0.Silabo Computación y Algoritmos I_Minas

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Descripción: algoritmos UNC...

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA C AJAMARCA FACULTAD DE INGENIERIA

ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE MINAS

SILABO DE LA ASIGNATURA COMPUTACIÓN Y ALGORITMOS I 1. INFORMACION GENERAL 1.1. Facultad 1.2. Departamento Académico 1.3. Carrera profesional 1.4. Asignatura 1.5. Código 1.6. Línea Curricular 1.7. Régimen 1.8. Ubicación 1.9. Naturaleza 1.10. Prerrequisito 1.11. Horas de teoría 1.12. Horas de práctica 1.13. Créditos 1.14. Semestre académico 1.15. Fecha de inicio 1.16. Fecha de culminación 1.17. Duración

: Ingeniería : Sistemas, Estadística e Informática. : Ingeniería de Minas : Computación y Algoritmos I : 820008 : Informática : Semestral : Primer año / Segundo Ciclo : Obligatorio : :2 :3 :3 : 2016- I : 18-04-2016 : 12-08-2016 : 17 Semanas

2. INFORMACION DEL DOCENTE 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6.

Nombre Teléfonos Ambiente de permanencia Email Grupo Practicas

: Ing. Lisi Janet Vásquez Fernández. : 994740077 : 1A-204 : [email protected] :A : A1, A2

2. INTRODUCCION Los lenguajes de programación son aquellos que permiten dar instrucciones a la computadora para solucionar problemas de manejo de información.  A este conjunto de instrucciones ordenadas y con forma lógica se llama programa. Para desarrollar un programa (automatizar un problema) es necesario hacer uso de una metodología que abarca las etapas de Planteamiento del problema, Análisis del Problema, Diseño del Algoritmo y Ejecución en la Computadora. La ejecución del programa en la computadora implica codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones que previamente han sido analizadas, diseñadas y representadas haciendo uso de algoritmos, una vez ejecutado el programa es posible de ser validado y optimizado. La asignatura de Computación y Algoritmos I abarca el estudio de toda la metodología para automatizar un problema.

3. SUMILLA La naturaleza de la asignatura es teórica y práctica. Constituye un curso básico en la formación profesional de Ingeniería de Minas, para el dominio de las fases en la resolución de problemas por computadora, en un entorno de programación estructurada.

EAPIS

Semestre 2016 -I

1

4.

PERFIL DE EGRESADO:COMUNICACIÓN INTERPERSONAL Y HABILIDADES DE EQUIPO

5.

COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA -

6.

VALORES GENERALES ANTE LA ASIGNATURA 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6

7.

Comprende e identifica los Sistemas de Cómputo Comprende los conceptos fundamentales de la programación. Realiza un adecuado análisis de los problemas para darle una solución algorítmica en base a una programación estructurada. Desarrollar habilidades para la resolución de problemas computacionales haciendo uso de estructuras de datos fundamentales.

Asiste puntualmente a las sesiones de clases. Demuestra un comportamiento honesto. Demuestra responsabilidad y respeto. Participa constantemente con actitud proactiva. Manifiesta una constante superación personal y académica. Demuestra una predisposición para el trabajo en equipo.

PROGRAMACION ACADEMICA 7.1. PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE  A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Introducción a la computación y a los algoritmos.

B. DURACIÓN: 2 semanas C. CAPACIDADES: 1. 2. 3.

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Define conceptos básicos de las ciencias de la computación y lenguajes de programación, teniendo en cuenta características, diferencias y/o similitudes. Representa las etapas de la metodología a seguir para automatizar la solución de un problema en computadora. Valora la importancia del diseño de algoritmos y la implementación de los mismos en un lenguaje de programación como pasos esenciales para la solución de problemas haciendo uso de la computadora.

Semestre 2016 -I

2

D. CONTENIDOS: COD. SESIÓN CONCEPTUALES CAPAC 1-2 1-2 Presentación Plan de Estudios y sílabo. 1. Elementos y Conceptos Fundamentales sobre Computación Tratamiento de la Información. Representación de la información. .

3

3

3-4

5

2. Lenguajes de programación. Historia, Qué es un lenguaje de programación?. Programa. Datos.  Algoritmos. Porqué aprender un lenguaje de Programación? Etapas de la resolución de un problema en computadora.

3. Conceptos de Introducción a los  Algoritmos. Todo el tiempo estamos utilizando algoritmos.

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

Lee separata acerca de los conceptos básicos de computación e informática.

1.

Asiste puntualmente a las sesiones de clases.

Describe a través de un esquema o mapa conceptual los conceptos.

2.

Demuestra un comportamiento honesto.

Identifica los componentes básicos de la arquitectura de una computadora.

3.

Demuestra responsabilidad y respeto.

4.

Participa constantemente con actitud proactiva.

5.

Manifiesta una constante superación personal y académica.

6.

Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos.

Explica a sus compañeros empleando sus esquemas los conceptos básicos de computación. Lee separata acerca de los lenguajes de programación y su clasificación general Establece las diferencias entre las clases de lenguajes de programación. Esquematiza el proceso de traducción.

Identifica los conceptos básicos sobre algoritmos y establece una relación entre las actividades diarias que realiza y la forma de estructurar un algoritmo.

7.2. SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE  A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de Control Secuencial

B. DURACIÓN: 4 semanas C. CAPACIDADES: 4. Determina los elementos básicos que conforman la estructura de un algoritmo. 5. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras secuenciales empleando eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo.

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3

6. 7.

Determina la estructura básica de un programa valorando la importancia del uso de un lenguaje de programación para la implementación de algoritmos. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje C# para representar algoritmos sencillos con estructuras secuenciales

D. CONTENIDOS: COD. SESIÓN CONCEPTUALES CAPAC 5 6 -7 8. Conceptos Básicos en el diseño de algoritmos: variable, estructura secuencial, asignación, contador, acumulador, etc. Estructura de un algoritmo 6

8 -9

Asiste puntualmente a las sesiones de clases.

2.

Demuestra un comportamiento honesto.

3.

Demuestra responsabilidad y respeto.

Representación  Analiza material de apoyo de Algoritmos: acerca de las diferentes Diagrama de formas de representar Flujo, algoritmos. Pseudocódigo y Diagrama N-S. Resuelve problemas Ejercicios sencillos empleando diagramas de flujo, pseudocódigo y diagramas N-S.

4.

Participa constantemente con actitud proactiva.

5.

Manifiesta una constante superación personal y académica.

Evalúa los resultados de los algoritmos haciendo pruebas de escritorio. Resuelve prueba escrita

6.

Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos.

10

10. Practica Calificada

7-8

11-12 11.Programación en C#. Historia. Programación estructurada Estructura de un programa. Estructura de control secuencial. Ejercicios

12.Resolución Práctica Domiciliaria.

de

.

ACTITUDINALES 1.

1-6

13

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9.

PROCEDIMENTALES

Identifica los elementos básicos en ejemplos de algoritmos planteados en clase.

Lee acerca del lenguaje de programación C#. Se familiariza con el entorno de programación Estudia la estructura básica de un programa en Visual C# Diseña algoritmos con estructura secuencial comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de C# para computadora Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente

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7.

4

7.3. TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE  A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de Control Selectiva o Condicional.

B. DURACIÓN: 4 semanas C. CAPACIDADES: 8. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras selectivas o condicionales empleando eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo. 9. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje C# para representar algoritmos con estructuras selectivas. D. CONTENIDOS: COD. SESIÓN CONCEPTUALES CAPAC 14 - 13. Estructura de 8-9 15 control selectiva simple y doble:  Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C#. Ejercicios.

8 -9

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16 17

8

18

8-9

19 20

- 14. Estructura de control selectiva anidada:  Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C#. Ejercicios

15.Resolución Práctica Domiciliaria.

de

- 16. Estructura de control selectiva múltiple:  Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C#.

PROCEDIMENTALES Investiga la lógica de la estructura de control selectiva o condicional. Diseña algoritmos con estructura de control selectiva comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control selectiva del lenguajes de programación C#. Investiga la lógica de la estructura de control selectiva o condicional anidada. Diseña algoritmos con estructura de control selectiva anidada, comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control selectiva anidada de C#. Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente Investiga la lógica de la estructura de control selectiva o condicional múltiple. Diseña algoritmos con estructura de control selectiva múltiple,

Semestre 2016 -I

ACTITUDINALES 1.

Asiste puntualmente a las sesiones de clases.

2.

Demuestra un comportamiento honesto.

3.

Demuestra responsabilidad y respeto.

4.

Participa constantemente con actitud proactiva.

5.

Manifiesta una constante superación personal y académica.

6.

Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos.

5

Ejercicios

8

21

17.Resolución Práctica Domiciliaria.

de

8 -9

22

18. Examen Parcial escrito y en computadora

comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control selectiva múltiple de C#. Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente Resuelve prueba escrita. Realiza programas en computadora observando resultados.

7.4. CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de Control Repetitiva B. DURACIÓN: 4 semanas C. CAPACIDADES: 10. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras repetitivas empleando eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo. 11. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje C# para representar algoritmos con estructuras repetitivas. D. CONTENIDOS: COD. SESIÓN CONCEPTUALES CAPAC 23 - 19. Estructura de 9 -10 24 control repetitiva o iterativa: Conceptos clave y operadores fundamentales. Sentencias: mientras, hacer mientras y para. Sentencias: break y continue.  Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C#. Ejercicios.

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PROCEDIMENTALES Investiga la lógica de la estructura de control repetitiva. Diseña algoritmos con estructura de control repetitiva, comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control repetitiva en C#.

Semestre 2016 -I

ACTITUDINALES 7.

Asiste puntualmente a las sesiones de clases.

8.

Demuestra un comportamiento honesto.

9.

Demuestra responsabilidad y respeto.

10. Participa constantemente con actitud proactiva. 11. Manifiesta una constante

6

9

25

20.Resolución Práctica Domiciliaria.

de

9 -10

26  – 21. Estructura de 27 control repetitiva o iterativa múltiple  Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C# Ejercicios

9

28

22. Resolución Práctica Domiciliaria.

9 -10

29.

23. Practica Calificada en computadora

de

Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente Investiga la lógica de la estructura de control repetitiva múltiple. Diseña algoritmos con estructura de control repetitiva múltiple, comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control repetitiva múltiple de C#. Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente Realiza programas en computadora observando resultados.

superación personal y académica. 12. Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos.

7.5. QUINTA UNIDAD DE APRENDIZAJE  A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos: Métodos.

B. DURACIÓN: 3 semanas C. CAPACIDADES: 12. Utiliza apropiadamente los métodos y aplica recursividad en la elaboración de algoritmos. 13. Descompone un problema de cierto tamaño en módulos independientes. 14. Implementa programas en el computador incluyendo métodos y utilizando el lenguaje C#. D. CONTENIDOS: COD. SESIÓN CONCEPTUALES CAPAC 11 30 24. Método: 12 Definición. Representación y estructura.  Algoritmos. Recursividad Prueba de escritorio. Sintaxis en C#. Ejercicios.

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PROCEDIMENTALES Investiga acerca de la estructura y el uso de métodos. Diseña algoritmos incluyendo métodos y la técnica de recursividad, comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de

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ACTITUDINALES 1.

Asiste puntualmente a las sesiones de clases.

2.

Demuestra un comportamiento honesto.

3.

Demuestra responsabilidad y respeto. 7

sintaxis y uso de métodos en C#.

11 12 13

-

31

25. Presentación de trabajo aplicativo a su carrera profesional

11 12 13

-

32

11 12 13

-

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27. Examen Sustitutorio.

11 12 13

-

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28. Examen  Aplazados

26. Examen Final escrito y en computadora

de

Estudiante aplica conocimientos adquiridos en la resolución de un problema real relacionado con su carrera profesional Resuelve prueba escrita. Realiza programas en computadora observando resultados. Resuelve prueba escrita. Realiza programas en computadora observando resultados. Realiza programas en computadora observando resultados.

4.

Participa constantemente con actitud proactiva.

5.

Manifiesta una constante superación personal y académica.

6.

Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos.

8. EVALUACIÓN La evaluación de la presente asignatura es de carácter integral donde se evaluarán los conocimientos adquiridos, su aplicación práctica y las actitudes frente al desarrollo de la asignatura, teniendo en cuenta los siguientes aspectos: EP = Examen Parcial (0.25) EF = Examen Final (0.25) PP= Promedio Prácticas (0.20) PT = Promedio de Trabajos (0.20) EA = Evaluación actitudinal (0.10)

PF = Promedio final PF = (0.25 EP+0.25EF+0.20PP+0.20PT+0.10EA)  









 

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Todas las calificaciones son en escala vigesimal. Las fracciones iguales o superiores a 0.5 se consideran como unidad (en el Promedio Final En casos excepcionales se podrá tomar un examen de recuperación de carácter sustitutorio, la calificación obtenida reemplazará obligatoriamente a la menor evaluación de los exámenes parcial o final. El estudiante estará en la condición de inhabilitado con 30% o más de inasistencias del número real de sesiones desarrolladas en el ciclo, no teniendo derecho a rendir al examen de aplazados. Los calificativos con NP (No se presentó), equivale a cero (0). Las faltas  justificadas o no justificadas se toman como inasistencias para calcular el porcentaje de inhabilitado; en caso se tramite la justificación respectiva solamente se recupera la evaluación no rendida. Se consideraran las asistencias como PRESENTE cuando el estudiante asista a la sesión completa, de lo contrario será considerada como INASISTENCIA o FALTA. La nota promocional mínima es de 10.5 (equivalente a once). Solamente tienen derecho a rendir el examen de aplazados los estudiantes con promedio promocional desaprobatorio, igual o mayor a 6.

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9.

El examen de aplazados incluirá todos los contenidos del curso tanto de teoría como de práctica. La nota del examen de aplazado es la nota promocional del curso (La calificación máxima a obtener es once).

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en diferentes niveles de aprendizajes aplicación, análisis, síntesis y evaluación a través de actividades diseñadas para mejorar el aprendizaje. Se pondrá mucho énfasis en métodos activos y de aprendizaje significativo, entre otras se usarán las siguientes estrategias metodológicas: 1.1. Panel. El estudiante participa en una conversación o desarrolla una exposición, con réplicas ordenadas y públicas, que permitan seleccionar criterios, adquirir habilidades de argumentos y elaborar juicios sustentables. 1.2. Conferencia. El docente desarrolla los temas programados en el curso, con apoyo de presentaciones y lecturas preparadas especialmente para este fin. 1.3. Asesoría y laboratorio. El estudiante se enfrenta a casos de aplicación práctica y que demanda un trabajo analítico en la aplicación de las diferentes metodologías y habilidades en la utilización de las herramientas de software. 1.4. Trabajo en pequeños grupos. El estudiante debate, asimila, demuestra tolerancia con la finalidad de enriquecer el resultado del trabajo. 1.5. Desarrollo de casos. El estudiante debate, asimila y discute aspectos relevantes relacionados con casos de estudio asignados.

10. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDACTICOS Humanos: Estudiantes, docentes, organizaciones y comunidad. Materiales: Programas multimedia, separatas, guías de enseñanza, casos de estudio, lecturas, entre otros. Recursos: Aula de clases, Laboratorios, Proyector multimedia, Publicaciones en web, Pizarra acrílica, Computador. 11. ASESORÍA ACADÉMICA La asesoría académica es una actividad periódica a través de la cual se brinda apoyo a los estudiantes para que desarrollen actividades de consulta para lograr la cabal compresión de los diferentes temas de estudio. Está basada en consultas que el docente, fuera de su horario de clases, puede apoyar al estudiante sobre temas específicos de su dominio, previa coordinación.

12. TUTORÍA Es el proceso de acompañamiento personal, académico y administrativo permanente del estudiante, centrado en el logro de una formación integral que se oriente a identificar de manera conjunta con el estudiante, los factores y situaciones que dificultan el aprendizaje, desarrollando estrategias de apoyo para evitar el rezago y la deserción, para elevar la eficiencia terminal y favorecer el desarrollo de las competencias en los estudiantes. La tutoría se implementará gradualmente alineada al plan del sistema de tutoría.

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13. BIBLIOGRAFIA 







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JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos 3° ed., Madrid: McGraw-Hill. 2003. JULIAN TEMPLEMAN Y DAVID VITTER. La Biblia de Visual Studio .NET. Ediciones  ANAYA Multimedia. Madrid. 2002. PRIETO ESPINOSA, Alberto y PRIETO CAMPOS, Beatriz. Conceptos de Informática. Colección. Schaum. Madrid: McGraw-Hill. 2005. LIZA ÁVILA, Cesar. “ Algoritmos y su Codificación en C++”.Editorial Creadores. Perú. 2005

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