3 Tercero
November 14, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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tercer GRADO
tercer GRADO
TABLA DE CONTENIDO tercer grado
OLUCIÓN DE PROBLEMAS CON ALGORITMOS EN PSEUDOCÓDIGO
VARIABLES
DIAGRAMAS DE FLUJO
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON ROBI: LUCES
CONTROL DE TRACCIÓN DE ROBI Componiendo melodias con Robi
8
Proyecto de Aplicación con Robi: Luces, Tracción y Sonido
tercer GRADO
ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO CON VARIABLES
tercer GRADO
3
tercer GRADO
ACTIVIDAD 1
SOLUCIoN DE PROBLEMAS CON ALGORITMOS EN PSEUDOCoDIGO
El tiempo estimado:
El reto / problema:
Los estudiantes identifican las Esta lección se puede desarrollar cuatro etapas para solucionar en un tiempo de entre una hora y un problema de la vida cotidiana media y dos horas. y construyen el algoritmo de la solución en pseudocódigo.
Dado un problema de la vida cotidiana el estudiante debe: • Comprender los pasos para analizar problemas. • Identificar el problema. • Identificar las cuatro etapas que intervienen en la solución de un problema. • Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
meta
COMPONENTE
COMPONENTE
COMPONENTE
Solución de problemas con la tecnología.
Apropiación y uso de la tecnología
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
COMPETENCIA
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Cartilla No 30 MEN
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
● Identifico los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos) ● Refino los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario) ● Comprendo la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación ● Observo, comparo y analizo los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución. ● Identifico y utilizo una solución a un problema que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
●Reconozco y aplico las cuatro
operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar). ● Utilizo frases o proposiciones en español para representar instrucciones ● Organizo en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados ● Detecto fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Reflexiono sobre mi propia actividad y los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Desempeños:
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
●Relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan. ● Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. ● Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
tercer GRADO
LAS COMPETENCIAS QUE PROMUEVE ESTA LECCIoN EN EL ESTUDIANTE Y DESEMPEnOS QUE LAS VISIBILIZAN.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1.Indagar A continuación se hará referencia a la importancia que tiene resolver problemas en clase. Polya (1945) sostiene: «sólo los grandes descubrimientos permiten resolver los grandes problemas, hay, en la solución de todo problema, un poco de descubrimiento»; pero que, si se resuelve un problema y llega a excitar nuestra curiosidad, «este género de experiencia, a una determinada edad, puede determinar el gusto del trabajo intelectual y dejar, tanto en el espíritu como en el carácter, una huella que durará toda una vida».
tercer GRADO
En el proceso de resolver problemas no existen fórmulas mágicas; no existe un conjunto de procedimientos o métodos que aplicándolos conduzcan precisamente a la resolución del problema. Pese a lo anterior sería un error en el ámbito de la enseñanza considerar la resolución de problemas como un proceso imposible de abordar pedagógicamente o sólo para “los más aventajados”. La experiencia de aula y la abundante investigación, señalan que los estudiantes poseen estilos cognitivos, ritmos de aprendizaje e intereses diferentes; que hay algunos de ellos con más capacidad para resolver problemas que otros de su misma edad. Estos sujetos son aquellos que suelen aplicar –muchas veces sin darse cuenta- toda una serie de técnicas y métodos que resultan adecuados y eficientes para afrontar los problemas. Este conjunto de mecanismos, constituye los llamados procesos “heurísticos”: operaciones mentales que se manifiestan típicamente útiles para resolver problemas. El conocimiento y la práctica de los mismos es el objeto de la resolución de problemas, y esto permite que sea una facultad posible de “enseñar” y perfeccionar con la práctica. Polya (1945) propone cuatro etapas esenciales para la resolución de un problema, estas son: ENTENDER EL PROBLEMA Aunque resulte redundante se debe señalar que este aspecto es de vital importancia, sobre todo cuando los problemas a resolver no son exclusivamente matemáticos. Esto no es menor considerando, por ejemplo, cuando la intención es que los estudiantes realicen análisis de textos o se les pide que profundicen en la información. Para ello deben comprender el problema que van a abordar. El docente debe sugerir que el estudiante: A continuación se hará referencia a la importancia que tiene resolver problemas en clase. Polya (1945) sostiene: «sólo los grandes descubrimientos permiten resolver los grandes problemas, hay, en la solución de todo problema, un poco de descubrimiento»; pero que, si se resuelve un problema y llega a excitar nuestra curiosidad, «este género de experiencia, a una determinada edad, puede determinar el gusto del trabajo intelectual y dejar, tanto en el espíritu como en el carácter, una huella que durará toda una vida».
En el proceso de resolver problemas no existen fórmulas mágicas; no existe un conjunto de procedimientos o métodos que aplicándolos conduzcan precisamente a la resolución del problema. Pese a lo anterior sería un error en el ámbito de la enseñanza considerar la resolución de problemas como un proceso imposible de abordar pedagógicamente o sólo para “los más aventajados”. La experiencia de aula y la abundante investigación, señalan que los estudiantes poseen estilos cognitivos, ritmos de aprendizaje e intereses diferentes; que hay algunos de ellos con más capacidad para resolver problemas que otros de su misma edad. Estos sujetos son aquellos que suelen aplicar –muchas veces sin darse cuenta- toda una serie de técnicas y métodos que resultan adecuados y eficientes para afrontar los problemas. Este conjunto de mecanismos, constituye los llamados procesos “heurísticos”: operaciones mentales que se manifiestan típicamente útiles para resolver problemas. El conocimiento y la práctica de los mismos es el objeto de la resolución de problemas, y esto permite que sea una facultad posible de “enseñar” y perfeccionar con la práctica. Polya (1945) propone cuatro etapas esenciales para la resolución de un problema, estas son: ENTENDER EL PROBLEMA
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Lea el enunciado despacio. Señale cuáles son los datos, qué es lo que conoce del problema. Indique cuáles son los elementos que debe investigar, profundizar. Debe reconocer las incógnitas. Escriba o trate de encontrar la relación entre los datos y las incógnitas. Elabore un mapa conceptual o un esquema de la situación.
TRAZAR UN PLAN Esto invita a generar caminos diversos, flexibles y circulares, por tanto, queda fuera todo reduccionismo o mecanicismo. Los siguientes interrogantes pueden orientar este punto: ✓ ¿Este problema es parecido a otros que ya conocemos? ✓ ¿Se puede plantear el problema de otra forma? ✓ Imaginar un problema parecido pero más sencillo. ✓ Suponer que el problema ya está resuelto; ¿cómo se relaciona la situación de llegada con la de partida? ✓ ¿Se utilizan todos los datos cuando se hace el plan? EJECUTAR EL PLAN Esta etapa también hay que plantearla de una manera flexible, alejada de todo mecanicismo. Se debe Tener presente que el pensamiento no es lineal, que necesariamente se van a producir saltos continuos entre el diseño del plan y su puesta en práctica. En esta fase se recomienda: ✓ Al ejecutar el plan se debe comprobar cada uno de los pasos. ✓ ¿Se puede ver claramente que cada paso es correcto? ✓ Antes de hacer algo se debe pensar: ¿qué se consigue con esto?
tercer GRADO
Aunque resulte redundante se debe señalar que este aspecto es de vital importancia, sobre todo cuando los problemas a resolver no son exclusivamente matemáticos. Esto no es menor considerando, por ejemplo, cuando la intención es que los estudiantes realicen análisis de textos o se les pide que profundicen en la información. Para ello deben comprender el problema que van a abordar. El docente debe sugerir que el estudiante:
✓ Se debe acompañar cada operación matemática de una explicación contando lo que se hace y para qué se hace. ✓ Cuando se tropieza con alguna dificultad que los deje bloqueados, se debe volver al principio, reordenar las ideas y probar de nuevo. REVISAR EL PLAN
tercer GRADO
Comprobar los resultados supone comparar con el contexto el resultado obtenido a partir del modelo del problema utilizado, y su diferencia con la realidad que se desea resolver. Esto supone: ✓ Leer de nuevo el enunciado y comprobar que lo que se pedía es lo que se ha averiguado. ✓ Se debe poner atención en la solución. ¿Parece lógicamente posible? ✓ ¿Es posible comprobar la solución? ✓ ¿Hay alguna otra forma de resolver el problema? ✓ ¿Es posible encontrar alguna otra solución? ✓ Se debe acompañar la solución de una explicación que indique claramente lo que se ha encontrado ✓ ¿Es posible utilizar el resultado obtenido y el proceso seguido para formular y plantear nuevos problemas? Resolver problemas invita a “movilizar recursos”, a situarse en un nivel metacognitivo, nivel que diferencia a quienes resuelven bien problemas de aquellos que aún no lo logran. Por tanto hay que enseñar a los estudiantes a utilizar los instrumentos que conocen, para situarlos en un nivel metacognitivo. Las estrategias más frecuentes que se utilizan en la resolución de problemas, según Fernández (1992), serían: ● Ensayo-error ● Empezar por lo fácil, resolver un problema semejante más sencillo. ● Manipular y experimentar manualmente. ● Descomponer el problema en pequeños problemas (simplificar). ● Experimentar y extraer pautas (inducir). ● Resolver problemas análogos (analogía). ● Seguir un método (organización). ● Hacer esquemas, tablas, dibujos (representación). ● Hacer recuento (conteo). ● Utilizar un método de expresión adecuado: verbal, algebraico, gráfico, numérico (codificar, expresión, comunicación). ● Cambio de estados. ● Sacar partido de la simetría. ● Deducir y sacar conclusiones. ● Conjeturar. ● Principio del palomar. ● Analizar los casos límite. ● Reformular el problema. ● Suponer que no (reducción al absurdo). ● Empezar por el final (dar el problema por resuelto). De acuerdo con Lester (1985) el docente ha de desempeñar tres funciones en la enseñanza de estrategias de resolución de problemas: I. Facilitar el aprendizaje de estrategias, ya sea con su instrucción directa o bien con el diseño de los materiales didácticos adecuados.
II. Ser un modelo de pensamiento para sus estudiantes. III. Ser un monitor externo del proceso de aprendizaje de los estudiantes, aportando, en un primer momento, las ayudas necesarias que faciliten la ejecución de determinadas actuaciones cognitivas las cuales, sin esta ayuda externa, el estudiante no podría realizar. En un segundo momento, el docente irá retirando gradualmente esta ayuda, en la medida en que el estudiante sea capaz de utilizarla de manera cada vez más autónoma.
En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un programa de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entiende (C, Logo, Java, Pascal, etc).
2. Planear Como docentes, es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos. A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
tercer GRADO
Después de aprender a analizar detalladamente el problema hasta entenderlo completamente, se procede a diseñar un algoritmo (trazar un plan) que lo resuelva por medio de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica. El concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) se puede encontrar en procesos naturales de los cuales muchas veces no se es consciente. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto intuitivo de algoritmo con el que se convive a diario sin que haga falta una definición “matemática” del mismo. Tener claro el proceso digestivo, no implica que los alimentos consumidos nutran más. La familiaridad de lo cotidiano impide a las personas ver muchos algoritmos que se suceden a su alrededor. Procesos, rutinas o biorritmos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos cósmicos, etc., son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos. La rama del saber que mayor utilización ha hecho del enfoque algorítmico son las matemáticas. Durante miles de años el ser humano se ha esforzado por abstraer la estructura de la solución de problemas con el fin de determinar claramente cuál es el camino seguro, preciso y rápido que lleva a esas soluciones. Son abundantes los ejemplos: máximo común divisor, teorema de Pitágoras, áreas de figuras geométricas, división, suma de números fraccionarios, etc. Todos estos algoritmos matemáticos independizan los datos iniciales del problema de la estructura de su solución, lo que permite su aplicación con diferentes conjuntos de datos iniciales (variables).
1 2
DESCRIPCIÓN PASO (OBJETIVO ESPECÍFICO) Alistar los materiales Formular preguntas y explicación sobre “El problema, sus elementos, sus etapas y diseño de algoritmo en seudocódigo” Plantear un problema sencillo y explicar elementos, operaciones mentales y algoritmo en seudocódigo
3
Realizar un ejercicio en el cuaderno Realizar Guía N° 1 y discusión grupal
4
Probar y mejorar: Proponer mejoras a algoritmo y dibujar sus pasos de forma secuencial
5
Crear: Plantear y resolver un problema real utilizando algoritmos en pseudocodigo
RECURSO
RECURSO
Computador, Video-beam, guías, cuaderno, lápiz, colores, marcadores
5 Minutos
Presentación (opcional): Computador, Video-beam
20 Minutos
Guía de clase, lápiz, colores, marcadores Presentación (opcional): Computador, Video-beam Cuadro etapas para solucionar problemas (opcional), cuaderno, lápiz, colores, marcadores Cuadro etapas para solucionar problemas (opcional), cuaderno, lápiz, colores, marcadores
30 Minutos 20 Minutos
20 Minutos
tercer GRADO
El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer Primero se recomienda indagar en los estudiantes que entienden por “problema”, después de escuchar algunas opiniones se enuncia el siguiente concepto: un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar y utilizar unos medios y unas estrategias. Los problemas tienen elementos en común que podemos identificar como son: estado inicial, una meta, un conjunto de recursos y un dominio. Para resolver un problema intervienen cuatro operaciones mentales: entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y revisar. Plantee un problema sencillo, cotidiano y fácil de resolver, como por ejemplo “Tengo mucha sed y decido ir a comprar un jugo en la cafetería. Una vez estando en la cafetería me propongo comprar y surgen los interrogantes: ¿Qué necesito? ¿Qué pasos debo seguir para llevar a cabo mi objetivo? ¿Qué voy a recibir?” Además explique a los estudiantes que la mayoría de problemas tienen algunos elementos en común y anímelos a identificarlos en nuestro problema inicial de la siguiente forma: Un estado inicial: Tengo sed y decido comprar un jugo Una meta, lo que se pretende lograr: Obtener un jugo comprándolo en una cafetería. Un conjunto de recursos, lo que está permitido hacer y/o utilizar: Para comprar un jugo necesito llegar hasta la cafetería, tener dinero, que haya un vendedor. Un dominio, el estado actual de conocimientos, habilidades y energía de quien va a resolverlo: Llegar hasta la cafetería, solicitar un jugo… Luego se debe dejar en claro las cuatro operaciones mentales que intervienen cuando se resuelve un problema con la siguiente ilustración.
ENTENFER EL PROBLEMA TRAZAR UN PLAN
REVISAR
EJECUTAR EL PLAN
Interpretación dinámica y cíclica de las etapas planteadas por Polya para resolver problemas Junto con los estudiantes se identifican las cuatro etapas en el siguiente cuadro de esta forma:
REVISAR
Escribe si todo se hizo adecuadamente: Se realiza revisión de los pasos y se corrige de ser necesario
Y ahora junto con los estudiantes se realiza el algoritmo en seudocódigo que se refiere al conjunto de pasos que hay que seguir para llegar a la solución del problema planteado. Algoritmo para comprar un jugo en una cafetería 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
INICIO Ingreso a la cafetería Me acerco al vendedor Le solicito al vendedor un jugo El vendedor me solicita dinero Le entrego el dinero al vendedor El vendedor me entrega el jugo FIN
tercer GRADO
ENTENDER EL PROBLEMA Escribe que deseamos lograr: Comprar un jugo en una cafetería TRAZAR UN PLAN Escribe como lo vamos a lograr: Nos dirigimos a la cafetería y compramos el jugo Escribe que deberíamos hacer paso a paso: Me acerco al vendedor Le solicito al vendedor un jugo EJECUTAR UN PLAN El vendedor me solicita dinero Le entrego el dinero al vendedor El vendedor me entrega el jugo
Ahora anime a los estudiantes a diseñar en su cuaderno el algoritmo de beberse el jugo. Primero se identifican los ELEMENTOS DEL PROBLEMA: ESTADO INICIAL: META: RECURSOS: DOMINIO: Ahora se identifican las ETAPAS PARA DAR SOLUCIÓN A PROBLEMAS:
tercer GRADO
ENTENDER EL PROBLEMA Escribe que deseamos lograr: TRAZAR UN PLAN Escribe como lo vamos a lograr:
EJECUTAR UN PLAN
Escribe que deberíamos hacer paso a paso: 1. 2. 3. 4.
REVISAR
Escribe si todo se hizo adecuadamente:
Después de esto, los estudiantes deben realizar la Guía de trabajo N°1 para reforzar lo aprendido.
Sugerencia de Guía Guía de Trabajo N°1 Tema: Algoritmo en seudocódigo Grado: Tercero Dado el siguiente problema, identifica y escribe: Una máquina está construida para pintar suelos necesita ser programada para delimitar un terreno de 20 metros de largo y 15 de ancho. La máquina acepta las siguientes instrucciones: Subir brocha: Sube la brocha para que ésta no pinte el suelo. Bajar brocha: Baja la brocha para que ésta pinte el suelo. Avanzar : Mueve la máquina la cantidad de metros indicada. Girar : Gira la dirección de la máquina. La máquina se encuentra inicialmente con la brocha subida y se encuentra en una de las esquinas del terreno a marcar. 1. ELEMENTOS DEL PROBLEMA: ESTADO INICIAL: _____________________________________________________________ META: ______________________________________________________________________ RECURSOS: _________________________________________________________________ DOMINIO: ___________________________________________________________________
2. ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA ENTENDER EL PROBLEMA Escribe que deseamos lograr: TRAZAR UN PLAN Escribe como lo vamos a lograr:
EJECUTAR UN PLAN
REVISAR
Escribe que deberíamos hacer paso a paso: 1. 2. 3. 4. 5. Escribe si todo se hizo adecuadamente:
3. ALGORITMO EN SEUDOCODIGO
Terminada la guía debe resolverla con los estudiantes para retroalimentar su aprendizaje y despejar sus dudas, la solución del algoritmo en seudocódigo es la siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
INICIO Bajar brocha Avanzar 15 Girar 90 Avanzar 20 Girar 90 Avanzar 15 Girar 90 Avanzar 20 Girar 90 FIN
tercer GRADO
1. Inicio_________________________________________________________ 2.______________________________________________________________ 3. ______________________________________________________________ 4. ______________________________________________________________ 5. ______________________________________________________________ 6. ______________________________________________________________ 7. ______________________________________________________________ 8. ______________________________________________________________ 9. ______________________________________________________________ 10. _____________________________________________________________
4. Probar y mejorar
Los estudiantes deben proponer mejoras del algoritmo en seudocódigo del problema planteado y luego dibujarlo secuencialmente en su cuaderno.
5. crear
tercer GRADO
Los estudiantes deben proponer mejoras del algoritmo en seudocódigo del problema planteado y luego dibujarlo secuencialmente en su cuaderno.
LA EVALUACIoN: EVALUANDO LOS ALCANCES Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento que le permitan afinar sus competencias. Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje. Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Nivel básico (1-2.9 )
Nivel intermedio (3-3.9)
Nivel avanzado (4-4.5)
Nivel experto (4.6-5)
Operaciones mentales
No conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica correcta y eficazmente las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
No utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza pocas o algunas frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza gran cantidad de frases o proposiciones en español para representar instrucciones correctamente
Secuencia lógica de instrucciones
No sabe organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza medianamente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza de manera correcta y eficiente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Detección de fallas
No detecta algún tipo de falla en la solución de problemas sencillos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos y actúa de manera segura frente a ellos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúa de manera segura frente a ellos e informa a los adultos sus observaciones.
Instrucciones
Estudiante
tercer GRADO
Dimensiones
Autoevaluación
No realiza reflexión alguna sobre su actividad ni los resultados de su trabajo
Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su propia actividad y propia actividad y sobre los resultados de sobre los resultados de su trabajo individual de su trabajo individual y manera superficial en equipo de manera constructiva
Reflexiona sobre su propia actividad y los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
tercer GRADO
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Identificación de los elementos de los problemas matemáticos
No identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica algunos de los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica los elementos Identifica de forma que tienen en clara y correcta los común la mayoría elementos que tienen de los problemas en común la mayoría matemáticos (estado de los problemas inicial, meta, recursos matemáticos (estado y el estado actual de inicial, meta, recursos conocimientos de quien y el estado actual de pretende resolverlos) conocimientos de quien pretende resolverlos)
Refinar algoritmos
Escribe una primera versión de algoritmo pero no sabe descomponer en subproblemas
Escribe una primera versión de algoritmo y luego descompone en subproblemas
Refina los algoritmos Refina correcta y representados en oportunamente pseudocódigo (escribir los algoritmos una primera versión y representados en luego descomponerla pseudocódigo (escribir en subproblemas, si una primera versión y fuera necesario) luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
No comprende la importancia de detallar instrucciones
Detalla algunas instrucciones sencillas
Detalla instrucciones correctamente para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
Comprende la importancia de detallar al máximo las instrucciones para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
Análisis de los elementos de un problema
No reconoce los elementos de un problema
Reconoce los elementos de un problema para utilizarlos en la búsqueda de su solución.
Observa y compara los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa, compara y analiza los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Utilización de la solución de un problema
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
Importancia de detallar instrucciones
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Autoevaluación
No entiendo como mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Entiendo que algunas de mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Interés por la tecnología
No manifiesta ningún tipo de interés por temas relacionados con la tecnología
Manifiesta interés por algún tema relacionado con la tecnología
Manifiesta interés por temas relacionados con la tecnología.
Manifiesto gran interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
Participación en equipos de trabajo
No participa en equipos de trabajo
Su participación en equipos de trabajo es poco frecuente
Participa frecuentemente en equipos de trabajo
Participa activamente en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
tercer GRADO
ACTIVIDAD 2
VARIABLES El tiempo estimado:
El reto / problema:
Esta lección se puede desarrollar en un tiempo de entre una hora y media y dos horas.
En esta actividad el estudiante debe: • Conocer qué es una variable. • Identificar los tipos de variables y sus diferencias. • Dado un problema de la vida cotidiana, listar las variables presentes en este. • Entender cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo.
meta
tercer GRADO
Los estudiantes conocen e identifican los tipos de variables y su utilización en la formulación de un algoritmo.
LAS COMPETENCIAS QUE PROMUEVE ESTA LECCIoN EN EL ESTUDIANTE Y DESEMPEnOS QUE LAS VISIBILIZAN. COMPONENTE
Solución de problemas con la tecnología
COMPONENTE Apropiación y uso de la tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Cartilla No 30 MEN
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Desempeños: Desempeños: ● ●● Reconozco y aplico las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar). ● Reconozco e identifico qué es una variable ● Entiendo cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización) ● Detecto fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Reflexiono sobre mi propia actividad y los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
●
●Identifico los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos) ● Observo, comparo y analizo los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución. ● Entiendo la manera de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él ● Identifico y utilizo una solución a un problema que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
●● ●●Relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan. ● Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1.Indagar Las variables en los lenguajes de programación siguen una lógica similar a las variables utilizadas en otros ámbitos como las matemáticas. Una variable es un elemento que se emplea para almacenar y hacer referencia a otro valor. Gracias a las variables es posible crear “programas genéricos”, es decir, programas que funcionan siempre igual independientemente de los valores concretos utilizados. De la misma forma que si en Matemáticas no existieran las variables no se podrían definir las ecuaciones y fórmulas, en programación no se podrían hacer programas realmente útiles sin las variables. Si no existieran variables, un programa que suma dos números podría escribirse como: resultado = 3 + 1
Sin embargo, el programa se puede rehacer de la siguiente manera utilizando variables para almacenar y referirse a cada número: numero_1 = 3 numero_2 = 1 resultado = numero_1 + numero_2 Los elementos numero_1 y numero_2 son variables que almacenan los valores que utiliza el programa. El resultado se calcula siempre en función del valor almacenado por las variables, por lo que este programa funciona correctamente para cualquier par de números indicado. Si se modifica el valor de las variables numero_1 y numero_2, el programa sigue funcionando correctamente. 2
2 Aparte tomado de: http://librosweb.es/javascript/capitulo_3/variables.html
tercer GRADO
El programa anterior es tan poco útil que sólo sirve para el caso en el que el primer número de la suma sea el 3 y el segundo número sea el 1. En cualquier otro caso, el programa obtiene un resultado incorrecto.
2. Planear Como docentes, es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.
tercer GRADO
A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
1 2 3 4 5
DESCRIPCIÓN PASO (OBJETIVO ESPECÍFICO) Alistar los materiales
RECURSO
Computador, Video-beam, guías, cuaderno, lápiz, colores, marcadores Explicar concepto de variable y de qué forma Presentación (opcional): Computador, se identifica Video-beam Identificar de una lista de variables si son validas o invalidas Realizar Guía N° 2: Variables y discusión Guía de clase, lápiz, colores, marcadores grupal Presentación (opcional): Computador, Video-beam Probar y mejorar: Determinar lista de variables Cuaderno, lápiz, colores, marcadores de problemas matemáticos Cuadro etapas para solucionar problemas Crear: Plantear y resolver un problema real (opcional), cuaderno, lápiz, colores, marcadores
RECURSO 5 Minutos 30 Minutos
30Minutos
15 Minutos
15 Minutos
El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer Se debe explicar a los estudiantes el concepto de variable utilizando la siguiente información: las variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos (valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor de una variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
Ejemplos de variables pueden ser: Numerodeplantas, A, AMC12, autosusados, AutosUsados, AU, c, n, a, v, estrellas, numero, suma. Luego se muestra a los estudiantes un listado de variables y con todo el grupo se identifica si es un nombre de variable valida o no valida y por qué. El cuadro debe quedar como se muestra a continuación: Nombre de la variable Numerodeanimales Dato A BZ34 BZ34C Autos usados Autos usados ó AU Autos>30CV Probabilidaddeusodeautomovileselectricos autos, motos Coches Motos C N T Motos Taxis
Valida o no valida Valida (describe bien de que se trata) Valida (describe bien de que se trata) Valida (pero aporta poca información) Valida Valida No valida (incluye un espacio) No valida (una variable tiene un único nombre) No valida (incluye símbolo >) Valida (no es recomendable por ser demasiado largo) No valida (incluye una coma) Valida Valida Valida Valida Valida Valida Valida
tercer GRADO
Cada variable tiene un único nombre el cual no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo contenido, pero no el mismo nombre. El nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a continuación tanto letras como números. Las letras pueden ser tanto mayúsculas como minúsculas. No se admiten nombres de variables incluyendo espacios en blanco ni símbolos especiales como guiones, puntos, comas, comillas, etc. ni símbolos matemáticos ni palabras clave (que veremos más adelante, y que incluyen “inicio”, “fin”, “verdadero”, “falso”, “entonces”...) El nombre de una variable será lo suficientemente largo como para impedir que pueda confundirse con otra variable por tener nombre similar, así como para aportar una indicación de cuál es el contenido o función que cumple.
Aviones Carros
Valida Valida
Después de esto, los estudiantes deben realizar la Guía de trabajo N°2 para reforzar lo aprendido.
SUGERENCIA DE GUÍA
Guía de Trabajo N°2 Tema: Variables Grado: Tercero
tercer GRADO
1.
Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las variables a, b, c:
1. a= 20, b= 5, c= 25 2. c= 40 3. b= c – a + 12 4. c= c - a 5. a= 8 6. c=a + b + c
a 20
1 2 3 4 5 6
RESPUESTA: a=8; b=32; c=60
b 5
c 25 40
32 20 8 60
1. Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las variables e, f, g, h: 1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5 2. e= e – f + g + h 3. f= e + f + g - h 4. g= e + f + g + h 5. h= e – f + g + h RESPUESTA:
e
f
g
h
1 2 3 4 5 6
2. Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las variables l, m, n, o: 1. l= 10, m= 15, n= 20, o= 25 2. l= l + m – n + o 3. m= l + m – n + o 4. n= l + m – n + o 5. o= l + m – n + o RESPUESTA:
l 1 2 3 4 5 6
m
n
o
4. Probar y mejorar
Los estudiantes deben determinar una lista de variables a los siguientes problemas matemáticos (deben utilizar los nombres que crean convenientes y deben razonar cuales y cuantas variables son necesarias): 1. Mi prima ha comprado 242 gramos de queso, 1250 gramos de carne y 125 gramos de jamón. ¿Cuánto pesa la compra en total? 2. Al partido de fútbol ente el Real Madrid y el Barcelona acudieron 23.850 aficionados. 10.234 lo hicieron en bus, 6.583 en tren y el resto en carro. ¿Cuántos fueron los aficionados que fueron en carro? 3. En un cine se venden 235 entradas cada día. ¿Cuántas entradas se venden en tres días?
Los estudiantes deben pensar en un problema de la vida cotidiana y realizar un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo utilizando variables para identificar los elementos.
tercer GRADO
5. crear
LA EVALUACIoN: EVALUANDO LOS ALCANCES Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento que le permitan afinar sus competencias.
tercer GRADO
Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.
Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Dimensiones
Nivel básico (1-2.9 )
Nivel intermedio (3-3.9)
Nivel avanzado (4-4.5)
Nivel experto (4.6-5)
Operaciones mentales
No conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica correcta y eficazmente las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Qué es una variable
No comprende el concepto de variable
Conoce qué es una variable
Reconoce e identifica qué es una variable
Reconoce e identifica correctamente qué es una variable
Uso de variables en la formulación de algoritmos
No entiende el uso de variables en la formulación de un algoritmo
Entiende medianamente cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo
Entiende cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)
Entiende, identifica y analiza cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)
Detección de fallas
No detecta algún tipo de falla en la solución de problemas sencillos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos y actúa de manera segura frente a ellos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúa de manera segura frente a ellos e informa a los adultos sus observaciones.
Estudiante
Detección de fallas
Autoevaluación
No detecta algún tipo de falla en la solución de problemas sencillos.
No realiza reflexión alguna sobre su actividad ni los resultados de su trabajo
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos y actúa de manera segura frente a ellos.
Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su propia actividad y propia actividad y sobre los resultados de sobre los resultados de su trabajo individual de su trabajo individual y manera superficial en equipo de manera constructiva
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúa de manera segura frente a ellos e informa a los adultos sus observaciones. Reflexiona sobre su propia actividad y los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) No identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica algunos de los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica los elementos Identifica de forma que tienen en clara y correcta los común la mayoría elementos que tienen de los problemas en común la mayoría matemáticos (estado de los problemas inicial, meta, recursos matemáticos (estado y el estado actual de inicial, meta, recursos conocimientos de quien y el estado actual de pretende resolverlos) conocimientos de quien pretende resolverlos)
Análisis de los elementos de un problema
No reconoce los elementos de un problema
Reconoce los elementos de un problema para utilizarlos en la búsqueda de su solución.
Observa y compara los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa, compara y analiza los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Diseñar programa identificando variables y procesos
No entiende la manera de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él
Entiende algunas veces y propone maneras de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él
Entiendo la manera de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él
Entiendo la manera correcta y eficaz de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él
Utilización de la solución de un problema
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
Utilización de la solución de un problema
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
tercer GRADO
Identificación de los elementos de los problemas matemáticos
tercer GRADO
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Autoevaluación
No entiendo como mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Entiendo que algunas de mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Interés por la tecnología
No manifiesta ningún tipo de interés por temas relacionados con la tecnología
Manifiesta interés por algún tema relacionado con la tecnología
Manifiesta interés por temas relacionados con la tecnología.
Manifiesto gran interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
ACTIVIDAD 3
ALGORITMO EN PSEUDOCoDIGO CON VARIABLES El reto / problema:
Los estudiantes usan variables Esta lección se puede desarrollar en algoritmos en pseudocódigo en un tiempo de entre una hora y para la solución de problemas. media y dos horas.
Dado un problema, el estudiante debe: • Identificar las variables presentes en este. • Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables. • Asignar nombres a las variables de acuerdo a su función. • Usar variables en la formulación de un algoritmo en seudocódigo. • Entender cómo ayuda el uso de variables en el diseño de un algoritmo.
meta
LAS COMPETENCIAS QUE PROMUEVE ESTA LECCIoN EN EL ESTUDIANTE Y DESEMPEnOS QUE LAS VISIBILIZAN. COMPONENTE
Solución de problemas con la tecnología
COMPONENTE Apropiación y uso de la tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Cartilla No 30 MEN
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Desempeños: Desempeños: ● ●●● Reconozco y aplico las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar). ● Reconozco e identifico qué es una variable ● Entiendo cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización) ● Detecto fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Reflexiono sobre mi propia actividad y los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones. .
●
●Identifico los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos) ● Observo, comparo y analizo los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución. ● Entiendo la manera de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él ● Identifico y utilizo una solución a un problema que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
●● ●●●Relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan. ● Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
tercer GRADO
El tiempo estimado:
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1.Indagar Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales del problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
tercer GRADO
EJEMPLO DE PROBLEMA CON VARIABLES: Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA). ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante “div” Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base” Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura” Paso 5: Guardar en la variable “área” el resultado de base*altura/div Paso 6: Imprimir el valor de la variable “área” Paso 7: Final En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. En el Algoritmo anterior “área” es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardó en ella el resultado de multiplicar “base” por “altura” y en el paso 6 se utilizó nuevamente para guardar el valor de dividir su propio contenido (“área”) entre la Constante “div”. 3 3 Aparte tomado de: ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES) SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009. Juan Carlos López García. http://www.eduteka.org
2. Planear Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos. A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
2 3 4 5
Explicar concepto de variables y ejemplos. En un seudocódigo identificar variables y el problema Realizar Guía N° 3: Diseñar algoritmos en seudocódigo Probar y mejorar: Diseñar un algoritmo en seudocódigo que sume tres números y a ese resultado le multiplique otro número. Crear: Plantear problemas e intercambiar con los demás compañeros para buscar su solución.
RECURSO
RECURSO
Computador, Video-beam, guías, cuaderno, lápiz, colores, marcadores Presentación (opcional): Computador, Video-beam
5 Minutos 30 Minutos
Cuaderno, lápiz, colores, marcadores
15 Minutos
Cuadro etapas para solucionar problemas (opcional), cuaderno, lápiz, colores, marcadores
15 Minutos
El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
tercer GRADO
1
DESCRIPCIÓN PASO (OBJETIVO ESPECÍFICO) Alistar los materiales
3. hacer Explique a los estudiantes nuevamente el concepto y el uso de las variables: “Las variables sirven para almacenar números o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas y usarlas en un programa”. Cuando se representan datos, numéricos o alfanuméricos, se les debe dar un nombre. Una variable es un nombre que representa el valor de un dato. En esencia, una variable es una zona o posición de memoria en el computador donde se almacena información. En un pseudocódigo y también en un programa se pueden crear tantas variables como se quieran.
tercer GRADO
De algunos ejemplos: A = 50; Variable tipo numérica A cuyo valor es 50. Ciudad = “Asunción”; Variable alfanumérica o de tipo carácter Ciudad, cuyo valor es “Asunción” X = C + B; Variable numérica X cuyo valor es la suma de los valores de las variables numéricas C y B. En el siguiente algoritmo en seudocódigo los estudiantes deben identificar cuáles son las variables y que hace el programa: Paso 1: Inicio Paso 2: Leer un número y guardarlo en la variable “a” Paso 3: Leer un número y guardarlo en la variable “b” Paso 4: Guardar en la variable “suma” el resultado de a+b Paso 5: Imprimir el valor de la variable “suma” Paso 6: Final
Formule a los estudiantes las siguientes preguntas: ✓ ¿Cuántas variables tiene el algoritmo? ✓ ¿Cuáles son las variables? ✓ ¿Qué hace el programa? A los estudiantes les debe quedar muy claro el funcionamiento del programa para realizar la Guía N° 3 de algoritmos en seudocódigo utilizando variables. Sugerencia de Guía Guía de Trabajo N°3 Tema: Algoritmo en seudocódigo utilizando variables Grado: Tercero Realiza un algoritmo en seudocódigo para restar dos números.
Paso 1: Inicio Paso 2: ______________________________________________________ Paso 3: ______________________________________________________ Paso 4: ______________________________________________________ Paso 5: ______________________________________________________ Paso 6: Final Realiza un algoritmo en seudocódigo para sumar tres números. Paso 1: Inicio Paso 2: ______________________________________________________ Paso 3: ______________________________________________________ Paso 4: ______________________________________________________ Paso 5: ______________________________________________________ Paso 6: ______________________________________________________ Paso 7: Final
y mejorar
Los estudiantes se deben reunir en grupos y diseñar un algoritmo en seudocódigo que sume tres números y luego multiplique el resultado por otro número. Deben identificar las variables y las instrucciones paso a paso.
5. crear Los estudiantes se deben reunir en grupos y diseñar un algoritmo en seudocódigo que sume tres números y luego multiplique el resultado por otro número. Deben identificar las variables y las instrucciones paso a paso.
tercer GRADO
4. Probar
LA EVALUACIoN: EVALUANDO LOS ALCANCES Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento que le permitan afinar sus competencias.
tercer GRADO
Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje. Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Dimensiones
Nivel básico (1-2.9 )
Nivel intermedio (3-3.9)
Nivel avanzado (4-4.5)
Nivel experto (4.6-5)
No conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica correcta y eficazmente las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
No comprende el concepto de variable
Conoce qué es una variable
Reconoce e identifica qué es una variable
Reconoce e identifica correctamente qué es una variable
No entiende el uso de variables en la formulación de un algoritmo
Entiende medianamente cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo
Entiende cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)
Entiende, identifica y analiza cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)
Detección de fallas
No detecta algún tipo de falla en la solución de problemas sencillos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos y actúa de manera segura frente a ellos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúa de manera segura frente a ellos e informa a los adultos sus observaciones.
Autoevaluación
No realiza reflexión alguna sobre su actividad ni los resultados de su trabajo
Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo individual de manera superficial
Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo individual y en equipo de manera constructiva
Reflexiona sobre su propia actividad y los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Operaciones mentales
Qué es una variable
Uso de variables en la formulación de algoritmos
Estudiante
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) No identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica algunos de los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica los elementos Identifica de forma que tienen en clara y correcta los común la mayoría elementos que tienen de los problemas en común la mayoría matemáticos (estado de los problemas inicial, meta, recursos matemáticos (estado y el estado actual de inicial, meta, recursos conocimientos de quien y el estado actual de pretende resolverlos) conocimientos de quien pretende resolverlos)
Análisis de los elementos de un problema
No reconoce los elementos de un problema
Reconoce los elementos de un problema para utilizarlos en la búsqueda de su solución.
Observa y compara los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa, compara y analiza los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Diseñar programa identificando variables y procesos
No entiende la manera de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él
Entiende algunas veces y propone maneras de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él
Entiendo la manera de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él
Entiendo la manera correcta y eficaz de diseñar un programa identificando variables y procesos que intervienen en él
Utilización de la solución de un problema
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Autoevaluación
No entiendo como mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Entiendo que algunas de mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Interés por la tecnología
No manifiesta ningún tipo de interés por temas relacionados con la tecnología
Manifiesta interés por algún tema relacionado con la tecnología
Manifiesta interés por temas relacionados con la tecnología.
Manifiesto gran interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
tercer GRADO
Identificación de los elementos de los problemas matemáticos
ACTIVIDAD 4
DIAGRAMAS DE FLUJO El tiempo estimado:
El reto / problema:
Esta lección se puede desarrollar en un tiempo de entre una hora y media y dos horas.
En esta actividad los estudiantes deben : Utilizar símbolos para representar instrucciones. • Conocer y utilizar los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, salida impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc). • Aplicar las reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y constantes, etc). • Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados. • Elaborar diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
meta
tercer GRADO
Los estudiantes conocen los fundamentos de los diagramas de flujo y los utilizan para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo.
LAS COMPETENCIAS QUE PROMUEVE ESTA LECCIoN EN EL ESTUDIANTE Y DESEMPEnOS QUE LAS VISIBILIZAN. COMPONENTE
Solución de problemas con la tecnología
COMPONENTE Apropiación y uso de la tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Cartilla No 30 MEN
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
Desempeños: ● ●●●● Reconozco y aplico las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar). ● Utilizo el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. ● Comprendo que los diagramas de flujo han sido una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo ● Conozco los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo. ● Reflexiono sobre mi propia actividad y los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
●
●●Observo, comparo y analizo los elementos
de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
● Identifico el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc.) ● Conozco y aplico las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables, etc.) ● Identifico y utilizo una solución a un problema que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
●● Relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan. ● Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1.Indagar Reciben el nombre de diagramas de flujo, las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.
Diagrama de Flujo que representa un algoritmo que lee tres notas para cada uno de los 22 estudiantes de un curso, las promedia y determina si el estudiante aprobó la asignatura
tercer GRADO
Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solución de forma clara y lógica (ordenada); se formen una visión amplia y objetiva de esa solución; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solución del problema; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos con base en la discusión de una solución planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programación, resulta más fácil depurar un programa con el diagrama que con el listado del código).
La estandarización de los símbolos para la elaboración de Diagramas de Flujo tardó varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto Nacional Americano de Estandarización (ANSI, por su sigla en inglés), estandarizaron los símbolos que mayor aceptación tenían en 1985. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo: Inicio/Final Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea. Decisión Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro
tercer GRADO
Entrada General Entrada/Salida de datos en General
Iteración (repetición) Indica que un bloque o grupo de bloques deben ejecutarse varias veces.
Entrada por teclado Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante. Salida Impresa Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.
Llamada a subrutina Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado. Salida en Pantalla Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.
Flujo Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones.
Conector Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.
Ejemplo Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros. ✓
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante “div” Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base” Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura” Paso 5: Guardar en la variable “área” el resultado de base*altura/div Paso 6: Imprimir el valor de la variable “área” Paso 7: Final ✓ ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO 4
4 Aparte tomado de: ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES) SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009. Juan Carlos López García. http://www.eduteka.org
tercer GRADO
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA). ✓
2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos. A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
tercer GRADO
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3 4 5
DESCRIPCIÓN PASO (OBJETIVO ESPECÍFICO) Alistar los materiales Explicación preliminar sobre diagrama de flujo Planteamiento del problema: ¿Cómo cocinar un huevo?, análisis del problema, algoritmo en seudocódigo y diagrama de flujo Realizar Guía N° 4: Algoritmos en diagramas de flujo y retroalimentación grupal Probar y mejorar: Optimizar el algoritmo en seudocódigo y el diagrama de flujo del problema: ¿Cómo cocinar un huevo? Crear: Diseñar diagrama de flujo de un problema de matemáticas.
RECURSO
RECURSO
Computador, Video-beam, guías, cuaderno, lápiz, colores, marcadores
5 Minutos
Presentación (opcional): Computador, Video-beam
30 Minutos
Guía de clase, lápiz, colores, marcadores
30 Minutos
Cuaderno, lápiz, colores, marcadores
15 Minutos
Cuadro etapas para solucionar problemas (opcional), cuaderno, lápiz, colores, marcadores
15 Minutos
El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta y cinco minutos, este puede variar de acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer Empiece por explicar a los estudiantes que es un diagrama de flujo: “Los diagramas de flujo representan la secuencia o los pasos lógicos para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.” Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Se debe recordar a los estudiantes el concepto de algoritmo: “Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema de forma escrita” Proponga a los estudiantes un ejemplo para realizar el análisis del problema, el algoritmo en seudocódigo y por último el diagrama de flujo. Problema: ¿Cómo cocinar un huevo? Proponga a los estudiantes que realicen el análisis del problema y el algoritmo en seudocódigo individualmente, luego junto con toda la clase se realiza el primer diagrama de flujo
✓ ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Preguntar si quieren el huevo frito Paso 3: Si me dicen que sí, freír el huevo Paso 4: Si me dicen que no, hervir el huevo Paso 5: Una vez cocinado, se pregunta si quieren sal en el huevo Paso 5: Si me dicen que no, se sirve en el plato Paso 6: Si me dicen que si, se le echa la sal y se sirve en el plato Paso 7: Final
tercer GRADO
✓ ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El huevo cocinado. Datos disponibles: Tenemos el huevo, puede ser frito o cocinado, tenemos el artefacto para prepararlo, tenemos donde servirlo. Determinar las restricciones: Debemos preguntar si el usuario quiere el huevo frito o cocinado Procesos necesarios: Preguntar cómo quieren el huevo, freírlo o hervirlo, echarle sal, servir en el plato.
tercer GRADO
Este esquema será el Diagrama de Flujo (realizarlo en conjunto con los estudiantes):
Nuevamente se explica a los estudiantes para que se usan los diagramas de flujo: El Diagrama de Flujo es su representación esquemática. Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que se tienen que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los pasos a realizar. Por la tanto son una excelente herramienta para comprender el proceso a seguir, así como para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea. Se usan para, antes de hacer un programa informático, analizar lo que tiene que hacer un robot, en los procesos industriales, etc. Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo: Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración; Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores; Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha; La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama; Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez; La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo); Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea; Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra; Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría; Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO); Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras posible; sin que resulten confusas; Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;
Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo: Decisión
Entrada General
Salida Impresa
Salida en Pantalla
Realizar junto con los estudiantes el siguiente ejemplo: Algoritmo para sumar dos números de un solo digito ✓ ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Cual es el resultado de sumar dos números. Resultados esperados: La suma de los números. Datos disponibles: Leer el primero y el segundo número. La incógnita es el suma. Determinar las restricciones: Números del 1 al 9 Procesos necesarios: Guardar en dos variables (a y b) los valores del primer número y del segundo numero; sumar a+b y guardar el resultado en la variable suma; imprimir el resultado (suma). ✓ ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Leer un número y guardarlo en la variable “a” Paso 3: Leer un número y guardarlo en la variable “b” Paso 4: Guardar en la variable “suma” el resultado de a+b Paso 5: Imprimir el valor de la variable “suma” Paso 6: Final ✓
tercer GRADO
Conector .
tercer GRADO
ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO
Sugerencia de Guía
Guía de Trabajo N°4 Tema: Diagramas de flujo Grado: Tercero Realiza el análisis del problema, el algoritmo en seudocódigo y el diagrama de flujo de los siguientes problemas: 1. Problema: Felipe tiene 15 dulces de colores y le regala 7 a su mejor amigo Oscar. ¿Cuántos dulces de colores le quedan?
Cuando los estudiantes realicen la Guía N°4 se debe revisar con todo el grupo, retroalimentar la información y despejar las dudas que puedan existir. Tenga en cuenta que esta revisión y explicación es fundamental para el trabajo de todas las actividades propuestas después, por ello es necesario que los estudiantes pregunten y resuelvan todas sus inquietudes.
tercer GRADO
✓ ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: __________________________________________________________ Resultados esperados: _________________________________________________________ Datos disponibles: _____________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ _ Determinar las restricciones: _____________________________________________________ Procesos necesarios: ___________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ _ ___________________________________________________________________________ _ ✓ ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: ______________________________________________________________________ Paso 3: ______________________________________________________________________ Paso 4: ______________________________________________________________________ Paso 5: ______________________________________________________________________ Paso 6: ______________________________________________________________________ Paso 7: ______________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ _ ___________________________________________________________________________ _ ___________________________________________________________________________ _ ✓ ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO
4. Probar y mejorar
Los estudiantes deben proponer como optimizarían el algoritmo en seudocódigo del problema “Como cocinar un huevo”, rediseñar su diagrama de flujo en el cuaderno y compartir las apreciaciones en grupos.
5. crear
tercer GRADO
Los estudiantes deben escoger un problema que hayan trabajado en la clase de Matemáticas y diseñarle el algoritmo en diagrama de flujo.
LA EVALUACIoN: EVALUANDO LOS ALCANCES Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento que le permitan afinar sus competencias. Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.
Operaciones mentales
No conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica correcta y eficazmente las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Lenguaje en seudocódigo para representar algoritmos
No utiliza lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos
Empieza a utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos
Utiliza el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos
Utiliza correctamente el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos
Diagramas de flujo como representación gráfica de algoritmo
No comprende para que se utiliza un diagrama de flujo
Utiliza diagramas de flujo pero no comprende el por qué.
Comprende que los diagramas de flujo han sido una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo
Comprende y realiza correctamente diagramas de flujo como una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo
Símbolos para representar algoritmos
No conoce los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
Conoce algunos de los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
Conoce los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
Conoce y aplica los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
No realiza reflexión alguna sobre su actividad ni los resultados de su trabajo
Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo individual de manera superficial
Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo individual y en equipo de manera constructiva
Reflexiona sobre su propia actividad y los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Autoevaluación
tercer GRADO
Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)
tercer GRADO
Elementos de un problema
No reconoce los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Identifica algunos de los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa y compara los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa, compara y analiza los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Significado de los principales símbolos para elaborar diagramas de flujo
No conoce el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc.)
Identifica el significado de algunos de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc.)
Identifica el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc.)
Identifica el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc.) y los aplica correctamente.
Reglas para elaborar diagramas de flujo
No conoce las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables, etc.)
Conoce y aplica algunas de las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables, etc.)
Conoce y aplica las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables, etc.)
Conoce y aplica correctamente las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables, etc.)
Utilización de la solución de un problema
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Autoevaluación
No entiendo como mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Entiendo que algunas de mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Interés por la tecnología
No manifiesta ningún tipo de interés por temas relacionados con la tecnología
Manifiesta interés por algún tema relacionado con la tecnología
Manifiesta interés por temas relacionados con la tecnología.
Manifiesto gran interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
ACTIVIDAD 5 SOLUCIoN DE PROBLEMAS CON ROBI: LUCES El tiempo estimado:
El reto / problema:
sta lección se puede desarrollar en un tiempo aproximado entre una hora y media y dos horas.
Dado el siguiente reto “Robi debe encender y apagar de forma intermitente las luces delanteras, las luces inferiores y las luces traseras con un tiempo de intermitencia de un segundo y cambiar el led tricolor de rojo a verde cada segundo”, los estudiantes deben:
meta Los estudiantes utilizan las etapas de análisis y solución de problemas para diseñar un programa con Robi.
COMPONENTE
Solución de problemas con la tecnología
COMPONENTE Apropiación y uso de la tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Cartilla No 30 MEN
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Desempeños: ● ●●●●● Reconozco y aplico las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar). ● Utilizo frases o proposiciones en español para representar instrucciones ● Organizo en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados ● Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización. ● Detecto fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Indago como está construido y como funciona Robi. ● Reflexiono sobre mi propia actividad y los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Desempeños:
●
Identifico los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos). ● Refino los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario) ● Comprendo la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación ● Observo, comparo y analizo los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución. ● Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades. ● Identifico y utilizo una solución a un problema que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
●● Relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan. ● Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. ● Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
tercer GRADO
LAS COMPETENCIAS QUE PROMUEVE ESTA LECCIoN EN EL ESTUDIANTE Y DESEMPEnOS QUE LAS VISIBILIZAN.
• Analizar el problema. • Realizar el algoritmo en pseudocódigo. • Diseñar el algoritmo en diagrama de flujo utilizando el software Robisoft. • Realizar pruebas de funcionamiento con Robi. • Rediseñar el diagrama de flujo en Robisoft para mejorar el funcionamiento del programa.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1.Indagar Robi es un robot móvil autónomo programable, que está dotado con sensores para capturar variables de entrada, circuitos electrónicos microcontrolados para realizar los procesos y actuadores para ejecutar órdenes o salidas.
tercer GRADO
Se programa con RobiSoft V3.0, un poderoso y evolucionado software que provee una interfaz gráfica amigable e intuitiva en forma de diagramas de flujo, que le permitirá al usuario descubrir y aprender rápidamente los principios y normas de la programación universal convencional. Los programas se realizan en un computador y se transfieren al robot mediante un cable USB, para que este los ejecute de forma autónoma con gran precisión y eficiencia. El paquete básico de Robi, está compuesto por un robot Robi, un cable USB para la programación del robot desde el PC y un CD con tres archivos así:
RobiSoft V3.0, para la programación del robot.
Carpeta que contiene los manuales de usuario de Robi y el manual de referencia de RobiSoft (documentos y videos). Carpeta que contiene las guías prácticas de experiencias (documentos y videos).
El archivo Robisoft 3.0.exe incluido en el DVD, es un ejecutable que no necesita instalación, solamente copiarlo en el computador donde se va a realizar la programación. Para esto se puede crear en cualquier ubicación del computador (puede ser el escritorio), una carpeta llamada Robisoft y dentro de esta pegar el ejecutable RobiSoft 3.0.exe. Se recomienda copiar todo el contenido del DVD, para tener una copia del mismo. También se recomienda crear un acceso directo en el escritorio para acceder al software con mayor facilidad, para esto simplemente se ubica en la carpeta creada sobre el ejecutable RobiSoft 3.0.exe y se hace click derecho, luego en la opción “enviar a” se hace clic en “escritorio (crear acceso directo)” con lo cual se crea un acceso directo.
Inicialmente se presentan los actuadores de Robi, comenzando por las luces LED, las cuales se explican en el siguiente cuadro. (Recordar que en un actuador es un transductor que convierte energía eléctrica en otro tipo de energía, como por ejemplo los motores que convierten energía eléctrica en energía mecánica de rotación, o las lámparas que la convierten en energía lumínica) Actuador Luz tricolor
Se trata de un Led (diodo emisor de luz), el cual se encuentra fijado en la parte superior de Robi. Este puede emitir luz de tres colores diferentes: azul, verde y rojo. El programador puede encender cualquier color por ejemplo para indicar que va hacia adelante o hacia atrás, o para indicar que detecto un objeto por la izquierda o por la derecha u otros eventos.
Actuadores Luces Frontales
Actuadores Luces inferiores Son dos diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte frontal del robot, estos emiten luz Azul. Pueden ser usadas para iluminar la parte inferior causando un bonito efecto visual o también como indicador de algún evento o situación. Actuadores Luces inferiores Son dos diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte frontal del robot, estos emiten luz Azul. Pueden ser usadas para iluminar la parte inferior causando un bonito efecto visual o también como indicador de algún evento o situación. Para aprender más sobre el tema o sobre nuevos términos, se recomienda visitar el sitio web www.dagabot.com.
tercer GRADO
Son dos diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte frontal del robot, estos emiten luz blanca denominada de chorro por su considerable intensidad y directividad. Pueden ser usadas para iluminar la parte delantera o también como indicador de algún evento o situación.
2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos. A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
tercer GRADO
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3
DESCRIPCIÓN PASO (OBJETIVO ESPECÍFICO) Alistar equipos
Explicar hardware y software de Robi (priorizar luces LED) Plantear el reto a los estudiantes Realizar el análisis y el diseño del algoritmo en seudocódigo Entrar a Robisoft y programar las instrucciones Cargar el programa Detectar la falla Rediseñar el algoritmo en seudocódigo
4
Probar y mejorar: Reprogramar los bloques en Robisoft y probar en Robi
5
Crear: Programar nuevas combinaciones de luces
RECURSO
RECURSO
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, Video-beam, cuaderno, lápiz, marcadores, colores
5 Minutos
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, Video-beam, presentación (opcional), cuaderno, lápiz, marcadores, colores
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, cuaderno, lápiz, marcadores, colores Computador con Robisoft, cable USB, Robi, cuaderno, lápiz, marcadores, colores Computador con Robisoft, cable USB, Robi, cuaderno, lápiz, marcadores, colores
30 Minutos
30 Minutos
10 Minutos
15 Minutos
El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer Empiece por presentar a sus estudiantes el robot móvil programable Robi, se da una explicación sencilla de los elementos principales que lo componen y para qué sirve cada uno, luego se explica que funciona mediante un software llamado RobiSoft en el cual van a probar la solución de un problema que se va a planear en la presente actividad. Debe dar una connotación especial a las luces LED, actuadores de Robi, que intervienen directamente en el problema que se va a analizar con los estudiantes. El problema con el que trabajaran los estudiantes es el siguiente: “Se requiere realizar un programa que encienda y apague de forma intermitente las luces delanteras, las luces inferiores y las luces traseras con un tiempo de intermitencia de un segundo. También se requiere que el led tricolor cambie de rojo a verde cada segundo”.
Ahora los estudiantes deben editar el programa, para ello deben abrir el aplicativo Robisoft V3.0, dando doble clic sobre el icono o sobre el acceso directo, aparecerá en el centro de la pantalla el icono grande indicando que el programa está cargando y listo, se despliega la interfaz gráfica. Como primera instrucción del pseudocódigo se encuentra el inicio, el cual aparece en el diagrama de flujo por defecto, desde que se abre el software. Seguido, el pseudocódigo indica encender las luces, para lo cual se ubica el bloque de Acción en la interfaz de RobiSoft y al dar clic se despliega un menú con las diferentes acciones: luces, sonido, tracción, pausa y operación.
tercer GRADO
Empiece por analizar con los estudiantes el problema, proponga que cada uno diseñe el algoritmo en pseudocódigo del programa en el cuaderno y luego se revisa en discusión grupal. Debe quedar como se muestra a continuación: 1. Inicio 2. Encender luces delanteras, luces inferiores, luces traseras y el led tricolor en rojo. 3. Pausa de un segundo 4. Apagar luces delanteras, luces inferiores, luces traseras y pasar el led tricolor a verde 5. Pausa de un segundo 6. Fin
tercer GRADO
Al dar clic sobre “luces” el cursor se convierte en un bloque que se debe ubicar sobre la línea de flujo haciendo clic, con lo que se despliega el menú correspondiente a las luces. Se seleccionan las luces delanteras y se escoge la opción encender, igual para las inferiores y las tres luces traseras. También se realiza la acción sobre la luz tricolor, seleccionándola en rojo. Para finalizar se recomienda escribir un comentario como “luces encendidas, tricolor rojo”. El menú de luces deberá lucir como se muestra a continuación:
Al aceptar, inmediatamente queda listo el bloque de acción encender luces y led tricolor en rojo, el cual se ve en la figura.
Siguiendo con el seudocódigo, ahora se debe insertar una pausa de 1 segundo, en el menú acción, se escoge la acción pausa y se ubica el bloque en la línea de flujo. Luego se escoge el tiempo de un segundo y se escribe el comentario, aceptar y listo el bloque de pausa. La secuencia de acciones realizadas se muestra en la figura.
tercer GRADO Continuando con lo diseñado en el pseudocódigo, se inserta un bloque para apagar las luces delanteras, inferiores y traseras, y para pasar a verde el led tricolor. No olvidar poner un comentario como “apagar luces, tricolor verde”. Luego se inserta otro bloque para la otra pausa de un segundo, con el comentario “pausa 1 segundo”. Este se puede insertar usando el menú “acción” o también con la acción copiar y pegar, cuyos botones se encuentran en la barra de menú superior.
El diagrama de flujo queda de la siguiente manera:
En este punto el programa ya se encuentra implementado. Los estudiantes deben crear una carpeta que se llame “Tercero practica 1” y guardar el programa usando el botón “guardar programa como”.
tercer GRADO
Para transferir el software implementado, del computador al robot, se debe conectar el cable USB. Al conectar el robot, se ilumina el icono de Robi y se ilumina el indicador de la batería mostrando el nivel de carga que posee la batería del robot. Con Robi conectado, se transfiere el programa dando clic en el icono. Al completarse la transferencia, que no dura más de unos segundos, aparece el dialogo de confirmación en la parte inferior, “Robi se ha programado correctamente” como muestra la figura.
En este punto el programa ya se encuentra implementado. Los estudiantes deben crear una carpeta que se llame “Tercero_Actividad 5” y guardar el programa usando el botón “guardar programa como”. Ahora podemos probar el programa. Para esto se debe conectar el robot al computador por medio del cable USB, notemos que se ilumina el icono de robi, el botón del simulador y el icono de la batería mostrando el nivel de carga que posee la batería del robot. Primero se probará el programa en el simulador, este se abre con el botón que se resalta en la siguiente figura: .
Con el simulador abierto podemos bajar la luminosidad con la barra deslizante para apreciar mejor las luces del robot e iniciar la simulación con el botón ejecutar resaltado en la figura:
En el simulador se puede apreciar como el programa se ejecuta correctamente. Para detener la simulación se da click en el botón detener que está en la misma posición resaltada en la imagen anterior.
tercer GRADO
Con Robi conectado, se transfiere el programa dando clic en el icono que se resalta en la imagen siguiente. Al completarse la transferencia, que dura apenas unos segundos, aparece el dialogo de confirmación, “Robi se ha programado correctamente” como muestra la figura.
Ahora se procede a probar el programa en el robot, para esto, se enciende moviendo el Switch a la izquierda (on), inmediatamente las luces del robot parpadean rápidamente, suena una corta melodía y el led tricolor (en la parte superior de Robi) indica el estado de la batería así: azul para carga máxima, verde para carga optima y rojo cuando se encuentra bajo y necesita conectarse para recargar (con el cable USB conectado al computador o a un cargador convencional para celular). Seguido comienza la ejecución del programa.
tercer GRADO
Al ejecutar el programa se debe tomar atenta nota de que se estén cumpliendo los eventos programados, en este caso se observa que las luces led delanteras, inferiores y traseras se encienden durante un segundo, al igual que lo hace el led tricolor en el color rojo, luego las mencionadas luces se apagan y el led tricolor pasa a verde también durante un segundo, pero las luces no se vuelven a encender y el led tricolor no vuelve a cambiar de color, ¿que está fallando? Se puede concluir que se está ejecutando un solo ciclo del programa y se debe arreglar para que se repita indefinidamente. Se debe explicar y realizar el rediseño del seudocódigo junto con los estudiantes. Una opción sería repetir los bloques que ya se implementaron una y otra vez, pero esto no serviría de mucho ya que el programa seguiría teniendo un final, por lo que es recomendable utilizar lo que se conoce como CICLO INFINITO, utilizando una etiqueta o marca después del botón de inicio y reemplazando el botón del final por un controlador de flujo “ir a” que obligue al puntero a saltar nuevamente a la etiqueta para que el programa se vuelva a ejecutar una y otra vez de forma indefinida. El nuevo diseño del pseudocódigo quedará así: 1. Inicio 2. Etiqueta 1 3. Encender luces delanteras, luces inferiores, luces traseras y el led tricolor en rojo. 4. Pausa de un segundo 5. Apagar luces delanteras, luces inferiores, luces traseras y pasar el led tricolor a verde 6. Pausa de un segundo 7. Ir a etiqueta 1
4. Probar y mejorar
Los estudiantes deben insertar los nuevos bloques usando el menú de “flujo” que esta al final de la barra de herramientas en la parte izquierda de la interface, y que se resalta en la siguiente imagen:
El nuevo programa debe quedar así: Se debe probar el programa en el simulador (recordar que el simulador funciona siempre que Robi se encuentra conectado). Luego se debe transferir y probar el programa en el robot nuevamente. Hay que recordar a los estudiantes que al conectar el cable USB deben verificar el nivel de carga de la batería. Luego se debe observar que la secuencia se realiza correctamente y que el programa se ejecuta continuamente, los estudiantes deben comparar los resultados con lo planteado al inicio y sacar conclusiones.
Proponga a los estudiantes realizar nuevas combinaciones de luces, deben tomar nota de sus apreciaciones y las discutirlas en grupo.
tercer GRADO
5. crear
LA EVALUACIoN: EVALUANDO LOS ALCANCES
tercer GRADO
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento que le permitan afinar sus competencias. Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje. Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Operaciones mentales
No conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica correcta y eficazmente las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
No utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza pocas o algunas frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza gran cantidad de frases o proposiciones en español para representar instrucciones correctamente
Secuencia lógica de instrucciones
No sabe organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza medianamente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza de manera correcta y eficiente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Selección de artefactos
No identifica cuales podrían ser los artefactos más adecuados para realizar una tarea cotidiana en el hogar y la escuela
Identifica algunos artefactos que podrían ser los más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización.
Instrucciones
Detección de fallas
Sobre Robi
No detecta algún tipo de falla en la solución de problemas sencillos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos y actúa de manera segura frente a ellos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúa de manera segura frente a ellos e informa a los adultos sus observaciones.
No se interesa en conocer como está construido ni cómo funciona Robi
Se interesa por conocer a Robi
Se interesa por conocer ampliamente a Robi.
Indago como está construido y como funciona Robi.
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) No identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica algunos de los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
Identifica de forma clara y correcta los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
Refinar algoritmos
Escribe una primera versión de algoritmo pero no sabe descomponer en subproblemas
Escribe una primera versión de algoritmo y luego descompone en subproblemas
Refina los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
Refina correcta y oportunamente los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
Importancia de detallar instrucciones
No comprende la importancia de detallar instrucciones
Detalla algunas instrucciones sencillas
Detalla instrucciones correctamente para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
Comprende la importancia de detallar al máximo las instrucciones para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
Análisis de los elementos de un problema
No reconoce los elementos de un problema
Reconoce los elementos de un problema para utilizarlos en la búsqueda de su solución.
Observa y compara los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa, compara y analiza los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
No identifica, ni utiliza la computadora como artefacto tecnológico
Utiliza la computadora en alguna actividad.
Utiliza la computadora como artefacto en diferentes actividades.
Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
Identificación de la computadora como artefacto tecnológico
Utilización de la solución de un problema
tercer GRADO
Identificación de los elementos de los problemas matemáticos
tercer GRADO
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Autoevaluación
No entiendo como mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Entiendo que algunas de mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Interés por la tecnología
No manifiesta ningún tipo de interés por temas relacionados con la tecnología
Manifiesta interés por algún tema relacionado con la tecnología
Manifiesta interés por temas relacionados con la tecnología.
Manifiesto gran interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
Participación en equipos de trabajo
No participa en equipos de trabajo
Su participación en equipos de trabajo es poco frecuente
Participa frecuentemente en equipos de trabajo
Participa activamente en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
ACTIVIDAD 6
CONTROL DE TRACCIoN DE ROBI El tiempo estimado:
El reto / problema:
Esta lección se puede desarrollar en un tiempo aproximado entre una hora y media y dos horas
Los estudiantes realizarán un programa en Robisoft 3.0 que permita controlar los motores de tracción de Robi para que el robot siga una trayectoria definida así:
meta Los estudiantes deben diseñar un programa que controle los motores de tracción de Robi.
COMPONENTE
Solución de problemas con la tecnología
COMPONENTE Apropiación y uso de la tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Cartilla No 30 MEN
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Desempeños: ● ● Reconozco y aplico las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar). ● Utilizo frases o proposiciones en español para representar instrucciones ● Organizo en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados ● Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización. ● Detecto fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Indago como está construido y como funciona Robi. ● Reflexiono sobre mi propia actividad y los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Desempeños:
●
Identifico los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos). ● Refino los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario) ● Comprendo la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación ● Observo, comparo y analizo los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución. ● Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades. ● Identifico y utilizo una solución a un problema que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
•
Por ultimo continuar hacia
COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
●● Relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan. ● Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. ● Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
tercer GRADO
LAS COMPETENCIAS QUE PROMUEVE ESTA LECCIoN EN EL ESTUDIANTE Y DESEMPEnOS QUE LAS VISIBILIZAN.
• Desplazarse hacia adelante en línea recta durante 3 segundos con velocidad 75% • Luego girar medianamente hacia la izquierda durante 3 segundos • Después, dar giros sobre su propio eje por 5 segundos a máxima velocidad • Parar por dos segundos • Retroceder por 4 segundos con velocidad de 60%
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1.Indagar Robi posee una configuración de tracción tipo diferencial, compuesta por dos ruedas de tracción independientes, una a la izquierda y otra a la derecha. La dirección del robot está dada por la diferencia de velocidades de las dos ruedas tractoras, lo cual se explica en el siguiente cuadro.
tercer GRADO
Actuadores Motores
Ruedas
Robi cuenta con dos motores de corriente directa con reducción mecánica, los cuales se activan por órdenes del microcontrolador y le dan tracción a las dos ruedas traseras de forma independiente haciendo que el robot se desplace. Estos pueden variar su velocidad de forma independiente, así como invertir su sentido de giro, para controlar el desplazamiento y la dirección del robot.
RRobi cuenta con tres ruedas formando una configuración de tracción diferencial. Tiene dos ruedas laterales con tracción independiente, las cuales se encargan del desplazamiento y la dirección del robot. El programador puede configurar ambas ruedas para girar hacia adelante con la misma velocidad y el robot avanzara en línea recta hacia adelante. Si se programa la rueda derecha con mayor velocidad que la otra, entonces el robot girará hacia la izquierda y viceversa. El robot puede también girar sobre su propio eje si las ruedas giran una hacia adelante y la otra hacia atrás. La tercera, es una rueda suelta o rueda loca que sirve solamente como apoyo.
Para aprender más sobre el tema o sobre nuevos términos, se recomienda visitar el sitio web www.dagabot.com.
2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos. A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible. RECURSO
RECURSO
1
Alistar equipos
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, Video-beam, cuaderno, lápiz, marcadores, colores
5 Minutos
2
Explicar hardware y software de Robi (priorizar motores y ruedas) Plantear el reto a los estudiantes Realizar el análisis y el diseño del algoritmo en seudocódigo Entrar a Robisoft y programar las i nstrucciones Cargar el programa Probar el funcionamiento Probar y mejorar: Cambiar las instrucciones de programación variando velocidades y agregando efectos luminosos Crear: Variar las velocidades y los tiempos para conocer la reacción de los motores de Robi.
3 4 5
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, Video-beam, presentación (opcional), cuaderno, lápiz, marcadores, colores
30 Minutos
Computador, cable USB y Robi
30 Minutos
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, cuaderno, lápiz, marcadores, colores
15 Minutos
15 Minutos
El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
tercer GRADO
DESCRIPCIÓN PASO (OBJETIVO ESPECÍFICO)
3. hacer Empiece por presentar a sus estudiantes el robot móvil programable Robi, se da una explicación sencilla de los elementos principales que lo componen y para qué sirve cada uno, luego se explica que funciona mediante un software llamado RobiSoft en el cual van a probar la solución de un problema que se va a planear en la presente actividad. Debe explicar a los estudiantes el hardware y el funcionamiento de los motores y las ruedas de Robi (cuadro en la sección de Indagar) ya que intervienen directamente en el problema que se va a analizar con los estudiantes.
tercer GRADO
Se da a conocer a los estudiantes el reto: “Realizar un programa que controle los motores de tracción de Robi para que el robot siga una trayectoria definida así: desplazarse hacia adelante en línea recta durante 3 segundos con velocidad 75%, luego girar medianamente hacia la izquierda durante 3 segundos, después dar giros sobre su propio eje por 5 segundos a máxima velocidad, parar por dos segundos, retroceder por 4 segundos con velocidad de 60% y por ultimo continuar hacia atrás pero girando levemente hacia la derecha durante 3 segundos. El programa debe realizarse para que se ejecute una sola vez”. Empiece por analizar con los estudiantes el problema, proponga que cada uno diseñe el algoritmo en pseudocódigo del programa en el cuaderno y luego se revisa en discusión grupal. Debe quedar como se muestra a continuación: 1. Inicio 2. Motores hacia adelante, ambos a 75% (adelante en línea recta) 3. Pausa de 3 segundos 4. Motor derecho adelante a 100, Motor izquierdo adelante a 50 (girar medianamente a la izquierda) 5. Pausa de 3 segundos 6. Motor derecho adelante a 100, Motor izquierdo atrás a 100 (girar sobre su propio eje) 7. Pausa de 5 segundos 8. Motores en 0 (detenido) 9. Pausa de 2 segundos 10. Motores hacia atrás, ambos a 60% (atrás en línea recta) 11. Pausa de 4 segundos 12. Motor derecho atrás a 60%, motor izquierdo atrás a 80% (girar levemente a la derecha) 13. Pausa de 3 segundos 14. Fin Ahora los estudiantes deben empezar a editar el programa en RobiSoft. Al igual que en el anterior ejercicio, inicialmente se ubica el bloque de Acción en la interfaz de Robisoft y al dar clic se despliega un menú con las diferentes acciones: luces, sonido, tracción, pausa y operación.
En este caso se debe escoger la opción tracción que despliega el menú que se muestra en la siguiente figura.
La velocidad de cada motor también se puede escribir en la caja de texto donde va el número, recordando que va desde 100 a -100. El cero es para detenido mientras que los números positivos van hacia adelante y los números negativos hacia atrás. Al aceptar, inmediatamente queda listo el bloque de acción encender luces y led tricolor en rojo, el cual se ve en la figura.
tercer GRADO
Inicialmente se deben poner los dos motores hacia adelante con velocidad 75, por lo que se utiliza la barra de desplazamiento o scrollbar (como se conoce en programación), de la izquierda para asignar al motor de la izquierda velocidad de 75 hacia adelante y lo mismo para el motor de la derecha. Las flechas a cada lado del recuadro indican la dirección del móvil que en este caso será en línea recta hacia adelante, como se aprecia en la figura. No se debe olvidar escribir el comentario, en este caso “adelante a 75”.
tercer GRADO
El bloque de tracción tiene un gráfico característico y para saber el contenido del bloque se debe poner el cursor sobre este lo que muestra el comentario insertado.
Como paso 3 del pseudocódigo se inserta una pausa de 3 segundos para que el robot mantenga durante este lapso el movimiento hacia adelante.
Siguiendo con el seudocódigo, ahora se inserta un bloque de tracción con el motor derecho hacia adelante en 100 y el motor izquierdo hacia adelante en 50, lo cual hará que el robot gire medianamente hacia la izquierda describiendo una circunferencia. Se inserta el comentario y el menú de tracción queda entonces como se muestra, se da aceptar y el nuevo bloque se agrega al diagrama de flujo, además se inserta otra pausa para que el movimiento se mantenga durante 3 segundos, como se ve en la parte derecha de la figura.
Ahora según lo diseñado en el pseudocódigo, se inserta un bloque para que el robot gire sobre su propio eje, para esto el motor de la derecha debe girar hacia adelante con velocidad 100 y el de la izquierda debe girar hacia atrás con velocidad 100. En el menú se verá el número -100 ya que el signo menos significa que el giro va hacia atrás. Se inserta un comentario y luego se da aceptar. Luego se inserta una pausa para que los giros duren 5 segundos. El menú de edición de tracción y el diagrama de flujo resultante se ven en la siguiente figura.
Seguido se inserta otro bloque para tracción con los dos motores en cero con tal de que el robot se detenga, seguido de una pausa de 2 segundos. Luego otro bloque de tracción con los motores ambos a -60 lo que hará que el robot se desplace hacia atrás en línea recta, luego una pausa de 4 segundos. Luego otro bloque de tracción con el motor derecho a -60 y el izquierdo a -80, lo cual hará que el robot se desplace hacia atrás girando levemente a la derecha, y por ultimo una pausa de 3 segundos. El diagrama de flujo queda de la siguiente manera:
El programa se encuentra implementado. Se crea una carpeta que se llame “Tercero_Actividad 6” y se guarda el programa con un nombre, por ejemplo “traccion1”. Se realiza la prueba del programa usando el simulador, para esto, se debe conectar el robot al computador por medio del cable USB. Es muy útil recordar que en el simulado, puedo realizar zoom en el área de trabajo usando el scroll del mouse.
tercer GRADO
Se procede a transferir el programa al robot dando clic sobre el icono de Robi que se ilumina. Se debe recordar revisar el nivel de carga del robot con el indicador de la batería al lado superior derecho de la interfaz. Se enciende el robot moviendo el Switch a la izquierda, y después de la rutina de encendido el robot comienza a ejecutar la rutina programada siguiendo todos los pasos y tiempos. Se debe tomar atenta nota de que se estén cumpliendo los eventos programados, incluso midiendo los tiempos con un cronometro (puede ser un teléfono celular). De lo contrario se debe revisar el programa y aplicar los correctivos necesarios.
4. Probar y mejorar
Proponga a los estudiantes cambiar la rutina variando las velocidades y los tiempos para conocer mejor la reacción de los motores de Robi, también agregar efectos luminosos según lo aprendido, por ejemplo que cuando el robot se mueva hacia adelante encienda las luces delanteras o la luz tricolor en verde, deben realizar varios programas y guárdalos en la carpeta “Tercero Practica 2” con diferentes nombres, deben comentar sus apreciaciones con sus compañeros y sacar conclusiones.
tercer GRADO
5. crear Proponga a los estudiantes cambiar la rutina variando las velocidades y los tiempos para conocer mejor la reacción de los motores de Robi, también agregar efectos luminosos según lo aprendido, por ejemplo que cuando el robot se mueva hacia adelante encienda las luces delanteras o la luz tricolor en verde, deben realizar varios programas y guárdalos en la carpeta “Tercero Practica 2” con diferentes nombres, deben comentar sus apreciaciones con sus compañeros y sacar conclusiones.
LA EVALUACIoN: EVALUANDO LOS ALCANCES Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento que le permitan afinar sus competencias. t Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.
Operaciones mentales
No conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica correcta y eficazmente las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
No utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza pocas o algunas frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza gran cantidad de frases o proposiciones en español para representar instrucciones correctamente
Secuencia lógica de instrucciones
No sabe organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza medianamente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza de manera correcta y eficiente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Selección de artefactos
No identifica cuales podrían ser los artefactos más adecuados para realizar una tarea cotidiana en el hogar y la escuela
Identifica algunos artefactos que podrían ser los más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización.
Instrucciones
tercer GRADO
Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)
Detección de fallas
No detecta algún tipo de falla en la solución de problemas sencillos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos y actúa de manera segura frente a ellos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúa de manera segura frente a ellos e informa a los adultos sus observaciones.
Sobre Robi
No se interesa en conocer como está construido ni cómo funciona Robi
Se interesa por conocer a Robi
Se interesa por conocer ampliamente a Robi.
Indago como está construido y como funciona Robi.
Autoevaluación
No realiza reflexión alguna sobre su actividad ni los resultados de su trabajo
Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su propia actividad y propia actividad y sobre los resultados de sobre los resultados de su trabajo individual de su trabajo individual y manera superficial en equipo de manera constructiva
Reflexiona sobre su propia actividad y los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
tercer GRADO
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Identificación de los elementos de los problemas matemáticos
No identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica algunos de los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
Identifica de forma clara y correcta los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
Refinar algoritmos
Escribe una primera versión de algoritmo pero no sabe descomponer en subproblemas
Escribe una primera versión de algoritmo y luego descompone en subproblemas
Refina los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
Refina correcta y oportunamente los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
Importancia de detallar instrucciones
No comprende la importancia de detallar instrucciones
Detalla algunas instrucciones sencillas
Detalla instrucciones correctamente para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
Comprende la importancia de detallar al máximo las instrucciones para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
Análisis de los elementos de un problema
No reconoce los elementos de un problema
Reconoce los elementos de un problema para utilizarlos en la búsqueda de su solución.
Observa y compara los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa, compara y analiza los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
No identifica, ni utiliza la computadora como artefacto tecnológico
Utiliza la computadora en alguna actividad.
Utiliza la computadora como artefacto en diferentes actividades.
Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
Identificación de la computadora como artefacto tecnológico
Utilización de la solución de un problema
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Autoevaluación
No entiendo como mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Entiendo que algunas de mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Interés por la tecnología
No manifiesta ningún tipo de interés por temas relacionados con la tecnología
Manifiesta interés por algún tema relacionado con la tecnología
Manifiesta interés por temas relacionados con la tecnología.
Manifiesto gran interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
Participación en equipos de trabajo
No participa en equipos de trabajo
Su participación en equipos de trabajo es poco frecuente
Participa frecuentemente en equipos de trabajo
Participa activamente en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
tercer GRADO
ACTIVIDAD 7 Componiendo melodias con Robi El tiempo estimado:
El reto / problema:
Esta lección se puede desarrollar en un tiempo aproximado entre una hora y media y dos horas.
Los estudiantes deben realizar un programa en Robisoft que ejecute la primera parte de la melodía conocida como “cumpleaños feliz”, que de forma genérica tiene las siguientes notas:
meta
tercer GRADO
Los estudiantes descubrirán los sonidos de Robi y como editarlos para formar melodías.
LAS COMPETENCIAS QUE PROMUEVE ESTA LECCIoN EN EL ESTUDIANTE Y DESEMPEnOS QUE LAS VISIBILIZAN. COMPONENTE
Solución de problemas con la tecnología
DO - DO - RE - DO - FA - MI DO - DO - RE - DO - SOL - FA El programa debe ejecutarse primero una sola vez y como un segundo ejercicio de forma indefinida.
COMPONENTE Apropiación y uso de la tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Cartilla No 30 MEN
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Desempeños: ● ● ●Reconozco y aplico las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar). ● Utilizo frases o proposiciones en español para representar instrucciones ● Organizo en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados ● Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización. ● Detecto fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Indago como está construido y como funciona Robi. ● Reflexiono sobre mi propia actividad y los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Desempeños:
●
● Identifico los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos). ● Refino los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario) ● Comprendo la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación ● Observo, comparo y analizo los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución. ● Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades. ● Identifico y utilizo una solución a un problema que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
●● ● Relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan. ● Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. ● Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1.Indagar Robi posee un actuador compuesto por un parlante o bocina y un circuito electrónico que permite reproducir melodías con tonos monofónicos, las cuales son editadas o programadas mediante una secuencia de notas musicales con una duración determinada.
Actuador Bocina
Para aprender más sobre el tema o sobre nuevos términos, se recomienda visitar el sitio web www.dagabot. com, sección educación donde se encuentran los documentos de fundamentación como Introducción a la robótica y principios eléctricos, así como los manuales del Robot.
2. Planear Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos. A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
tercer GRADO
Se trata de una bocina que emite timbres monofónicos idéntica a la usada por los celulares de baja gama. El programador puede crear melodías usando las diferentes notas y octavas, editando listas secuenciales con el tiempo de ejecución de cada una de ellas
DESCRIPCIÓN PASO (OBJETIVO ESPECÍFICO)
RECURSO
RECURSO
1
Alistar equipos
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, Video-beam, cuaderno, lápiz, marcadores, colores
5 Minutos
2
Explicar hardware y software de Robi (funcionamiento de la bocina) Plantear el reto a los estudiantes Realizar el análisis y el diseño del algoritmo en seudocódigo
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, Video-beam, presentación (opcional), cuaderno, lápiz, marcadores, colores
30 Minutos
3
Entrar a Robisoft y programar las instrucciones Cargar el programa Probar el funcionamiento
Computador, cable USB y Robi
30 Minutos
4
Probar y mejorar: Mejorar la rutina variando las octavas y el tiempo de las notas
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, cuaderno, lápiz, marcadores, colores
15 Minutos
5
Crear: Concurso de composición de melodías
15 Minutos
tercer GRADO
El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer Empiece por presentar a sus estudiantes el robot móvil programable Robi, se da una explicación sencilla de los elementos principales que lo componen y para qué sirve cada uno, luego se explica que funciona mediante un software llamado RobiSoft en el cual van a probar la solución de un problema que se va a planear en la presente actividad. Debe explicar a los estudiantes el hardware y el funcionamiento de la bocina de Robi (cuadro en la sección de Indagar) ya que interviene directamente en el problema que se va a analizar con los estudiantes. Se da a conocer a los estudiantes el reto: “Realizar un programa que ejecute la primera parte de la melodía conocida como “cumpleaños feliz”, que de forma genérica tiene las siguientes notas. DO - DO - RE - DO - FA – MI DO - DO - RE - DO - SOL - FA El programa debe ejecutarse primero una sola vez y como un segundo ejercicio de forma indefinida.”. Empiece por analizar con los estudiantes el problema, proponga que cada uno diseñe el algoritmo en pseudocódigo del programa en el cuaderno y luego se revisa en discusión grupal. Debe quedar como se muestra a continuación: 1. Inicio 2. Edición de melodía: DO - DO - RE - DO - FA - MI DO - DO - RE - DO - SOL - FA (Todas en la octava 4 y por 500 milisegundos) 3. Fin
Ahora los estudiantes deben empezar a editar el programa en RobiSoft. Como se puede ver en el pseudocódigo, este programa cuenta con un único bloque de sonido. Para esto se ubica el bloque de Acción en la interfaz de RobiSoft y al dar clic se despliega el menú con las diferentes acciones: luces, sonido, tracción, pausa y operación. En este caso se debe escoger la opción “sonido” que despliega el menú para editar la melodía. Inicialmente, se escoge la primera nota que es DO, para esto se hace clic en el pentagrama que abre el listado de las notas, sobre la nota DO se abre otro listado con las octavas, que son intervalos de frecuencias dentro de la misma nota; para este caso se selecciona la octava 4 que se encuentra más o menos en el centro del intervalo, como se ve en la figura.
Se escogen las siguientes notas y se agregan a nuestra lista, quedando como se muestra a continuación. No olvidar insertar un comentario.
tercer GRADO
Al dar clic sobre la octava inmediatamente se carga en las cajas de texto, la frecuencia de la nota seleccionada (262 en este caso) y el tiempo que durara la nota, el cual por defecto aparece en 1000 milisegundos o 1 segundo. Esto se puede cambiar directamente haciendo clic en el número y editándolo, para este caso las notas tendrán una duración de 500 milisegundos, como se muestra en la figura. También se puede escuchar el sonido seleccionado con el icono en forma de parlante al lado del pentagrama.
Se puede usar el icono en forma de parlante con varias notas musicales, que se resalta en la figura anterior, para escuchar la melodía completa y así detectar posibles errores. Nótese que las notas son resaltadas en la lista a medida que van sonando.
tercer GRADO
Al aceptar, se completa el bloque de sonido y el diagrama de bloques queda así:
El programa se encuentra implementado. Se crea una carpeta que se llame “Tercero_ Actividad 7” y se guarda el programa con un nombre, por ejemplo “melodia1” Se procede a probar el programa mediante el simulador, para lo cual debe conectarse el robot mediante el cable USB e inmediatamente se iluminará el icono del simulador. Al ejecutar el programa en el simulador podemos escuchar en el computador la melodía programada.
Habiendo realizado la prueba en el simulador se procede a transferir el programa al robot, luego, se enciende el robot y al pasar la rutina de encendido se puede escuchar la melodía programada. Se debe escuchar atentamente para verificar que se estén ejecutando los sonidos correctos, haciendo la salvedad de que por tratarse de un parlante sencillo y monofónico, su fidelidad es Como un segundo ejercicio la melodía se debe repetir indefinidamente, para esto, en el diagrama de flujo se hace clic en el bloque de sonido (único bloque del diagrama). El menú de sonido posee una ventana que por defecto trae la opción “reproducir una vez” y que permite escoger otra opción “reproducir siempre”, como se muestra en la figura. Esto, hará que la melodía se repita indefinidamente, sin necesidad de usar controles de flujo. Se vuelve a guardar el programa y se transfiere a Robi, para que reproduzca la melodía una y otra vez. Robi posee la virtud de poder realizar otras tareas al tiempo que se ejecuta el sonido ya que posee un cerebro adicional dedicado a este aspecto. Esto se conoce como paralelismo.
y mejorar
Los estudiantes se deben reunir por grupo para mejorar la rutina variando las octavas y el tiempo de las notas para lograr un mejor sonido de la melodía. Se les debe recordar a los estudiantes que esto lo pueden lograr con el botón “editar el sonido en la lista” o simplemente dando doble clic sobre el número que se quiere cambiar. El menú tiene también un botón para eliminar sonidos de la lista y además se puede mover un sonido al lugar que se requiera dentro de la lista, con clic sostenido.
5. crear Se propone a los estudiantes reunirse en grupo e idear aplicaciones que se les ocurran basándose en el sistema de sonido, las deben compartir y hacer observaciones y conclusiones al respecto. Por ejemplo pueden competir a ver quién compone la mejor melodía y luego escoger la mejor por votación.
tercer GRADO
4. Probar
LA EVALUACIoN: EVALUANDO LOS ALCANCES Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento que le permitan afinar sus competencias.
tercer GRADO
Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje. Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Operaciones mentales
No conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica correcta y eficazmente las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Instrucciones
No utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza pocas o algunas frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza gran cantidad de frases o proposiciones en español para representar instrucciones correctamente
No sabe organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza medianamente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza de manera correcta y eficiente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Selección de artefactos
No identifica cuales podrían ser los artefactos más adecuados para realizar una tarea cotidiana en el hogar y la escuela
Identifica algunos artefactos que podrían ser los más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización.
Detección de fallas
No detecta algún tipo de falla en la solución de problemas sencillos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos y actúa de manera segura frente a ellos.
Detecta fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúa de manera segura frente a ellos e informa a los adultos sus observaciones.
No se interesa en conocer como está construido ni cómo funciona Robi
Se interesa por conocer a Robi
Se interesa por conocer ampliamente a Robi.
Indago como está construido y como funciona Robi.
Secuencia lógica de instrucciones
Sobre Robi
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) No identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica algunos de los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica los elementos Identifica de forma que tienen en clara y correcta los común la mayoría elementos que tienen de los problemas en común la mayoría matemáticos (estado de los problemas inicial, meta, recursos matemáticos (estado y el estado actual de inicial, meta, recursos conocimientos de quien y el estado actual de pretende resolverlos) conocimientos de quien pretende resolverlos)
Refinar algoritmos
Escribe una primera versión de algoritmo pero no sabe descomponer en subproblemas
Escribe una primera versión de algoritmo y luego descompone en subproblemas
Refina los algoritmos Refina correcta y representados en oportunamente pseudocódigo (escribir los algoritmos una primera versión y representados en luego descomponerla pseudocódigo (escribir en subproblemas, si una primera versión y fuera necesario) luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
No comprende la importancia de detallar instrucciones
Detalla algunas instrucciones sencillas
Detalla instrucciones correctamente para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
Comprende la importancia de detallar al máximo las instrucciones para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
No reconoce los elementos de un problema
Reconoce los elementos de un problema para utilizarlos en la búsqueda de su solución.
Observa y compara los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa, compara y analiza los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Identificación de la computadora como artefacto tecnológico
No identifica, ni utiliza la computadora como artefacto tecnológico
Utiliza la computadora en alguna actividad.
Utiliza la computadora como artefacto en diferentes actividades.
Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades
Utilización de la solución de un problema
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
Importancia de detallar instrucciones
Análisis de los elementos de un problema
tercer GRADO
Identificación de los elementos de los problemas matemáticos
tercer GRADO
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Autoevaluación
No entiendo como mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Entiendo que algunas de mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Interés por la tecnología
No manifiesta ningún tipo de interés por temas relacionados con la tecnología
Manifiesta interés por algún tema relacionado con la tecnología
Manifiesta interés por temas relacionados con la tecnología.
Manifiesto gran interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
Participación en equipos de trabajo
No participa en equipos de trabajo
Su participación en equipos de trabajo es poco frecuente
Participa frecuentemente en equipos de trabajo
Participa activamente en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
ACTIVIDAD 8
Proyecto de Aplicacion con Robi: Luces, Traccion y Sonido El tiempo estimado:
El reto / problema:
Esta lección se puede desarrollar en un tiempo aproximado entre una hora y media y dos horas
Los estudiantes deben diseñar un camino o ruta y realizar un programa que siga las siguientes instrucciones:
meta Los estudiantes realizarán un proyecto que combine el control de la tracción, las luces y los sonidos de Robi.
COMPONENTE
Solución de problemas con la tecnología
COMPONENTE Apropiación y uso de la tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA
Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Cartilla No 30 MEN
Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Desempeños: ● ●● Reconozco y aplico las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar). ● Utilizo frases o proposiciones en español para representar instrucciones ● Organizo en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados ● Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización. ● Detecto fallas simples en la solución de problemas sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Indago como está construido y como funciona Robi. ● Reflexiono sobre mi propia actividad y los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Desempeños:
●
●● Identifico los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos). ● Refino los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario) ● Comprendo la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación ● Observo, comparo y analizo los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución. ● Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades. ● Identifico y utilizo una solución a un problema que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
• Luego de los 3 segundos, el robot deberá realizar un giro de 360 grados sobre su eje y parar, esto acompañado de una melodía diferente y encendiendo todas las luces.
COMPONENTE
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
●● Relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan. ● Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. ● Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
tercer GRADO
LAS COMPETENCIAS QUE PROMUEVE ESTA LECCIoN EN EL ESTUDIANTE Y DESEMPEnOS QUE LAS VISIBILIZAN.
• El robot debe iniciar en un sitio marcado como SALIDA y recorrer durante 3 segundos un camino en línea recta realizando una melodía y encendiendo las luces delanteras, la luz trasera central y el led tricolor en verde.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1.Indagar
tercer GRADO
Robi cuenta con tres tipos de actuadores: las luces LED (diodo emisor de luz), los motores de tracción y el parlante de tonos, los cuales se pueden usar al mismo tiempo gracias a la arquitectura paralela del circuito electrónico del robot. Robi cuenta con un microcontrolador PIC18F4550 para el control de sensores, luces y motores, el cual presenta un alto desempeño gracias a su alta velocidad de procesamiento, memoria y cantidad de módulos. Cuenta además con un microcontrolador PIC16F1503, de menores prestaciones que el anterior, el cual se encarga del sonido, ya que este requiere dedicación constante. Esto le permite al robot reproducir melodías mientras lee sensores y comanda los otros actuadores sin descuidar ningún proceso. Otro aspecto a tener en cuenta es que Robi posee una configuración de tracción diferencial y la dirección depende de la diferencia de velocidades en sus ruedas tractoras, así por ejemplo, para que el robot avance en línea recta hacia adelante, los dos motores deberán girar a la misma velocidad hacia adelante; para girar en una esquina de 90 grados hacia la derecha, es necesario parar el motor del lado derecho y avanzar con el motor del lado izquierdo, teniendo en cuenta que el ángulo girado depende de la velocidad y el tiempo que se programe en el motor que avanza.
INFOGRAFIAAAAAAAA
Luces Frontales
Sensores de línea
Luz tricolor
Luces frontales
Luces traseras
Ruedas
Bocina
Sensor de intensidad luminosa
tercer GRADO
Motores
Son dos diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte frontal del robot, estos emiten luz blanca denominada de chorro por su considerable intensidad y directividad. Pueden ser usadas para iluminar la parte delantera o también como indicador de algún evento o situación. Robi cuenta con cuatro sensores óptico reflectivos (infrarrojos), ubicados debajo del robot, los cuales pueden distinguir contrastes, es decir diferenciar entre un color obscuro (preferiblemente negro) y un color claro (preferiblemente blanco). Estos sensores le permiten a robi seguir una línea negra sobre una superficie blanca o viceversa, detectar líneas negras para no salirse de una zona o incluso contarlas, entre otros. Los sensores se encuentran estratégicamente ubicados para que Robi pueda realizar aplicaciones avanzadas como descifrar laberintos. Se trata de un Led (diodo emisor de luz), el cual se encuentra fijado en la parte superior de Robi. Este puede emitir luz de tres colores diferentes: azul, verde y rojo. El programador puede encender cualquier color por ejemplo para indicar que va hacia adelante o hacia atrás, o para indicar que detecto un objeto por la izquierda o por la derecha u otros eventos. Son dos diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte frontal del robot, estos emiten luz Azul. Pueden ser usadas para iluminar la parte inferior causando un bonito efecto visual o también como indicador de algún evento o situación. Son tres diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte trasera del robot. Los dos de los extremos emiten luz roja y el del centro emite luz amarilla. Se usan como indicadores de algún evento o situación, ejemplo como las luces de freno de los automóviles o la luz de retroceso. Robi cuenta con dos motores de corriente directa con reducción mecánica, los cuales se activan por órdenes del micro controlador y le dan tracción a las dos ruedas traseras de forma independiente haciendo que el robot se desplace. Estos pueden variar su velocidad de forma independiente, así como invertir su sentido de giro, para controlar el desplazamiento y la dirección del robot Robi cuenta con tres ruedas formando una configuración de tracción diferencial. Tiene dos ruedas laterales con tracción independiente, las cuales se encargan del desplazamiento y la dirección del robot. El programador puede configurar ambas ruedas para girar hacia adelante con la misma velocidad y el robot avanzara en línea recta hacia adelante. Si se programa la rueda derecha con mayor velocidad que la otra, entonces el robot girará hacia la izquierda y viceversa. El robot puede también girar sobre su propio eje si las ruedas giran una hacia adelante y la otra hacia atrás. La tercera, es una rueda suelta o rueda loca que sirve solamente como apoyo. Se trata de una bocina que emite timbres monofónicos idéntica a la usada por los celulares de baja gama El programador puede crear melodías usando las diferentes notas y octavas, editando listas secuenciales con el tiempo de ejecución de cada una de ellas. Robi cuenta un sensor de intensidad luminosa o foto resistencia ubicado en la parte superior frontal. Este sensor le permite medir la intensidad luminosa incidente sobre él, para por ejemplo encender sus luces solo en la obscuridad, o detenerse cuando la intensidad luminosa ha superado algún nivel u otras más. En el software Robisoft, el rango de valores para el sensor de luz es cero para obscuridad total y 100 para iluminación máxima (Luz del sol brillante con cielo despejado a mediodía)
Robisoft V2.0
Avanzado software que provee una interfaz gráfica amigable e intuitiva, para desarrollar programas mediante diagramas de flujos y transferirlos al robot Robi el cual ejecutará las rutinas de forma autónoma y con gran precisión según los parámetros establecidos por el usuario.
Para aprender más sobre el tema o sobre nuevos términos, se recomienda visitar el sitio web www.dagabot. com.
tercer GRADO
2. Planear Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos. A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible. DESCRIPCIÓN PASO (OBJETIVO ESPECÍFICO)
RECURSO
RECURSO
1
Alistar equipos
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, Video-beam, cuaderno, lápiz, marcadores, colores
5 Minutos
2
Explicar hardware y software de Robi Explicar funcionamiento de luces, tracción y sonido, así como manejo de velocidades. Plantear el reto a los estudiantes Realizar el análisis y el diseño del algoritmo en seudocódigo Entrar a Robisoft y programar las instrucciones Cargar el programa Probar el funcionamiento
3 4
Probar y mejorar: Adicionar otro recorrido a Robi
5
Crear: Robi debe realizar los recorridos programados de vuelta
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, Video-beam, presentación (opcional), cuaderno, lápiz, marcadores, colores
30 Minutos
Computador, cable USB y Robi
30 Minutos
Computador con Robisoft, cable USB, Robi, cuaderno, lápiz, marcadores, colores
15 Minutos 15 Minutos
El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer Empiece por recordar a sus estudiantes los elementos principales del robot móvil programable Robi, explicando nuevamente el software RobiSoft en el cual van a probar la solución de un problema que se va a planear en la presente actividad. Debe explicar nuevamente a los estudiantes el funcionamiento de las luces, tracción y sonido de Robi y el manejo de las velocidades a manera general ya que interviene directamente en el problema que se va a analizar con los estudiantes. Se da a conocer a los estudiantes el reto: El robot debe iniciar en un sitio marcado como SALIDA y recorrer durante 3 segundos un camino en línea recta realizando una melodía y encendiendo las luces delanteras, la luz trasera central y el led tricolor en verde. Luego de los 3 segundos, el robot deberá realizar un giro de 360 grados sobre su eje y parar, esto acompañado de una melodía diferente y encendiendo todas las luces.
1. Inicio ETAPA 1 2. Motores hacia adelante, ambos a 100% 3. Melodía improvisada durante 3 segundos. (Mientras se recorre el tramo 1) 4. Encender luces delanteras, la luz trasera central y el led tricolor en verde. 5. Pausa de 30 segundos ETAPA 2 6. Motor derecho adelante a 100, Motor izquierdo atrás a 100 (giro sobre su eje) 7. Melodía improvisada durante medio segundo (mientras realiza el giro) 8. Encender todas las luces 9. Pausa de medio segundo (mientras hacer el giro de 360 grados sobre su eje) 10. Fin Ahora los estudiantes pueden editar el programa en RobiSoft. El primer paso del pseudocódigo es el inicio que viene por defecto en el diagrama de flujos. Luego se inicia con la ETAPA 1, segundo paso del pseudocódigo, en el menú “acción”, se escoge el bloque “tracción”, se ponen los dos motores hacia adelante en 100 y se inserta el comentario “adelante 100 tramo 1”, como se observa en la figura. Luego se le da aceptar y queda listo el primer bloque en el diagrama de flujo como se muestra.
tercer GRADO
Es aquí cuando debe analizar detalladamente con los estudiantes el problema, proponga que cada uno diseñe el algoritmo en pseudocódigo del programa en el cuaderno y luego se revisa en discusión grupal. Debe quedar como se muestra a continuación:
Luego para el paso 3 del pseudocódigo, nuevamente en el menú “acción”, se escoge la opción “sonido” y se edita una melodía cualquiera (a gusto del estudiante) que dure 3 segundos.
tercer GRADO
En este caso se utilizaron tres notas, con una duración de 1 segundo cada una, lo que suma 3 segundos. Se inserta el comentario “melodía tramo 1”, y aceptar. En la gráfica se observa el segundo bloque en el diagrama de flujo.
Obedeciendo el paso 4 del pseudocódigo para encender las luces correspondientes, en acción, se escoge luces y se encienden las luces delanteras, la luz trasera central y el led tricolor en verde, se inserta el comentario “luces tramo 1” y aceptar. En la imagen se observa la edición de las luces y el diagrama de flujos resultante. Como se explicó anteriormente el robot puede hacer simultáneamente las tres tareas, controlar la tracción, encender las luces y al mismo tiempo sonar la melodía. Esta última tiene una duración programada de 3 segundos, pero los motores y las luces seguirán obedeciendo hasta que reciban otra orden, la cual debe llegar después de 3 segundos, por lo que se debe insertar una pausa de 3 segundos antes de dar las órdenes del siguiente tramo.
Obedeciendo el paso 5 del pseudocódigo, en acción, se escoge una pausa y se programan los 3 segundos correspondientes, se inserta el comentario y aceptar. El cuadro de edición de la pausa y el diagrama de flujos resultante se puede observar en la siguiente figura.
Ahora se debe realizar lo mismo para la siguiente ETAPA siguiendo las instrucciones del pseudocódigo e ir probando tanto en el simulador como en el robot real. Ya después de realizar las Pruebas para las dos etapas, se transfiere el programa completo al robot, y se prueba colocándolo correctamente en el inicio de la pista que se ha diseñado, se debe estar muy atento para verificar que se estén ejecutando los tramos de forma correcta y de no ser así, entre todos los integrantes del grupo se deben decidir los cambios a realizar.
4. Probar y mejorar
Los estudiantes se deben reunir por grupos para diseñar y programar que Robi realice un recorrido adicional a los programados, deben dejar en su cuaderno las observaciones y las conclusiones al respecto
5. crear Proponga a los estudiantes el reto de que logren una rutina para que Robi recorra de vuelta los tramos programados.
tercer GRADO
Hasta aquí termina la programación del primer tramo y la recomendación es probarlo, pero antes se debe guardar con un nombre, por ejemplo “pista 1” dentro de una carpeta que se llame “Cuarto Ejercicio 1”. Luego se debe conectar el robot y abrir el simulador para realizar la prueba, comprobando que se esté ejecutando la etapa 1 correctamente. Luego se transfiere el programa al robot, se ubica en la salida y se enciende. Junto con los estudiantes se debe analizar el comportamiento del robot y hacer correcciones si es el caso.
LA EVALUACIoN: EVALUANDO LOS ALCANCES
tercer GRADO
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento que le permitan afinar sus competencias. t Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje. Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Operaciones mentales
No conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Reconoce y aplica correcta y eficazmente las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
Instrucciones
No utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza pocas o algunas frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones
Utiliza gran cantidad de frases o proposiciones en español para representar instrucciones correctamente
No sabe organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza medianamente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Organiza de manera correcta y eficiente en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Selección de artefactos
No identifica cuales podrían ser los artefactos más adecuados para realizar una tarea cotidiana en el hogar y la escuela
Identifica algunos artefactos que podrían ser los más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización.
Selección de artefactos
No identifica cuales podrían ser los artefactos más adecuados para realizar una tarea cotidiana en el hogar y la escuela
Identifica algunos artefactos que podrían ser los más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela
Selecciona entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización.
Secuencia lógica de instrucciones
Sobre Robi
No se interesa en conocer como está construido ni cómo funciona Robi
Se interesa por conocer a Robi
Se interesa por conocer ampliamente a Robi.
Indago como está construido y como funciona Robi.
Autoevaluación
No realiza reflexión alguna sobre su actividad ni los resultados de su trabajo
Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo individual de manera superficial
Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo individual y en equipo de manera constructiva
Reflexiona sobre su propia actividad y los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) No identifica los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica algunos de los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos
Identifica los elementos Identifica de forma que tienen en clara y correcta los común la mayoría elementos que tienen de los problemas en común la mayoría matemáticos (estado de los problemas inicial, meta, recursos matemáticos (estado y el estado actual de inicial, meta, recursos conocimientos de quien y el estado actual de pretende resolverlos) conocimientos de quien pretende resolverlos)
Refinar algoritmos
Escribe una primera versión de algoritmo pero no sabe descomponer en subproblemas
Escribe una primera versión de algoritmo y luego descompone en subproblemas
Refina los algoritmos Refina correcta y representados en oportunamente pseudocódigo (escribir los algoritmos una primera versión y representados en luego descomponerla pseudocódigo (escribir en subproblemas, si una primera versión y fuera necesario) luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
No comprende la importancia de detallar instrucciones
Detalla algunas instrucciones sencillas
Detalla instrucciones correctamente para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
Comprende la importancia de detallar al máximo las instrucciones para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
No reconoce los elementos de un problema
Reconoce los elementos de un problema para utilizarlos en la búsqueda de su solución.
Observa y compara los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Observa, compara y analiza los elementos de un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsqueda de su solución.
Identificación de la computadora como artefacto tecnológico
No identifica, ni utiliza la computadora como artefacto tecnológico
Utiliza la computadora en alguna actividad.
Utiliza la computadora como artefacto en diferentes actividades.
Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades
Utilización de la solución de un problema
No identifica una solución a un problema
Identifica una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades
Identifica y utiliza una solución a un problema que facilite sus actividades y satisfaga sus necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
Importancia de detallar instrucciones
Análisis de los elementos de un problema
tercer GRADO
Identificación de los elementos de los problemas matemáticos
tercer GRADO
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante (1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5) Autoevaluación
No entiendo como mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Entiendo que algunas de mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros.
Entiendo y relato cómo mis acciones afectan a otros y las de los demás me afectan.
Interés por la tecnología
No manifiesta ningún tipo de interés por temas relacionados con la tecnología
Manifiesta interés por algún tema relacionado con la tecnología
Manifiesta interés por temas relacionados con la tecnología.
Manifiesto gran interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas.
Participación en equipos de trabajo
No participa en equipos de trabajo
Su participación en equipos de trabajo es poco frecuente
Participa frecuentemente en equipos de trabajo
Participa activamente en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.
tercer GRADO
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