170_Las_civilizaciones_de_Catan
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Las Civilizaciones de Catán Por: Ricard Vega, Angela Boada, Enric Boada, Àlex Rovira y Bascu.
Introducción Esta reglas opcionales para Catán surgieron después de muchas y muchas partidas de Catán en casa de un amigo mío, tiene una mesa muy grande y nosotros demasiada imaginación. La cosa fue creciendo con el tiempo, añadimos reglas, hexágonos, fichitas, reglas del Das Buch, reglas encontradas por Internet y no sólo eso, también inventamos nuestras propias reglas. Así fue cómo surgió lo que a nosotros nos gusta llamar Catán Continental. Una de las reglas inventadas es esta que os ofrezco para vuestro disfrute particular (o simplemente para que las queméis una vez comprobado que son muy bestias). Las Civilizaciones de Catán introduce al juego civilizaciones históricas (o no) con más o menos fortuna, en ningún caso se pretendía ser exactos (bueno, un poco sí), si no hacer algo divertido y diferente con Catán.
Reglas Básicas. Civilizaciones de Catán esta pensada para ser jugada con el juego básico y la expansión de Navegantes de Catán (Seafarers of Catan). Cómo podréis comprobar no esta pensada para el Cities & Kinghts, ya que haría falta adaptar los costes nuevos, cosa que ni nos hemos planteado aún. Asignando civilización Se retiran las cartas de Costes de Producción del juego básico y reparte cada jugador dos cartas de civilización aleatoriamente y escoge una de ellas para la partida. Esto variará su estrategia y tratos comerciales durante el juego, así que conviene elegir sabiamente. Costes de producción Cada civilización tiene unos costes específicos diferentes del coste del juego básico, conviene que os fijéis bien en estos antes de empezar el juego. A la hora de construir caminos, poblados, ciudades, etc… se deberá pagar su construcción con los materiales indicados en su civilización. Habilidades especiales. A partir de ahora cada vez que un jugador en su turno saque un siete en la tirada de dados, no moverá el ladrón o el barco pirata, si no que podrá activar la habilidad especial indicada en la parte inferior de su carta de civilización. Cada una de ellas tiene una habilidad diferente, y se aplicará según viene indicada en el texto. El descarte de las cartas por tener más de siete en la mano se sigue aplicando como siempre. Montar las Cartas. Cada hoja de este documento tiene cuatro cartas de civilización, para darles una mayor solidez recomiendo imprimirlas en una cartulina normal. Recortadlas por la línea gris que las enmarca y ya las tendréis lista para jugar con ellas. O bien pasad de este consejo, imprimidlas en una hoja normal, enganchadlas en un cartón grueso, las plastificáis y las usáis como arma arrojadiza ¡haya vosotros!
Egipcios
Europeos 0 puntos
Camino
0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
? puntos ?
Desarrollo
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
? puntos ?
Desarrollo
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Pillaje: Mueve el ladrón o el barco pirata a una nueva localización. Roba una materia prima de otro jugador que tenga un poblado o ciudad en los bordes del hexágono. Ese hexágono o puerto no tiene validez para producción o comercio hasta que se vaya el ladrón o el barco pirata.
Irrigación: Coge la materia prima que desees por cada poblado (1) o ciudad (2) que tengas en los bordes de un hexágono de desierto.
Babilonios Camino
Africanos 0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
0 puntos (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Favor de los Dioses: Puedes cambiar el número de producción de un hexágono que tenga una diferencia de 1 punto mientras no sea un 6 con un 8.
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Nómadas: Mueve uno o dos de tus caminos a una nueva localización donde puedas legalmente construir caminos.
Japoneses
Romanos 0 puntos
Camino
0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
? puntos ?
Desarrollo
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Arroz: Puedes cambiar una carta de cereales por dos materias primas. Puedes cambiar de esta forma la cantidad de cereales que desees.
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Imperio: Destruye un poblado, ciudad o camino adyacente y lo remplaza por uno suyo pagando el precio del mismo menos una materia prima.
Indios Camino
? puntos ?
Desarrollo
Indús 0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
0 puntos (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Gran Espíritu: Escoge el número de producción.
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Resistencia pasiva: Mueve el ladrón y el barco pirata a la vez sin robar por ninguno. Aún así, esos hexágonos o puertos no tienen validez para producción o comercio hasta que se vaya el ladrón o el barco pirata.
Griegos
Fenicios 0 puntos
Camino
0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
? puntos ?
Desarrollo
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Conocimiento: Carta de desarrollo gratuita.
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Mercaderes: Puedes ver las cartas de materias primas de los otros jugadores e imponer el cambio de una materia prima por otra con cada uno de ellos.
Vikingos Camino
? puntos ?
Desarrollo
Chinos 0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
0 puntos (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Drakars: Barco gratis.
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Crecimiento: Puede comprar un poblado o una ciudad con una materia prima gratuita.
Incas
Aztecas 0 puntos
Camino
0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
? puntos ?
Desarrollo
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) El Dorado: Puede cambiar materia prima proporción 1 a 1 con el exterior por cada poblado (1) o ciudad (2) que tenga adyacente a una montaña.
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Sacrificios: Destruye un poblado (o ciudad) que esté comunicada por camino con 3 cartas (4 si es una ciudad) de la misma materia prima. Gana 4 producciones (5 en caso de ciudad) que desee como botín.
Árabes Camino
? puntos ?
Desarrollo
Polinesios 0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
0 puntos (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ?
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Riquezas: Escoge entre coger dos materias primas a tu elección o una carta de desarrollo.
Tsunami: Coge todas las fichas de producción de dos números consecutivos, barájalas y colócalas de nuevo a suerte.
Hunos
Mesopotamia 0 puntos
Camino
0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
? puntos ?
Desarrollo
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Caballería: Roba una carta de caballero gratis de las cartas de progreso. Vuelve a barajar el mazo. Puedes mostrar la carta en este mismo turno y aplicar sus efectos.
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Tablillas de comercio: Por 1 barro, puedes elegir tres materias cualquiera
Iberos
Bizancio Camino
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Desarrollo
0 puntos
Camino
0 puntos (Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos (Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Reliquias Sagradas: cambias una madera por una carta de desarrollo y una de producción cualquiera.
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Cruce de Culturas: puedes utilizar una habilidad cualquiera de unas de las civilizaciones en juego.
Mongoles
Persas 0 puntos
Camino
0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
? puntos ?
Desarrollo
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Invasión: puedes mover a través de tus caminos un poblado a otra posición cualquiera y que sea legal.
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) Sátrapa: puedes quedarte con dos producciones cualquiera descartadas por los jugadores.
Hititas Camino
? puntos ?
Desarrollo
Celtas 0 puntos
Camino
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
0 puntos (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado
1 punto
Poblado
1 punto
Ciudad
2 puntos
Ciudad
2 puntos
Barco
0 puntos
Barco
0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Código de Justicia: mueves el ladrón, robas dos cartas al azar al jugador que tenga el ladrón y le das una de estas a elegir al jugador con menos cartas en su mano.
(Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo
? puntos ? (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Círculo de Piedras: recibes una materia de cada terreno adyacente a una montaña donde tengas un camino, poblado o ciudad..
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