03 Documento de Esteticas PIXEL THEORY: LEVIATÁN

April 20, 2018 | Author: Skip Intro | Category: Video Games, Animation, Pixel, Image, Science Fiction
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Descripción: Documento de primer acercamiento a las estéticas y sus referentes del videojuego "PIXEL THEORY: LEVIAT...

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“PIXEL THEORY: LEVIATÁN”

Videojuego del largometraje de ciencia ficción Pixel Theory

DOCUMENTO DE ESTÉTICAS

Escrito por ALBY OJEDA para NIVEL NUEVE

2013

Queda permitida la distribución y reproducción total o parcial para uso formativo.

1) Estética general A priori nos basaremos en la técnica Pixel Art, aprovechando que el título del proyecto se llama “The Pixel Theory”. De esta manera, podremos tirar hacia un minimalismo de imagen que nos ayude a no tener que dedicar mucho tiempo definiendo detalles en elementos. En internet hay mucha bibliografía y guía gráfica que nos puede ayudar incluso para calcar personajes e ir más rápido.

Por otro lado, el universo en el que se ambienta, es un mundo bastante adelantado tecnológicamente. Las gamas de colores en general deberían ser de colores fríos, blancos y plateados, para representar un “futuro aséptico”. De esta manera, destacarán más los momentos violentos, porque no quiero escatimar sangre en los dos momentos puntuales de la trama.

2) Animaciones Ingame Vamos a intentar reciclar el máximo posible para poder dotar de movimiento a las imágenes, pero que no nos lleve una eternidad. No sé con qué programas suelen animar los dos, pero si utilizan el After Effects yo podría incluso echarles una mano porque podremos reciclar las

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caminatas rápidamente. Más adelante haré un desglose definido de las animaciones que necesitaremos pero a priori se me vienen a la cabeza que necesitaremos: - Caminata del prota - Caminatas de secundarios - Prota desenfundando el arma y disparando - Prota hablando por el intercomunicador - Prota alargando la mano para recoger objetos - Prota usando extintor - Secundarios de fondo, trabajando - Secundarios caminando - Científicos corriendo y descansando. - Ascensor ascendiendo por la fachada. - FX variados como humo, fuego, luces, etc. 3) Cutscenes Apenas habrán dos cortes para introducir cutscenes: una al principio, con los créditos iniciales. Y otro al terminar la aventura, para mostrar algunos de los finales. En ambos casos, se basará la animación en una imagen estática con un par de elementos animados en loop. Al estilo de las animaciones de los años 90.

De nuevo, ésto lo podría montar yo en After con el material que preparen, haciendo uso de movimientos de cámara en postpro si es necesario. De vez en cuando habrían algunos “insertos” para destacar cierta información, en forma de una viñeta que amplíe y detalle el objeto pulsado. 4) Personajes Como referencias del diseño de personajes tengo en mente los del juego “Riot”, “Sword and Sorcery” y “Gods will be watching”. Como verán, se aleja del tratamiento infantil y de “Super Deformed” que es clásico del estilo 8Bits. La idea es que, aunque usemos la estética pixel, se cuente una historia madura para adultos (por eso el uso de la violencia). Y minimizando los rasgos de los rostros de los personajes a un simple bloque de color, conseguiremos que todo tipo de jugadores se identifiquen con el protagonista. Por contra, deberemos estudiar bien cómo vestirán los personajes principales, para poderlos diferenciar entre ellos. Con los secundarios tendremos menos problemas porque los personajes que queremos que sean “masa” vestirán todos con uniforme (los miembros de seguridad, los

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operarios, los científicos,...)

5) Fondos Aunque lo normal en el pixel art es trabajar los fondos en vista isométrica, vamos a hacer un uso de la cámara totalmente lateral para dejar los escenarios en 2D. Por ejemplo, en las vistas generales donde se vea la ciudad sería algo así.

Y para el interior del edificio, la vista de los pasillos y estancias serían las clásicas, al estilo del juego indie “Ascension”, que es gratuito y lo pueden descargar aquí.

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Echándole un ojo a la escaleta previa, podrán ver que los escenarios son bastante limitados e incluso la mayoría están pensados para reciclarlos: - Los pasillos por donde se desplazaría el jugador serían todos iguales, a diferencia de alguna línea de color y número que indiquen la planta en la que se encuentre. Repetiremos el uso de cámaras de seguridad, puertas, puertas de seguridad, plantas y ceniceros. - Las dos habitaciones tendrían una distribución semejante (cama, ventana, puerta,...) pero sí habrían diferencias en el nivel de orden y la cantidad de objetos. En la del creador habrían muchos más objetos para explorar. - La sala de seguridad, plagada de ordenadores y pantallas. - El laboratorio, plagado de ordenadores y servidores. - La azotea, bajo la lluvia.

6) Referencias Como verán en la escaleta, he añadido en algunos casos una imagen que sirve de guia para entender el ambiente y espíritu de la secuencia. Las referencias visuales que tengo en mente son:

- Akira: La huída de Tetsúo del centro militar, para los pasillos y la persecución del creador. - Mass Effect: El diseño de las instalaciones del Elyseum para darle el ambiente futurista. - Blade Runner: La escena final será nuestro duelo protagonista/creador.

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