கொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

September 10, 2017 | Author: Andhazahi | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

கொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் குறித்து பேசும் தமிழின் முதல் புத்தகம்........

Description

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

நவீனா அலெக்சாண்டர்

Andhazahi Vaitheeswaran Chockalingam, Gajiniganth Gulam Dhasthagir, Arun Kumar, Navin Zelva, Mahendran Ameeragam, David J Praveen, Karthik Dilli, Surendar Lohia, Aravind Sankar, Rameez Raja, Arun Kumar, Haja Syed Abdulkahder, Saravanan, Zahir Ibn Jaffarullah, Ansari Mohamed, Yathumathi Copyright © 2017 by Naveena Alexander All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, distributed, or transmitted in any form or by any means, including photocopying, recording, or other electronic or mechanical methods, without the prior written permission of the publisher/Author, except in the case of brief quotations embodied in critical reviews and certain other noncommercial uses permitted by copyright law. For permission requests, write to the publisher/Author, at the email below. [email protected] www.andhazahi.in/ First Edition. March 2017.

Price Rs. 150/-

Andhazahi 12, Pillayar Koil Street, Durga Nagar, Tambaram-Santorium, Chennai - 47 Printed in Chennai, Tamil Nadu.

ப�ொருளடக்கம் முன்னுரை

1

சினிமா வரலாறு 1829 - 1914

8

சினிமா க�ோட்பாடு: 1914 - 1960

19

நிகழ்வு மற்றும் பிளாட் வகைகள்

30

திரைக்கதை ஸ்டிரக்சர்

40

திரைக்கதை ஸ்டிரக்சர்களுக்கான உதாரணங்கள்

50

திரைக்கதை பார்மெட்

62

கேமிரா க�ோணங்கள்

74

க்ளோசப் & கம்போசிஷன்

84

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக களத்தில்

93

கண்டினியுட்டி

102

எடிட்டிங்

111

வண்ணங்கள் – திரைப்படத்திற்கான மூட்கள்

122

Reference Books

128

IV

நவீனா அலெக்சாண்டரின் பிற நூல்கள் உலகத் திரைப்படங்கள் விமர்சனப் பார்வை: திரைக்கதை உத்தி, கேமிரா உத்தி, எடிட்டிங் உத்தி புத்தர் சிலையை கைது செய்யுங்கள்: ஜென்னும் ஒரு க�ோப்பை ஞானமும் உருகும் பூமி உறையும் உயிர்கள்: ஆன்திரப�ோசீன் பேரழிவு

V

முன்னுரை

சி

னிமா, திரைப்படம், உலகச் சினிமா என்கிற பெயர்களைத் தாங்கி வெளிவந்துக�ொண்டிருக்கும் நம்மூர் புத்தகங்களில் பெரும்பான்மையானவை கதை மற்றும் கதாப்பாத்திரங்களைப் பற்றி மட்டுமே பக்கம் பக்கமாகப் பேசுகின்றனவே ஒழிய திரைப்படத் த�ொழில்நுட்பம் சார்ந்த அதிகம் பேசுவதேயில்லை. பேசுவதேயில்லை என்கிறப�ோது பிறகு எங்கிருந்து அதிகம் என்கிற வார்த்தையை அதில் சேர்க்க.

எழுத்து இலக்கியத்தை எப்படி ம�ொண்ணையாகக் கதை மற்றும் கதாப்பாத்திரங்கள் சார்ந்தே அணுகுகிற�ோம�ோ அதைத்தான் சினிமா என்கிற காட்சி ஊடக கலைக்கும் செய்து த�ொலைக்கிற�ோம். எழுத்து இலக்கியமாகட்டும் சினிமா கலையாகட்டும் த�ொழில் நுட்பம் (டெக்னிக்) மற்றும் வடிவமைப்பு (ஸ்டிரக்சர்) சார்ந்து அவற்றை அணுக வேண்டிய ஒரு கட்டாயமும் இருக்கின்றது என்பது ஏன�ோ நமக்குள் உறைக்க மாட்டேன் என்று அடம்பிடித்தபடி இருக்கிறது. த�ொழில் நுட்பம் மற்றும் வடிவமைப்பு சார்ந்து நாம் அதிகம் கண்டுக�ொள்ளாத காரணத்தால் நம்முடைய எழுத்துப் படைப்பாகட்டும் சினிமா படைப்பாகட்டும் இரண்டுமே ம�ொண்ணை பீடித்த ஒன்றைத் தன்மை க�ொண்டதாகவே இருந்து த�ொலைக்கிறது. ஒரே விதமான கதைகள், ஒரே விதமான கதாப்பாத்திரங்கள், ஒரே விதமான சல்லியடிப்பு வார்த்தைகள் இவற்றைக் கட்டி அழும் ஒரே விதமான இரசனை என்பதாகவே நம்முடைய எழுத்து இலக்கியமும் சினிமா படைப்புக்களும் காலம் தள்ளிக்கொண்டிருக்கிறது. கடந்த நூற்றுக்கும் அதிகமான ஆண்டுகளாக. 1

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

இதில் மற்றொரு கவனிக்கப்பட வேண்டிய சங்கதியும் இருக்கிறது. அது எழுத்து இலக்கியமாகட்டும் (நாவல், சிறுகதை, புதுக் கவிதை மற்றும் திரைக்கதை எழுத்து) சினிமா படைப்பாகட்டும் இரண்டுமே மேற்கிலிருந்து நமக்கு அறிமுகம் செய்யப்பட்டவை. அதாவது ஆங்கிலத்திலிருந்து தமிழுக்கு இறக்குமதி செய்யப்பட்டவை. அதாவது ஆங்கில அறிமுகம் க�ொண்ட நம்மவர்களால் அவர்களின் ஆங்கிலப் புரிதலுக்குத்தக்க தமிழில் க�ொண்டுவரப்பட்டவை. நன்றாகக் கவனிக்கவும் புரிதலுக்குத்தக்க என்று குறிப்பிடுகிற�ோமே தவிர அறிதலுக்குத்தக்க என்று அல்ல. எழுதியவன் ஏட்டைக் கெடுத்தான் என்பதுப�ோல அறைகுறை ஆங்கிலப் புலமையின் வழியேயும் கூட நவீன எழுத்து இலக்கியமும் சினிமா படைப்பும் நம் ம�ொழிக்குள் க�ொண்டுவரப்பட்டிருக்கிறது. அப்படி அறையும் குறையுமாகக் க�ொண்டுவரப்பட்ட சங்கதிகள் பிற்காலத்தில் நம்முடைய இன்றைய எழுத்து மற்றும் சினிமா படைப்புக்களுக்கான தர நிர்ணய சட்டங்களாக ஆக்கப்பட்டதும் நிகழ்ந்தேறிவிட்டது. கதை மற்றும் கதாப்பாத்திரங்களை ஆங்கிலத்திலிருந்து (உலகின் அனைத்து ம�ொழி கலை படைப்புக்களும் ஆங்கிலத்தில் கிடைப்பதால் இங்கே ஆங்கிலத்தைப் ப�ொதுப்படையான ஒரு அலகாக எடுத்துக்கொள்வோம்) தமிழுக்கு இறக்குமதி செய்தும் (ம�ொழி மாற்றம் செய்து), நகலெடுத்தும், உருவியெடுத்தும் தமிழின் நவீன கலை படைப்புக்களுக்கான அடிப்படை ப�ோடப்பட்டதே தவிர அந்தக் கலைகளின் த�ொழில் நுட்பம் மற்றும் வடிவமைப்பு குறித்த எழுத்துக்கள் என்பது இங்கே சுத்தமாக இல்லாத ஒரு சங்கதி. ஒரு வேலை அவற்றை அதிகம் அறிமுகப்படுத்தினால் சுய பிழைப்புக்களுக்குப் பங்கம் வந்துவிடும�ோ என்கிற பயமும் கூடக் காரணமாக இருந்திருக்கலாம். எது எப்படிய�ோ த�ொழில் நுட்பம் சார்ந்தும் வடிவமைப்பு சார்ந்தும் அதிகம் நம்மிடையே புத்தகங்கள் இல்லை என்பது மாத்திரம் உறுதி. இந்த அழகில் நாம் எழுத்து மற்றும் சினிமா குறித்த விமர்சனங்கள் எல்லாம் எழுதி அது அப்படியாக்கும் இது இப்படியாக்கும் என்று வாம்பளக்காத நாள் மட்டும் கிடையாது. இரண்டு கலை வடிவத்திலும் ப�ோதும் ப�ோதும் என்கிற அளவிற்குக் கதை மற்றும் கதாப்பாத்திரங்களை மட்டுமே க�ொண்டு குண்டு சட்டி 2

நவீனா அலெக்சாண்டர்

குதிரை ஓட்டும் அளவிற்குச் சங்கதிகள் இருக்கின்றன இனி நமக்கு அதிகம் தேவைப்படுவதெல்லாம் நம்முடைய ஒற்றைத் தன்மை ம�ொண்ணை இரசனையிலிருந்து விடுபடுவதற்கான வழிகள் மாத்திரமே. அதற்கான வழிகள் இந்த இரண்டு கலை வடிவங்களின் த�ொழில் நுட்பம் மற்றும் வடிவமைப்பு சார்ந்து அதிகம் பேசுவதிலும் எழுதுவதிலுமே இருக்கின்றது. ஊருக்கு உபதேசம் வீட்டுக்குள் அபத்தம் என்று நின்றுவிடாமல் சினிமா படைப்புச் சார்ந்த த�ொழில் நுட்பம் மற்றும் வடிவமைப்பு குறித்து அதிகம் எழுத வேண்டும் என்கிற முயற்சியின் இரண்டாம் படி இந்தப் புத்தகம். முதல் படி எனது “உலகத் திரைப்படங்கள் விமர்சனப் பார்வை: திரைக்கதை உத்தி, கேமிரா உத்தி, எடிட்டிங் உத்தி” புத்தகம். அந்தப் புத்தகத்தில் திரைப்படைப்பிற்கு முதுகெலும்பாக இருக்கும் பல விதமான திரைக்கதை உத்திகளைக் குறித்த பேசியிருக்கிறேன். அந்த உத்திகளை எப்படிச் செயல் வடிவத்தில் க�ொண்டு வருவது என்பதை அதன் த�ொடர்ச்சியாக இந்தப் புத்தகத்தில் பேச இருக்கிறேன். ஒருவகையில் இந்தப் புத்தகத்தை “உலகத் திரைப்படங்கள் விமர்சனப் பார்வை: திரைக்கதை உத்தி, கேமிரா உத்தி, எடிட்டிங் உத்தி” புத்தகத்தின் இரண்டாம் பாகம் என்று கூட வைத்துக்கொள்ளலாம். அந்தப் புத்தகத்தில் வடிவமைப்பைப் பற்றி எழுதிய நான் இந்தப் புத்தகத்தில் த�ொழில் நுட்பம் குறித்துப் பேசலாம் என்று முடிவு செய்து எழுத உட்கார்ந்தேன். த�ொழில் நுட்பம் குறித்து அதிகம் பேச இருப்பதால் இதற்கு ஒரு ப�ொருத்தமான பெயர் வைத்தால் நன்றாக இருக்குமே என்கிற ய�ோசனையில் பிறந்ததே க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் என்கிற தலைப்பு. இந்தத் தலைப்பிற்கான மற்றொரு காரணமும் இருக்கிறது. சினிமாவை படம் பிடிப்பது என்று வந்துவிட்டால் கடந்த நூறு ஆண்டுகளாக நாம் வழமையான முறைகளையே பின்பற்றிக் க�ொண்டிருக்கிற�ோம். சினிமா குறித்துப் பாடம் எடுக்கும் கல்வி நிலையங்களும், நிறுவனங்களும் கூட வழமையான சினிமா மேக்கிங் குறித்துப் பேசுவதையே பாடங்களாக வைத்திருக்கின்றன. சினிமா மேக்கிங்கில் புதிது புதிதாக அறிமுகமாகிக் க�ொண்டிருக்கும் 3

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

மாற்று வழிகள் குறித்தோ அல்லது சிந்தனைகள் குறித்தோ அவை கவலைப்பட்டுக்கொள்வதாகத் தெரியவில்லை. வழமையான சினிமா மேக்கிங் முறைகளையும் தாண்டி இண்டி (Independent) பிளிம் மேக்கிங், ல�ோ பட்ஜெட் பிளிம் மேக்கிங் மற்றும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் என்று சில வழி முறைகள் இருக்கின்றன. இந்த மாற்று வழி முறைகள் த�ோன்ற காரணமென்ன? சிறப்பான கேள்வி. வழமையான சினிமா மேக்கிங் என்பது கால, மனித, பண பலத்தையும் இந்த மூன்றின் விரயத்தையும் அடிப்படையாகக் க�ொண்டது. இப்படி மூன்றையும் க�ொட்டி எடுக்கப்படும் திரைப்படங்கள் நிச்சயம் ஓடியே ஆக வேண்டும் இல்லையென்றால் மூன்றும் இழுத்து மூடப்பட்ட அணு உலைகளுக்கு நிகரானதாகிவிடும். அதாவது இதன் பின்விளைவுகள் பலரின் வாழ்க்கையைப் பாதிப்புக்குள்ளாக்கிவிடும். ஆனால் திரைப்படங்களின் வெற்றி என்பது நிச்சயத்தன்மை க�ொண்டது கிடையாது. அடிப்படையில் சினிமா என்பதுக் கலை வடிவம் என்பதால் அதன் வெற்றிக்கான நிச்சயத்தன்மை என்பது உறுதியில்லாத ஒன்றுதான். கேளிக்கை மட்டுமே நிச்சய வெற்றியை தரக் கூடியது. பெரும் மனித உழைப்பு, கால மற்றும் பணச் செலவழிப்பில் வழமையான அமைப்பில் உருவாக்கப்படும் திரைப்படங்களின் நிச்சய வெற்றியை உறுதி செய்யக் கேளிக்கை என்கிற அம்சம் சினிமா கலையில் கலந்துவிடப்படுகிறது. நிச்சய வெற்றி இல்லையென்றாலும் கையைக் கடிக்காத நட்டம் ஏற்படவில்லை என்று தப்பித்துக்கொள்ள வேண்டி. ஆக வழமையான சினிமா முறையிலான மேக்கிங் என்பது அதன் உள்ளார்ந்த தன்மையில் கேளிக்கையைக் க�ோரி நிற்கிறது தன்னை தான் காப்பாற்றிக்கொள்ள. கலையில் கேளிக்கையைக் கலந்துவிட்டால் அது கலையாக நீடிக்க முடியாது என்பது ச�ொல்லி புரியவைக்க வேண்டிய விசயமல்ல. வழமையான முறையில் சினிமா மேக்கிங்கை மேற்கொள்ளும் ஒரு இயக்குநர் கண்டிப்பாகக் கலையில் நிகழும் இந்தக் கேளிக்கை கலப்பை புறம் தள்ளிவிட முடியாது. அப்படியே அவர் புறம் தள்ளிவிட்டு வழமையான சினிமா மேக்கிங் முறையில் ஒரு கலைப்படைப்பை (ஆர்ட்ஹவுஸ் திரைப்படம்) 4

நவீனா அலெக்சாண்டர்

எடுக்கத் துணிவாரேயானால் அது நிச்சயம் அணு உலையைச் ச�ோறு சமைக்கும் உலையாகக் குறைத்து மதிப்பிடுவதற்கு நிகரானதாகும். தன்னையும் காப்பாற்றிக்கொண்டு தன் படைப்பில் முதலீடு செய்யப்படும் மனித உழைப்பு, பண மற்றும் காலச் செலவழிப்புக்களையும் காப்பாற்றிக் கரை சேர்க்க வேண்டுமானால் நிச்சயம் ஒரு இயக்குநர் தன்னுடைய படைப்புச் சுதந்திரத்தை கேளிக்கைக்கு அடகு வைத்தே ஆகவேண்டும். இது வழமையான சினிமா மேக்கிங் முறையில் தவிர்க்க முடியாத ஒரு கட்டாய நிர்பந்தமாகும். மாற்றுச் சினிமா மேக்கிங் முறைகளான இண்டி மற்றும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் முறையில் இப்படியான கட்டாய நிர்பந்தம் ஒரு இயக்குநருக்கு நிச்சயமாக இருக்காது. இதுவே மாற்றுச் சினிமா மேக்கிங் முறைகளின் மிகப் பெரும் பலம் மற்றும் பயன். இதன் காரணமாக இயக்குநருக்குப் படைப்புச் சுதந்திரம் என்பது முழுமையாகக் கிடைத்துவிடும். முழுமையான படைப்புச் சுதந்திரம் என்பது பல புதிய முயற்சிகளை, கருத்துக்களை, த�ொழில் நுட்பங்களை, வடிவமைப்புக்களைச் சினிமா கலையில் ச�ோதித்துச் சாதித்துப் பார்க்க வழி செய்கிறது. மாற்று வழி முறைகளில் ஒன்றாக இருக்கும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் குறித்துத் தெரிந்துக�ொள்வதின் மூலம் நாமும் இப்படியான ச�ோதனை முயற்சிகளைச் சாதனை முயற்சிகளை நிகழ்த்தி பார்க்க வசதியாக இருக்கும் என்பதாலும் அதைப் பற்றிப் பேச இருப்பதாலும் இந்தப் புத்தகத்திற்குக் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் என்கிற தலைப்பையே வைத்துவிடுவது என்று முடிவானது. இந்தப் புத்தகத்தை மூன்று பகுதிகளாகப் பிரித்திருக்கிறேன். வழமையான சினிமா மேக்கிங் முறையும் மூன்று பெரும் பிரிவுகளைக் க�ொண்டதே. பிரி-ப்ரோடக்சன் (pre-prodcution), ஆன்ப்ரோடக்சன் (on-production) மற்றும் ப�ோஸ்ட்-ப்ரோடக்சன் (postproduction) என்கிற அடிப்படையிலேயே வழமையான சினிமா மேக்கிங் நடைபெறுகிறது. இந்த மூன்று பிரிவுகளிலும் பல உட் பிரிவுகளும் உண்டு. உதாரணமாகப் பிரி-ப்ரோடக்சனில் ஸ்கிரிப்ட் ரைட்டிங், ஆர்டிஸ்ட் செலக்சன், ல�ோகேசன் செலக்சன், ஸ்டோரி ப�ோர்டிங், ஸ்கிரிப்ட் பிரேக் டவுன், ரிகர்சல்ஸ் என்று பல நிலைகள் உண்டு. ஆன்- ப்ரோடக்சனில் சூட்டிங்கும், ப�ோஸ்ட்5

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

ப்ரோடக்சனில் எடிட்டிங், டிப்பிங், சவுண்ட் எபெக்ட்ஸ், சவுண்ட் மிக்சிங், கலர் கரெக்சன், இசை சேர்ப்பு, ரெண்டரிங் என்று பல நிலைகள் இருக்கிறது. வழமையான சினிமா மேக்கிங் முறையில் இந்த மூன்று பிரிவு மற்றும் அதன் உட் பிரிவு வேலைகளைத் தனித் தனியே கவனித்துக்கொள்ள ஆட்கள் இருப்பார்கள். ஆனால் இண்டி மற்றும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் முறையில் இவற்றுக்கு என்று தனித் தனி ஆட்கள் இருப்பது கிடையாது. அது முடியவும் முடியாது. காரணம் இந்த மாற்று முறைகள் மிக மிகக் குறைந்த பட்ஜெட்டில் எடுக்கப்படுவதால் இந்த வேலைகளைக் கவனிக்க என்று தனித் தனி ஆட்களை அமர்த்த முடியாது. பிறகு யார் இதையெல்லாம் செய்வார்களாம் என்றால் இயக்குநர்தான். இண்டி பிளிம் மேக்கிங் முறையில் ஓரளவிற்கேனும் தனித் தனி ஆட்களை வைத்துக்கொண்டு இயங்க முடியும் ஆனால் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் என்பது முழுக்க முழுக்க ஒன்-மேன் ஆர்மி வேலைதான். க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கில் இயக்குநரே அனைத்தும். நாம் மேலே பார்த்த மூன்று பிரிவுகளின் அனைத்து உட் பிரிவு வேலைகளையும் இயக்குநர் ஒருவரே கவனித்துச் செய்து முடித்தாக வேண்டும். நாம் இந்தப் புத்தகத்தில் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் முறையைக் குறித்தே பேச இருப்பதால் அதற்கு ஏற்ற வடிவிலேயே இந்தப் புத்தகத்தின் மூன்று பகுதிகளுக்குப் பெயர் வைக்கலாம் என்று முடிவு செய்தேன். பிப�ோர்-சூட் (before shoot), ஆன்-சூட் (onshoot), ஆப்டர்-சூட் (after-shoot) என்று மூன்று பகுதிகளாக இந்தப் புத்தகத்தைப் பிரித்திருக்கிறேன். முதல் பகுதியில் பிளிம் க�ோட்பாடு (தியரி), திரைக்கதை வடிவமைப்பு (ஸ்கிரிப்ட் ஸ்டிரக்சர்) மற்றும் அதன் வகைகள், ப�ொதுவாகத் திரைப்படங்களில் பின் பற்றப்படும் இருபதுவகையான கதை முடிச்சுக்கள் (பிளாட்), திரைக்கதை எழுதும் முறை, அதற்கான வடிவமைப்பு சார்ந்த விசயங்கள், அதற்குப் பயன்படும் மென்பொருட்கள், ஸ்டோரி ப�ோர்ட், இதற்குப் பயன்படும் மென்பொருட்கள், ஸ்கிரிப்ட் பிரேக் டவுன், கேமிரா க�ோணங்கள் மற்றும் அதற்கான விளக்கங்கள் குறித்துப் பார்க்க இருக்கிற�ோம். இரண்டாம் பகுதியில் எப்படிக் களத்தில் இறங்கி ஒரு க�ொரில்லா 6

நவீனா அலெக்சாண்டர்

இயக்குநராகப் படம் பிடிப்பது என்பது குறித்தும் மூன்றாம் பகுதியில் எப்படி எடிட்டிங் செய்வது, அதற்கான மென்பொருள், எடிட்டிங் தியரி, எடிட்டிங்கில் பின்பற்றப்படும் வகை மாதரிகள் மற்றும் கலர் கரெக்சன், கலர் கரெக்சனுக்கு ஏற்ற மென்பொருள் குறித்தும் பார்க்க இருக்கிற�ோம். இந்தப் புத்தகம் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் முறையில் திரைப்படம் எடுக்க முயற்சி செய்யும் ஒருவருக்குத் துணைவனாக இருக்கும் அதே சமயத்தில் திரைப்படத் த�ொழில் நுட்பம், வடிவமைப்பு மற்றும் அதன் இயங்கு முறை குறித்து அறிந்துக�ொள்ள விருப்பப்படும் அனைவருக்கும் உதவக் கூடியதாக இருக்கும் என்றே நம்புகிறேன். நவீனா அலெக்சாண்டர் [email protected] 8220855357

7

சினிமா வரலாறு 1829 - 1914

சி

னிமா என்றால் என்ன? அடிப்படையான கேள்விகளில் ஒன்று. ஆனால் இப்படியான கேள்விகளுடன்தான் நாம் சினிமாவை பார்க்கிற�ோமா என்றால் நிச்சயமாக இல்லை. நமக்குச் சினிமா என்றாலே அது ப�ொழுதுப�ோக்குதான். உலகம் முழுவதிலும் அப்படித்தானே என்றால் நிச்சயமாக அப்படித்தான். ஆனால் நமக்குச் சினிமா என்பது ப�ொழுது ப�ோக்கையும் மீறிய ஒரு விசயம். நம்மை ஆளக் கூடியவர்களைக் கூடச் சினிமாவிலிருந்தே தேர்ந்தெடுக்கக் கூடிய அளவிற்குச் சினிமா என்பது நமக்கு மிகப் பெரிய சங்கதி. சினிமாவில் த�ோன்றும் மெய்நிகர் கதாநாயகர்களின் வழியாகவே நம்முடைய சமூக மற்றும் அரசியல் பிரச்சனைகளைத் தீர்த்துவிட முடியும் என்று நம்புகிற அளவிற்குச் சினிமா என்பது நமக்கான அரசியல் கருவியாகவும் இருக்கிறது.

சினிமாவின் உள்ளார்ந்த க�ோட்பாடுகளின் (தியரி) அடிப்படையில் நாம் அதை அணுகியதே கிடையாது. சுமார் நூறு வருடங்களாக. மேடை நாடகங்களின் நீட்சியாகவே சினிமா என்பது இங்கே பிரணாம வளர்ச்சி அடைந்துவிட்டது. அதாவது நாடகங்களைக் கேமிராவில் படம் பிடிப்பது என்பதான பரிணாம வளர்ச்சி. நாடக க�ொள்கையின் (தியரி) அடுத்தக் கட்டமாகக் கூட நம்முடைய சினிமா வளர்த்தெடுக்கப்பட்டிருக்கவில்லை. சினிமா த�ோன்றிய முதல் சில பத்தாண்டுகளில் ஐர�ோப்பா முழுவதிலும் அதன் க�ோட்பாடுகள் கலை, சமூகம், அரசியல், வணிகம் என்கிற அளவில் அலசி ஆராயப்பட்டுக்கொண்டிருக்க நம்மூர் சினிமாக்கள் பயபக்தியுடன் புராண கதைகளைத் திரையில் படம் காட்டிக்கொண்டிருந்தது. இங்கே சினிமாவை கையில் எடுத்த முதல் தலைமுறையினர் அதன் க�ோட்பாடுகளைக் குறித்து அதிகம் அலட்டிக்கொள்ளாமல் 8

நவீனா அலெக்சாண்டர்

அன்றைக்கு வழக்கில் இருந்த புராண மேடை நாடகங்களைக் கேமிராவில் பதிவு செய்து வேண்டும்போது திரையில் காட்டி ப�ொருள் ஈட்டுவதிலேயே குறியாக இருந்தவிட்டதால் சினிமா த�ொழில் நுட்பம் இங்கே அறிமுகமான கைய�ோடு அதன் க�ோட்பாடுகள் குறித்த விவாதங்களும் எழுத்துக்களும் கருத்து பரிமாற்றங்களும் துவங்கப்படாமலேயே ப�ோய்விட்டது. இதே காலகட்டத்தில் மேற்கில் சினிமா கலையின் க�ோட்பாடுகள் குறித்த கருத்துப் பரிமாற்றங்கள் மிகப் பெரும் அளவில் நிகழ்ந்துக�ொண்டிருந்தது. இதன் பயனாகவே இரசியாவின் ம�ோன்டாஜ் தியரியும், இத்தாலியின் நிய�ோரியலிச தியரியும், பிரெஞ்சின் நியுவேவ் தியரியும் வழக்கிற்கு வந்தது. க�ோட்பாடுகளின் அடிப்படையில் அமைந்த திரைப்படங்கள் மேற்கில் சினிமாவின் கலை எல்லைகளை விரிவுபடுத்திக்கொண்டிருக்க நாம் அதீதமான புராண கதைகளில் இருந்து படு செயற்கையான நாடகத்தனமான திரைப்படங்களை ந�ோக்கிச் சென்றோம். ம�ோன்டாஜ் தியிரியின், நிய�ோரியலிசத்தின், நியுவேவின் தாக்கம் அன்றைய நம் சினிமாக்களில் உணரப்படவேயில்லை. எவ்வளவிற்குச் செயற்கை தனங்களையும் நாடகத்தனங்களையும் அள்ளிப்போட்டு கேமிராவின் பிளிம் ர�ோல்களை நிரப்ப முடியும�ோ அவ்வளவிற்கு நிரப்பித் தள்ளிக்கொண்டிருந்தோம். இன்றைய வரைக்கும் அதுதான் நிலைமை என்பது நமக்கான கூடுதல் பெருமை. நமது கடந்த காலச் சினிமாவின் க�ோட்பாடுகளை ஆராய உட்காரும் ஆராய்ச்சியாளருக்கு வேலை மிகச் சுலபம். வணிக மேடை நாடகங்கள் மற்றும் செயற்கை தனங்களைக் குறித்துப் பத்துப் பக்கங்களை நிரப்பினாலே ப�ோதுமானது நம்முடைய சினிமா க�ோட்பாடு நிறைவு பெற்றுவிடும். ஆனால் உண்மையில் சினிமா என்றால் என்ன? அதன் க�ோட்பாடுகள் என்ன? இவைகளைக் குறித்து நிச்சயம் நாம் தெரிந்துக�ொள்ளத்தான் வேண்டுமா என்றால் தெரிந்துக�ொள்ளக் கூடாது என்கிற நிலையே இருக்கக் கூடாது என்பதே இதற்கான பதிலாக இருக்கும். சினிமா என்பது கதை, வசனம் மற்றும் கதாப்பாத்திரங்களால் மாத்திரமே நிரம்பிய ஒன்று என்பது நம்முடைய செயற்கை மற்றும் நாடகத்தன பாரம்பரியத்தின் த�ொடர்ச்சியாக இருக்கிறது. 9

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

சினிமா என்பது கதை மற்றும் கதாப்பாத்திரங்களை மாத்திரமே வைத்துக்கொண்டு சீவிக்கும் கலை வடிவம் கிடையாது நாவல் கலை வடிவத்தைப்போல. காட்சிகளால் உருவானது சினிமா கலை. காட்சிகளைக் கையாளும் முறைகளின் மூலம் உருவானது அதன் க�ோட்பாடுகள். இதை முதன் முதலில் உரக்க மற்றும் அழுத்திக் கூறியவர் ஆன்டிரே பாசின். சினிமா க�ோட்பாடுகள் என்று எடுத்துக்கொண்டால் பாசின் அதன் அரிஸ்டாட்டிலாகப் பார்க்கப்படுபவர். பிரெஞ்சு நாட்டுக்காரர். முப்பது மற்றும் நாற்பதுகளில் இயங்கியவர். இவருடைய கட்டுரைகளைத் தாங்கி வெளிவரத் த�ொடங்கிய பிறகு Les Cahiers du Cinema உலகின் தலை சிறந்த சினிமா பத்திரிக்கையாக மாற்றமடைந்தது. நன்றாகக் கவனிக்கவும் இவர் எழுதியவை திரைப்படத்தை மாற்றியமைக்கக் கூடிய ச�ோதனை முயற்சிகளை முன்னெடுப்பதற்கான க�ோட்பாடுகளைக் குறித்துக் கிசுகிசுப்புக்களைக் குறித்து அல்ல. சினிமா க�ோட்பாடுகள் குறித்த இவருடைய கட்டுரைகள் ஒன்றாகத் த�ொகுக்கப்பட்டு What Is Cinema? என்கிற பெயரில் இரண்டு த�ொகுதிகளில் வெளிவந்திருக்கிறது. திரைப்படத்தின் கலை சார்ந்த உள்ளார்ந்த இயங்கியலை தெரிந்துக�ொள்ளவும் புரிந்துக�ொள்ளவும் விரும்பினால் இந்தப் புத்தகம் நிச்சயம் ஒரு மிகச் சிறந்த த�ொடக்கப் புள்ளியாக இருக்கும். அன்றைய பிரெஞ்சு கலை மேதா விலாச ஜீவிகள் சினிமா குறித்த எழுத்து என்று வரும்பொழுது முதலில் இலக்கியங்களைக் குறித்து ஒன்றரை முழத்திற்கு நீட்டி முழக்கிவிட்டு பிறகு அந்த இலக்கியங்களை எப்படிச் சினிமாவிற்குள் க�ொண்டுவருவது (எங்கோ இப்படியான சங்கதியை கேட்டதைப் ப�ோல இருக்கிறதா சந்தகமே வேண்டாம் அறுபது எழுபது வருடங்களுக்கு முன்பு முன்வைக்கப்பட்டு மறுக்கப்பட்ட இலக்கியத்தின் வழி சினிமா என்கிற அரத பழைய சங்கதியைத்தான் இன்றைய நம்முடைய இலக்கிய மேதா விலாசங்கள் தூக்கி பிடித்துக்கொண்டிருக்கின்றன. என்ன ஒரு வேகம் பார்த்தீர்களா!) என்று கதை மற்றும் கதாப்பாத்திரங்களின் வழி இழுவை ப�ோட்டுக்கொண்டிருக்கப் பாசின் இந்த இழுவைகளுக்கு ஒரு முற்று புள்ளி வைத்தார். சினிமா காட்சிகளின் வழியானது வார்த்தைகளின் வழியானதல்ல என்று. இது 10

குறித்து

மேலும்

ஆழமாகவும்

விரிவாகவும்

பார்க்க

நவீனா அலெக்சாண்டர்

வேண்டியிருக்கிறது. இந்தப் புத்தகம் சினிமா வரலாறு குறித்த புத்தகம் இல்லையென்றாலும் அது குறித்துச் சிறிதேனும் தெரிந்துக�ொண்டு பாசின் பேசும் க�ோட்பாடுகளைப் பார்க்க ப�ோவது சரியாக இருக்கும் என்று நினைக்கிறேன். சினிமா என்பது அடிப்படையில் புகைப்படங்களின் த�ொகுப்பு. ஒரு ந�ொடிக்கு 24 புகைப்படங்களை வேகமாகவும் வரிசையாகவும் ஒன்றின் பின் ஒன்றாக ஒட்டும்போது அது சலன புகைப்படங்களைத் த�ோற்றுவிக்கும். சினிமா த�ொழில் நுட்பத்தில் ஒரு புகைப்படத்தை ஒரு பிரேம் (frame) என்பார்கள். ஆக 24 புகைப்படங்கள் ஒரு ந�ொடிக்கு (frames per second) வரிசையாக ஓடி திரையில் திரைப்பட உருவங்களையும் அசைவுகளையும் த�ோற்றுவிக்கின்றன. புகைப்படத் த�ொழில் நுட்பத்திற்கு அடிப்படையாக இருப்பது ஆப்டிக்கல் அறிவியல். வேறு வார்த்தைகளில் ச�ொல்வது என்றால் ஒளியை (வெளிச்சம்) ஒரு ஊடகத்தில் பிரதிபலித்துப் பதிவு செய்யும் முறை. ஒளியின் தன்மைகளைக் குறித்து அறிவியல் பகுப்பாய்வுகளுடன் முதன் முதலில் பேசிய அறிவியலாளர் பத்தாம் நூற்றாண்டைச் சேர்ந்த பின்-அல்-அயாத்தம். பன்முகத்தன்மை க�ொண்ட அறிவியலாளர் இவர். பெட்டிர�ோல் என்கிற வஸ்து அதிக அளவில் மத்திய கிழக்கு நாடுகளில் கிடைக்கின்றன என்பதை அறிந்த பிறகே இஸ்லாமிய நாடுகள் அனைத்தும் தீவிரவாத நாடுகள் என்பது ப�ோன்ற கட்டுக்கதைகள் ஊடகங்களின் மூலம் கட்டமைக்கப்பட்டது. சத்தமில்லாமல் க�ொல்லைபுற வழியாக அந்த நாடுகளின் இயற்கை வளத்தைச் சுரண்டுவதற்காக வேண்டி. உண்மையில் இஸ்லாமிய நாடுகளின் அறிஞர்களே முதன் முதலாக அறிவியலின் அடிப்படையில் தங்களைச் சுற்றி உள்ள விசயங்களை அணுகியவர்கள். ஐர�ோப்பாவின் பதினைந்தாம் நூற்றாண்டு ரினையசன்ஸ்க்கு முன்பே அதாவது சுமார் எட்டாம் நூற்றாண்டுகள் த�ொடங்கியே மத்திய கிழக்கு நாடுகளில் அறிவியல் ரீதியிலான விழிப்புணர்வு த�ொடங்கிவிட்டது. அதன் த�ொடர்ச்சியாகவே பின்-அல்-அயாத்தம் ஒளியைக் குறித்து நவீன அறிவியலின் அடிப்படையில் ஆராய்ந்து The Book of Optics என்கிற புத்தகத்தை எழுதினார்.

11

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

அய்யாத்தம் புகைப்படத் த�ொழில் நுட்பத்தின் முதல் படியாகக் கருதப்படும் பின்ஹ�ோல் கேமிரா (pin-hole camera)வை முதன் முதலில் உலகிற்கு அறிமுகப்படுத்தியவரும் பின்-அல்அயாத்தமே. இவருடைய The Book of Optics புத்தகம் அன்றைய ஐர�ோப்பாவில் மிகப் பெரும் தாக்கத்தைச் செலுத்தியது. இந்தப் புத்தகத்தில் அயாத்தம் கூறிய அறிவியல் கண்டுபிடிப்புக்களை அடிப்படையாக (அதாவது ஒளி குறித்த) க�ொண்டே பிற்காலத்தில் ஐர�ோப்பாவில் மூக்குக் கண்ணாடிகளும், பூதக் கண்ணாடிகளும், த�ொலை ந�ோக்கிகளும், கேமிராக்களும் கண்டுபிடிக்கப்பட்டன. ஆப்டிக்கல் அறிவியலின் அடிப்படையில் அமைந்த கேமிராவை பயன்படுத்தி முதன் முதலாகப் புகைப்படம் என்று ச�ொல்லக் கூடிய ஒளிப்படத்தை எடுத்தவர் நைஸ்போர் நேய்ப்ஸ். இது நடந்தது 1829-30களில். அடுத்த வந்த நாற்பது ஆண்டுகளுக்கும் அசையாத, காலத்தில் உறையப்பட்ட ஒற்றைப் பு கை ப ்ப ட ங ்களே வழக்கில் இருந்தன. பு கை ப ்ப ட ங ்க ளு க் கு ச் சலனத்தன்மை (motion – அதாவது அசையும் ஒரு ப�ொருளை இடைவெளிவிடாமல் 24 புகைப்படங்களாக எடுத்து வரிசையாக ஓட்டினால் அது திரையில் நகரும் த�ோற்றத்தை உருவாக்கும்) உண்டு என்பது 1870-களின் த�ொடக்கத்திலேயே அறியப்படுகிறது. திரைப்படத்தின் ப்ரோஜக்டருக்கான முதல் படியாக இருந்தது 12

நவீனா அலெக்சாண்டர்

ஸ்டிரிய�ோஸ்கோப் என்கிற கருவி. இது 1850-களில் வழக்கில் இருந்தது. ஒரே ப�ொருளின் இரண்டு வெவ்வேறு க�ோண புகைப்படங்களைப் பார்க்க உதவி செய்யக் கூடியது இந்தக் கருவி. புகைப்படத்தின் ஆழ அகலங்களைப் பார்ப்பதற்கு வழி செய்தது இந்தக் கருவி. புகைப்படங்களுக்குச் சலனத்தன்மை (motion pictures) உண்டு என்பதை முதன் முதலில் நடைமுறையில் நிரூபித்துக் காட்டியவர் எட்வர்ட் ம�ோபிரிட்ஜ். குதிரையின் ஓட்டத்தைப் பல கேமிராக்கள் க�ொண்டு ஒரே நேரத்தில் இவர் எடுத்த புகைப்படங்களின் வழி, த�ொடர்ச்சியாக எடுக்கப்பட்ட புகைப்படங்களை வரிசையாக பார்க்கும்போது அதில் ஒருவித சலனத்தன்மை மறைந்திருப்பது தெரியவந்தது. இது நடந்தது 1872ல். ம�ோபிரிட்ஜின் இந்த ஆராய்ச்சி புகைப்படத்தின் சலனத்தன்மையை வெளிக்கொண்டுவர வேண்டி நடத்தப்பட்டது அல்ல. வேறு ஒரு சங்கதிக்காக நடத்தப்பட்டது அது முடிவில் புகைப்படங்களுக்குள் ஒளிந்திருக்கும் சலனத் தன்மையைக் கண்டுபிடிப்பதில் ப�ோய் முடிந்தது. குதிரை வேகமாக ஓடும்போது ஒரு கட்டத்தில் அதன் ந ா ன் கு க ா ல்க ளு ம் அ ந்தர த் தி ல் இ ரு க் கு ம் எ ன ்ப த ை நி ரூ பி க ்கவே ம�ோ பி ரி ட் ஜ் இ ந்த மு ய ற் சி யி ல் இறங்கினார். இ ந்த முயற்சியில் இருந்த சமயத்தில் அவர் ஒரு க�ொலையும் செய்யும்படியானது. அவருடைய மனைவியுடன் கள்ள த�ொடர்பில் இருந்த ஒருவனைக் க�ொலை செய்துவிட்டு சிறிது காலம் க�ோத்தமாலாவில் வெளிநாடு வாசமும் இந்த ஆராய்ச்சியின்போது அவருடைய வாழ்க்கையில் குறுக்கிட முதல் கட்டமாக இந்த ஆராய்ச்சி த�ோல்வியில் முடிந்தது. 13

க�ோத்தமாலாவில் இருந்து திரும்ப வந்து மீண்டும் அவர் இந்த ஆராய்ச்சியைத் த�ொடர்ந்து இறுதியில் 1872-ல் தன்னுடைய த�ொடர்ச்சியான புகைப்படங்களின் மூலம் வேகமாக ஓடும் ப�ோது குதிரையின் நான்கு கால்களும் தரையில் படாது என்பதை நிரூபித்தார். அதன் வழி புகைப்படங்களின் சலனத்தன்மை வெளிவந்தது. இந்த ஆராய்ச்சியை அத்துடன் நிறுத்திக்கொள்ளாமல் த�ொடர்ச்சியாக எடுக்கப்பட்ட புகைப்படங்களைத் திரையில் ஓட்டுவதற்கான (ப்ரோஜக்சன்) ஒரு கருவியையும் 1879-ல் வடிவமைத்து வெளி க�ொண்டுவந்தார். அந்தக் கருவியின் பெயர் ஜூப்ராக்சிஸ்கோப். சினிமாவின் முதல் முழுமையான ப்ரோஜக்டர் இதுவாகவே கருதப்படுகிறது. அடுத்தப் பத்து வருடத்தில் அதாவது 1888-ல் தன்னுடைய சினிமா கருவியைக் குறித்த விளக்க உறை ஒன்றை ப�ொது மக்கள் மத்தியில் நிகழ்த்தினார் ம�ோபிரிட்ஜ் இதில் தாம்ஸ் ஆல்வா எடிசனும் பங்கேற்று இருக்கலாம் என்று கருதப்படுகிறது. இந்தக் கூட்டம் நடைபெற்ற சில மாதங்கள் கழித்து ம�ோபிரிட்ஜின் கருவி எடிசனின் ப�ோன�ோகிராப் கருவியுடன் இணைத்துக்கொள்ளப்பட்டது. எடிசனின் ப�ோன�ோகிராப் ஓசையை கருவியில் பதிவு செய்து வெளிப்படுத்தக் கூடியது. தன்னுடைய கருவியையும் ம�ோபிரிட்ஜின் கருவியையும் ஒன்றிணைத்து உருவாக்கிய கருவிக்கு அவர் வைத்த பெயர் கைனட்டாஸ்கோப். இது நடந்தது 1889-ன் த�ொடக்கத்தில். கைனட்டாஸ்கோப்பின் முழு வடிவம் 1892-ல் நிறைவு பெற்றது. ப்ரூக்லைன் கல்லூரியில் 1893, மே 9 அன்று ப�ொது மக்களுக்கு இந்தக் கருவியின் மூலம் திரைப்படம் காட்டப்பட்டது. ஆனால் ஒரு நேரத்தில் ஒருவர் மாத்திரமே இந்தக் கருவின் மூலம் திரைப்படம் பார்க்க முடியும். அதிலும் நின்றுக�ொண்டு தலையைக் குனிந்து அந்தக் கருவின் மேல் துளை வழியாகப் பார்ப்பதன் மூலமாக. கைனட்டாஸ்கோப் 48 frames per second-களில் புகைப்படங்களைத் திரையில் ஓட்டியது. இந்தக் கருவியில் எடிசனின் 14

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கைங்கரியத்தைவிட அவருடைய உதவியாளரான டிக்கன்சனின் உழைப்பே அதிகம் என்பது அரசல் புரசலாக இன்றைய வரலாற்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் ஒப்புக்கொள்ளும் விசயம். ஆகையால் நாம் கைனட்டாஸ்கோப்பை டிக்கன்சனின் கருவி என்றே க�ொள்வோம். அமெரிக்காவில் டிக்கன்சன் ஒருபுறம் கைனட்டாஸ்கோப்பை மேம்படுத்திக்கொண்டிருந்த அதே காலகட்டத்தில் பிரான்சில் லூமியர் சக�ோதரர்கள் மற்றொரு ப்ரோஜக்டர் கருவியை வடிவமைத்துக்கொண்டிருந்தார்கள். டிக்கன்சனின் கைனட்டாஸ்கோப் வடிவமைப்பையே இதுவும் அடிப்படையாகக் க�ொண்டது என்றாலும் கைனட்டாஸ்கோப்பில் இருந்த குறைகளைக் கலைந்து உருவிலும் எடையிலும் அதைவிடச் சிறிய ஒன்றாகத் தங்களின் கருவியை வடிவமைத்தார் லூமியர் சக�ோதரர்கள். தங்களின் கருவிக்கு அவர்கள் வைத்த பெயர் சினிமாட்டோகிராபே. இது கேமிராவும் ப்ரோஜக்டரும் ஒன்றிணைந்த கருவி. லூமியர்கள் தங்களின் சினிமாட்டோகிராபேவை உடனடியாகக் காப்புரிமை ச ெ ய் து க�ொண்டா ர ்க ள் . காப்புரிமை பெறப்பட்டது பெப்ரவரி 13, 1895-ல். அதாவது எடிசன் படம் காட்டிய அடுத்த இரண்டு வ ரு ட ங ்க ளு க் கு ள்ளா க . சினிமாட்டோகிராபேவின் மூலமாகப் ப�ொது மக்களுக்கு டிசம்பர் 28, 1895 அன்று ஒன்பது துண்டு திரைப்படங்கள் திரையில் காட்டப்பட்டன (La Sortie de usines Lumiere, La Voltige, La Peche aux poissons rouges, La Debarquement du congres de photographie a Lyons, Les Forgerons, L’ Arroseur arrose, Repas de bebe, Place des Cordeliers a Lyon, La Mer). புல்வார்ட் டே கப்பூசின்ஸ் 15

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

என்கிற இடத்தில் இருந்த கிராண்ட் கபே அரங்கில் இந்த நிகழ்ந்தது. பெரிய அரங்கில் திரையில் காட்டப்பட்ட படங்களைப் பிற்காலத்தில் வெகுசனமானது சினிமா என்கிற பெயரில் அழைக்கத் த�ொடங்கியது. ப�ொது மக்களின் பார்வைக்கு டிசம்பர் 28 அன்று ஒன்பது திரைப்படங்களை லூமியர்கள் திரையிட்டிருந்தாலும் சினிமா வரலாற்றில் முதன் முதலாகப் பெரிய திரையில் திரையிடப்பட்ட திரைப்படமாகக் கருதப்படுவது La Sortie des ouvriers de l’usine Lumiere (Workers Leaving the Lumiere Factory). ப�ொது மக்களுக்குத் தங்களின் கண்டுபிடிப்பைத் திரையிடுவதற்கு முன்பாகப் பல ச�ோதனை திரையிடல்களைத் தனிப்பட்ட முறையில் லூமியர்கள் நிகழ்த்திப்பார்த்தார்கள். அந்த வகையில் முதல் திரைப்படமாகக் கருதப்படுவது இதுதான். அடுத்த ஆண்டிலேயே அதாவது 1896ன் முதல் நான்கு மாதங்களுக்குள்ளாக இலண்டன், புருசேல்ஸ், பெல்ஜியம் மற்றும் நியுயார்க் ப�ோன்ற முக்கிய நகரங்களில் தங்களின் திரைப்படங்களைத் திரையிட தேவையான சினிமாட்டோகிராப் திரையரங்குகளைத் த�ொடங்கிவிட்டார்கள் லூமியர்கள். ப�ொது மக்களுக்கான முதல் திரையிடலின்போது லூமியர்களின் கண்டுபிடிப்பைப் பிற்காலத்தில் சினிமா வரலாற்றின் தனிப் பெரும் ஆளுமையாக மாற இருந்த மாரிஸ் ஜியார்ஜிஸ் ஜீன் மைல்சும் கூட்டத்துடன் ஒருவராக உட்கார்ந்து பார்த்துக்கொண்டிருந்தார். அந்தக் காலகட்டத்தில் மைல்ஸ் உள்ளூரில் மட்டும் க�ொஞ்சமாகப் பெயர் சம்பாதித்து வைத்திருந்த நாடக மேடை கலைஞர். லூமியர்களின் முதல் திரைப்படத் த�ொகுப்புக்களைப் பார்த்த அந்த ஒரு சில மணி நேரங்களிலேயே திரைப்படக் கலையின் வீரியத்தை உணர்ந்துக்கொண்டுவிட்டார் மைல்ஸ். திரையிடல் முடிந்தவுடன் லூமியர்களின் கருவியை வாங்கும்பொருட்டு மைல்ஸ் லூமியர்களைச் சந்திக்க அவர்கள் சினிமாட்டோகிராபே கருவியை அவருக்கு விற்பனை செய்ய மறுத்துவிட்டார்கள். லூமியர்கள் மறுத்துவிட்டாலும் தனக்குள் தாக்கத்தை உண்டாக்கிய திரைக்கலையை அப்படியே அந்த அரங்கின் காற்றிலேயே விட்டுவிட மைல்ஸ் விரும்பவில்லை. திரைப்படக் கலை குறித்தும் அதை உருவாக்கும் கேமிரா மற்றும் 16

நவீனா அலெக்சாண்டர்

ப்ரோஜக்டர் கருவிகள் குறித்தும் த�ொடர்ச்சியான தேடலில் இறங்கினார். இதன் விளைவாக அவர் ராபர்ட் பவுலை சந்தித்தார். ராபர்ட் பவுல் இங்கிலாந்து நாட்டுக்காரர். இங்கிலாந்தில் திரைப்படத் த�ொழிலை வளர்த்தெடுப்பதில் முக்கியப் பங்கு வகித்தவர். டிக்கன்சின் கைனட்டாஸ்கோப் த�ொழில் நுட்பத்தின் அடிப்படையில் திரைப்படக் கேமிராவையும் ப்ரோஜக்டரையும் தயாரித்துக்கொண்டிருந்த ப�ொறியியலாளர். மைல்ஸ் ராபர்டின் ப்ரோஜக்டரை வாங்கிவந்து அதைத் தனக்கான கேமிரா கருவியாகவும் வேலை செய்யும்படி மாற்றிக்கொண்டார். இதற்கு அவருக்கு உதவியவர் லூசியன். இந்த வேலை நடந்துக�ொண்டிருந்த ப�ோதே தனக்குச் ச�ொந்தமான நாடக மேடை அரங்கை திரையரங்காகவும் மாற்றி எடிசன் மற்றும் ராபர்டின் திரைப்படங்களைப் ப�ொது மக்களுக்குத் திரையிடத் த�ொடங்கினார். அடுத்த ஒரு சில மாதங்களிலேயே அதாவது 1896 மே மாத வாக்கில் அவருடைய முதல் திரைப்படமான Une Partie de Cartes-ன் படப்பிடிப்பு வேலைகளைத் த�ொடங்கிவிட்டார். தன் தேவைக்கு ஏற்ப மாற்றியமைத்த கேமிராவிற்குக் கைனட்டோகிராபே என்று பெயர் வைத்தார் மைல்ஸ். அடுத்த இரண்டே ஆண்டுகளில் சுமார் ஐந்நூற்றுக்கும் மேற்பட்ட திரைப்படங்களை எடுத்துத் தள்ளிவிட்டார் மைல்ஸ். அனைத்தும் ச�ோதனை முயற்சி திரைப்படங்கள். திரைப்படக் கலை பிறப்பெடுத்த ஒரு சில ஆண்டுகளுக்குள்ளாகவே விஷுவல் ஸ்பெசல் எபெக்ட்ஸ் காட்சிகளைத் தான் எடுத்த திரைப்படங்களுக்குள் அறிமுகப்படுத்திவிட்டார். ம�ோன்டாஜ் என்று அழைக்கப்படும் திரைப்படக் காட்சிகளை வெட்டி ஒட்டி ஒரு முழு நீளத் திரைப்படத்தை உருவாக்குவதற்கும் முன்பாகவே மைல்சின் திரைப்படங்களின் மூலம் விஷுவல் ஸ்பெசல் எபெக்ட்ஸ் காட்சிகள் த�ோன்றிவிட்டன. விஷுவல் ஸ்பெசல் எபெக்ட்ஸ் காட்சிகள் க�ொண்ட மைலிசின் திரைப்படங்கள் பார்வையாளர்களை அசரடித்தது. திரைப்படக் கலை என்கிற ஒற்றை விசயத்தையே நம்ப முடியாமல் அவர்கள் திணறிப் ப�ோயிருக்க மைல்சின் திரைப்படங்கள் அவர்களை மேலும் திக்குமுக்காட வைத்தது. 17

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

இன்றைய ஆலிவுட் விஷுவல் ஸ்பெசல் எபெக்ட்ஸ் திரைப்படங்கள் உலகமெங்கும் ஏற்படுத்தும் தாக்கத்தை நூறு வருடங்களுக்கு முன்பாக மைல்சின் விஷுவல் ஸ்பெசல் எபெக்ட்ஸ் திரைப்படங்கள் ஏற்படுத்தின. நகரும் புகைப்படங்களை வைத்துக் க�ொண்டு திரைப்படக் கலையை உருவாக்க முடியும் என்பது கண்டுபிடிக்கப்பட்டதும் அடுத்தத் த�ொழில் நுட்ப சாதனையாக நிகழ்ந்தது ப்ரோஜக்டர் கருவிகள். இதற்கு அடுத்தச் சாதனையாக வந்து சேர்ந்தது விஷுவல் ஸ்பெசல் எபெக்ட்ஸ் காட்சிகள். இதற்கு அடுத்து வந்தது எடிட்டிங் த�ொழில் நுட்பம். சினிமா கலை உருபெற்றுக்கொண்டிருந்த த�ொடக்கக் காலகட்டங்களில் த�ொழில் நுட்ப கூறுகளே அடுத்தகட்ட வளர்ச்சிகளாக நிகழ்ந்துக�ொண்டிருந்தன க�ோட்பாடுகள் அல்ல. மைல்ஸ் தன்னுடைய திரைப்படங்களில் ம�ோன்டாஜ் என்று அழைக்கப்படும் காட்சிகளை ஒன்றிலிருந்து வெட்டி மற்றொன்றுக்குக் காட்டும் எடிட்டிங் முறையைப் பயன்படுத்தியிருந்தாலும் முழு அளவில் எடிட்டிங்கை பயன்படுத்தி எடுக்கப்பட்ட திரைப்படம் எட்விட் ப�ோர்டர் இயக்கிய The Great Train Robbery. இந்தத் திரைப்படம் வெளிவந்தது 1903-ல். த�ொடக்கக் காலங்களில் எடிட்டிங் என்பது கேமிராவிலேயே நிகழ்த்தப்பட்டது. பிலிம் ர�ோலை கேமிராவில் ல�ோட் செய்துவிட்டுத் தேவையான க�ோணத்தில் வைத்து தேவையான காட்சியைப் படம்பிடித்துவிட்டு கேமிராவை நிறுத்திவிடுவார்கள். பிறகு அடுத்தக் காட்சிக்கான க�ோணத்தையும், இடத்தையும், நடிகர்களையும் தேர்வு செய்துக�ொண்டு கேமிராவை மீண்டும் இயக்குவார்கள். இப்படிச் செய்வதின் மூலம் முந்தைய காட்சியின் த�ொடர்ச்சியாக இந்தக் காட்சியைக் காட்டுவார்கள்.

18

சினிமா க�ோட்பாடு: 1914 - 1960

த�ொ

டக்கக் கால எடிட்டிங் உத்தியின் த�ொடர்ச்சியாக வந்து சேர்ந்தது டைம் & ஸ்பேஸ் என்கிற க�ோட்பாடு. சினிமா என்கிற கலையின் முதலும் அதி முக்கியமானதுமான க�ோட்பாடு இது என்றால் அது மிகையாகிவிடாது. டைம் & ஸ்பேஸ் என்பது உணரப்பட்டதற்குப் பிறகே எடிட்டிங் அடுத்த நிலையை ந�ோக்கி நகர்ந்தது. இந்தக் க�ோட்பாட்டை முழு அளவில் உள்வாங்கி அதைத் தன்னுடைய திரைப்படங்களில் பிரதிபலித்தவர் கிரிப்பத். அவருடைய The Lonedale Operator (1911) திரைப்படம் இதற்கான த�ொடக்கக் கால உதாரணம். The Birth of a Nation (1915) மற்றும் Intolerance (1916) திரைப்படங்கள் கிரிப்பித்தின் டைம் & ஸ்பேஸ் ஆளுமைக்கு மிகச் சிறந்த எடுத்துக்காட்டுக்கள். இந்தத் திரைப்படங்கள் வெளிவந்து நூறு வருடங்கள் கடந்துவிட்டாலும் இன்றைக்கும் சினிமாவின் டைம் & ஸ்பேஸ் க�ோட்பாடு குறித்து அறிந்துக�ொள்ள விரும்புபவர்களுக்கு வழிகாட்டியாக இருக்கின்றன.

திரைப்படம் என்பது புகைப்படங்களை ஒன்றிணைப்பது என்பதிலிருந்து நகர்ந்து தனித்துவமான காட்சி ம�ொழியாக மாற்றமடைந்தது இந்த டைம் & ஸ்பேஸ் க�ோட்பாட்டின் புரிதலுக்குப் பிறகே. டைம் & ஸ்பேஸ் என்பது சினிமா கலைக்கு மட்டுமானது கிடையாது. இது பிரபஞ்சத்திற்கு உரியது. பிரபஞ்சத்திலிருக்கும் அனைத்திற்கும் உரியது. பிரபஞ்சத்திலிருக்கும் அனைத்தும் டைம் & ஸ்பேசில்தான் இருக்கிறது. டைம் & ஸ்பேஸ் என்கிற வார்த்தைகளிலேயே அதற்கான ப�ொருளும் இருக்கிறது. டைம் என்பது காலம், ஸ்பேஸ் என்பது வெளி. காலம் மற்றும் வெளியே மனிதனின் கற்பனை சக்திக்கும் கனவு காணும் திறனுக்கும் அடிப்படையானவை. 19

கனவு காணும் திறனும் கற்பனை சக்தியுமே மனிதனுக்குச் சினிமா என்கிற கலை புரிவதற்கான அடிப்படையும் கூட. மற்ற கலை வடிவங்களில் (எழுத்து, ஓவியம், சிற்பம் மற்றும் புகைப்படம்) காலமும் வெளியும் உறைந்திருக்கச் சினிமா கலையில் மாத்திரமே இது இரண்டும் நிகழ்காலச் சம்பவங்களைப் ப�ோலத் திரையில் மீட்டுருவாக்கம் செய்யப்படுகிறது. ஆழ்மனதில் பதியும் காட்சிகளைக் கனவுகளாகவும் கற்பனைகளாகவும் மீட்டுருவாக்கம் செய்யக் கூடிய இயல்பு க�ொண்டது மனித மனம். ஆழ்மனதில் படியும் காட்சிகள் த�ொடர்ச்சியாக இருக்க வேண்டும் என்கிற அவசியம் கிடையாது. அங்கொன்றும் இங்கொன்றுமாக எப்பொழுத�ோ (காலம் – டைம் - நேரம்), எங்கேய�ோ (வெளி – ஸ்பேஸ் – இடம்) நடைபெற்ற காட்சிகளைக் கனவுகளின்போதும் கற்பனைகளின்போதும் ஒன்றாகக் க�ோர்த்து மனத் திரையில் ஓட்டும் சக்தி மனித மனதிற்கு உண்டு. மனித மனதின் இந்தச் சக்தியே எப்பொழுத�ோ, எங்கேய�ோ படம் பிடிக்கப்பட்டு வெட்டி ஒட்டப்பட்டு நிகழ் காலத்தில் திரையிடப்படும் காட்சிகளையும் புரிந்துக�ொண்டு அதை இரசிக்கக் காரணமாக இருக்கிறது. மனிதனின் ஆழ்மனதிற்கு மட்டும் எப்பொழுத�ோ, எங்கேய�ோ நடைபெற்ற காட்சிகளைக் கனவுகளாக மீட்டுருவாக்கும் சக்தி இல்லாது ப�ோயிருந்தால் இன்றைக்குச் சினிமா என்கிற உன்னதமான கலை இல்லாமல் ப�ோயிருக்கும். அதாவது கண்டுபிடிக்கப்படாமலேயே ப�ோயிருக்கும். காலம் மற்றும் வெளியில் ஒன்றுக்கு ஒன்று த�ொடர்புடனும் த�ொடர்பில்லாமலும் ஓடக் கூடிய காட்சிகளை ஒன்றிணைத்துத் திரையில் ஓடும் காட்சிகளில் புரிதலுக்கான இடம் ஏற்படுத்திக் க�ொடுப்பது எடிட்டிங் என்கிற த�ொழில் நுட்பம். திரையில் காட்டப்படும் காட்சியின் முக்கியத்துவம், அந்தக் காட்சி அடுத்து வர இருக்கும் காட்சிக்கு எந்த வகையில் த�ொடர்பு க�ொண்டது, த�ொடர்பின் மூலம் பார்வையாளனுக்கு உணர்த்தும் புரிதல் என்று காட்சிகளுக்கு இடையிலான திரை ம�ொழியை உருவாக்க எடிட்டிங் உத்தி பயன்படுகிறது. இதுவே சினிமாவிற்கான தனிப்பட்ட ம�ொழியாகவும் இருக்கிறது. நாவல் வடிவத்திற்கு ஜீவனாக இருக்கும் கதை என்கிற வஸ்து சினிமா கலைக்கு அவசியமற்றது என்பதையும் அழுத்தமாக உணர்த்தப் 20

நவீனா அலெக்சாண்டர்

பயன்படுவது டைம் & ஸ்பேசும் அதைக் கையாளும் எடிட்டிங் உத்தியும். கிரிப்பித்தின் திரைப்படங்கள் முதன் முதலாக இதை வலிமையாகச் சினிமா வரலாற்றில் பதிவு செய்தன. பல விதமான காட்சிகளை வெட்டி, ஒன்றிணைக்கும் எடிட்டிங்கில் எட்டு வகையான அடிப்படை வகைப்பாடுகள் இருக்கின்றன. அவை, 1. ஸ்டாண்டர்ட் கட் (ஹார்ட் கட்) 2. ஜம்ப் கட் 3. எல் & ஜெ கட் 4. கட்டிங் ஆன் ஆக்சன் (இன்விசிபில் கட்) 5. கட்டவேஸ் 6. கிராஸ் கட் (பெர்லல் கட்) 7. ம�ோன்டாஜ் 8. மேட்ச் கட் ம�ோன்டாஜ் கட்டில் மேலும் ஐந்து உட்பிரிவுகள் இருக்கின்றன அவை மெட்ரிக், ரிதமிக், ட�ோனல், ஓவர் ட�ோனல் மற்றும் இன்டலெக்சுவல் கட்கள். இந்த ஐந்தும் செர்ஜெய் ஐசென்ஸ்டைனின் ஐந்து கட்கள் என்று ப�ொதுவாக அழைக்கப்படுகிறது. மற்ற கட்களுக்கும் சில உட்பிரிவுகள் இருக்கின்றன. இவை ஒவ்வொன்று குறித்தும் எடிட்டிங் அத்தியாயத்தில் விரிவாகப் பார்ப்போம். டைம் & ஸ்பேஸ் க�ோட்பாட்டைக் கிரிப்பித்தின் திரைப்படங்கள் முதன்மைப்படுத்த அதை அடுத்த நிலைக்குக் க�ொண்டு சென்றவர் செர்ஜெய் ஐசென்ஸ்டைன். சினிமா கலையில் க�ோட்பாடுகளின் காலம் த�ொடங்கியது இவரிலிருந்துதான். அக்டோபர் புரட்சிக்கு பின்னான காலகட்டத்தில் (1918-களுக்குப் பிறகு) இரஷ்யாவில் பல துறைகளில் புதிய சிந்தனை மாற்றங்கள் நிகழ்ந்தன. சினிமா கலையும் அதில் அடக்கம். கிரிப்பித்தினுடைய ம�ோன்டாஜ் (எடிட்டிங்) உத்தி திரையில் தனித்த காட்சி ம�ொழியை உண்டாக்கக் கூடிய சாத்தியக் கூறுகளை உடனடியாக உள்வாங்கிக்கொண்ட செர்ஜெய் ஐசென்ஸ்டைன் அதைத் தனித்த க�ோட்பாடாக வடிவமைத்து வளர்த்தெடுத்தார். அடுத்து வந்த சில பத்தாண்டுகளுக்குச் செர்ஜெய் ஐசென்ஸ்டைனின் ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாடு மேற்கின் சினிமாவை ஆளும் க�ோட்பாடுகளில் ஒன்றாக மாறிப்போனது. இன்றைக்கும் அதன் தாக்கம் இருந்துக�ொண்டேதான் இருக்கிறது. 21

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாடு குறித்த அவருடைய கட்டுரைகளின் த�ொகுப்பு புத்தகமான Film Form Essays in Film Theory இன்றைய நிலையிலும் திரை காட்சி த�ொகுப்புகளில் தனித்த திரை ம�ொழியைக் கட்டமைக்க விரும்பும் அனைவருக்கும் வழிகாட்டி புத்தகமாக இருந்து வருகிறது. இந்தப் புத்தகத்தின் Dickens, Griffith And The Film Today என்கிற அத்தியாயத்தில் டிக்கன்ஸ் மற்றும் கிரிப்பித்தின் ம�ோன்டாஜ் செயல்பாடுகளைக் குறித்து அலசுகிறார் செர்ஜெய். இங்கே ஒன்றை நாம் தெளிவாகக் கவனிக்க வேண்டியிருக்கிறது. முதல் உலகப் ப�ோருக்கு பிறகான காலகட்டங்களில் அமெரிக்காவிற்கும் இரஷ்யாவிற்கும் மறைமுகமான ம�ோதல் இருந்துவந்தது. உலக வல்லரசு ப�ோட்டியில் இரண்டு நாடுகளும் படு தீவிரமாக மல்லுக்கட்டிய நேரமது. த�ொழில் நுட்பத் துறைகளில் ஆளுக்கு முந்திக் கண்டுபிடிப்புக்களை நிகழ்த்தி உலக வல்லரசு பட்டத்தைத் தட்டி பறித்துக்கொள்ளவேண்டும் என்கிற தீவிரம் இரண்டு நாடுகளிலும் இருந்த அனைத்துத் துறை அறிஞர்கள் மத்தியிலும் எழுதப்படாத சட்டமாக இருந்தது. இப்படியான ஒரு அரசியல் சூழலில்தான் இரசியரான செர்ஜெய் அமெரிக்கர்களான டிக்கன்சனையும் கிரிப்பத்தையும் தன்னுடைய கட்டுரையில் பெருமிதத்துடன் பகுப்பாய்வு செய்கிறார். சினிமா கலை என்பது அந்நிய நாட்டின் கண்டுபிடிப்பு அதிலும் முக்கியமாகத் தன் நாட்டுடன் ப�ோட்டிக்கு நிற்கும் ஒரு நாட்டின் கண்டுபிடிப்பு என்று ‘அந்நியப் ப�ொருள்’ அலர்ஜி காட்டவில்லை அவர். சினிமா கலை என்பது தன் மண்ணின் கண்டுபிடிப்பு இல்லை என்பதும் அதில் நிகழும் த�ொழில் வளர்ச்சிகள் அந்நிய அதாவது ஆங்கில ம�ொழி பேசும் மண் சார்ந்த மக்களின் மனநிலையை அடிப்படையாகக் க�ொண்டது என்பதையும் அவர் மிக நன்றாகவே உணர்ந்து செயல்பட்டிருக்கிறார். அந்நிய கண்டுபிடிப்பான சினிமா கலையின் சாத்தியக் கூறுகளை அதன் அடிப்படையிலேயே அணுகி அதிலிருந்து தனது மண் சார்ந்த, இனம் சார்ந்த, ம�ொழி சார்ந்த, கலாச்சாரம் சார்ந்த சினிமா கலையை வளர்த்தெடுக்கும் முயற்சியை செய்கிறார் அவர். இதன் காரணமாகவே அவருடைய ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாடு என்பது அடுத்த வந்த காலகட்டங்களில் உலகின் ஒட்டும�ொத்த சினிமாவிலும் பல தாக்கங்களைச் செலுத்தியது. 22

நவீனா அலெக்சாண்டர்

நம்மூர் அறிவு சீவிகள் எடுத்த எடுப்பிலேயே தற்கால மேற்கத்திய சினிமாக்களைத் தீண்டத்தகாத சங்கதியாக மாற்றிவிடுவார்கள். பிறகுதான் தங்களின் வின�ோதமான சுயமண் சார்ந்த க�ோட்பாடுகளை முன்வைப்பார்கள். க�ோட்பாடு என்றதும் பெரிய கனவுகளுக்குப் ப�ோய்விடவேண்டாம் உள்ளூர் இலக்கியத்தைச் சினிமாவில் க�ொண்டுவர வேண்டும் என்கிற ஓயா புலம்பல்தான் அந்தக் க�ோட்பாடு. ஏன�ோ இத்தகைய புலம்பல் க�ோட்பாடு அல்ல குறைபாடு என்பது புரிந்து த�ொலைய மாட்டேன்கிறது. சினிமா கலை எந்த மண்ணில், எந்த மண்ணின் ம�ொழியை, வாழ்வியலை, கலாச்சாரத்தை அடிப்படையாகக் க�ொண்டு எழுந்தத�ோ அதை நம் ம�ொழியில் பகுப்பாய்வு செய்யாமல் அதிலிருந்து நமக்கான பாடங்களைப் பெறாமல் நம்முடைய இலக்கியங்களைச் சினிமா கலையில் வெற்றிகரமாகப் பிரதிபலிக்க முடியாது என்பது இங்கே உணரப்படுவதேயில்லை. அவர் முன்னிறுத்தும் ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாடு குறித்து இனி பார்ப்போம். ஒரு ஷாட் (புகைப்படம்) அல்லது ஒரு சிறிய சதுர பிரேம் (இதுவும் ஒரு புகைப்படத்தைத்தான் குறிக்கிறது. ஒற்றைப் புகைப்படத்தைச் சினிமாவின் ம�ொழியில் ஒரு ஷாட் அல்லது ஒரு பிரேம் என்று குறிப்பிடுவார்கள்) என்பது ஒட்டும�ொத்த ம�ோன்டாஜின் (திரைப்படத்தின்) ஒரு கூறு. இத்தகைய பல சிறிய கூறுகளின் ஒட்டும�ொத்தமே ம�ோன்டாஜ். செர்ஜெயின் சக நாட்டுக்காரரும் மற்றொரு இரசிய சினிமா அறிவு ஜீவியுமான புட�ோவ்கின் இதை வலியுறுத்தினாலும் செர்ஜெய் இதிலிருந்து சற்றே மாறுபடுகிறார். ஷாட் அல்லது பிரேம் என்பது அதனளவில் தனித்து இயங்கக் கூடியது என்றும் அது தனக்குள்ளேயே முரண்பட (conflict) கூடியது என்றும் தன்னுடைய நிலைப்பாட்டை முன் வைத்தார் செர்ஜெய். ஒரு பிரேமின் உள்ளார்ந்த முரண்பாடுகளாக அவர் முன்வைப்பவை conflict of graphic directions, conflict of scales, conflict of volumes, conflict of masses, conflict of depths. இப்படித் துண்டு துண்டான பெயர்களில் அவருடைய க�ோட்பாட்டைப் பார்ப்பது சற்று மிரட்சியாகவும், வறட்சியாகவும் ப�ோய்விடும் ஆபத்து இருப்பதால் இவற்றைக் குறித்துத் தனித் தனியாக விளக்கிக் க�ொண்டிருக்காமல் ஒட்டு ம�ொத்த உதாரணத்தின் மூலம் விளக்க முயற்சி செய்கிறேன். 23

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

கிரேட் பிரமிட் கட்டுமான செயல்பாட்டைப் படம் பிடிக்கிற�ோம் என்று வைத்துக்கொள்வோம். பல நாட்கள் நீடிக்கக் கூடிய அந்தச் செயல்பாட்டைப் பல லாங் டேக்குகள் (அதாவது காட்சியைக் கட் செய்யாமல் த�ொடர்ச்சியாக எடுப்பது – இதைச் சற்று பெரிய ஷாட் அல்லது பிரேம் என்று ச�ொல்லலாம்) மூலம் கேமிராவில் படம் பிடித்து அதை எடிட் செய்து ஒன்றிணைத்துத் திரையில் ஓட்டிப் பார்க்கும்போது அது அவ்வளவாக ஈர்ப்பை ஏற்படுத்துவதாக இருக்காது. இந்தக் கட்டுமான செயல்பாடு திரையில் திரைப்படமாக ஓடும்போது அதிக ஈர்ப்பை உண்டாக்க வேண்டுமானால் பல ஷாட் கலவையைப் பயன்படுத்த வேண்டு என்கிறார் செர்ஜெய். அதாவது கட்டுமான செயல்பாட்டின் ஒரு பகுதியை க்ளோசப்பிலும், மற்றொரு பகுதியை லாங் ஷாட்டிலும், அடுத்ததை வைட் ஷாட்டிலும், சில வற்றை அதிக வெளிச்சத்திலும், மற்றவற்றைக் குறைந்த வெளிச்சத்திலும், சில காட்சிகளில் உயரம் குறைந்த பகுதிகளையும், சில வற்றில் உயரமான பகுதிகளையும் படம் பிடித்து – இப்படி ஒன்றுக்கு ஒன்று முரண்படும் காட்சிகளை – அவற்றை எடிட்டிங்கில் ஒன்றிணைத்துத் திரையில் படமாக ஓட்டும்போது முந்தையதை விட இது அதிக ஈர்ப்பை ஏற்படுத்தும் என்கிறார். ம�ோன்டாஜ் (எடிட் செய்யப்பட்ட திரைப்படம்) என்பது ஷாட்களைக் க�ொண்டு படி படியாகக் கட்டப்படுவதல்ல. ஒவ்வொரு ஷாட்களும் (பிரேம்) அதன் அளவில் தனித்த மூல கூறுகளைப் ப�ோலச் செயல்படக் கூடியவை. தனக்கு முன்னால் இருக்கும் பிரேமுடனும் பின்னால் வரும் பிரேமுடனும் முரண்பட்டு அதன் வழியே ஒரு பெரும் திரைப்படத்தை உண்டாக்கக் கூடியது. கதை (பிளாட்) என்று ஒன்றைப் பிடித்துக்கொண்டு அதைத் திரையில் விளக்கவ�ோ அல்லது காட்சிப்படுத்தவ�ோ வேண்டிப் பல சாதாரணமான (தனக்குள்ளும் மற்ற பிரேம்களுடன் முரண்படாத) ஷாட்களைக் கட்டமைத்துக்கொண்டே சென்று ஒரு திரைப்படத்தை உருவாக்குவது எந்த வகையிலும் சிறப்பான ஒரு திரைப்படத்தை உண்டாக்கிவிடாது. முரண்படக் கூடிய தனித்த ஷாட்களின் வழி பிளாட் இல்லாமலேயே கூடச் சிறப்பான திரைப்படங்களைப் படைக்க முடியும் என்பதே செர்ஜெயின் ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாடு. 24

நவீனா அலெக்சாண்டர்

ஷாட் முரண்பாட்டை மூன்று நிலைகளில் பிரிக்கிறார். முதலாவது formulate அடுத்து form இறுதியாக explode. இதன்படி ஷாட் ஒன்றிற்கு இரட்டைத் தன்மை உண்டு என்பதை நிறுவுகிறார். தனக்குள்ளேயே முரண்பட்டு அது சப்-டைடிலாகவும், மற்ற ஷாட்களுடன் முரண்பட்டு ம�ோன்டாஜாகவும் பெயர் மாற்றம் பெறுகிறது என்கிறார். அவருடைய இந்தக் க�ோட்பாட்டைப் புரிந்துக�ொள்ள அவர் சுட்டிக்காட்டும் மற்றொரு முக்கிய விசயத்தையும் உள்வாங்கிக் க�ொள்ளவேண்டியிருக்கிறது. அது அடிப்படையில் திரைப்படம் என்பது நகரும் ஒரு ப�ொருளை கேமிரா கருவியின் மூலம் தனித் தனிப் புகைப்படங்களாக (பிரேம்ஸ்) படம் பிடித்துத் திரையில் ஒன்றாக ஓட்டிக் காட்டுவதுதான் என்றாலும் நகராதப் ப�ொருளையும் கேமிரா கருவியானது படம் பிடித்துத் திரையில் ஓட்டத்தான் செய்கிறது. அப்படியிருக்கு நகராத ஒரு ப�ொருளின் அடுத்த அடுத்தப் புகைப்படங்கள் என்ன மாதரியான இயக்கத்தைப் பார்வையாளனுக்குள் ஏற்படுத்தும் என்பதிலிருக்கிறது ஷாட்களின் உள்ளார்ந்த முரண்பாடுகள் என்கிறார். இதைத்தான் அவர் பார்முலேட் என்று வகைப்படுத்துகிறார். பார்ம் என்பது பிரேமிற்குள் இருக்கும் புற ப�ொருட்களின் முரண்பாடுகளைச் ச�ொல்வது. எக்ஸ்பிள�ோட் என்பது ஒரு பிரேம் மற்றொரு பிரேமுடன் முரண்படுவது. செர்ஜெயின் ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாட்டை இந்த அளவில் இங்கே நிறுத்திக்கொள்வோம் மீண்டும் இது குறித்து எடிட்டிங் அத்தியாயத்தில் பார்க்க இருப்பதால். திரைப்படத்தின் அடுத்த மிகப் பெரும் த�ொழில் நுட்ப வளர்ச்சி அது பேச த�ொடங்கியதுதான். சினிமா பேசத் த�ொடங்கியது அதன் வரலாற்றில் புதிய யுகம் ஒன்றைத் த�ோற்றுவித்தது. பத்தொன்பதாம் நூற்றாண்டின் இறுதி ஆண்டுகள் த�ொடங்கி இருபதாம் நூற்றாண்டின் இருபதுகளின் முடிவு வரையான (1887-1930) காலப்பகுதியை மெளனப் படங்களின் காலம் என்றும் இருபதாம் நூற்றாண்டின் முதல் காலாண்டு பகுதி த�ொடங்கி அதற்குப் பின்னான காலகட்டம் பேசும் படங்களின் காலகட்டம் என்றும் பிரிக்கப்படுகிறது. சினிமா வரலாற்றில் முதல் பேசும் படமாகப் பதியப்பட்டிருப்பது 1927 அக்டோபரில் வெளியான The Jazz Singer திரைப்படம். கிரிப்பித்துக்கு அடுத்து அமெரிக்கச் சினிமாவில் க�ோட்பாடு என்கிற 25

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

அளவில் இல்லை என்றாலும் ஸ்டைல் என்கிற அடிப்படையில் பெரும் தாக்கத்தை உண்டாக்கியது பிளிம்-நாயர் (film-noir) திரைப்படங்கள். ம�ோன்டாஜ் என்பதைப் ப�ோல இதுவும் பிரெஞ்சு ச�ொற்பதமே. இதற்குக் கருப்புப் படம் என்பது ப�ொருள். பிளிம்நாயர் ஸ்டைல் 1940-50-களில் அமெரிக்கச் சினிமாக்களில் ஆளுமை செலுத்திய ஒன்றாக இருந்தது. இந்த வகையான திரைப்படங்களுக்கு என்று தனித்த அடையாள கதைகள், கதாப்பாத்திரங்கள், கேமிரா க�ோணங்கள் உண்டு. இவற்றைக் க�ொண்டே இந்த வகையான திரைப்படத்தை எளிதில் அடையாளம் கண்டுக�ொள்ள முடியும். இன்றைய நிலையிலும் இந்த வகையான திரைப்படங்கள் வழக்கில் இருக்கின்றன. இதற்கு நிய�ோ-நாயர் என்று வேறு பெயர் க�ொடுத்திருக்கிறார்கள் அவ்வளவுதான். பிளிம்-நாயர் அல்லது நிய�ோ-நாயர் வகைத் திரைப்படங்களின் கூறுகளை (elements) பற்றிப் பார்ப்போம். இந்த வகை மாதரி திரைப்படங்களில் நிச்சயம் ஒரு துப்பறியும் கதாப்பாத்திரம் இருக்கும் அல்லது குற்றம் செய்யக் கூடிய கதாப்பாத்திரம் முக்கியக் கதாப்பாத்திரமாக இருக்கும். நெகட்டிவ் தன்மை க�ொண்ட பெண் கதாப்பாத்திரமும் நல்ல இயல்புகள் க�ொண்ட பெண் கதாப்பாத்திரங்களும் இருக்கும். சில திரைப்படங்களில் இந்த இரண்டில் ஏதாவது ஒன்றும் இருக்கலாம். இவை தவிர அனேகமாக மற்ற கதாப்பாத்திரங்கள் அனைத்தும் கேடுகெட்டவைகளாகவே இருக்கும். பணம் (அது எதாவது ஒரு விலை உயர்ந்த ப�ொருளாகவும் இருக்கலாம்) க�ொள்ளையடிக்கப்படுவது அல்லது நபர்கள் க�ொலை செய்யப்படுவது மைய நடவடிக்கையாக இருக்கும். அனேகமாக அனைத்துக் கதாப்பாத்திரங்களும் எந்நேரமும் குடித்துக்கொண்டோ அல்லது புகைபிடித்துக்கொண்டோ இருப்பார்கள். படு கிண்டலான அல்லது கவித்துவமான வசனங்களைக் கதாப்பாத்திரங்கள் ஒன்றுக்கு ஒன்று பேசி திரிந்தபடி இருக்கும். இந்த வகைத் திரைப்படங்களின் மைய கரு என்பது சிக்கலானதாகவும் அதே நேரத்தில் இழுத்து நீட்டி ச�ொல்லப்படுபவையாகவும் இருக்கும். பெரும்பாலும் திரைக்கதைகள் பல்ப் பிக்சன் (நாவல் வகை) பாணியில் அமைக்கப்பட்டிருக்கும். கதை நிகழும் இடம் நகரமாக இருக்கும் அல்லது நகரின் கெட்டோ பகுதியாக இருக்கும். ம�ொத்த 26

நவீனா அலெக்சாண்டர்

திரைப்படமும் இருட்டிலேயே படம் பிடித்ததைப்போல அனேகமாகக் கருப்பாக இருக்கும். பிரேம் கம்போசிஷன் என்று எடுத்துக்கொண்டால் பிரேம்களில் த�ோன்றும் ப�ொருட்கள் அல்லது கதாப்பாத்திரங்கள் அசிமெட்டிரிக் இம்பேலன்சில் இருக்கும். காட்சிகளில் டீப் ப�ோகஸ் பயன்படுத்தப்படும். அதாவது காட்சியின் முன் மற்றும் பின் பகுதியில் இருக்கும் அனைத்தும் ரேசர் சார்பாகத் தெரியும். கேமிரா க�ோணத்தை எடுத்துக்கொண்டால் ல�ோ ஆங்கிலும், எக்ஸ்டிரீம் க்ளோசப்பும் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படும். திரைப்படத்தின் முடிவு என்பது க�ோரமாக இருக்கும். இப்படியான கூறுகளைக் க�ொண்ட திரைப்படத்தைத் துணிந்து பிளிம்-நாயர் வகைத் திரைப்படம் என்று ச�ொல்லிவிடலாம். நிய�ோ-நாயர் திரைப்படங்களில் கூடுதலாக இரத்த தெரிப்புக்களும், அதி நவீனத் துப்பாக்கிகளும், கேங்ஸ்டர் தீம்களும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. வன்முறை காட்சிகள் நாற்பது ஐம்பதுகளில் இருந்ததை விட இரண்டு மடங்கு படு வன்முறையாகப் படமாக்கப்படுகின்றன. பிளிம்-நாயர் திரைப்படங்கள் அமெரிக்காவிலிருந்து மற்ற நாடுகளும் இறக்குமதி செய்யப்பட்டது அன்றைய காலகட்டத்தில். நம்மூரிலும் கூட. பிளிம்-நாயர் முழுக்க முழுக்க அந்நிய மண் சார்ந்த வாழ்வியலை அடிப்படையாகக் க�ொண்டது அதிலும் முக்கியமாக அமெரிக்க வாழ்வியலை ஆனால் பிளிம்-நாயர் திரைப்படங்களை அப்படியே நகலெடுத்தன நம்மூர் திரைப்படங்கள். அதன் உள்ளார்ந்த கூறுகள் குறித்தெல்லாம் அப்போது அவ்வளவாக அலட்டிக்கொண்டதாகத் தெரியவில்லை. அன்றைக்கு மட்டுமா இன்றைக்கும் அதே நிலைதானே. என்ன ஒரே வித்தியாசம் அன்று அமெரிக்கத் திரைப்படங்களை நகலெடுத்தோம் இன்றைய க�ொரிய திரைப்படங்களை நகலெடுக்கிற�ோம். ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாட்டிற்கு அடுத்து உலகச் சினிமாக்களில் தாக்கம் செலுத்தியது இத்தாலியின் நிய�ோ-ரியலிச க�ோட்பாடு. இருபதாம் நூற்றாண்டின் இடைப் பகுதியில் அதாவது ஐம்பதுகளில் இந்தக் க�ோட்பாடு த�ோற்றம் பெறுகிறது. ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாடு ஷாட்களின் ஒன்றிணைவிற்குப் பின்னால் இருக்கும் இயங்கியலையும் உளவியலையும் அதிகம் கவனத்தில் எடுத்துக்கொள்ள நிய�ோ-ரியலிசம் ஒரு ஷாட் படமாக்கப்படும் 27

ஸ்டைலை அதிகம் கவனத்தில் எடுத்துக்கொண்டது. மேலடுக்கு வர்க்கத்தின் இரசனைக்கு ஏற்ப ப�ோலி உணர்ச்சிகளையும், செயற்கைதனங்களையும் படம் பிடிப்பதை விட்டு சமூகத்தின் சாதாரண மக்களையும் அவர்களின் வாழ்வியலையும் எதார்த்தங்களுடன் (ரியலிசம்) திரையில் பதிவு செய்ததே நிய�ோரியலிச க�ோட்பாட்டின் மிக எளிய அடிப்படை. இரண்டாம் உலகப் ப�ோருக்கு பிறகான இத்தாலியின் சாமானிய மனிதர்களின் வாழ்க்கை அவலங்களை எத்தகைய செயற்கைதனங்களும் இல்லாமல் யதார்த்த தன்மைகளுடன் படம் பிடிப்பதே அதன் முத்திரை அடையாளம். தாங்கள் படமாக்கும் காட்சிகளில் யதார்த்தத்தைக் க�ொண்டுவர ஸ்டுடிய�ோக்களை விட்டு வெளியே வந்து கதை நிகழும் இடங்களுக்கே சென்றார்கள் நிய�ோ-ரியலிச இயக்குநர்கள். நடிப்பு அனுபவமே இல்லாத நடிகர்கள் இந்த வகைத் திரைப்படங்களில் பெரும் அளவில் பயன்படுத்தப்பட்டார்கள். இந்த வகைத் திரைப்படங்களில் சுபமங்கள முடிவு என்பது இருக்காது. மனதைப் பிசையும் யதார்த்த மனித வாழ்வின் துன்பங்களைத் திரைப்படங்கள் முடிவாகக் க�ொண்டிருக்கும். படம் பிடிக்கப்படும் விதங்களில் (ஸ்டைலில்) அதுவரை முயற்சி செய்து பார்க்கப்படாத பல ச�ோதனை முயற்சிகளை நிகழ்த்திப் பார்த்தன நிய�ோ-ரியலிச திரைப்படங்கள். டாக்குமென்டரி திரைப்படங்களில் பயன்படுத்தப்படும் கேமிரா உத்திகள் நிய�ோ-ரியலிச திரைப்படங்களில் அதிகம் பயன்படுத்தப்பட்டன. காட்சிகளில் யதார்த்த தன்மையைக் க�ொண்டுவர. செயற்கையாக வலிந்து திணிக்கப்பட்ட, நாடகத்தனமான மேல்தட்டு மக்களின் பிரச்சனைகளைவிடச் சாமானிய மக்களின் அன்றாட வாழ்வியல் அவலங்கள் அதிகச் சுவாரசியமானவை, மேலும் அவற்றை உள்ளபடியே காட்சிப்படுத்தும்போது அது திரையில் அலாதியான உணர்வெழுச்சியை உண்டாக்கும் என்பதை நிருபித்துக்காட்டியது நிய�ோ-ரியலிச க�ோட்பாடு. காட்சிகளின் சுவாரசிய தன்மையையும் யாதர்தத்தையும் கெடுக்கக் கூடிய எடிட்டிங் கட்களை ஒதுக்கித் தள்ளிவிட்டு லாங் டேக்குகள் பெரும் அளவில் பயன்படுத்தப்பட்டது இந்தக் க�ோட்பாட்டில். இப்படிச் ச�ொல்வதால் ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாட்டிற்கு எதிரானது இந்தக் 28

நவீனா அலெக்சாண்டர்

க�ோட்பாடு என்று புரிந்துக�ொள்வது தவறாகிவிடும். தேவைக்கு மீறி செயற்கையாக ம�ோன்டாஜ் ஷாட் மற்றும் கட்களைப் பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்க மட்டுமே செய்தது இந்தக் க�ோட்பாடு. ம�ோன்டாஜ் க�ோட்பாட்டிற்குப் பின்னால் இருக்கும் உளவியலை அல்ல. விட்டோரிய�ோ டி சிகாவின் Bicycle Thieves மற்றும் Umberto D, லூச்சின�ோ விஸ்காண்டியின் Obsession மற்றும் ராபர்டோ ர�ோசிலினியின் Rome Open City ப�ோன்ற திரைப்படங்கள் நிய�ோரியலிச க�ோட்பாட்டிற்கான மிகச் சிறந்த எடுத்துக்காட்டு திரைப்படங்களாக இருக்கின்றன. நிய�ோ-ரியலிச க�ோட்பாடு உலகச் சினிமாவை ஒரு உலுக்கு உலுக்கிய எடுத்த பிறகு வந்தது பிரெஞ்சு நியு வேவ் (la Nouvelle Vague) க�ோட்பாடு. இந்தக் க�ோட்பாட்டின் பிதாமகராகக் கருதப்படுபவர் நாம் முன்பு பார்த்த ஆன்டிரே பாசின். இந்தக் க�ோட்பாடு குறித்துப் பகுதி இரண்டில் நாம் விரிவாகப் பார்க்கலாம். இங்கே நாம் பார்த்த இந்த நான்கு வகையான க�ோட்பாடுகளே இன்றைக்கும் சினிமா கலையின் அடிப்படை க�ோட்பாடுகளாக இருக்கின்றன. இந்தக் க�ோட்பாடுகளைப் புரிந்துக�ொள்வதின் மூலம் நம் மண் சார்ந்த, கலாச்சாரம் சார்ந்த வாழ்வியலை எப்படித் திரையில் நேர்த்தியாகப் படைப்பது என்பது கைவரப்பெறும்.

29

நிகழ்வு மற்றும் பிளாட் வகைகள்

ப�ோ

ன அத்தியாயங்களில் சினிமா கலையின் வரலாற்றையும் அதன் நான்கு விதமான அடிப்படை க�ோட்பாடுகளையும் குறித்துப் பார்த்தோம். இனி சினிமாவில் பயன்படுத்தப்படும் பிளாட் வகைகளைக் குறித்துப் பார்ப்போம். ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக இவற்றைக் குறித்துத் தெரிந்துக�ொள்வது மிகவும் அவசியமாகிறது. க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர் என்பவர் அடிப்படையிலேயே சினிமா கலை த�ொடர்பான அனைத்து நுட்பங்களையும் அறிந்திருக்கவேண்டியது மிக முக்கியம். குறைந்த பட்சம் அறிமுக அளவிலேனும். க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கில் இயக்குநரே எல்லாக் காரியங்களையும் ஒற்றை நபராகக் கவனித்துக் கவனமாகக் கையாள வேண்டியிருக்கும் என்பதால் அடிப்படை நுட்பங்களை அறிந்துவைத்திருப்பது மிக அவசியம்.

பெரும் ப�ொருள் முதலீட்டின் (பட்ஜெட்) துணையும், பெரும் மனித உழைப்பின் துணையும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்கு வாய்க்காத காரணத்தால் திரைப்பட உருவாக்கத்தின் அனைத்து விசயங்களையும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கரே கையாள வேண்டியிருக்கும். கையாள வேண்டும் வேறு வழி கிடையாது. சினிமா கலையின் நுட்பங்கள் (த�ொழில் நுட்பம் மற்றும் க�ோட்பாடு) தெரியாமல் ஒருப�ோதும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக உருவாக முடியாது. க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கின் பலம் பலவீனம் அனைத்தும் இயக்குநர் என்கிற ஒற்றை நபரையே சார்ந்தது. இயக்குநர் எவ்வளவிற்குச் சினிமா கலை குறித்த விசயங்களில் பலமாக இருக்கிறார�ோ அவ்வளவிற்கு அவருடைய திரைப்படங்களும் இருக்கும். சரி க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராகச் சினிமா கலையின் வரலாற்றை 30

நவீனா அலெக்சாண்டர்

அறிமுக அளவிலேனும் அறிந்துக்கொண்டாகிவிட்டது. நான்கு வகையான பிரதான க�ோட்பாடுகளைக் குறித்தும் அறிமுகம் செய்துக்கொண்டாகிவிட்டது. க�ொஞ்சம் முயற்சி எடுத்து அது த�ொடர்பான சில திரைப்படங்களையும் பார்த்துத் திரைப்படங்களில் அந்தக் க�ோட்பாடுகள் எப்படிச் செயல்படுத்தப்பட்டிருக்கின்றன என்பதையும் புரிந்துக�ொண்டாயிற்று. இனி என்ன ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கரா முதல் படத்தை எடுப்பதற்கான அடுத்த கட்ட வேலைகளைத் த�ொடங்கிவிட வேண்டியதுதான் என்று முடிவு செய்து முதலில் நம்முடைய படத்திற்கான ஸ்கிரிப்ட் எழுதிவிடலாம் ஸ்கிரிப்ட் எழுத உட்கார்ந்திருப்பீர்கள். உட்கார்ந்த பிறகுதான் தெரிந்திருக்கும் எதை எழுதுவது, எப்படி எழுதுவது என்று மண்டைக் குழம்புவது. கவிதை என்றால் நான்கு வார்த்தைகளை மடக்கி மடக்கி எழுத்திவிட்டால் முடிந்துவிடும். கதையும் அப்படியே ஆனால் ஸ்கிரிப்ட் என்கிற திரைக்கதை? அதை எப்படி எழுதுவது? எப்படித் த�ொடங்குவது? எப்படி முடிப்பது? இப்படியான கேள்விகள் துளைத்தெடுக்க எழுத உட்கார்ந்த வேகம் சட்டென்று காணாமல் ப�ோயிருக்கும். இப்படியான கேள்விகளுக்கும் தயக்கங்களுக்கும் குறைந்த பட்சம் அறிமுக அளவிலாவது பதில்களைத் தருவதற்குத்தானே இந்தப் புத்தகமே. பிறகு என்ன கவலையை விடுங்கள். மேற்கொண்டு வாசித்துச் செல்லவும். திரைப்படத்திற்கான திரைக்கதையை எழுத வேண்டுமானால் அதற்கு முக்கியமாக நமக்குத் தெரியவேண்டியது பிளாட்களைக் குறித்தும் திரைக்கதையின் ஸ்டிரக்சர்கள் குறித்தும். இவை இரண்டு குறித்தும் தெரிந்துக�ொள்ளாமல் ப�ோனால் திரைக்கதை எழுதுவது சற்று சிரமமான காரியமாகத்தான் ப�ோகும். முதலில் பிளாட் குறித்தும் அதன் வகைகள் குறித்தும் பார்ப்போம். பிளாட் என்பது கதை கருவிற்கு இடையிலான த�ொடர்புகளைக் குறிப்பது. கதைக் கரு இல்லாமல் திரைப்படங்கள் கிடையாது என்பது ப�ொதுவான விதி. (பிளாட் என்பதற்கும் கதை என்பதற்கும் வித்தியாசம் இருக்கிறது). இதை மாய விதி என்று கூடச் ச�ொல்லலாம். கதைகள் அடிப்படையில் சம்பவங்களே. ஆகச் சம்பவங்களே மிக முக்கியம். (இது குறித்து மேலும் தெரிந்துக�ொள்ள எனது “உலகத் திரைப்படங்கள் விமர்சனப் பார்வை” புத்தகத்தைப் படிக்கவும்). சம்பவம் அல்லது நிகழ்வு 31

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

என்று அடையாளப்படுத்துவது எனக்கு அந்நியமாக இருக்கிறது நான் கதை கரு என்றே வைத்துக்கொள்ளட்டுமா என்றால் அது உங்களின் விருப்பம். சம்பவம் அல்லது நிகழ்வு அல்லது கதை கரு என்பது அடிப்படையில் மூன்று விதமான கேள்விகளை எழுப்பக் கூடியதாக இருக்கும். என்ன? ஏன்? யார்? அனைத்துச் சம்பவங்களும் (கதைக் கரு) அடிப்படையில் இந்த மூன்றின் சாரமாகத்தான் இருக்கும். இந்த மூன்றுக்குமான பதில்களைத் தேடி செல்லச் செல்ல அல்லது கேள்விகளுக்குள் ஒளிந்திருக்கும் பதில்களை வெளி க�ொண்டுவர க�ொண்டுவரச் சம்பவமானது வளர்ந்து செல்லும். இதை நாம் கதை என்று அடையாளப்படுத்துகிற�ோம். மனிதன் ஹ�ோம�ோ செப்பியனாக ம�ொழியைக் கண்டுபிடித்துப் பேச கற்றுக்கொண்டதிலிருந்து இந்தப் புத்தகத்தை நான் எழுதிக்கொண்டிருக்கும் இந்த ந�ொடி வரை ஏன் அடுத்து வரப் ப�ோகும் ஆண்டுகளிலும் கூட எழுதப்பட்ட, எழுதப்படும், எழுதப்படப்போகும் கதைகள் ம�ொத்தமாக ஏழே ஏழுதான். அதாவது ஏழு (சிலர் எட்டு என்று ச�ொல்வதும் உண்டு) கதைகளைத்தான் நாம் பல இலட்சம் ஆண்டுகளாகத் திரும்பத் திரும்பப் பல்வேறு வடிவங்களில் வார்த்தைகளில் ச�ொல்லி வந்திருக்கிற�ோம். ச�ொல்லிக்கொண்டிருக்கிற�ோம். இந்த எண்ணிக்கையில் சில இலக்கிய மேதைகள் மாறுபடுவதுண்டு. ருட்யார்ட் கிப்லிங் 69 வகையான கதைகளைத்தான் மனித இனம் திரும்பத் திரும்பப் பல்வேறு வடிவங்களில் பேசி வருகிறது என்கிறார். கார்லோ க�ோசி ம�ொத்தமாக 36 வகையான கதைகள் மாத்திரமே என்கிறார். ஆர்தர் தாமஸ் குயிலர் க�ோச் ம�ொத்தமாக 7 கதைகள் என்று அடையாளப்படுத்துகிறார். அரிஸ்டாட்டில் 2 விதமான கதைகள்தான் என்கிறார். பெரும்பான்மை இலக்கிய ஆராய்ச்சியாளர்கள் 7 என்கிற எண்ணிக்கையில் சமாதானமாகிறார்கள். தன்னிலும் வலிமையான சக்தியை வெற்றி க�ொள்வது, வறுமையிலிருந்து மீண்டு வளமைக்குச் செல்வது, வாழ்கையில் ஒரு பிடிமானத்தைத் தேடுவது, வாழ்க்கை சூழல் உண்டாக்கும் சாகச பயணங்கள், நகைச்சுவை, துன்பியல் மற்றும் மறுபிறப்பு. இது வரை மனித இனம் எழுதிய ஆயிரக் 32

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கணக்கான கதைகளை இந்த வகைப்பாட்டிற்குள் அடக்கிவிட முடியும். அது எப்படி முடியும் என்பதை ஆராயும் புத்தகம் இது இல்லை என்பதால் இந்த அளவில் இப்படியே நிறுத்திக்கொண்டு பிளாட்டிற்கும் கதைக்குமான அந்த மெல்லிய கண்ணுக்கு புலப்படாத வித்தியாசத்தை பார்ப்போம். கதை அடிப்படையில் சம்பவங்களின் (collection of events) க�ோர்வை என்பதைப் பார்த்தோம் அப்படி என்றால் பிளாட்டும் அதைத்தானே குறிக்கிறது என்றால் நிச்சயமாக இல்லை. பிளாட் சம்பவங்களுக்கு இடையிலான த�ொடர்புகளைக் குறிக்கிறது. இந்தத் த�ொடர்புகளே ஏழே விதமான கதைகளைப் பல ஆயிரம் கதைகளாக நமக்கு விதம் விதமாகச் ச�ொல்ல உதவுகிறது. உதாரணம் மூலமாகப் பார்க்கலாம். அரசனும் இறந்துவிட்டான் அரசியும் இறந்துவிட்டாள். இது இரண்டும் சம்பவங்கள். அதாவது கதை. அரசனும் அரசியும் ஏன், எப்படி, எப்போது இறந்தார்கள்? என்கிற கேள்விகளை எழுப்பி அதற்கான விடையைத் தருவது பிளாட். கதைக் கரு பற்றியும் பிளாட் பற்றியும் தெரிந்துக்கொண்டாகிவிட்டது. இந்த இரண்டையும் தெரிந்துக�ொண்டால் மட்டும் ப�ோதுமானது கிடையாது. ஒரு திரைக்கதையைச் சுவாரசியமானதாக மாற்றுவதற்குச் சில இரகசிய கலவை ப�ொருட்களும் இருக்கின்றன. அவற்றையும் தெரிந்துக்கொண்டுவிட்டால் எப்படியான திரைக்கதையையும் சுவாரசியமாக்குதற்கான வழிகளும் புலப்பட்டுவிடும். அவை பிரச்சனைகளை உருவாக்குவது, எதிர்ப்புக்களை உருவாக்குவது, பிரச்சனையையும் எதிர்ப்பையும் மேலும் பல வழிகளில் வளர்த்துத் தீவிரப்படுத்துவது, முக்கியக் கதாப்பாத்திரத்தின் தன்மையை மாற்றுவது (இதில் தனியாகப் பன்னிரண்டு படி நிலைகள் இருக்கின்றன அவை குறித்துத் தனியாகப் பார்ப்போம்). இந்த நான்கும் பிளாட்களைச் சுவாரசியப்படுத்துவதற்கான முக்கியக் கருவிகள். இந்தக் கருவிகளை ஏற்ற இடங்களில் ஏற்ற விதங்களில் கையாள தெரிந்துவிட்டால் எப்படியான திரைக்கதையையும் நம்மால் திரையில் பார்வையாளர்களுக்கு அலுப்பே ஏற்படாத வகையில் காட்சிகளாகச் ச�ொல்லிவிட முடியும். சரி இதை ஒரு உதாரணத்தின் மூலமாக எப்படி என்று பார்ப்போம். காலம் காலமாக நாம் கட்டி அழுதுக�ொண்டிருக்கும் காதல் 33

பிளாட்டையே எடுத்துக்கொள்வோம். ஜான் கமலியைக் காதலிக்கிறான் இது நிகழ்வு (கதைக் கரு). ஏன், எதனால் என்பவற்றைச் ச�ொல்லத் த�ொடங்கினால் அது பிளாட். இதில் சுவாரசியத்தை ஏற்றக் கூடிய கருவிகளை எப்படிப் பயன்படுத்துவது என்றால் ஜானுக்குக் கமலியின் அழகு (எதனால்) பிடித்திருந்து மேலும் கமலி தன்னம்பிக்கை க�ொண்டவள் (ஏன்) என்பதால் அவள் மீது காதல். தன்னுடைய காதலை அவளிடம் அவன் ச�ொல்ல அவள் அதை ஏற்றுக்கொண்டு இருவரும் திருமணம் முடித்து மகிழ்ச்சியாகக் குடும்பம் நடத்தினார்கள். இது ஒரு முழுமையான பிளாட். இப்படிச் ச�ொல்லி முடித்துவிட்டால் கேட்பவர்களுக்கு ஓ என்றுதான் இருக்குமே ஒழிய அப்படியா என்கிற சுவாரசியம் ஏற்படாது. அப்படியா என்கிற சுவாரசியத்தை ஏற்படுத்தப் பிரச்சனை என்கிற கருவியை முதல் கட்டமாகப் பயன்படுத்த வேண்டும். ஜானின் காதல் நிறைவேற வேண்டும். அது சுலபமாக நடந்துவிட்டால் சுவாரசியம் இருக்காது. ஆக அந்தக் காதலில் பிரச்சனையை நுழைத்தால் ஒரு புள்ளி சுவாரசியத்தை உண்டாக்கிவிட முடியும். பிரச்சனையை ஜான் பக்கமும் சேர்க்கலாம் அல்லது கமலியின் பக்கமும் சேர்க்கலாம். நாம் உதாரணத்திற்குக் கமலியின் பக்கமே சேர்ப்போம். கமலிக்கு முறை பையன் உண்டு. அவளுடைய வீட்டில் அவனுக்குத்தான் அவள் என்று முன்பே நிச்சயம் செய்துவிட்டார்கள். அவளுடைய முறை பையனுக்கும் அவள் மீதும் க�ொள்ளை ஆசை. ஜானின் காதலுக்குப் பிரச்சனை வந்துவிட்டது. அடுத்து எதிர்ப்பு என்கிற கருவியைப் பயன்படுத்த வேண்டிய நேரம் வந்துவிட்டது. ஜான் தன்னுடைய காதலைக் கமலியிடம் தயங்கித் தயங்கி ஒரு நாள் ச�ொல்லிவிடுகிறான். கமலிக்கும் அவன் மீது ஈர்ப்பு உண்டு ஆனால் அவனுடைய காதலை ஏற்க மறுக்கிறாள். முறை பையன் என்கிற பிரச்சனையைச் சுட்டிக்காட்டி ஜானின் காதலை எதிர்கிறாள். இப்போது ஜானின் காதலுக்குப் பிரச்சனையும் வந்துவிட்டது, எதிர்ப்பும் வந்துவிட்டது. சுவாரசியம் இரண்டு புள்ளிகள் ஏறிவிட்டது. இந்த இரண்டோடு சேர்த்து மேலும் பல பிரச்சனைகளையும் எதிர்ப்புக்களையும் நாம் சேர்த்துக்கொண்டே ப�ோகலாம் அது பிளாட்டை நாம் கையாளும் முறையைப் ப�ொறுத்து இருக்கிறது. நாம் உதாரணத்திற்கு இந்த ஒரு பிரச்சனை எதிர்ப்புடன் 34

நவீனா அலெக்சாண்டர்

நிறுத்திக்கொள்வோம். கமலியின் முறை பையன் ஊரில் மிக ம�ோசமான தாதா. அவனை எதிர்த்துக்கொண்டு கமலியை கை பிடிப்பது என்பது ஜானின் உயிருக்கு அவனே உலை வைத்துக்கொள்வதற்கு நிகரானது. ஜான் மிகச் சாதாரணப் பையன். தாதாயிசத்தை எதிர்த்து நிற்கும் அளவிற்கு எல்லாம் அவனிடம் பண பலமும் கிடையாது ஆள் பலமும் கிடையாது. அப்படியிருக்க அவன் எப்படி முறை பையனை எதிர்கொள்ளப்போகிறான். இதில் அடங்கியிருக்கிறது கதாப்பாத்திரத்தின் தன்மை மாற்றம் அடைவது. இங்கே அந்தக் கருவியைப் பயன்படுத்த வேண்டும். இந்தக் கருவி அதிகம் திரைக்கதையின் ஸ்டிரக்சருடன் த�ொடர்புடையது என்பதால் அடுத்த அத்தியாயத்தில் திரைக்கதை ஸ்டிரக்சருடன் இதைக் குறித்து விரிவாகப் பார்ப்போம். முறை பையனை எதிர்த்து எப்படி ஜான் கமலியின் கைபிடித்தான் என்று இந்த நான்கு கருவிகளையும் பயன்படுத்திச் ச�ொல்லி முடிக்கும்போது அது பார்வையாளனிடம் சுவாரசியத்தைத் தூண்டி இருக்கும். பிரச்சனை மற்றும் எதிர்ப்பு இந்த இரண்டு கருவிகளும் பல்வேறு பிளாட் கலவையை உருவாக்கக் கூடியது. மேலே உதாரணத்தில் பார்த்தது காதல் பிளாட். (கதையும் பிளாட்டும் வெவ்வேறானது என்பதை முன்பே பார்த்திருக்கிற�ோம். அதைக் கவனத்தில் இருத்திக்கொள்ள வேண்டும் எப்போதும்). காதல் பிளாட்டையும் சேர்த்து ம�ொத்தமாக 20 பிரதான பிளாட் வகைகள் இருக்கின்றன. எல்லாக் கதைகளையும் 7 வகைக்குள் அடக்கிவிட முடியும் என்பதைப் ப�ோல எல்லாப் பிளாட்களையும் பிரதானமாக 20 வகைகளுக்குள் அடக்கிவிட முடியும். அந்த 20 வகைகளை எப்படியான பிரப்போர்ஷனிலும் அதிகப்படுத்திக்கொண்டே ப�ோக முடியும். பிளாட் – 1 காதல் பிளாட் – 2 பழிவாங்தல் பிளாட் -3 தேடல் 35

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

பிளாட் – 4 சாகசம் பிளாட் – 5 விடாது முயல்தல் பிளாட் – 6 மீட்டல் பிளாட் – 7 தப்பித்தல் பிளாட் – 8 புதிர் தன்மை பிளாட் – 9 ப�ோட்டி ப�ொறாமை பிளாட் – 10 த�ோற்றவன் மீண்டும் வெல்வது பிளாட் – 11 ஆவலைத் தூண்டுதல் பிளாட் – 12 உருமாற்றம் பிளாட் – 13 விடலைப் பருவ பிரச்சனைகள் பிளாட் – 14 கள்ளக் காதல் பிளாட் – 15 தியாகம் பிளாட் – 16 கண்டுபிடித்தல் பிளாட் – 17 நிலை மாறுதல் பிளாட் – 18 வாழ்க்கை சிதைதல் பிளாட் – 19 நிலை உயர்தல் பிளாட் – 20 நிலை தாழ்தல் ஆலிவுட் திரைப்படங்கள் த�ொடங்கி உலகச் சினிமாக்கள் என்று 36

நவீனா அலெக்சாண்டர்

எதை எடுத்துக்கொண்டாலும் அவை நாம் மேலே பார்த்த ஏழு கதை அமைப்பிற்குள்ளும் இந்த இருபது வகையான பிளாட் வகைகளுக்கும் அடங்கிவிடுவதைக் காணலாம். ஏழு கதை அமைப்புக்களும் இருபது வகையான பிளாட்களும் ஒரு வழிகாட்டி மாத்திரமே. இவைகளுக்குள்தான் என்னுடைய திரைக்கதையின் பிளாட் அமைய வேண்டுமா என்றால் நிச்சயமாக இல்லை. நீங்கள் எந்த விதமான திரைக்கதையை எழுத இருக்கிறீர்கள் அதன் தன்மைகள் என்ன என்பதைப் பகுப்பாய்ந்து பார்த்துக்கொள்ள இவைகள் உதவும். நாம் எழுதுவது என்ன என்றே தெரியாமல் ஒன்றை எழுதி அதைத் திரைப்படமாக எடுத்து அது மக்களிடமும் விமர்சகர்களிடமும் விமர்சனத்திற்கு உள்ளாகி பிற்பாடு அதிலிருந்து நாம் பாடம் கற்றுக்கொள்வதை விட நாம் என்ன செய்கிற�ோம் என்பதைத் தெரிந்து, புரிந்து, உணர்ந்து செய்யும்போது நாம் திரையில் ச�ொல்லவரும் விசயத்தைத் தெளிவாகவும் வலுவாகவும் ச�ொல்ல முடியும். நாம் என்ன செய்கிற�ோம் என்பதைத் தெரிந்து செய்யும்போது உண்டாகும் படைப்புத் தன்னம்பிக்கை நம்முடைய திரைப்படைப்புக்களிலும் வெளிப்படும். அந்தப் படைப்புத் தன்னம்பிக்கை என்பது தேர்த்த விமர்சகர்களையும் சற்று மிரளத்தான் வைக்கும். தன்னம்பிக்கை மிளிரும் நம்முடைய திரைப்படைப்புக்களை எடுத்தோம் கவிழ்த்தோம் என்று விமர்சித்துத் தள்ளிவிடாமல் நம்முடைய படைப்பு குறித்து அவர்களுக்கு ஏற்படும் சந்தேகங்களை நம்மிடமே கேட்டு அறிந்துக�ொண்ட பிறகே அவர்கள் விமர்சனம் எழுத உட்கார்வார்கள். ஆஸ்கார் வைல்ட் இப்படிச் ச�ொல்வார் படைப்பாளின் வேலை விமர்சகனுக்குப் புரியவைப்பது, விமர்சகனின் வேலைச் சாமானிய இரசிகனுக்கு அது குறித்துப் பாடம் புகட்டுவது. ஆக நாம் செய்வது என்ன என்றே தெரியாமல் செய்யும் ஒரு விசயத்தைப் பார்க்கும் தேர்ந்த விமர்சகன் நம் படைப்புக்களில் பல்லை இளிக்கும் குறைகளை வெகு சுலபமாக அடையாளம் கண்டு அதை எழுத்துக்களால் கிழித்துத் த�ொங்கவிட்டுவிடுவான். இது நம் படைப்பை பார்க்க விரும்பும் சாமானிய இரசிகனின் 37

மனதில் பாதகமான உணர்வை ஏற்படுத்தி அவன் நம் படைப்பை பார்க்காமலேயே ப�ோய்விடக் கூடும். இப்படி நடைபெறாமல் இருக்க நாம் என்ன செய்கிற�ோம் என்பதைத் தெரிந்து செய்கின்றப�ோது தேர்ந்த விமர்சகனுக்கும் ச�ொல்லி க�ொடுக்கும் நிலைக்கு நாம் செல்கிற�ோம். விமர்சனக் கலையில் தேர்ச்சிப்பெற்ற எந்த ஒரு விமர்சகனும் படைப்பில் தனக்கு ஒரு சங்கதி புதுமையாக இருந்து அது தனக்குப் புரியவில்லை என்றால் உடனே அதை எடுத்தோம் கவிழ்த்தோம் என்று விமர்சித்து விட மாட்டான். அந்தப் படைப்பின் ச�ொந்தக்காரனை அணுகி தனக்கான புரிதலை பெற்றுக்கொண்ட பிறகே தன்னுடைய விமர்சன கருத்தை வெளியிடுவான். இப்படி நடப்பதின் மூலம் நம்முடைய படைப்பில் பாத அம்சம் இருக்கும் பட்சத்திலும் நம்முடைய படைப்பு அவனுக்குச் ச�ொல்லி க�ொடுத்த புதிய விசயத்தை அவன் பாராட்டியே எழுதுவான். இந்தப் பாராட்டுதல் சாமானிய இரசிகனின் மனதில் நம் படைப்பு குறித்த சாதகமான த�ோற்றத்தை உருவாக்கும். படைப்பு அவனுக்குப் பிடித்திருக்கிறத�ோ இல்லைய�ோ என்னதான் இருக்கிறது அப்படிப் படத்தில் என்று பார்க்க திரையரங்கிற்கு வருவான். நாம் எப்படியான புத்திசாலியான, அறிவு சீவி திரைப்படைப்பாளியாக இருந்தாலும் சாமானிய இரசிகன் நம் திரைப்படத்தைப் பார்க்க விரும்பி திரையரங்கை ந�ோக்கி வருவதுதானே நம்முடைய படைப்பிற்கான இறுதி வெற்றியாக இருக்க முடியும். சாமானிய இரசிகனுக்கு நம்முடைய படைப்புக்கள் பிடிக்கவில்லை என்பதாலும் அதனால் அவன் திரையரங்கிற்கு வரவில்லை என்பதாலுமே நம்முடைய படைப்பின் தரம் குறைந்துவிடாது என்கிற மறுபக்கத்தையும் நாம் மனதில் வலுவாக இருத்திக்கொள்ளவேண்டும். ஒரு திரை படைப்பின் வணிக வெற்றி என்பது அதன் முழு வெற்றிக்கான அளவுக�ோலாக ஆகிவிட முடியாது. ஒரு படைப்பின் வெற்றிக்குப் பல அளவுக�ோல்கள் இருக்கின்றன. அந்த அளவுக�ோல்கள் உருமாற்றமும் பெறக் கூடியவை. ஆகையால் ஒரு படைப்பின் வெற்றி அளவுக�ோல் இதுதான் என்று யாராலும் உறுதியாகப் பகுப்பாய்வு செய்து ச�ொல்லிவிட முடியாது. ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்கு தன் படைப்புக் குறித்த தன்னம்பிக்கை மிக மிக அவசியம். காரணம் அவர் தன்னுடைய 38

நவீனா அலெக்சாண்டர்

திரைப் படைப்பை பணத்தையும், மனித உழைப்பையும் சார்ந்து உருவாக்காததால் அவருடைய படைப்பு வெளி த�ோற்றத்திற்குச் சற்று சாதாரணமானத�ோ என்கிற த�ோற்றத்தை விமர்சகர்கள் இடையே த�ோன்ற செய்துவிடலாம். ஆனால் அவர்கள் நினைப்பது தவறு என்பதைத் திரைப்படத்தைப் பார்க்க த�ொடங்கிய பிறகே அவர்கள் உணர வேண்டியிருக்கும். பார்க்க சாதாரணமாக இருந்தாலும் வலிமையான ஒரு திரைப்படைப்பை உருவாக்கக் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்கு தன் திறமை குறித்தும் தான் என்ன செய்கிற�ோம் என்பதைக் குறித்தும் மிகுந்த தன்னம்பிக்கை தேவைப்படும். அந்தத் தன்னம்பிக்கையைப் பெற அவர் இது ப�ோன்ற பல விசயங்களை அறிந்து வைத்துக்கொள்வது மிக உதவியாக இருக்கும். சரி நிகழ்வு (கதைக் கரு) குறித்தும் பிளாட் குறித்தும் அதன் வகைப்பாடுகள் குறித்தும் பார்த்துவிட்டோம். இனி திரைக்கதையின் ஸ்டிரக்சர் குறித்துத் தெரிந்துக�ொள்ள வேண்டியிருக்கிறது. அதை அடுத்தப் பார்ப்போம்.

39

திரைக்கதை ஸ்டிரக்சர்

தி

ரைக்கதைக்கு ஸ்டிரக்சர் உண்டு. அதாவது வடிவம். திரைக்கதைக்கு மூன்று வகையான வடிவங்கள் இருக்கின்றன. அந்த வடிவங்களைக் குறித்து விரிவாகப் பார்ப்பதற்கு முன்பாகத் திரைக்கதையின் அங்கங்களைக் குறித்துப் பார்த்துவிடுவ�ோம். அவை, சீன் பீட் சீக்வென்ஸ் ஆக்ட் இந்த நான்கையும் தனித் தனியாகப் பார்ப்போம்.

சீன்: சுமார் 120 நிமிடங்கள் (2 மணி நேரம்) ஓடக் கூடிய திரைப்படம் ஒன்றில் நாற்பது முதல் அறுபது சீன்கள் இருக்கும். இந்த எண்ணிக்கைக்குள்தான் இருந்தே ஆக வேண்டும் என்பது விதி கிடையாது. சீன்களின் எண்ணிக்கை பிளாட்டை அடிப்படையாகக் க�ொண்டது. மேலும் திரைக்கதை ஆசிரியரின் ஆளுமையையும் ப�ொறுத்தது. ஒரே ஒரு சீனை க�ொண்டும் ஒன்றரை மணி நேரத் திரைப்படத்திற்கான திரைக்கதை எழுத முடியும். இதற்கு உதாரணமாக Buried மற்றும் Locke ஆகிய திரைப்படங்களை உதாரணமாக எடுத்துக்கொள்ளலாம். Buried திரைப்படத்தில் சவப்பெட்டிக்குள் மாத்திரமே முழுப் படமும் நிகழும். அதாவது சவப்பெட்டிக்குள் அமைக்கப்பட்ட சீன் ஒன்றிலேயே ம�ொத்த திரைப்படமும் காட்டி முடிக்கப்பட்டுவிடும். (சவப்பெட்டிக்குள் முழுப் படமும் கழிந்தாலும் பல கேமிரா க�ோணங்களைக் க�ொண்ட ஷாட்கள் இருக்கின்றன. ஷாட்கள் சீனின் உட்பிரிவு என்பதைக் கவனத்தில் க�ொள்ள வேண்டும்). Locke திரைப்படமும் அப்படியே 40

நவீனா அலெக்சாண்டர்

காருக்குள் நடக்கும் ஒற்றைச் சீனிலேயே ம�ொத்த திரைப்படமும் முடிந்துவிடும். சீன் அடிப்படையில் கதாப்பாத்திரங்களின் தன்மைகளையும், சம்பவம் நிகழும் இடங்களையும், நேரத்தையும் மாற்றிக்கொண்டே முன்னேறிச் செல்லும். உதாணரம் ஒன்றின் மூலம் பார்ப்போம். ஜானும் ரகுவும் வங்கியைக் க�ொள்ளை அடித்துவிட்டுத் தப்பித்து வருகிறார்கள். க�ொள்ளை அடித்து வந்த பணத்தை ஓரிடத்தில் மறைத்து வைத்துவிட்டு அவர்களின் காதலிகளைப் பார்க்க சென்றுவிடுகிறார்கள். பிறகு மீண்டும் பணம் மறைத்துவைக்கப்பட்டிருக்கும் இடத்திற்கு வருகிறார். க�ொள்ளை அடித்த பணத்தைத் தங்களுக்குள் பிரித்துக்கொள்ளும்போது பங்கு குறித்து இருவருக்கும் சண்டை வந்துவிடுகிறது. மறைத்து வைத்திருக்கும் துப்பாக்கியை எடுத்து இருவரும் ஒருவரை ஒருவர் சுட்டுக்கொள்கிறார்கள். இதில் வங்கியும், வங்கி க�ொள்ளையும், க�ொள்ளையடித்த பணத்தை இருவரும் மறைத்து வைக்கும் இடமும், மறைத்து வைக்கும் செயலும், அவர்களின் காதலியை தேடிச் செல்லும் இடமும், அவர்கள் காதலிகளைத் தேடி செல்லும் செயலும், மீண்டும் பணத்தை மறைத்து வைத்த இடத்திற்கு வரும் செயலும், பணத்தைப் பிரித்துக் க�ொள்ளும் செயலும், பாகம் பிரித்துக்கொள்ளும் ப�ோது ஏற்படும் சண்டையும், இருவரும் மறைத்து வைத்திருக்கும் துப்பாக்கிகளை எடுப்பதும், ஒருவரை ஒருவர் சுட்டுக் க�ொள்வதும் சீன்களாகின்றன. அதாவது சம்பவ மாற்றங்களும், சம்பவங்கள் நிகழும் இடங்களின் மாற்றங்களும் சீன்களை உருவாக்குகின்றன. பீட்: ஒவ்வொரு சீன்களிலும் அதில் இடம்பெறும் கதாப்பாத்திரங்கள் தங்களுக்குள் வினை எதிர்வினையாகப் பரிமாறிக்கொள்ளும் உணர்வெழுச்சிகளே பீட்கள். ஒரு சீனில் எவ்வளவு பீட் வேண்டுமானாலும் இருக்கலாம். ஜானும் ரகுவும் வங்கியைக் க�ொள்ளையடிக்கும் சீனை எடுத்துக்கொள்வோம். ஒரு வங்கியைத் தேர்ந்தெடுத்து அதைக் க�ொள்ளையிடிக்க ஜானும் ரகுவும் முடிவு செய்கிறார்கள். இந்த முடிவில் ஜானுக்கும் க�ொஞ்சம் தயக்கம். ஆனால் ரகுவிற்கு இந்தத் திட்டத்தில் நிறைய நம்பிக்கை. தயக்கம் மற்றும் நம்பிக்கை. இது ஒரு பீட். 41

அடுத்தச் சீன் இருவரும் வங்கிக்குள் நுழைந்து துப்பாக்கியை காட்டி அனைவரையும் மிரட்டிக்கொண்டே வங்கி பணத்தைக் க�ொள்ளையடிக்கிறார்கள். அப்போது ரகு அங்கிருப்பவர்களைச் சுட்டுவிடுவதாக மிரட்டியபடி துப்பாக்கிய தலைக்கு மேல் உயர்த்திச் சுடுகிறான். ஜான் சுடாதே என்று கத்துகிறான். சுடுவதும் வேண்டாம் என்று ச�ொல்வதும் பீட். சீக்வென்ஸ்: நிகழ்வுகளின் ப�ோக்கில் முக்கியத் திருப்பங்களை ஏற்படுத்தும் சீன்கள் ம�ொத்தமாகச் சீக்வென்ஸ் என்று அழைக்கப்படும். ப�ொதுவாக இரண்டிலிருந்து ஐந்து சீன்களின் த�ொகுப்பு சீக்வென்சுக்குள் அடங்கும். இந்த எண்ணிக்கையும் கட்டாயமான விதிகள் எல்லாம் கிடையாது. இது ஒரு சராசரி எண்ணிக்கையே. பணத்தைக் க�ொள்ளையடித்துவிட்டு இருவரும் வெளியேறும் சீன். பணத்தை மறைத்து வைக்கும் சீன். பிறகு இருவரும் அப்போதே பணத்தைப் பிரித்துக்கொள்ளாமல் அவர்களின் காதலிகளைப் பார்க்கப்போகும் சீன. இந்த மூன்று சீன்களும் நிகழ்வுகளின் ப�ோக்கில் மாற்றத்தை ஏற்படுத்துவதால் இந்த மூன்றையும் ஒரு சீக்வென்ஸ் என்று பிரித்துக்கொள்ளலாம். காதலிகளைப் பார்த்துவிட்டு இருவரும் திரும்ப வரும் சீன். பணத்தை இருவரும் பங்கு ப�ோட்டுக்கொள்ளும் சீன். பங்கு ப�ோடும்போது சண்டை ஏற்படும் சீன். இருவரும் துப்பாக்கியை எடுக்கும் சீன். இருவரும் சுட்டுக்கொள்ளும் சீன். இந்த நான்கு சீன்களும் மற்றொரு மாற்றத்தை ஏற்படுத்துவதால் இவை ஒரு சீக்வென்ஸ். ஆக்ட்: சீக்வென்ஸ்களின் த�ொகுப்பு ஆக்ட். மேலே நாம் பார்த்த இரண்டு சீக்வென்ஸ்களும் ஒரு ஆக்ட் ஆகும். பீட்கள் சீன்களைக் கட்டமைக்கின்றன. சீன்கள் சீக்வென்ஸ்களைக் கட்டமைக்கின்றன. சீக்வென்ஸ்கள் ஆக்ட்களைக் கட்டமைக்கின்றன. ஆக்ட்கள் பிளாட்களைக் கட்டமைக்கின்றன. பிளாட் திரைக்கதை ஸ்டிரக்சரை கட்டமைக்கிறது. இனி மூன்று வகையான திரைக்கதை ஸ்டிரக்சரை பார்ப்போம். இவற்றைப் ப�ொதுவாக ஆர்க்பிளாட், மினிபிளாட் மற்றும் ஆண்டைய்பிளாட் என்பார்கள். இந்த மூன்றுக்கும் வேறு 42

நவீனா அலெக்சாண்டர்

பெயர்களும் உண்டு. ஆர்க்பிளாட் கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்சர் என்றும் மினிபிளாட் மினிமலிசம் என்றும் ஆண்டைய்பிளாட் ஆண்டை ஸ்டிரக்சர் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்சர் (திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சர்), மினிமலிசம், ஆண்டை ஸ்டிரக்சர் என்கிற பெயர்களே ப�ொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுவதால் நாமும் அதே பெயர்களிலேயே இவற்றைக் குறித்து மேற்கொண்டு பார்ப்போம். உலகில் எழுதப்பட்ட முதல் கதையான கில்காமேஷ் த�ொடங்கி இன்றைய நவீன காலக் கதைகள் வரை அனைத்தையும் இந்த மூன்றே வகைகளில் அடக்கிவிடலாம். கதை ச�ொல்லல் ஊடகத்தின் அறிவியல் வளர்ச்சியாக இருக்கும் முழு நீளத் திரைப்படங்களில் ச�ொல்லப்படும் கதைகளும் கூட இந்த மூன்று வகைகளுக்குள்தான் அடங்கும். கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்சர் வகையிலேயே உலகம் முழுவதிலும் பெரும்பாலான திரைப்படங்கள் எடுக்கப்பட்டிருக்கிறது. இப்போதும் எடுக்கப்படுகிறது. இனியும் எடுக்கப்படும். இந்த வகையிலான கதைகளில் ஒன்று அல்லது ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட கதையின் நாயகர்கள் இருப்பார்கள், கதை அவர்களைச் சுற்றியே பின்னப்பட்டிருக்கும், அவர்களின் அக மற்றும் புற வாழ்வியல் ப�ோராட்டங்களே ச�ொல்லப்படும் (பெரும்பாலும் புற வாழ்வியல் அம்சங்களே), கதையானது த�ொடர்ச்சியான சம்பவக் க�ோர்வைகளின் மூலம் ச�ொல்லப்படும் (linear), கதையின் இறுதியில் (climax) கதைக்கான ஒரு தெளிவான முடிவு க�ொடுக்கப்படும் (closed climax). கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்கசர் கதைகளில் முதன்மை கதாப்பாத்திரம் 43

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

(protagonist) சார்ந்து எழுப்பப்படும் அனைத்துப் பிரச்சனைகளுக்கும் தெளிவான தீர்வுகள் கதையின் முடிவு நெருங்க நெருங்க ஒவ்வொன்றாக அவிழ்த்து விளக்கப்பட்டு விடும். இவைதான் எதிர்பாரா திருப்பங்களாகப் பார்வையாளனுக்குத் த�ோன்றுபவை. கதையின் முடிவானது, முடிந்த முடிபாக இருக்கும். அந்த முடிவில் பார்வையாளன் ஒன்று மகிழ்ச்சியடையவேண்டும் அல்லது வருத்தமடையவேண்டும். கதையில் வரும் சம்பவங்கள் காலத்தால் தெளிவான முன்நோக்கிய வரிசைப்படி நகர்ந்து செல்லும். கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்கசர் கதை திரைப்படங்களைப் புரிந்துக�ொள்ளத் திரைப்பார்வையாளர்கள் சிரமப்பட வேண்டிய அவசியமே ஏற்படாது. திரையில் கதை ச�ொல்லும் முதன்மை வித்தையான (technique) டிரமாட்டிக் ஸ்டிரக்சருக்கு வெகு அருமையாகப் ப�ொருந்திப்போகக் கூடியது கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்கசர் கதைகள். வணிக மசாலாப் படங்கள் த�ொடங்கிப் பல அற்புதமான உலகச் சினிமாக்கள் வரை காலம் காலமாக இந்தக் கதை வகையில் ச�ொல்லப்பட்டு வருகிறது. இந்த வகைக் கதையில் ச�ோதனை முயற்சி என்பதற்கான இடமே கிடையாது. சிக்ஸ் ஸ்டேஜ் பிளாட் ஸ்டிரக்சரும், கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்சர் வகையிலேயே அடங்கும். திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சரில் இரண்டு பிளாட் பாயிண்ட்கள் கண்டிப்பாக இருக்கும். முதல் பிளாட் பாயிண்ட், முதல் ஆக்ட் காட்சிகளின் முடிவு பகுதியில் ஒரு பெரிய மாற்றத்தை ஏற்படுத்தி அதை இரண்டாம் ஆக்ட் காட்சிகளுக்கு நகர்த்தும். இரண்டாம் பிளாட் பாயிண்ட் இரண்டாம் ஆக்ட் காட்சிகளின் முடிவில் மாற்றத்தைக் க�ொண்டுவந்து அதை மூன்றாம் மற்றும் இறுதி ஆக்டிற்கு நகர்த்தும். அதே ப�ோல ஒவ்வொரு ஆக்டிலும் சப்-பிளாட்களும் இடம் பெறும். ஆக்ட்களில் சப்-பிளாட்களைப் பயன்படுத்துவது திரைக்கதை ஆசிரியரைப் ப�ொறுத்தது. திரைக்கதை ஆசிரியர் தன்னுடைய திரைப்படத்தை ஆழமானதாகவும் அழுத்தமானதாகவும் படைக்க விரும்பினால் சப்-பிளாட்களையும் தன்னுடைய ஆக்ட்களில் பயன்படுத்துவார். சப்-பிளாட் என்பது கிளை கதைகள். மினிமலிசம் வகையானது, கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்கசர் (திரி ஆக்ட்) வகைக்கு அப்படியே எதிர்ப்பதமானது என்று ச�ொல்லலாம். மினிமலிசத்தில் ஆக்ட் பிரிவினைகள் இருக்காது. பிளாட் பாயிண்டுகளும் இருக்காது. இதிலும் முதன்மையான 44

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கதாப்பாத்திரத்தை (protagonist) மையமாக வைத்தே கதை ச�ொல்லப்பட்டாலும் பெரும்பாலும் அந்தக் கதாப்பாத்திரத்தின் அக வாழ்வு த�ொடர்பான சம்பவங்களே கதையின் ப�ோக்காக இருக்கும். வேறு வார்த்தைகளில் ச�ொல்வதென்றால் முதன்மை கதாப்பாத்திரத்தின் உளவியல் சார்ந்த ஒரு பயணமாக இந்தக் கதைகள் இருக்கும். முதன்மை கதாப்பாத்திரம் சமூக வாழ்வோடு எதிர்கொள்ளும் பிரச்சனைகள் ச�ொல்லப்பட்டாலும், சமூக வாழ்வின் தாக்கம் அந்தக் கதாப்பாத்திரத்திற்குள் எத்தகைய பாதிப்புகளை ஏற்படுத்துகிறது என்பதை ஆராய்வதாகவே இருக்கும். த�ொடர்ச்சியான சம்பவக் க�ோர்வைகள் இல்லாமல், சில பிளாஷ் பேக்குகள் மூலம் கதை முன்நோக்கி நகர்த்திச் செல்லப்படும் (non-linear), கதையின் முடிவானது பார்வையாளனின் முடிவிற்கே விட்டுவிடப்படும் (open climax). முதன்மை கதாப்பாத்திரத்தின் மனப் ப�ோராட்டம் கதையின் கருவாகச் ச�ொல்லப்பட்டு, அதன் அடிப்படையில் கதையின் சம்பவங்கள் க�ோர்க்கப்பட்டுக் கதை வளர்ந்து செல்லும். கதையில் கதாப்பாத்திரம் எதிர்கொள்ளும் பிரச்சனைகள் அனைத்திற்கும் ஒரு தெளிவான முடிவு ச�ொல்லப்படாமல் அது பார்வையாளனின் சிந்தனைக்கு ஏற்ப விட்டுவிடப்படும். முதன்மை கதாப்பாத்திரம் எதிர்கொள்ளும் மற்ற கதாப்பாத்திரங்கள் குறித்த பின்னணி விளக்கங்கள் அவ்வளவாகச் ச�ொல்லப்பட்டிருக்காது. இதையும் பார்வையாளனே திரையில் நடைபெற்றுக்கொண்டிருக்கும் சம்பவங்கள் அல்லது கதாப்பாத்திரங்களுக்கு இடையிலான உரையாடல்கள் க�ொண்டு ஊகித்துத் தெரிந்துக�ொள்ளும்படி இருக்கும் (Iceberg Storytelling குறித்து நாம் முன்பே பார்த்திருக்கிற�ோம்தானே. அதுதான் இது). கதையானது த�ொடர்ச்சியான காட்சிகளின் மூலம் முன்நோக்கிச் செல்லாமல் காலத்தால் முன்னும் பின்னுமாக நகர்ந்தபடி இருக்கும் (non-linear). ஒரு சாமானிய இரசிகனுக்குத் திரைப்படமானது முழுமையானதாக இல்லாததுப�ோல் த�ோற்றமளிக்கும். இந்த வகையிலான திரைப்படங்கள் வெகுசன மக்களுக்காக எடுக்கப்படுவது கிடையாது. ஆர்ட் பிளிம் என்று ச�ொல்லப்படும் திரைப்படங்கள் இத்தகைய கதையமைப்பை கையில் எடுப்பதில்தான் கவனம் செலுத்தும். இந்த வகைக் கதையானது 45

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

உண்மையான திரைப்பட அனுபவத்தை ஒரு தேர்ந்த இரசிகனுக்குத் தரக் கூடியது. ஆண்டை ஸ்டிரக்சர் அல்லது நுவ�ோ ர�ோமன் வகை மற்ற இரண்டு வகைகளில் இருந்து முற்றிலும் வேறானது. திரைக்கதை முறையில் ஒரு கலகக் குரல் இந்த வகை. வழமையாகப் பின்பற்றப்படும் அனைத்துச் சட்ட திட்டங்களையும், கட்டுப்பாடுகளையும் உடைத்துவிட்டு திரைக்கதை முறையைத் தலை கீழாகப் புரட்டி ப�ோடவேண்டும் என்கிற திட்டத்துடன் எழுதப்படுபவை இந்த வகைத் திரைக்கதை. சுருக்கமாகச் ச�ொல்வதென்றால் இந்த வகைத் திரைக்கதை அறிவு சீவிகளுக்கானது. திரைக்கதையைப் புதிய அணுகு முறையில் எதிர்கொள்ள வேண்டும் என்கிற தேடல் க�ொண்டவர்களுக்கானது. புளிப்பேறிய இரசனையின் வாடையை வெறுத்து ஒதுக்குபவர்களுக்கானது. பிரான்சில் ஐம்பதுகளில் தலையெடுத்த avant-garde இயக்கத்தின் விளைவாக உருவானது இந்தக் கதை முறை. இந்த வகைக் கதைகளில் முதன்மை கதாப்பாத்திரம் என்று எதுவும் இருக்காது. சம்பவங்களின் எதிர்பாராத் தன்மையே கதையின் கதாப்பாத்திரங்களை இயங்க வைக்கக் கூடியவை. கிளாசில் ஸ்டிரக்சரில், கதாப்பாத்திரங்களை நல்லவன் கெட்டவன் என்று தெளிவாக வரையறை செய்வதைப் ப�ோல இந்த வகைக் கதைகள் செய்யாது. சூழ்நிலையின் தாக்கமே கதாப்பாத்திரங்களின் குணங்களாக வெளிப்படும். ஏறத்தாழ அனைத்துக் கதாப்பாத்திரங்களுமே சூழ்நிலையின் தாக்கத்திற்கு உள்ளாவதால் அவர்கள் நல்லவர்களாக இருப்பதும் கெட்டவர்களாக இருப்பது அவர்கள் எடுக்கும் முடிவுகளின் படியே அமையும். கதையின் ப�ோக்குத் த�ொடர்ச்சியாக இருக்காது. கதையின் கால வெளி குழப்பத்தை ஏற்படுத்தக் கூடியதாக இருக்கும். கதையின் ப�ோக்கு முன்நோக்கி அமைந்திருக்காமல் அங்குமிங்கும் அலைபாய்ந்தபடி இருக்கும்(very non-linear). கதைக்கான தெளிவான முடிவு என்கிற பேச்சுக்கே இடமில்லை. இந்த வகையிலும் மிக அதிகமாக iceberg storytelling உத்தி பயன்படுத்தப்படும். நுவ�ோ ர�ோமன் கதை வகையின் இத்தகைய குணாதிசயங்களே அதைச் சனரஞ்சக, வெகு சன இரசிகர்களுக்கு அன்னியமாக்கிவிடுகிறது. 46

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கால வெளியில் த�ொடர்பற்ற சம்பவங்களின் மூலமும், க�ோர்வையற்ற காட்சிகளின் மூலம் நகர்ந்து செல்லும் இந்த வகைத் திரைப்படமானது அவர்களைக் குழம்பும்படி செய்துவிடுகிறது. அவர்களுக்குத் திரையில் ச�ொல்லப்படும் கதையை உள்வாங்குவதில் பிரச்சனைகள் ஏற்படுகிறது. கிளாசில் ஸ்டிரக்சரின் நேரடி கதை ச�ொல்லல் முறையிலேயே திரைப்படங்களைப் பார்த்து பழக்கப்பட்டுவிட்ட அவர்கள் இந்த வகைத் திரைப்படங்களை எதிர்கொள்ளும்போது மிரட்சி அடைகிறார்கள். அதன் விளைவு இந்த வகைத் திரைப்படங்கள் திரையிடப்படும் திரையரங்குகள் காத்தாடுவது. ஆண்டை-ஸ்டிரக்சர் கதை வகைகளைக் க�ொண்ட திரைப்படங்கள் மிக மிகக் கவனமாக ‘டார்கெட் ஆடியன்ஸ்’ என்று வகைப்படுத்தப்படும் அறிவு சீவிகள், புதுவகை மாற்றத்தை விரும்புவார்கள், புதுவகைத் திரை அனுபவத்திற்கு ஏங்குபவர்கள் ப�ோன்றவர்களைக் குறிவைத்தே எடுக்கப்படுகின்றன. இந்த வகைத் திரைப்படங்கள் ச�ோதனை முயற்சி வகைத் திரைப்படங்கள் என்பதால் இவை ல�ோ நிதிநிலையிலேயே எடுக்கப்படுகின்றன. (எனது அதுயின்றேல் குறும்படமும் இந்த வகையிலானதுதான். அதுயின்றேலின் திரைக்கதை, கதையமைப்பின் வகைப்பாடுக் கூடத் தெரியாமல் இதைக் கிளாசில் ஸ்டிரக்சர் வகைத் திரைக்கதை அமைப்புக் க�ொண்ட குறும்படங்களுடன் திரையிட்டதற்காக இண்டோ-ரசியன் குறும்படத் தேர்வுக் குழுவிடம் சண்டையிட்டது வேறு கதை. இதில் க�ொடுமைய�ோ க�ொடுமை என்னவென்றால் அதுயின்றேல் குறும்படத்துடன் திரையிடப்பட்ட கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்சர் வகைக் குறும்படங்களைச் ச�ோதனை முயற்சி குறும்படங்கள் என்று அறிமுகப்படுத்தியதுதான்). இந்த மூன்று வகையான திரைக்கதை ஸ்டிரக்சரில் அமைந்த உதாரணத் திரைப்படங்களைக் குறித்தும் அவற்றில் எப்படி இந்த ஸ்டிரக்சர்கள் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கின்றன என்பதைக் குறித்தும் முழு அளவில் தெரிந்துக�ொள்ள எனது “உலகத் திரைப்படங்கள் விமர்சனப் பார்வை: திரைக்கதை உத்தி, கேமிரா உத்தி, எடிட்டிங் உத்தி” புத்தகத்தைப் படிக்கவும். சென்ற அத்தியாயத்தில் முக்கியக் கதாப்பாத்திரத்தின் தன்மையை மாற்றுவது என்கிற பிளாட் சுவராசிய கருவியைக் குறித்துப் பார்த்தோம் அல்லவா. அதைக் குறித்துத் திரைக்கதை ஸ்டிரக்சருடன் சேர்த்து விரிவாகப் பார்க்கலாம் என்று ச�ொல்லியிருந்தேன். இப்போது அதைப் பார்ப்போம். 47

இந்தக் கருவி அதிகம் திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சருக்கே ப�ொருந்தும். மற்ற இரண்டு வகையான ஸ்டிரக்சர்களில் இதை முழு அளவில் பயன்படுத்த முடியாது. ஆக நீங்கள் திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சரில் திரைக்கதை அமைக்கப் ப�ோவதாக இருந்தால் அப்போது இந்தக் கருவியை இங்கே ச�ொல்லப்பட்டிருக்கும் விதத்தில் பயன்படுத்திக்கொள்ளலாம். இங்கே ச�ொல்லப்பட்டிருக்கும் இந்தக் கருவிக்கான படி நிலைகள் ஜ�ோசப் கேம்பெல் எழுதிய The Hero With A Thousand Faces என்கிற புத்தகத்தை அடிப்படையாகக் க�ொண்டு கிரிஸ்டோபர் வ�ோல்கர் என்னும் ஆலிவுட் திரைக்கதை ஆசிரியர் கட்டமைத்திருக்கிறார். The Hero With A Thousand Faces புத்தகம் உளவியல் புத்தகம். அதாவது கதை கேட்கும் மனித உளவியலைக் குறித்து ஆராயும் புத்தகம். அந்தப் புத்தகத்தில் எப்படிப் பல ஆயிரம் ஆண்டுகளாக மனித இனங்கள் கதைகளைக் கட்டமைத்து தங்களுக்குள் பேசி வருகின்றன என்கிற உளவியல் ஆராய்ச்சியை நிகழ்த்தியிருக்கிறார் கெம்பல். இந்த ஆராய்ச்சியைத் திரைக்கதை உத்திக்குப் பயன்படுத்த முடியும் என்பதைக் கண்டறிந்து அதற்கு ஏற்றாற்போல் பன்னிரண்டு படி நிலைகளாகப் பிரித்துப் பயன்படுத்தியவர் வ�ோல்கர். இந்தப் புத்தகம் வ�ோல்கரை மாத்திரமே பாதித்திருக்கவில்லை இதைப் படித்த பல ஆலிவுட் பெரும் இயக்குநர்களையும் இது பாதித்திருக்கிறது. இந்தப் புத்தகத்தின் பாதிப்பில் தங்களின் திரைக்கதைகளில் கதாப்பாத்திரங்களை வளர்த்தெடுத்திருக்கிறார்கள் அவர்கள். உதாரணமாக ஜார்ஜ் லூக்காஸ், பிரான்சிஸ் க�ோப்லா மற்றும் ஸ்டீவன் ஸ்பீல்பெர்க் ப�ோன்றவர்களைக் குறிப்பிடலாம். திரைக்கதையின் ப�ோக்கில் முக்கியக் கதாப்பாத்திரத்தின் தன்மையை மாற்றுவது திரைக்கதைக்குச் சுவாரசியத்தைக் க�ொடுக்கும் என்பதைப் ப�ோன அத்தியாயத்தில் பார்த்து தெரிந்துக�ொண்டோம். திரைக்கதையின் த�ொடக்கத்தில் ஒருவிதமாக இருக்கும் கதாப்பாத்திரத்தின் தன்மையானது முடிவில் எப்படியானதாக மாறி இருக்கவேண்டும் என்பதற்கான பன்னிரண்டு படி நிலைகளை ஹீர�ோஸ் ஜர்னி என்று குறிப்பிடுகிறார் வ�ோல்கர். அவை, இயல்பு வாழ்க்கை 48

நவீனா அலெக்சாண்டர்

பிரச்சனையின் த�ோற்றம் பிரச்சனையைச் சந்திப்பதில் தயக்கம் பிரச்சனையை எதிர்கொள்ள உதவும் துணை கதாப்பாத்திரம் ப�ொறுத்தது ப�ோதும் என்று பிரச்சனையை எதிர்கொள்ளத் துணிவது பகைவர்கள் (அ) எதிர்ப்புக்களைத் தேடிப்போவது பகைவர்களின் மையத்தில் இருப்பது பகையை (அ) எதிர்ப்பை எதிர்கொள்ளும்போது உண்டாகும் துன்பம் பகையை (அ) எதிர்ப்பை முறியடித்த பிறகு கிடைக்கும் நன்மை அமைதியான மனநிலைக்குத் திரும்புவது இயல்பில் மாற்றம் கண்டிருப்பது தீர்வுடன் இயல்பு வாழ்க்கைக்குத் திரும்புவது நம் திரைக்கதையில் (திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சர்) வரும் முக்கியக் கதாப்பாத்திரம் (ஹீர�ோ அல்லது ஹீர�ோயின்) மேலே நாம் பார்த்த பன்னிரண்டு படிகளையும் கடந்து வரும்போது அவனுடைய/ அவளுடைய குணம் அல்லது இயல்பானது மாற்றத்திற்குள்ளாகும். அதாவது பாசிட்டிவ்-நெகட்டிவ்-பாஸிட்டிவ். திரைக்கதையின் ப�ோக்கில் இப்படித் தன் இயல்பு அல்லது குணம் மாறும் கதாப்பாத்திரத்தினாலேயே பார்வையாளனுக்குள் வலிமையான, அழுத்தமான பாதிப்புக்களை உண்டாக்க முடியும். முக்கியக் கதாப்பாத்திரம் தன் நிலையும் தன்மையும் மாறாமல் ஒற்றைத் தன்மையுடன் திரைக்கதை முழுவதிலும் உலாவருவது அந்தக் கதாப்பாத்திரம் குறித்த எத்தகைய தாக்கத்தையும் பார்வையாளனுக்குள் உண்டாக்காது. தாக்கத்தை உண்டாக்கும் கதாப்பாத்திரத்தை உங்களின் திரைக்கதையில் படைக்க நினைத்தால் இந்தப் பன்னிரண்டு படிநிலைகளையும் மனதில் வைத்துக் கதாப்பாத்திரத்தை உருவாக்கவும். நிகழ்வு (கதைக் கரு), பிளாட் மற்றும் திரைக்கதை ஸ்டிரக்சர் என்று முக்கியமான மூன்றையும் பார்த்துவிட்டோம். இந்தப் புரிதலை க�ொண்டு உங்களுக்கான திரைக்கதையை இனி எழுத உட்கார வேண்டியது உங்களின் ப�ொறுப்பு. திரைக்கதை எழுதுவதற்கு என்று ஒரு நிலையான பார்மெட் இருக்கிறது. இனி அது குறித்துப் பார்ப்போம்.

49

திரைக்கதை ஸ்டிரக்சர்களுக்கான உதாரணங்கள்

தி

ரைக்கதை ஸ்டிரக்சர்கள் குறித்தும் அவற்றின் அடிப்படையில் அமைந்த உலகத் திரைப்படங்களின் பகுப்பாய்வு விமர்சனர்கள் குறித்தும் விரிவாகத் தெரிந்துக�ொள்ள எனது “உலகத் திரைப்படங்கள் விமர்சனப் பார்வை: திரைக்கதை உத்தி, கேமிரா உத்தி, எடிட்டிங் உத்தி” புத்தகத்தைப் படிக்கவும். இங்கே ப�ோன அத்தியாயத்தில் நாம் பார்த்த மூன்று திரைக்கதை ஸ்டிரக்சர்களுக்கான உதாரண உலகச் சினிமாக்களில் சிலவற்றைப் பார்க்கலாம். உதாரணத்தின் மூலமாக இந்த ஸ்டிரக்சர் குறித்துப் பேசும் ப�ோது அதை உள்வாங்குதற்குச் சற்று எளிதாக இருக்கும்.

முதலில் திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சருக்கான (கிளாசிக்கல் ஸ்டிரக்சர்) உதாரண திரைப்படத்தை பார்ப்போம். After Lucia - Mexico Cinema Linear Three Act Structure Screenplay Technique After Lucia திரைப்படத்தின் திரைக்கதை உத்தி குறித்து முதலில் பார்ப்போம். வழமையான திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சரையே இந்தத் திரைப்படத்திற்கான உத்தியாகப் பயன்படுத்தியிருக்கிறார் மிக்கேல். ஆனால் ‘கிளிஷே’ அமைப்பில்லாமல். அலெக்ஜாண்டிரா ச�ொந்த ஊரை விட்டுவிட்டு தலைநகருக்கு அவளுடைய தந்தையுடன் வந்து ஒரு புதிய பள்ளியில் சேருவதும், அவளுடைய தந்தைக்கு வேலையிடத்தில் ஏற்படும் மன நெருக்கடிகளும் முதல் ஆகட்டில் காட்டப்படுகிறது. புதிய பள்ளியில் ஒரு பணக்கார மாணவருடன் அலெக்ஜாண்டிராவிற்கு நட்பு ஏற்படுகிறது. இதன் த�ொடர்ச்சியாக அந்த ஆண் நண்பனுடைய வீட்டில் பார்ட்டிக்கு செல்கிறாள் அவள். அந்தப் பார்டியில் அலெக்ஜாண்டிரா அவளுடைய 50

நவீனா அலெக்சாண்டர்

ஆண் நண்பனுடன் நெருக்கமாக இருப்பது அவளுடைய ஆண் நண்பனால் கைப்பேசியில் படம் பிடிக்கப்பட்டு இணையத்தில் வெளியிடப்படுவது முதல் பிளாட் பாயிண்ட். இந்த முதல் பிளாட் பாயிண்ட் இரண்டாம் ஆக்டிற்குப் படத்தை நகர்த்துகிறது. இரண்டாம் ஆக்டில் அலெக்ஜாண்டிரா கல்லூரில் அவளுடைய சகி மாணவ மாணவிகளால் வரம்பு மீறி அவமானப்படுத்தப்படுகிறாள். அவளை விபச்சாரி என்கிற அளவிற்கு அவளுடைய வகுப்பு மாணவர்கள் அவளை அசிங்கப்படுத்தித் த�ொல்லை செய்கிறார்கள். இந்த நிலையில் பள்ளியின் சார்பாகச் சுற்றுலாவிற்குச் செல்கிறார்கள். அந்த இடத்தில் அலெக்ஜாண்டிரா கடலில் மூழ்கிவிடுகிறாள். இது இரண்டாம் பிளாட் பாயிண்ட். இது மூன்றாம் ஆக்டிற்குத் திரைப்படத்தை நகர்த்துகிறது. மூன்றாம் ஆக்டில் தனது மகளுக்கு நடைபெற்ற க�ொடுமைகளைக் கேள்விப்படும் அவளுடைய தந்தை ர�ோபர்டோ தனது மகளைச் கைப்பேசியில் படம் பிடித்து இணையத்தில் வெளியிட்ட அவளுடைய ஆண் நண்பனைக் கடத்தி சென்று கை கால்களைக் கட்டி நடுக்கடலுக்குக் க�ொண்டு சென்று கடலில் வீசிவிட்டுத் திரும்புகிறான். இது கிளைமாக்ஸ். அலெக்ஜாண்டிராவிற்குப் புதிய பள்ளியில் ஏற்படும் இந்த இக்கட்டே திரைப்படத்தின் மையம் என்பதால் அதைச் சுற்றிய காட்சிகளுக்கு முதன்மையும் அழுத்தமும் க�ொடுத்திருக்கிறார் மிக்கேல். உடைந்து அழும் அளவிற்கு அவளுடைய தந்தைக்கு மனவருத்தம் இருக்கிறது ஆனால் அதைக் குறித்தெல்லாம் பார்வையாளனுக்கு விலாவாரியாகக் காட்டப்படுவதில்லை. அது ஓபன்-எண்டட் காட்சிகளாக விடப்பட்டுவிடுகிறது. காட்சிகளாகக் காட்டப்படாமல் மறைமுகமாக அவருடைய மனைவி விபத்தில் இறந்துவிட்டதாகக் காட்டப்படுகிறது. முதல் காட்சியே மெக்கானிக் சாப்பிலிருந்து பழுதுபார்க்கப்பட்ட கார ஒன்றை ர�ோபர்டோ ஓட்டிச் செல்வதிலிருந்துதான் த�ொடங்குகிறது. ஒரு சிக்னல் சந்திப்பில் அந்தக் காரை சாலையில் அப்படியே விட்டுவிட்டு இறங்கி நடந்துப�ோய் விடுகிறது ர�ோபட்டோ கதாப்பாத்திரம். இதற்கான காரணம் பிற்பாடு மறைமுகமாகத்தான் ச�ொல்லப்படுகிறது. சாலை விபத்தில் அவருடைய மனைவியைப் பலிவாங்கிய கார அது. இப்படி

ஒப்பன்-எண்டட்

காட்சிகளை

நிறையப் 51

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

பயன்படுத்தியிருக்கிறார் மிக்கேல். கடலில் மூழ்கிய பிறகு அலைகளால் அடித்து மீண்டும் கறைக்கு வரும் அலெக்ஜாண்டிரா யாருக்கும் ச�ொல்லாமல் அவளுடைய ச�ொந்த ஊருக்கே ப�ோய்விடுகிறாள். அவளுடைய தந்தைக்கும் கூடத் தெரிவிப்பதில்லை. இறுதியில் அவளுக்கு என்ன நடந்தது அவளுடைய தந்தையுடன் சேர்ந்தாலே இல்லையா என்பதெல்லாம் பார்வையாளனுக்குத் தீர்மானகரமாகச் ச�ொல்லப்படாமலேயே படம் முடிந்துவிடுகிறது. அதாவது இறுதியில் அலெக்ஜாண்டிரா குறித்த காட்சிகளை ஒப்பன்-எண்டடாக விட்டுவிடுகிறார் மிக்கேல். இதன் காரணமாக அலெக்ஜாண்டிரா கதாப்பாத்திரம் மீதான ஈர்ப்பு பார்வையாளனுக்குப் பல மடங்கு அதிகமாகிவிடுகிறது. எப்படிச் ச�ொல்லப்படாத வார்த்தைகள் பலம் மிக்கவைகள�ோ அதேப�ோலக் காட்டப்படாத காட்சிகளும் பலம் மிக்கவைகளாக இருக்கிறது. கேமிரா உத்தியைப் ப�ொறுத்தவரையில் வழமையான டூ ஷாட்கள் இந்தத் திரைப்படத்தில் பயன்படுத்தப்படவில்லை. கேமிரா மீட் மற்றும் லாங் ஷாட்களில் கதாப்பாத்திரங்களின் செயல்பாடுகளை அமைதியாக அவதானித்தபடி இருக்கிறது. இது பார்வையாளன் சம்பவங்கள் நடைபெறும் இடங்களில் அமைதியாக உட்கார்ந்துக�ொண்டு கண் முன்னால் நடைபெறும் விசயங்களை மெளனமாக வேடிக்கைப் பார்க்கும் உணர்வை ஏற்படுத்துகிறது. உதாரணமாக ர�ோபர்டோ கார ஓட்டும் காட்சிகளைச் ச�ொல்லலாம். ஒரு காட்சியில் சாலையில் தவறாக வாகனம் ஓட்டிவரும் ஒரு ஓட்டுநரை ர�ோபர்டோ காரை நிறுத்திவிட்டு இறங்கிச் சென்று அடிக்கிறார். இந்தக் காட்சி முழுவதும் கேமிரா பின் சீட்டில் இருந்தபடி அதைப் பார்த்துக்கொண்டிருக்கிறது. லாங் டேக்குகளும் இந்தத் திரைப்படத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கிறது. டூ ஷாட்களை மல்டிப்பிள் ஆங்கிள்களில் எடுக்காததால் காட்சிகளுக்கு இடையிலான கட்கள் இல்லாமல் பார்வையாளன் நிதானமாகக் கண் முன்னால் நகரந்துக்கொண்டிருக்கும் காட்சிகளை உள்வாங்க நேரம் தரப்படுகிறது. லீனியர் திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சருக்கான அடுத்த உதாரண திரைப்படம். 52

நவீனா அலெக்சாண்டர்

Ali Zaoua - Morocco Cinema Linear Three Act Structure Screenplay Technique ம�ொராக்கோ ஆப்பிரிக்கக் கண்டத்தின் வட மேற்கு பகுதியில் இருக்கும் நாடு. மேற்கு கரையில் அட்லாண்டிக் கடலையும் கிழக்குக் கரையில் மத்தியத்தரைக் கடலையும் க�ொண்ட நாடு. வடக்கில் ஸ்பேயின் நிலப்பகுதிக்கு அருகில் இருக்கும் நாடு. இப்படி நிலவியல் எல்லைகளெல்லாம் குறிப்பிட்டு அடையாளம் காண வேண்டிய நாடுகளில் இருந்தும் கூட உலகத் திரை இரசனைக்குத் தீனிப�ோடும் திரைப்படங்கள் வந்துக�ொண்டிருக்கின்றன. இப்படி ஊருப்பேரு அடையாளம் தெரியாத நாடுகளில் இருந்தும் கூட வெளி வரும் திரைப்படங்கள் எப்படி உலகச் சினிமா இரசிகர்களை, உலகச் சினிமாவை தேடிப்பிடித்துப் பார்க்கும் ஆர்வலர்களைச் சென்றடைய முடிகிறது? எப்படி அவை அவர்களின் இரசனைக்கும் மனதிற்கும் மிக நெருக்கமாக இருக்கின்றன? இந்த இரண்டு கேள்விகளுக்கும் பதில் ஒன்றுதான். அது இந்தத் திரைப்படங்கள் சினிமா ம�ொழியைப் பேசுகின்றன, எல்லைகள் கடந்து ம�ொழிகள் கடந்து அசல் மனித உணர்வுகளைப் பேசுகின்றன, மண் சார்ந்த கலாச்சாரம் சார்ந்த சிக்கல்களைப் பிரச்சனைகளைப் பேசுகின்றன. நம்மைவிடப் பல நிலைகளில் பின் தங்கியிருக்கும் நாடுகளின் திரைப் படைப்பாளிகளால் முடிகின்றன இந்த விசயம் நம்மால் மாத்திரம் ஏன் முடிவில்லை? இதற்குப் பதிலாக நம்மூரில் சினிமா என்பது ப�ொழுதுப�ோக்கு அம்சமாக வணிக விசயமாகப் பார்க்கப்படுவதாகப் ப�ோகிற ப�ோக்கில் பதில் ச�ொல்லிவிட்டு இரண்டாம் தர மூன்றாம் தர திரைப்படங்களையே த�ொடர்ச்சியாக எடுத்துக்கொண்டிருப்பது நம்முடைய திரை இரசனையைய�ோ அல்லது திரைப்படங்களைய�ோ உலக அரங்கிற்குக் க�ொண்டு செல்ல வழி செய்யக் கூடியதாக இருக்காது. சினிமா கலைக்கு வழங்கப்படும் ப�ொழுப�ோக்கு மற்றும் வணிக வியாபாரப் ப�ொருள் அடையாளம் உலகம் முழுவதிலும் இருக்கக் கூடிய ஒன்றுதான். அப்படி இருந்தும் அந்த நாட்டுத் திரைப்படங்களால் மாத்திரம் எப்படி உலகத் தரத்திற்கு வளர முடிகிறது? சினிமாவை கலை இயக்கமாக, செயல்பாடாகப் பார்க்கின்ற ப�ோக்கும் முயற்சிகளும் அங்கெல்லாம் த�ொடர்ந்து நடந்தபடி இருப்பதின் காரணமாகவே அந்த நாட்டுத் திரைப்படங்களால் உலக 53

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

அரங்கில் அந்த நாடுகளைக் குறித்த உலக மக்களின் கவனத்தைப் பெற முடிகிறது. ப�ொழுதுப�ோக்கு மற்றும் வணிகம் என்பதையும் தாண்டி. கலை இயக்கம், செயல்பாடு என்றவுடன் வார இறுதியில�ோ மாத இறுதியில�ோ நாலு பேரைக் கூட்டிவைத்துக்கொண்டு கதாகாலட்சேபம�ோ அல்லது திரைப்படங்கள் குறித்து வழவழவென்றோ க�ொழக�ொழவென்றோ பேசித் தீர்ப்பது என்றெல்லாம் நினைத்துவிட வேண்டாம். திரைப்படத்தை அதன் ம�ொழி சார்ந்து அணுகுவதையே இயக்கமாக, நடைமுறை செயல்பாடாக முன்னெடுக்கிறார்கள் மற்ற நாடுகளில். அதாவது உலக மக்களின் திரை இரசனையைத் தங்கள்பால் ஈர்க்கும் திரைப்படங்களின் நாடுகளில். ம�ொராக்கோவின் நப்பில் அய�ோச் இயக்கிய Ali Zaoua. நப்பில் பிரான்சில் பிறந்த ம�ொராக்கோகாரர். பிரான்சில் சினிமா ம�ொழி குறித்துப் படித்தவர். அதன் காரணமாகவ�ோ என்னவ�ோ இவருடைய திரைப்படங்களில் கேமிரா உத்தி பிரான்சு நாட்டுச் சினிமாவின் கேமிரா உத்திப்போன்றே அமைந்திருக்கும். இவரும் எழுத்தாளரே. திரைப்படத்தை இயக்கம் சார்ந்தும் அதன் வழியான செயல்பாடுகள் சார்ந்தும் நகர்த்தக் கூடியவர்கள் பெரும்பான்மையாக எழுத்தாளுமை பெற்றவர்களாக இருப்பது உலகச் சினிமா அரங்கில் புதிய விசயமல்ல. இந்தத் திரைப்படத்தின் திரைக்கதை உத்தியைப் பார்ப்போம். இது அடிப்படையில் குழந்தைகள் திரைப்படம். குழந்தைகள் திரைப்படம் என்றதும் நம்மூரின் அகச் சிறந்த குழந்தைகள் திரைப்படமாகக் கருதப்படும் அஞ்சலியை குறித்தெல்லாம் கண் முன்னே க�ொண்டுவந்துவிடாதீர்கள். இது அசலான யதார்த்தமான குழந்தைகள் திரைப்படம். அதிகப்பிரசங்கித்தனமாக, பெரியவர்களைப்போலச் செயற்கையாக செயல்படும் குழுந்தைகள் திரைப்படம் அல்ல இது. அலி, கிவிட்டா, ப�ோபக்கர் மற்றும் ஓமர் என்கிற நான்கு சிறுவர்களைப் பற்றிய திரைப்படம் இது. ம�ொராக்கோவின் காசபிலாங்கா நகரில் பிச்சையெடுத்துப் பிழைப்பு நடத்தும் சிறுவர்களில் இந்த நால்வரும் அடக்கும். டிப் என்பவன் இந்தச் சிறுவர்களின் தலைவனாக இருக்கிறான். இவர்களுக்கிடையிலான ஒரு ம�ோதலில் அலி இறந்துவிட அவனுடைய உடலை புதைக்கக் கிவிட்டா, ப�ோபக்கர் மற்றும் ஓமர் 54

நவீனா அலெக்சாண்டர்

எடுக்கும் முயற்சிகள்தான் இந்தத் திரைப்படம். பிச்சைக்கார சிறுவர்கள் குறித்த திரைப்படம் என்றதும் வண்டி வண்டியாகக் கண்ணைப் பிழியவைத்து இறக்க உணர்வைப் பார்வையாளனின் மனதிற்குள் புகுந்து அடாவடியாகப் பிடுங்கித் தின்னும் செயற்கை காட்சிகள் இதில் நிறைந்திருக்கும்போல என்று தவறாக எடைப்போட்டுவிட வேண்டாம். அதெல்லாம் நம்மூர் நாடக பாணி திரைப்படங்களுக்கான தலையெழுத்து. சினிமா ம�ொழி சார்ந்து இயங்கும் திரைப்படங்கள் அப்படியெல்லாம் செயல்படுவதில்லை. யதார்த்த வாழ்க்கையைப் பார்வையாளனின் ப�ொட்டில் அறையும்படி ச�ொல்லும் கூர்மையான காட்சிகள் க�ொண்டவையாகத்தான் இருக்கும். இந்தத் திரைப்படமும் அப்படியானதுதான். மனித வாழ்க்கையே அவலக் குப்பைதானே என்கிற வசனத்தைத் திரும்பத் திரும்ப இந்தத் திரைப்படத்தில் கேட்கலாம். அதை நிரூபிக்கும் காட்சிகளும் இதில் உண்டு. இது திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சர் க�ொண்ட லீனியர் அமைப்பு திரைப்படம்தான் என்றாலும் அதன் அனைத்து அம்சங்களையும் இதில் காண முடியாது. பிளாட் பயிண்டுகள் ஏதும் அற்ற திரைக்கதை. திரைக்கதையை நகர்த்திச் செல்லும் அலி கதாப்பாத்திரம் இரண்டாவது காட்சியிலேயே இறந்து விடுகிறது. மற்ற மூன்று சிறுவர்களும் அலியின் உடலை மிகச் சிறப்பான விதத்தில் புதைக்க எடுக்கும் நடவடிக்கைகள் அடுத்த ஒன்றாரை மணி நேரக் காட்சிகளாக விரிகிறது. எத்தகைய ஆக்ட் பிரிவுகளும் இல்லாமல் அதன் ப�ோக்கில் ஓடுகின்றன காட்சிகள். வழமையான கிளிஷே திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சரின் பார்முலாவிற்குள் இந்தத் திரைப்படத்தைத் திணிக்கவில்லை நப்பில். ஒரு இளவரசனுக்கு நடத்தப்படும் இறுதி ஊர்வலம்போலத் தங்களுடைய நண்பனின் இறுதி ஊர்வலத்தை நடத்தத் தேவைப்படும் விசயங்களை ந�ோக்கிய தேடல்களை மூன்று சிறுவர்களும் நிகழ்த்தும் விசயங்களைச் ச�ொல்கிறது மீதும் இருக்கும் ஒன்றாரை மணி நேரக் காட்சிகள். ஆனால் கிளைமாக்சை மாத்திரம் கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்சருக்கு உரிய வகையில் க்ளோஸ்-எண்டடாக முடித்திருக்கிறார் நப்பில். அதாவது ஒரு உறுதியான விளக்கமும், முடிவும் தரப்பட்டிருக்கிறது. சப் பிளாட்களுக்கு (கிளைக் கதைகள்) வாய்ப்பிருந்தும் (அதாவது 55

கிவிட்டா, ப�ோபக்கர் மற்றும் ஓமர் கதாப்பாத்திரங்கள் குறித்துப் பேசுவதற்கு இடமிருந்தும்) நப்பில் அதைச் செய்யவில்லை. அலி என்பவனுக்கு நடத்தப்படவேண்டிய இறுதி ஊர்வலம் எப்படி நடைபெற ப�ோகிறது என்பதை மையமாக இந்தத் திரைப்படம் பேசுவதால் மற்ற விசயங்களில் கவனத்தைத் திருப்பிப் பார்வையாளனுக்குக் கவன சிதறலை ஏற்படுத்தவில்லை நப்பில். இதன் காரணம் திரைப்படம் ‘ஸ்டிரெய்ட்-டு-த-க�ோர்’ அமைப்பில் கச்சிதமாகச் ச�ொல்லவேண்டிய காட்சிகளை மாத்திரம் ச�ொல்லிவிட்டு நின்றுக�ொள்கிறது. கேமிரா உத்தியைப் ப�ொறுத்தவரை பிரெஞ்சு ஆக்சன் திரைப்படங்களுக்கு உரிய உத்தியை இந்தத் திரைப்படத்தில் பயன்படுத்தியிருக்கிறார் நப்பில். அதாவது கேமிரா ஓரிடத்தில் நின்றுக�ொண்டு காட்சிகளைப் படம்பிடிப்பதில்லை. அதற்காக வேண்டி டாக்கோ மேக்கிங் உத்தியும் இதில் பயன்படுத்தப்படவில்லை. அனைத்தும் பேனிங் மற்றும் டிராக்கிங் ஷாட்கள். அதிலும் டிராக்கிங் ஷாட்கள் (ஒரு குறிப்பிட்ட அடிகள் பக்கவாட்டுகளிலும், முன்னும் பின்னுமாகக் கேமிரா நகர்ந்து காட்சியைப் படம்பிடிப்பதை இப்படி அழைப்பார்கள்) அதிகமாகப் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கிறது. பிரெஞ்சு திரைப்படங்கள் டிராக்கிங் ஷாட்களை ஒரு அழகியலுடன் பயன்படுத்த கூடியவை. அது இந்தத் திரைப்படத்தில் நன்றாகவே தெரிகிறது. மினிமலிச ஸ்டிரக்சருக்கான உதாரணத் திரைப்படத்தை இப்போது பார்ப்போம் Midaq Alley - Mexico Cinema Non-Linear Short Story Layered Screenplay Technique அறிமுக நிலையில் மினிமலிச திரைக்கதை உத்திக் குறித்துத் தெரிந்துக�ொள்ள வசதியாக இருக்கும் திரைப்படம் இது. இலத்தீன் அமெரிக்க நாடுகளில் மெக்சிக�ோ மற்றும் அர்ஜென்டினா நாட்டின் திரைப்படங்கள் உலகச் சினிமா இரசிகர்களின் கவனத்தைத் த�ொடர்ச்சியாக ஈர்த்துவர கூடியவை. அதிலும் குறிப்பாக மெக்சிக�ோ நாட்டுத் திரைப்படைப்பாளிகள் சினிமா கலையின் பல பரிமாணங்களையும் வெளிப்படுத்தும் திரைப்படங்களைத் 56

நவீனா அலெக்சாண்டர்

த�ொடர்ச்சியாகப் படைத்து வருகிறார்கள். இன்றைக்கு ஹாலிவுட், ஐர�ோப்பா, ஆஸ்டிரேலியா மற்றும் நியுசிலாண்டு என்று கலக்கிக்கொண்டிருப்பவர்கள் மெக்சிக்க நாட்டு இயக்குநர்களே. உதாரணமாகத் திரி அமிக�ோஸ் என்று அழைக்கப்படும் க�ோன்சாலஸ் இன்னரேஷிய�ோ (The Revenant, Birdman - இந்த இரண்டு திரைப்படங்களும் வரிசையாக ஆஸ்காரில் விருதுகள் பெற்றவை), அல்பான்சோ குரான் (Gravity மற்றும் Children Of Men - இந்த இரண்டு திரைப்படங்களும் ஆஸ்காரில் விருதுகள் பெற்றவை) மற்றும் குல்லிர்மோ டெல் டார�ோ. மூன்றாம் உலக நாடுகளின் பட்டியலில் இருக்கும் ஒரு பின் தங்கிய நாட்டிலிருந்து புறப்படும் இயக்குநர்களால் எப்படி உலகச் சினிமா அரங்கை ஆள முடிகிறது? இந்தக் கேள்விக்கான விடையைச் சினிமா ம�ொழி சார்ந்து ச�ொல்வது என்றால் சமகால மெக்சிக்க இயக்குநர்கள் வழமையான கிளாச்சிகள் ஸ்டிரக்சர் திரைக்கதை உத்தியைத் தவிர்த்து அதிகமாக மினிமலிச திரைக்கதை உத்திகளைப் பயன்படுத்துவதே. மேலை நாட்டுத் திரைப்பட விழாக்களில் மெக்சிக்க நாட்டுத் திரைப்படங்களுக்கு என்று தனி மதிப்பையும் இடத்தையும் ஏற்படுத்திக் க�ொடுத்த திரைப்படம் Amores Perros. இந்தத் திரைப்படம் கான்ஸ் திரைப்பட விழாவில் கலக்கிய கலக்கலில் ஒட்டும�ொத்த உலகச் சினிமா இரசிகர்களின் கவனமும் மெக்சிக்கச் திரைப்படத்தை ந�ோக்கித் திரும்பியது. இதைத் த�ொடர்ந்து பல மெக்சிக்க இயக்குநர்களின் திரைப்படங்கள் பல புகழ்பெற்ற திரைப்பட விழாக்களைக் கலக்குவதை வழக்கமாக வைத்திருக்கின்றன. Amores Perros திரைப்படமே மினிமலிச திரைக்கதை உத்தியில் அமைந்த ஒரு திரைப்படம்தான். இந்தத் திரைப்படம் திடும் என்று மினிமலிச திரைக்கதை உத்தியைக் கையில் எடுத்து உலகச் சினிமா இரசிகர்களின் கவனத்தைத் தன் பக்கம் ஈர்த்த அதிசயத் திரைப்படமா என்றால் நிச்சயமாக இல்லை. இந்தத் திரைப்படத்தில் மினிமலிச திரைக்கதை உத்தியை க�ோன்சாலஸ் இன்னரேஷிய�ோ பயன்படுத்துவதற்கு உந்துதலும் துணிச்சலும் தந்த பல மினிமலிச திரைக்கதை உத்திக்கொண்ட திரைப்படங்கள் த�ொன்னூறுகளுக்குப் பிறகு மெக்சிக�ோவில் வெளிவந்தபடி இருந்திருக்கிறது. அதாவது மெக்சிக்கத் திரைப்படைப்பாளிகள் உலக அரங்கில் பெயரையும் 57

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

கவனத்தையும் பெற காரணம் த�ொன்னூறுகளில் இருந்தே அவர்கள் மாற்றுச் சினிமா ம�ொழி சார்ந்து ஒரு இயக்கமாகச் செயல்பட்டதே. அதன் உச்ச முயற்சியான வெற்றிதான் Amores Perros திரைப்படம். மாற்றுச் சினிமா முயற்சியை மெக்சிக�ோவில் முன்னெடுத்த திரைப்படங்களில் ஒன்றைத்தான் இப்போது பார்க்க இருக்கிற�ோம். Midaq Alley இது மெக்சிக்க இயக்குநர் ஜார்ஜ் ப�ோன்ஸ் இயக்கிய திரைப்படம். இவர் மெக்சிக�ோவின் முதலாம் தலைமுறை இயக்குநர். அதாகப்பட்டது எழுபதுகள் எண்பதுகள் த�ொடங்கியே மெக்சிக்கச் சினிமாவில் இயங்கி வரும் மூத்த இயக்குநர். ஆனாலும் சினிமாவில் மாற்றுத் திரை ம�ொழி சார்ந்து இயங்கக் கூடிய அளவிற்கு மாற்றுத் திரைம�ொழி செயல்பாடுகள் க�ொண்டவர். Midaq Alley திரைப்படம் ஒரு நாவலை அடிப்படையாகக் க�ொண்டது. அதிலும் எகிப்திய எழுத்தாளர் நகுயூப் மெகப�ோஷ் எழுதிய எகிப்திய நாவலை அடிப்படையாகக் க�ொண்டது. எகிப்திய கலாச்சாரத்தில் விளிம்பு நிலை மக்களின் அக சிக்கலை ச�ொல்லும் நாவல் இது. அதை மெக்சிக�ோவின் கலாச்சாரத்திற்கு ஏற்றார்போல மாற்றியமைத்து உருவாக்கப்பட்ட திரைப்படம். மினிமலிச திரைக்கதை உத்தி இந்தத் திரைப்படத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கிறது. Amores Perros திரைப்படத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கும் திரைக்கதை உத்தியின் ‘ப்ரோட்டோ டைப்’ தன்மைகளை இந்தத் திரைப்படத்தின் திரைக்கதையில் காணலாம். அதாவது இந்தத் திரைப்படத்தின் திரைக்கதை உத்தியின் வளர்ந்த நிலையே Amores Perros திரைப்படத்தின் திரைக்கதை உத்தி. ஒரு நாவலின் அத்தியாயங்களைப்போல நான்கு தலைப்புகளில் நான்கு பகுதிகளாக விரிகிறது இதன் திரைக்கதை. ஒவ்வொரு பகுதியும் சுமார் அரைமணி நேரத்திற்கு மேல் ச�ொல்லப்படுகிறது. முதல் மூன்று பகுதிகளுக்கும் த�ொடக்கக் காட்சி என்பது ஒன்றே. அதாவது ஒரே காட்சியே மூன்று பகுதிகளின் த�ொடக்கமாக வருகிறது. நான்காவது பகுதி முடிவுரைப் ப�ோலச் செயல்படுகிறது. முதல் மூன்று பகுதிகளும் மூன்று கதாப்பாத்திரங்களைப் பற்றிச் ச�ொல்கிறது. இதன் மூலம் மூன்று தனித்தனிக் கதைகள் லேயர்ட் ஸ்டிரக்சர் அமைப்பில் ச�ொல்லப்படுகிறது. நான்கு பகுதிகளும் லீனியர் அமைப்பைக் க�ொண்டவைதான் ஆனால் 58

நவீனா அலெக்சாண்டர்

மினிமலிச உத்தியின் லேயர்ட் ஸ்டிரக்சரை அடிப்படையாகக் க�ொண்டவை. ர�ொட்டிலிய�ோ என்கிற முதல் பகுதியும், அல்மிட்டா என்கிற இரண்டாம் பகுதியும், சுசானிட்டா என்கிற மூன்றாம் பகுதியும் மூன்று லேயர்களாகச் செயல்படுகின்றன. ஒன்றுக்கு ஒன்று த�ொடர்புக�ொண்ட லேயர்களாக. மூன்று பகுதிகளிலும் சில குறிப்பிட்ட காட்சிகள் மூன்று முறை வெவ்வேறு கதாப்பாத்திரங்களின் வழி வெவ்வேறு க�ோணத்தில் காட்டப்படும். இது ஒரு லேயர்ட் த�ோற்றத்தை உண்டாக்குகிறது. முதல் பகுதியில் வரும் சில காட்சிகளின் த�ொடக்கச் சம்பவங்கள் மற்ற இரண்டு பகுதிகளில் இருக்கிறது. மற்ற இரண்டு பகுதிகள் திரையில் விரியும்போதுதான் முதல் பகுதியில் நடந்த சில சம்பவங்களின் முழுமையான அர்த்தம் பார்வையாளனுக்குத் தெரியவருகிறது. இது ஒருவகையில் மாய விறுவிறுப்பை உண்டாக்குகிறது. முதல் மூன்று பகுதிகளில் ச�ொல்லப்பட்ட முக்கியக் கதாப்பாத்திரங்களின் வாழ்க்கை சம்பவ முடிவுரை ப�ோல இருக்கிறது நான்காம் பகுதி. மினிமலிச திரைக்கதை அமைப்பின் நான்-லீனியர் மற்றும் லேயர்ட் ஸ்டிரக்சர் ஆகிய பண்புகளைப் பயன்படுத்திக்கொண்ட திரைக்கதை ஆசிரியர் வின்சென்ட் ஓபன்-எண்டட் காட்சிகளை மாத்திரம் இந்தத் திரைக்கதையில் பயன்படுத்தவில்லை. கிளைமாக்ஸ் முதற்கொண்டு அனைத்துக் காட்சிகளும் க்ளோஸ்ட்-எண்டட் காட்சிகளாகவே இருக்கின்றன. திரைப்படத்தின் கதை என்று ஒரு முழ நீலத்திற்கு நீட்டி முழக்கக் கூடிய அளவில் எல்லாம் எதுவும் இந்தத் திரைப்படத்தில் இல்லை. சம்பவங்கள்தான் முக்கியமே தவிரக் கதைகள் முக்கியமல்ல என்று அழுத்திச் ச�ொல்லும் திரைப்படங்களில் இதுவும் ஒன்று. Midaq Alley என்கிற பலமாடி குடியிருப்பில் வாழும் குடும்பங்களைச் சேர்ந்து மூன்று முக்கியக் கதாப்பாத்திரங்களின் (ர�ொட்டிலிய�ோ, அல்மிட்டா மற்றும் சுசானிட்டா) வாழ்வில் ஏற்படும் சம்பவங்களே இந்தத் திரைப்படம். இந்த மூன்று கதாப்பாத்திரங்களை மையமாக வைத்துக்கொண்டு இந்தக் கதாப்பாத்திரங்களைச் சார்ந்திருக்கும் கதாப்பாத்திரங்கள் குறித்தும் கிளைகள் அமைப்பில் லேயர்டாகச் ச�ொல்கிறது இந்தத் திரைக்கதை. மூன்றாவது வகையான ஆண்டை ஸ்டிரக்சருக்கான உதாரணத் 59

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

திரைப்படத்தை இப்போது பார்ப்போம். Lost Highway - America Cinema Avant-Garde Screenplay Technique இந்தத் திரைப்படத்தைப் பார்ப்பதற்கு முன்பாக அவன்ட் கிராட் குறித்து ஒன்றை நாம் மனதில் இருத்திக்கொள்வது நல்லது. கதை என்பது எந்த வடிவில் இருந்தாலும் (நாவல், சிறுகதை, நாடகம்) அதை உடைத்து எறிவதுதான் அவன்ட் கிராடின் அடிப்படை. மினிமலிச ஸ்டிரக்சருக்கும் அவன்ட் கிராட் ஸ்டிரக்சருக்கும் ஒரு விசயத்தில் ப�ொதுத்தன்மை உண்டு. அது இரண்டு அமைப்புக்களும் ஓபன்-எண்டட் காட்சிகளைப் பயன்படுத்த கூடியவை. மற்றபடி அவன்ட் கிராட் அமைப்பு முற்றிலும் கடினமான காட்சி த�ொடர்புகளைக்கொண்டது. ஒன்றுக்கு ஒன்று முற்றிலும் த�ொடர்பில்லாத, ஓபன்-எண்டட் காட்சிகள் நிறைந்த, த�ொடக்கமும் முடிவும் தெளிவாக இல்லாத காட்சிகளை உள்ளடக்கமாகக் க�ொண்டது இந்த அமைப்பு. இந்த அமைப்பில் இருக்கும் ஒரு திரைப்படத்தைப் பார்ப்பதும் ஒன்றுதான் மண்டைக் கிறுகிறுக்கும் அளவிற்குச் சுவரில் முட்டிக்கொள்வதும் ஒன்றுதான். இது என்னடா வம்பாப�ோச்சுது ஏன் இந்த மாதரி படத்தபாப்பானேன் அப்பறம் சுவத்தில் முடிப்பானேன் என்று கேட்பது வாஸ்தவத்தில் நியாயமான கேள்விதான். அவன்ட் கிராட் திரைப்படங்கள் அனைவருக்குமானத் திரைப்படங்கள் கிடையாது. சினிமா கலையில் ச�ோதனை முயற்சிகளை முன்னெடுப்பவர்களுக்கும் அதை இரசிப்பவர்களுக்கும், எத்தகைய விளக்க மற்றும் புறக்கட்டுப்பாடுகளும் அற்ற ஒன்றுக்கு ஒன்று த�ொடர்பற்ற கவனவுநிலைப்போன்ற காட்சிகளைத் திரையில் படைக்கக் கூடியவர்களுக்கும் அதை இரசிக்கக் கூடியவர்களுக்குமானது அவன்ட் கிராட் திரைப்படங்கள். இந்த வகையான திரைப்படங்களுக்கு இரசிகர்கள் எண்ணிக்கை என்பது மிக மிகக் குறைவானது. அப்படியென்றால் இது அறிவு சீவிகளுக்கான சங்கதிகள்போலும் என்று நினைத்துவிடவேண்டாம். கட்டற்ற கனவுநிலை க�ொண்ட, 60

நவீனா அலெக்சாண்டர்

வரையறைகளுக்குள் நின்றுக�ொண்டு சினிமாவை இரசிக்காமல் சினிமாவை அதன் முழுப் பரிமாணத்துடன் அதன் கற்பனை மற்றும் கனவு நிலை இயங்கியலுடன் உள்வாங்கி இரசிக்கக் கூடிய தன்மை உங்களுக்கு உண்டு என்றால் அவன்ட் கிராட் திரைப்படங்களை நிச்சயமாக உங்களால் இரசிக்க முடியும். டேவிட் லின்ஞ் இயக்கிய திரைப்படம் Lost Highway. ஹாலிவுட்டில் மினிமலிச அமைப்புத் திரைப்படங்களுக்குப் பெயர்போனவர் டேவிட் லின்ஞ். அவருடைய Mulholland Drive திரைப்படம் பல உலகச் சினிமா இரசிகர்களின் அபிமானத் திரைப்படங்களில் ஒன்றாகக் கூட இருந்து வருகிறது. Mulholland Drive திரைப்படம் மினிமலிச அமைப்பிற்கும் அவன்ட் கிராட் அமைப்பிற்கும் இடையில் நிற்கும் திரைப்படம். அவருடைய பல திரைப்படங்கள் Mulholland Drive திரைப்படம் ப�ோன்ற அமைப்பில் இருக்கக் கூடியவைதான். Lost Highway ப�ோன்று முற்றிலும் அவன்ட் கிராட் அமைப்புக் க�ொண்ட மேலும் சில திரைப்படங்களையும் கூட டேவிட் லின்ஞ் திரையில் படைத்திருக்கிறார். அவை Eraserhead மற்றும் Inland Empire. கதை என்கிற அமைப்பை உடைப்பதுதான் அவன்ட் கிராட் என்று ச�ொல்லிவிட்டதால் Lost Highway திரைப்படத்தின் கதை என்ன என்று கேட்க முடியாதுதானே. அப்படி மீறிக் கேட்டாலும் படம் வரைந்து பாகம் குறித்தெல்லாம் இந்தத் திரைப்படத்தின் கதையைச் ச�ொல்ல முடியாது. மனைவி மேல் சந்தேகப்படும் பிரெட் கதாப்பாத்திரம் அவளைக் க�ொன்றுவிடுகிறான். இதற்காக நீதிமன்றம் அவனுக்கு மரண தண்டனை க�ொடுத்துவிடுகிறது. சிறையில் இருக்கும்போது பிரெட், பீட்டாக உருமாறிவிடுகிறான். அது எப்படி நிகழ முடியும் என்பதற்கெல்லாம் விளக்கம் கிடையாது. பீட்டாக மாறியவனைச் சிறை அதிகாரிகள் வெளியே விட்டுவிடுகிறார்கள். வெளியே வரும் பீட மீண்டும் அவனுடைய மனைவியைச் சந்திக்கிறான். ஆனால் வேறு ஒரு ப�ோதை மருந்து கடத்தல் ஆசாமியின் காதலியாக. இறுதியில் அவளும் இறந்துவிடப் படத்தின் முடிவில் பீட மீண்டும் பிரெட்டாக உருமாறுகிறான். இது எப்படி நிகழ முடியும் என்பதற்கான விளக்கமும் கிடையாது. இதில் ஒரு குறியீட்டு கதாப்பாத்திரமும் உண்டு. அது பிரெட்டின் ப�ொறாமை குணம்.

61

திரைக்கதை பார்மெட்



ரு பக்க திரைக்கதை திரையில் ஒரு நிமிட காட்சிகளாக ஓடும் என்பது ப�ொதுவான விதி. இது த�ொழில் நுட்ப விதி. இந்த விதியில் எவ்வித மாற்றமும் கிடையாது. ஆலிவுட் திரைப்படங்கள் ப�ொதுவாக 90 நிமிடங்கள் (ஒன்றரை மணி நேரம்) திரையில் ஓடும். ஆக ஆலிவுட் திரைப்படங்களின் திரைக்கதை 90 பக்கங்களைக் க�ொண்டிருக்கும். ஐர�ோப்பிய திரைப்படங்கள் 120 நிமிடங்கள் (இரண்டு மணி நேரம்) திரையில் ஓடும். அவர்களின் திரைக்கதைகள் 120 பக்கங்களைக் க�ொண்டிருக்கும். தங்களின் திரைப்படம் திரையில் ஓடும் நேரத்தை கச்சிதமாகக் கணக்கில் வைத்துக்கொண்டு எழுத உட்காருவதால் திரைக்கதைகள் எழுதப்படும் தருணத்திலேயே எது தேவை, எதில் முக்கியக் கவனம் செலுத்தப்படவேண்டும் என்பதில் அவர்களால் தீர்மானமாகவும் உறுதியாகவும் இருக்க முடிகிறது.

எழுதும் திரைக்கதையைக் கட்டுப்படுத்த முடியாமல், அது திரையில் எவ்வளவு நிமிடங்கள் ஓடும் என்கிற உறுதியான தீர்மானமும் இல்லாமல் வளவளவென்று திரைக்கதையை எழுதி, தீர்மானமில்லாமல் எதற்கும் இருக்கட்டுமே என்று திரைக்கதையில் நீட்டி முழக்கப்பட்ட காட்சிகளையும் பெரும் பணமும், மனித உழைப்பும், காலமும் செலவழித்து எடுத்துவிட்டு பிறகு காட்சிகள் தேவையில்லாமல் திரையில் ஓடுகிறது என்று முடிவு செய்து எடிட்டிங் மேசையில் வைத்துக் கத்தரித்துத் தூக்கியெறிவது ப�ொறுப்பற்ற செயலாகத்தான் இருக்கும். பணத்தையும், மனித உழைப்பையும், காலத்தையும் வீணாக்கும் இந்தப் ப�ொறுப்பற்ற செயல்பாட்டைத் தவிர்க்கவே திரைக்கதை பார்மெட் நமக்கு உதவுகிறது. 62

நவீனா அலெக்சாண்டர்

நல்ல பட்ஜெட் உதவியுடன் எடுக்கப்படும் திரைப்படங்களிலேயே இந்தச் செயல்பாடு ப�ொறுப்பற்ற தனமானது என்றால் ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர் கால்களில் இருந்து பார்க்கும்போது இது நிச்சயம் படு பாதகமான செயலாகத்தான் இருக்கும். ஆகப் பட்ஜெட்டில் இயங்கும் ஒரு இயக்குநரை விடக் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்கு திரைக்கதை பார்மெட் என்பது அதி அதி முக்கியமானது. மேலை நாடுகளில் திரைக்கதை ஆசிரியர்கள் தங்களின் திரைக்கதைகளைக் கணினியில் நேரடியாக டைப் செய்தே எழுதுவது வழக்கம் (கணினிக்கு முன்பு டைப்பிங் இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்தினார்கள்). இதனால் பார்மெட் குறித்தும், எழுதப்படும் திரைக்கதை எவ்வளவு பக்கங்களுக்கு நீள வேண்டும் என்பதைக் குறித்தும் முன்பே அவர்களால் தீர்மானித்துக் க�ொள்ள முடிகிறது. காகிதத்தில் திரைக்கதையை எழுதும்போது இப்படியான தீர்மானத்திற்கு வர நிச்சயமாக முடியாது. அதேப�ோலக் காகிதத்தில் எழுதிவிட்டு பிறகு கணினியில் வேர்ட் பார்மெட்டாக மாற்றும்போதும் அது கச்சிதமான பக்கங்களுக்குள் ப�ொருந்திவரும் என்றும் நிச்சயமாகச் ச�ொல்ல முடியாது. ஆகக் கணினியில் நேரடியாகத் திரைக்கதையைத் தச்சுச் செய்து எழுதும் பழக்கத்தைப் ப�ொதுவாகத் திரைக்கதை ஆசிரியர்கள் ஏற்படுத்திக் க�ொள்வது நல்லது. க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர்கள் குட்டிக் கரணம் அடித்தாவது கணினியில் நேரடியாகத் திரைக்கதையை எழுதும் பழக்கத்தை ஏற்படுத்திக்கொண்டே ஆகவேண்டும். மேலை நாட்டினருக்குப் பிரச்சனையில்லை அவர்கள் எழுதுவது ஆங்கிலத்தில் கணினியும் கீ-ப�ோர்டும் ஆங்கிலப் பயன்பாட்டிற்கானது ஆனால் தமிழில் திரைக்கதை எழுதும் நிலை அப்படியா? நமக்கு ஏது தமிழ் கீப�ோர்ட்? மேலும் தமிழில் தட்சு செய்யத் தனியாகக் கற்றுக்கொள்ள வேண்டுமே என்கிற புலம்பல்கள் என் காதுகளில் விழாமலில்லை. அதற்கான மாற்று வழிகள் இருக்கின்றன. அதைக் குறித்துப் பார்ப்பதற்கு முன்பாகத் திரைக்கதை பார்மெட் குறித்துப் பார்த்துவிடுவ�ோம். திரைக்கதையின் பார்மெட்டிற்குப் பல உறுப்புக்கள் இருக்கின்றன. அவை, ஸ்பேசிங் & மார்ஜின் பாண்ட் சீன் ஹெட்டிங் (ஸ்லக் லைன்ஸ்) 63

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

ஆக்சன் லைன் கேரக்டர் டையலாக் பெரன்தட்டிக்கள் டிரான்சிஷன் இந்த எட்டு உறுப்புக்களையும் அதற்கென்று வகுக்கப்பட்டிருக்கும் வரையறைகளுடன் பயன்படுத்தித் திரைக்கதை எழுதினால் மாத்திரமே ஒரு பக்க திரைக்கதை என்பது ஒரு நிமிட காட்சிகள் என்கிற சமன்பாட்டை உறுதி செய்ய முடியும். ஏழு உறுப்புக்களுக்குமான வரையறைகளைத் தனித் தனியாகப் பார்ப்போம். ஸ்பேசிங் & மார்ஜின்: ஸ்கிரிப்ட் பக்கத்தின் இடது பக்கம் 1 ½” ம ா ர் ஜி ன் இடைவெளி வி ட் டி ரு க ்க வே ண் டு ம் . வ ல து பக்கம் 1” இடைவெளி வி ட் டி ரு க ்க வே ண் டு ம் . ப க ்க த் தி ன் மே லு ம் கீழும் 1” இடைவெளி வி ட் டி ரு க ்க வேண்டும். ப ா ண்ட் : ஆ ங் கி ல ஸ்கிரிப்டாக இருந்தால் க�ோரியர் பாண்ட்தான் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும். நம் விருப்பத்திற்குப் பாண்டின் வகையை மாற்றிக்கொள்ளக் கூடாது. பாண்டின் அளவு 12-பாயிண்ட்கள் இருக்கவேண்டும். இதற்குக் கூடுதலாகவும் இருக்கக் கூடாது 64

நவீனா அலெக்சாண்டர்

குறைவாகவும் இருக்கக் கூடாது. (தமிழில் எழுதும்போது பாண்ட் வகையும் நிச்சயம் மாறுபடும். இது குறித்துத் திரைக்கதை எழுதும் மென்பொருள் குறித்துப் பேசும் பகுதியில் மேலும் தெரிந்துக�ொள்வோம்). சீன் ஹெட்டிங் (ஸ்லக் லைன்ஸ்): இடது பக்கமிருந்து 1 ½” இடம் விட்டே சீன் ஹெட்டிங் த�ொடங்க வேண்டும். SC No. INT/EXT. LOCATION. DAY/NIGHT சீன் ஹெட்டிங், காட்சியின் எண்ணையும், ஒரு காட்சி கட்டித்திற்குள் (Interior – INT) நடக்கிறதா அல்லது திறந்த வெளியிலா (Exterior – EXT), எந்த இடத்தில் (Location), இரவில் (Night) நடக்கிறதா அல்லது பகலில் (Day) நடக்கிறதா என்கிற தகவல்களைக் க�ொடுக்க வேண்டும். ஆக்சன் லைன்: சீன் ஹெட்டிங்கிற்கு அடுத்த ஆக்சன் லைன் வர வேண்டும். ஒரு காட்சியில் நடக்க இருக்கும் அல்லது கதாப்பாத்திரங்கள் செய்யும் செயலை (ஆக்சன்) விளக்கும் பகுதி இது. இதுவும் இடது பக்கமிருந்து 1 ½” இடம் விட்டே எழுதப்பட வேண்டும். கேரக்டர்: இது ஸ்கிரிப்டில் கதாப்பாத்திரங்களைக் குறிப்பிடும் பகுதி. இடது பக்கமிருந்து 3.7” இடம் விட்டு எழுதப்படவேண்டும். டையலாக்: இது கதாப்பாத்திரங்கள் பேசும் வசனத்தை எழுத வேண்டிய பகுதி. இடது பக்கமிருந்து 2 ½” இடம் விட்டு எழுதப்படவேண்டும். பெரன்தட்டிக்கள்: கதாப்பாத்திரங்கள் தாங்கள் பேசும் வசனத்திற்கு இடையே செய்யும் செயல்களையும் காட்டும் உணர்ச்சிகளையும் குறித்த இந்த இடத்தைப் பயன்படுத்தவேண்டும். இது கேரக்டர்க்குக் கீழ் வரவேண்டும். அதாவது வசனப் பகுதிக்கு மேல். வளை குறிகளுக்குள் எழுதப்படவேண்டும். இடது பக்கமிருந்து 3.1” இடம் விட்டு எழுதப்படவேண்டும். டிரான்சிஷன்: ஒரு காட்சியில் இருந்து மற்றொரு காட்சிக்கு செல்வதைக் குறிக்க இதைப் பயன்படுத்தவேண்டும். ப�ொதுவான 65

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

டிரான்சிஷன் வார்த்தைகள் FADE IN, FADE OUT, DISSOLVE TO மற்றும் CUT TO. இடது பக்கமிருந்து 6.0” இடைவெளி விட்டு எழுதப்பட வேண்டும். சீன் ஹெட்டிங் கேப்பிட்டல் எழுத்துக்களில் இருக்கவேண்டும். கேரக்டர் பெயர்களும் கேப்பிட்டல் எழுத்துக்களிலேயே இருக்கவேண்டும். அதேப்போன்று டிரான்சிஷன் எழுத்துக்களும் கேப்பிட்டலாகவே இருக்கவேண்டும். ச�ொல்லப்படும் காட்சி பிளாஷ்பேக்காக இருந்தால் FLASHBACK என்று சீன் ஹெட்டிங்கில் குறிப்பிடப் பட வேண்டும். பிளாஷ்பேக்கிலிருந்து காட்சி நிகழ்காலத்திற்கு வந்துவிட்டால் PRESENT DAY என்று சீன் ஹெட்டிங்கில் குறிப்பிட வேண்டும். ப�ொதுவான விதியாகக் கேமிரா க�ோணங்களை அதாவது Close-up, Mid-shot, Long-shot ப�ோன்றவற்றையும் கேமிரா நகர்வுகளையும் திரைக்கதையில் குறிப்பிட மாட்டார்கள். திரைக்கதை எழுதுபவர் ஒருவராக இருந்து இயக்குநர் வேறு ஒருவராக இருக்கும் பட்சத்தில் இப்படிக் குறிப்பிடுவது மரியாதை குறைவானதாகிவிடும் என்பதால். காரணம் கேமிரா க�ோணங்களைக் குறித்து முடிவு செய்யவேண்டியது இயக்குநர்தான் என்பதால். திரைக்கதை எழுதுபவரே இயக்குநராகவும் இருக்கும் பட்சத்தில் அல்லது க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக இருக்கும் பட்சத்தில் கேமிரா க�ோணங்களைக் குறித்தும் நகர்வுகளைக் குறித்தும் சீன் ஹெட்டிங்குடன் குறிப்பிடலாம். இவ்வளவு விதி முறைகளையும் மிகச் சரியாகக் கடைப்பிடித்து எழுதப்படும் ஒரு பக்க ஸ்கிரிப்டே திரையில் ஒரு நிமிட காட்சிகளாக ஓடும். ஒவ்வொரு பக்கத்திற்கும் இப்படியான விதி முறைகளைக் கடைப்பிடித்துத் திரைக்கதை எழுதுவது என்பது சிரமமாகவும், கற்பனை ஓட்டத்திற்குப் பெரும் தடையாகவும் இருக்கும் என்பதால்தான் திரைக்கதை எழுதுவதற்கான மென்பொருள்கள் உருவாக்கப்பட்டிருக்கின்றன.. திரைக்கதை எழுதப் பயன்படும் மென்பொருட்கள் தானாகவே பார்மெட்டிங் விதிமுறைகளைக் கவனித்துக்கொள்ளும். திரைக்கதை எழுத்தாளர் தன்னுடைய திரைக்கதையை வெறுமனே தட்சு செய்துக�ொண்டே சென்றால் மாத்திரம் ப�ோதுமானது. இந்த வகை மென்பொருள்கள் இரண்டு வகையாகச் சந்தையில் கிடைக்கின்றன. 66

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கட்டண மென்பொருள் மற்றும் இலவச மென்பொருள். கட்டணம் செலுத்தி இத்தகைய மென்பொருட்களை வாங்க முடியும் என்றால் இவற்றில் ஒன்றை வாங்கிப் பயன்படுத்தலாம். Final Draft Movie Magic Screenwriter Fade In Adobe Story Celtx க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர் நிச்சயமாக இலவச மென்பொருளை ந�ோக்கியே செல்லவேண்டியிருக்கும் என்பதால் Celtx மென்பொருளை தாராளமாகப் பயன்படுத்தலாம். இது இலவசமாகவும் கிடைக்கிறது. Celtx இணையதளத்திற்குச் சென்று இந்த மென்பொருளை (விண்டோஸ் மற்றும் மேக் இரண்டு இயங்கு தளத்திற்கும் கம்பாட்டிபிலானது இந்த மென்பொருள்) தரவிறக்கி மற்ற மென்பொருட்களை இன்ஸ்டால் செய்வதைப் ப�ோன்றே இன்ஸ்டால் செய்துக�ொள்ள வேண்டியதுதான். தமிழில் தட்சு செய்யும் விசயத்திற்கு வருவ�ோம். விண்டோஸ் கணினியில் வேர்ட் மற்றும் ந�ோட்பேட் ப�ோன்ற செயலிகளில் தமிழில் தட்சு செய்ய NHM Writer என்கிற மென்பொருள் பெரும் உதவியாக இருக்கும். இந்த மென்பொருளை இன்ஸ்டால் செய்த பிறகு Tamil 99 என்கிற விசை பலகையைத் தேர்வு செய்துக�ொள்ளவும். இந்த விசைப் பலகையே தமிழக அரசாங்கத்தால் அங்கீகரிக்கப்பட்ட விசைப் பலகை. எல்லாம் சரி தமிழ் தட்சு தெரியாதே பிறகு எப்படியாம் இதையெல்லாம் இன்ஸ்டால் செய்து பயன்படுத்துவது என்கிற கேள்வியும் எழு கூடிய வாய்ப்பு இருக்கிறதுதான். தமிழை ஆங்கில விசை (கீ-ப�ோர்ட்) பலகையிலேயே கற்றுக்கொண்டு பயன்படுத்த பெரும் உதவியாக இருக்கக் கூடியது Aasaan – Tamil Typing Tutor மென்பொருள். இந்த மென்பொருளை வாங்கி உங்களின் கணினியில் நிறுவிக்கொண்டு ஆங்கில விசைப் பலகையில் தமிழ் தட்சு செய்வதைப் பழகி க�ொள்ளவும். இந்த மென்பொருளிலும் Tamil 99 தமிழ் விசைப் பலகையையே தேர்வு செய்து பழகவேண்டும். ஆங்கில

விசைப்

பலகையிலேயே

தமிழ்

தட்சு 67

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

கற்றுக்கொண்டாகிவிட்டது, படு வேகமாகவும் தமிழில் தட்சு செய்ய வந்துவிட்டது, NHM Writer-யை நிறுவி வேர்ட் டாக்குமெண்ட்களையும் தமிழிலேயே எழுதத் த�ொடங்கிவிட்டீர்கள், திரைக்கதை எழுத வேண்டி Celtx-யும் நிறுவி அதைத் திறந்தும் வைத்துவிட்டீர்கள் ஆனால் இப்போது ஒரு சந்தேகம் நமக்கு ஏற்பட்டிருக்கும் அது Celtx-ல் எப்படித் தமிழில் டைப் செய்வது? இது ஆங்கில ம�ொழியை மட்டும்தானே சப்போர்ட் செய்யும் தமிழில் எப்படி இதைப் பயன்படுத்தித் திரைக்கதை எழுத முடியும்? நிச்சயமாக முடியும். இதற்கு NHM Writer உதவியாக இருக்கும். Celtx-யை எப்படிப் பயன்படுத்துவது என்பதைத் தெரிந்துக�ொள்ளச் சில யூ-டியூப் காண�ொளிகள் இருக்கின்றன. அவற்றைப் பார்த்து அது குறித்துத் தெரிந்துக�ொள்ளவும். NHM Writer-யை பயன்படுத்தி எப்படி வேர்ட் டாக்குமெண்டில் தமிழில் எழுதுவீர்கள�ோ (இந்த மென்பொருளை எப்படிப் பயன்படுத்த வேண்டும் என்கிற பயனர் கையேடு இதன் இணையத் தளத்திலேயே இருக்கிறது. இதை PDF ஆகவும் தரவிறக்கி சந்தேகம் ஏற்படும் ப�ோது பயன்படுத்திக்கொள்ளலாம்) மிகச் சரியாக அதைப்போன்று Celtx-லும் இந்த மென்பொருளை பயன்படுத்தித் தமிழில் திரைக்கதையை எழுதலாம். வெகு சுலபம். Adobe Story மென்பொருளிலும் NHM Writer-யை பயன்படுத்தித் தமிழில் திரைக்கதை எழுதலாம் ஆனால் Adobe Story கட்டண திரைக்கதை மென்பொருள். தற்போதைய நிலையில் இந்த இரண்டு மென்பொருள்கள் மாத்திரமே NHM Writer-யை பயன்படுத்தித் தமிழில் திரைக்கதை எழுதுவதைச் சப்போர்ட் செய்கின்றன. இந்த மென்பொருள்களைப் பயன்படுத்தி மிகச் சரியாகத் திரையில் 120 நிமிடங்கள் ஓடக் கூடிய திருப்திகரமான திரைக்கதை ஒன்றை 120 பக்கங்களுக்கு எழுதி முடித்துவிட்டீர்கள் இனி ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக அடுத்து என்ன செய்யவேண்டும்? படம்பிடிக்கக் கிளம்பிவிட வேண்டியதுதான் என்று அவசரப்பட்டுவிட வேண்டாம். இன்னும் சில காரியங்களை நாம் கச்சிதமாகத் திட்டமிட வேண்டியிருக்கிறது. அதில் முதலாவது திரைக்கதையைப் பிரேக்டவுன் (Script Breakdown) செய்வது. ஸ்கிரிப்ட் பிரேக்-டவுன் என்பது ஆர்டிஸ்டுகள் மற்றும் படப்பிடிப்பு கள சூழ்நிலைகளுக்கு ஏற்ப திரைக்கதையைத் துண்டு துண்டாகப் பிரித்துக்கொள்வது. எந்த 68

நவீனா அலெக்சாண்டர்

ஒரு இயக்குநரும் ஸ்கிரிப்ட் எழுதப்பட்ட வரிசை முறையிலேயே காட்சிகளைப் படம் பிடிக்கமாட்டார். படப்பிடிப்புச் சூழ்நிலைகளுக்கு ஏற்ப திரைக்கதையைப் பிரித்துக்கொண்டே படப்பிடிப்பை நடத்துவார். எந்த நேரத்தில், எந்த இடத்தில், எந்த நடிகரைக் க�ொண்டு, எந்தச் சீனை படம் பிடிக்கவேண்டும் என்று தீர்மானம் செய்து திரைக்கதையை அக்குவேறு ஆணிவேராகக் கழட்டி எடுப்பதே ஸ்கிரிப்ட் பிரேக்-டவுன். பட்ஜெட் தாராளமாகக் கிடைக்கும் திரைப்பட ப்ரோஜக்ட்களில் பிரேக்-டவுன் ஸ்கிரிப்ட்களை வைத்துக்கொண்டு ப்ரோடக்சன் மேனேஜர்கள் ல�ோகேசன் ஏற்பாடுகளையும் ஆர்டிஸ்ட் ஏற்பாடுகளையும் கவனித்துக்கொள்வார்கள். ஆனால் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்கு ப்ரோடக்சன் மேனேஜர் என்று யாரும் இருக்கப்போவதில்லை. அதற்கு வாய்ப்பும் இல்லை. ஆக ப்ரோடக்சன் மேனேஜர் வேலையையும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கரே பார்த்தாகவேண்டும். அதற்கு இந்த ஸ்கிரிப்ட் பிரேக்டவுன் மிக அவசியம். சூட்டிங் கள நிலவரத்தை துல்லியமாக்கக் கட்டுப்படுத்தவும் கட்டுக்குள் வைத்துக்கொள்ளவும் பிரேக்-டவுன் ஸ்கிரிப்ட் உதவும். சூட்டிங் நாட்களையும், இடங்களையும், ஆர்டிஸ்ட் பயன்பாடுகளையும் துல்லியமாக்கத் திட்டமிடவும் இது உதவும். எப்படி ஸ்கிரிப்டை பிரேக்-டவுன் செய்வது? அதையும் பார்த்துவிடுவ�ோம். ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் திரைக்கதையின் பல்வேறு சீன்களின் காட்சிகள் நடக்கிறது என்று வைத்துக்கொள்வோம். உதாரணமாக Sc-1, Sc-20, Sc-32, Sc-50 இந்தச் சீன்கள் ல�ோகேசன் X-ல் நடைபெறுவதாகத் திரைக்கதையில் இருக்கிறது. இந்த நான்கு காட்சிகளிலும் வேறு வேறு நடிகர்கள் இருக்கலாம், இவை வேறு வேறு காட்சிகளின் த�ொடராகவும் இருக்கலாம் ஆனால் இந்த நான்கிற்கும் உள்ள த�ொடர்பு ல�ோகேசன் X-ல் இவைகள் பகலில் நடைபெறும் காட்சிகள் என்பது மாத்திரமே. ல�ோகேசன் X-ல் முழு வேலையை முடித்துக்கொண்டு அடுத்ததாக ல�ோகேசன் Y-க்கு நகருவதே சரியான படப்பிடிப்பு கள நடவடிக்கையாக இருக்கும். காலையில் இருந்து மதியம் வரை ல�ோகேசன் X-ல் படம் பிடித்துவிட்டு பிறகு மதியம் த�ொடங்கி 69

மாலை வரை ல�ோகேசன் Y-ல் படப் பிடிப்பை நடத்தி, பிறகு மீண்டும் ல�ோகேசன் X-க்கு திரும்பி வந்து அந்த இடத்திற்கான காட்சிகளைப் படம் பிடிப்பது கால விரயத்தையும், பணச் செலவையும் இழுத்துவிடும் செயல். ல�ோகேசன் X-க்கு ஒரு முழு நாளை ஒதுக்கி அந்த இடத்தில் நடைபெறும் அனைத்துக் காட்சிகளையும் படம் பிடித்து முடித்துக்கொண்டு அடுத்த ல�ோகேசனுக்குப் ப�ோவதே சிறப்பு. ம�ொத்த திரைக்கதையில் இருந்து மேலே பார்த்த நான்கு காட்சிகளை மாத்திரம் ல�ோகேசன் X-ல் படம் பிடிக்க வேண்டிப் பிரித்து எடுப்பதே ஸ்கிரிப்ட் பிரேக்டவுன் என்பது. ஸ்கிரிப்ட் பிரேக்-டவுன் வேலையை முடித்த பிறகு ஸ்டோரி ப�ோர்டிங் காரியத்தைக் கையில் எடுக்க வேண்டும். ஸ்டோரி ப�ோர்டிங் என்பது திரைக்கதையில் இருக்கும் காட்சிகளை (வார்த்தைகளில் இருப்பதை) சிறு சிறு கட்டங்களில் ஓவியமாக வரைந்து க�ொள்வது. களத்திற்குச் சென்று சூட் செய்யப்படப் ப�ோகும் காட்சிகள் எப்படியானவையாக இருக்கும், அவை

எப்படித் திரையில் வரும் என்பதை முன் கூட்டியே அனுமானிக்க ஸ்டோரி ப�ோர்டிங் மிக உதவியாக இருக்கும். மேலும் ஒரு காட்சிக்குப் பயன்படுத்தப்படும் கேமிரா க�ோணம் எப்படியான அவுட் புட்டை தரும் என்பதைத் தீர்மானிக்கவும், அந்தக் காட்சிக்கு தேவையான லைட்டிங் டீட்டெயில்ஸ் மற்றும் செட் ப்ராப்ஸ் மற்றும் ஆர்ட் வ�ொர்க்ஸ்களை முன் கூட்டியே தீர்மானிக்கவும் இது உதவும். திரைக்கதையில் இருக்கும் காட்சியை என்ன விதமான கேமிரா லென்சில், என்னவிதமான க�ோணத்தில், என்ன விதமான 70

நவீனா அலெக்சாண்டர்

லைட்டிங்கில், என்னவிதமான மூவ்மென்டில், என்னவிதமான கம்போஷிசனில், என்னவிதமான பேலன்சில், என்னவிதமான டெப்தில் தான் காட்ட விரும்புகிறேன் என்பதைக் கேமிராமெனிடம் விளக்கிச் ச�ொல்ல ஸ்டோரி ப�ோர்டிங் மிக மிக அவசியம். நல்ல பட்ஜெட் க�ொண்ட திரைப்பட ப்ரோஜக்ட்களில் ஸ்டோரி ப�ோர்ட் படங்களை வரைய ஸ்டோரி ப�ோர்ட் ஆர்டிஸ்ட்களைப் பயன்படுத்திக்கொள்வார்கள். ஆனால் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர் ஸ்டோரி ப�ோர்ட் ஆர்டிஸ்டை வேலைக்கு அமர்த்தி அவருக்கான சம்பளத்தைக் க�ொடுப்பதைப் பற்றி நினைத்தும் கூடப் பார்க்க முடியாது. ஆக ஸ்டோரி ப�ோர்ட் ஆர்டிஸ்ட் வேலையையும் அவரேதான் பார்த்தாக வேண்டும். அவரே கேமிராமெனாக இருக்கும் பட்சத்தில் தனியாக ஸ்டோரி ப�ோர்ட் ப�ோட வேண்டிய அவசியம் இருக்காது. ஆனால் கேமிராமெனை பயன்படுத்தும்போது கண்டிப்பாக ஸ்டோரி ப�ோர்ட் தேவைப்படும். ஸ்டோரி ப�ோர்ட் வரைய ஓவியம் கற்றுக்கொண்ட பிறகுதான் முயற்சி செய்யவேண்டும் என்கிற கட்டாயமெல்லாம் கிடையாது. ஸ்டிக் டிராயிங்ஸ் எனப்படும் க�ோடுகளையும் வட்டங்களையும்

பயன்படுத்தி உருவங்களை வரைந்து கேமிரா டீட்டெயில்சை விளக்கினாலே ப�ோதுமானது. எப்படியான கேமிராமெனாலும் ஸ்டிக் டிராயிங் ஸ்டோரி ப�ோர்டை புரிந்துக�ொள்ள முடியும். ஸ்டோரி ப�ோர்டுக்கான டெம்பிளெட்டை மாத்திரம் இணையத்திலிருந்து் 71

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

பதிவிறக்கி தேவையான அளவிற்குப் பிரிண்ட் அவுட் எடுத்துக்கொண்டு அதில் ஸ்டிக் டிராயிங்சை வரைந்துக�ொண்டால் ப�ோதுமானது. ஸ்டோரி ப�ோர்ட் வேலையைச் சுலபமாக்கும் மென்பொருள்களும் இருக்கின்றன. கட்டண மென்பொருட்கள் மற்றும் இலவச மென்பொருட்கள். FrameForge Toon Boom Storyboard Pro Moviestorm Storyboard Quick Storyboard Artist Studio மேலே பட்டியலிடப்பட்டிருக்கும் இவை அனைத்தும் கட்டண மென்பொருட்கள். இவற்றில் பிரி-பில்டாக அனைத்து விதமான கார்டூன் உருவங்களும் இருக்கும். அவற்றைப் பயன்படுத்தி மிக எளிதாக ஸ்டோரி ப�ோர்ட் உருவாக்கிவிடலாம். StoryBoard Pro இலவச மென்பொருள். இதைத் தரவிறக்கி கணினியில் நிறுவிப் பயன்படுத்திக்கொள்ளலாம். இதில் உள்ள ஒரே குறைபாடு பிரி-பில்டாக இந்த மென்பொருளில் எத்தகைய கார்டூன் உருவங்களும் இருக்காது. நாம்தான் எக்ஸ்டர்னலாகப் புகைப்பட உருவங்களைப் பயன்படுத்திக்கொள்ள வேண்டும். இணைய வசதி தடையில்லாமலும் வேகமாகவும் இருக்கும் என்றால் boords.com தளத்தைப் பயன்படுத்தி ஸ்டோரி ப�ோர்டை இலவசமாக உருவாக்கிக் க�ொள்ளலாம். இதில் பிரி-பில்டாக அனைத்து விதமான கார்டூன் உருவங்களும் இருக்கும். பிப�ோர் சூட் பகுதியில் பெரும்பாலான வேலைகளை முடித்துவிட்டோம். அதாவது திரைக்கதை எழுதியாகிவிட்டது. திரைக்கதையைப் பிரேக்-டவுன் செய்தாகிவிட்டது. ஸ்டோரி ப�ோர்டிங் வேலையும் முடித்தாகிவிட்டது. இனி ஆன் சூட் கட்டத்திற்கு நகர வேண்டியதுதான்.

72

பகுதி - II ஆன் சூட்

73

கேமிரா க�ோணங்கள்

க�ொ

ரில்லா பிளிம் மேக்கரா படப்பிடிப்பை த�ொடங்குவதற்கு முன்பு மற்றொரு மிக முக்கிய விசயத்தையும் அறிந்துக�ொள்ள வேண்டியது அவசியம். கேமிராவின் க�ோணங்கள் குறித்து. கேமிராமெனை ப்ரோஜக்டில் பயன்படுத்துவதாக இருந்தால் நிச்சயமாக இது குறித்து அறிந்திருக்கவேண்டும். கேமிரா க�ோணங்களின் வகைகளில் இருந்து த�ொடங்குவ�ோம். மூன்று விதமான அடிப்படை கேமிரா க�ோணங்கள் இருக்கின்றன. (கேமிராவை க�ொண்டு படம் பிடிக்கும் ஒவ்வொரு காட்சியையும் ஷாட்ஸ் என்று பிரித்துக்கொள்வது நல்லது. சீன்கள் படம் பிடிக்கப்பட வேண்டி ஷாட்களாக மாற்றப்படும்.)

அப்ஜக்டிவ் சப்ஜக்டிவ் பாயிண்ட்-ஆப்-வியு அப்ஜக்டிவ்: பார்வையாளன் திரையின் வழியாக நேரடியாகச் சம்பவங்களைப் பார்ப்பதை ப�ோன்ற உணர்வை உண்டாக்கக் கூடியது அப்ஜக்டிவ் கேமிரா க�ோணம். சம்பவம் நிகழும் இடத்தில் நின்றுக�ொண்டு அந்தச் சம்பவத்துடன் த�ொடர்புடைய கதாப்பாத்திரங்களின் செயல்களைக் கதாப்பாத்திரங்களுக்குத் தெரியாமல் பார்வையாளன் பார்த்துக்கொண்டிருப்பதைப் ப�ோன்ற த�ோற்றத்தை இந்தக் க�ோணம் உருவாக்குவதால் இதற்கு ஆடியன்ஸ் பாயிண்ட்-ஆப்-வியு என்கிற பெயரும் உண்டு. அனைத்துத் திரைப்படங்களும் இந்தக் க�ோணத்திலேயே படம் பிடிக்கப்படுகிறது. இந்தக் க�ோணத்தில் படம் பிடிக்கும்போது காட்சியில் நடித்துக்கொண்டிருக்கும் கதாப்பாத்திரங்கள் கேமிராவை ந�ோக்கிப் பார்க்க கூடாது என்பது அடிப்படை விதி. 74

நவீனா அலெக்சாண்டர்

அப்படிப் பார்ப்பது திரையில் இருக்கும் கதாப்பாத்திரம் நேரடியாகத் திரை வழியாக அவர்களைப் பார்த்துக்கொண்டிருக்கும் பார்வையாளனை ந�ோக்கிப் பார்க்கிறார் என்று ப�ொருள். இது பார்வையாளனை சற்றே நெளிய வைக்கும். காரணம் கதாப்பாத்திரங்களின் செயல்பாடுகளை அவர்களுக்குத் தெரியாமலேயே பார்வையாளன் மறைந்திருந்து பார்த்துக்கொண்டிருப்பதான த�ோற்றத்தையே திரையில் ஓடும் காட்சிகள் பார்வையாளனுக்குள் வினை புரிந்துக�ொண்டிருக்கும். இப்படியிருக்கத் திடும் என்று காட்சியின் இடையில் திரையில் இருக்கும் எதாவது ஒரு கதாப்பாத்திரம் கேமிராவை பார்த்துவிட்டால�ோ அல்லது கேமிராவை நேரடியாகப் பார்த்து பேசினால�ோ அது திரையில் அவர்களைப் பார்த்துக்கொண்டிருக்கும் பார்வையாளனிடம் நேரடியாகப் பேசுவதற்கு நிகரானது. தங்களுக்கும் திரையில் தாங்கள் பார்த்துக்கொண்டிருக்கும் கதாப்பாத்திரங்களுக்கு இடையில் கேமிரா இருக்கிறது என்கிற உணர்வை இது தேவையில்லால் பார்வையாளனுக்குள் உண்டாக்கும். சப்ஜக்டிவ்: பெர்சனல் வியு பாயிண்ட்டை உருவாக்க இந்தக் க�ோணம் பயன்படுத்தப்படும். அதாவது பார்வையாளனையும் திரையில் ஒரு பங்கேற்பாளனாக மாற்ற இது உதவுகிறது. நேரடியாகப் பார்வையாளனுடைய கண்களின் வழியாகவ�ோ அல்லது திரையில் இருக்கும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கதாப்பாத்திரத்தினுடைய கண்களின் வழியாகவ�ோ திரையில் காட்சிகள் காண்பிக்கப்படும் உணர்வை இது ஏற்படுத்தும். அப்ஜக்டிவ் க�ோணம் பார்வையாளன் நிகழ்வுகள் நடைபெறும் இடத்தில் யாருக்கும் தெரியாமல் நின்று பார்த்துக்கொண்டிருக்கும் த�ோற்றத்தை உண்டாக்கினால் சப்ஜக்டிவ் க�ோணம் பார்வையாளனும் திரையில் இருக்கும் மற்றொரு கதாப்பாத்திரம் இரண்டும் சேர்ந்து நிகழ்வுகளைப் பார்த்துக்கொண்டிருக்கும் த�ோற்றத்தை உண்டாக்கும். நிகழ்வு இடத்தில் இருக்கும் கதாப்பாத்திரங்களில் தானும் ஒருவன் என்கிற எண்ணத்தை இது பார்வையாளனுக்குள் ஏற்படுத்தும். மற்ற கதாப்பாத்திரங்கள் கேமிராவின் லென்சை நேரடியாகப் பார்த்து பேசுவதை இந்தக் க�ோணத்தில் அனுமதிக்கலாம். பாயிண்ட்-ஆப்-வியு: இது சுருக்கமாக P.O.V (Point of View) என்றும் 75

அழைக்கப்படும். திரைக்கதையில் இருக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட கதாப்பாத்திரத்தின் அல்லது ஒரு காட்சியில் வரும் குறிப்பிட்ட கதாப்பாத்திரத்தின் முகத்திற்கு அருகில் நின்றபடி (நன்றாகக் கவனிக்கவும் அந்தக் குறிப்பிட்ட கதாப்பாத்திரத்தின் கண்களின் வழியாக அல்ல) பார்வையாளன் நிகழ்வுகளைத் திரையில் பார்ப்பதைப்போன்ற த�ோற்றத்தை இது ஏற்படுத்தும். இந்தக் க�ோணத்திலும் மற்ற கதாப்பாத்திரங்கள் நேரடியாகக் கேமிராவின் லென்சை பார்ப்பது அனுமதிக்கப்படக் கூடியதே. இந்தக் க�ோணத்தில் செய்யக் கூடாத இரண்டு காரியங்கள், குறிப்பிட்ட கதாப்பாத்திரத்தின் பாயிண்ட் ஆப் வியுவில் ஒரு காட்சியைக் காட்டிக்கொண்டிருக்கும்போது கேமிராவை பேன் (பேனிங் – நாம் தலையைத் திருப்பி வலதும் இட்டதுமாகப் பார்ப்பதைப்போலக் கேமிராவை ஒன்றின் மீது நிலையாக வைத்துவிட்டு அதை வலது இடதாகத் திருப்புவது) அந்தக் கதாப்பாத்திரத்தின் முகத்தையே திரையில் காட்டுவதையும், குறிப்பிட்ட கதாப்பாத்திரத்தின் பாயிண்ட் ஆப் வியுவில் காட்சி ஓடிக்கொண்டிருக்கும்போதே அந்தக் காட்சிக்குள்ளாகக் கதாப்பாத்திரம் திரையில் முகத்தைக் காட்டி நகர்ந்து செல்வதையும் செய்யக் கூடாது. பார்க்கப்படும் பரப்பளவு மற்றும் பார்க்கப்படும் திசை இது இரண்டுமே கேமிரா க�ோணத்தைத் தீர்மானிக்கின்றன. இந்த இரண்டுமே திரையின் வழியாகக் காட்சிகளைப் பார்த்துக்கொண்டிருக்கும் பார்வையாளனுடன் நேரடியாகத் த�ொடர்பு க�ொண்டது. கேமிராவின் வழியாகவே திரையில் த�ோன்றும் காட்சிகளைப் பார்வையாளன் பார்ப்பதால் கேமிரா என்பது பார்வையாளனின் கண்களாகவே செயல்படுகிறது. கேமிராவின் க�ோணம் ஒவ்வொரு முறை திரையில் மாறும்போதும் அதனுடன் சேர்த்து பார்வையாளனும் தன்னுடைய இருப்பை மாற்றிக்கொள்ளகிறான் என்பதைக் கண்டிப்பாக இயக்குநர் கவனத்தில் க�ொள்ள வேண்டும். இதை மனதில் பதிய வைத்துக்கொண்டு கேமிரா க�ோணத்தைத் தீர்மானிக்கும் மூன்று விசயங்களைக் குறித்துப் பார்ப்போம். சப்ஜக்ட் சைஸ் (subject size) சப்ஜக்ட் ஆங்கில் (subject angle) கேமிரா ஹைட் (camera height) 76

நவீனா அலெக்சாண்டர்

சப்ஜக்ட் சைஸ்: இங்கே சப்ஜக்ட் என்பது திரையில் காட்டப்படும் கதாப்பாத்திரங்களைய�ோ அல்லது ப�ொருளைய�ோ குறிக்கும். ஒரு சப்ஜக்டை எந்த விதமான ஷாட்டில் (க்ளோசப், மீட் மற்றும் லாங்) படம் பிடிக்க வேண்டும் அல்லது திரையில் காட்டவேண்டும் என்கிற தீர்மானம் என்ன அளவில் (சைஸ்) சப்ஜட்டின் உருவமும், சப்ஜக்ட் இருக்கும் இடமும் தெரிய வேண்டும் என்பதைப் ப�ொறுத்தே எடுக்கப்படுகிறது. கேமிரா சப்ஜக்ட்டிற்கு அருகில் இருந்தால் சப்ஜக்டின் உருவம் திரையில் பெரிதாகத் தெரியும். அதே சமயத்தில் சப்ஜக்ட் இருக்கும் இடம் சிறிய அளவிலேயே திரையில் தெரியும். (அதிகமான ஃப�ோகல் லெக்ன்த் லென்சிலும் இதைச் செய்யலாம்). சப்ஜக்டைவிட்டு தள்ளி கேமிரா ப�ொருத்தப்பட்டால் சப்ஜக்டின் உருவம் சிறிதாகத் தெரியும் அதே சமயத்தில் சப்ஜக்ட் இருக்கும் இடம் நிறையவே திரையில் தெரியும். எக்ஸ்டிரீம் லாங் ஷாட் – மிகப் பெரிய நிலப்பரப்பையும் அதன் த�ொலைவையும் காட்ட நினைத்தால் இந்த சாட்டை இயக்குநர் தேர்வு செய்வார். லாங் ஷாட் – எந்த இடத்தில் நிகழ்வு நடைபெறுகிறத�ோ அந்த இடத்தை முழுவதுமாக ஒரே க�ோணத்தில் காட்ட இந்த ஷாட் பயன்படுத்தப்படும். இதை எஸ்டாபிலிஷிங் ஷாட் என்றும் ச�ொல்வார்கள். காரணம் நிகழ்வு நடக்கும் இடத்தின் அனைத்து அம்சங்களையும் இது பார்வையாளனுக்கு அறிமுகப்படுத்துவதைப் ப�ோலப் படம் பிடித்துக் காட்டுவதால் இதற்கு இந்தப் பெயர். நிகழ்வு நடைபெறும் இடம் ஒரு வீடாக, தெருவாக, கிளப்பாக எதுவாக வேண்டுமானாலும் இருக்கலாம் அந்த இடத்தைக் காட்டுதற்கு இந்த ஷாட் பயன்படுத்தப்படும். இந்த ஷாட்டில் கதாப்பாத்திரங்கள் முழு உருவில் இருப்பார்கள். கேமிராவிற்கு அருகில் இருக்கும் கதாப்பாத்திரத்தின் உருவம் மாத்திரமே மாறுபடும். மிட் ஷாட் – க்ளோசப் ஷாட்டிற்கும் லாங் ஷாட்டிற்கும் இடைப்பட்ட ஷாட் இது என்பதால் இதை மிட் ஷாட் என்று வகைப்படுத்துகிறார்கள். கதாப்பாத்திரங்களின் இடுப்பிற்குச் சற்று கீழிருந்து தலைவரையான உருவம் மாத்திரமே இந்த ஷாட்டில் காட்டப்படும். ஒரு திரைப்படத்தில் பெரும்பான்மையான ஷாட் மிட் ஷாட்களாகத்தான் இருக்கும். லாங் ஷாட்டைக் க�ொண்டு 77

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

நிகழ்வு நடைபெறும் இடத்தையும் கதாப்பாத்திரங்களையும் அறிமுகப்படுத்திய பிறகு ஒவ்வொரு கதாப்பாத்திரத்தின் செயலையும், அவற்றின் வசனங்களையும் தனித்த முக்கியத்துவத்துடன் பார்வையாளனுக்குக் காட்ட மிட் ஷாட்டை இயக்குநர் பயன்படுத்துவார். மிட் ஷாட்டில், டூ-ஷாட்டும் (Two Shot) அடக்கம். திரையில் இரண்டு கதாப்பாத்திரங்களின் செயலை அல்லது வசன பரிமாற்றத்தை காட்ட இந்த ஷாட் பயன்படுத்தப்படும். இந்த ஷாட் மிக முக்கியமாக இரண்டு கதாப்பாத்திரங்களை மாத்திரம் உள்ளடக்குவதால் இதற்கு டூ-ஷாட் என்பது மறுபெயர். ஆலிவுட்டின் தனித்த கண்டுபிடிப்பு டூ-ஷாட். ஐர�ோப்பாவில் இதை அமெரிக்கன் ஷாட் என்பார்கள். டூஷாட்டில் இரண்டு கதாப்பாத்திரங்களும் பெரும்பாலும் ப்ரோபைல் பாகத்திலேயே காட்டப்படுவார்கள். க்ளோசப் ஷாட் – கதாப்பாத்திரத்தைய�ோ அல்லது ஒரு ப�ொருளையே மிக நெருக்கமாகவும் பெரிதாகவும் காட்டுவது இந்த ஷாட். இதில் பல நிலைகள் இருக்கின்றன. மீடியம் க்ளோசப் என்பது கதாப்பாத்திரத்தின் இடுப்புத் த�ொடங்கித் தலைவரை காட்டுவது. ஹெட் ஷ�ோல்டர் க்ளோசப், த�ோள் த�ொடங்கித் தலைவரை காட்டுவது. ஹெட் க்ளோசப், கதாப்பாத்திரத்தின் தலையை மட்டும் திரை முழுக்கக் காட்டுவது. ச்சோக்கர் க்ளோசப் முகத்தில் கண்களை மாத்திரம�ோ அல்லது உதடுகளை மாத்திரம�ோ திரையில் பெரிதாகக் காட்டுவது. பிரதானமான இந்த மூன்று ஷாட்களைத் தவிர மேலும் சில ஷாட்கள் இருக்கின்றன. அவை, இன்செர்ட்ஸ் – காட்சியின் நடுவே முக்கியமான ஒரு விசயத்தைத் தனிக் காட்சியாக க்ளோசப்பில் காட்டுவது. பேன் ஷாட் – இது குறித்து முன்பே பார்த்துவிட்டோம். டிராக் ஷாட் – கதாப்பாத்திரங்களுக்குச் சரிக்குச் சமமாகக் கேமிரா அவர்கள் ப�ோகும் திசையில் அவர்களுடன் நகர்ந்து செல்வது. ல�ோ ஷாட் – கீழிருந்து மேலாகக் கதாப்பாத்திரத்தை படம் பிடிப்பது. ஹை ஷாட் – மேலிருந்து கீழாகக் கதாப்பாத்திரத்தை படம் பிடிப்பது. ரிவர்ஸ் ஷாட் – முந்தைய ஷாட்டிற்கு எதிர்ப் பின் திசையில் அடுத்த ஷாட்டை எடுப்பது. 78

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கட் இன் ஷாட் – முந்தைய சீனின் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதிக்கு முக்கியத்துவம் க�ொடுத்து எடுக்கப்படும் ஷாட். கட் அவே ஷாட் – முக்கிய நிகழ்வு நடைபெற்றுக் க�ொண்டிருக்கும் இடத்திற்குச் சற்று த�ொலைவில�ோ அல்லது மற்ற பகுதியில�ோ இருக்கும் ஒரு ப�ொருளை இடைவெட்டாகக் காட்டும் ஷாட். சப்ஜக்ட் ஆங்கில் (திரி குவாட்டர் ஆங்கிளிங்): சினிமா கேமிரா முப்பரிமாண (x.y,z – Three Dimension) காட்சிகளைத் தனக்குள் பதிவு செய்து அதை இரண்டு பரிமாண (x,y – Two Dimension) காட்சிகளாகத் திரையில் மீட்டுருவாக்கம் செய்யக் கூடியது. இதை மனதில் வைத்துக்கொண்டு காட்சியில் வரும் கதாப்பாத்திரங்களுக்கு (கதாப்பாத்திரங்கள் என்றில்லை வேறு எதுவாக இருந்தாலும்) டெப்த் க�ொடுக்கும் வகையில் லைட்டிங்கையும், கேமிரா ப�ோஷிசனையும் அமைக்கவேண்டும். இப்படிச் செய்வதன் மூலமாக இரண்டு பரிமாண திரையில் காட்சிகளுக்கு முப்பரிமாண த�ோற்றத்தை உண்டு பண்ண முடியும். கேமிரா ஹைட்: கேமிராவின் க�ோணத்தைப் ப�ோலவே கேமிராவின் உயரமும் (அதாவது கதாப்பாத்திரத்தின் கண்களில் இருந்தோ அல்லது பார்வையாளனின் கண்களில் இருந்தோ ஒரு நேர் க�ோட்டை கிழித்துக்கொண்டு அதற்கு மேலும் கீழும் கேமிராவை நகர்த்துவதே கேமிராவின் உயரம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. கண்களின் நேர் க�ோட்டிற்குக் கீழாக இருந்தால் கேமிரா உயரம் குறைவாக இருக்கிறது என்றும் கண்களின் நேர் க�ோட்டிற்கு மேலாக இருந்தால் கேமிரா உயரமான இடத்தில் இருக்கிறது என்றும் ப�ொருள்) திரையில் காட்சிகளைக் க�ொண்டு கட்டமைக்கும் ம�ொழியில் பெரும் தாக்கங்களைச் செலுத்தக் கூடியது. கலை வடிவிலான, உளவியல் ரீதியிலான தாக்கங்களை. லெவல் ஆங்கில்: கண்களின் நேர் க�ோட்டில் கேமிராவை ப�ொருத்தி எடுக்கப்படும் காட்சி. படம் பிடிக்கும் காட்சிகளில் காவியத்தன்மையை விரும்பும் இயக்குநர்கள் பெரும்பாலும் இந்த ஆங்கிலை தவிர்த்துவிடுவார்கள். காரணம் இது அவ்வளவாகக் காட்சியில் சுவாரசியத்தைக் க�ொடுக்கக் கூடியது அல்ல. இந்த ஆங்கிலை பயன்படுத்துவதாக இருந்தால் ஒரு முக்கிய விசயத்தைக் கடைப்பிடிக்கவேண்டும். அது, கதாப்பாத்திரத்தின் கண்களின் 79

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

நேர் க�ோட்டிலேயே கேமிராவை ப�ொறுத்த வேண்டும் மாறாகக் கேமிராமெனின் கண்களின் நேர் க�ோட்டில் கேமிராவின் உயரத்தை ப�ொறுத்தக் கூடாது. சில சமயங்களில் கேமிராமென் கதாப்பாத்திரத்தைவிடச் சற்று உயரமானவராக இருக்கலாம். இப்படியான சூழ்நிலையில் கேமிராமென் தன்னுடைய கண்களின் நேர் க�ோட்டில் கேமிராவின் உயரத்தை ப�ொருத்தினால் கேமிராவில் பதிவாகும் கதாப்பாத்திரத்தின் உருவம் சற்று தாழ்ந்து தெரியும். இது திரையில் பார்க்கும் பார்வையாளனுக்கு இடையூறாக இருக்கும். மேலும் அந்தக் காட்சியும் அழகாக இருக்காது. அதேப�ோலச் சப்ஜக்டிவ் மற்றும் பாயிண்ட் ஆப் வியு க்ளோஸ் அப் ஷாட்களின் ப�ோது லெவல் ஆங்கிலை பயன்படுத்தினால் கதாப்பாத்திரத்தினுடைய கண்களின் நேர் க�ோட்டிலேயே கேமிராவின் உயரத்தை ப�ொருத்தவேண்டும். மாறாகக் கேமிராமெனின் கண்களின் உயரத்திற்குப் ப�ொறுத்தக் கூடாது. ஹை ஆங்கில்: கதாப்பாத்திரத்தினுடைய கண்களின் நேர் க�ோட்டிற்கு மேலாகக் கேமிராவை ப�ொருத்தி படம் பிடிப்பதை இந்தப் பெயரில் அழைப்பார்கள். கதாப்பாத்திரத்தின் தடுமாற்றத்தை, பயத்தை, சிறுமையைக் காட்ட இந்த ஆங்கிலை பயன்படுத்திக்கொள்ளலாம். மேலும் எக்ஸ்டிரீம் லாங் ஷாட்டில் ஒரு இடத்தைய�ோ அல்லது நகரத்தைய�ோ காட்ட நினைத்தால் இந்த ஆங்கிலை க�ொண்டு படம் பிடிப்பது காட்சிக்கு ஒரு டிராமட்டிக் தன்மை தரும். இந்த ஆங்கிலை பயன்படுத்தி நகரும் ப�ொருட்களைப் படம் பிடிக்கும்போதும் மட்டும் கவனமாக இருக்கவேண்டும். காரணம் இந்த ஆங்கில் நகரும் ப�ொருளின் வேகத்தை மட்டுப்படுத்திக் காட்டும் என்பதால். நகரும் ப�ொருளின் வேகத்தில் ஒரு மென்மையைக் காட்ட நினைத்தால் தாராளமாக இந்த ஆங்கிலை பயன்படுத்தலாம் மாறாக நகரும் ப�ொருளின் வேகத்தை அப்படியே காட்ட நினைத்தால் இந்த ஆங்கிலை தவிர்த்துவிட்டு லெவல் ஆங்கிலை தேர்வு செய்வது சிறப்பானது. ல�ோ ஆங்கில்: கதாப்பாத்திரத்தினுடைய கண்களின் நேர் க�ோட்டிற்குக் கீழாகக் கேமிராவை ப�ொருத்தி படம் பிடிப்பது ல�ோ ஆங்கில் ஷாட். குறிப்பிட்ட கதாப்பாத்திரத்தின் பலத்தையும், 80

நவீனா அலெக்சாண்டர்

தன்னம்பிக்கையையும், ஆளுமையையும் திரையில் வெளிப்படுத்த இந்த ஆங்கிலை இயக்குநர்கள் பயன்படுத்துவார்கள். இந்த ஆங்கில் ஷாட் கதாப்பாத்திரத்தின் உருவத்தைத் திரையில் கீழிருந்து மேலாகப் பெரிது படுத்திக் காட்டுவதால் கதாப்பாத்திரத்தின் உருவம் வலிமையானது என்கிற த�ோற்றத்தை பார்வையாளனுக்குள் பதிவு செய்கிறது. கதாப்பாத்திரத்தின் ச�ோகத்தைப் பெரிது படுத்திக்காட்டவும் இந்த ஆங்கிலை பயன்படுத்துவார்கள். திரையில் காட்ட வேண்டிய ப�ொருளின் அல்லது கதாப்பாத்திரத்தின் தாக்கம் பிரம்மாண்டமாக இருக்கவேண்டும் என்று இயக்குநர் கருதினால் இந்த ஆங்கிலைத்தான் அவர் தேர்வு செய்வார். ஆங்கில் பிளஸ் ஆங்கில்: நாம் முன்பு பார்த்த சப்ஜக்ட் ஆங்கிலுடன் சேர்த்து ல�ோ ஆங்கிலைய�ோ அல்லது ஹை ஆங்கிலைய�ோ பயன்படுத்துவது ஆங்கில் பிளஸ் ஆங்கில் ஷாட். சப்ஜக்ட் ஆங்கில் திரையில் ப�ொருட்களுக்கு முப்பரிமாண த�ோற்றத்தை தரும் என்பதைப் பார்த்தோம் அதனுடன் சேர்த்து அந்தப் ப�ொருளை ல�ோ ஆங்கிலில் காட்டும்போது அந்தப் ப�ொருளின் பிரம்மாண்டம் என்பது அதிகப்படியானதாக இருக்கும். ஹை ஆங்கிலுடன் பயன்படுத்தும்போதும் அப்படியே. டில்ட் டச் ஆங்கில்: திரையில் கதாப்பாத்திரத்தை சற்று சாய்வாகக் காட்டுவதற்கு இந்த ஆங்கிலை பயன்படுத்துவார்கள். திரைக்கதையில் வரும் வின�ோதமான, வன்முறை மிக்க, நிலைதடுமாறும், உணர்ச்சி க�ொந்தளிப்பை, பய தடுமாற்றத்தை வெளிப்படுத்த இந்த ஆங்கிலை பயன்படுத்தினால் அந்தக் காட்சி திரையில் பார்க்க டிரமாட்டிக்காக இருக்கும். இயற்கை மற்றும் செயற்கை பேரிடர் காட்சிகளையும் கூட இந்த ஆங்கிலில் காட்டுவது அதன் தீவிரத்தன்மையை அதிகப்படுத்த உதவும். காலம் மற்றும் வெளி (டைம் & ஸ்பேஸ்) கடந்து செல்வதை உதாரணமாகக் காட்டும் காட்சிகளையும் இந்த ஆங்கிலில் காட்டுவது பார்வையாளனுக்குள் அழுத்தமான பதிவை ஏற்படுத்தும். இந்த ஆங்கிலில் கதாப்பாத்திரம�ோ அல்லது ப�ொருள�ோ டில்ட் (சாய்வு) செய்யப்படும் திசையும் முக்கியமாகக் கவனிக்கப்பட வேண்டும். திரையின் வலது பக்கமாகக் கதாப்பாத்திரம் சாய்ந்திருந்தால் வலிமையான ஒரு த�ோற்றத்தை உண்டாக்கும். 81

அதே சமயம் இடது பக்கமாகச் சாய்ந்திருந்தால் அது பலம் குன்றிய தன்மையைக் க�ொடுக்கும். டச் ஆங்கிலுடன், சப்ஜக்ட் ல�ோ ஆங்கிலை கலப்பது மிகப் பிரம்மாண்டமான காட்சியைத் திரையில் வெளிப்படுத்தும். சரி இந்தக் கேமிரா க�ோணங்களை வைத்துக்கொண்டு எப்படித் திரையில் தனித்துவமான காட்சி ம�ொழியை உண்டாக்குவது? கேமிரா வழியிலான திரை காட்சி ம�ொழி என்பது இயக்குநருக்கு இயக்குநர் மாறுபடும். இயக்குநர்களின் கற்பனை மற்றும் காட்சிகளை விஷுவலைஸ் செய்யும் திறனுக்கு ஏற்ப. ஆனால் கேமிரா க�ோணங்களைக் க�ொண்டு திரை காட்சி ம�ொழியை உண்டாக்க அடிப்படையான செயல்பாடு ஒன்று இருக்கிறது அது காட்சிகளை எந்த வரிசையில் காட்டுவது என்பது. அதாவது கேமிரா க�ோண வரிசையில் (long to mid to close). இதை மூன்று பிரிவுகளாகப் பிரிக்கிறார்கள். ப்ரோகரசிவ் (அ) ரிக்ரசிவ் கான்டிராஸ்டிங் ரெப்பிடெட்டியஸ் ப்ரோகரசிவ் (அ) ரிக்ரசிவ்: எஸ்டாபிலிஷிங் ஷாட்டான் லாங் ஷாட்டில் சம்பவம் நிகழும் இடத்தையும் அதில் இடம் பெறும் கதாப்பாத்திரங்களையும் அறிமுகம் செய்துவிட்டு, முக்கியத்துவத்திற்கு ஏற்ப அடுத்து மிட் ஷாட் அதற்கு அடுத்து க்ளோசப் ஷாட் என்று வரிசையில் முன்னேறிச் செல்வது ப்ரோகரசிவ். ரிகரசிவ் என்பது க்ளோசப், மிட் மற்றும் லாங் என்று ரிவர்சில் முன்னேறிச் செல்வது. லாங் ஷாட்டிற்கு அடுத்து மிட்தான் வரவேண்டும், மிட்டிற்கு அடுத்து க்ளோசப் தான் வரவேண்டும். இந்த வரிசையில் மாற்றம் செய்யக் கூடாது. கான்டிராஸ்டிங்: காட்சிகளின் முக்கியத்துவத்திற்கு ஏற்ப ஷாட்களை வசதி படி கலந்து ச�ொல்வது. அதாவது க்ளோசுக்கு அடுத்து லாங், அல்லது மிட்டிற்கு அடுத்து லாங் என்று வரிசையை மாற்றுவது. ரெப்பிடெட்டியஸ்: சில குறிப்பிட்ட காட்சிகளை ஒரே க�ோணத்தில் காட்டுவது அதாவது வரிசையாகப் பல காட்சிகளை மிட்டிலும், பிறகு லாங்கிலும் அதைத் த�ொடர்ந்து சில காட்சிகளை லாங்கிலும் 82

நவீனா அலெக்சாண்டர்

இப்படி காட்சிகளை விஷூவலைஸ் செய்யும் திறனும், கற்பனை திறனும் அற்ற இயக்குநர்கள் இந்த மூன்று முறைகளையும் கலந்து பயன்படுத்தாமல் த�ொடர்ச்சியாக ஒரே க�ோணத்திலேயே (அதாவது பெரும்பான்மையாக மிட் மற்றும் லாங்) காட்சிகளை மாற்றி மாற்றிக் காட்டிக்கொண்டிருப்பார்கள். காட்சி ம�ொழியில் திரையில் நிகழ்வைச் ச�ொல்ல தெரிந்த இயக்குநர் (கற்பனை திறனும், விஷூவல் திறனும்) ப்ரோகரசிவ் (அ) ரிக்ரசிவ், கான்டிராஸ்டிங் மற்றும் ரெப்பிடெட்டியஸ் முறைகளில் காட்சிகளின் முக்கியத்துவத்திற்கு ஏற்ப ஷாட்களை மாற்றி மாற்றிப் பயன்படுத்துவார். அதாவது அவர் காட்சிகளில் எதையெல்லாம் பார்வையாளன் முக்கியமாகக் கருதவேண்டும், எதுவெல்லாம் அவனுக்குள் பாதிப்புக்களை ஏற்படுத்தும் என்று தெரிந்து அதற்கு ஏற்ப இந்த மூன்று முறைகளையும் பயன்படுத்தித் திரையில் காட்சிகளை விரிப்பார். மற்ற ஆங்கில்களைவிட க்ளோசப் என்பது திரை ம�ொழியில் மிக முக்கியமான ஒன்று. இதைக் குறித்து அடுத்த அத்தியாயத்தில் விரிவாகப் பார்ப்போம்.

83

க்ளோசப் & கம்போசிஷன்



ரு குறிப்பிட்ட காட்சியில் பார்வையாளனின் கவனம் முழுவதையும் திரைக்குள் குவிக்கவேண்டும் என்று இயக்குநர் முடிவு செய்தால் அவர் கையில் எடுப்பது க்ளோசப் ஷாட்டாகத்தான் இருக்கும். பார்வையாளனின் கவனத்தைத் திரையின் மற்ற எந்தப் பகுதியிலும் சிதற விடாமல் காட்டப்படும் ப�ொருளின் மீது மட்டும் குவிய வைக்கும் சக்தி க�ொண்டது இந்த ஷாட். இதன் சக்தி புரிந்து ஏற்ற இடங்களில் பயன்படுத்தும்போது ஓட்டு ம�ொத்த திரைப்படத்திற்கும் ஒரு டிராமாட்டிக் லுக் கிடைக்கும். ஏற்ற இடங்களில் க்ளோசப் ஷாட்களைப் பயன்படுத்தத் தெரிந்துக்கொள்வது அவசியம்.

க்ளோசப் ஷாட்களின் வடிவங்களைப் ப�ோன அத்தியாயத்திலேயே பார்த்தோம் (மீடியம் க்ளோசப், ஹெட் & ஷ�ோல்டர் க்ளோசப், ஹெட் க்ளோசப், ச்சோக்கர் க்ளோசப்). க்ளோசப்பிற்கு இரண்டு வகைகள் இருக்கின்றன. ஒன்று கட்-இன் மற்றொன்று கட்-அவே. கட்-இன் க்ளோசப்: முந்தைய மிட் அல்லது லாங் ஷாட்டின் த�ொடர்ச்சியாக (அடுத்த ஷாட்டாக) இந்த ஷாட்டைப் பயன்படுத்துவார்கள். இந்த ஷாட்டை நான்குவிதமான கேமிரா ஆங்கில்களில் படம் பிடிக்கலாம். ஆப்ஜக்டிவ், சப்ஜக்டிவ், ஓவர்-தி-ஷ�ோல்டர் மற்றும் பாயிண்ட் ஆப் வியு. ஆப்ஜக்டிவ் மற்றும் சப்ஜக்டிங் ஆங்கில்கள் குறித்துப் ப�ோன அத்தியாயத்தில் பார்த்தோம். பாயிண்ட் ஆப் வியு ஆங்கிலையும் முன்பே பார்த்திருக்கிற�ோம். ஓவர்-தி-ஷ�ோல்டர் ஆங்கிலை இப்போது பார்ப்போம். இந்த ஆங்கிலை பயன்படுத்துவதற்கு முன்பாக டூஷாட்டைப் பயன்படுத்தி நிகழ்வில் த�ொடர்புடைய இரண்டு கதாப்பாத்திரங்களை முன்பே பார்வையாளனுக்குக் காட்டிவிட 84

நவீனா அலெக்சாண்டர்

வேண்டும். பெரும்பாலும் இது இரண்டு கதாப்பாத்திரங்கள் தங்களுக்குள் வசனத்தைப் பரிமாறிக்கொள்ளும் டூ-ஷாட்டாக்கத்தான் இருக்கும். இப்படியான டூ-ஷாட்டை ப்ரோபைல் க�ோணத்திலேயே காட்டிக்கொண்டிருக்காமல் வசன பரிமாற்றத்தின்போதான அவர்களுடைய முக உணர்வெழுச்சிக்களைப் பெரிதுபடுத்தித் தனித் தனியாகப் பார்வையாளனுக்குக் கடத்துவது அந்தக் காட்சியின் அழுத்தத்தை மேலும் அதிகரிப்பதாக இருக்கும். இந்த இடத்தில் கை க�ொடுக்க வருவதே ஓவர்-தி-ஷ�ோல்டர் க்ளோசப் ஷாட். ஒரு கதாப்பாத்திரத்தின் த�ோளின் வழியாக எதிர் கதாப்பாத்திரத்தின் முகத்தை க்ளோசப்பில் காட்டுவதே ஓவர்-தி-ஷ�ோல்டர் ஷாட். இந்த இடத்தில் 180 டிகிரி ரூல் என்பதைக் கவனத்தில் க�ொண்டே ஆகவேண்டும். சினிமா திரை என்பது இரண்டு பரிமாணத்தை மட்டுமே க�ொண்டது. அதாவது அதன் திரை 180 டிகிரிக்கு மாத்திரமே காட்சிக்கு கிடைக்கும். ஒரு ப�ொருளுக்கு முப்பரிமாணமும் வரவேண்டும் என்றால் அதற்கு 360 டிகிரி வேண்டும். திரைக்கு 180 டிகிரி மாத்திரமே இருப்பதால் இதை மனதில் க�ொண்டு

கேமிராவின் நகர்வை நிகழ்த்த வேண்டும். திரையை ஒரு க�ோடாக (180 டிகிரி கற்பனை க�ோடு) கற்பனை செய்துக�ொண்டு அதன் ஒரு பக்கத்திலேயே கேமிராவின் நகர்வை நிகழ்த்த வேண்டும். ஒரு ஷாட்டைக் க�ோட்டின் ஒருபுறமும் அதற்கு அடுத்த ஷாட்டைக் 85

க�ோட்டிற்கு எதிர்புறமும் வைத்துப் படம் பிடிக்கக் கூடாது. அப்படி எதிர்புறத்தில் வைத்து எடுக்கப்படும் ஷாட் கிராசிங் தி லைன் என்று அழைக்கப்படும். மேலே இருக்கும் படத்தில் Cam D அதைத்தான் செய்கிறது. கிராசிங் தி லைன் ஷாட்களைத் தவிர்ப்பது நல்லது. இலக்கண மீறல்கள் எல்லா இடங்களிலும் வழக்கம்தான். ஒரு இயக்குநராகக் கிராசிங் தி லைனை இலக்கண மீறலாகச் செய்ய அனுமதி உண்டு. ஆனால் அது பார்வையாளனுக்கு எத்தகை இடைஞ்சலையும் ஏற்படுத்துவதாக இருக்கக் கூடாது. அப்படி ஏற்படும் பட்சத்தில் அந்த ஷாட்டை நீக்கிவிடுவது நல்லது. தெரிந்தே இலக்கண மீறலைச் செய்து அது எத்தகைய இடைஞ்சலையும் உண்டாக்காமல் காட்சிக்கு ஒரு டிராமாட்டிக் தன்மையைத் தரும் பட்சத்தில் இது அனுமதிக்கப்படக் கூடியதே. கட்-அவே க்ளோசப்: டூ ஷாட்டில் இல்லாத அதன் நிகழ்வில் பங்கேற்காத மற்றொரு கதாப்பாத்திரத்தின் செயல்பாட்டைய�ோ அல்லது உணர்ச்சியைய�ோ காட்ட இந்த ஷாட் பயன்படுத்தப்படும். காட்டப்பட்டுக்கொண்டிருக்கும் டூ ஷாட்டின் தீவிர தன்மையைக் கட்-அவே க்ளோசப்பில் காட்டப்படும் கதாப்பாத்திரத்தின் உணர்வெழுச்சியின் மூலம் இயக்குநர் பார்வையாளனுக்குக் கடத்துவார். சில இயக்குநர்கள் இந்த ஷாட்டை டென்சனையும், சஸ்பென்சையும் கட்டமைக்கப் பயன்படுத்திக்கொள்வார்கள். கட்-இன் க்ளோசப்பிற்குக் கட்டாயமாகத் தேவைப்படுவதைப் ப�ோன்று எஸ்டாபிலிஷிங் லாங் மற்றும் மிட் ஷாட்கள் இதற்குத் தேவையில்லை. ஆனால் இதிலும் சில இயக்குநர்கள் தங்களின் வசதிக்கேற்ப பல ஷாட்களுக்கு முன்பே இதற்கான எஸ்டாபிலிஷிங் ஷாட்சை வைத்துவிடுவார்கள். இதுவும் டென்சனை, சஸ்பென்சை கட்டமைக்க உதவும். கட்-அவே க்ளோசப்களை விடக் கட்-இன் க்ளோசப்களை அதிகம் பயன்படுத்துவதே சிறப்பாக இருக்கும் என்பது ப�ொதுவான விதி. ஆனால் இலக்கண மீறல்களும் அதைச் சுவாரசியமாக்குவதும் முழுக்க முழுக்க இயக்குநரின் கைகளில்தான் இருக்கிறது. கம்போசிஷன் 86

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கேமிரா வ�ொர்கில் ஒரு இயக்குநர் அடுத்து முக்கியமாக அறிந்து வைத்திருக்க வேண்டியது கம்போசிஷன். ப�ொதுவாகக் கம்போசிஷன் என்பது சினிமாட்டோகிராப்பரின் தனிப்பட்ட திறனையும், இரசனையையும் ப�ொறுத்தது. ஆனால் ஒரு க�ொரில்லா இயக்குநருக்கு இது குறித்துத் தெரிந்திருக்க வேண்டியது மிக முக்கியம். க�ொரில்லா இயக்குநர் அவர் திரைப்படத்தின் எல்லாமுமாக இருப்பதால் காட்சிகளின் ம�ொழியிலும் அவருடைய ஆளுமை அழுத்தமாகத் தெரிய இதில் அவர் கவனம் செலுத்த வேண்டும் என்பது கட்டாயத் தேவை. இதற்கு முன்பு நாம் பார்த்த கேமிரா க�ோணங்கள் உளவியலின் அடிப்படையில் அவை பார்வையாளனிடம் ஏற்படுத்தும் தாக்கங்களைக் கருத்தில் க�ொண்டு ஒரு இயக்குநர் தேர்வு செய்வதாக இருப்பதைப் பார்த்தோம். உண்மையில் அந்த இயக்குநருக்கு எப்படியான காட்சி அழகியல் இரசனை இருக்கிறது என்பதைத் தீர்மானிப்பது இந்தக் கம்போசிஷனே. புகைப்படக் கலையில் தேர்ச்சி அல்லது ஆர்வம் க�ொண்ட அனைத்து இயக்குநர்களின் காட்சி கம்போசிஷன்களும் அழகியல் தன்மை க�ொண்டதாகவே இருக்கும். காரணம் அவர்களுக்குக் கம்போசிஷன் குறித்த அவதானிப்புப் புகைப்படக் கலை மூலம் முன்பே உண்டாகிவிடுவதால். கம்போசிஷன் என்பது தனித்துவமான காட்சி அழகியல் ம�ொழி. அந்த ம�ொழியை நான்கு பிரதான விசயங்கள் கட்டமைக்கின்றன. அவை, லைன்ஸ் (lines) பார்ம்ஸ் (forms) மாசஸ் (masses) மூவ்மெண்ட்ஸ் (movements) இந்த நான்கு விசயங்களையும் நேர்த்தியாகக் கலந்து காட்சியாகப் படைக்கப்படும் அனைத்து பிரேம்களும் அழகியல் மிக்கவைகளாக இருக்கும். கம்போசிஷனல் அழகியல் என்பது உலகின் ப�ொதுவான காட்சி ம�ொழி என்பதால் எந்த ம�ொழியைச் சேர்ந்த திரை இரசிகனாலும் இப்படியான காட்சிகளை இரசிக்க முடியும். ம�ொழி என்பது அவனுக்கு ஒரு தடையாக இருக்காது. 87

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

லைன்ஸ்: வரைக�ோடு. மனிதன், மரம், செடி, க�ொடி, கட்டிடங்கள், மலை, ஆறு என்று உலகில் இருக்கும் எந்த ஒரு ப�ொருளையும் வரைக�ோடு மூலம் வெளிப்படுத்த முடியும். அந்த வரைக�ோடு வளைவாக இருக்கலாம், நேர்கோடாக இருக்கலாம், படுக்கைக�ோடாக (horizontal) இருக்கலாம், செங்குத்து க�ோடாக (vertical) இருக்கலாம். இவற்றையும் தாண்டி திரையில் ஓடும் காட்சிகளை (காட்சிகளில் வரும் கதாப்பாத்திரங்களின் நகர்வுகள்) பார்வையாளனின் கண்கள் பின் த�ொடரும் ப�ோது திரை வெளியில் பலவகையான மாறுபட்ட க�ோடுகள் (transitional lines) உருவாக்கப்படும். இந்த மாறுபட்ட க�ோடுகள் மிகவும் சக்தி வாய்ந்தது. கம்போசிஷனில் ஆளுமை செலுத்தும் இயக்குநர்களின் திரைப்படங்களில் இந்த மாறுபட்ட க�ோடுகளை உருவாக்கும் கதாப்பாத்திர நகர்வுகள், ப�ொருள் நகர்வுகள் மிக நேர்த்தியாகப் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கும். வலிமையான ஒரு காட்சியைக் கம்போஸ் செய்யச் சில அடிப்படைகளைத் தெரிந்துக�ொள்ள வேண்டும். பிரேமை சரிபாதியாகப் பிரிக்கும் (horizontal or vertical) எந்த ஒரு ப�ொருளையும் பிரேமின் நடுவில் வரும்படி காட்சியைப் படம் பிடிக்கக் கூடாது. பிரேமானதுபடுக்கைவாக்கில�ோ,நீள்வாக்கில�ோ,குறுக்குவாக்கில�ோ சரி பாதியாகப் பிரிக்கப்படக் கூடாது என்பது கம்போசிஷனல் விதி. மீண்டும் அதையேத்தான் ச�ொல்கிறேன் இலக்கண விதி மீறல் என்பது எதிலும் உண்டு. இங்கேயும் இந்தக் கம்போசிஷனல் விதியை மீறலாம் ஆனால் அது முடிவில் வலிமையான ஒரு கம்போசிஷனல் காட்சியைப் படைத்திருக்கவேண்டும். அப்படிச் செய்ய முடியாத பட்சத்தில் கம்போசிஷனல் விதியை பின்பற்றிச் செல்வதே சிறப்பானது. திரையில் த�ோன்றும் க�ோடுகள் பார்வையாளனுக்குள் சில உளவியல் அடிப்படையிலான உணர்வெழுச்சிக்களை உண்டாக்கும். நேர் க�ோடுகள் ஆண்மையையும், பலத்தையும் பிரதிபலிக்கும் உணர்ச்சியைப் பார்வையாளனுக்குள் உண்டாக்கும். வளைவு க�ோடுகள் பெண்மையையும், நளினத்தையும் பிரதிபலிக்கும். கூர்மையான வளை க�ோடுகள் இயக்கத்தை, நீள் வளை க�ோடுகள் தனித்துவமான அழகையும் அதே சமயத்தில் இருண்மையையும், படுக்கை க�ோடுகள் வேகத்தையும், இணை க�ோடுகளும் குறுக்கு 88

நவீனா அலெக்சாண்டர்

வெட்டு க�ோடுகளும் வன்முறையையும், சக்தியையும் பிரதிபலிக்கக் கூடியவை. பார்ம்ஸ்: பூமியில் உள்ள அனைத்திற்கும் வடிவம் உண்டு. இது திரையில் வேறு விதமாக வேலை செய்யும். திரையில் காட்டப்படும் ஒரு கதாப்பாத்திரத்தில் இருந்து மற்றொரு கதாப்பாத்திரத்திற்குப் பார்வையாளனின் கண்கள் நகரும்போது (கதாப்பாத்திரம் என்று இல்லை திரையில் காட்டப்படும் எதுவாக இருந்தாலும் சரிதான்) அது ஒரு முக்கோண வடிவைய�ோ அல்லது வட்ட வடிவைய�ோ மெய்நிகராக உருவாக்கும். திரையில் பார்வை நகர்தலின் வடிவை மனதில் க�ொண்டு கம்போஸ் செய்யப்படும் காட்சிகள் பார்ப்பதற்குக் கவித்துவமாக இருக்கும். கவித்துவமான காட்சிகள் க�ொண்ட அனைத்துத் திரைப்படங்களையும் எடுத்துக் க�ொண்டு இது குறித்துப் பகுப்பாய்வு செய்தால் அந்தத் திரைப்படங்களின் கேமிராமென் தெரிந்தோ அல்லது அவரையும் அறியாமலேய�ோ முக்கோண மற்றும் வட்ட வடிவம் வரும்படியாகக் காட்சியைக் கம்போஸ் செய்திருப்பது புலப்படும். திரையில் பார்வையாளனின் முக்கோண வடிவ பார்வை நகர்தல் என்பது வலிமை மற்றும் நிலைத்தன்மை உணர்வெழுச்சியை அவனுக்குள் உண்டாக்கும். முக்கோணத்தின் மூன்று புள்ளிகளையும் பார்வையாளனின் கண்கள் சுற்றிச் சுற்றி வந்தபடியே இருப்பதால் அவனுடைய முழுக் கவனமும் திரைக்குள் குவிந்துவிடும். இதே நிலைதான் வட்ட வடிவ பார்வை நகர்தலுக்கும். பார்ம்ஸ் அடிப்படையை மனதில் வைத்துக்கொண்டு காட்சியில் இடம்பெறும் கதாப்பாத்திரங்களைய�ோ அல்லது ப�ொருள்களைய�ோ இடம்பெறச் செய்யும்போது அந்தக் காட்சி நேர்த்தியான ஒரு இயக்குநரை அடையாளம் காட்டும் என்பதில் சந்தேகமில்லை. மாசஸ்: காட்சியில் காட்டப்படும் ப�ொருட்களின் கன பரிமாணம் உளவியல் ரீதியில் பார்வையாளனின் மனதிற்குள் த�ோன்றும்படி கம்போஸ் செய்வது. ஒரு பெரும் கட்டிடத்தைய�ோ அல்லது மலையைய�ோ ல�ோ ஹைட் ஆங்கிலில் திரையில் காட்டும்போது அதைப் பார்க்கும் பார்வையாளனுக்கு அந்தப் பிரம்மாண்ட உருவத்தின் கனம் என்பது அவனையும் அறியாமலேயே அவனுடைய மனதில் த�ோன்றி மறைந்துவிடும். 89

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

மூவ்மெண்ட்ஸ்: காட்சியில் கதாப்பாத்திரங்கள�ோ அல்லது வேறு ப�ொருட்கள�ோ திரையின் ஒரு பக்கத்திலிருந்து மற்றொரு பக்கத்திற்கு நகவர்வதைப் பார்வையாளனின் கண்கள் பின்தொடரும்போது அந்தக் கம்போசிஷனில் மூவ்மெண்ட் உருவெடுக்கிறது. கம்போசிஷனில் அடுத்துக் கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டியது பெலன்சில். காட்சியில் இருக்கும் ப�ொருட்களுக்கு இடையிலான பெலன்ஸ். ஓவியம் மற்றும் புகைப்படக் கலையிலும் இந்தப் பெலன்ஸ் முக்கியப் பங்கு வகிக்கிறது. இதை அசிமிட்டிரிக்கல் மற்றும் சிமிட்டிரிக்கல் என்று இருவகையாகப் பிரிப்பார்கள். ஓவியம் மற்றும் புகைப்படக் கலையில் பெலன்ஸ் என்பது நிலையான ஒன்று ஆனால் சினிமா என்பது நகரும் காட்சிகளைக் க�ொண்டது என்பதால் இதில் பெலன்சை க�ொண்டு வருவது சற்றுக் கடினமான காரியம். அத�ோடில்லாமல் நகரும் காட்சிகள் க�ொண்ட சினிமாவில் பெலன்ஸ் என்பது பார்வையாளனின் உளவியலுக்குள்ளேயே நிகழக்கூடியதாகவும் இருக்கும். இதை மனதில் க�ொண்டே காட்சியில் இடம்பெறும் கதாப்பாத்திரங்களைய�ோ அல்லது ப�ொருட்களைய�ோ இடம்பெறச் செய்யவேண்டும். டூ-ஷாட் மற்றும் க்ளோசப் ஷாட்களை அமைக்கும்போது பெலன்சை மனதில் க�ொண்டு இயக்குநர் செயல்பட வேண்டும். டூ-ஷாட்டில் இரண்டு கதாப்பாத்திரங்கள் இடம் பெறுவதால் அதைச் சிமிட்டிரிக்களாக அமைப்பதா அல்லது அசிமிட்டிரிக்களாக அமைப்பதா என்பது அந்தக் காட்சியில் இடம் பெறும் வசனம் மற்றும் கதாப்பாத்திரங்களின் உணர்வெழுச்சிக்களை அடிப்படையாகக் க�ொண்டது. இரண்டில் ஒரு கதாப்பாத்திரத்திற்கு முக்கியத்துவம் க�ொடுக்க இயக்குநர் முடிவு செய்தால் அந்த டூ-ஷாட்டை அசிமிட்டிரிக்களாக அமைப்பார். அதாவது பார்வையாளின் கண்கள் திரையில் இருக்கும் இரண்டு கதாப்பாத்திரத்தில் ஒரு கதாப்பாத்திரத்தின் மீதே நிலைக்கும். உதாரணமாக டூ-ஷாட்டைச் சிமிட்டிரிக்களாக அமைக்க இயக்குநர் முடிவு செய்தால் இரண்டு கதாப்பாத்திரங்களும் ஒன்று உட்கார்ந்தபடி இருக்கும் அல்லது இரண்டுமே காட்சியில் நின்றபடி இருக்கும். அசிமிட்டிரிக்களாக அமைக்க முடிவு செய்வாரானால் ஒரு கதாப்பாத்திரத்தை உட்கார்ந்திருக்கும்படியும் மற்றொன்று 90

நவீனா அலெக்சாண்டர்

நின்றிருக்கும்படியாகவும் செய்வார். இப்படிச் செய்வதின் மூலம் அந்த டூ-ஷாட்டின் பெலன்ஸ் தவறிவிடும். அந்தக் காட்சியைத் திரையில் பார்க்கின்றப�ோது இயல்பாகவே பார்வையாளனின் பார்வை நின்றுக�ொண்டிருக்கும் கதாப்பாத்திரத்தின் மீதே குவியும். அதேப�ோலத் திரையின் வலது பக்கம் இருக்கும் கதாப்பாத்திரமே இயல்பாகப் பார்வையாளனின் கவனத்தை அதிகமாகக் கவரும். இதையும் மனதில் க�ொண்டே டூ-ஷாட்டில் பெலன்சை க�ொண்டுவர வேண்டும் இயக்குநர். க்ளோசப் ஷாட்டில் திரை முழுவதும் கதாப்பாத்திரத்தின் முகம் மட்டுமே இருந்தால் அது சிமிட்டிரிக்கள் பேலன்சில் இருக்க இயக்குநர் விரும்பியிருக்கிறார் என்று ப�ொருள். க்ளோசப் காட்சியின் இடது பக்கம�ோ அல்லது வலது பக்கம�ோ இடம் விடப்பட்டிருப்பின் (அதாவது கதாப்பாத்திரத்தின் முகம் ஆப் சென்டரில் இருக்கும்) அது அசிமிட்டிரிக்கள் பெலன்சில் இருக்கிறது என்று ப�ொருள். அடுத்து க�ொரில்லா இயக்குநர் கவனம் செலுத்தவேண்டியது பெர்ஸ்பெக்டிவ். இது ஓவியம் மற்றும் புகைப்படக் கலையிலும் இருக்கிறது. ஒரு காட்சிக்கு டெப்த் ஆ பீல்டை க�ொடுப்பது இந்தப் பெர்ஸ்பெக்டிவ் தான். சினிமாவை ப�ொறுத்தவரையில் இரண்டு வகையான பெர்ஸ்பெக்டிவ்கள் இருக்கின்றன. லீனியர் மற்றும் ஏரியல் பெர்ஸ்பெக்டிவ். ஒவ்வொரு காட்சிக்கும் குவிமைய புள்ளி (convergence point) என்று ஒன்று உண்டு. அந்தப் புள்ளியை ந�ோக்கி பார்வையாளனின் கண்களைத் திரையில் க�ொண்டு செல்வதைச் சாத்தியப்படுத்த பெர்ஸ்பெக்டிவ் குறித்த புரிதல் இயக்குநருக்கு அவசியம். படுக்கை க�ோடுகளை உருவில் க�ொண்ட ப�ொருட்கள் இதைச் சாத்தியப்படுத்த கூடியவை. ஒரு காட்சியைக் கம்போஸ் செய்யும்போது காட்சி நடைபெறும் ல�ோக்கேசனில் இப்படியான ப�ொருட்கள் இருப்பின் அதைப் பயன்படுத்தி இயக்குநர் காட்சியில் பெர்ஸ்பெக்டிவை எளிதாகக் க�ொண்டுவர முடியும். உதாரணமாக இரயில் தண்டவாளத்தைச் ச�ொல்லலாம். பார்வையாளனின் கண்களைக் காட்சியின் குவிமைய புள்ளியை ந�ோக்கி அழைத்துச் செல்லக் கூடியவை தண்டவாளங்கள். எடுக்கப்படும் காட்சியைக் கவித்துவமாக்கும் அடுத்தச் சங்கதி பிரேம். இதைப் பிரேம்-வித்-இன்-பிரேம் (frame-within-frame) 91

என்பார்கள். சன்னல், கதவு, கட்டிட நுழைவாயில் இவை எல்லாம் சில உதாரணங்கள். இவற்றின் வழியாக நிகழும் காட்சிகளைப் படம் பிடிப்பது இந்த வகைப்பாட்டிற்குள் வரும். ப�ோதும். தேவையான அளவிற்குக் கேமிரா க�ோணங்கள் குறித்தும் கம்போசிஷன் குறித்தும் பார்த்துவிட்டோம். இவற்றைத் திரும்பத் திரும்பப் படித்து இங்கே ச�ொல்லப்பட்டிருக்கும் விசயங்களை உள்வாங்கிக் க�ொண்டாலே ப�ோதுமானது. ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக உங்களின் காட்சி அமைப்புக்கள் என்பது வலிமையானதாகவும், அழகியல் தன்மை க�ொண்டதாகவும் இருக்கும் என்பதற்கு மாற்றுக் கருத்திற்கே இடமிருக்காது. இவற்றை உணர்ந்து செயல்படும்போது விமர்சகர்களாலும் கூட ஏன�ோ தான�ோ என்று உங்களின் திரைப்படைப்பை விமர்சனம் என்கிற பெயரில் கிழித்தெறிய முடியாது. காரணம் உங்களின் படைப்புக்களில் இருக்கும் நுட்பங்களைப் புரிந்துக�ொள்ளவே அவர் உங்களிடம் பாடம் படிக்க வேண்டியிருக்கும். அதே சமயத்தில் இவற்றைக் குறித்த எத்தகைய புரிதலும் இல்லாமல் க�ொரில்லா இயக்குநராகக் கேமிராவும், நடிகர்களும் இருக்கிறார்கள் என்று ஏன�ோ தான�ோ என்று செயல்படுவீர்களானால் விமர்சகர்களின் சுடு வார்த்தைகளுக்கும் தயாராகத்தான் இருக்கவேண்டும். அடுத்துக் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கரா எப்படி நடிர்களைப் படிப்பிடிப்புக் களத்தில் இயக்குவது மற்றும் ஷாட்களை அமைப்பது (இதை ஸ்டேஜிங் & ப்ளாக்கிங் என்பார்கள்) என்பதைப் பார்ப்போம்.

92

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக களத்தில்

தி

ரைக்கதை எழுதி, அதைப் பிரேக்-டவுன் ஸ்கிரிப்டாகப் பிரித்துக்கொண்டு, ஸ்டோரி ப�ோர்டிங்கும் தயார் செய்துக�ொண்டு சூட்டிங் களத்திற்கு வந்துவிட்டோம். இனி என்ன? ஸ்கிரிப்ட் படி நடிகர்களை நடிக்கச் ச�ொல்லிவிட வேண்டியதுதான். மீண்டும் ச�ொல்லுங்கள் எப்படி? ஸ்கிரிப்ட் படி நடிகர்களை நடிக்கச் ச�ொல்லிவிட வேண்டியதுதான். ச�ொல்வதைப்போல அவ்வளவு எளிதான காரியமல்ல இது. நடிகர்கள் ஸ்கிரிப்ட் படி அவர்களாகவே நடிக்க, கேமிராமென் அவருக்குத் த�ோன்றியபடி அதைப் படம் பிடிக்க இறுதியில் அது படமாக வெளிவராது. பிறகு என்ன செய்யவேண்டும்? இயக்குநராக (க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராகவும் கூட) ஸ்டேஜிங் & பிளாக்கிங் குறித்துத் தெரிந்திருக்க வேண்டும். இது தெரிந்தால் மாத்திரமே களத்தில் நடிகர்களிடமிருந்தும், கேமிராமெனிடமிருந்து நமக்கு வேண்டியதைக் கேட்டு பெற முடியும்.

பிளாக்கிங் என்பது நாடக கலையில் இருந்து பெறப்பட்ட வார்த்தை. நாடக மேடையில் நடிகர்கள் எந்த எந்த இடத்தில் இருந்து தங்களுக்குள் வசனம் பேசி நடித்து, எப்படி ஸ்டேஜில் நகர வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிப்பது பிளாக்கிங். ரிகர்சலின் ப�ோதே இதை நாடக நடிகர்கள் திரும்பத் திரும்பச் செய்துப்பார்த்துக்கொள்வார்கள். இப்படிச் செய்வது மேடையில் அருமையான மற்றும் இயல்பான நடிப்பை வெளிப்படுத்த அவர்களுக்கு உதவியாக இருக்கும். இதைத்தான் சினிமா இயக்குநர்கள் சூட்டிங் களத்தில் மீட்டுருவாக்கம் செய்வார்கள். அதாவது படம் பிடிக்க இருக்கும் சீனில் எப்படி நடிகர்கள் அவர்களுக்குள் வசனம் பேசி நடிக்க வேண்டும், நடிக்கும்போது அவர்களின் உடல் ம�ொழி எப்படியானதாக இருக்கவேண்டும், 93

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

நடிப்பின் ஊடாக அவர்கள் எப்படிச் சீனில் நகர வேண்டும், அந்தச் சீனில் எப்படியான பிரேம் அவர்களுக்கு வைக்கப்பட்டிருக்கிறது, அதற்கு ஏற்றபடி நடிகர்கள் எப்படிச் செயல்பட வேண்டும் என்பதைப் ப�ோன்ற விசயங்களை இயக்குநர்கள் நடிகர்களுக்கும் கேமிராமெனுக்கும் விளக்கிச் ச�ொல்வதே பிளாக்கிங். குறிப்பிட்ட சீனுக்கான பிரேம் எப்படியானதாக இருக்கவேண்டும், கேமிரா எந்த இடத்தில் ப�ொருத்தப்பட வேண்டும், என்ன விதமான காஸ்டியூம் நடிகர்களுக்குப் ப�ோடப்பட்டிருக்கவேண்டும், என்ன விதமான லைட்டிங் அந்தப் பிரேமிற்காக இருக்கவேண்டும் என்பது ப�ோன்ற மற்ற விசயங்களை ஒழுங்கு செய்வதை மைஸ்என்-சீன் (mise-en-scene) என்பார்கள். மைஸ்-என்-சீன் என்பது பிரெஞ்சு வார்த்தை. இதன் அர்த்தம் ஸ்டேஜில் ப�ொருத்துவது (placing on stage). நாம் சுருக்கமாக ஸ்டேஜிங் என்று வைத்துக்கொள்ளலாம். எல்லா இயக்குநர்களும் ஸ்டேஜிங்கை மைஸ்-என்-சீன் என்கிற வார்த்தையால்தான் அழைப்பார்களா என்றால் நிச்சயமாக இல்லை. இது அக்காடெமிக் வார்த்தை பிரய�ோகம் மாத்திரமே. சூட்டிங்கில் எப்போதும் இயக்குநர் இதைச் ச�ொல்லிக்கொண்டிருப்பார் என்றில்லை அதற்கான அவசியமும் இல்லை. மேலை நாடுகளில் பிளாக்கிங் & ஸ்டேஜிங்கை சூட்டிங் களத்தில் இருக்கும் நடிகர்களுக்கும், கேமிராமெனிற்கும் புரியவைக்க வேண்டி இயக்குநர்கள் ப்ளோர் மேப் (floor map) படம் வரைந்துக�ொள்வார்கள். சில நேரங்களில் கேமிராவின் நகர்வை 94

நவீனா அலெக்சாண்டர்

மனதில் க�ொண்டு கேமிராமென்னும் ப்ளோர் மேப் வரைந்து க�ொள்வது உண்டு. நல்ல பட்ஜெட் திரைப்படச் சூட்டிங் களத்தில் பிளாக்கிங் & ஸ்டேஜிங்கை சற்று நிதானமாகச் செயல்படுத்த இயக்குநருக்கு வாய்ப்பு உண்டு. ஆனால் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்குச் சூட்டிங் களத்தில் நிறுத்தி நிதானமாக இவற்றைச் செய்ய வாய்ப்பே கிடையாது. பிறகு எப்படி என்றால் இவற்றை எல்லாம் சூட்டிங் களத்திற்கு வருவதற்கு முன்பே க�ொரில்லா இயக்குநர் தன்னுடைய இடத்தில் ரிகர்சலாகச் செய்து பார்த்துக்கொள்ள வேண்டும். கேமிராவை ஆன் செய்து உண்மையான சூட்டிங்கை நிகழ்த்துவதற்கு முன்பாகத் திரைக்கதையில் இருக்கும் அனைத்து சீன்களையும் முன்பே ரிகர்சலாகச் செய்து பார்த்துவிட வேண்டும். இந்த ரிகர்சல்களைக் கிட்டத்தட்ட ஒரு பால்ஸ் சூட்டிங் (false shooting) ப�ோலவே நிகழ்த்திப் பார்த்துக்கொள்ள வேண்டும். நடிகர்களுக்கும் கேமிராமெனுக்கும் ரிகர்சல்சின்போதே ப்ளோர் மே ப�ோட்டிக் காட்டி உண்மையான சூட்டிங்கின்போது அவர்கள் எப்படி நடந்துக�ொள்ள வேண்டும் என்பதைப் புரிய வைத்துவிட வேண்டும். இப்படிச் செய்வதின் மூலமாக உண்மையான சூட்டிங் நாட்களில் வீணான கால விரயத்தைத் தவரித்துவிடலாம். மேலும் ரிகர்சல்சிலேயே அனைத்து சீன்களிலும் தாங்கள் எப்படி நடிக்க வேண்டும், எப்படியான உடல் ம�ொழி வேண்டும், எப்படியான பிரேம்கள் இருக்கும், எப்படிச் சீன்களில் நகர வேண்டும் என்பதெல்லாம் மனப்பாடமாகத் தெரிந்துவிடுவதால் உண்மையான சூட்டிங்கின் ப�ோது துல்லியமாக்கவும் வேகமாகவும் செயல்படுவார்கள். இதனால் சூட்டிங்கிற்குத் தேவைப்படும் நாட்கள் வெகுவாகக் குறைந்துவிடும். சூட்டிங்கின் நாட்கள் குறைவது என்பது படத்திற்கான ம�ொத்த பட்ஜெட்டில் பெரும் சேமிப்பைக் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர் ஏற்படுத்திக் க�ொடுக்கும். பிளாக்கிங் & ஸ்டேஜிங்கிற்கு அடுத்து ஒரு இயக்குநர் கவனம் செலுத்த வேண்டிய முக்கிய விசயம் படிபிடிப்பு வழிமுறைகள். கேமிரா க�ோணங்கள் குறித்து விரிவாகப் ப�ோன அத்தியாயத்தில் பார்த்தோம். சீன்களுக்குத் தேவையான கேமிரா க�ோணங்கள் குறித்தெல்லாம் பிரேக்-டவுன் ஸ்கிரிப்டிலும் குறித்து 95

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

வைத்துக்கொண்டோம். இவற்றை எப்படிச் சூட்டிங் களத்தில் செயல்படுத்துவது? இதற்குத்தான் நமக்குத் தெரிய வேண்டியது படிப்பு வழிமுறைகள். ஒரு சீனை இயக்குநர் எந்த வழிமுறையிலும் படம் படிக்கலாம். அதில் ச�ோதனை முயற்சிகளையும் இலக்கண மீறல்களையும் கூட அவர் செய்து பார்க்கலாம். ஆனால் இதற்கென்று சில அடிப்படையான வழிமுறைகள் இருக்கின்றன என்பதை அவசியம் தெரிந்துவைத்திருக்க வேண்டும். அவைகள் குறித்த புரிதல் இருந்தால்தானே இலக்கண மீறல்களையும் ச�ோதனை முயற்சிகளையும் வெற்றிகரமாகச் செய்ய முடியும். மாஸ்டர் சீன் முறை கவரேஜ் ஓவர்லேப்பிங் (அ) டிரிப்பில் டேக் முறை இன்-ஒன் பிரி பார்ம் முறை ம�ோன்டாஜ் பாயிண்ட் ஆப் வியு மாஸ்டர் சீன் முறை: உலகம் முழுவதிலும் அனேகமாக அனைத்து இயக்குநர்களும் கடைப்பிடிக்கும் அடிப்படை படப்பிடிப்பு முறைகளில் இந்த முறை நிச்சயமாக இருக்கும். குறிப்பிட்ட சீனை கேமிராவில் வைட் ஆங்கில் வைத்து சீனின் முதல் த�ொடங்கி முடிவு வரை படம்பிடித்து விடுவார்கள். இப்படிப் படம் பிடிக்கப்படும் இது இந்தச் சீனின் மாஸ்டர் சீன் என்று அழைக்கப்படும். எடிட்டிங் மேஜையில் எடிட்டர் திரைக்கதையில் இருக்கும் ஒவ்வொரு சீனுக்கும் முதலில் இந்த மாஸ்டர் சீனைத் தேடி எடுப்பார். மாஸ்டர் சீனை அடிப்படையாகக் க�ொண்டே அதற்குள் எப்படியான எடிட்டிங்கை மேற்கொள்வது என்பதைத் தீர்மானிப்பார். ஆக மாஸ்டர் சீன் என்பது முக்கியம். இயக்குநரே அவரின் திரைப்படத்திற்கு எடிட்டராகவும் (திரைக்கதை எழுத்தாளராகவும்) இருக்கும் பட்சத்தில் ஒரு சீனுக்கு மாஸ்டர் சீன் தேவையில்லை என்று உணரும்போது அதை எடுக்காமல் தவிர்த்துவிடுவார். இது இயக்குநர்களைப் ப�ொறுத்ததே. ஒவ்வொரு சீனுக்கும் மாஸ்டர் சீன்தான் முதல் டேக்காக இருக்கும். இருக்க வேண்டும். மாஸ்டர் சீனை அடிப்படையாக வைத்துக்கொண்டே 96

நவீனா அலெக்சாண்டர்

அந்தச் சீனிற்கான மற்ற கேமிரா ஆங்கில்களைக் குறித்து இயக்குநர் தீர்மானம் செய்வார். மாஸ்டர் சீனை அடிப்படையாகக் க�ொண்டு அந்தச் சீனிற்கான மற்ற கேமிரா ஆங்கில்களைப் படம் பிடிக்கும்போது அவற்றை அந்தச் சீனிற்கான ஷாட் என்பார்கள். விஷூவல் எபெக்ட்ஸ் க�ொண்ட சில சிக்கலான சீன்களுக்குப் பல மினி-மாஸ்டர் ஷாட்களும் எடுத்துக்கொள்வார்கள். எடிட்டிங்கின் ப�ோது மாஸ்டர் சீனுடன் இதை இடை வெட்டாகப் பயன்படுத்திக்கொள்வார்கள். கவரேஜ்: மிட் ஷாட்கள், க்ளோசப் ஷாட்கள், ஓவர்-தி-ஹெட் ஷாட்கள் அனைத்தும் மாஸ்டர் சீனின் கவரேஜ்களாக அழைக்கப்படும். மாஸ்டர் சீனை பல துளைகள் க�ொண்ட பெரிய சட்டகமாகக் கற்பனை செய்துக�ொள்ளுங்கள். சட்டகத்திற்குள் இருக்கும் துளைகளை அடைத்துச் சட்டகத்தை முழுமையானதாகவே மாற்றுவதே அதற்கான கவரேஜ் ஷாட்களக். ஆகக் கவரேஜ் ஷாட்களை எங்கே எப்படிப் பயன்படுத்த வேண்டும் என்பது மாஸ்டர் சீனையே ப�ொறுத்து இருப்பதால் கவரேஜ் ஷாட்களுக்கு முன்பாக முதலில் மாஸ்டர் சீனைத்தான் படம் பிடிக்க வேண்டும். இந்தக் கவரேஜ் ஷாட்கள் பெரும்பாலும் டூ-ஷாட்களாகத்தான் இருக்கும். (சில வேலைகளில் திரி, குரூப் ஷாட்களாகவும் இருக்கலாம் – ஒரு மிட் ஷாட்டில் மூன்று பேர் இருந்தால் அது திரி-ஷாட், நான்கு பேருக்கு மேல் இருந்தால் அது குரூப்-ஷாட்). டூ-ஷாட்டில் வர இருக்கும் இரண்டு கதாப்பாத்திரங்களில் ஒன்றை முதலில் தேர்ந்தெடுத்து அவருக்கான ஷாட்கள் அனைத்தையும் ஒரே மூச்சில் முடித்துவிட வேண்டும். இதற்குப் பெயர் சூட்டிங் அவுட். பிறகே அந்த ஷாட்டில் வர இருக்கும் இரண்டாம் கதாப்பாத்திரத்தின் ஷாட்களைப் படம் பிடிக்க வேண்டும். இரண்டாம் கதாப்பாத்திரத்தை வைத்து எடுக்கும் ஷாட்களை ஆன்சரிங் ஷாட்ஸ் என்பார்கள். இது இரண்டும் எடிட்டருக்கு முக்கியம். இவை இருந்தால்தான் அவரால் மாஸ்டர் சீனை எடுத்து வைத்துக்கொண்டு தேவையான இடங்களில் கட் செய்து கவரேஜ் ஷாட்களை இணைக்க முடியும். ஓவர்லேப்பிங் (அ) டிரிப்பில் டேக் முறை: மாஸ்டர் சீன் என்பதைப் ப�ொதுவாக வைட் ஆங்கில் ஒன்றை மட்டுமே பயன்படுத்தி 97

எடுப்பார்கள் என்பதைப் பார்த்தோம். சில சமயங்களில் காட்சியின் சுவாரசியத்தையும் வேகத்தையும் அதிகரிக்க வேண்டி அதை மிட் மற்றும் க்ளோசப் ஆங்கிலிலும் எடுக்க வேண்டி இருக்கும் அந்த மாதரி சூழ்நிலைகளில் இந்த முறை பயன்படுத்தப்படும். பட்ஜெட் காரணமாக ஒரே ஒரு கேமிராவை மட்டுமே பயன்படுத்த வேண்டும் என்கிற நிலையிருந்தால் இந்தச் சீனை திரும்பத் திரும்ப நடிகர்களைக் க�ொண்டு நடிக்கச் செய்து மூன்று வெவ்வேறு க�ோணங்களில் அதை மாஸ்ட்டர் சீனாகப் படம் பிடிப்பார்கள். உதாரணமாகப் பார்ப்போம். வில்லன் காரை விட்டு இறங்கி தன் இடுப்பிலிருக்கும் துப்பாக்கியை எடுத்து மூன்று முறை மற்றொரு கதாப்பாத்திரத்தை சுடுகிறான். இது ஒரு சீன். இதில் வில்லன் காரை விட்டு இறங்குவதை வைட் ஆங்கிலிலும், அவன் இடுப்பில் கை நுழைத்து துப்பாக்கியை எடுப்பது ல�ோ மிட் ஆங்கிலிலும், அவன் சுடுவதை க்ளோசப் ஆங்கிலிலும் காட்டவேண்டும் என்று இயக்குநர் தீர்மானிக்கிறார். இதை மூன்று க�ோணங்களில் மாஸ்ட்டர் சீனாக எடுக்க வேண்டும் ஆனால் இருப்பது ஒரே கேமிரா. இந்த நிலையில் ஓவர்லேப்பிங் (அ) டிரிப்பில் டேக் முறையைப் பயன்படுத்துவார் இயக்குநர். வில்லன் காரை விட்டு இறங்குவது வரை வைட் ஆங்கிலில் படம் பிடிக்கப்படும். பிறகு கேமிரா க�ொஞ்சம் வில்லன் நடிகருக்கு அருகில் நகர்த்தப்பட்டு ல�ோ மிட் ஆங்கில் செட் செய்யப்படும். பிறகு வில்லன் நடிகரை மீண்டும் காரில் இருந்து இறங்கி வரச் ச�ொல்லி இடுப்பில் கை வைத்து துப்பாக்கியை எடுக்கச் செய்வார் இயக்குநர். அடுத்து கேமிரா மேலும் வில்லன் நடிகருக்கு அருகில் நகர்த்தப்பட்டு அவருடைய துப்பாக்கிக்கான க்ளோசப் ஆங்கில் செட் செய்யப்படும். பிறகு மீண்டும் வில்லன் நடிகரை இடுப்பில் கை வைத்து துப்பாக்கியை எடுத்து மூன்று முறை சுட ச�ொல்லி படம் பிடிப்பார் இயக்குநர். இப்போது ஒரே சீனுக்கு மூன்று கேமிரா ஆங்கில்களில் மாஸ்டர் சீன் கிடைத்துவிட்டது. ஒரே கேமிராவின் உதவியுடன். சரி ஏன் ஒவ்வொரு கேமிரா நகர்வின்போதும் வில்லன் நடிகர் செய்த காரியத்தையே மீண்டும் செய்தார் என்றால் எடிட்டிங்கில் இந்த மூன்று க�ோணங்களையும் கட் செய்யும்போது அது ஜம்ப் ஆகாமல் ஸ்மூத்தாக இருக்கும். இயக்குநர் இந்த இடத்தில் வேண்டுமென்றே ஜம்ப் எபெக்ட் வேண்டும் என்று தீர்மானித்தால் 98

நவீனா அலெக்சாண்டர்

ஒவ்வொரு ஆங்கில் மாற்றத்தின்போதும் வில்லன் நடிகர் செய்த காரியத்தையே திரும்பச் செய்ய வேண்டியதில்லை. இயக்குநருக்குப் பட்ஜெட் வசதி க�ொஞ்சம் தாராளமாக இருக்கும் பட்சத்தில் இப்படியான காட்சியை மூன்று தனித் தனிக் கேமிராக்களைக் க�ொண்டு அந்தச் சீனுக்கான மூன்று தனித் தனி மாஸ்டர் சீன்களாகப் படம் பிடித்துக்கொள்வார். இன்-ஒன்: இதற்கு ஒன்னர், டெவலப்பிங் மாஸ்டர், பிளான்சீக்வன்ஸ், லாங் டேக் என்று மேலும் நான்கு விதமான பெயர்கள் இருக்கின்றன. எந்தப் பெயரில் இந்தப் படப்பிடிப்பு முறையை அழைப்பது என்பது அவர் அவர் வசதி சார்ந்தது. இருந்தாலும் லாங் டேக் என்பது இதற்கான ப�ொதுவான பெயர். இதுவும் மாஸ்டர் சீன் முறையைப் ப�ோன்றதுதான் ஆனால் இதற்குக் கவரேஜ்கள் இருக்காது. ஒரு சீனை வைட் அல்லது மிட் ஆங்கிலில் ஒரு முழு நீள மாஸ்டர் சீனாகப் படம் பிடிப்பார்கள். அது திரையில் எத்தகைய இடைவெட்டு மிட், க்ளோசப் காட்சிகளும் இல்லாமல் ஓடும். இன்-ஒன் முறையைப் பயன்படுத்துவதில் சில பாதகங்கள் இருக்கின்றன. படம் பிடிக்கப்பட்ட சீன் திரையில் ஓடும்போது எதிர்பார்த்த அளவை விட மிக நீளமாக ஓடினால் அதன் அளவைக் குறைக்க வேண்டி இடையில் எங்கேயும் கட் செய்ய முடியாது. அதேப�ோலக் க�ொஞ்சம் சுவாரசியம் கூட்டலாம் என்று எடிட்டிங் மேசையில் இருக்கும்போது த�ோன்றினால் அதையும் செயல்படுத்த முடியாது காரணம் இந்தச் சீனின் கவரேஜ் ஷாட்களை நாம் எடுத்திருக்கமாட்டோம் என்பதால். ஆக ஒன்னர் சீன் எடுப்பதாக முடிவு செய்தால் மிகவும் கவனமாக அது குறித்து ஆல�ோசனை செய்து முடிவு செய்யவும். பிரி பார்ம் முறை: இதற்கு டாக்கோ மேக்கிங் என்கிற மற்றொரு பெயரும் உண்டு. டாக்கோ மேக்கிங் என்கிற பெயரே ப�ொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. கேமிராவை கேமிராமென் த�ோள்களில் வைத்துக்கொண்டு (ஸ்டெட் கேம் மற்றும் ரிக்கும் சிலர் பயன்படுத்துவார்கள். ஸ்மூத்தான கேமிரா நகர்விற்காக வேண்டி) குறிப்பிட்ட சீனை அதில் இடம்பெறும் கதாப்பாத்திரங்களைப் பின் த�ொடர்ந்து அவர்கள் செய்யும் அனைத்து விசயங்களையும் படம் 99

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

பிடிப்பது. இப்படிப் படம் பிடிக்கும்போது எந்த இடத்தில் எந்தக் கதாப்பாத்திரத்தை படம் பிடிப்பது என்று எப்படிக் கேமிராமெனுக்குத் தெரியும் என்றால் இயக்குநர் இதற்காக இரண்டு பாஸ்களை (pass) பயன்படுத்துவார். இந்த இரண்டையும் பயன்படுத்தினால்தான் எடிட்டிங்கில் டாக்கோ மேக்கிங் மாஸ்டர் சீனை எடிட் செய்ய முடியும். இந்த இரண்டு பாஸ்களைப் பயன்படுத்தாமல் இயக்குநர் விட்டுவிடுவாரானால் எடிட்டிர் தலையைப் பிய்த்துக்கொள்ள வேண்டியதுதான். முதல் பாஸ் டைலாக் பாஸ். சீனில் எந்தக் கதாப்பாத்திரம் வசனம் பேசுகிறத�ோ அந்தக் கதாப்பாத்திரத்திற்கு மட்டும் கவனம் செலுத்தி அந்தக் கதாப்பாத்திரத்தை மாத்திரம் கேமிராமென் பின் த�ொடர்ந்து சென்று படம் பிடிப்பார். அடுத்து ரியாக்சன் பாஸ். அந்தச் சீனை மீண்டும் ஒரு முறை முன்பு செய்ததைப்போல (அட்சரம் பிசகாமல் முந்தைய ஷாட்டில் செய்ததைப் ப�ோலவே கதாப்பாத்திரங்கள் இந்த ஷாட்டிலும் செய்ய வேண்டும். உதாரணமாக முந்தைய ஷாட்டில் வலது கையைத் தூக்கியிருந்தால் இந்த ஷாட்டிலும் வலது கையைத்தான் தூக்கவேண்டும். இடது கையைத் தூக்கினால் எடிட்டிங்கில் அது ஜம்ப் ஆகும்.) கதாப்பாத்திரங்கள் செய்ய இந்த முறை கேமிராமென் வசனம் பேசாத கதாப்பாத்திரத்தைப் பின் த�ொடர்ந்து அதன் செயல்களைப் படம் பிடிப்பார். ம�ோன்டாஜ்: இந்த ம�ோன்டாஜுக்கும் எடிட்டிங்கில் பயன்படுத்தப்படும் ம�ோன்டாஜூக்கும் த�ொடர்பு கிடையாது. எடிட்டிங்கில் பயன்படுத்தப்படும் ம�ோன்டாஜ் எடிட் செய்யப்பட்ட முழுத் திரைப்படத்தைக் குறிப்பது. இந்த ம�ோன்டாஜ் படப் பிடிப்பு முறை என்பது வேறு. உதாரணமாகப் பார்க்கலாம். திரைக்கதையில் ஒரு கதாப்பாத்திரம் துப்பாக்கியில் குறி தவறாமல் சுடக் கற்றுக்கொண்டு திரைக்கதையின் ஒரு கட்டத்தில் வில்லனை சுட்டுக் க�ொல்கிறது என்று வைத்துக்கொள்வோம். குறி தவறாமல் சுட இந்தக் கதாப்பாத்திரம் பயிற்சி எடுக்கும் காட்சிகளைத் தனியாகப் படம் பிடித்து வைத்துக்கொண்டு தேவையான இடங்களில் பயன்படுத்துதற்குப் பெயர் ம�ோன்டாஜ். ம�ோன்டாஜ் ஷாட்களுக்கு 100

நவீனா அலெக்சாண்டர்

எத்தகைய கண்டினியுட்டியும் பார்க்க வேண்டியதில்லை. பாயிண்ட் ஆப் வியு: இது குறித்துக் கேமிரா க�ோணங்கள் அத்தியாயத்திலேயே பார்த்திருக்கிற�ோம். திரைக்கதையில் வரும் வாய்ஸ்-ஓவர் (முக்கியக் கதாப்பாத்திரத்தின் குரல் மாத்திரம் சம்பவத்தைத் திரையில் ச�ொல்லிவர அதன் உருவம் காட்டப்படாமல் அதன் பார்வையில் காட்சிகளைக் காட்டுவது) காட்சிகளை இந்த முறையில்தான் படம் பிடிப்பார்கள். சூட்டிங் களத்தில் கவனிக்கப்பட்ட வேண்டிய மற்றொரு மிக மிக முக்கிய விசயம் கண்டினியுட்டி. படம் பிடிக்கும் ஷாட்களுக்கு இடையிலான கண்டினியுட்டிகளைக் கவனிக்காமல் விட்டுவிட்டால் அது எடிட்டிங் மேசையில் எடிட்டரின் உயிரை வாங்கிவிடும். பட்ஜெட் திரைப்படங்களில் கண்டினியுட்டி பார்க்க என்றே இயக்குநரிடம் தனி அசிஸ்டன்ட் ஒருவர் இருப்பார். அந்தக் கண்டினியுட்டி அசிஸ்டன்டின் திறமையைப் ப�ொறுத்தே எடிட்டிங்கின் ப�ோது கண்டினியுட்டி பிரச்சனை எழுவதும் எழாமல் ப�ோவதும் இருக்கிறது. க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்கு கண்டினியுட்டி அசிஸ்டென்டெல்லாம் இருக்கப் ப�ோவதில்லை. அவரேதான் அதையும் கவனித்தாக வேண்டும். ஆகையால் அதைக் குறித்துச் சற்று விரிவாகத் தெரிந்துக�ொள்ள வேண்டியது அவசியமாகிறது.

101

கண்டினியுட்டி

கா

ட்சிகளின் (காட்சிகளில் வரும் இடங்கள், கதாப்பாத்திர த�ோற்றங்கள், ப�ொருட்கள் இப்படிப் பல) ஒத்த தன்மையைப் படம் முழுவதும் ஒரே விதமாக வைத்திருப்பதே கண்டினியுட்டி. திரைப்படம் என்பது பல காட்சிகளின் த�ொகுப்பு. இந்தக் காட்சிகள் ஒரே நாளில், ஒரே மூச்சில் படம் பிடிக்கப்பட்டுவிடுவதில்லை. அது முடியவும் முடியாது. அதே ப�ோல ஒரு நாள் படம் பிடிக்கப்பட்ட காட்சியின் த�ொடர்ச்சி மற்றொரு நாள் படம் பிடிக்க நேரிடும். இப்படியான நேரத்தில் முந்தைய நாள் அந்தக் காட்சி எப்படியான கதாப்பாத்திர த�ோற்றங்கள், இடம் ஆகியவைகளுடன் படம் பிடிக்கப்பட்டத�ோ அதை மீண்டும் ஒருமுறை அப்படியே மீட்டுருவாக்கம் செய்து மற்றொரு நாள் படம் பிடிக்கவேண்டும்.

முந்தைய நாள் படம் பிடித்தப�ோது இருந்ததைவிடக் கதாப்பாத்திரங்களின் த�ோற்றம், உடைகள், படப்பிடிப்பு இடத்தில் இருந்த ப�ொருட்கள் இம்முறை மாறி இருந்தால் அது கண்டினியுட்டி மிஸ்சிங் என்று அழைக்கப்படும். திரை அனுபவத்தைக் கெடுக்கக் கூடியது கண்டினியுட்டி பிரச்சனை. திரி ஆக்ட் ஸ்டிரக்சர் திரைப்படங்களில் கண்டினியுட்டி மிஸ்சிங் ம�ொத்த திரைப்படத்தையும் குலைத்துவிடும். ஆகையால்தான் திரைக்கதையில் பிளாட் இல்லையென்றாலும் கூடக் கண்டினியுட்டி மிஸ்சிங் இல்லாமல் பார்த்துக்கொள்வார்கள். இதன் அர்த்தம் பிளாட் இல்லாமலும் கூட ஒரு திரைப்படத்தைப் பார்த்துவிடலாம் ஆனால் கண்டினியுட்டி மிஸ்சிங்குடன் ஒரு திரைப்படத்தைப் பார்க்க முடியாது என்பதே. திரைப்படத்தை ம�ொத்தமாகக் குலைத்துவிடும் கண்டினியுட்டி 102

நவீனா அலெக்சாண்டர்

பிரச்சனை எவற்றின் அடிப்படையில் முக்கியமாக உருவாகும் என்பதை அடையாளம் தெரிந்துக�ொண்டு அவற்றைக் கவனமாகக் கவனித்துத் தவிர்த்துவிடுவது நம் படைப்பை கண்டினியுட்டி பிரச்சனையில் இருந்து காப்பாற்றிவிடும். பிரதானமாக நான்கு விசயங்களின் அடிப்படையில் கண்டினியுட்டி பிரச்சனை எழும். அவை, கன்டன்ட் மூவ்மெண்ட் ப�ோஷிசன் டைம் கண்டினியுட்டி ஆப் கன்டன்ட்: ஒரு காட்சிக்குள் இடம்பெறும் அனைத்தும் கன்டன்ட் என்பதற்குள் அடங்கும். நடிகர்கள், ப�ொருட்கள் என்று அனைத்தும் அடங்கும். நடிகர்களைப் ப�ொறுத்தமட்டில் அவர்களின் உடைகள், த�ோற்றம், ப�ொருட்களைப் ப�ொறுத்தமட்டில் காட்சி நடைபெறும் இடத்தில் இருக்கும் அசையும் அசையாப் ப�ொருட்கள் அனைத்தும். காட்சியில் ப�ொருட்கள் எந்த இடத்தில் இருக்கின்றன என்பதும் முக்கியம். அந்தக் காட்சியின் த�ொடர்ச்சியில் (கவரேஜ் ஷாட்கள்) அந்தப் ப�ொருட்கள் அதே இடத்தில்தான் இருக்கவேண்டும். க�ொஞ்சம் மாறியிருந்தாலும் அது கண்டினியுட்டி பிரச்சனையை உண்டாக்கும். கண்டினியுட்டி ஆப் மூவ்மெண்ட்: காட்சியில் நகரும் எந்த ஒரு விசயமும் அதன் த�ொடர்ச்சியிலும் (கவரேஜ் ஷாட்கள்) நகர்ந்தபடியேதான் இருக்கவேண்டும். நகர்தலில் எத்தகைய இடைவெளியும், வேகக் கூடுதல் குறைதல�ோ இருக்கக் கூடாது. கண்டினியுட்டி ஆப் மூவ்மெண்டில் முக்கியமானது ஸ்கிரீன் டைரக்சன். இது குறித்துப் பிறகு பார்ப்போம். கண்டினியுட்டி ஆ ப�ோஷிசன்: நடிகர்கள் த�ொடங்கிக் காட்சியில் இருக்கும் ப�ொருட்கள் - நடிகர்கள் பயன்படுத்தும் ப�ொருட்கள் உட்பட – வரை அனைத்தும் மாஸ்டர் சீனிலும் கவரேஜ் ஷாட்களிலும் அதற்குரிய இடங்களில் அப்படியே த�ொடர வேண்டும். உதாரணமாக மாஸ்டர் சீனில் ஒரு நடிகர் காப்பிக் குடித்துவிட்டு க�ோப்பையை அவருடைய வலது புறத்தில் கீழே 103

வைக்கிறார் என்று வைத்துக்கொள்ளுங்கள். அந்த நடிகரின் கவரேஜ் மிட் ஷாட்டிலும் அந்தக் க�ோப்பை அவருடைய வலது புறத்தில்தான் இருக்கவேண்டும். மாறாக அந்தக் க�ோப்பை அவருடைய இடது புறத்தில் இருந்தால் அது கண்டினியுட்டி பிரச்சனையைக் கிளப்பிவிடும். கண்டினியுட்டி ஆப் டைம்: ஒரு காட்சி காலை வெயிலில் நடைபெற்றால் அதன் கவரேஜ் ஷாட்களும் அதே காலை வெயிலைப் பிரதிபலிப்பதாக இருக்கவேண்டும். மாறாகக் கவரேஜ் காட்சி மேக மூட்டம் க�ொண்டதாக இருந்தால் கண்டினியுட்டி மிஸ்சிங். காலை, மாலை வெயில் காட்சிகளைப் ப�ொறுத்தவரை இரண்டையும் மாற்றி மாற்றியும் எடுத்துக்கொள்ளும் வசதி இருக்கிறது. மேக மூட்டம் இடையில் வருவதுதான் பிரச்சனை. அதைக் கவனமாகக் கவனிக்க வேண்டியிருக்கும். மாஸ்டர் சீனிலேயே மேக மூட்டம் வந்து ப�ோய்க் க�ொண்டிருந்தால் இது அவ்வளவாகப் பிரச்சனை உண்டாக்காது. இல்லாத பட்சத்திலேயே பிரச்சனை. ஸ்கிரீன் டைரக்சன் (திரை திசை) என்பது கண்டினியுட்டியில் க�ொஞ்சம் தலைவலியை க�ொடுக்கக் கூடியது. இதைக் கவனமுடன் கையாளவேண்டும். இதைக் கையாள 180 டிகிரி விதி குறித்துத் தெரிந்திருக்கவேண்டும். இந்த விதி குறித்து நாம் முன்பே பார்த்திருக்கிற�ோம். இதை எப்போதும் மனதில் வைத்துச் செயல்படும்போது ஸ்கிரீன் டைரக்சன் மூவ்மெண்ட் என்பது பெரும் சிக்கலாக இருக்காது. ஸ்கிரீன் டைரக்சனில் சில எழுதப்படாத விதிகள் இருக்கின்றன. இவை ஆலிவுட்டில் ஐம்பதுகளில் த�ோற்றுவிக்கப்பட்டவை. குறிப்பிட்ட கதாப்பாத்திரம் காட்சியில் ஒரு ஊரை விட்டு வெளியேறுகிறது என்றால் அந்தக் கதாப்பாத்திரம் திரையின் வலது பக்கமிருந்து இடது பக்கமாக வாகனத்தில் செல்வதுப�ோல் காட்டப்படும். அதே கதாப்பாத்திரம் ஊருக்குள் திரும்ப வருகிறது என்றால் வாகனம் திரையின் இடது பக்கமிருந்து வலது பக்கம் வருவதுப�ோலக் காட்டப்படும். அதேப�ோல மேற்கைச் சேர்ந்த ஒரு கதாப்பாத்திரம் கிழக்கு நாடு ஒன்றிற்கு வருகிறது என்றால் விமானம�ோ அல்லது கப்பல�ோ இடது பக்கமிருந்து வலது பக்கம் பயணம் செய்வதுப�ோலக் காட்டப்படும். கிழக்கு நாட்டைச் சேர்ந்தவர் மேற்கு நாடு ஒன்றிற்குச் 104

நவீனா அலெக்சாண்டர்

சென்றால் விமானம் வலது பக்கமிருந்து இடது பக்கமாகப் பயணமாவது ப�ோலக் காட்டப்படும். அப்பாடா முடிந்தது. ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக ஆன் சூட்டிங்கில் எதையெல்லாம் கவனத்தில் க�ொள்ளவேண்டும�ோ அவற்றைக் குறித்து விரிவாகப் பார்த்தாகிவிட்டது. இனி துணிந்து சூட்டிங் களத்தில் இறங்கலாம். இதுவரை நாம் பார்த்த விசயங்களே ப�ோதுமானதே க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக உங்களை வடிவமைத்துக்கொள்ள. ஆனால் இத்துடன் நிறுத்திவிடுவது ப�ோதுமானதாக இருக்காது. இதுவரை நாம் பார்த்த அனைத்து விசயங்களையும் மேலும் ஆழமாகத் தெரிந்துக�ொள்ளவேண்டியது அவசியம். க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்குப் பட்ஜெட் என்பது மிக மிகக் குறைவாகத்தான் இருக்கும். அந்தப் பட்ஜெட்டை வைத்துக்கொண்டு அவரால் பத்து அசிஸ்டண்டுகளையும், அசிஸ்டண்டுகளுக்கு அசிஸ்டண்டுகளையும் தனக்கு உதவியாக வைத்துக்கொள்ள முடியாது. திரைக்கதை எழுதுவது த�ொடங்கித் திரைக்கதையின் கடைசிக் காட்சியைச் சூட் செய்து பேக்கப் செய்யும் வரை நாம் இதுவரை பார்த்த ஒவ்வொரு விசயத்தையும் தனி ஒரு ஆளாக அவரே கவனிக்க வேண்டும். திரைப்பட உருவாக்கம் என்பது பலரின் கூட்டு முயற்சி என்று ச�ொல்லப்படுவது ப�ோதுமான பட்ஜெட் வசதியுடன் தயாரிக்கப்படும் திரைப்படங்களுக்குப் ப�ொருந்தலாம் ஆனால் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கிற்கு அது ப�ொருந்தாது. நடிகர்கள் மற்றும் கேமிராமென்னை தவிர் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கில் ஒவ்வொரு சின்ன வேலை த�ொடங்கிப் பெரிய வேலை வரைக்கும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கரே ஒற்றை ஆளாக அனைத்தையும் செய்ய வேண்டியிருக்கும். அவருக்கு அவரே அசிஸ்டெண்டாகவும், நடிகர்களுக்கு அசிஸ்டெண்டாகவும், கேமிராமெனுக்கும் அசிஸ்டெண்டாகவும் அவரேதான் சூட்டிங் களத்தில் செயல்படவேண்டும். அதெல்லாம் முடியாது எனக்குச் சூட்டிங் களத்தில் கால் பிடிக்க ஒரு அசிஸ்டெண்ட், கை பிடிக்க ஒரு அசிஸ்டெண்ட் இருந்தால்தான் வேலையே ஓடும் என்றால் அப்படியானவர் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக முடியாது. சரி ஏன் வேலை மெனக்கெட்டு நான் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக வேண்டும்? சிறப்பான கேள்வி. நல்ல திரைக்கதையைக் கும்பலாக 105

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

உட்கார்ந்து தயார் செய்துக�ொண்டு ஒரு தயாரிப்பாளரை பார்த்து அவரை இந்தத் திரைப்படத்தை எடுக்கச் சம்மதிக்க வைத்து அனைத்து வசதிகளுடன் படம் எடுத்துவிட்டுப்போகிறேன் என்பதும் சிறப்புதான். ஆனால் திரைக்கதைக்கு ஏற்ப தாராளமாக, எத்தகைய கட்டுப்பாடுகளும் இல்லாமல் சுதந்திரமாகச் செயல்பட விடும் ஸ்பான்சரை எப்போது தேடி கண்டடைவது எப்போது நம்முடைய திரைக்கதையைப் படமாக எடுப்பது? காத்திருப்பேன். நல்ல காலம் பிறக்கும்வரை காத்திருப்பேன். இப்படியான பதிலை இருபது வருடங்களுக்கு முன்பு ச�ொல்லியிருந்தால் வாஸ்தவம்தான் வேறு வழியில்லைதான் என்று சமாதானமாகிவிடலாம். ஆனால் சினிமாவின் இன்றைய த�ொழில் நுட்ப வளர்ச்சி காலகட்டத்திலும் அதே பழைய பல்லவியைப் பாடுவது? இன்றைய த�ொழில் நுட்ப வளர்ச்சிகள் சினிமா படப்பிடிப்பு என்பதைப் படு சுலபமாகிவிட்டன. உதாரணத்திற்கு டிஜிட்டல் பிளிம் த�ொழில் நுட்பம். இருபது வருடங்களுக்கு முன் ப�ோலப் பிளிம் ர�ோலுக்காகப் பெரும் பட்ஜெட்டை ஒதுக்க வேண்டிய அவசியத்தையும் படம் பிடிக்கப்பட்ட ர�ோல்களை ப்ராசஸ் செய்யத் தேவையான பட்ஜெட்டை எடுத்த வைக்க வேண்டிய அவசியத்தையும் இல்லாமல் ஆக்கிவிட்டது டிஜிட்டல் கேமிராக்கள். இதைவிட ஒரு வரப்பிரசாதம் வேறு என்ன இருக்க முடியும் ஒரு திரைப்படைப்பாளிக்கு. கற்பனை திறனும், டிஜிட்டல் கேமிராவும், படு தெளிவான பிரேக்-டவுன் ஸ்கிரிப்டும், நடிப்பில் ஆர்வம் க�ொண்ட அறிந்தவர் தெரிந்தவர்களும், ஒன் மேன் ஆர்மியாகச் சூட்டிங் களத்தில் எல்லா வேலைகளையும் தயங்காமல் செய்யக் கூடிய உத்வேகம் இது ப�ோதும் இன்றைக்கு ஒரு முழு நீளத் திரைப்படத்தை எடுக்க. இப்படி இயங்குவதற்குப் பெயர்தான் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங். இந்த வகையில் இயங்குவதன் மூலம் பெரிய பட்ஜெட்டை அளிக்க முன்வரும் ஒருவருக்காகக் காலம் முழுக்கக் காத்துக்கொண்டிருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை. மேற்கிலும், உலக அரங்கிலும் டஜிட்டல் த�ொழில் நுட்பத்தைத் தங்களுக்கு ஏற்ற வகையில் பயன்படுத்திப் பெரிய பட்ஜெட்டிற்காகக் காத்துக்கொண்டிருக்காமல் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக 106

நவீனா அலெக்சாண்டர்

இயங்கி மெயின் ஸ்டிரீம் சினிமாவின் ப�ோக்கையே மாற்றும் பல படைப்பாளிகள் த�ோன்றியபடி இருக்கிறார்கள். நாம்தான் இன்னமும் பழங்கதைகளையே பேசி திரிந்துக�ொண்டிருக்கிற�ோம். சினிமா எடுப்பது என்றாலே வழமையான முறையில் இயங்குவதுதான் என்பதை ஒதுக்கித் தள்ளிவைத்துவிட்டு மாற்று வழிமுறைகளை முன்னெடுக்கும்போது பல அருமையான திரை படைப்புக்கள் நமக்குக் கிடைக்கும் என்பதில் சந்தேகமில்லை. திட்டம், திட்டம், திட்டம் ஒவ்வொரு சின்ன விசயத்தையும் முன்பே ஊகித்து அதற்கான திட்டம் வகுப்பது, நம்ப முடியாத பட்ஜெட்டில் முழு நீளத் திரைப்படம் எடுப்பது இதுதான் அடிப்படையில் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங். திரைக்கதையில் வரக் கூடிய கதாப்பாத்திரங்களுக்கான நடிகர்கள், கேமிராமென் மற்றும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர் இவ்வளவுதான் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கில் ஒட்டும�ொத்த படப் பிடிப்பு குழுவும். க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் முறையில் எடுக்கப்படும் திரைப்படங்களுக்கான திரைக்கதை க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கின் இயங்கு சாத்திய கூறுகளை மனதில் வைத்தே எழுதப்படும். க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராகத் தனக்கான வாய்ப்புக்கள் மற்றும் வசதிகளை (பைசா செலவில்லாமல் கிடைக்கும் ப�ொருட்கள் மற்றும் நடிகர்கள்) மனதில் நிறுத்தியே க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர் தனது திரைப்படத்திற்கான திரைக்கதையை எழுதுவார். திரைக்கதையில் மிகக் குறைந்த கதாப்பாத்திரங்களே (எண்ணி பத்துக்குள்) வரும்படியாகவும், சூட்டிங் நடத்த தனக்கு அனுமதி இருக்கும் இடங்களை மனதில் க�ொண்டுமே க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கர் திரைக்கதையை எழுதுவார். இஷ்டத்திற்குப் பட்ஜெட் இழுக்கும் திரைக்கதையை எழுதிவிட்டு பிறகு அதற்கான தயாரிப்பாளரை தேடித் திரியாமல் தன்னுடைய இயங்கு எல்லைக்குள் இருக்கும் சங்கதிகளை மனதில் க�ொண்டு திரைக்கதை அமைக்க வேண்டியது க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கின் முக்கிய அம்சம். அது எப்படிக் கற்பனைக்கு இப்படிக் கடிவாளம் ப�ோட முடியுமாம் என்றால் அங்குதான் இருக்கிறது ஒருவரின் கற்பனை திறனுக்கான அளவுக�ோல். பெரும்

பட்ஜெட்டுக்கள்

தேவைப்படும்

திரைக்கதைகளை 107

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

மாத்திரமே எழுத முடியும் என்றால் நிச்சயமாகக் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் என்பது இப்படியானவர்களுக்குச் சரிப்பட்டு வராது. க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் மிக மிகக் குறைந்த வசதிகளை வைத்துக்கொண்டு ப்ரோபஷனல் அளவிற்கான திரைப்படைப்புக்களைப் படைக்கும் மிகச் சவாலான விசயம். மிகக் குறைவான நம்ப முடியாத பட்ஜெட்டில் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் முறையில் எடுக்கப்பட்ட திரைப்படம் பெரும் பட்ஜெட்டில் எடுக்கப்பட்ட திரைப்படங்களுக்கு எந்த அளவிலும் ஈடுக�ொடுக்கக் கூடியதாகவே இருக்கும். அது எப்படிச் சாத்தியம் என்றால் அங்குதான் இருக்கிறது க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கரின் கற்பனை திறனும், படப்பிடிப்பிற்கான திட்டங்களை வகுக்கும் சாமார்த்தியமும். அப்படியென்றால் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் என்பது ஜீர�ோ பட்ஜெட் திரைப்படங்கள் ப�ோன்றதா என்றால் நிச்சயமாக இல்லை. ஜீர�ோ பட்ஜெட் திரைப்படம் என்பது வேறு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் என்பது வேறு. தியரிட்டிக்களாகவும், பிராக்டிக்களாகவும் இரண்டுக்கும் த�ொடர்பே கிடையாது. ஜீர�ோ பட்ஜெட் திரைப்பட முறை என்பது கிட்டத்தட்ட வழமையான திரைப்பட முறையின் சுருங்கிய வடிவம். அதாவது வழமையான நல்ல பட்ஜெட் திரைப்பட முறையில் என்ன விதமான வசதிகளுடன் திரைப்படம் எடுப்பார்கள�ோ அதேப�ோலத்தான் ஜீர�ோ பட்ஜெட்டிலும் என்ன ஒரே வித்தியாசம் ஜீர�ோ பட்ஜெட்டில் பயன்படுத்தப்படும் வசதிகளுக்குப் பணம் தரப்பட மாட்டாது. ஜீர�ோ பட்ஜெட் இயக்குநரும் அசிஸ்டெண்டுகள் புடைசூழு, த�ொழில் நுட்ப கருவிகள் புடைசூழ (லைட்டிங், ஆர்டிஸ்ட் மேக்கப், ல�ோக்கேஷன் செட்டப்) இயங்கக் கூடியவரே. ஆனால் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் இப்படியானது கிடையாது. க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கில் கேமிராவிற்கு மாத்திரம் பட்ஜெட் ஒதுக்கப்படும். அவ்வளவுதான். கேமிராவை தவிர வேறு எந்தவிதான த�ொழில் நுட்ப சாதனமும் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கில் இடம் பெறாது. இயக்குநரின் அசிஸ்டெண்டுகள்? கேமிராமெனுக்கான அசிஸ்டெண்டுகள்? லைட்டிங் கருவிகள்? ஆர்டிஸ்டுகளுக்கான மேக்கப்? காஸ்டியூம்? சாப்பாடு? மூச். இப்படியெல்லாம் கேட்டு எதிர்பார்த்துக் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்கில் வாயே திறக்க 108

நவீனா அலெக்சாண்டர்

முடியாது. க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் என்பது மிக மிகச் சவாலான விசயம். அதே சமயத்தில் ஒரு இயக்குநராகக் க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்கு அனைத்து விதமான படைப்பு சுதந்திரத்தையும் தரக் கூடியது. ஓரே கட்டுப்பாடு, தன்னுடைய கைகளில் இருக்கும் வசதிகளுக்கு ஏற்ப திரைக்கதை எழுதுவது மட்டுமே. இந்த நுட்பத்தைப் பழகிவிட்டால் ச�ோதனை முயற்சி திரைப்படங்களையும், வித்தியாசமான திரைப்படங்களையும் மாதம் ஒன்றுக்கு ஒரு திரைப்படம் என்கிற விகிதத்தில் எடுத்துத் தள்ளிக்கொண்டே ப�ோகலாம்.

109

பகுதி - III ஆப்டர் சூட்

110

எடிட்டிங்



ரு திரைப்படம் உருவாவது எடிட்டிங் மேசையில் என்று ச�ொல்லப்படுவது ப�ொதுவான உலக வழக்கு. திரைக்கதை என்று ஒன்று இல்லாமலேயே அங்கொன்றும் இங்கொன்றுமாகப் படம் பிடிக்கப்பட்ட காட்சிகளைத் தேர்ந்தெடுத்து ஒன்றின் பின் ஒன்றாக (Juxtaposition) திரையில் காட்டுவதன் மூலமே கூட ஒரு திரைப்படத்தை உருவாக்கிவிட முடியும் என்பதே எடிட்டிங்கின் மிகச் சிறந்த பலம். இது திரைப்படக் கலையின் பலமும் கூட. இது எப்படி எடிட்டிங்கால முடிகிறது என்றால் உண்மையில் சினிமா என்பது திரையில�ோ அல்லது எடிட்டிங் மேசையில�ோ உருவாக்கப்படுவதில்லை மாறாகப் பார்வையாளனின் மூளைக்குள்ளேயே ஒரு சினிமா உருபெறுகிறது.

திரையில் காட்டப்படும் காட்சிகளை (காட்டப்பட்ட காட்சி, காட்டப்படும் காட்சி அடுத்து வரும் காட்சி) ஒன்றிணைத்து பார்வையாளன் தனக்குள்ளேயே ஒரு ப�ொருளை உருவாக்கிக் க�ொள்கிறான். கதை என்று ஒன்றைத் தனியாக யாரும் திரையில் கட்டமைக்க வேண்டும் என்கிற அவசியமே இல்லை. த�ொடர்பில்லாத காட்சிகளை ஒன்றின் பின் ஒன்றாகக் காட்டினாலும் கூடப் பார்வையாளனால் அவற்றை ஒன்றிணைத்து ஒரு முடிவிற்கு வர முடியும். சினிமா கலையின் த�ொடக்கக் காலத்திலேயே இது அறியப்பட்டுவிட்டது. இதை நிருபித்துக்காட்டியவர் இரசியாவின் லேவ் குலஷ�ோவ். ஒன்றுக்கு ஒன்று த�ொடர்பில்லாத காட்சிகளைத் திரையில் காட்டுவதன் மூலம் எப்படியான அர்த்தத்தையும் பார்வையாளனுக்குள் உருவாக்க முடியும் என்பதைக் கீழ் வரும் காட்சி த�ொடர்களின் மூலம் குலஷ�ோவ் நிறுவியதால் இதற்குக் 111

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

குலஷ�ோவ் எஃபெக்ட் என்று பெயர்.

முதல் காட்சியில் அமைதியாக இருக்கும் ஒரு மனிதன் முகம் காட்டப்படுகிறது அடுத்தக் காட்சியில் ஒரு குழந்தை சவப்பெட்டியில் இருக்கும் காட்சி காட்டப்படுகிறது. இந்த இரண்டு காட்சியின் மூலம் அவர்கள் என்ன புரிந்துக�ொண்டார்கள் என்று கேட்டப�ோது அந்த மனிதனின் குழந்தை இறந்துவிட்டதால் அவன் ச�ோகமாக இருப்பதாகவும் அவனுடைய முகத்தில் அந்தச் ச�ோகத்தைப் பார்த்ததாகவும் மக்கள் எதிர் வினை ஆற்றியிருக்கிறார்கள். மீண்டும் அதே மனிதனின் முகம் க�ொண்ட காட்சி அடுத்தக் காட்சியாக ஒரு பாத்திரத்தில் சூப் இருக்கும் காட்சி காட்டப்பட இந்த முறை அந்த மனிதன் பசியாக இருப்பதாகவும் அவனுடைய முகத்தில் தாங்கள் அந்தப் பசி உணர்வைப் பார்த்ததாகவும் ச�ொல்லியிருக்கிறார்கள். மீண்டும் அதே மனிதனின் முகம் க�ொண்ட காட்சி அடுத்து ஒரு பெண் தனிமையில் படுத்திருக்கும் காட்சி காட்டப்பட இந்த முறை அந்த மனிதனின் முகத்தில் தாங்கள் விரகதாபத்தைப் பார்த்ததாகவும் ச�ொல்லியிருக்கிறார்கள். ஆனால் முன்று முறையும் மக்கள் புரிந்துக�ொண்ட எந்தவித அர்த்தங்களும் அந்தக் காட்சிகளில் கிடையாது. மூன்றும் ஒன்றுக்கு ஒன்று த�ொடர்பில்லாத காட்சிகள். அதே ப�ோல மூன்று காட்சிகளிலும் அந்த மனிதனுடைய முகம் எத்தகைய 112

நவீனா அலெக்சாண்டர்

உணர்ச்சி மாற்றமும் இல்லாமல் கல்லில் வடித்த சிலையாக ஒரே உணர்ச்சியுடன்தான் இருக்கிறது. இப்படியிருக்க இந்த மூன்று காட்சிகளையும் த�ொடர்ச்சியாகக் காட்டியப�ோது துக்கம், பசி, தாபம் ஆகிய மூன்று உணர்ச்சிகளை மக்கள் எங்கிருந்து பெற்றார்கள்? காட்டப்பட்ட காட்சிகளில் இருந்த அல்ல அந்தக் காட்சிகளை ஒன்றிணைத்து அவர்களுக்குள் (அதாவது அவர்களின் மூளைக்குள்) புரிந்துக�ொண்டதிலிருந்தே. இதை மனதில் பலமாக உள்வாங்கிக்கொண்டு இனி எடிட்டிங் குறித்துப் பார்ப்போம். திரைப்பட உருவாக்கத்தை எந்த ஒரு ப�ொருள் உற்பத்தி த�ொழிற்சாலையின் இயங்கு முறையுடனும் ஒப்பீடு செய்ய முடியும். ஒரு ப�ொருளை தயாரிக்க முதலில் அதன் முழு உருவத்தையும் வரைபடமாகத் தயார் செய்துக�ொள்வார்கள். இது த�ொழிற்சாலையின் டிசைனிங் துறையில் நடக்கும். இப்போது இதற்குக் கணினிகளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். திரைப்பட உருவாக்கத்திலும் இதுதான் முதல் படி. திரைப்படத்திற்கான முழுத் திரைக்கதை கணினியில் தயாராகிறது. ப�ொருளின் டிசைன் வரைபடமும், திரைப்படத்திற்கான திரைக்கதையும் ஒப்பீட்டளவில் ஒன்றே. ப�ொருளின் டிசைன் அந்தப் ப�ொருள் தயாரான பிறகு எப்படி இருக்கும் என்பதைக் காட்டுவது, திரைக்கதை திரையில் அந்தப் படம் எப்படி இருக்கும் என்பதைக் காட்டுவது. அடுத்த கட்டமாக அந்தப் ப�ொருளின் பல்வேறு பாகங்கள் தனித் தனியாக உருவாக்கப்படும். திரைக்கதையின் காட்சிகளும் தனித் தனியாகப் படம் படிக்கப்படும். தனித் தனியாக உருவாக்கப்பட்ட ப�ொருளின் பாகங்கள் அடுத்து அசம்பிளி லைனிற்கு அனுப்பிவைக்கப்படும். அசம்பிளி லைனில் அந்தப் ப�ொருளின் பாகங்கள் அவைகளுக்கான ஏற்ற இடங்களில் ப�ொருத்தப்பட்டு வெல்ட் செய்யப்பட்டு அந்தப் ப�ொருளின் முழு வடிவம் தயாராகும். எடிட்டிங் மேசையில் துண்டு துண்டாக எடுக்கப்பட்ட காட்சிகள் ஏற்ற வகையில் ஒன்றிணைக்கப்பட்டு முழுத் திரைப்படம் தயாராகும். தயாரான ப�ொருள் அசம்பிளி லைனிலிருந்து பெயிண்ட் ஷாப்பிற்குச் செல்லும். அங்கே ப�ொருளுக்கான வண்ணம் தீட்டப்பட்டு இறுதியாக அந்தப் ப�ொருள் விற்பனைக்குத் தயாராக இருக்கும். 113

எடிட்டிங் மேசையில் உருவான திரைப்படம் கலர் கரக்சன் மற்றும் விஷூவல் எபெக்டஸ் பகுதிக்குச் செல்லும் அங்கு அந்தத் திரைப்படத்தின் மூடுக்கு ஏற்றக் கலர் திருத்தப்பட்டு அந்தத் திரைப்படம் திரையில் வெளியிடத் தயாராகும். த�ொழிற்சாலையின் அசம்பிளி லைனில் எப்படிப் ப�ொருளின் தனித் தனிப் பாகங்கள் ஏற்ற வகையில் ஒன்றிணைக்கப்படுகிறத�ோ அதே ப�ோலத்தான் திரைப்படத்தில் எடிட்டிங் மேசையில் தனித் தனியாகப் படம் பிடிக்கப்பட்டு ம�ொத்தமாகக் க�ொண்டுவர பட்டிருக்கும் காட்சிகள், திரைக்கதையை அடிப்படையாகக் க�ொண்டு வரிசையாகப் பிரிக்கப்பட்டுத் தேவையான கட்களைச் செய்து முழுத் திரைப்படமாக ஒன்றிணைக்கப்படுகிறது. தேவையான கட்களைச் செய்து ஒன்றிணைக்கப்படுகிறது என்று சுலபமாகச் ச�ொல்லிவிட்டாலும் எடிட்டிங் என்பது சுலபமான காரியம் அல்ல. சுமார் இரகத் திரைப்படம் ஒன்றைப் பல படிகள் முன்னேற்றி அருமையான திரைப்படம் என்று ச�ொல்ல வைக்கக் கூடிய ஆற்றலும் எடிட்டிங்கிற்கு உண்டு, அருமையாகப் படம் பிடிக்கப்பட்ட காட்சிகளைப் படு சுமாராக எடிட் செய்து அந்தத் திரைப்படத்தை ஒன்றுமில்லாமல் ஆக்கும் நெகட்டிவ் ஆற்றலும் எடிட்டிங்கிற்கு உண்டு. இந்த இரண்டு ஆற்றலில் யாரிடம் எந்த ஆற்றல் ஒளிந்திருக்கிறது என்பது எடிட் செய்பவர்களின் கற்பனை திறனை ப�ொறுத்திருக்கிறது. எப்படி எடிட் செய்வது? எதை அடிப்படையாக வைத்து ஒரு காட்சியைக் கட் செய்வது? இது இரண்டும் எடிட்டிங்கின் மிக அடிப்படையான கேள்விகள். முதல் கேள்வியான எப்படி எடிட் செய்வது என்பதற்கான பதில் இன்றைய த�ொழில் நுட்ப வளர்ச்சியில் மிகவும் எளிய ஒன்றுதான். டூ-இட்-யுவர்செல்ப் (do-it-yourself, DIY) அடிப்படையில் பல கட்டண மற்றும் இலவச மென் ப�ொருட்கள் இதற்கென்று இருக்கின்றன. அவற்றை வாங்கிக் கணினியில் நிறுவிக்கொண்டால் ப�ோதுமானது. நிறுவிய மென்பொருளை ஓபன் செய்து காட்சிகளை எந்த எந்த டூல்களைக் க�ொண்டு கட் செய்வது என்பதைச் சில மணி நேரங்களுக்குள்ளாகவே கற்றுக்கொள்ள முடியும். எதை அடிப்படையாக வைத்து ஒரு காட்சியைக் கட் செய்வது என்கிற

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கேள்விக்கான பதில்தான் கடினமான ஒன்று. இதற்கான பதிலை தெரிந்துக�ொள்ள முதற்கட்டமாக எடிட்டிங் குறித்த அடிப்படைகளைப் புரிந்துக�ொள்ள வேண்டும். அத்தியாயம் இரண்டிலேயே சில அடிப்படையான எடிட்டிங் முறைகளைக் குறித்துப் பார்த்தோம். அந்த முறைகளுக்குப் பின் புலமாக இருக்கும் கருத்துக்களையும் மேலும் சில எடிட்டிங் முறைகளைக் குறித்தும் இங்கே விரிவாகப் பார்ப்போம். ஒரு காட்சியை எப்போது கட் செய்ய வேண்டும் என்கிற முடிவை ஆறு படி நிலைகளை அடிப்படையாகக் க�ொண்டு எடுக்க வேண்டும் என்று ச�ொல்கிறார் எடிட்டிங் துறை முன்னோடி வால்டர் மூர்ச். அவருடைய புகழ்பெற்ற புத்தகமான In The Blink Of An Eye-ல், எம�ோஷன் ஸ்டோரி ரிதம் ஐ-டிரேஸ் டூ டைமன்ஷனல் பிளேன் ஆப் ஸ்கிரீன் திரி டைமன்ஷனல் ஸ்பேஸ் ஆப் ஆக்சன் ஆகியவைகளின் அடிப்படையில் ஒரு காட்சியைக் கட் செய்வதற்கான முடிவை எடுக்க வேண்டும் என்கிறார். இறுதியாக இருக்கும் இரண்டைக் குறித்து அவ்வளவாகக் கவலைப்பட வேண்டிய அவசியமில்லை. அந்த இரண்டையும் கணக்கிலும் கூட எடுத்துக்கொள்ள வேண்டாம் என்கிறார். பெயரளவில் இப்படி இரண்டு இருக்கிறது என்பதைத் தெரிந்து வைத்துக்கொண்டால் ப�ோதுமானது. ஆனால் மற்ற நான்கும் கவனத்தில் க�ொள்ளப்பட வேண்டியவை. அதிலும் முதல் இரண்டும் மிக முக்கியம். ஒரு காட்சியில் தென்படும் எம�ோஷனல் புள்ளிகளை (பாயிண்ட்ஸ்) அடிப்படையாக வைத்து அதைக் கட் செய்வது மிக மிக முக்கியம் என்கிறார் மூர்ச். இதை ஒரு உதாரணம் மூலம் பார்க்கலாம். ஒரு சுற்றுலாத் தளம். குழந்தைகள் பெண்கள் பெரியவர்கள் என்று பலரும் அந்த இடத்தில் இருக்கிறார்கள். திடீரென்று ஒருவன் முகத்தில் பீதியுடன் அந்தப் பகுதிக்குள் புகுந்து ஓடுகிறான். முதலில் என்ன ஏது என்று குழப்பத்தில் சிலர் ஓடும் அவனைப் 115

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

பார்க்கிறார்கள். திடீரென்று தூப்பாக்கி வெடிக்கும் சத்தம் கேட்கிறது. மக்கள் அனைவரும் அலறுகிறார்கள். பெண்கள் குழந்தைகளைக் காப்பாற்ற முனைகிறார்கள். இரண்டு பேர் கைகளில் துப்பாக்கிகளுடன் ஓடுபவனைப் பின் த�ொடர்ந்து வந்து ஆத்திரத்துடன் திரும்பத் திரும்ப அவனைச் சுடுகிறார்கள். இது சுமார் ஐந்து நிமிடங்களுக்கு ஓடும் ஒரு மாஸ்டர் சீன். இப்போது இந்தச் சீனை எப்படிக் கட் செய்வது? எந்த எந்த இடங்களில் கட் செய்ய வேண்டும்? எதன் அடிப்படையில் முதல் கட் நிகழ்த்தப்பட வேண்டும்? இந்தக் காட்சியில் எங்கெள்ளாம் எம�ோஷன் இருக்கிறது என்பதை முதலில் கணிக்கவேண்டும். சுற்றுலா தளத்தில் மக்கள் மகிழ்ச்சியாக இருக்கிறார்கள். அவர்களின் மகிழ்ச்சியைக் காட்ட கூடிய வாய்ப்பு இருக்கிறது. ஆக இது ஒரு கட் பாயிண்ட். அடுத்து முகத்தில் பீதியுடன் ஒருவன் அலறிக்கொண்டு ஓடிவருகிறான். இது ஒரு எம�ோஷனல் பாயிண்ட். இங்கே கட் செய்யலாம். பீதியுடன் ஓடுபவனை மக்கள் குழப்பமாகப் பார்க்கிறார்கள். இது அடுத்த எம�ோஷனல் பாயிண்ட். இங்கே ஒரு கட் சாத்தியம். துப்பாக்கி சத்தம் கேட்கிறது. அடுத்த எம�ோஷனல் பாயிண்ட். கட் சாத்தியம். துப்பாக்கி சத்தம் கேட்டு மக்கள் அலறுகிறார்கள். எம�ோஷனல் கட் பாயிண்ட். முகத்தில் ஆத்திரத்துடன் இரண்டு பேர் முன்னால் வந்து சுடுகிறார்கள். அடுத்த எம�ோஷனல் கட் பாயிண்ட். இந்தக் கட் பாயிண்ட்களுக்கு அடுத்து அதற்கு உரிய கவரேஜ் ஷாட்களை (மிட்டோ க்ளோசப்போ) க�ொண்டு வந்து வைத்துவிட்டு மீண்டும் மாஸ்டர் சீனுக்குச் சென்று இந்தக் காட்சியை முடிவிற்குக் க�ொண்டுவரலாம். ஆக்சன் காட்சிகளில் மட்டுமே எம�ோஷனல் பாயிண்ட்ஸ் இருக்கும் என்று ப�ொருள் இல்லை. இரண்டு நண்பர்கள் நட்பாகப் பேச த�ொடங்கிக் க�ோபமாகச் சண்டை ப�ோட்டுக் க�ொள்ளும் காட்சியிலும் கூட எம�ோஷனல் கட் பாயிண்ட்ஸ் இருக்கின்றன. அவைகளை ந�ோட் செய்து கட் செய்யவேண்டும். இப்படிச் செய்வது எம�ோஷனல் அடிப்படையிலான கட். அந்தக் காட்சியில் எம�ோஷனல் பாயிண்ட் இல்லையென்றால் என்ன செய்வது? கதை எப்படி நகர்கிறது என்று பார்க்க வேண்டும். மாஸ்டர் சீனில் கதை திருப்பத்திற்கான பாயிண்ட்களை 116

நவீனா அலெக்சாண்டர்

அடையாளம் கண்டு அதைக் கட் பாயிண்டாகப் பயன்படுத்த வேண்டும். இரண்டு காதலர்கள் ஒரு அறையில் இருக்கிறார்கள். இருவரும் பேசி க�ொள்ளவில்லை. அவரவர் வேலையைப் பார்த்துக்கொண்டிருக்கிறார்கள். சில விநாடிகள் கழித்துக் காதலி டைவர்ஸ் செய்ய முடிவு செய்துவிட்டேன் என்று ச�ொல்கிறாள். இது ஒரு மாஸ்டர் சீன். இதில் எது கதையின் ப�ோக்கை மாற்றக் கூடிய பாயிண்ட்? காதலி டைவர்ஸ் செய்ய முடிவு செய்துவிட்டதாகச் ச�ொல்லும் இடம். அதுவே இந்தக் காட்சிக்கான கட் பாயிண்ட். அந்த இடத்தில் கட் செய்துவிட்டு காதலன் அல்லது காதலியின் கவரேஜ் மிட் அல்லது க்ளோசப் காட்சியை வைக்கவேண்டும். மாஸ்டர் சீனில் இடம்பெறும் வசனங்களில் பீட் மற்றும் ஆக்சன்களின் பீட்டுக்கு ஏற்ப கட் பாயிண்ட்சை தீர்மானிப்பது ரிதம் கட் பாயிண்ட். மாஸ்டர் சீனில் முக்கியமான விசயங்களைக் கதாப்பாத்திரங்களின் கண்களின் வழி காட்டும்படியான சந்தர்ப்பம் இருப்பின் ஐ-டிரேசின் அடிப்படையில் கட் பாயிண்டை தீர்மானிக்கலாம். ஒரு மாஸ்டர் சீனை இந்த நான்கில் எதாவது ஒன்றைப் பயன்படுத்தித்தான் கட் பாயிண்டை தீர்மானிக்க வேண்டும் என்பதில்லை. கட் பாயிண்கட்கள் குறித்துப் புரிந்துக�ொள்ள வேண்டும் என்பதற்காகவே இவற்றைத் தனித் தனியாகப் பார்த்தோம். ஒரு மாஸ்டர் சீனில் இந்த நான்கு கட் பாயிண்ட்களும் கலந்தே இருக்கும். அவைகளை ஏற்ற இடத்தில் அடையாளம் கண்டு அதற்கு ஏற்ப சீனை கட் செய்யவேண்டும். இனி ப�ொதுவான கட் முறைகளைக் குறித்துப் பார்ப்போம். ஸ்டாண்டர்ட் கட் (ஹார்ட் கட்): இதை மிக எளியக் கட் முறை என்று ச�ொல்லலாம். ஒரு மாஸ்டர் சீனை எத்தகைய கவரேஜ் கட்களும் இல்லாமல் மற்றொரு மாஸ்டர் சீனுடன் சேர்ப்பது. ஒன்னர் சீன்களை மற்றொரு ஒன்னர் சீன்களுடன் இணைப்பதும் இந்த முறை கட்டின் கீழ் வரும். ஜம்ப் கட்: ஒரு கதாப்பாத்திரம் டீ குடிக்கிறது என்று வைத்துக்கொள்வோம். அந்தக் கதாப்பாத்திரம் டீயை கையில் எடுப்பது காட்சி 1, வாய்க்குக் க�ொண்டு செல்வது காட்சி 2, டீயை உதட்டில் வைத்து உறிஞ்சுவது காட்சி 3, மீண்டும் டீ க�ோப்பையை கீழே க�ொண்டு வருவது காட்சி 4, சிறிது நேரம் கீழே வைத்திருந்து 117

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

விட்டு மீண்டும் உதட்டுக்கு டீ க�ோப்பையை உயர்த்துவது காட்சி 5. காட்சி 1 காட்சி 2 காட்சி 3 காட்சி 4 காட்சி 5 என்று இருப்பதில் காட்சி 2 மற்றும் 4-கை எடுத்துவிட்டால் அந்தக் காட்சியில் கதாப்பாத்திரம் டீயை கையில் எடுப்பது இருக்கும் அடுத்தக் காட்சியாக உடனடியாக டீ க�ோப்பையை வாயில் வைத்து உறிஞ்சும் காட்சி வரும் அடுத்தக் காட்சியாக மீண்டும் டீ க�ோப்பையை வாய்க்கு உயர்த்தும் காட்சி வரும். இப்படித் த�ொடர் காட்சிகளின் இடையே சில காட்சிகளைக் கட் செய்வதற்குப் பெயர் ஜம்பிங். காட்சி 1-லிருந்து நேராகக் காட்சி 3 ஜம்ப் செய்வது. அதனால் இந்தக் கட் முறைக்கு ஜம்ப் கட் என்று பெயர். எல் & ஜெ கட்: காட்சி 1-ன் இறுதி டயலாக் ப�ோர்ஷன் அல்லது ஓசை, காட்சி 2 த�ொடங்கியும் அதன் த�ொடக்கத்தில் திரையில் வாய்ஸ் ஓவராகக் கேட்பது எல் கட். காட்சி 1-ன் இறுதியில் காட்சி 2-ன் டயலாக் ப�ோர்ஷன�ோ அல்லது மற்ற ஓசைய�ோ வாய்ஸ் ஓவரில் கேட்பது ஜெ கட். கட்டிங் ஆன் ஆக்சன் (அ) இன்விசிபில் கட்: ஒரு கதாப்பாத்திரம�ோ அல்லது ப�ொருள�ோ நகரும்போது கட் செய்து, அதே நகர்வின் த�ொடர்ச்சியாக மிட் அல்லது க்ளோசப் காட்சிக்கு மாறுவது. ஒரு கதாப்பாத்திரம் மிட் ஷாட்டில் கீழே விழுகிறது என்று வைத்துக்கொள்வோம். அது விழுவதைப் பாதியிலேயே கட் செய்து க்ளோசப்பிற்கு சென்று அது த�ொடர்ந்து விழுவதைக் காட்டுவது. கட்டவேஸ்: இது குறித்துக் கேமிரா க�ோண அத்தியாயத்திலேயே பார்த்திருக்கிற�ோம். கிராஸ் (அ) பெர்லல் கட்: ஒரு காட்சி நடந்துக�ொண்டிருக்கும்போது அதன் இடை இடையே மற்றொரு காட்சியையும் கட் செய்து இரண்டையும் மாற்றி மாற்றிக் காட்டுவது. உதாரணமாக ஒரு பெண் குளியல் அறையில் குளித்துக்கொண்டிருக்கிறாள். இது ஒரு காட்சி. 118

நவீனா அலெக்சாண்டர்

அவளைக் க�ொல்ல இரண்டு பேர் அவள் வீட்டை ந�ோக்குக் காரில் வருகிறார்கள். இது அடுத்தக் காட்சி. இதை எப்படிப் பெர்லல் கட் மூலம் காட்டுவார்கள் என்றால், முதலில் அந்தப் பெண் குளியல் அறைக்குள் செல்வதைக் காட்டுவார்கள் கட் செய்து இரண்டு பேர் காரில் வருவதைக் காட்டுவார்கள். கட் செய்து அந்தக் குளியல் அறையில் குளித்துக்கொண்டிருப்பதைக் காட்டுவார்கள், கட் செய்து காரில் வந்த இரண்டு பேரும் அவள் வீட்டிற்கு வெளியே காரை நிறுத்துவதைக் காட்டுவார்கள். கட் செய்து அந்தப் பெண் குளித்துவிட்டு உடலைத் துவட்டியபடி குளியல் அறையில் இருந்து வெளியே வருவதைக் காட்டுவார்கள். அவளைக் க�ொல்ல வந்த இருவரும் அவளுடைய வீட்டிற்குள் நுழைவதைக் காட்டுவார்கள். அவள் படுக்கை அறைக்குள் செல்லும்போது இவர்களும் அவளுக்குப் பின்னாலேயே சென்று அவளைக் க�ொலை செய்வது காட்டப்படும். இப்படி இரண்டு நிகழ்வுகளை மாற்றி மாற்றிக் கட் செய்து காட்டுவது பெர்லல் கட். மேட்ச் கட்: நகரும் ஒரு காட்சியின் த�ொடர்ச்சியாக மற்றொரு நகரும் காட்சியைப் ப�ொருத்தி காட்டுவது. ம�ோன்டாஜ் கட்: இது குறித்தும் சென்ற அத்தியாயங்களில் பார்த்திருக்கிற�ோம். இனி செர்ஜெய் ஐசென்ஸ்டைனின் ஐந்து விதமான ம�ோன்டாஜ் கட்கள் குறித்துப் பார்ப்போம். அவை மெட்ரிக், ரிதமிக், ட�ோனல், ஓவர் ட�ோனல் மற்றும் இன்டலெக்சுவல் கட். இந்த ஐந்து கட்களையும் க�ொண்டு கால இடைவெளியின் வேகத்தையும் (கூட்டுவது குறைப்பது) பீட்களையும் கட்களின் மூலம் காட்சிகளில் உண்டாக்க முடியும் என்பது செர்ஜெய் முன் வைத்த க�ோட்பாடு. மெட்ரிக் கட்: மெட்ரிக் என்பது ஒருவகையில் எண்ணிக்கையைக் குறிப்பது. ஒன்று, இரண்டு, மூன்று என்று விரல் விட்டு எண்ணக் கூடிய கால இடைவெளியில் த�ொடர்புடைய பல காட்சிகளை மாற்றி மாற்றிக் கட் செய்து காட்டுவது. ஒன்று, இரண்டு, மூன்று என்ற எண்ணிக்கையின் பீட்டுக்கு ஏற்ப காட்டுவது. 119

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

ரிதமிக் கட்: இது குறித்து முன்பே பார்த்திருக்கிற�ோம். ட�ோனல்/ஓவர் ட�ோனல் கட்: மகிழ்ச்சி, சுகம், துக்கம் ப�ோன்ற உணர்வெழுச்சி காட்சிகளை உணர்ச்சிகளின் பீட்டுக்கு ஏற்ப கட் செய்து திரையில் நகர்த்துவது. இன்டலெக்சுவல் கட்: ஒரு காட்சியின் தீவிரத்தைக் காட்ட அதற்கு உதாரணமாக இருக்கும் மற்றொரு செயலின் காட்சிகளை முந்தைய காட்சிகளுடன் இடைவெட்டாகப் பயன்படுத்துவது. இவை தவிரக் காட்டப்படும் காட்சியைச் சுவாரசியமாக்க மேலும் சில கட் முறைகள் இருக்கின்றன அவை, ஆப்டர் ஆக்சன் கட், பிப�ோர் ஆக்சன் கட், லவுட் சவுண்ட் கட், என்டிரன்ஸ் கட், ப�ோர்கிரவுண்ட் வைப், லுக் ஆஃப், டைலாக் ரிபரன்ஸ், எக்சிட் கட், ரியாக்சன், மற்றும் தாட் ரிபரண்ட் கட். திரைப்பட எடிட்டிங்கிற்கு என்று பல மென்பொருட்கள் இருக்கிறது என்று முன்பே கூறியிருந்தோம். அதைக் குறித்து இப்போது பார்ப்போம். உலகம் முழுவதும் திரைப்பட எடிட்டிங்கில் பெரும்பான்மையாகப் பயன்படுத்தப்படும் மென்பொருட்கள், Avid Final Cut Pro இவை இரண்டும் ஆலிவுட்டிலும் பெரும்பான்மையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. எடிட்டிங் த�ொடர்பான பல உயர் த�ொழில் நுட்ப கூறுகளைக் க�ொண்டவை இந்த இரண்டும் மென்பொருட்களும். மேலும் சில மென்பொருட்களும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன அவை, Sony Vegas Pro Lightworks Adobe Preimere Pro விஷூவல் ஸ்பெசல் எபெக்ட்ஸ் மற்றும் கம்போஸ்டிங் எடிட்டிங்கிற்கு வேறு சில மென்பொருட்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன அவை, 120

நவீனா அலெக்சாண்டர்

Adobe After Effects Adobe Photoshop Nuke Zbrush Blender எடிட்டிங் முடித்துவிட்டோம் அடுத்து என்ன? கலர் கரக்சன் செய்ய வேண்டும். இன்றைய டிஜிட்டல் த�ொழில் நுட்ப வளர்ச்சியில் திரைப்படங்களுக்கான ஒட்டும�ொத்த மூடை செட் செய்யும் கலர் ட�ோனை க�ொண்டுவருவது மிக எளிதான காரியம். திரைப்படங்களுக்கான மூடை வண்ணங்கள் எப்படித் தீர்மானம் செய்கின்றன என்பதை அடுத்துப் பார்ப்போம்.

121

வண்ணங்கள் – திரைப்படத்திற்கான மூட்கள்



ண்ணங்கள் அதன் இயல்பிலேயே மனித மனதிற்குள் உணர்வெழுச்சிக்களை உண்டாக்க கூடியவைகள். நம் மனங்களில் சாதகப் பாதகத் தாக்கங்களைச் சில வண்ணங்களால் மிக வலிமையாக நிகழ்த்த முடியும். வண்ணங்களின் இந்த வலிமையை ஓவியம், சிற்பம் மற்றும் புகைப்படக் கலையைப் ப�ோலச் சினிமா கலையும் நேர்த்தியாகப் பயன்படுத்திக்கொள்கிறது. அனைத்து வண்ணங்களையும் விடச் சில பிரதானமான வண்ணங்களை மாத்திரம் சினிமாவில் த�ொடர்ச்சியாகப் பயன்படுத்துகிறார்கள் திரைப்படத்திற்கான மூடை செட் செய்ய.

அவை சிகப்பு, மஞ்சள், நீலம், கருமஞ்சள் (ஆரென்ஞ்), பச்சை மற்றும் கருஞ்சிகப்பு (பர்புல்). இந்த வண்ணங்களில் எதாவது ஒன்றைப் பிரதான ஓவர்-ஆல் ட�ோனாகக் க�ொண்டிருக்கும் திரைப்படங்கள் பார்வையாளனுக்குள் உண்டாக்கும் உளவியல் தாக்கங்களைக் குறித்துத் தனித் தனியாகப் பார்ப்போம். சிகப்பு சிகப்பு மிகவும் வலிமையான வண்ணம். இது திரையில் கதாப்பாத்திரங்களின் அதிகாரத்தை வெளிப்படுத்தப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. கதாநாயகனின் அதிகாரத்தைய�ோ அல்லது வில்லனின் அதிகாரத்தைய�ோ பார்வையாளனுக்கு உணர்த்த இதைத் திரை முழுவதிலும�ோ அல்லது திரையின் முக்கிய இடங்களில�ோ பயன்படுத்துவார்கள். சில காட்சிகளில் அந்தக் கதாப்பாத்திரங்களே அடிக்கும் சிகப்பு வண்ண உடைகளிலும் த�ோன்றுவார்கள். அதிகார ப�ோட்டியை மைய கருவாகக் க�ொண்ட திரைப்படம் என்றால் திரைப்படம் முழுவதிற்குமே ஒட்டும�ொத்தமாகச் சிகப்பு வண்ணம் 122

நவீனா அலெக்சாண்டர்

ட�ோனாகக் க�ொடுக்கப்பட்டிருக்கும். அனைத்துக் காட்சிகளும் சிகப்பு நிறத்திலேயே இருக்கும். சிகப்பு அதிகாரத்தை மாத்திரமே வெளிப்படுத்தக் கூடியது அல்ல. விடாபிடித்தனத்தை, ஆத்திரத்தை, வெறுப்பையும் வெளிப்படுத்தக் கூடியது. குறிப்பிட்ட கதாப்பாத்திரத்தின் குணம் விடாப்பிடித்தனம் க�ொண்டது என்றால் அதைப் பிரதிபலிக்க அந்தக் கதாப்பாத்திரத்தின் உடை முதற்கொண்டு அதைச் சுற்றியிருக்கும் மற்ற இடங்களிலும் சிகப்புப் பிரதிபலிக்கப்பட்டிருக்கும். கருஞ்சிகப்பு நிறம் முதிர்ச்சியையும், மேன்மையையும் வெளிப்படுத்தக் கூடியது. அபாய உணர்வையும் சிகப்பு உண்டாக்கும். கதாப்பாத்திரம் அபாயக் கட்டத்திற்குள் இருக்கிறது என்றால் இயக்குநர் அதைப் பார்வையாளனுக்குள் மறைமுகமாகக் கடத்த சிகப்பைத் தேவையான இடங்களில் அல்லது அந்தக் காட்சிக்கு ட�ோனாகச் சிகப்பைப் பயன்படுத்துவார். மஞ்சள் சிகப்பைப் ப�ோன்றே மஞ்சளும் மிகவும் ஆளுமையான நிறம். சட்டென்று அனைவரின் கவனத்தையும் கவரக் கூடியது. ஒட்டு ம�ொத்த திரைப்படத்திற்கும் இந்த நிறத்தை (சற்று நீர்த்துப்போன நிறத்தில்) ட�ோனாக வைக்கும் ப�ோது அது பார்வையாளனை காட்சிகள�ோடு கட்டிப்போட்டுவிடும். அந்த அளவிற்குக் காட்சிகளைத் தன் வசமாக்கிக்கொள்ளும் தன்மை க�ொண்ட நிறம். இதற்குக் காரணம் மஞ்சள் மகிழ்ச்சியை உண்டாக்கும் குணம் படைத்தது. மேலும் வாழ்வின் இயங்கு சக்தியையும் வெளிப்படுத்தக் கூடியது. இதன் காரணமாக இந்த நிறம் காட்சிகளில் படிந்திருக்கும்போது அது பார்வையாளனுக்குள் இனம் புரியாத கிளர்ச்சியை உண்டு பண்ணியபடி இருக்கும். மகிழ்ச்சி மற்றும் கிளர்ச்சி உணர்ச்சியை மஞ்சள் உண்டாக்கக் கூடியது என்பாதல் காதல் காட்சிகளில் இந்த வண்ணத்தைத் திரையில் த�ோன்றும் காதலர்களுக்கு இடையிலான நெருக்கத்தை அதிகப்படுத்திக் காட்டும். மஞ்சள் வண்ணம் ஓவர் ஆல் ட�ோனாகவ�ோ அல்லது காதல் காட்சிகளின் உறுப்புக்களாகவ�ோ இருக்கும் பட்சத்தில் அந்தக் காதல் காட்சி பார்வையாளனுக்கு மன 123

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

கிளர்ச்சியை தரும். மஞ்சள் எச்சரிக்கை உணர்வை ஊட்டக் கூடியதும் கூட. கதாப்பாத்திரங்கள் அவர்கள் எதிர்கொள்ள வேண்டிய இக்கட்டான விசயங்களை அவர்கள் கவனத்துடன் எதிர்கொள்ள வேண்டியிருக்கும் என்பதை உணர்த்த மஞ்சள் காட்சியின் ஓவர் ஆல் ட�ோனா வைக்கப்படும். கதகதப்பு உணர்வையும் மஞ்சள் உண்டாக்கும். சூரியனின் ஒளி மஞ்சளே. சூரிய ஒளி கதகதப்பை க�ொண்டு வரக் கூடியது. மஞ்சளுக்குக் கதகதப்புத் தன்மை இருப்பதாலேயே மஞ்சள் வண்ணம் கலந்த காதல் காட்சிகளைப் பார்க்கின்றப�ோது பார்வையாளனுக்கு அவனையும் அறியாமல் கதகதப்பு உணர்வு ஏற்படுகிறது. நீலம் குளுமை உணர்வை உண்டாக்கக் கூடியது நீலம். மஞ்சளுக்கு அப்படியே எதிர் நிலை க�ொண்டது. மெல்லிய ச�ோகம் படிந்த உணர்ச்சியைப் பார்வையாளனின் மனதிற்குள் கிளப்ப கூடியது. அதே சமயத்தில் அமைதியை வெளிப்படுத்தக் கூடியதும் கூட. சாந்தத்தையும், உள்ளொளி தேடலையும் தூண்டும். சிகப்பு நிறம் அதிகாரத்தைக் குறிக்கும் என்றால் நீலம் அதற்கு எதிரானது. அதிகாரமற்ற தன்மையைக் குறிக்கக் கூடியது நீலம். அதிகாரமற்ற தன்மையை ஒருவருக்குள் உண்டாக்கவும் செய்யும். காட்சிகளில் இப்படியான சூழ்நிலைகளை உணர்த்த இயக்குநர்கள் நீலத்தைப் பயன்படுத்துவார்கள். டிராஜிடி தன்மை க�ொண்ட திரைப்படங்களின் ஓவர் ஆல் ட�ோன் மெல்லிய நீல நிறத்திலேயே இருக்கும். நீலத்தின் பாதகத்தன்மையையே பார்த்துக்கொண்டிருந்தால் எப்படி அதன் சாதகமான பகுதியையும் பார்க்க வேண்டும்தானே. சார்புத்தன்மையையும், நம்பகதன்மையையும், புத்திசாலித்தனத்தையும் வெளிப்படுத்த கூடியதும் நீலம்தான். திரைக்கதையில் வரும் கதாப்பாத்திரங்களின் இத்தகைய குண நலன்களை அதிகப்படுத்த இந்த நிறத்தைப் பயன்படுத்தலாம். ஆனால் மிகவும் கவனமுடன் கையாளப்பட வேண்டிய நிறம் இது. க�ொஞ்சம் பிசகினாலும் கதாப்பாத்திரத்திற்கு எதிர் மறையான குண நலன்களைத் த�ோற்றுவித்துவிடும். 124

நவீனா அலெக்சாண்டர்

கருமஞ்சள் இணக்கதன்மையையும், மென்மை குணத்தையும் எதிர�ொளிக்கக் கூடியது கருமஞ்சள். மஞ்சளைப் ப�ோன்று இதற்கும் கதகதப்புத் தன்மை உண்டு. சூரியன் மறையும் அடிவானின் நிறம் இதுதானே. கீழ்வானம் எப்போதுமே கிளர்ச்சியை ஊட்டக் கூடியது. வருடத்தின் 365 நாட்கள் பார்த்தாலும் அலுப்பே தட்டாத ஒரு விசயம் கீழ்வானத்தின் இந்தக் கருமஞ்சள் நிறம். கீழ்வானம் நமக்குள் உண்டாக்கும் அந்தக் கிளர்ச்சியை இந்த நிறத்தை தன்னகத்தே க�ொண்ட திரைக் காட்சிகளாலும் உண்டாக்க முடியும். மஞ்சளைப்போலவே காதல் காட்சிகளுக்கு ஏற்ற நிறம் இது. இந்த நிறம் ஆடம்பர உணர்வையும் க�ொடுக்கும். பச்சை இரட்டைத் தன்மை க�ொண்டது பச்சை நிறம். வளமையையும் மலட்டுத்தன்மையும், செழிப்பையும் சீரழிவையும், பாதுகாப்பையும் துர�ோகத்தையும் ஒருங்கே உணர்த்தக் கூடியது பச்சை. மேலும் ந�ோயையும் தீமையையும் குறிக்கும். நீலத்தைப் ப�ோலவே பச்சையையும் திரையில் மிகவும் கவனமாகக் கையாள வேண்டும். தன் கதாப்பாத்திரத்திற்கோ அல்லது காட்சிக்கோ வளமை குறியீடு என்கிற அடிப்படையில் இயக்குநர் பச்சை நிறத்தைப் பயன்படுத்தும் ப�ோது அது எதிர்ப்பதமான மலட்டுத்தன்மையான உணர்ச்சியைப் பார்வையாளனுக்குள் தூண்டி விடக் கூடம். திரைக்கதையின் கரு துர�ோகத்தை, தீமையை அடிப்படையாகக் க�ொண்டது என்றால் பச்சையைத் திரைப்படத்தின் ஓவர் ஆல் ட�ோனாகக் க�ொடுக்கலாம். கருஞ்சிகப்பு அமானுஷ்யம், மர்மம், வின�ோதம் ப�ோன்ற உணர்வுகளைக் கிளப்ப கூடியது இந்த நிறம். திரைக்கதை அமானுஷ்யம் கலந்த மர்ம திரில்லர் வகையிலானது என்றால் இந்த நிறத்தை பயன்படுத்திப் பார்க்கலாம். மன கிளர்ச்சியை அவ்வளவாகத் தூண்டாத நிறம் இது. உளவியல் ஆராய்ச்சிகள் இந்த நிறம் கிளர்ச்சி உணர்வை அடக்கக் கூடிய திறன் க�ொண்டது என்று ச�ொல்கின்றன. ஆகையால் காதல் காட்சிகளில் இந்த நிறத்தை பயன்படுத்துவதைத் தவிர்ப்பது நல்லது. 125

க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங்: Handbook for Independent Filmmakers

கதாப்பாத்திரத்தின் மனமாற்றம் அல்லது தன்மை மாற்றங்களை உள்ளடக்கிய காட்சிகளை இந்த நிறத்தைக் க�ொண்டு அமைக்கலாம். இன்றைய டிஜிட்டல் த�ொழில் நுட்ப வளர்ச்சியின் காரணமாகத் திரைப்படக் காட்சிகளின் கலர் கரக்சன் என்பது கணினி மேசைக்கு வந்துவிட்டது. முன்பு காட்சிகளுக்குத் தேவையான நிறம் என்பது கேமிரா பில்டர்களின் வழி கட்டமைக்க வேண்டிய ஒரு த�ொழில் நுட்பமாக இருந்தது. பிளிம் ர�ோல்களைப் பிராசஸ் செய்யும் இடங்களிலும் கூடச் சில நேரங்களில் கலர் கரக்சன் என்பது செய்யப்பட வேண்டிய நிலை இருந்தது. இன்றைக்கு விரல் ச�ொடுக்கும் இடத்திற்கு வந்துவிட்டது கலர் கரக்சன். பில்டர் க�ொண்டோ அல்லது பிராசஸ் செய்யும்போத�ோ காட்சிகளுக்குக் க�ொடுக்கப்படும் கலர் ஒருமுறை க�ொடுக்கப்பட்டுவிட்டால் க�ொடுக்கப்பட்டதுதான். அதை அழித்துவிட்டு நம் விருப்பத்திற்கு மற்றொரு கலரை அந்தக் காட்சியில் முயற்சி செய்ய முடியாது. ஆனால் கணினியில் செய்யப்படும் டிஜிட்டல் கலர் கரக்சன் என்பது நம் விருப்பத்திற்கு ஏற்ப எத்தனை முறை வேண்டுமானாலும் எப்படியான கலரையும் திரைப்படத்தின் காட்சிகளில் ச�ோதித்துப் பார்க்க முடியும். எந்தக் குடியும் மூழ்கிவிடாது. இன்றைய நிலையில் எடிட்டிங் மென்பொருட்களே காட்சிகளுக்கான கலர் கரக்சனையும் கையாளும் திறன் க�ொண்டவைகளாக இருந்தாலும் கலர் கரக்சனுக்கு என்று தனித்துவமான மென்பொருட்களும் இருக்கின்றன. காட்சியில் வரும் ஒவ்வொரு இன்ச் பகுதியையும் தனித் தனியாகப் பிரித்து அவற்றுக்குத் தனித் தனி நிறத்தைக் க�ொடுக்கும் வசதிகள் க�ொண்டவை இந்த மென்பொருட்கள். திரைப்படக் காட்சிகளுக்குக் கலர் கரக்சன் செய்வதற்கு என்று பிரத்தியேகமாகப் பயன்படுத்தப்படும் மென்பொருட்களில் ஒன்று DaVinci Resolve. ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கருக்கு அவசியம் தெரிந்திருக்க வேண்டிய த�ொழில் நுட்ப விசயங்களை இந்தப் புத்தகத்தில் விரிவாகவும் அதே சமயத்தில் சுருக்கமாகவும் பார்த்திருக்கிற�ோம். நானே என்னளவில் ஒரு க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கராக இருப்பதாலும், க�ொரில்லா பிளிம் மேக்கிங் முறையில் குறும்படங்களையும், விளம்பர படங்களையும், ஆவணப் 126

நவீனா அலெக்சாண்டர்

படங்களையும் எடுத்திருப்பதாலும் களத்தில் எனக்கு ஏற்பட்ட சூட்டிங் அனுபவங்களின் அதற்கு நான் கண்ட தீர்வுகளின் அடிப்படையிலுமே இந்தப் புத்தகத்தை எழுதியிருக்கிறேன். இந்தப் புத்தகத்தில் இருக்கும் விசயங்கள் நிச்சயம் திரைப்படக் கலையைச் சற்று ஆழமாக அறிமுகப்படுத்திக்கொள்ள விரும்புபவர்களுக்கு உதவியாக இருக்கும் என்று நம்புகிறேன். மேலும் சுயாதீனமாகத் திரைப்படம் எடுக்க நினைக்கும் அனைவருக்கும் இந்தப் புத்தகம் பயனுள்ளதாக இருக்கும். இந்தப் புத்தகத்தில் திரைப்படத்திற்கான ஓசை த�ொழில் நுட்பம் குறித்தும், டப்பிங் குறித்தும், பின்னணி இசை சேர்ப்பு, ஆம்பியன்ட் சவுண்ட் மிக்சிங், சவுண்ட் மிக்சிங் மற்றும் விஷூவல் ஸ்பெசல் எஃபெக்ட்ஸ்கள் குறித்தும் நான் பேசவில்லை. இவைகள் அதன் அளவில் தனித் தனியான புத்தகங்களைக் க�ோரி நிற்க கூடியவை என்பதால் அவற்றை இந்தப் புத்தகத்தில் பேசாமல் விடுத்திருக்கிறேன்.

127

Reference Books

Film History & Theory Film Form Essays in Film Theory by Sergei Eisenstein What is Cinema volume 1 by Bazin Andre Film Structure 20 Master Plots by Ronald B. Tobias Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting by Robert McKee The Anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller by John Truby The Writers Journey by Christopher Vogler The Hero with a Thousand Faces by Joseph Campbell Camera & Shot Techniques Cinematography: Theory and Practice by Blain Brown The Five C’s of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques by Joseph V. Mascelli Editing & Color Correction In the Blink of an Eye by Walter Murch If It’s Purple, Someone’s Gonna Die: The Power of Color in Visual Storytelling by Patti Bellantoni 128

129

130

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF