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Fundamentos de estampacion e impresion.

por pedro ajo.

1_Introducción Desde la aparición de los primeros ordenadores a mediados del siglo XX la tecnología se ha ido desarrollando a una velocidad vertiginosa, y actualmente sigue haciéndolo. Los aparatos electrónicos se han ido haciendo algo cada vez más habitual en nuestras vidas, hasta el punto de que hoy en día sería prácticamente imposible concebir la vida sin ellos para la mayoría de las personas. Uno de los cambios que esto ha supuesto en el mundo del arte, y más concretamente en el del diseño gráco, ha sido que el soporte físico (impreso) ha ido dejando paso poco a poco al soporte digital (las pantallas). Este cambio ha dado lugar a nuevas formas de creación artística, así como a nuevos procesos de trabajo para nes que anteriormente se realizaban de forma manual. Si bien es cierto que esta nueva forma de trabajo ha supuesto una manera más limpia y formalmente perfecta de llevar a cabo cualquier proyecto artístico, la edad digital también ha traído consigo todo un universo de errores, distorsiones, aberraciones, etc, en la mayoría de los casos producidos por las limitaciones técnicas del momento. Así, podemos armar que en la edad digital las limitaciones tecnológicas defnen la estética de cada época. Actualmente la tecnología se ha ido desarrollando hasta tal punto que las imperfecciones en el mundo tecnológico son cada vez más infrecuentes. Así, hemos pasado de los monitores de tubos de rayos catódicos a las punteras pantallas Retina de Apple, de las costosas y poco prácticas cámaras analógicas a los smartphones con cámaras de hasta 40 megapíxeles de resolución. No obstante, y aunque parezca contradictorio, ahora que tenemos todas estas mejoras dirigimos la mirada al pasado y no podemos evitar sentir cierto interés o atracción por ese obsoleto universo en el que vivíamos hace tan sólo unos años. En las siguientes páginas trataré acerca de los motivos que nos pueden llevar a sentir esta atracción, además de estudiar distintos casos en los que la imperfección tecnológica es poseedora de cierto interés gráco.

2_El gusto por lo imperfecto

3_La imperfección como recurso gráfico

Con el n de analizar qué factores son los causantes de que algo defectuoso

Una vez vistos cuáles son los motivos que nos pueden hacer sentir aprecio

u obsoleto pueda parecernos atractivo, estuve investigando distintos casos

estético hacia los errores digitales, trataré de enumerar y explicar brevemente

en los que dicha imperfección era usada, ya fuese de forma accidental o

distintos casos en los que la imperfección visual es usada para gererar interés

premeditada, para generar interés. Tras indagar un poco y reexionar sobre

gráco.

el tema estas son las conclusiones a las que llegué: Empezaremos por los errores digitales por antonomasia, los glitchs. A Para empezar, el uso del lenguaje del error digital nos traslada directamente

continuación hablaré sobre distintos procesados a los que denominaré “de

a una época pasada en la que las cosas funcionaban de manera imperfecta

degradación visual”, consistentes en la creación de errores o imperfecciones

(ahora lo siguen haciendo, pero en mucha menor medida). Entra aquí

sobre una imagen de forma deliberada. Por último, repasaré algunas estéticas

en juego el factor de la nostalgia  debido a la cual sentimos añoranza por

cuya obsolescencia es generadora de interés y que han ido ganando

nuestro pasado, del que todas estas cosas tecnológicamente imperfectas han

popularidad en el mundo del arte en los últimos años.

formado parte en mayor o menor medida. Ya en el terreno artístico, el gusto por los errores digitales podría considerarse dentro de una corriente mucho mayor denominada (entre muchos otros nombres) como new ugly, la cual está suscitando un gran interés en el mundo del arte y del diseño en los últimos años. Esta corriente se basa en la apreciación y exaltación de lo que en un principio podría considerarse feo u obsoleto, y se extiende a diversos campos como la pintura, el diseño, la

3_La imperfeccion como recurso grafico

música, el videoarte, etc. 3_1_Glitch art

Además, lo cierto es que la idea de que actualmente vivamos en una sociedad

3_2_Procesos de degradacion visual

cada vez más inuida por una tecnología cada vez más perfecta puede resultar un poco perturbadora. La estética de las imperfecciones digitales nos

 

los humanos, lo que supone un factor humanizante de las máquinas. Así, el hecho de recordar que las máquinas también son imperfectas parece reconfortarnos en unos tiempos en los que un nuevo universo digital e

3_2_1_Databending 3_2_2_Separacion RGB

remite a un tiempo en el que las máquinas fallaban, al igual que lo hacemos  

3_2_3_ANAGLIFOS 3_2_4_Distorsion de escaner 3_3_Esteticas de baja resolucion

intangible va ganando terreno a pasos agigantados al mundo tradicional de 3_3_1_Videojuegos: 8 y 16 bits

carne y hueso.

3_3_2_LA ESTETICA VHS



GLITCH ART

3_1 El Glitch art En su sentido primario el término

Por este motivo, en este apartado

glitch   suele usarse para describir

me centraré únicamente en lo que

los

que

yo he considerado arte glitch en el

ocurren en programas de software,

más estricto sentido de la palabra,

videojuegos,

videos,

es decir, imágenes que aparecen

sonidos y otras formas de datos.

distorsionadas debido a algún error

Este término empezó a asociarse a

o falla (en apartados siguientes

la música a mediados de los 90 para

abarcaré otros tipos de estéticas

describir un nuevo género de música

basadas en la imperfección en lugar

experimental electrónica compuesta

de en el error).

errores

o

“gazapos”

imágenes,

total o parcialmente de ruidos e interferencias. Poco después de

Los errores que aparecen en el

En deFacebook Project el artista indio Nandan Ghiya se inspira en los

esto, artistas de todo el mundo

arte glitch pueden haber ocurrido

glitchs para crear cuadros con deformaciones propias de una imagen digital,

fueron acuñando este término para

de forma accidental o  deliberada,

además de incluir elementos informáticos como pop-ups de Windows o

denir una nueva estética surgida

y pueden verse dados debido a un

cuadros de dialogo de Facebook. Busca así reexionar sobre las sociedades

de la edad digital. El glitch art   hace

fallo de código o a un fallo físico.

comtemporáneas y las relaciones interpersonales en plena era digital.

referencia actualmente a todo un conjunto de arte basado en el error

El proceso para producir fallos en

y a una estética asociada a internet

una imagen alterando su código

y que ha ido adquiriendo una gran

se

popularidad en redes sociales como

apartado 3_2_1), mientras que si se

Tumblr.

trata de un fallo físico en el circuito

denomina

databending   (ver

del aparato electrónico generador Pese que el signicado original de

de la imagen estaremos hablando

la palabra es “error”, este término ha

de un circuitbending (este proceso,

acabado englobando a un conjunto

debido a que entraña una dicultad

muy variado de estéticas que no

mayor, suele darse principalmente

Year of the Glitch se trata de una inicitativa llevada a cabo por Phillip Stearns,

necesariamente tienen que estar

en casos de glitch accidental).

quien se propuso actualizar su blog con una imagen relacionada con los glitchs por día. De entre las muchas cosas curiosas que se nos muestran

originadas por fallos o malfunciones (la estética VHS, por ejemplo, suele

Durante los últimos años han ido

en esta propuesta destaca el proyecto Glitch Textiles, en el que el artista

aparecer asociada al glitch art   pese

surgiendo

trabajo

neoyorquino utiliza imagenes glitcheadas obtenidas con una cámara digital

a no estar causada por un fallo y sí

puede incluirse dentro del término

preparada para tal n para luego estamparlas en tejidos de distintos tipos,

por la baja calidad que ofrecía dicho

glitch art .

trasladando así a los glitchs de la frialdad digital a calidez de los textiles.

soporte).

artistas

cuyo

La casa de diseño Glitchaus  creada por Jeff Donaldson en 2011 se Parte del trabajo del artista Adam Ferris consiste en imágenes distorsionadas

especializa en la creación de prendas con diseños glitch. Tienen propuestas

mediante la técnica del databending (ver apartado 3_2_1), en las que el

tan peculiares como la bufanda DH PRG ROM, cuyo estampado es la

código de la imagen es alterado por pequeñas aplicaciones programadas

visualización del código fuente del videojuego en 8 bits Duck Hunt (1984) .

por el mismo autor para tal n.

Sin duda uno de los proyectos que más me llamó la atención en mi indagación por el mundo del arte glitch fue este, bautizado Neuromirror. Su creador Iman Moradi (autor del ensayo Seeking perfect imperfection   y colaborador en el libro Glitch: Designing Imperfection ) montó una instalación en la que el espectador se posicionaba frente a un espejo digital que deformaba su reejo en base a la actividad de sus ondas cerebrales, las cuales eran transmitidas mediante un medidor que

el

espectador

se

colocaba

en la cabeza. El resultado era una materialización de tus pensamientos en forma de glitch.

PROCESOS DE DEGRADACION VISUAL

3_2 Procesos de degradación visual

Otra forma de databending consiste en editar las imágenes con un programa de edición de audio. Así, el programa abre la imagen sin compresión y la reinterpreta, obteniendo una traducción de la imagen en forma de archivo de

A lo largo de mi investigación me he topado con distintos tipos de procesado

audio. Este archivo puede editarse como si se tratara de una pista de música

de imágenes consistentes en reducir la calidad de la misma o dañarla. A

normal y corriente, y al volver a guardarse como imagen se obtendrá una

continuación hablaré de algunos de los más interesantes.

materialización de dichas modicaciones en forma de glitch.

3_2_1 Databending Se conoce como databending  al procedimiento mediante el cual se altera del código de una imagen con el n de producir en ella una transformación. La forma más sencilla y conocida de databending consiste en editar una imagen sin compresión ( bmp, ttif, raw , etc) con un programa que no haya sido creado para tal n. Si, por ejemplo, abrimos una imagen sin compresión con el editor de textos Wordpad   (tal y como explica el artista digital stAllio!’s  en su artículo The Wordpad Effect ), el programa la reinterpretará como si fuese un texto, generando así un código muy complejo sobre el cual podremos producir transformaciones (quitar o añadir partes de código, sustituir ciertos caracteres por valores diferentes, etc). Lo curioso de este método es que aunque no modiquemos el código, el simple hecho de abrir la imagen con el editor de textos y volver a guardarla ya nos devolverá una imagen glitcheada. Pese a tratarse de un procedimiento muy sencillo y que cualquiera puede intentar, su defecto es que es extremadamente complejo llegar a controlar los cambios que se producen en la imagen.

El artista Benjamin Berg , conocido en la red como stAllio!’s, probablemente sea una de las personas en el mundo que más lejos ha llevado y más a fondo ha estudiado la técnica del databending . Ha estado practicando esta técnica desde los años 90, y en sus archivos cuenta con más de 3.000 imágenes y

>

Experimento propio de databending   partiendo de una de las imágenes de muestra de Windows 7. La imagen fue re-guardada en formato RAW y posteriormente editada con Wordpad sin producir cambios en el código.

videos glitcheados de casi todas las formas imaginables.

3_2_2 Separación RGB

imágenes originales (el canal rojo de la primera, el verde de la segunda y el azul de la tercera, por ejemplo) a un documento nuevo, colocando cada canal

Esta técnica se trata de un caso más de procedimientos de la fotografía

en una capa por separado. Luego en cada capa habilitaríamos únicamente

tradicional que se han vuelto a recuperar en los últimos años con el resurgir

la visualización de su canal correspondiente (en la capa del canal rojo, por

de la fotografía vintage. Consiste en sacar tres fotos con el mismo encuadre

ejemplo, desactivaríamos la visualización del verde y azul) y así obtendríamos

exponiéndolas a través de ltros RGB, obteniendo así los tres canales de

una imagen nal bien expuesta formada por un canal de cada una de las tres

una misma escena por separado. Al positivar los negativos y fusionarlos en

fotografías originales.

una misma imagen obtienes una escena bien expuesta, con la diferencia de que los elementos que se hayan movido entres las tres tomas aparecerán en

Uno de los artistas que ha trabajado esta técnica con resultados más

posiciones diferentes en cada uno de los canales.

impactantes es Adam Ferris (al cual ya mencioné en el apartado 3_1). La clave de la fuerza visual de sus trabajos es el hecho de que retrata paisajes

Como es una idea un poco difícil de explicar por escrito intentaré aclararlo

con elementos muy dinámicos, como las olas del mar rompiendo contra unos

mediante un pequeño croquis:

acantilados.

 A B C  A B C  A B C En el ejemplo de arriba, los conjuntos “ABC” de la izquierda representarían las tres fotografías tomadas a través de ltros rojo, verde y azul respectivamente. O, lo que es lo mismo, los tres canales que compondrán la imagen nal por separado. A lo largo de las tres tomas los elementos A y C se han mantenido jos, pero el elemento B se ha desplazado (lo que podría ocurrir con, por ejemplo, las hojas de un árbol movidas por el viento). Al superponer los tres canales en la imagen nal, los elementos que han permanecido jos (A y C) forman una imagen bien expuesta (R+G+B=Negro), mientras que en el elemento móvil (B) se ve tr iplicado en los colores de los canales desplazados. Ahora bien, pese a que la técnica original sea la que acabo de explicar, Este mismo procedimiento se puede llevar a cabo de forma digital en vez

es cierto que es un procedimiento laborioso y que no siempre se obtienen

de analógica. Sacando tres fotografías con trípode, luego podremos extraer

buenos resultados. Es por esto por lo que es más común ver lo que yo he

un canal de cada una de ellas en Photoshop y volver a montarlos en una

denominado falsas separaciones RGB . La técnica consiste en, partiendo de

imágen nal. Para esto, tendríamos que exportar un canal de cada una de las

una misma fotografía, activar cada uno de los tres canales en diferentes capas

y posteriormente desplazarlos unos respecto a los otros. La diferencia es que

3_2_3 Anaglifos

con este procedimiento la separación RGB no se da en elementos aislados, si no que ocurre en toda la imagen de forma simultánea. A continuación muestro

Las imágenes de anaglifo o anaglifos  son imágenes de dos dimensiones

un ejemplo propio de falsa separación RGB.

capaces de provocar un efecto tridimensional cuando se ven con lentes especiales (de color diferente para cada ojo). En la mayoría de casos están compuestas por un canal azul y uno rojo, aunque no siempre tiene por qué ser así. El efecto de tridimensionalidad se pr oduce gracias a que se están visualizando dos imágenes (que han sido tomadas con un pequeño desplazamiento y una ligera variación de ángulo entre sí) de forma simultánea, emulando el funcionamiento de la vista, en el que nos llega información de cada uno de los ojos que luego es ensamblada por el cerebro. Decidí incluir este tipo de imágenes en este apartado ya que, pese a no producirse ningún error a la hora de generar la imagen, si que se produce en

fotografía original 

cambio un error de visualización (siempre y cuando estemos observando la imagen sin las debidas lentes). El resultado es una imagen duplicada y desplazada, al igual que ocurría en el apartado anterior, que genera una estética muy peculiar.

i nf or ma ci ón de l c an al ro jo

i nf or ma ci ón de l c an al ve rd e

i nf or ma ci ón de l c an al az ul  

No obstante, ya que como digo no se tratan de imágenes defectuosas en el sentido estricto de la palabra, no dedicaremos demasiada atención a este tipo resultado obtenido tras desplazar los canales 

de imágenes.

3_2_4 Distorsión de escáner 

Como se puede observar en las imágenes anteriores, además de la distorsión propia de la imagen, en ocasiones las imágenes obtenidas mediante este

Esta técnica ha ido ganando una gran popularidad durante los últimos años

procedimiento presentan aberraciones cromáticas que pueden resultar muy

y en la actualidad está siendo utilizada muy frecuentemente por diseñadores

vistosas. Esto ocurre porque el color negro se descompone en los canales

de todo el mundo. Consiste en el desplazamiento del elemento escaneado

RGB, y al estar moviéndose la imagen hay zonas en las que uno de los canales

de forma sincronizada con el barrido del lector del escáner. Al no permanecer

puede aparecer desplazado respecto a los otros.

inmóvil, la imagen que está siendo escaneada presentará d eformaciones que variarán dependiendo del tipo de desplazamiento que haya sufrido.

El proyecto Trigger  va un paso más allá con esta técnica, aplicándola directamente a los párrafos de texto del contenido de la revista.

La serie American Beauty del diseñador Adolfo Gutierrez utiliza esta técnica para crear carteles con imágenes y textos deformados.

En su serie Experiment, el tipógrafo Evgeny Tkhorzhevsky deforma varios textos mediante esta técnica.

esteticas de baja resolucion

3_3 Estéticas de baja resolución

Esta estética ha servido de inspiración a numerosos artistas de todo el mundo, uno de los casos más curiosos probablemente sea el de la Vajilla 8 bits de

Olly Moss, que mezcla la estética tradicional de las vajillas con escenas del

3_3_1 Videojuegos: 8 y 16 bits

videojuego Pokémon para Game Boy.

Los primeros videojuegos aparecieron en la década de los 60 y eran extremada simples debido a las limitaciones técnicas presentes en aquella época. No obstante, esta industria ha ido creciendo hasta convertirse actualmente en una de las industrias que más dinero mueve del mundo. Hoy en día los videojuegos han alcanzado un nivel de realismo muy cercano al de las películas, y cada vez surgen formas de jugabilidad más avanzadas y dinámicas. No obstante, aunque pueda parecer contradictorio, es precisamente ahora cuando está volviendo el interés y la nostalgia por los primeros videojuegos y la estética obsoleta que estos presentaban. Los motivos de esta vuelta a los orígenes son los mismos que ya expuse en el apartado 2.

Investigando sobre este tema me encontré con un caso en particular que me llamó la atención. Se trata de Core War un videojuego de programación donde ,

combaten entre sí programas escritos en un lenguaje similar al ensamblador con el objetivo de ocupar toda la memoria de la máquina. Lo peculiar de este videojuego es que sus creadores decidieron usar las limitaciones de memoria de la época a su favor, utilizando los   glitchs generados por el juego como

un elemento gráfco más de la interfaz. Desde 2013, Core War se encuentra expuesto en la galería MoMa de Nueva York junto a otros muchos videojuegos.

De entre todos estos videojuegos antiguos, aquellos cuya estética parece atraer más atención actualmente son los conocidos como videojuegos de tercera (8 bits) y cuarta ( 16 bits) generación. Se caracterizan por imagenes pixeladas y de baja resolución que ya han abandonado el típico fondo negro de etapas anteriores. Algunos de los videojuegos más representativos de esta época son Super Mario Bros (NES), The Legend of Zelda (NES), Final Fantasy (NES), Sonic (Sega Mega Drive), Street Fighter (Sega Mega Drive), etc.

3_3_2 La estética VHS

Esta estética está intimamente ligada a los glitchs , pues era habitual que se produjera dicho fenómeno en las cintas de VHS. Esto ocurría con mayor

Probablemente todos hayamos sido testigos de la creciente popularidad de la

frecuencia cuanto más se hubiese usado la cinta, pues al tratarse de una

fotografía analógica en los últimos años, los pr ocesados vintage , la fotografía

tecnología analógica la calidad disminuía con el uso.

lomográca, etc. Pues bien, con el video ha ocurrido lo mismo. En plena era de los televisores 3D, el Bluray, los teléfonos con cámaras de alta denición,

El acionado al cine James Rolfe llevó a cabo en su blog un estudio sobre

etc, en algunos ámbitos artísticos se está volviendo a recuperar la estética

la pérdida generacional en los VHS re-grabados. Los resultados revelan una

de las antiguas cintas de VHS. Esta estética tan peculiar se caracteriza por el

estética muy similar a la que veíamos en el apartado sobre el Glitch Art .

bajo ratio de píxeles, la presencia de ruido, la apar ición de las llamadas ghost frames , etc. Son precisamente estos “defectos” los que han atraído la atención de artistas como Andy Denzler, pintor cuyos cuadros están inspirados en escenas de cintas de VHS en pausa.

En 2012 tuvo lugar en el MAD de Nueva York una exposición sobre el VHS, como parte del programa Aesthetics of Analog, en el que se exploraban distintas formas de hacer arte con tecnologías obsoletas. La estética ha llegado a calar incluso en campos como la música. El cantante de rap norteamericano Bones  actualmente utiliza la tecnología VHS para grabar la mayoría de sus videoclips.

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