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Hajime Yasunaga

Biblioteca Nikkai

Y A S U N A G A

HAJIME

por

Horacio A. Pernía

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Hajime Yasunaga

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Hajime Yasunaga

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Prefacio Hajime Yasunaga fue uno de los jugadores amateurs más fuertes de Japón, además de ser un estudioso de las raíces de la historia del Go. Mi intención es presentar en este breve trabajo, a un personaje del campo amateur, que dejó una huella indeleble al paso del tiempo. Toda la actividad de su vida, giró en torno al Go y si bien no se profesionalizó como jugador, fue un profesional del Go, en el terreno de la investigación y el periodismo. Espero que los dos partidos que adjunto, los ayuden a descubrir la calidad, precisión y agresividad de su juego. Horacio A. Pernía

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Hajime Yasunaga

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Nació en la Provincia de Hyogo (Japón) el 3 de diciembre de 1901. Estudió en la facultad de Ciencias de Tohoku, dependiente de la Universidad Imperial, pero nunca se graduó. A través de su tío Hirotsuke Zekken, un pionero del periodismo del Go, se relacionó con la Escuela de los Honinbos y estudió go con Shusai y su principal discípulo, Kogishi Shoji. En 1934 se relacionó con la Nihon Ki-In, trabajando como editor de la revista "Kido", pero después de un año se independizó. En 1934 la Nihon Ki-in y los periódicos Nichinichi Shinbun y Osaka Mainichi Shinbun, patrocinaron una misión de buena voluntad entre Japón y China. Kitani Minoru y Go Seigen, viajaron junto a Hajime Yasunaga y Taoka en el mes de mayo de 1934, por un lapso de dos meses. Yasunaga era entonces jefe de redacción de la famosa revista Kido y pasó dos semanas en Shanghai donde junto a los autores del nuevo fuseki Shin mencionados, enfrentaron a jugadores chinos como Gu Shuiru, Liu Changhua y Lei Baohua. Los más fuertes tenían una categoría similar a la de un 4-dan profesional, aproximadamente y eran renuentes en aceptar las nuevas teorías. En ésa época colaboró con Go Seigen y Kitani Minoru en el libro "El nuevo estilo de fuseki", conocido como “Shin Fuseki”. Posteriormente abrió un club de Go en Shimbashi y en 1937 fundó la revista "Igo Shunju". Fue un prolífico escritor de temas relacionados al Go y teoría del juego, que efectuó sustanciales contribuciones al desarrollo de teoría de la apertura moderna, desde inicio del shin fuseki de los años treinta, a la apertura china de nuestros días. La apertura china fue desarrollada por un grupo de jugadores aficionados, incluido Yasunaga, en Tokio. Yasunaga la presentó en China estando de visita en ese país en 1963. Siempre fue un jugador amateur, pero con el potencial de un profesional. A través de su labor periodística e investigativa, hizo grandes aportes al esclarecimiento de los orígenes del Go, en particular cabe mencionar su participación en el Concilio de Educación Física de Beijing -alrededor de 1980- donde se difundió un folleto, que contenía un artículo titulado "Antiguo Go Tibetano". Esto atrajo la atención de Yasunaga Hajime, en la revista Kido de junio de 1983, aunque la investigación original era obra del jugador chino Cheng Xiaoliu. La investigación de Cheng abarcaba una área en lo que ahora se localizan Tíbet, Nepal, Sikkim y Bhután. El Go habría aparecido allí alrededor del año 700 DC, cuando se establecieron los primeros eslabones culturales regulares entre los habitantes del Tíbet y los Han de China. En Tíbet se le llamaba mig mang que significa -4-

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literalmente "muchos ojos", esto no se refiere, sin embargo, a los ojos tal como los conocemos en go, pero sí a los puntos del tablero, y la frase realmente significa ni más ni menos que "tablero de Go". Dicho significado se aplica también a varios juegos en los cuales usan piezas negras y blancas. Estos y otros aportes de Yasunaga, ayudaron a arrojar luz sobre hechos concretos en la legendaria historia del Go. En 1979 participa del 1º Campeonato Mundial Amateur de Go y derrota a Lojzje Suc (Yugoslavia), pero es eliminado en la 2º ronda por Nie Weiping (China), que gana brillantemente el torneo y posteriormente se convertiría en el ídolo chino del Go moderno. Al año siguiente (1980), a los 78 años de edad, fue 3º en 2º Campeonato Mundial Amateur de Go (WAGC), oportunidad en la que derrotó a Eduardo López Herrero (Argentina), Chun Wang (china), Keun-seuk Han (Corea) y perdió Chai Jui Chen (China), quedando fuera de la lucha por el título. El partido que veremos a continuación, es el que jugó el 27 de marzo de 1980, frente al representante de Corea: Negras : Hajime Yasunaga (Japón) Blancas: Keun-seuk Han (Corea) Komi : 4.5 puntos Resultado: Ganador Negro por abandono En este partido, Yasunaga eligió jugar el fuseki paralelo, con dos hoshi en el lado derecho e iniciando un temprano asalto al rincón Blanco, con el kakari en 5. La secuencia hasta Blanco 8 es joseki. Fiel a su agresivo estilo de juego, Yasunaga en vez de jugar en 28, ataca el otro rincón de Han desde 9 y 11, a pesar de la hasami Blanco en 10.

4 8 6 5 7 28

1

32 30 31 29 20 34 49 43 33 39 44 42 38 11 36 16

2 21

15

45 40 46 48 37 41 47 50 35 18 14 17 19 12 13 10

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25 24 23 3 22 26 27

Jugadas 1-50 -5-

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Blanco 12: intenta empujar a Negro hacia 93 abajo. Negro: 13 y 15: 94 66 91 son la respuesta natural 64 65 a este tipo de presiones. A 60 63 Blanco 20: otro hasami 62 59 61 que Yasunaga ignora e 67 90 B 57 98 invade en 21 (san-san). 52 55 56 95 96 89 92 Blanco 22 a Negro 27: 58 68 100 72 97 Blanco busca 53 69 70 99 C contrarrestar la 71 influencia de Negro en la 51 83 79 zona y establece en 81 80 78 sente una base para sus 54 82 77 85 74 73 piedras. Blanco 28: 76 75 86 87 Corta la posible 88 conexión de Negro, que Jugadas 51-100 hace miai en 29, respecto de sus piedras en 7 y 11. Después de Blanco 30, Negro 31 inicia una batalla muy dura en el lateral izquierdo del tablero. Negro 41 y Blanco 42: Furikawari, en el que ambos suprimen el aji de la piedra que su rival ha abandonado y obtienen un ojo. En la secuencia desde Negro 43 y hasta Negro 57 ambos jugadores intentan estabilizar sus piedras. Negro saliendo desde el lateral al centro para hacer ojos y Blanco ejerciendo una presión con sus piedras 40, 46, 48, 50 y 56, que le permita obtener atsumi y conformar un grupo vivo en el centro. Negro 59: Yasunaga busca consolidar el grupo central, da atari y con 61 forma un nudo de bambú. Blanco aísla la piedra en A que queda prisionera en su territorio. Negro 63 a 65: utiliza el aji de la piedra en A y con 67 logra que su grupo central quede fuerte. Blanco hace lo propio y se refuerza en 68. Con 69 y 71, Yasunaga impide la futura conexión del grupo Blanco central, con el del lateral inferior derecho. Yasunaga corta en 73 y siguiendo el proverbio que dice “si tiene una piedra en tercera línea, agréguele otra y déjelas morir”, aprovecha con la secuencia hasta 87, todo el aji que poseen sus piedras en 73 y 75, obligando a Blanco a capturarlas en 88. Negro 89: ahora presiona al grupo del centro. Blanco 90: Contraataca y ahora tiene una piedra que dispone de miai en los puntos B y C. -6-

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Desde Negro 95 y hasta Blanco 110: Negro 148 147 135 134 139 144 busca presionar al grupo 150 149 136 132 142 central, debilitando la 138 137 141 143 piedra en 92 (Jugadas 117 111 130 51-100), por lo que 123 119 113 116 109 128 127 114 118 126 105 104 125 108 129 Blanco ocupa los puntos 115 120 106 101 107 133 131 B y C (Jugadas 51-100), 112 afianzando su grupo en 121 122 102 el lateral derecho. Negro 103 110 111: un buen ataque de Yasunaga, desarrollando el moyo del lateral superior y limitando a Blanco a vivir en el centro. Negro no contesta 112 como Jugadas 101-150 esperaba Han y asegura el moyo en 113. Blanco 124: penetra el lateral izquierdo del moyo Negro. Negro 125: 172 captura y fortalece sus 171 152 154 piedras en el centro. 176 153 187 Negro 127 a 152: 175 174 188 185 186 151 157 furikawari. Blanco 177 184 164 165 158 159 156 destruye el moyo Negro 191 189 del lateral superior y 192 190 161 entrega el rincón, a 160 cambio de las piedras en 193 108, 128, 130, 138 y 136, lo que le posibilita 181 quedarse con todo el 183 182 lateral derecho. Desde 180 162 163 153 hasta 180: 178 166 168 169 Yasunaga y Han hacen 170 167 173 179 155 jugadas de reducción de sus respectivos Jugadas 151-193 territorios. A esta altura Negro tiene ventaja territorial. 124

145 140 146

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Negro 193: Yasunaga continúa reduciendo territorio en sente, tras lo cual Han decide abandonar. En la siguiente ronda del torneo, le tocó cruzarse con el chino Chai Jui Chen, quien lo venció por abandono y jugó la final con Fumiaki Imamura (Japón). El campeón del evento mundial fue el japonés Imamura y Chen finalizó en 2º lugar. Después de ser derrotado por Chai Jui Chen, Yasunaga jugaría por la definición del 3º puesto, oportunidad en la que venció al chino Liu Xiaoguang (de 20 años de edad), quien poco tiempo después se profesionalizó y al 31/12/200 figuraba 10º lugar, entre los veinte mejores en el ranking de China. A continuación vamos a analizar la partida disputada frente a Liu, el 29 de marzo de 1980: Negras : Liu Xiaoguang (China) Blancas: Hajime Yasunaga (Japón) Komi : 4.5 puntos Resultado: Ganador Blanco por abandono. Blanco 12: Yasunaga abandona su piedra en 6 y prefiere quedar liviano y en la zona exterior al rincón, debilitando con su acción a Negro 7 y tentando a Negro a jugar en 13. Con el sente en sus manos, inicia una invasión en 14. Lo que abre la posibilidad de una dura escaramuza, que se extiende hasta Negro 39. Blanco 40: ahora Yasunaga se refuerza para asegurar su influencia exterior. En este momento se han definido los roles:

13 11

5

50 49

2

6 9

10

12

8

7

1

40 30 32 29 4 27 26 31 25 39

42 43 46 41 44 45 47 48 37 en 19

Jugadas 1-50

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28 16 15 17 38

34

3 21 33 14 20 35 18 19 22 24 23 36

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Blanco por afuera, desarrollando influencia, Negro por adentro, dominando territorio. La captura en 36, 12 8 11 le permite a Blanco omitir la conexión en A, ya que 4 7 9 10 si negro cortara allí, Blanco dispone de la secuencia 1 5 6 del Diagrama 2. Liu ataca ahora el rincón del lado 2 izquierdo inferior con 41, nuevamente con la secuencia hasta Blanco 50, Yasunaga deja en claro que está dispuesto a seguir desarrollando su influencia, a cambio de resignar territorio. No 3 obstante es de destacar que Negro después de Diagrama 2 Blanco 50 y 52, ha quedado confinado en el rincón. Negro 53: el desarrollo Blanco en la zona, obliga a Negro a resistirse allí. Con la secuencia hasta 61 Negro logra hacer pié en medio de la influencia de Blanco. Blanco 62 y 64: 99 Yasunaga presiona 100 98 destruyendo la forma 97 96 89 de Negro y tratando de 95 92 dejarlo “pesado”. Negro 91 93 94 90 65 y 67: busca salir al 68 73 75 61 69 67 85 centro. Blanco 68: un 58 74 62 76 64 65 88 72 duro kikashi, seguido 66 70 71 84 de una fuerte presión al 53 57 86 87 grupo Negro. Con la 52 54 59 63 secuencia hasta Blanco 51 56 60 77 83 88, Negro queda 55 80 79 78 81 A aislado en el centro, por 82 lo que deberá buscar Jugadas 51-100 ojos allí. Negro ignora la presión y juega 89, poniendo énfasis en su situación territorial. El ataque de Yasunaga no se hace esperar y desde 90 a 100 presiona a Negro de tal modo, que el rescate de las piedras marcadas , se produzca por el fluyo natural del partido. Además en el punto A existe un corte de un valor territorial muy interesante para Blanco, ya que apunta a capturar las piedras 53, 57, 59, 77, 81, 83 y 87, que representan unos 25 puntos de territorio.

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Por eso Liu está utilizando el sente para 118 144 103 145 desarrollar el territorio, 115 116 150 142 ignorando esa amenaza, 110 113 114 147 de manera tal que 109 111 112 132 134 cuando el corte se 126 107 102 131 128 133 137 143 101 120 127 129 130 136 produzca sea en gote 121 122 135 138 para Blanco y el valor 108 124 125 123 139 140 territorial obtenido, sea 141 inferior a tener el sente en ese momento. Es un cálculo muy fino. Negro 103: Lui deja por sentado que peleará hasta el final en el centro 104 y con 103 continúa con 106 105 su plan territorial, obligando a Yasunaga a Jugadas 101-150 capturar en 104, pero en gote. Ahora Negro se conecta en 107. Blanco 108: quita la base de Negro. Blanco 112 a 118: solidifica su posición en el centro entregando las piedras marcadas (ver jugadas 50-100) y presiona a Negro con la secuencia hasta el kikashi en 124, desarrollando el territorio en el lateral izquierdo en 126. Negro 127. Liu contraataca tomando un punto vital. Blanco presiona al grupo atacante, que escapa en 141. Blanco 142: tiende una red para las piedras Negras 133 y 137, para amenazar con capturarlas en 143, por lo que Liu se ve obligado a jugar allí, para desactivar el plan. Blanco 144: Ahora presiona la piedra de Negro en 103 y comienza a buscar los ojos con su grupo central. Negro 147: Otro punto vital. Blanco 148: Crea aji en la zona, para utilizarlo posteriormente para hacer ojos. Blanco 150. Conecta. Negro 151: comienza el ataque sobre las cuatro piedras blancas aisladas. Con la secuencia desde 152 y hasta 168, Blanco invade el lateral derecho, entregando las piedras mencionadas. Blanco 170 a 172: Asegura los ojos en la zona. Negro 173: reduce el territorio blanco del lateral izquierdo. Yasunaga fuerza las jugadas hasta Negro 179, dejando aji (un posible ko) en el lugar y recién en 180 contesta la jugada de Negro en 173. 149

148 119 117

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Blanco 182: prepara el ko, incrementando el aji 176 172 193 en la zona. Negro 183: A 183 158 171 170 187 182 192 169 captura e inicia el ko. 189 191 167 166 168 Blanco en 184 amenaza 190 184 153 152 165 con comerse las piedras 181 162 164 Negras 181 y 173. Tras 173 180 163 156 una serie de amenazas, 154 157 160 Negro renuncia a pelear 161 185 188 151 155 el ko y juega en 189. 200 Blanco 190: captura y amplía el territorio del 199 lateral derecho. Negro 196 198 191 y 193: Busca cerrar 195 el rincón superior 197 derecho en sente. Ahora se aproxima el yose. Blanco marcha Jugadas 151-200 con ventaja, la suerte de Negro ya está echada y el resto del partido son jugadas de reducción, hasta que Liu después de jugar en 225 y tras la respuesta de Blanco en 226, decide abandonar. 203 Yasunaga acababa de 204 derrotar a una de las futuras estrellas del Go chino y próximo a 225 226 224 213 convertirse en profesional. 223 220 Tuvo muchos 222 221 206 208 profesionales que fueron 211 201 207 216 205 214 discípulos suyos, entre 209 202 217 215 218 ellos Kageyama 7-Dan 210 219 (Autor de "Lessons in the 212 Fundamentals of Go"). Jugó con diferentes profesionales y tuvo notables triunfos frente a Jugadas 201-226 varios jugadores "top". 177 159

174 175 178

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A éstos les jugaba tesujis y les tendía pequeñas emboscadas, que en teoría y a ese nivel, podían refutarse, pero que le servían para medir la capacidad y el estado combativo de su oponente y de ese modo, calcular lo él podía hacer durante la partida. De derecha a izquierda: Fumiaki Imamura, Chai Jui Chen, Hajime Yasunaga, Liu Xiaoguang y Shoji Komori, con los premios Por ejemplo jugando obtenidos en el 2º Torneo Mundial Amateur de Go. con Negras y sin komi, le ganó a Rin Kaiko y a Iwamoto Kaoru (era Honinbo en ese momento) y en dos partidos con Fujisawa Shuko (en 1949 y en 1974) perdió sólo por un punto. Yasunaga fue reconocido por sus proezas en las partidas con hándicap, solía darles a jugadores amateurs, grandes hándicaps como los que le daría un profesional y los vencía. En 1984 durante una gira que efectuó a China, enfrentó en Shanghai a Chang Hao (quien a los 13 años fue campeón mundial amateur, actualmente 9-Dan y uno de los mejores jugadores del mundo) que por aquel entonces tenía 7 años y le dio "una piedra por cada año de edad", el resultado partido fue jigo. Yasunaga murió en 1994, a los 93 años de edad, toda su vida trabajó por la modernización en la teoría del Go y en el desarrollo y organización de las relaciones con China.

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Glosario En go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas situaciones que no son fáciles de explicar en español. Aquí el lector encontrará el significado de todos los términos empleados en este ensayo, y algunos más. Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas. Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero. Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban: Medio juego. Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos. Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan. Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma. Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc. Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida. Goban: El tablero de go. Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki. Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente. Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.

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Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”. Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral. Haya-go: Partida rápida. Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde. Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en el punto 4-4. Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Ikken-tobi: Salto de una línea. Jigo: Empate en el resultado de un partido. Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero. Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez. Kiri: Corte. Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko.

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Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón. Kosumi: Extensión en diagonal. Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro. Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras. Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo. Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. San-San: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones. Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría. Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma. Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente. Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón. Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival. Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local. Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. Wariuchi: Jugada hecha en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

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Watari: es cualquier jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos. Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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Bibliografía • • • • •

The 1st world amateur go Championship, The Ishi Press The 2nd world amateur go Championship, The Ishi Press Death of Hajime Yasunaga; Go World, The Ishi Press Hajime Yasunaga; Sensei´s Library, Arno Hollosi&Morten Pahle Hajime Yasunaga; Go, An Addictive Game, Jan van der Steen

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