01 L'Anneau Unique - Les Paroles Du Sage PDF

October 12, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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 LES PAROLES DU SAGE

 

 

 - CRÉDITS   Écrit par Dominic McDowall-Thomas, McDowall-Thomas, avec Francesco Nepitello Publié par Francesco Nepitello et Dominic McDowall-Thomas Illustrations : Jon : Jon Hodgson  Conception graphique : Paul Bourne  Traduction : Nicolas Doguet  Relecture : Dadajef   Développementt de la gamme (Cubicle 7 Entertainment) Développemen Enter tainment) : Dominic McDowall-Thomas Développementt de la gamme (Sophisticated Games) : Francesco Nepitello Développemen Les conseils d’évaluation de l’issue d’une rencontre sont basés sur les règles maison des « bonus de rencontre » de Luke “Skywalker” Walker. Note des auteurs : auteurs : Ce scénario a été écrit pour la GenCon 2011, 2011, pour accompagner le lancement de L’Anneau L’Anneau Unique. C’est formidable for midable de le voir disponible dans sa version déf initive, et amusant de se souvenir à quel point nous nous sommes réjouis réjouis à l’idée de sa publication. Nous sommes extrêmement extrêmement satisfaits des retours des joueurs sur le jeu. Ce PDF qui vous est offert of fert est une façon de vous remercier pour votre enthousiasme, votre participation et votre passion. Edge est heureux de vous offrir la traduction de ce scénario pour accompagner la sortie de l’édition française de L’Anneau Unique . L’A ’Anneau nneau Unique, La Terre du Milieu, Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux , et les personnages, objets, événements événements et lieux qu’o qu’onn y trouve sont des marques marq ues déposées de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises et sont utilisés par Sophisticated Games Ltd. Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs. Édition française par Edge, marque déposée d’Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint Jean, France. Conservez ces informations dans vos archives.

 www.EdgeEnt.com   www.Edg eEnt.com   Toute reproduction partielle ou totale de ce livre, ainsi que son traitement informatique et  Toute e t sa transcription transcrip tion sous n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.

TM

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 LES PAROLES DU SAGE

DEUXIÈME PARTIE – V OYAGE VERS  LE ROYAUME SYLVESTRE

 - LES PAROLES  - 

Les compagnons se dirigent vers le nord pour rencontrer les Elfes de la Forêt Noire et entendre leurs leur s conseils avisés.

DU SAGE

TROISIÈME PARTIE – A U-DELÀ  DE L’ENTRÉE DE LA F ORÊT ORÊT

Quand ?  ?  La compagnie peut entreprendre cette quête à n’importe quel moment, idéalement au début du printemps.

Où les compagnons font une rencontre inattendue, aux conséquences imprévisibles.

Où ? L’aventure ? L’aventure commence près de Rhosgobel, le long de la Lisière Ouest de la Forêt Noire.

QUATRIÈME PARTIE – LA  BATAILLE DE F ORT ORT-B OIS

Quoi ? Les ? Les compagnons chassent avec les Hommes des Bois de Rhosgobel lorsque leur groupe est attaqué par une bande d’Orques. Le magicien Radagast craint que quelque puissance maléfique ne tente d’organiser les

Les héros reviennent pour défendre les terres ter res des Hommes des Bois. Aux côtés de Radagast, ils prennent part à une  violente bataille.

Orques pour détruire Fort-Bois. Radagast demande aux personnages d’apporter un message au Roi des Elfes du Royaume Sylvestre.

- PREMIÈRE PARTIE -

Pourquoi ?  ?  Les personnages ne sont pas sûrs d’être bien accueillis dans le Palais du Roi des Elfes, car la missive de Radagast est un appel à l’aide - aide que le Roi  Thranduil rechigne à apporter de peur d’affaiblir ses propres défenses. Qui ? Les ? Les compagnons vont pouvoir rencontrer Radagast, puis le Roi des Elfes.d’aide L’issuequ’ils de cette déterminera le type vontdernière pouvoirrencontre ramener avec eux à Rhosgobel.

PHASE D’AVENTURE Cette aventure est découpée en quatre parties.

PREMIÈRE PARTIE – P REMIER SANG La compagnie part à l’aventure après avoir passé l’hiver à Rhosgobel en tant qu’hôtes des Hommes  Te  Terres rres Sauvages. Le magicien R adagast Radagast leurdes faitBois partdes de son inquiétude.  3

PREMIER SANG  Vous trouverez ci-dessous une introduction narrative. Elle est écrite de façon à donner à une compagnie tout  juste constituée un « histor historique ique » lui permettant per mettant d’entrer tout de suite dans l’action. Elle peut également fournir au Gardien des Légendes matière à une future aventure. N’hésitez pas à la modifier pour l’adapter à votre groupe de joueurs.  Après leur première aventure tous ensemble, ensemble, les per-  sonnages se sont réfugiés à Rhosgobel pour passer l’hiver. Ils se sont rencontrés au Rassemblement des Cinq Armées, où nombre de jeunes idéalistes se sont réunis dans l’espoir de contribuer contr ibuer à la résurgence des Peuples Libres. Ils ont été envoyés en mission dans les environs de Dol Guldur afin d’enquêter sur les rumeurs d’une ombre mystérieuse qu’on aurait vue rôder autour de la forteresse. Les compagnons se sont liés d’amitié lors de ce dangereux périple vers la forteresse déchue et pendant la longue veille qui s’est ensuivie. Repérant finalement l’individu qu’ils recherchaient, ils l’ont empêché de pénétrer dans la place forte, fort e, mais ne sont pas parvenus à s’approcher assez pour découvrir son identité. identité. Ils ont ressenti son

 

 LES PAROLES DU SAGE

pouvoir terrifiant, qui les a submergés et poussés à fuir. Reprenant courage à la froide lueur du jour, ils ont repris leur surveillance, mais n’ont jamais revu l’étrange silhouette. Ne sachant que faire, et l’hiver arrivant, la compa-   gnie a repris la route jusqu’à Rhosgobel pour prendre conseil auprès de Radagast le Brun et s’abriter du froid. Les Hommes des Bois ont accueilli les héros dans leur village et leur ont offert offer t un refuge pour l’hi-  ver.. Radagast les a questionnés sur la nature de leur ver quête et sur leur expérience avant de se retirer pour réfléchir au problème. Lorsque le climat commence à s’améliorer, les Hommes des Bois demandent à la compagnie de les aider à réapprovisionner réapprovisionner le village en participant à une des nombreuses expéditions de chasse qui se préparent.

Vous approchez de la Forêt Noire sous un temps Vous t emps cou-  vert, avançant dans une herbe détrempée de rosée. La nature qui vous entoure ne semble pas encore tout à fait éveillée. Les Hommes des Bois sont de bonne humeur et rivalisent de déclarations outran-  cières sur ce qu’ils vont ramener au village à la fin f in de la journée. Les chiens courent devant, se pourchas-  sant les uns les autres à travers la prairie, revenant de temps à autre comme pour vous demander de courir avec eux.  Vous devriez devr iez donner aux joueurs l’occ l’occasion asion de discuter avec Amalric, Evoric, Heva et Thorismund Thor ismund pendant que le  groupe se dirige vers la forêt. Amalric  et son jeune frère Evoric Amalric  Evoric   ne parlent que de chasse, mais savent tout ce qu’il y a à savoir sur les cerfs, cer fs, les sangliers et les lièvres qu’on peut trouver dans cette

Et ainsi commence la partie.

partie de la forêt. Amalric conseillera aux personnages de se méfier méf ier d’une étrange créature créature qui rôde parfois par fois dans les parages. Il leur posera des questions sur leurs compétences de chasseurs, et leur assignera des rôles pendant la journée en fonction de l’idée qu’il se fait de leurs capacités.

LA CHASSE Les personnages forment un groupe de chasseurs avec quatre Hommes des Bois : Heva, Thorismund et les deux frères Almaric & Evoric. Evor ic. Le Gardien des Légendes peut lire à haute voix ces trois paragraphes en italiques it aliques :

Les compagnons qui veulent impressionner Amalric peuvent effectuer un jet de Chasse Chasse   pour prouver qu’ils sont expérimentés, ou même prendre part au concours de vantardise des deux frères sur qui rapportera la plus belle proie, en réussissant réussissant un jet je t de Présence Présence..

Tandis que les groupes de chasseurs se réunissent dans l’enceinte de Rhosgobel, des villageois se ras-  semblent pour fêter l’événement et souhaiter une  journée fructueuse. Les enfants rient r ient et crient en se courant après à travers la foule. Les chiens aboient d’excitation, impatients de partir. L’air vif du matin est chargé de l’odeur âcre des feux de bois.

Heva  est   est une guerrière et abordera de nombreux sujets. Comme les compagnons, elle voit un monde plein de possibilités maintenant que le Nécromancien a été vaincu et que les forces des Orques sont affaiblies aff aiblies suite à la Bataille des Cinq Armées. Toutefois, elle se préoccupe plus des Hommes des Bois que de l’ensemble des Peuples Libres.

Devant les portes de l’enceinte en bois, les chefs des familles les plus importantes du village terminent leurs conversations et se souhaitent bonne chasse. Comme ils rejoignent les groupes qu’ils mènent, on ouvre les portes au son de cors de chasse et des vi-  vats de la foule. Les acclamations continuent tandis que les Hommes des Bois partent par tent pour leur première chasse de l’année. Vous prenez votre place dans la procession derr ièrelaAmalric, derrière le chef de votre groupe. Une fois franchie palissade, il vous mène vers l’est, en direction de la forêt.

La femme de Thorismund  de  Thorismund  est   est morte de maladie l’hiver précédent après qu’un mauvais vent en provenance de Dol Guldur a touché leurs terres, et il est peu disposé à discuter.  À lisièren’effraient de la forêt, vous attachez chiens pour évi-  terlaqu’ils prématur prématurément ément leles gibier. Ils tirent sur leurs laisses pour signifier leur désaccord. 4 

 

 LES PAROLES DU SAGE

Les groupes de chasseurs ont atteint la lisière de la forêt. Laissez les joueurs décider de la manière d’entrer et de parcourir la Forêt Noire. Donnez-leur Donnez-leur diff dif férents secteurs à explorer,, des traces à pister, etc. Le sous-bois est dense de explorer chaque côté du sentier que le groupe suit.

La Poursuite

Un jet de Chasse réussi dessupérieur empreintes qui suivent le sentier devant eux (unrévèle succès permet de déterminer ter miner qu’elles ont été été laissées par des biches et un succès extraordinaire qu’elles ont moins d’une heure).

Un jet d’Athlétisme d’Athlétisme réuss  réussii permet perme t au héros de ne pas se laisser distancer par sa proie. Il peut également effectuer une attaque à distance, mais le SR de ses prochains jets d’Athlétisme d’ Athlétisme sera  sera augmenté de 2. Un succès supérieur lui permet perme t de ne pas se laisser distancer et d’effectuer une attaque à distance. Un succès extraordinaire lui permet d’effectuer une attaque à distance et aussi de se rapprocher un peu de sa proie (le SR de ses prochains jets d’Athd’Ath létisme sera  létisme  sera réduit de 2). En cas d’échec, le personnage a perdu sa proie (et tous ses compagnons qui continuent la poursuite).

Si les personnages poursuivent leur proie, ils sont rapidement rejoints par les chiens de chasse des gens de Rhosgobel, qui harcèlent les biches pour les empêcher de pénétrer trop en avant dans le sous-bois.

La piste finit par mener à une clairière. Amalric fait un  geste pour indiquer à tout le monde de rester en arrière ar rière pendant qu’il regarde de plus près. Il rampe lentement  vers la clairière puis revient de la même façon. « Il y a plusieurs biches et un cerf. Nous quatre, on s’occupe du cerf. Vous, attrapez autant de biches que vous pouvez. »

Un animal qui a perdu des points d’Endurance commence à être à la traîne des autres. Un personnage peut arrêter de poursuivre la harde pour se concentrer sur le retardataire. Il faut réussir un jet d’Athlétisme d’ Athlétisme   facile   (SR 12) afin de se rapprocher suffisamment de la biche pour pouvoir utiliser une arme de corps à corps. En cas d’échec, le héros peut tout de même effectuer une attaque à distance. Un personnage ne peut perdre une biche blessée que s’il rate son jet d’Athlétisme d’Athlétisme et  et obtient un C  sur le dé du Destin.

Les compagnons peuvent être d’accord avec le plan ou proposer d’inverser les rôles, s’ils sont prêts à l’assumer (un cerf est une proie beaucoup plus difficile à surprendre). Lorsque leur choix est fait, Amalric dégrafe un cor de chasse de sa ceinture et le tend à un des personnages (choisissez-le au hasard, ou en fonction de la façon dont ils se sont comportés avec les Hommes des Bois jusqu’à présent). « Si nous sommes séparés, utilisez ce cor pour nous aider à vous retrouver. Mon frère fera la même chose si on vous perd. Allons-y… en silence ! »

L’ATTAQUE DES  ORQUES La chasse continue jusqu’à ce que chaque compagnon en ait fini avec sa proie, ou jusqu’à ce que les joueurs semblent s’en lasser. lasser. C’est à ce moment qu’un cor retentit à proximité. proximité. Trois fortes sonneries, suivies d’une autre qui s’interrompt en un couinement. Les personnages qui se rapprochent entendent rapidement des bruits de bataille, des grondements et des aboiements de chiens, des cris d’Hommes des Bois, et des voix beaucoup plus gutturales – des Orques !

Les compagnons sont maintenant seuls à suivre leur proie. Des jets de Discrétion   de difficulté modérée   (SR 14) sont nécessaires pour atteindre l’orée de la clairière sans être repéré par les biches, tandis que les jets de dés destinés à approcher le cerf sont difficiles difficiles (SR  (SR 16). Si un compagnon rate son test, la proie (biche ou cerf) commence à fuir (cf. La Poursuite, ci-dessous), sinon, les personnages peuvent effectuer une attaque à distance depuis l’orée l’orée de la clairière. clair ière.

Une bande d’Orques exaltés attaque le groupe de chasseurs sur un sentier dans un secteur dense de la forêt.  Amalric se tient au-dessus de son frère Evoric, qui gît inconscient avec plusieurs flèches plantées dans la poitrine. Il est blessé et essaie tant bien que mal de tenir à distance deux Orques qui grondent. Heva et Thorismund font face à trois Orques qui les harcèlent sans relâche.

Le SR des attaques à distance est difficile  (SR  (SR 16). Le cerf a une Endurance de 12 et les biches une Endurance de 7. Une Blessure tue l’animal, et toute perte d’Endurance permet au personnage de s’en rapprocher. 5

 

 LES PAROLES DU SAGE

Enfin, trois Archers Gobelins tirent régulièrement des flèches depuis une petite petit e butte à laquelle mène le sentier.  Alors que les personnages personnages découvrent la scène, scène, une flèche abat Thorismund.

RETOUR À RHOSGOBEL Lorsque les compagnons reprennent le chemin de Rhosgobel, ils s’aperçoivent rapidement que leur groupe n’est pas le seul à avoir été attaqué. Plusieurs chasseurs reviennent avec des nouvelles d’échauffour d’échauff ourées ées sanglantes

Si les personnages chargent tête baissée dans la mêlée, il sera difficile de déterminer s’ils sont considérés comme des attaquants ou des défenseurs. Considérez l’assaut comme incertain (cf. page 213 de L’Anneau Unique ) : le personnage avec la plus haute valeur d’Art d’ Art de la Guerre effectue un jet en opposition contre l’adversaire qui a la plus haute valeur de Métier (valeur de 1 dans ce cas précis) pour déterminer déter miner qui obtient l’initiative. Si les joueurs  veulent surprendre les Orques ou ou leur tendre une embuscade, ils doivent tous réussir un jet de Discrétion   (cf. page 215 de L’Anneau Unique ).).

ou d’évènements Lorsqu’ils arrivent aux portes port es du village, lestroublants. héros trouvent les habitants occupés à prendre soin des blessés et à barricader la ville, tandis que des messagers partent pr prévenir évenir d’autres communautés d’Hommes des Bois de la menace.

Le Conseil du Magicien Peu de temps après leur arrivée, les compagnons voient Radagast se diriger à grands pas dans leur direction, comme s’il les attendait. Il les suit lorsqu’ils amènent leurs blessés dans la Grande Maison et les assiste de ses sages conseils tandis qu’ils soignent les blessés.

Le groupe d’Orques est composé de cinq Soldats Orques et trois Archers Gobelins. Comme ils combattent à l’ombre des frondaisons, ils ne souffrent pas de leur Aversion leur  Aversion au Soleil , mais les Archers Gobelins ne profitent pas non plus de leur capacité Habitant des Ténèbres. Ténèbres. Utilisez les Hommes des Bois pour équilibrer le combat ; si tout se passe bien pour les joueurs, vous pouvez les blesser ou les mettre en retrait. Si les choses se passent mal pour les personnages, les Hommes des Bois peuvent les aider en engageant quelques-uns des Orques.

 Tout jet de Guérison  fait  Tout  fait en présence de Radagast devient facile  (SR  (SR 12). Lorsque les soins urgents sont terminés, le magicien demande aux compagnons de lui raconter ce qui s’est passé, insistant sur les détails dont ils se souviennent et qui pourraient aider à identifier l’origine de leurs attaquants. att aquants. En voyant ce qu’ils ont à lui montrer et en écoutant leur récit, Radagast semble perdu dans ses pensées, avant de confirmer que les Orques sont probablement originaires des lointains Monts Brumeux…

Après le Combat  Après le combat, leslecompagnons survivants peuvent récupérer et prendre temps de s’occuper des morts et des blessés.

Si aucun personnage n’y pense, un des Hommes des Bois proposera de rapporter une partie de l’équipement des

Des questions supplémentaires de la part des joueurs peuvent permettre de soutirer plus d’informations d’infor mations au ma gicien songeur songeur (la compétence la plus appropriée dans ce ce cas serait Énigmes Énigmes)) : ces Orques en maraude sont sûrement des survivants de la Bataille des Cinq Armées qui ont trouvé refuge sous les frondaisons de la Forêt Noire. Malgré tout, il est très rare de voir autant d’Orques aussi loin au sud ; un tel événement n’est certainement pas le fruit du hasard. S’ils insistent, Radagast murmure quelque chose à propos de rebondissements inattendus dans le Nord, avant de se tourner d’un coup vers les

Orques à Rhosgobel.

compagnons :

Si quelqu’un prend la peine d’examiner les assaillants, un jet de Connaissances Connaissances réussi  réussi permet de reconnaître les Gobelins et les Orques comme appartenant à une tribu originaire des montagnes (si un compagnon possède le Trait « Conscience de l’ombre » ou « Connaissance des ennemis (Orques) », il obtient un succès automatique).

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 LES PAROLES DU SAGE

« Vous devez porter un message au Royaume Sylvestre. Je crois que le Roi des Elfes devrait pouvoir nous aider à déterminer la cause de ce problème et la meilleure solution à y apporter. Attendez ici. Je dois rédiger ce message… avec soin. »

 vous pouvez utiliser les informations fournies à la page 284 de L’Anneau Unique ).).  Arr ivés  Arriv és à l’Entr l’Entrée ée de la Forêt, les héros poursuivront leur périple dans les bois en prenant le Sentier des Elfes, celuilà même que Bilbo et ses compagnons empruntèrent cinq ans plus tôt : à peu près 300 kilomètres de bois denses séparent l’Entrée de la Forêt du Palais du Roi des Elfes. Mais avec un peu de chance, la compagnie n’aura pas besoin de couvrir une telle distance…

Il quitte le bâtiment, absorbé dans ses pensées, et revient une heure plus tard. « Si Thranduil se montre obstiné, rappelez-lui que la Bête est terrible, ter rible, et que q ue si son regard n’était n’était plus fix f ixéé sur les Hommes des Bois, il se tournerait rapidement r apidement vers le Nord. Si des signes indiquent que les Orques sont manipulés par quelque puissance… la situation risque de devenir vraiment dangereuse. Partez vite. Il n’y a pas de temps à perdre ! »

• Pour atteindre atteindre la Vieille Route de la Forêt, Forêt, la compagnie compagnie

marche plus de 200 kilomètres kilomètres à travers le territoire terr itoire des Hommes des Bois sur des chemins bien marqués qui longent la Forêt Forêt Noire (terrain (terr ain facile). Au printemps, print emps, un tel voyage prend sept jours. Chaque compagnon doit effectuer deux tests t ests de Fatigue (SR 14). 14).

Si les compagnons posent trop de questions et que Radagast n’arr ive pas partir rapidement, il leur dit que lesn’arrive Hommes desà les Boisfaire pr otègent protègent un secret capable de tenir les ténèbres à l’écart de la Forêt Noire. Il suspecte qu’une force malveillante a poussé les Orques à la destruction de ce secret, ce qui serait un désastre pour les Peuples Libres.

• Pour atteindre l’Entrée l’Entrée de la Forêt, les héros traversent

le territoire des Beornides pendant 160 kilomètres (encore en terrain facile). Le voyage prend six jours et chaque compagnon doit effectuer deux tests de Fatigue (SR 12). Les Épisodes Périlleux résultant d’un test de Fatigue raté (et en obtenant un C) ne devraient pas impliquer de créatures maléfiques, dans la mesure où la compagnie traverse des zones relativement sûres. Mais si vous êtes d’humeur taquine, un Épisode Périlleux « Le Chasseur devient la Proie » peut impliquer une araignée géante, probablement attirée attirée par le feu de camp des compagnons une nuit où ils se sont arrêtés trop près de la lisière de la Forêt Noire.

- DEUXIÈME PARTIE -

VOY VO YAGE VERS LESYLVESTRE ROYAUME Le meilleur trajet pour atteindre le Royaume Sylvestre consiste à faire route vers le nord le long de la lisière ouest de la Forêt Noire, jusqu’à l’endroit où la Vieille Route de la Forêt pénètre dans les bois. De là, les compagnons doivent poursuivre au nord à travers les terres des Beornides jusqu’à l’Entrée de la Forêt, passant rapidement devant la Maison de Beorn puisqu’ils n’ont pas de temps à perdre. Les terres ter res des Beornides sont habituellement sûres, si bien que la compagnie ne doit s’attendre à aucun danger particulier (si vous ou votre groupe de  joueurs souhaitez improviser impro viser une rencontre avec Beorn, Beor n,

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 LES PAROLES DU SAGE

d’un émissaire dans un lieu tenu secret, malgré de forts soupçons : tous les compagnons devront avoir les yeux couverts par un bandeau.

- TROISIÈME PARTIE -

AU-DELÀ DE

• Si vous développez cette scène en tant que rencontre

(cf. Rencontre , page 163 de L’Anneau Unique ),), il est possible que les joueurs j oueurs réussissent réussissent à se pr présenter ésenter aux Elfes d’une manière appropriée : si cela se produit, ils seront traités de façon plus courtoise et recevront un bonus de +1 à la valeur de Tolérance de leur rencontre avec l’émissaire (le Roi des Elfes lui-même qui s’est dé guisé, voir ci-dessous). ci-dessous).

L’ENT ’ENTRÉE RÉE DE LA FORÊT Les compagnons rencontrent une patrouille d’Elfes Sylvains peu de temps après leur entrée dans la Forêt Noire. Ceux-ci ne semblent pas surpris surpr is de la présence des aventuriers, comme s’ils étaient au courant de leur arri vée  v ée : lorsque la compagnie a quitté Rhosgobel, Radagast R adagast a envoyé ses amis animaux prévenir les Elfes (mais il ne pouvait pas leur confier d’informations plus sensibles, comme le vérit véritable able but de la compagnie).

VERS LA CITADELLE SYLVESTRE Si les compagnons suivent la patrouille, ils quittent le Sentier des Elfes pour se diriger vers le nord. En suivant un chemin secret, la compagnie atteint la Rivière de la Forêt en à peine deux jours. Là, on fait franchir aux per-

Si les joueurs montrent la lettre de Radagast R adagast aux Elfes, ils seront invités à suivre la patrouille et à attendre l’arrivée

sonnages pont de pierre turbulentes deunlaétroit r ivière. rivière. Devant eux,au-dessus dissimuléedes pareaux de vieux arbres, une grande porte s’ouvre sur une caverne taillée dans la roche : c’est l’entrée de la Citadelle Sylvestre. Un  garde s’entretient brièvement avec la patrouille avant d’autoriser les voyageurs à pénétrer dans un vestibule élégamment sculpté et décor décoré. é.

Attendre l’Audience Lorsque les portes se referment derrière der rière la compagnie, les aventuriers sont accueillis par un courtisan dédaigneux, qui parle en langue elfiqueunavec le chef la patrouille avant de les mener dans corridor quides’ouvre sur la  gauche de l’entrée. Il y a plusieurs portes por tes de chaque côté du passage, et les personnages sont conduits à la troisième salle sur la droite. C’est une pièce équipée d’une table et de chaises. Le courtisan demande aux personnages le message de Radagast et leur dit d’attendre ici de nouvelles instructions. Il quitte la pièce (avec le message, s’ils lui ont donné), et deux Elfes de la patrouille y demeurent tandis que les autres sortent. Deux autres Elfes se placent devant la porte dans le corridor. Quelques minutes plus tard, deux Elfes habillés simplement apportent une fine carafe de métal et des gobelets en faïence. Aucune parole n’est échangée. L’eau est délicieuse. 8

 

 LES PAROLES DU SAGE

Si les compagnons insistent pour porter le message personnellement au Roi des Elfes, le courtisan les dévisage avec dédain, visiblement choqué, et leur demande s’ils osent insulter le Royaume Sylvestre en remettant en question l’honneur d’un fidèle sujet du Roi. S’ils insistent mal gré tout, on les laisse mijoter dans la pièce pièce quelque temps.

L’Arrivée de l’Émissaire Selon leur niveau de coopération, les personnages attendent entre deux et quatre heures. Les gardes ne parlent pas avec eux et ne quittent pas la pièce. Enfin, le courtisan revient et annonce que l’émissaire du Roi des Elfes est arrivé et souhaite les rencontrer immédiatement. On les reconduit jusqu’au vestibule, puis dans un autre corridor latéral lat éral qui s’élargit en une vaste salle aux colonnes sculptées, éclairée de bougies et de lanternes. De magnifiques tentures et tapisseries t apisseries sont suspendues aux parois. L’émissaire est un Elfe de grande taille, vêtu d’un large manteau et de hautes bottes de chasse. Ses vêtements sont tachés de boue, comme quelqu’un qui vient de voya ger en hâte, mais son visage, qu’on qu’on peut apercevoir sous sa capuche, ne montre aucune trace de fatigue.

UNE RENCONTRE ROYALE Comme Caranthir (le personnage Elfe prétiré de L’Anneau Unique ) peut facilement le deviner de viner s’il est présent, présent, « l’émissaire » n’est autre que le Roi des Elfes en personne. Lorsque

Évaluation de l’Issue de la Rencontre

les doutes sur son identité sont dissipés, le roi Thranduil laisse ses courtisans le débarrasser de ses vêtements de  voyage et s’assoit sur un magnifique trône en bois, alors que sa suite l’entoure.

contre le nombre de de jetsPrésentations de dés réussis par en lescomptabilisant joueurs pendant les étapes et d’Interactions. Chaque succès ordinaire compte pour un, tandis qu’un succès supérieur équivaut à deux jets réussis, et un succès extraordinaire à trois. Le total ainsi obtenu servira à déterminer déter miner le niveau niveau de l’aide qu’apporqu’apportera Thranduil aux Hommes des Bois.

Le Gardien des Légendes peut évaluer l’issue de la ren-

Valeur de Tolérance  To  Tous us les yeux se braquent sur les compagnons alors qu’ils s’approchent du roi. La Vale Valeur ur de To Tolérance lérance de base de la rencontre est égale à la Vaillance la plus élevée des compagnons. Ajoutez-y 1 point (la rencontre est soutenue par Radagast) et éventuellement 1 autre si les compagnons ont fait bonne impression sur la patrouille. Diminuezla de 1 point s’ils ont insisté pour délivrer le message personnellement.

Présentations Le Roi des Elfes attend des compagnons qu’ils se présentent convenablement. La Courtoisie et la Présence sont les compétences les plus appropriées (SR 16). Si les compagnons préfèrent préfèrent utiliser leur compétence Énigmes Énigmes,, ils seront vus avec suspicion (SR 18). 9

 

 LES PAROLES DU SAGE

Succès – Les frontières du royaume au nord des Monts de la Forêt Noire sont calmes depuis quelque temps. On a aperçu des choses ailées qui surgissent des montagnes et y retournent.

Interactions  Thrandui regarde les les compagn compagnons ons d’un d’un air grave grave penda pendant nt  Thranduill regarde un moment, avant de commencer à parler (il lira d’abord le message s’ils viennent seulement de le lui donner). Il chassait dans les bois au nord lorsque l’avertissement de

Succès supérieur  –  – Certaines de ces choses ailées ont été

Radagast est parvenu parLes l’intermédiaire de ses amis les oiseaux, etluiil est mécontent. craintes des Hommes et des magiciens sont rarement dignes de son intérêt.

repérées près de l’endroit où l’on soupçonne que se trouve l’antre de la Bête. Succès extraordinaire  –   – Ces choses ailées sont des créatures des ténèbres.

Il est soupçonneux face à cette intrusion et ne fera rien pour s’en cacher. Ses questions s’apparentent à ceci :

• Si les compagnons demandent demandent l’aide des Elfes et si la

« Connaissez-vous le contenu de ce message ? »

 valeur de Tolérance de la rencontre n’a pas été dépassée, à la fin de la réunion, reportez-vous aux entrées ci-dessous en fonction du nombre de jets de dés dé s réussis réussis durant la rencontre.

« Quel est votre avis sur cette question ? » « En quoi la présence d’Orques sur le territoire des Hommes des Bois me concerne-t-elle ? De simples

0-1 : : « Impossible. Nous avons trop à faire ici. »

raids d’Orques ne sont pas suffisants pour voir des conspirations dans leurs pillages gratuits. »

2-4 : : « Je vais envoyer une patrouille vous escort escorter er et prê-  ter main-forte aux Hommes des Bois. »

« Radagast veut-il que les Elfes se rendent vul-  nérables ? Que se passera-t-il si le complot qu’il soupçonne n’est qu’un leurre pour affaiblir nos défenses ? » Le roi attend des compagnons qu’ils répondent honnêtement et sans retenue. Ensuite, ils sont autorisés à poser des questions au Roi, et la rencontre se transforme en une réunion plus informelle à mesure qu’il devient clair que tout le monde est dans le même camp. Les compagnons

5-7 : : « Un bataillon de guerrier guer rierss va vous accompagner. accompagner. » 8 + :  :  « Faites seller mon cheval ! Je prends ma garde per-  sonnelle pour aller parler de vive voix à Radagast. »  À l’issue de l’audience, les héros sont soit mis à la porte por te avec pour consigne de quitter le territoire des Elfes dans la journée, soit conduits dans des chambres d’amis pour passer la nuit en attendant que l’expédition soit prête.

peuvent poser des questions appropriées en utilisant les compétences Courtoisie, Courtoisie , Énigmes Énigmes, , Persuasion    ou Intuition , par exemple.

Dans ce cas, ils repartiront le matin suivant.

Si les compagnons demandent au Roi pourquoi les Orques agissent soudainement si loin au sud des Monts de la Forêt Noire, ou posent quelque question que ce soit sur la Bête de la Forêt Noire, la réponse qu’ils recevront dépend du résultat du test de compétence utilisé pour poser la question :

Pour jouer le voyage de retour, reprenez la description du  voyage de la Deuxième Deuxième Partie et jouez-la à l’envers. Si les compagnons sont escortés par les Elfes, considérez que tous leurs jets de Fatigue réussissent automatiquement dans la mesure où leurs accompagnateurs font office de  guides, d’éclaireurs, de chasseurs, chasseurs, etc.

RETOUR À RHOSGOBEL

Échec  –  – Ce sont des Orques, telle est leur nature. La Bête est un monstre dément qui hurle hur le dans les montagnes.

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 LES PAROLES DU SAGE

La nuit résonne rapidement du fracas des armes, des cris des blessés et des rugissements r ugissements des Orques. Les compagnons attendent. Après un moment, un  jet de Vigilance  révèle  révèle que les Hommes des Bois ont été débordés ! Un petit groupe d’Orques a réussi à prendre position près de la porte de l’enceinte qui protège le village ! 

- QUATRIÈME PARTIE -

LA BATAILLE BATAILLE DE FORT-BOIS

Si les compagnons retournent retour nent à Rhosgobel, ils rencontrent rencontrent de nouveau Radagast pour lui raconter ce qu’ils ont appris. S’il les a accompagnés, le Roi des Elfes s’entretiendra directement avec le magicien. La suite de l’aventure ne change pas quelles que soient les informations qu’ils ont rapportées ; seul le niveau de conviction de Radagast peut varier var ier.. Radagast, éventuellement assisté de Thranduil, élabore rapidement un plan et rassemble tous les Hommes des Bois capables de porter une arme pour les conduire au nord, vers Fort-Bois. La troupe s’arrête à Bourg-lesBois pour rassembler des renforts et envoyer de petites patrouilles en éclaireur afin de repérer l’ennemi et de prévenir les fermes isolées. Ensuite, elle se dirige rapidement vers Fort-Bois. Après un conseil de guerre avec les chefs des Hommes des Bois, les éclaireurs rapportent qu’une importante troupe d’Orques s’approche du village. Thranduil (ou Radagast si le Roi des Elfes n’est pas présent) demande des balles de foin et d’autres combustibles : les Orques vont attaquer de nuit.

Distraits par la menace qui vient de face, les défen-  seurs n’ont n’ont pas vu ces Orques s’infiltrer. C’est le mo-  ment d’être héroïque ! 

Le Combat pour la Porte Menez le combat en opposant deux Soldats Orques à chaque compagnon. Si un héros se tient à l’écart l’écar t en position Arrière, les Soldats Orques qui ne sont pas engagés peuvent le viser en utilisant leurs lances. • De plus, à chaque fois qu’un compagnon obtient un C pendant le combat, un nouveau Soldat Orque re-

 joint la bataille à la fin du round. Ceci peut se produire un nombre de fois égal au nombre de personnages dans la compagnie.

La Magie de Radagast

• Si les compagnons veulent participer à l’organisation

des défenses, laissez-les faire. Ils peuvent présenter leurs suggestions aux Hommes des Bois et aux Elfes, par exemple effectuant desou jetsend’Art d’utilisant Art de lal’Inspiration  Guerre  pour  élaborer en leurs stratégies, l’Guerre pour Inspiration  et la Présence Présence pour  pour appuyer leurs recommandation recommandations. s. • Si les compagnons proposent des stratagèmes défen -

sifs ingénieux, vous pouvez les récompenser de 1 à 3 dés de Maîtrise supplémentaires en tant qu’avantages de combat (cf. page 213 de L’Anneau Unique ).).

LA BATAILLE

Chaque fois qu’un héros ou un Orque impliqué dans le combat obtient un  A, notez-le. Ne le cachez pas aux  joueurs. Au contraire, faites-leur comprendre que quelque chose de singulier vient de se produire. Choisissez l’un des effets suivants (ou lancez un dé de Maîtrise) : 1. Si 1.  Si la rune de Gandalf a été obtenue lors de l’attaque d’un compagnon, la cible est tuée automatiquement ; si c’est au cours de l’attaque d’un Orque, la créature lâche son arme et e t s’enfuit après avoir dévisagé dévisagé le héros d’un air air terrifié. terrif ié.

Les Orques attaquent la nuit et leur charge est éclairée par les flammes des balles de foin qui brûlent. Radagast

2. On 2.  On aperçoit aperçoit un cerf cer f blanc qui se tient parfaitement par faitement immobile, imperturbable au milieu de la bataille. En un

demande aux percée personnage personnages fairedeoffice ofdéfense. ficefense. de réserve et de bloquer toute danssladeligne dé

clin a disparu. Les compagnons ont. l’impressiond’œil, qu’un ilplus long moment vient de passer passer.

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 LES PAROLES DU SAGE

3. On 3.  On entend de douces voix féminines chanter au loin malgréé le vacarme malgr vacar me assourdissant de la bataille : chaque compagnon gagne un point d’Espoir d’Espoir..

Radagast survient lorsque les héros ont tué le dernier Orque, ou lorsque vous totalisez trois runes  A. Le jour se lève avec son arrivée et l’ennemi est mis en déroute. Aucun des combattants ne s’attendait à voir l’aube aussi vite, car la nuit semble n’avoir duré que quelques heures.

4. Une 4.  Une brise venue de l’ouest secoue les feuillages et remue les branches. Le ciel prend une couleur plus claire. 5. Un 5.  Un Orque est aveuglé par des centaines de papillons noirs qui surgissent autour de lui ! Il est rapidement criblé de flèches par les Hommes des Bois.

CONCLUSION Radagast s’assure que les exploits des personnages sont connus de tous. Si cette troupe d’Orques avait réussi à prendre Fort-Bois, une longue et pénible guerre aurait embrasé la lisière occidentale de la Forêt Noire. Terminez Terminez l’aventure par un banquet final, où un Homme des Bois chante un nouveau récit : celui des Sauveurs de Fort-Bois. For t-Bois.

6.   Loin dans les hauteurs, on entend les cris perçants 6. d’oiseaux de proie. Parfois, des Orques semblent se  volatiliser,, comme arrachés au sol et projetés dans le  volatiliser ciel nocturne.

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