2 Desing Thinking

May 21, 2019 | Author: Ricky Lozada Zapata | Category: Design, Epistemology, Cognition, Sicología y ciencia cognitiva, Psychological Concepts
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DISEÑO...

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Brey Rojas Arroyo

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Disign





Significa “signo, signar signar,, señalar, señal, indicación gráfica de sentido o dirección” representada mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte en dos o mas dimensiones.

“Disegno Disegno””

Significa designio, signare, signado, lo por venir (visión representada gráficamente del futuro) “ lo hecho es la obra, lo por hacer el es proyecto y el acto de diseñar es el proceso búsqueda y concepción de soluciones que se plasman en esbozos, dibujos y especificaciones técnicas

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“Se orienta a la creación de nuevos modelos o modificación de otros”

“ Es un proceso creativo, tecnológico y multidisciplinar,, ” multidisciplinar

Es un proceso que consiste en proyectar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para crear o modificar un producto o servicio, con la finalidad de solucionar un problema , satisfac satisfacer er necesidades específicas de grupos determinados o para aprovechar oportunidades del mercado.

“ diseñar no es dibujar, dibujar, la representación grafica, es solo una parte del diseño.”

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Diseño del producto.

Diseño de comunicación

Consiste en determinar las funciones, características estructurales y estéticas del producto.

Consiste determinar los elementos y condiciones  para la identificación y la  publicidad del producto: marca, catálogos, anuncios .

Diseño de la  presentación.

Diseño de la imagen de la empresa

Consiste en determinar el embase, embalaje, etiquetas para dar  protección e información  básica del producto.

Consiste en generar los rasgos de identidad de la empresa: stand, servicios complementarios, vestimenta del personal,

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Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño", Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70,

“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”.

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INICAPET Comprende cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.

Consiste en una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios y de su entorno.

Consiste en seleccionar la información que aporta valor y lleva a la obtención de un

Consiste en la generación de diversas opciones e solución

Consiste en construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar

Consiste en realizar pruebas con los usuarios para identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles

INICAPET Consiste en comprender a profundidad de qué se trata el problema. Debe entenderse el problema antes de buscar soluciones sin haberlo comprendido.

Lo más importante de esta etapa: EMPATÍA con los usuarios y la gente en general, escucharlos, observarlos. ¿CÓMO OBSERVAR?

¿CÓMO COMPRENDER?







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Defina, identifique claramente la tarea, inconveniente o el problema. Comprenda el contexto donde se desarrolla el problema.  Aclare, defina quién es el usuario, cliente, público meta de la solución a diseñar. Estudie primero las actividades a realizar antes del producto a obtener. Establezca la relevancia del proyecto Recopile toda la información sobre la empresa y familiarícese. Recopile información sobre casos similares y sus fracasos y soluciones. Defina etapas para el proyecto. En todo, trabaje SIEMPRE en equipo. Enfóquese en las actividades, no solo en el producto a lograr. Se descubren más oportunidades más allá del producto.



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 Analice el problema, relacione los obstáculos. Reúna todas las vivencias, ejemplos, historias, material de otros intentos de solución al mismo problema. Comparta con todos los involucrados y analícelos, incluyendo usuarios, clientes, inversionistas, dueños y cualquier otro afectado directo o indirecto. Siempre sitúe al usuario en el centro del proyecto Tenga presente las opiniones de los líderes. Realice observaciones de campo de manera crítica Entreviste en profundidad a personal significativo Recopile información local y global relacionada con la industria, el sector y la competencia. Céntrese en la experiencia del entorno  Viva un día en la vida del usuario, del cliente, del público en estudio. Busque y descubra oportunidades de cambio e innovación.

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¿CÓMO DEFINIR? • • •

Consiste en definir de forma clara el problema que se pretende solucionar o necesidad a satisfacerEs muy importante definir y redefinir conceptos, desafíos, todo basado en lo aprendido de los usuarios y su contexto. Esta etapa debe ser inspiradora para el equipo y además, capturar mentes y corazones de los usuarios para generar criterios y evaluar ideas, contrarrestarlas.



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Desarrolle un punto de vista del panorama en general. Examine la información y cada parte del problema.  Articule ideas y defina (o redefina) el problema y conceptos con puntos de vista diferentes, con ideas concisas y rápidas. Determine que le afecta o ayuda a que el proyecto sea exitoso Identifique los elementos que pueden dar valor diferenciado a la propuesta Identifique las necesidades y motivaciones ocultas de los usuarios (internos y externos). Defina una base de clientes Defina el mercado meta Indague cómo puede ayudar la nueva tecnología. Organice la información y sintetícela. Procese y sintetice la información, haga conexiones y descubra patrones racionales Defina además, qué inspira al equipo diseñador

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¿CÓMO IDEAR? •

En esta etapa se deja fluir toda la creatividad del grupo´ para generar diversas alternativas de solución





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No juzgue ni debata ideas. Registre todas las propuestas generadas en la lluvias de ideas. Piense en soluciones obvias, esto aumenta el potencial de innovación del conjunto de posibilidades.  Aproveche de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo Busque la simplicidad, si no quiere soluciones complicadas no busque complicaciones. Comparta ideas, mézclelas o agrúpelas, esto favorece las conexiones. Exprese las ideas gráficamente En la solución que se proponga considere los recursos y herramientas disponibles (materiales, financieros, humanos, técnicos).  Aplique pensamiento integrador. Ponga al cliente al centro de todo.

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Consiste en crear un producto mínimo viable (PMV) que tenga la funcionalidad mínima requerida por el cliente . La creación de prototipos y permite identificar los errores posibles de su puesta en marcha, se genera un ahorro de tiempo, un mayor acercamiento al éxito de forma más certera.

¿CÓMO HACER PROTOTIPOS?          

Revise los objetivos planteados. Combine ideas, desarróllelas, afínelas. No dedique demasiado tiempo a un prototipo: Déjelo antes de involucrarse demasiado emocionalmente. Trabaje los prototipos con un usuario en la mente. Pregúntese ¿Qué espera evaluar con el usuario? ¿Qué tipo de comportamientos espera? Construya varias soluciones, genere variantes, borradores. Cuestione y re-piense qué hace. Confúndase. En esta etapa el error se debe tomar como algo natural y es necesario para aprender. Compruebe que lo obtenido es coherente con el entorno.  Al presentar el prototipo debe tener un buen argumento y criterios.

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¿Qué es ?

 S e des arrolla con el fin de probar los divers os as pectos de dis eño como : Características  las ideas ,  la viabilidad   funci onalidad   rendimiento  produc ci ón

INICAPET Por la fidelidad al diseño

Por su funcionabilidad

INICAPET Medir es un paso imprescindible

y con este paso se busca la retroalimentación de usuarios, clientes e integrantes del equipo de diseño , ya que un prototipo

lejos de ser acabado, está abierto y admite aportaciones y modificaciones. No importa cuántas veces deba volverse a mejorar, cambiar y testear. ¿CÓMO TESTEAR?  



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Defina las métricas relevantes para la cuantificación de resultados. No explique, solo muestre el prototipo. Entregue el prototipo a los usuarios sin explicar nada. Deje que la persona interprete el objeto y observe el uso, bueno o malo, que le da y cómo interactúan con él. Posteriormente, escuche todo lo que tengan que decir al respecto y responda sus preguntas. Compare distintos prototipos. Pida al usuario que compare, que los pruebe para revelar necesidades potenciales. Documente todos los resultados.  Analice con el equipo los resultados y redefinan el diseño de ser necesario, realice ajustes al prototipo y vuelva a testear.

Permite: Una reducción de los costes de producción . Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo Reducción de los costes de uso Mejora en la calidad del producto • • • •

INICAPET Inspección Recorridos cognitivos . Heurística .

Indagación . Observación de campo . Focus Groups . Entrevistas . Grabación del uso (Logging) . Estudio de campo proactivo . Cuestionarios

Test q Pensando en voz alta q Interacción constructiva q Método del conductor q Medida de prestaciones q Test remoto

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Evaluación heurística Un conjunto reducido de evaluadores evalúan el prototipo teniendo en cuenta los principios reconocidos de usabilidad la heurística.



Se

utilizan expertos para validar la prototipo, porque es difícil que un usuario pueda encontrar todos los problemas de usabilidad del producto partir de unos criterios definidos

Recorrido cognitivo 

Es un método de inspección que se evalúa la facilidad de aprendizaje para usar el producto



Está basado en los recorridos estructurales de la ingeniería de uso del producto



Se evalúa una propuesta de prototipo en el contexto de una o más tareas



Es idónea en la etapa de diseño, per se puede aplicar en el resto

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Grabación del uso (Logging) 

Implica disponer un sistema que recoja información automáticamente y lo presente estadísticamente.

El registro se realiza generalmente modificando algunos elementos del producto que permitan el registro de las acciones del usuario o modificando la aplicación que estamos probando 

Observación de campo Se realiza en el lugar de trabajo de usuarios representativos  Se les observa trabajando para entender cómo están utilizando el sistema para lograr sus tareas y qué clase de modelo mental tienen sobre el sistema  Este método se puede utilizar en las etapas de la prueba y del despliegue del desarrollo del producto   Artefactos 

Objetos físicos en uso en el sitio ( blocs de notas, formularios, informes, espacios, paredes ) q

  Afloramientos

Rasgos físicamente identificables que marcan o caracterizan el sitio (tamaño de los cubículos, tamaño de las pizarras y que es lo que está escrito en ellos, tipos de uniformes). q

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Grupo de discusión dirigido El focus group o grupo de discusión dirigido es una técnica de recolección de datos donde se reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema n Un moderador que tiene que preparar la lista de aspectos a discutir y recoger la información que necesita de la discusión. n Esto puede permitir capturar reacciones espontáneas del usuario y ideas que evolucionan en el proceso dinámico del grupo. n

 Técnicas de interrogación Las técnicas de interrogación se basan en que la mejor manera de saber si un sistema se adapta a los requisitos, es interrogar al usuario. La ventaja que ofrece este método es de tener directamente el punto de vista del usuario y por tanto encontrar opciones no contempladas en el diseño. n Uno de los posibles problemas es que esta información es subjetiva y puede ser difícil conseguir respuestas a posibles alternativas en el diseño, porque el usuario no tiene experiencia. n Los dos tipos mas importantes son: n

q

Entrevistas y cuestionarios

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Pensando en voz alta Consiste en que un usuario exprese en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interacciona con el sistema [Lewis, 1982]  q

n

Resultado

Datos cualitativos que puede recoger de un numero reducido de usuarios q

n

Método

Se les proporciona a los usuarios el producto que tienen que probar (un prototipo) y un conjunto de tareas a realizar. q Se les dice a los usuarios que realicen las tareas y que expliquen que es lo que piensan al respecto mientras están trabajando con El prototipo q

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Mapa de Empatía

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Es una herramienta visual que nos permite profundizar en el conocimiento de nuestros clientes. Puede sustituir el estudio de mercado que no está alcance de cualquiera.

INICAPET ¿Qué es lo que

PIENSAN Y SIENTEN? Qué cuenta realmente. Sus mayores preocupaciones y aspiraciones. ¿Qué es lo que

¿Qué es lo que

ESCUCHAN?

OBSERVAN?

Qué dicen las amistades. Qué dice el jefe. Qué dicen sus influenciadores.

Su entorno. Sus amigos. Qué ofrece el mercado. ¿Qué es lo que

DICEN Y HACEN? Actitud en público. Apariencia. Comportamiento frente a los demás.

DOLOR

GANAR

Temores. Frustraciones. Obstáculos.

Lo que quiere / Lo que necesita. Medidas de éxito.

INICAPET ¿Qué es lo que

¿Qué es lo que

OBSERVAN?

ESCUCHAN?

Describa qué es lo que los Clientes  ven en su entorno



¿Qué es lo que les gusta?



¿Qué les rodea?



Describa como el entorno influye en los Clientes



¿Qué dicen sus amigos? Su pareja?



¿Quién realmente influye en ellos y cómo?

¿Quiénes son sus amigos? •





¿A qué tipo de ofertas están expuestos diariamente? ¿Qué problemas se encuentran ellos?

¿Cuáles canales de comunicación son influyentes?

INICAPET ¿Qué es lo que

¿Qué es lo que

PIENSAN Y SIENTEN?

DICEN Y HACEN?

Intente esbozar lo que pasa en la mente de sus Clientes •



¿Qué es lo realmente importante para ellos (que no suelen decir en público)? Imagine sus emociones. ¿Qué es lo que los mueve?



¿Qué es lo que les quita el sueño?



Intente describir sus sueños y aspiraciones.

Imagine lo que sus Clientes podrían decir o como podrían comportarse en público



¿Cuáles son sus actitudes?



¿Qué podrían estarle diciendo a los demás?



Preste particular atención a los potenciales conflictos entre lo que los clientes podrían decir y lo que verdaderamente piensan o sienten.

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¿Qué es lo que

¿Qué es lo que les

GANAN los clientes? 

DUELE a los clientes?  •





¿Cuáles son sus mayores frustraciones? ¿Qué obstáculos se interponen entre ellos y lo que quieren o necesitan lograr? ¿Cuáles riesgos temen tomar?







¿Qué es lo que ellos realmente quieren o necesitan lograr? ¿Cómo miden el éxito?

Piense en algunas estrategias que podrían usar para lograr sus metas.

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scamper

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SCAMPER es una herramienta que permite activar la creatividad y las habilidades para resolver problemas. En esencia, es una lista de preguntas que capacita y fuerza a pensar y ver de diferentes formas las soluciones a un problema. Su idea central se basa en que todo lo nuevo es una reinvención, una modificación de lo que ya existe. Este método lo creó a mediados del siglo XX Bob Eberle, basado en el “ Brainstorming” (lluvia de ideas) de Alex Osborn. SCAMPER es un acrónimo (un mnemotécnico) en inglés, donde cada una de sus letras referencia a una acción a estudiar ante cualquier desafío:

INICAPET SUSTITUIR

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