1 F004-P006-GFPI Guia de Aprendizaje ANALISIS Algoritmos

July 16, 2017 | Author: Carlos Andres Loaiza Rendon | Category: Computer Programming, Programming Language, Software, Computer Program, Algorithms
Share Embed Donate


Short Description

Descripción: g...

Description

GUIA DE APRENDIZAJE No. 001 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Página 1 de 13

Programa de Formación:

Código: 228120 Versión: 102

Nombre del Proyecto:

Código:

Fase del proyecto: Actividad (es) de Aprendizaje:

Actividad Proyecto: 



(es)

del

ANALIZAR LOS DIFERENTES ALGORITMOS Y PROGRAMAS. CONSTRUIR EL CONCEPTO DE ALGORITMO SUS (CARACTERÍSTICAS).

(ELABORAR LOS DIFERENTES ALGORITMOS PROPUESTO, APLICANDO PROCEDIMIENTOS TECNOLOGICOS Y COMPILARLOS EN EL SOFTWARE QUICK SCRIPT)

Resultados de Competencia: Aprendizaje: 220501032 INTERPRETAR EL ANALIZAR LOS DIAGRAMA PARA REQUISITOS DEL IDENTIFICAR EL MODELO CLIENTE PARA DE DATOS CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN Competencia:  ENCONTRAR VOCABULARIO Y 240201501 EXPRESIONES DE COMPRENDER TEXTOS INGLÉS TÉCNICO EN EN INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y AUDITIVA ANUNCIOS, FOLLETOS, PÁGINAS WEB,  ETC LEER TEXTOS MUY BREVES Y SENCILLOS EN INGLÉS GENERAL Y TÉCNICO Resultados de Competencia: Aprendizaje: 240201500

Programación de Software Desarrollo de una Aplicación para Registro de Matriculas (Granja san José) ANÁLISIS AMBIENTE DE MATERIALES DE FORMACIÓN FORMACIÓN DEVOLUTIVO CONSUMIBLE ESCENARIO (Herramienta (unidades equipo) empleadas durante el (Aula con equipos de Computadores: programa): cómputo, conexión a Memoria Ram: 4 Internet y software gigas DR3CD requerido). Procesador: AMD DVD doble núcleoRESMAS Disco Duro: 640 CARTULINA gigas- Monitor: 20 pulgadas SOFTWARE: (ARGOS UML QUICK SCRIP DreamweaverPHP - APACHE POSTGRESQL MYSQL) Aula con equipos de cómputo, conexión a Internet y software requerido).

Aula con equipos de cómputo, conexión a Internet y software requerido).

Página 2 de 13

2. INTRODUCCIÓN Técnico en Programación de Software Pude decirse que la programación de software es un área de desarrollo que liga la tecnología informática con otras tecnologías existentes, es un campo muy amplio y su aplicación se ha extendido de manera impresionante, es arbitrario dar un concepto exacto por lo cual he decidido proporcionar pequeños conceptos relacionados con la programación de software para que usted como aprendiz pueda generar una idea propia sobre el tema. El razonamiento del ser humano en su parte algorítmica se caracteriza por la organización y ejecución de una serie de pasos secuenciales, interconectados y finitos que brindan la solución a un problema dado. Es por esto, que se hace necesario conocer la fundamentación teórica y/o conceptual de la lógica algorítmica. 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.1Actividades de Reflexión inicial. Todo ser humano nace con una lógica y un pensamiento crítico, el tiempo se encarga determinar y descubrir que para unos se hace más fácil desarrollarla o simplemente no se ejercita esa lógica. SITUACIÓN PROBLEMICA 1: Un hombre tiene 4 baldes: A, B, C y D; todos ellos de diferente capacidad como muestra la figura Teniendo en cuenta la imagen dar solución a un granjero que no sabe qué hacer: “El balde con capacidad de 24 Lts. está lleno de leche, la cual desea repartir en cantidades iguales a sus tres hijos. Los baldes no tienen marcas adicionales que puedan ayudar con las medidas; las únicas dos formas de trasladar la leche de un recipiente a otro es llenando completamente el balde al que se desea pasar la leche o Página 3 de 13

vaciando totalmente el balde del que se sacará la leche. “ Escriba paso a paso las instrucciones que ejecutará para repartir la leche en tres cantidades iguales. Ejemplo: D C (del recipiente D paso al C) C B (del recipiente C paso al B). SITUACIÓN PROBLEMICA 2:Con las indicaciones dadas a continuación resolver el ejercicio (solución mental ágil y acertada)

Página 4 de 13

Paso1: Paso2: Paso3: Paso4: Paso5:

unir todos los números en parejas. Ejemplo (1 con el 1, 2 con el 2, 3 con el 3 etc.) cuando realice el trazo, de unión de los números, no se puede interponer una línea con la otra. (prohibido) todos los cuadro deberán estar ocupados por líneas no realizar líneas diagonales. todos los números deben estar seleccionados.

SITUACIÓN PROBLEMICA 2:

Página 5 de 13

Paso 1: Apóyese en la fuente de información que encontrara en el BLOG (http://programacionsoftwareabs.blogspot.com/) y documéntese, investigue sobre: LIBRO.        

Lógica matemática Lógica aritmética Lógica algorítmica Lenguajes de programación lenguajes de máquina. Lenguajes de bajo nivel. Lenguajes de alto nivel. De su concepto personal: Uso del inglés en el entorno laboral (¿PORQUE LOS MANUALES ESTAN EN INGLES?). Paso 2: generar comentarios en el blog, dando respuestas a los ítems anteriores. 3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. DEFINICION DE ALGORITMO: Un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla. 1. Observar el link de YouTube (como freír un huevo), que se encuentra a continuación: https://www.youtube.com/watch?v=ClXTlvEhDfY Elaborar un paso a paso en un el bloc de notas: defina de cómo se frita un huevo 2. De acuerdo al ejercicio anterior realizar el paso a paso de cómo cambiar la llanta de un carro

3.3

Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Elaborar los diferentes algoritmos propuesto, aplicando procedimientos tecnológicos y compilarlos en

Página 6 de 13

el Software Quick Script 3.3.1 ACTIVIDAD No. 1: Conociendo el Seudocódigo como intérprete de algoritmos Paso 1: Consultar sobre Técnicas de recolección de datos. Paso 2: Consultar sobre condicionales, operadores lógicos, ciclos de repetición o estructuras iterativas (con ejemplos sencillos) Paso 3: Diseñar un glosario informático. Paso 3: Elaborar, en pseudocódigo, ejercicios de algoritmos sencillos y cotidianos planteados para la clase. Paso 4: Desarrollar evaluación de desempeño. Paso 5: Como evidencia en parejas (Publicar el Glosario en la plataforma, entregar los seudocódigos resueltos.) 3.3.2 ACTIVIDAD No. 2: Manejar Técnicamente el software Quick Script Paso 1: Realizar la lectura algoritmos básico, intermedios Paso 2: Conceptualizar el software para trabajar los algoritmos (Interpretación del Código). Paso 3: Participar en la demostración manejo de la herramienta QS. Paso 4: Consultar en la WEB sobre Técnicas de recolección de datos, Evidencia: en parejas hacer breve resumen y subirlo a la carpeta del DRIVE Paso 5: Entrenamiento básico en algoritmia, Evidencia: Consultar sobre condicionales, operadores lógicos ciclos, subirlo a DRIVE Paso 6: Desarrollar el taller de lógica matemática, operadores básicos y HTML (programa en el BLOG 52 ejercicios), Trabajar los ejercicios hasta terminarlos, para subirlos a la plataforma. 3.3.3 ACTIVIDAD No.3: Utilizar la Herramienta de algoritmia l Paso 1: Utilizar el Software de ALGORITMIA Quick Script, y por medio de los ejercicios propuestos aplicar: conceptos básicos de algoritmos, secuenciales, decisiones simples, decisiones anidadas, estructuradas, ciclos para, ciclos mientras, ciclos mientras que. Paso 2: Participar en la demostración y el manejo de algoritmos intermedios. Paso 3: Desarrollar Algoritmos de acuerdo a problemas planteados de la cotidianidad (Ejercicios propuestos en el BLOG) 3.3.4 ACTIVIDAD No. 4: Manejar HTML como herramienta de trabajo

Página 7 de 13

Paso 1: Utilizar el bloc de notas como entrenamiento básico para realizar los primeros códigos HTML (páginas web Iniciales) Paso 2: Participar en la demostración y el manejo de código HTML. Paso 3: Realizar una página WEB con un cuadro 3x3 y sus diferentes vínculos a otros archivos creados con imágenes. Paso 4: Desarrollar taller propuesto dando respuesta a situaciones reales diaria (Ejercicios propuestos en el BLOG) 3.3.5 ACTIVIDAD No. 5: utilizar las siguientes herramientas HTML y Dreamweaver para Paso 1: Participar en la demostración y el manejo de Dreamweaver. Paso 2: Realizar una página WEB unificando conceptos de código y diseño, (ejercicios propuestos en el BLOG) Paso 3: En grupos realizan páginas WEB, Utilizando solo código apoyados en el bloc de notas (Ejercicios en el BLOG) Paso 4: En grupos realizan páginas WEB, Utilizando Dreamweaver, (comparar tiempo transcurrido con código vs tiempo transcurrido en diseño) 3.4 Actividades de transferencia del conocimiento. a. Realice los diagramas expuestos en el documento: “UML”. Recuerde que este documento está en el BLOG Descargas de Interés. Para la elaboración de los diagramas expuestos en el documento, proceda a utilizar ARGOS, el software está en la plataforma en el mismo link descargas. b. En la plataforma encontrara un documento Casos de Estudio. Usted debe leer el caso y elaborar los diagramas de requerimientos funcionales y casos de uso en un proyecto de nombre “Proyectos Diferentes” a través de ARGOS. Diagramar CASOS DE USO recuerde los principios de la Programación Orientada a Objetos, y utilizar técnica estandarizada para la elaboración de los diagramas, incluyendo el análisis y comprensión adecuada del caso. c. Crear los diagramas de Casos de Uso, Secuencia, Colaboración, Paquete, Estado, Clases para el proyecto asignado por el instructor, realizar los ejemplos que se detallan en el documento. No olvide revisar el objetivo a la hora de generar esta vista dentro del proceso de análisis, como también ser consciente de los elementos que conforman estos diagramas y lo que comunican a la hora de leerlos.

Página 8 de 13

3.5 Actividades de evaluación. Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluación

Técnicas e Evaluación

Instrumentos

Evidencias de Conocimiento : -Reconocer el software apropiado para interpretar los algoritmos y las prácticas de código HTML

Reconoce la interfaz gráfica, las Instrumentos: Lista de chequeo. herramientas y manejo correcto de estas.

-. Evidencias de Desempeño: Manejo técnico de las herramientas, menú, entre otras y manejo correcto de estas Evidencias de Producto: Resuelve ejercicios de algoritmos sencillos, secuenciales, estructurales y ciclos. Aplica correctamente los conceptos de algoritmos, problema dado, problema solucionado. Solución (ejercicios prácticos de algoritmia y HTML).

Técnicas: Valoración de producto Traduce un problema a una solución por medio de seudocódigo

Representa procesos del sistema a partir de la construcción de algoritmos,

Instrumentos: Lista de chequeo

1. Ejercicio Prácticos

páginas WEB, sencillas con código HTML

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE Página 9 de 13

de

Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramienta s)

Materiales de formación (consumibles)

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Talento Humano (Instructores)

ACTIVIDA DURACI DES DEL ÓN PROYECTO (Horas) Descripci ón

ANALIZAR LOS DIFERENTE S ALGORITMO S Y PROGRAMA S, PARA OPTIMIZAR EL DISEÑO

200

Cantidad

Computad 35 ores: Memoria Ram: 4 gigas DR3Procesador : AMD doble núcleoDisco Duro: 640 gigasMonitor: 20 pulgadas

Descripc ión

CD DVD RESMAS CARTULIN A

Cantidad

Especialidad

Cantidad

100-10035-75

INGENIERO: Carlos Andres Loaiza Rendon INGLES: Jorge Melendez Loaiza INTERACCIÓN IDONEA: Carlos Valencia Cañaveral LIDER DE EMPRENDIMIE NTO: Jorge Iván Rincon

1

SOFTWARE : (ARGOS UML QUICK SCRIP Página 10 de 13

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente Aula dotada de botiquín primeros auxilios, iluminación, señalización, 30 computadores, con 30 escritorios y 30 sillas ergonómicas, impresora lasser, scanner.

Dreamwea ver- PHP APACHE POSTGRES QL MYSQL)

5. GLOSARIO DE TERMINOS a. Algoritmo: Método que se describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones. b. Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación c. Lenguaje de Máquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro programable por ejemplo el procesador, es decir que las órdenes escritas las procesa y realiza directamente la máquina. Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que especifican las instrucciones a realizar y la memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen directamente de la máquina donde se programan y el programador debe tener gran conocimiento sobre teorías álgebra booleana y sistemas binarios. d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en un ordenador o computadora. e. Software: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos “drivers”, Herramientas de diagnóstico, Servidores, entre otros. g. Software de programación: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creación de otros programas informáticos, las aplicaciones de esta área se conocen como Entornos de Desarrollo Integrado IDE, aplicación que cuenta con herramientas necesarias para el desarrollo o creación de programas, entre esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores, interpretes. h. Software de aplicación: Su uso se aplica en la resolución de tareas específicas, este tipo de software está orientado al usuario no programador, en este género se encuentran las aplicaciones de oficina, videojuegos, aplicaciones para cálculo matemático, Diseño CAD, Internet, Redes, Software educativo, Página 11 de 13

empresarial, etc. i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas, los lenguajes de alto nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento de datos de una manera fácil y rápida. j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstracción del microprocesador de un computador, en este tipo de lenguaje las instrucciones se escriben en código alfabéticos llamados nemotécnicos por lo cual es fácilmente trasladado al lenguaje de máquina, los lenguajes de bajo nivel se usan principalmente en la programación de controladores o “drivers” por esta razón se puede deducir claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no se hace menos valioso que los lenguajes de alto nivel, la mayor desventaja de este tipo de lenguajes es que su programación depende de la máquina a la que vaya orientada.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS Documentos:  AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. ¿Cómo se hace un ensayo? 1996. P. 3  OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teoría de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4  FRANCO LÓPEZ, MARGARITA MARÍA. Manual Básico de instrucciones y comandos SMART DFD 1.0. P. 10  SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.  R. IZQUIERDO, LUIS. Introducción a la Programación orientada a objetos. 13 p. Cibergrafía:  Programación en Castellano – Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos  Lógica de Programación. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html  Wikipedia – Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo QUISPE-OTAZU, RODOLFO. ¿Qué es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo 2007. Disponible en: http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php

Página 12 de 13

 

http://www.programacion.com http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion% 20Orientada%20a%20Objetos.pdf

 

http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml Bases de datos 1 – Apuntes 2006 – 07 http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf



Software libre. http://www.uoc.edu/masters/oficiales/img/913.pdf http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf Modificadores de acceso. http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/9D-access.pdf

 

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) Carlos Andrés Loaiza Rendón

Página 13 de 13

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF