è stato fornito all’interno di un sistema Armari Magnetar S16AW1050, molto capace per tali tipi di schede
Costo: € 2.990 www.amd.com/it-it/ products/graphics/ workstation/firepro-3d SISTEMI OPERATIVI lW indows 7, Windows 8 sPECIFICHE TECNICHE l 16GB GDDR5 ECC memoria l 930 MHz core velocità di clock l 2.816 core l 176 unità texture l 64 ROP l 275w TDP
Pro & Contro 3E stesa quantità di memoria 3E levate prestazioni grafiche 3E levate prestazioni calcolo OpenCL 3S ei uscite Mini DisplayPort a 4K 3P rezzo competitivo
8N on in grado di accelerare software CUDA
Caratteristiche ................. 8/10 Performance ......................9/10 Design ....................................9/10 Qualità / prezzo................9/10
Il verdetto
in grado di uscire a 4K a 60hz. È possibile utilizzare fino a quattro schede W9100 in una workstation per un totale di 24 schermi 4K, alimentando più pixel di quanti ne riusciremmo ad immaginare e 64 GB di memoria grafica totale. Questo tipo di workstation mira esattamente al mercato attualmente dominato dal Maximus di NVIDIA. Le prestazioni di calcolo complessive della scheda sono state aumentate di circa un terzo. La W9000 riusciva a gestire quasi quattro teraflop in singola precisione (TF), ma la W9100 raggiunge i 5,2 TF. Incrementi maggiori sono presenti nelle prestazioni in doppia precisione, intorno al 160%, a 2,62 TF. NVIDIA e AMD preferiscono inviare le loro schede di alta gamma configurate all’interno di una workstation piuttosto che separatamente dal momento che questo conferisce la possibilità di controllare l’ambiente di test. Abbiamo ricevuto la FirePro W9100 in una workstation Armari Magnetar S16-AW1050 con processore a sei core i7 4930K overclockato a 4.5GHz. Presenti 32 GB di memoria su motherboard Asus P9X79 Pro. Tale tipo di configurazione CPU spinge una scheda grafica più di un processore Xeon. Tuttavia ambienti di produzione sono in grado di utilizzare software che si avvantaggiano di un numero maggiore di core della CPU con Xeon singolo o doppio funzionante a frequenze più basse, quindi alcuni di questi risultati potrebbero essere addirittura migliori di quanto si otterrebbe da una tipica workstation. SpecViewPerf12 utilizza modelli più dettagliati rispetto al predecessore, quindi è più adatto a testare le schede video di fascia alta. I risultati sono stati per lo più eccellenti. Alcuni dei test SPECviewperf hanno punteggio migliore delle schede NVIDIA, mentre altri volano con AMD. Abbiamo anche testato le prestazioni OpenCL utilizzando Luxmark. Il punteggio di 1366 è di circa il 33% più veloce di ogni scheda video FirePro D700 (aka W9000) presente su Mac Pro, il che risulta in linea con quello che ci aspettavamo dato il maggior numero di core. Si tratta ancora di un eccellente miglioramento. Accoppiato con l’aumento della memoria e del generoso numero di uscite video, la W9100 appare più snella e cattiva - un aggiornamento gradito della W9000. Disporre di così tanta memoria
La FirePro W9100 è una scheda grafica potente, costruita per le esigenze odierne inerenti la grafica 3D ad alta risoluzione
9
Voto Finale
/10 3DArtist l 109
Notizie, studi di produzione opinioni di esperti
& istruzione in campo grafico
Scanline VFX
Parliamo col responsabile del team di alcune delle più note scene VFX di Hollywood Scanline VFX è uno studio di produzione pluripremiato in grado di erogare servizi completi e specializzato in film di alto livello e spot pubblicitari. Alla celebrazione dei 25 anni di attività negli effetti visuali, Scanline dispone di strutture a Los Angeles, Vancouver, Monaco e Colonia. Il ramo Vancouver della società è in procinto di trasferirsi in un nuovo studio di oltre 35.000 metri quadrati con 450 dipendenti
www.scanlinevfx.com
Collaboratore
Nazione USA Progetto Captain America: The Winter Soldier Cliente Marvel Studios Software Maya, 3ds Max, NUKE, Flowline
Bryan Grill
Supervisore VFX
Portfolio principale Alcuni dei grandi progetti cinematografici nei quale ha lavorato Scanline VFX
110 l 3DArtist
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on diversi progetti Marvel di successo nel proprio medagliere, tra cui The Avengers e Iron Man 3, Scanline VFX si è dimostrato più e più volte come lo studio di effetti visuali ideale per portare supereroi dei fumetti in vita. Uno degli ultimi trionfi del pluripremiato studio è stato l’immensamente popolare sequel Captain America: The Winter Soldier, dove il team fu incaricato di fornire un enorme 18% della pellicola finale - 450 delle 2.500 sequenze o shot del film. - Abbiamo realizzato una notevole sequenza di sfida, dove il Quinjet insegue Steve Rogers mentre fugge sulla sua moto, così come una lotta in ascensore con un esteso lavoro di ambientazione CG, alcuni miglioramenti di combattimenti e alcuni sequenze con Steve Rogers in replica digitale. L’immersione nel cielo di apertura ed il salvataggio degli ostaggi del Lemurian Star furono realizzati da noi, così come molteplici di quelli che si potrebbero chiamare effetti visivi invisibili di supporto, - rivela il supervisore VFX Bryan Grill, quando gli chiediamo del lavoro effettuato dallo studio sul film. Ma a impressionare maggiormente è che Grill e la sua squadra si sono precipitati da un film Marvel al successivo, dal momento che iniziarono a lavorare a Captain America: The Winter Soldier il 1° aprile 2013, appena cinque giorni dopo aver consegnato gli shot finali di Iron Man 3. Oltre alla realizzazione di straordinari effetti digitali in studio, la factory ha inoltre sostenuto il team degli effetti visivi Marvel sul set, sia a Los Angeles che a Cleveland, che ha comportato la fotografia del set, con la definizione di texture e l’acquisizione di dati del set. Uno delle scene del film con effetti visuali maggiori e più impressionanti fu la famosa sequenza di lotta in ascensore. - Si trattò della
Sono per lo più contento di come abbiamo infine risolto tutte le luci, riflessi e sfumature delle texture Bryan Grill, supervisore VFX, Scanline VFX
A prima sequenza del film, - spiega Grill. Disponevamo di un ascensore su un palco greenscreen con due grandi light box (gabbie di luci) e una sorgente di luce che vi si muoveva all’interno per dare la sensazione di luce e ombra, aiutando a credere che l’ascensore statico si muovesse verso il basso. I primi giorni sono stati girati all’interno dell’ascensore col primo strato di vetro. Il resto delle riprese è stato girato senza. Così per tutta la sequenza eravamo in grado sia di evitare i riflessi indesiderati che di aggiungere completamente nuove riflessioni utilizzando dei plate, il nostro ascensore CG ed il tipo di materiale della telecamera. Furono necessarie molte correzioni roto e del colore per rendere l’ascensore avvertibile come se fosse in un angolo del palazzo che si affaccia sul Triskellion e inserito col resto dell’ambiente D.C., - continua Grill. - L’ascensore CG è stato renderizzato separato in elementi importati in NUKE in modo che i compositor avessero tutta la libertà di cui avevano bisogno per creare nuovo vetro, vetro incrinato, riflessi, ombre e la gabbia d’acciaio esterna all’ascensore. Per la nostra prima consegna abbiamo dovuto produrre 90 shot in tre
b 2014 Into the Storm 2014 300: Rise of an Empire 2014 Godzilla 2014 Divergent 2014 Il Trono di Spade (series 4) 2013 Iron Man 3 2013 Man of Steel 2013 White House Down 2013 A Good Day To Die Hard Tutte le immagini © Scanline VFX | 300: Rise of an Empire immagini © 2014 Warner Bros. Pictures
Per sottoporre nella sezione workspace i Vostri progetti, contattateci presso l’indirizzo e-mail
[email protected] 3D
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e settimane per l’anticipazione di Captain America 2 al Comic-Con. Abbiamo dovuto inserirlo nell’ambiente DC e definire quanto più ripulitura possibile delle riflessioni. Anche se c’era ancora un sacco di lavoro di dettaglio che doveva essere fatto per completare il look finale, siamo rimasti molto soddisfatti del lavoro definito in un breve lasso di tempo. Marvel poi impiegò quella sequenza di combattimento in un trailer prima di Thor: The Dark World. Gli studi della Scanline VFX di Los Angeles e Vancouver supportati dalle filiali tedesche, richiesero solo dieci mesi e mezzo per completare il progetto. Sono abbastanza contento di come abbiamo infine fissato tutte le luci, riflessi e sfumature materiche che fecero percepire l’ascensore e l’ambiente circostante come totalmente reali - chiosa Grill. Senza dubbio l’ambiente fu d’accordo dal momento che il lavoro ricevette una candidatura ai BAFTA. A “ Per la sequenza del Quinjet avevano il compito di realizzare un ambiente interamente CG di Washington DC tra cui il fiume Potomac e il ponte Theodore Roosevelt,” spiega Grill
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B Recenti progetti di successo della squadra sono: Pompei, Il lupo di Wall Street, Black Sky, Percy Jackson, The Avengers, Battleship, Hereafter, Narnia: il Principe Caspian, Poseidon e 300: l’alba di un Impero
C “ Questa sequenza accade sul ponte dove il Capitano sfugge al Triskelion e smantella un Quinjet. Per i primi piani del Capitano sulla moto, i plate furono girati su un ponte in Ohio”
D “Questa sequenza richiese render di primi piani 3D dell’ascensore, del Triskellion e dell’atrio. Furono importanti le simulazioni del Capitano che cade attraverso sia l’ascensore di vetro che il tetto di vetro dell’atrio”
E “Per le inquadrature abbiamo dovuto modellare una versione completamente CG fotorealistica di questo concept,” Grill spiega come riveli che il Lemurian Star sia basato su due navi: Il Sea Launch e l’Ocean Odyssey 3DArtist l 111
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Ilpareredell’esperto
Bre Pettis CEO, MakerBot
Da insegnante a CEO di MakerBot, abbiamo incontrato il pioniere della stampa 3D Bre Pettis per saperne di più sugli sviluppi di un campo in incessante crescita L’esperto Titolo CEO Nazione USA Sito web societario www.makerbot.com Biografia Bre Pettis guida MakerBot come CEO dal suo inizio nel 2009. Prima di co-fondare MakerBot, Pettis ha co-fondato il collettivo hacker di Brooklyn NYC Resistor, dove fu creata, testata e usata la tecnologia MakerBot. È stato determinante nel costruire i primi prototipi delle stampanti 3D di MakerBot ed è diventato noto in tutto il mondo come un’evangelista leader per la produzione personale. Nel 2006 Pettis ha iniziato a produrre i popolari video podcast ‘Weekend Projects’ per Make: Magazine dove ha insegnato a milioni di telespettatori a creare vari oggetti, da macchine stenopeiche agli hovercraft. Ha anche introdotto il blog nel popolare mercato dell’artigianato on line, Etsy.
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l giorno che lo abbiamo intervistato, Bre Pettis era a Londra per ricevere l’Innovation Award dell’Economist dopo esserne stato per il proprio operato, il vincitore 2013. Naturalmente come CEO di MakerBot, questo non è certo la prima volta che è finito sotto i riflettori. Negli anni successivi alla fondazione della sua società nel 2009, Pettis ha ricevuto il 2012 Disruptive Innovation Award dal Tribeca Film Festival, è stato ospite su The Colbert Report e persino onorato con una copertina di Wired, per nominare alcune delle sue più celebri comparse e apparizioni pubbliche. Anche per la MakerBot lo scorso anno è stato un anno importante. La società, alla quale spesso ci si riferisce come alla Apple delle stampanti 3D, non solo ha completato la fusione col leader della stampa 3D professionale, Stratasys, ma ha anche introdotto il grande fratello alla sua quarta generazione di Replicator 2 con la stampante 3D MakerBot Replicator 2X Desktop. È difficile credere che prima di MakerBot Pettis fosse un insegnante d’arte in una scuola pubblica di Seattle. Lo sviluppo di una stampante 3D all’epoca fu solo una questione di necessità. - Volevo una stampante 3D e non potevo permettermela, così ho iniziato a lavorare su un primo prototipo nel 2007, - spiega Pettis. – L’altra cosa da sapere è che io ed un paio di amici ci riunimmo ed iniziammo un business. Noi tutti ne volevamo una ma non potevamo permettercela e volevamo che anche tutti coloro che desideravano una stampante 3D avrebbero potuto averla. – Qual è stata la via più emozionante di evoluzione del settore della stampa 3D durante il vostro periodo come CEO di MakerBot? Quando iniziammo, per i primi due anni ho dovuto spiegare alla gente cosa fosse la stampa 3D. Ora effettivamente arriviamo a dire alla gente quello che si arriva a fare e ci stiamo avvicinando rapidamente al punto in cui tutti conoscono qualcuno con una stampante 3D che stanno di fatto divenendo molto più accessibili. L’aspetto che mi entusiasma maggiormente del dove
stiamo andando è che siamo al punto in cui il prossimo passo sta per attraversare la soglia del “ciò che le persone comuni ci fanno” e “come sarà quando ognuno ne avrà una? - Questo è il futuro. Quali erano i vostri obiettivi principali quando iniziaste ad introdurre stampanti 3D desktop della MakerBot a utenti di tutto il mondo? Lavoravamo al progetto Rep Rap: la prima stampante 3D desktop gratuita dell’umanità che avrebbe potuto autoreplicarsi definendo un kit di sé stessa che chiunque avrebbe potuto assemblare fornendo il tempo e il materiale necessario. Poi ci siamo resi conto che in realtà non eravamo necessariamente interessati a creare una macchina che avrebbe potuto auto-replicarsi, volevamo qualcosa che fosse facile da utilizzare per la gente, che è un obiettivo diverso. Per noi, per molti versi, la MakerBot Replicator 2 fu quando abbiamo bloccato la tecnologia e costruito una macchina affidabile. A quel punto non si trattava più di qualcosa solo per smanettoni. Era per i professionisti che non volevano trascorrere anni sulla macchina - ma solo usarla. Abbiamo portato molte di queste macchine alla NASA e presso jet-propulsion laboratory e in aziende di tutto il mondo che in realtà realizzano un incredibile lavoro di ingegneria con esse. La cosa mi rende davvero felice. Rappresenta anche per noi un notevole cambiamento essere in grado di fabbricarne in quantità massicce per soddisfare le richieste. Prima di allora tutto era stato veramente di nicchia - siamo passati da 5.000 metri quadrati a oltre 100.000 metri quadrati di spazio di produzione totale.
Scansione 3D Le possibilità che gli scanner 3D desktop 3D possono apportare al mercato della stampa 3D “Lo scanner 3D desktop è un kit fantastico. Non è necessario più saperne di CAD per stampare in 3D - si può scolpire qualcosa con l’argilla o ritagliare qualcos’altro dal legno e posizionarlo sulla piattaforma del digitalizzatore, in meno di 12 minuti si dispone di un progetto stampabile in 3D. “
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Abbiamo anche appena superato le 400 unità di personale pertanto siamo ufficialmente una piccola impresa direi! Come si fa a passare dall’essere un insegnante a CEO di un business di successo come la stampa 3D? Sapete, credo che la maggior parte della gente pensa all’ingegneria come a qualcosa che per padroneggiare occorre prima andare a scuola, ma non ho frequentato una scuola di ingegneria. È una di quelle cose dove sono possibili altri modi di fare ingegneria, soprattutto se si tenta. Se solo continui a cercare di rendere la tua prossima versione migliore di quella precedente allora sei già in buona forma – stai procedendo per arrivarci. Ero un insegnante nel 2006: ho dovuto imparare e crescere molto! Ho avuto la fortuna di assumere persone molto intelligenti e per me fu una vera e propria esperienza di crescita l’essere in grado di diventare la persona necessaria alla società perché le cose venissero realizzate. a “Non importa ciò che sei o conosci, se si inizia a fare stampa 3D allora si è pionieri in questo campo. Nonostante tutto, si tratta ancora di una fase molto precoce,” afferma Pettis
b Col Replicator il team mirava a costruire una macchina per professionisti che desideravano un kit pratico piuttosto di qualcosa col quale sperimentare e armeggiare
c Affidabilità, definizione del volume e tolleranza dimostrabile sono gli elementi che Pettis suggerisce di osservare con attenzione per cercare le migliori stampanti 3D
d “Una set designer ha iniziato a utilizzare la MakerBot ed ha cambiato il modo in cui opera,” afferma Pettis. “È diventa ormai una imprenditrice e vende piccoli arredi per case di bambole”
e MakerBot vende anche una vasta gamma di materiali ottimizzati, dalla bioplastica PLA (Acido Polilattico) a materiali traslucidi e persino PLA luminescenti al buio 3DArtist l 113
SOFTWARE
ASSET GRATUITI Materiali V-Ray
BZPRO SMART SKINNER Trial 30 giorni
La risorsa CG vraymaterials.co.uk raccoglie librerie di materiali completamente gratuiti realizzati dallo studio di produzione Render Box. “Amiamo quando i nostri utenti usufruiscono dei materiali che offriamo e finiscono col produrre risultati davvero mozzafiato,” afferma Rich Stothard, direttore creativo 3D presso Render Box. Sul CD-Rom troverete una selezione di materiali offerti esclusivamente a 3D Artist. Questi includono una selezione di cinque materiali Maya ed i materiali da un’intera scena inerente la rappresentazione di una camera da letto in 3D.
Creato da Brent Zorich, uno dei migliori rigger nel campo di videogame e film, Smart Skinner di BZP Pro consente il rig e skin di personaggi bipedi e quadrupedi in meno di un’ora. Ciò significa che gli studenti possono passare il proprio tempo più a concentrarsi sull’apprendimento ed i professionisti possono risparmiare su molti dei costi di produzione. Il software è attualmente utilizzato in campo cinematografico, videogame, stampa 3D e architettura, nonché da società di marketing e studi di architettura. Possibile accedere a una versione di prova di 30 giorni di Smart Skinner tramite questo disco. Se di vostro gradimento portatevi su bzppro.com dove è possibile acquistare una licenza educational a partire da 300$.
Modello 3D CGTrader Porsche 911 Carrera 2013
VIDEO & TUTORIAL Tutorial Blender Cookie Presenti una serie di video sul rendering non fotorealistico (NPR) da Blender Cookie. Avvalendovi del motore di rendering interno Freestyle presente in Blender 2.67 e superiore, acquisirete una serie di tecniche per la resa cartoon o NPR.
50 Texture da 3D Total
File Tutorial Tutti i file necessari a seguire i tutorial (60 pagine) passo passo presenti sulla rivista: Creare render epici per i metalli (mental ray), Modellare un elicottero (Modo e Mari), Definire Texture organiche (LightWave 3D, Mudbox), Animazione di veicoli in Maya, Arte e Fotorealismo in Blender, Introduzione ad Arnold Render, Vegetazione con Maxwell Render, realizzare una Natura Morta in 3DS Max, MeshFusion in Modo, il modulo Bifrost in Maya, Scolpire espressioni facciali in ZBrush, workflow per realizzare effetti di distruzione in Houdini, costruire un’illustrazioni 3D ad effetto in Cinema 4D. 114 l 3DArtist
Il market online CGTrader ha offerto ai Lettori di 3D Artist Italia un modello 3D di Porsche 911 del valore di 119$ tratto dalla propria libreria di modelli 3D in alta qualità da utilizzare nei propri progetti. Questo modello è stato creato da Tomasz Rozkosz. Disponibile in formato .OBJ include anche i file di texture.
Per questo supporto abbiamo collaborato con il sito grafico 3DTotal.com per portarvi 50 delle loro migliori texture tratte dalle collezioni Total Textures V1, Total Textures V3 e Total Textures V4. Sul supporto troverete una selezione di texture diverse comprese le varie mappe di canale!
Asset Architettonici 3D CGAxis Sul supporto troverete tre asset dedicati alla visualizzazione architettonica 3D dal market on line di prodotti in alta qualità CGAxis. Si tratta di una pila di libri, CD e film dalla collezione CGAxis Models Volume 43 Books II.