2.3 Esquemas de Generacion

October 5, 2017 | Author: YessicaAlvarez | Category: Control Flow, Programming Language, Computer Program, Variable (Computer Science), Computer Science
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Descripción: Lenguajes y Autómatas II...

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Esquemas de generación

Temas: 2.3 Esquemas de generación. 2.3.1 Variables y constantes. 2.3.2 Expresiones. 2.3.3 Instruccion de asignación. 2.3.4 Instruccion control. 2.3.5 Funciones. 2.3.6 Estructuras.

2.3 Esquemas de generación. • Los esquemas de generación son las estrategias o acciones que se deberán realizarse y tomarse en cuenta en el momento de generar código intermedio. • Los esquemas de generación dependen de cada lenguaje.

2.3.1 Variables y Constantes. • Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa. Ejemplo: pi = 3.1416 • Una variable es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. Ejemplo: area=pi*radio^2 Las variables son : el radio, el area y la constate es pi

2.3.1 Variables y Constantes. • Las declaraciones de variables y constantes deben separarse de tal manera que queden las expresiones una por una de manera simple.

2.3.2 Expresiones. • Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a + (b + 3) / c • Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

2.3.2 Expresiones. • Para generar expresiones estas deben representarse de manera más simple y más literal para que su conversión sea más rápida. • Por ejemplo la traducción de operaciones aritméticas debe especificarse una por una, de tal forma que una expresión sea lo más mínimo posible.

2.3.3 Instruccion de asignación. • Una instrucción de asignación (o simplemente asignación) consiste en asignar el resultado de la evaluación de una expresión a una variable. • Las operaciones de asignación deben quedar expresadas por una expresión sencilla, si está es compleja se debe reducir hasta quedar un operador sencillo.

2.3.3 Instruccion de asignación. • Por ejemplo: x = a+b/5; debe quedar de la forma y = b/5; z = a+y; x=z.

2.3.4 Instruccion de control. • En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. • El término "estructuras de control", viene del campo de la ciencia computacional. Cuando se presentan implementaciones de Java para las estructuras de control, nos referimos a ellas con la terminología de la Especificación del lenguaje Java, que se refiera a ella como instrucciones.

2.3.4 Instruccion de control. • Con las estructuras de control se puede:  De

acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else y Select-Case)  Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición (Do-While)  Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición (Do-Until)  Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)  Etc

2.3.4 Instruccion de control. • Tipos de estructura de control: Ejecución secuencial. Transferencia de control. Estructura de control: selección if simple. If-Then-Else. Select-Case. Do-While. Do-Until. For-Next.

2.3.5 Funciones. • En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente). • Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los parámetros y deben entregar un resultado. • Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado.

2.3.5 Funciones. • En general las funciones deben tener un nombre único en el ámbito para poder ser llamadas, un tipo de dato de resultado, una lista de parámetros de entrada y su código.

2.3.6 Estructuras. Las Estructuras de Control se emplean para controlar la ejecución y flujo del código, las cuales se dividen en: 

Estructuras de Selección: son aquellas que se utilizan para realizar operaciones basadas en el valor de una expresión



Estructuras de Iteración: son aquellas que nos permiten ejecutar un bloque de código repetidamente mientras una condicíon específica sea verdadera.

2.3.6 Estructuras. Estructuras de Selección:  Estructura if. Al escribir uno o varios flujos de acción el código contenido en estos se ejecutará siempre y cuando la evaluación de la expresión en la sentencia if se evalue como verdadera. if(expresión-booleana) {la expresión se evaluo verdadera}

2.3.6 Estructuras. Estructuras de Selección:  Estructura switch. La estrucutura de selección switch tiene una expresión de control y los flujos de código alternos son ejecutados dependiendo del valor constante asociado con esta expresión. Los tipos de datos permitidos para la expresión de control son sbyte, byte, short, ushort, uint, long, ulong, char, string o un tipo enumeración (enumeration).

2.3.6 Estructuras. Estructuras de Selección: Sintaxis: switch(expresion-de-control) { case expresion-contante: sentencias; break; case expresion-contante: sentencias; break; }

2.3.6 Estructuras. Estructuras de Iteración :  For.  La Estructura for se utiliza cuando se conoce previamente cuantas veces ha de repetirse un bloque de código.Este bloque se repetira mientras la condición evalue una expresión booleana verdadera, no será posible evaluar otro tipo de expresión. Sintaxis: for(inicializador; condición; iterador) { acciones;}

2.3.6 Estructuras. Estructuras de Iteración :  While. La estructura while se utiliza cuando no se conoce previamente cuantas veces ha de repetirse un bloque de código, por lo que puede ejecutarse 0 o más veces. Este bloque se repetira mientras la condición evalue una expresión booleana verdadera, no será posible evaluar otro tipo de expresión.

2.3.6 Estructuras. Estructuras de Iteración :  While. Sintaxis. while(condicional) {acciones;}

2.3.6 Estructuras. Estructuras de Iteración :  Do. La diferencia entre la sentencia while y do es que do se evalua después de su primer iteración, por lo que al menos siempre se ejecuta una vez. Sintaxis. do {acciones;} while(condición);

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