02 Escaleta PIXEL THEORY: LEVIATÁN

April 20, 2018 | Author: Skip Intro | Category: Video Games, Elevator, Robot, Technology, Twitter
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Descripción: Escaleta resumen del juego "Leviatán". "Pixel theory" es un largometraje colaborativ...

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“PIXEL THEORY: Episodio 13” Videojuego del largometraje de ciencia ficción Pixel Theory

ESCALETA

Escrito por ALBY OJEDA para NIVEL NUEVE

2013

Queda permitida la distribución y reproducción total o parcial para uso formativo.

PANTALLA 1. HABITACIÓN PROTAGONISTA

En medio de la oscuridad brilla una pequeña luz roja y suena un teléfono. Al encenderse la luz de una mesilla de noche, el protagonista descuelga el teléfono y tiene una conversación. El jugador controla al Jefe de Seguridad de una gran corporación. La llamada es de madrugada solicitando su presencia en la Central de Seguridad por una urgencia. La habitación tiene un diseño futurista. El jugador deberá vestirse y recoger sus objetos para continuar: Una tarjeta de identificación, un comunicador y una pistola. Si se acciona la ventana, ésta disuelve su opacidad y vemos el Skyline de una ciudad nocturna. Información de trama: Presentación del protagonista. Mecánica: Diálogo. Recoger objetos.

PANTALLA 2. PASILLOS El jugador deberá avanzar por los pasillos de unas instalaciones a lo largo de dos pantallas. En el viaje veremos diversos elementos futuristas tales como robots, plataformas que se desplazan a varios centímetros del suelo o barreras lásers de seguridad. El objetivo es llegar hasta el ascensor. Junto a él existe un plano que nos indica que estamos en el interior de un enorme edificio que no sólo se alza hacia el cielo, sino que tiene muchas plantas bajo tierra. La estética de las instalaciones está dominada por el logo y los colores corporativos de una empresa.

Información de trama: Presentación del trasfondo: Nivel tecnológico. Mecánica: Exploración.

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PANTALLA 3. ASCENSOR. CUTSCENE.

Una vez dentro del ascensor, se pone en marcha y comienza a ascender. A través de su cristalera vemos el skyline nocturno de una ciudad. Sobreimpreso a las imágenes aparecen los Rótulos: SEDE CENTRAL DE (Nombre de la empresa) Estocolmo. 2:17 A.M. 21 de Mayo de 2014. A continuación y acompañando de un subidón musical aparece el rótulo: “THE PIXEL THEORY: LEVIATÁN”

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PANTALLA 4. CENTRAL DE SEGURIDAD.

El jugador entra en una sala plagada de monitores de cámaras de seguridad y algunos operarios. Uno de ellos le informa que han detectado un problema en una de las plantas pero que ninguno puede acceder por no tener autorización lo suficientemente alta. Información de trama: El altísimo nivel de seguridad de las instalaciones. Mecánica: Hablar

PANTALLA 5. PASILLO.

El jugador debe avanzar hasta localizar el srcen de la alarma. Pero al llegar al lugar no encuentra nada. Con una conversación por su comunicador descubren que el sistema detecta lo contrario. De repente, saltan las luces de emergencia y una sirena avisa de una alerta roja. Las puertas se cierran automáticamente, aislando al jugador. Desde la sala central le avisan del estallido de más de 250 alertas variadas por todo el edificio: gases, peligros de radiación, terremoto, inundaciones, etc. El protagonista deduce que se trata de un ataque hacker y ordena reiniciar el sistema. Al volver la luz, parece que todo está en calma pero de nuevo, otro operario irrumpe por el intercomunicador avisando de que hay un incendio en los laboratorios: esta vez es cierto. El jugador debe correr al ascensor. Información de trama: Alguien ha saboteado la seguridad Mecánica: Hablar

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PANTALLA 6. LABORATORIO.

El jugador debe entrar en el Laboratorio donde se ha producido el incendio para ayudar a evacuar a los científicos. Pero un robot custodia la puerta y no le deja pasar ya que no tiene la autorización suficiente. Tras un diálogo absurdo con la máquina sobre permisos y normativas de la empresa, el protagonista se harta y dispara al robot. Al abrirse la puerta un grupo de científicos surge de la columna de humo. El jugador deberá encontrar el extintor y apagar el incendio. Tras resolver la situación un superior le exigirá por el intercomunicador una explicación de lo ocurrido. Al evaluar los daños descubrirán que falta un científico ante el horror del superior quien ordena al prota que lo localice inmediatamente por su vital importancia para la empresa. Desde la central de seguridad descubren que se encuentra en su habitación. Al acceder a su perfil descubre que es el Creador del Programa y que ya ha intentado fugarse en varias ocasiones. Es el principal sospechoso de los ataques al edificio. Información de trama: El valor del creador para la empresa. Mecánicas: Hablar. Disparar. Usar objeto.

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PANTALLA 7. PASILLOS El jugador se dirige a la habitación del científico acompañado de varios miembros armados de seguridad. Sin embargo, una lluvia de balas les reciben, acabando con la vida de sus acompañantes: custodiando la puerta de la habitación del científico se encuentra un robot de seguridad activado.

Cuando el jugador intenta salir de su escondite, el robot dispara. Para avanzar, debe encontrar el hueco de ventilación cercano, desatornillar el panel e introducirse por él. Automáticamente saldrá por otro hueco a espaldas del robot. Tras una patada en la puerta, el protagonista se introduce en la habitación del Creador. Información de trama: Confirmación de que él es el culpable. Mecánicas: Puzzle ventilación.

PANTALLA 8. HABITACIÓN DEL CREADOR. Una vez dentro de la habitación del científico, descubre que allí no está: con un cutter se ha arrancado el localizador que tenía debajo de la piel. Debe encontrar una pista que le guíe a su paradero.

Entre todas las pertenencias encuentra una pista que le indica que está en la azotea del edificio. De forma opcional, el jugador podrá investigar entre los objetos para conocer el trasfondo del Creador. Información de trama: El creador está esclavizado por la empresa. Opcional: El srcen del programa, la historia personal del Creador y su relación con la empresa. El brutal salto tecnológico de la empresa ha sido gracias al Programa. Mecánica: Exploración.

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PANTALLA 9. PASILLO.

Tras salir del ascensor, el jugador encuentra el cadáver de un miembro de seguridad con un destornillador clavado en el ojo, sin su arma y la puerta a la azotea abierta de par en par. El prota desenfunda su arma. Información de trama: Transición a escena final. Mecánica: Exploración.

PANTALLA 10. AZOTEA.

El Creador se encuentra bajo la lluvia, encaramado en la cornisa con una pistola en la mano. El jugador, apuntándole con su arma, deberá convencerlo de que se rinda y le acompañe. El Creador y él tendrán un diálogo en el que explicará por qué ha boicoteado la seguridad: El Programa es una tecnología demasiado poderosa para que esté sólo en manos de una corporación. Esa noche lo ha liberado en internet para que toda la humanidad pueda acceder a él. Gracias al Programa ha calculado cómo sería ese futuro y ha enloquecido por la visión: El programa es el Leviatán que traerá el apocalipsis. Sólo hay esperanza si toda la humanidad se une para comprenderlo. El jugador podrá guiar la discusión por varios caminos. Según lo que elija accederá a varios finales: a) Se opone al creador. Si el Programa es tan poderoso como dice, es una locura que cualquier terrorista pueda acceder a él. Finalmente el Creador se suicida para que la corporación no pueda acceder a su información. En el epílogo se demuestra que al destaparse, la empresa intentó tapar todo el asunto por vías legales e ilegales pero fue inútil, el programa ya estaba en manos de todo el mundo. b) Apoya al creador. El jugador entiende que el Creador tiene razón y decide ayudarle. Le promete que hará todo lo que esté en su mano para convencer a los directivos y el creador se entrega. En el epílogo vemos cómo la corporación, lejos de cambiar, ha extraído el cerebro del Creador, lo ha instalado en un tanque y lo ha conectado al Programa para potenciarlo. El protagonista, tras conocer el verdadero potencial del Programa, abandona la empresa y funda el germen de la Resistencia contra el Programa. c) Pierde la paciencia. Harto de tanta cháchara sin sentido, vacía el cargador sobre el Creador. En el epílogo, la compañía le asciende y condecora. El mundo se ha ido a la mierda pero a él le da igual porque tiene una casa en las Bahamas y puede tener una o dos nativas al día.

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Información de trama: El verdadero potencial del Programa. Lo que va a ocurrir en el futuro. Mecánicas: Hablar. Disparar (Opcional).

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