06 Estructura
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Capítulo 6 del libro "Al final del Arco Iris, guía teórica para la escritura de guiones" autores: Paula Arella...
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Al final del Arco Iris: guía teórica para la escritura de guiones por Paula Arella y Tate Sanguine
1
6. ESTRUCTURA 6.1. Función
Estructurar Estructurar es conferir conferirle le coherenci coherencia a y cohesión cohesión al relato relato. Es decir, la estructura dramática obliga a establecer parámetros de orden para poder generar las bases de nuestro relato (la estructura), de forma tal que pueda soportar la historia que intentamos erigir sobre ellas. Por lo tanto, a través de los temas que componen este capítulo, nominaremos las partes que integran un relato clásico. Como ya hemos visto en 3.1, la estructura dramática dramática aristotélica aristotélica se propone propone en tres actos: Introducción, Desarrollo y Desenlace (Actos I, II y III). Esto no es novedad para nadie ya que nace prácticamente con nosotros. Desde nuestra más tierna infancia -al menos los que hemos nacido después de Aristóteles-, la estructura clásica organiza nuestro discurso. Todo cuento que hayamos escuchado comienza por “Había una vez…” - 6.3 Acto I- y termina con la palabra “Fin” - 6.5 Acto III-. Lo que está en el medio, son las peripecias que los personajes protagonizarán para ir desde el comienzo hasta el final, y es comúnmente conocido como desarrollo - 6.4 Acto II-. Esto no significa que toda historia debe estar contada siempre de principio a fin, en ese orden, pero es prudente, para poder contar a través de otro tipo de estructura, conocer ésta, la que se propuso como organizadora de los relatos a través de los tiempos, y que una vez comprendida, permitirá al guionista variarla encontrando la propia de cada proyecto. Es oportuno hacer aquí un par de salvedades: 1. Aunq Aunque ue dentr dentro o de la macr macroo-es estr truct uctur uraa del del film film,, teng tengam amos os esto estoss tres tres actos, no se debe olvidar que dentro de cada uno de ellos, microestructuralmente, esta tríada debe repetirse para el mejor desarrollo de los actos. Por lo tanto, la introducción estará compuesta, a su vez, de
2
principio, medio y fin; y el desarrollo y el desenlace, para no ser menos, también contarán con sus tres partes. 2.
Como lo aclara Lito Espinosa en su libro Había un vez ... ... cómo escribir un guión1 “Escribir un guión basándonos en la estructura dramática de los tres actos con dos puntos de giro, no garantiza un buen producto.” Sino que al ser el guión un medio y no un fin, su trascendencia dependerá de una infinita cantidad de variables. No obstante, más allá de lo l o que pueda ocurrir en el momento de la realización, que escapa a la tarea del guionista (por lo general), nos queda a nosotros llevar adelante todos los los paso pasoss ante antedi dich chos os y los los que que aún aún falt faltan an por por ve ver, r, con con la mayo mayorr dedicación dedicación posible para asegurarnos asegurarnos de entregar, entregar, a quien corresponda, corresponda, el mejor guión posible.
Ante Antess de entr entrar ar en los los subt subtem emas as que expli xplici cita tan n las las tres parte artess de la mencionada estructura, pasemos primero revista de ciertos conceptos que será prudente manejar ya que conciernen particularmente a las especificidades de la escritura de guión.
6.2. Qué son y para que sirven los puntos de giro
En primera instancia diremos que son dos, y que dentro de la estructura del guión, son los encargados de marcar los límites; funcionan como bisagras: el marcaa el pasa pasaje je de la intr introd oduc ucci ción ón al prim primer er punt punto o de giro giro (1er PG) marc desarrollo y el segundo punto de giro (2do PG) el fin del desarrollo y el comienzo del desenlace. En relación al argumento significan, ni más ni menos, que cuando se presentan esos dos momentos en los que ya “no queda más por hacer”; habrá que tomar una dete determ rmin inac ació ión n que que nos cond conduc ucir irá, á, dram dramát átic icam ament ente, e, a una inst instan anci ciaa posterior en tiempo y superior en tanto a nivel dramático. 1
(Espinosa; Montini:93:1998) 3
Para representar el punto de giro en un film, disponemos narrativamente de distintas maneras que nos permitirán -según el autor en el momento del guión y/o el realizador en el momento del rodaje- representarlos mediante un plano o una escena completa, pasando por todas las variables posibles. Incluso puede no explicitarse, quedar encerrado en una elipsis temporal y ser puesto en evidencia por la acción o el diálogo posteriores. La elección queda a criterio de los autores, según consideren su efectividad dramática.
6.3. Primer acto: planteamiento – punto de ataque
Para no contradecirnos, empecemos por el principio: la primera imagen. Lo primero que elijamos mostrar siempre es fundamental. Recordemos el inicio de Volver al futuro I 2. La película empieza con un paneo (recorrido de
la
cáma cá mara ra) )
doct do ctor or. .
Poco Po co
por po r a
el
poco po co
estu es tudi dio/ o/gu guar arid ida a
vamo va mos s
del de l
desc de scub ubri rien endo do
a
este exc excént éntrico rico per persona sonaje je que har hará á pos posibl ible e la
sag a
comp leta ,
prota pr otago goni nist sta. a. cuad adr ro s
de
reco re cono noci cido dos s r el oje s
de
(ind (i ndic icad ador ores es volv vo lver erán án
aunqu e
Obje Ob jeto tos s su s
de
lo
toda to das s
las la s
la s
fund fu ndam amen enta tale les s
époc ép ocas as), ), y
elem el emen ento tos s a
lo
el
(ci entífic os
forma s
tiem ti empo po) )
s ea
repr re pres esen enta tan, n,
“maes est tr os ”
t oda s de
que
no
larg la rgo o
much mu chos os ta maño s que qu e
se
de
la
trama.
La primera imagen nos introduce en la historia, nos da pistas importantísimas sobre el género, sobre el ritmo y la cadencia con que narraremos, ya que en ella deberían estar incluidos los indicios del conflicto, el tema y, por supuesto, 2
Back to the future , Robert Zemeckis, 1985 4
los personajes -si no ellos mismos, sus marcas para que el espectador los vaya construyendo, como el ejemplo citado anteriormente-. Ya dijimos que el primer acto es conocido conocido como el planteamiento. Acabamos de abrir una ventana para ver -sin permiso de nadie- la vida de determinados personajes, a quienes aún no conocemos. Para poder comprender quiénes son deberemos observar qué cosas hacen y cuál es su situación inicial. Toda historia comienza ubicando a sus espectadores en el universo en que se va a desarrollar desarrollar la accióin, en ese equilibrio equilibrio que se romperá con la llegada llegada del -momento to ineludi ineludible ble,, en el que nuestro nuestro prota protagon gonist istaa punt punto o de ataq ataque ue -momen encontrará frente a sí las razones de su conflicto, de su problema, al cual deberá enfrentar sin otra alternativa-. Este es el acto de las presentaciones: partimos de una situación inicial en la que presentamos a los protagonistas, su vida normal, su entorno cotidiano, sus costumbres, etc. También es el momento en el que, generalmente, se da a cono conoce cerr el obje objeto to de dese deseo o y el antag ntagon onis ista ta ( punt ese punto o de ataq ataque ue): ese compañero de trabajo que aspira al ascenso y que es capaz de hacer cualquier cosa con tal de conseguirlo, o esa magnífica guitarra eléctrica que cuesta una fortuna pero que llevará a nuestro personaje pobre a la fama, o, en el caso de Verónica, la propuesta que el director le hace para que escriba una historia. A partir de allí “(…) algo cambia el curso de la ‘continuidad lineal’ de esta historia. Es un imprevisto, algo nuevo y distinto que coloca a los personajes en otro escenario.” escenario.” 3. Nos Nos toca tocará rá most mostra rarr a los prot protag agon onis ista tass asim asimililan ando do su enfrentamiento con el conflicto: cómo lo toman, cuáles son sus sensaciones, cómo se prepara para hacerle frente y resolverlo, qué conflictos secundarios trae aparejado... Hasta que en determinado momento, en el 1er PG, se vuelve inevitable su confrontación y habremos finalizado el primer acto.
3
Había una vez... cómo escribir un guión , Espinosa, Montini, Librería Técnica CP 67 S.A., Buenos Aires,
Argentina, 1998, pág. 97 5
En síntesis, este primer acto contendrá: la presentación de los personajes, aparecerá entre ellos y el plan que el protagonista diseñará el conflicto que aparecerá para poder resolverlo.
6.4. Segundo acto: desarrollo – punto medio
Alcanzado el 1er PG irán surgiendo una cantidad de obstáculos, de manera tal que sea evidente nte el cam cambio bio de cará carác cter ter de nues uestro tro héroe éroe, su tran transf sfor orma maci ción ón,, su fort fortal alec ecim imie ient nto o o deca decade denc ncia ia.. Lo que que Aris Aristó tóte tele les, s, refiriéndose a la tragedia, denomina así: “Ésta, acompañada de la peripecia causará ora temor ora piedad, que son las acciones que la tragedia supone repr repres esen enta tarr y será serán n a su ve vezz los los medi medios os para para lleg llegar ar a un fina finall feli felizz o desafortunado.” 4 Dentro de este acto existe una figura similar a la del punto de ataque -y a la que en el tercero se denomina clímax-: nos encontramos con el llamado Punto Medio (PM). Éste, de igual modo que los puntos de giro dividen al film en tres partes; es el que divide el desarrollo al medio y puede ser definido como el momento en el cual nuestro personaje duda de lograr la concreción de su objetivo. Es ese ineludible momento de duda que a todos nos asalta a mitad de la batalla, cuando vemos que las fuerzas enemigas tienen las mismas ganas que nosotros de cumplir con su objetivo. Así, habiendo transpuesto transpuesto esta peripecia peripecia mayor, esta sensación de fracaso, fracaso, el prot protag agoni onist staa se deti detien enee a refl reflex exio ionar nar,, se recl recluye uye para para renov renovar ar los bríos bríos necesar necesarios ios para para empren emprender der el camino camino hacia hacia el 2do PG, que nos conduce directamente, como por un tobogán o en caída libre, al desenlace o Acto III.
6.5. Tercer acto: clímax – desenlace
4
Aristóteles, Poética, Ediciones Libertador, Buenos Aires, 2004 6
Este acto, el último, no tiene sino más función, como primera medida, que llegar al momento de la acción catártica, mediante la confección de lo que comúnm comúnment entee se conoc conocee como como clímax o mom momento ento de mayor mayor tensión tensión dramática de la historia. Es el acto de la resolución. Todo avanza velozmente para desembocar en el clímax, en la batalla final, donde uno gana y otro pierde. El objetivo se consigue o no: éxito o fracaso. Es aquí aquí cuando cuando las cartas cartas están echadas echadas y no queda queda otra otra posibi posibilid lidad ad que la resoluc resolución ión del confli conflicto cto.. Para Para ello, ello, nos fue prepa preparan rando do el camino camino nuestro nuestro segundo punto de giro, del que venimos sabiendo que no hay más nada por hacer para conseguir nuestro objetivo, pues todo se ha hecho ya. Después del clímax, un nuevo orden se establece, así como en la situación inicial, hay autores que optan por mostrarlo y otros que no. Entonces, Entonces, a desenlazar desenlazar.. El término término puede ser comprendido comprendido como reestablecer reestablecer el orden que se vio quebrantado por la aparición, en el Acto I, del conflicto. Reestablecer el orden no significa que deba volverse a lo mismo, de hecho, en la mayoría de los buenos diseños, tanto de historias como de personajes, se reestablece un nuevo orden porque el protagonista, al haber atravesado las peripecias que le ha tocado en suerte vivir, ha aprendido algo nuevo y sus intereses, en mayor o menor medida, han cambiado. Tomarem Toma remos os como eje ejemplo mplo la pel pelícu ícula la ani animad mada a
Toy
Story
de
Jhon n
Lasse tt e r
(19 95) .
Dirigid Diri gida a al púb públic lico o inf infant antil, il, pre presen senta ta una estructura en tres actos muy clara, aunque, a pesar de ello, no deja de tener originales s it uac ione s
ni
de
profu ndiza r
en
la
psicología de sus personajes como pocas. 7
Woody, juguete preferido de Andy -y por lo t an t o
líde r
de
lo s
de más- ,
e ntra r á
en
conflicto con la llegada de Buzz, el nuevo jugu ju guet ete. e. vivi vi vir r
Su
enfr en fren enta tami mien ento to
situ si tuac acio ione nes s
de
los lo s
ries ri esgo go, ,
llev ll evar ará á
a
haci ha cién éndo dolo los s
enten en tende der r qu que e lo me mejo jor r qu que e pu pued eden en ha hace cer r es ser amigos para superar la adversidad.
INTRODUCCIÓN: Situa Si tuaci ción ón
inic in icia ial: l:
And y
jueg a
en
su
habitación con sus juguetes, sobre todo con Woody, un muñeco vestido de cowboy, que es su pre prefer ferido ido. . Cua Cuando ndo And Andy y acu acude de al lla llamad mado o de
su
madr ma dre, e,
los lo s
jugu ju guet etes es
qued qu edan an
solo so los s
y
toman vida. Woody, el cowboy, es el líder de la comunidad de juguetes. Woody organiza la mudanza de juguetes ya que toda la familia se va a mudar de hogar. Una noticia los toma por sorpresa. El cumpleaños de
And ndy y
se
entor en torpe pece cer r
ade lant a
la
una
muda mu danz nza. a.
seman a
Todo To dos s
los lo s
par pa ra
no
jugu ju guet etes es
viven este día como algo crucial. El ingreso de
nuev nu evos os
jugu ju guet etes es
que qu e
les le s
pued pu eden en
saca sa car r
prota pr otago goni nism smo o en la vi vida da del ni niño ño. . Wo Wood ody y se siente tranquilo al ser el favorito de Andy, pero nada dura para siempre.
Punto de ataque ataque: : Andy recibe el mejor de los r eg alo s : espl es plén éndi dido do
B uzz ,
un
jug jugue uete te
v engado r que que
espacia l,
ráp rápid idam amen ente te
se 8
adueña del interés de su dueño y fascina a los demás juguetes. Woody, Wood y, des despla plazado zado, , deb debe e tra tratar tar de vol volver ver a recu re cupe pera rar r
el
lide li dera razg zgo. o.
Pele Pe lean ando do, ,
Wood Wo ody y
arroja a Buzz fuera de la casa y los demás lo
acu san .
W oody ,
ent once s ,
deb e
ir
a
rescatarlo.
1er PG: Woody encuentra a Buzz. Los dos se dan cuenta que deben volver a casa antes de la mudanza que se realizará en menos de 48 horas, una misión por demás difícil. A pesar de que no se soportan, deberán unir fuerzas para volver junto a Andy.
DESARROLLO: A
part i r
de
est e
mome nt o
apa rece n
lo s
peligros y las aventuras más comprometidas, que qu e
se
much mu cha a
suce su cede den n
una un a
vert ve rtig igin inos osid idad ad. .
detr de trás ás Las La s
de más má s
otra ot ras, s,
con co n
dest de stac acad adas as
situaciones, en orden cronológico, son:
-
Wood Wo ody y
y
Buzz Bu zz qu qued edan an at atra rapa pado dos s
en un una a
máquina máqu ina de muñ muñeco ecos. s. Ahí son cap captur turado ados s por Sid, Si d,
veci ve cino no
hobb bby y
de
Andy An dy, ,
prefe rid o
es
un
niño ni ño
tor tura r
sádi sá dico co
cuyo cu yo
jug uete s
o
hacerlos “volar” por los aires con poderosos explosivos.
-
En la habitación de Sid, Woody y Buzz,
son rodeados por los “monstruos-juguetes” de Sid. Éste, contento, se los lleva a su casa para maltratarlos. 9
-
Sid se retira de la habitación, los dos
ven la posibilidad de escapar pero Scott, un feroz perro, se los impedirá.
PM:
Buzz ,
que
conv co nven enci cido do
de
hast a su
es e
m oment o
cond co ndic ició ión n
de
es taba
auté au tént ntic ico o
comisar comi sario io espa espacia cial, l, tom toma a con concien ciencia cia de que es
un
jugu ju guet ete. e.
verda ve rdade dera ra
Depr De prim imid ido o
natu na tura rale leza za
se
al
deja de ja
desc de scub ubri rir r al
su
aban ab ando dono no. .
Mientras Woody sigue intentando escapar sin éxito.
-
Aparec e
posi po sibi bili lida dad. d.
una La
venta n a poca po ca
abie rt a
cola co labo bora raci ción ón
como de
los lo s
otros juguetes y la depresión de Buzz hace que Woody vuelva a fracasar en la fuga.
-
Los Lo s
mons mo nstr truos uos-j -jug ugue uete tes s
arre ar regl glan an
el
brazo de Buzz cuando entra Sid con un gran cohe co hete te
para pa ra
t or men t a
y
“vol “v olar ar” ” Si d
a
Buzz Bu zz. .
d e cid e
Se
larg la rga a
hace rl o
el
una un a d ía
siguiente. Woody está desesperado, deben escapar porque la mudanza está a punto de suceder, y corre p el igr o
la
vid a
de
Buz z
qu e
sigu e
sin
importarle lo que le suceda. Wood ody, y, en ence cerr rrad ado, o, es está tá a pu punt nto o de 2do PG: Wo darse dars e por ven vencid cido o cuan cuando do dec decide ide hab hablar lar por ultima vez con el deprimido Buzz. Wood Wo ody y
habl ha bla a
seri se riam amen ente te
con co n
Buzz Bu zz. .
Le
hace ha ce
entender que lo mejor que le puede pasar en 10
la vida es divertir a un niño y esa es la más
grand nde e
de
la s
misio ion ne s
e,
inc in clus o,
reconoce que Buzz es mejor juguete que él.
DESENLACE: Buzz
reca cap paci t a
y
liber li berta tad. d. Ju Junt ntos os
y
de cid e
lucha r
por
de acu acuer erdo do po por r
su
prim pr imer era a
vez, planean cómo escapar de la casa de Sid a nt e s
de
la
m udan z a
de
Andy .
Suen a
el
despertador, es “el día”. Buzz Bu zz y Wo Wood ody y lo logra gran n es esca capa par r gr graci acias as a lo los s demás monstruos-juguetes que rodean a Sid y a Woody, que toma vida delante de él para asustarlo. Sid corre espantado.
Clímax: Buzz y Woody persiguen el camión de la mudanza sin éxito hasta que encienden el cohe het te
y,
po r
fin ,
Bu z z
y
Wood y
log ogr r an
volver al lado de Andy. En fi fina nal l
vemo ve mos s
cómo có mo lo los s
dos do s
se ha han n
hech he cho o
amigos y ya no compiten entre ellos.
6.6. Ejemplo
INTRODUCCIÓN: Situación Situac ión graci a s
inicial: inicial : al
Veró Ve róni nica ca
o dios o
abre ab re
de spe rtado r
los lo s que
ojos oj os le
interrumpe el sueño. Intrigada, anota en su cuaderno de tapas rojas donde quedó su sueño,
11
l f i n a l d eAr c oI r i ¿Qué habrá a s? Ya en el trabajo no
para de atender el teléfono. Su jefe sale y le pide que mantenga abierto su celular para comunicarse más rápido con ella. Un llamado más pero que es para ella, con carácter de urge ur gent nte. e.
Sin Si n
pens pe nsar arlo lo
dos do s
vece ve ces s
Veró Ve róni nica ca
abandona la oficina. Carlos Álvarez, director estrella, quiere verla y la recibe con una dese de sesp sper erad ada a
fras fr ase e
“no “n o
se
me
ocur oc urre re
nada na da”. ”.
Urgido por los tiempos, le explica que debe presentar una buena idea para el lunes sin falta, en caso contrario, el presupuesto que tien e
as ignad o
pas ar á
a
m ano s
de
otro
director.
Punto de ataque: Verónica se retira con la promesa del director de ser la guionista del proyecto sólo si le presenta buenas ideas el lunes al mediodia. Encerrada en su habitación y sin saber cómo empezar, ojea su cuaderno hasta que lee la frase que escribió a la mañana:
1er PG: ¿Qué hab habrá rá fuer fu eran an
pala pa labr bras as
?. a lf i n a ld eAr c oI r i s
mági má gica cas s
Veró Ve róni nica ca
Como Co mo si cae ca e
al
vacío.
DESARROLLO:
12
Aterriza en un desierto con un Arco Iris que lo atraviesa. Ella entiende que
a l f i n a l d e l Ar c oI r i s
está la idea que tanto busca e inicia una larga caminata. Lo primero que encuentra es un burro, pero no un burro cualquiera. Este habla y cuenta chistes malos que a Verónica le causan gracia, no tanto a su dueño, un ogro og ro de pi piel el ve verd rdos osa a de ma malo los s mo moda dale les. s. El burro la invita a ir con ellos. Verónica se nieg a
ya
objeti obj etivo vo
que es
va n
en
otra
e lf i n a ld e lAr c oI r i s .
d irecc ió n Sigu Si gue e
y
su
cami ca mino no y
suena el celular. Es su jefe que ha vuelto a la oficina y quiere saber donde está. Ella le dice que se ha tomado la hora del almuerzo cuand o
de
la
n ad a
un a
so mbr a
se
hace
presente. Se trata de un hombre de color, de anteojos oscuros que viste un gabán de cuero que le llega al suelo. Este sujeto, de voz grave y amenazante, le comunica que busca a alguien muy importante que cambiará el mundo y qu que e qu quiz izás ás po podr dría ía se ser r el ella la. . Ve Veró róni nica ca se asusta cuando saca dos píldoras, una azul y otra otr a roj roja, a, inv invitá itándol ndola a a tom tomar ar una una. . Pie Piensa nsa que está loco y huye de él.
PM: Corre infatigablemente y solo se detiene al sonar de vuelta su celular. Es su jefe que la obliga a volver ya que la hora de almorzar pasó. Ella le confirma que está volviendo. 13
Levanta la vista y ve venir a gran velocidad una nube de polvo que se detiene frente a ella .
Se
trat a
de
un
estrafal ala ari o
au to
deportivo y de su interior emerge un anciano con todo el aspecto de sabio loco. Dice estar apurado para salvar a un amigo y le ofrece lleva rl a
no
a
un
lug a r
s in o
a
un
tie mpo
determinado. Ella no entiende la propuesta y el sabio le explica: su auto es además una máqu má quin ina a
del de l
cien ci entí tífi fico co
tiem ti empo po. . la
Ella El la no le cr cree ee y
invi in vita ta
a
viaj vi ajar ar
al
el
pasa pa sado do. .
Verónica no acepta ya que eso sería empezar de vu vuel elta ta y
el Ar Arco co Ir Iris is es está tá mu muy y
cerc ce rca. a.
Verónica con la mano en alto despide a la nube de polvo que se aleja. Feliz por estar lleg ll egan ando do
Veró Ve róni nica ca
apur ap ura a
el
paso pa so. .
Vuel Vu elve ve
a
sonar el celular y es su jefe que le dice que vuelva ya a su trabajo antes que la despida. Ella le contesta que haga lo que quiera y le corta.
E l f i n a l d e l Ar c oI r i s
está frente a sus ojos.
Verónica mira a su alrededor y no encuentra nada. Sólo una piedra. Pasan los minutos y nada.
2º PG: Enojada entonces toma la piedra para arro ar roja jarl rla a
y
escu es cuch cha a
paralizada: -¿Quién
una un a
voz vo z
que qu e
la
deja de ja
te dijo que Alf i n a l d e l Ar c o
14
I r i sib iba a
a
Quiz Qu izás ás
tu
toda to das s
esta es tar r
las la s
esa es a
prop pr opia ia idea id eas s
idea id ea
que qu e
cegu ce guer era a que qu e
se
no
te
tant ta nto o te
busc bu scas as? ?
dejó de jó
cruz cr uzar aron on
ver ve r
en
tu
camino. Verónica, sorprendida, deja la piedra
en el suelo y ya no suena el celular sino su despertador para ir a trabajar.
DESENLACE: Fue todo un sueño. Cuando llega a su trabajo, otra chica está en su lugar y su enojado jefe le
dice di ce
que qu e
la
desp de spid ide e
por po r
aban ab ando dona nar r
el
puesto. Se da cuenta que es lunes; entonces ha sido todo verdad y sigue en pie la cita con el director aunque no tiene ninguna idea. El dir direct ector or la rec recibe ibe ans ansios ioso. o. Ver Veróni ónica ca se está por disculpar al no llevar ideas cuando de la nada vuelve a escuchar las palabras de la piedra: -Quizás tu propia ceguera no te dejó ver todas las ideas que se te cruzaron
Recuerda el viaje y trata de
en tu camino.
relatar las situaciones. Veró rónic nica a le cu cuent enta a al dir direc ecto tor r la Clímax: Ve hist hi stor oria ia de un bu burr rro o
que qu e
habl ha bla a
y
un og ogro ro
verde que deben rescatar a una princesa de un casti ll o
cust odi a d o
po r
un
dra gón .
El
director, entusiasmado, le pide que le cuente más. Le relata el encuentro con un ser de otra ot ra
dime di mens nsió ión n
que qu e
busc bu sca a
al
eleg el egid ido o
para pa ra
cambiar el mundo, el director está encantado y
Veró Ve róni nica ca, ,
para pa ra
term te rmin inar ar, ,
le
cuen cu enta ta
la 15
historia de un científico que ha convertido su auto en una máquina del tiempo y viaja en busca bus ca de ave aventu nturas. ras. Al dir direct ector, or, fasc fascina inado do con las tres ideas, le gustaría que las tres fuera n
par t e
de
un
ar gument o
per o
no
encuentra un hilo conductor. Ella le dice que podría ser alguien que busca algo imposible y le pa pasa san n co cosas sas in incr creíb eíble les s co como mo las que le acaba de relatar. El director le pregunta qué podrí a
se r
lo
que
bus c a
en
es e
via j e.
Verónica, Verónica, segura y feliz, le contesta: –El f i n a l
. d e l Ar c o I r i s
6.7. Glosario
Present ntac ación ión de la hist histor oria ia y sus sus pers person onaj ajes es.. Va desd desdee el Introducción: Prese principio hasta el 1 er Punto de Giro. inicial de los personajes personajes que Situación inicial: Presentación de la normalidad inicial se verá interrumpida con la llegada del Punto de Ataque. Punto de Ataque: Es el momento en el que el protagonista toma conciencia de su objetivo y el conflicto que trae aparejado. 1er Punto de Giro: Momento en el que el protagonista no puede dejar de enfrentar al antagonista para conseguir su objetivo. Impulsa la historia hacia el desarrollo. Desarrollo: Recorrido del protagonista en busca de conseguir su objetivo,
enfrentándose a situaciones conflictivas. Va desde el 1 er Punto de Giro hasta el 2do Punto de Giro. 16
Punto Medio: Momento en el que el protagonista pone en duda sus propias
aptitudes para conseguir su objetivo. Parece que fracasará. Está en el medio de la película. 2do Punto de Giro: Momento en el que el protagonista se convence de que
debe debe prepar preparars arsee para para el encuentr encuentro o final final con el antago antagonis nista ta (clíma (clímax). x). Nos introduce en el desenlace. Desenlace: Resolución de la historia en donde el protagonista consigue, o no,
su objetivo. Va desde el 2 do Punto de Giro hasta el final. Clímax: Batalla final. Es el momento en que todo se define para uno u otro lado.
EJERCICIO Nº 5
Identificar en el argumento del cortometraje que está trabajando, los puntos emblemáticos y la estructura.
17
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