2 Perakitan Produk Barang Dan Jasa
October 6, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
Short Description
Download 2 Perakitan Produk Barang Dan Jasa...
Description
BAB II Perakitan Produk Barang / Jasa Dalam produksi manufaktur, proses desain merupakan suatu langkah awal yang dilakukan. Sebagian besar biaya yang dituangkan pada proses ini. Proses perakitan biasanya merupakan proses yang paling banyak menghabiskan biaya yang besar karena desain produk yang kurang tepat serta jumlah komponen yang terlalu banyak. Oleh karena itu, perlu dilakukan peninjauan terhadap produk combination switch yang mempunyai jumlah komponen total sebanyak 164 komponen. Kompetisi Dasar 3.13 Menerapkan metode perakitan produk barang / jasa 4.13 Melakukan perakitan produk barang / jasa. Perakitan produk barang / jasa mempelajari: prinsip perakitan macam – macam – macam macam perakitan faktor yang Mempengaruhi Kegiatan Perakitan metode – metode – mtode mtode dalam perakitan
Hardware)) mempelajari: Proses perakitan produk perangkat keras ( Hardware Tooling Engineering Validaton and Testing (EVT) Design Validation and Testing (DVT) Production Validation and Testing (PVT) Line Balancing (keseimbangan lintasan)
Proses Perakitan Produk Perangkat Lunak (software) Lini Produksi Perangkat Lunak dan Daur Ulang Perangkat Lunak mempelajari:
Organisasi Produksi Perangkat Lunak Keuntungan Produksi Perangkat Lunak Kekurangan Produksi Perangkat Lunak Proses perakitan Perangkat Lunak
Proses Perakitan Komputer Berbasis Multimedia 3D mempelajari: Definisi 3D Definisi Blender Adobe Flash CS6 Perakitan Komputer
Pada bab ini, akan dibahas tentang langkah – langkah perakitan hardware, software, dan multimedia. Proses perakitan hardware, sofware dan multimedia tidak dapat dilakukan secara sembarangan. Tentu, diperlukan ketelitian dan ketekunan. Hal ini dikarenakan komponenkomponen dalam perakitan tentunya tidaklah semudah atau sederhana yang anda bayangkan. Untuk lebih jelasnya marilah pelajari materi berikut dengan seksama!
Lini perakitan adalah sebuah prosesdan pemabrikan di bagian – bagian bagiandenngan bagian (biasanya yangtertentu memiliki suku cadang) suatu produk yang dirakit digabungkan satu – persatu urutan hingga menjadi produk akhir. Proses ini menghasilkan tingkat produksi yang lebih cepat daripada metode biasa. Hal ini dikarenakan untuk membuat suatu produk jadi, seluruh bagian produk tersebut dirakit oleh satu orang ahli. A. Perakitan Barang/Jasa Pada sebuah industri manufaktur, perakitan merupakan sebuah proses yang pasti dilakukan. Perakitan disini merupakan suatu proses penyatuan berbagai bagian atau komponen menjadi satu kesatuan, sehingga memiliki fungsi tertentu. Kegiatan perakitan dalam proses manufaktur terdiri dari pasangan semua bagian-bagian komponen menjadi suatu produk, proses perancangan, proses inspeksi, pengujian fungsional,
pemberian nama atau label, pemisahan hasil perakitan yang baik dan hasil perakitan yang buruk, serta pengepakan dan penyiapan untuk pemakaian akhir. Perakitan merupakan proses khusus bila dibandingkan dengan proses manufaktur lainnya, misalnya proses permesinan dan pengelasan. Proses permesinan dan pengelasan biasanya hanya memakai 1 proses manufaktur, sedangkan pada perakitan biasanya meliputi berbagai proses manufaktur.
Gambar 2.1 Proses perakitan handphone 1. Prinsip Perakitan Lini perakitan (assembly line) merupakan suatu proses manufaktur yang setiap bagian disusun berdasarkan urutan untuk menghasilkan produk jadi agar lebih cepat daripada metode manufakturing biasa. Dalam metode lini perakitan, pergerakan pekerja diusahakan menjadi sedikit mungkin, komponn – komponen yang akan dipasang biasanya diletakkan diatas konveyor dan berjalan sesuai urutan proses manufaktur produk tersebut.
Proses lini perakitan dikenalkan oleh Henry Ford sebagai pendiri perusahaan mobil ford. Berikut beberapa prinsip asembly line yang akan dikemukakan oleh Henry Ford. a. Meletakkan peralatan dan pekerja dalam urutan pekerjaan/ operasional sehingga setiap bagian/ komponen dapat dipasang secara berurutan sampai dengan proses akhir.
b. Area kerja untuk pemasangan komponen dibuat secara nyaman, sehingga sehingg a pekerja dapat secara mudah memasang komponen ke dalam rangkaian produk yang berjalan diatas konveyor. Dalam metode lini perakitan banyak sekali penghematan waktu yang diperoleh. Pekerja dapat memasang komponen secara terus – terus – menerus menerus tanpa harus menunggu proses akhir. Setiap pekerja mempunyai tanggung jawab memasang komponen sesuai urutanya dan dapat melanjutkan pekerjaan produk lainnya tanpa penyembelihan menunggu produk akhir Pekerja tersebut Sistem konveyor diinspirasi oleh industri hewan ternak. hanya selesai. berdiri dalam satu tempat dan daging hasil penyembelihan bergerak sesuai katrol yang digunakan untuk mengangkat daging tersebut.
Gambar 2.3 Penggunaan sistem konveyor di pabrik Namun, walau terlihat mudah dan sederhana, metode perakitan tetap membawa kerugian, terutama bagi pada pekerjanya. Pekerja dapat merasa jenuh karena harus melakukan pekerjaan yang sama sepanjang hari. Dalam sehari, pekerja dapat melakukan kegiatan yang sama sebanyak seratus kali untuk memasang komponen pada bagian yang sama. Permasalahan lainnya yang timbul adalah sempitnya ruang gerak pekerja karena tata letak yang buruk tanpa memperhatikan faktor ergonomi. Selain beberapa kerugian tersebut, lini perakitan juga memiliki beberapa hal positif. Berikut beberapa manfaat dalam menggunakan lini perakitan, yaitu sebagai berikut. a. Pekerja tidak perlu mengangkat beban berat b. Tidak ada posisi membungkuk yang menyebabkan kelelahan fisik pekerja c. Tidak memerlukan pelatihan khusus dalam penggunaan lini perakitan d. Pekerjaan yang sangat mudah dan dapat dilakukan oleh semua orang e. Meningkatkan produktivitas yang cukup signifikan sehingga dapat menaikkan upah per hari pekerja. 2. Macam – Macam Macam Perakitan Dalam dunia industri, terdapat beberapa macam perakitan yang sering digunakan. Berikut beberapa macam perakitan yang sering digunakan. a. Perakitan Manual Perakitan Manual adalah suatu proses perakitan yang dilakukan secara konvensional dengan
tenaga manusia dengan menggunakan peralatan sederhana tanpa adanya bantuan alat – alat alat khusus.
b. Perakitan Otomatis Selain terdapat perakitan secara manual dengan kemajuan teknologi diciptakan suatu alat perakit otomatis. Perakitan otomatis yang diciptakan untuk memudahkan kinerja pekerja. Perakitan otomatis ini merupakan perakitan yang dikerjakan dengan sistem otomatis, seperti otomasi, elektronik, mekanik, dan gabungan mekanik dan elektronik (mekatronik), serta membutuhkan alat bantu yang lebih khusus.
Selain perakitan manual dan otomatis, terdapat jenis perakitan lain yang dibedakan menurut jenis produk yang akan dilakukan perakitan, yaitu sebagai berikut. 1) Perakitan Produk Tunggal Perkitan Produk Tunggal adalah perakitan dengan produk hanya satu jenis saja. 2) Perakitan Produk Seri Perakitan Produk Seri adalah perakitan yang dilakukan dalam jumlah massal dalam bentuk dan ukuran yang sama. Contohnya, proses perakitan produk elektronik, mobil, motor dan lain – lain – lain. lain. 3. Faktor yang Mempengaruhi Kegiatan Perakitan Dalam kegiatan perakitan, terdapat faktor – faktor yang harus diperhatikan. Tujuannya agar dalam proses perakitan tidak terjadi kesalahan yang mengakibatkan barang tidak dapat berfungsi
semestinya. Ada beberapa faktor – faktor yang mempengaruhi lini perakitan, terutama pada produk yang berkaitan dengan perangkat keras, yaitu sebagai berikut. a. Jenis Bahan Yang Mengalami Perakitan Setiap jenis bahan mempunyai sifat – sifat – sifat sifat khusus dari bahan lainnya, sehingga sewaktu dilakukan perakitan jenis bahan sebelumnya seb elumnya harus diketahui sifat – sifat – sifatnya. sifatnya. Sifat – Sifat – sifat sifat bahan akan sangat berpengaruh terhadap pemilihan metode penyambungan. Misalnya jenis bahan plastik sebagai pelapis kabel komputer, keyboard dan mouse. b. Kekuatan Yang Dibutuhkan Pertimbangan kekuatan yang dibutuhkan untuk suatu kontruksi, sebaiknya telah dihitung sewaktu merencanakan kontruksi sambungan yang akan dikerjakan. Hal ini dengan mempertimbangkan untuk apa kontruksi itu digunakan. Dengan dasar ini, anda dapat memilih metode penyambungan dalam perakitan. Dasar pertimbangan ini adalah dengan meninjau proses kerja yang mudah dan sesuai untuk kekuatan kontruksi sambungan yang diminta. c. Pemilihan Metode Penyambungan Pemilihan Metode Penyambungan ini sangat erat hubungannya dengan jenis bahan dan kekuatan sambungan yang dibutuhkan sebab setiap metode penyambungan mempunyai keistimewaan tersendiri. Apabila anda salah dalam memilih metode penyambungan, akibatnya komponen yang anda rakit kurang baik hasilnya atau kemungkinan rusak. Misalnya, pada penyambungan komponen komputer. d. Pemilihan Metode Penguatan Penguatan pelat bertujuan untuk memberikan kekakuan pada pelat yang mengalami proses pembentukan. Oleh karena bahan dasar pelat ini relatif tipis biasanya membutuhkan penguatan – penguatan – penguatan pada pelat, baik pada tepi maupun bodi. Pemilihan penguatan ini disuaikan dengan bentuk kontruksi yang dihasilkan, seperti dalam pembuatan silinder dari bahan pelat tipis, tepi silinder akan menghasilkan ketajaman dan mudah lentur,kondisi ini akan memberikan
pertimbangan untuk menambah kawat pada tepi silinder tersebut. Penambahan kawat dengan lipatan ini akan memberikan tepi pelat menjadi tidak tajam dan kuat. e. Penggunaan Alat Bantu Perakitan Alat – Alat – alat alat bantu dalam perakitan harus mempertimbangkan bentuk – bentuk – bentuk bentuk kontruksi. Kontruksi yang terdiri dari jumlah komponen yang banyak membutuhkan alat bantu perakitan. Alat bantu ini terutama dibutuhkan untuk memproduksi suatu alat dalam jumlah yang relatif besar. Alat bantu yang dan fixture. Alat – Alat – alat alat bantu sederhana yang dibutuhkan diantaranya klem dibutuhkan penjepit danseperti mal – mal. mal – jig mal. f. Toleransi Toleransi dalam perakitan dipertimbangkan berdasarkan pasangan antara elemen yang dirakit menjadi komponen yang lebih besar. Toleransi untuk pasangan ini dikenal dengan istilah interchange ability (sifat mampu menukar). Patokan dasar dalam perakitan harus ditentukan terlebih dahulu sebagai acuan dasar untuk merangkai komponen lain. g. Bentuk/Tampilan Tampilan suatu produk sangat mempengaruhi terhadap nilai jual produk itu sendiri. Tampilan pada dasarnya diawali dari gambar atau desainnya. Tampilan disesuaikan dengan penggunaan konstruksi di lapangan. h. Ergonomis Ergonomis dalam perakitan adalah kesesuaian antara produk dengan kenyamanan si pemakai (end user). Artinya, apabila produk ini digunakan tidak menimbulkan cepat c epat letih, membahayakan, membosankan, dan sebagainya. i. Finishing Finishing atau pekerjaan akhir merupakan bagian yang sangat penting dalam proses perakitan. Finishing ini akan memberikan tampilan terhadap nilai jual produk. 4. Metode – Metode Metode Dalam Perakitan Dalam perakitan, banyak cara yang dapat digunakan dalam merakit suatu produk. Hal ini biasa disebut metode perakitan. Berikut beberapa metode dalam perakitan yang umumnya digunakan. a. Metode Cascade
Metode Cascade adalah metode perakitan antara komponen dengan langkah yang berurutan. Pada prinsipnya, metode ini banyak digunakan untuk sistem penggabungan antara komponen dengan menggunakan rivet atau paku keling. Dalam proses penggabungan antara komponen terbuat dari bahan – bahan – bahan bahan pelat tipis. Proses rivetting ini banyak menggunakan alat sederhana, yakni perangkat penembak paku. Alat ini menjepit paku yang sudah dimasukkan dalam lubang hasil pengeboran pelat yang akan disambung. Selanjutnya, alat ini ditekan secara bertahap sampai batang paku terputus. b. Metode Keseimbangan Metode Keseimbangan dalam perakitan adalah proses penyambungan komponen – komponen dengan mengunakan spot welding. Penggunaan perakitan dengan las pot ini banyak digunakan untuk penyambungan pelat – pelat – pelat pelat tipis.
Aplikasi proses penyambungan dengan spot welding ini digunakan di industri mobil dan kereta api. Selain itu, industri pesawat terbang yang menggunakan bodinya dari bahan b ahan pelat – pelat – pelat pelat tipis. Keseimbangan yang dimaksudkan dalam proses ini adalah posisi sambungan di beberapa titik harus dilakukan secara seimbang. c. Metode Bongkar Pasang (Knock Down)
Metode Bongkar Pasang (Knock Down) merupakan metode yang banyak digunakan untuk perakitan. Metode bongkar pasang ini memiliki tujuan sebagai berikut! 1) Memudahkann dalam mobilitas atau campuran 2) Memudahkan untuk proses perawatan atau pengganti komponen bagian – bagian – bagian bagian dalam 3) Memudahkan dalam operasional pekerjaan 4) Kontruksi menjadi lebih sederhana 5) Penggunaan lebar bahan dan jenis dapat dengan mudah diterapkan dalam perakitan. Proses perakitan dengan metode knock down ini umumnya menggunakan sambungan baut, mur, ataupun sekrup. Perakitan dengan metode ini harus dilakukan secara teliti, terutama dalam hal pengeboran lubang lub ang – – lubang lubang yang akan dirakit. Pengeboran lubang – lubang lubang biasanya dilakukan dengan memberi posisi dasar pemasangan. Lubang yang tidak tetap lebih besar dari lubang yang tetap. 5. Desain Manufaktur
Dalam bidang perakitan, Design for Manufacturabillity (DFM) merupakan desain produk untuk semua aspek dari proses manufaktur dalam rangka untuk mengoptimalkan kemampuan manufaktur dari desain awal. Tujuan desain untuk manufaktur memiliki beberapa tujuan, diantaranya sebagai berikut. a. Meningkatkan mutu produk b. Mengurangi biaya produk c. Mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk pengembangan produk. Dalam desain untuk manufaktur juga harus memperhatikan prinsip dasar desain untuk manufaktur dan tahapan dalam desain untuk manufaktur. a. Prinsip Dasar dari Mesin Manufaktur 1) DFM dan Optimasi Proses DFM terjadi bersamaan dengan rekayasa teknik yang digunakan untuk menurunkan arus siklus hidup produk yang memperhatikan bagian terdepan dari proses NDP (New Product Development). DFM mengoptimalkan proses desain produk awal dalam tahap konsep desain. Tujuannya untuk memastikan bahwa produk dapat diproduksi dengan mudah. Dalam proses ini, desain produk sebisa mungkin disederhanakan dengann pengubahan pada fitur agar sesuai dengan kemampuan fasilitas manufaktur.
Desain produk dapat dioptimalkan dengan menerapkan prinsip - prinsip DFM yang digunakan sebagai standar penggunaan part, eliminasi dari komponen yang tidak perlu, integrasi dari beberapa komponen, pilihan perakitan komponen dengan mudah, penggunaan snap fist , dan sebagainya. Prosedur ini tidak hanya menghasilkan suatu produk yang mudah untuk manufaktur, tetapi juga yang menggunakan bahan lebih sedikit, lebih baik, dan lebih murah, untuk memproduksi. Dengan demikian, akan diperoleh keuntungan kompetitif dalam pasar dunia saat ini. 2) Keseluruhan Proses adalah Kuncinya Desain untuk manufaktur dilakukan melalui kerjasama dari berbagai departemen fungsional (crossfunction tim/ tim lintas fungsioal). Tim lintas fungsional mewakili manufaktur yang memastikan bahwa lingkaran manufaktur difokuskan pada tujuan dalam perancangan proses. Departemen fungsional tidak lagi bekerja sebagai intitas yang terpisah. Sebagai gantinya, mereka berkomunikasi dan menyelesaikan tugas – tugas – tugas tugas dalam usaha bersama. 3) Perubahan dalam Proses Desain Perubahan dalam proses desain untuk perusahaan manufaktur harus bersedia menjalani apabila adanya perubahan. Hal ini meliputi perubahan yang meliputi penyatuan desain dan
pengembangan proses dan struktur organisasi tradisional agar sesuai dengan prinsip – prinsip DFM. Proses yang berurut harus berintegrasi dengan keseluruhan desain proses. Karyawan dijauhkan dari sikap individualis dan dilatih untuk menjadi pemain dalam tim. Desainer harus di didik tentang operasi manufaktur dan semua pegawai harus sadar tentang bagaimana mereka membuat pilihan yang nantinya akan mempengaruhi operasi dalam pengembangan proses. Tujuannya agar semua perubahan yang terjadi, serta harus ada komitmen kuat dari manajemen di atasnya. 4) Pengetahuan Manufaktur dala Tahap Pengebangan Konsep dan Desain Dalam proses manufaktur DFM, seseorang harus menetapkan fungsi desain dengan pengetahuan yang lebih dari operasi manufaktur. Metode yang paling efektif adalah dengan memiliki manufaktur yang mewakili bagian dalam keseluruhan proses dan pengembangan
desain. Perwakilan ini harus menetapkan fungsi desain dengan toleransi manufaktur, proses, prosedur, batasan, penjadwalan, dan waktu produksi. Jika memungkinkan, supplier dan informasi material harus tersedia pada tim desain. Sebagai pemeriksaan akhir pada desain, orang yang melakukan manufaktur haru dapat meninjau desain produk dan spesifikasi dalam tahap perluasan konsep dan prototipe. 5) Penggunaan Siste Intelligent CAD dan Teknologi Komputer Lainnya Pada DFM Teknologi komputer merevolusi desain dan pengembangan proses selama beberapa dekade belakangan ini. Peningkatan penggunaan sistem Computer Aided Design (CAD) dan kemajuan teknologi telah membantu desainer membuat DFM yang lebih mudah. Banyak desain yang dimodelkan dan dianalisis pada sistem CAD sehingga memungkinkan permasalahan desain yang biasanya tidak ditemukan pada tahap modelling. Modifikasi komputer lebih mudah dan secara dramastis lebih murah daripada modifikasi desain pada tahap kedua, yaitu proses
pengembangan produk. Intelijensi buatan merupakan awal untuk diintegrasikan ke dalam banyak sistem CAD. Hal ini memberikan desainer informasi penting dalam batasan manufakturing dan operasi sebaik informasi pada aspek lainnya dalam proses pengembangan selama pendesainan komponen. Hal ini akan memungkinkan desainer untuk mengembangkan desain yang dapat dimanufaktur sejak awal.
b. Tahapan dalam Desain Manufaktur
Ada lima tahapan dalam proses desain manufaktur produk perangkat keras, yaitu sebagai berikut. 1) Mengestimasi Biaya Manufaktur Biaya manufaktur adalah penjumlahan dari semua pengurangan untuk semua input dari sistem dan untuk biaya yang timbul dari waste. Berikut beberapa cara untuk mengklasifikasikan biaya. a. Biaya komponen (Component costs) Biaya yang dikeluarkan untuk membeli komponen dari produk. Komponen dapat berupa komponen standar maupun komponen custom. b. Biaya perakitan (Assembly costs) Biaya yang dikeluarkan untuk merakit produk. c. Overhead costs Biaya yang tidak berhubungan langsung dengan proses produksi. 2) Mengurangi Biaya Komponen Terdapat beberapa strategi untuk meminimalisasi biaya komponen, diantaranya dengan melakukan desain ulang komponen untu mengurangi tahapan proses, melakukan analisis skala ekonomi, serta menggunakan komponen dan proses standar. 3) Mengurangi Biaya Pendukung Perakitan Beberapa pendekatan untuk mengurangi biayaa perakitan adalah dengan mengintegrasikan part, memaksimalkan kemudahan perakitan (maximize ease of assembly), serta mempertimbangkan customer assembly. 4) Mengurangi Biaya Pendukung Produksi Salah satu aspek penting dari DFM adalah mengantisipasi kemungkinan kesalahan produksi. Strategi ini disebut error proofing. Salah satu jenis kesalahan adalah yang disebabkan oleh bagian – bagian yang sedikit berbeda, diantaranya sedikit berbeda ukuran, mirror image, ataupun part yang memiliki sedikit perbedaan pada komposisi material. Pendekatan untuk menghindari kesalahan produksi adalah dengann menghilangkan perbedaan atau dengan memberi identitas kepada part – part part tersebut. 5) Mempertimbangkan Akibat dari Keputusan – Keputusan Keputusan DFM terhadap Faktor – Faktor Faktor Lain Meminimalisasi biaya produksi bukan satu satunya tujuan dari proses pengembangan produk. Faktor lain yang penting untuk dipertimbangkan adalah pengaruh DFM terhadap waktu dan biaya pengembangan produk serta kualitas produk.
B. Proses Perakitan Produk Perangkat Keras (Hardware)
Proses manufaktur perangkat keras adalah proses yang memiliki banyak langkah dan tingkatan, mulai dari konsep sampai produksi massal. Semua langkah tersebut harus dilaksanakan dengan sempurna dan tanpa kesalahan sedikit pun. Namun, seiring berjalan nya waktu, proses tersebut menjadi semakin mudah. Berkembangnya alat – alat – alat alat seperti Ardiuno (alat pecinta prototipe) dan printer 3 dimensi akan membuat kegiatan manufaktur terasa mudah. Meskipun demikian, tetap saja proses manufaktur produk perangkat keras adalah proses yang tidak mudah. Sebagai gambaran, proses yang dibutuhkan untuk membangun prototipe sampai fase produksi massal membutuhkan waktu 4-6 minggu. Hal ini dikarenakan dalam manufaktur dan perakitan perangkat keras, membangun satu atau dua prototipe membutuhkan waktu lebih lama dari produksi massal produksi lainnya. Tingginya permintaan untuk berinovasi menjadi salah satu penyebab sulitnya membangun prototipe perangkat keras. Berbagai perusahaan perangkat keras menamai proses produksi pada produk perangkat keras dengan nama berbeda – berbeda – beda. beda. Namun, semua nama tersebut dapat dikerucutkan menjadi proses – proses – proses berikut. 1. Tooling Dalam produksi perangkat keras yang menggunakan plastik sebagai bagian dari komponennya,
mesin injeksi molding mutlak harus dimiliki. Dalam proses injeksi molding, plastik cair yang diberi tekanan besar akan diletakkan pada cetakan dari bahan metal sesuai dengan cetakan yang diinginkan oleh perusahaan. Plastik dikeluarkan dari cetakan berbahan metal ketika plastik tersebut mendingin dan mengeras. Proses cetakan dari plastik memakan waktu yang cukup lama. Selain itu, harus memerlukan peralatan lain jika ingin mencetak bahan yang bukan berasal dari plastik. 2. Engineering Validation and Testing (EVT) Engineering Validation and Testing (EVT) merupakan langkah untuk memperbaiki cetakan pada yang dilakukan pada fase tooling. Selain perbaikan, cetakan tersebut akan mengalami uji coba. EVT adalah proses perakitan yang dimulai dengan menggunakan bagian – bagian – bagian bagian asli, bukan bagian – bagian – bagian bagian prototipe. Jadi pihak perusahaan akan mendapatkan kesan pertama dari produk
tersebut, serta kesalahan – kesalahan – kesalahan kesalahan apa yang masih ada dalam produk tersebut yang selanjutnya akan menjalani proses perbaikan. Proses EVT sendiri akan memakan waktu 6 minggu. 3. Design Validation and Testing (DVT) Setelah proses EVT dilewati dan memastikan bahawa komponen – komponen – komponen komponen perangkat keras berfungsi sebagaimana mestinya, proses berikutnya adalah sesi Design Validation and Testing (DVT). Pada fase ini, dilakukan ulasan tentang desain produk, uji coba tahap akhir, dan menyusun rencana lini perakitan. Fase DVT tidak boleh dikatakan selesai hingga Anda benar – benar – benar benar yakin mampu untuk melakukan manufaktur dan lini perakitan atas komponen – komponen – komponen komponen yang lulus dari tes tahap awal sampai akhir. Proses ini memerlukan produksi komponen – komponen – komponen komponen dan perbaikan secara berulang – berulang – ulang. ulang. Biasanya, proses DVT memakan watu 6 minggu.
4. Production Validation and Testing (PVT) Setelah melewati proses EVT dan DVT, proses selanjutnya adalah ad alah Production Validation and Testing (PVT). Pada proses ini, yang mengalami uji coba bukan produknya, melainkan perencanaan lini perakitan dan proses produksi. Pada proses PVT, anda harus mampu memperbaiki lini perakitan dan proses produksi. Selain itu, Anda harus mampu menentukan proses mana yang memerlukan cabang, kelemahan dari lini
perakitan tertentu, dan lain – lain – lain. lain. Semua hambatan dalam lini perakitan dan proses produksi harus diselesaikan didalam fase PVT. 5. Line Balancing Line Balancing merupakan suatu analisis dalam melakukan sebuah perhitungan keseimbangan hasil produksi membagi beban antarproses secara berimbang. Sehingga, tidak ada proses yang ideal akibat terlalu lama menunggu keluarnya produk dari proses sebelumnya. Tujuan utama Line Balancing adalah untuk membentuk dan menyeimbangkan beban kerja yang dialokasikan pada tiap – tiap – tiap tiap stasiun kerja. Jika tidak dilakukan keseimbangan seperti ini maka akan mengakibatkan ketidakefisienan kerja di beberapa stasiun kerja. Antara stasiun kerja satu dengan stasiun kerja lain memiliki beban kerja yang tidak seimbang. Dengan demikian, masalah keseimbangan lintasan peraitan (balancing line) adalah bagaimana
agar suatu pekerjaan dapat diselesaikan dengan beban kerja yang sama pada setiap stasiun kerja, sehingga menghasilkan keluaran produk yang sama per satuan waktu. a. Tujuan Keseimbangan Lintasan Dalam mengatasi permasalahan, diperlukan adanya proses produksi yang mampu berjalan efektif dan efisien. Di sinilah adanya tujuan penyeimbangan lintasan dalam proses produksi. Tujuan penyeimbang lintasan umumnya untuk merencanakan keseimbangan dalam sebuah lintasan yang meliputi usaha untuk mencapai suatu kapasitas yang optimal. Hal tersebut agar tidak terjadi pemborosan fasilitas (waktu, tenaga, dan material). Tujuan penyeimbangan lintasan akan tercapai apabila terjadi hal – hal – hal hal berikut. 1) Lintasan bersifat seimbang, setiap stasiun kerja mendapatkan beban kerja sama nilainya yang diukur dengan waktu.
2) Jumlah waktu operator menunggu dari proses p roses sebelumnya minimum di setiap stasiun kerja sepanjang lintasan proses. 3) Jumlah stasiun yang ada dilintasan memiliki waktu yang seimbang. b. Istilah dalam Line Balancing Ada beberapa istilah dalam Line Balancing, yaitu sebagai berikut. 1) Precedence Diagram Precedence Diagram digunakan sebelum melangkah pada penyelesaian menggunakan metode keseimbangan lintasan. Precedence Diagram merupakan gambaran secara grafik urutan operasi kerja serta ketergantungan pada operasi kerja lainnya. Tujuannya, untuk memudahkan pengontrolan dan perencanaan kegiatan yang terkait di dalamnya.
Adapun tanda yang dipakai dalam Precedence Diagram adalah sebagai berikut. a) Simbol lingkaran dengan huruf atau nomor didalamnya untuk mempermudah identifikasi asli dari suatu proses operasi. b) Tanda panah menunjukkan ketergantungan dan urutan u rutan proses operasi. Hal ini operasi yang ada dipangkal panah berarti mendahului operasi kerja yang ada pada ujung anak panah. c) Angka di atas simbol lingkaran adalah waktu standar yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap proses operasi. 2) Assembly Product Assembly Product adalah produk yang melewati urutan work station (stasiun kerja) dan setiap work station memberikan proses tertentu hingga selesai menjadi produk akhir pada perakitan akhir. 3) Waktu Tunggu Operator atau pekerja tentu saja menunggu untuk melakukan proses kerja ataupun kegiatan operasi selanjutnya yang akan dikerjakan. Selisih atau perbedaan antaa cycle time (CT) da station time (ST), atau CT dikurangi station time (ST).
Keterangan : n = jumlah stasiun kerja Ws = waktu stasiun kerja terbesar Wi = waktu sebenarnya pada stasiun kerja i = 1,2,3, ..., n
4) Keseimbangan Waktu Senggang (Balance Delay) Balance Delay merupakan ukuran dari ketidakefisienan lintasan yang dihasilkan dari waktu menganggur sebenarnya yang disebabkan oleh pngalokasian yang kurang sempurna diantara stasiun - stasiun kerja. Balance Delay dapat dirumuskan sebagai berikut.
Keterangan : D = Balance Delay C = Waktu Siklus N = Jumlah Stasiun Kerja ∑t = Jumlah Semua Waktu Operasi Ti = Waktu Operasi
5) Efisiensi Stasiun Kerja Merupakan Rasio antara Waktu Operasi Tiap stasiun kerja (Wi) dan waktu operasi stasiun kerja terbesar (Ws). Efisiensi stasiun kerja dapat dirumuskan sebagai berikut.
6) Line Efficiency Line efficiency merupakan rasio dari total waktu stasiun kerja dibagi dengan siklus dikalikan jumlah stasiun kerja atau jumlah eisiensi stasiun kerja dibagi jumlah stasiun stasiun kerja. Line efficiency dapat dirumuskan sebagai berikut.
Keterangan : ST = waktu stasiun kerja K =jumlah stasiun kerja CT = siklus kerja 7) Work Station Work station merupakan tempat pada lini perakitan dilakukan. Setelah menentukan interval waktu siklus, jumlah stasiun kerja yang efisien dapat ditetapkan d itetapkan dengan rumus sebagai berikut
Keterangan : Ti = waktu operasi (elemen) C = waktu siklus stasiun kerja K min = jumlah stasiun kerja minimal 8) Smoothes Index (SI) Si adalah suatu index yang menunjukkan kelancaran relatif dari penyeimbangan lini perakitan tertentu
Keterangan : ST maks = maksimum waktu di stasiun Sti = waktu stasiun distasiun kerja ke – ke – i.c. i.c.
c. Metode Penyeimbang Penyeimbangan an Lintasan Lintasan Perakitan Perakitan Dalam penyeimbangan lintasan terdapat beberapa metode atau cara pendekatan yang berbeda – beda. beda. Akan tetapi, mempunyai tujuan yang pada dasarnya sama, yaitu mengoptimumkan lintasan agar didapat penggunaan tenaga kerja dan fasilitas yang sebaik mungkin. Secara umum, terdapat tiga metode dasar keseimbangan lintas perakitan, yaitu sebagai berikut. 1) Metode Matematis Metode matematis merupakan metode yang dapat menghasilkan suatu solusi optimal. 2) Metode Probabilistik Pada metode probabilistik , simulasi solusi yang dihasilkan adalah solusi – solusi – solusi solusi yang feasible. 3) Metode Heuristik Metode Heuristik pertama kali digunakan oleh Simon dan Newll untuk menggambarkan pendekatan tertentu untuk memecahkan masalah dan membuat keputusan. d. Metode Metode Waktu Waktu Operasi Operasi Terpanjang Terpanjang (Largest Candidate Rules) Metode Waktu Operasi Terpanjang (Largest Candidate Rules) merupakan metode paling sederhana. Metode ini melakukan pendekatan penyeimbangan lini produksi berdasarkan waktu operasi terpanjang akan diprioritaskan penempatannya penempatann ya dalam stasiun kerja. Prinsip dasarnya adalah menggabungkan proses – proses – proses proses atas dasar pengurutan operasi dari waktu proses terbesar. Sebelum dilakukan penggabungan proses – proses – prose, prose, harus ditentukan dahulu waktu siklus yang diperlukan. Waktu siklus ini akan dijadikan pembatas dalam penggabungan operasi dalam stasiun kerja. Adapun langkah – langkah – langkah langkah yang harus dilakukan pada metode ini adalah sebagai berikut. 1) Urutkan semua elemen kerja yang paling besar waktunya hingga yang paling kecil. 2) Elemen kerja pada stasiun kerja k erja pertama diambil dari urutan yang paling atas. Elemen kerja pindah ke stasiun kerja berikutnya, apabila jumlah elemen kerja telah melebihi waktu siklus. 3) Lanjutkan proses langkah (2) lebih kecil dari atau sama dengan, hingga semua elemen kerja telah berada dalam stasiun kerja dan memenuhi ≤ waktu siklus.
C. Proses Perakitan Produk Perangkat Lunak (Software) Perusahaan perekayasa perangkat lunak memiliki harapan atas krisis perangkat lunak dengan perangk at at lunak”. Banyak perusahaan perangkat lunak menerapkan menggunakan metode “daur ulang perangk menerapkan daur ulang perangkat lunak. Salah satunya adalah dengan menerapakan metode OOP (Object Oriented Programing/pemrograman berorientasi objek). Pendekatan OOP menggunakan teknik polimorfisme, enkapsulasi, dan teknik pewarisan. Dengan tenik – tenik – teknik teknik tersebut, perusahaan perangkat lunak dapat membuat coding yang memiliki modularisasi tingkat tinggi dan dapat didaur ulang. Namun, daur ulang perangkat lunak lunak memiiki memiiki beberapa beberapa kendala, kendala, yakni pada pada aspek aspek produktivitas produktivitas perangkat perangkat lunak, kualitas perangkat lunak, lunak, biaya biaya dan lama lama pembuatan. pembuatan. Teknik – Teknik – teknik teknik yang digunakan hanya dapat berjalan efektif dalam perangkat lunak skala kecil. Jadi, teknik daur ulang perangkat lunak masih belum menjadi solusi atas krisis perangkat lunak. Dalam kurun beberapa tahun, pendekatan baru dalam daur ulang perangkat lunak mulai digunakan. Pendekatan ini dinamakan dengan pengembangan lini produk perangkat lunak. Pendekatan ini dapat diterapkan pada produksi daur ulang perangkat lunak skala besar. Pengembangan lini produksi perangkat lunak adalah serangkaian metode dan tenik dalam pembuatan perangkat lunak lunak dimana dimana perusahaan perusahaan membuat membuat sekumpulan sekumpulan sistem sistem perangk perangkat at lunak turunan turunan yang berasal dari perangkat lunak tunggal.
1. Lini Produksi Perangkat Lunak dan Daur Ulang Perangkat Lunak Pengembangan lini produksi perangkat lunak memang terlihat hampir sama dengan daur ulang perangkat lunak. Dalam daur ulang perangkat lunak, perusahaan menggunakan repository (sekumpulan paket aplikasi) yang merupakan tempat menyimpan perangkat lunak hasil dari lini produksi. Repositori tersebut berisi tentang tentang komponen, komponen, modulasi, modulasi, dan algoritma algoritma yang dapat dipakai oleh oleh pembuat pembuat program. program. Kekurangan dari sistem tersebut adalah bahwa programmer sering kali kesulitan dalam mencari komponen, modulasi, dan algoritma yang dapat disesuaikan dengan aplikasi baru. Cara seperti itu tidak dipakai lagi dalam lini produksi perangkat lunak. Dalam lini produksi perangkat lunak, repositori berisi tentang artefak program, model domain, arsitektur program, komponen, komponen, test test case (sekumpula (sekumpulan n input test), test), dan model model performa. performa. Semua hal hal tersebut tersebut dianggap dianggap sebagai aset inti. Aset inti tersebut yang menjadi dasar dari pembuatan variasi produk, sehingga produksi tidak akan melibatkan penulisan kode program yang baru, layaknya pada sistem daur ulang perangkat lunak. Pendekatan lain yang memiliki banyak kesamaan dengan lini produksi adalah pendekatan “Tiru dan Miliki (Clone and dianggap Own)”. ini hanya terfokus satulini produk, bukan satu rangkaian produk, sehingga sehingga diang gapNamun, kurang kurang pendekatan memilik memilikii variasi dibandingk dibandingkan anpada dengan lin i produksi perangkat perangkat lunak. Dalam pendekatan “Tiru dan Miliki”, programm Miliki”, programmer er berusaha mencari mencari produk produk lama yang hampir hampir sama dengan memuat program baru. Namun, jika dibandingkan dengan metode lini produksi, pendekatan tiru dan miliki kelemahannya lebih banyak. Berikut kelemahan dari metode ini dibanding dengan metode lini produksi a. Pada lini produksi, semua artefak di dalam aset inti digunakan kembali. Adapun dalam metode tiru dan miliki, pendaurulangan hanya terletak pada kode saja. b. Pada lini produksi perangkat perangkat lunak, semua semua aset aset inti dikembangka dikembangkan n dan divariasi divariasi sesuai sesuai dengan kebutuhan sekarang. Pada metode tiru dan miliki, hanya sebagian – sebagian – bagian bagian yang berkaitan dengan produk yang mengalami perkembangan. Jadi, ada kemungkinan suatu saat programmer akan kesulitan membuat kostumisasi karena pengembangan bagian tidak merata dan tidak seperti lini produksi. c. Pada metode tiru dan miliki, terdapat pemutusan antarproyek untuk membuat informasi dasar bagi
produk baru. Sehingga pemeliharaan pemeliharaan program akan dilakukan dilakukan dalam dalam jalur yang yang terpisah. terpisah. Tentu saja saja hal ini menambah beban biaya dalam produksi perangkat lunak.
2. Organisasi Produksi Perangkat Lunak Salah satu proses yang kerap digunakan dalam proses lini produksi perangkat lunak adalah proses Accelerated System Application dan Products (ASAP). ASAP pertama kali diimplementasikan oleh konsorsium perusahaan di enam negara eropa pada tahun 1999 – 1999 – 2001. 2001. ASAP adalah proses memperbanyak sistem tunggal dengan domain proses untuk kegiatan pengembangan dan penggunaan aset program milik bersama. Bagian penting lain dari lini produksi perangkat lunak adalah keharusan agar pengaturan asset program perusahaan dikendalikan dikendalikan dengan dengan tanggung tanggung jawab tinggi. tinggi. Berikut Berikut adalah adalah struktur organisasi organisasi yang yang bisa digunakan untuk mendukung terciptanya lini produksi yang efektif.
a. Model Bagian Pengembangan Pada model bagian pengembangan, kegiatan pengembangan perangkat lunak (software) dipusatkan pada satu bagian departemen. Developer dapat ditugaskan pada proyek platform dan proyek yang berkaitan dengan produk, tergantung kebutuhan kebu tuhan perusahaan. Model seperti ini dapat secara efektif dijalankan pada perusahaan kecil yang memiliki developer sekitar 20 orang. b. Model Unit Bisnis Dalam model unit bisnis, tim pengembangan dibagi menjadi beberapa unit. Setiap unit
memfokuskan kegiatan pada produk tertentu dengan lini produksi tertentu pula. Model ini sangat berguna apabila dalam lini produksi terdapat pengubahan dan pembagian asset program. Model unit bisnis sangat berguna apabila suatu perusahaan memiliki staf developer sekitar 30-100 orang. Kelemahan dari model unit bisnis b isnis adalah unit tidak berfokus pada platform, sehingga asset inti akan mengalami pengikisan. Pengikisan aset inti sama dengan penurunan produk. c. Model Unit Rekayasa Domain Model Unit Rekayasa Domain adalah bentuk lama dari lini produksi perangkat lunak. Pada model ini, terdapat kelompok proyek platform yang di serahi tanggung jawab dala pemeliharaan dan pengembangan aset ini. Kelompok proyek platform memiliki kedudukan terpisah dengan unit proyek produk. Selain itu, terdapat kelompok lain bernama unit rekayasa produk yang bertanggung jawab dalam pengembangan dan evoluasi produk. Kekurangan Kekuran gan dari model ini
adalah bahwa developer lebih sesuai dengan permintaan pelanggan. Namun, model unit rekayasa domain dapat diterapkan apabila sebuah perusahaan memiliki developer dari 100 orang. d. Model Unit Rekayasa Domain yang Disusun Secara Hierarkis Model ini memiliki kesamaan dengan model unit rekayasa domain, namun memiliki tambahan pada keberadaan hierarki dalam lini produksi dan rekayasa domain. Model ini berguna untuk menambah variasi produk dan untuk menampung staf yang jumlahnya ratusan. Model ini hanya dapat diterapkan pada perusahaan besar. 3. Keuntungan Produksi Perangkat Lunak Berikut beberapa keuntungan dalam penerapan produksi perangkat lunak. a. Keuntungan bagi Chief Executive Officer CEO mendapatkan keuntungan dari produktivitas yang lebih tinggi, waktu pemasaran produk
yang lebih banyak, dan kemampuan produk dalam menangkap segmen pasar baru.
b. Keuntungan bagi Manajer Teknis Manajer teknis mendapat keuntungan dengan adanya peningkatan dalam aspek kemudahan produksi dan tertatanya peran dan tanggung jawab di setiap bagian. c. Keuntungan bagi Chief Operating Office (COO) COO mendapatkan keuntungan dari efisiensi penggunaan tenaga kerja, stasiun kerja yang terus mengalir, dan kemampuan untuk menjamah pasar, teknologi, dan produk baru. d. Develo Developer per Software Developer Software mendapatkan keuntungan dari kepuasan kerja yang lebih tinggi karena mereka dapat fokus dalam mengembangkan produk baru. e. Developer Aset Inti Developer Aset Inti mendapatkan keuntungan dari jabatannya. Developer Aset Inti adalah posisi yang dianggap tinggi dalam hierki lini produksi software, sehingga kepuasan kerja mereka akan meningkat. f. Pemasar Pihak pemasar akan mendapatkan keuntungan dari produk perangkat lunak berkualitas tinggi, sehingga penjualan akan dapat dilakukan dengan mudah. g. Pelanggan Pelanggan akan mendapat produk yang terjamin kualitasnya. h. Pengguna Akhir Pengguna akhir mendapat keuntungan berupa perangkat lunak yang memiliki sedikit kecatatan. 4. Kekurangan Produksi Perangkat Lunak Berikut beberapa kelemahan dari produksi perangkat lunak. a. Pelatihan pegawai untuk mengimplementasikan lini produksi akan memakan biaya yang sangat besar. Hal tersebut karena pelatihan pegawai tidak hanya terfokus pada pelatihan perangkat lunak, tetapi kepada pengenalan lini produksi dan prosedur – prosedur – prosedurnya. prosedurnya. b. Keengganan atau kebingunan para pegawai pe gawai jka mereka membuat produk yang benar benar – – benar benar baru. Hal tersebut karena mereka terbiasa mengembangkan produk yang berasal dari satu ini. c. Lini produksi biasanya sukses diterapkan oleh perusahaan p erusahaan – – perusahaan perusahaan mapan. 5. Proses Perakitan Perangkat Lunak Berikut beberapa proses perakitan perangkat lunak. a. Analisis Masalah Analisis masalah menentukan apakah produk perangkat lunak yang dibuat sesuai dalam lingkup perakitan perangkat lunak atau tidak. b. Spesifik Produk Spesifik produk menjelaskan penjelasan persyaratan produk dengan cara memberi gambar pada perbedaan persyaratan lini produksi perangkat lunak. Spesifikasi produk dilakukan dengan mekanisme spesifikasi. c. Desain Produksi Memetakan perbedaan persyaratan dan perbedaan lini arsitektur produk dengan menggunakan metode mekanisme spesifikasi.
d. Implementasi Produk Metode yang digunakan untuk mengembangkan produk berdasarkan pada sejauh mana perbedaan yang terdapat pada lini produksi perangkat lunak. e. Pengembangan Produk Membuat, mendaur ulang, dan memodifikasi sumber daya pembuatan perangkat lunak. f. Pengujian Produk
Membuat dan mendaur ulang aset pengujian ( seperti test case, set data, dan skrip data) dengan bantuan alat pengukuran data.
D. Proses Perakitan komputer Berbasis Multimedia 3D Multimedia merupakan bentuk interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi, serta video. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Dengan menggunakan multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai media. Anda dapat melihat informasi pada layar berupa teks maupun gambar dan video pada waktu yang bersamaan. Anda dapat mendengar paparan dalam bentuk suara melalui speaker (pengeras suara).
Berdasarkan pengertian – pengertian – pengertian pengertian multimedia yang dikemukakan tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan suatu gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio, dan video, serta cara penyampaian interatif. Sehingga dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi anda seperti dalam kehidupan nyata.
1. Definisi 3D Menurut Agus Suheri dalam bukunya bukun ya yang berjudul “Animasi Multimedia Pembelajaran”, Pembelajaran”, animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi suatu objek. Animasi membolehkan suatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah – seolah – olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek – efek – efek efek dan filter, gerakan transisi, dan suara- suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi memiliki banyak jenis. Salah satu jenisnya adalah animasi 3 dimensi (3D). Pengertian
dari animasi 3D adalah manipulasi gambar atau ojek 3D dalam bentuk animasi menggunakan kaidah permodelan (modeling), pemetaan (mapping), pencahayaan (lighting), penggunaan kamera (camera), aniamasi (animation), dan proses render (rendering) yang yan g terdapat dalam perisin animasi 3D.
2. Definisi Blender Blender merupakan software pembuat model dan animasi 3D. Blender adalah grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing rendering (pemberian tekstur), editing, dan membuat aplikasi 3D intraktif termasuk permainan video, film animasi, atau cek visual. Selain itu, blender juga dapat dimanfaatkan sebagai game engine, yaitu software untuk membuat game. Blender dapat diperoleh secara gratis disitus resminya www.blender.org . (zaki, 2016:1)
3. Adobe Flash CS6 Flash sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu. Sebagian kalangan menggunakannya utuk membuat animasi untu halaman website, proyek perusahaan, SC interaktif, game, dan lain
– lain. lain. Saat ini, sudah berembang pengunaan flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handphone, PDA, dan lain – lain – lain. lain.
4. Perakitan Komputer Perkembangan teknologi sangat pesat saat ini. Hal ini juga memengaruhi spesifikasi komputer yang dibutuhkan. Multimedia adalah salah satu bidang pekerjaan yang memerlukan komputer
dengan spesifikasi hardware yang mumpuni agar dapat bekerja secara maksimal. Berikut spesifikasi yang sebaiknya Anda sematkan dalam komputer tersebut. a. Motherboard Motherboard merupakan suatu perangkat yang bisa dikatakan seagai rumah bagi otak komputer. Selain itu, motherboard juga menjadi tempat utama yang mengatur cara kerja banyak komponen elektronik secara teknis, seperti Basic Input Output System S ystem (BIOS), Random Acces Memory (RAM), prosesor, chipset, dan Video Graphics Array (VGA). Sebagai Seba gai rumah bagi otak komputer, motherboard harus memiliki kekuatan besar untuk menampung semua perangkat yang ada didalamnya. Untuk kebutuhan multimedia yang tangguh, idealnya gunakan motherboard ASRock H18M-DGS atau ASRock Z87 EXTREME untuk kekuatan yang lebih maksimal.
b. Prosesor (processor) Prosesor merupakan otak dari sebuah komputer. Prosessor P rosessor bertugas sebagai tugas pengatur semua kegiatan pada komputer. Prosesor berupa integrated Circuit (IC) yang menjadi pusat semua sistem dari sebuah komputer. Berdasarkan perkembangannya, ada dua perusahaan besar yang memproduksi prosesor yang sudah dikenal dipasaran, yaitu Intel dan AMD. Pemilihan merek biasanya disesuaikan dengan selera masing – masing – masing masing karena keduanya memliki kelemahan dan keunggulannya masing – masing – masing. masing. Hal penting lain yang harus diperhatikan pada saat membeli perangkat ini, pastikan socket – socket – nya nya sesuai dengan motherboard.
Prosesor memiliki bagian – bagian – bagian bagian penting, yaitu sebagai berikut. 1) Aritcmatics Logical Unit (ALU) Aritcmatics Logical Unit (ALU) berfungsi melakukan perhitungan aritmatikanya secara keseluruhan. 2) Control Unit (CO) Control Unit (CO) berfungsi sebagai pengatur jalannya data yang masuk dan keluar. 3) Memory Unit (MU) Memory Unit (MU) merupakan komponen kecil, tetapi memiliki kapasitas penyimpanan dengan kecepatan tinggi. Kemampuan otak menjadi kunci penting berjalannya sistem komputer, maka Anda harus pastikan bahwa prosesor yang dipilih juga memiliki kapasitas tinggi. Sebenarnya untuk pemula di bidang multimedia, prosesor dual core sudah cukup. Akan tetapi, jika memiliki budget yang tinggi, akan lebih baik memilih prosesor Core i7 atau AMD Vishera FX -6300 3.5Ghz untuk hasil lebih maksimal.
c. Random Access Memory (RAM) Random Access Memory (RAM) merupakan memori akses bebas. Fungsinya untuk mempercepat akses penyimpanan data dan sebagai penyimpanan sementara. Keberadaan memori ini sangat bermanfaat karena sebelum data tersimpan pada harddisk, data akan terkunci oleh RAM. Jadi, apa saja yang dilakukan pada komputer akan terdeteksi oleh penyimpanan data sementara ini.
Ada tiga jenis RAM, yaitu Double Data Rate (DDR), DDR 2, DDR 3, dan DDR 4. Perbedaan ketiga jenis RAM tersebut terletak pada tingkat kecepata yang dimiliki. Cepat dan lambatnya sistem kerja komputer juga sangat dipengaruhi oleh kapasitas RAM. Umumnya, RAM yang digunakan pada komputer multimedia 4 giga byte, yaitu Team Elite Dual Channel 4GB (2X2GB) atau 8 giga byte dengan spesifikasi Corsair DDR3 Dominator Platinum PC17000.
d. Hard Disk Hard disk merupakan komponen komputer yang sudah tidak asing lagi di dengar, bahkan oleh orang awam yang tidak terlalu mengerti tentang dunia teknologi komputer. Fungsi hard disk adalah untuk menyimpan data di dalam komputer. Berikut beberapa jenis hard disk yang biasa digunakan untuk komputer multimedia. 1) SATA Merupakan jenis hard disk yang banyak di gemari oleh pelaku multimedia karena proses penyimpanan nya cukup cepat dan jarang terjadi delay. dela y.
2) SSD Hard disk jenis ini terbaru dan jauh lebih cepat dari SATA meskipun ukuran hard disk lebih kecil, tetapi solid. Kapasitas simpan yang dibutuhkan untuk komputer multimedia cukup besar karena untuk menyimpan data – data – data data berat. Hard disk yang dibutuhkan sekitar 500 – 500 – 1000 1000 giga (iTera). e. Video Graphic Array (VGA) Video Graphic Array (VGA) dari VGA yang merupakan pengolah sinyal digital menjadi tampilan grafis pada monitor. Komputer yang digunakan untuk multimedia diwajibkan memasang VGA card karena fungsinya sebagai seba gai penerjemah data berupa grafis ke la layar yar monitor. Hal ini dilakukan karena multimedia tidak lepas dari gambar dan vidio, sehingga keberadaan
VGA sangat mempengaruhi hasil resolusi gambar. Saat ini, terdapat dua produsen yang memproduksi komponen ini, yaitu ATI dan nVIDIA. VGA memiliki beberapa bagian, yaitu sebagai berikut. 1) Graphich Prossecing Unit (GPU) , fungsinya untuk mengubah dan mengolah data menjadi titik – titik – titik titik warna yang jumlahnya sangat banyak, sehingga menjadi satu kesatuan gambar yang sempurna. Dengan format Phae Alternating Line (PAL) (P AL) 1 fram jumlahnya 24 fixel (titik), sedangkan 1 frame sama dengan 24detik. Jadi, dapat dibayangkan berapa titik – titik – titik titik warna yang harus diubah untuk menjadi tampilan gambar yang baik. 2) Analog Converter, fungsinya mengubah data gambar menjadi sinyal analog yang dapat terbaca pada layar monitor. 3) Video Memory, fungsinya sebagai penyimpanan data sementara 4) Bus Interface, sebagai tempat VGA card pada motherboard 5) Fan, fungsinya untuk membantu dalam proses pendinginannya VGA card karena VGA card memiliki beban kerja berat, sehingga membuatnya cepat panas. 6) Display Interface merupakan slot yang berfungsi untuk menghubungkan VGA dengan monitor. Ada tiga jenis colokan yang biasanya biasan ya dipakai, yaitu High Definitin Multimedia Interface (HDMI), VGA, dan Digital Visual Interface (DVI). VGA terdiri atas 2 jenis, yaitu on board dan add on, bedanya hanya menyatu dan terpisah dengan motherboard. VGA card yang direkomendasikan untuk kelengkapan multimedia adalah Zotac Geforge GTX 750 Ti milik nVidia atau MSI AMD radeon R7 – R7 – 250 250 dari ATI. Saat ini, VGA sudah mengalami perkembangan dengan kemampuan 3 dimensi yang mampu membaca akselerasi 3D. Kemampuan 3D sangat bermanfaat bagi pekerja p ekerja multimedia seperti grafis, animasi, interior design, bahkan pencinta game. f. CD/DVD CD/DVD Read Only Only Memory (ROM) (ROM) DVD ROM merupakan tempat untuk CD/DVD apabila dibutuhkan. CD/DVD ROM digunakan untuk membaca cakram CD/DVD. ROM dapat digunakan untuk menulis data pada CD atau DVD. g. Casing CPU CPU dan Power Power Supply Supply Casing CPU merupakan kotak atau rumah yang berfungsi untuk melindungi komponen – komponen – komponen dalam komputer secara keseluruhan. Komputer satu dengan lainnya harus dihubungkan dengan kabel – kabel – kabel kabel kecil yang akan sangat berbahaya apabila tidak dikemas dengan rapi. Casing harus kuat , sehingga apabila terjadi benturan yang tidak disengaja, semua komponen komputer tetap aman. Power supply DC pada komputer. Power supply merupakan jantung dari komputer. Tanpa power supply, komputer tidak akan hidup atau menyala.
View more...
Comments