Glorantha (Suplemento Para RQ6)

December 5, 2017 | Author: krwull | Category: Deities, Magician (Fantasy), Religion And Belief
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Descripción: Suplemento Para RQ6...

Description

RQ Sexta Edición

Greg Stafford y amigos

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Arachne Solara bendiga este libro y proteja el conocimiento contenido en su interior.

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GLORANTHA SUPLEMENTO PARA RUNEQUEST 6ª EDICIÓN PARA UTILIZAR ESTE SUPLEMENTO SE REQUIERE UNA COPIA DE LA SEXTA EDICIÓN DE RUNEQUEST Y AÚN MEJOR SI DISPONES DE OTRA COPIA DE GUIDE TO GLORANTHA

BASADO EN LOS TRABAJOS DE GREG STAFFORD JUNTO A STEVE PERRIN, LYNN WILLIS, SANDY PETERSEN, STEVE HENDERSON, WARREN JAMES, CHARLIE KRANK Y WILLIAM DUNN

CARTOGRAFÍA DE LA PORTADA COLIN DRIVER, SIMON BRAY, BERNARD BITTLER, TODD GARDINER, LAWRENCE KEOGH, GILL PEARCE Y ERIC VANEL

ILUSTRACIONES INTERIORES ALBERT MONTEYS, PAUL JAQUAYS, KEVIN RAMOS

EDICIÓN DEL SUPLEMENTO: ANTONIO POLO

ESTE SUPLEMENTO SE BASA EN MATERIAL PROCEDENTE DE: RUNEQUEST BÁSICO, RUNEQUEST AVANZADO, EL SEÑOR DE LOS RUNAS, DIOSES DE GLORANTHA, GLORANTHA: EL MUNDO Y SUS HABITANTES, EL LIBRO DE LOS TROLS, GENERTELA: ENCRUCIJADA DE LAS GUERRAS DE LOS HÉROES, SECRETOS ANTIGUOS DE GLORANTHA, RUNEQUEST 6ª EDICIÓN, MONSTER ISLAND

Esta emocionante aventura es una creación fan made, completamente libre y gratuita. Se ambienta e inspira en Glorantha, un mundo creado por Greg Stafford. Los derechos de Glorantha son propiedad de Moon Design Publications. Este suplemento está diseñado para ser utilizado empleando RuneQuest 6, cuyos derechos son propiedad de The Design Mechanism. Del mismo modo, Glorantha, Heroquest y RuneQuest son propiedad intelectual de Greg Stafford (Issaries Inc.). Todas las imágenes que aparecen en este documento tienen derechos de autor, que pertenecen a sus legítimos dueños. No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales debe hacerse con una licencia igual a la de esta obra original.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS Prólogo

5

Creación de Personajes de Glorantha 6 1. Concepto 2. Raza y región 3. Características 4. Atributos 5. Habilidades básicas 6. Culturas 7. Eventos de trasfondo 8. Comunidad 9. Familia 10. Pasiones 11. Profesión 12. Puntos gratuitos 13. Equipo inicial 14. Magia

6 6 6 6 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8

Magia y cultos de Glorantha

9

Babeester Gor Bagog Caos Primordial Chalana Arroy Dendara Diosa Roja Dioses Cazadores Donandar Dormal Eiritha Ernalda Etyries Eurmal el Embaucador Flamal Gorgorma Humakt Issaries Krarsht Kyger Litor Lhankor Mhy Lodril Lokarnos Maran Gor Mastakos Orlanth Pocharngo el Corruptor Siete Madres Toro Tempestuoso Ty Kora Tek Uleria Valind Voria Xiola Umbar Yelmalio Zorak Zoran

16 17 17 17 17 18 18 18 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22 23 23 23 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 27 27 27 28

Hykim y Mikyh Malia Thed Waha el Carnicero

29 29 29 30 30 30

Puntos de Magia 9 Objetos Mágicos 9 Nuevo hechizo de hechicería: Crear Familiar 11 Nuevo rango: Señor de las Cultos Animistas Runas 12 Culto a los Antepasados Panteones de Glorantha 13 Hombre Astado Panteón del Caos Panteón Élfico Panteón Enano Panteón Hsunchen Panteón Lunar Panteón Malkionita Panteón Oriental Panteón de Orlanth Panteón Praxiano Panteón Trol Panteón de Yelm

13 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15

Cultos de Hechicería

30

Dios Invisible Mostal

30 31

Cultos Místicos

32

Godunya Sendero del Dominio Inmanente

32 32

Cultos de Magia Rúnica

15 Las Runas Mágicas

Aldrya Argan Argar Asrelia

15 16 16

4

29

33

Bestiario de Glorantha

Trolkin

Tablas de Encuentros

35 35

Alticamello Antílope Sable Babuino gigante inteligente Brontosaurio Caracol Dragón Ciervo Cuelgacabezas Devorador Dragonut Elefante Elfo Enano Gárgola Gato Sombrío Gorila Gorp Grampus Gremlin Grotaron Gusano dragón Halcón Helión Hijo de Krarsht Hijo del viento Hombre escorpión Hombre lobo Huanto Impala Jack O’so Jinete de los colmillos Lamia Limpia escombros Magisaurio Medio pájaro Morocanthe Nilmerg Ninfa Ogro Pantera Pato Perro Plesiosaurio Pulpandante Res Sátiro Simidendro Toro celestial Tritónido Trol Negro

37 37 38 38 39 39 40 40 41 44 44 45 46 46 47 47 48 48 49 49 50 50 51 51 52 52 53 53 54 54 55 55 56 57 57 58 58 60 61 61 62 62 63 63 64 64 64 65 66

66

Apéndice 1: Culturas de Glorantha 67 Regiones Culturas de Glorantha

67 68

Arolanit Caladralandia Carmania Cinturón bárbaro Ciudades estado del río Janubio Dara Happa Elfos amarillos (Embylis) Elfos marrones (Mreli) Elfos verdes (Vronkali) Enano (Mostali) Eol Esrolia Hsunchen Islas Vadeli Islas Yggs Jonatela Kralorela Loskalm Pastizales Patos (Durulz) Peloria Pent Prax Ramalia Rathorela Reino de la Guerra Reino de la Ignorancia Seguredo Seshnela Shan Shan Tastolar Teshnos Trols Negros (Uzko) Trowjang

68 69 70 71 71 72 73 74 75 76 76 77 78 79 79 80 81 82 83 83 84 85 86 86 87 88 88 89 90 91 92 92 93 94

Apéndice 2: Tiempo e Idiomas de Glorantha

95

Medición del tiempo en Glorantha Idiomas de Glorantha

95 97

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PRÓLOGO

L

o que te presentamos aquí no es más que un parche. Un apaño. Un remiendo. Una chapuza para ir tirando. Este suplemento no tiene más trascendencia que permitiste aplicarlo tal cual a tus partidas sin darle muchas vueltas a las reglas: coger tu manual de RuneQuest y meterte de lleno en el mundo de Greg Stafford sin necesidad de revisar de antemano todo lo que se ha publicado durante cuarenta años sobre Glorantha. Aunque leer algo (especialmente Guide to Glorantha) ayudaría mucho. Y es que se espera que durante este año o el que viene, tengamos ya en nuestras manos Adventures in Glorantha, que sí que será el suplemento oficial de RuneQuest para este universo y no tiene sentido, por tanto, meternos en harina si dentro de poco los padres de la criatura lo trastocan todo. De todas formas, los que hayan pasado de jugar a la última edición que tuvimos en castellano de RuneQuest (la tercera edición, publicada aquí por Joc Internacional) a la que acaba de publicar Runa Digital detectarán muchas similitudes entre este suplemento y los libros gloranthanos que se publicaron hace años. No es de extrañar. Al fin y al cabo, este libro trata de trasponer buena parte de los datos que allí se encontraban para utilizarlos con las nuevas reglas. De esta forma, podrás jugar en Glorantha y, de paso, utilizar las aventuras que se publicaron en aquella época, como Griffin Mountain (o La isla de los grifos), Pavis, Apple Lane o El abismo de la garganta de la serpiente. Pero antes de pasar al meollo del asunto, me gustaría aclarar un par de conceptos que han estado presentes durante toda la fase de reconversión de reglas y que pueden ayudarte a entender porque se han hecho así y no de otra manera. El primer punto tiene que ver con la desaparición de buena parte de la Glorantha geográfica, que seguro que muchos aficionados al mundo de Stafford detectan nada más ojear estas páginas: nada (o casi nada) se va a hablar aquí de Pamaltela o de las islas Orientales, lo que tiene su razón de ser, sobre todo si conoces los suplementos que salieron en español de la tercera

edición. Y es que en dichos libros, la atención se centraba exclusivamente en el continente de Genertela, especialmente en uno de sus mejores suplementos, Genertela: Encrucijada de las Guerras de los Héroes. Además, es allí donde transcurren las aventuras que se publicaron por entonces (y la mayoría de las que se han salido con posterioridad). La segunda tiene que ver con el trasvase de reglas que no se contemplan en la sexta edición del juego, especialmente conjuros o profesiones. Con la notable excepción de las reglas de encantamientos (lo que considero un enorme olvido en el estupendo manual de la sexta edición), el hechizo de Crear Familiar y el nuevo rango para cultos (Señor de las Runas), he tratado de limitarme a jugar, nunca mejor dicho, con las reglas del juego, a intentar ceñirme al marco que supone la sexta edición. Casi todos los dioses en Glorantha ofrecen a sus fieles milagros exclusivos, pero ofrecer decenas y decenas de milagros nuevos sería hacerle un flaco sabor a los que nos ofrece directamente el juego y que nos permiten jugar sin añadidos que no dejan de ser artificiales. Lo mismo ocurre con las profesiones: se podrían haber creado muchas nuevas profesiones para simular las diferencias que existen, por ejemplo, entre un herrero enano y un nómada curtidor de Prax, pero a mi entender, las reglas la última edición de RuneQuest permiten una mayor libertad a la hora de escoger cuales son las habilidades que queremos potenciar y, por tanto, sería redundante diversificar una profesión que puede servirnos perfectamente tal y como está. Dicho lo cual, espero que te guste este suplemento y, sobre todo, que te resulte útil, pues ese ha sido siempre su objetivo principal. Tómatelo como un apoyo hasta que tengamos con nosotros Adventures in Glorantha. Y recuerda que la hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel que emplee este conocimiento de forma equívoca.

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Creación de Personajes de Glorantha

A

la hora de crear un personaje de Glorantha, se ARACTERÍSTICAS siguen los mismos pasos que se recogen en los capítulos 1 al 3 del manual de juego con ligeras Cada raza posee unas características diferentes, que se revariantes. A continuación te presentamos un resumen paso a paso de la creación de personaje junto con los cam- sumen en la siguiente tabla. También se incluyen los puntos necesarios para la construcción de las características por puntos. bios necesarios.

3. C

Enano

Humano

Pato

Trol Negro

Haz una tirada en la siguiente tabla, o decide directamente, para ver la región de la que procede tu PJ. Una vez decidida, consulta el Apéndice 1 para determinar la raza y la cultura a la que pertenece el PJ.

FUE CON TAM DES INT POD CAR Ptos

Elfo Verde

2. RAZA Y REGIÓN

Elfo Marrón

Decide un concepto para tu personaje, que es una buena forma de comenzar es hacerse una idea previa del tipo de personaje que quieres interpretar.

Elfo Amarillo

Características

1. CONCEPTO

2d6+2

2d6+2

2d6+4

4d6

3d6

2d6+1

3d6+6

3d6

3d6

3d6

1d6+12

3d6

2d6+6

3d6

2d6

2d4+4

3d6

1d6+6

2d6+6

1d6+2

3d6+10

3d6+3

3d6+3

3d6+3

3d6

3d6

2d6+6

3d6

3d6+6

3d6+6

4d6

2d6+6

2d6+6

2d6+6

2d6+6

3d6+6

2d6+6

2d6+6

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

85

83

84

83

80

73

94

Regiones

6

D100

Raza

01-19 20-41 42-72 73-80 81-97 98-99 00

Fronela Imperio Lunar Kralorela Maniria Occidente Pent Los Yermos

4. ATRIBUTOS Se trata de una serie de capacidades derivadas de las características y se calculan de la siguiente forma:

Altura y Peso: La raza del PJ determina la forma de calcular su altura y peso de la siguiente forma. b Elfos: Igual que los humanos, pero escogen siempre la complexión ligera. b Enanos: Igual que los humanos, pero calculan siempre su peso según la complexión pesada y su altura como si el

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b b

TAM fuera 2 puntos inferior al obtenido (y siempre en el límite inferior de la escala). Humano: Escoge una complexión (ligera, media o pesada). Consulta tu TAM en la tabla de Altura y Peso (pág. 14 del manual de juego) y escoge una altura en cm y un peso en kg del intervalo que corresponda a tu TAM y complexión. Pato: Igual que los humanos. Trol: Igual que los humanos, pero escogen siempre la complexión pesada.

Edad: Para determinar la edad, haz una tirada en la siguiente tabla según la raza de tu PJ. Lo habitual es que utilices la columna de Adulto, aunque si el DJ lo considera oportuno puede utilizar otra de las columnas, lo que puede otorgar más puntos gratuitos y más tiradas de trasfondo (como se puede ver en la siguiente tabla de Efectos de la Edad).

Edad Categoría de Edad

Raza

Adolescente

Adulto

Mediana Edad edad avanzada

Elfo Amarillo Elfo Marrón Elfo Verde Enano Humano Pato Trol

2d6+10 2d6+10 2d6+10 1d8+6 1d6+10 1d6+10 1d6+10

2d8+20 2d8+20 2d8+20 2d8+14 2d6+15 2d6+15 2d6+15

1d100+35 2d100+35 2d100+35 1d50+30 3d6+25 3d6+25 3d8+25

1d100+125 1d100+200 1d100+135 4d10+80 4d6+40 4d6+40 4d6+50

Anciano 1d100+225 1d100+300 1d100+235 5d10+120 5d6+60 5d6+60 5d6+90

Efectos de la Edad Categoría de edad Adolescente Adulto Mediana edad Edad avanzada Anciano

Envejecim.

Puntos de Magia (PM):

No No No

Puntos de Suerte (PS):

Puntos Gratuitos 100 150 200

Incremento Máximo +10 +15 +20

Tiradas de Trasfondo 0 1 2

250

+25

3

Si

300

+30

4

Si

Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego.

Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego.

Modificador de Daño (MD): Tal y como aparece en la página 13 de manual de juego.

Ritmo de Curación (RC): Tal y como aparece en la página 13 del manual de juego.

5. HABILIDADES BÁSICAS

Modificador de Experiencia (ME):

Todas las razas calculan su porcentaje inicial tal y como aparece 16 del manual de juego, pero algunas razas tienen habilidades especiales que hay que anotar, aunque en muchos casos no será más que la posibilidad de utilizar una habilidad de Momento de Reacción (MR): modo diferente: Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego. b Elfos: Poseen el llamado Sentido Élfico, que les permiten utilizar Perspicacia para detectar el estado emocional de un Movimiento (Mov): objetivo mediante el tacto, o para obtener información soEste índice equivale a la cantidad de metros que puede bre un terreno (nutrientes, humedad, etc.). moverse el PJ. La raza determina el Movimiento de un PJ: b Enanos: Poseen el llamado Sentido Terrestre, que les perb Elfos: 8 mite utilizar Percepción para sentir calor, presión y corrienb Enanos y patos: 4 tes de aire con el tacto, y les permite moverse más o meb Humanos y trols: 6 nos bien en la oscuridad. b Patos: Añaden +40% a Nadar. Puntos de Acción (AC): b Trols: Poseen el llamado Sentido Oscuro, que le permite Tal y como aparece en la página 12 del manual de juego. hacer tiradas de Percepción para moverse por la oscuridad como si fuera plena luz del día. Además los trols tienen 1 Puntos de Golpe (PG): punto de protección en todo el cuerpo por una piel gruesa. Tal y como aparece en la página 14 del manual de juego. Tal y como aparece en la página 13 del manual de juego.

7

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba 6. CULTURAS En el paso 2, además de raza y región, determinaste la cultura de tu PJ, con la que deberás hacer lo siguiente: b Bonificaciones: Suma +40% a las habilidades básicas Costumbres y Lengua Materna. b Habilidades Profesionales: Escoge 3 de las habilidades profesionales que te ofrece la cultura y anótalas a tu puntuación inicial. b Estilo de combate: Anota un Estilo de combate según la cultura y anota su porcentaje inicial (y las armas que maneja). b Puntos de Habilidad Culturales: Divide 100 puntos entre las siete habilidades básicas de la cultura, las tres profesionales que has escogido y el estilo de combate cultural. Cada una debe recibir +5% de mínimo y +15% de máximo. b Pasiones: Anota las Pasiones que te concede tu cultura.

7. EVENTOS DE TRASFONDO

inicial de las pasiones se determina según la tabla de la página 36.

11. PROFESIÓN Ahora debemos proceder a determinar la profesión del PJ, que puede elegir (o determinar aleatoriamente) según la cultura de la que proceda. Una vez determinada, debes hacer lo siguiente: b Habilidades Profesionales: Escoge hasta 3 Habilidades Profesionales de entre las disponibles para tu profesión. b Puntos de Profesión: Divide 100 puntos entre las Habilidades Básicas de la profesión y las tres Profesionales que escogiste, pero a ninguna habilidad se le pueden asignar más de 15 puntos.

12. PUNTOS GRATUITOS

8. COMUNIDAD

El jugador debe ahora distribuir 150 puntos de habilidad como desee, aunque no puede invertir más de 15 puntos en una misma habilidad. Las habilidades en las que puede invertir son todas las básicas y las profesionales que ya posee (aunque ahora puede escoger una nueva habilidad profesional o estilo de combate). En caso de que un PJ sea más joven o más viejo, puede que reciba más puntos y que pueda invertir más en cada habilidad (consulta la Tabla de Edad).

Ahora el PJ debe desarrollar sus vínculos comunitarios: familia, contactos, pasiones, etc., tal y como aparece en la página 30 del manual de juego con los siguientes modificadores.

13. EQUIPO INICIAL

Se trata de sucesos notables que han ocurrido en la vida del personaje antes de que fuera aventurero. Haz una tirada (o más de una si eres demasiado viejo) en la Tabla de Eventos de Trasfondo (página 27 del manual de juego).

El PJ anota ahora el equipo inicial con el que empieza (ver Determina la prosperidad, recursos y posición social del PJ. ejemplos en la tabla de la página 47) y puede adquirir más equipo de las tablas de equipo usando su dinero inicial. Haz una tirada en la tabla de Clase Social que posee tu cultura.

Clase Social:

Dinero Inicial: Para determinar el dinero con el que empieza un personaje consulta también su cultura. Parte de ese dinero puede venir en forma en forma de bienes o propiedades en lugar de en metálico.

9. FAMILIA Después de determinar tu lugar en la sociedad de la que procede, hay que determinar cómo es la familia a la que pertenece el PJ, tal y como aparece en la página 32 del manual de juego.

10. PASIONES A la hora de determinar la cultura, el PJ ya habrá escogido pasiones culturales. Ahora puede escoger más (o puede hacerlo durante el juego), aunque se recomienda no excederse (lo normal es comenzar el juego con un máximo de 3 pasiones). El valor

8

14. MAGIA La mayor parte de los PJs pertenecen a un culto determinado según su cultura, aunque solo serán miembros comunes del culto. Todos los PJs comienzan el juego con un hechizo de magia común por cada 20% (o fracción) que tengan en Magia Común: en la tabla de la página 190 se indican cuáles son los encantamientos de magia común más habituales según la profesión, aunque el jugador es libre de escoger los que desee. Si además también tienen alguna habilidad profesional relacionada con la magia, se les considerará miembros dedicados de su culto y tendrán las siguientes capacidades mágicas: b Animismo: se tienen a su cargo (ya sea por negociación o por fetiches) tantos espíritus como un 20% del valor en Atadura. b Misticismo: comienza el juego con una cantidad de talentos igual al 20% de su valor en Misticismo. b Hechicería: comienza el juego con una cantidad de conjuros igual al 20% de su valor en Invocación. b Magia Rúnica: comienza el juego conociendo un milagro (apropiado al culto y a su rango dentro de él) por cada 20% o fracción que tenga en Devoción.

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Magia y Cultos de Glorantha

G

lorantha es un mundo eminentemente mágico, y a Para recuperar los PM, el PJ solo necesita descansar y dejar continuación te presentamos los cambios necesarios que el cuerpo absorba las emanaciones mágicas del mundo, para utilizar la magia en este mundo en lo referente aunque hay ciertas zonas que pueden potenciar o reducir esta a Puntos de Magia, creación de encantamientos, absorción debido a la naturaleza mágica inestable de Glorantha. cultos, etc. Lo habitual es que recupere 1 PM por cada hora de descanso. Cuando los PM llegan a 0, el PJ no podrá usar conjuros o capacidades mágicas. De todas formas, si el PJ quiere y una vez UNTOS DE AGIA llegados a 0 PM, puede forzar más su cuerpo, adquiriendo 1 Todos los PJs tienen un atributo de puntos de Magia (PM) nivel de Fatiga por PM gastado, pero debe tener cuidado, ya que que deriva de su POD. En Glorantha, son los propios PJs los que una pifia puede llegar a matarlo. generan su energía mágica, aunque hay formas de aumentarla de manera exterior a ellos.

P

M

OBJETOS MÁGICOS En Glorantha, la magia se encuentra en todas partes y es utilizada por todos o casi todos sus habitantes de una manera cotidiana. Pero más allá del uso puntual que los hechiceros, sacerdotes o animistas puedan hacer de ella, también es posible almacenarla dentro de objetos físicos, defender lugares mágicamente, controlar criaturas y, en general, realizar un cambio mágico permanente en el entorno, en objetos o incluso en la misma persona. A continuación te ofrecemos las reglas para manejar estos poderes. La creación de un objeto o área mágicos recibe el nombre de encantamiento y para crear uno, el mago no solo debe conocer los conjuros necesarios, inscribir durante un tiempo las runas pertinentes y realizar algún tipo de tirada, sino que también debe sufrir la pérdida permanente de algo intrínseco que impulse el cambio deseado, que en términos de juego serán Tiradas de Experiencia. En principio se puede encantar cualquier cosa física en la que sea posible inscribir las runas adecuadas: objetos, edificios, áreas, localizaciones de golpe, etc. Para ello hay que inscribir las runas adecuadas en el objeto, en el suelo, en las rocas o incluso

tatuándolas sobre la criatura a la que afectará el encantamiento, y de la manera más duradera posible, pues si los símbolos son destruidos, también será destruido el encantamiento. No hay definido un límite para la cantidad de encantamientos que puede tener un determinado objeto o área. Las únicas disciplinas mágicas que utilizan las reglas de objetos mágicos son la hechicería y la magia rúnica. El animismo crea fetiches (cuyas reglas se pueden encontrar en el capítulo correspondiente), mientras que la magia común y el misticismo no pueden crear encantamientos: la primera es una disciplina demasiado débil para ello y la segunda está demasiado centrada en los aspectos internos y mentales para preocuparse de algo tan material como un objeto mágico.

CREACIÓN DE ENCANTAMIENTOS Para que un hechicero o sacerdote pueda crear un encantamiento, debe seguir una serie de pasos.

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Requisitos previos

b

Antes de hacer ninguna tirada o realizar gasto alguno, el mago debe poseer el conocimiento mínimo que se requiere. El principal es que conozca el hechizo Encantar (los hechiceros) o el de Extensión (los sacerdotes). También deberá conocer el conjuro o conjuros que quiere inscribir en el objeto o área y tener a su disposición la suficiente cantidad tiradas de experiencia para llevarlo a cabo: las tiradas de experiencia que se requieren son tantas como la Intensidad del conjuro que se va a inscribir. En el caso de los hechiceros, se les permite libremente manipular el hechizo encantado para mejorar su Magnitud, Alcance, Objetitos, etc., siempre dentro de los límites que impone su habilidad de Manipulación, aunque en el caso de que desee combinar varios conjuros en el encantamiento, hay que sumar la Intensidad de todos los conjuros para saber la cantidad total de tiradas de experiencia. Naturalmente, los hechiceros también pueden encantar hechizos de una Intensidad menor a lo que podría alcanzar, para así reducir el coste en tiradas de experiencia. Naturalmente, el conjuro (o conjuros) inscritos tienen que ser acordes al objeto o área en el que se van a utilizar: no tienes sentido alguno encantar un templo con Resucitar, un objeto con Madurar o una localización con Fortificar. Utiliza el sentido común y recuerda que el DJ tiene siempre la última palabra.

Ejemplo de encantamiento de magia rúnica: Taklong Woodheart, sacerdote de Yelmalio, está pensando en encantar el templo de su dios en Ockless para evitar que en su interior se puedan llevar a cabo actos violentos. Para ello necesita: b Conocer los conjuros Extensión y Pacifismo. b Dispones de suficientes tiradas de experiencia: como Taklong tiene 84% en Exhortación (Yelmalio), Pacifismo tendrá una Intensidad de 9, lo que significa que deberá gastar 9 tiradas de experiencia.

Disponer de suficientes tiradas de experiencia: como Halcyon tiene 73% en su habilidad de Invocación (Grimorio de Halcyon), podría inscribir ambos conjuros con hasta una Intensidad de 8, pero eso supondría gastar 16 tiradas de experiencia, que no posee. Así que encantará el bastón con Almacenar Maná a Intensidad 4 y Aumentar Daño a Intensidad 3, lo que le supondrá gastar solo 7 tiradas de experiencia (que ya es bastante).

Inscripción de las Runas

Una vez cumplidos los requisitos, el personaje deberá inscribir las runas correspondientes en el objeto o área que se va a encantar. Como se ha dicho antes, la inscripción debe ser física, por lo que las runas se pueden tallar en una roca, tatuar en la piel, escribir en un papel, etc., y hay que tratar de que sean tan duraderas como sea posible. El tiempo que se tarda en inscribir las runas correctamente Ejemplo de encantamiento de hechicería: Halcyon van Enkorth quiere encantar un bastón que lleva para que almacene de será igual a una hora por cada punto de Intensidad del conjuro manera permanente Puntos de Magia y al mismo tiempo pueda que será inscrito en el objeto. convertirlo en un arma con el que provocar grandes daños. Ejemplo de encantamiento de hechicería: Halcyon se dediLos requisitos para que Halcyon encante el bastón son los ca durante 7 horas (la cantidad de tiradas de experiencia que va siguientes: b Conocer los conjuros Encantar, Almacenar Maná y Aumen- a gastar) a tallar en su bastón las runas correspondientes. tar Daño.

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NUEVO HECHIZO DE HECHICERÍA CREAR FAMILIAR Resistido (Voluntad) Se trata de un conjuro que permite al hechicero crear su propio familiar, un animal vinculado mágicamente al hechicero. Dicho animal debe estar en contacto de un modo amistoso todo el tiempo que dure el lanzamiento del hechizo, que no le provoca ningún tipo de dolor; el animal se puede resistir a la conversión utilizando su Voluntad. Si al animal no se resiste y la Intensidad del hechizo es igual o superior a la INS del animal, este se convierte en el familiar del hechicero y pasa a tener un valor en INT igual a su INS, por lo que ahora es capaz de tener pensamientos inteligentes y aunque obedecerá las órdenes del hechicero, retendrá su personalidad y actuará según su libre albedrío. El familiar estará vinculado al hechicero, que siempre tendrá una idea aproximada de cuál es la distancia que le separa del familiar y en qué dirección se halla este. Ambos estarán comunicados siempre mentalmente, igual que con el hechizo Telepatía pero con alcance ilimitado. Si el hechicero se lo ordena mentalmente, el familiar volverá hasta él. Si el hechicero puede ver al animal y así se lo ordena, éste puede gastar sus PM para impulsar el lanzamiento de conjuros del mago. Por otro lado, si el familiar se ve afectado por un conjuro que afecte a las emociones, el hechicero también tendrá que resistirse a él si no quiere verse afectado. También ocurre a la inversa, y si el hechicero es afectado por uno de estos conjuros, el familiar también deberá resistirse. Cuando el conjuro expira, el animal pierde su INT y recupera su valor en INS, convirtiéndose en un animal normal a todos los efectos. Se dice que existen conjuros de Crear Familiar que permiten convertir a un espíritu e incluso a un objeto mundano en familiar del hechicero, pero son extraordinariamente raros.

Pifia: no solo ha perdido las tiradas de experiencia gastadas, sino que el encantamiento ha sido tan chapucero que será imposible en el futuro encantar dicho objeto o área, pues las runas han sido inscritas de tal manera que impiden que exista ningún encantamiento en él.

Ejemplo de encantamiento de hechicería: pasado el tiempo de inscripción, Halcyon realiza una tirada de Invocación (Grimorio de Halcyon) y obtiene un 43, suficiente para tener éxito en el encantamiento. Gasta 7 tiradas de experiencia y ahora dispone de un bastón que puede almacenar 4 PM (Almacenar Maná con Intensidad 4) y que provoca como mínimo 3 puntos de daño cuando se usa para atacar (Aumentar Daño con Intensidad 3). Ejemplo de encantamiento de magia rúnica: tras inscribir en las teselas del suelo las runas correspondientes, Taklong lleva a cabo el encantamiento y hace una tirada de Exhortación (Yelmalio) y parece que hoy su dios le sonríe porque obtiene un 06, suficiente para sacar un crítico en la tirada. En lugar de gastar 9 tiradas de experiencia, Taklong solo gasta 5, la mitad, y a partir de ahora, cualquier persona que entre en el templo y quiere realizar algún acto violento deberá enfrentar su Voluntad contra la tirada de Exhortación que ha obtenido Taklong (que recordemos que fue un crítico, con 06, así que lo tendrá difícil).

USO DE LOS ENCANTAMIENTOS

Como se ha dicho anteriormente, un encantamiento viene a ser lo mismo que un conjuro con duración permanente, así que en la mayor parte de los casos, la persona que tiene el objeto, que entra en el área o que tiene tatuada una localización no tiene que hacer nada; el conjuro simplemente le afecta, quiera o no. Pero hay ciertos conjuros que requieren la voluntad de ser utilizados por parte del portador del objeto, ya sea para utilizar el potencial del mismo (como Almacenar Maná) o para activar sus efectos (como los conjuros que tienen el rasgo Concentración). En estos casos, el portador no tiene que conocer los conjuros que se utilizaron para encantar el objeto, pero sí que tiene que saber que el objeto está encantado y el tipo de encantamiento que posee. En caso de que el mago que fabricó el objeto no le haya aportado dicha información, el usuario tendrá que averiguarlo él (o buscar a alguien que lo haga por él), para lo que se requiere una tirada de Invocación (si el objeto es un encanEjemplo de encantamiento de magia rúnica: Taklong ha tamiento de hechicería) o Exhortación (si el objeto es un encandecidido inscribir las runas correspondientes en las teselas del tamiento de magia rúnica) y tantas semanas de estudio como la suelo del templo, tardando 9 horas en llevarlo a cabo. Intensidad del conjuro (o conjuros) que almacene el objeto. Si tiene éxito, reconocerá las runas del encantamiento y podrá Encantamiento final utilizar los poderes del objeto sin problema. Una vez inscritas las runas en el objeto, el mago debe encantar finalmente el objeto. Para ello, debe hacer una tirada de Ejemplo: Halcyon ha encontrado en una vieja tumba un exInvocación o Exhortación (según la disciplina mágica) igual que si traño collar con ciertas runas inscritas. Sospechando (y con estuviera lanzando el conjuro, con los siguientes resultados: razón) que es un objeto encantado, dedica cinco semanas a su b Éxito crítico: el conjuro queda inscrito de forma permanen- estudio (lo mismo que la Intensidad del conjuro almacenado) y te en el objeto o área. El mago sólo debe gastar la mitad de saca a continuación un éxito en una tirada de Invocación. Deslas tiradas de experiencia necesarias. cubre que el collar es una matriz del conjuro Dominar Lobos, que b Éxito normal: el conjuro queda inscrito de forma perma- le permite controlar a estos animales mientras se concentre en nente y el mago gasta todas las tiradas de experiencia re- ello. queridas. b Fallo: el mago no consigue encantar correctamente los OMPER UN NCANTAMIENTO conjuros, pero aun así debe gastar las correspondientes tiAl tratarse de un cambio mágico permanente del entorno radas de experiencia. Puede volverlo a intentar de nuevo cuando lo desee, aunque ahora las runas ya están inscritas o de un objeto, no es posible disipar o neutralizar un encantay solo debe reformular el encantamiento, lo que supone miento, a menos que se destruyan las runas que se inscribieron gastar el mismo tiempo que si las estuviera inscribiendo y durante el encantamiento (lo que puede conllevar también, en volver a reunir la misma cantidad de tiradas de experiencia. determinados casos, la rotura del objeto). Si el conjuro encanta-

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87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba do es del tipo concentración, sí que es posible disipar o neutralizar sus efectos, pero únicamente eso, ya que el objeto sigue estando encantado y se puede seguir utilizando de la manera habitual. Ejemplo: Halcyon tiene controlado a un lobo gracias a su collar de Dominar Lobos cuando se encuentra con Taklong, uno de sus enemigos. Sin dudarlo un instante, el hechicero ordena a su lobo que ataque al sacerdote. Taklong sabe que hay algo raro en el asunto y decide lanzar un Disipar Magia sobre el lobo: la magnitud de su conjuro es superior a la del Dominar Lobo, así que la magia deja de afectar al lobo, que confundido con lo ocurrido, sale huyendo del lugar. A pesar de lo ocurrido, el collar de Halcyon sigue siendo un objeto mágico y puede volver a Dominar Lobos cuando sea necesario. Si un objeto o área ha perdido su encantamiento al ser destruidas las runas inscritas, es posible recuperarlo, para lo que será necesario reinscribir las runas (y si el objeto está roto, unir todas sus piezas), lo que requiere la mitad de tiempo que si estuviéramos creando el encantamiento por vez primera. Luego será necesario volver a tirar por Invocación o Exhortación, aunque el gasto de tiradas de experiencia será solo la mitad del coste original. Naturalmente, para poder reparar el encantamiento y realizar la tirada, el mago debe conocer los conjuros que estaban encantados en el objeto o área. Ejemplo: Halcyon descubre horrorizado que alguien ha entrado durante la noche en sus aposentos y ha roto su bastón mágico y el collar de Dominar Lobos. Para reparar su bastón, une todas las piezas (quizás utilizando algún conjuro) y reinscribe las runas correspondientes, para lo que le lleva tres horas y media (la mitad de tiempo que tardó en crearlo) y luego hace una tirada de Invocación gastando 4 tiradas de experiencia. Por desgracia, al no conocer el conjuro de Dominar Lobos, le resulta imposible reparar del mismo modo el collar.

CONDICIONES DE UN ENCANTAMIENTO A la hora de encantar un objeto, el mago puede añadir una o varias condiciones al encantamiento para restringir o favorecer su uso. Cada condición añadida a un encantamiento aumenta en 1 hora el tiempo de inscripción de runas y requiere el gasto de 1 tirada de experiencia más. Una vez añadida una condición en un encantamiento, no hay forma de anularla o modificarla, e incluso si el objeto se repara y se recupera el encantamiento, la condición seguirá ligada al mismo.

NUEVO R ANGO Señor de las Runas Este rango, exclusivo de la magia rúnica (teísmo), está a medio camino entre el acólito y el sacerdote. Se trata de personas muy especiales, que entregan por completo sus vidas al culto. Normalmente se trata de excelentes guerreros. b Requisitos: deben haber sido miembros probados del culto durante 5 años y no ser miembro dedicado de ningún otro culto y conocer al menos tres habilidades del culto al 80% o más y algún Estilo de combate en la que se utilice una o más armas apropiadas para el culto. b Deberes: llevan a cabo misiones especiales para el culto, como la búsqueda de objetos sagrados, la venganza de los crímenes cometidos con la fe o, simplemente, embajadas. Entregan al culto el 90% de sus ingresos y tiempo libre. b Privilegios: tienen acceso a todos los recursos a disposición de su rama del culto. No reciben remuneración alguna, a excepción de los beneficios normales que obtienen de su posición. Están muy bien mantenidos por el templo, de quien reciben armas, equipo, armaduras y cualquier cosa que puedan necesitar para llevar a cabo su trabajo con éxito. b Magia: tienen pleno acceso a toda la magia que enseñe su culto. A todos los efectos de reglas sobre magia, un señor de las runas se considera un sacerdote. b Espíritu Aliado: cuando accede a este rango (y todos los años, durante la Gran Fiesta Sagrada), si el culto lo proporciona, se puede solicitar un espíritu aliado, un animal o un objeto despertado mágicamente, siempre que el personaje obtenga una tirada de Voluntad a Formidable. Sólo se puede tener un espíritu aliado, que tendrán siempre: 4 INT: ya sea animal u objeto, el espíritu aliado tiene 3d6 de INT. 4 Al espíritu aliado se le considera miembro dedicado del culto. 4 El espíritu y el fiel están unidos por un Vínculo Mental (ver milagro de dicho nombre) permanente.

Objetivo

Similar a la condición de ataque, pero indica quien no se verá afectado por el conjuro encantado en el objeto. También se Activación puede ser todo lo restrictivo que se quiera a la hora de decidir el Si el mago impone una condición de activación a un objeto objetivo de un encantamiento. o área, el conjuro se activará cuando un determinado objetivo entre en el área o toque el objeto, lo que suele significar sufrir Usuario algún tipo de ataque. La descripción del objetivo puede ser tan A menos que se indique esta condición, cualquier persona amplia (“Todos los elfos”) o tan concreta (“Halcyon var Enpuede utilizar un objeto mágico (tal y como se indica en Uso de korth”) como se quiera, y no tiene porqué limitarse a una perlos Encantamientos), pero al usar esta condición se puede espesona o criatura: también una circunstancia (el sonido de un cificar quienes pueden o no pueden utilizar un objeto mágico. Es campana, por ejemplo) o momento concreto (cuando se prohabitual utilizar esta condición junto a la de activación para duzca un eclipse) pueden activar el conjuro. castigar a todos aquellos que no sean usuarios del objeto.

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abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 PANTEONES DE G LORANTHA En Glorantha los dioses se dividen en varios panteones desde que el culto al primigenio Mostal fue instituido de un principales, que se describirán a continuación, junto con una modo total. La religión mostali se halla también dividida por lista de dioses pertenecientes a cada panteón. varias tendencias distintas. Los fieles de Mostal son de dos tipos: enanos y esclavos. Los enanos saben, después de miles de años de experiencia, que ANTEÓN DEL AOS mientras no cambien su modo de vida son inmortales. Cada En el periodo más oscuro de la Era de las Tormentas, enano entra al nacer en una determinada casta y se le enseña el cuando todos los dioses estaban muertos o guerreando, el Trío oficio de dicha casta en cuestión. Si consigue llegar a un grado Infernal concluyó su insensata maquinación y rompió las fronte- determinado de perfección en su trabajo, conseguirá el título de ras del universo. La estructura del mundo se quebró y los dioses enano de diamante. del caos salieron del vacío. Se expandieron por todo el mundo, Ciertas criaturas que no son enanos adoran también a destruyendo, corrompiendo y manchando todo lo que tocaban. Mostal como si se tratara de un dios como otro cualquiera. Los La Montaña del Mundo desapareció con un gran estampido. enanos se refieren a ellas como fieles esclavos, ya que dan Sólo los sacrificios más desesperados de todos los seres vivos mucho y reciben muy poco. Algunos semidioses enanos primievitaron la total destrucción del Universo. Desde el Gran Com- genios son adorados a veces por razas extrañas, como ocurre promiso de los dioses, la amenaza del caos ha quedado reduci- con Mercurio, el dios de los alquimistas. da. Sin embargo, todavía acecha oculta y nunca se la podrá Dios: Mostal. expulsar por completo. En ciertos lugares, los devotos del caos son seres humanos ANTEÓN SUNCHEN normales, socialmente refinados y bien educados. En otras Hace mucho tiempo, no había diferencia entre los animazonas los adoradores del caos son los miserables descendientes de los dioses malditos, de los que han derivado los broos, los les y las personas. Pero cuando los tiempos cambiaron y el mundo empeoró, las personas se separaron. Sólo los hsunchen hijos de Rasht y el pueblo de los hombres escorpión. Dioses: Bagog, Caos Primordial, Krarsht, Malia, Pocharngo recuerdan los viejos tiempos en que la gente hablaba libremente con los animales y todos los seres vivos eran hermanos. el Corruptor, Thed. Los primitivos hsunchen conservan sus viejos modos de vida en las tierras salvajes dispersas por toda Genertela y en los ANTEÓN LFICO márgenes de Palmatela. Las distintas tribus adoran a distintos La mitología élfica se ocupa principalmente de la Edad espíritus ancestrales pero, a pesar de eso, conservan rasgos Verde, cuando Aldrya caminó sobre la tierra y extendió a sus comunes, sobre todo en lo relativo a la creación y a las prácticas hijos por toda su superficie. Durante la Edad Dorada de Yelm, la más antiguas. civilización élfica alcanzó su apogeo, pero los Dioses Jóvenes la Los hsunchen son humanos, aunque dondequiera que videstruyeron al enviar al mundo el Primer Invierno. Unos pocos ven los persiguen historias de cruces de razas y de híbridos supervivientes, guiados por el Gran Rey Élfico, se mantuvieron monstruosos. Los hsunchen suelen habitar aquellas regiones despiertos para preservar la vida. que a las culturas colindantes les resultan demasiado desoladas Todos los elfos nacen en el seno de esta religión, y así se o excesivamente llenas de vegetación. mantienen normalmente hasta su muerte. Algunos otros seres Dioses: Culto a los Antepasados, Dioses Cazadores, Eurmal pueden unirse a este culto, pero han de ser nativos del bosque y el Embaucador, Hombre Astado, Hykim y Mikyh. mostrar una larga historia de amistad y lealtad. Dioses: Aldrya, Babeester Gor, Flamal, Hombre Astado, VoANTEÓN UNAR ria, Yelmalio. La Diosa Roja enseñó a algunos de sus seguidores el camino para hacerse inmortales. Su panteón está compuesto de ANTEÓN NANO seres mortales que llevaron a la práctica con éxito sus enseñanLa mitología enana comienza con la existencia de Mostal y zas. de la Piedra, hermanos primigenios. Mostal se dedicó a fabricar La mitología lunar se ocupa principalmente de la apoteosis toscas imágenes de sí mismo, creando así los mostalis de piedra, de su diosa y de los demás miembros del panteón. Los filósofos los cuales le ayudaron a construir figuras vivientes aún mejores. lunares aceptan prácticamente cualquier versión de la historia o Estas se denominaron mostalis de plomo, y con su ayuda se de cualquier mito anterior al nacimiento de su diosa, interprecrearon seres aún más perfectos, y así sucesivamente hasta que tándolo todo siempre de forma que parezca un presagio de la se formó la Octogonía de los Metales Antiguos. Las ocho razas aparición del culto lunar. mostalis fabricaron juntas las Máquina del Mundo. Cuando la Las deidades lunares solamente reciben adoración en Peloimpaciencia de algunos dioses hizo que la máquina se rompiera, ria y en las regiones adyacentes. La mayoría de los iniciados son los mostalis de barro, los enanos, fueron creados para repararla. humanos, aunque hay muchos creyentes no humanos. La reliGran parte de la vieja raza divina fue destruida por el Caos, y gión lunar no desplaza a otros cultos: cualquier religión que solamente volverán de nuevo a la vida cuando la máquina se acepte la existencia de la Diosa Roja es bienvenida dentro de las haya arreglado. Desde tiempos inmemoriales, los enanos han fronteras del Imperio Lunar. trabajado sin pausa para reparar el mecanismo roto, y tienen Dioses: Diosa Roja, Etyries, Siete Madres. pruebas de que su trabajo está dando sus frutos. Los enanos son monoteístas, e incluso ateos, pero a veces adoran también a ciertas deidades menores, especialmente

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simo Yanoor, el cual huyó prematuramente hacia la otra vida para escapar de los asesinos de los usurpadores Aprendices de ANTEÓN ALKIONITA los Dioses. La mitología occidental comienza por la creación del munDioses: Eurmal el Embaucador, Godunya, Gorgorma, Sendo por parte del Dios Invisible. En los primeros tiempos, la gente dero del Dominio Inmanente. vivía cerca de su Creador, pero las generaciones sucesivas encontraron fe y poder en las tentaciones de los falsos dioses. ANTEÓN DE RLANTH Malkion el Profeta revitalizó la religión en la Era de los Dioses y Hrestol el Iniciador hizo lo mismo después del Alba. Algunos Orlanth es el principal dios adorado por los bárbaros de otros santos han tenido importancia histórica, bien por razones Genertela. La tormentosa política de tales pueblos semeja la militares, bien por algún descubrimiento de importancia. personalidad tumultuosa de su dios. Entre los demás dioses del Sin embargo, dentro de la creación existen también santos panteón nos encontramos con las personalidades más diversas: y otras personalidades importantes al servicio del mismo. Esta desde el civilizado Issaries, hasta el brutal Toro Tempestuoso. religión monoteísta se divide en varias facciones o sectas, cada La mitología orlanthi está llena de historias de heroísmo y una de las cuales considera a las demás herejías apartadas de la de combates singulares, de valientes decisiones y de respuestas auténtica senda. No ha existido un malkionismo unificado desde honrosas ante situaciones imposibles. Aunque los dioses de las los tiempos del propio Malkion. tormentas rompieron el antiguo mundo cuando asesinaron al Todos los malkionistas son humanos. La estructura feudal dios del sol, la verdad es que también instilaron emoción, pelide su sociedad hace que ésta se divida en clases sociales, de gro y libertad a una existencia estancada y aburrida. Cuando la modo que cada hombre conoce cuál es su lugar en el mundo. La mayor parte de los pueblos sufrieron el azote del miedo y del movilidad entre clases varía según la secta. hambre, Orlanth aceptó su responsabilidad y descendió hasta Dioses: El Dios Invisible. los Infiernos para rescatar al sol. Dioses: Asrelia, Babeester Gor, Chalana Arroy, Dioses Cazadores, Donandar, Dormal, Ernalda, Eurmal el Embaucador, ANTEÓN RIENTAL Humakt, Issaries, Lhankor Mhy, Maran Gor, Mastakos, Orlanth, El Imperio de Kralorela es tan antiguo, que en él se conser- Toro Tempestuoso, Ty Kora Tek, Uleria, Valind, Voria. van registros de cuando Yelm, el dios sol, reinaba en el mundo. Cuando el Imperio Cósmico de Yelm se fragmentó, la benevolenANTEÓN RAXIANO te dinastía de los Dragones Emperadores tomó el poder, y ha continuado ostentándolo hasta hoy. La mitología kralorelana La mitología praxiana habla de la supresión del Caos y de la hace especial hincapié en las tentaciones y amenazas que ace- lucha de sus antepasados por renovar la vida. Glorifica la coopechan al mundo desde el exterior y a las que se enfrenta el sabio ración, la fortaleza, la generosidad y la actividad enérgica. Los Emperador y sus leales súbditos. Todos los Emperadores tienen praxianos saben que, una vez su tierra fue un fértil paraíso, que la categoría de dioses y se les adora como a tales. Desde los ahora la invasión del Caos ha dejado en ruinas. Los antepasados tiempos del Alba, solamente ha muerto un Emperador, el santí- de los actuales nómadas animales ayudaron a sus dioses y pre-

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abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 valecieron como los únicos supervivientes de la catástrofe. Su dios, Waha, enseñó a los maltrechos restos de la humanidad, un un nuevo modo de vida orientado a sobrevivir en tan baldío territorio. Dioses: Culto a los Antepasados, Dioses Cazadores, Eiritha, Hombre Astado, Toro Tempestuoso, Waha el Carnicero.

PANTEÓN TROL La historia de los trols tiene proporciones épicas, y en ella se habla ininterrumpidamente de destrucción, de violencia, de traición en uno y otro sentido y de conflictos con los humanos y otras razas. La religión trol es tosca y violenta, pero le basta a esta raza poco sofisticada. Los trols son una especie no nativa de Glorantha que emigró a la superficie del mundo durante la Gran Oscuridad. Dioses: Argan Argar, Asrelia, Dioses Cazadores, Hombre Astado, Kyger Litor, Subere, Xiola Umbar, Zorak Zoran.

Durante la Edad Dorada, Yelm regía el Universo con benevolencia y perfección. Este tiempo de elegancia y felicidad continuó durante eones hasta el día en que los Dioses Rebeldes asesinaron a Yelm, destruyeron su Imperio, y lucharon entre ellos por controlar lo que quedaba del mundo. Pero la pureza y la virtud del dios del sol atrajeron hasta el Infierno arrepentidos a Orlanth y a los principales Dioses Rebeldes. Así, Yelm volvió al mundo, aunque ahora debe pasar la mitad de su tiempo en los Infiernos. El culto de Yelm fue en su día mucho más extenso que ahora. La religión en su forma más pura solamente sobrevive en algunos lugares de importancia. En muchas regiones distintas aún se reconoce al dios sol como principal o, por lo menos, como una fuerza importante. La religión solar está organizada a modo de un imperio en el que Yelm es el emperador supremo. Miembros de todas las razas humanas son fieles de este panteón, popular también entre los elfos y otras razas no humanas. Dioses: Chalana Arroy, Dendara, Donandar, Eiritha, Gorgorma, Lodril, Lokarnos, Uleria, Voria, Yelmalio.

PANTEÓN DE YELM

Hshunchen

Lunar

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Caos Elfo Enano Hsunchen Lunar Malkionita Oriental Orlanth Praxiano Trol Yelm

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Relaciones entre Panteones

CULTOS DE MAGIA R ÚNICA Aldrya Diosa de los Bosques

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Habilidades Atletismo, Devoción (Aldrya), Exhortación (Aldrya), Saber (Flora), Sigilo.

Aldrya es la diosa de los bosques primordiales y de los el- Magia fos. Si no se la rindiera culto, los bosques y las forestas se marLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispochitarían y morirían. Es la diosa ancestral de todos los elfos y sición hacia la magia común escogen los siguientes encantacasi todos ellos participan de su religión. mientos: Comunicación Mental, Confusión, Contramagia, Curar, Dardo Veloz, Desvío, Extinguir, Luz, Movilidad, Pantalla Espiritual, Reparar, Vigor y Vista Mágica. Organización En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de En la mayoría de bosques élficos hay, al menos, un gran sus miembros los siguientes: Absorción, Camaleón, Consagrar, templo dedicado a Aldrya. Contemplar, Crecimiento, Curación de Heridas, Despertar (Árbol de Guerra), Disparo Certero, Enmarañar, Escudo, Excomunión, Afiliación Extensión, Fertilidad, Reflejar y Resucitar. Estándar (aunque los elfos son miembros laicos desde que nacen). Si alguien que no pertenece a la raza élfica no pasa las pruebas de acceso, el castigo es la muerte.

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87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Dones

Todos los miembros del culto de Aldrya reciben una semi- Organización La mayoría de sus lugares de culto suelen ser capillas o allla de arco el día de su iniciación, momento en el que la plantan. La semilla crece durante un año y madura durante otro hasta tares colocados en el interior de grandes templos dedicados a convertirse en un arco élfico (véase estadísticas en la entrada de alguna otra deidad terrestre, aunque también se pueden enconelfos en el Bestiario). Sólo el que ha cultivado el arco puede trar edificios mayores dedicados exclusivamente a ella. utilizarlo: si alguien que no sea aldryani lo coge, se marchita y muere, y si lo usa otro elfo lo considera un simple arco corto. Afiliación

Argan Argar

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Estándar. Para conseguir magia común o milagros, los fieles deben pagar el doble del precio normal. Solo las mujeres pueden llegar a ser sacerdotisas.

Habilidades

Dios de la oscuridad en la superficie terrestre

Comerciar, Devoción (Asrelia), Exhortación (Asrelia), Mecanismos, Ocultar.

Este dios es el mediador entre los trols y los pueblos que habitan en la superficie terrestre. Su culto consigue llevar a cabo Magia importantes servicios para los trols, a los que estos no tendrían La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispoacceso de ninguna otra manera, entre lo que se cuentan ciertas sición hacia la magia común escogen los siguientes encantacomodidades civilizadas como el aprendizaje de idiomas, el mientos: Cola, Confusión, Contramagia, Buscar (botín), Proteccomercio y la acuñación de moneda. Argan Argar es adorado por ción, Reparar, Vigor y Vista Mágica. los trols que se ven obligados a tratar con extraños, y por los En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de mercaderes humanos que han de comerciar con los trols. sus miembros los siguientes: Absorción, Consagrar, Contemplar, Despertar (Perro guardián), Espejismo, Excomunión, Extensión, Organización Fortificar, Ilusión, Invocar Elemental (Gnomo). Normalmente, los lugares de culto más amplios disponibles no pasan de ser templos menores. Sin embargo, se pueden encontrar templos mayores en los principales centros de poder del culto, como Halikiv y Kethaela.

Babeester Gor

Afiliación

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La sagrada vengadora

Estándar.

Babeester Gor es la sagrada vengadora de la tierra. Sus amazonas armadas con hachas son las guardianas sagradas de Los adoradores de Argan Argar tienen prohibido utilizar los templos de Aldrya, Ernalda y algunas otras diosas de la tieconjuros que tengan que ver con la luz, como Luz o Lanza Solar. rra. Aunque sus obligaciones son en parte simbólicas, defienden bien los templos cuando son atacados y persiguen a quienes traicionan a los suyos y quebrantan juramentos, y a otros viles Habilidades Comerciar, Cultura, Devoción (Argan Argar), Exhortación delincuentes que hayan causado daños al templo que custodian. (Argan Argar), Idioma.

Restricciones

Organización

Los templos a esta diosa suelen ser tan sólo altares localizados dentro de un templo mayor dedicado a otra diosa de la La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispotierra. En las zonas de mayor devoción a los cultos de la tierra, sición hacia la magia común escogen los siguientes encantapuede haber templos más grandes. mientos: Cerrar, Comunicación Mental, Glamour, Protección, Oscuridad, Vigor y Vista Mágica. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de Afiliación Estándar. Sólo se permite la afiliación a mujeres. sus miembros los siguientes: Anulación, Consagrar, Contemplar, Curación de Heridas, Despertar (Rata), Escudo, Espejismo (Sombras), Excomunión, Expulsar Elemental, Extensión, Invocar Ele- Habilidades mental (Sombras), Restaurar Sentido. Devoción (Babeester Gor), Estilo de combate (que incluya

Magia

cualquier arma que sea un hacha), Exhortación (Babeester Gor), Percepción, Rastrear.

Asrelia

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Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Brío, Cuchilla Afilada, Curar, Desmoralizar, Disrupción y Asrelia es la bruja que atesora todas las cosas buenas y las Vigor. esconde de los codiciosos ojos de los mortales. Sus sacerdotisas En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de suelen encargarse de guardar los tesoros de la mayoría de los sus miembros los siguientes: Aegis, Berserk, Consagrar, Contemplos de los dioses de la tierra.

La abuela guardiana de las riquezas

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abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 templar, Despertar (Hacha), Escudo, Excomunión, Extensión, también se irá aumentando de rango en el culto del Caos PriHacha auténtica, Invocar Elemental (Gnomo) y Vínculo Mental. mordial. Por lo demás, este culto no proporciona ningún tipo de don o milagro adicional.

Bagog

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Reina de los hombres escorpión

Chalana Arroy

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Bagog es la madre de todos los hombres escorpión. Su culto les proporciona a estos seres el mínimo nivel cultural necesario para sobrevivir a la dureza de las tierras salvajes. La sabiduría Diosa de la curación de los hombres escorpión pasa de generación en generación a través del culto. Chalana Arroy es la diosa de la curación y del bienestar, y su religión seguirá vigente hasta que no haya necesidad de Organización volver a curar nunca a nadie. La adoran los sanadores, las comaEn la mayoría de las agrupaciones de los hombres escor- dronas, los médicos y las curanderas. pión hay templos menores.

Organización

Afiliación

El culto es pequeño, pero se halla muy extendido, y norEstándar. Todos los hombres escorpión son, al menos, malmente los únicos templos disponibles son altares y capillas. miembros laicos de la religión. Si algún miembro de otra raza En las principales ciudades pueden encontrarse ya templos quiere afiliarse al culto, debe sufrir antes un proceso de reen- menores, e incluso locales de mayor entidad. carnación que lo convierte en uno de ellos. Para convertirse en sacerdote, primero hay que derrotar a Afiliación un sacerdote ya existente y devorar su cadáver. Estándar. Solo las mujeres pueden convertirse en sacerdotisas.

Habilidades

Engañar, Devoción (Bagog), Exhortación (Bagog), Pelea, Supervivencia.

Magia

Habilidades Curación, Devoción (Chalana Arroy), Exhortación (Chalana Arroy), Perspicacia, Primeros Auxilios.

El culto pone a disposición de sus miembros los siguientes Restricciones milagros: Aguijón auténtico, Berserk, Consagrar, Contemplar, Un miembro del culto a Chalana Arroy debe jurar que nunCorrupción, Despertar (Escorpión gigante), Escudo, Excomunión, ca hará daño a ninguna criatura inteligente y que nunca causará Extensión, Miedo. un dolor innecesario a ningún ser vivo. No pueden aprender ningún Estilo de Combate. Aquellos enemigos que queden incapacitados debido a la acción de uno de sus miembros (normalmente con el encantamiento de Confusión o Sueño) se hallarán bajo su protección. No se les puede dañar de ninguna manera, aunque sí pueden ser desarmados y capturados. A los seres caóticos no se les hace extensiva esta protección.

Caos Primordial

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Fuente continúa de la sustancia del Caos El Caos envuelve Glorantha y siempre está intentando penetrar en el mundo y conquistarlo. Si alguna vez tuviera éxito, sería el final de todo. El culto del Caos Primordial forma la punta de lanza de este ataque contínuo. A él solamente pertenecen las criaturas caóticas y sus aliados. La mayoría de las criaturas del Caos pertenecen también a algún otro culto, y algunas ignoran totalmente al Caos Primordial.

Organización

Magia La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Confusión, Curar, Desvío, Luz, Mellar Arma, Sueño y Vigor. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Curación de Heridas, Curación de la Mente, Curación del Cuerpo, Curar Afección, Despertar (Mariposa), Excomunión, Extensión, Restaurar sentido, Revitalizar, Resucitar.

Todos los templos dedicados al Caos Primordial son capillas y altares.

Afiliación

Dendara

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Cualquier criatura con un Rasgo Caótico puede convertirse de manera automática en iniciado del Caos Primordial. Confor- La diosa buena me me vaya avanzando de rango en el culto principal del fiel,

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87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Dendara es la esposa del Sol y la diosa de las mujeres, de b las amas de casa y de los granjeros.

Organización Su culto tiene templos de todos los tamaños.

Afiliación Estándar. Solo las mujeres que hayan dado a luz al menos a un hijo sano pueden convertirse en sacerdotisas.

Habilidades

Cuando la luna está llena, tanto la Devoción como la Exhortación del sacerdote se utiliza a nivel Muy Fácil. Ten en cuenta que la mayor parte del Imperio Lunar está rodeado por la Línea Brillante, en cuyo interior siempre hay luna llena.

Dioses Cazadores

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Costumbres, Devoción (Dendara), Exhortación (Dendara), Los abastecedores de comida Primeros Auxilios, Región.

Magia La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Curar, Desviar, Luz, Vigor y Vista Mágica. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Absorción, Bendecir cultivos, Consagrar, Contemplar, Curación del cuerpo, Curar afección, Despertar (Ave de corral, cabra, cerdo), Excomunión, Extensión, Invocar elemental (Gnomo), Revitalizar.

Diosa Roja

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Gran parte de la dieta de los pueblos primitivos proviene de la caza. En Glorantha hay gran cantidad de cultos a dioses cazadores, que enseñan a los hombres de la tribu a obtener este tesoro natural. Casi todos los buenos cazadores pertenecen a uno u otro de estos cultos, por lo que la religión les sirve como nexo de unión y les da excusa para reunirse cada cierto tiempo. En cada área determinada se suele adorar a un dios cazador diferente, y aunque todos ellos comparten las mismas creencias y actúan de manera semejante, en realidad son religiones diferentes. Los dioses cazadores más importantes son: b El Hijo Pródigo: es el dios cazador de Pent y de los Yermos. b Odayla el Cazador: es el dios cazador preferido de los orlanthis. b Zong: es el dios cazador de los trols, adorado por esta raza en todas partes.

Diosa de la Luna Roja

Organización

La Diosa Roja es la deidad de la Luna Roja, un cuerpo celesEl culto a los dioses cazadores no suele tener templos más te que apareció en el cielo muy recientemente. Además de regir grandes que altares o, todo lo más, templos menores. el astro lunar, la Diosa Roja promete a sus iniciados una autorrealización que les permite ver la vida de una manera muy especial. La propia Diosa Roja empezó siendo una jovencita Afiliación Estándar. Todos los miembros deben cazar y matar al mehumana cuyos sentidos se fueron despertando progresivamente nos un animal en cada estación para donárselo a la tribu. hasta que comprendió los secretos de la existencia, sobreviviendo a todas las pruebas, y se convirtió en una diosa gentil y pura.

Habilidades

Devoción (dios cazador), Estilo de combate (que posea un arma arrojadiza), Exhortación (dios cazador), Percepción, RasLa Diosa Roja es venerada por todo tipo de gentes dentro del Imperio Lunar. En el Imperio se pueden encontrar todo tipo trear. de templos dedicados a ella. Fuera de sus fronteras, los recintos Magia no suelen pasar de ser templos menores. La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantaAfiliación Para convertirse en iniciado de la Diosa Roja, es necesario mientos: Dardo Veloz, Disrupción, Enlentecer y Movilidad. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de que el candidato ya sea sacerdote de algún otro culto del pansus miembros los siguientes: Camaleón, Consagrar, Contemplar, teón lunar o sea un Iluminado (lo que requiere años de esfuerCuración de Heridas, Despertar, Excomunión, Extensión, Visión zo). del Alma.

Organización

Magia La Diosa Roja no concede más conjuros de los que ya conozca el iniciado. En su lugar le enseña la Magia Lunar, una doctrina que potencia el uso de su magia según las fases lunares: b Cuando la luna está en cuarto menguante o luna nueva, el Dios de la música y del baile sacerdote utiliza sus habilidades de magia a sus niveles Hoy día, los fieles de Donandar son músicos ambulantes, normales. juglares, trovadores, actores, feriantes, bailarines y artistas de b Cuando la luna está en cuarto creciente, la Devoción del circo. sacerdote se utiliza a nivel Fácil. b Cuando la luna está en media luna, la Devoción y la Exhortación del sacerdote se utiliza a nivel Fácil.

Donandar

18

li

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678

Organización

Organización

La mayoría de los grupos de artistas ambulantes llevan Los grandes navíos suelen llevar a bordo un altar de Dorsiempre consigo un pequeño altar a Donandar; en muchas ciu- mal. La mayoría de los templos se hallan en las grandes ciudades dades existen también capillas dedicadas al dios. portuarias y pueden ser de cualquier tamaño.

Afiliación Estándar.

Habilidades

Afiliación Estándar.

Habilidades

Bailar, Cantar, Devoción (Donandar), Exhortación (DonanDevoción (Dormal), Exhortación (Dormal), Nadar, Navegadar), Influencia, Música. ción, Remar.

Magia

Magia

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Armonizar, Cautivar, Consagrar, sus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Curación Contemplar, Despertar (Instrumento musical), Excomunión, de heridas, Despejar los cielos, Despertar (Barco), Escudo, ExExtensión, Ilusión, Pacifismo. comunión, Extensión, Fortificar, Invocar elemental (ondina), Llamar a los vientos, Respirar agua.

Dormal

h7 Eiritha

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Artesano, marinero y explorador. Madre de los rebaños Dormal es el dios de los marineros y de la navegación. Originalmente fue un gran héroe que logró romper una malvada Eiritha es el origen de todo el ganado y los animales del remaldición que impedía las travesías navales. Todos los marinos baño. Los pastores nómadas de Pent y de los Yermos dependen han oído hablar de Dormal y de cómo acabó con el Bloqueo de totalmente de Eiritha para su supervivencia diaria. Por ello esta los mares, y por ello todos le están profundamente agradecidos. es la religión que siguen todas las mujeres nómadas de esas regiones.

19

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Excomunión, Extensión, Fertilidad, Invocar elemental (gnomo), Madurar, Perseverancia, Revitalizar.

Organización

Etyries

El tamaño de un templo de Eiritha depende de lo grande que sea el clan nómada en cuestión, pero la mayoría de ellos pueden permitirse el lujo de sostener, al menos, un templo menor. Diosa lunar del comercio.

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Afiliación

Etyries es la diosa lunar del comercio. La adoran los comerciantes lunares, sobre todo aquellos que tienen que desplazarse Estándar. Sólo pueden pertenecer al culto mujeres de la al extranjero en busca de mercancías selectas y productos poco tribu. corrientes.

Habilidades Costumbres, Devoción (Eiritha), Exhortación (Eiritha), Región, Saber (ganado).

Restricciones

Organización A Etyries se dedican templos de todos los tamaños en las comunidades de comercio lunares situadas en las fronteras del imperio.

Tienen prohibido usar la siguiente magia común: Cuchilla Afilada, Cuchilla Ígnea, Dardo Veloz, Disrupción, Fanatismo, Flecha Ígnea, Garrotazo, Manos de Hierro y Protección.

Afiliación

Magia

Habilidades

La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Aumentar, Curar y Enlentecer. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Consagrar, Contemplar, Crecimiento, Curación de Heridas, Curar Afección, Despertar (animal de rebaño), Escudo, Excomunión, Extensión, Forma de Bestia, Perseverancia.

Ernalda

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Estándar.

Comercio, Devoción (Etyries), Exhortación (Etyries), Idioma, Lengua materna.

Magia La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Alarma, Aumentar, Cola, Contramagia, Extinguir, Inflamar, Movilidad, Reparar y Sendero. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Absorción, Bloqueo Espiritual, Consagrar, Contemplar, Despertar (mula), Espejismo, Excomunión, Extensión, Reflejar y Vínculo Mental.

La Madre Tierra Ernalda y sus hijas representan la fuente material de sustento y de bienestar para la mayor parte de los seres vivos. Su culto es muy popular entre los granjeros y, especialmente, entre las mujeres de los entornos rurales, aunque muchas otras gentes también la adoran.

Organización

Eurmal el Embaucador Bufón y chivo expiatorio

A Eurmal, el dios embaucador, se le conoce por muchos Sus templos son casi siempre altares rurales, pero también nombres distintos y adopta gran cantidad de diferentes aspecexisten lugares de culto mayores y hasta grandes templos. tos. Puede ser un mentiroso, un ser que cambia de forma, un bufón, un asesino, una víctima inocente o un glotón insaciable; normalmente es tremendamente egoísta, pero a veces su geneAfiliación Estándar. Solo se permiten a mujeres que hayan dado a luz rosidad ha sido legendaria. Este ser es siempre una paradoja y un misterio, con una personalidad demasiado superficial como a una criatura sana como sacerdotisas. para ser real. Sus fieles suelen ser maleducados, glotones e increíblemente egoístas, y suele tratarse de vagabundos, borraHabilidades chos, locos, proscritos y ladrones. Atletismo, Costumbres, Devoción (Ernalda), Exhortación Cada aspecto, cada forma que adopta Eurmal tiene una (Ernalda), Región. secta dedicada a él. Hay veces que estas sectas no tienen un nombre específico o reciben apelativos simples, como La Risa Magia del Embaucador o Las Uñas de los Píes de Eurmal. La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encanta- Organización mientos: Brío, Curar, Desviar, Vigor y Vista Mágica. Cada una de las distintas sectas del culto es independiente. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de Los templos no suelen ser grandes y lo normal es que se trate sus miembros los siguientes: Bendecir cultivos, Consagrar, Consiempre de altares y capillas. Pero paradójicamente, todos estos templar, Curación del cuerpo, Curar afección, Despertar (cerdo), altares funcionan oficiosamente de un modo armónico entre sí.

20

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Afiliación

Gorgorma

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Estándar, aunque el sacerdote local decide la prueba en el momento de la iniciación, y suele ser mucho de excéntrica y no está exenta nunca de cierta crueldad. Puede ocurrírsele, por La guardiana de lo secreto ejemplo, que el candidato remueva todo un montón de excrementos de vaca en busca de una pequeña gema, o que robe un Gorgorma, la de las Dos Bocas, es una diosa maligna, palito de un nido de wyverna. monstruosa y de tez oscura. Es también la Defensora. Cuando los indefensos campesinos son violentamente oprimidos, es posible que abandonen el culto de diosas más benignas, abracen Habilidades Aparte de Devoción (Eurmal) y Exhortación (Eurmal), el sa- a la mortal Gorgorma y se levanten en sangrienta rebelión. cerdote local decide que otras habilidades son necesarias, aunque acostumbra a estar Engañar, Influencia, Seducción o Atle- Organización tismo. Normalmente, el culto de Gorgorma es un culto pequeño, con unos cuantos altares situados en los más oscuros rincones de los templos de Dendara. Durante los tiempos oscuros, los Magia En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de templos de Gorgorma pueden llegar a ser mayores e incluso sus miembros los siguientes: Armonizar, Camuflaje, Cautivar, grandes templos. Consagrar, Contemplar, Despertar (araña, conejo o urraca), Excomunión, Extensión, Forma de Bestia, Ilusión, Locura, Refle- Afiliación jar. Estándar, aunque no pueden pertenecer al mismo tiempo a cualquier deidad benevolente de la tierra (como Asrelia, Dendara o Ernalda). Dones Por definición, los “embaucadores” están más allá de la ley. Sus crímenes no se castigan, pero tampoco merecen sanción Habilidades alguna aquellos que les golpean o que les dañan de cualquier Atletismo, Devoción (Aldrya), Exhortación (Aldrya), Saber modo. (Flora), Sigilo.

Flamal

1S

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Confusión, Cuchilla Afilada, Desmoralizar, Disrupción, Padre de las simientes Enlentecer, Garrotazo y Manos de Hierro. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de Flamal es el dios de las semillas y de las plantas. Es el padre sus miembros los siguientes: Absorción, Ataque al corazón, de toda la vida vegetal, desde el musgo verde más insignificante Berserk, Consagrar, Contemplar, Corrupción, Despertar (cuervo), que pueda existir, hasta la más señorial de las secoyas de las Escudo, Excomunión, Extensión, Invocar elemental (gnomo). montañas Petrificadas. De todos modos, la mayoría de las gentes preocupadas por la vida vegetal y por las cosechas no adoran a Flamal, sino que eligen alguna otra deidad más útil y accesible. No obstante, Flamal tiene unos cuantos fieles, sobre todo entre los elfos.

Humakt

Organización

tyt

Dios de la guerra y de la muerte

Los templos de Flamal son, sobre todo, altares y capillas. A Humakt es el dios de la guerra y de la muerte. Sus templos veces, en algún bosque élfico nos encontramos con unos tem- se utilizan a veces como lugares de contratación de mercenaplos de más entidad, pero esto es bastante raro. rios. Sus fieles suelen ser guerreros y soldados profesionales.

Afiliación

Organización

Estándar (aunque los elfos son miembros laicos desde que A él dedicados hay templos de todos los tamaños, excepto nacen). grandes templos.

Habilidades Devoción (Aldrya), Exhortación (Aldrya), Orientación, Región, Saber (Flora).

Magia

Afiliación Estándar.

Habilidades

Devoción (Humakt), Estilo de combate (que incluya alguna En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de espada), Exhortación (Humakt), Montar, Percepción. sus miembros los siguientes: Bendecir cultivos, Consagrar, Contemplar, Crecimiento, Despertar (Planta), Excomunión, Exten- Restricciones sión, Lluvia de agua, Madurar.

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87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Los iniciados de este culto no pueden utilizar el encantamiento de Mellas Armas ni tampoco pueden ser resucitados de forma alguna.

Magia

Issaries

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La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo- Dios del comercio sición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Brío, Coordinación, Cuchilla Afilada, Cuchilla Ígnea, Issaries es el dios del comercio, de los caminos y de la coCurar, Desmoralizar, Disrupción, Protección, Reparar y Vigor. municación. Entre sus fieles se hallan mercaderes, comercianEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de tes, viajantes, heraldos y conductores de caravanas. sus miembros los siguientes: Aegis, Alianza Sagrada, Berserk, Consagrar, Contemplar, Despertar (Espada), Escudo, Espada Organización auténtica, Excomunión, Extensión, Separación del alma. Aunque su culto es pequeño, sus fieles procuran unirse montando mercados, por lo que la mayoría de los lugares de Dones culto suelen ser, al menos, templos menores. Los iniciados de Humakt no pueden convertirse en muertos vivientes. Además, al entrar a formar parte del culto, deben Afiliación escoger uno de los siguientes presentes y su correspondiente Estándar. contrapartida.

Presentes y Contrapartidas de Humakt Presente Si al atacar, el PJ tiene asignada algún nivel de dificultad, puede reducir en un nivel la dificultad. Reduce en un nivel la dificultad al usar Montar o Percepción. Aumentar 1 punto en FUE, DES o CON.

Contrapartida No puede usar ningún arma que no sea una espada.

Debe guardar absoluto silencio un día determinado de la semana Pagar diezmo doble todas las fiestas sagradas. Debe sacrificar todos los años Aumentar 1 punto en TAM, INT o una tirada de Experiencia a POD. Humakt. Aumenta los PA de un arma No mentir nunca. determinada en un +50%. Con una tirada de Intuición se puede detectar a una persona en No participar nunca en una un radio de 50 m que pretenda emboscada. asesinar a un allegado del iniciado. Para resistir las enfermedades y venenos, las tiradas de Aguante No utilizar nunca veneno. tienen un nivel de dificultad menos. Con una tirada de Percepción, se Sólo se pueden usar milagros y pueden detectar muertos vivienencantamientos del culto. tes. A la hora de atacar a un tipo de especie específico, un arma tira No aceptar nunca encantamiendos veces el daño y el PJ se tos de Curar. queda con la tirada más alta. Un arma tira dos veces el daño y No aceptar ningún tipo de curael PJ se queda con la tirada más ción mágica. alta. Un arma tira dos veces el daño y el PJ se queda con la tirada más No llevar nunca armadura en una alta cuando golpea una localiza- localización de golpe concreta. ción específica. Pierde niveles de fatiga al doble No ingerir bebidas alcohólicas. de velocidad. Pierde niveles de fatiga al triple Nunca dejar de hacer frente a un de velocidad desafío de uno contra uno.

Habilidades Comerciar, Cultura, Devoción (Issaries), Exhortación (Issaries), Idioma.

Magia La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Cerrar, Cola, Comunicación Mental, Glamour, Movilidad, Sendero. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Cautivar, Consagrar, Contemplar, Despertar (mula), Excomunión, Extensión, Pacifismo, Perseverancia, Reflejar, Vínculo Mental, Visión del Alma.

Krarsht La Hambrienta

Krarsht es la diosa caótica de la intriga y del ansia de poder. Su sed de dominio es insaciable. Esta es la religión de los timadores, los comerciantes sin escrúpulos y, en general, de todos aquellos cuyo mayor deseo es estar siempre al lado de los poderosos. El brazo armado de los asesinos del culto puede deshacerse de cualquier rival o enemigo político, y por ello esta religión posee una red clandestina capaz de llevar a cabo cualquier trabajo sucio a cambio del pago pertinente. Los servicios que proporciona les son muy útiles a los personajes con mucha ambición y pocos escrúpulos.

Organización Sus templos suelen ser pequeños y su localización secreta; en lugares donde todos los fieles son seres humanos, no suelen pasar de ser altares y capillas. Pero en los lugares en los que los fieles pueden contactar con los hijos de Krarsht (seres subterráneos monstruosos que proceden directamente de la diosa), enormes complejos de túneles subterráneos son construidos para dar cobijo a todo este enjambre de iniciados monstruos, los cuales pueden llegar a soportar hasta un gran templo.

Afiliación 22

?g

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Estándar.

Lhankor Mhy

Habilidades

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Devoción (Krarsht), Engañar, Estilo de combate (que inclu- Señor de la sabiduría ya el uso de la red), Exhortación (Krasht), Sigilo. El culto de Lhankor Mhy hace el mismo servicio en el mundo que el propio dios realiza en el Plano Divino. Los Sabios Magia La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo- (nombre que se da a los sacerdotes de Lhankor Mhy) proporciosición hacia la magia común escogen los siguientes encanta- nan información a todo aquel que paga por ella, bien con dinero, bien con algún servicio y siempre están intentando expandir mientos: Confusión, Fantasma, Oscuridad. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus conocimientos. sus miembros los siguientes: Camuflaje, Consagrar, Contemplar, Disparo certero, Estallido mental, Excomunión, Extensión, Ilu- Organización sión, Locura, Miedo, Red auténtica. Este culto no es demasiado grande. Lugares de culto superiores a templos menores son bastante raros.

Kyger Litor

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La madre de los trols

Afiliación Estándar.

Habilidades

Devoción (Lhankor Mhy), Exhortación (Lhankor Mhy), Kyger Litor es la gran antepasada de todos los trols, la raíz Idioma, Leer y Escribir, Saber (cualquiera). de la existencia de la especie. Es muy popular entre sus descendientes y su culto continúa existiendo hoy día. Incluso aquellos trols que pertenecen a otros cultos, suelen mantener sus lazos Magia La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispocon la religión de Kyger Litor. sición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Aumentar, Comunicación Mental y todos los encantaOrganización mientos de Buscar. Los templos dedicados a Kyger Litor varían con el tamaño En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de del clan. Los grandes clanes poseen grandes templos, los clanes sus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Anulación, Blomenores templos mayores, los clanes pequeños templos meno- queo Espiritual, Consagrar, Contemplar, Excomunión, Extensión, res, y así sucesivamente. Firmeza, Pacifismo, Perseverancia, Vínculo Mental, Visión del Alma.

Afiliación

Estándar (aunque todos los trols son miembros laicos automáticamente al nacer). Si un miembro de una raza que no sea trol quiere afiliarse al culto y no pasa la prueba de acceso, es devorado.

Habilidades

Lodril

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Padre de los volcanes y de los campesinos

Devoción (Kyger Litor), Estilo de combate, Exhortación Lodril es un dios independiente, pero que no duda en obe(Kyger Litor), Idioma (Oscuro), Percepción. decer a sus superiores. A veces se rebela, pero siempre regresa para servir fielmente a su hermano Yelm. Sus hijos son los llamados Fuegos Menores y su religión engloba también a estos Restricciones Los iniciados de Kyger Litor tienen prohibido aprender la tres cultos. Tanto él como los Fuegos Menores (Mahome, el magia común Cuchilla Ígnea, Flecha Ígnea, Inflamar, Luz y cual- fuego del hogar, Gustbran, el fuego de las forjas, y Oakfed, el fuego sagrado) son adorados, principalmente, por los campesiquier otro conjuro basado en el fuego o la luz. nos.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo- Organización Se trata de una religión muy extendida e importante, y los sición hacia la magia común escogen los siguientes encantatemplos existentes son de todos los tamaños posibles. mientos: Comunicación Mental, Confusión, Contramagia, Curar, Desmoralizar, Disrupción, Enlentecer, Extinguir, Garrotazo, Mellar Arma, Oscuridad, Pantalla Espiritual, Protección y Vista Afiliación Mágica. Estándar. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Absorción, Consagrar, Contemplar, Habilidades Contragolpe, Curación del cuerpo, Despertar (escarabajo giganArtesanía, Atletismo, Devoción (Lodril), Estilo de combate te), Espejismo, Excomunión, Extensión, Invocar elemental (som(que incluya algún tipo de lanza), Exhortación (Lodril). bra), Visión del alma.

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87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba suelen pasar de ser pequeñas capillas instaladas en los grandes La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo- templos de sus hermanas, las demás diosas de la tierra. sición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Calentar, Curar, Disrupción, Extinguir, Inflamar y Vigor. Afiliación Estándar. Para que un varón sea acólito debe primero ser En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Aegis, Aplacar, Consagrar, Con- eunuco y las mujeres no pueden casarse (si dan a luz a un hijo templar, Despertar (fuego), Disparo certero, Excomunión, Ex- posteriormente, deben sacrificarlo de inmediato si es un niño o tensión, Invocar elemental (Salamandra), Lanza auténtica, Lanza dedicarlo al servicio de Maran Gor o Babeester Gor si es una niña). Las sacerdotisas son siempre mujeres que no estén casasolar, Largo reposo. das y hacer un voto de castidad.

Magia

Lokarnos

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Habilidades Atletismo, Devoción (Maran Gor), Estilo de juego, Exhortación (Maran Gor), Percepción, Región.

Dios de las carretas y el comercio ambulante

Magia

Lokarnos es el dios de los carromatos y de las caravanas, y La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispopor extensión, es también el dios del comercio ambulante y de sición hacia la magia común escogen los siguientes encantalos negocios rentables. Es adorado por los conductores de cara- mientos: Brío, Confusión, Cuchilla Afilada, Curar, Desmoralizar, vanas y por los comerciantes de las zonas de influencia del Disrupción, Garrotazo, Manos de Hierro, Mellar Arma y Vigor. panteón solar. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Aplacar, Consagrar, Contemplar, Contragolpe, Despertar (hacha), Disipar Magia, Excomunión, Organización Su culto es pequeño, pero se halla muy extendido. Habi- Expulsar Elemental, Extensión, Invocar Elemental (Gnomo), tualmente sus templos no pasan de ser pequeños altares, aun- Terremoto. que en las ciudades importantes pueden encontrarse templos de más entidad.

Mastakos

Afiliación

ss

Estándar.

El conductor del carro de Orlanth

Habilidades

Mastakos es quien guía el carro de guerra de Orlanth y, por Comerciar, Conducir, Devoción (Lokarnos), Exhortación extensión, es el dios de los viajes y el movimiento. Su culto está (Lokarnos), Intuición. muy poco extendido y la mayoría de la gente prefiere obtener los poderes que de él se derivan de una manera indirecta rinMagia diendo culto a Orlanth, su señor. La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Aumentar, Buscar Botín, Cola, Glamour, Movilidad y Organización Sus templos son altares en el mejor de los casos. Reparar. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Bloqueo Espiritual, Cautivar, Con- Afiliación Estándar. sagrar, Contemplar, Contragolpe, Curación de Heridas, Despertar (carreta), Disipar magia, Excomunión, Extensión, Firmeza, Pacifismo, Vínculo Mental. Habilidades Atletismo, Conducir, Devoción (Mastakos), Evadir, Exhortación (Mastakos), Montar.

Maran Gor

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La que hace temblar la tierra Maran Gor es la diosa de los terremotos. Representa el lado oscuro de la Madre Tierra del mismo modo que Ernalda representa el lado benévolo. Solamente es adorada por aquellos que se regocijan con su más preciado don, el derramamiento de sangre.

Organización En los siniestros lugares en donde se la rinde culto por sí mismas, sus templos pueden tener todos los tamaños posibles. En otras zonas su culto es mucho más reducido y sus templos no

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Magia La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Coordinación, Movilidad. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Contragolpe, Escudo, Estallido del trueno, Excomunión, Extensión, Llamar a los Vientos, Perseverancia.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Orlanth

sggW

Dios de las tormentas, caudillo y guerrero

Magia En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Ataque al Corazón, Consagrar, Contemplar, Corrupción, Despertar (gorp), Estallido Mental, Excomunión, Extensión, Locura.

Orlanth es el dios de las tormentas, de los aventureros y de los reyes bárbaros. Él, con su fuerza, hizo que el mundo sea tal como es ahora, y con sus virtudes lo conserva así. En base a sus acciones, reclama el mundo como suyo, como soberano absoluto de todas las cosas. Es el dios tanto de los guerreros, como de los granjeros y los gobernantes. La principal cultura bárbara de Reconstructores de la Diosa Roja Genertela recibe el nombre de cultura orlanthi en su honor.

Siete Madres

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El culto de las Siete Madres es el encargado de proteger las fronteras del Imperio Lunar. Es el órgano oficial del estado cuya Hay templos de Orlanth de todos los tamaños y clases. función es la de mantener fuera a los enemigos del mismo, permitiendo la entrada a los amigos. Para poder llevar a cabo las tareas enunciadas, el culto tiene un brazo armado que posee Afiliación una gran fama en combate, y una división escolástica dedicada a Estándar. la enseñanza, cuya misión es la de educar a todo aquel que quiera acercarse a la Diosa Roja y a su culto. Habilidades El de las Siete Madres es un culto proselitista. Entre sus Atletismo, Devoción (Orlanth), Estilo de combate, Exhorta- miembros se cuentan tanto misioneros como conversos. Cualción (Orlanth), Lengua Materna. quier persona interesada en entrar dentro de la órbita de influencia lunar debe prestar una atención muy especial a este Magia culto y velar por su estabilidad. La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encanta- Organización mientos: Brío, Comunicación Mental, Cuchilla Afilada, Curar, Los lugares de culto suelen ser templos menores y mayoDesmoralizar, Disrupción y Movilidad. res, aunque existen unos cuantos altares y capillas. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Aplacar, Consagrar, Contemplar, Despejar los Cielos, Despertar (Gato), Estallido del Trueno, Ex- Afiliación Estándar. comunión, Extensión, Invocar Elementales (Silfo), Llamar a las Nubes, Llamar a los Vientos, Relámpago.

Organización

Habilidades

Pocharngo el Corruptor

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Devoción (Siete Madres), Estilo de combate, Exhortación (Siete Madres), Perspicacia, Sigilo.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Confusión Glamour. El Cáncer Cósmico En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Despertar Pocharngo es el dios caótico de la corrupción y de la muta(paloma), Espada auténtica, Estallido Mental, Excomunión, ción, de los cambios que vienen del exterior. Solamente los Extensión, Locura, Reflejar, Revitalizar, Resucitar. monstruos del Caos le prestan adoración. Su culto no puede existir dentro de las sociedad humanas.

Organización Los templos a él dedicados son pequeños y están muy dispersos. Existen algunos templos grandes, pero lo normal es que sus lugares de culto no pasen de ser pequeños altares o capillas.

Afiliación

Toro Tempestuoso

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Dios berserker y daño del caos

Estándar.

El Toro Tempestuoso es el dios de los berserkers. Es la tempestad del desierto, el poder desnudo de la cólera legítima y Habilidades purificadora. El fin principal de la existencia del Toro TempesDevoción (Pocharngo), Engañar, Exhortación (Pocharngo), tuoso es el de evitar que el Diablo resurja de sus cenizas y que el Sigilo, Supervivencia. Caos vuelva a dominar el mundo en cualquiera de sus formas.

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87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Organización

Uleria

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Rara vez se encuentran templos de una entidad superior a la menor. Sin embargo, dispersos a lo largo y ancho de las tierras bárbaras, existen lugares sagrados especiales del Toro Tempes- Diosa del amor tuoso en los que se pueden encontrar templos mayores y grandes templos. El amor es una energía invisible, la Fuerza Vital que trasciende a todo lo que es físico, mágico y espiritual. Uleria es adorada por cualquiera que quiera beneficiarse de sus bendicioAfiliación nes. Estándar.

Organización

Habilidades

Los templos dedicados a Uleria son, principalmente, altaDevoción (Toro Tempestuoso), Estilo de combate, otro Estires. En las ciudades más importantes existen unos cuantos lo de Combate, Exhortación (Toro Tempestuoso), Percepción. templos menores.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo- Afiliación Estándar, aunque solo se aceptan a mujeres que no estén sición hacia la magia común escogen los siguientes encantarelacionadas con el Caos. mientos: Contramagia, Curar, Fanatismo y Protección. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Berserk, Consagrar, Contemplar, Habilidades Disipar Magia, Escudo, Excomunión, Extensión, Invocar ElemenCortesía, Devoción (Uleria), Exhortación (Uleria), Influencia, tal (Silfo), Llamar a las Nubes, Miedo. Seducción.

Dones

Magia

Todos los miembros del culto obtienen el don Sexto SentiEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de do, con el que pueden detectar a miembros del Caos. sus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Consagrar, Contemplar, Cautivar, Curación de Heridas, Despertar (paloma), Excomunión, Extensión, Fertilidad, Pacifismo.

Ty Kora Tek Diosa de los muertos

t"X Valind

Qg

Ty Kora Tek es la diosa de los infiernos. Es la reina de los El señor del invierno muertos y recibe adoración de aquellas personas que preparan a los muertos para que sean enterrados y que facilitan a los Valind es el dios del invierno y el señor de los desiertos heenfermos y a los agonizantes el paso a la otra vida. lados septentrionales. Principalmente se le suele adorar para aplacar su ira, aunque ciertos habitantes de las montañas septentrionales le rinden culto para invocar su poder contra sus Organización Su culto es pequeño, pero Ty Kora Tek posee un altar en enemigos. casi todos los grandes templos de las otras deidades de la Tierra.

Organización Afiliación

Su culto está compuesto sobre todo de templos menores; rara vez se ve un templo mayor. Estándar, aunque sólo se acepta a mujeres de 50 años en adelante.

Afiliación Habilidades

Estándar, siempre que el candidato viva en una tierra en la que el invierno sea duro. Los sacerdotes deben sobrevivir a una Artesanía (preparación de cadáveres), Devoción (Ty Kora noche a la intemperie en pleno invierno como requisito de Tek), Exhortación (Ty Kora Tek), Perspicacia, Voluntad. entrada.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo- Habilidades Atletismo, Devoción (Valind), Estilo de combate, Exhortasición hacia la magia común escogen los siguientes encantación (Valind), Región. mientos: Contramagia, Extinguir y Vista Mágica. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Alzar no Muerto, Atar Fantasma, Magia Bloqueo Espiritual, Consagrar, Contemplar, Disipar Magia, ExLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispocomunión, Exorcismo, Extensión, Largo Reposo, Separación del sición hacia la magia común escogen los siguientes encantaAlma. mientos: Brío, Contramagia, Cuchilla Afilada, Dardo Veloz, Desviar, Disrupción, Extinguir, Movilidad, Vista Mágica. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Aplacar, Consagrar, Contemplar,

26

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Despertar (búho ártico), Disipar Magia, Escudo, Excomunión, Curación, Devoción (Xiola Umbar), Exhortación (Xiola UmExtensión, Invocar Elemental (Silfos), Llamar a las Nubes, Llamar bar), Primeros Auxilios, Perspicacia. a los Vientos, Lluvia de Nieve, Perseverancia.

Magia La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Contramagia, Curar, Desviar, Oscuridad, Pantalla Espiritual y Protección. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de La virgen de la primavera sus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, ContragolVoria es la diosa virgen de la primavera, de los nacimien- pe, Curación del Cuerpo, Curar Afección, Despertar (murciélatos, de la juventud, de la inocencia y de todo lo que es nuevo. go), Espejismo, Excomunión, Extensión, Invocar Elemental (Sombra), Revitalizar. Sus principales fieles son los niños.

Voria

x"

Organización En todos los grandes templos de las diosas de la tierra siempre hay un altar dedicado a ella.

Yelmalio

yO

El dios del sol crepuscular

Afiliación Estándar, excepto para los miembros laicos que puede ser cualquiera que sea lo bastante mayor como para hablar y que no haya pertenecido nunca a ningún otro culto ni alcanzado la adolescencia. Para alcanzar el rango de acólito o sacerdote hay que ser mujeres adultas vírgenes que nunca hayan abrazado ningún otro culto.

Yelmalio es el dios de la Cúpula Solar, de la brillante luz que inunda el cielo cuando el sol ya se ha ocultado, pero aún no ha llegado la noche. Es el único dios adorado entre los bárbaros orlanthis de las montañas. Yelmalio es también muy popular entre los elfos. Este culto sobrevive gracias a que entrena a un grupo especial de soldados de a pie armados con picas: los lanceros de Habilidades Yelmalio, los cuales prestan sus servicios como mercenarios; Atletismo, Devoción (Voria), Exhortación (Voria), Percep- también reciben el nombre de templarios de la Cúpula Solar. ción, Perspicacia.

Organización

Magia

En la mayoría de las tribus donde se adora a Yelmalio En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de siempre hay, al menos, un templo menor. Los famosos templos sus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Consagrar, Con- de la Cúpula Solar, esparcidos por todo el mundo, son todos templar, Crecimiento, Curación de Heridas, Despejar los cielos, grandes templos. Excomunión, Extensión, Fertilidad, Madurar, Pacifismo.

Afiliación

Xiola Umbar

xol

El alivio en la oscuridad

Estándar.

Restricciones Los miembros del culto tienen prohibido aprender Cuchilla Ígnea, Flecha Ígnea, Garrotazo y Oscuridad.

Xiola Umbar es la diosa de la oscuridad protectora; es la diosa que cura y preserva. Hasta las más poderosas de las reinas Habilidades Devoción (Yelmalio), Estilo de combate, Exhortación (Yeltrols la piden su ayuda. Los campesinos oprimidos, los ancianos malio), Percepción, Sigilo. y los despreciados trolkin la veneran.

Organización

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispoSu culto no es muy grande y sus templos son, sobre todo, altares y capillas, aunque también existen templos de mayor sición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Buscar Oro, Coordinación, Luz, Reparar y Vista Lejana. entidad en las áreas de mayor población trol. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Curación Afiliación de Heridas, Despejar los Cielos, Despertar (halcón), Disparo Estándar. Certero, Excomunión, Extensión, Lanza Auténtica, Lanza Solar, Restaurar Sentido, Visión del Alma.

Restricciones

Xiola Umbar prohíbe a sus fieles que aprendan Cuchilla Ígnea, Inflamar, Luz o cualquier otro conjuro basado en la luz o en el fuego.

Habilidades

Dones Cuando alguien se convierte en iniciado de Yelmalio puede aceptar uno de los dones de Yelmalio (tira 1d20 en la tabla de dones de Yelmalio), lo cuales llevan consigo también la aceptación de algunos compromisos: el número concreto de compro-

27

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba misos lo decide el don (para ver qué tipo concreto de compromiso, tira 1d100 en la tabla de compromisos de Yelmalio).

Dones de Yelmalio 1D20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Don

Dios del odio y de la venganza

Añade una tirada de experiencia a una habilidad del culto. Vista lejana (como el encantamiento Aumentar, pero forma permanente) Al usar un arco en un Estilo de Combate, se tiene un 90% de valor. Al usar una lanza a una mano en un Estilo de Combate, se tiene un 90% de valor. Al usar una lanza a dos manos en un Estilo de Combate, se tiene un 90% de valor. Al usar una jabalina arrojadiza en un Estilo de Combate, se tiene un 90% de valor. Puede ver perfectamente en la semi oscuridad (en la oscuridad completa no ve nada). Comunicación mental (como el encantamiento) permanente con caballos. Políglota (como el don de ejemplo) Aumenta en +1 la FUE. Aumenta en +1 la CON. Aumenta en +1 la POD. Aumenta en +1 la DES. Aumenta en +1 el CAR. Aumenta en +1 la INT. Aumenta (o reduce, según el jugador) el TAM en 1. Puede entender a los pájaros de manera automática. Invulnerable al fuego Manantial (como el don de ejemplo) Pierde niveles de Fatiga al doble de la tasa normal.

1 2 3 3 3

2

Organización

2

Sus templos suelen ser verdaderas organizaciones militares, y rara son de menos entidad que un templo menor.

1 1 1 1 1 1 2 2

Afiliación Estándar.

Habilidades

1

Devoción (Zorak Zoran), Estilo de combate, Exhortación (Zorak Zoran), Músculo, Ocultar.

2 2 1

Magia

Compromiso

01 02-05 06-09 10-12 13-15 16 17-20 21-24 25-28 29-30 31 32-33 34-36 37-40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50-52 53-54 55-57 58 59-60 61-64 65-67 68-70 71-72 73-77 78-79

Se obtiene el favor de Yelmalio, sin compromiso. Nunca comer carne los días del Fuego. Nunca comer carne en la estación del Fuego. Nunca comer la carne de las aves. Nunca comer más carne que la de las aves. No comer nunca carne. Hacer voto de castidad los días del Fuego. Hacer voto de castidad durante la semana de la Verdad. Hacer voto de castidad durante la estación del Fuego. Cumplir todos los votos de castidad mencionados arriba. Total voto de castidad. Siempre decir la verdad. No buscar nunca refugiarse de una tempestad. No dejar nunca que un caballo sufra sin necesidad. No llevar nunca armadura no metálica en las piernas. No llevar nunca armadura no metálica en pecho y abdomen. No llevar nunca armadura no metálica en los brazos. No llevar nunca armadura metálica en las piernas. No llevar nunca armadura metálica en pecho y abdomen. No llevar nunca armadura metálica en los brazos. No llevar nunca armadura en las piernas. No llevar nunca armadura en pecho y abdomen. No llevar nunca armadura en los brazos. No llevar nunca protección alguna en la cabeza. No usar nunca otro escudo que no sea un gran rectangular No usar nunca un hacha. No usar nunca un mangual o un látigo de ninguna clase. No usar nunca ningún tipo de espadas. No usar nunca una maza o una clava de ningún tipo. Usar exclusivamente armas del culto (arcos, lanzas y jabalinas). Nunca huir o rendirse ante fieles de Zorak Zoran. Nunca huir o rendirse ante criaturas de la oscuridad. No hablar ni ayudar de ninguna manera a los trols. No hablar ni ayudar de ninguna manera a los enanos. No hablar ni ayudar de ninguna manera a los que no sean fieles de un culto de la luz. No hablar ni ayudar de ninguna manera a los fieles de Orlanth. No permitir que un elfo sufra innecesariamente. No comer nunca carne de caballo. No hacer nunca el amor más que a fieles de un culto de la Tierra. No bañarse nunca. Tira dos veces más. Tira tres veces más. Tirar de nuevo o que elija el DJ.

28

Zorak Zoran es un dios cuyo terror y fanatismo afecta tanto al Caos como a la Ley. Su única satisfacción, su única justificación es la violencia sin límite. Zorak Zoran es el dios de la guerra más popular entre los trols. Se trata de un dios importante en todas las áreas de influencia trol, y todos los generales y líderes guerreros de esta raza suelen pertenecer a su culto. Incluso en áreas donde los trols no dominan, algunos caudillos son iniciados su culto.

3

1D100

82-84 85-86 87-88 89-92 93-95 96-97 98 99-00

jot

Comprom.

Compromisos de Yelmalio

80-81

Zorak Zoran

La mayor parte de los fieles del culto que muestran disposición hacia la magia común escogen los siguientes encantamientos: Cuchilla Ígnea, Desmoralizar, Extinguir, Fanatismo, Flecha Ígnea, Garrotazo, Inflamar, Mellar Arma, Oscuridad y Protección. En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Alzar no muerto, Berserk, Consagrar, Contemplar, Despertar (maza), Excomunión, Extensión, Invocar elementales (Sombra), Maza auténtica, Miedo, Separación del alma.

CULTOS ANIMISTAS Culto a los Antepasados

,b,

Habilidades b b

Honra a tus ancestros muertos.

Cada culto espiritual adopta diferentes habilidades: Cultos sanadores: Aguante, Atadura, Curación, Primeros Auxilios, Saber (Espíritus de la curación) y Trance. Cultos de la naturaleza: Atadura, Perspicacia, Región, Saber (Espíritu de la naturaleza), Trance y Voluntad.

El culto a los antepasados se sostiene por la realidad mor- Magia Cada culto espiritual tiene trato con diferentes espíritus, tal del hombre e intenta obtener de los muertos la fuerza neceademás de con el fetch del propio chamán: saria para sobrevivir en la vida. Al mismo tiempo, proporciona una serie de barreras que ayudan a proteger a los débiles hu- b Cultos sanadores: Espíritus guardianes y espíritus guardianes. manos de los poderes sobrenaturales malignos. Las fuerzas de la muerte son demasiado primarias como para que se las pueda b Cultos de la naturaleza: Espíritus de la naturaleza y espíritus animales asociados. erradicar y el culto a los antepasados seguirá existiendo mientras las gentes sigan reproduciéndose y muriendo.

Organización

Hykim y Mikyh

Todos los chamanes que adoran a los antepasados llevan a cabo sus ceremonias en un centro de poder. Cuando comienza alguna ceremonia de culto, los espíritus de los muertos participan de una manera invisible. Su presencia permite que hasta las más pequeñas familias puedan mantener una capilla o un tem- Padres de los animales plo menor dedicado a sus antepasados.

Afiliación Estándar.

Habilidades Atadura, Costumbres, Percepción, Perspicacia, Saber (Ancestros), Trance.

Magia Los chamanes del culto a los antepasados están en contacto con los espíritus de los ancestros, espíritus guardianes y fetchs, aunque algunos sin demasiado escrúpulos también tienen tratos con espíritus de la muerte.

Hykim y Mikyh son los padres de todos los animales y los fundadores del culto a las bestias. Los hsunchen creen que hace mucho tiempo se produjo la separación entre hombres y bestias, y que cada tribu concreta de la que ellos proceden desciende de una especie de animales ancestrales específica. Toda la sociedad y la religión hsunchen giran alrededor de los animales totémicos de cada tribu. Con el avance de la civilización, estos pueblos primitivos han ido siendo empujados hacia los lugares más apartados e incluso algunos de los más antiguos se han extinguido por completo. Algunas de las religiones hsunchen más extendidas en Genertela son los telmoris (lobos), los basmolitas (leones), damalis (ciervos), galaninis (caballos), praloris (alces) o rathoris (osos).

Organización

Hombre Astado

bRb

El gran chamán. El Hombre Astado es el dios de los chamanes. De una forma directa o indirecta, él es la fuente de toda la magia chamánica que se usa en el mundo.

Organización

Cada clan posee su propio templo, normalmente un templo menor. Cuando varios clanes se reúnen puede que se alce un templo mayor o incluso un gran templo.

Afiliación Estándar (los nacidos en una tribu hsunchen son automáticamente miembros laicos de la religión).

Habilidades Atletismo, Atadura, Evadir, Saber (Espíritu animal) y Trance.

Magia

Como tal dios, no se le rinde culto de un modo convencioLos chamanes del culto a los espíritus animales están en nal. No se levantan ni templos ni altares dedicados a él, pues los contacto con los espíritus animales, espíritus depredadores y chamanes lo que hacen es unirse a un culto espiritual concreto. con sus propios fetchs.

Afiliación Estándar.

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba to

Malia

varias bandas de broos se unen, pueden formar templos de mayor entidad.

Afiliación

Señora de la enfermedad

Estándar. Sólo pueden pertenecer al culto broos. A Malia se la da a veces el nombre de la Diosa Sucia. En Glorantha, las enfermedades abundan por doquier. Son las Habilidades criaturas más asquerosas, como arpías y broos, las que se dediAtadura, Atletismo, Estilo de combate, Trance, Supervivencan a su culto. cia.

Organización

Magia

Sus templos están regidos por los chamanes llamados SeLos chamanes del culto a Thed están en contacto con los ñores de la Enfermedad. Los Señores de la Enfermedad impor- espíritus depredadores, perdiciones y fetchs. tantes son capaces de llevar el equivalente a un templo menor. Entre los broos, el culto a Malia está institucionalizado, y no es raro encontrarse con el equivalente de templos mayores y grandes templos.

Waha el Carnicero

Afiliación Estándar.

5,t

Khan de los dioses de Prax

Habilidades

Aguante, Atadura, Influencia, Saber (Espíritus de la EnferWaha es el dios de los nómadas animales de Prax y de los medad), Trance, Voluntad. Yermos. Su culto enseña el modo de vida básico que necesitan respetar las gentes de Prax para sobrevivir y explica cuidadosaMagia mente lo que debe hacer cada hombre para conservar el orden Los chamanes del culto a Malia están en contacto con los social en la tribu. espíritus de la enfermedad, espíritus de las maldiciones y fetchs.

Organización

Dones

El tamaño de sus templos varío según el tamaño del clan. Los iniciados del culto a Malia obtienen el don de Invulne- Los grandes clanes tienen templos mayores o incluso grandes rabilidad a las enfermedades. templos. Los clanes más pequeños poseen templos menores y altares.

?b

Thed La fuente caótica de los broos

Afiliación Estándar.

Habilidades

Artesanía, Atadura, Estilo de combate, Montar, SuperviThed es la diosa de la violación. Formó parte del llamado vencia, Trance. Trío Infernal, el cual conspiró para admitir al Caos en el mundo, y es la madre de la raza broo.

Magia

Los chamanes de Waha están en contacto con los espíritus elementales, espíritus de la naturaleza y fetchs, aunque en La magnitud de sus templos depende mucho del tamaño ocasiones algunos también se relacionan con espíritus guardiadel grupo de broos que se reúna en un determinado lugar; nes y espíritus cambiaformas. normalmente se trata solamente de altares y capillas. Cuando

Organización

CULTOS DE HECHICERÍA Dios Invisible El Creador

RaS

deidad imparcial e impersonal, es el dios único y supremo de todos los malkionitas.

Organización

El malkionismo es un sistema de castas. Todo el mundo Para los malkionitas, el Dios Invisible es la raíz y el cimiento pertenece a una clase o casta social determinada. La casta a la de todo el Universo, ya que éste no existiría sin él. Es el dios que que pertenece un individuo nos dicen quién es, lo que se espera está más allá de los demás dioses. Aunque en apariencia es una

30

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 de él y lo que su Dios está en disposición de exigirle. Las castas son: b Granjeros: en este estrato social no solamente se incluyen a los granjeros como tales, sino también a los mercaderes, artesanos, pastores e incluso los soldados de a pie. b Caballeros: están sujetos a las órdenes de los Magos y los Señores. Su misión es defender las tierras que les han sido confiadas, administrar justicia y proteger a la gente. Hacen la función de ejército, fuerza policial, cuerpo de exploradores y recaudadores de impuestos. b Magos: son los funcionarios religiosos, los escribas, los nombres menores y, por supuesto, los hechiceros. b Señores: gobiernan a la sociedad malkionita. Su naturaleza puede ser eclesiástica, temporal o militar. Pueden tener distintos títulos: gobernador, duque, rey, conde, barón, general, obispo, arzobispo, etc. Pero en el malkionismo hay gran cantidad de sectas diferentes y enfrentadas las unas a las otras, y cada una de ellas asegura ser el enfoque más correcto al culto del Dios Invisible, aunque casi todas coinciden en pensar que el uso de Succionar es inmoral y malvado. Las sectas son: b Boristas: piensan que es permisible usar conjuros de Succionar sobre seres caóticos. Quedan muy pocos boristas y la mayoría viven en la parte central de Ralios. b Brithinos: son inmortales mientras que mantengan sus viejas estructuras, pues si un brithino viola el estilo de vida de su casta, se hace mortal. Sólo los miembros de la casta de los Magos pueden aprender magia y usan a voluntad el hechizo Succionar. Se encuentran en la costa suroeste de Genertela y en el noroeste de Pamaltela. b Galvostis: permiten el uso de Succionar sobre los que no son malkionitas. Son aún menos numerosos que los boristas y la mayoría vive también en la zona central de Ralios. b Hrestolis (Idealistas): piensan que un individuo debe pasar por todas las castas sociales e ir ascendiendo de una a otra con su propio esfuerzo. Son habituales en Fronela y también en la zona noroeste de Pamaltela. b Rokaris (Realistas): sus miembros no pueden pasar de una casta a otra. Poseen las mismas clases sociales, pero todo el mundo nace dentro de su clase, vive en ella, hace el trabajo que de él se espera y termina por morir en el interior de su casta. Permiten el uso de magia en todas las castas, aunque solo los Magos se especializan en ella. Esta secta domina en la zona suroccidental de Genertela y en la parte noroeste de Pamaltela. b Stygianos: considerada por muchos malkionitas una herejía, los stygianos combinan el culto al Dios Invisible con el de otros dioses. La importancia exacta del Dios Invisible varía mucho de unas zonas a otras y están asentados sobre todo en Ralios. (Característica), Neutralizar Magia, Paralizar, Regenerar, Resistencia a Conjuros, Resistencia al Daño, Succionar y Telepatía.

Afiliación Estándar.

Habilidades

Mostal

cc

Invocación (Dios Invisible), Manipulación, Percepción, El Hacedor Perspicacia, Saber (cualquiera).

Magia Existen una enorme disparidad de hechizos a disposición de los fieles del Dios Invisible debido a la influencia de las diferentes sectas y tradiciones dentro del culto. Los más habituales son: Almacenar Maná, Animar (Sustancia), Aumentar Daño, Círculo de Protección, Crear Familiar, Encantar, Incrementar

Mostal es el dios de los enanos. Todos los enanos, a excepción de algunas sectas herejes, le rinden culto y siguen sus enseñanzas. La de Mostal no es una ‘religión’ propiamente dicha, sino que más bien se trata de una filosofía socio-económica, de una manera de ver el mundo. Todos los enanos, desde que nacen, tienen ya su sitio asignado en la sociedad.

31

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Mostal es la entidad que define el universo tal y como lo b Octagonismo: predica que los enanos deben evitar todo ven los enanos. Les ofrece la inmortalidad a cambio de una falsa contacto con el mundo exterior, incluidos los combates y libertad. Los enanos que se mantienen en su sitio y cumplen las las luchas. A ellos les gustaría volver a la antigua Octogonia tareas a ellos asignadas desde tiempos ancestrales, haciendo lo de los Ocho Minerales Antiguos, y rechazan los conceptos que de ellos se espera, viven por siempre; la verdad es que el de enanos de hierro y de enanos de diamante. incentivo para seguir el estilo de vida impuesto por Mostal es b Aperturismo: los aperturistas son partidarios de comerciar bastante poderoso. abiertamente y hacer todo tipo de tratos con los seres de la La magia que usan los enanos es la hechicería. Cada enano superficie, humanos y no humanos. Ellos piensan que el aprende los conjuros más útiles pueden serle a la hora de llevar resto de las razas pueden ayudar en la gran tarea de la rea cabo su propio trabajo. Cada casta de los enanos tiene sus paración del cosmos, y que de hecho deberían hacerlo. propios conjuros, según el trabajo que desempeñe (solamente los enanos de plata tienen acceso a todos los conjuros). Afiliación Estándar. Los enanos, al nacer, ya se convierten en miembros laicos.

Organización El sendero de Mostal es estricto, pero siempre hay lugar para las pequeñas variaciones siempre que éstas no sean demasiado exageradas. Cuando dichas variaciones se hacen muy divergentes o amenazan seriamente el estilo de vida de los mostalitas, la Decagonía oficial las condena y entonces reciben el nombre de herejías. Pero hasta en las más estrictas comunidades enanas existen trabajadores pertenecientes a una herejía u otra. b Individualismo: los individualistas piensan que cada enano, como persona, tiene unos valores independientes de la comunidad. Esta herejía ha hecho que muchos enanos que antes eran bastante tranquilos, abandonen la comunidad para buscar su propio destino y su propia identidad.

Habilidades Artesanía, Ingeniería, Invocación (Mostal), Manipulación, Mecanismos.

Magia Existe una enorme disparidad de hechizos a disposición de los fieles de Mostal, pues cada casta tiende a utilizar los que más les conviene. Los más habituales son: Agrandar, Almacenar Maná, Animar, Apresurar, Destrucción, Encantar, Encoger, Esculpir, Fijar, Invocar, Marca, Portal, Sentir, Teleportar.

CULTOS MÍSTICOS Godunya

4W

Honra a tus ancestros muertos.

Magia Los místicos de Godunya aprenden a usar los siguientes talentos: Aumentar Costumbres, Invocar Consciencia, Invocar Sentido de la Tierra, Mejorar Fatiga, Mejorar Índice de Movimiento y Mejorar Ritmo de Curación.

Godunya es el actual emperador dragón de Kralolera. Su figura representa la estabilidad social, el poderío del Imperio y la salvación espiritual de sus súbditos. Es venerado por los ciuda- Sendero del danos de Kralorela. A los gobernadores provinciales del imperio de Kralorela se Dominio Inmanente les rinde culto directamente a través de la religión de Godunya. Los exarcas son elegidos de entre las filas de sacerdotes de El misterioso culto de los dragones. Godunya. Cuando un exarca quiere retirarse, se organiza una búsqueda exhaustiva entre todos los sacerdotes de Godunya de Se trata de una religión oscura, asentada en Kralorela, en la provincia en cuestión, y se nombra exarca al considerado la que se rinde culto a los dragones. Entre las clases más pobres mejor entre todos ellos. tiene gran cantidad de seguidores.

,4

Organización Su culto se restringe a Kralorela, en donde se pueden encontrar templos de todos los tamaños.

Afiliación

Organización

Todos los lugares de culto son templos menores. No exisEstándar (aunque los ciudadanos de Kralorela son miem- ten templos de ninguna otra clase. bros laicos automáticamente).

Habilidades Costumbres, Influencia, Meditación, Misticismo (Senda de Godunya), Región.

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Afiliación Estándar.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Habilidades Atletismo, Meditación, Misticismo (Sendero del Dominio Inmanente), Pelea, Saber (dragones).

Magia Los místicos de Godunya aprenden a usar los siguientes talentos: Invocar Armas Naturales Formidables, Invocar Inmunidad Fuego, Invocar Visión Oscura, Mejorar Modificador de Daño, Mejorar Momento de Reacción, Mejorar Puntos de Acción y Mejorar Puntos de Golpe.

LAS RUNAS MÁGICAS Las runas son las piedras angulares sobre las que Glorantha está construida. Se trata de una serie de símbolos, arquetipos y encantamientos, hechos de materia real o de energía, que proceden del plano mundano. Las runas aparecieron durante la misma creación de Glorantha, aunque su origen concreto se desconoce; de todos modos, los que creen en ellas siempre insisten en que la suya fue la primera. Las leyendas antiguas relacionan las runas con los dioses de la Corte Celestial; cada dios personificaba una de las runas. Las interacciones entre ellas dieron lugar a los Dioses Jóvenes, por lo que estas nuevas deidades a menudo se asocian a una o más runas paternas. Existen una serie de leyendas alrededor de cada una de las runas. Algunas poseen incluso historias muy elaboradas de tipo cíclico. El principio de todas ellas se refiere a determinado miembro de la Corte Celestial que era el poseedor original de la runa concreta, y su final habla del Dios Esencial que la posee actualmente. En estas historias se habla de las runas como si fueran objetos tangibles, o seres vivos, o incluso poderes abstractos, o las tres cosas a un tiempo. Se reconocen universalmente los poderes de las Grandes Runas. Las deidades que controlan estas Grandes Runas reciben el nombre de Dioses Esenciales, y no pueden ser alterados sin que cambie la misma sustancia de la que está hecho el Universo. Tales alteraciones irían en contra del Compromiso Cósmico que dio origen al Tiempo, y por ello no pueden llevarse a cabo.

7 a b h ?

Agua (Magasta) Asociada al agua y los líquidos.

Aire (Orlanth) Asociado al aire, las tormentas y la violencia.

Animal (Hykim) Forma y determina el aspecto y naturaleza de las criaturas que no están asociadas a la runa Hombre.

Armonía (Chalana Arroy) Representa el Arpa Divina que separó al Orden del Caos. Simboliza los poderes de la Curación y la Comunidad.

Caos (Caos Primordial) Asociado a la entropía, al mal y a la corrupción.

33

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h j X n s x f m i 8 l 4 w r v t g d 1 u 34

Comunicación Representa la capacidad para establecer relaciones entre naciones e intercambiar recursos rúnicos.

Desorden (Bolongo) Asociada a la desunión, los problemas y los engaños.

Destino Se suele usar para sellar y contener fórmulas de conjuro en un lugar.

Dragón (Dragonuts) Simboliza la maestría sobre el Cosmos.

Espíritu (Hombre Astado) Indica la relación entre lo físico y lo espiritual, y la capacidad del espíritu para trascender los límites físicos.

Fertilidad (Uleria) Asociada al amor, la vida, el crecimiento y la fertilidad.

Fuego/Cielo (Yelm) Simboliza la posición del sol en relación con el mundo y como el Plano Divino rodea el mortal.

Hombre (Daka Fal) Simboliza la conexión entre la humanidad y los dioses, pero está asociada a todas las especies humanoides.

Ilusión (Eurmal el Embaucador) Asociada a la falsedad, los trucos y el ocultamiento.

Infinito (Arachne Solara) Refleja la inagotable naturaleza del cosmos y los poderes ilimitados que son inherentes a todo individuo.

Ley (Dios Invisible) Simboliza la estabilidad y el orden del Cosmos. Su forma representa el progreso y el equilibrio.

Luna (Diosa Roja) Simboliza el espejismo, el tiempo y el equilibrio.

Maestría (Arachne Solara) Simboliza el control y dominio sobre muchas cosas y suele ir asociada a otra runa, reflejando un control sobre ella.

Magia (Arachne Solara) Gobierna todas las conexiones entre lo mundano y las fuentes de la magia, incluyendo a todas las demás runas.

Movimiento (Mastakos) Representa la circulación constante, física, psicológica y emocional.

Muerte (Humakt) Asociada a la separación, al conflicto y a la muerte.

No Muerte Se usa en rituales para separar el alma de su legítimo destino en la otra vida, creando a los muertos vivientes.

Oscuridad (Subere) Asociado al frío y la oscuridad.

Planta (Flamal) Simboliza la vida vegetal.

Reposo (Mostal) Simboliza la estabilidad y la ley.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678

K e y

Suerte Gobierna las leyes del azar. Si aparece hacia arriba representa la buena suerte; si está invertida la mala suerte.

Tierra (Ernalda) Simboliza la estabilidad, la solidez y la permanencia.

Verdad (Dayzatar) Representa las verdades innegables del cosmos, la realidad y aquello que podemos ver y experimentar.

35

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba

Bestiario de Glorantha

C

omo en cualquier mundo fantástico, buena parte del espíritu y la ambientación depende en buena medida de las criaturas que lo pueblan y, como no podía ser menos, en Glorantha también ocurre lo mismo. Aunque en el bestiario del manual de juego puedes encontrar muchas criaturas que son directamente gloranthanas (aunque algunas, como los híbridos del caos, poseen un nombre diferente, pues en Glorantha se les conoce como broos), a continuación te presentamos un anexo al bestiario para que puedas utilizarlo en tus partidas en el mundo de Greg Stafford.

TABLAS DE ENCUENTROS

1d100

Resultado

11-14 15 16-17 18-19 20-25 26-27 28-29 30-35 36-40 41-55 56-65 66-90 91-95 96-00

Soldados que pasan por allí, están de guardia, etc. Soldados que interrogan o registran al grupo. Gran caravana de mercaderes. Pequeña caravana de mercaderes. Buhoneros a pie. Carreta llena de objetos conducida por un artesano. Artesano llevando sus bienes en una carretilla. Artesano llevando sus bienes a la espalda. Carretas de granjeros. Granjeros montados en carros. Granjeros con sus animales domésticos. Granjeros a pie. Ladrón o carterista. El grupo se ha perdido: usar tabla de encuentros rurales.

Las tablas de encuentros son un método para crear enfrentamientos aleatorios con PNJs y con criaturas. Las que incluimos Encuentros rurales están diseñadas para proporcionar al DJ una serie de incidentes En las regiones rurales, la gente vive en aldeas y trabaja en durante el traslado de los aventureros de un lugar a otro en los la tierra o en la mar. Las tierras de carácter rural son las que se escenarios. El uso exclusivo de las tablas, sin que haya argumen- hallan entre los entornos urbanos y los páramos y tierras salvato o trama alguna, hace que el juego sea bastante aburrido. jes. En ellas suelen darse 1d3 encuentros significativos al día.

Encuentros Urbanos Un área urbana consta de una ciudad de un tamaño cualquiera. Estas tablas se usan también para determinar encuentros a lo largo de caminos transitados. Lanza 1d6 para calcular la frecuencia con la que suceden estos encuentros: el resultado es el número de ellos que suceden en un día.

Encuentros Urbanos 1d100 01 02 03 04-05 06 07 08 09-10

36

Resultado Grupo de nobles viajando, con un extenso séquito. Noble rico y alborotador, posiblemente buscando líos. Servidores de un noble con séquito. Servidores de un noble con acompañamiento modesto. Sacerdote viajando con su séquito. Sacerdote realizando algún tipo de actividad. Mendigo solitario, monje o sacerdote paupérrimos. Hechicero con su séquito.

Encuentros Rurales 1d100 01-05 06 07 08 09 10 11 12-14 15-16 17-26 27-29 30 31-50 51-55 56-59 60

Resultado Perdidos: usar tabla de encuentros urbanos. Señor del pueblo cercano, con séquito. Sacerdote del pueblo más cercano. Soldados del pueblo más cercano. Lugareños en camino. Un pueblo. Buhonero en camino. Granjeros viajando. Senda de tierra desierta. Campos arados. Una aldea. Una casa de campo de algún señor importante. Campos desiertos, buenos para pastar. Rebaño de animales con pastor. Un herbívoro salvaje grande. Un carnívoro grande.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 1d100 61-65 66-70 71-75 76-80 81-00

Resultado Cazadores primitivos Chicos de pueblo que intentan asaltar al grupo. Salteador o grupo de bandidos. Grupo de exploradores enemigos. Perdidos: usar tabla de encuentros en tierras salvajes.

Encuentros en tierras salvajes Hay humanos que viven en medio de las tierras salvajes y desoladas, pero son pocos y lo hacen en condiciones no muy confortables. Los nativos de estas áreas normalmente son de culturas nómadas y primitivas. Usar la tabla 1d2 veces al día.

Encuentros Rurales 1d100

Resultado

01 02 03-05 06-10 11-70 71-80 81-90

Aldea. Ermitaño o santo. Tramperos humanos, etc. Criatura amistosa. Herbívoros salvajes. Carnívoro salvaje. Monstruo no amistoso, peligroso para los humanos. Lugar mortal (arenas movedizas, esporas venenosas, acantilado, avalancha, río desbordado, volcán…). Perdidos: usar tabla de encuentros en terrenos mágicos.

91-95 96-00

Encuentros en Tierras Salvajes 1d100 01 02 03-04 05 06-10 11 12 13 14-15 16-18 19-20 21-30 31-35 36-45 46-50 51-60 61-70 71-75 76-80 81-00

Resultado Perdidos: usar tabla de encuentros rurales. Viajero que se dirige hacia una aldea. Campos arados. Aldea habitada. Familia humana de cultura nómada o primitiva. Clan de humanos de cultura nómada o primitiva. Chamán con séquito. Hombre santo (ermitaño, visionario, etc.). Grupo de no humanos de cultura nómada o primitiva. Bandidos o proscritos. Grupo de exploración enemigo. Pastos vacíos. Pastizal ocupado por un pastor y su rebaño. Campos con herbívoros salvajes. Campos en los que hay algún carnívoro salvaje. Árboles y terreno escarpado. Arbustos y terreno escarpado con herbívoros salvajes. Arbustos y terreno escarpado con algún carnívoro. Monstruo peligroso para los humanos. Perdidos: usar tabla de encuentros en los yermos.

Encuentros en los yermos En el concepto de “yermo” incluimos bosques, desiertos, tundras, montañas, pantanos y otras regiones en las que habitualmente no viven seres humanos, aunque sí pueden vivir monstruos. Tirar en la tabla una vez al día.

Encuentros en terrenos mágicos En estas regiones, la magia lo inunda todo y las cosas más extrañas pueden ocurrir sin razón aparente. A veces, una región normal se convierte durante un tiempo en mágica, quizá tras algún gran ritual, alguna batalla mágica, o cierto nacimiento misterioso. Tira los dados una vez al día.

Encuentros en Terrenos Mágicos 1d100 01 02 03-05 06 07-16 17 18-20 21-45 46-50 51-65 66-70 71-75 76-85 86-96 97-00

Resultado Jefe mágico de la región. Aldea de inmortales. Extraños fenómenos naturales. Semidiós neutral. Grupo de seres no humanos inteligentes. Líderes de un grupo de seres no humanos. Siervos de alguna especie no humano local. Gran herbívoro. Gran carnívoro. Herbívoro mágico. Carnívoro mágico. Invasores enemigos. Lugar mortal (arenas movedizas, plantas carnívoras, destrucción mágica, etc.). Monstruos. Semidiós demoníaco.

5 ? K 37

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba BESTIARIO DE GLORANTHA Alticamello Los alticamellos, también denominados a veces llamas gigantes, son camellos muy altos, semejantes a jirafas, que viven en pequeños rebaños que vagan por las vastas llanuras de los Yermos de Genertela y del chaparral de Prax. Los jinetes de alticamellos de Prax emplean lanzas muy largas para poder alcanzar cómodamente a sus enemigos a pie. Los alticamellos son animales tan altos que sus jinetes lanzan siempre 1d10+10 en la tabla de localizaciones, aunque se

Características (Media) FUE: 3d6+24 (35) CON: 2d6+9 (16) TAM: 3d6+30 (41) DES: 3d6 (11) INS: 2d6+3 (10) POD: 2d6 (7)

enfrenten a enemigos que vayan también montados (a menos que estos usen también alticamellos). Cuando quieren atacar a blancos que van a pie sólo pueden usar armas a distancia o armas cuerpo a cuerpo con alcance ML. Los alticamellos hembras poseen FUE 3d6+18 y TAM 3d6+24.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d8+1d6 7 12 m 11 Piel Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-14 15-16 17-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

4/12 4/12 4/13 4/14 4/11 4/11 4/12

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 46%, Evadir 40%, Músculo 81%, Percepción 48%, Voluntad 34% Estilos de Combate: Alticamello asalvajado (Pezuñas) 62%

Armas Pezuñas

Tamaño/Potencia D

Alcance L

Daño 1d10+1d8+1d6

PA/PG Como pata

Antílope Sable A estos grandes antílopes se les conoce a menudo como de los demás nómadas animales, que son más conservadores. ciervos lunares porque sus cuernos están curvados en forma de Uno de los grupos más grandes de jinetes de antílopes sable luna creciente. Los jinetes de antílopes sables de Prax utilizan habita en Peloria y son vasallos del emperador lunar. una amplia variedad de armas y tácticas de guerra, a diferencia

Características (Media) FUE: 3d6+12 (23) CON: 2d6+6 (13) TAM: 4d6+12 (26) DES: 3d6 (11) INS: 2d6+4 (11) POD: 2d6 (7)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d10 7 12 m 11 Piel Arrollar Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-14 15-16 17-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

2/10 2/10 2/11 2/12 2/9 2/9 2/10

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 89%, Evadir 86%, Músculo 52%, Percepción 76%, Voluntad 41% Estilos de Combate: Defensor antílope sable (Cornada, Pezuña) 54%

Armas Cornada Pezuña Arrollar

38

Tamaño/Potencia G G G

Alcance M M M

Daño 1d8+1d10 1d6+1d10 2d10

PA/PG Como cabeza Como pata

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Babuino Gigante Inteligente En los Yermos de Genertela habitan manadas de babuinos gigantes e inteligentes. Estas criaturas no solo son mucho más grandes que sus parientes menos evolucionados, sino que también poseen una inteligencia muy desarrollada. Normalmente viajan en pequeños grupos familiares que no superan los 15 o 20 individuos, pero pueden agruparse también en bandas de mayor tamaño. Los babuinos son cuadrúpedos y carecen de la movilidad de brazos que da la bipedestación. En combate solamente pueden utilizar su mordisco y las armas de acometida. A distancia

Características (Media) FUE: 3d6+6 (17) CON: 3d6 (11) TAM: 3d6 (11) DES: 3d6+6 (17) INT: 2d6+6 (13) POD: 2d6+6 (13) CAR: 3d6 (11)

solamente usan armas arrojadizas propiamente dichas (habitualmente lanzas) y hondas. No pueden usar escudos de manera efectiva. Las lanzas de los babuinos se reconocen fácilmente por llevar una correa sujeta al mango que permite que las lleven colgadas y puedan correr a cuatro patas sin dificultad. Los valores de juego que aparecen a continuación corresponden a un babuino macho. Las hembras tienen una FUE de 3d6 y un TAM de 2d6.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

1d20

Localización

PA/PG

3 01-03 Pierna derecha +1d2 04-06 Pierna izquierda 11 07-09 Abdomen 2 m/6 m si usa tres patas 10-12 Pecho 15 13-15 Brazo derecho Piel 16-18 Brazo izquierdo 19-20 Cabeza Suelen adorar cultos de los ancestros honrando al Abuelo Babuino.

1/5 1/5 1/6 1/7 1/4 1/4 1/5

Habilidades: Aguante 42%, Atletismo 77%, Evadir 64%, Músculo 50%, Percepción 51%, Rastrear 51%, Sigilo 71%, Supervivencia 48%, Voluntad 59% Estilos de Combate: Guerrero babuino (Lanza corta, Honda) 67%, Pelea 59%

Armas Mordisco Lanza corta Honda

Tamaño/Potencia M M G

Alcance T L 10/150/300

Daño 1d6+1d2 1d8+1+1d2 1d8

PA/PG Como cabeza 4/5 1/2

Brontosaurio Los brontosaurios son reptiles colosales con cabezas relativamente pequeñas en comparación con el resto de sus mastodónticos cuerpos y colas semejantes a enormes látigos. Los brontosaurios viven en las cercanías de bosques cálidos de coníferas. Son vegetarianos y se alimentan principalmente de las piñas y de las puntiagudas hojas de las coníferas gigan-

Características (Media) FUE: 4d6+48 (62) CON: 3d6+30 (41) TAM: 4d6+58 (72) DES: 1d6 (4) INS: 2d6+5 (12) POD: 1d6+8 (12)

tes que obtienen tras tronchar las ramas de estos árboles, masticando luego tan duro follaje con sus musculosas mandíbulas. A los brontosaurios se les puede encontrar solos o en pequeños rebaños. No son agresivos y normalmente se limitan a ignorar a criaturas tan insignificantes como los humanos. Suelen tener cerca de 20 metros de longitud y entre 3 y 5 metros de altura.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +2d10+1d6 12 10 m 8 Piel Ataque de área Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

14/24 14/23 14/23 14/24 14/25 14/22 14/22 14/23

Habilidades: Aguante 105%, Atletismo 52%, Evadir 21%, Músculo 124%, Percepción 57%, Voluntad 63% Estilos de Combate: Enfado jurásico (Cola, Pisada) 76%

Armas Cola Pisada

Tamaño/Potencia C C

Alcance I I

Daño 4d10+2d6 4d10+2d6

PA/PG Como cola Como pata

39

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Caracol Dragón Estos seres descienden de los vulgares caracoles que se encuentran en los lugares húmedos; algunos de ellos sufrieron una mutación que les hizo adoptar un tamaño gigantesco. Ahora suelen poseer múltiples cabezas y les encanta la carne, aunque en realidad pueden comerse cualquier cosa que sea orgánica. Se les encuentra en pantanos y terrenos muy húmedos. Fueron

Características (Media) FUE: 4d6+12 (26) CON: 2d6+7 (14) TAM: 4d6+12 (26) DES: 2d6 (7) INS: 2d6+2 (9) POD: 3d6 (11)

creados en la Gran Oscuridad, cuando explotó la Torre de la Ley, el Diablo fue aplastado bajo el gran Bloque de Prax, y toda la zona se inundó. Los caracoles dragón aún son bastantes comunes en Prax y en las áreas adyacentes. A veces se les conoce con el nombre de “Porciones del Diablo” debido a su origen.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d12 11 2m 8 Piel y concha Aura del Caos, Múltiples cabezas, Rasgo caótico Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-07 08-12 13-16 17-20

Concha Cuerpo Cabeza 1 Cabeza 2

8/10 4/9 4/8 4/8

Habilidades: Aguante 63%, Atletismo 56%, Evadir 42%, Músculo 88%, Percepción 43%, Voluntad 58% Estilos de Combate: Caracol caótico (Mordisco) 65%

Armas Mordisco

Tamaño/Potencia G

Alcance C

Daño 1d8+1d12

PA/PG Como cabeza

Ciervo Todos los ciervos viven en los linderos de los bosques y en las áreas de matorrales. Se asustan con facilidad; son criaturas tímidas y desconfiadas. De vez en cuando, algún venado ataca al hombre si se ve acorralado o durante la época de celo. Los ciervos viven en pequeñas agrupaciones consistentes en una serie de hembras y crías acompañadas por un solo macho, o bien por varios machos sin pareja.

Características (Media) FUE: 2d6+6 (13) CON: 3d6 (11) TAM: 3d6+12 (23) DES: 3d6+6 (17) INS: 2d6+4 (11) POD: 2d6 (7)

Las hembras no tienen cuernos. Su FUE y TAM suele ser 6 puntos inferior a la de los machos. Los datos que damos a continuación son los del ciervo rojo europeo; el de cola blanca tiene una FUE de 2d6+6 y un TAM de 3d6+4, mientras que los leonados tienen FUE de 2d6 y TAM de 3d6 (2d6+2 las hembras).

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d6 7 20 m 14 Pelaje Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-14 15-16 17-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

1/7 1/7 1/8 1/9 1/6 1/6 1/7

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 89%, Evadir 86%, Músculo 52%, Percepción 76%, Voluntad 41% Estilos de Combate: Defensor ciervo (Cornada) 54%

Armas Cornada

40

Tamaño/Potencia G

Alcance M

Daño 1d8+1d6

PA/PG Como cabeza

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Cuelgacabezas Un cuelgacabezas se asemeja a un insecto gigante o a una reptil pálido, repleto de protuberancias espinosas, y provisto de garras. De su fláccido cuerpo sobresalen gran cantidad de delgados apéndices, algunos de los cuales tienen una cabeza viva en su extremo. Los cuelgacabezas son monstruos con una magia poderosa, y se alimentan totalmente de las almas que devoran. Sus presas naturales son las criaturas inteligentes, a las que decapitan, guardando sus cabezas dentro de su cuerpo. Un día después de que un cuelgacabezas haya conseguido una nueva cabeza, ésta se coloca en el extremo de uno de los apéndices del cuerpo del monstruo, uniéndose al resto de la colección externa que luce el ser. Las cabezas permanecen en un estado semiviviente durante meses, al tiempo que sus almas son gradualmente devoradas. Los cuelgacabezas carecen de una cabeza propia, aunque sí poseen una especie de masa en la porción frontal de su organismo en donde se hallan sus órganos sensoriales y las aperturas a las cavidades internas.

Características (Media) FUE: 4d6+12 (26) CON: 4d6 (14) TAM: 3d6+18 (29) DES: 3d6 (11) INS: 5d3 (10) POD: 2d6+9 (16)

Las cabezas obtenidas ayudan en combate a su nuevo amo gritando, mordiendo y escupiendo a sus adversarios. Cualquiera que se halle a 3 o 4 metros de un cuelgacabezas verá aumentar la dificultad para utilizar sus habilidades en un nivel por cada cuatro cabezas o fracción que posea la criatura (un ejemplar típico suele tener 2d4 cabezas). Los INS de la criatura serán de 1d3 puntos por cada cabeza que posea (en las características siguientes hemos supuesto que el cuelgacabezas tiene 5 cabezas). Aunque un cuelgacabezas no puede aprender habilidades ni conjuros de las cabezas que almacena, si puede enterarse de detalles relacionados con la vida pasada del propietario de la cabeza y acerca de sus antiguos amigos. Puede utilizar sabiamente tal información en combate o para rastrear emboscadas a los antiguos camaradas de la víctima. El monstruo no dispone de tales conocimientos hasta que la cabeza sale al exterior y se coloca en el extremo de uno de sus apéndices. Cuando una cabeza queda destruida y es absorbida del todo, el cuelgacabezas va olvidando progresivamente toda la información que aquella le proporcionó.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d12 16 6m 11 Piel dura Ninguna Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-14 15-16 17-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabezas*

5/9 5/9 5/10 5/11 5/8 5/8 0/6

Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 47%, Evadir 47%, Músculo 91%, Percepción 63%, Voluntad 74% Estilos de Combate: Devorador de cabezas (Garra) 67%

Armas Garra** Notas Especiales:

Tamaño/Potencia G

Alcance M

Daño 1d6+1d12

PA/PG Como pata

*Cabezas: Cuando se alcance esta localización, el golpe habrá afectado a una de las cabezas, que hay que determinar de manera aleatoria (cada una tiene sus propios Puntos de Golpe). Si recibe una herida seria, esa cabeza queda inconsciente e inactiva; si recibe una herida grave, la cabeza se pudre inmediatamente y lo que quede de su espíritu queda libre. **Garras: Siempre que puede, escoge el efecto de combate Escoger Localización para atacar a la cabeza. Si consigue decapitar a su enemigo (provocándole una Herida Grave en la cabeza), su siguiente acción será usar una garra para almacenar la cabeza en sus cavidades internas. Si no lo consigue en dicha acción, el espíritu se escapará de la cabeza y dejará tan solo un cráneo vacío e inútil.

Devorador Los enanos han inventado gran cantidad de sustancias útiles e interesantes (como la pólvora) y, a menudo, algunos humanos hábiles han conseguido hacerse con ellas por medios de dudosa moralidad. Los devoradores fueron creados para hacer frente a estas eventualidades. Cada una de estas conocidas criaturas se halla programada para devorar un tipo de sustancia específica. Realmente pueden comer cualquier cosa, pero el sabor y el olor de su alimento especial les hacen olvidar todo lo

Características (Media) FUE: 2d6+12 (19) CON: 4d6+12 (26) TAM: 3d6+12 (23) DES: 3d6 (11) INT: 1d6+2 (5) POD: 2d6+8 (15)

demás. Cuanto más comen de la sustancia concreta, más hambre tienen, y terminan por autodestruirse en enormes orgías de bulimia. Ciudades enteras han sido arrasadas por estas violentas criaturas. Los devoradores son extraños seres, con cuatro brazos, dos patas, una cola que se divide en dos apenas sale de espalda, una enorme boca central y dos apéndices sensoriales con tres órganos independientes cada uno.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 (3 por miembros adicionales) +1d8 15 6m 8 Piel dura Miembros adicionales Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01 02 03 04-05 06-07 08-09 10-11 12-20

Pata derecha Pata izquierda Cola Brazo inferior derecho Brazo inferior izquierdo Brazo superior derecho Brazo superior izquierdo Cabeza

7/10 7/10 7/9 7/9 7/9 7/9 7/9 7/12

Habilidades: Aguante 95%, Atletismo 57%, Evadir 40%, Músculo 69%, Percepción 89%, Voluntad 54% Estilos de Combate: Devorador salvaje (Zarpa, Mordisco) 75%

Armas Zarpa Mordisco

Tamaño/Potencia G G

Alcance M C

Daño 1d6+1d8 1d8+1d8

PA/PG Como brazo Como cabeza

41

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Dragonut Los dragonuts se precian de ser la más antigua de todas la criaturas, descendientes de los dragones primordiales anteriores al Alba de los Tiempos. Son criaturas muy peculiares que continuamente se están reencarnando y mutando, luchando siempre por convertirse en auténticos dragones. Son una raza enigmática, mal comprendida y que inspira desconfianza. Los dragonuts trazan su árbol genealógico hasta el dragón o dragones que pusieron el grupo inicial de huevos que resultaron en su existencia. Los dragonuts de la misma nidada se llaman entre sí ‘hermanos de nido’ y se organizan en diversos asentamientos-nido de diferente tamaño. Son una raza misteriosa, extraña e irracional desde el punto de vista humano. Su idioma, el antiguo wyrmico, tiene componentes visuales, auditivos, olfativos y empáticos, y los dragonuts lo utilizan de forma inconsciente, por lo que no se lo pueden enseñar a otros (si otra criatura aprende la habilidad, nunca podrá subir más de un 25%). No poseen lenguaje escrito, pero la verdad es que no lo necesitan, ya que son inmortales al reencarnarse continuamente; los hechos que necesitan conocer los aprenden directamente de otros dragonuts. Los dragonuts emplean una magia muy cercana al misticismo, la magia draconiana, aunque no suelen utilizarla, ya que el uso de la magia draconiana entorpece el desarrollo espiritual de la criatura y muchas veces éste prefiere morir (y reencarnarse otra vez) antes que usarla. A nivel de juego, se supone que un dragonut con magia draconiana posee Meditación 80% y Misticismo (Magia Draconiana) 95%, con los siguientes talentos: Invocar (Control del Dolor), Invocar (Armas Naturales Formidables), Mejorar (Modificador de Daño), Mejorar (Puntos de Golpe), Invocar (Alas) e Invocar (Aliento de Dragón). Con estos últimos talentos consigue los rasgos de Volador y Arma de Aliento (daño 1d10). Los dragonut gobernantes y nobles pueden tener incluso más talentos de los consignados. Los dragonuts son como el resto de las criaturas: nacen una sola vez, pero mueren cientos de ellas; cada vez que mue-

42

ren, su alma ocupa un nuevo cuerpo que se desarrolla a partir del mismo huevo. Todos los dragonuts nacen de los huevos puestos por dragones inmaduros. En principio, todos ellos son pequeños, pertenecientes al estadio llamado “explorador” o “coronado”. Cuando un dragonut muere su cuerpo es desechado y su alma regresa instantáneamente al huevo del que emergió en un principio. Según parece, cada huevo es capaz de crear un número indefinido de cuerpos, cosa que hace hasta que el dragonut llega a la madurez. Tras unos cuantos días, el dragonut sale del inmutable y curtido huevo primordial con su personalidad intacta y dispuesto a retomar su existencia más o menos en el punto en que ésta se hallaba antes de su muerte. El tiempo que tarda en volver a emerger del huevo primordial varía con el desarrollo moral del dragonut en cuestión. Para los dragonuts, la muerte no existe, solo es una interrupción transitoria. Todos los dragonuts poseen cuatro extremidades y una cola, son bípedos y zurdos, y tienen pulgares opuestos a los demás dedos. No trabajan el metal; para fabricar sus armas y sus herramientas utilizan hueso, piedra (principalmente pedernal) y madera. Solamente los líderes principales llevan armadura, aunque todos los dragonuts gustan de exhibir joyería, bisutería y trozos de ropa. Los dragonuts poseen cuatro estadios diferenciados de crecimiento; la forma de su cuerpo se va alterando dentro de cada uno de los estadios, y su grado de responsabilidad se va incrementando también. No es una sorpresa que la forma concreta corporal de cada una de las fases del desarrollo encaje perfectamente con las ocupaciones que tienen que llevar a cabo.

Dragonut Explorador (Primer Estadio) El dragonut explorador (o dragonut coronado) es de talla reducida; posee una cola corta y una cresta arqueada sobre la

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 cabeza. Es vegetariano y su comida preferida se compone de hojarasca y frutas. Posee diferentes patrones de coloración, pero entre todos los colores predomina el pardo. Sus superiores suelen entrenarle en el manejo de la honda para que cace pájaros y conejos; además le inician en el arte de la exploración y de la escaramuza, y le enseñan a comportarse como un esclavo. Según el estadio va avanzando, la cola va alargándose y el cuerpo va creciendo, pero los cambios más prominentes se producen en la cabeza; ésta se elonga, la cresta se hace más pronunciada y el pico aumentado su longitud, desarrollándose también los dientes incisivos, ideales para cortar hierba y para comerse la corteza de los árboles. En un momento impredecible, a menudo después de que pasen siglos y después de que el dragonut haya muerto varias veces, éste emerge de su huevo ya en el siguiente estadio: el dragonut guerrero.

espinas, barbas, bolsas y otros artefactos decorativos y empáticos. Los colores de la piel se vuelven más vivos, y aumenta la variedad y el número de las glándulas emisoras de olores. Los dragonuts nobles dirigen a sus congéneres y les representan; son expertos en el arte de vivir en paz con el mundo exterior. En ciertas regiones reciben el nombre de “sacerdotes de cola”. Son omnívoros. Algunos dragonuts nobles, embajadores en tierras habitadas por los humanos, se han llegado a convertir en excelentes gourmets. En este estadio, los dragonuts no suelen ya montar los medio pájaros. Las armas que llevan están hechas casi exclusivamente de hueso de dragón (+6 PA) y el gami suele reemplazar a la utuma. Muchos clanes bárbaros de dragonuts no progresan más allá de este estadio.

Dragonut Gobernante (Cuarto Estadio)

Dragonut Guerrero (Segundo Estadio) El dragonut guerrero (o dragonut picudo) es mayor que el explorador, y además es carnívoro. La cola ya le llega hasta el suelo y al principio su piel se halla cubierta de escamas y de pequeñas protrusiones. Según el estadio va madurando, la piel del dragonut guerrero va endureciéndose hasta convertirse en un material acorazado que suele concentrarse en la espalda, en la porción ventral, en la cola, y en otras partes del organismo. Las protrusiones pueden convertirse en espinas, nódulos duros o cuernos, dependiendo de factores desconocidos para los humanos. De este modo, los representantes del segundo estadio parecen ser muy diferentes entre sí; solamente se asemejan en que hasta los de aspecto más extravagante parecen bien preparados para el combate. Los patrones de coloración varían enormemente, y las tonalidades pueden ir variando a lo largo del desarrollo del estadio. Al dragonut guerrero se le encuentra menudo como guardián o cazador en los nidos de estas criaturas. El POD de un dragonut guerrero va aumentando progresivamente y cuando alcanza 21, recibe un klanth ritual, una lanza y a veces un medio pájaro. Hay guerreros que reciben un klanth, una utuma y un gami hechos con hueso de dragón. Normalmente, el guerrero dragonut blande su klanth con la mano izquierda y su utuma con la derecha. La honda se descarta en favor de arcos largos especiales.

A estos extraños ejemplares casi nunca se les ve fuera de sus propios nidos. En los nidos pequeños suele haber uno, y en las grandes colonias-ciudades puede haber varios. Se desconocen las funciones que desempeñan, de qué se alimentan y qué poderes tienen. Algunos se han llegado a convertir en inmensos dragones para defender sus nidos. El aspecto de un dragonut gobernante (que suelen recibir el nombre de “sacerdote total”) es semejante al de un dragonut noble, pero las alas van creciendo progresivamente con la edad, y el tamaño y las habilidades generalmente son superiores. Presumiblemente un dragonut gobernante se dedica a meditar sobre los secretos de los dragones, preparándose para la metamorfosis final. Un dragonut gobernante se despertará un día convertido en un auténtico dragón y se marchará de su nido hasta el lugar donde van los dragones. Los dragonuts gobernantes tienen alas y son demasiado grandes para montar a los medio pájaros. El POD máximo que pueden alcanzar es de 28.

Dragonet (Quinto Estadio)

A veces, un dragonut gobernante rehúsa convertirse en dragón y permanece viviendo en la tierra por razones desconocidas. No se conoce la extensión auténtica de los poderes del dragonet, aunque se sabe que los auténticos dragones son capaces de matar a sus enemigos con el pensamiento y de modelar la tierra igual que los humanos modelan la arcilla. GeneDragonut Noble (Tercer Estadio) ralmente este estadio solo está presente en un asentamiento de La armadura del segundo estadio y sus armas naturales dragonuts llamado el Ojo del Dragón, en el Puerto del Dragón, son prácticamente reemplazadas en el tercero por adornos, su hogar ancestral.

Dragonut Explorador Características (Media) FUE: 2d6 (7) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6 (7) DES: 2d6+9 (16) INT: 4d6 (14) POD: 2d6 (7) CAR: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d4 7 6m 15 Piel escamosa. Ninguna Magia común o hechicería.

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

1/4 1/4 1/4 1/5 1/6 1/3 1/3 1/4

Habilidades: Aguante 41%, Atletismo 50%, Evadir 75%, Músculo 38%, Ocultar 56%, Percepción 71%, Sigilo 64%, Voluntad 38% Estilos de Combate: Dragonut explorador (Honda, Samarin, Chokin y Utuma) 50%

Armas Honda Samarin* Chokin* Utuma**

Tamaño/Potencia G P P M

Alcance 10/150/300 5/10/20 5/10/20 C

Daño 1d8 1d4+1-1d4 1d6-1d4 1d6+1-1d4

PA/PG 1/2 2/6 2/6 4/8

*Pequeñas armas arrojadizas (en todos los sentidos, como dagas arrojadizos).

43

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba **Espada corta de madera reforzada con pedernal.

Dragonut Guerrero Características (Media) FUE: 2d6+12 (19) CON: 3d6+6 (17) TAM: 2d6+12 (19) DES: 2d6+3 (10) INT: 4d6 (14) POD: 12-14 (13) CAR: 3d6+3 (14)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d4 14 4m 12 Piel escamosa Ninguna Magia draconiana

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

6/8 6/8 6/8 6/9 6/10 6/7 6/7 6/8

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 70%, Evadir 85%, Montar 56%, Músculo 69%, Ocultar 66%, Percepción 78%, Sigilo 74%, Voluntad 60% Estilos de Combate: Dragonut guerrero (Klanth, Arco largo, Samarin, Chokin y Utuma) 65%

Armas Klanth*** Arco largo Samarin* Chokin* Utuma**

Tamaño/Potencia M E P P M

Alcance L 15/125/250 5/10/20 5/10/20 C

Daño 1d10+1d4 1d8+1d4 1d4+1+1d4 1d6+1d4 1d6+1+1d4

PA/PG 12/12 4/7 2/6 2/6 4/8

*Pequeñas armas arrojadizas (en todos los sentidos, como dagas arrojadizos). **Espada corta reforzada con pedernal. ***Arma de cuchillas de pedernal sobre un mango de madera (en todos los sentidos una espada bastarda).

Dragonut Noble Características (Media) FUE: 2d6+6 (13) CON: 3d6+6 (17) TAM: 2d6+6 (13) DES: 2d6+6 (13) INT: 4d6 (14) POD: 18-20 (19) CAR: 3d6+6 (17)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d2 19 6m 14 Piel escamosa Ninguna Magia draconiana

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

3/6 3/6 3/6 3/7 3/8 3/5 3/5 3/6

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 65%, Evadir 90%, Montar 65%, Músculo 60%, Ocultar 76%, Percepción 85%, Sigilo 86%, Voluntad 70% Estilos de Combate: Dragonut noble (Klanth, Gami, Arco largo, Samarin y Chokin) 75%

Armas Klanth*** Gami** Arco largo Samarin* Chokin*

Tamaño/Potencia M P E P P

Alcance L C 15/125/250 5/10/20 5/10/20

Daño 1d10+1d2 1d6+1d2 1d8+1d2 1d4+1+1d2 1d6+1d2

PA/PG 18/12 20/10 8/7 2/6 2/6

*Pequeñas armas arrojadizas (en todos los sentidos, como dagas arrojadizos). **Arma con tres prolongaciones usada como arma de detención (en todos los sentidos, un main gauche) ***Arma de cuchillas de pedernal sobre un mango de madera (en todos los sentidos una espada bastarda).

Dragonut Gobernante Características (Media) FUE: 4d6+12 (26) CON: 3d6+6 (17) TAM: 4d6+12 (26) DES: 2d6+6 (13) INT: 4d6 (14) POD: 24-26 (25) CAR: 3d6+12 (23)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d12 25 8 m / 20 m volando 14 Piel escamosa Ninguna Magia draconiana

1d20

Localización

PA/PG

01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-15 17-18 19-20

Cola Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Ala derecha Ala izquierda Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

9/9 9/9 9/9 9/10 9/11 9/8 9/8 9/8 9/8 9/9

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 86%, Evadir 98%, Músculo 105%, Ocultar 105%, Percepción 110%, Sigilo 96%, Volar 75%, Voluntad 99% Estilos de Combate: Dragonut gobernante (Klanth, Gami, Arco largo, Samarin y Chokin) 96%

Armas

Tamaño/Potencia

Alcance

Daño

Klanth*** M L 1d10+1d12 Gami** P C 1d6+1d12 Arco largo E 15/125/250 1d8+1d12 Samarin* P 5/10/20 1d4+1+1d12 Chokin* P 5/10/20 1d6+1d12 *Pequeñas armas arrojadizas (en todos los sentidos, como dagas arrojadizos). **Arma con tres prolongaciones usada como arma de detención (en todos los sentidos, un main gauche)

44

PA/PG 18/12 20/10 8/7 2/6 2/6

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 ***Arma de cuchillas de pedernal sobre un mango de madera (en todos los sentidos una espada bastarda).

Elefante El elefante descrito a continuación pertenece a la variedad africana: el elefante indio es menor y sus colmillos son mucho más cortos, mientras que el extinto elefante de bosque africano (usado por Aníbal) era aún más pequeño. Los elefantes viajan en manadas y viven en las llanuras tropicales; a veces se adentran en zonas boscosas. Cuando la manada se halla pastando, sus individuos suelen disgregarse temporalmente. En ocasiones, un elefante es expulsado de la

Características (Media) FUE: 2d6+30 (37) CON: 2d6+24 (31) TAM: 2d6+46 (53) DES: 3d6 (11) INS: 2d6+4 (11) POD: 3d6 (11)

misma debido a su mala naturaleza, y se convierte en un macho solitario. Los elefantes ayudan y protegen a los camaradas heridos, a diferencia de la mayoría de los animales gregarios. Los elefantes son animales muy inteligentes y aprenden con mucha rapidez: esta es una de las razones por las que se teme tanto a los machos solitarios. Cuando es herido, un elefante puede convertirse en un auténtico berserker, y por ello no suelen ser adecuados para su uso en combate.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +2d8 11 10 m 11 Piel Arrollar, Intimidatorio Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-02 03-04 05-08 09-12 13-14 15-16 17 18-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Trompa Cabeza

7/17 7/17 7/18 7/19 7/17 7/17 7/16 7/17

Habilidades: Aguante 92%, Atletismo 58%, Evadir 22%, Músculo 130%, Percepción 52%, Rastrear 64%, Voluntad 52% Estilos de Combate: Destrucción arrolladora (Trompa, colmillos, arrollar) 78%

Armas Trompa Colmillos Arrollar Notas Especiales:

Tamaño/Potencia C C C

Alcance ML L T

Daño 1d10+2d8 1d12+2d8 4d8

PA/PG Como trompa Como cabeza Como pata

Trompa: Si se ven obligados a combatir en melé, usaran la trompa para agarrar y arrojar a sus oponentes lo más lejos posible (1d6+4 metros; la víctima recibe daño por caída).

Elfo Los elfos son un pueblo de un aspecto semejante al de los humanos, aunque habitan en los bosques. Son más delgados y levemente más bajos que los humanos, y poseen orejas puntiagudas. El color de la piel de los elfos es normalmente de un tinte verdoso pastel. Sus ojos son grandes sin pupilar y sin conjuntivas blancas, y de colores variados, normalmente violeta o verde pálido. Las mujeres élficas suelen tener figuras poco voluptuosas, casi de muchachos, y los varones carecen de barba. Tanto ellos como ellas tienen generalmente el pelo corto, de un color verdoso, y fuertemente pegado al cráneo, lo cual le da el aspecto de una capa. No hay diferencias relevantes en tamaño o fuerza entre ambos sexos. Los elfos son vegetarianos y están atados a sus bosques de una manera difícil de entender para un humano. Individualmente, los elfos parecen libres de ir y venir con total libertad, pero las emigraciones élficas en masa sólo se dan en tiempo de grandes tragedias. Los elfos son viejos enemigos de trols y enanos. En ocasiones, algunas patrullas élficas persiguen bajo tierra a sus enemigos. Existen diferentes razas de elfos. Los elfos verdes se encuentran principalmente en latitudes septentrionales, en bosques de pinos. Los elfos marrones viven en bosques de árboles de hoja caduca y duermen durante todo el invierno, aunque se hallan despiertos en primavera, verano y otoño. Los elfos amarillos habitan junglas tropicales. Los valores que te presentamos a continuación pertenecen a los elfos marrones. Los elfos amarillos tienen un TAM de 2d6, mientras que los elfos verdes tienen 3d6 en TAM, 2d6+4 en FUE, 4d6 en INT y 2d6+6 en POD.

45

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Características (Media) FUE: 2d6+2 (9) CON: 3d6 (11) TAM: 2d4+4 (9) DES: 3d6+3 (14) INT: 3d6+6 (17) POD: 3d6+3 (14) CAR: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d2 14 8m 16 Cuero endurecido Sentido élfico Practican la magia rúnica.

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

2/4 2/4 2/5 2/6 2/3 2/3 2/4

Habilidades: Aguante 36%, Atletismo 83%, Evadir 75%, Músculo 56%, Percepción 83%, Primeros Auxilios 74%, Rastrear 45%, Saber (bosques) 65%, Sigilo 64%, Voluntad 76% Estilos de Combate: Explorador élfico (Arco élfico, Lanza corta, Rodela) 76%

Armas Arco élfico* Lanza corta Escudo rodela

Tamaño/Potencia E M M

Alcance 15/125/250 C L

Daño 1d8-1d2 1d8+1-1d2 1d3-1d2

PA/PG 4/8 4/5 6/9

*Un arco élfico es igual que un arco recurvado pero se marchitan si son tocados por alguien que no sea un elfo.

Enano Los enanos son pequeños humanoides que habitan bajo la superficie de la tierra. Sus cabezas y cuerpos son casi tan grandes como las de los humanos, pero sus extremidades son más cortas, llenas de músculos poderosos y normalmente retorcidas. Los enanos varones suelen lucir largas barbas. Los enanos son afamados fabricantes y artífices. Se pasan bajo tierra la mayor parte del tiempo, y sólo los que se sienten aventureros se aventuran en la superficie. Existe la creencia popular, ampliamente justificada, de que los enanos son extremadamente saludables. Cuando viajan al aire libre suelen hacerlo fuertemente armados y acorazados. Los enanos son viejos enemigos de trols y elfos. Los enanos pueden orientarse en la oscuridad gracias a un sorprendentemente desarrollado sentido del tacto llamado Sentido terrestre. Pueden detectar la presencia de otros seres por las ligeras corrientes de aire que cualquier movimiento provoca. Son capaces de dirigir golpes en combate detectando el calor que emite el cuerpo de su enemigo y de defenderse percibiendo las corrientes de aire producidas por dichos movimientos. El sentido terrestre, un sistema de detección mixto de de corrientes de aire y calor, también lo poseen unas cuentas criaturas habitantes del subsuelo. Los enanos tienen una gran inventiva y son famosos por que los de cualquier otra raza, pero suelen estar mejor armados sus ingenios. Odian que sus maravillas mecánicas y sus tesoros y acorazados. Los varones y hembras no se diferencian en tamaño o caigan en manos de otras razas. Los aventureros enanos no fuerza. Las mujeres de los enanos son aún más raras de ver que poseen generalmente más objetos especiales o más riquezas los varones.

Características (Media) FUE: 4d6 (14) CON: 1d6+12 (16) TAM: 1d6+6 (10) DES: 3d6 (11) INT: 2d6+6 (13) POD: 3d6 (11) CAR: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 0 11 4m 12 Cota de mallas y casco Sentido terrestre Practican la hechicería

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

6/6 6/6 6/7 6/8 6/5 6/5 4/6

Habilidades: Aguante 76%, Artesanía (varias) 67%, Atletismo 34%, Evadir 45%, Ingeniería 45%, Mecanismos 53%, Músculo 84%, Percepción 54%, Voluntad 83% Estilos de Combate: Enano de hierro (Gran martillo, Hacha de batalla y ballesta) 81%

Armas Gran martillo Hacha de batalla Ballesta pesada

46

Tamaño/Potencia E M E

Alcance L M 20/150/300

Daño 1d10+3 1d8+1 1d10

PA/PG 4/10 4/8 4/8

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Gárgola Las gárgolas son extrañas criaturas, las cuales están hechas aparentemente de piedra. Cuando se hallan en reposo son como estatuas y se las puede tratar como a tales, pero cuando se activan son muy peligrosas. Hay varios tipos de gárgolas y todos ellos habitan en montañas o en bosques. La mayoría de las gárgolas se encuentran en Genertela, aunque existe una especie nativa de Slon y otra que habita en Vralos y que ha llegado allí desde el exterior. Todas las variedades de gárgolas tienen diversas cosas en común. En todos los casos poseen rostros horribles, carne dura

Características (Media) FUE: 3d6+12 (23) CON: 3d6 (11) TAM: 3d6 (11) DES: 3d6 (11) INT: 1d6 (3) POD: 3d6 (11)

como la piedra, y figuras vagamente humanoides. En general son bastante estúpidas, y en la mayor parte de los casos tienen alas. La que aquí describimos, la gárgola menor cornuda, es bastante común. Se encuentra a todo lo largo de las montañas Petrificadas y de sus alrededores, y a menudo estos ejemplares pueden ser domados o esclavizados dependiendo de cómo se mire) por seres más inteligentes. La FUE de una gárgola siempre es igual a su TAM añadiéndole 12.

Atributos Puntos Acción: 2 Modif. Daño: +1d4 Puntos Magia: 11 Movimiento: 4 m / 8 m volando M. Reacción: 7 Armadura: Piel dura Rasgos: Magia: Generalmente ninguna, aunque algunas

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Ala derecha Ala derecha Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

6/5 6/5 6/6 6/7 6/5 6/5 6/4 6/4 6/5

podrían usar la Magia común Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 33%, Evadir 42%, Músculo 75%, Percepción 52%, Voluntad 49% Estilos de Combate: Guerrero gárgola (Lanza corta) 63%, Pelear 73%

Armas Lanza corta Garra

Tamaño/Potencia M M

Alcance L M

Daño 1d8+1+1d4 1d4+1d4

PA/PG 4/5 Como brazo

Gato Sombrío Los gatos sombríos son felinos de color oscuro cuyo tamaA los gatos sombríos a veces se les llama gatos parpadeanño varía desde el de un gato doméstico normal, hasta el de un tes a causa de su velocidad y de su agilidad. Son muy cautelosos perro grande. Estos animales ágiles y silenciosos viven en las y rara vez atacan a una criatura mayor que ellos mismos. laderas y en las cimas de las Montañas Petrificadas de GenerteSon animales sagrados para la religión de Orlanth, por lo la. que a menudo son despertados para que sirvan como aliados de los sacerdotes y señores de las runas de dicho culto de las tormentas.

Características (Media) FUE: 2d6 (7) CON: 2d6+6 (13) TAM: 1d6 (3) DES: 3d6+12 (23) INS: 2d6+6 (11) POD: 2d6+12 (19)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d6 19 14 m 17 Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

0/3 0/3 0/5 0/6 0/3 0/3 0/4

Habilidades: Aguante 32%, Atletismo 98%, Evadir 110%, Músculo 25%, Percepción 68%, Sigilo 110%, Voluntad 76% Estilos de Combate: Gato salvaje (Garra, mordisco) 61%

Armas Garra Mordisco

Tamaño/Potencia P P

Alcance C T

Daño 1d3-1d6 1d4-1d6

PA/PG Como pata Como cabeza

47

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Gorila Los gorilas son monos que viven en las selvas. Son bastante grandes, con una fuerza excesiva incluso para seres tan voluminosos. Son cuadrúpedos, pero pueden caminar y mantenerse sobre sus patas traseras. Los gorilas son principalmente vegetarianos, aunque también comen larvas, insectos y algunos roedores. Se desplazan en

Características (Media) FUE: 4d6+22 (36) CON: 2d6+6 (13) TAM: 4d6+12 (26) DES: 3d6+3 (14) INS: 2d6+7 (14) POD: 3d6 (11)

pequeños grupos familiares, normalmente liderados por un viejo macho de espalda blanca. Los gorilas son seres pacíficos y reservados, pero si se enfadan pueden destrozar a un hombre. Las gorilas hembras son menores que los machos, y tienen 6 puntos menos en FUE y TAM.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +2d6 11 4 m / 6 m trepando 14 Pelaje Apresar Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

3/8 3/8 3/9 3/10 3/7 3/7 3/8

Habilidades: Acrobacias 55%, Aguante 62%, Atletismo 64%, Evadir 64%, Músculo 85%, Percepción 71%, Sigilo 51%, Supervivencia 68%, Voluntad 64% Estilos de Combate: Gorila enfadado (Mordisco, puño) 72%

Armas Mordisco Puñetazo

Tamaño/Potencia G G

Alcance C M

Daño 1d8+2d6 1d6+2d6

PA/PG Como cabeza Como brazo

Gorp Estos anfibios borrones informes de tejido pútrido rezuman a lo largo de los cursos de agua y se filtran a través de las ruinas, destilando ácidos y enzimas corrosivos. A un gorp sólo se le puede matar con fuego o con magia. Las armas se limitan a pasar a su través, dañándose a causa del ácido, pero sin causar a su vez daño alguno. Debido a la naturaleza corrosiva del gorp, ni el ácido ni el veneno tienen efecto sobre él, igual que la magia que no tenga un componente ígneo o eléctrico. Si un gorp es asesinado puede que en su interior se encuentren (aunque esto es raro) metales nobles y otros tesoros indisolubles. Sin embargo, cualquiera que intente rebuscar en ese amasijo, recibirá daño ácido en sus manos, aunque la armadura puede ayudar a absorberlo.

Un gorp ataca colocándose junto a su víctima para saltar y tratar de envolverlo (para lo que no sirve parar, solo esquivar). Si logra alcanzar a su víctima, dañará una localización por cada metro cúbico que tenga el gorp. El daño provocado es el de un ácido concentrado (1d6 durante 1d3 rondas de combate) y como ocurre con los ácidos, la armadura le protegerá hasta que se vea disuelta a la vez. La manera de calcular sus rasgos es muy parecida a la de los elementales, pues se basa principalmente en el tamaño en metros cúbicos del gorp. Todos ellos se mueven 6 m y poseen los rasgos Anfibio, Inmunidad (a todo menos al fuego y la electricidad), Inmunidad al veneno y Salto.

Valores Medios de Gorps Metros Cúbicos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

48

POD AC

MR

PG

3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6

+7 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +18 +19 +21

1/10 1/16 2/22 2/28 3/34 3/40 4/46 4/52 5/58 5/64

2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

Habilidades Evadir 52%, Músculo 42%, Percepción 45%, Voluntad 64%, Combate 57% Evadir 56%, Músculo 50%, Percepción 49%, Voluntad 70%, Combate 63% Evadir 60%, Músculo 58%, Percepción 53%, Voluntad 76%, Combate 69% Evadir 64%, Músculo 66%, Percepción 57%, Voluntad 82%, Combate 75% Evadir 68%, Músculo 74%, Percepción 61%, Voluntad 88%, Combate 81% Evadir 72%, Músculo 82%, Percepción 65%, Voluntad 94%, Combate 87% Evadir 76%, Músculo 90%, Percepción 69%, Voluntad 100%, Combate 93% Evadir 80%, Músculo 98%, Percepción 73%, Voluntad 106%, Combate 99% Evadir 84%, Músculo 106%, Percepción 77%, Voluntad 112%, Combate 105% Evadir 88%, Músculo 114%, Percepción 81%, Voluntad 118%, Combate 111%

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Grampus Estos extraños artrópodos reciben también el nombre de escorpiones látigo o de vinagreros. Su aspecto es el de escorpiones gigantes de color marrón, con enormes pinzas de color oscuro, pero sin los temidos aguijones que poseen los auténticos escorpiones. En lugar de dichos aguijones, al final de su

Características (Media) FUE: 4d6+12 (26) CON: 2d6+12 (19) TAM: 3d6+12 (23) DES: 3d6 (11) INS: 2d6+2 (9) POD: 3d6 (11)

abdomen lucen una delgada cola con aspecto de látigo. En la base de dicho apéndice existen unas glándulas capaces de segregar nubes de vapores tóxicos. Los grampus son estrictamente carnívoros y viven en bosques, selvas y pantanos.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d10 11 6m 10 Quitina Adherencia, Armas Naturales Formidables, Excavador, Venenoso

Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01 02 03 04 05 06 07-12 13-15 16-18 19-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Pata central derecha Pata central izquierda Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Tórax Pinza derecha Pinza izquierda Cefalotórax

6/7 6/7 6/7 6/7 6/7 6/7 6/9 6/8 6/8 6/10

Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 65%, Evadir 72%, Músculo 71%, Percepción 53%, Sigilo 65%, Voluntad 48% Estilos de Combate: Ataque del escorpión látigo (Pinzas, aguijón) 75%

Armas Pinzas

Tamaño/Potencia G

Alcance M

Aguijón

G

5/10/20

Daño 1d8+1d10 Ácido, veneno o chorro

PA/PG Como pinza Como tórax

Notas Especiales: Ácido: El ácido que expulsa el grampus por sus glándulas huele fuertemente a vinagre, y es un ácido débil (1d2 puntos de daño durante 1 ronda) que dispara en cono hasta su CON en metros (en el punto más lejano tiene una anchura de una cuarta parte de su CON). Cualquier criatura afectada por ese chorro recibe el daño en todas sus localizaciones, aunque con una tirada de Evadir se puede reducir el daño a la mitad. Veneno: Si el grampus expulsa veneno, es una nube de gas venenoso que huele a cloro que se extiende 3 metros cuadrados alrededor del grampus. Su potencia es igual a (CONx5)% y todo aquel que la inhale y no resista el veneno sentirá una terrible Agonía que le durará hasta que deje de inhalar el veneno. Chorro: Por último, el grampus puede lanzar un estrecho chorro de ácido que huele a ácido fórmico y que si daña a su objetivo le provoca 1d6 puntos de daño por ácido durante 1d3 rondas de combate en una localización al azar.

Gremlin Hay veces que a un nilmerg se le da mejor destruir que reparar. En vez de intentar alterar a estas criaturas defectuosas, los enanos las recogen, las entrenan para que lleguen a la perfección en sus labores destructoras de maquinaria, las equipan con herramientas mágicas y con conjuros, y las sueltan para que infesten las herramientas y las máquinas de las gentes que les roban sus secretos. Los gremlins, igual que los nilmergs, están programados para actuar sobre blancos específicos. Algunos gremlins se dedican a arruinar pociones, mientras que otros

Características (Media) FUE: 2d6 (7) CON: 2d6 (7) TAM: 2 (2) DES: 2d6+18 (25) INT: 3d6 (11) POD: 3d6 (11)

destruyen transportes mecánicos. Hay una variedad que se dedica a sabotear ballestas y equipo de asedio. En tiempos de guerra, se envían gremlins para que ataquen e inutilicen las máquinas de los enemigos. Rara vez se les ve, pero sus actividades son bien conocidas y temidas por los humanos innovadores en asuntos de maquinaria. Los gremlins siempre están armados con el equipo necesario para sabotear los ingenios que se les asignan, el cual puede variar de unos tipos de gremlins a otros.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d6 11 4m 18 Ninguna Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/2 0/2 0/3 0/4 0/1 0/1 0/2

Habilidades: Aguante 28%, Atletismo 33%, Evadir 72%, Ingeniería 78%, Mecanismos 105%, Músculo 25%, Percepción 48%, Sigilo 95%, Voluntad 42% Estilos de Combate: No poseen ataques efectivos, pues son más dados al sabotaje.

49

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Grotaron Los arqueros maidstonianos viven en las montañas Maidstone de la Fronela septentrional. Estas criaturas no tienen cabeza y su altura hasta los hombres es de unos 3 metros. Donde debería estar el cuello en un humano normal, en estos seres crece un tercer brazo. La boca, grande y en forma de media luna, se abre en lo alto del pecho. En el dorso de cada una de las tres manos se abre un ojo amarillo, el cual mira en dirección a los dedos. Se trata de unas criaturas más bien solitarias. Los grotarones suelen combatir utilizando arcos enormes que sujetan con los dos brazos laterales mientras el tercero los tensa. Debido a la localización de los ojos, esta posición es idónea a la hora de hacer blanco. Siempre procuran evitar el cuerpo a cuerpo, pero si se les obliga a combatir de este modo, suelen coger un escudo con su brazo central y sendas garrotas con los laterales. A menudo se les alquila como mercenarios.

Características (Media) FUE: 3d6+24 (35) CON: 4d6+12 (26) TAM: 3d6+30 (41) DES: 2d6+18 (25) INT: 3d6 (11) POD: 3d6 (11) CAR: 2d6 (7)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 (4 miembros adicionales) +1d8+1d6 11 6m 18 Piel gruesa Miembros adicionales

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-11 12-14 15-17 18-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Brazo central

8/14 8/14 8/15 8/16 8/13 8/13 8/13

Suelen usar Magia Común 54%: Aumentar, Curar, Dardo Veloz, Movilidad. Habilidades: Aguante 88%, Atletismo 43%, Evadir 72%, Músculo 99%, Percepción 62%, Voluntad 41% Estilos de Combate: Arquero maidstoniano (Arco grande, gran clava, escudo gran rectangular) 76%

Armas Arco grande Gran clava Escudo Gran Rectangular

Tamaño/Potencia E E E

Alcance 20/150/300 L C

Daño 1d10+1d8+1d6 2d6+1d8+1d6 1d4+1d8+1d6

PA/PG 4/12 4/10 4/18

Gusano Dragón Son grandes dragones sin patas. Suelen frecuentar pantanos lúgubres y bosques húmedos. No poseen un aliento de fuego, pero pueden lanzar nubes de gas venenoso y regenerar el daño (a una velocidad de 2 PG por localización y ronda de combate), aunque cuando muere cesa la regeneración. Cuando unos aventureros atacan a un gusano dragón, éste dispara inmediatamente sus vapores mortales, además de pasar al ataque físicamente. Para evitar inhalar el veneno, los aventureros deberán aguantar la respiración. Cuando utilizan su ataque de gas venenoso, afectan a todos los que se encuentren hasta a 3 metros del pulpandante, que deberán aguantar la respiración para no inhalar el veneno, que tiene los siguientes rasgos:

Características (Media) FUE: 4d6+28 (42) CON: 3d6+12 (23) TAM: 4d6+28 (42) DES: 2d6 (7) INS: 2d6+10 (17) POD: 1d6+12 (15)

b b b b b

b b

Aplicación: Inhalación. Potencia: 80% Resistencia: Aguante Tiempo de Incubación: En cuanto es inhalado. Duración: Hasta que deje de inhalarse o hasta que el viento disipe la nube de gas (lo que suele tardar 1d6 asaltos). Para que el gusano dragón mantenga más tiempo la nube venenosa, ganará 1 nivel de Fatiga por ronda adicional manteniendo la nube. Afecciones: si no se resiste el veneno, la víctima sentirá Agonía cuando el gas le llene los pulmones. Antídoto/Cura: al actuar tan rápidamente no existen un antídoto correcto. Una vez que afecta a la víctima, la única solución es sacarlo de la nube de gas.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +2d8 15 6m 12 Piel Regeneración, Venenoso Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-09 10-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Punta de la cola Tramo posterior final Tramo posterior inicial Tramo medio final Tramo medio central Tramo medio inicial Tramo delantero final Tramo delantero inicial Cabeza

10/13 10/13 10/13 10/13 10/13 10/13 10/13 10/13 10/13

Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 79%, Evadir 68%, Músculo 91%, Percepción 59%, Sigilo 71%, Voluntad 54% Estilos de Combate: Muerte pantanosa (Mordisco, Aliento) 79%

Armas Mordisco Aliento

50

Tamaño/Potencia D -

Alcance M -

Daño 1d12+2d8 Veneno

PA/PG Como cabeza Como cabeza

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Halcón Los halcones son aves de presa que viven en todos los cli- res que damos a continuación valdrían también para búhos mas templados y tropicales. Es rato que ataquen a los humanos, grandes u otro tipo de pájaro de presa. a no ser que estén enfermos o que defiendan su nido. Los valo-

Características (Media) FUE: 1d3 (2) CON: 2d4 (5) TAM: 1d2 (2) DES: 3d6+18 (29) INS: 2d6+4 (12) POD: 2d6 (7)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

4 -1d8 7 2 m / 24 m volando 21 Ninguna Ataque en picado, Volador Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Pata derecha Pata izquierda Abdomen Pecho Ala derecha Ala izquierda Cabeza

0/2 0/2 0/3 0/4 0/1 0/1 0/2

Habilidades: Aguante 35%, Atletismo 40%, Evadir 68%, Músculo 10%, Percepción 86%, Volar 91%, Sigilo 51%, Voluntad 45% Estilos de Combate: Depredador aéreo (Garras, Pico, Alas) 81%

Armas Pico Garras

Tamaño/Potencia P P

Alcance T C

Daño 1d4-1d8 1d3-1d8

PA/PG Como cabeza Como pata

Helión Los heliones, unos extraños habitantes del Otro Mundo, son burbujas inteligentes de fuerza nula. Poseen el aspecto de burbujas traslúcidas y amorfas, de color ligeramente plateado, que flotan y se agitan a la deriva. Suele acompañarles un fuerte olor como el que precede a una tormenta. Se hacen más opacos conforme van ganando esencia y pierden su apariencia plateada, volviéndose más transparentes, al tiempo que disminuyen su fuerza vital. Los heliones son vulnerables a las armas normales y a la magia Al tratarse de un ser hecho de magia pura, sus PM están ligados a sus PG y a sus PA. Por tanto, un helión tiene tantos PG y tantos PA como PM posea: si una de dichas características se ve reducida, se reducen todas ellas. Si el helión lanza un hechizo o usa su ataque, reduciendo por tanto sus PM, sus PA y PG también bajan. De la misma manera, si recibe daño físico, sus PM también bajarán.

Características (Media) TAM: 1 (1) DES: 4d6 (14) INT: 4d6 (14) POD: 3d6+6 (17)

Un helión ataca con un rayo de energía entrópica, el cual posee un alcance de 10 metros, que alcance automáticamente a cualquier blanco deseado que se halle dentro de su alcance. No es especialmente doloroso, pero añade niveles de Fatiga a la víctima: por cada 3 PM que gaste el helión durante el ataque, la víctima acumula 1 nivel de Fatiga, y si acumula demasiados puede caer inconsciente o incluso morir. Los heliones no pueden atacar de otro modo que no sea el arriba expuesto y no pueden iniciar combate espiritual, al estar anclados al mundo físico. También pueden conocer magia de hechicería, con cuyos hechizos esclavizan a monstruos, humanos o seres similares para que les ayuden a capturar a sus víctimas, con quienes luego usan el conjuro Succionar para obtener más PM.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

1d20

Localización

01-20 Cuerpo 17 30 m volando 14 Tantas como PM Drenaje de Fatiga, Volador En ocasiones, hechicería. Invocación 75%, Manipulación 64%

PA/PG 17/17

Habilidades: Evadir 78%, Percepción 65%, Volar 51%, Sigilo 41%, Voluntad 90%

51

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Hijo de Krarsht Los hijos de Krarsht son horrores subterráneos que llenan el subsuelo de tortuosos túneles. A estos seres semejantes a los arácnidos nunca se les ve en la superficie. Sus cuerpos son asimétricos y no tienen ojos, aunque si una especie de sentido ‘hambriento’, que les ayuda a detectar seres vivientes. La mayoría de los habitantes de la superficie nunca ha oído hablar de estos monstruos. Los hijos de Krarsht no se comunican aparentemente con los demás seres, pero si cooperan entre sí y con las cabezas principales del culto de Krarsht. Es posible que todos ellos compartan una sola psique. También es posible que no sean más que peones desprovistos de inteligencia, que obedecen ciegamente las órdenes de su divina madre. Quizá el secreto es aún más simple, o mucho más complejo.

Características (Media) FUE: 2d6+6 (13) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6 (7) DES: 3d6+6 (17) INT: 3d6 (11) POD: 2d6+12 (19)

Debido a su costumbre de cavar túneles es difícil decir hasta donde pueden llegar, pero sí se sabe que existen en el subsuelo de Genertela y de Jrustela. Es una criatura muy peligrosa, pues su mordisco es venenoso, la saliva de su lengua contiene ácido y es capaz de escupir pratzim, un tejido pegajoso y lleno de filamentos, que se adhiere e inmoviliza a su blanco. Cada ataque de pratzim afecta a una localización de golpe, que quedará inmovilizada a menos que se elimine el pratzim, lo que requiere una tirada de Músculo contra la potencia del pratzim, que siempre es igual a la CONx5 del hijo de Krarsth.

Atributos Puntos Acción: 3 (5 miembros adicionales) Modif. Daño: -1d2 Puntos Magia: 19 Movimiento: 2m M. Reacción: 14 Armadura: Quitina Apresar, Miembros adicionales, Venenoso Rasgos: Magia: Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pata 1 Pata 2 Pata 3 Pata 4 Pata 5 Pata 6 Cuerpo

3/3 3/3 3/3 3/3 3/3 3/3 7/6

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 59%, Evadir 68%, Músculo 61%, Percepción 79%, Voluntad 84% Estilos de Combate: Venganza de Krarsht (Mordisco, Lengua, Escupitajo de Pratzim, Garra) 69%

Armas Mordisco Lengua Escupitajo de Pratzim Garra Notas Especiales:

Tamaño/Potencia P P P P

Alcance T 5/10/15 5/10/15 C

Daño 1d4-1d2+veneno Ácido fuerte Ver descripción 1d3-1d2

PA/PG Como cuerpo Como cuerpo Como pata

Veneno: Suponiendo que el mordisco penetre la armadura, inyectará veneno en la víctima, con una Potencia igual al Aguante del hijo de Krarsht. El veneno actúa 1d3 rondas tras la inyección y paraliza a la víctima si no lo resiste. La parálisis dura una cantidad de horas igual a una cuarta parte de la CON del hijo de Krarsth.

Hijo del Viento Se trata de seres muy semejantes en todo a los humanos, si exceptuamos las magníficas alas emplumas que usan para volar. Se hallan ligados a la runa del Aire y son el producto de un blasfemo cruce entre la humanidad y los espíritus de las tormentas. Son bastante raros, y sólo se encuentran en las lindes de los Yermos de Genertela. Los hijos del viento son especialistas a la hora de controlar a los silfos y todos ellos conocen el milagro Invocar elemental (Silfo). Los hijos del viento desdeñan el combate cuerpo a cuerpo y el uso de armaduras, por lo que emplean armas arrojadizas y conjuros ofensivos siempre que les es posible. Son seres extremadamente claustrofóbicos y procuran no entrar nunca bajo tierra y rara vez penetran bajo techados: cada cierto tiempo que esté encerrado, un hijo del viento deberá hacer una tirada de Voluntad. Si falla la tirada, gana un nivel de Fatiga.

52

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Características (Media) FUE: 2d6 (7) CON: 3d6 (11) TAM: 1d6+6 (9) DES: 3d6+6 (17) INT: 2d6+6 (13) POD: 2d6+6 (13) CAR: 2d6+6 (13)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d2 13 6 m / 15 m volando 15 Ninguna Ataque en picado, Volador Adoran a los dioses de las tormentas.

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Ala derecha Ala izquierda Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/4 0/4 0/5 0/6 0/4 0/4 0/3 0/3 0/4

Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 51%, Evadir 68%, Músculo 30%, Percepción 69%, Volar 80%, Sigilo 61%, Voluntad 65% Estilos de Combate: Asaltante aéreo (Espada ropera, honda, alabarda) 71%

Armas Espada ropera Alabarda Honda

Tamaño/Potencia M G G

Alcance M ML 10/150/300

Daño 1d8-1d2 1d8+2-1d2 1d8

PA/PG 4/8 4/10 1/2

Hombre Escorpión Estas criaturas, más escorpiones que hombres, parecen centauros con el pecho, brazos y cabeza de un humano, pero con el abdomen, cola y patas traseras de un escorpión. Estos hijos del Caos son un resto de los tiempos de la Gran Oscuridad. Se les encuentra en desiertos y pequeños pueblos de montaña. Su sociedad se basa en el servicio a una reina gigantesca que realiza la mayor parte de la reproducción. Viven de

Características (Media) FUE: 2d6+12 (19) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6+12 (29) DES: 3d6+3 (14) INT: 2d6 (7) POD: 2d6 (7) CAR: 3d6 (11)

sus pillajes y de alquilar sus servicios a jefes optimistas que olvidan la naturaleza caótica de sus empleados. Si un hombre escorpión recibe una herida seria o grave en una de sus patas, no quedará incapacitado; si pierde dos patas del mismo lado, su velocidad sí que se reduciría a la mitad y cualquier tirada de Atletismo tendría que hacerse con dos niveles adicionales de dificultad. Si pierde las tres patas de un mismo lado, quedaría inmovilizado.

Atributos Puntos Acción: 2 Modif. Daño: +1d10 Puntos Magia: 7 Movimiento: 6m M. Reacción: 11 Piel y armadura laminada Armadura: Aura del caos, Rasgo caótico, Venenoso Rasgos: Magia: Los especialistas pueden seguir cualquier tradición mágica

1d20

Localización

PA/PG

01-02 03 04 05 06 07 08 09-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Pata central derecha Pata central izquierda Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Tórax Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

3/9 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/9 3/10 3/7 3/7 3/8

Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 59%, Evadir 56%, Músculo 80%, Pelea 58%, Percepción 51%, Voluntad 46% Estilos de Combate: Guerrero hombre escorpión (Gran clava, honda, aguijón) 68%

Armas Gran clava Honda Aguijón Notas Especiales:

Tamaño/Potencia E G G

Alcance L 10/150/300 L

Daño 2d6+1d10 1d8 1d8+1d10+veneno

PA/PG 4/10 1/2 Como cola

Veneno: El veneno de un hombre escorpión tiene una Potencia igual a su habilidad de Aguante. Actúa en la Ronda de Combate siguiente a su inyección causando agonía sobre la localización impactada. Una hora después el veneno comienza a corroer la carne lentamente, haciendo que la localización pierda 1 PG por hora; normalmente esto supone la pérdida de la extremidad (o la muerte, si la picadura fue en la cabeza o el torso), a menos que se trate el veneno con éxito.

Hombre Lobo Nadie sabe si los hombres lobo son humanos que se convierten en lobos, o lobos que se transforman en humanos. Sea como fuere, un hombre lobo adquiere los sentidos y la fuerza de un lobo a expensas de su inteligencia. Los licántropos pueden cambiar de forma a voluntad (excepto las noches de luna llena, en la que no puede resistirse al cambio), un proceso que tarda 1d3 minutos en completarse y es insoportablemente doloroso. Dicha transformación dura una cantidad de horas igual a la CON del licántropo. En contra de lo que preconiza el folklore popular, la mordedura de un licántropo no transmite de ordinario la capacidad de cambiar de forma.

En su forma animal, los hombres lobo son inmunes a la mayoría de las fuentes de daño, las cuales simplemente rebotan sobre ellos. Sólo la magia, el fuego y los metales puro (como la plata) puede herirles. El veneno puede afectarles, siempre que se perfore la piel de la criatura con un arma que pueda hacerlo. También pueden morir debido a la asfixia. Un personaje afectado por la licantropía se transforma en un lobo de TAM igual al de su forma humana y reemplaza su INT por INS. Sus habilidades y su FUE, CON, DES y POD tendrán el valor más alto de entre su forma humana y lupina. A continuación te presentamos un ejemplo típico de licántropo tomando como base un humano medio.

53

Características (Media) FUE: 11 CON: 11 TAM: 13 DES: 11 INS: 13 POD: 11

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 0 11 8m 12 Piel Visión nocturna Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

1/5 1/5 1/6 1/7 1/5 1/5 1/5

Habilidades: Aguante 67%, Atletismo 64%, Evadir 57%, Músculo 41%, Percepción 65%, Rastrear 69%, Voluntad 49% Estilos de Combate: Ataque de licantropía (Mordisco) 65%

Armas Mordisco

Tamaño/Potencia M

Alcance T

Daño 1d6

PA/PG Como cabeza

Huanto Los huantos son monstruos caóticos que viven en las faldas de las montañas de Kralorela. Poseen cabezas enormes y de huesos prominentes, casi tan grandes como sus torsos. Sus miembros son nervudos, con garras grandes semejantes a las de las aves rapaces, y sus bocas están repletas de dientes afilados. A menudo se hallan acompañados por grupos de necrófagos. Son altamente inteligentes y pueden emplear armas de todo tipo. Su motivación primaria parece limitarse a derrocar el antiguo sistema gubernamental de los kralorelanos. En el pasado se sabe que que se han aliado con los nómadas animales, con los hsunchen, con los trols, con los elfos, con los habitantes del mar,

Características (Media) FUE: 3d6+12 (23) CON: 3d6+6 (17) TAM: 4d6+12 (26) DES: 3d6 (11) INT: 3d6+6 (17) POD: 1d6+12 (15) CAR: 2d6 (7)

e incluso con invasores extranjeros para alcanzar tal fin. La enemistad es muy antiguo y los huantos vienen descritos en todos los Catálogos Imperiales Kralorelanos de Adversarios que datan de principios de la Era de los Dioses. El mordisco de un huanto inyecta un veneno mágico con una potencia igual al Aguante del huanto. Si la víctima no consigue resistirse al veneno utilizando su Voluntad, cae inconsciente al suelo y si no recibe en 1d3 horas algún tiempo de antídoto o tratamiento (como con una tirada de Curación), la víctima se convierte en un necrófago. Una vez haya tenido lugar la transformación, no podrá nunca volver a su estado original.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d10 15 8m 14 Piel en el cuerpo y una gran masa ósea en la cabeza.

1d20

Localización

PA/PG

01 02 03-05 06-08 09 10 11-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

4/9 4/9 4/10 4/11 4/8 4/8 8/9

Venenoso Suelen seguir alguna senda mística caótica o malvada.

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 59%, Evadir 46%, Músculo 82%, Percepción 54%, Perspicacia 61%, Voluntad 72% Estilos de Combate: Guerrero huanto (Mandoble) 60%, Pelea (Mordisco, garras) 59%

Armas Mordisco Garras Mandoble

Tamaño/Potencia G G E

Alcance C M L

Daño 1d8+1d10+veneno 1d6+1d10 2d8+1d10

PA/PG Como cabeza Como brazo 6/12

Impala Los impalas son pequeños antílopes utilizados como mon- metros de longitud de un solo brinco. Sus jinetes son arqueros turas por una tribu de pigmeos que habita en Prax. Se agrupan expertos que evitan siempre el cuerpo a cuerpo. en manadas de mediano tamaño y son capaces de saltar hasta 9

Características (Media) FUE: 1d6+12 (15) CON: 3d6 (11) TAM: 1d6+12 (15) DES: 2d6+6 (13) INS: 2d6+4 (11) POD: 2d6 (7)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d2 7 20 m 12 Ninguna Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-14 15-16 17-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

0/6 0/6 0/7 0/8 0/5 0/5 0/6

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 89%, Evadir 86%, Músculo 52%, Percepción 76%, Voluntad 41% Estilos de Combate: Defensor ciervo (Cornada) 54%

Armas Cornada

Tamaño/Potencia M

Alcance C

Daño 1d6+1d2

PA/PG Como cabeza

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Jack O’so Se trata de monstruos pelados y musculosos, con cabezas hinchadas y de color naranja que semejan calabazas. Los jack o’sos viven normalmente en bosques y montañas. Son carnívoros caóticos que disponen de una habilidad exótica que no conviene desdeñar. A cada asalto, además de los ataques normales, el jack o’so puede realizar una tirada enfrentada de Voluntad contra un

Características (Media) FUE: 3d6+6 (17) CON: 2d6+6 (13) TAM: 3d6+6 (17) DES: 3d6 (11) INT: 2d6 (7) POD: 4d6 (14) CAR: 3d6 (11)

adversario. Si vence a la víctima, esta queda hipnotizada, como congelada en el sitio e indefensa hasta que el jack o’so muera o el efecto sea disipado (a la hora de disiparlo, se le considera un efecto mágico de Magnitud 2). El jack o’so puede mantener hipnotizadas al mismo tiempo a un número de seres vivos igual a la mitad de su POD. El jack o’so no puede liberar voluntariamente a una de sus víctimas.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d2 14 8m 11 Pelaje y piel dura Ataque de mirada, Rasgo caótico

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

3/6 3/6 3/7 3/8 3/5 3/5 3/6

Ninguna.

Habilidades: Aguante 65%, Atletismo 46%, Evadir 40%, Músculo 82%, Percepción 63%, Sigilo 75%, Voluntad 87% Estilos de Combate: Desgarrador hipnótico (Garra) 73%

Armas Garra

Tamaño/Potencia M

Alcance M

Daño 1d4

PA/PG Como brazo

Jinete de los Colmillos Se desconocen cuáles son los orígenes auténticos de los jinetes de los colmillos, aunque sí se sabe que fueron vistos por vez primera durante la Segunda Edad. Es evidente que por sus venas corre sangre humana, pero la marca de los trols también es claramente visible. Su principal religión, el Culto del Colmillo Sangriento, exige que beban regularmente sangre y que lleven a cabo otro tipo de abominaciones. Utilizan como monturas a enormes cerdos salvajes, los jabalíes gigantes. Tantos ellos como sus semisalvajes monturas viven en bosques de montaña, desde donde salen para saquear las tierras vecinas o para trabajar como mercenarios. Las ruinas de su antiguo templo, la Columna de Marfil, se levantan en el Paso del Dragón.

Características (Media) FUE: 2d6+6 (13) CON: 2d6+6 (13) TAM: 2d6+6 (13) DES: 3d6 (11) INT: 2d6+6 (13) POD: 3d6 (11) CAR: 1d6 (3)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d2 11 6m 12 Ninguna natural, aunque suelen llevar armadura laminada

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

3/6 3/6 3/7 3/8 3/5 3/5 3/6

Ninguno

Adoran a varias deidades rúnicas englobado en el Culto del Colmillo Sangriento. Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 57%, Evadir 46%, Montar 75%, Músculo 69%, Percepción 64%, Rastrear 46%, Voluntad 42% Estilos de Combate: Guerrero salvaje (lanza de jinete, lanza larga, mangual) 62%

Armas Lanza de jinete Lanza larga Mangual

Tamaño/Potencia E G M

Alcance ML ML M

Daño 1d10+2+1d2 1d10+1+1d2 1d6+1d2

PA/PG 4/10 4/10 3/6

55

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Lamia Una lamia es una mujer vampiro sobrenatural. De abdomen para arriba, las lamias tienen el aspecto de bellas mujeres, pero su porción inferior es la de una serpiente gigante (de forma muy parecida a las gorgonas). Las lamias son maestras en el arte de las ilusiones, y por ello suelen aparecer como mujeres normales a los ojos de los demás (lo que les cuesta 2 PM por día), rodeadas de tal aura de magnetismo que son muchos los que quedan prendados de ellas y a las que las lamias suelen mantener a su lado como esclavos para que las protejan, aunque tarde o temprano su sed de sangre la obliga a chupar el fluido vital de sus esclavos. Una lamia puede apresar a sus enemigos con su enorme cola de serpiente (provocando un daño igual al doble de su

Características (Media) FUE: 3d6 (11) CON: 3d6 (11) TAM: 3d6+6 (17) DES: 4d6 (14) INT: 4d6 (14) POD: 4d6 (14) CAR: 3d6+6 (17)

modificador de daño). También puede besar a sus víctimas provocándoles un drenaje de POD. Por cada semana que no se alimente de sangre, la lamia sufrirá un Nivel de Fatiga que no podrá recuperar hasta alimentarse de nuevo. Cada víctima (que debe ser drenada hasta morir) reducirá estos Niveles de Fatiga en uno (y puede llegar a morir si no consigue sangre). Generalmente las lamias no se alimentan en mitad del combate. Sin embargo, si se las presiona, pueden drenar la sangre de una víctima en cuestión de segundos, consumiendo un Nivel de Fatiga por Ronda de Combate hasta que sean interrumpidos o la víctima muera.

Atributos Puntos Acción: 3 Modif. Daño: +1d2 Puntos Magia: 17 Movimiento: 6m M. Reacción: 14 Armadura: Escamas en las localizaciones serpen-

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Punta de la cola Mitad de la cola Torso inferior Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

4/5 4/6 4/7 0/8 0/5 0/5 0/6

tinas Apresar, Aterrador, Drenaje de Característica, Vampirismo Rasgos: Muchas conocen hechicería: Manipulación 57%, Invocación 67% Magia: Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 54%, Engañar 67%, Evadir 64%, Músculo 44%, Percepción 72%, Perspicacia 62%, Seducción 67%, Sigilo 86%, Voluntad 72% Estilos de Combate: Lamia terrorífica (Mordisco, beso, constricción) 71%

Armas Mordisco Beso Constricción Notas Especiales:

Tamaño/Potencia M M M

Alcance T T M

Daño 1d6+1d2 Beso de la Lamia 2d2

PA/PG Como cabeza Como cabeza Como cola

Aura de seducción: Cada asalto, un varón de alguna raza humanoide, que pueda contemplar a la lamia cuando viste su imagen ilusoria, debe vencer en una tirada de resistencia de Voluntad con la Voluntad de la lamia. Si es derrotado, permanece desesperadamente enamorado de ella mientras se halle en su presencia y, una vez que deje de verla, el enamoramiento le durará tantos días como la CAR de la lamia. Si la ve después en su verdadera forma, puede volver a realizar el enfrentamiento de Voluntad. Si un personaje consigue vencer a la lamia en dicho enfrentamiento, será inmune a sus encantos durante un día entero. Beso de la Lamia: Si una lamia consigue besar a su víctima, ambos deben enfrentar su habilidad de Voluntad. Si vence la lamia, la víctima pierde 1 punto de POD por cada ronda que la lamia mantenga el beso, ganando la lamia un número igual de PM. La víctima no puede quedar a 0 POD de esta forma.

Limpia Escombros Imaginaos una criatura semejante a una rata pero mucho más grande, de cerca de medio metro de larga. Coged las comisuras de la boca y llevadlas hacia atrás, hasta la línea de los hombros, y abridla unos 60 grados para descubrir una hilera de afilados dientes. Cubrid a este espantoso bicho de escamas

Características (Media) FUE: 1d6 (3) CON: 3d6 (11) TAM: 1d4 (2) DES: 2d6+6 (13) INS: 2d6+2 (9) POD: 1d6+6 (9)

semejantes a las de un armadillo. Y por fin, imaginároslo siempre hambriento y acompañado de varios congéneres. Bueno, pues ya sabéis lo que es un limpia escombros. Normalmente sólo se les encuentra en cavernas y lugares en ruinas. Viven en la Genertela central y occidental.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 -1d8 9 6m 11 Escamas Apresar Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-14 15-16 17-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

2/3 2/3 2/4 2/5 2/2 2/2 2/3

Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 42%, Evadir 50%, Músculo 13%, Percepción 58%, Voluntad 44% Estilos de Combate: Limpiador de escombros (Mordisco) 52%

Armas Mordisco

56

Tamaño/Potencia P

Alcance T

Daño 1d4-1d8+Apresar

PA/PG Como cabeza

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Magisaurio A veces un dragonut explorador (o coronado) no consigue o rehúsa llevar a cabo su metamorfosis al estadio guerrero. En lugar de eso, la criatura progresa por un sendero de desarrollo diferente hasta que termina por convertirse en una criatura semejante a un dinosaurio llamada magisaurio. Los magisaurios son herbívoros de sangre fría. Sus zarpas delanteras son torpes, palmípedas y no prensiles. Normalmente viajan en grupos de 4 a 8 individuos, más o menos familiares. Los machos permanecen con la familia hasta que llegan a la madurez, momento en el cual el macho más viejo las expulsa de ella. Los jóvenes pueden entonces desafiar al anciano a terribles combates físicos y mágicos, en los que el perdedor suele morir en un baño de sangre. Pueden usar todo tipo de magia, excepto la draconiana, y no son muy agresivos. Los magisaurios han perdido el poder de

los dragonuts de renacer en el mismo huevo, y la mayoría de ellos ni siquiera recuerdan su antigua existencia. Frecuentemente te les confunde con dinosaurios como los tracodones y los hadrosaurios. Se desconoce que influencias hacen que un dragonut evolucione hasta convertirse en una variedad particular de magisaurio. Los magisaurios más comunes son también los más pequeños, los magus profundus; los más raros son también los más grandes, los magus magnus. Los magisaurios acostumbran a encantar conjuros con tatuajes sobre su piel, sobre todo porque son constantemente perseguidos y cazados por parte de los humanos codiciosos.

Magisaurio Pequeño Características (Media) FUE: 2d6+8 (15) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6+12 (19) DES: 1d6+6 (9) INT: 3d6 (11) POD: 2d6+12 (19)

Atributos Puntos Acción: 2 Modif. Daño: +1d4 Puntos Magia: 19 Movimiento: 6 m / nadando 6 m M. Reacción: 10 Armadura: Piel escamosa Rasgos: Ninguna Tratan de aprender toda la magia posible. Magia:

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Zarpa derecha Zarpa izquierda Cabeza

2/6 2/6 2/6 2/7 2/8 2/5 2/5 2/6

Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 50%, Evadir 55%, Músculo 68%, Percepción 61%, Voluntad 88% Estilos de Combate: Pelear (Patada, Mordisco) 53%

Armas Patada Mordisco

Tamaño/Potencia M M

Alcance M T

Daño 1d4+1d4 1d6+1d4

PA/PG Como pierna Como cabeza

Magisaurio Mediano Características (Media) FUE: 2d6+18 (25) CON: 3d6+6 (17) TAM: 2d6+24 (31) DES: 1d6+6 (9) INT: 2d6 (7) POD: 2d6+18 (25)

Atributos Puntos Acción: 2 Modif. Daño: +1d12 Puntos Magia: 25 Movimiento: 8 m / nadando 6 m M. Reacción: 8 Armadura: Piel escamosa Rasgos: Ninguna Tratan de aprender toda la magia posible. Magia:

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Zarpa derecha Zarpa izquierda Cabeza

4/10 4/10 4/10 4/11 4/12 4/9 4/9 4/10

Habilidades: Aguante 61%, Atletismo 60%, Evadir 45%, Músculo 78%, Percepción 66%, Voluntad 92% Estilos de Combate: Pelear (Patada, Mordisco) 63%

Armas Patada Mordisco

Tamaño/Potencia E E

Alcance L M

Daño 1d8+1d12 1d10+1d12

PA/PG Como pierna Como cabeza

Magisaurio Grande Características (Media) FUE: 2d6+24 (31) CON: 3d6+12 (23) TAM: 2d6+36 (43) DES: 1d6+6 (9) INT: 1d6 (3) POD: 2d6+24 (31)

Atributos Puntos Acción: 1 Modif. Daño: +1d8+1d6 Puntos Magia: 31 Movimiento: 8 m / nadando 6 m M. Reacción: 6 Armadura: Piel escamosa Rasgos: Ninguna Tratan de aprender toda la magia posible. Magia:

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Zarpa derecha Zarpa izquierda Cabeza

6/14 6/14 6/14 6/15 6/16 6/13 6/13 6/14

Habilidades: Aguante 71%, Atletismo 70%, Evadir 25%, Músculo 98%, Percepción 71%, Voluntad 120% Estilos de Combate: Pelear (Patada, Mordisco) 73%

Armas Patada Mordisco

Tamaño/Potencia D D

Alcance L M

Daño 1d10+1d8+1d6 1d12+1d8+1d6

PA/PG Como pierna Como cabeza

57

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Medio Pájaro La mayor parte de los dragonuts guerreros montan unas criaturas que reciben el nombre de medios pájaros. Estos seres tienen plumas y picos, y ponen huevos, pero sus huesos tienen una gran solidez, y en lugar de alas poseen brazos vestigiales.

Características (Media) FUE: 4d6+18 (32) CON: 2d6+6 (13) TAM: 4d6+12 (26) DES: 3d6+6 (17) INS: 2d6+5 (12) POD: 3d6 (11)

Los dragonuts crían a estos monstruos, que no se encuentran libres en la naturaleza. El medio pájaro es un ser carnívoro y valiente, que añade aún más fiereza a la figura del dragonut guerrero.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d12 11 18 m 15 Plumas y piel dura Ninguna Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pata derecha Pata izquierda Abdomen Pecho Ala derecha Ala izquierda Cabeza

4/8 4/8 4/9 4/10 4/7 4/7 4/8

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 87%, Evadir 68%, Músculo 97%, Percepción 64%, Voluntad 48% Estilos de Combate: Furia del medio pájaro (Pico, Pata) 65%

Armas Pico Pata

Tamaño/Potencia G G

Alcance C M

Daño 1d8+1d12 1d6+1d12

PA/PG Como cabeza Como pata

Morocanthe Estas criaturas inteligentes semejantes a tapires viven en los pantanos y en las llanuras de Prax y de los Yermos. Son cuadrúpedos provistos de garras y su piel adquiere diversas tonalidades que van del negro al gris. Las relaciones de los morocanthes con la humanidad son formales y tensas en el mejor de los casos. Y la razón es que los morocanthes crían rebaños de humanos como alimento. Esta práctica se tolera, pero obviamente no se ve con buenos ojos. Los morocanthes son una de las cinco tribus principales de nómadas animales de Prax. Son seres eminentemente nocturnos, ya que sus ojos están mejor adaptados a la noche que los de los humanos, si bien no poseen ningún sentido especial para orientarse en la oscuridad. Tienen un excelente olfato y a menudo se les considera criaturas de la oscuridad, como los trols. El resto de las tribus principales de Prax y muchas tribus menores poseen monturas; en cambio, los morocanthes son demasiado grandes como para cabalgar sobre sus patéticos humanos domesticados. Para contrarrestar esta desventaja, los morocanthes entrenan a sus humanos para que luchen a su lado utilizando armas muy toscas. Los morocanthes carecen de auténticas manos, por lo que en ciertas habilidades se hallan muy limitados. Son incapaces de usar armas armas arrojadizas y muy pocas armas cuerpo a cuerpo (y solo las que estén especialmente adaptadas a ellos).

Características (Media) FUE: 3d6+6 (17) CON: 3d6 (11) TAM: 3d6+6 (17) DES: 2d4+3 (8) INT: 2d6+6 (13) POD: 3d6 (11) CAR: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: 2 Modif. Daño: +1d4 Puntos Magia: 11 Movimiento: 2 m / sobre tres patas 6 m M. Reacción: 11 Armadura: Piel gruesa Rasgos: Armas natural. formidables, Visión nocturna Magia: Adoran a los mismos dioses de Prax

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

4/6 4/6 4/7 4/8 4/6 4/6 4/6

Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 48%, Evadir 36%, Músculo 59%, Nadar 54%, Percepción 50%, Rastrear 57%, Sigilo 49%, Voluntad 54% Estilos de Combate: Pelear (Garra) 68%

Armas Garras

58

Tamaño/Potencia M

Alcance M

Daño 1d4+1d4

PA/PG Como pata

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Nilmerg Los nilmergs, al igual que los gremlins y los devoradores, son un producto de los enanos. Estas pequeñas y casi descerebradas criaturas están concebidas para llevar a cabo una única tarea o para reparar un solo tipo de máquina. De ahí que existan nilmergs lavasuelos, nilmergs clavaclavos, etc. Son incapaces de

Características (Media) FUE: 2d6 (7) CON: 2d6 (7) TAM: 2 (2) DES: 2d6+6 (13) INS: 2d6+4 (11) POD: 1d6 (3)

realizar acto inteligente alguno y rara vez pueden abandonar los reductos de los enanos. Con frecuencia se les entrena para adorar a máquinas especiales que funcionan mediante el sacrificio de puntos mágicos.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 -1d6 3 4m 12 Ninguna Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pata derecha Pata izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/2 0/2 0/3 0/4 0/1 0/1 0/2

No suelen usar magia Habilidades: Aguante 38%, Artesanía 65%, Atletismo 31%, Evadir 57%, Mecanismos 65%, Músculo 20%, Percepción 61%, Voluntad 16%

Ninfa Las ninfas son seres relacionados con la naturaleza, que se hallan ligados a un lugar específico o a cierto accidente geográfico. Pueden crear cuerpos de mujer a voluntad, a partir de su esencia natural. No pueden iniciar voluntariamente combate espiritual, ni lanzar conjuro alguno, cuando se hallan en estado incorpóreo. Si una ninfa muere, pasa al plano espiritual como cualquier otra criatura mundana, pero si el lugar al que pertenece se mantiene intacto, éste terminará generando otro cuerpo para que el espíritu de la ninfa lo habite. Hay muchos tipos distintos de ninfas. Cuatro de los más comunes son las brujas, las dríades, las náyades y las oréades, que representan respectivamente a los lugares sombríos, a los árboles, a los arroyos y charcas, y a las colinas y montañas. Son siempre del sexo femenino. Cuando un determinado accidente natural ha existido durante mucho tiempo, en él suele desarrollarse una ninfa. Las distintas ninfas varían grandemente en personalidad, poderes y naturaleza, y rara vez se asocian entre sí. Algunas son bondadosas y otras muy malévolas. Algunas de entre estas últimas son espantosas. La mayoría son juguetonas e indiferentes para con los mortales.

También puede gastar 1 PM para controlar a cualquier criatura con INS o no muerta que viva en su guarida. La criatura no puede resistirse a este encantamiento, que dura 1 hora.

Dríades

La dríade es una ninfa de los bosques ligada a un determinado claro o bosquecillo. Uno de los árboles del claro será su árbol personal y ambos correrán la misma suerte. Cuando la dríade forma su cuerpo, aparece en el árbol y tiene que salir de él. Para disolver su cuerpo, debe volver al árbol. Cuanto más grandes y más antiguos sean los claros, más poderosas serán las dríades que en ellos habiten. Según va envejeciendo el claro, las dríades se debilitan con él. Sin embargo, mientras su árbol personal permanezca vivo, la dríade no morirá. La dríade puede controlar todos los árboles y plantas de su bosquecillo si gasta 1 PM y durante una hora. Así, puede hacer que los árboles crujan y muevan sus ramas, que las plantas florezcan fuera de época y que las briznas de hierba hagan tropezar a los intrusos. La mayor parte de las dríades no son demasiado poderosas. Es más frecuente que los bosques tengan múltiples dríades antes que una muy potente. Las dríades son intimas amigas de los elfos y se asocian a Brujas ellos frecuentemente. Las dríades no pueden abandonar su Las brujas son las ninfas de los lugares oscuros y sombríos. claro. Si se las obliga, su cuerpo se disolverá y el espíritu de ésta Como la mayoría de estos lugares son viejos y desolados, la regresa a su árbol. mayoría de las brujas son feas y malvadas. A menudo son amigas de muertos vivientes, sombras y otro tipo de criaturas horri- Náyades bles. Suelen habitar en criptas antiguas, húmedas cavernas o Entre los distintos tipos de náyades, incluimos a las oceábosques densos y oscuros. nidas (náyades de las fontanas y de los arroyos), a las nereidas Las brujan pueden materializar su cuerpo a voluntad, a (vinculadas a los océanos), a las potaménidas (náyades de los partir de la oscuridad y de la niebla de sus guaridas. Pueden ríos) y a las límnades (náyades de las aguas estancadas, los abandonar sus moradas durante cortos períodos de tiempo, lagos, los pantanos y las marismas). Estas últimas son las más pero siempre deben volver antes del alba. Sus cuerpos se di- malignas de las ninfas acuáticas, y suelen intentar extraviar a los suelven si los rayos del sol les alcanzan de un modo directo; tal viajeros y conducirlos hasta su muerte. cosa no destruye a la bruja, sin embargo, y su espíritu se limita a Las náyades forman sus cuerpos a partir del agua. Por cada volver a su hogar. 10 metros de distancia que una náyade se aleja del lugar acuátiUna bruja puede crear una sombra a partir de la oscuridad co al que se halla ligada, pierde 1 PM. Solamente vuelve a regede su guarida: por cada metro cúbico que tenga el elemento, nerar PM cuando está sumergida. tendrá que gastar 1 PM. Solo puede tener una sombra activa de Una náyade se puede transformar en una ondina que teneste modo en un momento dado, pero si dicha sombra es des- drá un número de metros cúbicos igual a los PM que sacrifique truida, puede crear otra. en el proceso. Para ello, naturalmente, la náyade debe tener a mano una cantidad de agua suficiente. Si se destruye a una

59

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba

náyade mientras ésta se halla en forma de ondina, quedará disipada y tendrá que volver a emplear PM para volver a recuperar dicha forma. Las náyades pueden dominar a cualquier criatura acuática con INS que habite dentro de las aguas que forman sus dominios a cambio de 1 PM. La criatura no puede resistirse a este encantamiento que tiene una duración de 1 hora.

los valles de montaña). Una oréade no puede abandonar las faldas de sus montañas o colinas. Una aulóniade puede abandonar su valle, y una limóniade su pradera, pero ambas pierden 1 PM por cada 20 metros que se alejen de ellos. Las oréades suelen aparearse con los sátiros. Las oréadas suelen estar siempre en forma tangible, pero también pueden disolver sus cuerpos si así lo desean. Una oréade puede dominar a cualquier criatura con INS que sea nativa de su montaña, a cambio de 1 PM. Dicha criatura Oréades Las oréades son las ninfas de las montañas y de las colinas. no se puede resistir a este encantamiento, que tiene una duraEntre ellas podemos incluir también a las limóniades (ninfas de ción de una hora. las praderas y de los lugares en flor) y a las aulóniades (ninfas de

Bruja Características (Media) FUE: 4d6+8 (22) CON: 3d6 (11) TAM: 3d6 (11) DES: 3d6 (11) INT: 2d6+12 (19) POD: 2d6+20 (27) CAR: 1d6 (3)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d4 27 6 m / 6 m volando 15 Ninguna. Recurrente, Vulnerable (sol)

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/5 0/5 0/6 0/7 0/4 0/4 0/5

Suelen usar la magia común (56%) y la hechicería (Invocación y Manipulación 75%). Habilidades: Aguante 48%, Atletismo 41%, Engañar 83%, Evadir 47%, Músculo 80%, Percepción 61%, Sigilo 96%, Voluntad 76% Estilos de Combate: Salvajismo de bruja (Garra) 66%

Armas Garra

60

Tamaño/Potencia M

Alcance M

Daño 1d4+1d4

PA/PG Como brazo

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Dríade Características (Media) FUE: 2d6 (7) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6+3 (10) DES: 4d6 (14) INT: 3d6+6 (17) POD: 2d6+16 (23) CAR: 2d6+12 (19)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d2 23 6m 16 Ninguna Recurrente

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/5 0/5 0/6 0/7 0/4 0/4 0/5

Siempre usan Magia Común (76%). Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 36%, Evadir 58%, Músculo 31%, Percepción 71%, Sigilo 98%, Voluntad 71% Estilos de Combate: Dríade defensora (Vara) 46%

Armas Vara

Tamaño/Potencia M

Alcance L

Daño 1d8-1d2

PA/PG 4/8

Náyade Características (Media) FUE: 4d6 (14) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6+2 (9) DES: 4d6 (14) INT: 3d6+6 (17) POD: 2d6+18 (25) CAR: 2d6+12 (19)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 0 25 6 m / 18 m nadando 16 Ninguna Recurrente

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/5 0/5 0/6 0/7 0/4 0/4 0/5

Siempre usan Magia Común (79%). Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 46%, Evadir 88%, Nadar 110%, Músculo 56%, Percepción 71%, Sigilo 48%, Voluntad 76% Estilos de Combate: Náyade guerrera (Red) 55%

Armas Red

Tamaño/Potencia P

Alcance L

Daño 1d4

PA/PG 2/20

Oréade Características (Media) FUE: 2d6 (7) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6+2 (9) DES: 3d6+6 (17) INT: 3d6+3 (14) POD: 2d6+16 (23) CAR: 2d6+10 (17)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d2 23 8m 16 Ninguna Recurrente

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/4 0/4 0/5 0/6 0/3 0/3 0/4

Siempre usan Magia Común (71%). Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 96%, Evadir 58%, Músculo 36%, Percepción 76%, Sigilo 88%, Voluntad 65% Estilos de Combate: Pelea de oréade (Puño, patada) 55%

Armas Puño Patada

Tamaño/Potencia P P

Alcance C C

Daño 1d3-1d2 1d4-1d2

PA/PG Como brazo Como pierna

Ogro Los ogros tienen un aspecto y un tamaño semejante al de los humanos, aunque normalmente poseen dientes puntiagudos parecidos a los de los animales carnívoros. Comen todo tipo de seres inteligentes y son esencialmente malignos. Son muy fuertes y procuran integrarse dentro de la sociedad humana. Por supuesto, los ogros deben mantener en secreto su verdadera identidad y abandonarse a sus tendencias caníbales solamente en secreto, o cuando nadie puede oponerse a ellos. Son raros y pueden tener un aspecto agradable y ser hasta guapos. Las hembras tienen la misma talla que los varones y por ello son bastante más altas que las mujeres normales.

61

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Características (Media) FUE: 2d6+12 (18) CON: 2d6+6 (13) TAM: 2d6+6 (13) DES: 3d6 (11) INT: 2d6+6 (13) POD: 2d6+6 (13) CAR: 3d6+3 (14)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d4 13 6m 11 Pueden llevar cualquiera. Aura del caos, Rasgo caótico

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/6 0/6 0/7 0/8 0/5 0/5 0/6

Suelen usar la hechicería o adora algún dios caótico Habilidades: Aguante 55%, Atletismo 67%, Engañar 87%, Evadir 58%, Músculo 76%, Percepción 61%, Voluntad 52% Estilos de Combate: Engañador ogro (las típicas de la cultura en la que se integra) 42% y Pelea (Mordisco) 72%

Armas Mordisco

Tamaño/Potencia M

Alcance T

Daño 1d4+1d4

PA/PG Como cabeza

Pantera La pantera, conocida también por el nombre de leopardo, todo lo que se ponga a su alcance excepto presas de gran tamaes un gran felino cazador. Su color puede ser pardo y moteado, ño y agresividad, las cuales dejan para felinos más potentes. o completamente negro. Las panteras viven en bosques y junLas panteras cazan tendiendo emboscadas a sus presas; glas, y suelen penetrar en llanuras o sabanas cercanas. Cazan cuando éstas pasan cerca, salta sobre ellas.

Características (Media) FUE: 3d6+6 (17) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6+8 (15) DES: 2d6+12 (19) INS: 2d6+6 (13) POD: 2d6 (7)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d4 7 12 m 16 Piel Camuflaje, Visión nocturna

1d20

Localización

PA/PG

01-02 03-04 05-07 08-10 11-13 14-16 17-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

1/6 1/6 1/7 1/8 1/5 1/5 1/6

Ninguna

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 71%, Evadir 68%, Músculo 61%, Percepción 60%, Rastrear 56%, Sigilo 82%, Voluntad 54% Estilos de Combate: Muerte oscura (Mordisco, garras) 81%

Armas Mordisco Garras

Tamaño/Potencia M M

Alcance T M

Pato Dicen las leyendas que estas extrañas criaturas recibieron una maldición en tiempos remotos. No está claro si eran seres humanos a los que se maldijo a llevar plumas y pies palmípedos, o si eran patos normales a los que se condenó a tener inteligencia a cambio de la pérdida de la capacidad de volar. Aunque todos los patos inteligentes pertenecen a la misma especie y pueden cruzarse entre sí, existen varios tipos de coloración entre ellos. Los patos viven pacíficamente a lo largo del curso de los ríos, en pantanos y en aldeas. Se ganan la vida ejerciendo como guías en los pantanos, como remeros, como pescadores y como mercaderes. Pueden ser buenos ladrones gracias a su destreza y a su pequeño tamaño. Tienen una cultura organizada de modo semejante a la humana y existen muchas ciudades en las que coexisten ambas razas.

62

Daño 1d6+1d4 1d4+1d4

PA/PG Como cabeza Como pata

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Características (Media) FUE: 2d6+1 (8) CON: 2d6+6 (13) TAM: 1d6+2 (6) DES: 2d6+6 (13) INT: 2d6+6 (13) POD: 3d6 (11) CAR: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d4 11 4m 13 Cuero endurecido y laminado Ninguno.

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

2/4 2/4 3/5 3/6 2/3 2/3 3/4

Suelen adorar al dios de la región en la que viven, por lo que algunos usan magia rúnica. Habilidades: Aguante 74%, Atletismo 35%, Evadir 67%, Influencia 61%, Músculo 32%, Nadar 85%, Percepción 71%, Remar 72%, Voluntad 56% Estilos de Combate: Explorador pato (Espada corta, rodela y honda) 57%

Armas Espada corta Escudo rodela Honda

Tamaño/Potencia M M G

Alcance C C 10/150/300

Daño 1d6-1d4 1d3-1d4 1d8

PA/PG 6/8 6/9 1/2

Perro Bajo este epígrafe incluimos a los perros salvajes del tipo de los dholes hindús y de los perros de caza del Cabo, además de los perros semisalvajes frecuentemente utilizados en las culturas primitivas, tales como los huskis y los dingos. Se aconseja a los DJ que diseñen otras razas de perros. Los perros cazan en jaurías compuestas por miembros de ambos sexos. Las jaurías colaboran en las cacerías, siendo lideras por un animal dominante o dos. En combate los perros prefieren utilizar sus potentes mordiscos antes que sus garras. Una vez el mordisco impacta, sus

Características (Media) FUE: 1d6+1 (4) CON: 3d6 (11) TAM: 1d6 (3) DES: 2d6+6 (17) INS: 2d6+6 (13) POD: 2d6 (7)

mandíbulas continúan haciendo presión con sus caninos, sacudiendo su cabeza de forma lateral, ahondando la herida y desgarrando la carne. Para simular esta técnica los perros deberían usar los efectos de combate de Presa y Escoger Localización (apuntando siempre a un área expuesta). Una víctima apresada de este modo sufrirá el daño del mordisco durante el proceso mientras el lobo agranda la herida.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d6 7 8m 15 Ninguna Visión nocturna Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

0/3 0/3 0/4 0/5 0/2 0/2 0/3

Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 55%, Evadir 56%, Músculo 36%, Percepción 65%, Rastrear 61%, Voluntad 42% Estilos de Combate: Manada salvaje (Mordisco) 59%

Armas Mordisco

Tamaño/Potencia P

Alcance T

Daño 1d4-1d6

PA/PG Como cabeza

Plesiosaurio Este reptil marino tiene el cuello largo, el cuerpo rechonLos plesiosaurios pueden resultar peligrosos para los navecho como el de una tortuga sin caparazón, y aletas. Captura gantes, ya que suelen capturar hombres que se hallan solos en calamares y peces en las aguas poco profundas chapoteando las cubiertas de los barcos. Cuando la criatura ataca desde el lentamente y atacando de repente con su larga cabeza y cuello. agua, sólo se le pueden golpear la cabeza y el cuello.

Características (Media) FUE: 4d6+7 (21) CON: 4d6 (14) TAM: 4d6+19 (33) DES: 3d6+6 (17) INS: 2d6+2 (9) POD: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d12 11 6 m nadando 13 Piel grasa Nadador Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-02 03-04 05-06 07-09 10-12 13-14 15-16 17-20

Cola Aleta trasera derecha Aleta trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Aleta delantera derecha Aleta delantera izquierda Cabeza

5/10 5/9 5/9 5/11 5/12 5/9 5/9 5/10

Habilidades: Aguante 80%, Evadir 58%, Músculo 91%, Nadar 83%, Percepción 51%, Sigilo 49%, Voluntad 52% Estilos de Combate: Ataque marino (Mordisco) 76%

Armas Mordisco

Tamaño/Potencia E

Alcance L

Daño 1d10+1d12

PA/PG Como cabeza

63

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Pulpandante Esta raza extremadamente caótica se caracteriza por tener cuerpo de hombre y cabezas que semejan grandes pulpos enteros. Un pulpandante puede atacar con los ocho tentáculos a la vez y también puede emitir una nueva de gas venenoso similar a la nube de tinta que podría lanzar un octópodo normal. Los pulpandantes tienen también la capacidad caótica de regenerar daño. No solamente curan sus heridas, sino que hasta las porciones arrancadas de su cuerpo terminan por reunirse de nuevo, tras arrastrarse por el suelo, para reorganizar al pulpandante. Ni siquiera el fuego puede evitar esto de forma permanente, aunque retrasará la tasa de crecimiento a una décima parte. Solo la magia poderosa puede destruir permanentemente a un pulpandante, aunque la total obliteración de organismo (como la disolución en ácido) también puede ser definitiva. La tasa de regeneración es de 1 pg por localización dañada cada hora; si a un pulpandante se le desmembró, puede que sus atacantes se olviden de él y no vuelva a molestarles de nuevo hasta que no regresen por el mismo camino horas más tarde.

Características (Media) FUE: 2d6+18 (25) CON: 2d6+9 (16) TAM: 2d6+18 (25) DES: 3d6 (11) INS: 2d6+7 (14) POD: 3d6 (11)

Cuando utilizan su ataque de gas venenoso, afectan a todos los que se encuentren hasta a 3 metros del pulpandante, que deberán aguantar la respiración para no inhalar el veneno, que tiene los siguientes rasgos: b Aplicación: Inhalación. b Potencia: 80% b Resistencia: Aguante b Tiempo de Incubación: En cuanto es inhalado. b Duración: Hasta que deje de inhalarse o hasta que el viento disipe la nube de gas (lo que suele tardar 1d6 asaltos). b Afecciones: si no se resiste el veneno, la víctima sentirá Agonía cuando el gas le llene los pulmones. b Antídoto/Cura: al actuar tan rápidamente no existen un antídoto correcto. Una vez que afecta a la víctima, la única solución es sacarlo de la nube de gas. Los pulpandantes son anfibios y no les gustan los climas secos.

Atributos Puntos Acción: 7 (Múltiples miembros) Modif. Daño: +1d10 Puntos Magia: 11 Movimiento: 6m M. Reacción: 13 Armadura: Piel Rasgos: Anfibio, Apresar, Aura del Caos, Múltiples Extremidades, Rasgo caótico, Regeneración, Venenoso Magia: Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01 02 03-04 05-07 08 09 10 11 12 13 14 16 17 18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Tentáculo 1 Tentáculo 2 Tentáculo 3 Tentáculo 4 Tentáculo 5 Tentáculo 6 Tentáculo 7 Tentáculo 8 Cabeza

4/9 4/9 4/10 4/11 4/8 4/8 4/8 4/8 4/8 4/8 4/8 4/8 4/8 4/8 4/9

Habilidades: Aguante 74%, Evadir 37%, Músculo 89%, Nadar 72%, Percepción 73%, Voluntad 61% Estilos de Combate: Explorador pulpandante (Tentáculo, nube de gas) 71%

Armas Tentáculos Nube de gas

Tamaño/Potencia G -

Alcance M -

Daño 1d6+1d10 Veneno

PA/PG Como tentáculo Como cabeza

Res Las reses son animales bien conocidos por todo el mundo. En este término incluimos a los toros domésticos, las vacas y los bueyes. Existe ganado de diferentes razas, que pueden ser más pequeñas o de distintas características (menos DES, más FUE, etc.). Las reses viven en llanuras y praderas. Son puramente herbívoras, aunque los toros pueden llegar a ser peligrosos. Y si

Características (Media) FUE: 2d6+24 (31) CON: 2d6+9 (16) TAM: 4d6+24 (38) DES: 2d6 (7) INS: 2d6+4 (11) POD: 2d6 (7)

es por eso, hasta las vacas pueden llegar a serlo, pero es raro; son los toros los encargados de tratar con los intrusos. Los valores que damos a continuación son buenos para los machos. Las hembras tienen una FUE y un TAM con -6 puntos.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +2d6 7 12 m 9 Piel gruesa Arrollar, Intimidatorio Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-02 03-04 05-07 08-10 11-13 14-16 17-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

4/11 4/11 4/12 4/13 4/10 4/10 4/11

Habilidades: Aguante 72%, Atletismo 58%, Evadir 34%, Músculo 89%, Percepción 38%, Sigilo 73%, Voluntad 38% Estilos de Combate: Cornear y lanzar (Cuernos, arrollar) 68%

Armas Cuernos Arrollar

64

Tamaño/Potencia E D

Alcance M T

Daño 1d10+2d6 4d6

PA/PG Como cabeza Como pata

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Sátiro Los sátiros son criaturas salvajes fuertemente mágicas. A menudo se asocian con las ninfas, o al menos lo intentan. Todos los sátiros son machos y perpetúan su raza apareándose con las ninfas, o con mujeres o elfas capturadas. Tienen las caderas y las piernas semejantes a las de las cabras, y poseen también cuernos de carnero. Su piel es de color tostado y sus rostros y músculos son muy retorcidos. Son famosos por su lujuria y por su fuerza.

Características (Media) FUE: 4d6+4 (18) CON: 4d6 (14) TAM: 2d6+6 (13) DES: 3d6+6 (17) INT: 2d6+6 (13) POD: 4d6 (14) CAR: 2d6 (7)

Para que los sátiros puedan utilizar sus conjuros de Magia Común (normalmente conocen Confusión, Curar, Desmoralizar, Disrupción, Extinguir, Fanatismo, Sueño y Vista Mágica), deben tocar sus flautines (u otros instrumento musical) durante el tiempo que dure el lanzamiento y el mantenimiento del conjuro, afectando a cualquiera que pueda oír la música de los flautines, a no ser que el sátiro quiera dejar exento a determinado blanco.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 +1d4 14 8m 15 Piel y cuernos Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

3/8 3/8 3/9 3/10 3/7 3/7 3/8

Todos conocen Magia Común 58% tocando sus flautines (ver descripción) Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 59%, Bailar 58%, Evadir 61%, Músculo 63%, Música 75%, Percepción 51%, Sigilo 51%, Voluntad 49% Estilos de Combate: Guerrero sátiro (Clava, lanzar piedras) 61%, Pelea (cornada) 65%

Armas Clava Piedra arrojada Cornada

Tamaño/Potencia M P M

Alcance C 5/10/20 C

Daño 1d6+1d4 1d3+1d4 1d4+1d4

PA/PG 4/4 Como cabeza

Simidendro Los simidendros son elfos degenerados y atrofiados, que han constituido su propia cultura entre los árboles de los bosques aldryanis. Están asociados a los elfos verdes, marrones y amarillos. Nunca abandona voluntariamente las ramas de los árboles de sus bosques. No llevan armadura ni ropas y están cubiertos de pelaje. Aunque podrían aprender magia muy poderosa si quisieran, raramente lo hacen. Sus combates suelen

Características (Media) FUE: 2d6 (7) CON: 2d6+6 (13) TAM: 2d6 (7) DES: 2d6+6 (13) INT: 3d6 (11) POD: 3d6 (11) CAR: 3d6 (11)

consistir en ataques masivos de simidendros que se abalanzan gritando desde los árboles. Tienen la misma relación con los arbustos y matorrales del bosque que los elfos con sus árboles. Aunque existen diversas clases de semidendros, comparten todos los mismos valores medios.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 -1d4 11 4 m/6 m en árboles 12 Ninguna Ninguno

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/4 0/4 0/5 0/6 0/3 0/3 0/4

Al igual que los elfos, son adoradores de Aldrya, pero no suelen pasar de iniciados. Habilidades: Aguante 55%, Atletismo 67%, Evadir 48%, Músculo 36%, Percepción 71%, Sigilo 86%, Voluntad 52% Estilos de Combate: Guerrero semidendro (dardo, red) 59%

Armas Dardo Látigo

Tamaño/Potencia P P

Alcance 5/10/20 L

Daño 1d4-1d4 1d4-1d4

PA/PG 2/1 2/20

Toro Celestial Estos grandes toros voladores son herbívoros muy feroces. que el Toro Tempestuoso es adorado y se cría ganado. Rara vez Son el resultado del apareamiento del Toro Tempestuoso con se les domestica. Son presa favorita de los grifos. terneras mortales y se encuentran en todos los lugares en los

65

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Características (Media) FUE: 4d6+28 (42) CON: 3d6+12 (23) TAM: 4d6+28 (42) DES: 2d6 (7) INS: 2d6+4 (11) POD: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: 2 Modif. Daño: +2d8 Puntos Magia: 11 Movimiento: 8 m, 20 m volando M. Reacción: 9 Armadura: Piel gruesa Rasgos: Arrollar, Ataque en picado, Volador Magia: Ninguna

1d20

Localización

PA/PG

01-02 03-04 05-07 08-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Pata trasera derecha Pata trasera izquierda Cuartos traseros Cuartos delanteros Ala derecha Ala izquierda Pata delantera derecha Pata delantera izquierda Cabeza

5/11 5/11 5/12 5/13 5/10 5/10 5/11 5/11 5/11

Habilidades: Aguante 82%, Atletismo 58%, Evadir 34%, Músculo 89%, Percepción 58%, Sigilo 73%, Volar 76%, Voluntad 38% Estilos de Combate: Toro volador (Arrollar, Cornada) 65%

Armas Cornada Arrollar

Tamaño/Potencia D D

Alcance L T

Daño 1d12+2d8 4d8

PA/PG Como cabeza Como pata

Tritónido Los tritónidos son una especie anfibia con un ciclo vital bastante complejo. A veces los dragonuts los usan como esclavos. Viven principalmente en Maniria. Los tritónidos jóvenes aún sin aparear viven en Prax y en los cauces de los ríos de Ralios. Al principio son como renacuajos enormes; tras tres años en tal estado, pasan a la siguiente fase: el tritónido joven (aún asexuado). En esta forma viajan de acá para allá y van acumulando agua en sus colas para cuando llegan a lugares secos. Este estadio dura aproximadamente unos treinta años, y al final, el tritónido vuelve a su tierra natal, se desarrolla y pasa a la última fase, la sexual; a partir de entonces vive en cualquiera de los pueblos secretos acuáticos que los tritónidos poseen, cuidando renacuajos gigantes. Los valores que damos a continuación corresponden a un tritónido joven, que son los más fáciles de ver.

Características (Media) FUE: 3d6 (11) CON: 3d6 (11) TAM: 2d6 (7) DES: 2d6+6 (13) INT: 2d6+6 (13) POD: 3d6 (11) CAR: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

3 -1d2 11 4 m/nadando 8 m 13 Ninguna Practican el animismo

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-05 06-07 08-10 11-14 15-16 17-18 19-20

Cola Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

0/4 0/4 0/4 0/5 0/6 0/3 0/3 0/4

Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 59%, Evadir 55%, Músculo 52%, Nadar 79%, Percepción 64%, Rastrear 63%, Voluntad 52% Estilos de Combate: Guerrero tritónido (Tridente, honda, rodela) 52%

Armas Tridente Rodela Honda

66

Tamaño/Potencia M M G

Alcance L C 10/150/300

Daño 1d8-1d2 1d3-1d2 1d8

PA/PG 4/10 6/9 1/2

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Trol Negro Esta es una raza de seres cuyo origen es muy remoto, y que incluye formas gigantes y formas enanas. Habitan en cuevas, en moradas subterráneas y en lugares desolados. Los trols son famosos por su apetito voraz. Los trols negros suelen estar algo por encima de los 2 metros de altura y pesan cerca de 130 kg. Poseen rostros hocicudos, colmillos y piel de color gris oscuro o moteado. Sus cuerpos tienden hacia una obesidad de tipo muscular, la cual se ve acentuada por su típica postura agachada y lista para la acción. Los trols viven en poblados desvencijados situados en sus oscuras tierras. Los cazadores trol pueden internarse profundamente en territorio de los humanos. Son seres nocturnos y tienen un sentido semejante al sónar que se llama sentido oscuro, el cual usan para orientarse en la oscuridad. Funciona de un modo semejante al de murciélagos y delfines. Las características que se dan a continuación están pensadas para trols machos; las hembras, que rara vez abandonan sus moradas, tienen un TAM de 3d6+10 (21).

Características (Media) FUE: 3d6+6 (17) CON: 3d6 (11) TAM: 3d6+8 (19) DES: 3d6 (11) INT: 2d6+6 (13) POD: 3d6 (11) CAR: 3d6 (11)

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 +1d6 11 6m 12 Piel y armadura de escamas

Sentido oscuro

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

5/6 5/6 5/7 5/8 5/5 5/5 5/6

En su mayor parte usan magia rúnica adorando a sus dioses trols. Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 51%, Evadir 42%, Músculo 73%, Percepción 59%, Sigilo 45%, Voluntad 52% Estilos de Combate: Guerrero trol (Gran clava, honda y mordisco) 81%

Armas Gran clava Honda Mordisco

Tamaño/Potencia E G M

Alcance L 10/150/300 T

Daño 2d6+1d6 1d8 1d6+1d6

PA/PG 4/10 1/2 Como cabeza

Trolkin Los trolkin no sólo son la variedad más degenerada de trol físicamente hablando, sino que también, gracias a la Gran Maldición, son la más numerosa. Los trolkin siguen naciendo como producto del apareamiento de los trols negros y como fruto de su propio apareamiento (los trolkin no se aparean normalmen-

Características (Media) FUE: 2d6+3 (10) CON: 3d6 (11) TAM: 1d6+6 (9) DES: 3d6+3 (14) INT: 2d6+3 (10) POD: 2d6 (7) CAR: 2d6 (7)

te, pues muchas crías nacen muertas). Viven en todos los lugares en los que hay trol negros. A plena luz del sol cualquier acción que acometan se realiza a un nivel de dificultad mayor. Los trols negros usan a los trolkin como esclavos, como alimento y como carne de cañón en combate, y no les consideran auténticos trols.

Atributos Puntos Acción: Modif. Daño: Puntos Magia: Movimiento: M. Reacción: Armadura: Rasgos: Magia:

2 -1d2 7 4m 12 Piel Sentido oscuro

1d20

Localización

PA/PG

01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

1/4 1/4 1/5 1/6 1/3 1/3 1/4

Adoran a los mismos dioses que los trols negros, pero no suelen tener magia. Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 61%, Evadir 52%, Músculo 33%, Percepción 59%, Sigilo 55%, Voluntad 42% Estilos de Combate: Incursor trolkin (Lanza corta, honda, escudo diana) 51%

Armas Lanza corta Honda Escudo diana

Tamaño/Potencia M G G

Alcance L 10/150/300 C

Daño 1d8+1-1d2 1d8 1d3+1-1d2

PA/PG 4/5 1/2 4/9

67

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba

Apéndice 1: Culturas de Glorantha

C

omo vimos en la creación de personajes de Glorantha, en la fase 2 decidimos la región de procedencia de nuestro aventureros. Consulta la tabla correspondiente a tu región y escoge o determina aleatoria la cultura y la raza a la que pertenece el personaje. Después de las tablas de regiones podrás encontrar un listado alfabético de todas las culturas existentes en Glorantha que te dará una breve descripción de la misma y las reglas necesarias para poder definir al aventurero.

Razas y Culturas de Fronela 1D100 01-18 19-21 22-24 25-48 49-78 79-88 89-92 93-95 96-97 98-99 00

Raza y Cultura Ciudades Estado del Janubio (Humano) Elfo Verde Enano Jonatela (Humano) Loskalm (Humano) Rathorela (Humano) Reino de la Guerra (Humano) Tastolar (Humano) Islas Vadeli (Humano) Islas Yggs (Humano) Elfo Marrón

Razas y Culturas de Kralorela 1D100 01-02 03 04-55 56-68 69-74 75-86 87-95 96-97 98-00

68

Raza y Cultura Elfo Amarillo Trowjang (Humano) Kralorela (Humano) Reino de la Ignorancia (Humano) Shan Shan (Humano) Teshnos (Humano) Trol Negro Enano Elfo Marrón

Razas y Culturas del Imperio Lunar 1D100 01-09 10 11-21 22-60 61 62-64 65-85 86-94 95-96 97-98 99-00

Raza y Cultura Carmania (Humano) Pent [Char-Un] (Humano) Cinturón Bárbaro (Humano) Dara Happa (Humano) Enano Eol (Humano) Peloria (Humano) Trol Negro Elfo Verde Elfo Marrón Pato

Razas y Culturas de Maniria 1D100 01-10 11-37 38-42 43 44-83 84 85 86-89 90-96 97-00

Raza y Cultura Caladralandia (Humano) Cinturón Bárbaro (Humano) Elfo Marrón Enano Esrolia (Humano) Pastizales (Humano) Pato Ramalia (Humano) Trol Negro Elfo Verde

Razas y Culturas de Pent 1D100 01-93 94-00

Raza y Cultura Pent (Humano) Trol Negro

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Razas y Culturas de Occidente

Razas y Culturas de los Yermos

1D100

1D100

01-02 03-21 22-27 28-29 30-32 33-34 35-66 67-95 96-99 00

Raza y Cultura Arolanit (Humano) Cinturón Bárbaro (Humano) Elfo Marrón Elfo Verde Enano Hsuchen (Humano) Seguredo (Humano) Seshnela (Humano) Trol Negro Islas Vadelis (Humano)

01-06 07-00

Raza y Cultura Cinturón Bárbaro (Humano) Prax (Humano)

CULTURAS DE GLORANTHA AROLANIT

b

Voluntad

Habilidades Profesionales

Soy un brithino de Arolanit, la tierra que no conoce la b Arte (cualquiera) muerte. b Artesanía (cualquiera) b Callejeo Esta empobrecida región costera es el último asentamien- b Comercio to importante de los inmortales brithinos, los cuales viven cum- b Cortesía pliendo estrictamente sus antiguas tradiciones y están regidos b Idioma (cualquiera) por el talar Malaskan Filipo, que nació antes del Alba. b Música Poseen la cultura humana más conservadora de todo Glo- b Saber (cualquiera) rantha y la recompensa que obtienen por ello es la inmortalidad. Y como lo único que puede estropear la inmortalidad es la Estilos de Combate intrusión extranjera, los nativos de Arolanit temen a los extranSólo la casta de los horales puede escoger estilos de comjeros y suelen ser hostiles con ellos. bate. Para ello escogen las tres armas que deseen y un rasgo de Están gobernados por la casta de los talares, los cuales combate para todas ellas. también se encargan de la contabilidad, el comercio y la diplomacia, aunque no pueden portar armas. A los soldados se les llama horales y todos ellos están fuertemente armados y están Pasiones culturales entrenados para luchar con todas las armas y para usar todas las b Amor: amigo, pariente o amor romántico. técnicas de combate, aunque nunca montan a caballo (ya que b Lealtad: a la ciudad o al reino. b Odio: criatura, rival o ciudad. eso solo pueden hacer los talares). A los miembros de la casta de los magos se les llama zzabures y según ellos fueron los que inventaron la hechicería. Magia y Cultos Son ateos y sólo practican hechicería (los zzabures) Luego viene la clase más numerosa, la de los granjeros o artesanos, denominados dronares. Y todos rehúyen las prácticas sexuales, excepto cuando los talares se lo ordenan. Equipo y Dinero Inicial b Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Raza y Nivel Cultural

Humano warerano civilizado

Localización

Clases Sociales 1D100

Clase

En Arolanity en la ciudad de Sog (Seshnela).

Mod. Dinero

01-85

Dromal

1

86-93

Horal

3

94-98

Zzabur

5

99-00

Talar

10

Lengua Brithino (un idioma que pertenece a la familia occidental).

Habilidades Básicas b b b b b b

Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región

Recursos de origen Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa o granja/negocio/barco propios, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes, respaldo de los vecinos. Varias propiedades, enormes extensiones de tierras o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

69

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Profesiones 1D100 - Dromales 01-10 11-15 16-25 26-35 36-45 46-55 56-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Profesión

Adiestrador de animales Alquimista Artesano Artista Cazador Granjero Ladrón Marinero Minero Pastor Pescador

- Horales 01-25 26-00

Explorador Guerrero

Curación Música Navegación Orientación Saber (cualquiera) Supervivencia Rastrear

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco corto, Escudo hoplón, Espada ancha, Jabalina, Lanza corta, Lanza larga.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al reino. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos

- Zzabures 01-00

Hechicero

- Talares 01-10 21-30 31-50 51-70 71-80 81-00

b b b b b b b

Agente Cortesano Erudito Funcionario Médico Mercader

Se adora al panteón de Orlanth y a los dioses Caladra y Aurelion (hijos de Lodril, dios de los volcanes), Esrola (diosa de los cereales) y Lodril.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100

CALADRALANDIA Soy un guerrero del clan [X] Caladralandia es una región repleta de volcanes activos situada en la esquina suroccidental de la Nación Santa. Se extiende unos 200 km hacia el oeste desde la bahía del Mar Espejado. Su rico terreno volcánico, sus benevolentes dioses y una ecología general, consiguen mantener a una población sorprendentemente numerosa. Es interesante hacer notar que la civilización caladralandiana no gusta de construir ciudades, a diferencia de lo que ocurre en Esrolia.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano bárbaro.

Localización Kethaela.

Lengua El dialecto theyalano de Caladralandia.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Músculo Montar Primeros Auxilios Percepción Región

Habilidades Profesionales b

70

Artesanía (cualquiera)

Clase

Mod. Dinero

01-05

Exiliado

0,25

06-80

Feine

1

81-95

Thane

3

96-00

Jarl

5

Recursos de origen Las ropas que lleva puesta y quizá algún arma personal. Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, muebles, herramientas, armas y armadura, sirvientes. Como arriba, pero vive en un gran salón y sus posesiones son de excelente calidad.

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-15 16-20 21-30 31-35 36-40 41-45 46-55 51-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-90 91-95 96-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Erudito Explorador Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico Mercader Minero Pastor Pescador Sacerdote

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 CARMANIA

b

b Yo procedo de Carmania, en los confines occidentales del Imperio Lunar. Soy uno de los hombres del noble conde [X] de [Y]. b

Siervos: Dendara, Dioses de los Ladrones, Ernalda, Pela (Diosa de los Cereales). Caballeros: Maran Gor, Siete Madres, Yanafal Tarnils (muy parecido a Humakt, pero si permite la resurrección de los iniciados). Magos: Diosa Roja, Irripi Ontor, Siete Madres, Valind, hechicería atea. Nobles: Argan Argar, Daka Fal, Diosa Roja, Etyries, Issaries, Mastakos, Siete Madres, hechicería atea.

Carmania es una tierra de suaves colinas moderadamente b poblada por campesinos, y salpicada de muchos viejos castillos que dominan las ciudades adyacentes. Las clases altas están completamente lunarizadas, aunque conservan las tradiciones Equipo y Dinero Inicial sociales occidentales, entre las que destacan la división de la b Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares. sociedad. En su cultura se combinan muchos elementos de la cultura occidental, tales como el tipo de sociedad feudal y el culto al Clases Sociales Dios Invisible, junto con elementos bárbaros, tales como el culto Mod. 1D100 Clase Recursos de origen Dinero permitido a Ernalda y Humakt. Alojamiento alquilado o tierras de El gobierno se reparte entre cinco familias principales y allabranza. Herramientas propias o ganado, 01-75 Siervo 1 gunas otras secundarias. Todas ellas responden directamente armas sencillas. ante el gobernador provincial. Casa o granja/negocio/barco propios,

Raza y Nivel Cultural

76-95

Caballero

3

96-99

Mago

5

00

Noble

10

Humano warerano civilizado

Localización Noroeste de Peloria.

herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes, respaldo de los vecinos. Varias propiedades, enormes extensiones de tierras o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

Lengua Carmaniano (un idioma que pertenece a la familia occidental).

Profesiones

Habilidades Básicas

1D100 - Siervos -

b b b b b b b

Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región Voluntad

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Saber (cualquiera)

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Alabarda, Ballesta, Escudo cometa, Espada ancha, Hacha de batalla, Mandoble, Mangual.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a la ciudad o al imperio. Odio: criatura, rival o ciudad.

01-05 06-15 16-25 26-35 36-40 41-45 46-55 56-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Profesión Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Cortesana Funcionario Granjero Ladrón Marinero Minero Pastor Pescador

- Caballeros 01-25 26-50 51-75 76-00

Agente Cortesana Explorador Guerrero

- Magos 01-20 21-40 41-60 61-80 81-00

Alquimista Erudito Hechicero Médico Sacerdote

- Nobles 01-30 31-70 71-00

Cortesana Cortesano Mercader

Magia y Cultos En Carmania se sigue la herejía carmaniana del Malkionismo, y por tanto a diferente clase social, diferentes cultos (además del Dios Invisible):

71

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba CINTURÓN BÁRBARO Soy un guerrero de la nación de [X], situada en la famosa tierra de [Y] La cultura orlanthi se originó en Genertela, en la región del Paso del Dragón. Durante la Primera Edad se expandieron para ocupar toda la región conocida como el “Cinturón Bárbaro”. El clan, la gran familia de estructura patriarcal, es la base de esta cultura. Los orlanthis se consideran, ante todo, miembros de un determinado clan que consta de un jefe poderoso, de sus parientes más directos y de tantos parientes lejanos, amigos íntimos y advenedizos como pueda mantener.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-05

Exiliado

0,25

06-80

Feine

1

81-95

Thane

3

96-00

Jarl

5

Recursos de origen Las ropas que lleva puesta y quizá algún arma personal. Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, muebles, herramientas, armas y armadura, sirvientes. Como arriba, pero vive en un gran salón y sus posesiones son de excelente calidad.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano bárbaro (orlanthi)

Localización b

b b

b

El Cinturón Bárbaro se extiende por: Maniria: es la cuna de esta cultura y se les puede encontrar principalmente en los reinos de Sartar, Nimistor, Wenelia y en la Tierra Heortiana. Occidente: Se los puede encontrar en Vesmonstran y en los Páramos Orientales. Peloria: en los reinos de Tarsh, Holay, Imther y Vanch, donde se encuentran las tribus de Aggar (dominada por el Imperio Lunar) y de Talastar. Los Yermos: se los puede encontrar en la ciudad de Pavis.

Lengua El dialecto theyalano de la tribu.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Músculo Montar Primeros Auxilios Percepción Región

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Curación Música Navegación Orientación Saber (cualquiera) Supervivencia Rastrear

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-15 16-20 21-30 31-35 36-40 41-45 46-55 51-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-90 91-95 96-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Erudito Explorador Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico Mercader Minero Pastor Pescador Sacerdote

CIUDADES JANUBIO

ESTADO

DEL

RÍO

Soy de la ciudad de [nombre de la ciudad], la más bella de esta tierra.

A lo largo del río Janubio se asientan siete ciudades-estado importantes, además de docenas de pequeños emplazamientos en expansión; en todos ellos se practica la pesca y la agricultura, y se controla el tráfico fluvial. Los estados ribereños poseen toda una variedad de gobiernos locales de diversas características. Sus religiones son muy diversas, aunque casi siempre se considera que son herejías stygianas, ya que aceptan a Malkion y a otras deidades. Usan los Estilos de Combate métodos agrícolas de Loskalm, incluido el arado pesado. Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate La mayoría de los asentamientos ribereños son ciudadespara todas ellas: Arco corto, Arco recurvado, Escudo hoplón, estado, aunque sus gobiernos son muy distintos. Algunos están Espada ancha, Hacha de batalla. regidos por consejos gremiales, otros por teocracias y por templos, otros por una nobleza hereditaria, e incluso hay alguno que Pasiones culturales tiene un gobierno elegido libremente por los ciudadanos. b Amor: amigo, pariente o amor romántico. Las ciudades-estado más importantes son Sog, Perfe (hoy b Lealtad: al cacique. día parte del Reino de la Guerra), Fluviunión, Zoria, Riberasur, b Odio: criatura, rival o ciudad. Puntoeste y Galastar.

Magia y Cultos Se adora al panteón de Orlanth.

72

Raza y Nivel Cultural Humano warerano civilizado

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Profesiones

Localización Fronela Central

Lengua Janubiano (en cada ciudad se habla con un acento diferente y no pertenece a ninguna otra familia lingüística)

Habilidades Básicas b b b b b b b

Influencia Nadar Ocultar Perspicacia Región Remar Voluntad

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Navegación Saber (cualquiera)

1D100

Profesión

01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00

Adiestrador de animales Agente Alquimista Artesano Artista Cazador Cortesana Cortesano Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico Mercader Pastor Pescador Sacerdote

DARA HAPPA Soy un dara happano de la ciudad de [X].

Estilos de Combate

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate Dara Happa, en el corazón del Imperio, está constituido para todas ellas: Escudo heraldo, Espada ancha, Espada larga, por una enorme extensión de pastizales, la mayor parte de los Jabalina. cuales se han acondicionado para el cultivo de los cereales mediante el trabajo de numerosos granjeros. La mayor parte de Pasiones culturales la población se concentra en el amplio y fértil valle del río Oslir. b Amor: amigo, pariente o amor romántico. Las ciudades son famosas por sus lujosos y nobles palacios, por b Lealtad: a la ciudad. sus increíblemente altas torres defensivas o pertenecientes a b Odio: criatura, rival o ciudad. templos, y por las miserables chozas en que vive la clase obrera. La cultura dara happana dice descender de la cultura insMagia y Cultos taurada por Yelm durante su reinado de Paz Universal antes de Todo el mundo sabe utilizar la magia común y son iniciados la Guerra de los Dioses. Es extremadamente patriarcal y ve a las de la diosa del río Janubio, además de algún otro dios ya sea del mujeres como simples objetos. El gobierno se halla muy centrapanteón lunar (Fluviunión o Puntaeste), el panteón de Orlanth lizado y sus líderes sueñan con unir a todos los gobiernos del (Galastar), el panteón de Yelm (Riberasur) o Uleria (Zoria). mundo bajo su mando.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-02

Mendigo

0,25

03-70

Ciudadano

1

71-95

Burgués

3

96-99

Noble

5

00

Gobernante

10

Raza y Nivel Cultural Humano warerano civilizado

Localización Peloria central.

Recursos de origen Nada, excepto las ropas que lleva puestas y quizás algún arma personal Alojamiento alquilado. Posee herramientas propias y armas sencillas. Posee una casa, negocio o barco; muebles herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes, el respaldo de sus vecinos. Posee varias propiedades, muebles caros, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes, fidelidad de la ciudad. Como arriba, todo de excelente calidad, y la fidelidad de la ciudad.

Lengua Las clases altas aprenden el Nuevo Peloriano, mientras que los demás hablan diferentes tipos de dialectos pelorianos campesinos.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región Voluntad

73

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Saber (cualquiera)

1D100

Profesión

79-82 83-86 87-91 91-96 97-00

Mercader Minero Pastor Pescador Sacerdote

ELFOS AMARILLOS (EMBYLIS)

Estilos de Combate

Somos los elegidos de la Creación, los Hijos de Aldrya, los Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate Crecidos y Andantes del bosque, guardianes y siervos de la vida para todas ellas: Cimitarra, Escudo gran rectangular, Jabalina, de Aldrya en este reino. Lanza corta, Lanza de jinete, Lanza larga

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a la ciudad o al imperio. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos Se adora al panteón lunar y al de Yelm.

Los elfos son una de las razas élficas más conocida y numerosa. Suelen tener una estatura de 1,55 m y unos 50 kg de peso, esbeltos, de complexión delgada. Sus ojos carecen de blanco y de pupila, y pueden tener diversos colores, tales como el amarillo pálido o violeta, plateado, rosa claro, etc. Los elfos amarillos son todos varones y se aparean con dríades para preservar su clase. Los elfos amarillos son los de vida más corta y suelen alcanzar los 200 años de media, pues pocos árboles de la selva superan esta cifra.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Raza y Nivel Cultural Elfo amarillo (embyli)

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-02

Mendigo

0,25

03-20

Esclavo

0,5

21-70

Ciudadano

1

71-95

Equite

3

96-99

Patricio

5

00

Sultán

10

Localización Recursos de origen

Ropas que lleva puestas y quizás algún arma. Reside en la propiedad de su dueño, posee algunos recuerdos personales. Alojamiento alquilado o tierras de labranza, herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, negocio o barco, muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes o esclavos, respaldo de los vecinos. Varias propiedades, enormes tierras de cultivo o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes o esclavos. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

Profesiones

74

1D100

Profesión

01-05 06-09 10-14 15-19 20-24 25-29 30-33 34-38 39-43 44-48 49-53 54-58 59-63 64-68 69-73 74-78

Adiestrador de animales Agente Alquimista Artesano Artista Cazador Cortesana Cortesano Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico

b

Se pueden encontrar elfos amarillos en: Teshnos: la jungla de Fethlon, el lugar más cálido de todo Genertela, está habitada por un gran contingente de elfos amarillos, además de habitar las islas Sofalis.

Lengua Aldryani, un idioma que no pertenece a ninguna familia lingüística.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Atletismo Evadir Percepción Perspicacia Región Sigilo Voluntad

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Acrobacias Arte (cualquiera) Música Oratoria Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco corto, Arco élfico, Broquel, Cerbatana, Lanza corta, Lanza larga

Pasiones culturales b

Amor: amigo, pariente o amor romántico.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 b b

Lealtad: al bosque. Odio: criatura, rival o cultura.

Localización b

Magia y Cultos Todos los elfos son iniciados de Aldrya y es posible que hasta de un culto secundario, para lo que deben tirar 1D100: 01-65 No hay culto secundario (sólo Aldrya) 66-67 Babeester Gor 68 Chalana Arroy 69-75 Daka Fal (culto a los antepasados) 76 Diosas de los Cereales 77 Ernalda 78-81 Flamal 82 Voria 83-00 Otro

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x100) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-90

Embyli

1

91-00

Consejero

10

Recursos de origen Alojamiento propio. Posee herramientas propias y armas sencillas. Alojamiento propio, herramientas y armas de gran calidad, influencia en su bosque.

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Chamán Erudito Explorador Granjero Guerrero Médico

ELFOS MARRONES (MRELI) Soy un mreli y este es nuestro reino: el gran bosque. Donde está el árbol, allí está nuestra casa. Los elfos marrones (o mreli) son una de las razas élficas más conocida y numerosa. Suelen tener una estatura de 1,60 m y unos 55 kg de peso, esbeltos, de complexión delgada. Sus ojos carecen de blanco y de pupila, y pueden tener diversos colores, tales como el amarillo pálido o violeta, plateado, rosa claro, etc. Disfrutan de una prolongada existencia, pero no son inmortales. Su media de vida está en relación con la de su árbol asociado: cuanto más larga sea la vida de este tipo de árbol, más tiempo viven ellos. Los elfos marrones viven menos tiempo que los verdes, aunque no se les considera ancianos hasta los 200 años o más.

Raza y Nivel Cultural

b b b b

Se pueden encontrar elfos verdes en: Fronela: se les puede encontrar en los bosques de Arbolerón y en las montañas Maidstone. Kralorela: Se los puede encontrar en las selvas de Teshnos, junto a los elfos amarillos. Maniria: Están en el bosque de Arstola, en las laderas de las montañas al sur de Wenelia. Occidente: Se los puede encontrar en las islas de Kanthor y en los bosques de Ballid y Tarin. Peloria: Se los puede encontrar en las Estepas Antiguas.

Lengua Aldryani, un idioma que no pertenece a ninguna familia lingüística.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Atletismo Evadir Percepción Perspicacia Región Sigilo Voluntad

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Acrobacias Arte (cualquiera) Música Oratoria Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco élfico, Broquel, Espada corta, Lanza corta, Lanza larga.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al bosque. Odio: criatura, rival o cultura.

Magia y Cultos Todos los elfos son iniciados de Aldrya y es posible que hasta de un culto secundario, para lo que deben tirar 1D100: 01-65 No hay culto secundario (sólo Aldrya) 66-68 Babeester Gor 69-71 Chalana Arroy 72-78 Daka Fal (culto a los antepasados) 79-83 Diosas de los Cereales 84-90 Ernalda 91-95 Flamal 96 Voria 97-98 Yelmalio 99-00 Otro

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x100) lunares.

Elfo marrón (mreli)

75

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-90

Mreli

1

91-00

Consejero

10

Recursos de origen Alojamiento propio. Posee herramientas propias y armas sencillas. Alojamiento propio, herramientas y armas de gran calidad, influencia en su bosque.

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Erudito Explorador Granjero Guerrero Médico Sacerdote

b b b b b b

Evadir Percepción Perspicacia Región Sigilo Voluntad

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Acrobacias Arte (cualquiera) Música Oratoria Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco élfico, Broquel, Espada ancha, Lanza corta, lanza larga

Pasiones culturales

ELFOS VERDES (VRONKALI) Soy un vronkali, descendiente de Aldrya, guardián de la Vida. Los elfos verdes (o vronkali) son una de las razas élficas más conocida y numerosa. Suelen tener una estatura de 1,60 m y unos 55 kg de peso, esbeltos, de complexión delgada. Sus ojos carecen de blanco y de pupila, y pueden tener diversos colores, tales como el amarillo pálido o violeta, plateado, rosa claro, etc. Los elfos verdes siempre habitan en bosques de pinos y coníferas. Disfrutan de una prolongada existencia, pero no son inmortales. Su media de vida está en relación con la de su árbol asociado: cuanto más larga sea la vida de este tipo de árbol, más tiempo viven ellos. De entre los elfos, los verdes son los más longevos y suelen alcanzar los 300 años.

Raza y Nivel Cultural Elfo verde (vronkali)

Localización b

b b b

Se pueden encontrar elfos verdes en: Fronela: aquí se hallan los enormes bosques Invernal (considerado su lugar de nacimiento) y Arbolerón, famosas fortalezas de los elfos verdes, aunque también es posible encontrarlos en las montañas Maidstone y Rathorela. Maniria: Están en el bosque de Arstola, en las laderas de las montañas al sur de Wenelia. Occidente: Se los puede encontrar en las islas de Kanthor y en los bosques de Ballid y Tarin. Peloria: Se los puede encontrar en las Estepas Antiguas.

Lengua Aldryani, un idioma que no pertenece a ninguna familia lingüística.

Habilidades Básicas b

76

Atletismo

b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al bosque. Odio: criatura, rival o cultura.

Magia y Cultos Todos los elfos son iniciados de Aldrya y es posible que hasta de un culto secundario, para lo que deben tirar 1D100: 01-70 No hay culto secundario (sólo Aldrya) 71-74 Babeester Gor 75-76 Chalana Arroy 77-81 Daka Fal (culto a los antepasados) 82-83 Diosas de los Cereales 84 Eiritha 85-87 Ernalda 88-92 Flamal 93 Voria 94-98 Yelmalio 99-00 Otro

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x100) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-90

Vronkali

1

91-00

Consejero

10

Recursos de origen Alojamiento propio. Posee herramientas propias y armas sencillas. Alojamiento propio, herramientas y armas de gran calidad, influencia en su bosque.

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Erudito Explorador Granjero

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 1D100

Profesión

71-80 81-90 91-00

Guerrero Médico Sacerdote

ENANO (MOSTALI)

b b b b b

Enseñar Ingeniería Mecanismos Orientación Saber (minerales)

Estilos de Combate

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Ballesta, Broquel, Gran hacha, Gran martillo, Somos Enanos de Hierro, los más poderosos de entre los Hacha de batalla, Pico militar enanos, creados por Mostal como las partes móviles de su Máquina del Destino. Pasiones culturales

b Amor: amigo o pariente. Los enanos son robustos humanoides cuya altura oscila enb Lealtad: al Conclave. tre los 60 y los 140 cm, y cuyo peso se encuentra entre entre los b Odio: criatura, rival o cultura. 10 y los 75 kg. Sus rasgos faciales son bastante grotescos, pero no repulsivos. Muchos de ellos tienen barba, aunque no todos. Sus extremidades son desproporcionadamente cortas, cuentan Magia y Cultos Aunque todos los enanos adoran a Mostal, haz una tirada con huesos robustos y fuertes músculos. Son la más fuerte y de 1d100 para determinar su práctica espiritual: resistente de las Razas Antiguas. 01-10 Apóstata: los que adoran a otros dioses. Viven en enormes complejos artificiales subterráneos, co11-50 Ortodoxo: los que siguen la senda de Mostal. nectados entre sí por túneles, que en algunos casos tienen 51-85 Aperturista: creen que hay que relacionarse cientos de kilómetros de longitud. A cada enano se le asigna un con el resto de las razas. periodo de trabajo concreto que nunca cambia, y entre cada 86-90 Octagonista: no tienen en cuenta a los enaperiodo, trabajan o descansan en sus cubículos privados. nos de hierro ni de diamante. 91-00 Individualista: enanos que siguen adorando a Raza y Nivel Cultural Mostal, pero que buscan su propio camino. Enano (Mostali)

Localización b

b b

b b

Proceden de diferentes lugares: Fronela: los enanos de Fronela proceden de las montañas Nidan, montañas abruptas y elevadas que separan Fronela de Ralios. Allí se encuentra un poderoso complejo enano controlado por el Consejo de los Nueve que gobierna a todos los enanos auténticos del mundo. Kralorela: En la montaña del Diamante, bajo las montañas Hachuan, al norte de Teshnos. Maniria: Se encuentran en las profundidades del volcán Humo Azul (Caladralandia), en la Mina del Enano (Paso del Dragón) y en las Montañas Petrificadas. Occidente: Se los puede encontrar en las montañas de Hierro y en las montañas Nidan. Peloria: Se los puede encontrar en las montañas Petrificadas, en las montañas Imther, en las montañas del Estaño y, sobre todo, en las montañas Jord.

Equipo y Dinero Inicial Mod. Clase Social x (4d6x100) lunares

Clases Sociales 1D100 01-90

Mostali

1

91-00

Miembro Conclave

10

Mostali (un idioma que no pertenece a ninguna familia lingüística).

Habilidades Básicas Aguante Influencia Músculo Ocultar Percepción Región Voluntad

Recursos de origen Alojamiento propio. Posee herramientas propias y armas sencillas. Alojamiento propio, herramientas y armas de gran calidad, influencia en el complejo.

Profesiones

Lengua

b b b b b b b

Mod. Dinero

Clase

1D100

Profesión

01-10 11-30 31 32-38 39-40 41-50 51-60 61-86 87-90 91-00

Enano de latón (Artesano [Metal]) Enano de cobre (Artesano [Armas]) Enano de oro (Erudito) Enano de hierro (Guerrero) Mercader Enano de plomo (Artesano (Vidrio)] Enano de mercurio (Alquimista) Enano de piedra (Artesano [Cantero]) Enano de plata (Hechicero) Enano de estaño (Artista [Escultor])

EOL

Habilidades Profesionales

Yo pertenezco a la tierra tri-bendecida de Eol, hermano de los hombres del Gran Imperio. ¡Que la Luna Roja cuide de todos nosotros!

b b b

La tierra de Eol la Tri-Bendecida es una taiga habitada por gentes primitivas que evitan las ciudades. Sus más famosos

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Comercio

77

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba residentes son los Honderos del Delta Atronador, donde desemboca el río Oslir, capaces de fabricar piedras mágicas para sus hondas. La gente vive de las riquezas que ofrece el río y el mar Blanco. Se trata de simples pastores de cabras que rehúsan construir casas de piedra o reconocer a deidades personalizadas. Vagan por sus frías tierras agrupados en clanes, se dedican a fabricar extraños artefactos y se reúnen ante monumentos prehistóricos para adorar a los elementos. Están gobernador por un consejo de reinas.

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-40 41-50 51-70 71-80 81-00

Adiestrador de animales Artesano Cazador Chamán Guerrero Médico Pescador

Raza y Nivel Cultural Humano warerano primitivo.

ESROLIA

Localización Norte de Peloria.

Soy un habitante de la nación de Esrolia.

Lengua

Una tierra fértil cuyas generosas cosechas alimentan a uno Eoliano (un lenguaje que no pertenece a ninguna otra fa- de los territorios más densamente poblados de Glorantha, el milia lingüística). cual todavía puede permitirse el lujo de exportar alimentos. La población de Esrolia es casi la mitad del total de la población de toda Maniria. Algunos extranjeros piensan que es una tierra de Habilidades Básicas mujeres porque el gobierno está constituido por un consejo b Aguante matriarcal, la mayoría de las religiones masculinas son estreb Atletismo chamente controladas y vigiladas, y las mujeres tienen derechos b Evadir legales muy liberales. b Músculo Las gentes que habitan Esrolia se apiñan en miríadas de b Percepción pueblecitos y pequeñas ciudades. Sin embargo, solamente b Región existe en esta región una gran ciudad, la metrópolis de Nochet. b Sigilo

Habilidades Profesionales b b b b b b b

Raza y Nivel Cultural Humano warerano civilizado.

Artesanía (cualquiera) Curación Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Localización Kethaela.

Lengua El dialecto theyalano de Esrolia.

Estilos de Combate

Habilidades Básicas

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate b para todas ellas: Broquel, Hacha de batalla, Honda. b b Pasiones culturales b b Amor: amigo, pariente o amor romántico. b b Lealtad: al jefe del clan. b b Odio: criatura, rival o ciudad. b

Magia y Cultos

Habilidades Profesionales

En Eol se rinde culto a los espíritus, sobre todo a unos espí- b ritus locales muy peculiares. b b b Equipo y Dinero Inicial b b Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares. b b Clases Sociales b 1D100

Clase

01-05

Forajido Miembro del clan

06-80 81-00

78

Jefe

Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región Voluntad

Mod. Recursos de origen Dinero 0,25 Un arma y un puñado de utensilios. 1

Choza, herramientas y armas primitivas

2

Choza grande, pieles valiosas, trofeos, herramientas, armas, armadura simple.

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Saber (cualquiera)

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Escudo hoplón, Hacha de batalla, Hacha de mano.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al concejo. Odio: criatura, rival o pueblo.

Magia y Cultos Se adora a Asrelia, Babeester Gor, Ernalda, Esrola (diosa de los cereales), Maran Gor, Ty Kora Tek, Voria y a los maridos correspondientes a algunas de estas diosas.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-02

Mendigo

0,25

21-70

Campesino

1

71-95

Burguesa

3

96-99

Señora

5

00

Potentada

10

de unos lugares a otros según la estación en busca de comida. Su tecnología es muy primitiva; ellos mismos se fabrican todo lo necesario y algunos incluso evitan los artículos metálicos. Aunque en otras regiones se los trata de manera individual, estos hsunchen son los que habitan en Ralios: los basmolitas (leones), damalis (ciervos), galaninis (caballos), praloris (alces) y telmoris (lobos).

Raza y Nivel Cultural Humano warerano hsunchen (primitivo).

Localización Ralios.

Lengua El dialecto del clan, que pertenece a las lenguas hsunchen.

Recursos de origen Ropas que lleva puestas y quizás algún arma. Alojamiento alquilado o tierras de labranza, herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, negocio o barco, muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes o esclavos, respaldo de los vecinos. Varias propiedades, enormes tierras de cultivo o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes o esclavos. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-09 10-14 15-19 20-24 25-29 30-33 34-38 39-43 44-48 49-53 54-58 59-63 64-68 69-73 74-78 79-82 83-86 87-91 91-96 97-00

Adiestrador de animales Agente Alquimista Artesano Artista Cazador Cortesana Cortesano Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico Mercader Minero Pastor Pescador Sacerdote

HSUNCHEN Pertenezco al pueblo de [un animal]. ¡Que el gran espíritu nos proteja!

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Músculo Pelea Percepción Región Sigilo

Habilidades Profesionales b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Curación Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco largo, Escudo de cometa, Hacha de batalla.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al jefe del clan Odio: criatura, rival o animal.

Magia y Cultos Adoran al espíritu de un dios animal.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

01-05

Forajido Miembro de tribu

06-80 81-00

Jefe

Mod. Recursos de origen Dinero 0,25 Un arma y un puñado de utensilios. 1 2

Choza sencilla, herramientas y armas primitivas. Choza grande, pieles valiosas, trofeos, herramientas, utensilios de cocina, armas primitivas decoradas, armadura simple, apoyo de la tribu.

Son los pueblos animales, parecidos a los “hombres de las cavernas”, con la diferencia de que la mayoría de ellos no viven en cuevas. No tienen hogares permanentes y suelen desplazarse

79

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Magia y Cultos

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-30 31-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Chamán Explorador Guerrero Médico Pescador

No creen en ningún dios.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100

ISLAS VADELI

Clase

Mod. Dinero

01-02

Mendigo

0,25

03-70

Marino

1

71-95

Capitán

3

Recursos de origen Nada, excepto las ropas que lleva puestas y quizás algún arma personal Miembro de tripulación. Posee herramientas propias y armas sencillas. Posee un barco propio; muebles herramientas, armas y armadura, varios sirvientes, el respaldo de su tripulación.

Procedo de allende el mar, de donde se pone el sol.

Profesiones

Aunque las islas Vadeli se encuentran muy al occidente, es cierto que pueden encontrarse miembros de esta cultura en casi todos los puertos del mundo, pues acostumbran a formar colonias en ellas. Durante la Guerra de los Dioses formaron un poderoso imperio, aunque fueron casi exterminados por Zzabur.

Raza y Nivel Cultural

1D100

Profesión

01-10 11-20 21-30 31-90 91-00

Explorador* Guerrero* Ladrón** Marinero** Mercader**

*: Tienen la piel roja. **: Tienen la piel marrón.

Humano warerano civilizado.

Localización Occidente.

Lengua Vadelino (un idioma que pertenece a la familia occidental).

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Engañar Influencia Nadar Percepción Remar

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Comercio Cultura (cualquiera) Idioma (cualquiera) Navegación Orientación Saber (cualquiera) Supervivencia

ISLAS YGGS De entre el frío, el agua y la nieve viene mi barco, y posiblemente sea lo último que veas. Habitadas por piratas y saqueadores, las islas Yggs, en la costa septentrional de Fronela, tienen una merecida fama de refugio para piratas. Están habitadas por los yggtitas que consiguen sus botines asaltando toda costa a la que lleguen sus barcos.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano bárbaro.

Localización Fronela.

Lengua Yggtita (un idioma que pertenece a la familia occidental).

Habilidades Básicas

b b b Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate b para todas ellas: Ballesta, Broquel, Cimitarra, Escudo hoplón, b Espada ancha, Espada corta, Espada ropera, Gran hacha, Honda, b b Lanza corta, Lanza larga, Mandoble.

Pasiones culturales b b b

80

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a su colonia. Odio: criatura, rival o ciudad.

Aguante Atletismo Engañar Influencia Nadar Percepción Remar

Habilidades Profesionales b b b b

Artesanía (cualquiera) Cultura (cualquiera) Idioma (cualquiera) Música

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 b b b b

Navegación Orientación Saber (cualquiera) Supervivencia

por los señores y cuando los campesinos se rebelan son rutinariamente exterminados.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano bárbaro.

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Escudo vikingo, Espada ancha, Hacha de batalla, Hacha de mano, Lanza corta

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a su clan. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos Adoran el panteón de Orlanth.

Equipo y Dinero Inicial b

Fronela

Lengua

Pasiones culturales b b b

Localización

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-05

Forajido

0,25

06-15

Thrall

0,5

16-80

Karl

1

81-95

Earl

3

96-00

Eorl

5

Junorano, syanorano y oranorano (tres lenguajes theyalanos relacionados entre sí)

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Montar Músculo Primeros Auxilios Percepción Región

Habilidades Profesionales Recursos de origen

Nada, excepto las ropas que lleva y algún arma personal. Reside en la propiedad de su dueño y tiene algunos recuerdos personales. Alojamiento alquilado. Posee armas sencillas. Posee barco propio, armas y armadura, esclavos y respaldo de su clan. Como arriba pero tiene una flota de barcos y sus posesiones son de excelente calidad.

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-80 81-85 86-90 91-95 96-00

Artesano Artista Cazador Erudito Explorador Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico Pastor Pescador Sacerdote

JONATELA Soy un hombre de Lord [Nombre del Señor], de la tierra de Jonatela. ¿Quién es tu Señor, amigo? Este vasto reino se levanta en el valle meridional del Janubio, al norte de la escarpada cordillera de Nidan. Los ríos lo cruzan de sur a norte y los valles ribereños se hallan repletos de aldeas y de pequeñas ciudades. La clase dirigente mantiene al populacho bajo su puño de hierro. Los consejos gremiales no cuestionan las tasas impuestas

b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Curación Música Navegación Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco corto, Escudo cometa, Escudo de heraldo, Espada ancha, Gran hacha, Hacha de batalla, Lanza corta, lanza de jinete, Lanza larga, Mandoble.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a su Señor. Odio: criatura, rival o señor.

Magia y Cultos Hay dos tipos diferentes de magia en Jonatela. Tira 1d100: 01-75 Panteón de Orlanth (Magia rúnica) 76-00 Panteón Malkionita (Hechicería)

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-10

Forajido

0,25

11-80

Plebeyo

1

81-95

Burgués

3

96-00

Señor

5

Recursos de origen Nada, excepto las ropas que lleva puestas y quizás algún arma personal. Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Posee herramientas propias o ganado, armas sencillas. Posee una casa y una granja o un negocio, muebles, herramientas, armas y armaduras, montura, varios sirvientes, respaldo de los vecinos. Como arriba, pero vive en un castillo y sus posesiones son de excelente calidad, tiene la fidelidad del señorío.

81

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-85 86-95 96-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Hechicero Ladrón Médico Mercader Minero Pastor Pescador Sacerdote

b b b b b b

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Ballesta, Cimitarra, Escudo de heraldo, Guja.

Pasiones culturales b b b

Yo vivo en la Tierra del Esplendor, bajo la bendita sombra del Dragón Emperador, a quien tú conoces como Godunya. ¡Que su paz eterna te ilumine y se apiade de ti! La tierra de Kralorela es fértil, y en ella se levantan gran cantidad de bosques y zonas selváticas poco espesas, surcados por numerosos ríos. La mayoría de las vegas de los ríos han sido acondicionadas para el cultivo del arroz, y las inundaciones anuales traen la felicidad a granjeros y pescadores. Los civilizados habitantes del Imperio Kralorelano del Dragón son de raza kralori. La sociedad está muy estructurada y ordenada; en ella, todo el mundo sabe cuál es su sitio. El divino Emperador Dragón gobierna a la nación a través de una serie de hombres de confianza llamados Exarcas, que son asistidos por burócratas y jueces que reciben el nombre de hsin tu (“mandarines”).

Raza y Nivel Cultural Humano kralori civilizado

Localización Kralorela.

Lengua Kralorelano (que pertenece a la familia vithelana).

Habilidades Básicas b b b b b b b

Conducir Engañar Influencia Pelea Perspicacia Región Voluntad

Habilidades Profesionales b b

82

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera)

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al Imperio o al Emperador. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos En Kralorela se adora al panteón oriental.

Equipo y Dinero Inicial b

KRALORELA

Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Saber (cualquiera)

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-02

Vagabundo

0,25

03-70

Granjero

1

71-95

Oficial

3

96-99

Exarca

5

00

Mandarín

10

Recursos de origen Las ropas que lleva puestas y quizás algún arma personal. Alojamiento alquilado o tierras de labranza, herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja o negocio, muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes. Posee varias propiedades, enormes extensiones de tierras de cultivo o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

Profesiones 1D100 Profesión - Granjeros y Vagabundos 01-05 06-15 16-25 26-35 36-40 41-50 51-55 56-60 61-70 71-75 76-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Explorador Granjero Guerrero Ladrón Marinero Minero Místico Pastor Pescador

- Oficiales 01-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-55

Agente Alquimista Artista Cortesana Cortesano Erudito Explorador

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 1D100

Profesión

56-65 66-75 75-80 81-85 86-95 96-00

Funcionario Guerrero Marinero Médico Mercader Místico

- Exarcas 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Agente Cortesana Cortesano Erudito Funcionario Guerrero Hechicero Médico Mercader Sacerdote

b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Comercio Idioma (cualquiera) Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Escudo cometa, Escudo de heraldo, Espada ancha, Gran hacha, Hacha de batalla, Lanza corta, Lanza de jinete, Lanza larga, Mandoble, Maza.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a su Señor. Odio: criatura, rival o señor.

- Mandarines 01-20 21-40 41-60 61-70 71-90 91-00

Cortesano Erudito Guerrero Hechicero Mercader Sacerdote

LOSKALM Pertenezco al reino de Loskalm. ¡Bienvenido a nuestra tierra! Loskalm se divide en tres partes: Loskalm del Norte y Loskalm del Sur, que son dos grandes penínsulas, y Junora, la región interior que conecta las otras dos. Aquí el idealismo hrestoli se ha llevado a la práctica: todos los niños comienzan siendo granjeros y van escalando puestos hasta alcanzar otros rangos y se convierten en caballeros, magos y nobles. El rey y el Gran Consejo gobiernan en comité y sobre ellos recaen los más altos poderes de la nación. El reino se divide en ocho provincias, cada una gobernada por un príncipe seleccionado para el puesto por el rey y el Gran Consejo.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano civilizado.

Localización Oeste de Fronela

Lengua Loskálmico.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Conducir Músculo Percepción Perspicacia Primeros Auxilios Región Voluntad

Habilidades Profesionales b

Arte (cualquiera)

Magia y Cultos Todos los personajes de Loskalm pertenecen al panteón malkionita, a la secta hrestoli.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-75

Granjero

1

75-95

Caballero

3

96-00

Mago

5

00

Señor

10

Recursos de origen Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Posee herramientas propias o ganado, armas sencillas. Posee una casa y una granja o un negocio o un barco; muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes; el respaldo de los vecinos. Posee varias propiedades, enormes extensiones de tierras de cultivo o varios negocios, muebles caros, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes; la fidelidad de los habitantes de la región. Como arriba, pero todo de excelente calidad, fidelidad de la nación.

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90

Adiestrador de animales Alquimista Artesano Artista Cazador Cortesana Cortesano* Erudito*** Explorador Funcionario Granjero Guerrero* Hechicero** Ladrón Marinero Médico Mercader Minero

83

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba 1D100

Profesión

91-95 96-00

Pastor Pescador

*: Solo para castas de señores, magos y caballeros. **: Solo para castas de señores y magos. ***: Solo para castas de señores.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al cacique. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos En los Pastizales se adora al panteón de Yelm.

PASTIZALES

Equipo y Dinero Inicial b

Yo soy un guerrero de la pura raza del Pueblo de los Caballos. ¡Bendita sea nuestra Reina!

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x25) lunares.

Clases Sociales

Los pastizaleños son un anacronismo, un pueblo que se halla en el lugar equivocado. Se trata de unas gentes de cultura nómada que están condenadas a subsistir en un territorio pequeño y muy ambicionado por otros pueblos sedientos de tierras. Han conseguido sobrevivir principalmente por dos razones: por los cambios llevados a cabo por la Reina Equina Emplumada, y por los antiguos conjuros mágicos invocados cuando la tribu llegó por vez primera al Paso del Dragón. Este pueblo rinde culto a sus caballos, y cría grandes mandas de estos animales, los cuales tienen una calidad extraordinaria y repongan pingües beneficios cuando se les vende como animales de carga para transportar bienes a través del Paso del Dragón. Aseguran descender del Dios del Sol, y poseen una cultura similar a la de Pent, con la diferencia de que solamente crían caballos, nunca reses; ésta, dicen, es una costumbre que ha pervertido a sus hermanos nómadas de Pent.

1D100

Clase

Mod. Dinero

01-05

Forajido

0,25

06-90

Jinete

1

91-00

Cacique

3

Recursos de origen Las ropas que lleva puesta y quizás algún arma personal. Una montura. Tiene su propia montura, una jaima, media docena de reses, armas y armaduras simples y uno o dos esclavos. Muchas monturas, tienda grande, docenas de reses, armas y armaduras de calidad, varios esclavos.

Profesiones

Raza y Nivel Cultural Humano warerano nómada.

Localización

1D100

Profesión

01-10 11-20 21-40 41-50 51-70 71-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Cazador Chamán Guerrero Mercader Pastor Sacerdote

Paso del Dragón.

Lengua

PATOS (DURULZ)

Hablan su propio dialecto del pentano.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Montar Percepción Primeros Auxilios Región Sigilo

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Cultura (cualquiera) Idioma (cualquiera) Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Los patos siempre hemos estado aquí, mucho antes de que llegarais vosotros. Son una raza peculiar que vive en Maniria, cuyo origen es un misterio para los extraños. Según los rumores, ellos sostienen que una vez dominaron el mundo, hasta que sus propios pecados y errores les llevaron a tener que someterse a otras razas. Se burlan de las demás razas y prefieren vivir por su cuenta. Son seres bastante gruñones y bribones, lo cual sólo es atenuado por su innata cobardía; no suelen caer muy bien.

Raza y Nivel Cultural Pato (Duruzl)

Localización b b

Se pueden encontrar patos en: Maniria: En las costas de Maniria y a lo largo del río El Arroyo. Peloria: Se les puede encontrar en el reino de Tarsh.

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco recurvado, Escudo hoplón, Espada ancha, Lanza corta, Lanza de jinete.

84

Lengua Hablan el dialecto theyalano de la zona en la que habitan.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Habilidades Básicas b b b b b b b

PELORIA

Atletismo Evadir Influencia Nadar Percepción Remar Sigilo

Soy un ciudadano del Imperio Lunar, nativo de la ciudad [X]. La cultura peloriana es más humilde y menos pretenciosa que la dara happana y a ella pertenecen la mayoría de los granjeros, una sociedad que muchos piensan que no es más que una versión descafeinada y descentralizada de la dara happana. Los pelorianos habitan en esta tierra desde los tiempos de la Gran Oscuridad, y han estado bajo el yugo de los trols, de los jinetes bárbaros, de los dara happanos, de los carmanianos y de los tarshitas. Las familias no se identifican teniendo en cuenta algún oscuro antepasado, sino por su parentela actual y por la mezcla de sangres.

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Comercio Idioma (cualquiera) Música Navegación Orientación Saber (cualquiera)

Raza y Nivel Cultural Humano warerano civilizado

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Broquel, Espada corta, Honda.

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al jefe del pueblo. Odio: criatura, rival o raza.

Adoran el panteón de Orlanth.

Equipo y Dinero Inicial Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x30) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Los de clase alta hablan Nuevo Peloriano, mientras que las bajas hablan diferentes tipos de dialectos pelorianos campesinos.

Habilidades Básicas

Magia y Cultos

b

Peloria central.

Lengua

Pasiones culturales b b b

Localización

Mod. Dinero

01-05

Vagabundo

0,25

06-70

Campesino

1

71-00

Alguacil

3

Recursos de origen Ropas que lleva puestas y quizás algún arma personal. Alojamiento alquilado o tierras de labranza, herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, negocio o barco, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes.

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-95 96-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico Mercader Pastor Pescador Sacerdote

b b b b b b b

Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región Voluntad

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Saber (cualquiera)

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Daga, Escudo gran rectangular, Espada corta, Guja, Jabalina, Mangual militar

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a la ciudad o a la familia. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos En Peloria se adora al panteón lunar y al panteón de Yelm.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

85

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Pent (y los Char-Un, que viven en la Peloria septentrional).

Clases Sociales 1D100

Clase

01-02

Mendigo

Mod. Dinero 0,25

21-70

Campesino

1

71-95

Alguacil

3

96-99

Señor

5

00

Potentado

10

Lengua

Ropas que lleva puestas y quizás algún arma. Alojamiento alquilado o tierras de labranza, herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, negocio o barco, muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes o esclavos, respaldo de los vecinos. Varias propiedades, enormes tierras de cultivo o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes o esclavos. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-09 10-14 15-19 20-24 25-29 30-33 34-38 39-43 44-48 49-53 54-58 59-63 64-68 69-73 74-78 79-82 83-86 87-91 91-96 97-00

Adiestrador de animales Agente Alquimista Artesano Artista Cazador Cortesana Cortesano Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico Mercader Minero Pastor Pescador Sacerdote

PENT Yo soy un jinete de la tribu [X]. ¿Hacia dónde cabalgas, forastero? Pent es un enorme pastizal cuyo relieve plano solamente está roto por unas cuantas elevaciones y por numerosos ríos de aguas cantarinas. Es un lugar siempre frío debido a las tormentas árticas que soplan desde los desiertos helados de Valind, y la calidad de vida se condiciona a la dureza de los inviernos. Los jinetes bárbaros son una raza mezclada, feroces nómadas, famosos por su lealtad para con sus líderes a los que juran seguir hasta la muerte. Las decisiones se toman en los Consejos de Ancianos y se respetan la sabiduría, la experiencia y los poderes mágicos. Dentro de esta cultura se encuentran también los jinetes de Char-Un que pertenecen al Imperio Lunar).

Raza y Nivel Cultural Humano warerano (mezclado con kralori) nómada.

Localización

86

Cada tribu habla su propio dialecto del pentano.

Recursos de origen

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Montar Percepción Primeros Auxilios Región Sigilo

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Cultura (cualquiera) Idioma (cualquiera) Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco recurvado, Escudo hoplón, Espada ancha, Lanza corta, Lanza de jinete, Red.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al cacique. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos En Pent se adora al panteón de Yelm o al de Orlanth, aunque los Char-Un han cambiado a Orlanth por el panteón lunar.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x25) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-05

Forajido

0,25

06-10

Esclavo

0,5

11-90

Jinete

1

91-00

Cacique

3

Recursos de origen Las ropas que lleva puesta y quizás algún arma personal. Una montura. Reside en la tienda de su propietario. Solo posee algunos recuerdos además de algunas herramientas o un arma simple. Tiene su propia montura, una jaima, media docena de reses, armas y armaduras simples y uno o dos esclavos. Muchas monturas, tienda grande, docenas de reses, armas y armaduras de calidad, varios esclavos.

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-40 41-50 51-70 71-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Cazador Chamán Guerrero Pastor Sacerdote

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Equipo y Dinero Inicial

PRAX Pertenezco al clan [X] de la tribu [Y]. Deja a un lado tu arma y sé bienvenido a nuestra fogata, forastero.

b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x25) lunares.

Clases Sociales 1D100

Los nómadas jinetes de animales de Prax y de los Yermos forman una cultura antigua y muy extendida. Están orgullosos de su estilo de vida y desconfían del resto de los humanos. Vagan sin cesar por un territorio muy extenso, cuidando sus propios rebaños de animales y aquellos que han logrado capturar, combatiendo con las tribus vecinas, cazando, y reuniéndose jubilosamente con otros clanes de la misma tribu. Existen cuatro tribus humanas principales: la de los alticamellos, la de los bisontes, la de los impalas y la de los antílopes sable. También existe una tribu de no humanos inteligentes, los morocanthes, a los que se considera también nómadas praxianos.

Clase

Mod. Dinero

01-05

Forajido

0,25

06-90

Jinete

1

91-00

Cacique

3

Recursos de origen Las ropas que lleva puesta y quizás algún arma personal. Una montura. Tiene su propia montura, una jaima, media docena de reses, armas y armaduras simples y uno o dos esclavos. Muchas monturas, tienda grande, docenas de reses, armas y armaduras de calidad, varios esclavos.

Profesiones

Raza y Nivel Cultural Humano warerano nómada.

Localización

1D100

Profesión

01-10 11-30 31-50 51-60 61-80 81-00

Adiestrador de animales Artesano Cazador Chamán Guerrero Pastor

Los Yermos.

Lengua Praxiano (que no pertenece a ninguna otra familia).

RAMALIA Soy un guerrero del clan [X]

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Montar Percepción Primeros Auxilios Región Sigilo

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Cultura (cualquiera) Idioma (cualquiera) Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Región llena de colinas y situada en Wenelia, habitada por los descendientes del pueblo hsunchen de los jabalíes, los cuales están regidos por los a su vez descendientes de los supervivientes de Slontos. Estas gentes odian y temen al océano, y matan ritualmente a todos los marineros náufragos que caen en sus manos. Confinado por todos lados por barreras naturales, en este reino todo el mundo desconfía de todo el mundo, y sus vecinos consideran que es un lugar bastante desagradable. El actual gobernante es el rey Paruzal el Empalador. A sus gobernadores se les llama Recaudadores o Verdugos. La mayoría de las formas de comercio son ilegales, excepto para la familia real.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano bárbaro.

Localización Maniria Occidental.

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco recurvado, Daga, Escudo hoplón, Espada ancha, Espada corta, Hacha de batalla, Jabalina, Lanza corta, Lanza de jinete, Maza.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al cacique. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos Adoran al panteón praxiano (excepto los Pol Joni, que siguen el panteón de Orlanth).

Lengua El dialecto theyalano de Ramalia.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Músculo Montar Primeros Auxilios Percepción Región

Habilidades Profesionales b

Artesanía (cualquiera)

87

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba b b b b b b b

Curación Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia Rastrear

Rathorela es un gran bosque con árboles de hoja perenne. El pueblo hsunchen que habita en él se agrupa en clanes pequeños que luchan por sobrevivir en su duro entorno. Son los rathoris, el pueblo de los osos. Apenas existe gobierno más allá del tribal o del familiar. El área está cubierta de una extensión de densos bosques. Existen varios lugares en los que las tribus rathoris se reúnen para sus festivales y mercados otoñales, pero todos ellos son muy pequeños como para ser mostrados en el mapa.

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Alabarda, Arco corto, Escudo gran rectangular, Espada ancha, Hacha de batalla.

Raza y Nivel Cultural

Pasiones culturales

Localización

b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al reino. Odio: criatura, rival o ciudad.

Humano warerano hsunchen (primitivo).

Fronela septentrional.

Lengua Dialecto rathori, que pertenece a las lenguas hsunchen.

Magia y Cultos

Los cazadores hsunchen, los pastores y los chamanes ado- Habilidades Básicas ran a Mraloti (el dios cerdo); los demás adoran al Dios Invisible. b Aguante b Atletismo Equipo y Dinero Inicial b Músculo b Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares. b Pelea b Percepción b Región Clases Sociales b Sigilo 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-05

Exiliado

0,25

06-80

Feine

1

81-95

Thane

3

96-00

Jarl

5

Recursos de origen Las ropas que lleva puesta y quizá algún arma personal. Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, muebles, herramientas, armas y armadura, sirvientes. Como arriba, pero vive en un gran salón y sus posesiones son de excelente calidad.

Artesanía (cualquiera) Curación Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-10 11-15 16-25 26-30 31-35 36-45 46-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Chamán Erudito Explorador Granjero Guerrero Hechicero Ladrón Médico Mercader Minero Pastor

RATHORELA Pertenezco al pueblo de los osos. ¡Que el gran espíritu nos proteja!

88

Habilidades Profesionales b b b b b b b

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco largo, Escudo de cometa, Hacha de batalla.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al jefe del clan Odio: criatura, rival o animal.

Magia y Cultos Adoran a Rathor, el espíritu del dios oso.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

01-05

Forajido Miembro de tribu

06-80 81-00

Jefe

Mod. Recursos de origen Dinero 0,25 Un arma y un puñado de utensilios. 1 2

Choza sencilla, herramientas y armas primitivas. Choza grande, pieles valiosas, trofeos, herramientas, utensilios de cocina, armas primitivas decoradas, armadura simple, apoyo de la tribu.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 b

Odio: criatura, rival o señor.

Magia y Cultos

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-30 31-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Chamán Explorador Guerrero Médico Pescador

REINO DE LA GUERRA

Los miembros del reino de la Guerra pueden adorar a cualquier dios de la guerra de cualquier panteón.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

01-80

Mod. Dinero

Siervo

0,5

81-95

Guerrero

1

96-00

Señor de la Guerra

3

Recursos de origen Una casa o granja, herramientas y algún arma simple. Una casa o granja y todas las armas que necesite. Igual que el anterior, pero de mejor calidad y el apoyo de su clan

Yo soy la Muerte y tú puedes elegir: morir o servir. Este reino no existía antes de la Prohibición Syndica. Después del Reblandecimiento de la misma se descubrió que en la zona se había desarrollado un pueblo cruel y opresor, cuyos ejércitos atacaban en todas direcciones en busca de botín. Sus fronteras se expandieron con rapidez ya que la gente prefería rendirse y pagar tributo, que ser masacrada año tras año. Según ellos, rinden culto a cien dioses de la guerra diferentes.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano civilizado.

Localización Fronela

Lengua Hablan un dialecto theyalano propio.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Montar Músculo Pelea Percepción Primeros Auxilios

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Curación Ingeniería Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia Estilo de Combate

Estilos de Combate Escoge las tres armas que quieras y un rasgo de combate para todas ellas.

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 Adiestrador de animales 11-20 Artesano 21-30 Cazador 31-40 Granjero 41-50 Guerrero* 51-60 Médico 61-70 Minero 71-80 Pastor 81-90 Pescador 91-00 Sacerdote* *: Solo para la casta de los guerreros.

REINO DE LA IGNORANCIA Vivo en el Reino de la Feliz Ignorancia, donde tratamos de vivir nuestra vida. Justo al norte de la propia Kralorela tenemos el Reino de la Ignorancia (o más propiamente, el Reino de la Feliz Ignorancia), una tierra habitada por humanos, pero en la que hay una numerosa casta de miserables esclavos trollkins. Es una provincia autónoma de Kralorela y sus habitantes han demostrado que es imposible apartarles de sus prácticas amorales. Las deidades preferidas de esta zona no son adoradas en ningún otro lugar; estas gentes nunca han tenido un gobernante que siguiera las costumbres locales. Es una tierra dura y desértica, de colinas redondeadas y de bosques tétricos. Está repleta de ruinas de civilizaciones no humanas, las cuales yacen abandonadas hasta que algún culto secreto que utiliza magia prohibida se reúne en ellas y las llena de multitudes fanáticas, montones de sacrificios y bandadas de muertos vivientes perdidos y hambrientos.

Raza y Nivel Cultural Humano kralori bárbaro.

Localización Pasiones culturales b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a su Señor o a su Dios.

Norte de Kralorela.

Lengua

89

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Stultano (de la familia vithelana).

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Montar Músculo Primeros Auxilios Percepción Región

31-35 36-45

Explorador Granjero

1D100

Profesión

46-50 51-60 61-70 71-75 76-80 81-90 91-00

Guerrero Ladrón Marinero Minero Místico Pastor Pescador

- Oficiales -

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

01-05 06-15 16-25 26-35 36-45 46-55 56-65 66-75 76-85 86-90 91-00

Artesanía (cualquiera) Curación Música Navegación Orientación Saber (cualquiera) Supervivencia Rastrear

Estilos de Combate

- Exarcas -

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Ballesta, Daga, Espada corta, Jabalina, Mangual, Pico militar.

01-20 21-40 41-60 61-70 71-90 91-00

Pasiones culturales b b b

Cortesana Cortesano Explorador Funcionario Guerrero Hechicero Marinero Médico Mercader Místico Sacerdote

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al exarca o a un profeta. Odio: criatura, rival o clan.

Cortesano Erudito Guerrero Hechicero Mercader Sacerdote

SEGUREDO

Magia y Cultos

Existen multitud de cultos bastante poco conocidos y cada uno de ellos deriva de una mala interpretación de distintos Yo soy un ciudadano de la famosa ciudad de [X] conceptos de los panteones oriental y solar. Algunos son: Las Aguas Secretas, El Cáncer Sombrío, El Devorador de la Tierra, El Alrededor de las márgenes del rico lago Guredo, y junto a Permutador Estelar, El Sendero del Dominio Inmanente, El Sol los grandes ríos que en él desembocan se agrupan gran cantidad Negro, El Sol de Sangre, El Sol de las Tormentas. de ciudades importantes. Es una región compleja, con una plétora de ciudades-estado, baronías, obispados, condados y ducaEquipo y Dinero Inicial dos independientes, los cuales han sido conquistados y liberab Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares. dos varias veces por las familias gobernantes y por sus propios ciudadanos. Actualmente, las ciudades estado más importantes son Clases Sociales Naskorion, Sentanos, Kustria, Otkorion y Daran. 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-02

Vagabundo

0,25

03-70

Granjero

1

71-95

Oficial

3

96-00

Exarca

5

Recursos de origen Las ropas que lleva puestas y quizás algún arma personal. Alojamiento alquilado o tierras de labranza, herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja o negocio, muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes. Posee varias propiedades, enormes extensiones de tierras de cultivo o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano civilizado

Localización Ralios central.

Lengua Segureño (de la familia lingüística occidental).

Habilidades Básicas

Profesiones 1D100 Profesión - Granjeros y Vagabundos 01-05 06-15 16-20 21-30

90

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador

b b b b b b b

Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región Voluntad

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Saber (cualquiera)

Estilos de Combate

69-73 74-77 78-81

Marinero Médico Mercader

1D100

Profesión

82-86 87-91 92-96 97-00

Minero Pastor Pescador Sacerdote

SESHNELA

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco corto, Escudo cometa, Escudo de heraldo, Yo soy un caballero de Seshnela, el leal siervo de [título]. Espada ancha, Gran hacha, Hacha de batalla, Jabalina, Lanza Honrado seáis, señor. corta, Lanza de jinete, Mandoble, Maza. El reino de Seshnela se extiende alrededor del río Tanier. De naturaleza feudal, conservadora y centrada filosóficamente b Amor: amigo, pariente o amor romántico. en sí misma, todo el área es un reducto de la cultura occidental. b Lealtad: a la ciudad. Bailifes el Martillo instituyó una serie de feudos hereditarios al b Odio: criatura, rival o ciudad. ascender al trono hace ya dos siglos. Dividió sus conquistas entre los más cercanos de sus lugartenientes, que a su vez Magia y Cultos arrendaron las tierras a sus ayudantes, y así sucesivamente En cada ciudad hay diferentes cultos, pero casi todos per- hasta que se creó una casta de nobles terratenientes. tenecen al panteón malkionita (con las sectas borista, galvosti, La división de la tierra en feudos independientes, unidos rokari y stygiana) o al de Orlanth. solamente por la autoridad del rey de Seshnela, ha causado graves problemas a la hora de mantener unificado el reino. Los reyes fuertes han sido capaces de lograrlo, pero los débiles han Equipo y Dinero Inicial permitido que todo el territorio cayera en una anarquía descenb Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares. tralizada. Siguen los preceptos rokaris, una forma de imitar a los Clases Sociales brithinos, pero de un modo limitado.

Pasiones culturales

1D100

Clase

Mod. Dinero

01-02

Mendigo

0,25

03-70

Ciudadano

1

71-95

Burgués

3

96-99

Noble

5

00

Gobernante

10

Recursos de origen Ropas que lleva puestas y quizás algún arma. Alojamiento alquilado o tierras de labranza, herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, negocio o barco, muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes o esclavos, respaldo de los vecinos. Varias propiedades, enormes tierras de cultivo o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes o esclavos. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

Profesiones 1D100

Profesión

01-05 06-09 10-14 15-19 18-24 25-29 30-33 34-37 38-41 42-44 45-49 50-54 55-59 60-63 64-68

Adiestrador de animales Agente Alquimista Artesano Artista Cazador Cortesana Cortesano Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Hechicero Ladrón

Raza y Nivel Cultural Humano warerano civilizado (occidental)

Localización Seshnela.

Lengua Seshnegano (un idioma de la familia occidental).

Habilidades Básicas b b b b b b b

Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región Voluntad

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Saber (cualquiera)

Estilos de Combate Sólo los miembros de la casta de los señores y caballeros pueden tener estilos de combate. Escoge tres armas de las

91

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco corto, Escudo cometa, Escudo de heraldo, Espada ancha, Gran hacha, Hacha de batalla, Jabalina, Lanza corta, Lanza de jinete, Mandoble, Maza.

Pertenezco al pueblo de las águilas. ¡Que el gran espíritu nos proteja!

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a la ciudad o al reino. Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y Cultos Adoran al Dios Invisible (secta rokari).

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 01-75

Casta

Mod. Dinero

Granjero

1

76-95

Caballero

3

96-99

Mago

5

00

Señor

10

1D100 - Granjeros -

Raza y Nivel Cultural

Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa o granja/negocio/barco propios, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes, respaldo de los vecinos. Varias propiedades, enormes extensiones de tierras o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

Profesión

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Cortesana Funcionario Granjero Ladrón Marinero Mercader Minero Pastor Pescador

- Caballeros 01-25 26-50 51-00

Agente Explorador Guerrero

- Magos 01-20 21-40 41-80 81-00

Alquimista Erudito Hechicero Médico

- Señores 01-00

92

Las regiones montañosas y las selvas de Kralorela están pobladas por antiguos y primitivos pueblos hsunchen. Se dice que estas montañas se alzaron durante el reinado del emperador Thalurzni, que ordenó a los dragones que empujaran la costa oriental de forma que la tierra se encogiera como un mantel y las montañas se elevaran formando una barrera contra los enemigos. Son cazadores y recolectores. Se mueven por el territorio en pequeños grupos familiares, cazando los hombres y recolectando plantas silvestres las mujeres.

Recursos de origen

Profesiones 01-05 06-15 16-20 26-30 31-35 36-40 41-50 51-60 61-70 71-75 76-80 81-90 91-00

SHAN SHAN

Cortesano

Humano kralori hsunchen (primitivo).

Localización Montañas y colinas de la zona occidental de Kralorela.

Lengua Uno de los dialectos tribales de las lenguas hsunchen.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Músculo Pelea Percepción Región Sigilo

Habilidades Profesionales b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Curación Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Atlatl, Cuchillo, Dardo, Escudo hoplón, Garrote, Lanza corta.

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al jefe del clan Odio: criatura, rival o animal.

Magia y Cultos Adoran a un espíritu animal. Tira 1D100: 01-19 Pueblo de las águilas 20-44 Pueblo de los ciervos 45-51 Pueblo de los murciélagos 52-71 Pueblo de los tigres 72-93 Pueblo de los yaks 94-00 Otros.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

01-05

Forajido Miembro de tribu

06-80 81-00

Mod. Recursos de origen Dinero 0,25 Un arma y un puñado de utensilios.

Jefe

1 2

Choza sencilla, herramientas y armas primitivas. Choza grande, pieles valiosas, trofeos, herramientas, utensilios de cocina, armas primitivas decoradas, armadura simple, apoyo de la tribu.

b b b b b b b

Cultura (cualquiera) Idioma (cualquiera) Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Atlatl, Escudo de heraldo, Jabalina, Lanza corta, Lanza larga, Red.

Pasiones culturales

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-30 31-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Chamán Explorador Guerrero Médico Pescador

TASTOLAR Pertenezco al pueblo de los renos. ¡Que el gran espíritu nos proteja! Tastolar es una tierra de colinas redondeadas y de amplios valles. El pueblo hsunchen que habita en él se agrupa en clanes pequeños que luchan por sobrevivir en su duro entorno. Son los uncolingas, el pueblo de los renos. Apenas existe gobierno más allá del tribal o del familiar. Esta región de bosques no muy densos es el hogar de los uncolingas, el pueblo de los renos. Periódicamente, todos los clanes se reúnen para formar auténticas ciudades de tiendas de población variable.

Raza y Nivel Cultural Humano warerano hsunchen (nómada a pie).

Localización

b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al jefe del clan. Odio: criatura, rival o clan.

Magia y Cultos Los uncolingas adoran al dios reno.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x25) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-05

Forajido

0,25

06-90

Hombre libre

1

91-00

Señor

2

Recursos de origen Las ropas que lleva y quizás algún arma personal. Posee una jaima, armas, y armaduras simples. Jaima grande, armas de calidad y buena armadura, la fidelidad del clan.

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Artista Cazador Chamán Erudito Explorador Guerrero Médico Pastor

Fronela septentrional.

Lengua

TESHNOS

Dialecto uncolinga, que pertenece a las lenguas hsunchen.

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Atletismo Nadar Percepción Primeros Auxilios Región Sigilo

Habilidades Profesionales b

Artesanía (cualquiera)

Vivo en [lugar], en la tierra de Teshnos. Que la llama de tu vida brille siempre intensamente, extranjero. Teshnos es una pequeña zona de sabana boscosa que se convierte en selva hacia el este. Es llana y se encuentra casi al nivel del mar. La tierra está irrigada por varios ríos importantes. Las colinas del norte se transforman poco a poco en montañas. El clima es normalmente cálido y húmedo, pero durante la Estación Oscura soplan desde los Yermos fuertes vientos secos que, a veces, asolan las cosechas. La región está gobernada por un rey cuyas decisiones son dictadas por un consejo de sumos sacerdotes pertenecientes al

93

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba culto de los cinco dioses celestiales. En el centro de sus abarrotadas ciudades destacan los templos profusamente decorados de estos dioses y de un centenar de espíritus locales.

Profesiones

Raza y Nivel Cultural Humano kralori civilizado

Localización Teshnos.

Lengua Teshnano (de la familia vithelana).

Habilidades Básicas b b b b b b b

Conducir Engañar Influencia Ocultar Perspicacia Región Voluntad

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Arte (cualquiera) Artesanía (cualquiera) Callejeo Comercio Cortesía Idioma (cualquiera) Música Saber (cualquiera)

1D100

Profesión

01-05 06-09 10-14 15-19 20-24 25-29 30-33 34-38 39-43 44-48 49-53 54-58 59-63 64-68 69-73 74-78 79-82 83-86 87-91 91-96 97-00

Adiestrador de animales Agente Alquimista Artesano Artista Cazador Cortesana Cortesano Erudito Explorador Funcionario Granjero Guerrero Ladrón Marinero Médico Mercader Minero Pastor Pescador Sacerdote

TROLS NEGROS (UZKO) Somos los uskos del clan Ergnabs, hijas de los poderosos Ergnabs que vinieron a la Tierra Dañina y que han vagado libres desde entonces.

Estilos de Combate

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate Los trols negros miden entre 1,55 y 2,30 m de altura y pepara todas ellas: Escudo cometa, Espada corta, Gran hacha, san entre 75 y 240 kg. Son de porte robusto y sus rostros termiJabalina, Lanza larga nan en hocicos que muestran afilados colmillos. Su piel suele ser gris, a menudo con manchas de otros colores, como naranja o Pasiones culturales verde. Tienden a ser obesos y sus poderosos músculos a veces están ocultos bajo una gran capa de grasa superficial. Su altura b Amor: amigo, pariente o amor romántico. suele estar enmascarada por su típica postura encorvada. Norb Lealtad: a la ciudad o al reino. malmente son peludos, a veces mucho, pero el pelo que crece b Odio: criatura, rival o ciudad. en sus cabezas no es más largo que el del resto de su cuerpo. Prefieren vivir bajo tierra, en cavernas, cuevas o simples Magia y Cultos Rinden culto a Calyz, Furalor, Solf (Lodril), Somash (Yelm) y invaginaciones pétreas. Si no disponen de cavernas, viven en poblados de aspecto desolado formados por chozas de consZitro Argon (Dayzatar). trucción muy tosca fabricadas con piedras apiladas.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-02

Mendigo

0,25

21-70

Campesino

1

71-95

Burgués

3

96-99

Noble

5

00

Realeza

10

94

Raza y Nivel Cultural Trol negro (Usko)

Localización Recursos de origen

Ropas que lleva puestas y quizás algún arma. Alojamiento alquilado o tierras de labranza, herramientas propias o ganado, armas sencillas. Casa y una granja, negocio o barco, muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes o esclavos, respaldo de los vecinos. Varias propiedades, enormes tierras de cultivo o varios negocios, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes o esclavos. Como arriba, pero todo de excelente calidad.

b

b b b

b

Se pueden encontrar trols negros en: Kralorela: Se los puede encontrar en el Reino de la Ignorancia (antaño un imperio trol), sirviendo a sus gobernantes, y en Koromondol, donde huyeron muchos de ellos. Maniria: En su mayor parte proceden de Dagori Inkarth, Kethaela. Occidente: Se los puede encontrar en Guhan, en Halikiv. Peloria: Se pueden encontrar trols negros en las Estepas Antiguas, en las costas orientales del mar Blanco y en la meseta de la Luna Azul, que mantienen buenas relaciones con el Imperio Lunar. Pent: En las vastas llanuras septentrionales es posible encontrar algunos trols.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 Lengua Idioma Oscuro, uno de los más viejos lenguajes de Glorantha.

1D100

Profesión

76-85 86-95 96-00

Pastor Pescador Sacerdote

Habilidades Básicas b b b b b b b

TROWJANG

Aguante Atletismo Músculo Pelea Percepción Región Sigilo

Soy una amazona de la isla de Trowjang. El pueblo de las amazonas de Trowjang ha existido desde antes del Alba. Las mujeres suelen vivir en condiciones sencillas y primitivas. Cazan, recolectan alimentos silvestres de la selva y asaltan los barcos que pasan por la zona, por lo que se han ganado una merecida fama de piratas. Habitan en sencillas cabañas que abandonan frecuentemente para ir a cazar, a pescar o a asaltar barcos.

Habilidades Profesionales b b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Idioma (cualquiera) Música Oratoria Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Raza y Nivel Cultural Humana kralori bárbara.

Localización Isla de Trowjang (Teshnos)

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Escudo vikingo, Gran clava, Honda, Maza, Mordisco

Pasiones culturales b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: al clan. Odio: criatura, rival o raza.

Magia y Cultos Todos los trols son iniciados de Kyger Lytor y del resto de panteón trol.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100

Clase

Mod. Dinero

01-05

Exiliado

0’25

06-95

Trol libre

1

96-00

Matriarca

5

Recursos de origen Las ropas que lleva puesta y quizás algún arma personal. Alojamiento, herramientas propias, armas sencillas. Como arriba, pero vive en un gran salón y sus posesiones son de excelente calidad.

Profesiones

Lengua Trowjángico (de la familia lingüística teshnana).

Habilidades Básicas b b b b b b b

Aguante Evadir Músculo Percepción Región Remar Sigilo

Habilidades Profesionales b b b b b b b

Artesanía (cualquiera) Curación Música Orientación Rastrear Saber (cualquiera) Supervivencia

Estilos de Combate Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Alabarda, Ballesta, Escudo cometa, Espada ancha, Hacha de batalla, Mandoble, Mangual.

Pasiones culturales

1D100

Profesión

01-05 06-10 11-20 21-25 26-35 36-45 46-55 56-60 61-65 66-70 71-75

Adiestrador de animales Artesano Cazador Erudito Explorador Granjero Guerrero Ladrón Médico Mercader Minero

b b b

Amor: amigo, pariente o amor romántico. Lealtad: a la jefa. Odio: algo que te intimide o asuste.

Magia y Cultos Las amazonas adoran a Tolat, una deidad celeste cuya religión es una especie de mezcla entre las de Humakt y Uleria.

Equipo y Dinero Inicial b

Dinero Inicial: Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

95

87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Clases Sociales 1D100

Clase

01-05

Marginada Miembro de la tribu

06-80 81-00

96

Jefa

Mod. Recursos de origen Dinero 0.25 Un arma y un puñado de utensilios. 1 2

Una choza sencilla, herramientas y armas primitivas. Choza grande, pieles valiosas, trofeos, herramientas, armas primitivas decoradas, armadura simple, apoyo de la tribu.

Profesiones 1D100

Profesión

01-10 11-20 21-40 41-50 51-60 61-80 81-90 91-00

Adiestrador de animales Artesano Cazador Explorador Guerrero Marinero Pescador Sacerdotisa

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678

Apéndice 2: Tiempo e Idiomas de Glorantha

P

ara terminar este breve suplemento sobre Glorantha para la sexta edición de RuneQuest, te ofrecemos una pequeña muestra de los diferentes calendarios que existen en Glorantha y los idiomas más utilizados en las diferentes regiones del mundo gloranthano.

MEDICIÓN DEL TIEMPO EN GLORANTHA La manera en que los distintos pueblos miden el paso del tiempo nos da una idea del modo de pensar de los mismos. Son raras las culturas en las que no se ha desarrollado concepto alguno de ‘tiempo’, aunque el modo en que dicho concepto se maneja varía terriblemente de unos lugares a otros y de unas especies a otras. En esta sección describiremos cómo miden el tiempo algunos pueblos humanos y no humanos.

SISTEMA ÉLFICO

cada clase de enano varían desde el más largo de 37 años para los enanos de mercurio, al más corto, de 17 horas de los enanos de oro. Los enanos parecen no tener problema para entender el modo de medir el tiempo de los demás enanos, incluso aunque un enano de mercurio le diga a otro de estaño “ te veré en mi periodo de trabajo 45684”.

SISTEMA OCCIDENTAL

El día y la noche se dividen en dos periodos de 16 horas cada uno. Cada una de estas ‘horas’ es una fracción de una hora real, la cual se mide exactamente usando precisos relojes de agua. En las grandes ciudades hay relojes públicos en las torres más altas. Los menos pudientes suelen usar velas especiales para medir el paso del tiempo. Pero cuando uno se refiere a qué hora del día es, siempre habla en términos de reloj (“en punto”, ISTEMA NANO “y media”, “y cuarto”…), incluso los campesinos que no han Los enanos parecen tener un sentido innato para percibir visto un reloj de agua jamás en su vidas. el paso del tiempo, aunque esta facultad se puede mejorar con la práctica. La mayor parte de los enanos piensan en términos ISTEMA RIENTAL de periodos de trabajo, que se cuentan consecutivamente a Las porciones del día se nombran según las diferentes actipartir de que comienzan sus trabajos como adultos. De este modo, un enano puede decir que él tiene ‘4551 periodos de vidades que se llevan a cabo en cada una de ellas. Para un camtrabajo de edad’ o que tal cosa aconteció hace ‘8467 periodos pesino, un día normal se divide en la hora del trabajo, la hora el descanso, la segunda hora del trabajo, la hora de la comida y la de trabajo’. Los enanos no consideran en modo alguno los periodos hora del canto. La noche es tradicionalmente temida y sus pardiurnos y nocturnos sino las secuencias trabajo/descanso bre- tes aproximadas reciben nombres tales como la hora de los ve/trabajo/descanso prolongado. Los periodos de trabajo para robos, la hora de los asesinatos, la hora de las maldiciones, la Cada momento del día se identifica con cualquier acontecimiento local relacionado con las plantas. Varía considerablemente según el lugar, incluso dentro del mismo bosque, y de un día a otro.

S

E

S

O

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87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba hora de los caníbales, la hora de los monstruos, la hora de las torturas y la hora de la luz en el cielo. Los ladrones, las brujas y los criminales suelen respetar las horas correspondientes a sus nefandas actividades. El calendario kralorelano es uno de los más curiosos de Glorantha. Millones de personas a lo largo de todo el este lo usan diariamente, por lo que es uno de los más populares. Cada semana se compone de siete días, denominados respectivamente el primer día, el segundo día, el tercer día, etc. Los seis meses del calendario kralorelano tienen nombres bastantes peculiares. Las estaciones descritas en el calendario theyalano se corresponden exactamente con las estaciones de la Genertela occidental, de donde procede este calendario. Muchos filósofos piensan que los extraños nombres de los meses del calendario kralorelano se corresponden con las estaciones existentes durante la Era de los Dioses, momento en el que se originó dicho calendario.

SISTEMA PELORIANO La tradición solar establece un periodo de cien horas dividido en cuatro días. El uso popular lo ha reducido a un día de 25 horas. Comienza al amanecer, cuando el primer rayo de sol aparece por el este, y considera 15 horas de ‘día’ y 10 de ‘noche’.

SISTEMA THEYALANO O ORLANTHI Los orlanthis dividen arbitrariamente el conjunto de día y noche en 24 periodos denominados horas y comienzan a contar al anochecer. Así, las horas 12 a 24 son diurnas, y son las que el calendario bárbaro emplea más frecuentemente. Cada hora tiene un nombre especial, como por ejemplo, oración (hora 12), desayuno (hora 14), mediodía (hora 18), retreta (hora 23) y segundo mediodía, hora tradicionalmente destinada a fraguar nuevos planes y conspiraciones (hora 20). Sin embargo, es más frecuente que se mencione una hora indicando el número en lugar del nombre. El calendario theyalano comenzó a medio el tiempo en el Alba, cuando Yelm se elevó por los cielos. Un día gloranthano es el tiempo que tarda Yelm (el sol) en atravesar el cielo de este a oeste. Una noche es el tiempo que necesita Yelm para atravesar los Infiernos de oeste a este. Siete días hacen una semana. Ocho semanas (56 días) hacen una estación. Cinco estaciones (más un periodo complementario de 14 días llamado el Tiempo Sagrado) hacen un año. Por tanto, un año tiene 294 días.

Los nombres que se les dan a estas estaciones se basan en lo patrones climáticos de Peloria y del Paso del Dragón, pero han sido casi universalmente aceptados en casi todas las regiones del mundo. b Estación del Mar: comparable a la primavera, esta estación abre el año nuevo y es el tiempo de la siembra, de los nacimientos entre los animales domésticos, y de las lluvias suaves. b Estación del Fuego: periodo veraniego, caluroso y seco; es la época del calor, de la maduración y del crecimiento. También es tiempo de guerra cuando los hombres están libres de la faenas del campo. b Estación de la Tierra: es la época de las cosechas y de la matanza, como preparación para el frío que se avecina. b Estación Oscura: los demonios de la noche y del hielo vagan por la tierra, trayendo nieve y tormentas sobre los indefensos humanos. Los trols son los seres más activos durante esta época, mientras que los elfos marrones duermen. b Estación de las Tormentas: la última estación del año, momento en que combaten los espíritus de la vida y de la oscuridad. A veces ganan estos últimos y el hielo y el frío se alargan durante semanas. A veces ganan los espíritus de la vida y traen el clima primaveral y los nuevos brotes y yemas. Lo normal es que ninguno quede enteramente victorioso y esta época se caracterice por violentos cambios climáticos. b Tiempo Sagrado: periodo de renacimiento durante el cual tienen lugar las grandes ceremonias y todas las naciones comienzan una tregua de paz para celebrar la próxima primavera. Se consultan los oráculos y se lanzan conjuros protectores sobre la tierra. Todos los fieles religiosos participan en las representaciones de la creación según sus mitos. La ingente liberación de energía durante este periodo es un factor fundamental del rejuvenecimiento del Cosmos. Si estos actos no se completan el Caos conseguiría arrasar de nuevo el mundo.

SISTEMA TROL Los trols cuentan las noches. No subdividimos el tiempo en periodos regulares. Sin embargo, señalan distintas partes de la noche con acontecimientos naturales. “Cuando los grillos empiezan a cantar” es muy frecuente, así como “Cuanto más frío hace” y “Cuando los pájaros de moverse”, etc. Los trols de cada lugar suelen ser bastante precisos con tales mediciones.

IDIOMAS DE GLORANTHA IDIOMAS HUMANOS Los idiomas humanos de Glorantha se agrupan en varias familias, que se corresponden aproximadamente con la distribución geográfica de las distintas culturas. Los idiomas de una misma familia son lo suficientemente similares como para que los hablantes de uno de ellos puedan comunicarse hasta un cierto punto con los hablantes del otro. Esto se simula a nivel de reglas aplicando una dificultad Formidable al idioma que conocemos.

Familia Hsunchen 98

Los estudiosos gloranthanos engloban en una sola familia los lenguajes de los pueblos hsunchen, pero lo cierto es que estos pueblos no son capaces de entenderse entre sí de ninguna manera. Cada pueblo hsunchen habla su propio idioma el cual no varía nunca para ese pueblo concreto, a pesar de las posibles separaciones geográficas e históricas que puedan existir entre las diferentes tribus del mismo.

Familia Occidental Se trata de las lenguas de los cultitas malkionitas de Umathela y Genertela occidental. Todos comparten el mismo idioma

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678 escrito, denominado occidental, aunque los idiomas hablados difieren unos de otros. Por ellos, los occidentales ilustrados de cualquier zona pueden comunicarse por escrito. b Brithino: hablado por los brithinos en todas partes. b Carmaniano: se habla en Carmania, región ahora perteneciente al Imperio Lunar. b Loskálmico: se habla en el reino de Loskalm. b Raliano: lo hablan las gentes de los diminutos reinos y ducados de la región de Seguredo en Ralios. b Vadelino: lo habla el pueblo vadelino, tan extensamente distribuido.

Familia Peloriana Aquí se engloban los lenguajes que se hablan en las tierras bajas de Peloria. Los barbaros orlanthis de las colinas occidentales hablan diversos dialectos theyalanos y las gentes de Carmania hablan una lengua de origen occidental. La mayoría del resto de los pueblos que habitan Peloria hablan un lenguaje de la familia peloriana: b Balazaringa: se habla en Balazar y también lo emplean los pocos humanos que viven en las Estepas Antiguas. b Dara Happano: el lenguaje sagrado de las regiones de religión solar de Peloria. Actualmente lo aprenden sobre todo los sacerdotes y pedantes. La mayoría de la literatura religiosa está escrita en dara happano, aunque hoy día existen numerosas traducciones al nuevo peloriano o a otro idioma más accesible. b Járstico: hablado por las tribus bárbaras de Jarst. b Nuevo Peloriano: es el idioma oficial del Imperio Lunar y la lengua materna de la población del valle del río Oslir. Por todo el imperio, la clase noble y culta suele hablar este idioma como lengua principal, sea cual sea el habla del pueblo llano de la zona. b Dialectos Pelorianos Campesinos: cada región de las tierras bajas de Peloria, Worian, Arir, Kostaddi, etc., tiene su propia lengua. Habitualmente, los gobernantes de estas tierras hablan nuevo peloriano, así que muchos habitantes lo aprenden como segunda lengua. Hace tres siglos hablaban un dialecto theyalano ahora extinguido.

Familia Pentana Se trata de los idiomas de los jinetes bárbaros de Pent y de los pueblos que descienden de ellos. Cada tribu principal tiene su propio idioma.

Familia Praxiana Esta ‘familia’ se compone de una sola lengua, el praxiano, que hablan los nómadas animales de los Yermos y los nómadas de la Meseta del Hambre de Peloria, tan estrechamente relacionados entre sí.

Familia Teshnana Esta familia agrupa las lenguas de la selvática esquina meridional de Genertela. Se compone de tres idiomas humanos principales. Hordas de salvajes habitan en las montañas y las selvas fronterizas, pero sólo hablan dialectos hsunchen. b Alto Teshnano: la lengua oficial del reino de Teshnos. b Melíbico: que se habla en la isla de Melib y que a veces se denomina Bajo Teshnano. b Trowjángico: empleado por las amazonas de Trowjang.

Familia Theyalana

Existen decenas de dialectos theyalanos que hablan tanto los bárbaros orlanthis como la gente más civilizada. Como ejemplo de su multiplicidad, en Kethaela y sus alrededores se habla sartarita, esroliano, caladrano, ditálico y solánthico, todas ellas lenguas theyalanas. La familia idiomática theyalana se subdivide en cinco grupos, cada uno relacionado con las regiones geógraficas de Fronela, Peloria, Ralios, Unathela y Maniria. Las lenguas no humanas de los jinetes de los colmillos y el idioma del viento se consideran de esta familia idiomática, aunque no se encuadran en ningún subgrupo.

Familia Vithelana Son los idiomas del lejano oriente gloranthano. Estos pueblos creen que tuvieron su origen en el continente de Vithela, y luego se disgregaron a causa de la emigración, las rebeliones o los cataclismos geográficos, y todos piensan que el origen de su idioma se remonta a la lengua sagrada original que aún hablan los Benditos de Vithela. b Idioma Imperial: hablado por las gentes de Vormain. b Kralorelano: hablado en el Imperio Kralorelano. En el área ahora ocupada por el imperio coexistieron quince idiomas al mismo tiempo, pero el famoso gobernante Vayobi institucionalizó una nueva lengua, tomando los mejores rasgos de los viejos dialectos y desechando lo inadecuado. b Stultano: hablado en el Reino de la Ignorancia. Los estudiosos lo consideran una forma basta y degradada del idioma kralorelano original, remontándose hasta la época de Vayobi. Utiliza muchas expresiones trols. b Tanyeno: es el idioma más importante de las Islas Orientales. Es la lengua materna de los nativos de estas tierras y todos lo usan en el comercio.

IDIOMAS NO HUMANOS A continuación enumeramos una serie de idiomas no humanos por conveniencia. Muchos humanos los conocen y estudian. No comentaremos nada acerca de familias idiomáticas; ello no indica que no existan familias dentro de los idiomas no humanos, sino que los humanos no suelen diferenciar habitualmente las diferencias existentes dentro de los lenguajes raciales. b Aldryani: es el idioma racial élfico, que hablan los elfos marrones, verdes y amarillos. Se han desarrollado variedades locales de la lengua, aunque se trata más de una cuestión de acentos que de dialectos distintos. b Antiguo Wyrmico: hablado por los dragonuts y seres afines, tales como los wyrms. Los humanos que intenten aprenderlo, siempre aplican un nivel de dificultad Formidable. Los dragonuts no usan la escritura, pero durante el Imperio de los Amigos de los Wyrms, ciertos humanos inteligentes desarrollaron una forma escrita de antiguo wyrmico. b Babuino: lo hablan los babuinos gigantes de los Yermos. Carece de forma escrita. b Eslarge: lo hablan los eslarges de todo tipo. No tiene forma escrita. b Idioma Oscuro: hablado por los trols negros. Este idioma es muy antiguo, y se conservan escritos en este idioma que datan de antes de la Gran Oscuridad. b Idioma Sombrío: lo hablan los trols de la selva. b Maidstonico: lo hablan los grotarones (también llamados arqueros maidstonianos). b Mostali: hablado por los enanos. Este idioma se utiliza poco, incluso los enanos prefieren usar otras lenguas cuando están fuera de sus cavernas.

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