1 - Sílabo 2019 Introducción A La Algoritmia (2326)
August 31, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PRIVADO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARRERAS PROFESIONALES I. DATOS ADMINISTRATIVOS CURSO INTRODUCCIÓN A LA ALGORITMIA CÓDIGO CICLO
2326
SEMESTRE HORAS CARRERA REQUISITOS
2019 3 TE + 3LA
Primero
Computación e Informática, y Administración y Sistemas Ninguno
II. INTRODUCCIÓN Introducción a la Algoritmia es un curso que pertenece a la línea de programación y desarrollo de aplicaciones y se dicta en las carreras de Administración y Sistemas, Computación e Informática y Redes y Comunicaciones. Brinda fundamentos básicos de programación de computadoras que permitirá a los alumnos abordar con éxito posteriores cursos de programación. El curso es teórico práctico. En primer lugar, se plantean conceptos básicos de algoritmia. En segundo lugar, se continúa con el tema estructuras secuenciales. En tercer lugar, se estudian las diversas estructuras de selección. En cuarto lugar, se estudia el uso de variables como contadores y acumuladores. Se concluye con el estudio de las diversas estructuras de repetición.
III. LOGRO DEL CURSO Al finalizar el curso, el alumno diseña algoritmos empleando el pseudocódigo y los implementa en el lenguaje de programación Java2SE, haciendo uso de estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas sobre la base de la estructura de la programación modular.
IV. METODOLOGÍA El proceso de enseñanza- aprendizaje se basa en el aprendizaje a partir de la experiencia. Busca motivar al estudiante a través de situaciones cercanas a la realidad y propiciar la reflexión para la resolución de problemas en los que se aplican de forma práctica los conocimientos adquiridos. El aprendizaje del curso se consolida con el desarrollo de un proyecto de investigación aplicada asesorado por el docente. Esta metodología contribuye a que el alumno sea protagonista de su aprendizaje individual y colaborativo mientras que el docente asume un rol de planificador, facilitador y guía, creando escenarios que permiten a los alumnos la adquisición de competencias profesionales.
V. MEDIOS Y MATERIALES Equipamiento Computadora Proyector multimedia Pizarra
Material Educativo y Recursos Digitales Manual del curso Diapositivas del cuso Ejemplos y ejercicios propuestos
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VII. UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 1. Teoría - Introducción a la Algoritmia Duración: 3 horas Logro de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, el alumno define de fine las etapas de desarrollo de d e un algoritmo y dise diseña ña algoritmos básicos en pseudocódigo. Capacidades 1. Identifica los datos de
Conocimientos 1.1 Tema 1: Conceptos Básico Básicoss
1.1.1 entradalayGUI salida 1.1.2 Algoritmo Relación 2. Dibuja Problema – Algoritmo – Programa 3. Sigue las e etapas tapas de entrada, 1.1.3 Etapas de un algoritmo: proceso y salida Entrada – Proceso – Salida 1.1.4 Variable 1.1.5 El pseudocódigo 1.1.6 Sentencias de asignación 1.1.7 Operadores aritméticos
UNIDAD 2. Teoría - Estructuras de Secuencia Duración: 6 horas Logro de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, el alumno diseña di seña algoritmos que qu e iinvolucran nvolucran procesos secuenciales secu enciales siguiendo las etapas de de desarrollo de un algoritmo. algoritmo. Capacidades 1. Identifica los datos de entrada y salida 2. Dibuja la GUI 3. Sigue las etapas de entrada, proceso y salida
Conocimientos 2.1 Tema 2: E Estructuras structuras de Secu Secuencia encia Estructuras de secuencia 2.2.1 2.2.2 Algoritmos con fórmulas definidas 2.2.3 Algoritmos de repartos 2.2.4 Algoritmos de ventas 2.2.5 Algoritmos de sueldos
UNIDAD 3. Teoría - Estructuras de Selección Duración: 12 horas Logro de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, el alumno diseña algoritmos que involucran procesos selectivos usando las estructuras de selección mas apropiadas. Capacidades Conocimientos 1. 2. 3.
Identificay los datos de entrada salida Dibuja la GUI Sigue las etapas de entrada, proceso y salida 4. Elige las estructuras de selección más apropiadas
3.1 3: Estructuras S Selección elección 3.1.1Tema Operadores lógicos de y relacionales 3.1.2 Estructura de selección if 3.1.3 Estructura de selección if – else 3.1.4 Estructura de selección if – else – if 3.1.5 Estructura de selección switch
UNIDAD 4. Teoría – Métodos Duración: 6 horas Logro de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas de manera modular mediante el uso de métodos con valor de retorno y sin valor de retorno. Capacidades Conocimientos 1. 2. 3.
Identifica los datos de entrada y salida Dibuja la GUI Identifica los subprocesos
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4.1 4: Métodosmodular 4.1.1Tema Programación 4.1.2 Variables locales y globales 4.1.3 Métodos tipo void 2
4. Crea métodos apropiados 4.1.4 para cada subproceso
Métodos con valor de retorno
UNIDAD 5. Teoría – Contadores y Acumuladores Duración: 3 horas Logros de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, el alumno alumno diseña programas que involucran procesos de conteo y acum acumulación ulación mediante el uso de variables locales y globales. Capacidades Conocimientos 5.1 Tema 5: Contadores y Acu Acumuladores muladores 1. Identifica los datos de entrada y salida 5.1.1 Operadores de incremento y decremento 2. Identifica las variables 5.1.2 Operadores de asignación compleja locales y globales 5.1.3 Contadores y acumuladores 3. Dibuja la GUI 4. Identifica los subprocesos 5. Crea métodos apropiados para cada subproceso
UNIDAD 6. Teoría - Estructuras de Repetición Duración: 12 horas Logros de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, unida d, el alumno diseña di seña programas que involucran procesos repetitivos mediante el uso de las estructuras de repetición mas apropiadas. Capacidades Conocimientos 6.1 Tema 6: Estructuras repetitivas 1. Identifica los datos de entrada y salida 6.1.1 Estructura for 2. Dibuja la GUI 6.1.2 Estructura while 3. Élige las estructuras de 6.1.3 Estructuras do – while repetición más apropiadas
UNIDAD 1. Laboratorio - Introducción al Lenguaje Java y la IDE Eclipse Duración: 6 horas Logro de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar finalizar la unidad, el el alumno alumno elabora Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) mediante la herramienta herramienta de desarrollo Eclipse y efectúa entrada y salida de datos. Capacidades Conocimientos 1. 2. 3. 4. 5.
workspaces Crea proyectos Crea GUIs Ingresa datos Muestra resultados
1.1 Tema 1: El lenguaje Java 1.1.1 Programa 1.1.2 El lenguaje Java 1.1.3 Etapas de desarrollo de un programa Java 1.1.4 Uso de eclipse 1.1.4.1 Creación de workspaces 1.1.4.2 Creación de projects 1.1.4.3 Creación de GUIs 1.2 Tema 2: Entrada y salida 1.2.1 Entrada de datos 1.2.2 Salida de resultados
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UNIDAD 2. Laboratorio - Estructuras de Secuencia Duración: 6 horas Logro de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos secuenciales siguiendo las etapas de desarrollo de un algoritmo. Capacidades Conocimientos 1. Identifica los datos de 2.1 Tema 3: Estructuras de Secuencia entrada y salida 2.1.1 Algoritmos con fórmulas 2. Sigue las etapas de 2.1.2 Algoritmos de reparto entrada, proceso y salida
UNIDAD 3. Laboratorio – Estructuras de Selección Duración: 12 horas Logros de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la l a unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos selectivos usando las estructuras de selección más apropiadas. Capacidades 1. Identifica los datos de entrada y salida 2. Sigue las etapas de entrada, proceso y salida 3. Elige las estructuras de selección más apropiadas
Conocimientos 3.1 Tema 4: E Estructuras structuras de Selección 3.1.1 Estructura de selección if 3.1.2 Estructura de selección if – else 3.1.3 Estructura de selección if – else – if 3.1.4 Estructura de selección switch Caso Básico de Proyecto
UNIDAD 4. Laboratorio – Métodos Duración: 6 horas Logros de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas pr ogramas de manera modular mediante el uso de métodos con valor de retorno y sin valor de retorno. Capacidades Conocimientos 4.1 Tema 5: Métodos 1. Identifica los datos de 4.1.1 Métodos tipo void entrada y salida 4.1.2 Métodos con valor de retorno 2. Identifica los subprocesos 3. Crea métodos apropiados para cada subproceso
UNIDAD 5. Laboratorio - Contadores y Acumuladores Duración: 6 horas Logros de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos pr ocesos de conteo y acumulación mediante el uso de variables locales y globales. Capacidades Conocimientos 5.1 Tema 6: Contadores y Acumuladores 1. Identifica los datos de entrada y salida 5.1.1 Operadores de incremento y decremento 2. Identifica las variables 5.1.2 Operadores de asignación compleja locales y globales 5.1.3 Contadores y acumuladores 3. Identifica los subprocesos 4. Crea métodos apropiados para cada subproceso
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UNIDAD 6. Laboratorio - Estructuras de Repetición Duración: 3 horas Logros de la Unidad de Aprendizaje Al finalizar la unidad, unida d, el alumno diseña di seña programas que involucran procesos repetitivos mediante el uso de las estructuras de repetición mas apropiadas. Capacidades Conocimientos 6.1 Tema 7: Estructuras repetitivas 1. Identifica los datos de 6.1.1 Estructura while entrada y salida 2. Dibuja la GUI 3. Élige las estructuras de repetición más apropiadas
VI. EVALUACIÓN La fórmula que se ingresa en el sistema es la siguiente: PROM(EL,2,0) + 20% (EP1) + 5% (NA1) + 10% (AP1) PF = 10% PROM(ET,2,0) + 15% PROM(EL,2,0) + 15% (SP1) + 25% (EF1)
Donde:
PF ET
= =
EP
=
EL
=
AP
=
NA EF SP
= = =
Promedio Final Evaluación Teórica Evaluación Parcial de Teoría Evaluación de Laboratorio Avance de Proyecto Proyecto Evaluación Actitudinal Ac titudinal Evaluación Final de Teoría Sustentación de Proyecto
TIPO DE EVALUACIÓN ET1 / EL1 EP1 AP1 ET2 / EL2 NA1 SP1 EF1
SEMANA 03 07 09 11 14 15 16
Consideraciones.- Consideraciones.- - La nota mínima aprobatoria es 13. 13. - El curso SÍ considera la rendición de un Examen Sustitutorio, que reemplaza una evaluación, a excepción de la evaluación actitudinal, avance o sustentación de proyecto o evaluación evaluación virtual
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VII. BIBLIOGRAFÍA DEL CURSO Básica JOYANES AGUILAR, Luís 2008 Fundamentos de programación: algoritmos, estructuras de datos y objetos. Madrid, España: McGraw-Hill 2003 (005.1 JOYA/A 2008) DEITEL, Harvey 2008
Cómo programar en Java México, D.F.: Pearson Educación. (005.133J DEIT 2008)
Complementaria LEWIS, JOHN 2006 Estructuras de datos con Java: diseño de estructuras y algoritmos. Madrid: Pearson Educación, 2006. (005.73 LEWI/E)
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