05 Avaliacao Oline MTC

June 22, 2019 | Author: eduardomiranda2011 | Category: Aprendizado, Tecnologia, Cognição, Psicologia e ciência cognitiva, Ciência cognitiva
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Pós Graduação...

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Aluno(a): _____________________ ________________________________ ______________________ ____________________ _________ _____/_____/_____ _____/_____/_____ Cidade Polo: _______________________ __________________________________ ______________________ _______________________ _____________________ _________ E-mail:______________________ E-mail:_________________________________ ________________ _____ CPF:____________________ CPF:____________________________ ________ Curso: _______________________________________________________________________ 1ª AVALIAÇÃO ONLINE METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO Preencha o GABARITO: 01

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Observação:  ______________________  _________________________________ ______________________ _______________________ _______________________ _____________________  __________   ______________________  _________________________________ ______________________ _______________________ _______________________ _____________________  __________   ______________________  _________________________________ _______________________ _______________________ _______________________ _____________________ _________  Nesta atividade há 10 (dez) questões de múltipla escolha. Para cada uma das questões, são apresentadas 5 (cinco) opções identificadas com as letras: A, B, C, D, E. Em cada questão, existe apenas uma alternativa que a responde acertadamente. Leia os enunciados com atenção.



Tendo como base o texto

Jogos e Novas Tecnologias na Educação , de Priscilla Alves

Barbosa e Priscila Ligabó Murarolli (Perspectivas em Ciências Tecnológicas, v. 2, n. 2, Mar. 2013, p. 39-48), responda as questões a seguir:

1. Levando em consideração que Tema é o assunto abordado na pesquisa, expresso de maneira mais abrangente, o artigo em análise versa sobre qual temática? a) Demonstrar a importância da utilização de jogos computadorizados no processo ensinoaprendizagem, bem como a maneira que a tecnologia está presente no ambiente educacional e sua importância na evolução;

 b) Esclarecer dúvidas e mostrar a importância do uso das novas tecnologias e dos jogos computadorizados no âmbito educacional, através de ferramentas indispensáveis para tornar o processo educativo mais eficaz na era da tecnologia; c) Jogos e novas tecnologias; d) O computador e as novas tecnologias como poderosos aliados ao desenvolvimento educacional; e)  Nenhuma das alternativas.

2. Qual a delimitação do tema do estudo realizado? a) Jogos e novas tecnologias na educação;  b) Vivendo na era em que a tecnologia garante bases a todas as áreas; c) Educar é bem mais que apenas treinar pessoas no uso de novas tecnológicas; d) A importância da utilização de jogos computadorizados no processo ensino-aprendizagem dos professores, bem como a maneira que a tecnologia está presente no ambiente social; e) A introdução do computador e de outras tecnologias na sociedade.

3. Uma vez que o problema representa um questionamento sobre a temática escolhida, o que nos é apresentado como problemática no artigo? a) Jogo vem se mostrando uma ferramenta muito flexível no ambiente educacional, capaz de atingir diversos aspectos no educando?  b) O professor está preparado para utilizar os jogos computadorizados e as novas tecnologias nas aulas como instrumento que facilite o processo de ensino-aprendizagem? c) Os jogos computadorizados são instrumentos estratégicos para as aulas? d) O brincar não se limita apenas às crianças, a brincadeira vai além da infância. e) Presente em todas as idades. Brincar é importante para a construção e reconstrução do  psiquismo do ser humano, desde os primeiros anos de idade até a velhice?

4. A elaboração do estudo está respaldada em qual justificativa? a) A introdução do computador e de outras tecnologias nas escolas justifica-se pelo fato de que este é um instrumento eficaz, que pode aumentar a motivação dos alunos;

 b) Os jogos computadorizados são instrumentos estratégicos para as aulas, podendo ser trabalhados de maneira interdisciplinar; c) A brincadeira é importantíssima para que a criança se sinta realizada e feliz. Brincando ela descobre o mundo, aprendem a respeitar os outros, desenvolve o sentimento de grupo, tem a imaginação estimulada e se autorrealiza; d) Atualmente a gama de jogos disponíveis no mercado é enorme e o professor nem sempre está preparado para se utilizar deste recurso, desmistificando a falsa impressão de que o  jogo computadorizado é utilizado apenas para diversão; e) Os jogos vêm ganhando cada vez mais espaço nas escolas na busca de inserir a ludicidade na sala de aula e aperfeiçoar o aprendizado. A pretensão de grande parte dos professores ao se utilizar do jogo é fazer com que suas aulas sejam mais agradáveis visando uma aprendizagem mais fascinante.

5. Assinale a alternativa em que descreve o objetivo geral da pesquisa: a) Aumentar a motivação dos alunos, além de criar atividades que formam oportunidades especiais para aprender a solucionar problemas;  b) Enfatizar o quanto os jogos computadorizados e as novas tecnologias podem auxiliar no  processo ensino-aprendizagem, transformando o ensino tradicional em um ensino inovador. c) Contribuir com a informática melhorando a prática docente, auxiliando os educadores com aplicativos úteis para diversas ocasiões, possibilitando a criação de vários jogos tais como o quebra-cabeça, dominó, palavras cruzadas, entre outros recursos; d) Usar o computador, os professores ampliam a sua capacidade de ensinar, de influir no  pensamento e no comportamento, estimulando a cognição, as atitudes e aptidões do aluno num grau mais elevado e efetivo; e)  Nenhuma das alternativas anteriores.

6. Os objetivos específicos são ideias específicas que devem ser atingidas com os resultados que serão obtidos ao final da pesquisa, complementando a ideia geral do trabalho. Baseando-se nesta afirmativa, identifique quais itens abaixo correspondem aos objetivos específicos do artigo em análise: I.

Demonstrar os jogos computadorizados e as novas tecnologias como ferramentas que  podem contribuir para processo de ensino-aprendizagem;

II.

Brincar é importante para a construção e reconstrução do psiquismo do ser humano, desde os primeiros anos de idade até a velhice.

III.

Desmistificar a utilização de jogos computadorizados apenas fins lúdicos;

IV.

O professor deve quebrar os paradigmas negativos a respeito do uso de jogos computadorizados e outras tecnologias no ambiente educacional, buscando formação a respeito da utilização destas novas ferramentas pedagógicas.

V.

Possuir diversas maneiras de facilitar a vida do usuário em diferentes aspectos  principalmente na vida social;

VI.

Refletir acerca do uso das novas tecnologias como ferramenta didática em aulas.

Assinale as alternativas CORRETAS: a) Estão corretas as alternativas I, II, III e VI;  b) Estão corretas as alternativas I, III e V; c) Estão corretas as alternativas I, III e VI; d) Estão corretas as alternativas II, IV e V; e) Estão corretas as alternativas III, V e VI

7. Acerca da metodologia exposta no artigo, responda as questões 07 e 08. Método de pesquisa é o modo como será realizada a pesquisa e responde à pergunta: “Como?”.

Explicitam-se as estratégias utilizadas pelo pesquisador para o levantamento

de dados. Neste sentindo, quais instrumentos/métodos foram utilizados na coleta de dados: a) Utilizaram-se dos conhecimentos próprios sobre o assunto abordado;  b) Utilizaram-se basicamente livros e artigos extraídos de periódicos especializados na temática enfocada no estudo;

c) Somente da pesquisa de campo, com entrevistas; d) Somente por pesquisa em sites. e)  Nenhuma das alternativas anteriores.

8. A pesquisa científica consiste em um processo metódico de investigação, recorrendo a procedimentos científicos para encontrar respostas para um problema. Quanto à pesquisa em questão no artigo, a natureza dos dados e o tipo de pesquisa utilizada são: a) Pesquisa bibliográfica, de natureza quantitativa;  b) Pesquisa descritiva, de natureza qualitativa; c) Pesquisa explicativa, de natureza quantitativa; d) Pesquisa Experimental, de natureza qualitativa; e) Pesquisa bibliográfica, de natureza qualitativa;

9. Sobre as referências do artigo, responda as questões 09 e 10. A referências são as relações das obras consultadas ou citadas, está relacionada depois do corpo do trabalho. Nela devem constar seus dados básicos: autor, título, local, editora e ano de publicação; no caso de periódicos, coloca-se também o nome da revista em que foi publicado. De acordo com a afirmação acima, identifique as referências bibliográficas que estão descritas que NÃO estão referenciadas corretamente: I.

II. III.

Moratori, P. B. 2003. SILVA, E. B.

Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?

Desmitificando o uso da tecnologia na educação . 1997.

VALENTE J. A. O uso inteligente do computador na educação. Pedagógica.  Editora Artes Médicas Sul, v. 1, n. 1, p. 19-21, 1997.

IV.

Pátio Revista

ZORZAL, E. R. et. al. Realidade Aumentada aplicada em jogos educacionais . Disponível em:. Acesso em: 2 jun. 2012.

Assinale a alternativa CORRETA: a) Estão incorretas as alternativas I, II, e IV;  b) Estão incorretas as alternativas II, III e IV; c) Estão incorretas as alternativas I e II;

d) Estão incorretas as alternativas II, e IV; e) Todas estão corretas.

10. Ainda em relação às Referências Bibliográficas, como o artigo em questão seria referenciado corretamente em citações, seguindo-se os padrões da ABNT? a) Priscilla Alves Barbosa; Priscila Ligabó Murarolli. Jogos e Novas Tecnologias na educação. Perspectivas em Ciências Tecnológicas,  v. 2, p. 39-48,2013;  b) BARBOSA, Priscilla Alves; MURAROLLI, Priscila Ligabó. Jogos e Novas Tecnologias na educação. Perspectivas em Ciências Tecnológicas,  v. 2, p. 39-48,2013; c) Barbosa, Priscilla Alves; Priscila Ligabó Murarolli.

Jogos e Novas Tecnologias na

educação.  Perspectivas em Ciências Tecnológicas, v. 2, p. 39-48,2013; d) Priscilla Alves Barbosa; Priscila Ligabó Murarolli.

Jogos e Novas Tecnologias na

educação. Perspectivas em Ciências Tecnológicas,  v. 2, p. 39-48,2013; e) Barbosa, priscilla alves; Murarolli, Priscila Ligabó. Jogos e novas tecnologias na educação. Perspectivas em ciências tecnológicas, v. 2, p. 39-48,2013;

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