201416- Visual Basic Modulo

July 3, 2018 | Author: Jhony Rangel | Category: Basic, Microsoft Windows, Programming Language, Computer Program, Variable (Computer Science)
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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

201416- VISUAL BASIC BASICO JAIME RUBIANO LLORENTE Director Nacional

NEIVA JULIO 2009

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CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 7 2. JUSTIFICACIÓN............................................................................................... 11 3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS............................................................ 12 3.1 PROPÓSITOS ......................................................................................................... 12 3.2 OBJETIVOS............................................................................................................. 12 3.3 METAS. .................................................................................................................... 12 3.4 COMPETENCIAS ................................................................................................... 13 UNIDAD 1 ............................................................................................................. 14 FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC .................................................... 14 CAPITULO 1 .................................................................................................................. 14 CONCEPTOS BÁSICOS. ............................................................................................ 15 INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 15 1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS................................................ 15 1.2. VARIABLES ........................................................................................................... 19 1.3. TIPOS DE DATOS................................................................................................. 20 1.4. OPERADORES ...................................................................................................... 22 1.5. CONSTANTES....................................................................................................... 24 CAPITULO. 2. ................................................................................................................ 25 TRABAJAR EN VISUAL BASIC ................................................................................ 25 INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 25 2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC......................................... 25 2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO............................................... 28 2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS ........................... 35 2.4. CUADROS DE LISTA........................................................................................... 47 2.5. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBARS)................................... 53

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CAPITULO 3 .................................................................................................................. 55 MENUS Y MENSAJES DE DIALOGO ...................................................................... 55 INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 55 3.1 MENSAJES DE DIALOGO................................................................................. 55 3.2. CUADROS PREDEFINIDOS ............................................................................... 55 3.3. MENUS .................................................................................................................... 57 3.4 ELEMENTOS DEL MENU..................................................................................... 58 3.5. TECLAS MÉTODO ABREVIADO....................................................................... 59 UNIDAD 2 ............................................................................................................. 65 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ............................................................. 65 CAPITULO 1 .................................................................................................................. 65 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN............................................................................. 67 INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 67 1.1. CONDICIONALES IF. ........................................................................................... 67 1.2. CONDICIONALES IF ELSE................................................................................. 67 1.3. ESTRUCTURA CASE........................................................................................... 68 1.4. SWITCH................................................................................................................... 69 1.5. APLICACIONES .................................................................................................... 69 CAPITULO 2 .................................................................................................................. 74 ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN SIMPLE .............................................................. 74 INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 74 2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN PREVIA ........................ 74 2.2 ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN POSTERIOR.................. 75 2.3 ESTRUCTRA WHILE ............................................................................................... 75 2.4 ESTRUCTURA DO WHILE.................................................................................. 76 2.5 APLICACIONES ..................................................................................................... 77 CAPITULO 3 .................................................................................................................. 79 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN SIMPLE............................................................ 79 INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 79

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3.1 CICLO FOR.............................................................................................................. 79 3.2. BUCLE CONTADOR ........................................................................................... 80 3.3 FOR EACH ... NEXT. ............................................................................................. 81 3.4. APLICACIONES .................................................................................................... 81 3.5 APLICACIONES CON FOR Y LISTAS................................................................... 83 UNIDAD 3 ............................................................................................................. 88 BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA ...................................................................... 88 CAPITULO. 1 ................................................................................................................. 90 ACCESO A BASE DE DATOS CON EL CONTROL DATA.................................. 90 INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 90 1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS.......................................................... 91 1.2. TRABAJAR VISUAL CON FORMULARIOS Y EL CONTROL DATA........ 93 1.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA.......................................................... 96 1.4 VALIDACIÓN DE DATOS................................................................................... 105 1.5. FORMATOS DE FECHA .................................................................................... 108 CAPITULO 2 ................................................................................................................. 113 IMÁGENES ANIMACIÓN ........................................................................................... 113 INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 113 1.1. MANEJO DE ANIMACIÓN ................................................................................ 113 1.2. MANEJO DE MOUSE......................................................................................... 115 1.3. MANEJO DE GRAFICOS .................................................................................. 118 1.4. ESCALAS ............................................................................................................. 123 1.5. MÉTODOS GRÁFICOS...................................................................................... 124 CAPITULO 3 ....................................................................................................... 127 VIDEOS Y SONIDO ............................................................................................ 127 INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 127 1.1. EL MMCONTROL................................................................................................ 127 1.2. MANEJO DEL CONTROL MULTIMEDIA ....................................................... 129 1.3. TRABAJAR SONIDO.......................................................................................... 130

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1.4. TRABAJAR VIDEOS............................................................................................ 131 1.5 PROPIEDAD DEVAICETYPE ............................................................................... 132

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ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO El presente módulo fue diseñado en el año 2007 por el Ing. Jaime Rubiano Llorente, docente de la UNAD, y ubicado en el CEAD de Neiva, el Ing. Rubiano es Ingeniero de Sistemas, especialista en Docencia Universitaria, Especialista en Inteligencia Artificial, Master en Computación Aplicada, se ha desempeñado como tutor de la UNAD desde el 2006 hasta el año 2009 y ha sido catedrático de Universidades de Neiva. El presente módulo ha tenido tres actualizaciones, todas desarrolladas por el mismo ing. Rubiano en los años 2007, 2008 y 2009.

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1. INTRODUCCIÓN

El curso de Programación en visual Basic tiene como objetivo la fundamentación de los conceptos básicos y la aplicación de sus herramientas para el desarrollo de programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniería de Sistemas, bajo la estrategia de educación abierta y a distancia para enseñar a hacer y que puedan hacerlo El curso tiene 3 créditos académicos los cuales comprenden el estudio independiente y el acompañamiento con tutorías, acompañado de talleres que fortalecen el proceso del aprendizaje: Enseñar a los estudiantes los conceptos y principios básicos de la programación en el lenguaje Visual Basic. Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para su aplicación en diferentes escenarios de la vida profesional, Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la aplicación y comprensión de los conceptos propios de la Programación en Visual Basic. Fomentar en el estudiante el espíritu investigativo e innovador, que fortalezca la creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando las ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programación Visual Basic

Este curso esta compuesto por cuatro unidades didácticas a saber: Unidad 1. Fundamentos básicos de programación en Visual Basic y el Entorno de trabajo de Visual Basic Conceptos básicos, características, objetos, eventos , formas controles propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes.

Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades,

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valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de código, componentes, funciones. Cuadro de herramientas botón de comando, etiquetas, propiedades, cuadro de texto, botón de acción, casillas de verificación, cuadros de lista, lista de unidades, herramientas complementarias, barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, menús. Unidad 2. Fundamentos de programación Estructuras de selección simple, if, if else, estructuras de iteración, while, do while estructuras de selección. For. Unidad 3 Base de datos y Multimedia Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en donde se puede registrar, borrar, modificar información almacenada en tablas. Se trabaja en conceptos básicos de validación de información en el momento de ser digitada, que es fundamental en el proceso de manejo de datos. Trabajo con Imágenes animación y video, Manejo de Fecha, timer, move. Control Picture box, control image, control shape, line.

El curso es de carácter teórico – práctico y la metodología a seguir será bajo la estrategia de educación abierta y a distancia. Por este motivo, es importante planificar el proceso de: Estudio Independiente: se desarrolla a través del trabajo personal, del trabajo en pequeños grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso. Acompañamiento tutoral: corresponde al tiempo de acompañamiento que el tutor realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y asesoráis que fortalecen la formación. El sistema de evaluación del curso es a través de la evaluación formativa, que constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso. En este sentido, se realizarán tres tipos de evaluación alternativas y complementarias, estas son:

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Autoevaluación: Evaluación que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de aprendizaje. Coevaluación: se realiza a través de los grupos colaborativos, y pretende la socialización de los resultados del trabajo personal. Heteroevaluación: Es la valoración que realiza la institución de la apropiación de los conceptos por parte del estudiante. El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro de los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera: Tutor-estudiante: a través del acompañamiento individual Estudiante-estudiante: mediante la participación activa en los grupos colaborativos de aprendizaje. Estudiantes-tutor: es el acompañamiento a los pequeños grupos colaborativos del proceso enseñanza aprendizaje. Tutor-estudiantes: mediante el acompañamiento en grupo del curso en procesos de retroalimentación. Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socialización que se realizan en el grupo que .fomentan la participación y las competencias básicas de comunicación. Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnológicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocución durante todo el proceso de diálogo docente-estudiante. Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para favorecer los procesos de aprendizaje autodirigido. Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interacción y la producción de nuevas dinámicas educativas. Sistemas de interactividades sincrónicas: permite la comunicación a través de encuentros presénciales directos o de encuentros mediados (Salas de conversación, audio conferencias, videoconferencias, tutorías telefónicas, foros) Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicación en forma diferida favoreciendo la disposición del tiempo del estudiante para su proceso de

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enseñanza aprendizaje, mediante la utilización de correo electrónico, foros, grupos de discusión. El acceso a documentos adquiere una dimensión de suma importancia en tanto la información sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por tal razón es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso a diversos medios como son: bibliotecas electrónicas, hemerotecas digitales e impresas, sitios Web especializados.

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2. JUSTIFICACIÓN Visual Basic tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera sencilla y rápida, usted no necesita tener una gran formación como programador para realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razón, este curso pretende brindar las herramientas básicas en la Programación en Visual Basic, para que el estudiante se las apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales que podrá encontrar en diferentes áreas del conocimiento. El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite apropiarse del conocimiento básico y lógico, aprendiendo a aprender para luego el solo generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complemento de su formación. Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son: COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a través del desarrollo, monitoreo y aplicación de procesos de pensamiento. COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales. CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto científico, político, cultural, tecnológico, social y en el plano regional nacional e internacional, y la capacidad para aplicarlo en procesos de producción. VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional. Para el logro de éstas competencias, es necesario que se planifique de manera responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograr resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, este proceso se puede planificar de la siguiente manera: Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes (documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografía recomendada, consulta a bases de datos documentales, entre otros) Trabajo en grupo: Creación de grupos de estudio o discusión con el propósito de preparar consultas estructuradas al docente-tutor.

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Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior. Retroalimentación: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie nuevamente el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por el tutor. Procesos de evaluación: Una vez se haya realizado el proceso de retroalimentación, desarrolle los diferentes momentos de evaluación propuestos en el curso como son la auto evaluación, coevaluación y heteroevaluación. De esta manera se pretende alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en cuenta la formación como ingeniero de Sistemas.

3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

3.1 PROPÓSITOS Fundamentar a lo estudiantes en los conocimientos básicos de la programación Visual Basic. Motivar los estudiantes en proceso de comprensión, aprehensión de los conceptos propios de la Programación Visual. Fomentar en el estudiante la investigación formativa y la creatividad, que lo identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador. 3.2 OBJETIVOS Que el estudiante fundamente teóricamente la concepción de la Programación Visual Basic Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su aplicación a diferentes procesos que den solución a problemas computacionales. Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programación Visual Basic.

3.3 METAS.

Al finalizar el curso Programación Visual Basic, el estudiante estará en capacidad de:

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Identificará los procesos de eventos y propiedades propias de la programación Reconocerá la fundamentación teórica y conceptual de la Programación Visual Basic. Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programación Visual Basic para la solución de problemas computacionales . Diseñara programas de computación con ayudas multimediales como apoyo cognitivo de procesos de enseñanza aprendizaje.

3.4 COMPETENCIAS

El estudiante podrá desarrollar Aplicaciones Basadas en la programación Visual Basic. Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes áreas del conocimiento. El estudiante podrá de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de aplicaciones desarrolladas en Visual Basic. El estudiante podrá evaluar de manera lógica procesos de manejo de información.

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UNIDAD 1 FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC Estructura temática Unidad 1 Introducción Justificación Intencionalidades Formativas Capitulo 1: Conceptos Básicos Capitulo 2: Trabajar en Visual Basic Capitulo 3: Menús y Mensajes de Dialogo INTRODUCCION Visual Basic es un lenguaje de programación grafico que permite realizar trabajos de alta calidad con gran facilidad, su entorno grafico es una gran ayudad para el programador, en esta unidad el estudiante conocerá y aplicara el manejo de los conceptos básicos del entorno de programación, como entrar a trabajar, los modos de trabajo, sus herramientas básicas de cuadros de texto, label, frames, botones de comando, manejo de formulario, imágenes, mensajes de dialogo entre otras, así mismo se explica como enlazar diferentes programa por medio de menús.

JUSTIFICACION Conocer y aplicar los conceptos básicos del entorno y de los elementos de programación de Visual, es la parte principal de este proceso, el cual esta fundamentado y soportado en saber aplicar las diferentes herramientas de programación. Sus métodos y propiedades.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estará en capacidad de: Aplicar las diferentes herramientas de diseño de programas mediante el uso de Visual Basic para diseñar programas de manejo de cuadros de texto, frames, etiquetas o label, frames, imágenes. Aplicar estos conocimientos al fomento de la investigación y aumentar su creatividad al ver la facilidad y su aplicabilidad.

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CAPITULO 1 CONCEPTOS BÁSICOS. Estructura temática Introducción 1.1. Visual Basic y sus Características. 1.2. Variables 1.3. Tipos de datos 1.4. Operadores 1.5. Constantes

INTRODUCCIÓN En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programación. Objetivo general Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales. 1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS El Visual Basic es un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones para Windows de forma sencilla y rápida, esta programación es diferente a la programación monolítica y lineal que manejan algunos lenguajes de programación. El BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) en 1964 realizo la primera prueba de esta herramienta y se diseño de manera especial para programadores con pocos conocimientos en la realización de programas. La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma para unificar los Basic existentes creándose la normativa BASIC STANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo

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utilizaron y mostraban las desventajas con otros lenguajes de programación como (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC perdió crédito entre los profesionales de la informática. Algunas de Las razones para que no se usara en Basic fueron: - No tenía características de un lenguaje estructurado. - No aplicaba el lenguaje de la máquina. - No existían herramientas de compilación fiables. - No tenía librerías. Fue tanta la perdida de terreno del Basic frente a otros lenguajes de programación que la aparición del Quick-Basic de Microsoft, una versión ya mejorada del Basic, que corregía casi todos los problemas de las versiones anteriores pasó inadvertida, para masificarlo las versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una versión de Quick Basic para tratar de mostrarlo a los usuarios del computador. Esta versión de Basic ya era un lenguaje estructurado, lo que le permitía crear programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, Sin embargo llegaba tarde, porque los entornos MS-DOS estaban ya pasando de moda en la computación y se imponía el entorno gráfico Windows. Sin embargo algunas características del Basic lo hacían especial, su facilidad de manejo. Si a esto le agregamos el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el producto resultante puede ser algo que cubra las necesidades de programación en el entorno Windows. La aparición de las versiones profesional posiciona al Visual Basic y lo hace mas competitivo. Visual Basic presenta deficiencias cuando deseamos llegar al lenguaje de maquina y controlar uno a uno sus registros. Para esto se pueden utilizar otros lenguajes que permitan bajar el nivel de programación. Como el caso de (C, C++, java, etc.), La versión Visual.net y la versión 6.0. Son en la actualidad, herramientas indispensables para el desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.

Una característica principal de visual Basic el su ambiente de diseño visual que permite que el programador interactué de forma fácil y rápida, otra característica es que su código puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos sin realizarle cambios; soportado por las versiones de Windows 95, 98, Me, NT, 2000, Visual Basic esta con orientación a objetos y eventos, lo que significa que el código de programación esta dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su manejo de diseño visual le permite al programador interactuar mas fácil con la maquina.

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Para programar en Visual Basic es necesario desarrollar los siguientes pasos: Creación del medio en el cual el usuario y la maquina interactúen, tanto para salida de datos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintas herramientas de programación tales como controles, objetos con sus respectivas propiedades que determinan el como son y para que sirven, cada objeto tiene asociado un código para un evento que se genera según las características del programa, un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede estar en Módulos, en Funciones, y en Procedimientos. . 1.1.1. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS Existen varios tipos de programación. En un principio los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario. Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y agradable.

1.1.2. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES Los elementos gráficos de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminología de Visual Basic

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6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre según su uso o contenido dentro de la aplicación. Objetos y Propiedades Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genéricos de manejo de información en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien basada en objetos) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase. Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño. 1.1.3. EVENTOS Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el dar clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0 arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox. Métodos Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya preprogramadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.

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Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Procedimiento. En visual Basic existen varios módulos, de clase, de formulario y módulos de código, los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se programa según la característica del objeto. Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan como una unidad. Procedimientos sub Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por ejemplo Function y sub son tipos de procedimiento con líneas de código que inician con un sub y termina con un end sub. Reflexión La fundamentación de los conceptos básicos de la programación permite que el programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a través del curso el estudiante profundiza en el uso de herramientas. Actividades Apropiarse de los conceptos básicos de las características de la programación Visual Basic, desarrollando una tarea de profundización en el manejo de procedimientos de función, para su aplicación en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con formularios y herramientas. 1.2. VARIABLES . Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que está destinado a guardar información durante el tiempo que dure la ejecución de un programa. Como su nombre lo indica la información almacenada puede cambiar durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado tipo. Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable.

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El uso de las variables puede hacer que la aplicación sea más rápida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir código cada vez que quieras llamarla. Es más rápido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que también es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable.

Un ejemplo: Dim J as integer Dim X “declaración de la variable X”. X = txtEntrada.Text“asignación del valor del un cuadro de texto a X”. txtSalida.Text = Variable. Para declarar una variable es a través de la instrucción Dim. En la línea se declara la variable de nombre X y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria para poder utilizarla. Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres. Si desea evitar que se puedan introducir más de un determinado número de caracteres, debe declarar su número. Por ejemplo: Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres. En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15 caracteres, Var2 tomará solamente los 15 primeros. Visual Basic no presenta un aviso si se pasa el número indicado. 1.3. TIPOS DE DATOS El tipo de datos de una variable establece el número de valores que ésta puede almacenar, así como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando u operador. Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representación en memoria, ocupando distinto espacio físico. El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos para utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles, pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad.

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Tipos de datos: Tipo de datos

Tamaño

Entero (Integer)

2 bytes

Entero Largo (Long)

4 bytes

Simple (Single)

4 bytes

Doble (Double)

8 bytes

Moneda (Currency)

8 bytes

Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter Byte

1 byte

Boleano (Boolean)

2 bytes

Fecha (Date)

8 bytes

Objecto (Object)

4 bytes

Variant

16 bytes + 1 byte por cada caracter

1.3.1. DATOS NUMÉRICOS Los tipos de datos numéricos pueden ser enteros o reales. Los números enteros no manejan cifras decimales y los reales. Los números enteros se pueden manejar en diferentes formatos. Son enteros 234 2 1 2345 No son enteros 2,456 3,1417 2.789.456 1.3.2. DATOS ALFANUMÉRICOS. Conjunto de letras y números llamados generalmente cadenas de caracteres se identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras para indicar que es cadena de caracteres. Ca234ne Mn124

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876plu 1.3.3. DATOS BOLEANOS Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True (Verdadero). 1.3.4. ÁMBITO DE LAS VARIABLES Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al ámbito donde se trabajan: Locales y Globales. Las variables locales se definen y trabajan dentro de una función, fuera de esta no funciona y sus contenidos también a menos que se hayan definido como estáticas. Las variables globales en cambio son reconocidas en cualquier parte de la aplicación y sus contenidos se mantienen disponibles en todo momento. Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del procedimiento donde se declaró. El procedimiento puede estar en un Formulario. En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pública. Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la sección de declaraciones, que está la ventana de código Objeto = General, Proc. = Declaraciones. Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir, por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los Procedimientos que pudiésemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho formulario. Si se declara como Pública, esa variable puede moverse por todo el formulario, de la misma forma que lo haría declarada como Privada, y además puede ser usada desde otro Formulario o Módulo, citándola con el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable) En un Módulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldrá de ese Módulo, o Pública, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se declara una variable como pública en un Módulo, basta referirse a ella por su nombre, sin citar el nombre del Módulo donde se declaró. Actividades Realizar operaciones con variables y deducir los resultados según la forma como se declara la variable. 1.4. OPERADORES Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construcción de expresiones y condiciones. En Visual Basic existe un gran número de operadores que se pueden utilizar para crear fórmulas. Los operadores más utilizados en una aplicación de Visual Basic son los siguientes:

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1.4.1. ASIGNACIÓN Como en la mayoría de lenguajes el principal operador de asignación del lenguaje VISUAL BASIC es ell ("="). Su estructura de utilización es: Variable = [Constante][Variable][Expresión]; 1.4.2 OPERADORES ARITMÉTICOS Estos operadores permiten realizar operaciones matemáticas entre las diferentes entidades componentes de una aplicación. Son iguales en función a los utilizados en lenguaje C.

Operador Operación que realiza +

Suma / Concatenación de cadenas de caracteres

-

Resta

*

Multiplicación

/

División

\

División entera

Mod

Resto de la división entera

^

Exponenciación

&

Concatenación de cadena de caracteres

1.4.3 OPERADORES RELACIÓNALES Estos operadores relacionan dos entidades. Operador

Descripción

==

Igualdad diferente tipo de dato

===

Igualdad mismo tipo de dato

!=

Diferente

!===

Diferente en mismo tipo

<

Menor que

>

Mayor que

=

Mayor igual

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1.4.5. OPERADORES LÓGICOS Los siguientes operadores evalúan expresiones, y relaciones para determinar como respuesta un valor booleano, dependiendo de la relación lógica.

Operador

Descripción

And

Y

Or

O

Xor

O exclusivo

!

Negación

&&

Y

||

O

1.4.6. OPERADOR DE BITS Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la información almacenada en las variables. Operador

Descripción

&

Y

|

O

^

O exclusivo

~

Negación

>

Corrimiento a la derecha

1.5. CONSTANTES Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la ejecución del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la función define: define ("Constante",15); define ("peso",18); define ("A",3.5); Actividades Investigar la jerarquía de operadores matemáticos para el lenguaje VISUAL BASIC. Realizar operaciones de asignación.

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CAPITULO. 2. TRABAJAR EN VISUAL BASIC

Estructura temática Introducción 2.1. Comenzar a trabajar con Visual Basic. 2.2. Formularios y ventana de trabajo 2.3. Cuadro de herramientas y controles básicos 2.4. Cuadros de lista 2.5. Barras de desplazamiento INTRODUCCIÓN En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de la, barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. Objetivo general Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC. Clic en inicio Clic en todos programas Clic en Microsoft Visual Estudio 6.0 Clic en Microsoft Visual Basic 6.0 Muestra la siguiente ventana:

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Existen tres formas de iniciar a trabajar: La primera Nuevo es iniciando un Nuevo Proyecto, seleccionando uno tipo de proyecto, para comenzar se da clic en EXE estándar y clic en Abrir. La segunda es abriendo un proyecto ya existente, el archivo tiene que contener la extensión *.vbp, *.mak o *.vbg, seleccionar el archivo y clic en Abrir. La tercera Recientes es seleccionando un proyecto de la lista de archivos recientemente abiertos (VB se encarga automáticamente de mostrar una lista de los últimos proyectos abiertos) 2.1.1 MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos. La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. 2.1.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC. Muestra la ventana principal o estándar de visual

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Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 1. Barra de titulo, en está se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual Basic viene el estado en el que está el proyecto, hay 3 tipos de estado en [Diseño] cuando se está escribiendo el código, [Ejecución] el programa se encuentra en ejecución, o en estado de [Interrupción] que es cuando en estado de ejecución se produjo un error, por ultimo en la barra de titulo se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actual en que se está trabajando 2. La barra de menús tiene las opciones de manejo de Visual Basic,. 3 La barra de herramientas.

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4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para Diseño, como Cuadros de textos, Botones, Imágenes, listas, Picture box, frames, etiquetas, shape, timer, combobox, data y muchas mas que se verán en el transcurso de los capítulos. 5. La Ventana diseño, donde se trabaja por medio de formularios y usando las herramientas del cuadro o caja de herramientas. Tiene unos puntos que facilitan alinear más fácilmente los botones u objetos que se tracen. 6. El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios", 7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmente seleccionado, en el ejemplo están las propiedades del Form1, en donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentación. 8. En la ventana Posición del Formulario, se puede ver un monitor y dentro de él una ventanita, esto sirve para definir la posición de la ventana cuando se inicie el programa, es decir donde se va a mostrar. Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con ir a Componentes (Botón derecho sobre la caja de herramientas). Haciendo clic en esta línea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para añadir a la caja de herramientas, marcando la casilla que está a la izquierda del nombre del control que quiere introducir. Y clic en aceptar, y podrá observar que esos nuevos controles ya se le han añadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesión de VB, debe salir de Visual Basic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observará que ya le aparecen esos nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga solamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupará menos memoria y tardará menos tiempo en cargar el programa VB. 2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO 2.2.1. QUE ES UN FORMULARIO Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar información al usuario y para hacer las entradas que realice. Los formularios pueden ser ventanas estándar, ventanas de interfaz de múltiples documentos (MDI), cuadros de diálogo o superficies de presentación para rutinas gráficas. El medio más sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades que definen su apariencia, métodos que definen su comportamiento y eventos que definen su interacción con el usuario.

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Propiedades de formulario Formulario de inicio 2.2.2. PROPIEDADES DE FORMULARIO El estudiante podrá conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicación formularios para el desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y métodos como medio más sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de controles y herramientas en su superficie.

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NOMBRE, Devuelve el nombre usado en el código para identificar un objeto APPEARANCE, Devuelve o establece si los objetos se dibujan en tiempo de ejecución en 3d AUTOREDRAW, Devuelve o establece el resultado desde un método grafico o un mapa de bits persistente. BACKCOLOR, Devuelve o establece el color de fondo usado para mostrar texto y gráficos en un objeto. BORDERSTYLE, Devuelve o establece el estilo de borde de un objeto CAPTION, Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto CLIPCONTROLS, Determina silos métodos gráficos de los eventos paint vuelven a dibujar el objeto completo o solo las áreas recién expuestas CONTROL BOX, Devuelve un valor que indica si el cuadro del menú control se muestra en un formulario en tiempo de ejecución. DRAWMODE, Establece la apariencia de resultado de métodos gráficos, o de un control shape o line. DRAWSTYLE, Determina el estilo de la línea para el resultado de método grafico DRAWWIDTH, Devuelve o establece el ancho de una línea para el resultado de métodos gráficos. ENABLED, Devuelve o establece un valor que determina si un objeto puede responder a eventos generados por el usuario. FILLCOLOR, Devuelve o establece el color usado para rellenar formas y círculos. FILLSTYLE, Devuelve o establece el estilo de relleno de una forma FONT, Devuelve una fuente de texto. FONTTRANSPARENT, Devuelve o establece un valor que determina si se muestran el texto o los gráficos de fondo para objetos form. FORECOLOR, Devuelve o establece el color de fondo para texto y gráficos en un objeto. Los métodos del formulario son los siguientes: MOVE, REFRESH, SETFOCUS Y ZORDER. HIDE: oculta el formulario, lo hace invisible; equivale a hacer su propiedad Visible a False. POPUPMENU: muestra un menú contextual. PRINTFORM: imprime el formulario, excepto la barra de título. SHOW: muestra un formulario. Tiene un argumento opcional el cual, si tiene el valor 1 (vbModal) con esta opción no se permite que se muestren otros formularios hasta haber cerrado éste. El formulario tiene eventos propios y eventos comunes a otros controles: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, ACTIVATE un formulario pasa a ser la ventana activa.

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DEACTIVATE: un formulario deja de ser la ventana activa. INITIALIZE: se crea una instancia del formulario. LOAD: carga el formulario. PAINT: al pintarse el formulario, cuando se mueve, se amplía o se expone cualquier parte. QUERYUNLOAD: ocurre antes de que se cierre un formulario o una aplicación. Tiene los argumentos Cancel y UnloadMode que especifican de qué forma se ha pedido cerrar este objeto. RESIZE: ocurre al cambiar el tamaño del formulario. TERMINATe: ocurre cuando se elimina de la memoria toda referencia a un formulario. UNLOAD: ocurre cuando se va a quitar un formulario de la pantalla. el argumento Cancel es un valor que determina si se cancela esta operación. El orden en que ocurren los eventos propios del formulario son los siguientes: VISIBLE: Asignándole el valor True la pantalla es visible, y asignándole el valor False, no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecución para ocultar y hacer visible el formulario. WIDTH: Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor numérico sino que lo toma automáticamente del tamaño que tenga el formulario. WINDOWSTATE, Establece el estado en el que aparecerá el formulario cuando se activa y presenta en pantalla. Admite tres opciones: 0 - Normal El formulario recupera la posición y tamaño que tenía en el tiempo de diseño. 1 - Minimizado El formulario aparece minimizado, representado por su icono. 2 - Maximizado El formulario aparece maximizado, ocupando toda la pantalla. Al iniciarse Durante su vida Initialize, Load, Activate Resize, Paint, Click, …

Al terminarse QueryUnload, Unload, Terminate

Dependiendo de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a las variables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre como guardar el trabajo que se esté realizando en un archivo. Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro de propiedades las características o función del la propiedad. Practica Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente seguimiento al comportamiento de las mismas.

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2.2.3. FORMULARIO DE INICIO

Este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio al dejarlo como principal de inicio Dar clic en proyecto y propiedades de proyecto y donde dice objeto inicial, seleccionar el formulario deseado

2.2.4. ENLACES DE FORMULARIOS Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos usando el nombre del formulario y el comando show. form1.show 2.2.5. VENTANA DE PROYECTOS 2.2.5.1 ARCHIVOS DE PROYECTO El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",

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2.2.6. VENTANA EDITOR DE CÓDIGOS 2.2.6.1 COMPONENTES Y FUNCIONES Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o función entre Prívate sub. form _load y End sub, se escriben las líneas de programación de eventos.

los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

Que se Irán relacionando con todas las herramientas que se mostraran.

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Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de código, ventana de proyectos. Crear un formulario con el nombre INICIO

El nombre del encabezado se da en la propiedad caption y el color en backColor de la ventana de propiedades que muestra al dar clic sobre el formulario.

Crear el formulario dos con el nombre segundo Clic en proyecto (barra herramientas) Clic en agregar formulario Clic en abrir Darle el nombre en la propiedad Caption Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario primero

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Se da doble clic en el área del formulario inicio y aparece la ventana del editor de código. Donde se muestra el objeto form y el procedimiento Clic, así como el evento que se realiza cuando se de clic sobre el formulario inicio.

Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5

Dar clic sobre el área del formulario inicio y mostrara el formulario segundo.

2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS 2.3.1. CUADRO DE HERRAMIENTAS

Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos este es identificado automáticamente.

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2.3.2. ETIQUETAS (LABEL).

CAPTION, muestra una cadena de caracteres ALIGNMENT: alinea el texto dentro del control (izquierda, derecha o centrado). AUTOSIZE: ajusta el tamaño de la etiqueta al texto que contiene (True). BACKCOLOR: establece el color de fondo del control. BACKSTYLE: establece si la etiqueta tendrá fondo o será transparente. BORDERSTYLE: establece si la etiqueta será plana o tendrá borde. FONT: permite establecer las características de la fuente del control (excepto el color). FORECOLOR: establece el color de la fuente. HEIGHT: establece el ancho del control. LEFT: establece la distancia del control del borde izquierdo de su contenedor. TAG: guarda datos adicionales. TOOLTIPTEXt: establece un texto que se muestra al situar el Mouse sobre el control. TOP: establece la distancia entre el control y el borde superior de su contenedor. VISIBLE: hace visible o invisible el control. WIDTH: establece el largo del control. WORDWRAP: establece si puede haber texto en varias líneas en la etiqueta. Los eventos que maneja esta herramienta son: CHANGE: se activa al cambiar el texto de la etiqueta (propiedad Caption) CLICK: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control. DBLCLICK: se activa al hacer doble clic sobre el control. MOUSEDOWN: se activa al soltar un botón del Mouse sobre el control. MOUSEMOVE: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MOUSEUP: se activa al presionar un botón del Mouse sobre el control. Los métodos que este control admite son los siguientes: DRAG: este método inicia, cancela o finaliza los métodos de arrastre. MOVE: permite cambiar la posición y el tamaño de un control. REFRESH: obliga a volver a dibujar un control. ZORDER: permite ordenar los controles, o sea, colocar unos delante o detrás de otros. Crear etiqueta

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Clic en del cuadro de herramientas Dibujar el recuadro con clic sostenido En caption darle el nombre 2.3.3. CAJAS DE TEXTO (TEXTBOX).

Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o números) directamente. La propiedad más importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido en el control. Las propiedades de este control son: Alignment, BackColor, BorderStyle, Font, ForeColor, Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. APPEARANCE: establece si el control se ve con efecto 3D o plano. ENABLED: determina si un usuario puede generar eventos sobre el control. LOCKED: determina si se puede modificar directamente el texto de la caja de texto. MAXLENGHT: determina el máximo de caracteres que puede tener la caja de texto. MULTILINE: determina si puede haber texto en varias líneas en la caja de texto. PASSWORDCHAR: sustituye el texto escrito por un carácter, el cual no permite hacer visible el texto real (como las claves de seguridad). SCROLLBARS: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso. TABINDEX: devuelve el orden de la tabulación de un control (se puede desplazar a través de los controles presionando la tecla TAB). TABSTOP: establece si este control recibe el enfoque (el foco) a través de la tecla TAB. Los eventos de este control son: Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove MouseUp GOTFOCUS, ocurre cuando el control recibe el foco (pasa a ser el control activo). KEYDOWN, activa al presionar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco. KEYPRESS, ocurre cuando el presiona y libera una tecla.

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KEYUP, ocurre al liberar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco. LOSTFOCUS, se aplica cuando el control pierde el foco (deja de ser el control activo). VALIDATE: ocurre cuando un control pierde el foco a favor de un control que produce una validación. Los métodos aplicados son: Drag, Move, Refresh y Zorder. SetFocus: hace que el control reciba el foco (pase a ser el control activo). Crear cuadro de texto del cuadro de herramientas Clic en Dibujar el cuadro con clic sostenido Aplicar propiedades

2.3.4. BOTONES DE COMANDO (COMMANDBUTTON).

La función de los botones de comando es iniciar acciones y Windows está lleno de este tipo de control, por ejemplo el botón Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de los cuadros de diálogo, etc. Lo más usual es usar el evento Clic de este control para desencadenar distintas operaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunas propiedades: CAPTION: nombre del botón. Si se añade el carácter & delante de algún carácter, ese carácter aparecerá subrayado con lo cual también se podrá desencadenar el evento clic con la tecla Alt presionada y el carácter subrayado. En el ejemplo del botón de la imagen, sería Alt + u. CANCEL: determina si el botón de comando funciona como el botón Cancelar de un formulario. PICTURE: establece el gráfico que se mostrará en el botón cuando su propiedad Style sea igual a 1. STYLE: establece si el botón aparecerá con el formato estándar de Windows (0) o con formato gráfico (1). Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen el mismo significado que en los botones de opción. Los métodos son (Click, DblClick, KeyPress, etc.).

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Crear botón de comando (commandButton) Clic en del cuadro de herramientas Dibujar el botón con clic sostenido Aplicar propiedades Ejemplos de aplicación acumulativa en donde se aplican varios conceptos de herramientas Diseño de un formulario en el cual se digite un varios números en diferentes cuadros de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones matemáticas activadas por un botón de comando.

programar Operaciones en los botones de comando. Doble clic sobre el botón comando a programar,

El procedimiento indica que al hacer clic se genera un evento El objeto muestra el botón que se trabaja. Escribir las líneas de código que generan la operación entre el contenido de cuadros de texto identificados numéricamente en el orden creado, text1.text, text2.text. text3.text.

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Se usa VAL para que asigne el valor numérico del contenido a una operación. El ejemplo para el botón de suma queda como sigue.

se repite la operación para cada botón y el código cambia en los signos respectivos. Para el botón de borrar. Se programa así,

para iniciar con nuevos valores se programa el botón así, setfocus ubica el cursor en el cuadro de texto indicado.

Para programar el botón salir, uload me, cierra el formulario

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Ejecutar, iniciar o f5. Ejemplo cuadro de texto. Propiedad multiline en true, Propiedad scrollbars en 1 horizontal, 2 vertical, 3 both (las dos). 0 sin barras. Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias líneas de texto con barras de desplazamiento.

Si agrega la propiedad passwordchar a un cuadro de texto lo que se escriba en ella se representa en símbolos, *,%,&. etc.

2.3.5. CASILLAS DE VERIFICACIÓN (CHECKBOX).

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Cumplen una función similar a los botones. En cuanto a sus propiedades, métodos y eventos, son similares a los de los botones de opción (excepto que no posee el evento DblClick). Su propiedad Value presenta una variante con respecto a la propiedad Value de los botones de opción: mientras que en los botones de opción la propiedad Value puede tomar dos valores (True o False), en las casillas de verificación puede tomar tres: Checked (1), Unchecked (0) o Grayed (2). Crear casillas de verificación Clic en del cuadro de herramientas Graficar la casilla con clic sostenido Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificación Aplicar propiedades. 2.3.6. BOTONES DE OPCIÓN (OPTIONBUTTON).

Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Por ejemplo, una ciudad podrá estar seleccionada, las demás quedarán excluidas. La propiedad más importante es la propiedad Value, que indica si está activo el botón (True) o no (False). Otras propiedades importantes son: Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Tag, Top, Visible y Width. ALIGNMENT: para la alineación del texto a izquierda o derecha. CAPTION: es el nombre del botón. DISABLEDPICTURE: devuelve el gráfico que se mostrará cuando el botón esté desactivado (cuando la propiedad Style es 1). DOWNPICTURE: devuelve el gráfico cuando el botón esté presionado (propiedad Style es 1). MASKCOLOR: establece un color de la imagen del botón que se mostrará transparente (propiedad Style es 1).

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PICTURE: establece la imagen cuando su propiedad style es 1. STYLE: establece el estilo del control, ya sea el estándar de Windows (Style 0) o con formato gráfico (Style 1). USEMASKCOLOR: devuelve el color especificado por la propiedad MaskColor se muestra como transparente (cuando Style es 1). VALUE: indica si el control está activo o no. Los métodos de este control son los siguientes: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOder. Los eventos que soporta el control son los siguientes: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate. Crear botones de opciones del cuadro de herramientas Clic en Graficar el botón de opciones con clic sostenido Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificación Aplicar propiedades. Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto Crear formulario Crear cuadro de texto Crear los botones de opción Los botones de opción están identificados como option1 en la propiedad nombre y así según el orden de creación, pero se puede modificar este nombre para darle uno mas representativo a la función que realizan ejemplo, optamarillo, optazul.

Programar cada botón y ejecutar. Doble clic sobre el botón a programar y escribir la línea de código. Private Sub Optamarillo_Click() Textcaja.BackColor = vbYellow End Sub Private Sub Optazul_Click()

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Textcaja.BackColor = vbBlue End Sub Private Sub Optrojo_Click() Textcaja.BackColor = vbRed End Sub 2.3.7. MARCOS (FRAME).

Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un título en su parte superior, la propiedad Caption que es el título que aparecerá la parte superior del control. Otras propiedades importantes son: BORDERSTYLE: permite visualizar el borde del control con su título, o no. Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. Los eventos soportados por los marcos son: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseUp y MouseMove. Los métodos de los marcos son: Drag, Move, Refresh y Zorder. del cuadro de herramientas Clic en Graficar el frame con clic sostenido Aplicar propiedades. 2.3.8. CAJAS DE IMAGEN (IMAGE).

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Este control permite visualizar imágenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib), formato JPG (*.jpg), formato de intercambio gráfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y *.cur). Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puede recibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes: Appearance, BorderStyle (similar a la propiedad BorderStyle de las etiquetas), Enabled, Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. PICTURE: es la imagen que contendrá el control. STRETCH: determina si la imagen contenida en la caja de imagen se adapta al tamaño de ésta. los métodos de este control son: Drag, Move, Refresh y ZOrder. Los eventos que este control soporta son los siguientes: Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove y MouseUp. Clic en del cuadro de herramientas Graficar la caja de imagen con clic sostenido Aplicar propiedades. Practica Formulario con la propiedad Picture, un archivo creado en paint.

Dar clic en… y seleccionar el archivo deseado, este archivo se mostrara en el cuadro Image.

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2.3.9. CAJAS DE DIBUJO (PICTUREBOX).

Este control es de suma utilidad para realizar gráficos. Dispone de una serie de métodos gráficos. Las propiedades de este control son las siguientes: BackColor, BorderStyle, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. AUTOREDRAW: redibuja los métodos gráficos automáticamente.Align: esta propiedad alinea el control en una parte del formulario que lo contiene: 0 = Ninguna, 1 = Arriba, 2 =Abajo, 3 = Izquierda y 4 = Derecha. AUTOSIZE: determina si la caja de dibujo adapta su tamaño al tamaño de la imagen ingresada. FONTTRANSPARENT: establece si se muestran los resultados de los métodos gráficos. PICTURE: coloca una imagen en la caja de dibujo. Los métodos de este control son, además de los métodos gráficos, los siguientes: Drag, Move, Refresh, ZOrder. También soporta los siguientes eventos: Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, Paint, Resize y Validate. El evento Paint y Resize, que comparte con los formularios, serán vistos en los formularios. Clic en del cuadro de herramientas Graficar la caja de dibujo con clic sostenido Aplicar propiedades. Practica Realizar un formulario con imágenes y establecer propiedades Autosize

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Picture,

2.3.10. CONTROL DE TIEMPO (TIMER).

Este control no tiene una interfaz gráfica (no se ve nada en el formulario), pero sí sus efectos. La función de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseño, ya que en tiempo de ejecución no se ve. Las propiedades más importantes de este control son: ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer). INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero no tiene lugar el evento Timer. Este control no tiene métodos y tiene un único evento: el evento Timer, el cual ocurre con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad Enabled valga True. 2.4. CUADROS DE LISTA 2.4.1. CUADROS DE LISTA (LISTBOX). Con este control para realizar distintas tareas, según las necesidades del programa que se esté creando. Este control tiene varias propiedades y métodos que manipulan los datos que contienen.

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Cada línea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un número de índice; los índices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicación permitirá entender cómo acceder y manipular los elementos de la lista. Las propiedades de este control son: Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width. COLUMNS: establece si los elementos se sitúan en una sola columna (cuando vale 0) o en más de una columna de estilo periodístico (cuando vale más de 0). LIST: permite ingresar elementos en tiempo de diseño. MULTISELECT: permite seleccionar más de un elemento. SORTED: permite ingresar datos ordenados por orden alfabético o no. STYLE: muestra la lista con o sin casillas de selección (Estándar o Checkbox). Los eventos de este control son: Change, Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GoFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate. ITEMCHECK(Item As Integer): ocurre al activar o desactivar un elemento de la lista cuando la propiedad Style es Checkbox. El argumento Item representa el índice del elemento. SCROLL: ocurre al mover la barra de desplazamiento del control. Los métodos de este control son: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder. .ADDITEM: este método ingresa elementos en el cuadro de lista. Su forma general es la siguiente: NLISTBOX.ADDITEM(Item As String,[Index]) NListBox es el nombre del cuadro de lista; Item es una cadena de caracteres que será el elemento, Index es un argumento opcional que especifica el número de índice que tendrá. REMOVEITEM: elimina elementos. Su forma general es la siguiente: NListBox.RemoveItem(Index As Integer) Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista; Index es el índice del elemento a eliminar. CLEAR: elimina todos los elementos del control. Su forma general es: NListBox.Clear Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista.

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LISTCOUNT: cuenta la cantidad de elementos en el control. Es de solo lectura. LIST(INDEX AS INTEGER): devuelve un elemento de la lista, especificado por el argumento Index. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendrá índice 0 y el último un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1). LISTINDEX: devuelve o establece el elemento que se encuentra seleccionado de la lista, mediante su número de índice. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendrá índice 0 y el último un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1). SELCOUNT: se aplica cuando la propiedad Style tiene el valor Checkbox y devuelve la cantidad de elementos activados. Clic en

del cuadro de herramientas

Graficar el cuadro de lista con clic sostenido Aplicar propiedades. Crear dos cuadros de lista que permita, contar, ingresar, borrar y mover datos a otra lista

Tres botones de comando, con sus nombres Un cuadro de texto, con una etiqueta que lo identifica Dos cuadros de lista Programación de botones Generar (crear lista desde un cuadro de texto.) Private Sub Command1_Click() For i = 1 To Text1.Text List1.AddItem i Next i End Sub

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Contar Private Sub Command3_Click() MsgBox List1.ListCount End Sub Limpiar Private Sub Command2_Click() List1.Clear List2.Clear Text1.Text = "" End Sub Programar cuadro de lista 1 Private Sub List1_Click() xx = List1.List(List1.ListIndex) List2.AddItem xx List1.RemoveItem (List1.ListIndex) End Sub Pasa los elementos de la lista 1 a la lista 2 y borra los mismos de la lista 1. Ejecutar.

2.4.2. CUADROS COMBINADOS (COMBOBOX).

Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los cuadros de lista, dispone de los métodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, List y ListIndex de los cuadros de lista. También posee la propiedad Text que indica el elemento actual seleccionado (el elemento que tiene el índice indicado por ListIndex). Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tres valores que especifican el tipo de visualización que tendrá el control Cuadro Combinado. Además tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista del control se está por desplegar. Clic en del cuadro de herramientas Graficar el cuadro combinado con clic sostenido Aplicar propiedades. Crear un cuadro combinado con nombres de ciudades

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Crear el cuadro

En la propiedad list escribir los valores deseados La propiedad style 0 o 1 permite mostrar la lista.

2.4.3. LISTAS DE DIRECTORIOS (DIRLISTBOX).

Este es un cuadro de lista con los directorios presentes en un determinado directorio o subdirectorio. Al hacer doble clic sobre alguno de los directorios se accede a los subdirectorios de ese directorio. Cada elemento de la lista es un directorio. Por ser un cuadro de lista, tiene sus propiedades List, ListCount y ListIndex, pero no los métodos para agregar, remover y borrar elementos. Clic en del cuadro de herramientas Graficar la lista de directorios con clic sostenido Aplicar propiedades. Practica Programar dando doble clic sobre el objeto.

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Private Sub Drive1_Change() File1.Path = Drive1.Path End Sub Ejecutar.

2.4.4. LISTAS DE ARCHIVOS (FILELISTBOX).

Este control es un cuadro de lista con los archivos contenidos en un directorio o subdirectorio. Al ser un cuadro de lista tiene las propiedades List, ListCount y ListIndex de este control, pero no los métodos para agregar, remover y borrar elementos. La propiedad Path, que es una cadena de caracteres con la ruta del directorio que contiene los archivos mostrados en el control. Otra propiedad importante es la propiedad Pattern, una cadena de caracteres la cual establece las extensiones de los archivos que se visualizarán (por defecto *.*); si se le diera el valor *.doc solamente se mostrarán archivos de extensión doc, si se le diera el valor *.txt, *.bmp se mostrarán archivos con extensión txt y bmp, y así sucesivamente. Otras propiedades son: NORMAL: determina si el control muestra los archivos con el atributo Normal. ARCHIVE: determina si el control muestra los archivos con el atributo modificado. HIDDEN: determina si el control muestra los archivos ocultos. READONLY: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sólo Lectura. SYSTEM: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sistema. Los métodos y eventos son los mismos que para los cuadros de lista.

Clic en

del cuadro de herramientas

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Graficar la lista de archivos con clic sostenido Aplicar propiedades. Practica

Private Sub File1_Click() Dim Archivo As String Archivo = File1.Path & "\" Archivo = Archivo & File1.List(File1.ListIndex) End Sub Ejecutar. (f5)

2.5. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBARS).

Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, métodos y eventos. Las barras tienen un valor mínimo y un valor máximo. Estos extremos están representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican el valor mínimo y máximo respectivamente. El valor actual está determinado por la propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y está entre el mínimo y máximo (o sea Min 0 then keyout = keyin else keyout = 0 beep end if validatext = keyout

end function

El uso seda para cada cuadro de texto que se quiera validar, se hace referencia a la función y la cadena que se quiere usar validada. Keyascii =validatext (keyascii, "0123456789/-", true) También se controla la tecla [backspace] cuando puede ser usada.

1.5. FORMATOS DE FECHA Para manejar información relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el día, la fecha o la hora y fecha. Date, Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador. Los formatos se trabajan con el comando format para presentar salidas del sistema así: En un formulario se crea un cuadro de texto Se programa formulario

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Se declara la variable Dim mifecha Private Sub Form_Load () mifecha = Format(Date, "Long Date") Text1.Text = mifecha End Sub Un cuadro de texto Una etiqueta (label)

Muestra en un cuadro de texto la fecha del sistema Time, Devuelve la hora actual. Now, Devuelve la fecha y hora actual. WeekDay, Devuelve el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...) Day, Obtiene el día, a partir de una fecha Mont, Obtiene el mes a partir de una fecha. Year, Obtiene el año a partir de una fecha. Hour, Obtiene la hora a partir de una hora Minute, Obtiene el minuto a partir de una hora. Second, Obtiene el segundo a partir de una hora. DateAdd, Añade un intervalo de tiempo a una fecha DateDiff, Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas DatePart, Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.) DateSerial, Compone una fecha a partir de parámetros relativos TimeSerial, Compone una hora a partir de parámetros relativos. Función FORMAT Esta función permite presentar cadenas de numéricas o fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena. Fechas Format(expresión[, formato]) Fechaactual = Format (Now, “yyyy-mm-dd”)

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la variable Fechaactual mostrara el valor 2006-06-12, que se refiere al día 12 Junio de 2006, según el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentación de fechas. Si se usa Fechaactual = Format (Now, “dd/mm/yy”), la variable Fechaactual mostrara el valor 12//06/2006 referido al día citado. Format(Now, “Formato”) Ejemplo

Private Sub Command1_Click() xx = Format(Now, "general date") Text1.Text = xx End Sub General Date, 12/06/2006 22:16:00 Long Date, martes 12 de junio de 2006 Medium Date, 12-jun-06 Short Date, 12/06/06 yyyy-mm-dd, 2006-05-21 yy-mm-dd, 06-06-12 Long Time, 22:19:53 Medium Time, 10:20 PM Short Time, 22:20 hh :mm :ss, 22 :21 :29 hh :mm, 22 :21 VbSunday, 1 Domingo (valor por defecto) VbMonday, 2 Lunes vbTuesday, 3 Martes VbWednesday, 4 Miércoles VbThursday, 5 Jueves VbFriday , 6 Viernes VbSaturday, 7 Sábado Números Format trabaja con las cadenas numéricas. Por ejemplo la cifra 123456 se transformará según como se aplique la función Format Variable = Format(123456, "Currency")

Variable = 123.456 Pts

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Variable = Format(123456, "Standard") Variable =Format (1234567,”Formato”)

Variable = 123.456,00

Para poner los números separados por millares : Variable = Format(1234567, "##,###,###")Variable = 1.234.567 (Cada carácter # indica que ahí va un número. El separador debe ser una coma, no un punto, aunque depende del idioma que esté usando) Trabaja con estas expresiones, siempre entre comillas dobles: GeneralNumber, Muestra el número tal como lo tecleó Currency, En formato de la moneda de su sistema operativo Fixed, Sin separador de millar y dos decimales (1234567,00) Standard, Con separador de millares y dos decimales (1.234.567,00) Percent, Multiplica el número por cien y lo presenta como Porcentaje, (1234567,00%) Scientific, muestra notación científica (1,23E+06) Practica Digitar un numero en texto1 y mostrarlo con formato en texto2

Programar text1.text Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then “identifica el enter “ Text2.SetFocus Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Currency") End If . Para mostrar los otras presentaciones solo modificar los formatos Text2.Text = Format (Val(Text1.Text), "##,###,###") Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Percent")

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CAPITULO 2 IMÁGENES ANIMACIÓN

Estructura temática Introducción 1.1. Animación. 1.2. Manejo de Mouse 1.3. Gráficos 1.4. Escalas 1.5. Métodos gráficos INTRODUCCIÓN Es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones mediante el uso de animación usando gif y manejo del Mouse, así mismo el uso de los gráficos sus escalas y métodos, El manejo básico de la multimedia, que tiene su complemento entre sonido, animación y video aportan vistosidad y facilidad de manejo de las aplicaciones. OBJETIVO GENERAL Diseñar aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido, animación y video usando las herramientas que visual Basic facilita para la programación, el estudiante podrá diseñar aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptación entre la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. 1.1. MANEJO DE ANIMACIÓN La animación puede darse por la implementación de gif animados, que pueden usarse y ejecutarse en los formularios de una aplicación, para su uso es necesario tener el componente anigif.ocx o el marchoso.ocx en el system32 del sistema, Pasos para trabajar gif animados Clic botón derecho del Mouse sobre la caja de herramientas Clic en componentes

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Clic en examinar Seleccionar anigif.ocx Clic en abrir Clic en aplicar Clic en cerrar En la caja de herramientas se muestra el componente

Anigif.ocx

Colocarlo en el formulario y se puede programar en un cuadro de imagen o en un formulario. La línea de programación será de la siguiente forma: Nombre del comando _ numero = ruta donde se encuentra el archivo .gif, estos se pueden ejecutar en un formulario, desde un botón, un label etc. Practica Crear un formulario que al ejecutarse muestre dos imágenes animadas. Un formulario, Agregar anigif. Clic en

del cuadro de herramientas

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Clic sostenido en el área de formulario Programar formulario, doble clic. Private Sub Form_Load () Anigif1.FileName = "C:\lapiz.gif" “ruta del archivo” Anigif2.FileName = "C:\li.gif" “ruta del archivo” End sub Ejecutar Inicio o f5 Ejecutar imágenes desde un botón de comando. Formulario Picturebox Botón de comando Agregar anigif. del cuadro de herramientas Clic en Clic sostenido en el área de formulario

Programación del botón Private Sub Command1_Click() Anigif1.FileName = "C:\silla.gif" End Sub. Al iniciar en modo de ejecución este código presenta el formulario con los gif seleccionados.

1.2. MANEJO DE MOUSE Visual Basic permite que el programador realice algunas funciones o genere eventos con el Mouse. Para que el usuario pueda arrastrar un control en tiempo de ejecución como realizar un arrastre automático o controlar cuándo debe empezar dicho arrastre. Se usa la propiedad DragMode del objeto que quieres arrastrar. Esta propiedad maneja dos valores: manual y automático. El primero tiene que controlar cuándo debe permitirse arrastrar el control. Normalmente esto depende de alguna circunstancia que será comprobada cuando se pulse en dicho control, es decir, en el evento MouseDown. . Si DragMode se establece automático el usuario podrá arrastrar el control sin

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necesidad de que haya que programar nada más. En este caso se pierde el control sobre el arrastre, pero es mucho más sencillo de programar. Otra circunstancia que hay que tener en cuenta a la hora de arrastrar un objeto es el htmlecto que tendrá el puntero del ratón cuando lo haga. Si no se especifica nada en la propiedad DragIcon, Visual Basic muestra un icono como puntero del ratón, que es el contorno del objeto arrastrado. DragMode y DragIcon son las dos propiedades para permitir el arrastre de objetos en la aplicación. Otro evento DragOver, sucede cuando el usuario arrastra un objeto por encima de otro, en este último, es decir el destino, el que reconoce el evento DragOver. El procedimiento de evento DragOver trabaja con cuatro parámetros: Source X, Y y State. El parámetro Source representa el control que está siendo arrastrado, siendo X e Y la posición exacta en la que se encuentra. El parámetro State indica si el movimiento del ratón, al realizar el arrastre, es para entrar en el objeto destino o para salir del mismo. Todos esto parámetros están situados en la cabecera del procedimiento DragOver. 1. Si State tiene un valor 0, entonces el movimiento del objeto que está siendo arrastrado es para entrar en el objeto que reconoce el DragOver. 2. State es igual a 1, el movimiento de arrastre es hacia afuera, es decir, saliendo. Utilizando el valor de éste parámetro podrás decidir qué debe ocurrir. Cuando el usuario de una aplicación pulsa con el ratón en un objeto y lo mueve, está haciendo un arrastre o drag del objeto. Cuando decide soltar el botón del ratón se dice que está colocando el objeto o que está haciendo un drop. Cuando esto sucede, el evento DragDrop es generado y reconocido por el objeto sobre el que se ha soltado. Existe la posibilidad de que el usuario suelte el ratón sobre otro objeto o que lo haga en una zona del formulario vacía, en este caso es el formulario el que reconoce el evento DragDrop o el objeto sobre el que se ha soltado. El procedimiento DragDrop posee en su cabecera tres parámetros que tienen el mismo significado que en el caso DragOver: Source, X e Y. Ejemplo, procedimiento evento DragDrop en el que se indica qué debe ocurrir cuando se suelta el objeto identificado por la cadena "Disquete" en su propiedad Tag. Private Sub imgDestino_DragDrop (Source As Control, X As Single, Y As Single) If Source.Tag = "Disquete" Then imgDestino.Width = imgDestino.Width + 150

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imgDestino.Height = imgDestino.Height + 150 Source.Visible = False End If End Sub Ejemplo, creación de líneas, MouseDown Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Sift As Integer, X As Single, Y As Single) Line -(X, Y) End Sub La primera línea comienza en la esquina superior izquierda, que es el origen predeterminado. Después, cada vez que se presiona el botón del Mouse, la aplicación dibuja una línea recta que va desde la línea previa hasta la ubicación actual del puntero del Mouse.

Ejemplo, creación de líneas, con MouseMove Private Sub Form_MouseMove (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Line -(X, Y) End Sub Ejercicio En un formulario crear 6 botones de comando en la parte de arriba cada uno con una imagen, un disco de 31/2 un teclado, un computador, un CD, etc. En la parte de abajo del formulario con 6 botones, cada botón lleva un nombre de uno de los elementos de los borones de arriba. Cada botón tiene que ser programado. Los botones se identifican cmdPos1, cmdPos2…. A los botones establecer las propiedades Picture para colocar las imágenes, la propiedad Style en 1-grafica, private Sub cmdPos1_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As Integer) If Source.Tag = cmdPos1.Caption Then cmdPos1.Picture = Source.Picture

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End If End Sub Private Sub cmdPos2_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As Integer) If Source.Tag = cmdPos2.Caption Then cmdPos2.Picture = Source.Picture End If End Sub Private Sub cmdPos3_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As Integer) If Source.Tag = cmdPos3.Caption Then cmdPos3.Picture = Source.Picture End If End Sub Y asi para los demás y ejecutar.

1.3. MANEJO DE GRAFICOS En VB, las capacidades de los gráficos se asocian generalmente a las líneas de dibujo, a las cajas, o de otra manera a manipular su presentación. Los gráficos se crean generalmente en algo, que en el caso de VB es la impresora, la pantalla, o el control del cuadro. Los tres representan una superficie a la cual los gráficos puedan ser aplicados. Métodos de los gráficos de VB CÍRCULO, dibuja un círculo o una elipse LÍNEA, dibuja una línea recta PAINTPICTURE, dibuja el contenido de un archivo de gráficos PUNTO, el color de un punto IMPRESIÓN. Para imprimir el texto CONJUNTO P, sistemas el color de un píxel específico Características de los gráficos de VB AUTOREDRAW, determina si los gráficos son automáticamente redrawn si algo se mueve delante de ellos CLIPCONTROLS, se determina cómo el repintar de gráficos se maneja DRAWMODE, aspecto de un método gráfico DRAWSTYLE, estilo de línea. DRAWWIDTH, anchura de línea. FILLCOLOR, color de círculos, líneas y cajas FILLSTYLE, patrón de relleno de círculo, líneas y cajas FONTTRANSPARENT, la fuente se imprime con un fondo transparente

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Gama de colores. PALETTEMODE, se determina qué gama de colores a utilizar para los controles en un objeto RIGHTTOLEFT , indica la dirección del texto. VbBlack: color negro. VbBlue: color azul. VbCyan: color turquesa. VbGreen: color verde. VbMagenta: color fuxia. VbRed: color rojo. VbWhite: color blanco. VbYellow: color amarillo. Los colores se guardan en una variable de tipo Long, por lo tanto, puede asignarse a una propiedad como BackColor o ForeColor un valor de este tipo. Hay una forma de representación del color llamada RGB (siglas de Red, Green, Blue o Rojo, Verde, Azul) que son tres componentes de 1 byte cada una; hay una función llamada RGB, cuya forma general es la siguiente: Valor=RGB (Red, Green, Blue) Donde valor es una variable donde se almacenará el valor devuelto (un valor de tipo Long); Red, Green y Blue son argumentos que pueden tomar un valor de 0 a 255 (1 byte) que representan la cantidad de ese color. De la combinación de estos tres surgen los diversos colores que van del negro (Red=0, Green=0 y Blue=0, la función devuelve el valor Long 0) al blanco (Red=255, Green=255 y Blue=255, la función devuelve 16777215). La función RGB usa tres componentes de 1 byte (igual 3 bytes), sin embargo una variable de tipo Long ocupa 4 bytes. Hay 1 byte que se utiliza para el sistema. Este color es utilizado para representar los diversos colores del sistema: la barra de título activa, el color de los bordes, el fondo del escritorio, etc. Para estos colores Visual Basic tiene una enumeración llamada SystemColorConstants que contiene las constantes de todos los colores del sistema. VbActiveBorder, color del borde de la ventana activa. VbActiveTitleBar, color de la barra de título de la ventana activa. VbDesktop, color del escritorio. vbGrayText, texto deshabilitado. VbInfoBackground, color de fondo de información sobre herramientas VbMenuBar, color de fondo del menú.

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Círculo picture1.circle (XCenter, YCenter), radio, color

Un formulario Un picturebox Programar picturebox

picture1.cls Los métodos de .cls borrará todos los gráficos de un objeto, en este caso el picturebox.

Practica Crearle un botón al formulario Y limpiar el picturebox Private Sub Command1_Click() Picture1.Cls End Sub Practica Dibuja 10 círculos, moviendo progresivamente el centro a la derecha a partir de el coordenada de X=500.

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Para i = 1 1000 al paso 100 picture1.circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen Sintaxis del círculo: Private Sub Picture1_Click() For i = 1 To 1000 Step 100 Picture1.Circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen Next i End Sub Practica Hace círculos en la posición del Mouse al dar clic sobre el formulario. Procedimiento MouseDown Objeto Form Circle, color, Rnd”numero aleatorio” Programación. Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) FillColor = QBColor (int. (Rnd * 15)) ‘Elige un valor aleatorio de FillColor` FillStyle = int. (Rnd * 8) ‘Elige un valor aleatorio de FillStyle. Circle (X, Y), 250 ' Dibuja un círculo. End Sub Línea Crea 10 líneas verticales, colocadas de izquierda a derecha. Para i = 1 1000 al Paso 100 picture1.line (i+500,500) - (i+500, 4000), vbBlue Para i = 1 4000 al Paso 400 picture1.line (i+200,500) - (i+400, 3000), el vbBlue, BF El BF agregado en el extremo de la línea del código dice simplemente VB dibujar una caja llenada en vez de una línea. Ejemplo líneas Formulario Botón de comando Picturebox. Private Sub Command1_Click() For I = 1 To 4000 Step 400 Picture1.Line (I + 200, 500)-(I + 400, 3000), vbBlue, BF

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Next I End Sub Ejemplo de line en un formulario, help visual Basic. Sub Form_Click () Dim CX, CY, F, F1, F2, I ' Declara variables ScaleMode = 3 ' Establece ScaleMode a píxeles. CX = ScaleWidth / 2 ' Obtiene el centro horizontal. CY = ScaleHeight / 2 ' Obtiene el centro vertical. DrawWidth = 8 ' Establece DrawWidth. For I = 50 To 0 Step -2 F = I / 50 ' Realiza cálculos F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' intermedios. Forecolor = QBColor (I Mod 15) ' Establece el color de primer plano. Line (CX * F1, CY * F1)-(CX * F2, CY * F2), , BF Next I DoEvents ' Otros procesos. If CY > CX Then ' Establece DrawWidth. DrawWidth = ScaleWidth / 25 Else DrawWidth = ScaleHeight / 25 End If For I = 0 To 50 Step 2 ' Establece el bucle. F = I / 50 ' Realiza cálculos F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' internos. Line (CX * F1, CY)-(CX, CY * F1) ' Dibuja en la esquina superior izquierda. Line -(CX * F2, CY) ' Dibuja en la esquina superior derecha. Line -(CX, CY * F2) ' Dibuja en la esquina inferior derecha. Line -(CX * F1, CY) ' Dibuja en la esquina inferior izquierda. Forecolor = QBColor(I Mod 15) ' Cambia de color cada vez. Next I DoEvents ' Otros procesos. End Sub Practica Genera líneas de color y picture1.line le da el largo. Private Sub Picture1_Click() Dim I ' Declara una variable. Picture1.ForeColor = RGB(Rnd * 255, 0, 0) ‘Selecciona color aleatorio. For I = 5 To 1500 Step 100 ' Dibuja líneas. Picture1.Line (I, 0)-(I, 300) Next End Sub

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Conjunto p. CONJUNTO P puede fijar el color de cualquier punto dentro del área de un dibujo. Por ejemplo, el código siguiente escoge aleatoriamente un color y escoge aleatoriamente un coordenada en el cual fijar el color. Para i = 1 a 1000 'valores del color de la selección a partir de la 0 al i Color 15 (de Basic del sistema de color estándar) = ((15*Rnd) +0 internos) 'selección X a partir de la 0 a ScaleWidth X = (interno ((Picture1.ScaleWidth * Rnd) + 0)) 'escoger Y a partir de la 0 a ScaleHeight Y = (interno ((Picture1.ScaleHeight * Rnd) + 0)) 'ahora trazar los datos picture1.pset (X, Y), nota de QBColor (iColor) después i: Para conseguir un valor de n a 15, sustituir el “0” por el valor de n . 1.4. ESCALAS Puntos Los puntos están asociados a una fuente. 72 puntos hacen una pulgada. Twips Unidad conocida como twip, hay 1440 twip en una pulgada. El twip da más resolución a las medidas que el punto (1 twip = 1/20 de un punto), haciendo gráficos más exactos posibles, Hay dos características que ayudan en las unidades que convierten, el twipsperpixelX y el twipsperpixelY. Ambos se pueden utilizar para convertir de los píxeles a los twips. Las formas y el objeto de la impresora apoyan estas dos características. Los límites del área son definidos por las características ScaleWidth y ScaleHeight. VB también lo deja escoger el superior a la izquierda comenzar los coordenadas del área, usando las características ScaleTop y ScaleLeft. Esto puede ser útil para la creación de gráficos El método llamado Scale maneja las coordenadas del vértice superior izquierdo y del vértice inferior derecho del objeto que permite definir la propiedad ScaleMode que pasa a valer 0 (vbUser). Este método ajusta las cuatro propiedades Scale del control; su forma general es la siguiente: nObjeto.Scale(X1,Y1)-(X2,Y2) Donde X1,Y1 para la coordenada del vértice superior izquierdo y X2,Y2 para la coordenada del vértice inferior derecho. El siguiente diagrama muestra gráficamente el ajuste de la escala mediante este método.

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Las coordenadas X1 e Y1 establecen las propiedades ScaleLeft y ScaleTop; las propiedades ScaleWidth y ScaleHeight pueden determinarse como la diferencia entre X2 - X1 e Y2 - Y1, respectivamente. Lo importante de este sistema de coordenadas es que las salidas de estos métodos gráficos utilizan las coordenadas del plano en que se dibujan, o sea, estas coordenadas. Por ejemplo, si en un objeto se establece el método Scale de la siguiente manera: nObjeto.Scale (-20,10)-(20,-10) Ejemplo, ' Dibuja un círculo con radio 2 en el centro del formulario. Private Sub Form_Click() ‘Recorrer cada uno de los siete valores de ScaleMode. ScaleMode = ((ScaleMode + 1) Mod 7) + 1 Circle (ScaleWidth / 2, ScaleHeight / 2), 2 End Sub El origen del sistema de coordenadas (el punto 0,0) coincidirá con el centro del objeto (Formulario, Caja de Dibujo u objeto Printer). Las coordenadas internas del objeto se muestran en el dibujo. 1.5. MÉTODOS GRÁFICOS. Los métodos gráficos admitidos por estos objetos. En forma general, sirven para dibujar formas simples: puntos, rectángulos, círculos, elipses, etc., una función y un método para agregar imágenes. Para que un método gráfico sea visible, la propiedad AutoRedraw debe estar puesta a True y el método no debe estar en el evento Paint del objeto, si desea utilizarse el método gráfico en el evento Paint la propiedad AutoRedraw debe estar a False (solo para las cajas de dibujo y los formularios). Método PSet. Permite dibujar puntos en el plano. El grosor del punto estará determinado por la propiedad DrawWidth del objeto. La forma general de este método es la siguiente: nObjeto.PSet(X,Y),Color Picture1.PSet (300, 300), vbRed Donde X e Y son las coordenadas del punto y Color es el color del punto, si se omite se utilizará el color especificado en la propiedad ForeColor. Método Print.

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Este método permite escribir texto en el objeto. El color, tamaño, tipo de letra, etc. estarán dados por las propiedades Font y ForeColor del respectivo objeto. Su forma general es la siguiente: nObjeto.Print Texto Donde Texto es el texto a imprimir. El texto comienza en el punto indicado por las propiedades CurrentX y CurrentY del objeto, propiedades solamente visibles desde el código. Puede asignarse valor a estas propiedades antes de utilizar el método Print para controlar el lugar donde aparecerá este método. Método Cls. Este método sirve para borrar de un objeto todos los métodos gráficos utilizados. No lleva argumentos y su forma de trabajo es: nObjeto.Cls Ejemplo picturebox1.cls Método PaintPicture . Este método permite dibujar imágenes contenidas en objetos (IpictureDisp). La forma de trabajo es la siguiente: nObjeto.PaintPicture(Picture,X1,Y1,Width1,Height1) Donde Picture es el objeto pictureDisp cuya imagen desea colocarse en el objeto; X1,Y1 son las coordenadas donde desea colocar el vértice superior izquierdo de la imagen; Width1 y Height1 son el largo y la altura que tendrá la imagen al insertarla en el objeto. De omitirse estos últimos cuatro argumentos, la imagen será colocada a partir del punto especificado por las coordenadas CurrentX y CurrentY y sus dimensiones serán las originales. Sub ResizePictureBoxToImage (pic As PictureBox, twipWd _ As Integer, twipHt As Integer) ‘Este código asume que todas las unidades están en twips. Si ‘no, debe convertirlas a twips antes de llamar a esta ‘rutina. También se asume que la imagen se ‘Ha ajustado a 0, 0. Dim BorderHt As Integer, BorderWd As Integer BorderWd = pic.Width - pic.ScaleWidth BorderHt = pic.Height - pic.ScaleHeight pic.Move pic.Left, pic.Top, twipWd + BorderWd, _ twipHt + BorderHt

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End Sub Ejemplo, DrawStyle Dibuja líneas Private Sub Form_Click() Dim I ' Declara una variable. ScaleHeight = 8 ' Divide el alto por 8. For I = 0 To 6 DrawStyle = I ' Cambia el estilo. Line (0, I + 1)-(ScaleWidth, I + 1) ' Dibuja una línea nueva. Next I End Sub

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CAPITULO 3 VIDEOS Y SONIDO

Estructura temática Introducción 1.1. MMControl 1.2. Manejo del control multimedia 1.3. Trabajar sonido 1.4. Trabajar video 1.5. Propiedad DeviceType INTRODUCCIÓN Es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones mediante el uso de la multimedia, que usa el sonido, animación y video para aportar vistosidad y facilidad de manejo de las aplicaciones. OBJETIVO GENERAL Diseñar aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido, animación y video usando las herramientas que visual Basic facilita para la programación, el estudiante podrá diseñar aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptación entre la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. 1.1. EL MMCONTROL Visual Basic ofrece una alternativa adicional al uso de cadenas de comandos. Se trata del control multimedia MMControl, Este control es accesible desde el cuadro de herramientas de Visual Basic. Si en el cuadro de herramientas no aparece el MMControl tiene que agregarlo para esto realice los siguientes pasos.

Clic botón derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas Clic en componentes Seleccionar el Microsoft Multimedia Control Clic en aplicar Clic en aceptar

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Entonces se muestra el control

MMcontrol

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Incluya este control en una Form, el aspecto que mostrará por defecto será similar al de botones de una grabadora, entre las que se incluyen las de rebobinar, reproducir, parar, avance rápido,

A. Prev (previo) B. Next (siguiente) C. Play (reproducción) D. Pause (pausa) E. Back (atrás) F. Step (adelante) G. Stop (parada) H. Record (grabación) I. Eject (expulsar) 1.2. MANEJO DEL CONTROL MULTIMEDIA No todos los dispositivos multimedia permiten las mismas acciones, por lo que dependiendo del tipo de dispositivo al que se aplique el control, algunos botones se desactivarán automáticamente. Como todo elemento de este lenguaje, este control tiene unas propiedades, unos métodos, y es capaz de responder a determinados eventos. A continuación enumeramos algunas de las principales propiedades específicas de este control: Command DeviceType Filename TimeFormat From To Las propiedades más importantes son las tres primeras, el control aplicado a la Form, se llama MMControl1 (este es el nombre que VB le asigna por defecto). La instrucción mciExecute("play c:\taller\gato.wav¨) podría llevarse a cabo con el control multimedia, escribiendo las siguientes líneas:

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1.3. TRABAJAR SONIDO Este código puede escribirse en un formulario o dentro de un objeto. MMControl1.DeviceType = "WaveAudio" MMControl1.Filename = "c:\taller\gato.wav" “ruta donde se encuentra el archivo de sonido.

Es posible incluir y abrir varios controles multimedia en un mismo Formulario de Visual Basic, si cada uno de ellos se asigna a un dispositivo diferente (audio digital, MIDI, vídeo, etc.). De esta forma el máximo número de controles accesibles simultáneamente se corresponderá con el número de dispositivos MCI instalados en el sistema. Para manejar varios videos o sonidos se tiene que usar un comando (MMControl) para cada uno. La primera línea que indica el tipo de dispositivo, mientras se trabaje con un mismo fichero, podrá escribir varios comandos correlativos así: MMControl1.Command="play" MMControl1.Command="pause" MMControl1.Command = "resume" El control multimedia en el desarrollo de aplicaciones interactivas en las que se desee brindar al usuario cierto control sobre los dispositivos multimedia. De acuerdo con la filosofía de Visual Basic, la acción sobre un determinado botón genera un evento, y cada uno de estos eventos realiza una llamada a una subrutina que el programador puede completar como desee. Cada botón incluye cuatro subrutinas, que se activan automáticamente, dependiendo de la acción que sobre él se realice. Para el botón Play, por ejemplo, las subrutinas asociadas son: PlayClick, PlayCompleted, PlayGotFocus y PlayLostFocus. MMControl1.EjectEnabled = False MMControl1.EjectVisible = False Para ocultar todo el control, se usa la instrucción MMControl1.Visible = False para ocultar el control, esta es una propiedad que se puede también asignar desde el cuadro de propiedades en visible. True o false. Sobre el botón de comando1 aplicado sobre una form. Se muestra una instrucción completa que genera una salida de sonido.

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Practica Diseñe un formulario con un botón que reproduzca un sonido al dar clic sobre el. Formulario Botón de comando MMcontrol Guardar o grabar previamente en C: el archivo gato.wav, o el que usted seleccione. Si usa otro archivo remplácelo en la línea de código. Programar botón. Private Sub Command1_Click() MMControl1.Command = "STOP" MMControl1.DeviceType = "waveaudio" MMControl1.FileName = "C:\gato.wav" MMControl1.Command = "open" MMControl1.Command = "prev" MMControl1.Command = "play" End Sub Para manejar otro tipo formato de sonido, se coloca la extensión de referencia del archivo. Usando la instrucción sonido.Url= App.Path&” dirección donde se encuentra el archivo musical que se quiere trabajar. Private Sub Form_Load () sonido.URL = App.Path & "\sonido\fondo.mp3" End Sub 1.4. TRABAJAR VIDEOS En el manejo de la multimedia una de las formas que llama mucho la atención es el uso de los videos en formularios. Para mostrar un video existen varias formas Usando la instrucción Video.Url= App.Path&” dirección donde se encuentra el archivo de video que se quiere trabajar. El video se puede ejecutar desde un botón de comando, al ejecutar un formulario, un label etc. El siguiente ejemplo muestra la forma de programar un video desde un formulario, cada vez que este se ejecute. Private Sub Form_Load ()

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video.URL = App.Path & "\videos\CM - Nike Soccer Freestyle.mpg" End Sub Se pueden mostrar videos usando el MMControl, para el siguiente caso en un botón de comando. Private Sub Command1_Click() MMControl1.FileName = "c:\clase\animalitos.wmv" MMControl1.Command = "stop" MMControl1.Command = "open" MMControl1.Command = "prev" MMControl1.Command = "play" End Sub Para el manejo de archivos de video del formato.avi Private Sub Form_Load() MMControl1.DeviceType = "AviVideo" MMControl1.FileName = "c:\visual\neiva.avi" MMControl1.Command = "open" MMControl1.Command = "play" MMControl1.Command = "stop" MMControl1.Command = "Prew" End Sub

Para la creación de una aplicación con archivos de video o sonido es necesario que estos archivos estén guardados en la misma carpeta en donde se tiene el proyecto, esto con el fin que al guardarlo en CD, memoria u otro dispositivo para trasportarlo, no tenga inconvenientes con la ruta de sus archivos y estos no puedan localizarse. 1.5 PROPIEDAD DEVICETYPE Esta propiedad que lleva un dato de tipo string, debemos indicarle los siguientes valores, dependiendo del archivo a reproducir: WaveAudio : Para archivos con extensión wav. Sequencer: archivos midi Cdaudio: archivos de musica de cd Avivideo: archivos de video con extención avi Para definir el dispositivo que se utilizará se haría de la siguiente forma:

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Ejemplo prepara al control de multimedia para reproducir un cd de música

MControl1.DeviceType = "cdaudio"

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN DE LA UNIDAD 3 Preguntas de selección múltiple con una 1. la propiedad databasename sirve para: A. seleccionar una tabla de una base de datos B. seleccionar un campo de una base de datos C. seleccionar una base de datos D. selecciona un registro de una base de datos 2. la propiedad connet usada en el control data sirve para: A. identifica con que tablas se esta trabajando B. identifica el programa de base de datos que se esta trabajando C. identifica el Data que se esta trabajando D. muestra el nombre de la base de datos 3. la propiedad datasource usada en el manejo de BD como propiedad de un cuadro de texto sirve para: A. seleccionar una tabla de una BD B. seleccionar una BD C. seleccionar un campo de una tabla D. seleccionar un data 4. la propiedad datafield usada en BD sirve para: A. seleccionar una tabla de un BD B. seleccionar una BD C. seleccionar un campo de una tabla D. Seleccionar un data 5. para trabajar con visual y tablas creadas en Access es necesario guardar esta BD en: A. una misma carpeta en C: B. una versión 2000 C una versión 1997 D. una versión 2003 6. El control MMcontrol se usa para: A. manejo de video y sonido B. manejo de base de datos C. manejo de Gif animados D. manejo sonido y Gif animados

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PREGUNTAS DE ANALISIS DE RELACION Este tipo de preguntas consta de dos proposiciones, así: una Afirmación y una razón, unidas por la palabra PORQUE, usted debe examinar la veracidad de cada proposición y la relación teórica que la une. Para responder las preguntas debe leer toda la pregunta y señalar en su hoja de respuesta, la respuesta elegida de acuerdo con las siguientes instrucciones. Marque A si la afirmación y la razón son verdaderas y la razón es una explicación correcta de la afirmación. Marque B si la afirmación y la razón son verdaderas pero la razón no es una explicación correcta de la afirmación. Marque C si la afirmación es verdadera, pero la razón es una proposición falsa Marque D si la afirmación es falsas, pero la razón es una proposición verdadera 8. la propiedad datafield usada en BD sirve para seleccionar un campo de una tabla porque el control data sirve para relacionar información de una base de datos y visual Basic. 9. Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 para crear sus bases de datos, al terminar de crear la base de datos debe guardarla con las características de Access 97 porque Access 97 tiene mayor capacidad y potencia de manejo de relaciones de tablas en el manejo de datos. 10. De la línea de código de visual siguiente

Private Sub Command1_Click() Data1.Recordset.Delete Data1.Recordset.MoveNext If Data1.Recordset.EOF Then Data1.Recordset.MoveFirst End If End Sub el código anterior en una rutina para borrar un registro de una base de datos y mover el puntero a la siguiente posición porque cuando se borra un registro de una base de datos este tiene que pasar a ser el primero.

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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 3

Gustavo Du Mortier, Bases de Datos en MS Visual Basic 6.0, , MP Ediciones Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice Hall. Mark Steven Herman. Editorial, La Esencia de Visual Basic 4.0. Prentice Hall. DIRECCIONES DE SITIOS WEB

Uso general de Visual ejercicios y aplicaciones (visitado 14 diciembre 2008) http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html Manual de Visual Basic ((visitado el 14 diciembre de 2008) http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb.asp Ayudas y manuales de visual Basic (visitado 14 de diciembre de 2008) http://www.programatium.com/vb.htm

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