3D&T - Liga Da Justiça Animated

November 10, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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LIGA DA JUSTIÇA ANIMATED MEGA CITY 3D&T ALPHA

Essa é uma Adaptação da Liga da justiça, os maiores heróis da terra (do universo DC), espero que gostem e se divirtam.

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS Como estamos adaptando várias outras raças do universo DC, vamos apresentar  umas novas Vantagens únicas.

Kryptoniano (15 Pontos)

 

Kryptonianos são uma raça alienígena humanoide de ser quem se origina no planeta Krypto Kry pton. n. Kry Krypto ptonia nianos nos são bas basica icamen mente te os seres seres human humanos os em sua estru estrutur tura a e aparência. Mas sua biologia é muito mais avançada do que a do ser humano, sendo na Terra, onde eles são capazes de utilizar a energia em seu corpo com maneiras muito mais diretas e elaboradas do que o ser humano, na Terra pode fazer. f azer. Vários Kry Vários Krypto ptoni nian anos os que saí saíram ram do sol ver vermel melho ho de Kri Kripto pton n têm desen desenvol volvid vido o superpoderes em relação ao ser humano, sendo na Terra que variam drasticamente em comparação com as suas várias dimensões nativas. Super velocidade, visão de calor, visão de raio-x, e super sopro estão entre os muitos superpode superpoderes res kryptonianos. F+1, H+1, A+1 e PdF+1: Kriptonianos PdF+1:  Kriptonianos são mais fortes rápidos, tem visão de calor e uma pele impenetrável. Aceleração: Kriptonianos Aceleração:  Kriptonianos são muito rápidos In Invu vuln lner erab abil ilid idad adee (For (Força ça e Po Pode derr de Fo Fogo go): ):   Krip Kripto toni nian anos os tem tem um uma a pe pele le impenetrável. Poder Oculto:  Oculto:  Kriptonianos tem uma biologia mais avançada do que a humana, podendo superar seus limites. Sentidos Especiais (Audição, Infravisão, Microscópica, Rádio, Raio-X e Visão): Kriptonianos tem sentidos aumentados em relação a um ser humano normal. Bateria (Luz de um Sol Amarela): Longe Amarela):  Longe da luz de um sol amarelo os Kriptonianos perdem seus poderes. Inculto (Cultura Terrestre): Kriptonianos Terrestre): Kriptonianos não conhecem a cultura terrestre. Restrição de na Poder (Kriptonita): a nerab kriptonita (alguns fragmentos do seu pla plane neta ta natal tal), ), (Kriptonita): Quando Kri Kripto ptonia niano noss  Quando perde perdem m exposto sua invul invulner abili ilidad dades, es, e -1 ponto pontoss em TODAS as características por turno de exposição ao fragmento. Aptidão para Voo:  Voo:  Krip Kriptoni toniano anoss com esforço e trei treiname namento, nto, conseg conseguem uem voar, a vantagem Voo custa 1 ponto para eles.

 Amazona (15 Pontos)  As Amazonas é uma uma raça de mul mulheres heres guerrei guerreiras ras que existem como parte da Mitologia Mitologia Grega. Elas vivem na Ilha Paraíso (também conhecido como Themyscira), um local isolado no meio do oceano, onde eles estão escondidos do resto do mundo. Sua líder  é tradicionalmente Hipólita. Sua embaixadora no resto do mundo é a super-heroína Mulher-Maravilha.

 

Aceleração: Amazonas são muito rápidas. Aceleração: Amazonas Invu Invulne lnerab rabili ilida dade de (F (For orça ça e Po Pode derr de Fo Fogo go e Magi Magia) a)::   Amazon Amazonas as são mu muito ito resistentes. Imortal:   Um Imortal: Uma a am amaz azon ona a nu nunc nca a po pode de se serr re real alme ment nte e mo mort rta a e sua sua long longev evid idad ade e é indefinida. Poder Oculto: Amazonas Oculto: Amazonas tem poderes que superam os de um ser humano normal. Restrição de Poder (somente sexo feminino): Há feminino):  Há somente mulheres Amazonas (não me pergunte como elas se reproduzem). Aptidão para Voo: Para Voo: Para uma amazona Voo custa 1 Ponto.

 Atlante (10 Pontos) Pontos)

 A muitos anos atrás, no grande dilúvio, o Rei Orin, monarca de Atlantis instigou seus cientistas a desenvolveram meios para que seu povo pudesse sobreviver debaixo d'água. O experimento foi um sucesso e o soro transformou os atlantes de seres humanos normais em anfíbios aquáticos que poderiam sobreviver às profundezas do oceano e extrair oxigênio da água para respirar.

 

R+1: Atlantes são muito resistentes. R+1: Atlantes Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo): Atlantes Fogo):  Atlantes são muito resistentes. Movi Mo vimen mento to Es Espe pecia cial. l. Co Cons nstân tância cia (S (Som omen ente te na ág água ua): ): Atla Atlant ntes es semp sempre re se movimentam com velocidade normal quando estão na água. Sentidos Especiais. Sonar:  Sonar:  Sonar funciona como sentidos especiais Radar, mas funciona somente na água. Ambiente Ambien te Especi Especial: al: Atlantes  Atlantes não podem ficar afastados da água por muito tempo. Eles pode ficar afastados seuse ambiente número de diasdeigual à sua Resistência; quando esse de prazo esgota, durante começaum a perder 1 ponto Força e1 po pont nto o de Re Resi sist stên ênci cia a po porr di dia a (s (seu euss Po Pont ntos os de Vi Vida da e Ma Magi gia a caem caem na me mesm sma a proporção). Então morrerá. Vulnerabilid Vulne rabilidade ade (Calor (Calor/Fogo) /Fogo)::  Atla Atlant ntes es são são sere seress aquá aquátitico coss e como como tal tal são são vulneráveis a calor.

Marciano (10 Pontos)

R+1, PdF+1: Marcianos PdF+1: Marcianos são mais resistentes que os seres humanos normais e tem a Explosão um semelhante à visão de calor Kryptoniana. Sent Se ntid idos os Térmica, Es Espe peci ciai ais( s(efeito Infr Infrav avis isão ão,, Visã Visão o Ra Raio io-X -X, , Vi Visã são o Tele Telesc scóp ópic ica, a, Vi Visã são o Microscópica): Os Microscópica):  Os sentidos dos Marcianos são muito apurados.

 

Adaptação:  Marcianos conseguem se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num Adaptação:  ambie amb iente nte hos hostil til,, ele eless pod podem em ga gasta starr 5 Po Ponto ntoss de Mag Magia ia par para a adqui adquirir rir qua quaisq isquer  uer  características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por  exemplo, desenvolvem guelras dentro da água, Armadura Extra (Frio) em ambientes congelantes e assim por diante.  Ativar este poder poder é uma ação d de e turno inteiro. É iimpossível mpossível se ad adaptar aptar mais rápi rápido do que isso. Assim, ele não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este é um poder sustentado — ou seja, funciona tempofuncionando. que você quiser, mas eles não recuperam os PMs gastos nele enquanto pelo ele estiver Auto-Sustentação: é Auto-Sustentação:  é um termo t ermo usado para descrever a capacida capacidade de dos marcianos de sobreviver em ambientes hostis sem ar, água ou comida. Essa habilidade também permite que alguns indivíduos possam sobreviver sem ajuda dentro do vácuo do espaço. Intangibilidade:   Marcianos tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, Intangibilidade: tornando-se fl uido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Eles recebem Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer  porta ou abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno. Membros Elásticos: Marcianos Elásticos: Marcianos conseguem esticar partes do seu corpo. Metamorfose: Marcianos Metamorfose:  Marcianos conseguem assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova forma. Eles gastam uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, eles podem rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma paradesvantagens a qual quer se mentais metamorfosear. única coisa Código de que nunca muda são suas (como A Assombrado, Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um poder sustentado. Se ele ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. Regeneração: Marcianos Regeneração:  Marcianos Regeneram 1 PV por turno. Telepatia: Marcianos Telepatia:  Marcianos tem grandes poderes mentais. Voo: Marcianos Voo:  Marcianos voam naturalmente. Inculto (Cultura Terrestre): Marcianos Terrestre): Marcianos não conhecem a cultura terreste. Vulnerabilidade (Fogo): Os (Fogo): Os marcianos são muito mais vulneráveis ao fogo do que o humanos normais. É uma mistura de físico, psicológico. O Efeito de colocar um Marciano em chamas, (combate não é suficiente) é ele perder seus poderes enquanto involuntariamente perde o controle do seu corpo.  Aptidão para Invisibilid Invisibilidade: ade: Para Marcia Marcianos nos Invisibil Invisibilidade idade custa 1 Po Ponto. nto.

 

Thanagariano (3 Pontos)

Da galaxia Polaris estes hibridos de humanos e pássaros habitam o planeta Thanagar, são peritos em armas e guerras e sua maior tecnologia é o Metal Nth. R+1: R+1: Thanagarianos  Thanagarianos que humanos normais. Voo: Thanagarianos Voo:  Thanagarianos são tem mais asas resistentes e voam naturalmen naturalmente. te. Sentidos Sentid os Especi Especiais ais (Visã (Visão o Aguçad Aguçada): a):   Thanagarianos tem uma visão superior à humana. Arma Mágica +1: Um +1: Um thanagariano quando sai do seu planeta natal recebe uma arma qualquer do metal Nth, um metal altamente mágico.

 

SUPERMAN / CLARK KENT – 70 PONTOS

F6 (esmagamento) H6 R5 A6 PdF6 (calor) / 63PMs 77PVs Poder Extra por F acima de 5: Alvos 5:  Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados arremessad os 1 m para cada ponto de dano sofrido. Poder Extra por H acima de 5:  5:   Capaz de rea realizar lizar o dobro de movimentos p por or turno. Poder Extra por A acima de 5: Poderes 5:  Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade. Poder Extra por PdF acima de 5: Ataques 5:  Ataques à queima-roupa recebem um bônus de FA+2. Kryptoniano Alien Amigo:  Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Fortalecimento (Enquanto estiver exposto a luz do sol amarelo, e por até uma semana depois disso, ele pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas 1 PM para cada aumento de +2 nas características), e  e   Voo (Ele nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69) Vantagens  Ataque Especial X: Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (F e PdF), Boa Fama, Energia Extra 2, Equilíbrio de Energia, Movimento Especial (Viagem Espacial), Patrono (LJA), Tiro Carregável Vigoroso Pontos de Magia Extra x2

 

Pontos de Vida Extra x3 Regeneração. Desvantagens:  Desvantagens:  Código de Honra (Heróis) Segredo (Identidade Secreta). Filho de Jor-El e de Lara, Kal-El é o último sobrevivente do planeta Krypton. Foi criado por Jonathan e Martha Kent nome de Kent. Mais para tardeesconder  saiu de Smallville e foi Kent para Metropolis onde com cria aoimagem de Clark um frágil repórter de todos sua real identidade na qual é o Superman. Possui Super-Força quase que infinita, invulnerabilidade, capacidade de se mover em super-velocidade, voar e reagir  em velocidades fora do comum (ele ultrapassa a velocidade da luz e quebra a barreira do som), visão de raios X, visão telescópica, visão macroscópica, visão de calor, sentidos sobre-humanos, sopro gelado(embora esse quase não tenha sido usado no desenho) e um super sopro. Sua maior fraqueza é a Kryptonita, um meteorito oriundo de seu planeta natal, sendo ainda vulnerável à magia.

MULHER MARAVILHA MARAVILHA / DI DIANA ANA – 68 PONTOS (com Pontos do Equipamento 76 pontos)

F7 H5 R6 A3 PdF2 / 35PMs 35PVs 27 Poder Extra por F acima de 5: Alvos 5:  Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto de dano sofrido. Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD. Poder Extra por R acima de 5: Imune 5:  Imune a todas as doenças e venenos naturais.

 

Amazona Alien Amigo:  Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Fortalecimento (Enquanto estiver exposto a esse elemento, e por até uma semana depois disso, você pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas 1 PM para cada aumento de +2 nas características)  críticos), Armadura Completa Guerreiro:  Guerreiro: (se passar testechegue de Armadura dano normal em   Armadura  Ataque Contínuo  (caso em um um inimigo a 0PVsrecebe pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um crítico Automático na FA).

Vantagens:  Adaptador   Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso), Boa Fama, Patrono (LJA), Supe Su pera raçã ção o (P (Pag aga a me meta tade de do doss PM PMss ne nece cess ssár ário ioss para para pode podere ress e vant vantag agen ens) s).. Equipamento Equipame nto 2 (Braceletes do trovão) Perícias: Esporte, Idiomas e Sobrevivência. Desvantagens: Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade). Equipamentos:  Equipamentos:  Braceletes do Trovão: A5, Deflexão. Laço de Héstia: Héstia: Ataque Ataque Especi Especial al Parali Paralisant sante, e, Membro Elás Elástico. tico. Quem esti estiver ver em contado com o Laço é obrigado a não mentir. Princesa de Themyscira, filha de Hipólita a Rainha das Amazonas. Veio ao "Mundo dos Homens" para ajudá-los a debelar a invasão alienígena e acabou por se unir a Liga da Justiça mesmo contra a vontade de sua mãe. Possui força sobre-humana, capacidade de voar e de se mover rápido o bastante para desviar balas com seus braceletes de prata. Treinada em todas as formas de combate armado e desarmado da Grécia Antiga. Portadora do inquebrável Laço da Verdade, forjado pela deusa Héstia, que obriga qualquer um preso por ele a dizer a verdade. A armadura que a protege possui uma fraqueza, mas só Hefaísto sabe qual é. Na série ela é apontada por Hades como sendo sua filha (em O Equilíbrio Equilíbrio)) e desenvolve um interesse amoroso por Batman a partir da segunda parte do episódio de Escrito nas Estrelas, chegando a atuar como embaixadora de Themyscira no episódio Em Outras Terras. Nos primeiros momentos da série revela espanto e surpresa com alguns costumes do patriarcado.

 

BATMAN / BRUCE WAYNE – 60 PONTOS (com Pontos do Equipamentos 76 Pontos)

F2 H5 R5 A2 PdF2 105PMs 35PVs Campeão do Dojo: Dojo:   Ataques Ataques em Série  (metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo),  Ataque Mortal   (Qu (Quand ando o rea realiliza za um ataqu ataque e con concen centra trado, do, alé além m de cau causar sar dan dano o aumentado , ele ignora a Habilidade do alvo.), Marca Registrada (pode realizar um  Ataque Concentrado Concentrado gastan gastando do movimentos e em m vez de turnos) turnos).. Ninja:  Golpe de Misericórdia(quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele Ninja:  deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver tiver sucess sucesso, o, sof sofre re ap apena enass dan dano o no norma rmal.) l.),, Técnicas Ninja  (Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs). Humano Unifor Uniformizado mizado::   Arsenal   (el (ele e pode pode rea rearra rranja njarr pon pontos tos de Equ Equip ipame amento nto e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por  ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem. Destino (ele sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso) e Esconderijo Secreto: Batcaverna (Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37).  Além disso, seu esconderijo esconderijo secreto secreto também funci funciona ona como uma Arena Arena (Manual 3D 3D&T &T  Alpha, pág. 30). 30). Perícias: Esporte, Investigação e Crime.

 

Vantagens:  Ataque Especial Especial X: Perigoso Perigoso,, Poderoso Tempe Tempestade stade de Golpe Golpess  Adaptador   Arena (Gotham City)  Ataque Múltiplo Múltiplo Genialidade Memória Expandida Invisibilidade Movimento Equilíbrio deEspecial Energia(Balançar-se e Queda Lenta) Energia Extra x5 Patrono (LJA) Riqueza Sentidos Especiais (Infravisão, Rádio e Radar) Vigoroso. Equipamento Equipame nto 4 (Batmóvel) Desvantagens: Código de Honra (Combate e Heróis) Segredo (Identidade Secreta). Equipamento: Batmóvel (20):  (20):  A5, PdF5, Aceleração, Armadura Extra (F e PdF), Sentid Sen tidos os Esp Especi eciais ais (In (Infra fravis visão ão,, Rá Rádi dio o e Ra Radar dar), ), Toq Toque ue de Ene Energi rgia a (El (Elétr étrico ico)) e Tripulação 1. Playboy de dia e super-herói à noite, é um ótimo detetive, e dono de uma inteligência incrível, além de ser um ótimo atleta. Foi treinado em todas as formas de combate físico e também é mestre em fugas e disfarces. Batman esta sempre um passo a frente de todos, seja companheiros super heróis ou vilões, e raramente e surpreendido em emboscadas. Possui várias armas, veículos e claro, o seu cinto de utilidades que tem tudo o que o herói precisa, desde um simples clipe de papel até um fragmento de kryptonita. Desenvolve um interesse amoroso por Diana, na segunda parte do episódio Escrito nas Estrelas. E um dos poucos membros da equipe que não possui nem um super poder, mas nem por isso deixa de ser temido e respeitado por todos.

 

FLASH / WALLY WEST – 51 PONTOS

F2 H10 R5 A2 PdF0 / 55PMs 25PVs 24 Poderes Extras por H acima de 5: Capaz 5:  Capaz de realizar o dobro de movimentos por  turno. Sempre é capaz de tentar esquivar ou pode repetir o teste caso falhe uma vez. Capaz de tentar uma nova rolagem em todos os testes de H, exceto FA e FD. Ele  jamais se cansa. Em caso de crítico, você pode dobrar a H em vez da F ou PdF. Seus testes de H são considerad considerados os de uma escala acima. Velocista:  Força de Aceleração (pode usar Incorpóreo e Pião (Mega City, pág.46), Velocista:  podendo utilizá-los gastando um movimento ao invés de uma ação. Ele ainda deve pa paga garr o cu cust sto o em PM PMss pa para ra ativ ativar ar os po pode dere res) s),, Movimento Rápido  (ele ganha Movimento Especial    (andar (andar água, deslizar, escalar e queda — veja Mega City, pág. 44.). Também jamaisnafica cansado, podendo manter sua lenta velocidade máxima

indefinidamente), Senhor dos Ventos (Ele comprou Domínio do Ar (Mega City, pág. 41) paga gan ndo apen ena as 1 ponto nto, e usá-l sá-lo o pe pella metad tade do custo usto em PMs Ms)) e Supervelocidade (Gastando 5 PMs, ele pode deixar uma ação qualquer um passo mais rápida que o normal.  Assim, pode transformar transformar uma ação de turno in inteiro teiro em uma ação, ou um uma a ação em um movimento, ou um movimento em uma ação muito simples (ele pode fazer no máximo quatro ações muito simples em um mesmo turno). Ele pode gastar 5 PMs extras para pular mais de um passo; ou seja, ele precisa gastar 10 PMs para transformar uma ação de turno inteiro em um movimento. Ele pode fazer mais de uma ação e até atacar  mais de uma vez no mesmo turno, desde que não dependa de outros fatores, como a reação de outro indivíduo. O mestre tem a palavra final sobre o que você pode ou não deixar mais rápido). Vantagens:  Aceleração

 

 Ataque Especial X "Soco de massa Infinita":(Apr Infinita":(Aproximação, oximação, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso, Tempestade de Golpes)  Ataque Múltiplo Múltiplo Movimento Temporal Pontos de magia Extras x3 Regeneração Toque de Energia (Elétrico) Perícia: Ciências Desvantagens: Código de Honra (Heróis) Segredo (Identidade Secreta) O engraçadinho da turma. O homem mais rápido do mundo, pode alcançar e até ultrapassar a velocidade da luz como demonstrado em Divididos Caímos, mas sua velocidade é muito superior, se comparado com Superman. Tem a capacidade de conceder e tirar velocidade de objetos ou pessoas em movimento e vibrar através de barreiras ou objetos sólidos deixando uma carga cinética explosiva em seu rastro, além de gerar calor e emitir vibrações. Pode viajar no tempo. Nesse desenho o corredor escarlate é apresentado como um conquistador inveterado, tanto é assim que de despe sperto rtou u o intere interesse sse de gar garota otass com como o a jo jorna rnalilista sta Linda Linda Pa Park, rk, a sup superer-he heroí roína na brasileira até ganhoudeum beijoou na se boca dadoem pelasupervelocidade vilã Giganta no episódio da série. Fogo Se fore impedido correr mover torna-sefinal tão vulnerável quanto um ser humano comum. É o 3° Flash e sobrinho do 2°, Barry Allen.

 AQUAMAN / ARTHUR ARTHUR CURY – 51 PONTOS PONTOS

 

F4 (corte/esmagamento/perfuração) (corte/esmagamento/perfuração) H4 R6 A3 PdF0 (perfuração) / 50PMs 30PVs Poder Extra por R acima de 5: Imune 5:  Imune a todas as doenças e venenos naturais. Atlante Mestre das Armas:  Armas:  Arma Arma Favorita (Recebe FA+2 com o seu tridenteTridente / corte e perfuração) e Tiro Longo (ele tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade do alvo). Psi: Dominação Mental   (paga Psi:  (paga 1 ponto a menos por Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental). Guerreiro:  Armadura Guerreiro:  Armadura Completa  (se passar em um teste de Armadura recebe dano normal em críticos), Ataque Contínuo  (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um critíco Automático na FA). Vantagens:  Aceleração  Adaptador   Alteração Mental Mental (Seres Mari Marinhos) nhos)  Arena (Comb Aquático))  Ataque(Combate Múltipate Múltiplo lo Aquático Controle de Animais (Marinhos) Controle Mental (Seres Marinhos) Domínio da Água Patrono (LJA) Riqueza Telepatia (Seres Marinhos) Desvantagens: Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade) Restrição de Poder (Aceleração só funciona na água e Alteração Mental, Controle mental só funcionam com seres que vivem na água). Tridente de Posseidon: Arma Posseidon: Arma Mágica F+5.  Assim como Batman, Aquaman é um "membro" ocasional da Liga da Justiça, nomeadamente quando o oceano está envolvido. É o rei de Atlantis e se porta como tal, sendo muitas vezes rude e ríspido com seus colegas da Liga. Sacrificou uma das mãos para poder salvar seu filho, substituindo-a por um arpão retrátil.

 

CAÇADOR DE MARTE / JOHN JONES – 48 PONTOS

F7 (esmagamento) H5 R6 A6 PdF5 (laser) / 50PMs 30PVs Poder Extra por F acima de 5: Alvos 5:  Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto de dano sofrido. Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD. Poder Extra por R acima de 5: Imune 5:  Imune a todas as doenças e venenos naturais. Poder Extra por A acima de 5: Poderes 5:  Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade. Marciano Psi:   Comunicação e Conhecimento (ele pode usar Comunicação gastando 1 PM a Psi: menos),e Dominação Mental Mental (  ( paga 1 ponto a menos Alteração Mental Troca Mental), Enganar a Mente  (gasta 1 PMpor a menos paraMental, usar —Controle Rajada Mental) e Mente sobre a Matéria (pagando apenas 1 ponto cada —Invisibilidade e Telecinesia). Vantagens:  Alteração Mental Mental Controle Mental Intangível Invisibilidade Comunicação Membros Elásticos Movimento Especial (Viagem Espacial) Patrono (LJA) Rajada Mental

 

Desvantagens: Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade) Último sobrevivente de seu planeta, veio à Terra para avisar sobre a invasão dos aliens que devastaram seu mundo e acabou ingressando na Liga da Justiça. Possui superforç supe rforça, a, capa capacida cidade de de voo, invi invisibi sibilida lidade, de, velo velocida cidade de e vigo vigorr sobr sobre-hu e-humano manos, s, poderes telepáticos e telecinéticos, poderes metamórficos e de intangibilidade. Sua fraqu fra queza eza é o fog fogo, o, alg algo o de demon monstr strad ado o de for forma ma ind indire ireta ta no desen desenho. ho. É tam também bém conhecido como Ajax.

MULHER-GAVIÃO / SHAYERA HOLL – 35 PONTOS

F2 (esmagamento) H5 R6 A2 PdF0 (laser) / 30PMs 30PVs Poder Extra por R acima de 5: Imune 5:  Imune a todas as doenças e venenos naturais. Thanagariana Guerreiro:  Ataque Guerreiro:  Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um critíco Automático na FA). Alien Amigo:  Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Vôo (Ela nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69). Vantagens:  Ataque Especial Especial X (Amplo, Da Dano no Gigante, Peri Perigoso, goso, Poderoso Poderoso)) Boa Fama

 

Patrono (LJA) Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens) Imortal Equipamento (Maça de Nth) Maça de Nth: Arma Nth: Arma Mágica +3. Desvantagens: Código de Honra (Combate, Heróis), Restr Re striçã ição o de Po Poder der (N (Não ão po pode de us usar ar Ata Ataqu que e Esp Especi ecial al,, nem For Força ça Ext Extrao raordi rdinár nária ia quando esta sem sua maça de metal Nth) Oficial do serviço de inteligência de Thanagar e veio à Terra em missão de observação como revelado em Escrito nas Estrelas. Hábil no combate corporal e capaz de se comunicar com pássaros. Possui uma clava (ou maça, se preferirem) capaz de afetar  criaturas mágicas sendo que, no desenho, suas asas são naturais e não postiças como o apresentado nos quadrinhos. Basicamente humana em sua fisiologi f isiologia, a, teve um relacionamento amoroso com John Stewart, algo que ficou claro a partir do episódio Cartas Selvagens e com ele teve um filho chamado Rex Stewart (o Gavião Guerreiro ap apres resent entado ado ao pú públi blico co bra brasil silei eiro ro no ep episó isódio dio em dua duass par partes tes "O Ch Chama amado" do" de Batman do Futuro). Após a invasão thanagariana, Shayera Hol deixou a Liga da Justiça e recebeu abrigo na torre do Senhor Destino em Salém, retornando ao panteão dos heróis no episódio Acordem os Mortos e desde então passou a disputar o amor de John Stewart com Vixen, uma de suas amigas e colegas de equipe.

LANTERNA VERDE VERDE / JOHN STEWART – 21 PONTOS (com Pontos do Equipamento 49 Pontos)

F2 H4 R4 A0 PdF0 / 98PMs 20PVs

 

Senhor da Energia:  Energia:   Controle da Energia  (quando usar os poderes do domínio Forma ma & Função Função  (Paga 1 pontos por  esco escolh lhid ido, o, vo você cê ga gast sta a 2 PM PMss a me meno nos) s).. For  Absorção/Crescimento/Cria  Absorção/Cre scimento/Criarr Objeto), e Recuperação Revigorante  (pode usar cura mágica em si mesmo). Vantagens: Equilíbrio de Energia, Patrono Poderes(Tropa Legais,dos Lanternas Verdes) e Supe Su pera raçã ção o (P (Pag aga a me meta tade de do doss PM PMss ne nece cess ssár ário ioss para para pode podere ress e vant vantag agen ens) s),, Equipamento Equipame nto 7 (Anel da Vontade). Equipamento:  Anel Energético:  A5, PdF5, Adaptador, Ataque Especial X (Dano Equipamento:  Gigant Gig ante e (Pd (PdF), F), Amp Amplo lo,, Lon Longo go,, Pod Podero eroso, so, Per Perigo igos), s), Ca Campo mpo de For Força ça,, Abs Absorç orção, ão, Criação de Objetos, Domínio da Luz, Escudo, Fortalecer, Genialidade, Implemento (Criatura Mágica) Movimento Especial (Escavação, Natação e Viagem Espacial), PES, Sentidos Especiais (Todos), PMs Extras 7, Telecinesia e Voo Restrição de Poder(não funciona contra a Luz Amarela). Desvantagens: Código de Honra dos Heróis Segredo (Identidade Secreta) John Stewart era um militar afro-americano que foi escolhido pelos Guardiões do Universo do Planeta OA para portar o anel. Esse anel é que o dá grande controle sobre o físico, limitado por três coisas: a imaginação de seu usuário, a necessidade de recarga a cada 24 horas e a vulnerabilidade à cor amarela, onde o anel não surte efeito algum (uma impureza do anel).

Ebook criado pelo Blog NON PLUS RPG http://nonplusrpg.blogspot.com.br/

FIM

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