16_Atracción de Feria

May 21, 2019 | Author: renio75 | Category: Gear, Axle, Motion (Physics), Computing And Information Technology, Engineering
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atraccion feria lego...

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º

Fecha: 6/4/2015 Versión: 1.0

16 Atracción de feria Lego WeDo Resumen Realización del proyecto atracción de feria.

Objetivos Mediante la realización de este proyecto se asentarán conceptos básicos de mecánica y programación: Uso del motor, engranajes, coronas y ejes.

Creado por: Noelia Antúnez E-Mail: [email protected] Delegación: Madrid

Recursos Kit de Lego Wedo Ordenadores con Scratch Proyector

Roles: Constructor, programador y jefe de proyecto.

Conocimientos previos Identificación de elementos mecánicos básicos Asociación de engranajes Programación básica en Scratch

Otros

 Índice Fundamentos mecánicos del montaje Montaje 1. Paso a paso 2. Retos de montaje: 2.1 Combinación de engranajes: Aumentar y disminuir la velocidad 2.2 Colocar el motor Programación 1.  Actividad 1: Dar movimiento movimiento a la atracción Objetivo;Pseudocódigo;Código 2.  Actividad 2: Control Control de la velocidad velocidad Objetivo;Pseudocódigo;Código  3.  Actividad 3: Crear Crear secuencia secuencia de movimiento movimiento de la atracción atracción Objetivo;Pseudocódigo;Código

Retos Reto 1: Añadir música ambiente Objetivo;Pseudocódigo;Código Reto 2: Elevar la atracción virtual Objetivo;Pseudocódigo;Código Reto 3: Cambiar el color a la atracción virtual Objetivo;Pseudocódigo;Código Reto 4: Se hace de día, se hace de noche. Objetivo;Pseudocódigo;Código

Evaluación N/A

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16_Atracción de Feria página 1

Fundamentos mecánicos del montaje En este proyecto se va a desarrollar una atracción de feria conocida como: sillas voladoras. La característica principal es la rotación del sistema completo a la vez que se permite el balanceo de las sillas.

Lo primero que hay que hacer es la construcción de una estructura que permita acoplar el mecanismo de la atracción. En los orificios de la pieza blanca de 2x6 se acoplará un eje junto con una corona. Las piezas planas verdes (de 4x1) tienen como función el disminuir el rozamiento de la ronora.

En la imagen se muestra cómo se coloca el eje y la corina mencionados anteriormente. Es importante que los dientes de la corona estén orientados hacia arriba.

El siguiente paso es la construcción de una manivela para darle movimiento al sistema completo. Para ello se usa una polea a la que se le enganchará un pin beige. El otro lado del eje se colocará un engranaje pequeño que hará contacto con la corona. De esta manera, cuando se haga girar la manivela se girará a su vez el segundo eje conectado al primero a través del engranaje y la corona.

¿Cuál es la relación de transformación de los engranajes? ¿Aumenta la velocidad o la potencia?

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Se coloca un eje más hacia arriba para darle altura a la atracción. El acoplamiento entre ejes lo conseguimos gracias a las piezas redondas verdes que, al disponer de un orificio con forma de cruz, permiten la sujeción de los ejes.

Ahora es el momento de la construcción de la estructura que sujetará cada una de las sillas voladoras.

Este elemento con forma de “T” se colocará sobre los ejes tal y como muestra la imagen de la izquierda.

Por último, se construirán un par de sillas voladoras. Ambas tendrán en la parte superior una pieza gris de 2x1 con un eje integrado, el cual se insertará en los bujes de la “T”, y permitirá el balanceo de las sillas. A su vez, en la parte inferior también se colocará otra de estas piezas, junto con una pieza plana verde de 2x4 que representa el asiento propiamente dicho.

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En la imagen inferior se muestra el montaje completo y a parecen flechas que indican movimientos que permite la atracción de feria construida.

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los

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Montaje 1. Paso a paso En la imagen se muestra el paso a paso resumido para la construcción de este proyecto.

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2. Retos de montaje 2.1 Combinación de engranajes: a. Menos velocidad Una vez construido el montaje básico y de haber observado el funcionamiento del mecanismo, se les va a proponer a los alumnos que modifiquen el mismo para obtener, por cada vuelta de la manivela más vueltas de la atracción que con el montaje actual. Una de las soluciones con engranajes es la que se muestra en las imágenes. Donde la manivela se coloca dándole el movimiento al engranaje pequeño, el cual tendrá que realizar tres vueltas para que el grande dé una completa. El engranaje grande a través del eje está en contacto, por la parte posterior, con la corona que es la que mueve la atracción completa.

b. Más velocidad Para conseguir el efecto contrario colocamos los engranajes al revés y la manivela dándole impulso al engranaje grande. Así, cuando le demos una vuelta a la manivela el engranaje pequeño dará tres vueltas, que serán transferidas, a través del eje y el engranaje situado en la posterior, a la corona que mueve la atracción de feria.

Estas son dos posibles soluciones a los retos planteados. Hay más posibilidades de resolverlo.

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2.2 Colocar el motor Para finalizar, se les va a proponer que coloquen el motor para automatizar el movimiento de la atracción. En la imagen se muestra una forma de hacerlo.

Es muy importante que el eje esté a la misma altura del agujero donde va insertado. En este caso es necesario colocar el motor sobre un bloque normal de lego y una pieza plana. En caso de que sólo se colocase sobre el bloque de lego el eje estaría curvado y el motor estaría forzado durante su funcionamiento.

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Programación  Actividad 1: Dar movimiento a la atracción

a. Objetivo Que al hacer click en la bandera verde el sistema se mueva y al presionar espacio el sistema se detenga.

b. Pseudocódigo Al presionar bandera verde Motor encendido

Al presionar bandera verde Motor encendido

Al presionar tecla espacio Motor apagado

Al presionar tecla espacio Motor apagado

c. Código

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 Actividad 2: Control de la velocidad

a. Objetivo Lo segundo que se propone es poder darle distintas velocidades a la atracción. Para ello se podrán usar distintas teclas para asignarles distintos valores de potencia. En este caso, al pulsar las teclas tan sólo se modificará la potencia, es decir, que en otro sitio (en la bandera verde) se le habrá dado la orden de encender el motor. Si no se ha encendido el motor previamente este programa no funcionará.

b. Pseudocódigo Al presionar tecla 1 Poder del motor 50 Al presionar tecla 2 Poder del motor 70 Al presionar tecla 3 Poder del motor 100

Al presionar tecla 1 Poder del motor 50 Al presionar tecla 2 Poder del motor 70 Al presionar tecla 3 Poder del motor 100

c. Código

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 Actividad 3: Crear secuencia de movimiento de la atracción

a. Objetivo Por último, se les propone que la atracción de manera automática realice una secuencia de movimientos. Para ello podrán jugar con las potencias y sentidos de movimiento del motor. El código que aquí se incluye es tan sólo un ejemplo. Cada grupo podrá decidir qué movimientos va a hacer su atracción.

b. Pseudocódigo Al presionar tecla 4 Potencia del motor 50 Dirección del motor este sentido Motor encendido por 3 segundos Potencia del motor 100 Motor encendido por 3 segundos Potencia del motor 80 Motor encendido por 5 segundos Potencia del motor 50 Dirección del motor ese sentido Motor encendido por 5 segundos Potencia del motor 100 Motor encendido por 3 segundos Potencia del motor 50 Dirección del motor este sentido Motor encendido por 10 segundos Detener todo

Al presionar tecla 4 Potencia del motor 50 Dirección del motor este sentido Motor encendido por 3 segundos Potencia del motor 100 Motor encendido por 3 segundos Potencia del motor 80 Motor encendido por 5 segundos Potencia del motor 50 Dirección del motor ese sentido Motor encendido por 5 segundos Potencia del motor 100 Motor encendido por 3 segundos Potencia del motor 50 Dirección del motor este sentido Motor encendido por 10 segundos Detener todo

c. Código

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Retos Reto 1: Añadir música ambiente a. Objetivo Normalmente en las atracciones de feria siempre hay un hilo musical durante su funcionamiento para animar tanto a los que se montan como a los paseantes. El primer objetivo es desarrollar un código que siempre esté reproduciendo una melodía. Para ello, será necesario usar la orden de “Tocar sonido____ y esperar” dentro de un bucle infinito.

b. Pseudocódigo Al presionar bandera verde Siempre Tocar sonido xylo1 y esperar  Fin del siempre

Al presionar bandera verde Siempre Tocar sonido xylo1 y esperar Fin del siempre

c. Código

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Reto 2: Elevar atracción virtual a. Objetivo El objetivo del siguiente reto es que al tocar una tecla, por ejemplo, la flecha arriba, simular que la atracción se eleva. Para ello será necesario crear disfraces con la atracción bajada o otras con la atracción arriba. Por otra parte, para simular el movimiento de giro de la atracción virtual, se han dibujado dos disfraces con asientos de colores alternos para dar la sensación de movimiento. A la izquierda los dos disfraces alternos de la atracción bajada. Ala derecha los dos disfraces alternos de la atracción subida. Se quiere que cuando se inicie la simulación se vayan alternando los disfraces de la izquierda, y sólo mientras se mantenga la flecha arriba pulsada se alternen el par de disfraces que muestran a la atracción subida.

b. Pseudocódigo Al presionar bandera verde Siempre Si (Tecla arriba presionada) Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Si no Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Fin del siempre

3 4

1 2

Al presionar bandera verde Siempre Si (Tecla arriba presionada) Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Si no Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Fin del siempre

3 4

1 2

c. Código

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Reto 3: Cambiar el color a la atracción virtual a. Objetivo También es normal que las atracciones de feria estén llenas de luces de colores para llamar la atención. Se pide, en este caso, que cuando se pulse otra tecla, por ejemplo la “c” de color, cambie el color de la atracción. Para ello, lo primero que habrá que hacer es crear un par de disfraces con los colores distintos a los disfraces ya creados, e irlos alternando, al igual que en el caso anterior, sólo en el caso de tener esa tecla pulsada. Una manera de implementar esta función es metiendo una nueva condición dentro del código anterior.

b. Pseudocódigo Al presionar bandera verde Siempre Si (Tecla arriba presionada) Cambiar el disfraz a disfraz 3 Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz 4 Esperar 1 segundo Si no Si (Tecla c presionada) Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Si no Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Fin del siempre

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5 6

1 2

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Al presionar bandera verde Siempre Si (Tecla arriba presionada) Cambiar el disfraz a disfraz 3 Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz 4 Esperar 1 segundo Si no Si (Tecla c presionada) Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Si no Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Cambiar el disfraz a disfraz Esperar 1 segundo Fin del siempre

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1 2

c. Código

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Reto 4: Se hace de día, se hace de noche a. Objetivo Para acabar, se puede proponer a los alumnos que consigan que “se haga de día o de noche” al gusto cambiando el brillo de la imagen del escenario. En este caso, se han elegido las teclas izquierda y derecha para activar este efecto.

b. Pseudocódigo Al presionar tecla flecha izquierda Cambiar efecto brillantez por -10

Al presionar tecla flecha izquierda Cambiar efecto brillantez por -10

Al presionar tecla flecha derecha Cambiar efecto brillantez por 10

Al presionar tecla flecha derecha Cambiar efecto brillantez por 10

c. Código

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