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August 27, 2017 | Author: vialibre0102 | Category: Multimedia, Communication, World Wide Web, Technology, Internet
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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Modulo Curso: Multimedia

MODULO DEL CURSO ACADEMICO MULTIMEDIA

DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA “UNAD” Valledupar 2013

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Modulo Curso: Multimedia

TABLA DE CONTENIDO

UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA Capitulo I. Introducción de la Multimedia Lección 1. Antecedentes y Desarrollo Lección 2. Discusión en torno al término Lección 3. Concepto de la Multimedia Lección 4. Clasificación de la Multimedia Lección 5. Requerimientos para la Multimedia Capítulo II. Medios Utilizados en la Multimedia Lección 6. Los Medios Lección 7. Grafico Lección 8. Sonido Lección 9. Animación y Video Lección 10.Texto Capítulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia Lección 11. Multimedia en los Negocios Lección 12. Multimedia en las Escuelas Lección 13. Multimedia en el Hogar Lección 14. Multimedia en Lugares Públicos Lección 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia Lección 16. El producto multimedia Lección 17. Software para edición de video Lección 18. Software para edición de sonido Lección 19. Software para Diseño Grafico Lección 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D. Capitulo V. Herramientas específicas para desarrollo multimedia Lección 21. Adobe Photoshop Lección 22. Adobe Audition Lección 23. Windows Movie Marker Lección 24. Adobe Flash Professional Lección 25. Gimp _ Audacity _ Blender Capítulo VI. Modelos de aplicación de Multimedia Lección 26. Aplicaciones de escritorio Lección 27. Aplicaciones en ambiente web

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Lección 28. Aplicaciones en ambientes académicos (OV, OVA, AVA) Lección 29. Aplicaciones en los negocios Lección 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura, publicidad, cine, televisión, juegos) UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES Capítulo VII. Etapas Básicas Lección 31.Etapas preliminares 31.1. Definición del proyecto 31.2. Objetivos de la aplicación 31.3. Caracterización del público 31.4 Estudio de productos similares Lección 32. Selección de tipos de medios Lección 33.Implicaciones legales Lección 34.El mapa de navegación Lección 35.Sintesis 35.1. Síntesis de la etapa 1: definición del proyecto 35.2. Síntesis de la etapa 2: Diseño y planeación 35.3. Síntesis de la etapa 3: producción 35. 4. Síntesis de la etapa 4: síntesis 35.5. Síntesis de la etapa 5: Uso del producto 35.6. Síntesis de la etapa 6: evaluación de la experiencia Capítulo VIII. Equipo Multimedial Lección 36. Metodología de trabajo Lección 37. Roles de un equipo multimedia Lección 38. Abordando las expectativas del cliente Lección 39. Procesos Lección 40. Reuniones Capítulo IX .Guion de la Multimedia Lección 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato Lección 42.La ambientación Lección 43. Tramas, personajes, situación, acción y diálogos Lección 44. Como contar historias: elipsis y modos de transición Lección 45. Principios Básicos de un Guion y Estructura del Guion Multimedia

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INTRODUCCIÓN ¿Qué es la multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y aplicaciones tiene? ¿Qué parámetros se deben considerar para construir aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales se plantea el presente curso. El curso de Multimedia ofrecido por la Escuela de Ciencias Básicas e Ingenierías de la UNAD, tiene asignados 3 créditos académicos y corresponde al campo de formación Electivo del Programa de Ingeniería de sistemas. Tiene un carácter metodológico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los aplique en la formulación de su proyecto multimedia utilizando tecnología computacional. A través del desarrollo de las diferentes unidades temáticas usted conocerá los fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y los requerimientos para su desarrollo. También adquirirá las destrezas necesarias para formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unas características básicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y visuales. El curso está estructurado en tres unidades didácticas: Introducción a la Multimedia, Utilización de archivos de imagen y de audio en la utilización de la Multimedia y desarrollo de proyectos multimedia. En la unidad de Introducción a la Multimedia, se estudiará Antecedentes históricos de la Multimedia, el concepto de Multimedia considerando desde el ámbito tecnológico hasta el comunicativo, su utilidad, y otros conceptos que comúnmente se encuentran relacionados. En la unidad 2 de Producto Multimedia, se presenta inicialmente las aplicaciones para el desarrollo de producto multimedia, donde se esboza una generalidad inicial a cerca de lo que implica un producto multimedia, sus elementos constitutivos, además una descripción rápida y precisa de los tipos de software que se utilizan para el desarrollo eficaz de los mismos, en este caso se trabajaran software para edición de video, de sonido, diseño gráfico y desarrollo de animaciones den 2D y 3D. Se haced un recuento de las herramientas específicas para el desarrollo multimedia tanto de uso privativo como libre y se finaliza con la descripción de los modelos de aplicaciones multimediales, donde se distinguen la aplicaciones de escritorio, ambiente web, ambientes académicos, de negocios y entretenimiento. En la Unidad 3 en el desarrollo de productos multimediales, se identifica y explica cada una de las etapas básicas de este proceso, así como sus fases sintetizando el modelo eficaz para generar productos de calidad pasando desde la selección y comprensión de cada uno de los roles del equipo de trabajo multimedial, hasta llegar a la especificad de los lineamientos para la consecución de los guiones multimedia, insumos principal para el producto. Para el desarrollo de las diferentes unidades se utilizará una metodología orientada por los lineamientos de la educación a distancia y el aprendizaje

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autónomo, considerando interactividades entre tutor- estudiantes y estudianteestudiante, no solamente de forma presencial sino también utilizando medio telemáticos como correo electrónico, salas de charla (chat) y foros de discusión, wiki. Cada unidad didáctica está estructurada en tres componentes básicos, la presentación de la Unidad, el desarrollo temático y las fuentes relacionadas. La presentación de la Unidad incluye la introducción, intencionalidades formativas y productos de aprendizaje, con el fin de recordar y orientar el estudio de la misma. Estos componentes también los podrá encontrar en la Guía didáctica del curso. Posteriormente se encuentra el desarrollo de los diferentes temas, en algunos casos se proporcionan recomendaciones para la ampliación del tema mediante consultas en Internet y se suministran las direcciones recomendadas de búsqueda y lectura. Se espera que el estudiante asuma el estudio independiente de los diferentes temas, mediante lectura autorregulada, teniendo en cuenta los Objetos Virtuales de Aprendizaje que se encuentran en el campus y construyendo banner publicitarios finalmente, las fuentes relacionadas reconoce todas las fuentes utilizadas para la recopilación y redacción del contenido temático. Este módulo no aborda la parte práctica, ni el uso de herramientas software para la producción de multimedia. El aprendizaje de estos componentes se realizará en las tutorías de gran grupo y según las necesidades que surjan, a partir de la formulación de las diferentes ideas de proyecto multimedia planteadas por los estudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeño grupo. Como es de esperarse, este módulo es una primera aproximación que se espera enriquecer con los aportes de los tutores y estudiantes que a nivel nacional desarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino también material de discusión para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.

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UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA Introducción La revolución de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información (NTC/NTI), con la incorporación de la computadora a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicación e información se desarrollan y tienen aplicación social. Se anuncian ya las redes de telecomunicación multimedia, que darán lugar al cambio más grande de todos los tiempos. Los reportajes y las noticias de periódicos, radio y televisión son más expeditos, en vivo y en directo, gracias a estas tecnologías. La educación, la instrucción, la capacitación y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y a desarrollar alternativas, con aplicaciones de éstas, para tales procesos. Las teleconferencias vía satélite, que aumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e instrucción, de modo interactivo; comienzan a ser más comunes y, con la infraestructura requerida, más al alcance de instituciones sociales. Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la información se la puede considerar como una mercancía a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información pública o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información, cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse (Martín Serrano, 1992). La principal característica de las NTC/NTI, con la introducción de la computadora en ellas, es el cambio que introducen en la producción de la información y la comunicación, al dar lugar a una modificación de la edición de diferentes materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales de edición no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, técnicos, humanos y económicos. Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnología digital de la computación en la comunicación e información se requiere reconocer lo esencial de estos campos: La comunicación consiste en el envío de mensajes con el propósito de afectar a otros mediante la información. Tiene como esencia ser un proceso social que suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para generar un sentido a través de los mensajes que se envían y se reciben; para ello, son indispensables dos tipos de sistemas, unos de significación (códigos) y otros de

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transmisión (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema requiere del uso de signos y símbolos de comunicación capaces de evocar realidades, convocar a la formación de una comunidad de significados y provocar a la confirmación, desarrollo o transformación de las condiciones de existencia, en quienes los perciben. El segundo sistema requiere compartir mecanismos y soportes físicos que hagan posible la transmisión/recepción de señales físicas significantes, según el código compartido. La información se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad, que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a través de las señales físicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados y organizados, por el individuo, para constituirlos como guías de acción, intervención, participación o transformación. La información es una parte de la comunicación, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no, necesariamente, toda información involucra una comunicación. Dentro de este proceso de transmisión de datos estructurados de acuerdo con cierto código, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo más que procesar datos o información. Se la utiliza como instrumento para producir información y comunicación, como banco para almacenar la información en grandes volúmenes, como canal para intercambiar o extraer información a grandes distancias, como medio de comunicación interpersonal o mediada; tal como se hace con el teléfono o con el periódico, el cine y la televisión (Corrales, 1993). Pero aún dentro de este último uso, como medio de comunicación e información, la computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a través de redes de conectadas de terminal a terminal con software con aplicaciones de escritorio. Otra novedad se presentó en la VII FIL de la Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computación interactiva. Llamaron poderosamente la atención de chicos, medianos y grandes, porque permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para el desarrollo del mismo. Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que ofrece el servicio de videos, había introducido el video interactivo con varios títulos dedicados a la diversión y entretenimiento y algunos a la difusión, la información y la instrucción. Las características generales de estas novedades son: 1. la integración de texto escrito, gráficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido, 2. la digitalización y

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3. la interactividad. La integración hace concurrir a diversas tecnologías: de expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación y la instrucción. Esta integración está dando lugar a una nueva tecnología, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y periféricos, conocida generalmente como multimedia. La tecnología multimedia tiene diversas manifestaciones y posibilidades tecnológicas. La digitalización convierte a los datos que se integran en impulsos electrónicos, con un código simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un código de dos números digitales: 0 y 1. De allí viene digitalizar y digitalización. La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen de manera lineal, en una sola dirección, con una sola historia o trama, como estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen preguntas y que la realimentación se almacene en una base de datos. Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnología multimedia es la capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a través de las PC, gracias a procesadores superes calares que permiten velocidades del orden de cientos de giga Hertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez más potente y barato (PC WORLD No. 122, 35) Pero, ¿qué es exactamente multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didáctica del curso de Multimedia presenta los Introducción a la Multimedia que le permitirán relacionarse con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia, visualizando posibilidades de su utilización y proyecciones para su desempeño como profesional.

Intencionalidades Formativas

Propósitos • Aportar a la fundamentación teórica del estudiante, como base para la construcción de un discurso coherente y sustentado, a través de la profundización en los conceptos comunicativos, metodológicos y tecnológicos de la multimedia. Objetivos

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• Que el estudiante describa los componentes fundamentales de un proyecto multimedia, su relación y su finalidad, partiendo de la visualización de proyectos multimedia con diferentes orientaciones y su comparación con los fundamentos teóricos estudiados. • Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de la tecnología multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad, a partir un ejercicio de consultas actualizadas en internet y sus conocimientos tecnológicos.

Competencias • El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos, elementos, tecnologías y procedimientos, relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de promoción publicitaria. • El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futuros de la multimedia en diferentes ámbitos sociales, educativos y culturales. Metas Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de: • Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un proyecto multimedia. • Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y sus características particulares. • Definir y comparar términos relacionados comúnmente con la multimedia.

Productos de Aprendizaje

Individual Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio. Construir un listado de términos desconocidos con su correspondiente significado. Pequeño Grupo Colaborativo

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Síntesis de los resultados de la búsqueda de aplicaciones ejemplos de animación de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial. El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de proyecto multimedial, deberá ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin. El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una organización.

Grupo de Curso Socialización de los productos individuales y en Pequeño grupo colaborativo.

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Capitulo I. Introducción de la Multimedia Lección 1. Antecedentes y Desarrollo La tecnología multimedia tienen su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. a) El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical" (PC WORLD, No. 119, 1993, 23) b) Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computación (PC WORLD, No. 121, 1993, 26). La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

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El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40). Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword). La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25). En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión. La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión mutimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo y tendrá capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas y en la premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera más efectiva manejando la información de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD, 119, 25). Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegación. Los Authoring Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).

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Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas básicas que se reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23) Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia. 1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicación para definirla. 2. Diseño de la aplicación. * Digitalizar la información. * Integrar la información digitalizada. 3. Difusión de la aplicación. 4. Soporte técnico a los usuarios.

Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23.

Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstáculos de normatividad tecnológica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre sí, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el artículo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo. Señala que en todo caso se requiere de un software específico, pero pueden incorporarse aplicaciones existentes de multimedia a través de ambientes de trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un procesador de texto o de una hoja de cálculo (PC World, No. 121, p.36). Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme. Los esfuerzos por una estandarización definieron un conjunto mínimo de estándares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estándares tiene que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de almacenamiento masivo de información, con la posibilidad de almacenar y reproducir información diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la información. El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnología hipermedia la cual permite generar áreas, dentro de una pantalla, sensibles al ratón, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el

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programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnología multimedia busca formar parte de la computación común de todos los días, sin ser una disciplina practicada sólo por algunos (PC WORLD No. 120, 36). Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD) y por supuesto, internet. El vídeo y la música por demanda permiten el acceso a bancos de vídeo y audio a través de redes, aunque no ha tenido el éxito económico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de transmisión y el costo de la infraestructura requerida, también por el auge de la piratería de estos medios gracias a internet. Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en cuanto a tecnologías multimedia, al hacer posible la integración de video, sonido, imagen, texto y animación, en una página web, con un alto grado de interactividad gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estándar sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnología. El recurso inicialmente se orientó a la transferencia de archivos, pero con la aparición de HTML, el lenguaje de las páginas web, se hizo posible la publicación de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentación, se crearon nuevos y mejores formatos para la digitalización de imágenes (jpeg, gif, tiff, png), video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime). De igual forma el www se conformó en una amplia vitrina mediante la cual las empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catálogo de productos y servicios, además de su uso en términos educativos para la diseminación de información y el entretenimiento. En la actualidad, los paquetes de desarrollo de páginas web proporcionan amplias posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo. Pero con las posibilidades también aparecen las dificultades, el crecimiento de la red y la cantidad de información que se encuentra disponible definen una gran competencia en dos aspectos: la facilidad de navegación y el tiempo de respuesta. El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al usuario la mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso depende el éxito de un material multimedia en internet. Lección 2. Discusión en torno al término

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Este apartado hace énfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de un artículo publicado en internet por el Dr. Ramón Salaverría. Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últimos años como el término multimedia. No obstante, pocas palabras como ésta siguen teniendo quizá un significado más confuso para quienes la emplean. No es de extrañar esta confusión pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentrañar su significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4; Feldman, 1994: 1-4) A pesar de su confuso significado -o, quién sabe, tal vez entre otras razones, por eso-, este neologismo que la Real Academia Española ha ubicado como adjetivo, ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades relacionadas con el mundo de la comunicación, la tecnología y, en particular, con internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia", "ordenador multimedia" o "comunicación multimedia"; aunque también aparece eventualmente como sustantivo, aunque con género y número cambiantes, cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia. El origen etimológico latino del término ("multi" -‟numeroso‟ y "media" plural de medium: „medios‟, „intermediarios‟) da claras pistas de su significado esencial: multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a través de varios medios. A pesar de la raíz latina de sus componentes, el término multimedia ha sido, sin embargo, una más de las muchas importaciones lingüísticas recientes del inglés al español. De hecho, algunas obras lexicográficas anglosajonas recogen esta palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). Ésta parece ser, en efecto, la definición más ampliamente aceptada. Así, ya en 1994, en el libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describía el concepto nuclear de su obra como una integración sin fisuras de datos, texto, imágenes de todo tipo y sonido en un único entorno digital de información (Feldman, 1994: 4). La Real Academia Española lo define como un adjetivo que permite calificar aquel objeto “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”. El término multimedia esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos equívocos entre quienes lo utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como adjetivo, esta palabra alude a realidades bien distintas que conviene distinguir. Así, no es lo mismo hablar por ejemplo de "comunicación multimedia" que referirse a "empresas multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definición expuesta más arriba; es decir, alude a aquellos mensajes expresados simultáneamente por varios medios; dentro de esta acepción cabría incluir otras expresiones cada vez más frecuentes como "noticia multimedia" o

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"narrativa multimedia". En cambio, en la expresión "empresa multimedia" el significado es bien distinto. En este último caso, el concepto de multimedia no alude a un producto unitario que integra elementos escritos y audiovisuales, sino más bien a una simple yuxtaposición de medios de comunicación -o sea, de empresas- cuyos respectivos productos informativos no tienen por qué estar relacionados entre sí. En la línea de esta segunda acepción se encontrarían expresiones como "plataforma multimedia" u "ordenador multimedia", en las que se alude a la capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales. Así pues, cuando se habla de multimedia en el ámbito de la comunicación se alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos unitariamente a través de múltiples medios. En el plano de los medios, que por concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "múltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisión de un producto informativo (Xie, 2001), tanto si éste producto es multimedia en el sentido comunicativo como si no lo es. Esta discriminación terminológica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia, importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integración multimedia", expresión también cada vez más en boga entre los investigadores y usuarios del mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresión como una integración de carácter comunicativo o interpretarla como una integración de tipo meramente instrumental. En el primer caso, serían objeto de estudio las peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante la integración de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se deberían analizar aquellas mejoras instrumentales que acompañan a una gestión integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicación. El análisis de la integración multimedia en la comunicación permite, como se ve, perspectivas muy variadas. Lección 3. Concepto de la Multimedia El concepto de la Multimedia como es expresado de acuerdo a la Real académica de la lengua es la de un adjetivo que indica la utilización conjunta y simultánea de diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información1. Por lo anterior el término multimedia se aplica a los objetos o sistemas que de manera simultánea utilizan diversas formas para desarrollar su contenido 1 http://lema.rae.es/drae/?val=multimedia

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expresado en imágenes, animación, sonido y videos con finalidades específicas dirigidas a un usuario en particular siendo de carácter informativo en distintos entornos. El mismo concepto de multimedia en diversos contextos ha derivado en la multiplicidad de la utilización de su significado adicionándolo como adjetivo a ciertos objetos como lo son por ejemplo, los dispositivos multimedia, aplicaciones multimedia, proyectos multimedia entre otros lo cual significa que se extiende a una gama amplia de contextos debido al desarrollo tecnológico y la proliferación de su utilización en el ámbito global. Actualmente cuando se escucha el término multimedia un usuario de cualquier parte del mundo e independientemente de las facilidades de adquisición tecnológica que tenga entenderá por esto que se refiere a comunicación, la multimedia en el sentido más simple es sinónimo de comunicación, los medios que se involucran en ella permiten que se dé de diferentes formas; aún más multimedia es comunicación, aplicación de la tecnología y sus medios en búsqueda de mejores formas y mayor efectividad en la manera de transmitir la información de una manera sencilla, practica, entretenida y llamativa, obteniendo la respuesta adecuada ante el estímulo preciso. Así mismo debido al contexto o la aplicación del término se han derivado ciertas ramificaciones dado los numerosos campos donde interviene de manera importante la multimedia como lo son entre los conceptos más destacados los de Multimedia interactiva, Multimedia informática, Multimedia Educativa, Multimedia Comercial, Multimedia Publicitaria creando no solo nuevos conceptos sino una tipología propia de la multimedia misma clasificada por la forma en que esta se difunde y la finalidad de su información; pero los mencionados van avocados al tratamiento de la multimedia como un sistema integrado que permite potencializar cada una de las áreas en las que se ven inmersos, desde todo lo cultural, pasando por lo académico e incluso toda una cultura de ocio y entretenimiento cimentada en la multimedia. Lección 4. Clasificación de la Multimedia Existen múltiples aplicaciones multimedia, todas igualmente valiosas pero con características particulares que las hacen beneficiosas para los fines específicos, dada la multiplicidad de estos factores se pueden clasificar las aplicaciones multimedia de la siguiente manera, atendiendo distintos criterios: 1. Según el sistema de navegación e intervención del usuario 2. Según el tipo de software 3. Según su finalidad

Según sistema de navegación e intervención del usuario

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La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son: 

Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.



Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.



Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.

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Según el nivel de control del profesional Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son: 





Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario. Programas semi_abiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

o

Ejemplo de un recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.

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Según su finalidad Vamos a centrar la exposición en el ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda: A. Hipermedias informativos 

Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.

B. Hipermedias para la evaluación o diagnóstico 



Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos: 1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y 2. Se administran y corrigen mediante el ordenador. Test Adaptativos Informatizados. La evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y pseudoazar. Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda,

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1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item: 1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo. 2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems. Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

C. Hipermedias para el aprendizaje y la intervención: 

Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...



Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.



Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.

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Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.



Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.

Lección 5. Requerimientos para la Multimedia Como se ha podido observar hasta el momento la aparición del computador y las posibilidades que otorga la digitalización de los diferentes formas de presentación de información son hechos que han marcado la evolución de los productos multimedia. En esta sección se realizará una breve presentación de los fundamentos técnicos y tecnológicos necesarios para asumir el desarrollo de productos multimedia.

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Representación digital de la información La popularidad actual de la representación digital se debe, en gran medida, al extendido uso de las computadoras. La información en una computadora se manipula, almacena y transmite en formato digital, más concretamente en un formato digital binario o simplemente formato binario. En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo, valor verdadero y falso etc. La convención más extendida es utilizar un 1 para un valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso. Al igual que con la representación decimal arábiga, cada dígito posee un valor según su posición dentro del número que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5), un número en representación binaria también posee un valor diferente según la posición que ocupa. De este modo el número 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en decimal. Las operaciones aritméticas sobre números binarios están definidas del mismo modo que sobre los decimales, incluida la operación de acarreo.

Datos analógicos frente a digitales Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representación analógica, las señales analógicas son señales que se pueden representar por una curva continua, es decir, la información se representa mediante señales continuas. A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representación digital frente a una representación analógica ya que la representación analógica permite una representación continua de la información y con la representación digital únicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la información digital posee algunas características que la hacen especialmente interesante frente a la analógica. Por ejemplo, es fácil detectar errores en la transmisión de información digital. Existen algunos procedimientos, uno de los más sencillos es el check-sum, que garantizan la transmisión de los datos digitales sin errores. Por el contrario, los datos analógicos se degradan fácilmente. Los datos analógicos son altamente susceptibles a la corrupción por ruido. Por ejemplo en una transmisión de radio, la señal que llega al reproductor está plagada de ruido de alta frecuencia captado por los cables de alimentación, etcétera.

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Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se degradan. Es posible transmitirlos por una línea de comunicación de datos, hacer copias en distintos soportes físicos y siempre es posible asegurar que los datos replicados son exactamente igual que los originales. Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar la información que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que, cualquiera que sea el tipo de información que se maneje, imágenes, texto, sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo. Es la manera de interpretar la información digital lo que distingue una imagen de un sonido, o un texto de una animación, incluso un número entero de un número real.  Conversión AnÁlogoƒDigital y DigitalƒAnÁlogo. Teorema del muestreo. Una fotografía, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son algunos ejemplos de representación de la información en el mundo real. Este tipo de información es eminentemente analógica. Para que esta información pueda ser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital. Al proceso de transformación de datos analógicos a formato digital se le llama digitalización. En la siguiente figura se muestra una representación gráfica de un sonido en formato analógico y la digitalización de esta señal utilizando pocos niveles de cuantización, su puede observar la aparición de dientes de sierra.

El ejemplo utiliza una señal sonora para mostrar el proceso de digitalización. Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor, sino sólo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de amplitud (presión de la onda sonora) para cada instante de tiempo. Ambas valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es, tomar la amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y restringir el valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantización).

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La Digitalización consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo + Cuantización. DIGITALIZACIÓN = MUESTREO + CUANTIZACIÓN.

Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los oídos de nuevo en forma analógica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a partir de datos digitales se obtienen datos analógicos se llama Reconstrucción. En la siguiente figura se muestra un gráfico que representa las dos operaciones, digitalización y reconstrucción.

Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas más muestras se tomen, o dicho de otro modo, cuanto más alta sea la frecuencia de muestreo más fiel será la representación digital con respecto de la analógica. Y viceversa, cuanto mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen, peor será la calidad de los datos digitales frente a la versión analógica. La pregunta que surge es, ¿Cual es la frecuencia de muestreo óptima para que no se produzca pérdida de información al digitalizar una señal analógica?. La respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que aquí sólo enunciaremos: "Para que una señal analógica se pueda reconstruir sin pérdida de información es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la máxima frecuencia presente en la señal analógica". Por ejemplo, si se está digitalizando el sonido de un instrumento que posee armónicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo óptima es cualquiera por encima de los 40 kHz. Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias entre la señal de origen y la señal digitalizada.  Requerimientos hardware El lento despegue de la tecnología Multimedia se debe a que la gran cantidad de información que maneja (imágenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita de equipos informáticos con una potencia de cálculo elevada.

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En los equipos domésticos actuales ya está presente la potencia de cálculo necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra en la lentitud de las líneas de comunicación de datos, en particular de Internet, que se ha configurado, de hecho, como la principal vía de difusión de las producciones multimedia. Evidentemente, los requerimientos del equipo informático no son los mismos desde el puntos de vista de la producción Multimedia que del consumo de Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una mayor potencia de cálculo. El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado de establecer los estándares mínimos para los equipos informáticos sobre los que se puede consumir la tecnología multimedia. Dichos equipos tienen cinco componentes fundamentales: un PC, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0 con Multimedia Extensión 1.0, un sistema de altavoces o de auriculares para la salida audio. La última versión de este estándar es la versión 3. En la siguiente tabla se presentan los requerimientos mínimos establecidos por dicha entidad para la conformación de un equipo con capacidades multimedia:

Procesador:

Tarjeta de Audio:

Pentium de 75 Mhz o más con buses PCI. Ancho de banda de 100 Mb/seg. Memoria caché de dos niveles 8 Mb de RAM como mínimo 540 MB de disco duro sin formatear, 500 Mb formateado ( como mínimo ). Disquetera 3.5".

8/16-bit DAC Sampleo lineal PCM* 44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz de tasa de muestreo. 16 bit ADC * con sampleo lineal PCM* Canales estéreo. Entrada de micrófono. Sintetizador de música interno multivoz, 16 voces simultáneas melódicas y 6 de percusión.

Tarjeta de video: PCI 2.0 que permita la reproducción de video en resolución de 30 cuadros

Capacidad de mixing de audio analógico de cuatro fuentes simultáneas (CD Red Book, una sintetizador, DAC (audio de onda) y por una entrada auxiliar con salida

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segundo en un tamaño de 352x240 estéreo). (o 352 x 288 en 25 cps). True Color.

Puerto de entrada MIDI. Mouse de dos botones. Teclado de 101 Puerto de Joystick. botones. Puerto serial y paralelo. Puerto de entrada y salida MIDI. Puerto de joystick. Auriculares o parlantes conectados al PC. CD-ROM Cuádruple velocidad con capacidad de lectura de Audio de Compact Disks (Red Book), CD-DA, CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables, Video CD, CD de Música Reforzada (CD Extra) y discos CD-I. Potencia de 550 kB/seg de Comunicaciones: Si está integrada a la computadora debe ser un transferencia de datos. Consumo del 40% del ancho de fax/módem V.34 (28.8 Kbps). banda Software: Windows 3.xy DOS 6.x de la CPU. Búsqueda de datos: menos de 400 milisegundos. Controlador MSCDEX 2.2 o el equivalente. Multisesión.



Requerimientos s oftware

El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a través de peticiones al sistema operativo, con algún objetivo. En el caso de la Multimedia el objetivo es utilizar los recursos de la máquina para poder mostrar producciones Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia. La clave de la integración lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos al usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones diferentes para conseguir este objetivo:

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1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos a través de un navegador. El ejemplo paradigmático es el World Wide Web. Dentro una página HTML es posible incrustar texto, imágenes, animaciones, y código de programación en algún lenguaje que facilite las interacciones. 2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con unas APIs que provean de un conjunto de funciones con las que manipular los datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un material multimedia, que sólo requiera descargar de internet el QuickTime para lograr ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto. 3.

Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de manera que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un equipo informático. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las diferentes enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su proceso de ejecución en cualquier máquina. En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los requerimientos de software para el consumidor, ya que estos requerimientos se pueden constituir en inconvenientes para la distribución del producto multimedia.

Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor de aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar: Editores de imágenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la creación de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros. Además se deberá contemplar incluir dentro de las herramientas de desarrollo y dependiendo de la selección realizada, paquetes de software que permitan la creación de páginas web, estos pueden variar desde componentes complejos como Macromedia Suite, FrontPage, hasta herramientas de libre distribución como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y otros. Sin excluir lenguajes de autor para la creación de multimedia o Quick Time como QuickTime Pro, Authorware, Director, HyperCard, entre otros. 

Redes de comunicación de datos Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusión de producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes empieza a ser suficiente como para hacer este canal de distribución factible.

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En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a través de este canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones, bajo un protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere la información solicitada. En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para transmitir páginas HTML ( HyperText Markup Language). Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el protocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de la UJI. La consulta de un cliente pude derivar de la ejecución de programas en el servidor y el resultado de la ejecución es la respuesta que se transfiere al cliente, como por ejemplo el catálogo de productos de IBM, o la página de descarga de software instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas páginas que se ejecutan el servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts (php, asp, javascript, entre otros) Un caso particular de interés de protocolo son los tipos MIME ( Multipurpose Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de correo electrónico a través de Internet. El protocolo de correo electrónico de Internet únicamente permite como tipo de datos los caracteres que conforman el texto del mensaje. Con la extensión MIME es posible incluir otros tipos de datos en los mensajes de correo electrónico, de forma que se incluye una línea de cabecera al mensaje indicando el tipo de datos que contiene. Estas líneas de cabecera tienen el siguiente formato: Content -type type/subtype donde type es una descripción general del contenido y subtype una descripción más precisa de este. Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application. Por ejemplo la siguiente línea de cabecera: Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje está formado por texto en código ASCII exclusivamente. Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el contenido es un fichero en formato postscript. 

Estándares

Los estándares son documentos de acuerdo que contiene especificaciones técnicas y otros criterios precisos para ser usados de un modo consistente, tales como reglas, guiones o definiciones de

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características, de modo que se asegure que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su propósito. En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a través de Internet, la estandarización es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchos casos la Multimedia es soportada por aplicaciones propietarias. El organismo encargado de la estandarización en Internet es el World Wide Web Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de estándares que facilitan la navegación en los documentos multimediales de la web, alrededor de este tema se ha creado toda un área de investigación denominada Usabilidad. Capítulo II. Medios Utilizados en la Multimedia Lección 6. Los Medios En un sentido general cada uno de nosotros está involucrado con los medios, hacen parte el diario vivir, de nuestra forma de percibir la realidad y de comunicarnos; nuestra sociedad actual está inmersa en los medios tanto así que no los determinamos pero los vivimos, muchos de ellos definidores de la realidad social constituyendo mecanismos de comunicación masiva, que crean efectos substanciales en los ambientes donde son aplicados. El término medio El término viene del latín médium, pero es de uso frecuente el vocablo media, empleado según la acepción inglesa, que se refiere a la comunicación que llega a auditorios numerosos, o a las técnicas modernas de difusión masiva. En el sentido anglosajón, a los medios se les entiende fundamentalmente como los mecanismos de difusión “que alcanzan al público en general y que contienen publicidad”2 Siendo los medios los signos o códigos que permiten una representación ya sea tangible o intangible de comunicar información, se constituyen como el principal insumo de la multimedia, la conjunción de ellos de diferentes maneras, así como su organización refleja los principales objetivos de un producto multimedial de acuerdo a las necesidades o requerimientos de los usuarios, y teniendo en cuenta su funcionalidad y utilidad en un entorno determinado. La forma en que se conjugan estos códigos, determina la transparencia de los mensajes y la consecución de los fines de la multimedia, al ser incluidos

2 Webster’s New World Dictionary of the American Language. Avenel Books, N.Y., 1971, p. 466.

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diferentes medios visuales, audios visuales, texto, y contenido de manera adecuada, planificada y asertiva, se asegura la calidad del producto. Su amplia forma de representar realidades y momentos en diferentes ámbitos permite el desarrollo de procesos a través de la multimedia, que logran sobrepasar limitantes en cuanto a lo físico, geográfico y social, adaptándose de modo especifico a necesidades particulares de sujetos. Objetivos de la utilización de los medios. La aplicación de los medios se da en todos los ámbitos independientemente de cual sea este, académico, cultural, de negocios, publicidad, ocios, sin que estos estén conjugados generando un producto multimedia, pero su unión objetiva en el entorno multimedial, crea expectativas y objetivos en cada uno de ellos entre los que se destacan: Académico: producción de herramientas que estimulan, la atención, destrezas cognitivas, nuevas formas de interacción entre actores, procesos pedagógicos guiados específicamente por medios, autoformación, independencia cognitiva, pro actividad académica. Comercial: publicidad sin límites de espacios ni tiempo, atención personalizada a cliente en tiempos y espacios, mayor interacción en servicios, mejor estimulo, y mayor captación de atención del público. Incidencias de los medios Siendo el principal propósito de los medios la comunicación, estos van acompañados de una ideología dependiendo del entorno en el que se vean desarrollados, de esta manera serán utilizados, con fines de entretener, publicitar, orientar, informar, enseñar, controlar, guiar a desprevenidos usuarios, clientes, a las masas publicitarias al seguimiento de propósitos específicos, pero estas intenciones no siempre son plausibles por ello es posible considerar incidencias positivas y negativas del empleo los medios. Positivas: en cuanto posibilitan la promulgación extensiva de todo tipo información desde la académica, pasando por la cultural hasta el ocio; de manera precisa y en tiempo real, al igual que la consolidación de las relaciones sociales en todo tipo de contexto, de la misma manera que generan ejercicio económico global en cuando a la posibilidad de incitar a la oferta y demanda tanto de bienes, productos y servicios a través de ellos. Negativas: los medios como tal, sin ser manipulable no crean reacciones ni positivas ni negativas, es la forma en la cual son utilizados que da la posibilidad de generar ciertos efectos negativos como manipulación de la información y uso de la misma con fines particulares, como es el caso de la creación de estereotipos a seguir sin objetividad, solo en beneficio de un grupo específico convirtiendo sus productos, bienes o servicios en verdades absolutas por la difusión global.

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Existen una variedad de medios utilizados para el desarrollo de la multimedia entre ellos se encuentran, las imágenes, los sonidos, los videos, textos, a continuación se hará más claridad acerca de los más utilizados. Lección 7. Gráficos Las imágenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Su obtención es variada, por ejemplo de fuentes externas, dibujo, escaneado, foto y vídeo digital, obtención dinámica a través de datos, etc. Los procesos de manipulación de imágenes requieren asimismo de una tecnología sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group). Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits ( o de píxeles) y los gráficos vectoriales. Mapas de bits Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono continuo.

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Modulo Curso: Multimedia Figura Mapa de bits

Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro). Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen. Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáner, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

Figura Dos rejillas de 3*3 píxeles

Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen. Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáneres, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

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La resolución de una imagen es un concepto que suele confundir bastante, principalmente porque no es un concepto único, sino que depende del medio en el que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. Así, podemos hablar de resolución de un archivo digital, resolución de impresión, resolución de semitono, resolución de escaneado, etc. Se define como el número de píxeles distintos que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de éstos en la imagen. Sus unidades de medida son los píxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en inglés) o los píxeles por centímetro (más raramente). Cuanto mayor sea esta resolución, más contenedores de información (píxeles) tiene el archivo digital, más calidad tendrá la imagen y más peso en Kb tendrá el archivo. Esta resolución está muy ligada al concepto de resolución de pantalla en un monitor, referida al número de píxeles por pulgada existentes en la pantalla del monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuración del monitor en alta resolución exhibirá más píxeles por pulgada, por lo que éstos serán más pequeños, permitiendo una mejor visualización de la imagen en pantalla. En ningún caso podremos visualizar una imagen a mayor resolución que la de pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC. Una vez definida la resolución de pantalla, el tamaño de los píxeles dependerá del tamaño físico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla más comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 píxeles, oscilando los tamaños de pantalla entre 15 y 21 pulgadas. En el trabajo de digitalización de imágenes con escáner se maneja el concepto de resolución de muestreo, que define el número de muestras que se toman por pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per inch). Cuanto más muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, más cercana estará la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la resolución se utiliza poco, habiéndose adoptado como medida de calidad de un imagen escaneada los píxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante del proceso. Una forma común de clasificar las imágenes según su resolución es aquella que las divide en imágenes de alta resolución (hi-res) e imágenes de baja resolución (low-res). Una imagen de alta resolución está prevista para la impresión, teniendo generalmente 300 ppp o más. Una imagen de baja resolución está prevista solamente para su exhibición en pantalla, teniendo generalmente una resolución de 100 ppp o menos.

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Figura Modificación en la resolución

A mayor resolución, más píxeles hay en una imagen, más grande es su mapa de bits, mayor información contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos, por lo que tendrá más definición, permitiendo un mayor detalle, unas transiciones de color más sutiles y una mayor calidad de reproducción. Las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución a la que han sido creadas, por lo que al modificar su tamaño pierden calidad visual. Si se disminuye, los trazos finos perderán definición, desapareciendo partes de los mismos, mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizará, al tener que cubrirse de forma aproximada píxeles que inicialmente no existían, produciéndose el conocido efecto de dientes de sierra.

Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits

El principal inconveniente con los gráficos de mapas de píxeles durante el almacenamiento a su transmisión a través de una línea de comunicación de datos, es el elevado tamaño de los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la compresión de estos archivos. La compresión, tanto de archivos de imágenes como de cualquier otro tipo de archivo informático, puede ser de dos tipos, compresión con pérdidas y compresión sin pérdidas. En la compresión con pérdidas se elimina información de la imagen que no es percibida por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen no se puede volver a restaurar con la calidad de la original, la información irrelevante es eliminada en el proceso de compresión.

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Los formatos típicos de ficheros de mapa de píxeles sin comprimir son BMP y TGA. Los formatos típicos de las ficheros de mapa de píxeles comprimidos sin pérdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato típico de las imágenes comprimidas es el JPG. Caso aparte son los gráficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los gráficos complica tremendamente la generación de imágenes. No es únicamente utilizar una tercera coordenada en la descripción de los objetos, existen, además nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminación, la ocultación de unos objetos por otros, el uso de textura y un largo, además de tecnologías utilizadas para dotar de realismo a las imágenes generadas por ordenador. En síntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolución adecuados al medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarán unos recursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario, resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualización o impresión, presentando las imágenes el conocido efecto de pixelización o dientes de sierra.

Formatos de imagen más usados, características y funciones específicas en el desarrollo de multimedia. En la actualidad se cuenta con una gran variedad de formatos para la edición de imágenes que se pueden clasificar por tipos en imágenes vectoriales o imágenes de mapa de bitmap, ver Tipos de imágenes y formatos haciendo clic en el siguiente enlace: https://sites.google.com/site/ticvalcarcel/optimizacion-deimagenes-para-internet/tipos-de-imagenes-y-formatos , por perdida o no pérdida, cuando no se guardan o guardan toda la información detectada por los sensores de la cámara digital, escáner o programa de edición de imagen, ver Formatos de imagen: Guía de optimización haciendo clic en el siguiente enlace: http://www.emezeta.com/articulos/formatos-de-imagen-guia-de-optimizacion y por su tamaño, en consumo de memoria, calidad y utilidad. En este capítulo se abordarán de acuerdo a las siguientes categorías: Formatos para almacenamiento, fotografía e impresión de imágenes. Formato Bitmap (.bmp): es un formato originario del sistema operativo Windows guarda imágenes hasta 24 bit, esto es, 16.7 millones de colores, se caracteriza por guardar imágenes sin pérdida en calidad con relación a su archivo original y presenta el inconveniente de generar archivos muy grandes con relación al espacio en disco o memoria consumida en los dispositivos digitales. Formato TIff (.tif o .tiff): formato de imagen desarrollado por Tagged Image File Format, es de alta resolución, admite millones de colores, capas y canales alfa, se utiliza para almacenar e imprimir imágenes fotográficas y el intercambio de imágenes digitales por su característica de conservar atributos de los archivos

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originales, esto es, se comprime sin perder resolución. Este formato se encuentra en algunas cámaras de fotografía digital, escáneres digitales y programas de retoque y edición de imágenes. Presenta el inconveniente de consumir mucha memoria en disco por el tamaño de los archivos. Formato Psd (.psd): es el formato natural de Adobe Photoshop para la edición, pintura y retoque de imágenes compatible con una variedad de otros editores, permite millones de colores, capas y canales alfa, guarda imágenes con alta calidad conservando las características del archivo original. Formato Raw (.raw): es un formato de edición de imagen sin pérdida alguna, no sufre ningún tipo de compresión, este formato lo usan las cámaras digitales sofisticadas que persiguen altas calidad de imagen. Formatos para para logos, dibujos, transparencia y animación. Formato Gif (.gif): es un formato de edición de imágenes que admite 256 colores por lo que solo se recomienda para logotipos y dibujos con pocos colores, es utilizado en la creación de animaciones sencillas, publicar dibujos con pocos colores en la web, además permite transparencias. La siguiente imagen muestra una fotografía y un dibujo de formas, con colores estándar y 256 editados con el formato gif.

Se evidencia la diferencia de este formato cuando se editan fotografías de muchos colores perdiéndose la calidad, en las dos ediciones realizadas con cada una de las imágenes fotográficas, mientras que en los dibujos de formas con pocos colores no se evidencia cambio alguno. De esta diferencia se puede

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concluir que este formato es aconsejable para la edición de imágenes con pocos colores. Formato Png (.png): es un formato de edición de imágenes con muchos más colores que el formato Gif, admite transparencias con mayor detalle y se pueden hacer animaciones con imágenes importadas desde Adobe flash. También se utiliza en la web para imágenes con detalles y de poco color. A continuación se muestran imágenes fotográficas y dibujos de igual dimensión y resolución editadas con colores 32, 24 y 8 respectivamente.

En las fotografías y dibujos no se observa pérdida en la calidad de las imágenes de manera significativa, pero si hay cambio notorio en el peso de las imágenes, por otra parte el cambio en el peso de las imágenes es más exagerado cuando estas tienen pocos colores, como es evidente en las diferentes ediciones de los dibujo de abajo, líneas de colores. Formatos para la web. Formato Jpg (.jpg o .jpeg): es un formato de archivo para edición de imágenes con pérdida que afecta la calidad de la imagen, se pixela al disminuir calidad,

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pero se mejora la fluidez cuando se reduce el tamaño de almacenamiento del archivo en memoria, admite millones de colores y es el formato más utilizado en los dispositivos de fotografía digital, escáner y en la web para múltiples funciones, también es usado para el almacenamiento de imagen pero el archivo se va deteriorando con el uso. La siguiente imagen ilustra como a medida que se disminuyendo el porcentaje de calidad de la imagen se va pixelando, perdiendo los atributos originales y el peso del archivo de imagen.

Es evidente el cambio que sufre la fotografía en sus características originales cuando de disminuye la calidad si se comparan las tres imágenes de izquierda a derecha, pero también es notorio la disminución en el peso del archivo que es el atributo que lo hace más ligero y puede fluir fácilmente en los procesos de visualización, carga y descarga de la imagen. En la imagen siguiente se pueden apreciar los cambios que sufre un archivo de imagen al variar su resolución, 72 ppp a 144 ppp, manteniendo la calidad constante, 100%.

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Se observa que al duplicar la resolución de la imagen de 72 ppp a 144 ppp, se duplican las dimensiones, guardan una relación directamente proporcional, pero a pesar que la calidad de la imagen se mantiene constante en número, 100%, esto no se refleja en los atributos originales de la imagen, se observa la pixelación, la imagen pierde las condiciones naturales al aumentar de tamaño o resolución. Formato webp (.webp): es un formato de google con perdida y sin perdida, permite crear animaciones de varios fotogramas de esta manera se convierte en un gran competidor de los formatos .jpg, .gif y .png, actualmente además de Chrome esta soportado por el navegador de Opera, se espera que los demás navegadores lo incluyan y se convierta en el nuevo formato ideal para la web por el equilibrio que muestran sus imágenes en cuanto a calidad y tamaño. Formatos para imágenes vectoriales. Formato Svg (.svg): es el mejor formato de imagen actualmente más utilizado para dibujos, rótulos y logotipos, este tipo de imágenes se caracterizan por no sufrir pixelación al aumentar su tamaño, característica de la que carecen las imágenes de mapa de bit, los formatos de archivo vectorial son ideales para el desarrollo de animaciones 3d y 3D simulado, como es el caso de animaciones desarrolladas con Adobe Flash que utiliza su formato nativo .swf, pero también importa de otros formatos que permiten dibujo vectorial.

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A continuación se muestran unos dibujos de formas en formato jpg, png y vectorial (.swf) al 100% y su correspondiente imagen aumentada al 400%.

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Se observa en las imágenes las diferencia en la calidad notándose mayor pixelado en el formato de imagen jpg, siguendo la png y claramente no se refleja cambia alguno al aumentar la imagen vectorial a pesar de ser exageradamente de un 400%, de esta manera se hace evidente la ventaja que tiene la imagen vectorial sobre los formatos jpg y png en cuanto a dibujo y formas que manejan pocos colores. Otros formatos (.ai, .cdr, .dxf, .emf, .eps, .odg, .svg, .swf y .wmf): se utilizan para dibujos, rótulos y logotipos, existen una variedad de programas que permiten el trabajo con dibujo vectorial entre ellos se encuentran, Adobe Illustrator, Corel Draw, Autodesk, Open Office Draw, Adobe flash, las imágenes en estos formatos pueden ampliarse en grandes porcentajes y no sufren el efecto de pixelado a diferencia de las imágenes de mapa de bits o Bitmap. Recomendaciones a la hora de usar los formatos de imagen.  

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Definir el formato en el momento de la captura de la imagen de acuerdo al a objetivo que se persigue. Si se va a reutilizar la imagen en futuras aplicaciones, se recomienda utilizar los formatos para almacenamiento, fotografía e impresión de imágenes y después optimizar o aligerar las imágenes para lo que se quiera, pensando en contenido, calidad y tamaño en memoria de almacenamiento digital del archivo. Para el diseño de logos, dibujos con poco color y animación para la web, usar los formatos .gif, .png. Para el uso de imágenes con muchos colores en la web, como fotografías hacer uso del formato .jpg. Para el uso de imágenes con muchos colores en la web donde se quiere mostrar la información gráfica que presenta la imagen, se recomienda el formato .png. Para la impresión en papel fotográfico u otro se recomienda hacerlo desde los formatos para almacenamiento, fotografía e impresión de imágenes. Para escanear imagen de alta calidad usa cualquiera de los formatos para almacenamiento, fotografía e impresión de imágenes, siempre y cuando este soportado en el escáner. En el trabajo con animaciones es aconsejable dibujar los personajes u objetos mostrados que cambian de tamaño en las diferentes escenas haciendo uso de imágenes vectoriales.

Graficó vectorial Un gráfico vectorial está definido por un conjunto de primitivas geométricas de tal modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final.

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Por lo tanto, las imágenes en los gráficos vectoriales no se construyen píxel a píxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y líneas rectas o curvas definidas matemáticamente.

Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una función que describe el camino entre ellos. Análogamente, un círculo se define vectorialmente por la posición de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r). Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento. Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades. En cuanto a la resolución, los gráficos vectoriales son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite el formato en que se almacena, no se presentan inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripción matemática de un objeto es independiente del tamaño al cual se esté dibujando el objeto. Las entidades geométricas que forman parte de un gráfico vectorial son: el segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia y elipse. Las trasformaciones típicas sobre las imágenes vectoriales son la traslación, la rotación, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geométricas, se muestran en la siguiente figura. Después de aplicarlas el objeto gráfico conserva su precisión.

Figura Transformaciones en gráficos vectoriales

El principal inconveniente de las imágenes vectoriales es que tiene un aspecto más frío que los gráficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear

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premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo más al dibujo natural. Otros inconvenientes de este tipo de gráficos son su falta de eficacia para representar imágenes de tipo fotográfico, la dificultad que presenta para tratar algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente difíciles de manejar por los programas gráficos y por los medios de impresión. Lección 8. Sonido El sonido se percibe por un órgano distinto al del resto de medios que se han estudiado, el oído, y además en su percepción entran a jugar parte fenómenos no sólo físicos y fisiológicos, sino también fenómenos psicológicos. Por otro lado, el sonido no siempre está presente en las producciones Multimedia, y de estar presente, siempre debe ser posible desactivarlo, de algún modo, por parte del usuario. También hay que tener en cuenta que ciertos usuarios no pueden escuchar el sonido porque, por ejemplo, sus equipos no cuenten con altavoces. El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etcétera. Por otra parte si consideramos el sonido, como las vibraciones que el oído humano es capaz de percibir, estas vibraciones se limitan a frecuencias comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Las tres características que permiten distinguir entre si los sonidos son: intensidad, frecuencia y timbre. La intensidad de un sonido se relaciona con la amplitud de onda de este y representa la cantidad de energía que tiene una onda sonora. La unidad de medida es el decibelio dB, que es una medida relativa. La medida de la amplitud, tiene ciertos problemas debidos a que el oído no se comporta de una forma lineal, sino que lo hace de forma logarítmica, es decir no interpreta las diferencias, sino la relación, en esta escala logarítmica la definición del decibelio está dada por:

aref es el valor de amplitud de referencia con el que se compara el sonido que se está midiendo. La intensidad con la que un sonido es percibido depende también de la frecuencia de este. La intensidad mínima a la cual se percibe un sonido se llama umbral de audición y se obtiene de modo experimental. El oído humano es capaz de adaptarse y compensar las diferencias de nivel y seguir apreciando la diferencia que existe entre diversos sonidos. Esta característica del oído humano es difícil de trasladar a los equipos electrónicos.

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Así, se tiene que al digitalizar una señal con una resolución de 8 bit esto indica que el máximo número de niveles que es posible discriminar es 256. Si se ajusta la entrada del equipo a la intensidad de sonido de un concierto de rock, se encuentra que cuando alguien hable con un nivel de conversación no se le entenderá, en caso contrario si se ajusta a un bajo nivel se encuentra que una gran cantidad de sonidos estarán saturados. La frecuencia se mide en Hz, el ser humano generalmente tiene un rango de audición que va de 20 Hz a 20khz. La comprensión del habla humana de acuerdo con estudios realizados, se ve muy poco afectada por las bajas frecuencias (inferior a 500 Hz) o las frecuencias superiores a 4000 Hz, por el contrario, las frecuencias más importantes para la inteligibilidad están entre 500 y 3000Hz. Aunque las frecuencias superiores a 4000Hz, no afectan a la inteligibilidad, si son necesarias para la correcta reproducción del timbre, ya que el hombre llega a emitir sonidos hasta los 8000Hz y la mujer hasta los 9000Hz. El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto sólo se da en generadores, lo normal es que estas frecuencias vayan acompañadas por sus armónicos, estos armónicos son los que permiten identificar el timbre de una sonido. Así, es posible diferenciar un instrumento de otro aun cuando la nota básica sea la misma, etc. Existe otra característica del sonido que es el estéreo, el ser humano escucha en estéreo y esta es una característica muy importante a la hora de realizar la toma del sonido, la edición y la reproducción, ya que afecta al volumen de la información, esta es exactamente el doble que el de una señal monoaural. La naturaleza del sonido es analógica, por lo tanto, para poder manipular, almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es necesario digitalizar el sonido. El proceso de digitalización está constituido por dos fases, el muestreo y la cuantización. En la fase de muestreo se toman muestras de la intensidad de la onda a intervalos regulares de tiempo, es decir, a una cierta frecuencia que se conoce como frecuencia de muestreo. La calidad del sonido depende de la frecuencia a la que se muestree la señal. Para que una señal se muestree sin pérdida de información es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor al doble de la mayor frecuencia presente en la señal. Esto es lo que se conoce como teorema fundamental del muestreo. La contrapartida a la calidad es el tamaño del archivo de sonido generado, cuantas más muestras se tomen mayor será el tamaño del archivo.

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La segunda fase en el proceso de muestreo es la cuantización. Una variable digital no puede tomar un valor cualquiera tal y como lo hace una variable analógica. Una variable digital solo puede tomar valores discretos dentro de un rango de valores posibles.

Una señal y su correspondiente cuantizada utilizando 5 niveles

El sonido digital deber ser convertido a analógico antes de poder ser escuchado. A este proceso de conversión de una señal digital a su original analógico se le conoce como reconstrucción. La reconstrucción sin pérdidas sólo será posible si la frecuencia de muestreo cumplía con el teorema fundamental del muestreo. Como se puede deducir digitalizar un sonido de calidad implica almacenar mucha información y con ellos se crean archivos de sonido de elevado tamaño. De nuevo, la reducción del tamaño de los archivos se hace a través de la compresión que puede ser con o sin pérdidas. La compresión con pérdidas se puede hacer utilizando una compresión logarítmica en la que se utilizan más niveles de cuantización para frecuencias bajas, donde el oído humano es más sensible, y menos niveles para valores elevados de la frecuencia. Pero, sin duda, la compresión con pérdidas basado en un modelo psicológico de la audición es la que mejores tasas de compresión produce. En esta compresión se utiliza el fenómeno psicológico del enmascaramiento de un sonido cuando su frecuencia está cerca de otro sonido de alta intensidad. Esta es la compresión utilizada en la capa de sonido de los ficheros MPEG. La tasa de compresión típica sin pérdida de calidad es 10:1. En cuanto al formato de ficheros, cada plataforma informática ha creado el suyo propio. AIFF es el formato en MacOS, Wave en Windows y en Unix se encuentra el AU.

Lección 9. Animación y Video La Animación La sensación de imagen animada producida por la sucesión de imágenes en movimiento descansa en el fenómeno fisiológico conocido como persistencia de

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la visión. Una vez que la retina ha sido estimulada por una imagen, esta tiene una latencia de entre 100 y 20 milisegundos. Al presentar imágenes estáticas la latencia produce su encadenamiento. El cerebro, finalmente, percibe la secuencia como un continuo. La animación, en un sentido amplio, incluye todos los cambios, incluidos los de posición, forma, color y otras características de los objetos. Lo que distingue la imagen animada de la imagen capturada, por ejemplo mediante una video cámara, es que las imágenes de una animación han sido generadas una a una. Existen numerosas técnicas para la generación de las imágenes presentes en una animación, desde la animación clásica de fotogramas dibujados típica de las películas de dibujos animados (por ejemplo, Blancanieves), hasta las imágenes generadas por ordenador (por ejemplo, Toy Story). La animación tradicional utilizada en las producciones de dibujos animados son la base para cualquier otro tipo de animación. Define algunos principios que son: difuminado de movimiento, anticipación, estiramiento y compresión, solapamiento y continuación de las acciones.

Figura 9 Animación tradicional

En cuanto a las técnicas utilizadas en animación 2D van desde la animación por fotograma clave hasta los recortes pasando por la animación por sprites. La tecnología digital facilita grandemente el proceso de animación de gráficos vectoriales. Como ya se explicó los gráficos vectoriales se construyen a partir de primitivas matemáticas geométricas, animarlos implica aplicarles ecuaciones de movimiento fáciles de implementar en software. Otra técnica de animación digital es la animación por trayectoria, definida una trayectoria sobre el espacio, los objetos se mueves a lo largo de ella. La animación 3D, como todos los gráficos 3D, es más complicada que la 2D. Una de las técnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En esta técnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video cámara, de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre él. El modelo real es simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se marcan puntos de referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de referencia marcados sobre el modelo real. Los personajes animados 3D están formados por una serie de segmentos unidos entre si por articulaciones.

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Un modo de realizar un movimiento sobre estos personajes animados es dar los ángulos de rotación de cada articulación, con estos datos el modelo efectúa las rotaciones especificadas y coloca los segmentos en una cierta posición, a esta técnica de animación se le llama cinemática directa.

Captura de animación mediante rotoscopia

No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posición determinada teniendo que especificar los ángulos de todas las articulaciones, es más directo especificar la posición final del objeto y dejar que el sistema calcule las rotaciones necesarias para alcanzar la posición, a esta técnica se le conoce como cinemática inversa, a partir de la posición final se han de calcular los ángulos de rotación de cada una de las articulaciones. El principal problema que presenta la cinemática inversa es que, en general, para una posición final determinada existe más de una posibilidad de rotación, de existir varias posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energía para su realización. Esta técnica se emplea para mover figuras articuladas que contienen elementos rígidos y articulaciones, también se usa para modelar robots y animales vertebrados.

Cinemática inversa

En vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a las articulaciones, se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las articulaciones. En este caso se habla de dinámica directa y dinámica inversa. El Video Las imágenes generadas en vídeo se basan en el mismo fenómeno fisiológico de latencia de las imágenes en la retina.

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La principal fuente de video digital es el video analógico, debido a la gran cantidad de material existente en este formato. El video analógico es la captura de la señal de televisión en la banda magnética de la cinta de vídeo. Las imágenes en una televisión se obtienen barriendo la pantalla electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misión en blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris. No existe un formato único de señal televisiva. En Europa se utiliza el estándar PAL donde cada imagen está formada por 625 líneas de las cuales 576 contienen información de la imagen y el resto son señales de control. En Estados Unidos, Japón y Taiwán se utiliza el estándar NTSC de 525 líneas de las cuales 480 son datos de la imagen y el resto señales de control. Finalmente en Francia se utiliza el estándar SECAM con el mismo número de líneas que el estándar PAL. Como se ha comentado, la principal fuente de vídeo digital es el vídeo analógico. En el caso del vídeo digital sí que existe un estándar de uso universal, la norma Rec. ITU-R BT.601. El principal problema con el vídeo digital es el gran tamaño de los archivos generados tanto digitalizando la señal analógica como capturando directamente vídeo a una señal digital. Se hace necesaria la compresión de los archivos para su manipulación, almacenamiento y transmisión. La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parámetros de audio e imagen que la componen, así como por una variable adicional que corresponde al número de cuadros que se exponen por segundo. Lo usual en una película de video estándar es 24 cuadros por segundo; este número es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos más comunes son: AVI (y tienen una extensión .AVI). Este es el formato creado para películas de Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas con Media Player que está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola línea de tiempo común para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas veces exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo. MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo que produjo este estándar vienen de más de 70 compañías a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Philip, Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard Organization - organización de estándares internacionales) para generar un estándar para discos compactos, televisión por cable, transmisión satelital directa y televisión de alta definición. Los archivos en formato MPEG tienen extensión .mpeg o .mpg.

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QT (Quick Time). El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Reúne audio, animación, video y capacidades interactivas. Este estándar lleva mucho más tiempo vigente que el estándar MPEG. Los archivos QuickTime tienen extensión .qt y .mov y los programas para verlos están disponibles en una amplia gama de plataformas. Lección 10.Texto El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva dual: como una representación del lenguaje hablado o como un objeto gráfico sujeto al mismo tipo de manipulación que cualquier otro objeto gráfico. La tipografía es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carácter. El carácter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan las letras, número, signos de puntuación y otros forman cada una de las distintas fuentes. El diseño de fuentes existe desde la invención de la imprenta por Gutemberg y se constituye en un arte en sí mismo, pues define la personalidad de la palabra escrita y tiene implicaciones estéticas y sicológicas. Un buen diseño de fuente no es sólo un diseño agradable sino además una marca que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, además, variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina, condensada, etcétera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada fuente se le llama Familia. Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases se agrupan en párrafos que cubre la extensión de una página. A la extensión de la página cubierta por caracteres se le llama mancha. La composición trata la distribución de los caracteres para formar palabras y de las frases para formar párrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre dos caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos líneas sucesivas en el mismo párrafo. El modo en que los párrafos se ciñen a los márgenes de la página se llama alineación. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado, etcétera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la página, la distribución puede ser en columnas o en bloque. La aplicación de la informática a la impresión, al diseño gráfico y, posteriormente, al diseño web, ha revolucionado el mundo de la tipografía. Por una parte, la multitud de aplicaciones informáticas relacionadas con el diseño gráfico y editorial han hecho posible la creación de nuevas fuentes de forma cómoda y fácil. Por otra, ha sido necesario rediseñar muchas de las fuentes ya existentes para su

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correcta visualización y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de píxeles de la pantalla del monitor.

Figura Tipo Digital El tipo digital permite interletrar y diseñar caracteres mejor y con mayor fidelidad que el tipo metálico, existiendo actualmente en el mercado la mayoría de las familias tipográficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas aplicaciones de autoedición y diseño permiten manejar fácilmente las diferentes fuentes y sus posibles variantes en tamaño, grosor e inclinación. Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son de resolución fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios menús y resto de interfaz gráfica. Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (también llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la información para los caracteres en forma de trazados vectoriales (basados en las funciones matemáticas que describen cada uno de los trazos básicos como líneas, curvas, elipses): pueden generar un carácter de cualquier tamaño sin pérdida de calidad en el contorno. Para utilizar las fuentes TrueType no hace falta nada especial: el propio sistema operativo se encarga de gestionarlas. En cambio, para manejar fuentes PostScript (el sistema más profesional y utilizado en las artes gráficas) es preciso un programa especial dedicado a su manejo, llamado Adobe Type Manager (ATM). La versión básica del programa puede obtenerse gratis de la web de Adobe.

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Figura Tipo True Type Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas operativos instalan por defecto un número variable de ellas. Posteriores instalaciones de aplicaciones de ofimática, autoedición y diseño instalan otras fuentes nuevas, de tal forma que resulta difícil saber en un momento dado qué fuentes están disponibles en un cierto computador. Las principales familias tipográficas incluidas en los sistemas operativos Windows son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto MT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT. OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings, Westminster y Wingdings. A estas hay que añadir las instaladas por otras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS. Por su parte, entre las tipografías incluidas en el sistema operativo MacOS se encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York, Palatino, Symbol y Times. Además, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes (disquete, CD, DVD, páginas web, etc.), así como aquellas no estándares creadas por autores puntuales, todas ellas fácilmente instalables en cualquier máquina. El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que es conveniente usar fuentes estándar o comprobar la compatibilidad de las fuentes usadas con los medios de impresión necesarios. Una excepción a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como fichero gráfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este caso la impresora o monitor interpretarán el texto de forma adecuada, aunque generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.

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1. Capítulo III. Usos Actuales e implicaciones de la Multimedia En Canadá de hizo una investigación de los usos de la multimedia en algunas empresas que son clientes fuertes y/o potenciales de empresas dirigidas a esta área. 58.8% de las empresas dijeron que utilizan multimedia en tan siquiera alguno de sus procesos, llámese entrenamientos, publicidad, ventas, compras, comunicaciones internas, etc. Del porcentaje restante, más del 75% dijeron que planeaban utilizar multimedia en sus procesos en un futuro. De todas las compañías, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o continuar el uso de multimedia y el resto dijo que no lo sabía. Sin embargo, ese resto no negó el uso futuro de multimedia por la importancia que está teniendo hoy en día. Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como comunicaciones internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de procesos, control de calidad, etc. La multimedia se utiliza en campos tan diversos que sería imposible mencionarlos todos, por ello en este apartado sólo se citarán algunos de los usos mas comunes. • En educación (CD interactivos, sitios WEB, cursos, tutoriales, simuladores, visitas interactivas, prototipos, presentaciones, capacitación, enciclopedias, etc.). • En diversión y entretenimiento (juegos, protectores de pantalla, simuladores, prototipos, realidad virtual, etc.). • En negocios (cursos de capacitación, lanzamiento de productos, quioscos de información, herramientas de ventas, catálogos de productos y servicios, materiales promocionales, presentaciones corporativas, evaluaciones a empleados, bases de datos, etc.). • En la salud (simulación, capacitación, sitios WEB, publicaciones digitales, realidad virtual, etc.). • En la milicia (capacitación interna, realidad virtual, simuladores, prototipos, presentaciones, etc.). • En construcción y diseño (simulación, planificación, catálogos de productos, cursos de capacitación, presentaciones, etc.).” El uso de multimedia varía dependiendo de la compañía y su enfoque del uso de la tecnología. Por otra parte, es innegable el papel que ha venido jugando internet en su masificación, ofreciendo un medio que cada vez tiene mayores usuarios, puede mostrar el más amplio espectro de uso de la multimedia.

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A continuación se presenta una clasificación de estos usos, acudiendo a un artículo presentado por Virgilio Victoria3. Esta es solo una posibilidad de asociar

Lección 11. Multimedia en los Negocios Las aplicaciones de la multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) o de área amplia (WAN). La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos. La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobrecargos de aviación aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real. La multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Cam de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en la tecnología multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad en el desarrollo multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente. Lección 12. Multimedia en las Escuelas Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. La multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los 3

MULTIMEDIA Y WEBSITE. APLICACIONES REALES DE MULTIMEDIA [En línea ] h p: www.utp.ac.pa/seccion/topicos/multimedia/aplicacion_real.html. Virgilio Victoria Lic. en Tecnología y Análisis de Sistemas computacionales

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cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear. Los discos láser (CD) traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están disponibles una inmensa cantidad de títulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las áreas. Lección 13. Multimedia en el Hogar Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago por - uso a través de la autopista de datos. Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos. La casa del futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos. Lección 14. Multimedia en Lugares Públicos En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan

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servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan no sólo para brindar información a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina. El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

Lección 15. Implicaciones del Uso de la Multimedia (psicologías y sociales) El desarrollo de los productos Multimediales así como su uso deriva implicaciones que se deben tener en cuenta; estás en este curso particular se miran desde dos diferentes perspectivas: la primera la del diseñador y la segunda la del usuario final. Implicaciones del uso de la Multimedia como diseñador Anteriormente el desarrollo de aplicaciones a través del uso de los diferentes medios que contemplan la multimedia era una hazaña particular, dado que no existían programas que facilitaran el movimiento, el dibujo, la ambientación de sonido, tenía que desarrollarse cada aspecto a través de líneas de código, para lo cual era necesario el conocimiento preciso y la praxis de los lenguajes de programación cuando aún el ambiente grafico no era conocido, refiriéndonos a los años anteriores a los 90, pero el desarrollo de nuevos lenguajes de programación, la programación orientada a objeto, y la reutilización de los programas y subrutinas, unidos al movimiento de software libre lograron maravillas, creando no solo ambientes gráficos sino toda una gama de nuevas herramientas propicias para el desarrollo multimedial. La pregunta es ¿dese la óptica de un diseñador cuales son las características y necesidades que este debe contemplar para el majeo de la multimedia?, y evidentemente la respuesta es coherente a las necesidades de los productos, pero en su gran mayoría un diseñador ha de basar el desarrollo de los productos Multimediales soportados en los siguientes aspectos:     

Comprensión de lo requerido Creatividad diseño Herramientas adecuadas Evaluación de satisfacción

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Comprensión de lo requerido: Como diseñadores de productos Multimediales se debe conocer cuál es el requerimiento del usuario, cual es la necesidad puntual que se va a abordar, esto implica conocer la problemática, la población objetivo a la que va dirigido el producto y las metas que se quieren obtener con el mismo, esto de manera clara, forjara el rumbo de la tarea y facilitara su desarrollo. Creatividad: La creatividad ya hace parte de las condiciones propias intrínsecas del desarrollador, el ser creativo no se obliga, no se improvisa, es necesario tener condiciones para ello, liberar la mente y ser un receptor objetivo de cualquier opinión, también la experiencia es fundamental, el buen desempeño en grupo, el apoyo de miembros del equipo de trabajo, reuniones de lluvias de ideas dentro del equipo de trabajo e incluso con los clientes, permiten cerrar la brecha de lo uniforme y abrir paso a la originalidad en los productos. Diseño: La construcción de un buen producto multimedial amerita que el diseñador sea capaz de organizar paso a paso las facetas del producto determinando no solo cuales son las herramientas necesarias para el trabajo, sino desarrollando el diseño de este definiendo cada parte del mismo, la manera en que se articulan, la transición entre los mismos, la forma y grado de interacción que tienen tanto con un administrador como con el usuario final. Este diseño debe ser tan claro que permita mediante bocetos visualizar la forma en que se vislumbra el trabajo final con igual grado de claridad que si se tuviera el producto terminado. Herramientas adecuadas El diseñador puede ser muy creativo, entender muy bien la finalidad del producto y crear diseños detallados con alto grado de calidad, sin embargo la manifestación efectiva de todo lo anterior se ve reflejado en la implementación a través del uso de las herramientas pertinentes para lograr la generación de productos finales apropiados , dependiendo de condiciones como las técnicas ,costos, tipo de software (privativo/libre), usuarios, requerimientos de hardware, con estas variables el diseñador analiza cuales son no solo las mejores herramientas sino las que cumplen las expectativas y condiciones de sus clientes, buscando calidad y cumplimiento. Evaluación y prueba de satisfacción No hay mejor evaluación de los productos que la opinión del cliente, por ello el proceso de evaluación y prueba es necesario cuando se desarrolla un producto, y uno de los aspectos principales para el diseñador es el ser receptivo con la criticas, estas opiniones acerca de cómo se ve , maneja y se interactúa con el producto visto desde diferentes ángulos, algunos de ellos nunca imaginados por los diseñadores, pero muy apropiados para el crecimiento de sus labor y afinación del producto hasta convertirlo en uno con el mayor grado de

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operatividad y aceptabilidad posibles sin dejar de lado el objetivo para el cual se ha creado.

Implicaciones del uso de la Multimedia como usuario final Psicológicas: El ser humano responde ante estímulos de todo tipo, pero en este particular, la interacción con los diferentes medios organizados de una manera particular repercute sobre su accionar de una manera específica dependiendo de la finalidad para la cual haya sido desarrollado un producto, por ello estos productos definen una población objetivo y buscan mediante estudios la respuesta más apropiada para su producto, es así como por ejemplo se desarrollan todo tipo de productos Multimediales para todo fin dentro de los que se destacan, software para desarrollo cognitivo, para manejo de lenguas, para relajación, productos publicitarios y comerciales que incitan a la gran masa a adquirir productos o a tomar ciertas decisiones. Sociales: Al estar inmersa en todo tipo de contexto la multimedia es claramente uno de los referentes sociales más grandes y extendidos en nuestra sociedad global, por ello en gran medida ha logrado unir a las personas e incluso apoyar mediante sus componentes la creación de nuevos y variados grupos soportados en las tecnologías, la sociedad no es la misma usando la multimedia que sin ella, de igual manera las industrias que se valen de ella y que son de gran influencia en la creación de patrones comportamentales como el cine, televisión, y otras han evolucionado gracias a ella, manejando una nueva cultura con un sentido e idioma particular. Legales: El uso de los materiales Multimediales puede ser de carácter privativo o totalmente libre, pero este debe estar regido por la legalidad, lo que implica que si un usuario desprevenidamente aunque sin ánimo de dañar a nadie, utiliza sonidos, textos, e imágenes para un fin particular sin dar crédito a los autores intelectuales de los medios incurrirá en un acto ilegal, y será sancionado pese el desconocimiento de la ley, por ello es de necesario conocimiento reconocer los aspectos básicos legales del uso del material multimedia.

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Fuentes Relacionadas ANDREESSEN, M. (1993): "NCSA Mosaic Technical Summary" ftp://ftp.ncsa.uiuc.edu/Mosaic/Papers/mosaic.ps.Z BALASUBRAMANIAN, V. (1995): "State of the art review of hypermedia: issues and applications". http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/hypertext_review/index.html BERNERS-LEE, T., CAILLAIAU, R., LUOTONEN, A., Nielse, H., Secret, A. (1994): "The World Wide Web". Communications of the ACM, Vol. 37, Nº 8. Agosto 1994. pp 76-82 BEDOYA, Alejadro G.¿Qué http://www.sinpapel.com/art0001.shtml Electrónica.

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Pero,

¿de

qué

hablamos [En

cuando

hablamos de línea]

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UNIDAD 2: PRODUCTOS MULTIMEDIALES Introducción Cuando se refiere el término aplicaciones se habla de aquel software que posibilita la edición de herramientas de información, sonido, video, imagen, animación, etc., para el desarrollo de multimedia, existen muchas de estas aplicaciones, las hay online, en línea, conectadas a una red en su mayoría el internet y offline, fuera de línea, cuando la aplicación se encuentra instalada en el ordenador y no necesitan de una red para utilizarse, ver el artículo Plataformas multimedia, por Moisés Mañas Carbonell, haciendo clic en el siguiente enlace http://www.manualdeestilo.com/herramienta/plataformas-multimedia/ . En la actualidad hay una tendencia que toma cada vez más fuerza hacia el uso de internet para acceder a servicios de aplicaciones para el desarrollo de productos multimedia, gratis y pagas, que rompen con el paradigma tradicional en el desarrollo de aplicaciones y la creación de multimedia, esta modalidad en red, brinda productos de software con una cobertura amplia en muchos campos del conocimiento que sin lugar a duda es de mucha utilidad y se convertirá en la nueva forma de desarrollo de productos virtuales, en esta nueva forma se encuentran editores para el tratamiento de sonido, video, fotos, textos, realización de dibujos, animaciones, efectos, etc., ver el artículo Cloud Computing (III): Software como servicio (SaaS), haciendo clic en el enlace: http://www.technoreeze.com/2011/06/28/cloud-computing-iii-software-comoservicio-saas/#sthash.imODZvSl.dpuf. Lo anterior no significa que el uso de software instalado en nuestro ordenador deje de usarse, actualmente se usa de manera significativa en un mayor porcentaje, pero tiene tendencias a disminuir notoriamente con el auge del trabajo en red. Esto abre las puertas para que en el futuro cada empresa o persona diseñe sistemas similares que les permita trabajar en red con sus propios equipos dotados de software en sus ordenadores. En la actualidad, como se mencionó

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anteriormente, los software instalados en los ordenadores de cada diseñador son la modalidad de uso de aplicaciones para el desarrollo de multimedia más usada y seguirá usándose mientras no se encuentren en la red aplicaciones que la sustituyan y sean exequibles para todo público, en lo económico y por la necesidad que se persiga, en este sentido los software de licencias comerciales y no comerciales, como las licencia GPL (Licencia Pública General de GNU), juegan un papel muy importante en la búsqueda de aplicaciones que ayuden en el objetivo propuesto y que tendrá a la mano cada desarrollador instalado en su ordenador para realizar su desarrollo multimedia, ver el artículo Tipos de licencia hoy, haciendo clic en el enlace: http://www.informatica-hoy.com.ar/software-libregnu/Tipos-de-licencia-de-Software.php. En el desarrollo de este curso se utilizan aplicaciones multimedia de software libre, software con licencia comercial y software en la red, relacionados con la creación y edición de sonido, video, imagen y animaciones 2D y 3D, de los cuales se hablará en las siguientes lecciones. Intencionalidades Formativas

Propósitos • Contribuir a la apropiación conceptual y práctica del estudiante, como herramienta fundamental para la identificación y desarrollo de un producto multimedial en sus contextos de utilización y tipificación acorde con los requerimientos de los usuarios. Objetivos • Que el estudiante identifique conceptualmente el producto multimedia y los tipos de aplicaciones que permiten el desarrollo integrador de cada uno de sus componentes, acorde a las necesidades de los usuarios. • Que el estudiante enumere los diferentes contextos y usos actuales de los productos multimediales en la sociedad.

Competencias • El estudiante identifica, describe, y caracteriza de manera adecuada los conceptos, elementos, tecnologías y procedimientos, relacionados con el desarrollo de los componentes de un producto multimedial. • El estudiante describe los usos actuales y contextos donde se utiliza los productos multimediales en diferentes ámbitos sociales, educativos y culturales.

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Metas Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de:   



Definir conceptualmente un producto multimedial Enumerar los diferentes tipos de aplicaciones utilizados para el desarrollo de productos multimediales Comparar los tipos de aplicaciones para desarrollo de productos multimediales para seleccionar de acuerdo a necesidades específicas y diferenciarlos según su criterio y contexto. Definir los contextos de usos e implementación de productos multimediales así como las mejores herramientas para los mismos.

Productos de Aprendizaje

Individual Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio. Construir un listado de términos desconocidos con su correspondiente significado. Pequeño Grupo Colaborativo Síntesis de los resultados de la búsqueda de aplicaciones ejemplos de animación de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial. El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de proyecto multimedial, deberá ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin. El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una organización.

Grupo de Curso Socialización de los productos individuales y en Pequeño grupo colaborativo.

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4.

Capitulo IV. Aplicaciones para el Desarrollo de Producto multimedia.

Lección 16. El producto multimedia orientación. Los avances tecnológicos convierten a la multimedia en una herramienta didáctica cada día más significativa en los procesos de enseñanza aprendizaje siempre y cuando la variedad de medios utilizados para hacerlo se enfoquen en la misma dirección, esto es, cada objeto, llámese imagen, sonido, video, animación etc., sean dirigidos hacia el mismo elemento y no se convierta el uno en distractor de los otros. El ser humano recepta la información utilizando los sentidos de la vista, oídos, tacto, gusto y olfato, pero en los proceso de enseñanza aprendizaje desarrollados con herramientas digitales solo se involucran los tres primeros. También está comprobado la importancia de enfocar cada sentido en una solo dirección a la hora de potenciar un conocimiento, es decir, no es aconsejable hacer dos o más cosas a la vez con un mismo sentido para no compartir la potencialidad de éste. Lo que hace a la multimedia una herramienta eficaz en los procesos de enseñanza aprendizaje es la participación de varios o todos los sentidos que receptan la información en un solo objeto de estudio, esto es, si el diseñador de multimedia quiere enseñarle a un niño la escritura y pronunciación de la palabra mamá, lenguaje escrito y lenguaje escuchado, entonces debe utilizar la escritura de la palabra en conjunto en una fotografía que ilustre a una mamá, como una sola imagen y no dos separadas ya que la escritura de la palabra en sí, es una imagen y la fotografía que representa a la mamá sería otra, sentido de la vista, por otra parte el sonido mamá, sentido del oído, sin ningún otro sonido que se convierta en distractor de aquel que persigue el objetivo. Por lo anterior es importante hacer buen uso de todos los componentes que hacen parte de las herramientas multimedia con el objetivo que cada uno cumpla su función en el proceso de enseñanza aprendizaje de cualquier conocimiento que se persigue. Ver Principios del Aprendizaje Multimedia según Richard E. Mayer haciendo clic en el siguiente enlace http://es.slideshare.net/ladbrito/02-principios-delaprendizaje-multimedia o http://sixminutes.dlugan.com/multimedia-learning-bookreview/

Lección 17. Software para edición de sonido. La creación y modificación de archivos de audio requiere del uso de software especializado dependiendo de la tarea que se quiere. En la actualidad se cuenta con una variedad de software para este fin que se clasifican en tres categorías: Software libres, Software en línea (a través de la web) y Software con licencias comerciales, todos ellos con potencialidades distintas que el estudiante puede

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definir en la medida que haga uso de ellos en el desarrollo de sus trabajos multimedia. Se recomiendan para el desarrollo de nuestro curso el manejo de los siguientes de acuerdo a cada categoría: Software libres Audacity: es un software distribuido bajo la licencia GPL (Licencia Pública General de GNU), esto indica que se puede usar, compartir, analizar, incluso transformar, con el podemos grabar y editar sonidos y guardarlos en diferentes formatos de audio entre los cuales se encuentran MP3, Ogg Vorbis, WAV, AIFF, AU , LOF y WMP.

La utilidad se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

Nero Wave Editor: es un editor que permite manipular archivos de audio, aplicando efectos y otras funciones, es gratuita. La utilidad se puede descargar desde la web de descargas oficiales de nero haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://www.nero.com/esp/downloads/index.php

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Software en línea (web) Filelab: es un editor de audio en el navegador web que permite editar sonidos en formatos MP3, M4A, WAV, WMA, OGG y FLAC, para guardar los cambios realizados a los archivos, así como también las grabaciones realizadas, debes estar registrado.

Al hacer clic en el siguiente enlace, por primera vez, se descargar el Plugin en tu equipo y se inicia el editor.

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URL: https://audioeditor.filelab.com/app/ Software con licencias comerciales Adobe Audition: es una aplicación en forma de estudio de sonido destinado para la edición de audio digital de Adobe Systems.

Lección 18. Software para edición de video. El trabajo con videos requiere del uso de software especializado para modificar aquellos detalles, cortando momentos que puedan distorsionar el mensaje y añadiendo efectos y otras acciones que permitan observar de una manera amigable lo que se quiere. En la actualidad se cuenta con una variedad de software para este fin que se clasifican en tres categorías: Software libres, Software en línea (a través de la web) y Software con licencias comerciales. Se recomiendan para el desarrollo de nuestro curso el manejo de los siguientes de acuerdo a cada categoría:

Software libres Avidemux: es un editor de vídeo gratuito que permite cortes simples, filtrado y codificación, también edita una variedad de tipos de archivos entre los cuales se encuentran AVI, MPEG, MP4 y ASF.

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La utilidad se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://fixounet.free.fr/avidemux/

Jahshaka: es un software distribuido bajo la licencia GPL, permite la edición de videos en múltiples formatos. Se puede descargar desde la web haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://www.jahshaka.com/download/

Software en línea (web)

Filelab: es un editor de video en el navegador web que permite recortar, mezclar, colocar efectos y guardar en diferentes formatos, usados en la web, dispositivos móviles y HD, para lo cual se necesita estar registrado.

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Al hacer clic en el enlace, por primera vez, se descargar el Plugin en tu equipo y se inicia el editor. URL: https://www.filelab.com/video-editor

Software con licencias comerciales Adobe Premiere: software de adobe para la edición de videos, permite grabar, editar y colocar efectos a videos.

Imagen tomada de: http://help.adobe.com/es_ES/premierepro/cs/using/images/pr_04_popup.png

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Windows Movie Marker: es un software de edición de vídeo, permite agregar video, fotos y capturar videos con la cámara web, hacer animaciones y efectos visuales. Hace parte del software Windows.

Lección 19. Software para Diseño Gráfico.

Los dibujos, ilustraciones y fotografías hacen parte de la tarea de hacer de la información algo preciso y contundente, por este motivo se hace necesario contar con herramientas de software que resalten la labor. Existe una variedad de software para este fin que se clasifican en tres categorías: Software libres, Software en línea (a través de la web) y Software con licencias comerciales.

Software libres Gimp: es un software distribuido bajo la licencia GPL (Licencia Pública General de GNU), permite la creación de imágenes, mejora de fotografías, integración de varias imágenes y efectos, además permite guardar en una amplia variedad de formatos. Este software se puede descargar de la web haciendo clic en el siguiente enlace: URL: http://www.gimp.org/

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Software en línea (web) Photoshopen: software de diseño gráfico en línea que permite editar y retocar fotografías.

La aplicación puede usarse haciendo clic en el siguiente enlace:

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URL: http://photoshopen.blogspot.com/

Software con licencias comerciales Adobe Photoshop: es un software de edición, retoque de imágenes y creación de pinturas.

Lección 20. Software para desarrollo de animaciones 2D y 3D. Las imágenes, llámese fotografías, ilustraciones dibujos, mostrados de forma estática no son suficientes, en algunas situaciones para llevar la información, es necesario en muchos casos que éstas recobren vida a través de movimientos que muestre la secuencia de lo que se quiere y complementarlas con sonidos y los videos, es necesario convertirlas en animación, imagen dinámica o lo que se conoce como interactividad, para esto existen software especializados que facilitan la tarea, los cuales se presentan en las tres categorías dadas en las lecciones anteriores.

Software libres Blender: software para el desarrollo de modelado, animación y creación de gráficos 3D, con licencia GPL, es 100% abierto, funciona también como editor de video con una amplia variedad de formatos. Descargar libremente haciendo clic en el siguiente enlace:

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URL: http://www.blender.org/download

Software en línea (web) Software con licencias comerciales Adobe Flash Professional: Software para el desarrolla de animaciones 2D y simulaciones 3D que se caracteriza por generar archivos de video SWF (significa pequeño formato para la web), AVI, MOV, secuencias GIF, PNG y JPG, además audio en formato WAV, su gran ventaja radica en su versatilidad para el desarrollo de animaciones y juegos.

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5.

Capitulo V. Herramientas específicas para desarrollo multimedia.

Lección 21. Adobe Photoshop - Gimp Adobe Photoshop es una aplicación para la creación, edición y retoque de imágenes. Es desarrollado por la compañía Adobe Systems. Se lanzó originalmente para computadoras Apple, pero luego saltó a la plataforma Windows. Este programa se ha hecho muy popular, incluso fuera del ámbito informático, llegándose incluso a usar la palabra "photoshop" para hacer referencia a una foto que ha sido retocada digitalmente. De hecho se ha llegado a emplear la palabra "photoshop" como verbo: photoshopear (photoshopping en inglés). Formatos propios y/o aceptados por Photoshop Los formatos propios de Photoshop son PSD y PDD, que guardan capas, canales, guías y en cualquier modo de color. Luego Photoshop también soporta otros formatos como PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF, JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW, TGA, Scitex CT, Filmstrip, FlashPix.

Breve historia de Photoshop El programa comenzó a ser escrito para Macintosh en 1987 por Thomas Knoll, un estudiante de la Universidad de Michigan, con el objetivo de mostrar imágenes en escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, que fue llamado Display, llamó la atención de su hermano John Knoll, empleado de Industrial Light & Magic, quien recomendó convertirlo en un completo editor de imágenes. Para su trabajo Thomas se tomó un receso de seis mses de sus estudios en 1988 y, junto con su hermano, crearon el programa ImagePro. Finalmente ese mismo año Thomas renombró al programa Photoshop, logrando un acuerdo con las fabricantes de escáneres Barneyscan para que distribuya este programa con sus dispositivos. Apenas unas 200 copias del programa fueron distribuidas de esta manera. Mientras tanto, John viajó a Silicon Valley y mostró su programa a ingenieros de Apple Computer y a Russell Brown, director de arte de Adobe. Ambos estuvieron interesados y compraron la licencia para distribuirlo en septiembre de 1988. John se quedó en California desarrollando plugins, mientras que Thomas

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permaneció en Ann Arbor escribiendo el código del programa. Photoshop 1.0 que lanzado en 1990 para Macintosh. Historia de las principales versiones de Photoshop

* 1.0 - Mac OS - Febrero de 1990 * 2.0 - Mac OS - Junio de 1991 * 2.5 - Mac OS y Windows - Noviembre de 1992 * 3.0 - Mac OS y Windows e IRIX - Septiembre de 1994 y noviembre de 1994 * 4.0 - Mac OS, Windows - Noviembre de 1996 * 5.0 - Mac OS, Windows - Mayo de 1998 * 5.5 - Mac OS, Windows - Febrero de 1999 * 6.0 - Mac OS, Windows - Septiembre de 2000 * 7.0 - Mac OS, Windows - Marzo de 2001 * CS (8.0) - Mac OS, Windows - Octubre de 2003 * CS2 (9.0) - Mac OS, Windows - Abril de 2005 * CS3 (10.0) - Mac OS, Windows - Abril de 2007 * Versión Express - Internet - 27 de marzo de 2008 * CS4 (11.0) - Mac OS, Windows - Septiembre 23 de 2008 A partir de la versión 8.0 utiliza las siglas CS que significa Creative Suite. Características de Photoshop * Editor de gráficos ráster * Editor de gráficos vectoriales * Licencia: Software propietario * Escrito en: C++ * Idiomas: más de 25 * Sitio web: Photoshop * Las funcionalidades de Photoshop pueden ser extendidas empleando add-ons o plugins, especialmente filtros para realizar diferentes efectos en las imágenes. Tomado de : http://www.alegsa.com.ar/Dic/photoshop.php

Lección 22. Adobe Audition

Adobe Audition. Es un programa para edición y grabación de música digital, con el cual puedes obtener una gran variedad de opciones, y puedas obtener y realizar un trabajo de calidad y obtener un buen producto. Diseñado para los profesionales de audio y video más exigentes, ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido.

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Historia La primera versión de la que se tiene referencia es Cool Edit 96, por los laboratorios de la desaparecida Syntrillium Software Corporation, una compañía norteamericana con sede en Phoenix, que originalmente desarrolló el software, el cual como les mencionaba fue una referencia y uno de los software más valorizados por los entusiastas e incluso algunos profesionales de la creación y edición de audio, con un peso de 2,88 MB en total. En aquel entonces ya concentraba sus capacidades de editor, grabador y reproductor de audio. Originalmente fue liberado como shareware con restricciones en su uso (crippleware). A esta versión la siguió Cool Edit 2000, cuya versión completa era muy útil y flexible, destacando en su momento entre los editores de audio. Mas adelante Syntrillium Software Corporation fue adquirida en el año 2003 por Adobe System, y el otro, Cool Edit Pro paso a ser propiedad de Adobe, quien lo rebautizó como Adobe Audition. Descripción Conocido anteriormente como Cool Edit Pro es una software en forma de estudio de sonido desarrollado para la edición de audio digital de Adobe Systems Incorporated que permite tanto un entorno de edición mezclado multipista. Grabación, mezcla, edición y masterización: el software Adobe Audition 3 es el conjunto de herramientas completo para la producción profesional de sonido. Adobe Audition es un editor digital de audio que forma parte de la gama de productos que ofrece la empresa de software Adobe Systems. Adobe se ha esmerado en mejorar esta aplicación para que se pueda editar y mezclar varios archivos de sonido en la consola, añadir varios efectos a la pista de audio como: retraso analógico, reverberación por circunvolución, herramienta de masterización, suite de guitarra, entre otros. Además, es muy versátil ya que combina potentes herramientas para la producción profesional de sonido y una extremada sencillez en su utilización. Adobe Audition en si es bastante completo, con una infinidad de opciones que son difícil de explicar, aun así no es difícil de aprender a utilizarlo, todo esta en ir revisando cada una de las opciones y experimentar con algunos ejemplos de sonido. Características Audition está diseñado para dar a los profesionales del audio un paquete de herramientas flexibles para la producción, grabación, mezcla, edición y masterización. Con amplio dominio y restauración, audition permite a profesionales crear música y Spots así como restaurar grabaciones defectuosas

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con sofisticadas herramientas de edición permitiendo así que también se destacan las siguientes características: 

Compatibilidad de instrumentos virtuales VSTi Compatibilidad con una amplia variedad de instrumentos virtuales. Añade pistas midi MIDI a su mezcla, se puede elegir un instrumento y luego grabar un sonido nuevo en el Sequencer. 

Edición multipista mejorada Ahorra tiempo y aumenta la precisión editando grupos de clips. Utiliza las funciones de transición gradual automática con clips en vista multipista; de este modo, se puede mezclar archivos de forma rápida. 

Edición espectral mejorada Se puede seleccionar de forma libre en un intervalo de frecuencias con la herramienta Pincel de efectos y aplicar estos efectos a la selección en varios grados. Perfecciona un intervalo seleccionado y repara automáticamente clics, ventanas emergentes y otros ruidos utilizando el pincel de corrección puntual. 

Vistas de inicio/cola Muy útil para ajustar el inicio y el fin de un bucle o de otro archivo de sonido. Las vistas de inicio y cola dan la posibilidad de ampliar hasta el comienzo y el final de un archivo para añadir rápidamente transiciones precisas mientras observa el resto del documento. 

Nuevos efectos Este incluye nuevos efectos como Reverberación por circunvolución, Retraso analógico, herramienta de masterización, Suite de guitarra y compresor a válvulas. 

Máximo rendimiento Con el programa se obtiene el máximo rendimiento y el máximo partido de los nuevos procesadores multinúcleo. El motor de mezcla optimizado permite utilizar más pistas y efectos en la misma máquina, lo que ofrece más variedad y una mayor rapidez de procesamiento. Funciones         

Editar audio. Aplicar efectos de sonido. Mezclar audio. Agregar filtros de ruido. Utilizar multipista. Crear música. Compilar y editar una banda sonora. Limpiar el audio de una película. Grabar y mezclar proyectos.

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Novedades 

Grabación y mezcla: Permite realizar mezclas más rápidas con nuevas transiciones cruzadas automáticas, controles de atenuación de clip y mejoras en la edición de la automatización. Aproveche al máximo el hardware más reciente compatible con procesador de varios núcleos y motor de mezcla optimizado.



Administrador de plugins VST: Permite habilitar o deshabilitar plugins VST específicos, optimizando el rendimiento.



Transiciones cruzadas automáticas y controles de atenuación de clips: Solo tiene que superponer clips para atenuarlos y ajustar las curvas de fusión con los controles del clip. Formatos que soporta Este programa soporta los formatos de audio más populares y utilizados, desde los vetustos wav, midi, pcm, hasta los mas utilizados en la actualidad como el mp3 y el wma. Cabe mencionar que si trabajas con Mp3 y si no se tiene un procesador potente, cuando se abre, guarda y edita, los progresos pueden ser un tanto lentos, ya que el Mp3 es un formato de audio comprimido el cual se debe realizar el proceso inverso (descompresión) al editar y luego volver a comprimir al guardar, en cambio al trabajar con un wav y no ser un formato comprimido su edición y manejo son más fluido, pero por no ser comprimido este ocupará bastante espacio en el disco duro. Como referencia 40Mb en una pista wav de 4 minutos, lo que es exponencialmente superior a lo que ocuparía un mp3 de 4 minutos y 128 kbps de bitrate (4MB). Pero bueno esto es sólo un dato ya que el wav ya casi no se usa.

Lección 23. Windows Movie Marker En la página oficial de Windows Microsoft Movie Maker http://windows.microsoft.com/es-co/windows-vista/getting-started-with-windowsmovie-maker, podremos empezar a conocer Windows Movie Maker. Windows Movie Maker es una característica de Windows Vista que permite crear presentaciones y vídeos caseros en el equipo y completarlos con títulos, transiciones, efectos, música e incluso con una narración para conseguir un aspecto profesional. Y cuando esté preparado, podrá usar Windows Movie Maker para publicar su vídeo y compartirlo con amigos y familiares. Se aplica a las siguientes ediciones de Windows Vista: Starter, Home Premium, Business, Ultimate,Enterprise

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Descripción de las herramientas de Windows Movie Maker Windows Movie Maker está dividido en tres áreas principales: los paneles, el guión gráfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa.

Los paneles Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en los que puede trabajar según las tareas que desee completar. 

En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deberá llevar a cabo al hacer su película, incluida la importación de archivos y la edición y publicación.



El panel Colecciones muestra las carpetas de colecciones, que contienen clips. Las carpetas de colecciones aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los clips de la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a la derecha en el panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel Colecciones:

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Panel Colecciones 

El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja mientras crea la película, en función de la vista en la que está trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles. Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una colección del panel Colecciones al guión gráfico o la escala de tiempo del proyecto actual. También puede arrastrar clips al monitor de vista previa para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos cambios sólo se reflejarán en el proyecto actual; no afectarán al archivo de origen. Tomado de : El guión gráfico y la escala de tiempo El área en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guión gráfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una película. 

Guión gráfico. El guión gráfico es la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puede utilizar el guión gráfico para ver la secuencia o el orden de los clips del proyecto y reorganizarlos fácilmente si es necesario. Esta vista también permite ver los efectos o las transiciones de vídeo que se han agregado. Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guión gráfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. En la siguiente imagen se muestra la vista de guión gráfico de Windows Movie Maker:

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Vista de guión gráfico



Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista más detallada del proyecto de película y permite realizar ediciones más precisas. Puede utilizar la vista de escala de tiempo para recortar clips, ajustar la duración de las transiciones entre clips y ver la pista de audio. Puede utilizar la escala de tiempo para revisar o modificar la temporización de los clips del proyecto. Utilice los botones de la escala de tiempo para cambiar a la vista de guión gráfico, ajustar el nivel de detalles del proyecto, narrar la escala de tiempo o ajustar los niveles de audio. En la siguiente imagen se muestra la vista de escala de tiempo de Windows Movie Maker:

Vista de escala de tiempo

Tomado de: El monitor de vista previa

El monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo. Mediante el monitor de vista previa, puede obtener una vista previa del proyecto antes de publicarlo como película. Puede usar los botones situados debajo del monitor de vista previa para reproducir o pausar un clip, o bien para hacer avanzar o retroceder un clip fotograma a fotograma. El botón Dividir permite dividir un clip en dos partes en el punto que se muestra en el monitor de vista previa. Puede agrandar o reducir el monitor de vista previa si hace clic en Ver, selecciona Tamaño de la pantalla de vista previa y elige un tamaño. También puede arrastrar la ventana para hacerla más grande o más pequeña.

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Si desean ahondar más sus conocimientos en el programa de Windows Movie Marker, les recomiendo al consulta de esta página, que describe paso a paso que es Movie Marker, y su utilización de una manera sencilla y practica http://www.upo.es/biblioteca/servicios/inst_equip/lab/materiales_apoyo/tuto riales/wmm/pagina_01.htm

Lección 24. Adobe Flash Professional El termino Flash indica una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash. Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más famosos de la casa Adobe, Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual ó como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de vídeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en la mayoría de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a éste programa, dándoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.

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Tomada de : http://www.aulaclic.es/flash8/b_10_1_1.htm Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce. Los archivos de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios web multimedia, y más recientemente en Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados como anuncios en la Web. En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet. Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. En 2005 Adobe compra Macromedia y junto con ella sus productos, entre ellos Flash, que pasa a llamarse Adobe Flash. Lección 25. Gimp _ Audiacity _ Blender

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GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU. Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros). Características GIMP es un programa de manipulación de imágenes que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas son más potentes, además funciona con extensiones o plugins y scripts.

Tomado de :http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones

GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles gráficos. En realidad, GTK+ era simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseñados para el sistema gráfico X Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado posteriormente a Microsoft Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS.

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Tomado de: http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones/reducir-lasimagenes-para-web-control-de-peso-en-gimp/ GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas en la imagen, también pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif, jpg, etc. Con GIMP es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick. El nombre de GIMP en español se forma con las iniciales de Programa de Manipulación de Imágenes de GNU leídas de atrás para adelante. Formatos soportados GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos; JPG, GIF, PNG, PCX, TIFF, y también la mayoría de los psd (de Photoshop) además de poseer su propio formato abierto de almacenamiento de ficheros, el XCF. Es capaz también de importar ficheros en pdf y postcript (ps). También importa imágenes vectoriales en formato SVG creadas, por ejemplo, con Inkscape. Herramientas GIMP cuenta con muchas herramientas, entre ellas que se encuentran las siguientes;    

 

Herramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color), Tijeras inteligentes, Herramientas de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, texturas, degradados, etc. Herramientas de modificación de escala, de inclinación, de deformación, clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeños defectos). Herramienta de manipulación de texto. Posee también muchas herramientas o filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes, como enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, etc..

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También posee un menú con un catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes.

Audacity continuación, se especifica de manera detallada las funcionalidades del editor libre de audio Audacity tomando como referencia la información de la página http://audacity.sourceforge.net/about/features. Audacity es un editor de audio libre, fácil de usar y multilingüe para Windows, Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos. Puede usar Audacity para:    

Grabar audio en vivo. Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD. Editar archivos Ogg Vorbis, MP3, WAV y AIFF. Cortar, copiar, unir y mezclar sonidos.  Cambiar la velocidad o el tono de una grabación. Dentro de las funcionalidades de Audacity, el editor de audio libre se encuentran las siguientes:

Grabación Audacity puede grabar audio en vivo mediante un micrófono, un mezclador o digitalizando grabaciones de cintas, discos o minidisc. Con algunas tarjetas de sonido, Audacity también puede capturar flujos de audio.     



Graba desde micrófono, entrada de línea, dispositivos USB/Firewire y otros. La barra de herramientas de dispositivos gestiona múltiples dispositivos de entrada y salida. Grabación programada y Grabación activada por sonido. Remezcla sobre otras pistas para crear grabaciones multipista. Grabación de altas muestras en excesos de 192,000 Hz (dependiendo del hardware). Se pueden utilizar de hasta 384,000 Hz con los equipos de alta resolución apropiados, excepto cuando se emplea un servidor de Windows DirectSound. Grabar múltiples canales de una vezat (dependiendo del hardware).

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Los medidores de niveles pueden monitorizar niveles de volumen, antes, durante y tras la grabación. meters can monitor volume levels before, during and after recording. La distorsión puede visualizarse en la forma de onda o en una pista de etiquetas.

Importación y exportación Importa archivos de sonido, edítelos y combínelos con otros archivos en como nuevas grabaciones. Exporte sus grabaciones en muchos formatos diferentes, incluso múltiples archivos de una vez.  

     

Importa y exporta archivos WAV, AIFF, AU, FLAC y Ogg Vorbis. Importación rápida bajo demanda de archivos WAV/AIFF (permite comenzar el trabajo casi inmediatamente) si se leen directamente de su fuente. Importa y exporta todo tipo de archivos compatibles con libsndfile como GSM 6.10, 32-bit y 64-bit WAV de coma flotante y U/A-Law. Importa audio MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3) usando libmad. Importa archivos de audio raw (datos en bruto) audio files mediante el comando "Importar Raw". Genera archivos WAV o AIFF listos para grabar en un CD de audio. Exporta archivos MP3 con la biblioteca opcional LAME encoder . Importa y exporta AC3, M4A/M4R (AAC) y WMA con la biblioteca FFmpeg opcional (también permite importar audio de un archivo de vídeo).

Calidad de sonido  Graba y edita muestras de 16 bits, 24 bits y 32 bits (de coma flotante).  Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidos mediante un proceso de alta calidad.  Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity los convertirá automáticamente en tiempo real. Edición

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Edición sencilla con Cortar, Copiar, Pegar y Borrar. Deshacer y Rehacer ilimitados para regresar cualquier número de pasos previos. Edite y mezcle un número amplio de pistas. Se permiten múltiples clips por pista. Las etiquetas de pistas con la característica Enlazar pistas permite que las pistas y las etiquetas se mantengan sincronizadas. Herramienta de dibujo para alterar puntos individuales de la muestra. La herramienta Envolvente permite desvanecer el volumen o hacerlo aparecer con suavidad. Recuperación automática en el caso de que se produzca una terminación anormal del programa.

Accesibilidad  Las pistas y selecciones se pueden manipular completamente mediante el teclado.  Gran cantidad de atajos de teclado.  Una compatibilidad excelente con JAWS, NVDAy otros lectores de pantalla de Windows, y para VoiceOver en Mac. Efectos  Cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa.  Eliminar ruidos estáticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo constantes.  Alterar las frecuencias con la ecualización, filtros FFT y amplificar los bajos.  Ajustar los volúmenes con Compresor, Amplificar, Normalizar y Aparecer/Desvanecer.  Eliminar voces para determinadas pistas estéreo.  Crear voces para podcast o DJ utilizando el efecto Auto Duck . o Otros efectos incluidos: (Eco, Fase, Wahwah, Paulstretch (estiramiento extremo).Inversión, Truncado de silencio  Ejecutar secuencias de efectos en un proyecto con varios archivos en el modo Proceso de secuencia. Plug-ins  Añade nuevos efectos LADSPA, Nyquist, VST y plug-ins de efectos Audio Unit .  Los efectos desarrollados con el lenguaje de programación Nyquist se pueden modificar fácilmente con un editor de texto, e incluso se puede crear plug-ins propios. Análisis  Modos de vista de espectrograma para visualizar frecuencias.  Comando "Dibujar espectro" para obtener un análisis detallado de frecuencia.  Análisis de contraste para analizar las diferencias medias de volumen entre una locución en primer plano y una música de fondo.

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Compatibilidad para añadir plug-ins de análisis VAMP.

Libre y multiplataforma  Con una Licencia Pública General de GNU (GPL).  Funciona en Mac OS X, Windows y GNU/Linux. 





Para usuarios de Windows 98 y ME, se encuentra disponible una versión antigua 2.0.0available en la página de descarga de versiones antiguas de Windows. Para usuarios de Mac OS 9 y Mac OS 10.0 a 10.3, están disponibles las versiones antiguas de Audacity en la página de descarga de versiones antiguas para Mac. Versiones antiguas de Audacity

Blender Blender 3D es un software libre (Gratuito) de 3D liberado bajo la licencia GNU General Public Licence desarrollado por muchas personas que contribuyen a su crecimiento bajo el mando del Blender Foundation(www.blender.org). Desarrollado particularmente para el modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Tomada de : http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Giancarlo_Mora_Blender_Juice.png

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Entre sus características están:                      

Modelado Esculpido Texturizado Texturizado UV Pintar UV sobre los modelos Materiales Sistema de nodos para las texturas y materiales para mayor complejidad y profesionalismo Multitextura Texturizados aplicados a diversos elementos (Color, reflejo, transparencia, bump, etc) Sistema de Huesos Sistema de partículas Simulador de oceanos Animación Animación no linear Desarrollo de juegos en el sistema Composición (Es relativamente como trabajar con efectos de photoshop o affter efects para el renderizado) Motor de Render (Internal y Cycles) Edición de video Modificadores Tracking de cámara Una gran cantidad de Adons para aumentar el potencial del programa y más...

tomado de: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Blender_node_screen_242a.jpg

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La mayor ventaja de Blender es que es muy completo siendo gratuito, siendo una aplicación que puede reemplazar programas como ligthware, 3D Max, Cinema 4D y otros. Es apto para todo tipo de diseñadores, arquitectos, artistas, expertos del VFX y personas que lo usan solo por hobby. Tomado de: http://www.cgstudioscolombia.com/blender/index.php/que-esblender#.UeanwKyeaM8

Blender en la Industria de la computación gráfica Aun siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de Generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente: 

Películas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.



Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track tales como « Friday or another day ». que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm.



Otros proyectos hechos en participación de diversos usuarios de Blender incluido Ton Rossendaal el cortometraje Elephants Dream (http://www.youtube.com/watch?v=aOCAowWQqxk&feature=related)son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, aportando de esta experiencia a los demás usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.

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Imágenes del cortometraje Elephants Dream 

Tiene un largo camino por recorrer, Blender tiene bases que garantizan su desarrollo, se espera que en un futuro no muy lejano, dentro de los ámbitos profesionales más renuentes al uso de software libre este programa sea un embajador muy adecuado del mismo.

Tomado de : http://blender3d.es/

2. Capítulo VI. Modelos de aplicación de Multimedia Como ya se ha referenciado en distintos momentos a lo largo del módulo, la multimedia no solo aplica para diferentes tópicos y contextos, sino que su modalidad de diseño, desarrollo e implementación obedece a gustos preferenciales, de usuarios, instituciones e incluso también a restricciones de tipo económico, logístico o tecnológico, por lo cual se ha tenido a bien considerar los siguientes modelos de aplicación de la multimedia. Lección 26. Aplicaciones de escritorio Las aplicaciones multimedia de escritorio están diseñadas para usuario que expresamente hagan esos requerimientos, además tienen una única funcionalidad y dan respuesta definitiva a la disminución de costos y tiempos tras la especificidad de su función, son muy difundidas en todo tipo de ámbito, y están diseñadas para todo tipo de sistema operativo ya sea libre o privativo. Existen en el mercado una gran cantidad de aplicaciones reproductores de medios, música y editores de vídeo, podcast y streaming Ubuntu es un sistema operativo basado en Debian y que se distribuye como software libre y gratuito, Las aplicaciones siguientes son instaladas por defecto en una instalación estándar de escritorio Ubuntu entre otras. Totem : Reproductor de películas oficial del entorno de escritorio de GNOME Rhythmbox : Reproductor de música por defecto en Ubuntu. Grabador de sonidos es una pequeña aplicación de GNOME que permite grabar y reproducir ficheros de sonido .flac, .ogg, y .wav. Amarok: Completo reproductor de música para Kubuntu. Kaffeine: Reproductor multimedia para KDE Aplicaciones extra Reproductores de Vídeo:

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MPlayer : Reproductor multimedia versátil y poderoso. VLC : Reproductor multimedia versátil que soporta un gran número de formatos de audio y vídeo. Edición de video bajo gnu linux Kino: es un editor no lineal DV para GNU/Linux. Destaca una integración excelente con IEEE-1394 para captura, control VTR, y grabación hacia atrás de la camera. Captura vídeo al disco en formato RawDV y AVI, tanto en codificaciones del tipo 1 DV como del tipo 2 DV (audio stream separado). gstreamer-editor: es un editor gráfico para crear pipelines de medios gstreamer

Reproductores de música y editores de audio Audacity : Programa libre para grabar y editar sonidos. Banshee: permite importar, gestionar, y reproducir fácilmente selecciones de tu coleccion de música, importar CDs, sincronizar tu música y videos(Banshee 1.0 +) con un iPod, reproducir música directamente desde un iPod, crear listas de reproducción con canciones de tu biblioteca, y crear Cds de audio y mp3 desde tu biblioteca de música. Beep Media Player (BMP) es un fork de XMMS así que tiene un interfaz muy similar a Winamp. Beep Media Player eXperimental (BMPx) es el reproductor multimedia sucesor de BMP. Soporta tanto formatos de Video como de Audio. Tiene soporte para gestionar la música (biblioteca), crear listas de reproducción, una cantidad enorme de opciones para emisoras por internet, integración con Last.fm y Jamendo, permite Podcast, y visualiza información de artista/letras. XMMS es el Sistema Multimedia de X, similar a Winamp de Windows. Muine es un reproductor de música para GNOME Tomado de : http://doc.ubuntu-es.org/Aplicaciones_multimedia

Para el caso del software privativo como lo es el sistema operativo Windows, existen múltiples aplicaciones multimedia de escritorio en el mercado las cuales difieren de acuerdo a la versión del mismo, podemos tomar como ejemplo el Windows 7 donde se encuentran: Windows Media Player es el reproductor y biblioteca multimedia de Windows. Con esta aplicación podremos clasificar y escuchar música, ver vídeos,

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imágenes, etc... Con este reproductor, aparte de tener nuestra multimedia completamente organizada, podremos pasar nuestros discos de música al equipo, convirtiéndolos en mp3 por ejemplo, y viceversa, crear discos con la música del equipo que podremos reproducir en cualquier parte. Otra opción que resulta interesante es la de poder sincronizar nuestro reproductor portátil de formato mp3 con Windows Media, de forma que por ejemplo, al conectarlo, copie las últimas canciones que hemos agregado a la Biblioteca.

Windows DVD Maker es una herramienta que de forma sencilla nos permite grabar un DVD con nuestros vídeos y fotografías digitales. Con esta herramienta, resulta muy fácil crear un DVD de aspecto profesional. Al iniciar el DVD en un reproductor, se mostrará un menú, que podemos personalizar a nuestro gusto, en el que podremos elegir entre reproducir el contenido completo del DVD, o ir al menú que nos permitirá elegir las distintas escenas. También podemos crear una presentación con las fotografías acompañada de una banda sonora Windows Movie Maker es una utilidad que nos permite crear vídeos completos basándonos en nuestros vídeos o presentaciones con nuestras fotografías. Podremos codificar el vídeo en distintos formatos, y por ejemplo, grabarlo en un CD o conservarlo en el equipo. Podremos combinar las imágenes y los vídeos, aplicándoles efectos o transiciones entre ellos, y que al visualizarse suene de fondo nuestra música favorita. Windows Media Center es una utilidad destinada a recoger y organizar todas las funciones multimedia de nuestro equipo a través de un interfaz agradable y de aspecto moderno, distinto al manejo de la típica aplicación para Windows. Aunque al usarlo veamos que prácticamente ofrece las mismas funciones que, por ejemplo, el Reproductor de Windows media, lo cierto es que esta herramienta está enfocada a convertir el equipo en un centro multimedia doméstico, conectándolo con la televisión o con la consola X-Box. Tomado de : tomado de http://www.aulaclic.es/windows7/t_7_3.htm

Lección 27. Aplicaciones en ambiente web Actualmente existen diversas aplicaciones multimediales en ambiente web, basados en la tecnología web multimedia, presentando contenidos estructurados en multiplataforma. La mayoría de los clientes consiste en sitios web corporativos y portales de elearning. Para el sitio web corporativo de pequeños juegos y animaciones se

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utilizan herramientas de marketing y promoción de la marca. A multimedia aplicación puede ser utilizada en la preparación de las presentaciones de multa por publicidad y venta de productos y publicidad en línea. Del mismo modo la industria del e-learning se siente la necesidad de aplicaciones multimedia para producir un ambiente de aprendizaje que simula en la web. E-learning no se limita a las instituciones educativas. Aprendizaje a través de Internet ahora es utilizada en la formación corporativa y la comunicación e incluso el entrenamiento militar. Y varios tipos de aplicaciones de e-learning son desarrollados por un el desarrollo de aplicaciones web de la empresa. Juegos de la mente tales como rompecabezas y las pruebas son ejemPLoS de tales aplicaciones multimedia desarrolladas para los portales de e-learning. Adaptado del artículo: Aplicaciones Multimedia Software: llevar el entretenimiento al alcance de su mano http://es.prmob.net/ipod/nyu-langone-medical-center/ipad-1374982.html

Lo anterior soporta la amplia demanda que tienen las aplicaciones en ambientes web, y su pertinencia en el medio de la globalización, ahora bien, en necesario destacar que a pesar de que el desarrollo de aplicaciones multimedia para navegadores web está mucho más restringida y es más difícil que otro tipo de aplicaciones de escritorio, los esfuerzos se evidencian por los siguientes motivos: 

No es necesitan instalación (solo es necesario mantener actualizado el navegador web).  Las actualizaciones hacia nuevas versiones son automáticas.  Se pueden utilizar desde cualquier ordenador con una conexión a Internet sin depender del sistema operativo que este utilice.  Generalmente es menos probable la infección por virus, que utilizando por ejemplo programas ejecutables.  Más capacidad de respuesta, ya que el usuario interactúa directamente con el servidor, sin necesidad de recargar la página.  Ofrecen aplicaciones interactivas que no se pueden obtener utilizando solo HTML, incluyendo arrastrar y pegar, cálculos en el lado del cliente sin la necesidad de enviar la información al servidor.  Evita la problemática del uso de diferentes navegadores al abstraerse de ellos a través de un framework. Tomado de : http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Applications

Lección 28. Aplicaciones en ambientes académicos (OI, OV, OVA, AVA) Como ya se ha tratado la multimedia aplica a todos los ámbitos sociales del ser humano en esta sociedad actual y junto con la globalización el sector educativo es uno en los que más ha sido participe del desarrollo y

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proliferación de la multimedia, tanto así que han sido desarrollado productos de escritorio y aplicaciones multimediales con fines de desarrollo educativo. En lo particular y dependiendo de los usuarios van desde el uso de la multimedia a través de formatos sencillos en CD, DVD, hasta el uso de curso en línea implementándolo en educación formal y no formal, donde se distinguen el tipo de tutoriales, Objetos informativos, Objetos virtuales de Aprendizaje, todos con referentes distintos y diversas formas de diseño, desarrollo e implementación, los cuales se pueden utilizar de manera independiente o incluso ser organizados en un repositorio de materiales multimediales, y en su defecto con los mismos utilizar la reutilización de objetos para diseñar un curso virtual o complementarlo como material de apoyo dentro de un ambiente virtual de aprendizaje.

Tutorial: es una aplicación cuya finalidad es la de esbozar de manera sencilla y a través de medios básicos una temática precisa , diseñado de una manera lógica y con herramientas sencillas pero muy eficientes que guía al usuario paso a paso desde lo básico hasta lo más avanzado, para su total comprensión. Ejemplos de tutoriales los pueden encontrar en los siguientes links: http://www.abcdatos.com/tutoriales/ofimatica/ http://flashfacilito.com/

Objetos Informativos: Debido a las múltiples definiciones y usos dados a los Objetos de Aprendizaje, se hace necesario diferenciar entre los tipos de objetos frente a su uso. Ya en 1999, Wiley habla de Objetos de Aprendizaje y Objetos Informativos: "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción."4 También se puede definir como un conjunto de recursos digitales utilizado en diversos ámbitos y modalidades educativas, que consta de una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación Para mayor información consultar los siguientes enlaces:

4 [Wiley, 1999] The Post – LEGO Learning Object. David Wiley.

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http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/propertyvalue34418.html

Objeto de Aprendizaje: De acuerdo al Ministerio de Educación Nacional los objetos de Aprendizaje de definen como “Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.” La estructura básica de un Objeto de Aprendizaje para que este cumpla con su finalidad y sea totalmente operativo, interactivo y cuente con los aspectos tanto técnicos como pedagógicos son:  Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.  Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.  Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.  Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado Ejemplos: http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm Objeto Virtual de Aprendizaje: Simuladores, cursos, aplicativos multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y colecciones de imágenes estáticas son recursos que los docentes de hoy están utilizando para apoyar sus clases presenciales o virtuales. Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:

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Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje. Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.

Si desean conocer un banco de proyectos de OVAS ingresen al siguiente en el link: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/ Tomado de : http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article88892.html#h2_1 Ambiente virtual de Aprendizaje: Es un sistema de software diseñado con la finalidad de facilitar la labor de los docentes en el desarrollo de los cursos virtuales, en donde se administra toda la información y desarrollo del curso , en donde se puede dar seguimiento al desarrollo de actividades, lecciones, quices, y todas las entradas que un usuario, llamase estudiante o docente haga en el sistema, y es muy común que como recurso de apoyo para el desarrollo de las diferentes temáticas se utilicen integrado al esquema que maneja el curso, Objetos Informativos, objetos virtuales y objetos virtuales de aprendizaje, donde prevalecen las condiciones de la multimedia como factor facilitador del proceso cognitivo. Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia, dentro de los diferentes AVAs, como gestores de desarrollo de contenido se distinguen las plataformas de uso libre como la MOODLE o de uso privativo como la Blackboard, WebCT, entre otras. Para mayor orientación acerca de los Ambientes Virtuales de consulta este link: http://eprints.ucm.es/10682/1/capituloE_learning.pdf http://www.youtube.com/watch?v=fwlkTXoKh_s

Aprendizaje

Lección 29. Aplicaciones en los negocios Las principales aplicaciones de multimedia en los negocios se dan en procesos de capacitaciones, inducciones , adiestramiento de personal en campos específicos, donde es necesario información precisa ;Carlos E. Thomé, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de México señala como beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento del usuario, la reducción de costos en el entrenamiento, la reducción del retraso de la productividad de los programadores, al acortar la curva de

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aprendizaje; lo que permite tomar ventajas e incrementar la utilización del equipo. Señala el problema de la administración del cambio de un sistema viejo a uno nuevo, cuando éste es sustancial, puesto que exige reaprender secuencias; sin embargo, afirma que no hay tanto problema cuando el cambio agrega el atractivo visual. Otro problema, que señala, lo constituyen los errores de requerimiento del recurso, cuando no se conce la herramienta o la estructura de la aplicación: redunda en pérdida de tiempo para gente de soporte o desarrollo y representa un alto costo (PC WORLD No. 122,35). También es necesaria actualmente en todo lo que implica la publicidad y marketing, la presentación multimedia de negocios, de productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de la web. Es muy común desarrollar aplicaciones en ambiente web, con un alto nivel multimedial dependiendo del nivel de interacción e interactividad del usuario, enfocado a la web y su evolución 2.0 a 3.0, en algunos casos dado el nivel que se permita el negocio, ya sea para compras, selecciones, reservas de servicios o productos. Lección 30. Aplicaciones de entretenimiento (cultura, publicidad, cine, televisión, juegos) Entretenimiento se está redefinido con el advenimiento de dispositivos futuristas, smartphones, PDAs, datagloves, iPod, etc Ahora usted puede ver un video, escuchar pistas de música, o jugar en la demanda a través de estos dispositivos. Que ya no están obligados a sentarse en su casa para obtener entretenido. Ahora todo está disponible en tu mano. La forma en que la gente se entretuvo nunca ha sido mucho mejor antes. Los teléfonos inteligentes, especialmente, han resultado ser un revolucionario dispositivo y han cambiado el estilo de vida de los usuarios de una manera grande. Entretenimiento móvil se ha convertido con estos dispositivos inteligentes. Estos teléfonos están cargados con incorporado, así como descargar aplicaciones de entretenimiento como el mejor de los reproductores de música y video y juegos. Por otra parte, muchos dispositivos de otros servicios públicos también están disponibles con este dispositivo. Con el número de usuarios de teléfonos inteligentes aumentando rápidamente en todo el mundo, muchas empresas de desarrollo de aplicaciones han empezado a ofrecer aplicaciones de entretenimiento móvil. Aplicaciones de software multimedia, como reproductores de audio y video, narración de cuentos interactivos y juegos de incluir elementos de diferentes medios, como vídeo, sonido, imágenes, e hipertexto. Y el desarrollo de dicha aplicación para dispositivos pequeños como teléfonos inteligentes es muy difícil técnicamente. Por otra parte, las características multi-touch de los teléfonos inteligentes y los acelerómetros suponen un entorno de programación diferente, mientras que el

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desarrollo de una aplicación. Sin embargo, un desarrollador convierte a estos retos en ventajas para la aplicación de Hyper-interactivo. Entre los programas más usados para el desarrollo de multimedia en el entretenimiento específicamente en la parte de animaciones y videos juegos se distinguen entre otros PIPELINE GENERAL DE DESARROLLO_ Consta de una cadena de elementos o de procesos (procesos, hilos, co-rutinas, etc.), dispuestos de modo que la salida de cada elemento es la entrada del siguiente. Actualmente se propone la implementación de modelos basados en Scrum para el desarrollo ágil de videojuegos. ALCHEMY Es un proyecto de dibujo abierto. Con el objetivo de explorar cómo podemos esbozar, dibujar y crear arte de nuevas maneras. Alchemy no es un software para la creación de obras terminadas, sino más bien un entorno de dibujo que se centra en la etapa inicial absoluta del proceso de creación. Experimental en la naturaleza, Alchemy permite una lluvia de ideas visuales para explorar una gama más amplia de ideas y posibilidades de una manera casual. MYPAINT es una aplicación de software libre para dibujar con una tableta digitalizadora. Posee una interfaz sencilla, donde casi todas las funciones de dibujo básico tienen asignado un atajo del teclado, lo que hace el acceso a las herramientas más rápido. Además, se puede ocultar toda la interfaz gráfica y centrar toda la atención en el dibujo, sin distraerse con botones o paletas innecesarias o complejas. GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Englobado en el proyecto GNU, está disponible bajo INKSCAPE es una herramienta de dibujo libre y multiplataforma para gráficos SVG . Este programa surgió de una bifurcación del proyecto Sodipodi . Las características de SVG soportadas incluyen formas básicas, trayectorias, texto, canal alfa, transformaciones, gradientes, edición de nodos, exportación de SVG a PNG. agrupación de elementos, etc SCRIPTING CON PYTHON PYTHON es un lenguaje de programación de alto nivel cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible. Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico, es fuertemente tipado y es multiplataforma.

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Tomado del artículo: Aplicaciones Multimedia Software: llevar el entretenimiento al alcance de su mano http://es.prmob.net/ipod/nyu-langone-medical-center/ipad-1374982.html http://www.slideshare.net/amurcia/software-libre-para-la-animacion-y-el-desarrollode-videojuegos

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Fuentes Relacionadas 

http://www.adobe.com/es/products/audition.html



Wikipedia



http://www.reggaetonsamples.com/homesite/programas.html



Taringa



http://djlaynux.blogspot.com/2011/01/adobe-audition-15-full.html



Adobe



http://www.constanzanews.com/constanza/adobe-audition-gratis.html



Zona–Net



http://andreso17.blogspot.com/2010/12/adobe-audition.html

Enlaces externos  Monsterreggaeton   Todo para un productor de audio y video.   Adobe Audition Gratis   C'est La Vie   http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Audition   http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP   http://www.aulaclic.net/cursos/enlace.php?idp=555&id=68&texto=Gimp&clase=c   http://booki.cc/aprenda-gimp-a-los-tropezones/introduccion-por-que-aprender-

gimp-a-los-tropezones/   http://www.futureworkss.com/tecnologicos/informatica/tutoriales/Manual_de_Ble

nder.pdf   http://www.blenderfanatic.isapymesinventarios.com/   http://www.lestradamus.com/awordpress/blender/video-tutoriales-blender-por-

santiago-shang   http://www.it.uc3m.es/rcrespo/amm/ 

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UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES Introducción La generación de cualquier producto software de calidad involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse un producto multimedia como algo concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas. Es indispensable, además, organizar el trabajo, los subproductos generados en cada etapa, y realizar un seguimiento lógico a las actividades, logrando que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y su utilización sea exitosa. En esta unidad didáctica se presenta un marco de trabajo para orientar la formulación y desarrollo de proyectos multimedia, no se hacen distinciones a partir del uso final de la aplicación, de la plataforma o medio de distribución, pues como se notó al finalizar la Unidad 1, el ámbito y prospectiva de los productos multimedia es tremendamente variada. Dentro de este marco de trabajo se presentan las etapas básicas de un modelo de desarrollo que toma elementos de diferentes fuentes (diseño web, diseño de software educativo, ingeniería de software, etc.) de manera que proporcione amplitud y flexibilidad suficiente para asumir el trabajo de formular y desarrollar una aplicación multimedia. Posteriormente se presentan algunas recomendaciones para conformar el equipo de trabajo y generar las sinergias necesarias para lograr que el producto refleje los mejores aportes de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo y además satisfaga a cabalidad las necesidades que le dieron origen. Finalmente, se hace énfasis en algunos Introducción a la Multimedia a considerar en la construcción del guion multimedia, pieza fundamental del diseño de aplicaciones multimedia. Intencionalidades Formativas Propósitos Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos que hacen parte de un proyecto multimedia, a través de la participación en grupos de trabajo colaborativo formulando, planeando y haciendo realidad su idea de proyecto multimedia. Objetivos Que el estudiante exprese en forma verbal los requerimientos para la conformación de grupos de trabajo, los roles, y las diferentes etapas que se requieren para la producción de un proyecto multimedia, teniendo en cuenta las información consultada al respecto y su conocimiento de las metodologías de desarrollo de software.

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Que el estudiante aplique las diferentes etapas y lineamientos de trabajo necesarios para el desarrollo de proyectos multimedia, incentivando su creatividad y su capacidad de trabajo en equipo.

Competencias El estudiante aplica procedimientos sistemáticos para la construcción de proyectos multimedia, ya sea con fines educativos o de promoción publicitaria.

Metas Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de: -Hacer parte de grupos de desarrollo de proyectos multimedia. -Planear y ejecutar proyectos multimedia.

Productos de Aprendizaje

Individual Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio. Participación en el Foro de discusión a partir de las inquietudes personales generadas en la consulta internet realizada sobre el tema y aportando a la solución de las dudas de los compañeros de grupo de curso. Pequeño Grupo Colaborativo Formato de idea del proyecto multimedia diligenciado en procesador de texto. Documento de plan de proyecto multimedia enviado al tutor vía correo electrónico. Grupo de Curso Socialización de los planes de proyecto mediante foro de discusión, se deberán realizar aportes grupales a las ideas de los compañeros. Socialización de comentarios en sala de charla (chat) en hora y fecha definida por el tutor.

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3. Capítulo VII. Etapas Básicas Se conoce que la construcción de un sistema de software implica la toma de decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema de software y sus interacciones). Estas decisiones pueden ser cruciales para el éxito o fracaso del sistema resultante, por lo que se requiere seleccionar un proceso de desarrollo de software con el fin de obtener la calidad deseada y que cumpla con los requerimientos establecidos. Existen metodologías vigentes de ingeniería de software que atienden muy bien estos requerimientos y permiten al equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su función.

Diversos autores han utilizado la ingeniería de software para la elaboración de material multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de desarrollo y mantenimiento del software sea una actividad que dependa de pautas establecidas, son modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente1. En esta unidad se presentan los pasos fundamentales de un proceso metodológico que facilite el desarrollo de aplicaciones multimedia de calidad. No se atiende particularidades de contenido, ni orientación práctica de la aplicación, aunque se reconoce que para su elaboración se tomaron parámetros que en su mayoría corresponden a las aplicaciones con interés educativo y los sitios web informativos. En ese sentido se propone un marco de desarrollo común lo suficientemente amplio, que permita asumir la tarea de construcción de aplicaciones multimedia de forma organizada, planeada y coherente con los requerimientos del cliente. Este proceso metodológico implica la realización de seis (6) etapas: Definición del proyecto, Diseño y Planeación, Producción, Prueba, Uso y Evaluación. Como es de suponerse, el trabajo implicado desde la definición hasta la evaluación del proyecto será realizado por un equipo multidisciplinar que logra construir un proceso interactivo con el cliente para refinar la idea, de manera que el producto final se ajuste a las necesidades inicialmente planteadas.

Lección 31.Etapas preliminares 31.1. Definición del proyecto Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algún problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo mejor es escribirlo. El ponerlo en el papel ayudará a pensar sobre el proyecto y tomar decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no estaban tan claros como parecían.

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En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el público a quien va destinada la producción Multimedia, se estudian y comparan los trabajos similares que ya existen en el mercado, se seleccionan los medios que se utilizarán, se estudian los problemas legales derivados de la adquisición de los distintos medios y finalmente se realiza un primera especificación del proyecto con la ayuda de un Mapa de Navegación. 31.2. Objetivos de la aplicación

Establecer una comunicación con el cliente que nos permita obtener una descripción completa y detallada de lo que se desea de la aplicación, la utilidad de la misma, la necesidad que tiene el cliente. Esto implica responder las siguientes preguntas:

31.3. Caracterización del público Es necesario caracterizar el posible público que tendrá acceso a la aplicación multimedia, muy probablemente implique la realización de una investigación acerca de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Para ello sería útil contestar las siguientes preguntas.

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Los estudios de mercado que realizan múltiples compañías, proporcionan información fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades, ocupaciones, gustos e incluso características económicas y sociales. Esta caracterización permitirá proporcionar una primera valoración de las posibilidades de aceptación del producto y por ende proyectar la comercialización e impacto del mismo en el nicho de mercado, en caso de que la idea se plantee más que para un cliente especifico, como solución a un problema generalizado como producto de software comercial. 31.4 Estudio de productos similares Es necesario hacer una búsqueda preliminar de aplicaciones que estén orientadas hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los que desea el cliente, esto permitirá clarificar sus ideas, revisar los alcances y las innovaciones que se plantean. Se deben buscar evaluaciones del producto, en caso de que se dispongan de informes donde se analice el impacto o utilidad del producto, esto permitirá encontrar inconvenientes, previos al desarrollo del producto multimedia propio. Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos multimedia como sitios web, software educativo o entornos virtuales de aprendizaje, una recomendación es utilizar estas plantillas para organizar y documentar esta revisión.

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5.1.4 Selección Lección 32. Selección de tipos de medios En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarán presentes en el producto, como texto, gráfico, animaciones, sonido y video. Es esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto, cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se debe evitar usar medios simplemente por lograr “variedad” en el producto, cada objeto visual o auditivo deberá tener una justificación para su presencia en el producto, en términos de apoyar el mensaje que se desea comunicar. Sobre evaluación de sitios web puedes consultar: http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=43 http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm Otro aspecto a analizar es la disponibilidad de dichos medios, su ubicación física y el formato en el cual se encuentran (impreso, digital, fotografías), el responsable de la unidad que lo debe suministrar, o definir el caso que se deban construir o capturar por parte del equipo de desarrollo.

Lección 33.Implicaciones legales Es muy común encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones, gráficos, imágenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros están protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definirlas fuentes de los medios. Aunque inicialmente puede ser más económico utilizar una canción o video que circula por internet, a mediano o largo plazo puede acarrear una demanda millonaria al cliente. Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios. En caso de que todas ellas sean producidas o de propiedad de la empresa, esta dificultad quedará salvada, pero se deberá hacer explícita la fuente dentro del producto multimedia. A cerca de implicaciones legales por el plagio de contenidos, imágenes y dominios de internet le recomiendo visitar la página web:

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http://www.derecho.com/boletin/articulos/articulo0142.htm Encontrará ejemplos interesantes de la aplicación de la ley de propiedad intelectual en España. Lección 34.El mapa de navegación La construcción del mapa de navegación del producto implica hacer explícita en un formato gráfico la secuencia de procesos que se realizará en el producto multimedia. Este mapa se constituye en una herramienta supremamente útil para socializar al cliente la propuesta, y posteriormente es el punto de partida fundamental para la construcción del guion. El mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos delas diferentes áreas de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la aplicación. Además proporciona una tabla de contenido y una gráfica del flujo lógico de la interfaz interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qué sucede cuando interactúa el usuario. Para su representación se pueden utilizar variados modelos, pero un manera sencilla que puede cumplir con el objetivo inicial de socialización y formalización se construye con un grafo donde cada nodo corresponde a una pantalla o documento de interacción, de donde se desprenden aristas que permiten representar las conexiones a los diferentes documentos o medios. Con unas pocas estructuras básicas para los proyectos de multimedia se cubren la mayoría de los casos que se presentan: lineales, jerárquicos, no lineales y compuestos:

Lineal

El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la información a otro.

El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol Jerárquica que se forma dada la lógica natural del contenido.

No Lineal

El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas.

Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero Compuesta también están limitados, en ocasiones por presentación es lineal es de películas o de información crítica y de datos que se organizan

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con más lógica en una forma jerárquica.

Tipos de Navegación

Muchos productos multimedia son esencialmente no lineales. En estos sistemas de navegación los espectadores tienen la libertad de saltar a un índice, un glosario, diferentes menús, el módulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al mapa de navegación. Con frecuencia es importante dar a los espectadores la noción de que tienen la libertad de escoger. Esto les da poder dentro del contexto del tema que se trata. Es importante darles a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener los mensajes y contenido organizados a través de un flujo constante de los temas principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para explorar más detalles. El usuario debe tener siempre un punto seguro con botones que lo lleve a lugares esperados y construya un escenario familiar para que puedan regresar ahí en cualquier momento.

Lección 35.Sintesis

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35.1. Síntesis de la etapa 1: definición del proyecto Definir objetivos Caracterizar el público Estudiar productos similares Seleccionar los tipos de medios Analizar las implicaciones legales del uso de los medios Construir el mapa de navegación Documento con las metas de la aplicación (Especificación de requerimientos) Documento con la tabla de contenido de la información que se desea mostrar Documento con la descripción de los diferentes tipos de usuarios y sus características (Usuario arquetípico) Mapa de navegación

Actividades

Productos de la etapa

35.2. Síntesis de la etapa 2: Diseño y planeación A partir del mapa de navegación y de la interacción continua con el cliente se ha logrado una mayor claridad y una visión común de lo que se desea en el proyecto. Es el momento de iniciar el diseño del mismo y de realizar la planeación necesaria que organice el trabajo del equipo de desarrollo. A partir del estudio del mapa de navegación y de los requerimientos expresados en la etapa anterior se debe proceder a formalizar cuatro (4) etapas fundamentales: 1 2 3 4

El diseño arquitectónico El guion multimedia El diseño de la navegación El diseño de interfaz

El diseño arquitectónico Es necesario identificar los diferentes módulos o componentes que conformarán la aplicación multimedia, así como las relaciones que se establecen entre sí para lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. La especificación de estos componentes y sus relaciones es lo que se denomina diseño arquitectónico. En otras palabras el diseño arquitectónico se asemeja al plano de una construcción, donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su ubicación. Esta identificación de módulos se realiza tomando como base el mapa

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de navegación y el listado de requerimientos obtenido en la definición e interviene de forma significativa la experiencia del productor de materiales. Los módulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto multimedia que requiere que sea posible la modificación y alimentación de las preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluación de los contenidos, se podría definir como un elemento estructural un módulo de administración de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con la manipulación de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto. En el diseño arquitectónico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo general y lo particular, de manera que la descripción sea lo suficientemente funcional para los encargados de programar y producir el material, pero no tan detallado que se convierta en una maraña de relaciones que no permite comprenderla estructura general. Existen diferentes modelos de representación del diseño arquitectónico, que proporcionan formas gráficas que pueden ayudar a formalizar este diseño, entre ellos: modelos estructurales, modelos de marco, modelos de trabajo, modelos dinámicos, modelos de proceso y modelos funcionales34. Algunos diagramas que tradicionalmente han sido utilizados y que son muy intuitivos para su realización son los diagramas HIPO o diagramas de flujo de datos. Si se desea realizar un diseño orientado a objetos o mediante la utilización de patrones de software, se deben seleccionar modelos acordes con este tipo de arquitecturas. A continuación se presenta un ejemplo del diseño arquitectónico que corresponde a un producto multimedia de aprendizaje, conocido como Material Educativo Computarizado (MEC).

Diseño arquitectónico de un Material Educativo Computarizado (MEC)

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Como se puede apreciar se presentan dos módulos principales denominados Administración y Micro mundo. La utilidad del módulo de Administración corresponde a las facilidades de modificación y alimentación de los contenidos, las preguntas y los usuarios del material. En cuanto al módulo de Micro mundo, es el encargado de proporcionar la interacción con el usuario para lograr el aprendizaje. Para ello se compone de un Módulo de presentación de contenidos, de evaluación y de juego interactivo. Este esquema de presentación es bastante sencillo y da una idea general de los elementos que posteriormente serán componentes de desarrollo del producto. El guion multimedia A continuación se presentan algunos elementos claves para la construcción del guion del producto multimedia, a partir de lo mostrado por Jesús Valverde Berrocoso35 y Julio Miró Guillén36. Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus mensajes. También es la información y el material que son la esencia, que definen el tema del proyecto. En la práctica, el contenido puede ser cualquiera o todos los elementos de multimedia (fotografías, vídeos, pistas de audio, etc). En la construcción de materiales multimedia es recomendable convertir el contenido que se desea comunicar en una historia, narración, suceso, etc., a través del cual se pueda contar. Los siguientes puntos que ya se han definido en la etapa anterior son esenciales para delimitar los contenidos del proyecto:

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Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo acontecido en la narración o hecho inventado. Cuando después de ver una película se cuenta el contenido a un amigo o amiga lo que se hace es describir el argumento de dicha película, es decir, se realiza resumen en el que se presenta a los personajes y las acciones más relevantes. Tras definir este argumento se elabora el guion multimedia. Si bien, la utilización de una historia y personajes como fundamento para la narración del contenido es una tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, en algunas aplicaciones como sitios web multimedia no parecen tan factibles de realizar. Aun así el guion se torna fundamental para contar la historia de la navegación en el sitio, y las

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diferentes posibilidades de acceso a la información que el usuario final tendrá en la aplicación. Por tanto, la construcción de un guion es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto multimedia. De modo sintético, un guion es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como la situación es pormenorizada, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no literario. Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guion original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad. Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra literaria, que mantienen la historia pero reducen el número de situaciones y/o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida una situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento dramático del original. En un guion audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou, 1997): 1. Discurso: La información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos la multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dicho estimulo es el discurso. 2. Dramatización: Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado pero carece de gancho. Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, se debe construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque es narrada de forma que cautiva al lector).

3. Coherencia argumental: Se construye a partir de un esquema de sucesos lógicos, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. La veracidad y la credibilidad

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no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando así, en el juego. 4. Mensaje: Toda multimedia debe transmitir unos valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros) o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario). Un guion multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor científico de los datos reales. El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, de los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original. Diseño de navegación El diseño de la navegación consiste en definir los elementos de interacción entre el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de los nodos por categorías o propiedades y respuestas del sistema ante peticiones del usuario. Para diseñar la navegación se puede usar el vocabulario gráfico propuesto por Jesse James Garret para la descripción de la arquitectura de la información y el diseño de la interacción. Se deben definir los elementos de interacción en la aplicación multimedia: enlaces, opciones o menús de navegación, componentes de interacción (botones, cajas de texto,…), etc. La interacción usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda: Evitar la sobre carga memorística: Los menús o barras de navegación deben contener un máximo de 7 opciones diferentes. El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este sentido. Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos (Formularios, etc...).

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Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando al usuario vías alternativas para resolver el problema. Diseño de interfaz Ya se tiene claridad en torno de la secuencia de lo que se mostrará en la aplicación, el paso siguiente es definir el diseño de la interfaz. Para este proceso de diseño se han seleccionado los elementos que proporciona PereMarques 38 para aplicaciones de software educativo, estos se han generalizado para hacer las aplicables a las diferentes utilidades de los productos multimedia. Por medio del entorno de comunicación, se realizará el diálogo entre los usuarios y el programa. Para su concreción se considerarán cuatro apartados: 1. Las metáforas que se utilizarán para caracterizar el entorno: metáfora libro, metáfora ciudad... 2. Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magnético mediante un editor gráfico. Incluirá ejemplos de las pantallas de los diferentes módulos del programa (presentación, gestión de menús, ayuda...), pero sobre todo mostrará las que se refieren a las actividades interactivas del programa. En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo: Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas líneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los usuarios. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda. Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá definida por unas líneas o por una ventana, el programa indica a los usuarios lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con las opciones disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las órdenes y respuestas. Caja de herramientas. Esta zona realiza una función complementaria de la zona de órdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los usuarios para que procesen con una cierta libertad la información que aparece. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Esla zona donde aparece la información principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades fundamentales. En estas actividades conviene

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que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una misma pantalla para facilitar la comprensión. Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación con el programa que resulte muy fácil de usar y agradable. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarán, las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las acciones y respuestas por parte de los usuarios. Uso de otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes periféricos complementarios que se utilicen: Impresora: Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, gráficos… Teclado conceptual: Facilita la comunicación con el computador, especialmente a los más pequeños y en algunos casos de discapacidad. Lector de Tarjetas: Transforma las tarjetas que introducen los usuarios en las órdenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que por párvulos que aún no conocen las letras puedan comunicarse con el computador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos. Micrófono, Reconocedor de voz, video, CD-ROM, DVD, Lápiz óptico, pantalla táctil, modem, convertidores analógicos – digitales, etc. Con la definición del entorno de comunicación que tendrá el programa que se tiene que elaborar prácticamente acaba el proceso de creación que implica el diseño funcional de un programa; ya se dispone de toda la información necesaria para redactar y planificar el proyecto. Planeación del proyecto Una vez finalizada la fase de diseño del proyecto se descompone en diferentes tareas, estimando la duración y el coste de cada una de ellas y a partir de estos datos se estima la duración y el coste del proyecto. Para el desarrollo de esta sección se utilizan los elementos proporcionados por el profesor Oscar Belmonte Fernández de la Universitat J'AumeI5 El siguiente es un listado completo de las tareas en que puede ser descompuesto todo proyecto Multimedia:

5 5UNIVERSITATJ‟AUMEI Documentación teórica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar Belmonte Fernández [En línea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

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A cada una de las tareas que constituyen el proyecto se le asignará un identificador que generalmente es un número natural.

Definición de actividades Determinación de hitos A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos definen puntos especiales donde se deberá disponer de un prototipo del producto

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que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con él las modificaciones que se planteen. Estos hitos permitirán que el cliente observe la evolución de su producto y en caso que aparezca un requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de trabajo podrá determinar la forma de tratar esta contingencia. Prelaciones y duración de las actividades. Establecer prelaciones entre las distintas tareas significa identificar para cada tarea aquella o aquellas tareas que forzosamente deben realizarse con anterioridad ,es decir, secuenciar las tareas que han sido identificadas en la fase anterior. Las prelaciones entre actividades se especifican mediante una tabla en la que para cada tarea, se listan las tareas que necesariamente deben estar concluidas antes de su inicio. Un ejemplo de dicha tabla se muestra en la siguiente figura:

Definición de prelación de las actividades Una vez establecidas las prelaciones se estima la duración de cada actividad. La estimación se puede realizar utilizando el método PERT. Según este método, la duración de una tarea se extrae a partir de tres estimaciones de tiempo, la duración más optimista(a), la más pesimista (b) y la más probable (m).Finalmente el tiempo PERT se calcula como:

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Se puede consultar una explicación completa sobre grafos ROY y el método PERT de estimación de tiempos en el ejemplo que se muestra en la siguiente URL: http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

Asignación de recursos. Existen dos tipos de recursos a tener en cuenta en el desarrollo de todo proyecto Multimedia, equipo humano y el equipo informático tanto hardware como software. El personal que constituye el equipo humano se puede dividir en categorías atendiendo a las habilidades que desarrollarán durante la ejecución del proyecto: diseñador multimedia, escritor, experto en audio, experto en vídeo, especialista en escenarios virtuales, programador, fotógrafo, director de proyecto, etc. Para cada actividad de hito del proyecto es necesario especificar el personal requerido, así como el tiempo de dedicación necesario para cumplir a cabalidad cada tarea. En cuanto al recurso tecnológico es necesario especificar las características mínimas de los equipos requeridos. Además de cuantificar la compra de las licencias necesarias para el tratamiento de los diferentes tipos de medios que se requieren en la aplicación. Calendario de ejecución. Establecer el calendario de ejecución significa determinar la secuenciación de las tareas y su duración. La elaboración del calendario es pieza clave de toda propuesta ya que, durante el desarrollo del proyecto, la actividad se debe ajustar a lo especificado en el calendario. Para ello es fundamental definir claramente el tiempo de realización de cada tarea. Un método ampliamente utilizado para estimación de tiempos es el grafo ROY. Una vez estimados los tiempos de desarrollo de tareas, se realiza el diagrama de GANTT. En este diagrama de GANTT deberán figurar además de las actividades, los entregables correspondientes a cada hito definido para el proyecto.

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Proporcionando un tiempo prudencial para la presentación y discusión con el cliente de cada uno de los hitos del proyecto.

Determinación del presupuesto Para determinar el presupuesto del desarrollo del proyecto multimedia se toma el tiempo estimado para cada una de las tareas y se multiplica por la tarifa ($/hora) del personal necesario para desarrollarla. Existen, además de los costos derivados del salario del personal, otros costos tales como los derivados de la adquisición de algún tipo de media, alquiler de máquinas, desplazamientos, etc. Estudio financiero Para hacer más riguroso el proceso de planeación es adecuado desarrollar un estudio financiero que permita identificar claramente el margen de beneficios para la compañía, definiendo indicadores que faciliten el proceso de costeo del proyecto, la relación costo/beneficio, e incluso el retorno de la inversión. El producto final de todo este proceso es un documento donde se encuentran todas las características de diseño definidas, además del proceso de planificación, este documento podría tener la siguiente estructura de contenidos: 1 2

3

4

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6

Presentación y portada. En ella se indica el título del proyecto, la fecha y el nombre de la empresa. Índice. En el índice se enumeran las partes de que consta el proyecto para su rápida localización dentro del documento. Síntesis. Un resumen donde se describe, de forma breve y concisa, el proyecto, el calendario de ejecución y el presupuesto de realización. Objetivos. En esta sección se describe el problema al que se va a dar solución. Especificación del proyecto. Se proponen una o varias soluciones y se toma la que, de manera razonada, se considere más conveniente. Calendario de ejecución. Este puede ser la versión íntegra del calendario elaborado o bien, cosa que siempre es más conveniente, una versión reducida del calendario de ejecución del proyecto. Presupuesto. Detalle del presupuesto elaborado en la fase anterior.

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7

8

Estudio de viabilidad. Consiste en demostrar, o intentar demostrar, que el modo de abordar el problema para obtener la solución deseada es posible. Contrato. Es conveniente que el contrato sea revisado siempre por un abogado.

5.1.8 Síntesis de la etapa 2: Diseño y planeación

Actividades

Productos de la etapa

Realizar el diseño arquitectónico o de navegación e interfaz de la aplicación multimedia. Construir el guion Planear el proceso de desarrollo de la aplicación multimedia. Esta actividad incluye un proceso de definición de actividades, cuantificación en términos de tiempo y dinero requeridos. Documento con el plan del proyecto para presentar al cliente. Documento interno de estudio financiero

1.1 Producción

35.3. Síntesis de la etapa 3: producción Como es de suponerse en la etapa de producción se desarrolla cada tarea planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios, se programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el proceso de producción es muy posible que el cliente proporcione nuevos requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega planeados.

Actividades

Productos de la etapa

Adquisición de medios Programación de las interacciones Ensamble del producto Presentación de hitos y discusión con el cliente Hitos entregables del proyecto Producto ensamblado

1.4 Pruebas Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniería de software deberán ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su ejecución. Para ello es necesario diseñar una serie de casos de prueba que

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contemplen los múltiples escenarios que pueden presentar en el uso del producto6. Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para probar un sitio web7, los pasos principales serán: Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisión exhaustiva para evitar errores ortográficos, tipográficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido (figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc). Revisarla navegación. Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por ejemplo al inicio, o al mapa de navegación, caminos sin salida para el usuario, etc. Pruebas de cada módulo o componente. Se hace necesario verificar la integridad del trabajo que realiza cada uno de los módulos, asegurando que su funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las necesidades del cliente. Se deberán probar la integridad de la información guardada en la base de datos, todas las posibles respuestas en los módulos evaluativos, la coherencia de los puntajes, la actualización de los datos del usuario, etc. Pruebas de integración. Así como se prueba cada módulo individualmente, se deben realizar pruebas una vez se van integrado los módulos, para verificar que la transferencia de datos y la navegación entre los mismos se realiza adecuadamente. Un elemento fundamental a considerar es la verificación de que lasmodificacionesrealizadasenlabasededatosenelmódulodeadministración se vean reflejadas en los otros módulos. Prueba de funcionalidad global. Se verifica que las salidas generadas por el producto sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas se deben basar en casos prácticos. Estos casos prácticos proporcionan escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de interacción con el usuario. Prueba de entornos y compatibilidad: En este caso el producto multimedia se prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y plataformas de hardware que podría tener el usuario. Entonces se llevan a cabo las pruebas para descubrir los errores asociados con todas y cada una de las 6EnestepuntoserecomiendarevisarlosfundamentosconceptualessobrePruebasdesoftwareexpuestospor RogerPressmanenIngenieríadesoftware.Unenfoquepráctico,capítulos17y18 7 Ibid,cap29

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configuraciones posibles. Son especialmente susceptibles las configuraciones del monitor, las salidas de sonido, los plug-in que requieren algunas herramientas de desarrollo como flash, java o quicktime. Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una población de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en práctica con estos usuarios y se evalúan los resultados de su interacción con el sistema para ver los errores de contenido, de navegación, los intereses de usabilidad, compatibilidad, fiabilidad y rendimiento.

35. 4. Síntesis de la etapa 4: síntesis

Actividades

Productos de la etapa

Definición de los casos de pruebas Conformación del equipo de pruebas Definición de la plantilla de control y gestión de errores Ejecución de las pruebas Depuración de los errores Plan de pruebas Plantilla para registro de errores encontrados en las diferentes pruebas y con el seguimiento del tratamiento realizado Aprobación de calidad por parte del equipo de prueba

35.5. Síntesis de la etapa 5: Uso del producto En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario establecer un canal continuo de comunicación que permita recibir continua realimentación del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones no previstas en la definición inicial. En este sentido es necesario valorar las opciones de ayuda que se implementaron durante el software (¿son suficientes? ¿son adecuadas? ¿se comprenden?) para definir nuevas alternativas que permitan facilitar el uso de la aplicación.

Actividades

Productos de la etapa

Distribución o entrega del producto al cliente Establecimiento de políticas y procedimientos para servicio al cliente Definición de alternativas de soporte a usuarios (Vía telefónica, internet, etc.) Documento con el procedimiento de servicio al cliente Plantilla para registro de solicitudes de servicios y

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sugerencias

35.6. Síntesis de la etapa 6: evaluación de la experiencia Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deberá documentar la experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le sirva como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o simplemente como punto inicial para una discusión entre colegas. En todo caso, la idea de esta etapa final es realizar un proceso de realimentación que sirva para tomar correctivoseneldiseñodelosprocedimientosinternosdelaorganización.

Actividades

Productos de la etapa

Recopilación documental Reunión de respuesta en común y realimentación Cálculo de ingresos y comparación con el estudio financiero planteado en la etapa 2 Documento con el informe final de la experiencia del proyecto Documento con las recomendaciones y cambios sugeridos Documento con nuevos requerimientos del producto o ideas de nuevos desarrollos

4. Capítulo VIII. Equipo Multimedial

Como ya se había dicho en múltiples ocasiones o se puede derivar de lo mostrado hasta el momento, la producción de materiales multimedia exige el trabajo de un equipo multidisciplinario, capaz, consciente, cohesionado y motivado que permita la aplicación exitosa de las etapas mostradas en el capítulo anterior. Es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos. Cada uno de

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los roles previstos tendrá definidas unas tareas específicas, pero requiere la comunicación y colaboración continua con los demás integrantes. Se pueden encontrar múltiples conformaciones para este tipo de equipos de trabajo, a continuación se presenta una de ellas, con la salvedad de que esta varía en número de personas y roles dependiendo de la utilidad del producto multimedia diseñado. Lección 36. Metodología de trabajo Todo producto a desarrollar, merece una organización detallada, seguida de unos lineamientos que permitan la consecución de los objetivos del producto mismo acorde con las especificaciones del cliente, o las necesidades apremiantes a solucionar de un caso particular; por ello e indispensable determinar la metodología a trabajar. La metodología indica el método en el que van a resolver las inquietudes iniciando el proceso para el desarrollo de un producto, pero para que esta sea aplicable de manera precisa y eficaz es necesario en primera instancia determinar que tipo de producto multimedia se requiere; puede ser una aplicación de escritorio, en ambiente web, para soluciones académicas, publicidad, entre otros, pues cada uno de ellos a pesar de identificarse como un producto multimedial tiene una distinción en cierta fase del proceso. En este orden de ideas y dadas las variantes que puedan suceder para llevar a feliz término el producto de un desarrollo multimedial es necesaria aclarar que en lo que metodología se refiere podemos distinguir: Metodología del trabajo en equipo: Está basada en la forma en que se distribuyen las tareas, se asignan los roles y se concibe la forma de desarrollar de forma equilibrada y coordinada el trabajo en equipo, también depende del producto, cantidad de colaboradores, tipo de proyecto. Metodología de trabajo para el desarrollo de productos multimediales: La metodología de desarrollo de proyectos obedece dos vertientes, una, la primera quienes usan una serie de pasos lógicos que están inmersos en el desarrollo de productos software, ligado el ciclo de vida y desarrollo de sistemas de información, los cuales contemplan desde el análisis situacional, hasta las pruebas del sistema, viendo el producto multimedial como un sistema totalitario, donde se detallan las fases del desarrollo de un sistema tratándolo como tal, este proceso es mayormente utilizado por personal que tienen formación técnica, o tecnológica en áreas afines al desarrollo de software y en general están constituidos por desarrolladores de software que adaptan dicha metodología a las necesidades multimediales.

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Y la segunda quienes adoptan a través de la experiencia una metodología propia como la descrita en el capítulo VII donde se describen las etapas básicas del proceso definiéndolo en 6 etapas: Definición del proyecto, Diseño y Planeación, Producción, Prueba, Uso y Evaluación. En síntesis son muy parecida difieren en pocos aspectos pero esta última es la ideal para ser implementada en soluciones de este tipo.

Lección 37. Roles de un equipo multimedia Se pueden distinguir los siguientes roles o asignaciones: Gerente de proyecto Será el responsable del desarrollo del proyecto, así como de los presupuestos, patrocinadores, horarios, programación de tareas, recursos, facturación, etc. Diseñador multimedia Se encargará del contenido global del proyecto como determinar los elementos que lo componen, decidir qué medios son apropiados para presentar las pantallas, los botones de navegación, etc. Diseñador de interfaz Creará un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicación. Decidirá cual es el mejor camino para representar una imagen, si se utilizarán menús jerárquicos, una pantalla tipo libro, etc. Diseñador de gráficos Puede en un equipo haber uno o varios diseñadores para el trabajo de retoque fotográfico, animación en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentación general de una pantalla, etc. Especialista en audio y video Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta apunto de las imágenes de video y sonidos. Utilizan equipos profesionales para captar imágenes o sonidos y luego adaptarlos al medio (CD-ROM, por ejemplo). Programador multimedia Se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el código del programa hasta decidir los programas que se utilizarán para las diferentes partes de la aplicación.

Lección 38. Abordando las expectativas del cliente

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La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adición de los mismos, es necesario que se produzca un reacción eficiente entre los diferentes elementos del proyecto, a saber: • El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere. • El conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus recursos y posibilidades. Cualquiera de estos dos factores de forma independiente no asegura las condiciones para desarrollar exitosamente el producto. Es necesario que se de un contexto para la integración de estos elementos a través de un proceso interactivo. Esta interactividad se da, en el sentido de que se precisa un enfoque y metodología que garanticen la densidad necesaria de intercambio entre el equipo de trabajo y el cliente, intercambio de ideas, ilusiones, análisis, información, etc como para darse la integración que se requiere. Además, este proceso de interactividad se configura como un proceso iterativo, pues es muy posible que no se disponga de antemano de todos los datos del problema, en estos casos se comienza a elaborar definiciones parciales para inducir ideas y reflexión e información, de manera que en el intercambio continuo de las mismas se vaya perfilando el proyecto, y así sucesivamente hasta que se visualiza una alternativa óptima. Este proceso iterativo se basa en la lógica de que: 1. El cliente realmente va entendiendo y sabiendo del todo, lo que necesita a medida que el equipo de trabajo hace posible que se acerque cada vez más a la naturaleza de lo que se está construyendo. 2. El equipo de trabajo no puede tener la seguridad de que las soluciones que aporta responden a las necesidades reales del cliente, si no las va contrastando con él, a medida que van tomando forma.

Lección 39. Procesos En el proceso interactivo e iterativo que supone un proceso de trabajo en equipo, para el desarrollo de los productos multimediales deben tenerse en consideración tres aspectos fundamentales: • Gestionar bien las expectativas del cliente • Tener una mentalidad profesional amplia • Pensar y actuar como un equipo.  Gestionar bien las expectativas del cliente El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar las expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de

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desarrollo, con los resultados finales. En este sentido rige un principio de probada eficacia a mediano y largo plazo, en la venta de servicios de valor añadido “tratar de dar siempre más de lo que se promete”. 

Tener una mentalidad profesional amplia

Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de sí, una vivencia profunda de lo que es y representa la tecnología y el lenguaje multimedia. Esto sólo se obtiene a partir de la experiencia, a medida que se avanza, por tanto el requisito del aprendizaje permanente es de importancia vital. El desarrollo de proyectos multimedia implica algo más amplio que el mero hecho de “hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacían de otro modo”. Para ello se requieren 3 elementos: El conocimiento. La misión de las personas que integran el equipo de trabajo incluye estar preparadas para procesar, sintetizar y aplicar una cantidad de información virtualmente infinita, que comienza en el computador personal y se extiende a la información que comparte cada uno de los roles de trabajo, la información disponible en internet y la información que se comparte con el cliente. La ausencia de hábitos mentales necesarios para sentirse permanentemente actuando en este contexto, empequeñecería automáticamente los resultados que se espera de cada persona y del equipo en conjunto, nadie da de lo que no tiene. Las personas del equipo son interdependientes. Este entorno de trabajo alrededor de conocimiento hace referencia no sólo a la información que puede estar almacenada en las máquinas, esto implica desarrollar nuevas fórmulas de comunicación, que suponen más densidad de contactos, hasta el límite de que la producción llegue a ser el resultado de una permanente conversación creativa entre los miembros del equipo, estén estos donde estén y basada en el intercambio fluido de ideas plasmadas en textos, gráficos, secuencias, sonidos, etc. En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de las primeras lecciones que se deben aprender es la visión acentuada de interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo. Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el éxito... o será del equipo... o no será. Las personas del equipo estiman la Tecnología de la información. Tan solo es posible construir un nuevo mundo interactivo virtual a quien entiende bien este nuevo paradigma y domine los materiales que constituyen este nuevo mundo, es decir, todos los recursos que implica el lenguaje de la multimedia.

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Para que sean posibles el conocimiento y la interdependencia es preciso que todas las personas del equipo de trabajo sean capaces de hablar un lenguaje común, un fascinante lenguaje hecho de palabras y símbolos íntimamente unidos a la acción, que se escribe antes en el pensamiento, que en cualquier otro soporte y que por su riqueza, precisa de todos los medios técnicos disponibles en cada momento para su transmisión. Por tanto si se quiere construir con este lenguaje y comunicarse con él interna y externamente, todos su integrantes, sin excepción, han de asumir su dimensión de tecnólogos y no admitir, bajo ningún concepto la idea de que determinadas herramienta de representación, diseñadas para el uso de millones de profesionales de todo tipo, no están hechas para alguien del equipo, ya que esto equivaldría casi a decir que un escritor considera que no es necesario saber escribir para desempeñar su función. Lo anterior es compatible con el hecho de que, lógicamente cada rol es más especializado en determinadas aplicaciones. Lo importante es tener claro cual ha de ser las mínimas habilidades que proporcionan el “cemento” tecnológico que le da consistencia al equipo. El criterio para definirlo debería ser, la fluidez en la transmisión de ideas que se precisa para sea eficiente. Trabajando todos con esta mentalidad, además de optimizar la planificación de los trabajos, al intensificar la densidad y frecuencia de la comunicación, el equipo, en su conjunto, consigue un tiempo adicional que precisa para la reflexión y creatividad. 

Pensar y actuar como un equipo

Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de residir en diversas personas, pero para que se produzca la integración real entre ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, hay tres ideas importantes a considerar en este sentido: Apertura mental, trabajar todos con el mismo centro y Excederse compensa a todos. Apertura mental. Cada miembro del equipo ha de desarrollar los conocimientos necesarios para entender la problemática que se presenta a los demás roles en el desarrollo de su trabajo. De este modo estará en posición de demandar que se haga los mismo con él, y se habrán puesto los fundamentos para iniciar el diálogo creativo entre las distintas áreas de definición del proyecto. Trabajar todos con el mismo centro. Es preciso evolucionar del esquema secuencial, que ponía al cliente demasiado lejos de todos los integrantes del equipo, hacia un esquema concéntrico en el que todos están con la vista puesta en el cliente y sus necesidades reales, ciertamente comprometidos en aportarle un valor agregado al producto.

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Si bien, lógicamente por motivo de su función, habrá personas que tengan un contacto más frecuente con el cliente que otras, esto no quiere decir que todo el mundo en el equipo no deba tener una comprensión profunda del porqué de cada pormenor del proyecto y de su conexión con los fines del mismo. Para lograr esto, es necesario que todos los miembros del equipo abandonen la mentalidad de “la escasez” a favor de la mentalidad de “la abundancia”, que se explican a continuación. Mentalidad de la escasez sería por ejemplo hacer única y estrictamente lo que corresponde a cada rol de trabajo, esto restringe la creatividad. Mentalidad de la abundancia sería pensar que “somos un equipo, nadie me tiene que decir cuando he de cubrir el área de un compañero porque se que los demás harán los mismo cuando haga falta”. Excederse compensa a todos. El excederse no hace alusión, necesariamente a esfuerzos épicos, muchas veces consiste en cosas tan sencillas como tomarse el trabajo de preguntar o indagar por la información que se debía aportar, sin necesidad de pedirla, cuando se ve que esta información es necesaria para esforzarse por documentar abundantemente el trabajo propio, recalcando las cuestiones importantes, aun cuando se supone que esta información ya debería ser conocida por el destinatario. En cualquier caso, una práctica que no falla para actuar en esta línea es lograr que todos en el equipo adquieran el hábito de preguntarse, que pueden hacer mejor ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los demás. 

cómo realizarlo? La Comunicación es la clave

El proceso que se debería desarrollar en el equipo de trabajo puede entenderse como el hecho de identificar entre el conjunto de problemas/soluciones pensables, aquel conjunto de problemas/soluciones que aportan el máximo valor a la inversión del cliente. Para lograr lo anterior, es fundamental realizar lo siguiente: • Captar minuciosa y exhaustivamente la información, de todas las fuentes posibles, en especial de las características y circunstancias del cliente y su sector. • Hacer que esta información evolucione de forma fluida por todos los actores del proceso, estudiando con atención la información externa y las elaboraciones de los diferentes integrantes, reflexionando sobre todo ello, aportando creatividad, sintetizando, destacando los factores clave, evitando ambigüedades en la redacción de textos, comunicando con rigor, claridad y riqueza de medios (textos, gráficos, diagramas, enlaces, guiones, etc).. Es decir, pensando en las personas que han de trabajar con esta información. • Lograr la mejor síntesis entre el conocimiento que el cliente tiene de su negocio y el conocimiento que el equipo tiene de los medios, formando, preguntando,

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haciendo pensar, e involucrando al máximo, a las personas claves de la organización del cliente, atendiendo a la importancia que tiene su participación en el proyecto. Con estos elementos, unidos a la confrontación de los desarrollos intermedios con el cliente y la correcta gestión del proyecto se van realizando las elecciones más acertadas a medida que avanza el trabajo, alcanzándose la solución final óptima, la cual se califica por el juicio de los usuarios. Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad de la comunicación que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para que la comunicación funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...también es necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos de eficiencia gran parte de esta comunicación se realiza mediante multimedia, gráficos, diagramas y escritos, esto último supone: 1. Que el que los elabora lo haga pensando en quienes han de utilizarlo 2. Que los que los reciben estudien atentamente este material antes de empezar a desarrollar su trabajo. Y realicen todas las preguntas que consideren necesarias para aclarar sus ideas. De esto modo se evitarán errores del tipo de los que se comenten frecuentemente con ideas brillantes e irrealizables tecnológicamente o con los recursos disponibles. Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y estos se miden en el grado de satisfacción del cliente.

Lección 40. Reuniones Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al máximo el tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es importante enfocar cada una de ellas según del tipo de que se trate. Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas. Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los asistentes individualmente. Está comúnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es importante tener en cuenta tres reglas: 1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan asimilado la información necesaria sobre el tema como para pensar sobre dicho tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con los

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puntos clave, más la documentación complementaria que sea necesaria. Además, se asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado. 2. Durante el transcurso de la reunión nadie critica nada de lo que allí se propone, para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y la reunión resulte lo más estimulante posible 3. Todos los que asisten abordan la reunión sin afán de protagonismo y con mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre todos ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunión, y dispuestos a reconocer el valor de las aportaciones de los demás aunque éstas no se les hayan ocurrido a ellos. La persona que convoca y lidera estas reuniones se ocupa de aplicar y recordar estas reglas de aprovechar al máximo todo lo que allí se produce, estimulando la aportación del máximo de ideas, por disparatadas que puedan parecer en ese momento. Generalmente no se terminan estas reuniones con ideas perfiladas de lo que se va a hacer, pero estimulan la creatividad de los responsables, ayudándoles a concebir nuevamente ideas o reconducir otras, durante o después de la reunión. Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc. Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera las siete fases que pueden distinguirse en una reunión, a partir de los tipos mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc) y actúe proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto. 

El plan de la reunión

Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunión, este plan debería incluir como mínimo 4 aspectos: • Quien convoca y coordina la reunión • Asistentes • Lugar y fecha • Objetivos propuestos para la reunión En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas de reunión, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo más productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos comúnmente aceptados como útiles para lograr que esto sea así: 1. Preguntar todo aquello que se considere importante sobre el proyecto, esto implica llevar preparada la reunión de antemano. 2. Escuchar con los 5 sentidos, todo lo que dice el cliente, ya que hasta que no se está totalmente familiarizado con el proyecto, no se dispone realmente de criterio para discriminar “lo importante” de “lo accesorio”.

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3. Entender bien, tanto lo que dice el cliente, como lo que quiere decir (no siempre coincide) para ello no dudar en interrumpirle, cuando sea necesario, con frases del tipo “veamos si he entendido bien lo que quiere decir...¿es esto?” 4. Anotar con la mayor precisión todo lo importante de lo que se habla en estas reuniones, para ello es bueno llevar preparada una gran cantidad de hojas en blanco. No importa que parte de lo que se anote ya esté en la documentación del cliente, pues se desean captar los matices que no suelen estar en los materiales publicados. Tampoco importa pedir eventualmente unos instantes para terminar de anotar una palabra o un dato, el cliente ha de entender que ello forma parte del trabajo. 5. Repasar de inmediato todo lo escrito precisando el sentido de algunas frases, completando otras con datos que aún se recuerdan, fijando ideas en el momento en que se tienen frescas en la cabeza, etc. Realizar esta tarea unas horas más tarde reduce exponencialmente su eficacia. 6. Comprobar con el cliente aquello que no haya podido queda claro tras de este repaso, es cuestión de anotarlo como pregunta a realizar al cliente, y lo antes posible contactarlo por el teléfono o por correo electrónico para pedirle estas aclaraciones. 7. Pensar en todo lo hablado una vez se tengan todos los datos. Del mismo modo que no es posible decir que se está familiarizado con un lugar, con el mero hecho de haberle dado una hojeada al plano, sino hasta cuando lo hemos recorrido en sus múltiples itinerarios. Tampoco se habrá entrado en el negocio del cliente hasta que lo haya repasado repetidas veces mentalmente desde sus distintos enfoques. Sin olvidar que en esta tarea el cliente lleva mucha ventaja. 

Las siete fases de una reunión

Suponiendo que el responsable de la reunión, previamente a la misma, ha aportado a los asistentes la documentación necesaria como para que asistan preparados, gestiona su desarrollo teniendo en cuenta lo siguiente:

1

2

Informa y sitúa al grupo de trabajo en el tema que se va a analizar y sobre el que se piensa tomar Presentar e introducir decisiones. el Explica algún documento elaborado previamente y tema entregado con el orden del día que sirva de base para la reflexión y discusión. Sugiere los objetivos que el grupo podría Proponer los objetivos conseguir a lo largo de la reunión y fija una de la reunión duración prevista para la misma.

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7

Plantea al grupo estos objetivos intentando que los conozcan y se identifiquen con ellos. Presenta al grupo una metodología activa y que involucre a todos los asistentes, orientada a Ofrecer un plan de facilitar el trabajo en equipo. trabajo Sugiere una técnica de tratamiento de los temas que facilite la resolución de los mismos de una manera ágil y satisfactoria para todos. Controla la dinámica del grupo, vigilando a los que intervienen demasiado e impiden que otros Provocar la participen. participación Anima y suscita la intervención de los que tienden a inhibirse. Respeta los ritmos del grupo y sus intervenciones. Reconducir la Sólo interviene como animador para hacer discusión síntesis, recoger y relanzar ideas y formular y el debate propuestas cuando el grupo se inhibe, se cansa y se desvía de los objetivos de la reunión. Presenta al grupo las diversas alternativas que Situar al grupo en las han surgido a lo largo de la discusión. conclusiones Propone estrategias que conducen al establecimiento de conclusiones. Una vez tomadas las decisiones planifica con el grupo su ejecución: -Determinando tareas y actividades Gestionar las -Estableciendo responsables y personas decisiones implicadas -Posibilitando recursos -Fijando tiempos de realización. -Proponiendo indicadores de eficacia.

5. Capítulo IX .Guion de la Multimedia Capitulo IX. Guion de la Multimedia Ya se ha presentado exhaustivamente el proceso metodológico a seguir en el desarrollo, y la dinámica de trabajo que se debe plantear para lograr un material multimedia de calidad. Falta profundizar en otro aspecto es pieza fundamental en el diseño: el guión. Si bien se hicieron algunos comentarios en el capítulo 1, en esta sección se asume a profundidad los pormenores para la realización del guión multimedia, a partir del desarrollo mostrado por Jesús Valerde Berrocoso8

8 Diseño de materiales educativos multimedia. Jesus Valverde Berrocoso. [En línea] ht p:/ www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm.

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Como ya se había mencionado el guión multimedia corresponde a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del material audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no literario. Lección 41. Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales. Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal. Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar. Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto. Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

Lección 42.La ambientación En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al receptor. Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador. En el guión se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qué

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va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en contra del guionista. Existen diversos modos de abordar la ambientación: Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situación "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más). En la ambientación se ha de mostrar claramente las cualidades del personaje. Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un robo, una persecución o un hecho sorprendente. Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción. Se busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente. Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado. Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse. Lección 43. Tramas, personajes, situación, acción y diálogos Tramas y subtramas La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama principal, dando interés y emoción. Las subtramas carecen de sentido si su desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolución de la trama principal. Los personajes Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes: • Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente definidos. • Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la historia.

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• Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del argumento.

La situación El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros personajes que le identifican. La acción La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser: • Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes. • Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos). • Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje. • Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente. Los diálogos El diálogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta. El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya que la imagen también aporta información y debe evitarse la redundancia. Lección 44. Como contar historias: elipsis y modos de transición La elipsis Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997). Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante días, semanas, meses, años e, incluso, siglos.

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La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían las secuencias narrativas tanto como la vida misma. Sólo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla. (Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis" con una película de terror como "Martes 13" o similar). En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en día, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis. Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997): • De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está narrando. • De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer explícita. Modos de transición Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que se repasaran a continuación. Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edición por corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolución espacio temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia información audiovisual.

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Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situación. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador. Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de la gran acumulación de planos propia de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos períodos de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una situación a otra distanciada en el espacio o en el tiempo. Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a partir del color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos correcto. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el encadenado. Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visión subjetiva es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la consciencia de un personaje y, en visión objetiva, se ha empleado para iniciar un flash-back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje. Existe un empleo retórico utilizado para variar la atención de un motivo o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco. Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantánea. Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página , etcétera. En vídeo y televisión son muy utilizadas. La gama de este tipo de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vídeo y las posibilidades que aportan los sistemas analógicos y digitales de

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postproducción: mosaicos, vueltas de página, espirales, etc. Todos son recursos susceptibles de ser utilizados en la elipsis. Lección 45. Principios Básicos de un Guion y Estructura del Guion Multimedia Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para diseñar un multimedia es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las que está destinado. De este modo el guionista no tiene más remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio. Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias más importantes de los guionistas cinematográficos es la siguiente: "se recuerdan escenas, no películas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos en la elaboración del guión multimedia: Principio de necesidad La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual. Es decir, el producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicación es la más adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita, carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada. Principio de atención El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el audiovisual. La atención cognitiva se basa en el valor de la información suministrada. Para conseguir la atención del espectador es necesario que: • la información sea relevante • la información esté bien organizada La atención afectiva se fundamenta en el vínculo emocional que se establece entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye especialmente a mantener este tipo de atención es el argumento. Sembrar en el usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una narración y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o de pensar en relación al tema.

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Pero para mantener la atención también es muy importante el tratamiento del ritmo. Si una información tiene un alto interés la narración de la misma podrá realizarse a un ritmo más pausado. Es el caso de los documentales clásicos, que son tremendamente descriptivos, y mantienen la atención en virtud del interés del contenido que tratan. En el caso contrario están los dibujos animados que transcurren a un ritmo trepidante. Estos últimos son un buen modelo para los productos multimedia que se desarrollarán en el curso. Principio de economía El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone. El principio de economía tiene cuatro vertientes: a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que: • No diga nada absolutamente necesario; • Que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca; • Que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse más sucintamente. b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la imagen deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamaño posible. Cuando en una escena se quiere abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se debe al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una parte de él. Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él podría deducir. Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen. c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los

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mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las proporcione masticadas. d) Economía de lenguaje. Se tiene la tendencia a ser demasiado exhaustivos y el empeño en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que se ha pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña la imagen, y si no para eso se diseñan actividades educativas que faciliten la asimilación de los mensajes. e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que todavía no se ve. Principio de múltiple entrada (o multicanal) El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de información. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario en función de tres factores: • Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario) • Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje) • Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra significativamente). Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario final. El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones: • Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje. • Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje homogéneo.

Estructura del guion multimedia La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético,

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un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual. El siguiente es un ejemplo de la estructura del guión en el cómic: Nº viñeta

de Imagen

1

2 …

Texto

En un parque público dos Cartucho: "Después de salir de amigos están sentados en un clase Ernesto y Julián regresan a banco y uno de ellos parece sus casas" estar triste Julián se muestra Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas apesadumbrado y deprimido. a decir a tus padres? Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" … …

Ahora un modelo de la estructura de un posible guión para un diaporama9: Nº de diapositiva

1

Sonido

En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste

Voz en off: "Después de salir de clase Ernesto y Julián 11" regresan a sus casas"

Julian se muestra apesadumbrado Primer plano ...

Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?" Julián: "Estoy hecho 9" un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" Música: íd.

20"







2



Tiempo

Tiempo acumulado

Imagen



11"

Si lo que se desea es hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.

9 Técnica audiovisual que consiste en la proyección simultánea de diapositivas sobre una o varias pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronización con el sonido.

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Nº de Imagen secuencia

Sonido

Tiempo

Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un parque y se sientan en un banco. Julian se muestra apesadumbrado

Ruidos: pájaros y murmullo de 45" gente hablando; coches. Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?" Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?"

2

Julián llega a su casa. ntra en la cocina y abre el figrorífico. Su madre viene de la compra. Julián se va a su cuarto sin decir nada. Desde allí oye hablar a su madre. Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi

Música: Hora cero de Piazzolla 50" Madre de Julián (enfadada): "Hijo, podrías ayudarme a colocar las cosas que he comprado. ¡Cada día este chico está más raro! No hay quien le entienda..."







1



El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de archivo informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo: Pantalla nº 1

Imagen

Sonido

Texto

Nombre de los archivos de imagen, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota. video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque público. Nombre de los archivos de sonido, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: aves.wav - ruido de pájaros en el bosque. Nombre de los archivos de texto junto con la transcripción de su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves

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Acción

que tienen casi todo su plumaje de color negro." Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario. Por ejemplo: Botón01 - clic - ampliar foto.jpg Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2. Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) información ampliada sobre mirlo en texto.

Fuentes Relacionadas BOU I BAUZA, Guillem. EL guión multimedia. Anaya Multimedia. Edición 1997.

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MARTÍNEZ SÁNCHEZ, José Manuel e HILERA GONZÁLEZ, José Ramón Modelado de documentación multimedia e hipermedia. ([email protected] y [email protected]) [En línea] http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm. Fecha de consulta: Marzo de 2005. MIRÓ GUILLÉN, Julio. Proyectos Hipermedia. Manual de Procedimientos. [En línea] http://www25.brinkster.com/jumiro Fecha de consulta: Mayo de 2005 ROSAS, Xanty. Diseño de Proyectos Multimedios. [En línea] http://www.sin.itesm.mx/profesoresypersonal/dteda/documentos/CURSO%20TED A%20Dise%f1o%20Multimedios.doc Fecha de consulta: Mayo de 2005. UNIVERSITAT J‟AUME I Documentación teórica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar Belmonte Fernández [En línea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf VALVERDE BERROCOSO, José. Diseño de materiales educativos multimedia [email protected] [En línea] http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm. Fecha de consulta: Abril de 2005.

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