Descripción: Documento con las fichas de personajes del videojuego "Pixel Theory: Leviatán". "Pixel th...
“PIXEL THEORY: LEVIATÁN” Videojuego del largometraje de ciencia ficción Pixel Theory
FICHAS DE PERSONAJES
Escrito por ALBY OJEDA para NIVEL NUEVE
2013
Queda permitida la distribución y reproducción total o parcial para uso formativo.
FICHA DEL PERSONAJE CARACTERÍSTICAS PERSONALES Y FÍSICAS Nombre: De Souza Edad: 37 años Sexo: Varón Color y estilo de pelo: Castaño, con patillas Complexión: Atlética. Peculiaridades físicas: Gran forma física. Buena elasticidad y agilidad. Sonoridad del habla: Leve acento portugués en palabras de sonoridad latina. Salud: Perfecta. Manera de vestir: Chaqueta y corbata. Lleva una cartuchera sobaquera para el arma. Pantalones de pinza. Cuelga de su cinto el walkie talkie. Higiene: Acostumbrado a condiciones de extrema supervivencia durante sus años de entrenamiento, no sufre si tiene que sobrevivir en duras condiciones higiénicas por la falta de agua corriente o papel higiénico. Suele dormir vestido durante sus guardias por si debe resolver urgentemente una crisis. CARACTERÍSTICAS SOCIOLÓGICAS Estado Civil: Divorciado, sin hijos. Antecedentes familiares: Una hermana mayor casada con dos hijos, en Buenos Aires. Huérfano de padre policía, se crió en un barrio obrero de Rio de Janeiro. Su hermana, estudiante universitaria comprometida, fue detenida en numerosas ocasiones por manifestaciones contra el gobierno por mejoras sociales. Su madre, enfermera de profesión, terminaría muriendo de leucemia cuando De Souza tendría sólo 17 años de edad. Tras alistarse en el ejército y comenzar a trabajar posteriormente para empresas de seguridad por todo el globo, terminaría perdiendo el contacto con su hermana y sus sobrinos. Clase social: Clase Media. Educación: Tras terminar el instituto, entró a formar parte del ejército. Alta experiencia en combate y en sistemas de seguridad. Especializado en infiltración y en protocolos de seguridad. Economía: Alto poder adquisitivo desde que comenzó a trabajar en la Corporación. La empresa le ofrece amplios beneficios fiscales ya que demanda unas altas cotas de dedicación. Ocupación actual: Jefe de seguridad en el Cuartel General de la Corporación. Ocupación pasada: Asesor táctico en Blackwater Security Consulting. Principal responsable de planificar la seguridad de los funcionarios durante la Postguerra en Baghdad. Intereses: El dinero. Tras su infancia al borde de la pobreza, vive obsesionado con ahorrar al máximo para poderse prejubilar y derrochar su fortuna. Contactos sociales: Muchos contactos internacionales en el mercado legal e ilegal de armas. Diplomáticos y funcionarios en embajadas que le deben más de un favor. Uno de ellos es el que, mediante su recomendación, le consiguió su actual cargo.
Ética/moral: Su principal preocupación es amasar la mayor cantidad de dinero posible para su futuro. Sin embargo, la influencia comprometida de su hermana, con la que se crió desde
SKIP INTRO. Todo sobre guion de videojuegos. Web: guiondevideojuegos.com
Mail:
[email protected]
Twitter: skipintro_
pequeño, le ha dejado un fondo que puede aflorar sólo cuando se quite todas las máscaras que ha creado para protegerse. Preocuparse por los demás es un signo de debilidad aprendido por él en las calles, pero es su verdadera esencia que mostrará sólo cuando llegue el momento de ser sincero consigo mismo. Inclinaciones políticas: Considera que el orden debe imponerse como medio de control sobre una masa peligrosa. Deportes: Deportes de riesgo por diversión. Actividades físicas diarias por entrenamiento. Aficiones: Jugar a las cartas. Beber. Conducciones ilegales. Nivel de materialismo: Avaro. Gasta lo imprescindible. Ahorra todo su dinero para el futuro. Capacidades intelectuales: Un don para la estrategia. Afinidad con la tecnología. Instinto detective. Liderazgo. Nivel de ambición: Para su jubilación quiere comprar una mansión y llenarla de modelos de ropa interior. CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS Fantasía favorita: Desea ser rico y admirado, una personalidad en la noche de Los Angeles. Ser portada en la prensa rosa y codearse con las grandes estrellas. Paradoja entre deseo y realidad: Siente remordimientos al malgastar el dinero. Su infancia estuvo marcada por la austeridad y hoy día no disfruta con el despilfarro, aunque proyecte al exterior lo contrario. Sobretodo porque en el fondo, escucha la voz de su hermana reprochándole que no lo use por el bien de sus semejantes. Fobias: El descontrol. Necesita tenerlo todo bien controlado y supervisado. No tolera una brecha en sus planes. Preferencias sexuales: Tríos con asiáticas. Tipo de pareja ideal: Aunque estuvo casi diez años casado con una Polaca, hoy día está divorciado. La relación se fue deteriorando por su trabajo y por su imposibilidad de tener hijos. Cualidades: Fanfarrón, carismático, inteligente. Habilidades: Estratega, intuitivo, gran puntería, agilidad. Defectos: Maniático, fanfarrón, a veces superficial. Conducta antisocial: Avaro. Arco argumental: En el arranque, sigue manteniendo su fachada de tipo duro y jefe de seguridad de una alta empresa multinacional. Poco a poco irá descubriendo que la empresa oculta secretos turbios hasta finalmente destapar las condiciones infrahumanas en las que la empresa trataba al Creador. A partir del enfrentamiento final puede evolucionar hacia: a) Se enfrenta al creador dialécticamente y éste se suicida. A posteriori describe lo que ha cambiado el mundo y lamenta no poder haber hecho nada. b) Convence al creador para que se entregue. Sin embargo, la empresa conecta su cerebro a un ordenador. De Souza dimite y comienza a formar una resistencia clandestina contra el Programa. c) Le da igual todo, su lado cínico gana en la batalla interna y termina acribillando al Creador por el bien de la empresa. Es condecorado y se compra una isla caribeña.
SKIP INTRO. Todo sobre guion de videojuegos. Web: guiondevideojuegos.com
Mail:
[email protected]
Twitter: skipintro_
CARACTERÍSTICAS INGAME Herramientas: El jugador podrá utilizar algunos elementos del entorno en momentos puntuales.
Pulsando sobre elementos de pantalla podrá conocer más información en distintas capas. Aliados: Tiene a su disposición toda una plantilla de profesionales que monitorizan la seguridad del edificio a través de múltiples pantallas. Tiene a su servicio un preparado personal de seguridad bien entrenado en armas de fuego y lucha cuerpo a cuerpo. Fuera de la empresa, tiene múltiples contactos a distintos niveles: mercenarios, embajadores, funcionarios, etc. Diálogos: Algunos diálogos son interactivos. De esta manera podrá profundizar en ciertas informaciones en puntos clave que muestren el trasfondo de la historia o si el jugador lo desea, saltar directamente a la acción.
SKIP INTRO. Todo sobre guion de videojuegos. Web: guiondevideojuegos.com
Mail:
[email protected]
Twitter: skipintro_
FICHA DEL PERSONAJE CARACTERÍSTICAS PERSONALES Y FÍSICAS Nombre: Edad: Alrededor de 50 años Sexo: Varón Color y estilo de pelo: Canoso y calvo. Barba cana Complexión: Decrépita. Desgastado por el tiempo. Peculiaridades físicas: Tics nerviosos. Mirada distraída. Gesto preocupado. Sonoridad del habla: Verborreico. Ligero tartamudeo. Sus ideas viajan más rápidas que su lengua. Salud: Deteriorada. Parece más anciano de lo que realmente es. Comido por las preocupaciones y el estress, tiene enormes ojeras que subrayan sus ojos. Adicciones: Rebuscar durante días, sin apenas dormir, imágenes en el Programa. Manera de vestir: Parece un mendigo. Cobre sus ropas viejas y descoloridas, manchadas de sudor, con una bata de laboratorio. Higiene: Apenas recordaría la última vez que se duchó si no fuese por la asistenta asignada por la Corporación que lo obliga a realizar las tareas básicas de higiene. CARACTERÍSTICAS SOCIOLÓGICAS Estado Civil: Soltero Antecedentes familiares: Ya sin padres ni hermanos. En sus años universitarios conoció al gran amor de su vida: Alicia. Estudiante de Historia del Arte es la que le presentó la obra de Irina Von V. y la que detonó la idea del Programa en su cabeza. Con el tiempo, la relación se fue deteriorando debido a la obsesión del Creador por el Programa y ambos se alejaron. Recientemente y tras la muerte de Alicia, el Creador ha descubierto que tiene una hija llamada Sandra. Clase social: Clase Media. Educación: Estudios universitarios. Ingeniería informática. Doctorado en Matemáticas. Una colección de Masters dedicado al cálculo, probabilidad y Física Nuclear. Economía: Bien mantenido por la Corporación, aunque no muestra interés por el dinero. Ocupación actual: Jefe de proyecto en el desarrollo del Programa. Ocupación pasada: Profesor en la facultad de Matemáticas. Intereses: Vive obsesionado con el programa. Utiliza todo su tiempo libre para rastrear las imágenes de los posibles futuros. Últimamente sólo encuentra alivio espiando las posibles vidas de su hija. Contactos sociales: Anteriormente reputado por su genio e inteligencia entre la comunidad universitaria, en los últimos años ha vivido enclaustrado trabajando para la Corporación. Dentro de la empresa, su carácter hosco derivado de su ostracismo le ha convertido en un personaje solitario que rehuye del contacto de sus colegas científicos.
Ética/moral: De pensamiento altruista y positivo, a lo largo de toda su vida pensó que la ciencia sería el camino para acabar con todos los males de la humanidad. Con los años y el desarrollo
SKIP INTRO. Todo sobre guion de videojuegos. Web: guiondevideojuegos.com
Mail:
[email protected]
Twitter: skipintro_
del Programa su optimismo se ha convertido en un derrotismo absoluto por culpa de la Corporación que ha corrompido su sueño. Hoy día desprecia todo lo relacionado con la Corporación ya que la considera el vehículo que acelerará el mal que él ha creado. Inclinaciones políticas: Los políticos son la primera lacra que ha permitido a la Corporación la libertad de destruir el mundo. Deportes: Nunca ha practicado ni está entre sus prioridades practicar ahora alguno. Aficiones: Vive obsesionado buscando imágenes en el Programa, para encontrar esperanza para la humanidad. Nivel de materialismo: Antes necesitaba un mecenas que le ayudase a desarrollar su idea. Hoy día reniega de cualquier fuente de riqueza generada por el monstruo que ha creado. Capacidades intelectuales: Un genio que vive con la mente 50 años en el futuro. Como tal, parece un loco. Nivel de ambición: Sólo quiere traer el bien a la humanidad. CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS Fantasía favorita: Ayudar a crear una utopía de conocimiento científico para el beneficio de la humanidad. Paradoja entre deseo y realidad: La corporación ha blindado legalmente todos los descubrimientos que se generan con el Programa y está empezando a crear armamento. Fobias: Las posibles repercusiones que su creación provocará en la humanidad. Que su nombre sea recordado como el mayor genocida de la historia. Preferencias sexuales: Hace mucho que murió su libido. Tipo de pareja ideal: Alicia, su primer amor de universidad. Fue la única que supo entenderle y amarle por su genio. A pesar de los años, no hay noche que no la recuerde ni día que no se arrepiente por dejarla marchar. Cualidades: Genio, visionario. Habilidades: Dominio absoluto de cualquier sistema informático de seguridad, cálculo matemático sobrehumano. Defectos: Obsesivo, Complejo de culpabilidad, apocalíptico. Conducta antisocial: No se relaciona con nadie de la empresa salvo que sea estrictamente necesario, vive encerrado en su cuarto la mayoría del tiempo. Lo que le gusta: Observar las posibles vidas de su hija. Lo que le disgusta: Siente remordimientos continuos por lo que la Corporación está haciendo con su creación. Arco argumental: En un principio aceptó encantado la propuesta de la Corporación por desarrollar el Programa gracias a la inyección de dinero que significaba. Poco a poco se fue desencantando cada vez más por el uso que la empresa hacía de él. Se sumió en una depresión al descubrir dentro del Programa el futuro que le esperaba a la humanidad por culpa de la Corporación. Con el tiempo ya no era capaz de distinguir entre el futuro que podría darse, de las alocadas versiones que generaba el Programa, dando por válidas todos y llegando casi a enloquecer por la culpa. Al descubrir que tenía una hija fruto de su primer amor, la obsesión cambia a espiar y calcular
SKIP INTRO. Todo sobre guion de videojuegos. Web: guiondevideojuegos.com
Mail:
[email protected]
Twitter: skipintro_
las posibles vidas que habría tenido junto a ella. Finalmente, decide boicotear la Corporación desde dentro, inspirado por el deseo de dejarle un mundo mejor a su hija.
SKIP INTRO. Todo sobre guion de videojuegos. Web: guiondevideojuegos.com
Mail:
[email protected]
Twitter: skipintro_