101 Jeux

February 22, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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V O  OU  U   S  S   R   R E  ET  T  R   RO   OU  U   V  V  E  E  R   RE  E  Z   Z  D A  F A  AN  N   S  S   C   C E  E  F  AS  S  C   CI  I  C  C  U  U   L  L  E   E …  … Un tour de ville Rimons ensemble ! La dernière lettre L’objet inconnu La fureur des titres ! Co Conn nnais ais-t -tuu ton ton cama camara rade de ? Tout en verbes Seraien Sera ient-c t-cee ces ces serpen serpents… ts… Le détective La ch chasse aauux ppro rovver erbbes La chaîne de mots Le mot propre Impro-claque ! Le chien chien qu quii n’a n’aime ime pa pass (…) (…) C’est mon nez ! La boîte noire Les ph phrases im impossible bles Les Les let lettr tres es de l’aalp lpha habe bett

2 2 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11

Alphagoria 17 Mêlé-mé-mots 18 Émetteur-récepteur 18 Qui suis-je ? 19 Fais-moi un dessin ! 19 Fais-le comme ça ! 20 Tiguidou Tremblay ! ((……) 20 La phrase qui ne finit jamais21 30 sec secon onde dess sans sans euh euhmm mm…… 21 Le monstre 22 La boîte à jouets 22 Quelle histoire ! 23 Pourquoi ? Parce que ! 23 Personnages-mystère ! 24 Suivez le chef ! 24 Les coupes célèbres 25 Un beau bonjour ! 26 Ali Baba et les 40 voleurs 26

Message télégraphique 32 Simon dit : fais ceci ! 33 Le linge du singe 33 La chaîne écologique 34 La « bébitte » dans le sac 34 C’est un chat, c’est un chien 35 Partons en voyage ! 35 La spirale 36 La couleur des vêtements 36 L’hélicoptère 37 Ce que j’aime 37 « Tague » télévision 38 Sur le pont d’Avignon 38 Les petits âne têtus 39 Les chercheurs téléguidés 39 Le truc des trucs 40 « Tague » personnelle 40 Attention au serpent ! 41

N Lei ojeuui, dnui ndoicntionnaire Lettres en folie La pyramide de mots Je n’ai jamais… Schtroumpher Le métagramme Air, terre, mer Nommez-en six ! Le cheval de Zorro Ordre alphabétix

12 13 13 14 14 15 15 16 16 17

JEUX POUR L’EXTÉRIEUR 27 Le jeu des signes Les mots en vrac 27 L’as de cœur 28 Improvisons une histoire 28 Histoires drôles 29 Une image vaut mille mots ! 30 Bizz, Bizz ! 30 MI-MÉ-MO ! 31 Terre appelle Saturne ! 31 Imagine-toi que… 32

La ligneheure qui mord 41 Quelle est-il! (…) 42 Capitaine, veux-tu ? 42 Lumière rouge ! 43 Ziggy, Ziggy 43 Canard, Canard, Poule ! 44 Qui a le ballon ? 44 25 JEUX CORDE À DANSER45 6 JEUX DE MAIN 53 BIBLIOGRAPHIE 55 TRUCS ET CONSEILS 56

Recherche, conception et rédaction : Judith Charest, France Gagnon, Maryse Desjardins, Michel Blais, Tracy Haché, Émile Maheu et Félix Saint-Denis Coordination : Judith Charest

© FESFO 2001 Ce fascicule est disponible sur Internet à w3.franco.ca/fesfo  Merci aux enfants et au personnel des écoles Cadieux (Vanier), Marie-Curie (Ottawa) et Saint-Laurent (Carlsbad Springs) pour les idées et l’essai des activités activités ! Mercis chaleureux à Jo-Anne Richer du CÉCLFCE et aux Camps d’été du MIFO (Orléans) pour l’appui et l’accueil lors de notre recherche. Ce projet a été partiellement rendu possible grâce à l’appui financier du Conseil des écoles catholiques de langue française du Centre-Est . Le Ministère de l’Éducation de l’Ontario a lui aussi fourni une aide financière pour la réalisation de ce projet. Ceci ne doit pas pas pour autant être perçu comme une approbation ministérielle pour l’utilisation du matériel produit. Cette publication n’engage que l’opinion de de ses auteures et auteurs, laquelle ne représente pas nécessairement celle du Ministère.

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«  C  T O  !   »  »   C ’ ’E   ES  S  T  T   À   À  T   T O  ON   N  T  OU  U   R   R  !  Cepour fascicule vous présente toutes sortes de jeux de groupe amener tous les participants à s’exprimer, à créer, à échanger et à avoir beaucoup de plaisir en français. C’est une banque d’activités qui a été créée à partir des meilleurs jeux du genre qui se font déjà dans les écoles ou les camps d’été. Nous avons également consulté quelques excellentes références en animation en relevant les activités les plus appropriées… «   C  C ’ ’E  À   T  T O  !  »   ES   ST  T    À  ON   N T   T O  OU  U   R  R    !   » , c’est l’outil idéal pour les plus grands d’une école qui veulent animer les plus petits, pour les jeunes du secondaire qui font un stage coopératif en animation culturelle dans leur école nourricière, pour les monitrices et les moniteurs de camps d’été ou de langue, pour l’enseignante ou l’enseignant qui veut réviser de la matière de façon animée, ou pour toute personne qui veut offrir des occasions auxorale, jeunesleur et estime aux enfants pour améliorer quotidiennes leur expression de soi et leur créativité par le jeu ! Voici une centaine d’activités axées sur l’expression orale, et quelques de petits jeux de groupe « juste pour le fun ! »

Rien ne va plus, les jeux sont faits…

«   C  C ’ ’E  E  S   ST  T    À  À  T   T O  ON  N     T  T O  OU  U   R   R  !  !  »   »  C’EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca

 

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Un tour de ville  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri atériel el : Préparation :

Illi Illim mitité é (en dyades dyades)) 15-20 minutes Crayon Crayon,, carte d’une ville ville Photocop Photocopier ier la carte – 1 exem exemplair plaire e par dyade

Objectifs :  

S’exprimerou correctement lors de sit situations uations courantes : savoir expliquer un règlement une consigne Bien travai travaillller er en équipe.

Déroulement Déroulem ent :

On place les parti participants cipants en dyade (2x2). O On n distr distribue ibue une carte de la ville ville aux participants. parti cipants. Un des joueurs don donnera nera les direct directives ives à l’autre, l’autre, le but étant de parti partir r  d’un point précis et de se rendre à une destination connue par celui qui donne les consignes. On change ensuite de rôle. Ex. : Emprunte Emprunte la rue X, tourne à droit droite, e, rends-toi…

Rimons ensemble !  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri atériel el : Préparation :

Illi Illim mitité é (en dyades ou groupes de 4) 60 minutes crayon/papier  Préparer une enveloppe avec une série de mots mots

Objectifs :

Énon Énoncer cer des idées bien organisées en fonction fonction de son int intention ention et des destinataires. destinatai res. Util Utiliser iser un vocabulaire correct, précis et vari varié, é, bien structurer structurer se sess phrases et ajuster son intonation et son débit à son intention, tout en étant créatif. Créer des jeux pour la cour d’école. Bien travailler en équipe.

Déroulement Déroulem ent :

Cha Chaque que équipe pige 2 ou 3 mots. Les parti participants cipants ont 10 minutes pour dresser  une liste liste avec le pl plus us de m mots ots possible qui ririm ment avec les m mots ots pigés. Ils Ils doivent ensuite composer composer une cha chanson nson ou un une e com comptine ptine à ll’ai ’aide de de ces m mots. ots. À la fifin n du temps alloué, alloué, les p parti articipants cipants partagent leur création av avec ec le groupe. Cette chanson ou comptine pourrait ensuite servir à un jeu de corde à danser ou un jeu rythmé avec les mains.

Ex :  Mo  Mots pigés  Mo  Mots qui riment

Ballon Carton  Garçon  Menton  Chanson

Jouer  Coller   Porter   Chanter   Voler 

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Cour    Amour   Tour   Four   Lourd, etc…

 

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Tableau reproductible: Mots pigés Mots qui riment

Variante : Un slogan pour déb débuter uter lles es parties de ballon ou un cri de rall ralliement iement pou pourr encourager les équipes.

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La dernière lettre  Nombre Nom bre de joueur joueurss : Matériel Matéri el : Préparation :

10 à 20 Aucun Pour les plus jeunes, écrir écrire e au tableau ou sur une feuille feuille une liste liste d’endroits d’endroits géographiques

Objectif :

Faire la révisi révision on d’endroit d’endroitss géographiques connus ou d’une liste liste de vocabulai vocabulaire re déjà étudiée.

Déroulement Déroulem ent :

Les parti participants cipants forment un cercle. On décide ensem ensemble ble si on jouera durant un temps spécifique ou si l’on procède par processus d’élimination (un joueur qui ne peut trouver une réponse adéqua adéquate te est éliminé). L’animateur nom nomme me une vvilille, le, un pays ou tout endroit géographique connu des participants participants (ex : Ontario). Le premier joueur doit nommer un emplacement géographique qui commence par la dernière lettre du mot précédent. (ex : Ontari Ontario… o…Opasatik Opasatika… a… Arcti Arctique… que… Équateur… Rw Rwanda… anda… Azil Azilda… da… ) et on continue jusqu’à l’écoulement du temps donné ou jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur.

Variantes :

1.

On prend une liste de mots à réviser et on l’écrit au tableau pour jouer 

avec. 2.

Le jou joueu eurr do doitit trou trouve verr un mot q qui ui ccom omm men ence ce av avec ec la d dern ernière ière lettre lettre m mais ais en répétant tous les mots mots précédents. Ce Ceci ci ffait ait également appe appell à la la mém mémoire. oire. Ex : Canada…Antarct Antarctique… ique… Em Embrun… brun… N Nouveau-Brunswi ouveau-Brunswick… ck…

L’objet inconnu  Nombre de joueurs : Nombre Matéri Ma tériel el : Préparation :

Illi Illim mitité é (en équipes de 4 à 6) Enveloppe Préparer une liste liste de nom nomss d’objets à découp découper er en bil billets lets et à mettr mettre e dans l’enveloppe

Objectif :

Pose Poserr correctemen correctementt divers types de questions pour trouver un mot spécifique. spécifique.

Déroulement Déroulem ent :

Le me meneur neur de jeu pige un mo mot.t. Il ne révèle pas le mot mot choisi. Les autres participants posent tour à tour une question à laquelle le meneur de jeu ne peut répondre que que par « oui » ou « non » Si la question est m mal al posée, le joueur fauti fautif f  perd son tour et on ne répond pas pas à sa ques questition. on. Cha Chaque que joueur ne peut deviner  que lorsque c’est c’est son tour, et seulemen seulementt une fois. S’il n’a pas le bo bon n mot, mot, iill est élim éliminé. S’il a la bon bonne ne répon réponse, se, il devient men meneur eur de jeu. Ex. de question question : « Ça peut-tu voler ? » - lle e joueur perd son tour  « Est-ce que cet objet vole? » ou « Cet objet vole-t-il vole-t-il ? » - on répond à la question

  Variantes :

On prend le thème des métier étiers. s. Les joueurs dem demandent andent au meneur meneur de jeu la question suivante pour découvrir découvrir de quel métier métier iill s’agit s’agit : « Est-ce Est-ce que je dois m me e servir servir d de… e…(m (mes es mains ains,, de dess o outils, utils, u un n sifflet, e etc.) tc.) ? » 1.  Un seul joueur sort de la pièce et les autres décident ensemble d’un objet ou d’un métier. métier. Seul ce joueur pose des que questi stions ons au auxx autres.

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La fureur des titres !  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri Ma tériel el : Préparation :

Objectifs: Objectif s: Déroulement Déroulem ent :

Illi Illimité mité (en équipes de 4) 15 à 20 minutes Magnétopho agnétophone, ne, liste liste de titres titres de chanso chansons ns Enregistrer les 30 à 40 prem premièr ières es second secondes es d’une série de chansons chansons francophones francophones.. Écrire une liste des titres titres des des cha chansons nsons présentées. Photocopier cette liste liste et la découper en billets qui seront placés dans une enveloppe : une par équipe. Provoqu Provoquer er des échang échanges es entre les parti participants cipants durant lesquels ils ils devront s’exprim s’expri mer correctement. Prom Promouvoir ouvoir la musique francopho francophone. ne. Les équipes reçoivent chacun chacune e une enveloppe avec le titre titre des chansons chansons sur des billets billets . On écoute une à une les cha chansons nsons e en n laissant envir environ on 30 se secondes condes entre les extraits. Les p participants articipants placen placentt lles es titres dans l’ordre où ils sont présentés présentés.. L’équipe ayant le plus de bonnes réponses gagne.

Connais-tu ton camarade ?  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el : Préparation :

4 à 6 dyades 15 à 20 minutes Papier/crayon Préparer une liste liste de 5 à 8 questions perti pertinentes nentes dans le contexte où l’on l’on joue. Ex : en salle de classe on pourrait poser les questions suivantes : « Quelle est la matière préférée de ton camarade ? » « Quel est le jeu qu’il ou elle préfère ? » « S’il ou elle était un animal, lequel serait-il ou elle ? » Etc.

Objectifs:

Réa Réagir gir à un message de façon appropriée. Écouter, tenter de deviner com comme ment nt notre cam camarade arade répondra.

Déroulement :

Ce jeu s’appar s’apparente ente au jeu « The newlywed game » Les participants sont en équipes de 2 (joueur A et joueur B) Tous les joueurs A quittent d’abord la pièce pendant que l’on pose les questions aux  jou  joueurs B. Ceux-c -cii ré rép pondent à haute voix à chacune des questitio ons et écriv rivent ensuite leurs réponses sur sur une feuill feuille e de papier. Les joueurs A reviennent et on leur pose les même questions mais formulées de façon à ce qu’ils donnent leurs propres réponses. réponses. Ex : « Q Quelle uelle est tta am mati atière ère préférée ? », « Quel Quel est le le jeu que tu préfères ? », etc. Un point est alloué lorsque la réponse donnée est la même que celle donnée par le partenaire. partenair e. On inverse ensuit ensuite e les rôles. L’équipe qui acc accum umule ule le plus de de points points gagne la partie.

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Tout en verbes  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el : Objectifs : Déroulement Déroulem ent :

Variantes : 1. 2.

10 à 30 (en équipes de 3-4 personnes) 10 à 20 minutes papier, crayon Utili Utiliser ser un vocabulaire correct, précis et varié, bien structurer ses phrases et ajuster  son intonation intonation et son débit à son intent intention. ion. Util Utiliser iser sa créati créativité. vité. Cho Choisi isirr au hasard un meneur de jeu qui propose aux joueurs 4-5 verbes. Il peut les écrire écrir e au tableau ou su surr une feuill feuille. e. Les pa parti rticipants cipants doivent com composer poser une phrase contenant tous les verbes. La prem première ière équipe à avoir trtrouvé ouvé une une phrase le signale au meneur meneur de jeu. Ce Cetttte e équ équipe ipe lilitt sa phrase qui peut être fantaisi fantaisiste ste mais mais cohérente. Elle gagne un po point. int. On recomm recommence a ainsi insi jjusqu’à usqu’à l’écoulement d du u tempss alloué. L’équipe gagna temp gagnante nte est celle qui a a accum ccumulé ulé le plus de points. Plutôt que de donner des points, on peut aussi permettre à l’équipe qui termine la première de devenir meneur de jeu. Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les verbes. Ils Ils lisent ensuite lleur eur phrase à voix hau haute te et on vote e ensuite nsuite pour la phrase la plus drôle, la mieux plusinventer longue,une etc.phrase contenant tous les Les parti participants cipants ont 2-3formulée, minutes la pour verbes. Ils Ils la m miment iment à tour de rôle et lles es autres ess essaient aient de deviner quelle est la formulation de leur phrase.

Seraient-ce ses serpents qui sifflent ?  Nombre de joueurs : Nombre Durée Du rée : Matéri Ma tériel el : Objectifs : Déroulement Déroulem ent :

10 à 15 ( peut être joué en dyades dyades)) llim llimitée Papier/crayon Utili Utiliser ser un vocabu vocabulai laire re correct, précis et varié, bien structurer ses phrases et ajuster  son intonation intonation et son débit à son intent intention. ion. Util Utiliser iser sa créati créativité. vité. L’animateur propose une lett lettre re aux parti participants. cipants. Ceu Ceux-ci x-ci ont 2-3 minutes pour  construire individuellement une phrase comportant un maximum de mots débutant par la lettre suggérée. La p phrase hrase p peut eut être drôle m mais ais elle doit être cohérente. À la fin fin du tem temps ps alloué, chacun récite sa phrase. On attr attribue ibue un point par mot mot débutant avec la lettre lettre désignée désignée.. Le gag gagnant nant devient m meneur eneur de jeu. Ex. : La lettre choisie est « p ». « Père, pourrais-tu me prêter ton pantalon pour que je puisse partir le plus vite possible ? » (9 points)

Variante :

Un joueur est désigné et a exactem exactement ent 1 minute pour dire le plus de mots mots possible comme com mençant nçant par la lettr lettre e ann annoncée. oncée. Tour à tour, ttous ous les joueurs font l’exercice l’exercice avec une lettre lettre dif différente. férente. Le joueur a ayant yant dit le plus de mots est victorieux. victorieux.

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Le détective  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri Ma tériel el : Objectif : Déroulement Déroulem ent :

5 ou plus 10 à 15 minutes Aucun Manifester son intér intérêt êt en posant correctemen correctementt des questions de comparaison comparaison pour  trouver une personne spécifique. Le groupe tire tire au sort le nom de celui qui deviendra le « détective » qui sort ensuite de la pièce. Les joueurs cho choisi isissent ssent ensu ensuitite e une p personne ersonne du groupe qui qui deviendra la « personne-mystère personne-mystère ». Le dé détecti tective ve revient et doit poser des q questions uestions sous forme de comparaison pour tenter de découvrir qui est la person personne-mys ne-mystère. tère. Les participants répondent selon les caractéristiques de la personne choisie. Ex : déte tecctive tive : « Si Si c’ c’é éta taitit u une ne voitu iture re ? »  jou  joueurs : « Elle lle sera raitit une voititu ure de cours rse e. » détective : « Est-elle douce comme un agneau ou féroce comme un lion? » Etc. On tient toujours compte des goûts et de la personnalité de la personne-mystère. Le détective a le droit de poser autant de questions qu’il le veut mais il ne peut proposer qu’un seul nom.

La chasse aux proverbes  Nombre Nom bre de joueur joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el : Préparation :

10 à 20 (en dyades) 10 minutes Papier/ crayon Écrire des proverbes bien connus sur des bil billets lets qui sont ensuite découp découpés és en morceaux. Ex : Loin des yeux/ loin du cœ cœur. ur. La n nuit/ uit/ porte porte cconseil. onseil. (Pour une liste liste de proverbes, proverbes, voir lles es pa pages ges roses du P Petit etit Larousse.) Avant l’arr l’arrivée ivée des participants, parti cipants, on éparpill éparpille e les m morceaux orceaux d de e pap papier ier dans la pièce : sur les étagères, souss les llivres, sou ivres, etc.

Objectifs: Objectif s:

Provoque Provoquerr des échang échanges es entre les parti participants. cipants. Savo Savoirir reconnaître des proverbes et des expressions figurées.

Déroulement Déroulem ent :

Au signal de l’animateur, l’animateur, les joueurs partent à la recherche des bouts de papier, en les échangeant entre eux au besoin, et tentent de reconstituer le plus de proverbes possible. Lorsque le tem temps ps est éc écoulé, oulé, le jeu s’arr s’arrête. ête. L’équipe ayant ayant reconstitué le plus de proverbes gagne. Si on ne veut pas cacher des bouts de papiers dans la pièce, on peut mettre des bouts de papiers mélangés dans des enveloppes qui seront distribuées aux participants.

Variante :

On peut égalem également ent jouer avec des expressions figurées figurées et des comparaisons comparaisons connues des élèves. Ex : Rouge/ comme comme une toma tomate. te. Doux/ comme comme un agneau.  A  Avvoir le cœur/ sur la main. in. Se cre reu user/ la cerv rve elle lle. Etc tc..

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La chaîne de mots  Nombre Nom bre de joueur joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el : Objectif Ob jectif :

6 à 15 10-15 minutes Une petit petite e ball balle e Utiliser tiliser un voca vocabulaire bulaire correct, précis et varié.

Déroulement Déroulem ent :

Le groupe se place en cercle. Le prem premier ier joueur tient tient la balle et dit un mot. Au même moment, il lance la balle à un autre joueur qui a quelques secondes pour dire un mot qui est communément associé au premier en lançant lui aussi la balle à un autre joueur et ainsi de suite. Ex : 1er  joueur : brosse, 2ème joueur : cheveu cheveux, x, 3ème joueur : tête, etc. Les joueurs qui ne trouvent pas un mot pertinent dans un laps de temps satisfaisant sont élim éliminés. Le jeu se termine lorsqu’il ne reste qu’un se seul ul joueur. Variante pour pour éviter  l’élimination : diviser le groupe en deux équipes placées en rangée face à face. Lorsqu’un joueur prend trop de temps, l’équipe adverse récolte un point.

Variante :

Au lieu lieu d’un mot, on dit une phrase. Le 2ème joueur doit continuer l’histoire en disant lui aussi une phrase et ainsi de suite.

Le mot propre  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri atériel el :

4 à 12 15 minutes Un dicti dictionnaire, onnaire, crayon, papier 

Objectifs: Objectif s:

S’exprimer correctement lors de sit situations uations courantes. Faire appel à des connaissances antérieures et à un vocabulaire précis.

Déroulement Déroulem ent :

L’animateur prend un dicti dictionnaire onnaire qu’i qu’ill ouvre au hasard et lit lit à haute voix la définitition défini on d d’un ’un m mot ot qu’il choisi choisit.t. Les parti participants cipants doivent deviner deviner de q quel uel m mot ot il s’agit.. Le prem s’agit premier ier qui ttrouve rouve la bonne réponse m marque arque un point. Le ga gagnant gnant est celui qui a marqué le plus de points en 15 minutes.

Variante :

Ce jeu peut se jouer en sall salle e de classe à parti partirr d’une liste liste de mots de vocabulaire déjà étudiée.

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Impro-claque !  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée Du rée : Matéri Ma tériel el :

10 à 15 Illimitée Illimitée Liste de thème thèmess

Objectifs :

S’exprimer correctemen correctementt lors d’une improvisati improvisation. on. Réagir Réagir ou donner suite à un

Déroulement Déroulem ent :

message de façon ap appropriée. propriée. Resp Respecter ecter la contri contribution bution des autres. On joue à deux joueurs à la fois qui seront remplacés remplacés à tour de rôl rôle. e. Les joueurs sont assis assis en cercle. L’animateur cho choisi isitt deux parti participants cipants qui débuteront débuteront l’improvisati l’improvisation. on. Il leur leur assigne un thèm thème e et les pa parti rticipants cipants débutent une une saynète saynète improvisée. Lorsque l’animateur l’animateur juge que la p positi osition on dans dans laquell laquelle e se trouvent les deux joueurs joueurs est intér intéressante, essante, il ttape ape d des es m mains ains et ceux-ci fifigent. gent. Un des joueurs est alors remplacé. remplacé. Le rem remplaçant plaçant continue l’il’im mprovisation provisation m mais ais à partir de ce mom oment ent les jjoueurs oueurs ne son sontt pl plus us tenus de respec respecter ter lle e thèm thème e assigné. Par  exemple, exem ple, un joueur est figé avec les bras dans les a airirss parce q qu‘i u‘ill dansait. Le nouveau joueur peut lui parl parler er com comme me s’il s’il étai étaitt plutôt en saut de pa parachute. rachute. Le jeu s’arrête lorsque l’animateur le décide ou au bout d’un laps de temps déterminé par  le groupe au début de l’improvisation.

Le chien qui n’aime pas les « Os »  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el :

10 à 20 10 à 15 minutes Aucun

Objectifs: Objectif s:

Provoqu Provoquer er des échang échanges es durant lesquels les parti participants cipants s’exprime s’exprimeront ront correctement.t. S’amu correctemen S’amuser ser en respe respectant ctant les autres joueurs.

Déroulement Déroulem ent :

L’animateur com comm mence en disant : « Mon chien n’ai n’aim me pas les os. Qu Que e lui donnerez-vous? donnerez-vous ? » Les joueurs doivent doivent dir dire e n’importe quel m mot ot en au autant tant qu’il qu’il ne contienne pas la lettre lettre « O ». Si un joueur dit un mot qui ne co comp mporte orte pas cette lett lettre, re, on lui di ditt « O Oui, ui, mon ch chien ien aimera ça. » Dans le cas con contrai traire, re, on lui dit : « N Non, on, m mon on chien n’aimera pas ça. » On peut peut tenter d’ d’aider aider les les joueurs en mettant ll’accent ’accent sur le « O ». Jeu idéal pour un voya voyage ge en a autobus utobus !

Variantes :   « Sentez-sentez Sentez-sentez ! » ((sans sans « t »). Les partici participants pants doivent nom nomm mer des nom nomss de fleurs mais on n’accepte que les noms qui ne contiennent pas la lettre « t ».   « Je ne puis vivre sans elle » (sans « L »). Qu Quel el est son prénom prénom? ? Le prénom de la fille nommée doit commencer par un L.





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C’est mon nez !  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el :

8 à 12 Jusqu’à ce qu’i qu’ill ne reste qu’un joueur  Aucun

Objectifs: Objectif s:

Provoqu Provoquer er des échang échanges lesquels parti participants cipants s’exprime s’expri meront correctemen correctement. t. Rév Réviser iseres le durant vocab vocabulai ulaire re : leslesparties du corps h hum umain. ain.ront S’am S’amuser user e en n respectant les autres joueurs.

Déroulement Déroulem ent :

Les joueurs forment un cercle. L’animateur com comm mence en disant : « C’est mo mon n nez. » et en touchant son nez mais en pointant une partie du corps de son voisin de droite, droit e, com comme me par exem exemple, ple, son pied. Celui-ci a 8 secon secondes des (ou moins moins selon le le calibre et l’âge) pour dire : « C’est mon pied. » , toucher son pied et pointer à une autre partie partie du corps de son vo voisi isin. n. Sont éliminés les joueurs qui se trompent trompent ou qui prennent prennent trop de temp tempss à répondre. Variante pour éviter l’éli l’élim minati ination on : diviser le le groupe en deux deux équipes placées e en n rangée face à face. Lorsqu’un joueur prend trop de temps, l’équipe adverse récolte un point.

La boîte noire  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri Ma tériel el : Préparation :

Illi Illim mitité é (en équipes de 2 à 4) 10 à 15 minutes Magnétophon agnétophone, e, papier, crayon Enregistrer des sons reconnaissables d’une durée d’envir d’environ on 10 à 15 secondes secondes comme com me par exem exemple ple : un o ouvre-boîte, uvre-boîte, un lave-vaissell lave-vaisselle, e, une scie, un marteau, marteau, la sonnerie du four, etc.

Objectifss : Objectif

Provoqu Provoquer er des échang échanges es durant lesquels les parti participants cipants s’exprim s’exprimeront

Déroulement Déroulem ent :

correctement. Bien travai correctement. travaillller er e en n équipe. L’animateur fait écouter l’enregistrement. l’enregistrement. Il doit lai laisser sser environ 10 à 15 secondes secondes d’intervalle entre les bruits pour permettre aux joueurs de noter dans l’ordre, quels sons ils ils on ontt entendus. Pour maximiser l’il’interacti nteraction, on, il est préférable de faire faire cette cette activité en équipe. L’équipe ayant identifié le plus de sons remporte la victoire. Vous pouvez vous procurer des albums lasers qui comportent de 60 à 100 « effets sonores » chez tous les bons disquaires. Vous pouvez compliquer l’exercice en menant un duel entre équipes qui, tour à tour, doivent improviser une phrase complète en créant une situation. Ex. : « Alerte ! Ma mère vient d’ouvrir une boîte de conserve conserve de petit petitss pois ave avecc l’ouvre-boîte… l’ouvre-boîte… Et je déteste les petits pois ! »

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Les phrases impossibles  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri Ma tériel el :

Illi Illim mitité é 5 à 10 minutes Aucun

Objectifs :

S’amu S’amuser. ser. Provoqu Provoquer er des échan échanges ges entre les parti participants. cipants. Am Améli éliorer orer la

Déroulement Déroulem ent :

prononciation des sons de la langue française. L’animateur sélecti sélectionne onne des phrases diff diffici iciles les à dire et les parti participants cipants qui réussissent à les dire le plus rapidement possible sans erreur remportent la victoire. Exemples : « Didier dina, dit-on, des os dodus d’un dodu dindon. » « Un chasseur sachant chasser sait chasser sans son chien. » « Les chaussettes de l’archi-duchesse sont-elles sèches ou archi-sèches ? » « Petit pot de beurre, quand te dépetitpotdebeurreras-tu ? Je me dépetitpotdebeurrerai quand tous les petits pots de beurre se dépetitpotdebeurreront. » « Un gros grain d’orge di disait sait à un autre gros gras grain d’orge : Quand Quand don doncc te dégrosgrasgraind’orgeras-tu dégrosgrasgraind’orgeras-t u ? Je me me dég dégrosgrasgraind’or rosgrasgraind’orgerai gerai quand tous les autres gros gras grains d’orge se seront dégrosgrasgraind’orgés. » On peut choisir des phrases qui sont difficiles à répéter rapidement : « J’ai trop tôt cru » « Fruits cuits, fruits crus » « Piano, panier, piano, panier,… »

Les lettres de l’alphabet  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri Ma tériel el :

Illi Illim mitité é 10 à 15 minutes Une petit petite e ball balle e

Objectif :

Dé Développer velopper et utiliser utiliser un vocabulaire précis, correct et varié.

Déroulement :

Les joueur joueurss sont assis en cercl cercle. e. Le meneur de jeu commence commence en disant un mot qui débute débute pa parr la llettre ettre « A » ».. Il lanc lance e la balle à un autre autre joueu joueurr qui lui, doit dire un mot qui comm commence ence pa parr la llettre ettre « B » et ainsi de suite. Sont éliminés, les jjoueurs oueurs qui hésitent ou qui se trompent trompent dan danss l’ordre l’ordre alphabétique. On peut terminer le jeu lorsqu’on s’est servi de toutes les lettres ou bien recommencer l’alphabet jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur. Variante pour éviter l’élimination : diviser le groupe en deux équipes équipes placées en rangée face à face. Lorsqu’un joueur prend trop de temps, l’équipe adverse récolte un point.

Variante :

Le mê mêm me jeu mais avec l’alphabet l’alphabet à l’envers. l’envers. (z,y,x, (z,y,x,… …)

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Ni oui, ni non  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri Ma tériel el :

Illi Illim mitité é 10 minutes 3 épingles à cheveu cheveuxx ou à linge linge (ou autre objet similaire) similaire) par personne

Objectifs :

S’exprimer correctement lors de discussions. Utili Utiliser ser un vocabulai vocabulaire re varié pour ne

Déroulement :

pas avoir à utiliser le mot « oui » ou le mot « non ». Chaque personne a en sa possession une épingle épingle à cheveux (ou un cœur cœur pour la Saint-Valentin, Saint-Valenti n, une cit citrouil rouille le pour l’hall l’hallowe oween, en, etc.). On entame entame la discussion discussion avec diff différentes érentes person personnes nes du groupe. Lorsque les partici participants pants d discutent iscutent entre eux, ils ils ne doivent jamais jamais dir dire e ni « oui » ni « non » ».. Si un joueur répond pa parr un de ce cess deux mots, il doit remettre une épingle ou toutes les épingles accumulées, à la personne à qui qui ilil parlai parlait.t. Au bout du temps alloué, alloué, la pe personne rsonne qu quii a récolté le plus d’épingles est le vainqueur. Si un joueur util utilise ise un m mot ot anglais, un m mot ot incorrect ou un anglicisme (selon le niveau du groupe), il doit également remettre une épingle à son interlocuteur.

Le jeu du dictionnaire  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el :

10 à 20 (en dyades) 10 minutes Un dicti dictionnaire, onnaire, papier, crayon

Objectifss : Objectif

S’exprimer correctement lors de sit situations uations courantes. Faire appel à des connaissances antérieures et à un vocabulaire précis.

Déroulement Déroulem ent :

L’animateur choisit un mot peu connu dans le dicti dictionnaire. onnaire. Les autres joueurs prennent ce mot en note et écrivent une définition qui leur semble plausible. Lorsque les joueurs o ont nt terminé, ils rem remettent ettent leur définit définition ion à l’animateur. l’animateur. Celui-ci glisse la vraie définition dans le paquet, mélange les feuilles et lit toutes les définitions. Les jou joueurs eurs vo votent tent ensu ensuite ite pour la définit définition ion qui leur paraît la meil meilleure. leure. Si le joueur a choisi choisi la définiti définition on du dictionna dictionnaire, ire, iill gagne 3 points. S’il a choisi la définitition défini on d’un au autre tre joueur, ce dernier gagne 1 p point. oint. Le joueur qui a ma marqué rqué le plus de points gagne la partie.

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Lettres en folie  Nombre Nom bre de joueur joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el :

4 à 10 10 à 15 minutes Aucun

Objectifss : Objectif

S’exprimer correctement lorsetde sit situations uations courantes. connaissances antérieures à un vocabulaire précis. Faire appel à des

Déroulement Déroulem ent :

Les joueurs forment un cercle. Le prem premier ier joueur choisit une let lettre. tre. C Chaque haque joueur  ajoute une lettre lettre en pens pensant ant à un m mot ot ma mais is en évitant de lle e terminer. Le joueur qui termine un mot est éliminé et le jeu recommence. Exemple : 1er  joueu joueurr : b è m 2 e joueur : r  3ème joueur : a 4ème joueur : S’il met un « s », il term termine le m mot ot et es estt élim éliminé du jeu. Il pourrai pourraitt mettre un « v » en pensant au mot « bravo » ou « bravoure ».

La pyramide de mots  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matéri atériel el :

4 à 10 ( ou plus s’ils s’ils sont mis en équipes) 5 minutes Une feuil feuille le avec le dessin d’une pyram pyramide ide qui a un nombre nombre croissant de cases. (au haut de la pyramide il y a deux cases, puis trois, puis quatre…jusqu’à 6 ou 7)

Objectifss : Objectif

S’exprimer correctement lors de sit situations uations courantes. Faire appel à des connaissances antérieures et à un vocabulaire précis.

Déroulement Déroulem ent :

Les parti participants cipants sont assis à une table, éloignés les uns des autres. L’ani L’anim mateur  donne le signal et ils doivent remplir la pyramide avec des mots comptant autant de lett lettres res que de case casess à chacun des étages. Tous cceux eux qui terminent dans le temps alloué doivent ensuite être en mesure d’expliquer la définition de chacun des mots écrits sur leur feuille.

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Je n’ai jamais … Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri atériel el :

10 10 minutes jetons – une dizaine pour chaque joueur 

Objectifss : Objectif

Provoqu Provoquer er des échang échanges es entre les parti participants cipants durant lesquels ils ils devront s’exprimer correctement. Trouver une activité « ordinaire » que l’on a jamais faite.

Déroulement Déroulem ent :

Les parti participants cipants sont assis autour d’une table. Ils ont chacun 10 jetons. L’un des  jou  joueurs rs,, titiré ré au sort rt,, commence en disa isant : « Je n’ai ’ai jam jamais is… … » et il nomme une activité activi té com comme me par exem exemple ple « Je n’ai jjam amais ais pris pris le m métro étro » ou « Je n’ai jjam amais ais porté une jupe ». Tous ceux qui ont déjà fait l’l’activi activité té en q question uestion doivent remettr remettre e un jeton au joueur qui a proclamé l’énoncé l’énoncé.. Le vainqueur vainqueur est celui qui a le plus de  jeto  jeton ns à la fifin n du te tem mps allo lloué.

Schtroumpher  Nombre Nom bre de joueur joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el :

8 à 16 (en dyades) 15 minutes aucun

Objectifs :

S’exprimer correctement lors de situat situations ions courantes. Faire appel à des connaissances antérieures et à un vocabulaire précis pour découvrir le verbe qui est remplacé par le mot « schtroumpher »

Déroulement Déroulem ent :

La première équipe choisit un verbe quelconque. Les autres joueurs doivent deviner quel est ce verbe en posant une question dans laquelle le verbe sera remplacé par le mot « schtroumpher ». On demandera par exemple : « Schtroumphe-t-on à l’école ? » « Est-ce qu’un animal peut schroumpher ? » L’équipe répond par par oui ou no non. n. L’équipe qui devine de q quel uel verbe il s’agit s’agit est victorieuse et peut à son tour choisir un verbe. Si les participants sont très jeunes, on peut établir une liste de verbes parmi lesquels lesque ls ils ils choisiront.

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Le métagramme  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el :

10 à 20 10 à 15 minutes aucun

Objectifs : Objectifs Déroulement Déroulem ent :

Perm Permettr ettre e aux parti participants cipants de développer et util utiliser iser leur vocabu vocabulai laire. re. Les joueurs sont assis en cercle. L’animateur dit un mot de 3 (ou 4) let lettres. tres. Son voisin de droite doit former un mot nouveau en ne changeant qu’une seule lettre et ainsi de suite. Ex : mur – pur – par – pa pass – pis – liliss … Tout joueur qui ne trouve pas un mot dans les 30 secondes ou qui répète un mot déjà prononcé est éliminé. Variante pour éviter l’élimination : diviser le groupe en deux équipes équipes placées en rangée face à face. Pour chaq chaque ue bonn bonne e réponse, l’équipe l’équipe récolte un point.

Air, terre, mer  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matériel :

5 à 15 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur. une petite balle

Objectifss : Objectif

Développer Développer ou réviser un vocabu vocabulai laire re précis.

Déroulement Déroulem ent :

Les joueurs sont assis en cercle. Le me meneur neur de jeu lance la balle à un autre joueur  en disant disant un d des es troi troiss m mots ots suivants : air, tterre erre ou mer. Le joueur qui reçoit la balle doit donner immédiatemen immédiatementt lle e nomd’un animal vivant dans l’él l’élém ément ent indiqué. indiqué. Celui qui tarde à trouver le nom d’un animal, qui répète un nom déjà donné ou qui se trompe d’élément est éliminé. Variante pour éviter l’élimination : diviser le groupe en deux équipes équipes placées en rangée face à face. Pour chaq chaque ue bonn bonne e réponse, l’équipe l’équipe récolte un point.

Variante Vari ante :

On donne le nom de moyens de trtransport ansport..

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Nommez-en six !  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el :

12 à 20 10 à 15 minutes Une petit petite e ball balle e

Objectifs :

Utili Utiliser ser un vocabulaire varié et précis pour arriver arriver à nomme nommerr 6 objets en un laps de

Déroulement Déroulem ent :

temps limité. Les joueurs forment un cercle. L’animateur choisit une lett lettre re et l’annonc l’annonce. e. Le  jou  joueur qui détitie ent la balle lle, la passe à son voisin isin de dro roitite e et doit nomme 6 obje jets ts (ou moins, cela dépend du nombre de participants) débutant par la lettre choisie avant ava nt que la b balle alle ne lui revienne revienne,, ayan ayantt fait le tour du ce cercle. rcle. S’il réus réussit, sit, ilil reste à sa place; s’il s’il échoue échoue,, il est retir retiré é du cercle. Le dernier joueur à être éliminé gagne gagne la partie. Ex. : La lett lettre re ch choisi oisie ee est st le b b.. Le joueur pou pourrai rraitt donc dire : balle, bouton, banane, banane, bottine, botte et boisson.

Variante :

Plutôt que de nom nomm mer 6 objets débutant par une lett lettre re spécifique, spécifique, nomm nommer 6 objets appartenant à une catégorie spécifique. Ex. : La ccatégorie atégorie choisie est : les m moyens oyens de transport. Le joueur pourrait donc dire : paq paqueb uebot, ot, avion, au autobus tobus,, voili voilier, er, voiture et bicyclette.

Le cheval de Zorro  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el : Objectifs :

8 à 12 10 minutes Aucun Utili Utiliser ser et développer une liste liste d’adjectifs d’adjectifs précis. Util Utiliser iser et développer la mém émoire. oire.

Déroulement Déroulem ent :

L’animateur énonce une phrase simple se terminant par un adjectif. adjectif. P Par ar exem exemple ple : « Le cheval de Z Zorro orro est gris. » Le joueur suivant doit répéter la phrase en y ajoutant un adjectif de m mêm ême e init initial iale e que le premier et ainsi de suite. Par exe exem mple : « Le cheval de Zorro est gris, gros, gourmand… »

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Ordre alphabétix  Nombre de joueurs : Durée : Matériel : Préparation :

6à 4 40 0 pers rso onnes Illimitée Aucun Une liste de différentes catégories

Obje jecctifs tifs :

Pro rovvolique qquer uerrd de es échalphab angesétique chez les les part rtic icip ipa ants en re ren nfo forç rça ant lle eur cca apacité ité d’app d’appli l’ordre alphabétique

Descrip criptio tion n:

Ce jeu jeu s’an ’anime ime fa faccilem ilement avec des gro rou upes qui o on nt maîtr îtris isé é l’alp l’alph habet. Pour  ajouter un élément de compétition, on peut séparer un groupe de 20 participants ou plus en deux ou trois équipes. Les cconsignes onsignes ssont ont clair claires es et précises : « P Placezlacezvous en en ordre alphabétix (alphabétique) selon votre prénom ! ». Les parti participants cipants doivent se déplacer et se poser poser des qu questions estions pour se placer en ordre. L’animateur  assure la pertinence des consignes en fonction des groupes.

Exemples de catégories : Placez-vous en ordre alphabétix selon : T réinsosm To on n pém ion de télé francophone préférée Ta mat atièr ière e pr préf éfér érée ée à l’éco l’école le Varia riante tess :

T saènrcee Leonprm éoniosmdedenataism Le nom de ta meilleure amie Le nomde to ton n livre livre pr préf éfér éré é

Ord rdre re alph lphabétitiq que d dé écro rois isssant, ord rdre re chro ron nolo log giq iqu ue, o ord rdre re physiq iqu ue ((g gra ran ndeur, taille des souliers…)

Alphagoria  Nombre de joueuses :

llimité

D Muartéerie:l :

1 L5 istàes60demcinautétegsories, dés avec les lettres de l’alphabet ou encore toutes les lettres de l’alphabet dans une enveloppe.

Objectif :

Permettre aux participantes de développer et d’utiliser leur vocabulaire

Déroulem lement :

On choisit isit une let lettre au hasard. Les particip ipa antes ont une série de dix thèmes. thèm es. Les partici participants pants doivent trouver un m mot ot qui comm commence ence pa parr la lettr lettre e choisie pour chacun des des thèm thèmes. es. On partage partage ensuite les trtrouvaill ouvailles es des participantes. parti cipantes. Si une p parti articipante cipante est la seule à avo avoirir ttrouvé rouvé un mot pour un thème, on lui accorde un point.

Variantes :

Les thèmes pourraient toucher diverses matières enseignées à l’élève. On peut leur permettre de travailler en équipe.

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Mêlé-mé-mots !  Nombre de joueuses : Durée : Matériel :

8 à 14 personnes Illimitée Cartes-index avec des mots

Objectifs :

Jouer avec la structure d’une phrase.

Description :

Variantes :

Comprendre le sens des mots dans une phrase. À chacun des membres du groupe, o on n remet un mot écrit sur une carteindex. Les p parti articipantes cipantes doivent ensu ensuitite e placer ces mots en ordre logique pour former une une phrase. La structure de la phrase n’importe pas au autant tant que la suite logi logique que des idées présentées. Il est important de spécifi spécifier er le temps que l'on allouera au groupe avant de commencer. Écrire sur les cartes des voyelles et des consonnes pour former des mots et/ou de courtes phrases. Écrire sur lles es cartes des co courtes urtes phrases pou pour r  former des histoires.

Émetteur-récepteur  Nombre de joueurs : Durée : Matériel :

Illimité En diades 20 à 60 minutes Des illustrations principalement composées de 3 à 8 formes géométriques, des feuilles et des crayons pour les récepteurs.

Objectif :

Permettre aux participantes de poser des questions concrètes et de donner  des consignes claires et précises.

Description :

On doit jumeler les participants (2X2) et leur demander de se placer en ligne ligne dos à dos. La moitié oitié du groupe devrait faire faire face à l’animatri l’animatrice, ce, Ils Ils seront les émetteurs et devrontll’iexpliquer à leur partenaire, le récepteur, comment comme nt reproduire ’ima mage ge qui quclairement i leur leur est présentée. Ceux Ceux qui auront à illustrer l’image, les récepteurs, ne doivent pas voir l’image originale et les émetteurs ne doivent pas voir le travail de leurs partenaires. Les équipes ont quelques minutes pour compléter le dessin et on inverse les rôles avec une nouvelle ilillustr lustration. ation. On peut ensuit ensuite e faire un retour sur  l’importance de la clarté des explications et des questions.

Variantes :

Un émetteur pour l’ensemble des autres récepteurs ou l’inverse. Jouer avec les formes de papier. Un émetteur dirige le groupe qui tente de reproduire une sculpture humaine (écrire un mot avec les autres membres du groupe en les plaçant physiquement, une scène tirée d’une bande dessinée, etc.) Empêcher la rétroaction des récepteurs (empêcher les récepteurs de poser  des questions.)

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Qui suis-je ?  Nombre de joueurs : Nombre Durée : Matériel :

Illi Illimité mité De 15 à 40 minutes Noms de personnages connus sur cartons

Objectifs :

Permettre aux participants de poser des questions concrètes et de formuler  des réponses claires et précises. On pose sur le front o ou u dans le dos de chacun des participants le nom d’un personnage personnag e connu écrit sur un carton. Le participant participant ignore quel nom y est écrit.. Cha écrit Chaque que pa parti rticipant cipant se promè promène ne et pose des questions questions aux autres pour essayer d’identifier le nom qu’il a sur le front ou dans le dos.

Description :

Variantes :

Noms dans le dos, en cercle, tout le groupe aide à une personne à la fois Les mots pourraient être des termes de vocabulaire qu’on a vu en classe, des noms d’animaux, des titres de chansons, etc. Poser des questions qui ne se répondent que par « oui » ou « non ». Ceci amène le jeu à un niveau plus élevé et amène les participants à poser des questions plus précises…

Fais-moi un dessin !  Nombre de joueurs : Durée : Matériel :

Se joue en équipe de 3 à 10 De 15 à 45 minutes Liste de mots, tableau ou grandes feuilles de papier et marqueurs ou craies de cire.

Objectifs :

Permettre aux élèves de présenter visuelle lem ment et identifier oralement des mots ou d des es exp expressions. ressions. Peut se servi rvirr d’exercice de révisi révision on d’une liste liste de

Description :

Variante :

mots. Un participa ipant reçoit un mot ou une expression qu’il doit présenter  visuellem visuell ement ent au tableau ou sur papier. Le p premier remier participant participant qui peut peut identifier le mot se mérite la chance d’aller à l’avant illustrer le prochain mot. Con Consignes signes impo importantes rtantes : lla a personne a seulement seulement le droi droitt de dessiner  (pas de sons ni paroles, et aucune écriture) Fais-moi une sculpture (avec de la pâte à modeler faire une sculpture des mots)

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Fais-le comme ça !  Nombre de joueurs : Durée : Matériel :

De 5 à 30 Illimitée Des bouts de papiers et des crayons pour chaque équipe

Objectifs :

Comprendre le sens de différents adverbes Voir l’utilité des adverbes dans une phrase

Descript iption :

Chaque équipe ipe écrit une lis liste d’a ’ad dverbes sur une feuille ille.. L’é ’éq quipe ipe adverse essaie de deviner l’adverbe en demandant de le mimer avec un verbe d’act d’actiion, ex. « Mangez comm comme e ça… Marchez comme ça… Jouez comme ça…». Le groupe d doit oit rrépondre épondre en mimant l’l’action action en fonction de l’adverbe l’adverbe (ex. m marcher archer lentemen lentementt ). Qu Quand and l’équipe a deviné l’adverbe, c’est à son tour de mimer.

Variante :

On peut faire le même jeu en utilisant un objet invisible que l’équipe doit se passer afin de permettre à l’autre équipe de deviner.

Tiguidou Tremblay ! (les phrases cachées)  Nombre de joueuses : Durée : Matériel :

Deux équipes Illimitée Papier et crayons pour les deux équipes

Objectifs :

Permettre aux participantes d’être créatives en s’exprimant et travaillant leur écoute.

Description :

On sépare le groupe en deux. Chaque groupe doit formuler une phrase improbable, une phrase qui sort de l’ordinaire (ex. « Mon chat mauve est plus petit qu’une souris verte »). L’animatri L’animatrice ce doit doit approuver la phrase de chacune des équipes. Chaque groupe nom nomme me une représentant représentante. e. Elles Elles entament entam ent une d discussion. iscussion. L’objecti L’objectiff est de dire sa ph phrase rase sans que l’autre équipe ne s’en aperçoive. Lorsque u une ne équipe équipe croit avoir avoir repéré la phrase cachée de l’l’autre autre équipe, el elle le se llève ève et crie « TIGUIDOU TIGUIDOU TANGU TANGUAY AY ! J’ai trouvé ta phrase cachée ». L’équipe se m mérit érite e un point si elle elle a trouvé la phrase cachée.

Variantes :

Imposer une phrase aux équipes

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La phrase qui ne finit jamais !  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matériel :

De 7 à 10 10 à 25 minutes Aucun

Objectifs :

Explorer la créativité orale et exploiter du vocabulaire

Description :

On place le groupe en cercle. Un des élèves doit commencer une phrase qui ne finira finira jamais. L’élève à ssa a droite doit ajouter son bout d de e phrase. phrase. La phrase peut peut faire le tour du cercle plusieurs fois. L’objecti L’objectiff est de composer  composer  la phrase la plus longue tout en respectant la réalité et les règles générales de grammaire.

30 secondes sans euhmmm… Nombre de joueuses : Durée : Matériel :

Illimité En diades 10 à 20 minutes Aucun

Objectifs :

Explorer la créativité orale et exploiter du vocabulaire

Description :

On place deux participantes l’une devant l’autre. Au signal, une des participantes doit parler pendant 30 secondes sans dire de « humm… » ou « euuuhhh euuuhhh ». Si ell elle e rate son coup, c’est au tour de l’autre l’autre d’essayer, et ainsi de suit suite. e. Il ne faut pa pass d déranger éranger la p parti articipante cipante qui parl parle. e. On peut choisir deux participantes qui le feront devant le groupe ou demander à tout le groupe de faire l’l’exercice exercice avec un p partenair artenaire. e. L’animatrice L’animatrice peut peut donner  donner  un thème tel les éléphants, la forêt, l’école, etc.

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Le monstre  Nombre de joueurs : Durée : Matériel :

3 à 12 10 à 30 minutes Grandes feuilles de papier   Crayons de couleur 

Objectifs :

F aire appel à l’imagination et au vocabulaire descriptif en créant un monstre

Descript iption :

Le premier particip icipa ant dessin ine e la tête d’u ’un n personnage, d’u ’un n animal, d’u ’un n oiseau etc., au ha haut ut de la feuille. Il pl plie ie la feuill feuille e afin que le procha prochain in joueur  ne puisse puisse pas voir ce qu’il a dessiné. Le p parti articipant cipant fait cependant des des petites marques là où se délimite le cou. Le procha prochain in joueur doit dess dessiner iner un co corps. rps. Lui auss aussii doit plier la la feuille afi afin n que le prochain « artiste » ne puisse pas voir son travail; il indique cependant où seront attachées les jambes. La dernière participante dessine à son tour les jambes et les pieds et/ou la queue du du m monstre. onstre. On p peut eut ensuite créer des hist histoires oires de mons monstres tres avec des descriptions complètes de nos personnages.

Variantes :

Le ppuisse reisse miervoir parque ticipalentdernier écrit unmot. e phrIlaécri se ettàplson ie latour feuiune lle afphrase in que lqui e prrime charain ne pu écrit riomera avec la première et une autre phrase qu’il cachera en pliant la feuille et en ne laissant paraître que le dernier dernier mot. On continue ainsi et lorsqu’on a terminé, on obtient un poème.

La boîte à jouets  Nombre de joueuses : Durée : Matériel :

5 à 15 20 à 60 minutes Noms ou images de jouets sur des bouts de papier (un par participante)

Objectif : Descript iption ion :

Deviner quel est le jouet décrit Dist istribuez les les bouts de papier avec les noms ou le less images de dififfférents  jou  jouets ts.. Les jou joueuses pre ren nnent le te tem mps de penser à des descrip riptitio ons possible et à des indi indices ces qu quii aiderai aideraient ent les autres joueuses à deviner. La première personne commence le jeu avec une affirmation comme si elle était le jouet, ex. »je suis rebondissante d’énergie ». Les participantes doivent alors essayer de deviner de quel quel jjouet ouet il est question. La première première participante parti cipante qui devine gagne u un n point. Cep Cependan endant,t, si on a m mal al deviné on est éliminée et on doit attendre qu’une nouvelle personne décrive un jouet. Si personne devine le nom du jouet après un indice, la participante donne un deuxième deuxième indice, ex. « On m me e retrouve souvent dans les parcs ». Et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un devine.

Variante :

O n peutdes fairemachines, le même eetc. xercice avec des noms d’animaux, des articles de cuisine,

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Quelle histoire !  Nombre de joueurs : Durée : Matériel : Objectifs :

2 à 12 15 à 45 minutes Crayons et papier   Construire une histoire

Description :

C haque ppour ersoque nne chaque reçoit unparticipant e feuille etcrée un crsa aypropre on. Onhistoire donne en queutilisant lques le minutes guide suivant : 1.  Il s’appelle … 2.  Elle s’appelle… 3.  Ils étaient…(lieu) (lieu) 4.  Ils faisaient…(action) faisaient…(action) 5.  Il dit… 6.  Elle dit… 7.  Et les conséquences étaient…  A  Alo lors rs l’h l’histo istoir ire e d’un ’une part rtic icip ipa ante pourr rra ait se lire lire : Pie ierr rre e et Julie lie éta taie ien nt au restaurant et mangeaient mangeaient un g gros ros cornet au cchocolat. hocolat. Il di ditt : « C’est délicieux! » Elle répond : « Laisse-moi s’en! » Et depuis ce jour Julie ne partage pas ses cornets avec son ami Pierre. On lit les histoires comme suit : La première personne dit ce qu’elle a écrit en 1, la deuxième personne continue avec son point 2, la troisième avec son point point 3 et ainsi de ssuit uite. e. Lorsque la premièr première e histoire est complète complète (el (elle le sera tout probablement loufoque) on recommence le même processus

Variante :

Les élèves enregistrent leur bout de l’histoire sur une bande magnétique, au magnétoph magnétophone one loin du groupe. Ense Ensemb mble, le, on écoute ensuite l’histoi l’histoire re qui a été enregistrée.

Pourquoi ? Parce que… Nu orm joueuses : D ébere : de jou Matériel :

2 20 00 minutes 15àà2 3 Beaucoup de bouts de papier, crayons

Objec jectifs ifs :

Poser des question ions, utili iliser sa créativi ivité, s’a ’am muser 

Descrip criptio tion n:

On distr istrib ibu ue des bouts de pa pap piers iers à chaq aqu ue per erssonne en lu luii d de emanda ndant d d’é ’éccrir rire e un certain nombre de questions et de réponses, ex. « Pourquoi mange-t-on des pâtes au souper souper ? » « P Parce arce que c’est tout ce qu’il y avait dans le réfrigérat réfrigérateur. eur. » On place les questions et les les réponses d dans ans deux contenants séparés. séparés. Cha Chaque que personne pige ensuite une question dans le contenant des questions et une réponse dans le contenant des réponses. Elle partage avec le groupe les résult résultats, ats, ex. Pourquoii man Pourquo mange-t-on ge-t-on des p pâtes âtes pou pourr le souper ? Parce qu’il voulait mieux voir. Ou encore « Pourquoi porte-t-il des lunettes ? » « Parce que c’est tout ce qu’il y avait danss le réfrigérateur. » dan

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Personnages-mystère !  Nombre de joueur Nombre joueurss : Durée : Matéri Ma tériel el :

5 à 30 variable Papier et crayons

Objectifs :

Am Améli éliorer orer ses aptit aptitudes udes de descripti description on concise. S’amu S’amuser ser en devinant le plus de

Descrip criptio tion n:

Variante:

célébrités francophones et de personnages que possible. Il fa fau ut tto out d d’a ’ab bord divis ivise er lle es parti rticcipa ipants en équip ipe es de 5 à 8 pers rso onnes. Ensuite ite,, à l’aide d’un crayon, il faut écrire sur des petits bouts de papier le nom de célébrités francophones et et de personnages d divers. ivers. Voici des exem exemples ples : Céli Céline ne D Dion, ion, Frimousse, Carmen Campagne, le Pape, Annie Berthiaume, Tintin, Bruni Surin,  A  Ala lad ddin, in, etc tc.. En généra ral,l, on accord rde e une pério riode de 2 min inu ute tess pour la séle lecctitio on des personnalités célèbres. Une fois que les bill billets ets sont préparés, on les place dans un bol quelconque et le jeu jeu comm commence. À tour de rôle, un m mem embre bre par équipe va piger  un bil billet let et tenter de fair faire e de deviner viner le nom qui se retrouve sur le papier. Il peut dire ce qu’il veut du m mom oment ent qu’il ne m mentionne entionne pas le nom nom.. Habit Habituell uellem ement, ent, chaque membre a une période de 1 à 2 minutes pour faire son équipe deviner le plus de billets billets que possible. Lorsqu’il ne reste p plus lus de noms, noms, le jeu est term terminé. iné. L’équipe qui aura deviné le plus de noms gagne la joute. Pour les petit petitss enfants, il est possible d’uti d’utililiser ser un autre sujet que les personna personnalilités. tés. Vous pouvez utiliser les animaux ou les couleurs.

Suivez le chef !  Nombre de joueur Nombre joueurss : Matériel :

3 à 30 Aucun

Objectif: Dérou roule lem ment :

Apprendre à donner et à écouter des directives précises. Il e est st préfé référa rab ble de jou jouer ce cette activité tivité à ll’e ’ext xté érie rieu ur là où il y a b be eaucoup d’e ’esspace. Les parti participants cipants se placent don doncc à la que queue ue leu leu tout en restant deb debout. out. Se tenant par la taille, ils doivent fermer les yeux et suivre les directives du meneur qui lui, lui, yeux ouverts, les diri dirige ge fidèleme fidèlement. nt. Ce dernier peut aller où il veut tout en en respectant les lim limitites es phy physiques siques des joueurs. Une foi foiss de tem temps ps en temps, temps, lle e chef  ajoute de drôles de phrases pour qu’elles soient répétées, ex. : « Attention aux pelures de banane/ banane/ aux requins/ à la tempê tempête, te, etc. » Lorsque la chenil chenille le a parcouru une bonne distance (15 à 20 mètres), le meneur se rend à l’arrière et cède sa place à une autre personne. Le jeu se termine lorsque tout le monde a eu sa chance comme comm em meneur. eneur. Vous p pouvez ouvez fai faire re des sous-groupes selon lla a grosseur du groupe et votre local.

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Les couples célèbres  Nombre de joueur Nombre joueurss : Matéri Ma tériel el : Objectifs :

16 à 100 Fiches-index et ruban cache Form Formuler uler des questions précises et découv découvririrr des personnages personnages (plusieurs (plusieurs francophones) qui sont des duos célèbres ou des duos classiques

Déroulement Déroulem ent :

Les parti participants cipantse-mystère ferment gardent le silence silence pendant pendan coll e le nom d’un personnag personnage-my stèreleurs dansyeux leuret dos. Ils Ils doivent se prom promener enert qu’on parm parmiicolle le le groupe en posant des questions qui ne se répondent que par « oui » ou « non » afin d’essayer de découv découvririrr l’l’identi identité té de leur personnage personnage.. Une foi foiss que son identité est devinée, chaque chaque partici participant pant essa essaie ie de trouver son o ou u sa partenair partenaire. e. Puis, les duos retrouvés retr ouvés se reti retirent rent du jeu jusqu’à ce que les derniers se reconnaissent. On termine ce jeu en présentant les fameux duos et en les décrivant au besoin ! Voici des exemples de duos… De la culture commerciale : Mickey Mouse et Mini Mouse, Rox et Rouky, Uncle Ben et Aunt Jemima, Arielle la petite sirène et le prince Éric, Monsieur Glad et Monsieur Muffler, Père Noël et Mère Noël, Batman et Robin, Superman et Lois Lane, Road Runner et le Coyote, Timon et Pumba, plus tous les personnages de télévision à la mode… De rôles complémentaires : Policier et bandit, médecin et malade, entraîneur et athlète, artiste et gérante, animatrice de télé et caméraman, accusé et avocat, pompier et chat dans un arbre, nageur et sauveteur, élève et enseignant, beau-père et bru, oncle et tante, bébé et gardienne, etc. Des contes pour enfants : Hanzel et Gretel, Le petit chaperon rouge et le méchant loup, la mère Michelle et son chat perdu, la belle au bois dormant et le prince charmant, Blanche-Neige et un des sept nains, Boucle d’or et Bébé ours, la cigale et la fourmi, le renard et le corbeau, etc. Des bandes dessinées francophones :  A  Assté téri rixx et Obélix lix, Spir iro ou et Fanta tassio, io, Papa Schtr tro oumph et la Schtr tro oumphett tte e, Tin intitin n et Milou, Dupont et Dupond, Arianne et Nicholas, Boule et Bill, Lucky Luke et Jolly Jumper, Maman Dalton et Averell Dalton, etc. De l’époque de l’histoire ancienne : Jules César et Cléopâtre, Samson et Dalila, Ali Baba et les 40 voleurs, Marie et Joseph, Hercule et Aphrodite, Aladdin et Jasmine, Adam et Ève, Ramses et Moïse, Ulysse et le Cyclope, etc. De l’époque du moyen-âge à la Nouvelle-France : Da Vinci et la Joconde, Dartagnan le mousquetaire et le roi Louis XIV, Jacques Cartier et Donnacona, Napoléon et Joséphine, Samuel de Champlain et Hélène Boullé, Merlin l’enchanteur et Sire Lancelot, Quasimodo (le bossu) et Esmeralda, Marguerite Bourgeois et Jeanne Mance, Général Montcalm et Général Wolfe, Louis Jolliet et le Père Marquette, etc. C’EST À TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca

 

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Un beau bonjour !  Nombre de joueur Nombre joueurss : Matériel :

10 à 40 Aucun

Objec jectif: if:

Dévelop lopper ses habile iletés physiqu iques et des stratégie iess de je jeu u.

Dérou roule lem men entt :

Ce jeu jeu s’ad ’adres resse aux petit titss enfa fan nts ts.. Les jo jou ueurs et les les jo jou ueuses se pla laccent e en n cercle. Un volontair volontaire e fait le tour du cercle et cho choisi isitt un partenaire. partenaire. Tous les deux se donnent la main droite et procèdent à l’échange verbal suivant :  A  A)) « Bonjou jour » L’autre répond: « Bonjour » B) « Comment ça va ? » L’autre répond: « très bien ». C) « Que faites-vous ici? » L’autre répond: «Je joue un jeu.» Dès que la dernière réponse a été dite, les deux joueurs se mettent à courir le plus vite possible autour du cercl cercle, e, l’l’un un ve vers rs la gauch gauche e et l’autre vers la droit droite. e. Dès que les deux joueurs se croisent à l’autre extrémité du cercle, ils doivent répéter  l’échange l’échange verbal. La course reprend de n nouveau ouveau immédiatemen immédiatementt après lla a troi troisième sième réponse et la première personne à se positionner à la pl place ace vacante vacante dans le cercle cercle tri triom omphe. phe. L’autre personne do doitit al alors ors tenter sa chanc chance e auprès des au autres tres joueurs et  jou  joueuses.

Ali Baba et les 40 voleurs  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 30

Matériel :

Aucun

Objectif:

Développer son sens de l’observation et de l’imitation

Dérou roule lem ment :

Les p pa arti rticcipa ipants se p pla lace cen nt ccô ôte à ccô ôte sur u un ne lig ligne dro droite ite et e en n rre egard rda ant d da ans la la mêm ême e directi direction. on. Ils Ils entam entament ent tous ensem ensemble ble lla a chanso chanson n « Ali Baba et les 40 voleurs », qu’ils chanteront tout au long de l’activité. En chantant, le meneur placé au début de la ligne fait un geste quelconque, par exemple, lève le bras, tape sa tête, lève lève la jam jambe be droite, etc. Le partici participant pant à sson on côté côté répète le mêm même geste, en chantant lui aussi et en essayant de suivr suivre e le rythme du meneur. Le troisièm troisième e enchaîne, puis c’est au tour du quatrième, etc. Si une personne personne se trom trompe, pe, cette dernière est reléguée en fin de ligne et le jeu reprend.

Varia riante: te:

Dans le cas d’un ’un gro rou upe plus lus âgé, lle e meneur p pe eut cch hanger d de e geste quand bon lu luii semble. sem ble. Attenti Attention: on: ce jeu présente un niveau de diff difficult iculté é plutôt élevé mais mais devient très agréable lorsqu’on le maîtrise.

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Le jeu des signes  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 25

Matériel :

Aucun

Objectif:

Exercer sa concentration et la mémorisation.

Dérou roule lem ment :

Dans cce ette activité tivité,, l’u l’utilis tilisa ation tion d de e lla a la lan ngue ffra ran nçaise ise n’e n’esst p pa as l’l’o obje jecctif pre prem mie ier. r. Ce jeu est recomm recommandé pou pourr di diverti vertirr lles es élèves et pour am amuser user ces derniers. Ce  jeu  jeu exige ige que chaque jou joueur choisis isissse un sign igne te tell que : montr tre er sa la lan ngue, passer  sa main main dans sses es chev cheveux, eux, se g gratt ratter, er, lever lever le pouce pouce,, etc. Il est ttrès rès important que chaque signe soit diff différent. érent. À tour d de e rôle, ililss von vontt clai claireme rement nt faire faire leur signe po pour  ur  s’assurer que tous les parti participants cipants connaissent bien les signes de chacun. chacun. Au signal, un volontaire commence le jeu en se présentant à l’aide de son signe puis en appelant appelant un autre joueur en fai faisant sant le signe de ce d dernier. ernier. Exemple: Exemple: Léo tape des mains puisque c’est son signe et passe sa main dans ses cheveux pour  appeler Natal Natalie. ie. Cette dernière doit répondre avec son signe et et répliquer répliquer avec un autre signe. Si un joueur se trom trompe, pe, c’est-à-di c’est-à-dire re s’i s’ill fai faitt un m mauvais auvais signe ou s’il ne fait pas son signe avan avantt de répon répondre, dre, il est él éliminé. iminé. Lorsqu’un joueur es estt éli éliminé, miné, son signe l’est égalem également. ent. L’acti L’activit vité é se termine lorsqu’il ne reste que que deux personnes.

Les mots en vrac  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

2 à 15

Matériel :

Aucun

Objectif :

Exercer la mémoire et l’imagination

Dérou roule lem ment :

Ce jeu jeu peut ê êtr tre e joué joué à l’in l’inté térie rieu ur cco omme à l’ex l’exté térie rieu ur. Les élè lève vess se pla laccent e en n cercle et doivent élire élire une p personne ersonne q qui ui com comme mencera ncera le jeu. Cette dernière doit dire dire un mot mot qui llui ui passe par la ttête, ête, comme « m maison aison ». Une deu deuxi xième ème personne répète le mot de la première et en ajoute un autre se rapportant au premier mot, par  exemple exem ple : « m maison, aison, cuisi cuisine ne ». Cha Chaque que joueur répète a ainsi insi à tour de rôle la la list liste e de mots et en ajoute un à ch chaque aque fois. Le jeu se term termine ine lorsque lorsque la liliste ste de m mots ots est trop longue et que personne ne peut se souvenir de tous les mots.

Varia riante :

Si le le gro rou upe d’âg ’âge est plus lus éle levvé, il est possible ible d’im ’imposer un th thè ème te tell que voyage, cinéma ou autres.

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L’as de cœur  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 30

Matéri Ma tériel el requis :

Un paquet de carte et des chaises

Objectifs :

S’amu S’amuser ser tout en parlant de soi devant un groupe en français.

Descri Des cription ption :

Pour que le jeu débute, les élèves doivent être assis sur une chaise de façon à former un cercle. Le m meneur eneur do doitit donner à chaq chaque ue joueur une une carte. Ce dernier  doit noter la sorte de la carte: pique, trèfle, carreau ou coeu coeur.r. Le chiffr chiffre e de la carte n’est pas important. important. Après avoir remis la carte à l’animateur, l’animateur, le jeu peu peutt comme com mencer. ncer. Le m meneur eneur va p piger iger une carte à la foi foiss et nom nomm mer la sorte. sorte. À chaque chaque fois qu’on nomme nomme sa sorte, il faut bouger d’une cchaise haise vers la droite. S’il y a quelqu’un assis sur la chaise, il faut s’asseoir doucement sur cette dernière et lui dire soit une phobie, soit une couleur préférée ou tout simplement un fait personnel à son sujet. sujet. Notez q que ue si le meneu meneurr pige un «joker», lla a personne assise sur la chaise doit changer de position avec la personne qui était assise sur ses genoux. Cette règle ajoute beaucoup de piquant au jeu. Le jeu se term termine ine lorsque quelqu’un regagne sa place du départ. Cependant, pour être vainqueur, il ne peut pas y avoir  une personne personne autre que vvous ous à vvotre otre chaise. Ce Cetttte e activit activité é est excellente pour  apprendre à connaître davantage les individus d’un groupe.

Improvisons une histoire  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

Au moins 5 joueur joueurss

Matériel requis: Objectifss : Objectif

Aucun Augm Augmenter enter la créati créativit vité é spontanée en français en trouvant des idées cocasse cocassess pour  formuler une histoire sensée

Descri Des cription ption :

Le jeu peut débuter lorsque tous les joueurs sont assis en cercle. Le me meneur  neur  comme com mence nce en disant une ou de deux ux phrases phrases.. Ex. : « Il ét était ait une foi fois, s, dans la forêt, un renard qui chantait… ». La personn personne e assise à co coté té doit rrajouter ajouter une phrase dans le but de continuer l’l’histoi histoire. re. On continue l’histoir l’histoire e jusqu’à ce que chaque personne ait dit une phrase, et on recommence selon le temps ou la grosseur du groupe.

Variante:

On peut mettr ettre e un thème à notre histoi histoire: re: ell elle e doit être tri triste, ste, drôle, épeurante, etc.

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Histoires drôles  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 30

Matéri Ma tériel el :

Papier et crayons

Objectifs:

S’amu S’amuser ser avec quelques mo mots ts de vocabu vocabulai laire re grâce à une histoire histoire trouée. Pratiquer 

Descri Des cription: ption:

une mini lecture avec voix variées et intonations. Cette activi activité té peut être très drôle et am amusante. usante. Cec Cecii dépend des réponses des participants parti cipants et des parti participantes. cipantes. Les élèves doivent être assis sur sur un une e chaise en formant un un ccercle. ercle. Ensuite, il faut dist distriribuer buer un une e feuille feuille de papier (8 ½par 11) 11) à chacun ainsi qu’un crayon. L’animateur doit com composer poser une histoire histoire en y lai laissant ssant des trous qui qui seront remplis par les élèves. Voici un cours exem exemple ple d’une histoire histoire qui pourrait servir pour des élèves de la 3e année.

« Il était une fois, à _______________ _______________ (ton lieu de naissance ), un homme qui se nommait Monsieur_____________ (nom de ton animal ou de ton toutou). Ce Monsieur était triste parce pa rce qu’il avait perdu ______________ ______________ (quelque chose que tu as déjà perdue) p erdue) Ce matin là, il a rencontré Madame ______________ ______________ (nom d’une fleur). Elle lui a dit: « Mon cher __________________ __________________ (nom d’un légume), ne t’en fais pas, tu vas sûrement le retrouver un jour ! » Ils sont par la suite devenus de bons amis et depuis ce temps, Monsieur____________ Monsieur________ ____ _________________ _________________ (ton activité préférée) en compagnie de Madame _______________! Variante: Si ce jeu est fait avec des petits enfants, il fortement recommandé de leur laisser leur feuille pour  simplifier simplif ier ll’acti ’activité. vité. Mais, si vous la fait faite e avec des élèves plus âgés, vou vouss pouv pouvez ez dema demander nder aux élèves de passer feuil droite ere après en pour réponses. Don Donc,  jou  jo ueur nleur uméfeuille ro 1leévers crit rit lalapdroit re rem miè ière ré rép pochaque nse et cquestion ède sa fe feu uille illelaàrepliant son voisin is in dcacher e dro roitite eles . Leréponse jou jo ueur s. 1 re reç çoitc,celelle lle de son voisi voisin n de gauche et ainsi de suite. Une fois ll’hi ’histoir stoire e terminée, l’animateur récupère les feuil feuilles les et les redistribue redistr ibue aux parti participants cipants pour u une ne lecture à voix haute. On découvri découvrira ra des histoires histoires drôles et bizarres !

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Une image vaut mille mots !  Nombre Nom bre de parti participants cipants : 5 à 25 Matéri Ma tériel el :

Images Images d’une revue quelconque

Objectifs :

Pratiquer la narrati narration on et la descripti description on spontanée à voix haute en créant une histoire histoire

Descrip riptitio on:

Variante :

à partir d’une image L’an ’anima imatr tric ice eo ou u l’a l’an nima imate teu ur p pla lacce à l’e l’en nvers sur le sol o ou u su sur u un ne ta tab ble plu lussie ieu urs images variées. En m même ême temps, les enfant enfantss pigent une image sans la montrer aux autres enfants de la salle de classe. On leur donne une minute pour imaginer  l’histoire l’histoire de l’image l’image.. À tou tourr de rôle, ililss doivent doivent raconter raconter une petite histoire reliée reliée à l’image l’image tout en m montrant ontrant cell celle-ci e-ci au reste du groupe. Les histoi histoires res peuvent peuvent êtres très cocasses et originales. Avec un groupe plus avancé avancé,, on peut égalem également ent faire faire piger des élémen éléments ts qui doivent être combinés. combinés. Ex. : scand scandale, ale, coup de foudre, secret, bull bulleti etin n de nouvelle, annonce publicitaire, épidémie, pouvoir magique, extra-terrestre, etc.

Bizz, Bizz !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

2à6

Matériel :

Aucun

Obje jecctifs tifs :

Dévelop lopper la ra rap pidit idité éd de e ll’e ’essprit rit e ett a ap ppre ren ndre à cco ompte terr rra apid ide ement e en n ffra ran nçais

Dérou roule lem men entt :

Les p pa arti rtici cip pan ants ts do doiv iven entt à tto our d de e rrô ôle cco ompte terr à vo voix h ha aute en pre pren nant sso oin de de tta aire les nom nombres contenan contenant e chiffr chiffre 7. exem À la place ces nom nombres, joueurs joueurs plutôt dirbres dire e « Bizz, Bizzt».lle Voicieun exemple: ple: «de 1,2,3,4,5,6, 1,2,3,4, 5,6,bres, Bizz,les Bizz!, Bizz!, 8, 9,doivent 10, 11, 12,13,14,15,16,Bizz, Bizz!, 18,19, etc. » Lorsqu’un joueur se trompe, il ou elle est élim éliminé et le jeu continue. Pour éviter ll’él ’éliminati imination, on, jouez le jeu en deux équipes enlignées enli gnées face à face. Lorsqu’un joueur se trompe, c’est au tour de l’équipe l’équipe adverse de conti continuer nuer de com compter… pter… Le pouvoir de com compter pter à voi voixx haute se relance ainsi d’une équipe à l’autre jusqu’à ce qu’une équipe devienne la première à se rendre à un chiffre prédéterminé (comme 207 par exemple : « …, 205,206, Bizz, Bizz final ! »)

Varia riante: te:

Lors rsq que les les part rtic icip ipa ants maît îtririssent lle e jeu jeu, iill es est p po ossible ible de changer é ég galem lement lle es nombres contenant le chiffre 5 par le mot «Fizz, Fizz ! ». Les enfants peuvent jouer  ce jeu à l’int l’intérieur érieur com comme me à l’extér l’extérieur. ieur. Bonn Bonne e cha chance nce !

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MI-MÉ-MO !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

4 à 20

Matériel :

Papier, crayon, chapeau

Objec jectitifs fs :

Dévelop lopper lla a capacité ité d’im ’imp pro rovvise iser pa par lle e bia iais is du mime ime et d d’é ’én noncer be beaucoup de vocabulaire le plus rapidement possible.

Descrip criptio tion n:

On commence par rre egroup roupe er lles es ind individ ividu us en équip ipe es de 2, 3 ou 4 jo jou ueurs pendant qu’un animateur prépare des mots sur des bouts de papier qu’il déposera dans un chapeau. chapea u. À tour de rôle, rôle, un joueur de chaque équipe pige un bil billet let et tente tente de faire deviner le mot inscrit sur le billet mais en ayant recours au mime seulement (pas le droit de faire faire des so sons, ns, d’écri d’écrire re ou de pointer) pointer).. Chaque Chaque éq équipe uipe dispose d’une minute pour pour deviner le mo mot.t. Pend Pendant ant cette m minute, inute, lles es joueurs crient à voix haute haute tout ce qu’i qu’ils ls croient être lla a bo bonne nne réponse. Souv Souvent, ent, l’idée l’idée d’une pe personne rsonne complète com plète cell celle e de l’autre. L’équipe qui accum accumule ule lle e plus de bo bonnes nnes réponses réponses remporte rempo rte lla a joute. Avan Avantt mê mêm me que le jeu ne débu débute, te, ilil est iim mportant de signaler la durée de la parti partie. e. De cette façon, les équipes peu peuvent vent se préparer préparer en conséquence.

Terre appelle Saturne !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 15

Matériel :

Aucun

Objectif:

Excellent jeu pour apprendre les noms de ses collègues Peut servir de jeu stimulant pour réviser une liste de mots de vocabulaire (exemples : les planètes)

Dérou roule lem ment :

L es in ind divid ividu d do oive ivenils td d’a ’ab bord sêtre ’as ’asseo se oir e en n cce rcle le et sse ede pré prése sen nte terrtous à to tou ules rd de enoms. rrôl ôle. Pendant ceustemps, doivent attentifs eterc essayer retenir Ensuite, tous se mettent à taper sur leurs cuisses (disons deux fois) puis à taper  des mains (disons deux fois) et cela, afin de créer un certain rythme. Une fois que le rythme est bien établi, un joueur mentionne son prénom puis celui d’un autre. Exemple: David appelle Josée, Josée appelle Louise, Louise appelle Martin, Martin appelle David, David, et ainsi de suite. L’individu L’individu qui se trom trompe pe d de e nom nom ou qui qui ne suit suit pas le rythm rythme e est éli éliminé. miné. Ceci veut donc d dirire e que son nom est également également rayé de la liste. liste. Plus le jeu avance, plus on peut ac accélérer célérer le rythme. Le jeu se term termine ine lorsqu’il ne reste que deux personnes.

Varia riante: te:

1) On peut égalem lement se serv rvir ir d’un ’un ballo llon. Ain inssi, lors lorsq qu’u ’un n jo jou ueur appelle lle le prénom de quelqu’un d’autre, il lui lance en même temps le ballon. Il doit alors lancer le ballon à la bonne personne sinon il est éliminé.

 

2) Onamérindiennes, peut remp remplacer lacer les prénomss par divers groupes de mots : pays, provinces, tribus etc.prénom

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Imagine-toi que... Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 10

Matériel :

Aucun

Objec jectif :

Dévelop lopper son sens d’ob ’observation ion OU de mise en contexte

Dérou éroulem lemen entt :

Les Les élèv élèves es doive doivent nt fo form rmer er un cerc cercle le et p pre rend ndre re un une e ou de deu ux minute inutess po pour ur ob obse serv rver  er  les objets ou le décor autour autour d’eux. Un volontaire volontaire débu débute te le jeu en choisissant un objet et fait fait part de son choix au groupe. Le seco second nd doit répéter lle e nomde cet objet en y ajoutant ajoutant un dé détail tail relatif à l’objet, et ainsi de suite. Voici Voici un exem exemple: ple: 1er joueur : «une fleur» 2ème joueur : «une fleur jaune» 3ème joueur : «une fleur jaune dans la terre» 4ème joueur : «une fleur jaune dans la terre près de la tourbe» et ainsi de suit suite. e. Si un joueur se trompe ou h hésite ésite trop trop longtem longtemps, ps, il est élim éliminé. Le  jeu  jeu se te term rmin ine e lors lorsq qu’il ’il ne re resste que deux pers rso onnes.

Varia riante :

On p pe eut m mo odififie ierr cce e jeu jeu en exerc rcic ice ed de e mise ise en co conte texxte sur u un n tth hème pré réccis (p (po our  un groupe plus avancé). Exemples : « En Ontario il y a : Le Fort Fort Henry/ à Kingston/ près du lac O Ontari ntario/ o/ pas trop loin loin de Toronto/ où on monte la tour CN/ pour voir jusqu’aux chutes Niagara/ … » « Au Festival franco-ontarien il y a : des jongleurs/ qui amusent la foule/ qui est assise sur l’herbe/ qui est dans le grand parc/ où il y a plein de spectacles/ … »

Message télégraphique (Le téléphone)  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

3 à 30

Matériel :

Aucun

Objectif :

Développer une écoute active

Descrip riptitio on:

Les jo joueurs doive ivent d d’a ’ab bord s’as ’asseoir e en n ce cerc rcle le.. Une pe pers rso onne ch choisie isie doit d’a d’ab bord et avant tout prendre son temps pour choisir un message de trois à cinq mots (ou davantage selon le niveau du groupe), ex. : « M Mon on chien est rouge ! ». Elle doit dire ce message message dans l’orei l’oreilllle e de son vo voisi isin. n. Le m message essage doit fai faire re le tour du cercle et être divulgué à haute voix par la dernière personne qui le reçoit. Très souvent, les mots sont modifiés et le message est complètement différent et farfelu.

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Simon dit : fais ceci, fais cela !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 30

Matériel :

Aucun

Objectif :

Suivre le meneur avec rapidité et précision

Dérou roule lem ment :

Il ffa aut cco ommen ence cerr p pa ar ssé élec lection tionner u un n meneur e ett ss’a ’asssu sure rerr q qu ue to tou us le less participant(e) parti cipant(e)ss pu puissent issent voir ce dernier. Le m meneur eneur dit alors : « S Simon imon dit : fais fais ceci... » et, au même moment, fait un geste, ex. : toucher ses genoux. Les participants parti cipants font alor alorss le m mêm ême e geste. Par con contre, tre, si le men meneur eur dit: « Simon dit : ffais ais cela » en faisant son geste, les participants participants ne doivent pas bo bouger. uger. Plus le me meneur  neur  donne ses consignes avec rapidité, plus les chances que les autres se trompent sont grandes. grandes. Si qu quelqu’un elqu’un se trompe, il se retir retire ed du u jeu et devient devient spectateur. Le  jeu  jeu se te term rmin ine e lors lorsq qu’il ’il ne re resste qu’un ’une pers rso onne, soit la gagnante te..

Le linge du singe  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

3 à 30

Matériel :

Aucun

Objectif :

Faire preuve d’observation et de mémorisation

Dérou roule lem men entt :

Le grou roupe doit sse e positio ition nner d de err rriè ière re une lign ligne quelco lconqu que e. À deux mètr tre es en avant d’eux se trouve le meneur du jeu. Celui-ci dirige l’activité en imposant au groupe des commandes commandes relati relatives ves aux vêtements. Voici un exemple: « Ceu Ceuxx et celles duport noirent surune leursceinture soulierssont sontpriés priésdedetoucher toucherleur leurtête bras ou « Ceux Ceuxqui etportent celles qui portent ». droit Ceu Ceuxx» et celles qui n’obéissent pas aux commandes en dedans de 3 secondes sont disqualififiés disquali és d du u jeu jusqu’à ce qu’i qu’ill ne reste qu qu’une ’une seule personne. personne. L’él L’élève ève q qui ui gagne le jeu devient alors le meneur.

Varia ariante nte :

Afin d de e re rend ndre re cce e je jeu up plus lus com comple plexe xe,, il est p pos ossib sible le p pou ourr le men meneu eurr de spé spécifie cifierr des des ccou ouleu leurs rs de vêtements. vêtements. Souv Souvent, ent, lles es gens n n’observent ’observent pas jusqu’au moindre détail com comm ment ililss sont habillés.

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La chaîne écologique  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

10 à 25

Matériel :

Aucun

Objectif :

Développer l’imagination et la mémoire

Descrip riptitio on:

Les é élè lèvves ss’a ’asssoien ient e en n cce erc rcle le et d dé éte term rmin ine ent e en ntre tre eu eux où où lle e ce cerc rcle le débute et o où ù iill se termine. La prem première ière personne au dé début but du cercle joue le rôl rôle e d’une amibe amibe et doit se présenter avec un geste (exemple: les bras qui se croisent) et faire un bruit quelconque (ex. : « woupe, woupe, woup woupe, e, woupe woupe!! »). La deuxième deuxième personne joue le rôle d’une fourmi et peut faire un bruit comme « cri, cri, cri » en plaçant ses mains en avant. Il ffaut aut que chaque personne joue le rôle d’un anima animall et ém émette ette un bruit. La dernière personne joue le rôle de l’animal le plus puissant de tous les temps, soit un dinosaure. Après que tous les élèves auront choisi un a animal, nimal, ililss pou pourront rront alors commencer comm encer à com communiquer muniquer entr entre e eux de la façon suivant suivante e : l’amibe l’amibe débute en faisant son bruit et son geste, geste, puis fait lle e bruit et le geste d’un autre anim animal. al. Ce dernier doit répondre en faisant son geste et son bruit, puis il interpelle un autre animal. Si un élève se trompe, il doit aller se positionner à la place de l’amibe et tous les autres joueurs se déplacent d’un rang en en direction direction du dinosaure. Don Donc, c, la personne perso nne q qui ui jouait lle e rôle de l’amibe d devien evientt lla a fourm fourmi.i. Cell Celle e qui jouait le rôl rôle e de la fourmi devient le moustique, moustique, etc. Le but du jeu est de se rendre à la position du dinosaure. Avertissemen Avertissementt : ceux et celles qui ont déjà joué ce jeu vous diront que c’est très plaisant, alors assurez-vous d’avoir beaucoup de temps à l’horaire !

La «bébitte» est dans le sac  Nombre de jou joueurs :

3 à 20 (u (un n à la fo fois is))

Matériel :

Un sac et un miroir  

Obje jecctif tif :

On demande à l’e l’enfa fan nt q qu ui ttie ien nt u un n sac dans ses mains ins de décrire rire la « bébititte te » qu’il ’il croit retrouver à l’intérieur.

Dérou roule lem ment :

Un élèv lève se plac lace devan vant le grou roupe. On lu luii re rem met u un n sac dans le leq quel sse e trou trouve apparemm apparem ment un insecte bizarre. On demande demande à l’élève l’élève quel insecte (bébitte) (bébitte) ilil croit trouver trouver d dans ans le sac. Il doit iim maginer et faire une description description détaillée détaillée de l’insecte: l’insecte: grosseur, couleur et sorte. Le group groupe e peut peut l’aider l’aider en po posant sant des questions du genre: genre: « A-t-i A-t-ill des ailes ailes ? A-t-i A-t-ill des antennes ?, etc. ». Lorsqu’il a ccom omplété plété sa description, descripti on, il peut regarder à l’il’intéri ntérieur eur du sac. Le meneur meneur du du jeu lui explique explique qu’il devra garder pour pour lui lui-mêm -même e la descripti description on réelle de la « bé bébit bitte te ». À ce mom oment, ent, il devrait voir voir sa propre image à travers un m miriroir oir au fond du sac. Ce jeu sim simple ple et toujours amusant peut devenir en excellent exercice de description et d’imagination.

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C’est un chat, c’est un chien  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 10

Matér térie iell :

Deux objet jets quelc lco onques (ballo llon, b brrosse de table lea au, cra rayyon, etc.)

Objectif :

Développer sa concentration

Dérou roule lem men entt :

Averti vertisse ssement : ce ce jje eu p pe eut ê être tre très très d drô rôle le mais tr très ès stres tressan ant.t. Les élè élèvves d do oive ivent être assis sur une chaise de façon à forme formerr un cercle. Le meneur meneur du jeu tient deux objets : soit deux brosses de tableau o ou u deu deuxx ballons. Il comm commence ence p par ar passer le premier objet vers la droite droite au joueur num numéro éro 1 en disant: « C’est un chien ». Ce Celui lui qui reçoit « le chien » dit : « Q Qu’est-ce u’est-ce que c’est ? ». Le meneur meneur répond donc donc au  jou  joueur 1 « C’es ’est un chien ien ». Le jou joueur numéro 1 doit passer le « chie ien n » au jo jou ueur  numéro num éro 2 de droite et dit à son tour « C’est C’est un chien ». Le joueur 2 doit répondre encore une fois « Qu’estQu’est-ce ce que c’est ? ». Une foi foiss que le joueur 2 dem demande ande ceci ceci au joueur 1, ce dernier doit demand demander er au m meneur eneur : « Q Qu’est-ce u’est-ce que c’est ? » Il répondra alors: « C C’est ’est un chien ». Pend Pendant ant que le premier premier objet est lancé d’un côté, le meneur meneur lance du ccôté ôté gauch gauche e l’autr l’autre e ob objet, jet, soit soit « un chat ». Encore une fois, la série de questions du côté gauc gauche he va avoir lieu. lieu. Bien entendu entendu,, les objets vont se croiser et c’est à ce mom moment ent que les choses se ccom ompli pliquent. quent. Le jeu se termine lorsque les objets retournent au meneur.

Varia riante :

Plu luss les les élèv lèves sont â âg gés, p plu luss les les mots peuvent ê êtr tre e comple lexxes et ffa arf rfe elu luss. Il est possible d’utiliser des termes tels que poison, poisson et pois, bois.

Partons en voyage !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

3 à 30

Matériel :

Aucun

Obje jecctif tif : Dérou éroulem lemen entt :

Nommer u un n objet jet d do ont le nom commence par lla a pre rem mière ière lett lettre re de son pré rén nom. La per erso sonn nne e qui qui ani anim me le jeu co com mmen ence ce en dis disan antt a aux ux pa partic rticip ipan ants ts qu qu’elle ’elle pa part rt en voyage avec tout le groupe. Elle a exactement exactement le nom nombre bre de billets billets d’avion pour le nombre nom bre de pa parti rticipants cipants au jeu. Elle ajoute alor alorss : « Je pars en voyage et j’j’apporte apporte ma ou mon... » et elle nomme un objet dont le nom commence par la première lettre de son prénom. (ATTENTION: Elle est la seule personne à connaître le truc). Voici un exemple : l’animatrice du jeu se nomme Julie. Elle devra donc placer dans sa valise un objet qui débute avec la lettre « J », comme un jouet un jouet ou  ou un journal un journal.. Elle dira donc: « Je pars en voyage et j’j’apporte apporte m mon on journal. » Si un élève dit, par  hasard, un mot commençant par la lettre de son prénom, l’animatrice dit: « Bravo ! Tu pars avec nous. » Dans le cas contraire, elle dit « Non, malheureusement, tu ne pars pas. pas. » Le jeu se term termine ine lorsque tout le m monde onde part en voyage. voyage. Attenti Attention, on, il ne faut pas jouer ce jeu trop longtemps. longtemps. Certains ne ca capteront pteront certai certainem nement ent pas le truc de cette activité, c’est pourquoi il faut soit leur donner un indice ou arrêter et continuer à un moment.

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La spirale  Nombre de joueur Nombre joueurss : Matériel :

10 à 30 Aucun

Objectif:

Courir en spirale en chantant une chanson.

Dérou roule lem ment :

Ce jje eu ss’a ’ad dress resse ea au ux p pe etit titss e en nfa fan nts ts.. Les pa part rtic icip ipa ants doive ivent sse e po position itionner d de ebout en cercle en se tenant par la main. Lorsque tout le monde monde est prêt, deux personnes personnes lâchent prise et forment forment les deux extrémités de la liligne. gne. L’un d’eux en entraî traîne ne tout le reste du groupe dans une course en spirale en chantant une chanson. Voici quelques suggestions de chanson: Frère Jacques, Au clair de la lune, Coco le petit singe, etc. Lorsque le chan chantt est ter term miné, on refor reform me le cercle et le le jeu recomme recommence. nce.

Varian iante:

Les chants peuvent varier ier selon lon le répertoire ire des élè lèvves.

La couleur des vêtements    Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 30

Matériel :

Aucun

Objectifs:

Ce jeu s’adresse aux petits enfants. Observer et reconnaître différentes couleurs

Dérou éroulem lemen entt :

Cette activ activité ité doit doit ê être tre jou jouée ée dans ans un va vast ste e esp spac ace e pou ourr p per erm met ettre tre au auxx pa partic rticipa ipant ntss de courir courir et s’amuse s’amuser.r. Un me mem mbre du g groupe roupe doit dire lla a couleur d’un vêtem vêtement ent d’une personne dans le groupe. Cha Chaque que joueur ou joueuse doit alors alors se jum jumeler eler à quelqu’un d’autre portant un vêtement vêtement de ladite couleur. Si un joueur ne réussit pas à trouver un partenaire, soit qu’il est éliminé soit qu’il devienne celui qui nomme la couleur du vêtement.

Varian iante:

Ils peuvent sse e déplacer en en chantant, e en n courant ou en sautant.

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L’hélicoptère  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

2à8

Matériel :

Une corde à danser  

Obje jecctif tif :

Dire ire un mot p pro rovvenant d d’u ’un ne banque de mots pré réccise ise to tou ut e en n sauta tan nt ssu ur pla placce sans toucher à la corde à danser.

Descrip riptitio on :

Tout d d’a ’ab bord rd,, le less p pa art rtic icip ipa ants doive ivent ccré rée er u un n ce cerc rcle le et et l’u l’un nd d’e ’eu ux pre pren nd pla placce a au u centre. Celui-ci tourne tourne ssur ur place tout en fai faisant sant glisser une ccorde orde au sol. Les  jou  joueurs doive ivent alors lors saute terr parr-d dessus la cord rde e sans y to tou ucher. Le je jeu u devie ien nt intéressant lorsqu’on ajoute un nouveau défi, soit celui de mentionner des couleurs, des noms noms propres ou des nom nomss d’ani d’animaux maux tout en sautant bien sûr. sûr. Si un membre membre du groupe touche à la corde, il doit aller au milieu et tourner cette dernière à son tour.

Varia riante: te:

La pers rso onne qui tto ourn rne e la cord rde e au mililie ieu u du cerc rcle le nomme dififfé fére ren nte tess couleu leurs et demande à ceux et celles qui portent ces couleurs seulement de sauter par-dessus la corde.

Ce que j’aime  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

3 à 10

Matériel :

Une corde à danser  

Objec jectif: if:

Réciter une comptine ine dans le but de trouver le nom des ami(e i(e)s

Dérou roule lem men entt :

Tout d d’a ’ab bord, rd, il fau faut à tto out p prix rix avoir d de eux pe pers rso onnes qu qui tou tourn rne ent la co cord rde e à danser. L’élève qui saute récite la comptine suivante: « Ce que j’aime, c’est de la crème et ce que je hais (prononcer « j’haïs » comm comme dans pays) , c’est de la bouilli bouillie. e. Ce que  j’a  j’aim ime e de to tou ut mon coeur, c’es ’est un garç rço on (o (ou u une fifilllle e) de ma gra ran ndeur qui se nomme nom me... ... ». Le p parti articipant cipant qui sau saute te dit alors: « bleu, blanc, roug rouge e ». Lorsqu’il a dit ces trois mots, on tourne la corde le plus vite possible en mentionnant une lettre de l’alphabet l’alphabet à cha chaque que ssaut. aut. Lorsque l’élève l’élève s’accroche da dans ns la corde, il doit nom nomme mer r  un prénom commençant par la lettre sur laquelle il ou elle s’est arrêté (ex. : s’il a gaffé à la lettre lettre «g», il rrépli éplique que a avec vec le prénom«Ga «Gaston» ston» ou «Guil «Guillaume». laume». Si cette personne manque son coup, elle doit à son tour tourner la corde pour laisser la chance aux autres de participer.

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« Tague » télévision  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

8 à 20

Matériel :

Imagination et créativité

Objectif :

Trouver des émissions de télévision en français

Descrip riptitio on :

Ce jeu jeu peut ê êtr tre e jou joué dans la cour d d’é ’éccole ou dans un gymnase. Avant d de e commencer quoi que ce soit, il est important d’établir des limites pour structurer les participants parti cipants et les parti participantes. cipantes. Il est ffortement ortement recom recomm mandé d de e jouer dans une aire de jeu qui ressemble à un terr terrain ain de ballon-chasseur. Une personne désignée désignée (ex: Léo) se place à un bout du terrain (ligne A) et les autres joueurs à l’autre extrémité (ligne (ligne B). Léo doit dire les initi initiales ales d’une ém émission ission de tél télévision évision francophone. Les autres élèves tentent de trouver le tititre tre de cette ém émissi ission. on. Dès qu’une personne trouve le titre de celle-ci, les joueurs et joueuses se mettent à courir vers la la ligne A tandis que celuicelui-ci ci court vers la liligne gne B B.. Un meneur meneur de jeu sert d’arbitre. Si Léo a arrive rrive lle e prem premier ier à ll’autre ’autre ligne, il con continue tinue avec avec une autre autre émission. Si une des personnes arrive à sa ligne avant Léo, elle prend la place de ce dernier et tente à son tour de poser une devinette à ses copains. Il est recommandé que chaque jeune ait la chance de poser une devinette. Il s’agit d’une activité à la fois intellectuelle et sportive.

Sur le pont d’Avignon  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 25

Matériel :

Aucun

Objectif:

Réciter une comptine

Dérou roule lem ment :

Pour cce ette activité tivité,, il fa fau ut cch hois oisir d de eux p pe ers rso onnes qu qui imite imitero ron nt « lle ep po ont d d’A ’Avvig ign non » en se positi positionnan onnantt face à face. De p plus, lus, iils ls doivent se tenir les mains au dessus de la tête pour que le groupe puisse passer en dessous du « pont » en chantant « Sur  le pont d’Avignon, on y danse, on y danse, Sur le pont d’Avignon, on y danse tous en rond ». Lorsque l’on l’on p prononce rononce le mo mott rond, les deux personnes mentionnées cihaut doivent baisser les bras. Le joueur ou la jjoueus oueuse e qui reste pris sous « le pont » doit sortir sortir du jeu. Ensu Ensuitite, e, le jeu reprend jusqu’au m mom oment ent où il ne reste qu’une personne, soit le ou la gagnant(e).

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Les petits ânes têtus  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 25

Matériel :

Aucun

Obje jecctifs tifs :

Exerc rce er lla a mémoir ire e et a am mélio liore rerr lla a coord rdin ina atitio on des mouvements du corp rpss

Dérou roule lem ment :

Encore core une ffo ois, is, il ss’a ’ag git d d’u ’un n jje eu o où ù l’o l’on a besoin d’u ’un n me meneur o ou u d’u d’un ne me meneuse se.. Une fois que cette règle est établie, les autres élèves doivent se placer de façon à toujours voir voir lle em meneur. eneur. Le jeu com comme mence nce lorsque le meneur meneur donne des o ordres rdres tels tels que : marchez ! Les joueurs et joueuses doivent toujours effectuer l’opposé de la demande. dem ande. Da Dans ns ce cas-ci, iils ls resterai resteraient ent sur place sans bouger. Les consignes consignes peuventt devenir plus complexes au fur et à m peuven mesure esure que le jeu évolue. Il est possible de dire « Avancez Avancez le pied droit ». Les élèves vont alors reculer lle e pied gauche.

Recom ecomm manda andation tion :

Il est b bon on de ccha hang nger er d de em men eneu eurr et de recom recomm men ence cerr le jeu aux aux ccinq inq m minu inutes tes..

Les chercheurs téléguidés  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

3 à 15

Matériel :

Un ballon

Obje jecctif tif :

Marc rch her à re recculon lons pour es essayer d d’a ’arr rriv ive er p prè rèss du ballllo on sans reg regard rde er e en n arr rriè ière re..

Descrip riptitio on :

Pour cce e je jeu, cch haque jo joueur d do oit sse e tr tro ouver u un n part rte enaire ire et o on n do doit d dé ésig ign ner u un n arbitre. arbit re. Le rôle de l’arbi l’arbitre tre peut être joué par un de vos am amis. is. Les joueurs se placent face à face sur deux lignes lignes d droit roites. es. D’un côté, côté, iill y a les cherche chercheurs, urs, de l’autre l’autre les télégui téléguideurs. deurs. L’arbi L’arbitre tre lance une balle balle loi loin n derrière derrière les chercheurs. chercheurs. Ces derniers marchent à reculons pour essayer d’arriver près du ballon mais ils n’ont pas le droit de regarder derri derrière ère eu eux. x. Ils Ils so sont nt alors diri dirigés gés par leurs guides guides respectifs qui, de leur position, leur donnent des indications: « à droite, à gauche, recule un peu, peu, etc... etc...». ». Si quelqu’un triche, cette personne est renvoyée à la ligne de départ. départ. Le prem premier ier arr arrivé ivé près du b ball allon on es estt arrêté par son guide: «Arrêt «Arrête, e, tu y es, ramasse ramasse le ballon». La première équipe à ram ramasser asser le ballon gagne. Ensuit Ensuite, e, on peut peut iinverser nverser les rôl rôles. es. Il est fort fortem ement ent recomm recommandé d de e jouer ce jeu dans un champ ou dans tout endroit sécure.

Varia ian nte: te:

Les té télé lég guide ideurs doive ivent communiqu iquer seule lem ment par des geste tess.

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Le truc des trucs  Nombre de joueurs : 5 à 30 Matériel :

Un ballon ou une poche de sable

Obje jecctifs tifs::

Appre ren ndre le nom des autr tre es part rtic icip ipa ants et d dé évelop lopper son sens de la rim rime.

Descrip riptitio on:

Les part rtic icip ipa ants se tien tiennent d de ebout e en n cerc rcle le.. À to tou ur de de rô rôle le,, iils ls doive ivent lla ancer lle e ballon à un autre membre du groupe et dire le prénom de ce dernier tout en nomm nom mant un objet. Attenti Attention, on, l’obj l’objet et m mentionné entionné doit rimer avec avec le prénom. prénom. Voici un exemple: « Jérémy, voici une fourmi », ou encore « Pierre, voici de la terre ». Cette règle peut être modifiée selon l’âge l’âge du groupe groupe.. Le jeu peut se terminer terminer au gré des participants étant donné qu’il n’y a pas de perdant ni de gagnant.

« Tague » personnelle  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

6 à 30

Matériel :

Aucun

Objec jectifs :

Apprendre à mémoriser de des inf informatio ion ns et à être ale lerrte.

Descrip riptitio on :

Parm rmii les les n no ombre reu uses vve ers rsio ion ns d du u jje eu d de e « ta tag gue », », cce elle lle-c -cii e esst vvra raim ime ent la plu luss enrichissante ou productive en ce sens qu’elle permet aux gens de s’amuser tout en apprenant à se connaître. Tout d’abord, les personnes d doivent oivent se disperser dans un espace espace déterminé. Ensuite, une personne a la tague et tente de la donner aux autres. La seule m manière anière de se protéger de la ttague ague est est de se jumeler avec un autre joueur et d’échanger un renseignement personnel (nom, passe-temps, phobie, couleur préférée, etc.). etc.). Les joueurs n’ont que 10 second secondes es pou pourr échanger  cette informa informatition. on. Par la suite, iils ls doivent se jume jumeler ler à une autre person personne ne pou pour r  éviter de recevoir la la « tagu tague e ». La person personne ne qui se fait toucher doit à son tour tenter  de toucher quelqu’un d’autre. Immédiatement après avoir joué le jeu, les joueurs remplissent une fiche pour  décrire ce qu’ils ont retenu de leurs camarades.

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Attention au serpent !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 30

Matériel :

Aucun

Obje jecctififss :

Jeu simp imple pour communiqu iquer rapide idement entre particip icipa ants

Dérou roule lem men entt :

Dans u un ne a aire ire de je jeu u de de la gran randeur d d’u ’un n cca arré de ballon llon-c -ch hasseur, un une pe pers rso onne est désignée pour être le serpent. Ce serpent doit courir et essayer de toucher les autres joueurs. Le bu butt de ces derniers est de se rendre de l’autre côté du carré sans se faire toucher en criant : « Sssssss’est de sssse ssssserpent-ssssi qu’on sssse sssssauv sssssauve e ! ». Quand Quand un joueur réussit, tous s’écrient : « Sssensssa Sssensssasssionnel sssionnel ! » Si un joueur se fait toucher, il doit se joindre au serpent et lui tenir tenir la main. À cce em mom oment, ent, celui qui s’est ffait ait toucher doit dir dire e les m mots ots suivants : «Mersssi «Mersssi de m’avoir toussser mo monsssieur nsssieur le ssserpent ! » Ensem Ensemble, ble, iils ls doivent toucher les autres coureurs. À ch chaque aque fois qu’un co coureur ureur se fait toucher, iill se joint au serpent. Lorsque tous les joueurs sont attrapés, le jeu est terminé et on recommence avec un autre serpent.

La ligne qui mord !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

2 à 10

Matéri térie el :

1 je jeu u de mare relllle e ou un motitiff ffa abriq riqué sur lle e plan lancher d de e la cla lassse avec des lig lignes de ruban cache

Obje jecctif: tif:

Poser des questitio ons avec pré réccisio ision n afifin n d’év ’évitite er de marc rch her sur des lilig gnes alo lors rs que la personne a les yeux bandés

Dérou roule lem ment :

Alors lors qu que e le parti rticcipa ipant a les les yeux bandés, il doit po pose serr d de es que uesstio tion ns à ses camarades entre chaque pas afin d’éviter de marcher sur des lignes sur le plancher. Il peut poser des questions comme celles-ci : « J’avance mon pied droit de combien de centimètres centimètres ? Je recule m mon on pied gauche de com combien bien de centimètres ? » Les spectateurs crieront « Ça mord… Aaaahhh ! » lorsque le joueur touche aux lignes et « Ça marche ! » lorsque le joueur n’ n’a a pas touc touché hé aux lignes. Le jeu se term termine ine lorsque le joueur a épuisé ses trois chances, ou lorsqu’il a réussi à traverser le parcours.

Varia riante :

Dans le but de re ren ndre ce je jeu u plus lus dififfificcile ile, il est re reccommandé de ré rép pondre uniquement par « oui » ou « non » aux questions posées par le participant aux yeux bandés.

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Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?  Nombre de joueur Nombre joueurss : Matéri térie el :

5 à 30 Aucun (peut-être ruban cache ou cordes à danser p po our ffa aire ire des lig lignes)

Objec jectif :

Récite iter un une comptine ine et évite iter de se faire ire attraper pa par lle e lo lou up Déroule lem ment : Ce  jeu  jeu s’a ’ad dre ressse aux petitits ts enfa fan nts ts.. Avant de commencer ce je jeu u, il est im imp port rta ant de situer les élèves dans le contexte suivant : le jeu se passe dans une bergerie (espace de jeu resse ressemb mblant lant à un carré). Ensuit Ensuite, e, il ffaut aut choisir quelqu’un pour jouer  le rôle du gros méchant méchant loup. Les a autres utres partici participantes pantes et et parti participants cipants sont de dess moutons. Ceu Ceux-ci x-ci se placent à une extrémité du ca carré rré et lle e loup à l’autre l’autre extrémité. Les moutons posent la question suivante: « Quelle heure est-il Monsieur le loup ? ». Le loup, qui leur fait dos, répond n’importe quoi: « Il est 8 heures (ou 9 heures) ». Les moutons moutons pe peuvent uvent donc avance avancerr et suivr suivre e le loup. Dès que le loup dit qu’il qu’il est midi, idi, il peut se tourner et essaye essayerr de toucher à un petit mouton. Le but est de se rendre le plus proche du loup sans sse e faire toucher. Attenti Attention: on: si le lloup oup vvous ous touche, vous devenez le loup.

Varia riante :

Il y a plus lusieu ieurs varia riables les à ce jeu jeu. Il est possible ible d’im ’imposer des obsta taccle less aux moutons ou au loup, par exemple interdire de courir, ou courir avec les mains derrière le dos, ou encore mettre les moutons en groupes de deux, etc. Il existe aussi une chanson qu’on peut adapter pour ce jeu : « Promenons-nous Promenons-nous dans le bois, ttandis andis que le loup n’y est pas. Si le loup y était, il nous mangerait mangerait ! Loup y es-tu ? » (le loup répond) « Oui ! » « Que fais-tu ? » (loup) « Je regarde ma montre. » « Quelle heure est-il Monsieur le loup ? »

Capitaine, veux-tu ?  Nombre de joueur Nombre joueurss : Matériel :

3 à 30 Aucun

Obje jecctif: tif: Dérou roule lem ment :

Il fa fau ut d de emander lla a bonne questitio on au capitita aine ine dans le but d de e pre ren ndre sa posititio ion n. Avant ant d de e cco ommencer le jeu jeu, il fa fau ut é éta tab blir de deux lig lign nes ssé éparé rée es d’e d’en nviro iron n 10 10 à 12 mètres (l’ (l’espace espace peut être rédu réduitit pour l’l’intér intérieur) ieur).. Le ccapitai apitaine ne se place place derrière une ligne ligne e ett les parti participants cipants se placent au cham champ p opposé. opposé. À tour de rôle, lle e capitaine appelle chaque joueur avec avec cette question: « Léo, fais deux pas de souris ». Léo doit répondre « Capitai Capitaine, ne, veux-tu ? » ».. Le cap capititaine aine répond « Oui, Oui, jje e le veux. ». Léo doit doit répondre « M Merci, erci, capi capitai taine. ne. ». Si Léo oublie de dem demander ander « C Capitai apitaine, ne, veux-tu ? » ou de dire « Me Merci rci,, capitai capitaine. ne. », il ne peut pas a avancer. vancer. Le cap capititaine aine peut n’appeler qu’une seule personne à la fois en utilisant la même consigne ou une différente (ex. : 3 pas de kangourous, 2 pas d’éléphants, 3 pas de grenouille, etc.) . La p première remière ou le prem premier ier arr arrivé ivé à la ligne du capitai capitaine ne de devient vient alors le capitaine.

Varia riante :

A prè rèss un b bo out d de e te tem capitita aine in»e «p pe eExécution ut m mo odififie ierr! ») lle es qu questitio ons ((e ex. : « Permis rmisssio ion n accordée capitaine ?m»ps«, le Affirmatif!

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Lumière rouge !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

3 à 30

Matériel :

Aucun

Objectif :

Écouter les directives et les exécuter à la lettre

Descrip ription tion :

Dans le le b bu ut d de em me ettttre re plus lus d de ep piq iqu uant d da ans ce ce jje eu, il e esst tr trè ès im import rta ant d de e ffa aire ire u un ne bonne mise en situat situation. ion. Ainsi, une personne se place face à un mur, celui de l’école ou du gymnase par exemple, pendant que les autres se placent en avant à environ 20 mètres. mètres. La personn personne e se trouvant au m mur ur joue le rôl rôle e de poli policier. cier. Les élèves doivent doivent regarder le policier et écouter attentivement ses ses d direct irectives. ives. Lorsque le policier donne la directive suivante: « feu vert, feu vert, feu vert... » les élèves peuventt avancer. Mais lor peuven lorsqu’il squ’il mentionne: « feu rouge », tout le mond monde e doit figer  figer  et cesser de bouger. bouger. Si le poli policier cier rrem emarque arque que quelqu’un bouge, cette personne doit retourner retourner à la lligne igne du dép départ art et rrecom ecomm mencer à nou nouveau. veau. Le but du jeu es estt de se rendre au mur où se tient le policier.

Ziggy, Ziggy  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 25

Matériel :

Un ballon ou une poche de sable

Objectif:

Apprendre le noms des participant(e)s

Descrip riptitio on:

Tous se metttte ent d de ebout en cerc rcle le.. Une pers rso onne, a au u milie ilieu, titie ent un ballo llon n dans ses mains. mains. llance ance le ballon airs et menti tionne onne à voix prénom d’un(e) partiElle participant(e). cipant(e). Pend Pendant ant dans qu que e leles ballon estmen dans dans les airs, leshaute participant(e)s particilepant(e)s doivent courir et s’él s’éloigner oigner du ballon. Lorsque la personn personne e qui a été nommé nommée e prend possession du ballon (dans les airs ou par terre), elle dit: « Ziggy, Ziggy » et les genss s’arrêtent. De sa po gen position, sition, ell elle e peu peutt alors choisir quelqu’un e ett llui ui lancer le ballon. ball on. Si le ballon est capté par par la personne visée, tout le mo monde nde e est st sauf. Mais Mais si elle s’est échappée, cette personne doit subir une petite épreuve verbale : le meneur lui dit une phrase et elle doit en répondre une qui rime avec le dernier mot. (Ex. : « Je mange des pommes. pommes. » « Je veux de la gomm gomme. e. ») Une fois l’épr l’épreuve euve réussie, le jeu peut reprendre au milieu du terrain.

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Canard, Canard, Canard… Poule !  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 25

Matériel :

Aucun

Objectif :  

Développer un une écoute active et ffa aire bouger les enfants

Dérou roule lem men entt :

Cette act ctiv ivité ité se ffa ait n no orma rmalem lement e en n cce erc rcle le.. Pendant q qu ue lle es p pa arti rticcip ipa ants et le less participantes sont assis en rond, une personne se promène à l’extérieur du cercle et touche la tête de ses copains en disant la formule suivante:« canard, canard, canard, …». Lorsqu’ell Lorsqu’elle e dit « poule », la personn personne e sur laquelle elle elle a p placé lacé sa main main doit se lever et lui courir après dans le but de la toucher avant qu’elle ne puisse s’asseoir dans l’espace disponible. (On d doit oit couri courirr autour du cercle en tout temps et ne jamais co court-ci urt-circuit rcuiter). er). Si elle réussit à s’asseoir avant l’autre l’autre pe personne, rsonne, ce cette tte dernière doit à son tour se p promen romener er autour du groupe e ett répéter la la formule. Ce jeu est très amusant amusant su surtout rtout pour les tout-peti tout-petits. ts. Avertissement Avertissement : Suite à la p première remière  jou  joute te,, les les enfa fan nts vont sûre rem ment vous demander de jou jouer à nouveau.. ....

Qui a le ballon ?  Nombre Nom bre de joueur joueurss :

5 à 25

Matériel :

Un ballon

Objectif :

Con Connaître naître le nom des me mem mbres du groupe, ou apprendre ;a formuler des questions descriptives

Dérou roule lem ment :

C e je jeu u tration. e esst ion. tr trè ès ssim imp plet que e ett neledjeu eman ep pa as be bles eaupartici co cou up d’im dpants ’ima agdo in ina aivent tio tion n ma m is bie bien d de e la concentrat concen Avan Avant ne enddéb débute, ute, participants doivent àatour denrôle dire leur prénom. prénom. Ensuite, ililss se placent en ligne ligne droite droite l’un en arri arrière ère de l’autre. l’autre. L’élève L’él ève en tête de ligne ligne tient tient un ball ballon on qu’il qu’il lance à l’arri l’arrière. ère. Les amis amis doivent décider ensemble ensemble qui va cac cacher her le ball ballon on de derri rrière ère son d dos. os. Lorsque le ball ballon on est caché, le meneur se retourne et essaie de trouver quelle personne cache le ballon. Il doit doit dir dire e le nomde ce cette tte personne san sanss se tromper. La personne personne qui tient le le ballon prendra la place du meneur seulement si ce dernier devine son prénom.  A  Att tte entitio on ! Ce jeu jeu ne doit pas êtr tre e jou joué pour plus lus de quinz inze min inu ute tess.

Varia riante :

On peut a au ussi pe perm rme ett ttre re au meneur d de e poser d de es questitio ons qui n ne e peuvent ê êtr tre e répondues que que par « oui » ou « non » ».. Exemple Exemple de question : « Est-ce que le ballon est détenu par quelqu’un qui a des espadrilles de couleur rouge ? »

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25  CCOMPTINES DE CCORDE  À À D DANSER Le cavalier  Crème glacée, limonade sucrée, Quel est le nom de ton cavalier? (cavalière)  A, B, C, D, E, etc.

Le joueur doit nommer un nom qui débute avec la lettre où il a manqué.

La radio  Olé, Olé, Olé oh ! en écoutant la radio. J’aime la radio, Mais j’aime bien plus (nom d’un ou d’une amie). J’aime la radio, belle, belle radio, J’aime bien la radio, Mais j’aime bien plus (nom d’un ou d’une amie).

Le secret  Vole, vole, vole que je t’aime, Viens ici ma chère (nom d’une amie). J’ai un secret à te dire dans l’oreille, Je t’aimerai toujours à la folie,  Ah oui, (il faut sortir) Youpi !

Les voleurs  Pas hier soir, mais le soir d’avant, 40 voleurs sont venus cogner à ma porte et voici le message qu’ils ont laissé : Madame, tournez-vous de bord, (bis 3) Madame, touchez à terre, (bis 3) Madame, montrez vos souliers, (bis 3) Madame, décollez de la ville, (bis 3) (en sortant de la corde)

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La maison hantée  Maison, maison, maison hantée; Je veux entrer dans la maison hantée. Touche par terre,  Allume la lumière, Monte les escaliers, Ouvre la porte, Fais l’ourson, Saute par la fenêtre, Et sors de la maison. (il faut alors sortir de la corde à danser)

Spaghetti  Je veux manger du spaghetti, Je veux manger du spaghetti, (Il faut nommer des ingrédients que l’on retrouve dans ou avec le spaghetti. Ex. : pepperoni, tomates, viande, champignons, nouilles, épices, et pain, salade, etc.)

À la ferme de Bruno  (Les enfants se placent en ligne en imaginant plusieurs animaux qu’on retrouve à la ferme…)  À la ferme de Bruno, Je vois toutes sortes d’animaux, Y’en a des p’tits, y’en a des gros, Mais celui qui est le plus beau, c’est… (Un enfant entre en nommant un animal, et saute 4 fois en l’imitant. À chaque saut, tous les autres en imitent lle e son. L’enfant sort, on reprend le refrain, et un autre entre avec un nouvel animal…)

L’hélicoptère  L’hélicoptère, l’hélicoptère, Transporte dans les airs… (Il faut nommer une couleur) (Seulement les gens qui portent les couleurs demandées peuvent sauter à la corde) (variantes : voir description plus complète plus tôt)

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Les 12 mois de l’année  Les douze mois de l’année sont : janvier, février, mars, avril, mai, juin, juillet, août, septembre, octobre, novembre et décembre. 1,2,3,…31! 1,2,3,…31! Bonne fête fête !

Les joueurs entrent seulement lorsque l’on nomme le mois où ils sont nés. On compte ensuite jusqu’à 31 et les joueurs j oueurs sortent à la date de leur  naissance.

Les jours de la semaine  Les 7 jours de la semaine sont : lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi et dimanche.

Variante : Lundi matin, le roi, sa femme et son p’tit prince, Sont venus chez-moi, pour me serrer la pince, Mais comme j’étais pas là, le petit prince a dit : « Puisque c’est comme ça nous reviendrons mardi ! » (Le joueur sort et se fait remplacer par le suivant)

Petit oiseau bleu  (joueur entre) Petit oiseau bleu On dit que tu entres dans la danse Si tu veux sortir  Il faut que tu fa-asses Un Beau-eau salut ! (Joueur sort et fait un salut. Le suivant entre et …) Petit oiseau rouge (on recommence ainsi en changeant de couleur)

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Mon système solaire  Tourne dans les airs Retombe sur la Terre Voici mon système solaire : (les personnes qui tournent nomment la planète et la personne qui saute

nomme caractéristique) Soleil –sacentre ! Mercure – petit ! Vénus – chaud ! Terre – ici ! Mars – rouge ! Jupiter – gros ! Saturne – anneaux ! Uranus – bleu ! Neptune – loin ! Et Pluton - Froid !!! (le joueur sort de la corde à danser)

Catherine               

C’est Catherine qui a les plus beaux yeux C’est Pascal son amoureux Quand il la voit, il l’appelle En lui disant : « Que tu es belle ! Dans un an nous serons mariés. Dans deux ans nous aurons des enfants. Combien en aurons nous ? » 1,2,3,4…(en tournant très vite) (On change le nom Catherine pour celui de celle qui saute.)

Pomme, poire, abricot…        

Pomme, poire, abricot Y’en a une, y’en a une Pomme, poire, abricot Y’en a une qui est en trop…

 

Trois personnes sautent sautent à la corde en chanta chantant nt cette comptine. Lorsqu’on arrive à « en trop… » on tourne rapidement en disant « Pomme, poire, abricot, pomme, poire, abricot… » et la première personne à manquer va tourner la corde à son tour.

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Deux oiseaux  Deux petits oiseaux sont sur une branche : Un s’appelle Pierre, l’autre s’appelle Paul. Rentre ti-Pierre, rentre ti-Paul. Sors ti-Pierre, sors ti-Paul.

 

On remplace Pierre et Paul par le nom des enfants qui sautent. Lorsqu’on dit « rentre » les enfants entrent entrent et « sors », les enfants sortent. Puis, on reprend de plus belle avec deux autres enfants.

Dos à dos  Dos à dos, face à face Donnez-vous la main et changez de place

Les enfants font comme la chanson le dit tout en sautant. Celui qui s’accroche doit aller tourner la corde corde à son tour. Si les deux réussissent, on continue avec une « pun punition ition » comme : sauter sur un ppied, ied, accroupi, un unee main derrière le dos, un œil fermé, etc.

Mademoiselle  Mademoiselle, entrez ! Tournez, touchez par terre Montrez le bout de votre soulier, Faites une génuflexion Faites-en deux, faites-en trois Mademoiselle, sortez !

Un joueur exécute exécute les gestes comme la chan chanson son le dit. S’il fait une erreu erreur,r, il va tourner la corde, sinon, il se remet au bout de la file et cède la place au prochain joueur.

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Maison hantée  Maison, maison, maison hantée, Touche par terre (geste)  Allume la lumière (geste) Monte les escaliers (geste) Mets-toi à crier de peur) Tourne en rond (cri (geste) Fais l’ourson (geste) Sors de la maison ! (sortir du jeu)

Dans ma voiture  Embarque dans ma voiture (nom) Ce n’est pas trop dur  Touche par terre, touche à tes souliers Fais un cercle et dos à dos Face à face, donnez-vous la main L’autre main, les deux mains Sur un pied, sur l’autre pied Les deux pieds, faites un cercle Et puis sortez !

Un joueur saute dans la corde et lorsqu’il dit « Embarque dans ma voiture » en nommant le nom d’une personne, celle-ci doit entrer dans le jeu et en sautant, ils exécutent les gestes nommés. nommés. À « sortez », ils sortent tous les deux, un autre joueur entre et ainsi de suite.

La tasse de thé   A,B,C,D, j’ai une tasse de thé. Mon amie entre et moi je sors.

Les joueurs sont placés en en file. Le joueur qui saute so sors rs lorsque la chanson le dit, se remet au bout de la file Le prochain entre eett ainsi de suite…jusqu’à ce que l’on en ait assez.

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Jean Petit  Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse, De son pied il danse, de son pied il danse, De son pied, pied, pied,  Ainsi danse Jean Petit. Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse, Un œil fermé il danse, un œil fermé il danse, De son œil, œil, œil,  Ainsi danse Jean Petit.

 

Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse, Touchant à terre il danse, touchant à terre il danse, En touchant à terre  Ainsi danse Jean Petit.

 

Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse, Les pieds croisés il danse, les pieds croisés il danse,

 

Les deux pieds croisés,  Ainsi danse Jean Petit.

On exécute les gestes en chantant chantant la chanson. On peut aussi ajoute ajouterr des façons de faire de Jean Pe Petit. tit. Par exemple : La tête pen penchée, chée, les yeux fermés, le nez bouché, etc.

Marguerite  Si tu veux faire mon bonheur, Marguerite, Marguerite Si tu veux, faire mon bonheur, Marguerite donne-moi ton cœur. Marguerite me l’a donné, Elle m’aime, oh oui elle m’aime. Marguerite me l’a donné Son cœur pour un baiser.

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Ce que j’aime       

Ce que j’aime, c’est de la crème, Ce que je hais (prononcer « j’haïs » comme pays) , C’est de la bouillie. Ce que j’aime de tout mon coeur, C’est garçon (ou une fille) de ma grandeur  qui seun nomme...

Le joueur qui saute dit alors: « bleu, blanc, rouge ». Lorsqu’il a dit ces trois mots, on tourne la corde le plus vite possible possible en mentionn mentionnant ant une lettre de l’alphabet à chaque saut. Lorsque l’élève s’accroche dans la co corde, rde, il doit nommer un prénom commençant par la lettre sur laquelle il ou elle s’est arrêté (ex. : s’il s’est accroché à la lettre « g », il réplique avec le prénom « Gaston » ou « Guillaume ». Si cette personne manque son coup, elle doit à son tour tourner la corde pour laisser la chance aux autres de participer.

Les pouces sur les bas  1 – 2 – 3 – GO ! (joueur entre) Saute ! Saute ! Saute ! Saute ! (4 tours) Saute très haut (4 tours) Saute très bas (4 tours) Les pouces sur le museau (nez) (4 tours) Les pouces sur les bas ! (4 tours) (joueur sort) : Hipipip-hourra ! (joueur tribuche) : Recommence ça !

Saute petite grenouille  (chanson de Passe-Partout) (joueur entre et se place accroupis) Saute, saute, saute, petite grenouille, Nage, nage, nage, tu n’as pas peur de l’eau (gestes) Saute, saute, saute, petite grenouille, Nage, nage, nage, tu n’as pas peur de l’eau (gestes) (joueur sort, suivant embarque)

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6  J JEUX D DE M MAIN En Ontario A-O, A-O ! 

En Ontario A-O, A-O ! Quand il fait chaud, A-O, A-O On s’déshabille, A-ille, A-ille On saute dans l’eau, A-O, A-O Mon chien m’a vu, A-U, A-U Il m’a mordu, A-U, A-U Je lui répond, A-on, A-on « À la maison! », A-on, A-on Le lendemain, A-in, A-in Sur le chemin, A-in, A-in J’ai rencontré, A-é, A-é Un étranger, A-é, A-éA-é (ou Elvis Presley, A-é, A-é) Il m’a d’mandé, A-é, De l’épouser, A-é, A-é J’lui répondis, A-i, A-i « Mon – nez – front – T ! »

Double-double ci et ça  Double-double ci-ci Double-double ça-ça Double ci, double ça Double-double ci et ça !

Michel je t’abandonne  Michel je t’abandonne Je ne veux plus te voir  La peine que tu m’as faite M’a mis au désespoir   Assise à ma fenêtre Je te regarde passer  Je dis à ma grand-mère Voici mon bien aimé Boum ! Boum !

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Des pommes, des poires, des ananas  Des pommes, des poires, des ananas, Des biscuits, des biscuits, des biscuits sodas, Ce qu’on boit après l’repas, Du jus de pomme, du jus de poire, Dans – la –– c’est mai ––son  Ah – que bon! ! Pour - la - san – té !

Gens de la ville  Gens de la ville Qui ne dormez guère Gens de la ville Qui ne dormez pas (rapidement) Oui ratsne dormez guère Qui ce fontsont queles vous Oui ce sont les rats qui font que vous ne dormez pas ! (recommencer encore plus rapidement)

Pipo  Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo ! Quand il était militaire Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo ! Quand il était matelot !

 

Il mangeait du gruau, Pipo ! Quand il était militaire Il mangeait du gruau, Pipo ! Quand il était matelot ! Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo ! Quand il était militaire Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo ! Quand il était matelot !

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Bibliographie :  BASSET BAS SET-CLIDIÈR -CLIDIÈRE, E, M Marti artine. ne. Le guide m marabout arabout des jeux d’int d’intérieur. érieur. Ed. M Marabout, arabout, 1988, Belgi Belgique. que. CHICAN CH ICANDA DARD RD,, C. Jeux d d’i’intéri ntérieur. eur. Ed. Gau Gauthi thier-Languereau, er-Languereau, 196 1965. 5.  COLLIN,  CO LLIN, Henriet Henriette. te. 100 jeux am amusants usants pou pourr l’intér l’intérieur ieur comm comme e pour l’extér l’extérieur. ieur. Ed. Chantecler, 1991. 1000 jeux p pour our tous. Selection du Rea Reader’s der’s D Digest, igest, Mo Montréal, ntréal, 1978.

CONSTANT, Claudette, Jeux pour rire et s’amuser en société, Québec, Les Éditions de l’homme, 1991. FORTIN, Christine, Je coopère, je m’amuse, Montréal, Les Éditions de la Chenelière, 1999. LAVOIE, S LAVOIE, Sylvi ylvie e et Yannick Mori Morin, n, Jeux d’hi d’hier, er, jjeux eux d d’auj ’aujourd’hui ourd’hui,, Montréal ontréal,, Les É Édit ditions ions de l’Hom l’Homm me, 1982. THARLET, Ève, Jeux de plein air et d’intérieur, Italie, Les Éditions Lito, 1995. THARLET, René, 50 jeux de plein air, Italie, Les Éditions Lito, 1992. Manuels d’activités de la FESFO (Voir « Documents et fascicules » à w3.franco.ca/fesfo)

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TRUCS E ET CCONSEILS   Créez un STAGE DE FORMATION COOPÉRATIVE EN ANIMATION CULTURELLE à votre école en invitant une personne dynamique dy namique de l’école secondaire à articul articuler er toutes ssortes ortes d’activités et un programme puissant pour augmenter augmenter à la fois la fierté franco-onta franco-ontarienne rienne et la qualit qualitéé de l’exp l’expressi ression on orale de vos élèves (V (Voir oir le fasci fascicul culee FIE FIERS RS ! sous « documents et fascicules » à w3.franco.ca/fesfo).



  Pour différents trucs et des techniques en aanimation nimation de foule, consultez le fascicule ANIMACTI ANIM ACTION ON ! sous sou s « docum documents ents et fasci fascicul cules es » à w3.franco.ca/fesfo)



  Nous suggérons que l’animation de tels jeux fassent partie des TÂCHES ET RESPON RES PONSABILITÉ SABILITÉSS QUO QUOTID TIDIEN IENNES NES de dess élèves les plus vieux à l’élémentair l’élémentairee (tout comm commee l’appui à la surveillance des des dîners, la brigade, brigade, l’appui pour servir les collations aux pl plus us petits,, eetc.). petits tc.). L’expéri L’expérience ence du « chemin cheminement ement cultur culturel el » des jeunes nous démont démontre re que lorsqu’ils lorsqu’ ils et elles ont des responsabilités et un rôle r ôle à joue jouerr qui est valorisant, ils et elles



deviennent d’excellents motiv deviennent motivate ateurs urs cculturels ulturels !   Nous suggérons aux enseigna enseignantes ntes et enseignants d’intégrer ces différents jeux quotidiennement en en salle de classe ca carr plusieurs plusi eurs consti constituent tuent un excellent moyen de RÉVISE RÉV ISER R DE LA MATIÈRE MATIÈRE,, du vvocabul ocabulaire aire ou des llist istes. es.



  À part quelques jeux beaucoup plus enfantins enfantins (ex. (ex. : ccertaine ertainess co comptines), mptines), tous ces jeux S’ADAPTENT S’ADAPT ENT FACILE FACILEMEN MENTT pour tous les gr groupes oupes d’âge.



modif iant légère légèrement ment pour    Vous pouvez aussi organiser des jeux « coopératifs » en les modifiant qu’ils qu’i ls deviennent devi ennent des jeux d’exp d’expressi ression on orale (Voir DES JEUX… JEUX… C COOP OOPSS ! sous « Documents et fascicules » à w3.franco.ca/fesfo)

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B o  !  on   ns  s  j   j e  eu   ux  x    ! 

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