18 Modelos de Juego
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Autor: Jorge Castelo Entrenador Nacional de Fútbol Nivel III. Doctor en Ciencias del Deporte. Profesor de Metodología del Entrenamiento en la Universidad de Lisboa.
MODO DE ADQUIRIR COMPROMISOS ESPECÍFICOS DENTRO DEL EQUIPO Cuando se busca lo imposible se logra lo posible. Para que todo sea posible, es necesario que estemos totalmente comprometidos con lo que hacemos. El entrenador es el responsable de la creación de un proyecto común denominado “de equipo”, estableciendo metas y conjugando esfuerzos para alcanzar los objetivos deseados. Este proyecto se inicia comprometiendo y vinculando todos los elementos que forman el Club. Un equipo está constituido por varios jugadores, con diferentes personalidades, visiones y formas de entender el juego. En este sentido, cuanto t mejor j sea la l utilización tili ió de d los l medios di de d entrenamiento, t i t de d forma f que aproximen i a los jugadores a un mismo denominador común, más fácil será constituir un espacio de relaciones y significados con sentido específico y común. Este esfuerzo permite a su vez, crear una identidad que, al reproducirse, conducirá a un colectivo de dimensión táctica evolucionada. Desde esta perspectiva, es fundamental establecer una visión global e integradora (a través de una definición clara y objetiva) de preparación, de optimización de las capacidades y potencialidades de los jugadores y, en consecuencia del equipo (formulando propiedades para la correcta coordinación de las acciones). acciones) De hecho, hecho la organización de un equipo de futbol es más que un conjunto de elementos, representa a un todo. La importancia de la elaboración de un modelo de juego como una guía o un mapa para la organización dinámica del equipo, se basa en innumerables condiciones tales como: (i) generar sinergias, (ii) modelar actitudes y comportamientos, (iii) realinear comprensiones y significados. significados
A. GENERAR SINERGIAS. El modelo de juego debe generar continuamente sinergias que, en el cuadro d organizativo i ti del d l equipo, i potencian t i la l acción ió de d cada d elemento l t (jugador) (j d ) para un nivel de rendimiento superior, a la simple suma de tareas desarrolladas por cada uno. Es evidente que no existe ningún equipo que pueda funcionar si no tiene el cuerpo unido y motivado alrededor de unas ideas, concepciones, principios, valores y finalidades compartidas por todos los jugadores. Creándose en este ámbito, sinergias de valor positivo entre las tareas distribuidas a cada uno de ellos.
1‐SUBORDINAR INTERESES. La organización de un equipo se debe evaluar como un todo. Más que por la expresión de las capacidades individuales evidenciadas por cada jugador, los resultados obtenidos por un equipo dependen inevitable y decisivamente, del hecho de que el todo es mayor que la simple suma de las partes. En este ámbito, el modelo de juego debe evitar que los intereses individuales no se sobrepongan a los colectivos. Evidentemente, cada jugador tiene un espacio de intervención, una percepción de sus derechos versus deberes, las expectativas que la organización tiene por si misma y asumir sus responsabilidades sin olvidarse de mantener trazos de solidaridad y ayuda con sus colegas. Esto no significa que cada jugador no se entregue al máximo, manteniendo sus propias y legitimas ambiciones. Este aspecto se debe ser la base de un compromiso ético, moral y afectivo de los objetivos a alcanzar y de los intereses colectivos a defender.
2 FOMENTAR LA COHESIÓN Y ADAPTACIÓN 2‐FOMENTAR LA COHESIÓN Y ADAPTACIÓN
La construcción y evolución de un modelo de juego debe, por un lado, fomentar la cohesión del equipo a través de un proceso de modelado que regula la armonización de las tendencias e intenciones individuales, y su fusión en una atmósfera afectiva. f ti P otro Por t lado, l d integrar i t en su interior i t i ell factor f t adaptabilidad, d t bilid d con ell fin fi de d ajustarse j t a la dinámica del contexto situacional en el que se encuentra (velocidad de cambio).
B. MODELAR ACTITUDES Y COMPORTAMIENTOS. La construcción lógica de un modelo de juego se basa en la posibilidad imperiosa de modelar y optimizar las actitudes y comportamientos de sus jugadores. jugadores Adaptándolos a las dinámicas situacionales de juego, facilitando su disponibilidad para estar al servicio del equipo. En este ámbito, es posible desarrollar actitudes en los jugadores para que entrenen como si estuviesen compitiendo, y alimentar la idea de superación constante.
1‐ENTRENAR SIMULANDO LA COMPETICIÓN. Esto implica la necesidad constante de: (i) seleccionar ambientes similares a la competición, sea en el plano de los componentes o de los condicionantes estructurales del ejercicio de entrenamiento (ii) estimular el desarrollo de actitudes y el perfeccionamiento de comportamientos motores de respuesta a la situación/problema establecido por el ejercicio. En un cuadro potenciador de cualidades físicas especificas y en un clima psico/emocional similar al que se ve en competición. Solo así es posible garantizar que los jugadores y los equipos respondan de forma lógica, ajustada y adecuada a los problemas que aparecen en las pruebas oficiales, durante las que los protagonistas no “sientan diferencias”, excepto en aquellos aspectos que no se pueden reproducir fielmente en entrenamiento. Nos referimos concretamente al público, el adversario real, el árbitro y lo más importante, el clima emocional que rodea todo este tipo de competiciones (totalmente imposible de simular).
2‐ CREAR CONDICIONES PARA UNA SUPERACIÓN CONSTANTE. Todo ser humano nace limitado en los diferentes parámetros de carácter fisiológico, psicológico, motor, etc. Además, desarrolla paralelamente una actitud que propicia una alteración de las fronteras de esas limitaciones, debido a la insatisfacción consigo co s go mismo s o y desea a ardientemente d e e e e se ser de o otra a manera. a e a En es esta a pe perspectiva, spec a, e el entrenador por medio del modelo de juego, deberá alimentar esa actitud y potenciarla de forma que nunca se vea mermada, sea cual sea el momento en el que se encuentre (entrenamiento o competición). La búsqueda constante de superación es la actitud que distingue claramente al los jugadores. Así, serán mejores aquellos que desarrollan esta capacidad, aplicándola continuamente aspirando a aquello que les falta, así como potenciar al nivel más alto aquello que ya tienen. La construcción de un modelo de juego secundado p por un modelo de p preparación p especifica p de los jjugadores g y del equipo q p fomenta la posibilidad de que estos se habitúen a convivir con la necesidad de hacer progresar sus capacidades.
C. REALINEAR COMPRENSIONES Y SIGNIFICADOS. Lo que hace la diferencia no es lo que se hace, sino cómo se hace. Todos los entrenadores resuelven a menudo problemas de relación entre y con los jugadores. Responsabilizándolos y acompañándolos, desarrollando competencias y alineando actitudes y comportamientos. La diferencia entre la mayor eficacia de algunos está: (i) en la calidad de lo que realizan, (ii) las metodologías que siguen para lograrlo y, (iii) la sistematización de sus abordajes en dirección a una forma especifica de jugar y, (iv) desarrollar un entendimiento estructurado y sistematizado de cómo los jugadores concretan su experiencia, que se acumula a lo largo del tiempo soportando una competición que actúa en respuesta a las diferentes situaciones de juego. De esto se deriva la necesidad de comprender: (a) cómo nace y se refuerza una experiencia y (b) el porqué de la necesidad de realinear comprensiones y significados de los jugadores cuando actúan en el seno del mismo equipo.
1‐CÓMO NACE Y SE REFUERZA UNA EXPERIENCIA La explicación que cada uno de nosotros atribuye a una determinada experiencia o grupo de experiencias, es su encuadre, es decir, el marco que compone una imagen. Reencuadrar es modificar el significado de su experiencia, cambiando el marco conceptual y emocional con el que la persona lo describe. Es el proceso de atribuir una explicación nueva, plausible para los mismos hechos. A veces es más importante ayudar a cambiar la percepción que el jugador tiene de los acontecimientos que cambiar propiamente los contextos en si. Sin lo primero, esto es, la percepción, lo segundo tiene una eficacia reducida. El reencuadre tiene una paradoja: cuanto más lo necesitamos, menos lo podemos hacer. Es más difícil que el jugador acepte una interpretación diferente de cada situación de juego si esta proviene de alguien que es el objeto de esa interpretación (p. ej: colegas o entrenador). La adquisición de una experiencia esta representada por los hechos, las emociones y las opiniones. Un hecho es algo que le sucede en el mundo exterior a la persona y pude ser observado. persona, observado Una emoción es algo que sucede en el mundo interior de la persona, conteniendo una sensación física, una respuesta fisiológica de corta duración y una descripción de lo que está pasando. Una opinión es una arquitectura intelectual a través de la que atribuimos un significado duradero a la experiencia. En cuanto al hecho y a la emoción relacionada, están limitados en el tiempo, la opinión es relativamente constante. A veces, una experiencia comienza con un hecho para el que no tenemos interpretación, otras veces con una opinión (un pre-concepto, o incluso un prejuicio), para el hecho que todavía no ha sucedido, suced do, o co con u una a e emoción oc ó internamente te a e te act activada, ada, que nos os se selecciona ecc o a ccriterios te os de clasificación de los hechos. Empecemos por donde empecemos, toda la secuencia se activa, aunque en un gran número de ocasiones, no sea consciente. Partiendo de esta perspectiva, en el proceso de construir una actitud están siempre hechos, emociones y opiniones.
La posibilidad de catalizar el alineamiento de actitudes y comportamientos es muy interesante para la implementación del modelo de juego, el cual depende de la capacidad de actuar sobre estos tres elementos (hechos, emociones y opiniones), de forma que podamos proporcionar a los jugadores una experiencia y un proyecto común. Por mucho o p poco compleja p j q que sea la experiencia p de la p persona, hayy siempre p dos p puntos de acceso: por los hechos o por las opiniones, toda vez que el acceso directo a las emociones no es fácil, ya que estas están construidas internamente.
Identidade e integridade
Jogo de futebol Modelo de preparação
Modelo de análise
Figura 2. Del modelo de juego, se crea el modelo de entrenamiento, de análisis y de jugador.
Modelo de jogo
Melhora canais de comunicação
Veicula compromissos i
Modelo de jogador
2‐ POR QUÉ REALINEAR COMPRENSIONES Y SIGNIFICADOS Porqué P é realinear li comprensiones i y significados. i ifi d T d lo Todo l que ocurre a nuestro t alrededor (si atendemos) está encajado en un modelo mental que permite entender lo que ocurrió, cómo ocurrió y cuales son las premisas de ese acontecimiento para saber cuando se va a repetir. La ausencia de significado para los acontecimientos que nos rodean es difícil de aceptar, conlleva la dificultad de decisión y naturalmente de la acción. Necesitamos encuadrar nuestros actos y los de los demás, en un todo coherente. Lo que da el significado a una acción es su contexto de ocurrencia y también que, el compartir contextos es lo que garantiza el entendimiento mutuo entre los jugadores. jugadores Dada esta característica de nuestro funcionamiento, la búsqueda y creación de significados no es una actividad que dependa de otros. La construcción de significados es inherente a nuestro funcionamiento y no puede ser interrumpido, por eso es una fuente de desalineamiento de las actitudes y comportamientos de los jugadores dentro del equipo, ya que cada uno actúa en consonancia con el significado que tiene para él el contexto de sus acciones. En este contexto, se refuerza la importancia de la implementación de un modelo de juego, en la comunes para la construcción de un proyecto colectivo, colectivo así como creación de significados comunes, de una metodología de entrenamiento soportada en medios específicos que deben traducir experiencias y situaciones de juego cargadas de significado.
Autor: Jorge Castelo Entrenador Nacional de Fútbol Nivel III III. Doctor en Ciencias del Deporte. Profesor de Metodología del Entrenamiento en la Universidad de Lisboa.
Traducción aducc ó y revisión e s ó técnica: éc ca Jesús Barrio Gómez Licenciado en Ciencias del Deporte y la Educación Física
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