V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
Sobre o Autor
Henrique Barros Meu nome é Henrique Barros sou arquiteto arquit eto urbanista formado desde 2010. Entrei na faculdade de Arquitetura em 2005 quando ganhei uma bolsa de estudos graças ao meu talento com desenho artístico. Meus pais não podiam pagar uma faculdade particular para mim e como eu não tinha condições financeiras, nem para comprar meus materiais de desenho técnico, nunca pude pagar um curso de informática, como por exemplo do AutoCAD. Por isso tive que aprender sozinho já que na época nem tinha computador em casa e passava o dia inteiro na faculdade só para usar o laboratório de informática de lá. No final de 2006 conheci o SketchUp, e desde o início percebi o grande potencial desta ferramenta. Em uma área dominada por softwares como o 3DS Max, investir no aprendizado do SketchUp era considerado por muitas pessoas algo amador. Mas isso nunca me abalou. E devido à popularidade que a ferramenta adquiriu, logo surgiu a procura pelo curso e eu me tornei o pioneiro no ensino do SketchUp em Recife. Porém, só ensinar não era suficiente e precisava ter alguma renda para me manter na faculdade. Então comecei a estagiar na área, e por ter conhecimento em várias ferramentas CAD, foi efetivado em uma empresa de engenharia onde ganhava um bom salário. Mas eu não me sentia feliz, pois o que queria mesmo era ensinar. Em meados de 2007 descobri o V-Ray para SketchUp e tudo mudou. Essa ferramenta era muito mais complexa para mim e aprender sozinho não é uma tarefa muito fácil! Foi aí que comecei a desenvolver um método próprio para compreender o uso da ferramenta e como usá-la de forma eficiente. E percebendo que meu método funcionava, não apenas para mim, resolvi largar de uma vez meu emprego e me dedicar totalmente ao ensino de softwares para arquitetura. E para ajudar mais pessoas a começarem com o V-Ray, preparei esse guia que ajudará você a entender o V-Ray for SketchUp, pois acredito que qualquer um possa aprender a renderizar desde que tenha um método e saiba como começar certo. Espero que goste
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V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
Sumário Introdução e o Mito do V-Ray ................................. .............................................. ........................... ........................... .......................... .......................... .............5 Capítulo 1: Instalando o V-Ray 3.4 for SketchUp ...................... ................................... .......................... ........................... ...................... ........ 6 Capítulo 2: Barras de Ferramentas......................... ...................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ............. 15 Capítulo 3: V-Ray Asset Editor ........................... ........................................ .......................... ........................... ........................... .......................... ............... .. 17 Material Asset Lister/Editor ................................... ................................................. ........................... .......................... .......................... ...................... ......... 17 Light Asset Lister/Editor .......................... ....................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...................... ......... 19 Geometry Asset Lister/Editor ......................... ...................................... .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 20 Settings e Advanced Settings ............... ............................ .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ............... .. 21 Capítulo 4: Materials............................ .......................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 22 VRay Material | VRayBRDF ................. .............................. .......................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 23 Diffuse ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 24 Reflection......................... ....................................... ........................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 24 Refraction ........................... ........................................ ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 27 Translucency ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ............... .. 31 BRDF .......................... ........................................ ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 32 Opacity .......................... ........................................ ........................... .......................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...................... ......... 33 Options .......................... ........................................ ........................... .......................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...................... ......... 34 Maps .......................... ........................................ ........................... .......................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ............. 35 Overrides.......................... ........................................ ........................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 37 Capítulo 5: Luzes .......................... ........................................ ........................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................ ........... 38 V-Ray Rectangle Light ou Plane Light ........................... ......................................... ........................... ........................... .......................... ............ 41 V-Ray Omni Light ou Point Light .................................. ................................................ ........................... .......................... .......................... ............. 44 V-Ray Sphere Light ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 46 V-Ray IES Light....................... Light..................................... ........................... .......................... ........................... ........................... ........................... ........................ .......... 48 V-Ray Spot Light .......................... ....................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 50 Dome Light V-Ray .......................... ........................................ ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 53 V-Ray Mesh Light.......................... ....................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 56 V-Ray Sun e Sky ............................ ......................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 58 Ground Albedo .......................... ........................................ ........................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................ ........... 60 Capítulo 6: Geometrias....................... .................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 62 FUR ......................... ...................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... ........................... ................ 62 Mesh Clipper ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ............... .. 67 V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo © 2017 - Todos os direitos reservados.
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V-Ray Infinite Plane | VRayPlane .................... ................................. ........................... ........................... .......................... .......................... ............. 69 Capítulo 7: Settings......................... ....................................... ........................... ........................... ........................... .......................... ........................... ...................... ........ 70 Camera ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 71 Output ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 73 Environment ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ............... .. 74 Aerial Perspective .......................... ....................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 75 Swarm .......................... ........................................ ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 79 Raytrace | Anti-Aliasing................ ............................. ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 82 Interactivity ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ............... .. 82 Quality ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 82 Antialiasing Filter .......................... ....................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ........................... .................... ...... 83 GPU Textures ......................... ....................................... ........................... .......................... ........................... ........................... .......................... .......................... ............. 83 Optimizations.......................... ........................................ ........................... .......................... ........................... ........................... .......................... .......................... ............. 84 System ......................... ....................................... ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 86 Global Illumination Settings .......................... ....................................... .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 87 Caustics .......................... ........................................ ........................... .......................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...................... ......... 89 Switches ......................... ....................................... ........................... .......................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...................... ......... 90 Conclusão .......................... ........................................ ........................... .......................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...................... ......... 91
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Introdução e o Mito do V-Ray Seja muito bem-vindo e obrigado por fazer o download do E-book V-Ray for SketchUp O Guia Definitivo Este é o melhor guia sobre o V-Ray para SketchUp e o único em língua portuguesa. Ele foi escrito para aqueles que já conhecem o programa e querem aprofundar seus conhecimentos e também para quem nunca usou o V-Ray mas está procurando um método certo para começar. Nesta breve introdução, eu gostaria de desmitificar o mito mais conhecido do universo 3D e que vem sendo propagado há muito tempo: “O V-Ray é um programa difícil e não é para mim”.
Minha história com o V-Ray para SketchUp começou em 2007, naquela época encontrar literatura em português sobre o V-Ray era extremamente difícil e quem já sabia usar não queria passar nada. Por muito tempo, procurei formas de aprender sozinho e buscar conhecimento no material encontrado em inglês. Mas os meus primeiros resultados não foram o que eu esperava, as imagens ficavam sem cor, sem definição, faltava “vida”. Eu não sabia o que estava fazendo de
errado. Eu acompanhava os artistas da época e comparava as minhas imagens e não ficava satisfeito. Só que meu maior erro estava aí, eu via apenas o resultado final e não o mais importante, o caminho que levava a imagem final. Então, mudei meu foco e passei a buscar formas mais eficientes de desvendar a ferramenta e cheguei à conclusão: o V-Ray não é difícil, só precisamos conhecer conh ecer o método certo. E após quase 10 anos de experiência com a ferramenta, sendo 3 destes em sala de aula, eu conseguir aperfeiçoar e poder ensinar o método através do meu curso online Mastering V-Ray para SketchUp. Este é um guia único que vai preparar você para começar a utilizar o V-Ray para SketchUp e conhecer os caminhos corretos para conseguir desenvolver renderizações fotorealistas.
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Capítulo 1: Instalando o V-Ray 3.4 for SketchUp Para começarmos, o primeiro passo é instalar a ferramenta. O V-ray 3.4 pode ser instalado no SketchUp a partir do 2015 e tem versões para MAC e Windows podendo ser baixadosmas paraambas avaliarpossuem por 30 dias. Neste manual vamos apresentar a interface para Windows, a mesma interface padrão, podendo apresentar pequenas diferenças. Antes de fazer o download verifique os requisitos mínimos do sistema. Abaixo podemos ver as configurações:
Nota 1: Estes requisitos são apenas para ter uma base inicial.
Configurações mais avanças e processadores com mais núcleos contribuem para maior velocidade e performance de render.
bits.
3.4 é compatível apenas com sistemas operacionais 64 Nota 2: O V-Ray 3.4
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Vamos lá! Clique neste link para baixar o V-Ray 3.4 Trial: https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup Crie sua conta clicando no link Sign In
Na página de login, acesse sua conta ou clique para fazer seu registro clicando em Create Account:
Para criar sua conta siga os passos:
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Preencha com seu e-mail, nome de usuário e senha de no mínimo 8 caracteres. Clique em continue .
Na página seguinte, preencha com seu nome, sobrenome e escolha seu país. O nome da empresa é opcional. Clique em Create Account.
Se tudo deu certo...você receberá a confirmação de criação da sua conta e um email será enviado para ativa-la.
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No seu e-mail clique em Activate Account Account , para ativar sua conta e você será redirecionado novamente para a página da ChaosGroup.
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Agora na página inicial da Chaos Group clique em Products e escolha a versão do V-ray for SketchUp.
Clique no botão Try Free for 30 days para para baixar a versão de teste do V-Ray.
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Na página seguinte clique para escolher o sistema operacional, o V-ray funciona para as versões do SketchUp 2015, 2016 e 2017 para Windows ou Mac.
Aguarde o download finalizar para dar continuidade a instalação. Clique no Instalador em será aberta a janela a seguir.
Leia os termos da licença de uso e clique em I Agree para para continuar.
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Na tela seguinte, escolha a versão do SketchUp onde deseja instalar o V-Ray, clique em Install Now e aguarde o final da instalação.
Ao finalizar a instalação, o V-Ray solicitará a instalação da licença de uso. Clique em Install Now .
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Para continuar a instalação coloque seus dados de login, os mesmos usados no site da Chaos Group para habilitar sua licença. Tenha certeza de ter colocados os dados corretos e será exibida uma mensagem confirmando a ativação.
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O último passo é instalar o V-Ray Swarm que é a nova opção de render re nder distribuído do V-Ray. Clique em Install Now.
Clique em Finish para concluir a instalação.
Para assistir a um vídeo do M astertuts falando sobre como Instalar o V-Ray 3.4 for Sketchup basta acessar o link: link: https://goo.gl/FWKQ2K https://goo.gl/FWKQ2K
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Capítulo 2: Barras de Ferramentas A barra de ferramentas do V-Ray permite acessar rapidamente as principais funções do programa. Ela é dividida em 3 partes: Render, Luzes e Geometrias.
Para conhecer suas funcionalidades veja a tabela abaixo: Botão
Descrição
Abre o Asset Editor Renderiza com o Bucket Render ou Progressive render Inicia o V-Ray Interactive Render.
Inicia o Batch render. Abre o V-Ray Frame Buffer Bloqueia a orientação da câmera Cria uma Plane Light. Clique e arraste na viewport para criar a luz. Cria uma Sphere Light. Clique e arraste na viewport para criar a luz. Cria uma Spotlight. Clique e arraste na viewport para criar a luz. Cria uma IES Light. Clique e arraste na viewport para criar a luz. Cria uma Omni light. Clique na viewport para criar a luz. Cria uma Dome Light. Clique na viewport para criar a luz. Cria uma Mesh Light. Selecione um Componente ou Grupo e então clique no ícone. V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo © 2017 - Todos os direitos reservados.
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Botão
Descrição
Intensidade da Luz. Quando clicado, a intensidade de qualquer luz pode ser ajustada na viewport, ao clicar com o botão esquerdo do mouse sobre a luz e arrastar para cima ou para baixo permite controlar a intensidade. Cria um objeto Infinite Plane. Clique na viewport para criar o objeto. Cria um objeto Proxy. Importa um objeto Proxy. Cria um objeto Fur sobre a geometria selecionada no momento. Cria um Clipper Plane. Crie um grupo então clique no ícone.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a barra de ferramentas
do
V-Ray
3.4 3.4
for
Sketchup
basta
acessar
o
link:
https://goo.gl/VLDNtW https://goo.gl/VLDNtW
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Capítulo 3: V-Ray Asset Editor O V-Ray Asset Editor é composto por quatro diferentes abas para gerenciar as funções e configurações do V-Ray, tais como, o Editor de Materiais, o Editor de Luzes, o Editor de Geometrias e as Configurações de Render. Além dessas opções, encontramos o botão de Render (Bucket, Interactive e V-ray Scne Export) e o Frame Buffer.
Nesta versão do V-Ray suas principais opções foram reunidas em uma única janela que permite o acesso rápido a todas t odas as suas configurações. Poré Porém, m, muitos destes recursos precisarão ser trabalhados em conjunto para conseguirmos o resultado completo do render. Vamos conhecer um pouco mais de cada uma das suas abas.
Material Asset Lister/Editor A aba Material contém as principais informações e controles para todos os materiais aplicados na cena do SketchUp Ela é composta por 3 partes A parte principal da aba de Materiais mostra a barra de pesquisa de materiais, sua lista de materiais no modelo, o Preview (Shader Ball) e e a aba Quick Settings . Expandindo o Asset Editor , ao clicar na seta da esquerda, é exibido a Biblioteca de Materiais que contém uma variedade pré-configurada de materiais. Ao expandir, clicando na seta a direita no editor, será exibido as configurações avançadas do Material Editor. .
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Light Asset Lister/Editor A aba Luzes con contém tém informações e controles co ntroles para todas luzes aplicadas na cena ce na do SketchUp.
A visão geral mostra a lista de luzes atualmente disponível na cena. A V-Ray SunLight é incluída por padrão e não pode ser excluída. Quando expandimos a aba clicando na seta a direita, será mostrado o Editor de Luzes, que exibe as principais configurações da luz selecionada.
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Geometry Asset Lister/Editor A aba Geometria contém informações sobre as V-Ray Geometries aplicadas na cena do SketchUp.
Expandindo a aba, ao clicar na seta a direita, será mostrado o Editor de Geometrias, que exibe as principais configurações da geometria selecionada. Os itens que podem ser editados nesta aba são o o V-Ray Mesh Clipper, V-Ray Clipper, V-Ray Fur, V-Ray Infinite Plane ee V-Ray Proxies .
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Settings e Advanced Settings A aba de configurações do V-Ray contém os controles do renderizador.
A vista geral mostra as principais configurações desta barra de ferramentas. Quando expandimos a aba clicando na seta a direita, será mostrado as configurações avançadas. Embora o Asset Editor pareça um pouco complexo no início, com a pratica veremos que seus recursos facilitam bastante as configurações do render. Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o Asset Editor do V-Ray 3.4 for Sketchup basta ac acessar essar o link: link: https://goo.gl/q8xf9m
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Capítulo 4: Materials A aba de configuração de materiais permite criar diferentes materiais para serem usados no V-Ray for SketchUp. Estes materiais são versáteis e podem ser usados de formas diferentes para alcançar o resultado necessário e simular propriedades simples, como plásticos e metais, e complexas como objetos translúcidos, por exemplo pele e cera, além de simular objetos que emitem luz. Abaixo podemos ver a aba padrão do editor e ditor de materiais e a lista dos prin principais cipais materiais que podem ser criados:
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Para configurar as propriedades completas de um material, precisamos habilitar as configurações avançadas clicando na seta a direita do Asset Editor. Editor. Como teremos diversos recursos disponíveis, vamos nos concentrar no principal Material do V-Ray para SketchUp, chamado Generic ou BRDF nesta versão, para começar a utiliza-lo de forma prática.
VRay Material | VRayBRDF O V-Ray Material, também conhecido com BRDF, permite a melhor representação da luz fisicamente correta na cena, uma renderização mais rápida, além de reflexos e refração mais precisos. Com o V-Ray Material podemos aplicar diferentes mapeamentos de texturas, controlar o reflexo e a refração, adicionar mapas de bump ee displacement , ajustar o cálculo da luz Global e definir como a luz se projeta sobre a superfície do material.
O V-Ray Material possui várias guias que permitem a edição do material para simular as propriedades físicas corretamente. Veremos cada uma das suas opções opçõe s e seus principais parâmetros.
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Diffuse
Diffuse – É a cor ou textura do Material. Observe que o Diffuse Color real da
superfície também depende das cores de reflexão e refração.
Roughness - Usado para simular superfícies rugosas ou superfícies cobertas de
poeira por exemplo.
Exemplo: O Parâmetro de Roughness
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Roughness . Observe como, à medida que a rugosidade aumenta, os materiais aparecem mais "achatados" e empoeirados.
Roughness = 0.0 (Material Diffuse regular)
Roughness = 0.3
Roughness = 0.6
Reflection
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Reflect - Observe que a cor da Reflexão desabilita a cor da superfície do Diffuse
com base na opção de preservação de energia.
Reflection Glossiness - O valor de 1,0 significa reflexão perfeita semelhante a um
espelho, já valores mais baixos produzem reflexos borrados ou brilhantes. Use Fresnel
Quando habilitado, a intensidade de reflexo depende do ângulo de visão da superfície. Alguns materiais refletem a luz dessa maneira. Percebe que o efeito Fresnel depende do índice de refração e varia de acordo com o material. Lock Fresnel IOR To Refraction IOR Essa opção quando habilitada significa que o valor do IOR será definido pelo valor do IOR da refração. Quando Quan do desabilitado, permite controlar este parâmetro através do reflexo de forma a refinar seu controle. Determina o índice de refração que será usado para calcular o Fresnel IOR – Determina
reflexo.
Determina o número de vezes que os raios podem ser refletidos. Max depth – Determina
Cenas com muitas superfícies com refração e reflexos, devem ter valores maiores para conseguirmos uma qualidade melhor. É usado para exibir a cor após um raio alcançar a profundidade Exit color – É
máxima de reflexão.
Determina quais canais serão afetados pela reflexibilidade do – Determina Affect Channels –
material.
A reflexibilidade do material afeta somente a cor RGB no Color Only – – A
render final.
– Faz Faz com que o material transmita o alfa dos objetos Color+alpha –
refletidos em vez de exibir um alfa opaco.
All channels – – A A reflexibilidade do material afeta todos os canais do
render elements.
Vejamos alguns exemplos: Cor do Reflexo
Este exemplo demostra como a cor do Reflexo controla a reflexibilidade do material. Perceba que esta cor altera a cor do diffuse .
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Reflection Glossiness
Este exemplo demonstra como o Glossiness controla o brilho e o borrado do material.
Fresnel
Este exemplo demonstra o efeito da opção Fresnel. Observe como a força da reflexão varia com o IOR do material. Para este exemplo, a cor da Reflexão é branco puro (255, 255, 255).
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Refraction
Refract - Especifica a cor da refração. Observe que a cor real da refração também
depende da cor da reflexão.
Especifica a atenuação da luz à medida que passa pelo material. Esta Fog color – Especifica
opção permite simular o fato de objetos espessos parecerem menos transparentes do que objetos finos. Observe que o efeito da cor do Fog depende do tamanho absoluto dos objetos e, portanto, depende da cena, a menos que a escala das unidades do sistema Fog esteja habilitada. A cor do Fog também determina a aparência do objeto ao usar a translucidez. Valores menores reduzem o efeito do Fog, tornando o material Fog multiplier – – Valores
mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito, tornando o material mais opaco. Muda a maneira como a cor do Fog é aplicada. Os valores negativos – Muda Fog bias – tornam as partes finas dos objetos mais transparentes e as partes mais grossas ficam opacas e vice-versa (os números positivos tornam as peças mais finas mais opacas e as peças mais grossas ficam mais transparentes). IOR – Especifica Especifica o índice de refração para o material, que descreve a forma como
a luz se dobra ao cruzar a superfície superf ície do material. Um valor de 1,0 significa que a luz não mudará de direção. Glossiness – Determina a nitidez da refração, valores menores produzem um efeito borrado ou brilho.
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É usado para exibir a cor após um raio alcançar a profundidade Exit color – É máxima da refração. Max depth – Determina o número de vezes que os raios podem ser refletidos.
Cenas com muitas superfícies com refração e reflexos, devem ter valores maiores para conseguirmos uma qualidade melhor.
Quando habilitado o material criará sombras transparentes, de Affect shadows – Quando acordo com a cor da refração e do FOG color . Determina quais canais serão afetados pela reflexibilidade do Affect Channels – – Determina
material.
A transparência do material afeta somente a cor RGB no Color Only – – A
render final.
– Faz Faz com que o material transmita o alpha dos objetos da Color+alpha –
refração em vez de exibir um alfa opaco.
– A A transparência do material afeta todos os canais do All channels –
Render Elements.
Dispersion – Quando ativada, a dispersão do comprimento de onda da luz
verdadeira será calculada.
Abbe – – Aumenta Aumenta ou diminui o efeito de dispersão. Abaixá-lo amplia a dispersão e
vice-versa.
Vejamos alguns exemplos: Cor da Refração
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro de cor da Refração para produzir materiais de vidro. Para as imagens neste exemplo, o material possui uma cor de Diffuse cinza, cor branca de Reflexão e a opção Fresnel está ligada.
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FOG
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro de FOG color . Observe como as áreas espessas do objeto estão mais escuras nas duas imagens à direita devido à absorção da luz.
FOG Multiplier
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Fog Multiplier . Valores menores causam menos absorção de luz o que geram mais transparência, enquanto os valores mais elevados aumentam o efeito de absorção.
IOR da refração
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro IOR da Refração. Observe como a luz se dobra mais à medida que o IOR se desvia de 1.0. Quando o índice de refração (IOR) é 1.0, a renderização produz um objeto transparente. Note, no entanto, que, no caso de objetos transparentes, pode ser melhor atribuir um mapa de opacidade ao material, em vez de usar refração.
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Glossiness da refração
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Refractio Refraction n Glossiness . Observe como os valores mais baixos de brilho borram a refração e fazem com que o material apareça como vidro fosco.
Dispersion
Este exemplo demonstra os recursos de Dispersão do material no V-Ray e o efeito do parâmetro Abbe .
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Translucency
Determina o algoritmo para calcular a translucidez (também chamado de Type – Determina
dispersão sub-superfície). Observe que a refração deve ser ativada para que este efeito seja visível. Atualmente, apenas a dispersão de um rebatimento é suportada. None – – Nenhuma Nenhuma translucidez é calculada para o material;
Hard (wax) model – Adequado para materiais duros como o mármore; – Adequado
– Adequado Adequado para materiais mais moles; Soft (water) model –
– O modelo de dispersão subsurface scattering mais mais realista. Hybrid model –
Adequado para simular a pele, leite, suco de frutas e outros materiais translúcidos.
– Determina Determina o coeficiente de dispersão dentro do objeto. 0,0 significa Scatter coeff –
que os raios serão espalhados em todas as direções; 1.0 significa que um raio não pode mudar sua direção dentro do volume da sub-superfície. Back-side color – – Normalmente, Normalmente, a cor do efeito de dispersão subsurface scattering
depende da cor do fog. Este parâmetro permite a coloração adicional do efeito SSS.
– Especifica Especifica a direção para a frente ou para trás da dispersão de um Fwd/back coeff –
raio. 0,0 significa que um raio só pode avançar (além da superfície, dentro do objeto) objeto),, 0,5 significa que um raio tem a mesma chance de avançar ou retroceder, 1.0 significa que um raio será espalhado para trás (para a superfície, para o exterior do objeto). Thickness – Limita Limita os raios que serão rastreados abaixo da superfície. Isso é útil se o volume total do subsurface scattering não precisa ser rastreado Define o multiplicador para o efeito translúcido. Light multiplier – Define
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BRDF Os parâmetros BRDF (Bidirectiona Bidirectionall Reflectanc Reflectancee Distribution Function – – Função Função de distribuição reflectante bidirecional) determinam o tipo de destaques e reflexos brilhantes para o material. Esses parâmetros têm efeito somente se a cor da reflexão for diferente do preto e o Glossiness do do reflexo for diferente de 1,0. – Determina Determina o tipo de BRDF (a forma do destaque). Type – Phong
Blinn
Ward
Microface Microfacett GTR (GGX)
– Controla a transição de áreas destacadas para áreas não GTR tail falloff –
destacadas para o tipo GTR BRDF.
– Controla a suavidade de transição das áreas escuras para áreas Soften –
brilhantes em reflexos especulares.
– Determina Anisotropy forma dosimulam destaque.superfícies Um valor de 0,0 significa destaques isotrópicos. Valores negativos eapositivos "escovadas".
Rotation
Determina a orientação do efeito anisotrópico em graus (rotação em graus). Diferentes superfícies escovadas podem ser simuladas usando um mapa de textura para o parâmetro de rotação de anisotropia. – Quando habilitado, bordas escuras que algumas vezes Fix dark glossy edges –
aparecem em objetos com materiais brilhantes serão corrigidas.
Especifica qual método usar ao criar o efeito anisotrópico. Derivation – – Especifica Z.
Local axis – – A A direção do efeito anisotrópico é determinada pelo eixo local X, Y ou UVW – – Especifica um mapa UVW para determinar a direção do efeito
anisotrópico.
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Exemplos de BRDF
Observe como o reflexo se comporta sobre a superfície de acordo com tipo. Diferentes materiais possuem esta variação e é importante estuda-los para conseguir efeitos mais realistas. Exemplos de Anisotropia
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Anisotrop Anisotropy y . Observe como os diferentes valores esticam as reflexões horizontalmente ou verticalmente.
Opacity
Especifica o quão opaco ou transparente é o material. – Especifica Opacity –
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Options
Disable Volume Fog - Quando desativado, o V-Ray rastreará a iluminação direta
no material.
Reflect on Backside - Quando ativado, as reflexões serão calculadas para
superfícies viradas para trás também. Observe que isso afeta as reflexões internas ttotais otais (quando as refracções são computadas). Cast Shadows - Quando desativado, o material não projetará sombras. Only in Secondary - Quando ativado, o material só será visível na reflexão ou na
refração.
Can be Overridden - Quando ativado, o material será substituído, quando você habilitar a opção de substituição de cores (Material Override). Refraction Max Depth - Especifica o número de vezes que um raio pode ser
refratado. Cenas com muitas superfícies refrativas e reflexivas podem exigir valores mais altos para ficarem corretas. Color Options
Alpha Contribution - Permite que o canal alpha de cada material na cena seja
obtido. Um valor de 1 significa nenhum alpha e 0 significa alpha completo.
ID Color - Especifica uma cor única que ficará visível ao renderizar usando o canal ID Color VFB .
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Maps Esta opção determinam os vários mapas de textura utilizados pelo material. Os principais são o Bump e Displacement.
Bump
ou efeito Normal . On Ativa/ desativa o Bump ou Texture - Especifica uma textura a ser usada como Bump ou Normal Map. Multiplier - Especifica um multiplicador para o Bump ou ou Normal . ou um efeito de Normal Map Bump Type - Especifica se um mapa de Bump ou serão adicionados ao material base, são eles:
Bump Normal map (Tangent space) Normal map (Object space) Normal map (Camera space) Normal map (World space ) Bump map (Local space) Explicit normals
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Displacement On - Ativa ou desativa o efeito de Displacement .
u m mapa de Displacement . Texture - Especifica uma textura para ser usada como um Multiplier - Especifica um multiplicador para o efeito de Displacement . Keep continuity - Quando ativado, tenta produzir uma superfície conectada, sem
divisões, há faces diferentes de muito suavização material mapas IDs. Note que usarquando materiais IDs de não é uma grupos maneira boa ede/ ou combinar de Displacement , uma vez que a V-Ray nem sempre pode garantir a continuidade da superfície. Use outros métodos método s (cores, máscaras etc.) para misturar diferentes mapas de Displacement. Shift - Especifica uma constante, que será adicionada aos valores do mapa de Displacement , mudando efetivamente a superfície deslocada para cima e para baixo ao
longo dos normais. Pode ser positivo ou negativo. Water Level - Recorta a geometria da superfície em locais onde o valor do mapa de Displacement está abaixo do limite especificado. Isso pode ser usado para o mapeamento de recortes de um valor de mapa de Displacement abaixo do qual a
geometria será cortada. Max subdivs - Controla os sub triângulos máximos gerados a partir de qualquer triângulo da malha original quando o tipo de Displacement é é subdividido. O valor é de fato a raiz quadrada do número máximo de sub triângulos. Por exemplo, um valor de 256 significa que, no máximo, 256 x 256 = 65536 sub triângulos serão gerados para qualquer dado triângulo original. Evite aumentar muito este est e valor. Se você precisar usar valores mais altos, será melhor subdividir a própria malha original em triângulos menores no modelo 3D. Edge length - Determina a qualidade do Displacement . Cada triângulo da malha
original é subdividido em uma série de sub triângulos. Mais sub triângulos significam mais detalhes no Displacement , tempos de renderização mais lentos e mais uso de RAM.
Menos sub triângulos significam menos detalhes, renderização mais rápida e menos uso de RAM. O significado do comprimento da borda depende do parâmetro View Dependent .
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Overrides
Permite que os mapas do Background , reflexão e refração do Environment sejam substituídos pelo material atual. Settings sejam Override - Ativa e desativa o mapa especificado para substituir o mapa correspondente ao Environment Settings . Color - Especifica uma cor para o mapa de sobreposição. Texture - Especifica uma textura para ser usada como o mapa de substituição. Multiplier - Especifica um Multiplicador para o mapa superior.
sempre que possível nas suas cenas. Este Nota: Use o VRayMtl / VRayBRDF sempre
material é especificamente otimizado para V-Ray e, muitas vezes, GI e a iluminação são calculadas muito mais rápido para estes materiais do V-Ray do que para materiais padrão. Para assistir a um vídeo do M astertuts falando sobre os Materiais do V-Ray 3.4 for Sketchup basta acessar o link: link: https://goo.gl/xEpxnd https://goo.gl/xEpxnd
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Capítulo 5: Luzes Sem dúvida uma das partes principais do processo de renderização é a iluminação. Neste capítulo começaremos a estudar as luzes do V-Ray. Tipos de luzes
Você pode criar essas luzes usando a barra de ferramentas ferramen tas Luzes: As luzes de área - brilham de uma fonte de luz contida dentro de uma área ou
limite especificado. Existem vários tipos de luzes de Área. Uma luz solar simula o sol, criando uma única luz brilhante para cenas exteriores e interiores durante o dia. As luzes fotométricas usam arquivos IES para determinar a forma do cone de luz e queda de luz.
Dependendo da cena e do efeito que você está tentando criar com a luz, você pode optar por usar apenas um tipo de luz ou qualquer combinação de luzes. Barra de ferramentas de luzes em resumo
Nota: Não há ícone para a Sun Light , pois essa fonte de luz é criada automaticamente na cena e está visível na seção Luzes do Asset Editor .
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Asset Editor Light list
Cada um dos tipos de luzes do V-Ray pode ser ligado / desligado clicando no respectivo ícone. Os ícones possuem um estado ativado / desativado.
Omni ou Point Light
A V-Ray Omni Light é é uma luz específica do V-Ray que pode ser se r usada para criar luzes fisicamente precisas que moldam raios em todas as direções de uma única fonte. Plane ou Area Light
A Plane Light do V-Ray ou ou uma "luz de área" é uma fonte de luz plana com a forma de um retângulo ou disco circular. As Plane Lights são são úteis para simular fontes de luz artificiais artif iciais em um ambiente interior, como lâmpadas. Uma Plane pode ter qualquer uma das duas formas diferentes: plano ou disco. Spot Light
A V-Ray Spot Light é é um tipo de fonte de luz específica do V-Ray que pode ser usada para criar uma luz fisicamente precisa que direciona um feixe de luz estreito de projeção. Dome Light
A Dome Light (também (também considerada uma luz de área) cria luz dentro de uma dome ou forma esférica para criar uma configuração de iluminação global tradicional. Esta luz é frequentemente usada para carregar imagens do ambiente HDRI. Sphere Light
A Sphere Light éé um objeto do VRay Light na forma de uma esfera, lançando luz para em todas as direções. IES Lights
As luzes IES são projetadas para simular o padrão de distribuição de uma fonte de luz exatamente como se comportam na vida real, carregando e usando um arquivo IES (Illumination Engineering Society ). ). Um perfil IES contém con tém detalhes sobre o comportamento da luz, como a forma como a luz passa através de lentes fresnel , sua intensidade e sua projeção. V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo © 2017 - Todos os direitos reservados.
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Mesh Lights
A Mesh Light pode criar fontes de luz com volume e formas definidas por geometrias na cena, sem a necessidade de usar objetos auto iluminados e iluminação global. Sun e Sky
A luz do sol é uma fonte de luz esférica colocada em um local específico que simula o sol no céu. Uma luz solar tem algumas qualidades únicas: Os raios da SunLight que que atingem os objetos da cena são tratados como paralelos
entre si, independentemente de quão longe o objeto Sun é é colocado a partir dos objetos da cena, produzindo as sombras paralelas similar ao sol real. A SunLight é projetada para ser usada como iluminação global, quando a luz salta ao redor da cena, a renderização resultante se parece muito com a luz solar na vida real. A SunLight pode funcionar em conjunto com um fundo de ambiente Sky para fornecer iluminação e coloração realistas para a cena quando usado com GI. Muitas vezes, Sun / Sky é é a única configuração de iluminação necessária na cena para produzir uma renderização fotográfica real.
Sun / Sky A combinação é adequada paraatravés uma cena ou para uma cena interior com janelas ou outras aberturas dasexterior, quais a luz irá entrar.
Agora que já conhecemos as principais luzes do V-Ray vamos conhecer mais um pouco sobre seus principais ajustes. Para efeito didático, teremos todos os parâmetros listados disponíveis em cada uma delas.
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V-Ray Rectangle Light ou Plane Light
Enabled - (
) - Liga e desliga a Plane Light do do V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a intensidade da luz é determinada pelo Intensity . Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera . A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
incandescente de 100W emite cerca 1500 lumens de luz. - Potência da superfície dadeluz visível medida em lâmpada Luminance (lm/m^2/sr) típica
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho. Radiant Power (W) Potência total emitida por luz visível medida em watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível. Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho.
-
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Shape - Especifica a estrutura da luz. Rectangle - Define a forma para um retângulo plano. Ellipse Define a forma para uma elipse planar.
-
Directionality - Quando este valor é 0, a luz é espalhada igualmente em todas as
direções. Aumentar esse valor torna o feixe de luz mais estreito e concentra-o em uma direção.
GPU.
Nota: O parâmetro Directionality não não é suportado quando processado no modo
Portal Light - Define a interação entre a intensidade da luz, os parâmetros Color e e o Environment . Multiplier e
Simple - A intensidade da luz é determinada pela cor dos ambientes e objetos
atrás da luz. Esta opção pode acelerar a renderização, simplificando o processo de rastreamento. A opção Portal Light completa requer processamento de raios adicionais para objetos atrás da luz, de modo que o uso de todo o ambiente torna a renderização mais rápida. Accurate -
A intensidade da luz é determinada pelo ambiente por trás da luz. Os parâmetros Color ee Multiplier são são ignorados.
Options
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect Specular . Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano.
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais. V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo © 2017 - Todos os direitos reservados.
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Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes dist antes da luz são mais escuras que as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade não será perdida com a distância. Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics . Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rápidas. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Para assistir a um vídeo do M astertuts falando sobre a Plane light do V-Ray 3.4 for Sketchup basta acessar o link: link: https://goo.gl/zr1p1H
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V-Ray Omni Light ou Point Light
Enabled - (
) - Liga e desliga a Omni Light no V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a intensidade da luz é determinada pelo Intensity . Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera . A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho. Radiant Power (W) Potência total emitida por luz visível medida em watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível. Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho.
-
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Decay - Define o comportamento da intensidade da luz a partir da distância da
fonte de luz. Normalmente, a intensidade in tensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que as superfícies mais próximas da luz). Linear - A intensidade da luz não se deteriora com a distância. Inverse - A intensidade da luz é inversamente proporcional à distância da
luz. Inverse Square - A intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz. Shadow Radius - controla o tamanho da luz. Onde 0,0 é um ponto de luz, valores
maiores produzem sombras suaves (área). Options
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics . Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
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V-Ray Sphere Light
Enabled - (
) - Liga e desliga a Sphere Light do do V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a intensidade da luz é determinada pelo Intensity . Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera . A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho.
-
Radiant (W) da Potência emitida visívelIsso medida watts. A Power intensidade luz nãototal depende do por seu luz tamanho. não éemo
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível. Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho.
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Options
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect Specular . Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes dist antes da luz são mais escuras que as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade não se deteriorará com a distância. Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Quando desativado, a
luz não produz sombras. Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Omni e a
Sphere
Lights
do
V-Ray
3.4 for
Sketchup
basta
acessar o
link:
https://goo.gl/ScAYqj https://goo.gl/ScAYqj
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V-Ray IES Light
Enabled - (
) - Liga e desliga a IES Lights do do V-Ray.
Color - Especifica a cor da luz. Intensity (lm) - Quando ativado, especifica a força da luz para substituir a
intensidade especificada no arquivo .IES.
arquivo .IES que será usado como luz atual. IES Light File - Especifica um arquivo Shape - Determina como a forma da luz especificada no arquivo .IES que será
levado em consideração durante o cálculo das sombras.
From IES File - Usa a informação de forma armazenada no arquivo. Point - Trata a forma da luz como uma luz pontual. Circle - Trata a forma da luz como uma luz da área circular
planar. Suas dimensões podem ser especificadas com o parâmetro de diâmetro abaixo. Sphere - Trata a forma da luz como uma esfera de luz. Suas dimensões podem ser especificadas com o parâmetro de diâmetro abaixo.
Diameter - Especifica o diâmetro para os tipos de formas de luz aplicáveis.
só está disponível quando as formas Circle ee Nota: O parâmetro Diameter só são selecionadas. Sphere são
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Options
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics . Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
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V-Ray Spot Light
Enabled - (
) - Liga e desliga a Spot Light do do V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a intensidade da luz é determinada pelo Intensity . Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera . A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a dada naPower imagem final quando vistade diretamente cor Luminous (Lumens) - Potência luz visível pela totalcâmera. emitida é medida
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho. Radiant Power (W) Potência total emitida por luz visível medida em watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível.
-
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Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho. Determina o ângulo do cone de luz formado pela Spot Light . Cone Angle – – Determina Determina o ângulo dentro do cone de luz em que a luz começa Penumbra Angle – – Determina
a transição de força total para nenhuma iluminação. Quando definido como 0, não há transição e a luz produz uma borda definida. Note: Os parâmetros Cone Angle e Penumbra Angle não são suportados quando
renderizados no modo GPU.
Penumbra Falloff – – Determina como a luz passará da força total para nenhuma
iluminação dentro do cone de luz.
– A A luz não terá nenhuma perda. Linear –
– A A luz desaparecerá de forma realista, semelhante à Smooth Cubic –
Inverse
Square opção do Decay.
comportamen to da intensidade da luz a partir da distância da fonte font e de Decay - Define o comportamento
luz. Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que as superfícies mais próximas da luz). Linear - A intensidade da luz não se deteriora com a distância. Inverse - A intensidade da luz é inversamente proporcional à distância da
luz. Inverse Square - A intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz. Shadow Radius - controla o tamanho da luz. Onde 0,0 é um ponto de luz, valores
maiores produzem sombras suaves (área).
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Options
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics . Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Spot Light e a IES
Light
do
V-Ray
3.4
for
Sketchup
basta
acessar
o
link:
https://goo.gl/AWg1Wb https://goo.gl/AWg1Wb
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Dome Light V-Ray
Enabled - (
) - Liga e desliga a Dome Light no no V-Ray.
Color/Texture HDR - Especifica a cor da luz. Ao usar unidades fotométricas, esta
cor é normalizada modo que apenas a tonalidade de cor éum usada, enquanto quede a intensidade da luz de é determinada pelo Intensity . Determina HDRI ou arquivo textura para a luz da Dome Light e e habilita ou desativa-o. A intensidade da textura também é afetada pelo Intensity . Nota: Uma imagem de bitmap (HDRI) conectada à Dome Light usa automaticamente um posicionamento do tipo de mapeamento Spherical Mapping. A rotação da imagem pode ser ajustada ajust ada a partir das opções UVW bitmap usando os parâmetros de rotação vertical e horizontal . Intensity - Especifica a intensidade da luz em Lumens. Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera . A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera. Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho.
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Radiant Power (W)
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Potência total emitida por luz visível medida em watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível. Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho.
-
Shape - Especifica a forma da Dome Light como uma esfera ao redor da cena ou
apenas um hemisfério
.
– Determina Determina a qualidade da imagem usada no HDRI. Texture Resolution – Use Transform - Quando habilitado, a textura HDRI trava na orientação do Dome
V-Ray e permite que eles rotem juntos jun tos na cena. Options
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara cl ara atual. Isso afeta apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de refrações. Specular . A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção
Affect
Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano.
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes dist antes da luz são mais escuras que as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade não será perdida com a distância. V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo © 2017 - Todos os direitos reservados.
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Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics . Valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. Target Radius - Define uma esfera ao redor do ícone da luz onde os fótons estão
sendo filmados quando os cáusticos mapeados por fóton ou o mapa de fótons f ótons globais são usados. Emit Distance - Define uma esfera ao redor do ícone da luz a partir do qual os
fótons estão sendo disparados na área do raio alvo.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Dome Light do V-Ray 3.4 for Sketchup basta ace acessar ssar o link: link: https://goo.gl/2hCTWm https://goo.gl/2hCTWm
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V-Ray Mesh Light O botão V-Ray Mesh Light na na barra de ferramentas do V-Ray Lights está está inativo até que um objeto na cena seja selecionado. O V-Ray Mesh Light não suporta grupos ou componentes aninhados e ficará esmaecido se um grupo ou componente contiver outros grupos ou componentes.
Quando você seleciona um grupo ou componente na cena, o V-Ray Mesh Light ficará ativo. A Mesh Light só pode ser aplicada em objetos de grupo ou componente no SketchUp (às vezes referido como geometria fechada). Depois de criar um Mesh Light , uma caixa delimitadora com um ícone Mesh Light aparecerá aparecerá na janela de exibição em torno do grupo ou componente selecionado. A caixa delimitadora e o ícone representam as novas propriedades da Mesh Light aplicadas. aplicadas. A Mesh Light pode ser copiada entre grupos ou componentes, colocando então dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as propriedades do objeto associado.
Enabled - (
) - Liga e desliga a Mesh Light do V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a intensidade da luz é determinada pelo Intensity . Intensity - Especifica a intensidade da luz. Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera . A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado. Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
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Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz. Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho. Radiant Power (W) Potência total emitida por luz visível medida em watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível. Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu tamanho.
-
Options
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect Specular . Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano.
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras qu quee V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
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as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade não se perderá com a distância. Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. Para assistir a um vídeo do M astertuts fal falando ando sobre a M esh Light do V-Ray 3.4 for Sketchup basta acessar o link: link: https://goo.gl/Mg8JnK https://goo.gl/Mg8JnK
V-Ray Sun e Sky
O V-Ray Sun e e o V-Ray Sky são são características especiais que são fornecidas pelo renderizador V-Ray. Desenvolvidos para trabalhar em conjunto, o V-Ray Sun e e o V-Ray Sky reproduzem reproduzem o ambiente Sol e Céu da Terra real. Ambos são codificados para que eles mudem sua aparência dependendo da direção do V-Ray Sun . O V-Ray Sun e Sky baseiam-se baseiam-se em grande parte no documento SIGGRAPH '99 " A A Practical Analytic Model Model for Daylight " de AJ Preetham, Peter Shirley, Brian Smits.
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Vamos conhecer os principais parâmetros
Enabled - (
) - Liga e desliga o SunLight .
Color - Desloca a tonalidade do sistema SunLight para a cor especificada no
campo.
Color Mode - Afeta a forma como a cor no parâmetro de cor do filtro afeta a cor do
sol.
Filter - Desloca a tonalidade do SunLight de de acordo com o parâmetro Filter
Color
.
para a cor no parâmetro Filter Color . A Direct - Define a cor do SunLight para
intensidade da luz não depende mais da posição do Sol no céu. Em vez disso, a intensidade é controlada através do Intensity Multiplier .
para a cor no parâmetro Filter Color . A Override - Define a cor do SunLight para
intensidade da luz ainda depende da posição do V-Ray Sun no céu.
Intensity Multiplier - Afeta o brilho do sol e pode ser usado para reduzir o brilho
padrão.
Size Multiplier - Afeta o tamanho visível do sol. Isso inclui a aparência do disco solar
como visto pela câmera e reflexões, bem como a definição das sombras geradas pelo sol.
Sky
Sky Model - Especifica o modelo procedural que será usado para gerar a textura do V-Ray Sky . V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
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será gerada com base Preetham et al. - A textura procedural do V-Ray Sky será
no método Preetham et al .
CIE Clear - A textura procedural do V-Ray Sky será gerada com base no
método CIE para céu limpo.
será gerada com base no CIE Overcast - A textura procedural do V-Ray Sky será
método CIE para gerar um céu nublado.
será gerada com base no Hosek et al. - A textura procedural do V-Ray Sky será
método Hosek et al .
Horizon Illum. - Especifica a intensidade (em lx) da iluminação em superfícies
horizontais provenientes do céu.
Turbidity - Determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do
céu. Os valores mais pequenos produzem um céu azul e um sol claro, como se vê nas áreas rurais, enquanto valores maiores os tornam amarelos e laranja como visto na atmosfera de uma grande cidade.
Ozone - Afeta a cor da luz. Os valores mais próximos de 0,0 tornam a luz solar
amarela, e os valores mais próximos de 1,0 tornam azul.
Ground Albedo
Ground Albedo - Define a cor do solo do sistema V-Ray Sun e Sky . Blend Angle - Especifica o ângulo em graus onde a mistura irá ocorrer entre a
linha do horizonte e o valores céu. Valores próximos de 0,0 uma linhamais de horizonte mais nítida, enquanto maiores produzem umaproduzem linha de horizonte suave. Horizon Offset - Permite ao usuário baixar manualmente a linha do horizonte. Options
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at ivado, o sol torna-se invisível tanto para a câmera como para Invisible - Quando ativado,
as reflexões.
afeta as propriedades difusas dos Affect Diffuse - Quando ativado, o V-Ray Sun afeta
materiais.
afeta o especular dos materiais. Affect Specular - Quando ativado, o V-Ray Sun afeta Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Quando desativado, a
luz não cria sombras. Caustic photons
Caustic Subdivisions - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics . Os valores mais
baixos produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. a partir do qual os Photon Emit Radius - Define a área em torno do V-Ray Sun a fótons serão disparados.
Nota: Por padrão, o V-Ray Sun e o V-Ray Sky são muito brilhantes. No mundo
real, a irradiação solar média é de cerca de 1000 W / m². Uma vez que a saída da imagem no V-Ray é em W / m² / sr, você normalmente encontrará que os valores médios RGB produzido pelo sol e pelo céu são cerca de 200-300 unidades. Isso é bastante correto do ponto de vista físico, mas não é suficiente para uma imagem legal. Usar a câmera física do V-Ray com valores adequados produzirá um resultado realista sem alterar os parâmetros do sol e do céu. Para assistir a um vídeo do Mas tertuts fal falando ando sobre a Sun Light do V-Ray 3.4 for Sketchup basta acessar o link: link: https://goo.gl/HD3DCs https://goo.gl/HD3DCs
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Capítulo 6: Geometrias O V-Ray possui algumas opções de criação de geometrias virtuais que simulam geometrias reais durante o render. Neste capítulo vamos conhecer suas principais características.
FUR O V-Ray Fur é um plugin procedural muito simples. A geometria é gerada somente durante o tempo de renderização e na verdade não está presente na cena. Sua malha permite ter leveza no modelo 3D gerando resultados impressionantes de forma virtual.
Depois de criar um objeto V-Ray Fur , uma caixa delimitadora com um ícone V- aparecerá na janela de exibição em torno do grupo ou componente selecionado. Ray Fur aparecerá A caixa delimitadora e o ícone representam as propriedades proprie dades do objeto V-Ray Fur . O objeto Fur pode ser copiado entre grupos ou componentes colocando então dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as propriedades do objeto associado. O Fur assume assume as características do material aplicado a face do objeto selecionado, incluindo os mapeamentos bump ee displacement .
Principais Parâmetros
Especifica o comprimento dos fios do Fur. Length – – Especifica – Especifica Especifica a espessura dos fios do Fur. Thickness – – Controla a força que puxa os fios para baixo ao longo da direção Z. Gravity –
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Controla a elasticidade dos fios do Fur . Quando configurado para 0.0, Bend – – Controla
todos os fios são linhas rígidas e retas. Valores maiores fazem com que os fios se dobrem (por exemplo, sob a influência do parâmetro Gravity ). ).
– Aumentar Aumentar esse valor tornará cada fio mais fino em sua extremidade Taper –
superior e mais largo em sua base.
Controla de forma global a escala do Fur – Controla Scale – Map Channel – – Determina o canal base do Fur.
Curl
– Quando ativado, adiciona cachos ao Fur . Curl – Especifica o raio de uma onda individual. Curl Radius – – Especifica – Especifica Especifica o número de cachos. Number of curls –
Level of Detail
– Controla Controla o número de segmentos dos fios do Fur que que são renderizados. Knots – Level of detail – – Quando Quando ativado, o V-Ray criará menos geometrias para partes
da cena que estão longe da câmera. Isso é feito diminuindo a densidade dos fios e aumentando sua espessura. A função de nível de detalhe ajuda em duas coisas. Primeiro, ele conserva memória, diminuindo o detalhe onde é muito longe para ser visível, e segundo, ajuda a reduzir a vibração de animação dos fios muito finos quando estão longe da câmera. – Especifica Especifica a distância da câmera na qual o V-Ray começará a Start distance – implementar o ajuste de Nível de detalhe. Até essa distância, o Fur será gerado conforme especificado pelo usuário. Depois disso, o V-Ray diminuirá a densidade e V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
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aumentará a espessura por um fator de dois por cada n unidades de espaço especificadas pelo parâmetro Rate. A taxa em que o ajuste de nível de detalhe é aplicado. A partir da dist distância ância Rate – – A
especificada no parâmetro de distância de partida, o V-Ray diminui a densidade e aumenta a espessura dos fios por um fator de dois por cada n unidades de espaço especificadas pelo parâmetro Rate.
Variance
Estes adicionam aos seus parâmetros correspondentes. Os valores variam de 0,0 (sem variação)variação para 1,0.
Distribution
– Especifica Especifica como a densidade é distribuída sobre o objeto de origem: Distribution – – Cada Cada face gerará o número especificado de fios de peles. Especifica o Per face – número de strings de pele por face do objeto de origem. O número de fios para um determinada face é baseado no tamanho Per area – – O dessa face. Quanto mais pequenas têm menos fios, faces maiores têm mais mechas.
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Options
– Especifica Especifica manualmente o vetor gravidade. Gravity direction – Quando habilitado, ignora o displacement e Ignore parent mesh displacement – – Quando
gera o Fur com base no objeto original sem displacement. Por padrão, o V-Ray Fur seguirá a geometria do objeto deslocado.
Textures
Os aspectos do V-Ray Fur podem podem ser controlados com mapas de textura. Estes podem ser bitmaps ou mapas de cores vertex pintados pintados diretamente no objeto de origem. Alguns desses mapas de textura (como Bend) representam vetores no espaço de textura, onde as direções X e Y são derivadas das direções U e V de um conjunto UV de textura. – Um Um mapa RGB que especifica uma direção de curvatura dos fios Bend dir. tex – do FUR , em espaço de textura (de acordo com o canal de mapa Base especificado). Esta é a direção na qual os fios do Fur se curvam (a quantidade de curvatura também é controlada pelo parâmetro Bend). O componente vermelho é deslocado ao longo da direção da textura U, o componente verde é o deslocamento ao longo da direção da textura V e o componente azul é o deslocamento ao longo da superfície normal. Um mapa RGB que especifica uma direção de curvatura dos fios Initial dir. tex – – Um
do FUR, em espaço de textura (de acordo com o canal de mapa Base especificado). Esta é a direção na qual os fios do Fur se curvam (a quantidade de curvatura também é controlada pelo parâmetro Bend). O componente vermelho é deslocado ao longo da V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
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direção da textura U, o componente verde é o deslocamento ao longo da direção da textura V e o componente azul é o deslocamento ao longo da superfície normal. Estes mapas são multiplicadores para os – Estes Length/Thickness/Gravity/Bend Length/Thickn ess/Gravity/Bend tex –
parâmetros correspondentes, onde o preto é um multiplicador de 0,0 e o branco é um multiplicador de 1,0. Density tex – – Estes
mapas são multiplicadores para os parâmetros correspondentes, onde o preto é um multiplicador de 0,0 e o branco é um multiplicador de 1,0. – Este Este mapa representa o tamanho dos pelos. Um valor preto e branco Curl tex –
é usado para representar isso. (Com o branco sendo o máximo e o preto sendo zero).
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o FUR do V -Ray 3.4 for for Sketchup basta acessar o li link: nk: https://goo.gl/YYEhYb https://goo.gl/YYEhYb
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Mesh Clipper O Mesh Clipper só pode ser aplicado a objetos em grupo ou componente no SketchUp (às vezes referido como geometria fechada). Depois de criar um objeto Mesh aparecerá na viewport em Clipper, uma caixa delimitadora com um ícone Mesh Clipper aparecerá torno do grupo ou componente selecionado. A caixa delimitadora e o ícone representam as propriedades do objeto Clipper recentemente aplicadas. O objeto Clipper pode ser copiado entre grupos ou componentes, colocando-o dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as propriedades do objeto associado. Ao aplicar um material ao grupo ou ao co componente, mponente, o objeto Clipper absorverá absorverá o material aplicado e usará esse material e Mapeamento UV para as faces cortadas.
Liga e desliga o efeito de Corte. Enabled – Liga – Quando Quando ativado, o corte afetará também fontes de luz. Affect lights – – Quando – Camera rayspela onlycâmera, o clipper afetarápara como os xo/ objetos são diretamente vistos mas habilitado, eles aparecerão inalterados reflet refletxo/ refração / raios GI.
Quando habilitado, o clipper irá cortar a geometria da luz (por Clip lights – – Quando exemplo, uma Mesh Light )).. – Quando ativado, o corte usará o material de cada objeto Use object material –
cortado para preencher os orifícios resultantes. Quando desativado, o material aplicado ao próprio objeto clipper será será usado.
– Quando Quando habilitado, uma identificação de material da face pode Set material ID – ser especificada para o objeto de clipper. Esta ID pode ser usada dentro de um material Multi / Sub-objeto para especificar um material de preenchimento diferente diferent e para objetos diferentes.
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Especifica o ID do material da face para as superfícies cortadas Material ID – – Especifica
quando o ID do material do Set estiver habilitado.
Material – Especifica o material usado pelo Clipper . Esta opção não está
acessível, a menos que a configuração "Usar material do objeto" esteja desabilitada.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o Mesh Clipper do V-Ray 3.4 for Sketchup basta ace acessar ssar o link: link: https://goo.gl/wmhm8G https://goo.gl/wmhm8G
Proxy O proxy V-Ray permite que a geometria seja importada de uma malha externa apenas no tempo de renderização. A geometria não está presente na cena do SketchUp e não possui nenhum recurso. Isso permite a renderização de cenas com muitos milhões de triângulos - mais do que o SketchUp pode manipular. A exportação de uma malha pode ser feita de duas maneiras: maneiras: através da barra de ferramentas de objetos V-Ray ou através do menu Contexto de extensão. Para criar um Proxy através da barra de ferramentas, selecione o grupo ou o componente que deseja exportar e clique no ícone V-Ray Proxy . O ícone permanecerá inativo até que um objeto na cena seja selecionado:
Quando você seleciona um grupo ou componente na cena, o botão V-Ray Proxy ficará ativo:
Clicando no ícone Criar Proxy , abrirá a janela do arquivo Save VRMesh . Você será solicitado a fornecer um nome de arquivo. Digite um nome apropriado para o seu proxy e guarde-o em uma biblioteca local.
Clique em Yes, para confirmar a criação e atualizar na viewport o modelo substituindo pelo Proxy . V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
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Para importar um V-Ray Mesh , clique no botão "Importar proxy V-Ray" e escolha um arquivo .vrmesh criado anteriormente no seu computador. Uma vez carregado na cena, você precisará reaplicar materiais através do editor de material.
V-Ray Infinite Plane | VRayPlane O V-Ray Plane é uma opção muito simples para criar um plano infinito. Podemos utiliza-lo para preencher grande área rapidamente. Basta clicar e posicionar no modelo.
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Capítulo 7: Settings O V-Ray Asset Editor organiza organiza todas as configurações de renderização do V-Ray dentro da guia Settings. O editor pode ser expandido para expor vários recursos com configurações avançadas, clicando na seta para a frente direita. Vamos conhecer cada uma das suas configurações. con figurações.
Renderer
Permite que o mecanismo de renderização em tempo real à medida Interactive – Permite
que objetos, luzes e materiais são editados dentro da cena.
– Renderiza a imagem inteira em interações. Você pode ver uma Progressive –
imagem muito rapidamente e, em seguida, deixá-la refinar durante o tempo necessário, pois as passagens adicionais estão sendo computadas.
Permite que o V-Ray execute os cálculos de raytracing nas nas GPU Acceleration – Permite
GPU instaladas no sistema, em vez da CPU.
Quality – – Escolha um valor predefinido que ajuste automaticamente as configurações de iluminação global do Raytrace .
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Camera
– Determina Determina os tipos de câmera. Type –
Uma câmera padrão. Standard – Uma VR Spherical – Câmera esférica com seleção horizontal e vertical independente do que é útil para gerar imagens panorâmicas para uso VR FOV (Field of View) que esférico. VR Cube – – Uma Uma variante da câmera Box com os lados do cubo dispostos em uma
única linha. Ao contrário da saída da câmera Box, o Cube 6x1 não produz um espaço vazio na imagem de saída e é útil na geração de saída VR cúbica. Ativa ou desativa o modo de renderização estereoscópica. Stereo – Ativa
Standard Camera Exposure Value (EV) – Controla a sensibilidade da câmera aos níveis de
iluminação da cena.
Os objetos na cena com a cor especificada aparecerão brancos na White Balance – – Os
imagem. Observe que apenas a tonalidade de cor é levada em consideração; o brilho da cor é ignorado.
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Câmera Avançada
Film Sensitivity (ISO) - Determina a sensibilidade do filme. Valores menores
tornam a imagem mais escura, enquanto valores maiores tornam mais brilhante. Aperture (F Number) - Determina a largura da abertura da câmera.
Shutter Speed (1/s) - A velocidade do obturador, em segundos inversos, para a
câmera fotográfica fixa. Por exemplo, uma velocidade de obturador de 1/30 de segundo corresponde a um valor de 30 para este parâmetro.
White Balance - Objetos na cena com a cor especificada aparecerão brancos na
imagem. Observe que apenas a tonalidade de cor é levada em consideração; o brilho da cor é ignorado.
Depth of Field Determina o quão nítido ou desfocada a imagem pode parecer fora de Defocus – Determina um plano determinado pelo comando Pick Focus Point . A distância do foco afeta a profundidade do campo e determina Focus Distance – – A qual parte da cena estará em foco. Pick Focal Point – – Determina Determina a posição no espaço 3d escolhendo na viewport onde a câmera deve estar focada. Bokeh Enable Bokeh effects - Define a forma da abertura da câmera. Blade Count - habilita simulação da forma poligonal da abertura de câmera no
mundo real. Quando esta opção está desligada, a forma é assumida como perfeitamente circular.
unifo rmidade do efeito DOF. Um valor de 0,0 significa Center Bias - Determina a uniformidade
que a luz passa uniformemente através da abertura. Valores positivos significam que a luz é concentrada em direção à borda da abertura, enquanto os valores negativos concentram a luz no centro. Rotation - Especifica a orientação da forma da abertura. V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
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Anisotropy - Permite o alongamento do efeito Bokeh horizontalmente ou
verticalmente. Os valores positivos esticam o efeito na direção vertical. Os valores negativos o esticam na direção horizontal.
Effects Especifique a quantidade do efeito de vinheta, vinhe ta, onde 0.0 não teremos Vignetting – Especifique o efeito e 1.0 teremos a vinheta normal. Usando este parâmetro você pode alcançar um efeito de perspectiva Vertical Tilt – Usando de 2 pontos.
Output Na guia Output definimos o tamanho de saída da imagem. Ele pode ser configurado de acordo com a proporção da viewport do Sketchup. O usuário pode escolher Presets pré-definidos pré-definidos ou customizar o tamanho de saída.
Safe frame - Se houver uma diferença na relação de aspecto entre a viewport e o
tamanho da imagem, este botão alterna a sobreposição do quadro seguro ativado e desativado. Image Width/Height - Define a largura e a altura da renderização no buffer de
quadros V-Ray.
Aspect Ratio - Define a relação proporcional entre altura e largura da renderização
no buffer de quadro V-Ray. A relação de aspecto da imagem pode ser bloqueada e desbloqueada. 16: 9 - Widescreen 1: 1 - Quadrado 4: 3 - Imagem 5: 4 - Paisagem 4: 5 - Portrait Match Viewport Custom
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Environment O environment, em parâmetros de renderização de V-Ray, é onde você pode especificar uma cor ou um mapa de textura a ser usado durante os cálculos GI e reflexão / refração. Se você não especificar uma cor / mapa, a cor e o mapa de fundo especificados na caixa de diálogo environment, do SketchUp, serão usados por padrão
Background - Define uma cor ou um mapa para atuar como um plano de fundo
durante a renderização. Pressione o slot para selecionar uma textura. Se u uma ma textura é selecionada, ela substituirá a cor selecionada. As substituições acima do ambiente GI acima têm os seguintes seguin tes controles comuns: Texture - Especifica uma cor ou textura para a substituição especificada. Observe
que a Ativação de Textura deve ser habilitada para ter um efeito na cena. Texture Enable - Ativa ou desabilita a textura GI especificada.
Environment Overrides
GI (skylight) – – Especifica Especifica a cor do ambiente. O efeito da alteração do ambiente GI
é semelhante a uma luz do domo. Observe que a iluminação global (GI) deve estar habilitada. – V-Ray V-Ray usará a Cor Cor e a Textura especificada durante os cálculos de Reflection –
reflexão / refração. Observe que você também pode substituir o ambiente de reflexão por um material base (veja VRay Material | VRayBRDF ) ou por mapa. Se você não habilitar a substituição de refração, esse grupo de controles afeta tanto as reflexões quanto as refracções. Se você habilitar a substituição de refração, esse grupo afetará apenas reflexões.
Especifica a cor do ambiente para refracções. Essa cor é ignorada se Refraction – – Especifica
houver uma textura de ambiente especificada .
Secondary Matte – especifica uma cor / textura para substituir os raios de
ambiente que afetam objetos foscos. V-Ray for SketchUp – O O guia definitivo
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As substituições acima do environment acima têm os seguintes controles comuns: – Ativa Ativa ou desativa a substituição do environment GI especificado. On – – Texture –
Especifica uma cor ou textura para a substituição especificada. Observe que a Ativação de Textura deve ser habilitada para ter um efeito na cena. – Ativa Ativa ou desabilita a textura GI especificada. Texture Enable –
Aerial Perspective O efeito atmosférico do V-Ray Aerial Perspective simula simula a perspectiva aérea - o efeito que a atmosfera da Terra tem sobre a aparência de objetos que são vistos a distância e que é semelhante ao nevoeiro ou névoa. O efeito atmosférico funciona em conjunto com o V-Ray Sun para calcular uma aproximação ao efeito da perspectiva aérea. É mais rápido calcular o ambiente do V-Ray atmosférico, embora o resultado seja apenas uma aproximação. Por exemplo, a perspectiva aérea da V-Ray atmosférica não pode produzir sombras volumétricas. pode trabalhar em conjunto com o SketchUp Fog para para V-Ray Aerial Perspective pode fornecer aos usuários uma boa estimativa de quanto ou a pouca visibilidade que terão na cena durante a renderização. Quando o SketchUp Fog é habilitado a partir do lançamento do Controle de Nevoa. A Cor do Filtro de Perspectiva Aérea e o Alcance de Visibilidade são ambos controlados co ntrolados a partir do da caixa de diálogo SketchUp Fog , mas a Altura da Atmosfera, a Intensidade da Luz Deslizada e as opções adicionais não são.
Enabled - Liga ou desliga o efeito atmosférico. Sun - Especifica o objeto Sun na cena em que o efeito Aerial Perspective está
conectado.
Visibility Range - Especifica a distância, em metros, na qual o nevoeiro absorveu
90% da luz proveniente de objetos atrás dele. Os valores mais baixos tornam a névoa mais densa, enquanto valores maiores reduzem o efeito da perspectiva aérea.
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Atmosphere Height - Controla a altura da camada de atmosfera em
metros. Valores mais baixos podem ser usados para efeitos artísticos. O valor é em metros e é convertido internamente com base nas unidades SketchUp atuais.
Inscattered Light Intensity - Controla a quantidade de luz solar espalhada pelo
efeito atmosférico. O valor padrão 1.0 é fisicamente preciso; valores mais baixos ou mais altos podem ser usados para fins artísticos. Filter Color - Afeta a cor da luz não dispersa. Affect Environment - Quando desativado, o efeito atmosférico é aplicado somente
aos raios da câmera que atingem os objetos reais, mas não aos raios que atingem o céu. Isso ocorre porque a textura VRaySky textura VRaySky já já leva em consideração a quantidade de luz solar dispersa. No entanto, entant o, é possível habilitar esta opção para efeitos efe itos artísticos, especialmente com faixas de baixa visibilidade. Affect Background - Especifica se o efeito é aplicado aos raios da câmera que
atingem o plano de fundo (se um fundo diferente dife rente do VRaySky do VRaySky for usado). Normalmente, esta opção deve ser desativada, mas alguns efeitos interessantes são possíveis quando esta opção está habilitada.
Vejamos alguns exemplos Visibility Distance
Distance is 20000 meters
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Distance is 100000 meters
Visibility Height
Atmospheric Height is 20000 meters
Atmospheric Height is 60000 meters
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Affect Environment Rays Rays
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Aerial Perspective is Disabled
Aerial Perspective is Enabled, Affect Environment is Disabled The sky color and sun shadows are unaffected by the mist effect
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Swarm
Habilita Swarm , o sistema de renderização distribuída na web da V – Habilita Enabled –
Ray, ligado ou desligado.
Goal Slider – Define a porcentagem desejada de utilização dos recursos disponíveis. Os computadores adicionados ou o u removidos para V-Ray Swarm serão
levados em consideração automaticamente. V-Ray Swarm (
) – – Abre a interface da rede V-Ray Swarm da máquina
principal atual . Alternativamente, pode ser acessado digitando o endereço IP
da máquina atual na porta padrão 24267. Isso permite que vocêemveja máquinas de escravas do swarm disponíveis disponíveis para renderizar trabalhos suaas rede. Você pode render ver qual das máquinas da rede de renderização estão se conectando à máquina específica que está distribuindo o render para o Swarm pelo pelo endereço IP ao lado de seu status. Esta interface permite que você também configure as máquinas da rede de renderização, marca-las ou monitorar sua utilização de recursos durante a renderização.
Tags
As tags permitem permitem que você marque esta rede com um descritor que define algo sobre a máquina, que podemos usar mais tarde para controlar seletivamente dentro do SketchUp. Poruma exemplo, as tags ou podem indicar se esta é uma das poucas que possuem GPU poderosa se uma máquina não émáquina uma estação de trabalho e outras maquinas em uma fazenda de renderização.
Uma vez que o processo de renderização é iniciado, as máquinas marcadas com as tags selecionadas selecionadas irão carregar a cena e ajudar com a renderização. Isso é notado no Registro de progresso e na Barra de uso atual, localizado na seção Configurações de enxame.
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Todos os recursos de cena precisam ser transferidos da máquina local para cada máquina da rede de renderização antes que elas possam começar a trabalhar no Job . Se a versão V-Ray de uma máquina da rede for diferente da máquina host local, o V-Ray Swarm irá carregar as compilações necessárias automaticamente e assegurará que todos os nós de renderização usem a mesma compilação de V-Ray.
O marcador azul mostra qual parte de todas as máquinas disponíveis estão representando o Job ee o marcador vermelho mostra as máquinas atualmente ocupadas com outro Job . O controle deslizante Goal abaixo da barra pode ser ajustado dinamicamente para adicionar ou remover máquinas atribuídas durante o processo de renderização. Network Discovery
A descoberta de rede contro controla la como um computador mestre está selecionado. O mestre é a máquina que pode se comunicar com o maior número de máquinas da rede de renderização. Por padrão, a descoberta de rede da V-Ray Swarm está configurada para usar a descoberta automática.
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Se a opção Descoberta automática estiver desativada, a configuração personalizada do computador mestre configurado manualmente estará disponível. Esta opção é adequada se houver mais de uma sub-rede na LAN, ou se você quiser dedicar uma ou mais máquinas para serem mestres. Você pode escolher três máquinas como principais primárias e alternativas. Alternativamente, as configurações co nfigurações da Rede Descoberta podem ser ajustadas através da interface da web V-Ray Swarm .
Cap CPU Utilization
Quando ativado, o V-Ray excluirá sua máquina da renderização, no entanto, o
Swarm continuará a usar uma pequena porcentagem dos recursos da máquina local
para se comunicar com as máquinas da rede de renderização.
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Raytrace | Anti-Aliasing No V-Ray, o Raytrace de imagem é um algoritmo para amostragem e filtragem da função de imagem. Produz o conjunto final de pixels que constituem co nstituem a imagem renderizada. O V-Ray para SketchUp implementa dois algoritmos para amostragem de uma imagem: Progressive and Bucket . O lançamento do Raytrace fornece controles relacionados a métodos de amostragem e filtros anti-aliasing (redução de serrilhado).
Interactivity A configuração de Interatividade só está disponível disponível quando o Interative Renderer está ativado.
Interactivity – Controla o número de raios que são rastreados para cada pixel
durante o rastreio da imagem. Quanto menor o valor, mais suave a imagem desde o início da renderização com GI, a interatividade pode ser significativamente diminuída.
Quality As configurações de qualidade só estão disponíveis quando o Interactive Renderer está desativado .
Interactive Off and Progressive On Simple UI
Interactive Off and Progressive Off Advanced UI
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Noise Limit – Especifica o nível aceitável de ruído / granulado na imagem
renderizada. Quanto menor o número, maior será a qualidade (menos granulada) da imagem. Determina o número inicial (mínimo) de amostras colhidas para Min Subdivs – Determina
cada pixel. Esse valor raramente precisa ser maior do que 1, exceto no caso de linhas muito finas ou objetos em movimento rápido combinados com desfocagem de movimento. O número real de amostras colhidas co lhidas é o quadrado desse número. nú mero. Por exemplo, um valor de 4 subdivisões produz 16 amostras por pixel. Max Subdivs – Determina o número máximo de amostras colhidas para um um pixel. O número real de amostras colhidas é o quadrado desse número. Por exemplo, um valor de 4 subdivisões produz 16 amostras por pixel. Note que o V-Ray pode levar menos do que o número máximo de amostras se a diferença de intensidade dos pixels vizinhos for suficientemente pequena.
Antialiasing Filter Esta seção do lançamento do Raytrace só está disponível quando configurado no modo Configurações Avançadas.
Antialiasing Filter – – Ativa Ativa ou desativa anti-aliasing. – Controla a força do filtro anti-alias e o tipo de filtro antiFilter Size Size / Typ Typee –
aliasing a ser usado.
GPU Textures Esta seção do lançamento do Raytrace só só está disponível quando configurado no modo Configurações Avançadas. Os parâmetros dentro das configurações de aceleração de GPU mudam quando ele está ativado ou desabilitado.
Resize Ative esta opção para redimensionar texturas de alta resolução para
resolução menor, a fim de otimizar o uso da memória GPU.
– Especifica a resolução e a profundidade de bits para a qual a Texture Size – textura será redimensionada.
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Especifica a resolução e a profundidade de bits para a qual a textura Bit Depth – Especifica
será redimensionada.
Optimizations Esta seção do lançamento do Raytrace só só está disponível quando configurado no modo Configurações Avançadas. Os parâmetros dentro das configurações de Otimizações mudam quando o Progressive está habilitado está ou desabilitado.
Interactive Off e Progressive On*
Interactive Off e Progressive Off**
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Interactive On e Progressive On – Controla quantos raios serão usados para calcular efeitos de Shading Rate* –
sombreamento (por exemplo, reflexões brilhantes, GI, sombras de área, etc.) em vez de anti-aliasing, e mais esforço será colocado na amostragem de efeitos de sombreamento. Especifica o nível ao qual todos os rebatimentos que serão Max Trace Depth – – Especifica
computados para reflexões e refracções são traçados.
Max Ray Intensity – Especifica o nível ao qual todos os raios secundários são
compactados.
Opacity Depth – Controla em que profundidade os objetos transparentes serão
rastreados.
Probabilistic Lights – Número de luzes da cena que são avaliadas pela V-Ray
quando a opção ativar a probabilidade de luz está habilitada. Para obter um efeito positivo da amostragem probabilidade de luz, esse valor deve ser inferior ao número real de luzes na cena. Os valores mais baixos tornam a renderização mais rápida, mas o resultado é potencialmente mais ruidoso. Valores mais elevados fazem com que mais luzes sejam computadas em cada ponto de acerto, produzindo assim menos ruído e aumentando os tempos de renderização. Quando ativado, o V-Ray escolhe aleatoriamente o número especificado de luzes e avalia apenas aqueles para a renderização, acelerando assim o tempo de renderização. Esta opção pode introduzir um grau visível de ruído adicional, mas permite renderizar imagens que, de outra forma, levariam muito tempo. Um pequeno desvio positivo que será aplicado a todos os Secondary Ray Bias – Um
raios secundários; isso pode ser usado se você tiver sobreposições de faces na cena para evitar manchas pretas que possam aparecer.
– Determina Determina a largura máxima da região em pixels (Região W / H Bucket Size** –
está selecionada) ou o número de regiões na direção horizontal (quando a Contagem de Região é selecionada). Subpixel Clamp – Especifica o nível no qual os componentes de cores serão
compactados.
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System Esta seção do lançamento do Raytrace só só está disponível quando configurado no modo Configurações Avançadas.
– Ativa Ativa o processador de raios Intel Embree . Nota: O Embree Raycaster Embree –
deriva sua velocidade do uso de números de ponto flutuante de precisão única, ún ica, enquanto que o Ray-Sever padrão padrão do V-Ray usa dupla precisão. Esta menor precisão da Embree pode levar a artefatos em algumas cenas com muito grandes extensões. – A A Embree usará usará um método mais compacto para armazenar Conserve Memory –
triângulos, o que poderá deixará o processo um pouco mais devagar, mas reduzirá o uso da memória.
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Global Illumination Settings A Iluminação global refere-se à iluminação em uma u ma cena / ambiente que vem da luz ao redor e fora dos objetos (ou o próprio ambiente). A Iluminação Global (ou GI) refere-se ao cálculo desse efeito através de gráficos computacionais. O V-Ray implementa várias abordagens (chamados de motores) para computar iluminação indireta com diferentes mudanças entre qualidade e velocidade. Os lançamentos adicionais ficam disponíveis dependendo do (s) motor (es) especificado (s) para Raios Primários e Secundários: Brute Force Settings - O mecanismo padrão para Raios Principais. Também pode
ser usado para Raios secundários.
Irradiance Map Settings - Um motor alternativo apenas para Raios Principais.
secun dários. Ele também Light Cache Settings - O mecanismo padrão para Raios secundários.
pode ser usado para raios primários.
Vejamos os principais parâmetros:
Com interativo desativado, mostra as opções mais usadas para uma renderização.
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Com o Interativo ativado, mostra as opções mais usadas para uma renderização interativa.
Enabled - Liga e desliga a iluminação indireta. Primary Rays - Especifica o método GI a ser usado para saltos primários. Irradiance map - faz com que o V-Ray use um Irradiance map para para saltos
difusos primários.
Brute force - Especifica a computação direta para saltos difusos primários.
para saltos difusos primários. Light cache - Especifica o Light Cache para
Secondary Rays - Especifica o método GI para usar para saltos secundários. None - Nenhum salto secundário será computado. Use esta opção para
produzir imagens de skylight sem sem vazamento de cor indireta.
Brute force - Especifica a computação direta para saltos difusos primários.
Light cache - Especifica o Light Cache para saltos difusos primários.
Ambient Occlusion Esses controles permitem que um processo de oclusão da luz seja adicionado à solução de iluminação global.
Enabled - Liga ou desliga o Ambient Occlusion Occlusion .
Cen a) onde o efeito de Radius - Determina a quantidade de área (em unidades de Cena) é produzido. Ambient Occlusion Occlusion é Occlusion Amount - Especifica a intensidade do Ambient Occlusion Occlusion . Um valor de 0,0 não produzirá Ambient Occlusion Occlusion .
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Caustics Para calcular os efeitos cáusticos, o V-Ray usa uma técnica conhecida como mapeamento de fótons. É uma técnica de duas passagens. A primeira passagem consiste em fotografar partículas (fótons) das fontes de luz na cena, traçando-as à medida que elas se estendem ao redor da cena e registrando os lugares onde os fótons atingem as superfícies do objeto. A segunda passagem é a renderização final, quando os cáusticos são calculados usando técnicas de estimativa de densidade nos rebatimentos de fótons armazenados durante a primeira passagem.
Enabled - Liga e desliga a renderização com efeito cáustico. Max Photons - Especifica o número máximo de fótons que serão considerados ao
renderizar o efeito cáustico sobre uma superfície. Valores menores causam a melhor utilização de fótons e os caustics serão serão mais nítidos, mas talvez mais ruidosos. Valores maiores produzem cáusticos mais suaves, mais borrados. O valor especial de 0 significa que o V-Ray usará todos os fótons que pode encontrar dentro da área de busca. Max Density - Limita a resolução (e, portanto, a memória) do mapa de fótons
cáusticos. Sempre que o V-Ray precisa armazenar um novo fóton, no mapa fótons cáusticos, primeiro procurará se houver outros fótons dentro de uma distância especificada por este parâmetro. Se já houver um fóton adequado no mapa, o V-Ray apenas adicionará a energia do novo fó fóton ton ao do mapa. Caso contrário, o V-Ray armazenará o novo fóton no mapa do fóton. Essas opções permitem que muitos fótons sejam filmados (e, assim, obtenham resultados mais suaves), mantendo o tamanho do mapa de fótons cáusticos gerenciável. Multiplier - Controla a força dos cáusticos. Este parâmetro é global e se aplica a
todas as fontes de luz que geram efeitos cáusticos. Se diferentes diferente s multiplicadores para as diferentes fontes de luz forem desejados, use as configurações locais da luz. Search Distance - Quando o V-Ray precisa renderizar o efeito caustico em um
determinado ponto de superfície, ele busca um número de fótons nessa superfície na área que rodeia o ponto sombreado (área de pesquisa). A área de busca é um círculo com o fóton original no centro, e seu raio é igual ao valor da distância de pesquisa. Valores menores produzem cáusticos mais nítidos, mas potencialmente mais ruidosos; valores maiores produzem cáusticos mais suaves, mas borrados.
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Switches
Geometry Displacement - Ativa (padrão) ou desabilita o mapeamento de deslocamento de V-
Ray. Observe que o recurso de deslocamento do SketchUp é suportado.
Lights Lights -Global Permite luzes a nívela global. a Iluminação para iluminar cena. Observe que, se desativado, o V-Ray usará Hidden Lights - Ativa ou desativa o uso de luzes ocultas. Quando isso é verificado,
as luzes são renderizadas independentemente de estarem ocultas ou não. Quando esta opção está desligada, todas as luzes que estão escondidas por qualquer motivo (de forma explícita ou por tipo) não serão incluídas na renderização. Shadows - Ativa ou desativa sombras globalmente. Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o Render Setting o V-Ray 3.4 for Sketchup basta acessar o link: link: https://goo.gl/JYBi5f
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Conclusão O estudo da renderização além de valorizar o trabalho dos profissionais, que lidam com projetos de arquitetura em geral, contribui para a melhor percepção da composição e da forma. O V-Ray é uma ferramenta muito prática e que produz resultados satisfatórios rapidamente. E um dos maiores segredos se gredos para criar imagens de qualidade é a dedicação. Essa foi a lição que eu aprendi ao longo de 10 anos de estudos do V-Ray e que tento passar para você neste V-Ray for SketchUp - O guia definitivo. Eu espero que você tenha tenh a gostado e aprendido muito com este est e guia. Mas se você ficou com dúvidas, ou quer que r deixar um comentário, reclamação, enfim, qualquer coisa, basta entrar em contato comigo e minha equipe através do e-mail
[email protected], que teremos o maior prazer em responder! E se quiser conhecer um pouco mais do Mastertuts, você pode visitar nosso site e as rede sociais em: SITE: http://www.mastertuts.com.br/ SITE: http://www.mastertuts.com.br/ CANAL NO YOUTUBE: YOUTUBE: https://www.youtube.com/MasterTuts https://www.youtube.com/MasterTuts PÁGINA NO FACEBOOK: FACEBOOK: https://www.facebook.com/mastertuts https://www.facebook.com/mastertuts
Um forte abraço e bons estudos! Henrique Barros